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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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コマンドRPGとアクションRPG、どちらが「メンドウクサイ」?

 先月、親友の結婚式のために遠方まで出向きまして、その道中ヒマだったので一緒に向かった友達達と色んな話をしました。その中の一人に、以前にも書いた「WiiにはRPGが出ていない」ことを嘆いていた友人がいたので、明日発売の『ドラクエ9』の話題もしました。


友人「でも、協力プレイなのに順番にコマンドバトルってどうなんだろうね?」
やま「あー、言われてみれば。同時に色んなことが出来るからこそ協力プレイの意味があるんだもんなぁ。だからこそ、堀井さんはアクションバトルにしたかったのか……」
友人「RPGにアクション要素とかマジクソゲーだよ」
やま「そう?(笑)オマエは『ドラクエ9』がアクションバトルのままだったら買わなかった?」
友人「うん、買わない」
やま「一度訊いてみたかったんだけど、どうしてそんなにアクションRPGが嫌いなん?」
友人「アクションRPGって面倒くせえじゃん



 いやー、“自分以外の人の意見”って本当に面白いと思いましたよ。
 自分は「コマンドRPGが遊びたい時」もあれば「アクションRPGが遊びたい時」もあるので、友人にそこまで反論する気も起きなかったんですが……その後に『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をプレイしていて、全く逆の感想を持ったんですよ。

 コマンドRPGと違って、ザコ敵を無視出来るから面倒くさくない!と。

 『ゼルダの伝説』をアクションRPGとして紹介するとファンから怒られそうですけど……自分は「ドラクエが国内ではムチャクチャ売れるけど海外ではそんなに売れない」のと、「ゼルダが海外でムチャクチャ売れるけど国内ではそこまでではない」のは表裏一体じゃないかと思っているのです。

 なので、『ドラクエ』大好きなその友人と『ゼルダ』好きな自分を対比してみると、コマンドRPGとアクションRPGの裏表が分かるんじゃないかなーと考えてみることにしました。




● コマンドRPG(『ドラクエ』)の場合。
 ランダムエンカウントだろうがシンボルエンカウントだろうが、ザコ戦は避けられませんよね。「シンボルエンカウントだからザコ戦を1回もせずにクリア出来る」ゲームというのは、あまり一般的ではないと思います。

 で、自分は―――「あれ?ダンジョンのあっち、まだ行っていないっけ?」とウロウロすることが多いので、そうした際にザコ戦にエンカウントされるのが非常にイライラします。だからもう、さっさと「逃げる」を選ぶのですが。コマンドRPGの場合、「逃げる」の成功率は“運”で決まるものが多いので。ますますイライラするんですよ。自分の手に委ねられていないところで、ザコ戦に数分間を奪われてしまうかが決められてしまうというのが。
 もちろん、「逃げる成功率を上げられる」要素とかがある作品も多いんでしょうけど、そういうことじゃないんです。命中率50%を80%に上げたところで外れるものは外れるんです。否、命中率80%なんて『スパロボ』の世界では命中率40%みたいなもんです。いや、『スパロボ』の話は今関係がないんですけど。



● アクションRPG(『ゼルダ』)の場合。
 フィールドを切り替えてしまえばザコは追いかけてきませんし、特定の場所(部屋内のザコを全部倒すと鍵が出てくるとか)以外はザコ戦は無視して構いません。もちろん逃げるより倒した方がダメージが少なく済むケースも多いのですが、それは自分の操作次第。戦うのが面倒だったら、自分の腕で逃げればイイのです。
 要は、「ザコから逃げられないのは自分の腕のせい」と思えるという話。

 なので、自分は「コマンドRPGの方が面倒くさい」という認識を持っていたんですよ。
 もちろん、それでもその面倒くさい「コマンドRPGが遊びたい時」があるんですけどね。焼肉を食べたい時もソバを食べたい時もあるよね、みたいな話。




 でも、友人の発想も分からんでもない。
 多分ソイツは「ザコ戦はAボタン連打」しているから面倒くさいとは思わないんですよ。アクションRPGのように移動やら間合いやら攻撃やらをイチイチ操作せずとも、「攻撃」コマンドや「逃げる」コマンドを選ぶだけで行動してくれるコマンドRPGの方が面倒くさくないと感じているそうなんですよ。


