ゲームを遊ぶのは「最低難易度に限る」というお話
同時に悩んでいることでもあるのですが。
私、「難易度選択のできるゲーム」は、極力一番下の難易度で遊ぶことにしようかなと考えています。
今までは、変にプライドがあって「ゲーム好きを名乗るからには楽をしてはいけない」と思っちゃったり、勝手に「きっと開発者はデフォルト難易度で遊んで欲しいはずだ」と邪推しちゃったりして、最初にカーソルが合っている難易度で遊ぶことにしていたのですが……これからは、基本的に「一番下」の難易度でゲームを遊ぼうと思っています。

<画像はSteam版『Biohazard 4(2005)』より引用>
そう考える一つのきっかけとなったのは、7~8月に実況でクリアまで遊んだ『バイオハザード4』でした(完全初見プレイです)。
ゲームを始める前に「AMATEUR」「EASY」「NORMAL」の3つの難易度のどれで遊んで欲しいか、生配信を観てくださっていた視聴者にアンケートを取って聞いてみたところ、最低難易度の「AMATEUR」とデフォルト難易度の「NORMAL」が同数になり、ルーレットの結果最低難易度の「AMATEUR」で遊ぶことになったのです。
選ぶとき、ゲーム側から「激ヌル難易度ですよ」と煽られたのはちょっとアレでしたが、実際に遊んでみたら最低難易度でむちゃくちゃ楽しかったんですね。
そもそも私、ゲームを遊んでいて「簡単すぎて物足りない」と思ったことが一度もありませんし、ずっと前から「難しいゲームが嫌い」と公言しているように、難しいゲームを何十回とコンティニューした上でなんとかクリアしても「面白い」とは思えない人間なんです。
そして、ゲームが下手なので、カプコンが「激ヌル難易度ですよ」と言っている「AMATEUR」でも頻繁にゲームオーバーになっていたくらいなので……最低難易度を選んだところで「歯応えがない」みたいなこともありません。
むしろ、今までどうして「デフォルト難易度」を選んできたんだ……?
変なプライドにジャマされて、「自分が一番楽しめる遊び方」を選べずにいた時間が勿体なかったですね。ゲームなんて「楽しむために遊ぶ」ものなのに。
もちろん、コレは「私がそうしようと思った」だけの話で、「みんなもそうしようぜ!」と言いたいのではありません。世の中には「ゲームは難しければ難しいほど楽しい」という人がたくさんいることも分かっていますし、なのでいつの時代も高難度ゲームが人気になるのも分かります。そういう人にケチを付けたいワケじゃないです。
ただ、私と同じような人もいるかも知れないので、そういう人には「無理してデフォルト難易度で遊んで楽しくなくなっちゃうくらいなら、一番下の難易度にしてでも楽しく遊んだ方がイイよ」と伝えるためにも記事にしておこうと思ったのです。
◇ 「一番下の難易度」だけでレビューを書いてイイものか問題
ということで、「自分でゲームを遊ぶ」分には、自分が最も楽しめる難易度を選択すべき―――これは言うまでもありません。
これに異を唱えて、「オマエが楽しむかどうかなんてどうでもイイんだよ! みんなと同じデフォルト難易度を選ばないヤツはゲーム好きを名乗るんじゃねえ!」とか言ってくる人は、ゲームの話に限らずクソ面倒臭い人なんで、ブロックしまーす。
私が悩んでいるのは、ここからの話です。
「一番下の難易度」でしかクリアしていない(出来ない)人が、そのゲームのレビュー記事って書いてもイイものなの?

