fc2ブログ

やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

1月10日~2月8日までの近況報告:天滅のプラネットガールズアドベンチャーMix

 年末からずっと苦しんでいた体調不良は、どうやらいわゆる“スマホ首”によるものだったみたいです。スマホを見るために下を向く姿勢が続くと、首が前傾姿勢になってしまうとかそんなヤツ。
 振り返ってみると、首を「下」か「右」に向けている時に調子が悪くなり、「上」か「左」に向けていると調子が良くなる傾向があって―――立ち上がれなくなる前から、首を右に向けてうつぶせになれないことがちょっと気になっていたんですね。

 1日に何度か首のストレッチをしたり、デスクトップパソコンのモニターの位置を高くしたりして、かなり改善はされてきました。まだ(以前より)3D酔いしやすいのは治っていないのだけど、これも首のせいなんかなぁ。



【最近のサブスク】
 先月に書いたように無料で「Amazon Music Unlimited」に3ヶ月加入中。

 色んな音楽があるので、無料期間が終わった以降も加入を続けてもイイかなと思わなくもないのだけど……色んな音楽があってもそれを探すのも大変で、結局ずっと同じ曲を聴き続けている現状。これだったらこのCDを買った方がイイのでは?って話になっちゃうんですよね。


 この記事を読んでいる人の中に、「Amazon Music Unlimited」に入っている人がどれくらいいるのか分かりませんが……おすすめのプレイリストとかあったら教えてもらえると嬉しいです。

 あと、そうそう。例えばお気に入りのRAISE A SUIRENの曲とかをかけながらエロ小説を書く気にはなれないので(笑)、歌つきの曲よりインストの方がイイかなと「ゲーム サウンドトラック」とかで検索してるんですが、あまり引っかからなくて……「Amazon Music Unlimited」に入っている中でオススメのゲームのサントラとかあったら、教えてください。




【最近読んでいた漫画】
kimetsu-2021-2.png

 なんか色々あって甥っ子が『鬼滅の刃』の原作全巻を貸してくれたので、一気読みしていました。私は『鬼滅の刃』はアニメの方は途中で観るのをやめてしまったんですが、原作はムチャクチャ楽しく読ませていただきました。ありがとう、甥っ子! まさか、甥っ子から漫画を借りる日が来るとは……

 んで、ちょっと思ったのですが……
 「アニメ」と「漫画」では私自身の受け止め方がちょっとちがっていて、私「ダークファンタジー」をアニメで観るのが向いていないのかも知れません。『鬼滅の刃』のアニメも、どこまで行っても不幸しかないどんよりとした空気が耐えられなくて、最新話が放送されても観るのが億劫でをやめてしまったんですが……漫画だと「つらいシーン」もさっさと読み飛ばすことが出来るんで、楽しく読むことが出来たんですね。

 “スピード”を与えられる「アニメ」と、自分で“スピード”を調整できる「漫画」の差―――というか。


 んで、思い返すと私は「ダークファンタジー」のアニメって結構な率で途中脱落しているんですよ。最近では『呪術廻戦』、ちょっと前なら『進撃の巨人』、もっと前だと『鋼の錬金術師』―――『鋼の錬金術師』は(最初の)アニメと漫画は別物ですが、後に原作漫画を一気読みしたらめちゃめちゃ面白かったし。

 私にとって「暗い話」「重い話」はアニメで観るのが向いていなくて、漫画で読むのなら楽しめるってことなのかなーと思ったのです。『進撃』も『呪術』も、その内に漫画で読んでみるか。



【最近遊んでいたゲーム】
planet-2021-2.png
<画像はSteam版『プラネットコースター』より引用>

 1月~2月に実況で挑戦していたのはシミュレーションゲーム『プラネットコースター』でしたー。これが現代のシミュレーションゲームなのか!と、驚きのクオリティのゲームでした。

 やることは「好きな場所に好きなものを設置できる」系のシミュレーションゲームなのですが、一つ一つのアトラクションの価格とか、従業員の給料とか、ものすごく細かく設定できて。更に1人1人の客も考えて行動しているので、そうした客から遊園地の不満点を聞いたり、客視点のカメラにしてジェットコースターの乗り心地を確かめたりまで出来ました。