 結局は、「ゲームに何を求めているのか」「ゲームの何が面倒くさいのか」には個人差があるというだけの話ですね。“色んな人がいるから世界は面白い”というそこに行き着くという。
○ 『ドラクエ』好きな友人→イチイチキャラを操作しなきゃいけないアクションRPGが面倒くさい
○ 『ゼルダ』好きな自分→“自分の腕”以外のせいで時間を消費させられる(ランダムエンカウントとか逃げるが成功するかとか)コマンドRPGが面倒くさい




 しかしです。
 自分は最近のRPGには疎いんで自信がないのですけど……最近の“和製RPG”って、「エンカウントはする」「バトルはアクション操作」のものが多くないですか?友人が思う「面倒くさい」部分と自分が思う「面倒くさい」部分を合わせたような、『ドラクエ』と『ゼルダ』の「面倒くさい」部分を抽出して作ったようなゲームというか―――

 流石に今のは言いすぎか、ゴメンなさい。
 そうした“和製RPG”が好きな人からすると「やってもいないのに文句言うな」と思われるでしょう。その通りだと思います。でも、何故「やってもいない」のかというと、なーんかこういうゲームって面倒くさそうなんだよなぁと感じてしまうからなのです。こうした感覚って、言えば叩かれるから言わない人がほとんどなんだけど、実はものすごい大事なことだと思うのですよ。



 これはRPGに限った話じゃないですけどね。
 「ゲームを買わなくなる時」って、この「なんか面倒くさそう」が強くなっていった時だと思うのですよ。濃いぃファンを大事にすることはそりゃ商業作品なんだから当然なんですけど、その結果としてゲームがどんどん「面倒くさそう」になってしまって、濃いぃファンでない人が手を出せなくなってしまったのが「ゲーム離れ」現象だったんじゃないかなぁと。


 でもでもでも。
 その「ゲーム離れ」を食い止めるために作られたのが『Wii Sports』ですよね。ザコ敵にエンカウントしないのはもちろん、テニスの移動とか、野球の守備・走塁とか、従来型ゲームの「面倒くさそう」と思われる要素を極力廃したゲームだったと思うのですよ。

 でも、反対にそこから「リモコン振るのなんか面倒くせえしぃ」という人も出てきたワケです。
 「面倒くさそう」な要素を削っていくと、新たに「面倒くさそう」と思う要素が生まれるという。




 もうこうなったら「ゲームをしない」のが一番面倒くさくないんじゃないかとか、禅問答だ!


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 話がズレまくった……コマンドRPGとアクションRPGの違いに話を戻そうと思います。
 以前、どこかの書き込みで読んですっごく感銘を受けたものがありまして。でもどこで読んだのか思い出せないので、「こんなカンジだったかなー」と記憶の限りに再現してみます。


 コマンドRPGは、欧米ゲームからしてみれば「アクションRPGの代用品」でしかなかった。
 ロールプレイングの名の通り、自分の分身をゲーム内で自在に動かしたいという欲求があって、それが“自由に動けるアクションRPG”に越したことはなかった。だけど、昔のゲーム機のスペックでは“自由に動ける”には制約があったため、仕方なくコマンドRPGで代用してきただけだ。
 今のゲーム機のスペックならば、コマンドRPGで出来る動きをアクションで表現することなど簡単なので、欧米人からすると「どうして日本はいつまでもコマンドRPGなんて作っているんだろう?」と疑問でしかないのだ。




 こんなカンジ。
 正確に言うと、「アクションRPG」という言葉自体が、“RPG=『ドラクエ』っぽいゲーム”という日本独自の等式にアクション要素を足したという日本独特の言葉じゃないかと思うんですけどね。『ドラクエ』ブームのファミコン時代なんて、経験値やレベルの概念があるゲームは「RPG要素もあるよ!」と言われていましたしね。欧米とはまずRPGという言葉の捉え方が違うんじゃないかと。


 『ドラクエ9』の話で言うと……
 アクションバトルからコマンドバトルに変更した経緯について、堀井さんは「アクションバトルだとゲームが単調になってしまったから」クリエイターズボイスで仰っていました
 一部では「ファンからドラクエはコマンドバトルを続けろ!と不評だったから」なんて囁かれていましたし自分もそう思っていたのですが、堀井さんの説明はなかなか頷けるものがあるなーと。