<画像はSteam版『Biohazard 4(2005)』より引用>
例えば、、『バイオハザード4』を最低難易度の「AMATEUR」でしかクリアしていない私が、「サクサク進めて快適なゲームでした、弾薬も回復アイテムもたくさん手に入るのでノンストレスで楽しかった!」みたいな記事を書いたら―――「それは一番下の難易度だからじゃボケエエエエエ!」ってブチギレる人、たくさんいると思うんですね。
「本来のゲームバランス」は「デフォルト難易度」で遊んだ時のもので、「一番下の難易度」で遊んだ場合は開発者が想定した「本来のゲームバランス」から様々な部分が削られているという考え方も出来ます。

<画像はSteam版『RAFT』より引用>
最近私が夢中になって遊んでいる『RAFT』は、分かりやすい事例です。
どういうゲームか簡単に説明すると、『マインクラフト』系のクラフト&サバイバルゲームで、カスタマイズ自由な「イカダ」に乗って海を漂流するのが特徴ですね。
このゲームの難易度は下から、「クリエイティブ」「ピースフル」「イージー」「ノーマル」「ハード」の5つがあるのですが……紆余曲折あって、私は下から二番目の「ピースフル」を選んで遊んでいます。
どうして一番下の「クリエィティブ」を選んでいないの?

<画像はSteam版『RAFT』の一部分を切り取ったものです>
一番下の難易度「クリエィティブ」は、『マインクラフト』の「クリエイティブモード」のようなもので、「自由な建築」に特化した難易度みたいなんですね。ダメージを喰らわず、食料の心配をする必要がなく、無限に資材が手に入るので、自由に「イカダ」をカスタマイズできるという。
それはそれで「別ゲー」として楽しいとは思いますが、海をさまよって新しい資材を手に入れた時の喜びとか、食料問題を解決するための「大きなグリル」を作った時の達成感とか、そういうものは感じられなくなってしまうな……と思い、下から二番目の「ピースフル」にしました。

<画像はSteam版『RAFT』より引用>
とは言え、難易度「ピースフル」は「ピースフル」で敵が攻撃をしてこないので、武器を作る必要がありません。敵に襲われるかも知れないという緊迫感はなくなっていて、イカダの周りを泳いでいるサメは本来ならイカダを襲ってくる脅威なんでしょうが、難易度「ピースフル」だと「いっしょに海を漂流している仲間」みたいな友達感覚になってしまいます。
私はこのおかげでストレスなく楽しく遊べているけど、このゲームのガチ勢からは「サメにイカダを壊される恐怖がなくては、『RAFT』の魅力を何にも理解してねえよ!」と怒られるかも……と脅えています。
なので、『RAFT』はムチャクチャ楽しんでいるけど、クリアしても紹介記事とかは書かないつもりです。
シューティングゲームなんかだと、「一番下の難易度だと前半のステージしか遊べない」とか「真のエンディングを観られない」みたいなものがありますし。この話、恨み言のように何度も書いて申し訳ないんですが、ノベルゲームで「一番下の難易度を選んでいると隠しシナリオが解禁されない」みたいなものにも遭遇したことがあります。
「一番下の難易度」だと、ゲームの要素のすべては楽しめないようになっている―――そういうゲームもあるので、「一番下の難易度」でしかクリアしていないでレビューを書こうものなら、「ストーリーが中途半端なところで終わるんだけど」と書いて「それは一番下の難易度だからじゃボケエエエエエ!」とブチギレられてしまうかも知れません。
シューティングゲームみたいに1周が短いものとか、最初に難易度選択をする時に「その難易度だと真のエンディングには行けないよ」と注意してもらえるものとかなら、まだ良いんですけどね……1周50時間くらいするゲームで、クリア後に攻略サイトを見て「最低難易度だと真のエンディングは見られません」「最初からやり直してください」とか書かれてて膝からくずれ落ちたこともあるので。
レビュー記事を書くかどうかはこの際どうでもイイとしても、こういうことを警戒して「一番下の難易度」を選ばないって人も少なくないと思います。
最近では、その辺を配慮して難易度選択時に「一番下の難易度だからって見られない要素はないですよ!」と教えてくれるゲームもあるので、そういうゲームはありがたいです。「この難易度で始めると真のエンディングが観られない」はネタバレではないと思うので、全てのゲームは事前に教えてください!
閑話休題。
「一番下の難易度のみプレイしてレビューを書いてイイのか」問題、 この際だからアンケート取っておきましょう。
今後のブログの参考にさせていただきます。
◇ 「難易度を選ぶ」こと自体がゲームになっている事例もある
難易度選択の話をするなら、この話題に触れないワケにはいきません。
桜井政博さんがニンテンドー3DSの『新・パルテナ』で導入した(※1)「悪魔の釜」システムです。すごく簡単に言うと、「難易度を上げれば上げるほど報酬が豪華になる」「けれど、ゲームオーバー→ コンティニューをするとその報酬を一部失ってしまい、難易度も強制的に下がる」システムです。
(※1:似たようなものは『スマブラX』のアドベンチャーモードにもありましたが)
私、このシステムがむちゃくちゃ苦手だったんですね。
なるべくなら高難度を選びたいけれど、一発クリアできないくらいに高難度にすると逆に報酬が減ってしまう―――その「リスクとリターン」を楽しんで欲しいシステムなんでしょうけど。初めてこのゲームを遊ぶのに、自分の腕前がどれくらいかなんて分かるワケがないじゃないですか!
だから、テキトーに「この辺かな……」という数字で始めてみる→ 途中でやられてしまって、コンティニューしてその面はクリアする→ なので、次の面は難易度を下げてプレイする→ あっさりクリア出来てしまい、「もうちょっと難易度上げないとダメなのかな」と思ってしまう→ テキトーに「この辺かな……」と難易度を上げて始めてみる→ 途中でやられてしまって、コンティニューしてその面はクリアする→ なので、次の面は難易度を下げてプレイする→あっさりクリア出来てしまい、「もうちょっと難易度上げないとダメなのかな」と思ってしまう……
一生合わないチューニングを、永遠に合わせ続ける地獄に堕ちたみたいなシステムに思えてしまったんですね。
この「チューニングが合っていないから、雑音まみれのまま仕方なくラジオを聴いている」という例え、現代人にはもう伝わらなさそうですが……それはさておき。
こういう「難易度選択は出来る」、「だが、低い難易度を選ぶとクリアしてもろくな報酬はもらえない」、「だからと言って、身の丈に合っていない難易度を選ぶと大変な目に合う」というゲーム―――実は、今のゲームの主流ジャンルなんですね。