 また、メインとなるゲームモードが3つもあって。
 「キャリア」は途中まで作ってある遊園地をイジって目標を達成する「シナリオモード」的な遊び方で、「チャレンジ」はだだっ広い平地に自由に遊園地を作れるのだけど資金繰りをしっかり考えなくちゃいけない「バリバリの経営シミュレーションゲーム」的な遊び方で、「サンドボックス」は資金無制限で自由に何もかもを配置できる遊び方でした。

 私は最初「キャリア」をやってみたのですが、ビギナーの2つ目のステージも☆3つが取れず、3つ目のステージは☆1つ目も取れず、「これはいくらなんでも下手すぎて事故配信では?」となってしまったところ。試しに始めた「チャレンジ」はイージーモードにしたこともあって、ガンガンお金が稼げてムチャクチャ楽しかったです。
 そして、「サンドボックス」はやりたい放題、小学生のお絵描きみたいなムチャクチャな遊園地を作れてこれもまた楽しかったです。


 3つのモードを用意することで、どんな人でもこの『プラネットコースター』という玩具で好きなように遊べるようにしてあるのが良かったですねぇ。もし「キャリア」のモードしかなかったら、私は心が折れていたと思いますもの。また気が向いた時に、雑談しながらでも気ままにプレイしたいですね。

 自分で「楽しい遊び方」を見つけられる人には是非オススメです!

→ 引退!(気が向いた時にまた遊ぼう)



sakuna-2021-2.png
<画像はNintendo Switch版『天穂のサクナヒメ』より引用>

 発売日に買った『天穂のサクナヒメ』も、3ヶ月かけてようやくクリア出来ました。
 世界中で大絶賛されているゲームなのだけど、自分はそこまでハマれずに「どうしてなんだろう」と落ち込みもしました。「みんなが楽しんでいるものを自分は楽しめない」ってのは、言っちゃえば他人より幸せが一つ少ないってことですからね。


 「どうして自分にはハマらなかったのか?」を考えて、例えば細かい不満点はたくさんあるのだけど(賞味期限が切れちゃう食材で作れる加工品とか表示してほしかったとか)――――自分にハマったゲームって「細かい不満点はあるけど俺は好きなんだよ!」ってなるので、細かい不満点があることがハマれなかった理由ではないと思ったんですね。

 つまり、ゲームにハマれないのは、「そのゲームの肝となる部分」が自分には響かなかったからじゃないかと考えて……そこで気付きました。


 私、「コンボゲー」が好きじゃないんだ。

 そもそも「コンボ」というものが何だか分かりません。
 定義が分からないから、自分が出来ているのかも分からないし、それがどんな効果があるのかも分かりません。レースゲームの「ドリフト」と、アクションゲームの「コンボ」は、当たり前のように使われるけどそれが何なのか分からない用語ランキング私の中での1位・2位です。

 「弱・弱・弱・強」みたいな感じでボタンをどんどん押していくのがコンボなのかなと思うのですが、それってガチャプレイと何がちがうのか分かりませんし、「弱・弱と押したところで吹っ飛ばされたりもするので、「弱→離れる→弱→離れる」を繰り返した方がイイんじゃないかと答えが分かりません(実際『サクナヒメ』もそうやってクリアした)。


 んでも、世間一般の「アクションゲームの評価ポイント」って「コンボを繋げるのが楽しいからこのゲームは10点満点で9点!」みたいに、「コンボを繋げること自体が楽しい」という前提でレビューが書かれていることが恐らく多いと思うんです。実際、「コンボを繋げること自体が楽しい」って人は多いんでしょうしね。

 しかし、私は「コンボが繋がっているのかも分からない」「そもそもコンボが何だか分かっていない」人間です。
 もっと言うと「自分はコンボを繋げるだけでは楽しいとは思わない人間だ」ということすら分かっていませんでした。だから、「コンボを繋げるのが楽しいからこのゲームは10点満点で9点!」というレビューを読んで、へーこのゲーム面白いんだ、買ってみようと買って「何が面白いか分からねえ!」「レビューに騙された!」と思ってきたんですね。『閃乱カグラ Burst』とか『朧村正』とかがその辺。全部マーベラスなのは、単に私がマーベラスのゲームをいっぱい買ってるからというだけです。


 「いやでも、やまなしさんってスマブラ好きじゃないですか」と言われるかもですが、私は『スマブラ』の「4人対戦でワチャワチャ遊べるランダム要素強めのハチャメチャなゲーム」なところが好きなので……コンボとか考えたこともないです。アイテムを投げつけたり、ダッシュしながら殴ったり、そんなことしか出来ないです。
 そもそも『スマブラ』の「蓄積ダメージ量で吹っ飛ぶ距離が変わる」システムって、いつも同じコンボが繋がるとは限らないようにしている「コンボゲー」へのアンチテーゼだと思うので、『スマブラ』でコンボってのがよく分からんのですが。


<以下、この記事からの引用>
――この、初代『スマブラ』が作られた1990年代、世の中は対戦格闘ゲームの全盛期でもありましたが、桜井さんはそこに閉塞感のようなものを感じていたそうですね?