 喩えば『ゼルダの伝説』シリーズって、アクションバトルを単調にさせない工夫に満ちたゲームだと思うんですよ。
 最初は出来ることが少ないけれど、ゲームが進むに当たってアイテムが増えて多彩な攻撃が出来るようになるし、ハート(最大HP)も増えるし剣も強化されるから「強くなっている」感があります。『トワプリ』だと、道中で奥義を覚えて攻撃手段が増えますしね。経験値やレベルの概念はないけれど主人公がどんどん強くなっている感覚がするのです。


 同じことは『ドラクエ』には出来ない。
 ホークアイで敵に気付かれないように遠くから弓矢で射殺すとか、『ドラクエ』っぽくないじゃないですか(笑)。レベルが上がっただけとか、新しい武器を買っただけなんだけど、それだけで物凄く強くなった感がするのが『ドラクエ』の魅力であって。それをアクションRPGで表現するには、DSで、しかも多人数協力プレイで表現するには難しかったんじゃないかと思います。





 ふむ。書いていて頭が混乱してきました。
 自分で付けた記事タイトルを全否定しますけど、「コマンドRPG」と「アクションRPG」という2つに分けられる問題じゃない気がしてきました。

 ザコ敵にエンカウントするか←→ザコ敵を無視できるか
 戦闘中にじっくり考えられるか←→戦闘がせわしないか
 戦闘は単純作業(ボタン連打)で構わないか←→考えないとザコ敵にもやられてしまうか
 戦闘を繰り返すことでパワーアップするか←→戦闘以外でパワーアップするか


 超超超超大ざっぱな話ですけど、左が『ドラクエ』的で右が『ゼルダ』的という対立軸で考えてみました。もちろん他のゲームをこれに当てはめようとすると、それぞれの項目に細かいグラデーションが存在するんですけど……(『ドラクエ』がボタン連打で何とかなる、というのもしっくりは来ないか)
 「RPGの戦闘に何を求めているのか」「何が面倒くさいのか」を考える際に、この対立軸で考えると分かりやすいんじゃないかと思い。でも、どこで使うんだコレ(笑)。



 とりあえず、「ザコ敵にエンカウントする」んだけど「戦闘以外でしかパワーアップしない」RPGがあったら一番イライラするなーと思いました。御褒美のないザコ戦を延々と繰り返させられるなんて、単なる拷問でしかないもの。
 (もちろん、ザコ敵を倒してもらったお金で強化パーツ買うみたいなのは「戦闘を繰り返すことでパワーアップする」ゲームね)。


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 余談。

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 「中古ゲームは利用しない」と公言している自分にとってはこれが最安値かも知れないし、当分遊ぶ時間はないんだけど確保しておこうかと悩み中です。

| ゲーム雑記 | 18:08 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

テイルズとかですね
自分はそもそもRPGそのものがめんdk(ry と思っているタイプなんですが、
その要因はレベル上げだったり、コマンド式の戦闘だったりします。

コマンド式がいまいちなのは待ち時間やメッセージ送り時間が発生するからなのかなぁ。
あとはダメージが足りないと2ターン目、3ターン目に入っちゃったりとかもメンドイかも。
最近のRPGがどんな感じか知らないので、昔の話でしかないのかもしれないですが・・・。

テイルズは、シンフォニアとラタトスクとヴェスペリアくらいしかやってないですが、
アクションの方がコマンド式より好きなので、戦闘は面倒でないですし、
3つともシンボルエンカウントなので、戦いたくなければ避けられるので
自分にはどちらも良い面が重なっているかな、という印象ですね。
あとエンカウントから戦闘開始までの待ち時間が非常に短い(ラタトスクはTOS, TOVに比べると少し長い)のも、ザコ戦の面倒感を薄れさせているかも。