<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

<画像はDMM GAMES版『BLUE REFLECTION SUN/燦』より引用>
そのジャンルは、主にスマホ用の基本無料ゲームです。
「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXPERT」のように難易度分けされていて、あまりゲームが上手くない人は「EASY」や「NORMAL」で遊べばイイ―――というゲームデザインのように見えて。実は、「HARD」以上の難易度でプレイしないとマトモな報酬はもらえないゲームデザインだったりします。
この手のジャンルは、いくら私が“「難易度選択のできるゲーム」は、極力一番下の難易度で遊ぶ”と言っていても、「EASY」でばかり遊ぶワケにはいきません。『バンドリ』も『プロセカ』も、「HARD」以上じゃないとフルコンしてもガチャ用の石がもらえないし……自分がクリアできるギリギリの「楽曲レベル」を見極めるように難易度を選んでいくのは、「悪魔の釜」システムに近いと思うんですね。
んで、桜井さんも動画内で仰っているんですけど、この「悪魔の釜」システムのせいで「なるべく難易度を上げて遊ばなくちゃならない」と思われてしまって、本当の目的だった「難易度を限界まで下げればゲームが苦手な人でも最後まで遊べるようにしたい」の部分が伝わらなかったそうなんです。
『バンドリ』も『プロセカ』も、ガチャの石なんか気にしなければ「EASY」や「NORMAL」で遊んでもイベントストーリーの解放くらいは出来ると思うんですけど……「高難度ほど報酬が豪華」なせいで、つい少しでも上の難易度を選ばなくちゃいけないように思えてしまうと。
「報酬」は、人の心を惑わせるんだなと。
「悪魔の釜」システムは、「難易度を選ぶことすらゲームに落とし込んでいる」秀逸なゲームデザインだとは思いつつ、私のような「高難度ゲームを遊ぶのが苦にしかならない」人間にとっては心をへし折るシステムだよなぁと……今日も、『プロセカ』の「エンドマークに希望と涙を添えて(HARD)」がフルコン取れなくて落ちこむのでした。
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