桜井氏:
 はい。『スマブラ』を企画するうえで、対戦格闘ゲームに対するアンチテーゼのようなものは、やっぱりあるにはあったんです。とはいえ格闘ゲームが、ものすごく楽しいジャンルであるということは、ハッキリと言えますよね。
 何しろわたしは、“ゲームとは駆け引きだ”と日ごろから言っているくらいで。その駆け引きの塊である格闘ゲームは、やっぱりおもしろいんです。

 ただ、『ストリートファイターII』(1991年)が大ヒットして、その後『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や『鉄拳』(ともに1994年)など、いろいろな作品が出てきたわけですけれど、その後、だんだん指で覚えることが多くなってきたのも確かでした。
 勝負がいわゆる“差し合い”ではなくなるような……。

──駆け引きだけではなく、コマンド入力がうまい人が優位に立ちやすくなってしまったと。

桜井氏:
 ジャンプをして対戦相手に一発当てて、決まったコンボをなるべく正確に当てる遊びというのは、ゲーム本来の遊びや楽しさとは、ちょっと違ってくるんじゃないかなと。“反射神経でうまく避けて、攻撃を当てられた人がエライ”ということはわかるのですけどね。

──“格闘ゲーム”と括られる以上は、どうしてもゲーム性は似通ってきますね。

桜井氏:
 『スマブラ』の最初のコンセプトとしてけっこう大事なものに、“アドリブ性”があります。つまり、そのときの状況を判断し、より有効な立ち回りを行う遊び、ということですね。
 すり抜け床を駆使して相手との間合いをはかったり、画面からフレームアウトしたらミスになったりという、上下空間を含めた位置取りの遊びがあります。また、ダメージの蓄積率に応じて状況がどんどん変化し、同じ攻撃を当てても、相手のふっとびかたがまるで異なることにより、位置が激しく変わり、つねに状況を考える必要性が生まれます。

</ここまで>
※ 強調など一部引用者が手を加えました

 でも、『スマブラ』の1人用モード「亜空の使者」とか「灯火の星」とかは、デカイボス敵キャラが出てきてバシバシボタンを連打して倒すので『朧村正』や『サクナヒメ』に近いゲーム性で、私ぶっちゃけ『スマブラ』の1人用モード(特にデカイボス戦)はつまんねえと思っているんですね。
 みんなもそうなんだろうと思いきや、最近『スマブラX』の発売日だったこともあって「亜空の使者が一番好きだった!」って言っている人もTwitterで結構見かけて……“自分の感覚が世間とはズレていること”を認識したのです。


 これは別に「コンボゲーはダメだ」とか「コンボゲーを作るな」と言いたいワケじゃなくて、「世間で評価されるポイントが自分にはちっとも響かない」ことがあって、私にとって「コンボゲー」はその一つのNot for Meなんだというだけの話なんですが……
 同じような境遇の人(世間で絶賛されているものが楽しめなくて落ち込んでいる人)もいるかも知れないから個別記事に書こうかと悩んだのですが、そうすると『サクナヒメ』を好きな人やコンボゲーを好きな人が不快に思うかもなと考えたので……誰も読んでいないだろうこの欄にひっそりと書いて終わりにします。


 「コンボを繋げること自体が楽しい人」にはオススメです!

→ クリア!



ringfit-2021-2.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>

 毎日ではありませんが、『リングフィットアドベンチャー』も継続してプレイしています。ストーリーはずっとずっと同じことの繰り返しで「ドラゴを追い詰めた!」→「逃げられた!」→「ドラゴがパワーアップしたぞ!」以外のことは何もやっていないような気がする。

 このゲーム、「筋トレをさせること」の最初のハードルを下げるのには成功していると思うのだけど、中盤以降の「筋トレを持続させること」のハードルが高いと思うんですね。ストーリーもトレーニングもステージ構成もずっと似たようなものが続くので……「自分の肉体が変化して筋トレ自体が楽しくなってきた」と自覚できれば長続きするんでしょうし、私も一応はクリアまでやろうとは思っているんですけど。

 このゲームを始めた当初の「おもしれーーー!クリアしたら紹介記事を書くぞーーー!」という熱は流石にもうどっかに行ってしまいました。この手のゲームはやっぱり最初にインプレッション記事を書いた方が良かったですね。


 これからこのゲームを始める人は、始めたばかりの感想を書いておくことをオススメします!