このへんはソフトによりけりでしょうし、同じソフトに対しても見方次第・表裏一体な気も。

ベルトスクロールアクションが元々結構好きなんですが、
テイルズの戦闘は、簡単操作で戦えて、攻撃範囲内の敵にまとめてダメージを与える爽快感?とか、BSAに似たところもあるから楽しめてるのかな、と思ったりもします。
パーティキャラによる攻撃は、協力プレイな感じで。(コントローラと人がいれば実際に協力もできるし)

| sou | 2009/07/10 19:18 | URL |

なんとなく自分がやったことあるRPG(じゃない物も含めまれるけど)で考えてみる。

マリオ(マリオらしさ=ゼルダらしさ、らしい)
ザコ敵にエンカウントするか←・・・・●→ザコ敵を無視できるか (基本的に敵は障害物の一つでしかない)
戦闘中にじっくり考えられるか←・・・・●→戦闘がせわしないか(戦闘と呼んでいいのか)
戦闘は単純作業(ボタン連打)で構わないか←・・●・・→考えないとザコ敵にもやられてしまうか(戦闘というか移動というか)
戦闘を繰り返すことでパワーアップするか←・・・・●→戦闘以外でパワーアップするか(道中のアイテムでパワーアップする)

ポケモン(日本3大RPG)
ザコ敵にエンカウントするか←●・・・・→ザコ敵を無視できるか(しかもエンカウント率が高い)
戦闘中にじっくり考えられるか←●・・・・→戦闘がせわしないか(ドラクエに同じくコマンド式)
戦闘は単純作業(ボタン連打)で構わないか←●・・・・→考えないとザコ敵にもやられてしまうか(ドラクエと同じなら)
戦闘を繰り返すことでパワーアップするか←・●・・・→戦闘以外でパワーアップするか(技マシンとかもあるけど、基本はレベルアップ)

テイルズ(アクションRPGと言われると自分の中でこれが思い浮かぶ)
ザコ敵にエンカウントするか←●・・・・→ザコ敵を無視できるか(ランダムかシンボルかは作品による)
戦闘中にじっくり考えられるか←・・・・●→戦闘がせわしないか(初心者だと気が付いたら全滅してた、なんてこともあるかもしれない)
戦闘は単純作業(ボタン連打)で構わないか←・・・●・→考えないとザコ敵にもやられてしまうか(簡単操作とはいえ的確なタイミングで技を出すなど、反射神経も要る)
戦闘を繰り返すことでパワーアップするか←・●・・・→戦闘以外でパワーアップするか(呪文書やサブイベントで技を覚えることもあるけど、基本は)

モンスターハンター(これもRPGじゃないけど)
ザコ敵にエンカウントするか←・・・・●→ザコ敵を無視できるか(ゼルダに同じ)
戦闘中にじっくり考えられるか←・・・・●→戦闘がせわしないか(気がついたらやられてた)
戦闘は単純作業(ボタン連打)で構わないか←・・●・・→考えないとザコ敵にもやられてしまうか(ボタン連打でもないけど、初心者は考えている暇もなかったりする)
戦闘を繰り返すことでパワーアップするか←●・・・・→戦闘以外でパワーアップするか(敵を倒して報酬や素材をゲットして新しい装備を・・・というのも当てはまるなら)

・・・うーん、ここから何か法則性が・・・というのもなく、「だからどうした」で終わってしまいそうです・・・。

| 土星産の卵 | 2009/07/10 20:54 | URL | ≫ EDIT

はじめまして。

つまるところ、「文科系」か「体育系」かの違いかなという気がしますねw
「ゼルダ」や「テイルズ」のようなアクション性の高いものを好む人というのは、
とりあえずやってみればいいじゃん、という行動派の人、
「ドラクエ」のようなコマンドRPGを好む人というのは、
一手先、二手先を考えて行動する慎重派の人、という印象があります。
動くことが先か、考えることが先か、でゲームの嗜好も変わるのかもしれません。

ちなみに僕は、「ドラクエ」大好き人間で「テイルズ」が苦手なタイプですw
RPG以外では、シミュレーションゲームのように考えて遊ぶゲームが多いですね。
「ゼルダ」も実は大好きなんですが、あれも謎解きの方が楽しいんですよね。

| Noro | 2009/07/11 06:38 | URL | ≫ EDIT

自分はコマンドRPGもアクションRPGも好きなんですが、テイルズ系のエンカウント&アクション戦闘ってのだけはいまいち面白さがわからないタチで・・・

面倒だから嫌とかではないんですけど
エンカウントするなら、やっぱりじっくりと、運の要素も含めた期待値をひたすら1手1手じっくり思考して「最善の1手」を思う存分思考したいわけで