→ プレイ継続中



bangdream-2021-2.png
<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 「そのゲームを自分が一番楽しめる遊び方が出来るかどうか」が重要だという記事を書いた際にカットした話なんですが……私にとって「ガチャでキャラクターを入手して育成するゲーム」の一番楽しい遊び方は、推しのキャラを1人決めて、そのキャラがピックアップの時だけガチャを回して、それ以外は石を貯めるなんですね。これ以外の遊び方だと、大して楽しめないと経験則で学んだのです。

 なので、『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』は牛込りみちゃんがピックアップの時以外はガチャを回さないように心掛けたのですが……それでも、10月、1月、2月とピックアップが続いて「スター足りるワケねえだろ!」とキレそうでした。

 牛込りみちゃんだけピックアップに来る率が高くない?と思ったので、3周年以降のピックアップをまとめてみます。

【3/16~ Backstage Pass3】
 ☆4 牛込りみ 今井リサ  ☆3 北沢はぐみ

 ※ 3/16~ 3周年限定ドリームフェスティバルガチャ
 ☆4 美竹蘭 松原花音

 ※ 3/16~ Morfonica追加
 ☆4 倉田ましろ 桐ケ谷透子 広町七深 二葉つくし 八潮瑠唯

【3/31~ フルスイング!ハロハピソフトボール】
 ☆4 北沢はぐみ 瀬田薫  ☆3 奥沢美咲

【4/10~ 花明かりのシンフォニー】
 ☆4 倉田ましろ 桐ケ谷透子  ☆3 八潮瑠唯

【4/20~ Play act!チャレンジオーディション】
 ☆4 白鷺千聖 丸山彩  ☆2 大和麻弥

【4/30~ VIVA LA LIVE】
 ☆4 戸山香澄 湊友希那 ☆3 美竹蘭

 ※ 4/30~ ゴールデンウィーク記念ドリームフェスティバルガチャ
 ☆4 花園たえ 大和麻弥

【5/10~ Let’sパーフェクトコレクション】
 ☆4 広町七深 氷川日菜  ☆3 北沢はぐみ

【5/21~ 潜熱、空を焦がして】
 ☆4 羽沢つぐみ 上原ひまり  ☆3 宇田川巴

【5/31~ Neo Fantasy Online-古竜と花嫁-】
 ☆4 白金燐子 今井リサ  ☆3 宇田川あこ

【6/10~ RAISE A SUIREN ~御簾を上げろ~(前編)】
 ☆4 チュチュ ロック  ☆3 レイヤ

【6/20~ ため息は雨上がりの向こう】
 ☆4 若宮イヴ 山吹沙綾  ☆2 松原花音

【6/30~ とあるバンドのスポーツフェスティバル】
 ☆4 戸山香澄 市ヶ谷有咲  ☆3 山吹沙綾

【7/11~ 羽ばたきのためのエチュード】
 ☆4 八潮瑠唯 二葉つくし  ☆3 広町七深

【7/21~ ハロハピ印のにこにこ夏休み】
 ☆4 奥沢美咲 松原花音  ☆3 瀬田薫

【7/31~ 夏色サンシャインデイズ】
 ☆4 青葉モカ 羽沢つぐみ  ☆3 宇田川巴

 ※ 7/31~ 1300万人突破記念ドリームフェスティバルガチャ
 ☆4 弦巻こころ 宇田川あこ

【8/11~ 凜と薫る風の調べ】
 ☆4 氷川紗夜 瀬田薫  ☆2 花園たえ

【8/21~ 海の中からお便りを】
 ☆4 花園たえ 氷川日菜  ☆3 戸山香澄

【8/31~ RAISE A SUIREN ~御簾を上げろ~(後編)】
 ☆4 レイヤ マスキング パレオ

【9/10~ Brighter brighter】
 ☆4 大和麻弥 白鷺千聖  ☆2 氷川日菜

【9/20~ この胸満たす あたたかさは。】
 ☆4 湊友希那 白金燐子  ☆3 今井リサ

【9/30~ Have a good HALLOWEEN!!】
 ☆4 ロック 戸山香澄  ☆3 青葉モカ

 ※ 9/30~ 2020ハロウィンドリームフェスティバルガチャ
 ☆4 宇田川巴 若宮イヴ

【10/10~ Afterglow3章 ONE OF US】
 ☆4 美竹蘭 上原ひまり  ☆3 青葉モカ

【10/21~ Welcome to Open School!】
 ☆4 山吹沙綾 牛込りみ  ☆2 戸山香澄

【10/31~ ハッピーラッキー!EGAOのMAHO!】
 ☆4 弦巻こころ 北沢はぐみ  ☆3 奥沢美咲

【11/10~ 新たな旅立ちのアインザッツ】
 ☆4 倉田ましろ 広町七深  ☆3 二葉つくし

【11/20~ NO LIMIT】
 ☆4 レイヤ チュチュ  ☆3 マスキング

【11/30~ プリズマティック・デュオ】
 ☆4 氷川日菜 氷川紗夜  ☆3 白金燐子

【12/13~ Pastel*Palletes3章 TITLE IDOL】
 ☆4 丸山彩 大和麻弥  ☆3 若宮イヴ

【12/22~ レッドイグニッション】
 ☆4 宇田川巴 羽沢つぐみ  ☆2 美竹蘭

【12/31~ ようこそ お参りくださいましたっ!】
 ☆4 市ヶ谷有咲 湊友希那  ☆3 瀬田薫

 ※ 12/31~ 2021新春ドリームフェスティバルガチャ
 ☆4 戸山香澄 二葉つくし

【1/10~ 二人三脚のすゝめ】
 ☆4 美竹蘭 桐ケ谷透子  ☆3 牛込りみ

【1/21~ テリブル・ホラーナイト】
 ☆4 今井リサ 宇田川あこ  ☆3 氷川紗夜

【1/31~ バレンタインは一日にしてならず】
 ☆4 牛込りみ 花園たえ  ☆3 戸山香澄


 こうしてみると全キャラに☆4が回ってきているのと、(3月に全員☆4追加されたモニカを除けば)同じキャラの☆4が2ヶ月連続にはならないように計算されていることが分かります。多分、最短がつぐみちゃんの「5/21~」→「7/31~」の2ヶ月10日間隔かな。りみりんが11月→1月→3月と☆4来たこともあったので「2ヶ月空けばOK」と運営は思っていそう。2ヶ月でスター溜まるワケねえだろ!

 ☆3は平然と「2回連続同じキャラが☆3で来る」とか、「☆3の後に☆4が来る」とか、考えなしに来るみたいですね。☆3だってピックアップ逃すとなかなか手に入らないのは一緒なのに……


 ということで、この1年間で最も☆4が多かったのは戸山香澄の4回! (VIVA LA LIVE、レールガンコラボ、ハロウィン、ドリフェス)これが主人公力か……私の推しの牛込りみちゃんは2位タイの3回でしたが、12人もいるので「平均よりは上」くらいか。
 ☆4が少なかったのは1回ずつの、モカちゃん、美咲ちゃん、マスキング、パレオの4人。RASは途中参加なので仕方ないとして、モカちゃんと美咲ちゃんはちょっと意外。

 ☆4を10点、☆3を5点、☆2を1点として「ガチャに回ってくる頻度」を点数化してみると……1位はもちろん香澄で51点(☆4×4、☆3×2、☆2×1)、2位が蘭ちゃんの36点(☆4×3、☆3×1、☆2×1)、3位タイが4人でりみりんとリサ姉、七深ちゃんとつくしちゃんの35点(☆4×3、☆3×1)でした。35人中3~6番目か……確かに多いけど、香澄推しの人よりかはマシか。
 ちなみに一番低いのはパレオの10点(☆4×1のみ)でした。パレオはイベントストーリーで他のバンドと絡んでいないのでしょうがない。

 今回、3周年~今というよく分からない区切りで数えちゃったんで、3周年~4周年みたいな区切りでちゃんと数えてみたい気もしますね。やるならゲーム開始時から集計した方がデータ的に意味あるかもだけど、自分がプレイしていないブランク期間は詳しいことは分からないからなぁ……


 とりあえず『バンドリ!』は「推しのキャラを1人決めて、そのキャラがピックアップの時だけガチャを回して、それ以外は石を貯める」遊び方、オススメですよ!