アクションなら、敵が遠方に見えたとき、見つからずにやりすごすか、それとも気付かれる前に射撃するか、背後をとるか、群れから1匹引っ張って個別に倒すか、真正面からアクション捌きで華麗に打ちのめすか、そういうリアルタイムならではの行動を試したいわけで

つまり、むしろ面倒さを楽しむほうではあるんですが。
エンカウント&アクション戦闘はわりとごり押しのパワーゲームになってるものが多いので合わないんですよね。上に挙げたターン制ならではの理詰めな駆け引きも、リアルタイム制ならではの駆け引きも、薄くて。

あれ、もしかしてそういう駆け引きをどっちも考えるのが面倒な人に受けてるのか?

| あわれ | 2009/07/11 07:24 | URL | ≫ EDIT

アクションRPGがメンドクサイってのは正直少し分ります。
単に私が不器用ってのもあるんですが、アクションRPGは常に画面に集中しとかなきゃいけないんで。
コマンドRPGなら、しんどくなったら、横になりながらでも、ジュース飲みながらでも、マンガ読みながらでも進められるんで。

| ああああ | 2009/07/11 09:44 | URL |

アクション式の「面倒くさい」点に、常に危険に対し警戒しなければならないというのがあると思います。
敵の不意打ちや罠でいつ死ぬか分からない、そうでなくても今まで戦ってたフィールドにそのまま居る、
そのために常にある程度の緊張を保つ事を強制されるのが「面倒くさい」のですよ。
その点エンカウントであれば、フィールドで死ぬ事はまずない。戦闘中だけ緊張していればいい。
静(フィールド)から動(戦闘)、動から静への緩急が疲れすぎない適度な緊張感を保つという、
野球観戦のようなゲーム性をエンカウント方式は体現してるのではないでしょうか。

| 烏賊丸 | 2009/07/11 16:17 | URL |

人によって面倒くさいの基準が違うんですね。
最近は何もかもが面倒くさくなっちゃってゲームから離れ気味かも・・・ちょっと残念ですね。

| エルアキ☆ | 2009/07/11 19:14 | URL | ≫ EDIT

私の場合は、コマンド型にしろアクション型にしろ戦闘に緊張感がないと面白くないと感じます。
ザコ敵でも油断すれば死ぬ。コントローラ放置してトイレに行くなんてとんでもない!
そんなRPGが好きですw
そんなんなら純粋にアクションゲームやりゃいいじゃん、というのは置いといて…

まあ完全に時代と逆行してますよね。
世間一般だとそういうRPGは面倒くさいと思われていることでしょう。

デモンズソウルは良かった。
一歩歩くごとに心臓がドキドキしましたw
あれほど緊張しながら進めるRPGはそうそう出ないでしょうね。

| アララ | 2009/07/13 16:28 | URL |

>とりあえず、「ザコ敵にエンカウントする」んだけど「戦闘以外でしかパワーアップしない」RPGがあったら一番イライラするなーと思いました。
確か…SFCの「ご近所冒険隊」(スタジオオルフェ・黒田洋介シナリオ!…って関係ないですが)ってのがそのパターンだったと思います。シンボルエンカウントですが。システム的には、プリメとかときメモみたいな育成でしかキャラが成長しなくて、金は毎話初めに貰えるだけで、敵を倒しても金も経験値も貰えない、という。で、育成がメインならまだいいんですが、見下ろし型RPG風のシーンが主なので…ええ、イライラしましたとも。
もっとも、「全滅したらパワーアップして復活」とか「実は各話はスキップすることが可能」「一度クリアしたら育成時のパラメータの増加が2倍のモードあり」なんて工夫も一通りは施されているので、ゲームにならない、ってほどじゃなかったですね。

| Asukao | 2009/07/15 22:41 | URL | ≫ EDIT

もう面倒だから誰かプレイしてYoutubeにでもアップしてよ(カウチポテトパクー

| ああああ | 2014/04/12 18:55 | URL |















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