→ プレイ継続中




d4dj-2021-2.png
<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 イベントのランキングから見るにあまりプレイヤー数が増えていない印象だった『D4DJ Groovy Mix』ですが、モンハンコラボの影響とアニメ終了からの導線が上手くいったのかそこそこ人数が増えてきたかなぁ。2月末に大型アップデートがあるので、そこでまた一盛り上がりさせて欲しい……!

 しかし、「D4DJのプロジェクトがちゃんと軌道に乗ってくれるのか」と同じくらい気になっているのは、推しキャラ(私の場合は桜田美夢ちゃん)がどのペースでピックアップガチャに来るのかということ。『バンドリ!』の35人より少ない24人しかキャラがいなくて、更にイベントとは関係ない誕生日ガチャがあるので、かなりハイペースに順番が回ってくるように思えます。

 ということで、こちらもまとめてみましたー。


【10/25~ ハローDJ ハロウィンライブ!】
 ☆4 山手響子 出雲咲姫  ☆3 新島衣舞紀

 ※ 10/30~ お誕生日ガチャ
 ☆4 渡月麗

【11/4~ ハッピーサプライズ大作戦!】
 ☆4 愛本りんく 桜田美夢  ☆3 大鳴門むに

 ※ 11/12~ お誕生日ガチャ
 ☆4 白鳥胡桃

【11/14~ 太陽と月の湯けむり紀行!】
 ☆4 瀬戸リカ 青柳椿  ☆3 月見山渚

【11/24~ Ultimate P-key Cooking!】
 ☆4 犬寄しのぶ 清水絵空  ☆3 山手響子

 ※ 11/27~ お誕生日ガチャ
 ☆4 日高さおり

【12/4~ メイド ☆DE☆ Merm4id!】
 ☆4 水島茉莉花 松山ダリア  ☆3 瀬戸リカ

 ※ 12/5~ お誕生日ガチャ
 ☆4 笹子・J・由香

 ※ 12/14~ お誕生日ガチャ
 ☆4 桜田美夢

【12/15~ イタズラなサンタクロース】
 ☆4 春日春奈 竹下みいこ  ☆3 桜田美夢

【12/24~ 年越⇒カウントダウンDays!】
 ☆4 福島ノア 月見山渚  ☆3 清水絵空

【1/1~ HAPPY FORTUNE NEW YEAR!】
 ☆4 明石真秀 大鳴門むに  ☆3 愛本りんく

 ※ 1/7~ お誕生日ガチャ
 ☆4 青柳椿

【1/12~ 繋ぎ手たちは導かれ(前編)】
 ☆4 出雲咲姫 新島衣舞紀  ☆3 福島ノア

【1/24~ 繋ぎ手たちは導かれ(後編)】
 ☆4 山手響子 笹子・J・由香  ☆3 犬寄しのぶ

 ※ 1/30~ お誕生日ガチャ
 ☆4 花巻乙和

 ※ 2/4~ お誕生日ガチャ
 ☆4 犬寄しのぶ

【2/5~ 紅き純情、青い月夜に蕩けて】
 ☆4 三宅葵依 矢野緋彩  ☆3 青柳椿


 「集金システム」と言われているお誕生日ガチャですが、それも含めて「一部のキャラに☆4が集まらないように」考えているのかなとは思いますね。全キャラ☆4が回ってきましたから。逆に言うと、このゲームが何年も続いた場合、お誕生日ガチャに縛られてイベントを自由に作れないような気がするんだけど……

 我らが桜田美夢ちゃんが、11/4~☆4、12/14~お誕生日ガチャで☆4、12/15~☆3という、「ふざけんな」というペースで投入されていて笑ってしまいました。「11/4~」のやつはダイヤ集まっていなかったんで諦めました。
 由香も、12/5~お誕生日ガチャで☆4、1/24~☆4と投入されているので、『D4DJ』ルールでは「翌月なら☆4投入してOK」となっているみたい。鬼かよ。

 『バンドリ!』同様に☆4を10点、☆3を5点と換算していくと……1位の25点は4人いて、山手響子・犬寄しのぶ・青柳椿・桜田美夢でした。ボーカルは1回ずつ☆4が来ていて、更に誕生日が来ている椿と美夢ちゃんは上位に来やすい計算になりますね。誕生日も来ていないのに2回☆4ピックアップになっている響子、ボーカルでもないのに1位に並んでいるしのぶは、流石の強キャラ感。


 全員☆4が回ってきたことで、次またいつ桜田美夢ちゃんの☆4が来るのか分からない現状だけど……普通に考えて、2月末からのD4FES編はユニットごとにストーリーが展開されるなら、リリリリのストーリーでのピックアップになるのかな。とすると、D4FES編の順番次第……? 今の内にダイヤ貯めておかなくちゃ!


 アニメが終わっちゃって寂しいという人は、その続きのストーリーも楽しめるのでオススメですよ!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『プラネットコースター』→ 引退
・『天穂のサクナヒメ』→ クリア
・『リングフィットアドベンチャー』→ プレイ継続中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中





【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
tsumihon-2021-2.png
【紙の本】
・漫画:所有818冊(818冊)、未読59冊(59冊)
・小説:所有11冊(11冊)、未読3冊(3冊)
・その他:所有11冊(11冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:62冊(前回:62冊)
【自炊済】
・漫画:所有474冊(474冊)、未チェック3冊(3冊)
・小説:所有25冊(25冊)、未チェック0冊(0冊)
・その他:所有33冊(33冊)、未チェック0冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:3冊<前回:3冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1072冊(1069冊)、未読284冊(292冊)
・小説:所有104冊(104冊)、未読50冊(50冊)
・その他:所有65冊(62冊)、未読2冊(5冊)
→ 積み電子書籍合計:336冊<前回:347冊>

→ 積ん読合計:401冊<前回:412冊>


 この1ヶ月は甥っ子に借りた『鬼滅の刃』原作全巻を読んでいたので、それ以外の読書はあまり進みませんでした。スマホゲー2本やっていると、そのストーリーを読むのに時間を取られちゃって読書時間が確保できないのが最近の悩みです。YouTubeで『桃鉄』実況とか見ている場合ではない!



tsumigame-2021-2.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム108本(108本)、未プレイ53本(53本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム95本(95本)、未プレイ69本(69本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム14本(14本)、未プレイ5本(5本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム90本(90本)、未プレイ32本(32本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ39本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ27本(27本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ39本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム6本(6本)、未プレイ1本(1本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム167本(160本)、未プレイ136本(130本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム122本(122本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は475本<前回:469本>


 『サクナヒメ』クリアに結構な時間がかかったこともあって、今月のゲーム消化は少なめで積みゲーもそろそろ500の大台が見えて来てしまっています。まぁ、こんなにPCゲームが増えているのは、この時期はFANZAとDL Siteが大型セールやるんで1000円前後の同人ゲームを大量に買ったからなんですけどね!

 問題はそうやって買ったゲームを「買ったはイイけどなかなかやる気にならんなー」とプレイしていないことなんですけどね。やれ。

| 近況報告 | 21:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

サクナヒメはコンボ云々より武技使ってない事の方がでかい気がする。

| ああああ | 2021/02/09 22:08 | URL |

>ああああさん

 お、「ゲームが悪いんじゃなくて、ザコにすら武技を当てられないくらいにクソ下手なオマエが悪いんだよ」って話です?

| やまなしレイ(管理人) | 2021/02/10 01:35 | URL | ≫ EDIT

「Amazon Music Unlimited」に入っている中でオススメのゲームのサントラについて

ブログ更新お疲れ様です。自分もアマゾンMUに入っているのですが、スクエニのRPGのサントラが結構聞けるのでおすすめを紹介したいと思います。正直、自分の音楽の趣味というか贔屓目が入っている選曲なのでご了承ください。

・サガスカーレットグレイスオリジナルサウンドトラック(伊藤賢治)→一曲のみポーカルあり。サガシリーズでおなじみの伊藤賢治さんの作曲で、比較的最近の作品。バトルだけでないバラエティ豊かな曲調が良いです。

・聖剣伝説 Legend of Mana オリジナル・サウンドトラック(下村陽子)→ライブ・ア・ライブでおなじみの下村陽子さん作曲。ライブ・ア・ライブの方のサントラは無かったので代わりにこちらを。柔らかでファンタジーな曲調です。

・OCTOPATH TRAVELER Original Soundtrack(西木康智)→やまなしさんもプレイしたことのあるオクトパストラベラーのサントラです。こちらもバラエティ豊かな曲調の名曲揃いです。

| ヤタロウ | 2021/02/10 08:08 | URL |

私はアクションゲームのコンボとかいちいち気にせずにガチャプレイになっちゃいますねー、それでも一応クリアできるので…
確かに言われてみればコンボを繋げることにあまり楽しさはないかもですね、かといって不満に思うほどでもないですが…

| ああああ | 2021/02/10 21:09 | URL |

>ヤタロウさん

 ありがとうございます!

 早速『サガスカーレットグレイス』から聴き始めました。
 前にどこかの配信で「自分はゲームをプレイしているとゲームに集中してしまうのでBGMをほとんど覚えていない」みたいなことを言いましたが、こうしてゲームBGMそのものだけを聴くのはすごくイイですね。

 それは別に「遊んだことがあるゲーム」に限らず、「遊んだことのないゲーム」のサントラというのもむっちゃテンション上がるんだなと思いました。ヘビロテさせてもらいます!


>ああああさん
 そう、僕もそうなんですが「テキトーにやっているだけでクリア出来ちゃう」んで……
 故にあまり達成感がないというか、ボタンを連打する“虚無の時間”ってカンジがしちゃうんです。不満があるというより、プラスマイナスゼロの時間がずっと続くというか。

 極めている人なら「コンボの途中でこっちに切りかえる」みたいな駆け引きがあったりするのかなぁ。

| やまなしレイ(管理人) | 2021/02/11 00:00 | URL | ≫ EDIT

横から失礼しますが、連続技の話、虚無感を感じるっていう表現、すごく分かります。

主観が入るのですが、格闘ゲームで導入された「チェーンコンボ」が、弱(攻撃)→弱→中→中→強、みたいな感じで目押しコンボが始まり

その内、弱(複数回)→中→強、みたいな感じで、一つのボタンを連打する部分が導入され

現在のアクションゲームでは、一つの攻撃ボタンのみ連打、みたいな感じになってる気がします。

昔のコンボは、タイミングや順番など、それなりに決められた時の達成感があったと思う気がしますが、攻撃ボタン連打で連続技になるゲームでは、キャラクターが攻撃を繰り出してる間、タイミングなんて関係なくボタンポチポチしてるだけで最後まで連続攻撃に繋がるため、達成感を感じないんですよね。
「タイミング良く」ではなく「連打してる限り」連続攻撃になるため、その間どんなに派手な連続攻撃を繰り出してても、確かに虚無感をすごく感じます。

ブレスオブザワイルドみたいに、「回避ジャスト」から連打だったら、気持ちいい~と思うんですけどね。不思議。
ボーナス感あるからかな。
主観ですいません。

| ああああ | 2021/02/11 17:34 | URL |

どうして下手とかそういう話になるんですかね…
よく理屈並べてますけど単純に好きじゃなかったとか興味持てなかっただけの話では?

| ああああ | 2021/02/11 19:35 | URL |

>ああああさん(2021/02/11 17:34)

 あー!
 なるほど、分かりやすい解説をありがとうございます!

 元々の「コンボ」はタイミングを合わせる必要がある“それを発生すること自体に達成感があった要素”だったのに、それが誰でもできるように簡略化されていったため、今の「コンボ」は“それを発生させること自体には達成感がない”んですね。

 んで、僕は「チェーンコンボ」の時代の格ゲーは遊んでいないため、簡略化された方の「コンボ」しか知らないからその意味も分からなかった―――と。


 それこそ『スマブラ』以前の90年代後半の格ゲーを遊んだ方が、ここら辺の話が見えてくるのかも知れませんね。



>ああああさん(2021/02/11 19:35)
>単純に好きじゃなかったとか興味持てなかっただけの話では?

 えーっと……ですね。
 僕は元々「このゲームにハマれなくて」、「ハマれなかった理由を考えたら、そもそもコンボをつなぐゲームを今まで一度も面白いと思ったことがなかったのが原因じゃないか」と記事に書いたのですが。

 「単純に」ということは、「ゲームにハマれない」ことに理由や原因はないという話なんでしょうか。


>よく理屈並べてますけど

 ブログに「理屈」を書いてはいけないのなら、「このゲームは面白かった」「このゲームはつまらなかった」以上のこと―――例えば「どうして面白かったか」や「どうしてつまらなかったか」は書いちゃいけないということなんでしょうか。


 じゃあ、ブログの意味なんてなくないですか?

| やまなしレイ(管理人) | 2021/02/11 23:26 | URL | ≫ EDIT















非公開コメント

TRACKBACK URL

https://yamanashirei.blog.fc2.com/tb.php/2803-c859927f

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT