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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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そのゲームが面白くなかったんじゃない、俺が面白くなかったんだ

 もう半月前の話になってしまいましたが、正月の1月3日にpartygameさんのラジオに呼ばれた際に「ゲームブログをやっている人(やっていた人)」とずっと話してみたかったことを話せました!



 例えば「2020年のベストゲーム」みたいなのをブログに書こうとした際、そのゲームの評価はどこまで含めてイイのか?をずっと誰かと話してみたかったんですね。
 私にとって、2020年の『あつまれ どうぶつの森』は、いろんな人の島に遊びに行ってクイズ大会をしたり、ピクロスしたり、祭りの櫓に感動したり、自分の島にベルリンの壁を作って壁越えをしたり、絵しりとり大会をしたり―――ムチャクチャ楽しい思い出ばかりだったのですが、これって「ゲームが面白い」んじゃなくて「面白い人とゲームを遊んだ」だけじゃないか? この思い出を『あつまれ どうぶつの森』の評価に入れて良いのか?

 ずっとそれが分からなかったんですね。
 でも、partygameさんとヨッシーさんと喋ることが出来て、私の中でも考えがまとまりました。


 評価に入れて、良い!
 ゲームとは「楽しむためのツール」なんだから、そのゲームを通して楽しい思い出が作れたなら、それはもうその思い出こそが「マイベスト」と言って何の問題もない―――そう考えることにしました。


 だから、私の「『あつまれ どうぶつの森』が楽しい!」という感想を読んで『あつまれ どうぶつの森』を買った人に、「いつまで経ってもクイズ大会が開かれない!」とか「絵しりとりを遊んでくれるフレンドがいない!」とか言われても、そんなことは知ったこっちゃない!



 この話は『どうぶつの森』だけに限ったことじゃなくて、ゲームって結局は「どう遊ぶのか」「誰と遊ぶのか」次第だと思うんですね。例えば『世界のアソビ大全』の「戦争」をCPUとしか遊ばなかったらただの運ゲーですが、仲のイイ友達と罵り合いながら遊べばむっちゃ面白いですからね。




 この「どう遊ぶのか」「誰と遊ぶのか」という要素は、時として作品としての完成度みたいなものよりも重要で―――例えば、私『Splatoon』1作目の時はその革新性に衝撃を受けたものの、当時はゲーム実況をしていなかったので1人で遊んでいたため、そこまで楽しい思い出が作れず。一方、『Splatoon2』の頃はゲーム実況をしていたため、たくさんのフレンドといろんな遊び方をした楽しい思い出が残っています。
 だから私、どっちが思い入れのあるゲームかというと断然『2』の方なんですね。


 「オンラインゲーム」「対人ゲーム」「パーティゲーム」の場合は「誰と遊ぶのか」が重要だという話は、恐らく多くの人に共感してもらえるんじゃないかと思うのですが……一方で、「1人用のゲーム」には当てはまらないだろうと言いたくなる人もいらっしゃるでしょう。

 でも、私は「1人用のゲーム」も「どう遊ぶのか」が重要だと思うんですね。
 例えば、ファミコン時代の『ドラゴンクエスト』とか、プレステくらいの『ファイナルファンタジー』みたいなRPGだって、クラスのみんなが発売日に買って一斉に遊び始めたから「どこまで進んだ?」とか「あの洞窟に○○が出たよ」みたいな情報交換が楽しかったと思うんです。「1人用のゲーム」かはさておき、『ポケットモンスター』のヒットだってそういう要素が大きかったですよね。


 また、「友達と一緒に遊んだ」という要素以外にも、みなさんも好きなジャンルとか好きなシリーズのゲームには「自分が一番楽しめる遊び方」を持っているんじゃないでしょうか?
 例えば、アクションゲームは必ず「最高難易度」をクリアするまで遊ぶとか、RPGは全ての宝箱の回収を目指して遊ぶとか、ギャルゲーは一番好みのコを最後まで取っておく―――とか。みんな、人それぞれちがう「マイベストな遊び方」があって、みんなそれぞれ「これが一番このゲームを楽しく遊ぶ方法だ」と思って遊んでいると思うんです。



 「ゲームが上手い」か「ゲームが下手」かという話を長年考えてきた私ですが、最近はもうそれはどうでもイイと思い始めていて、一番重要なのは「そのゲームを自分が一番楽しめる遊び方が出来るかどうか」だと考えるようになりました。
 本当に尊敬できるゲーマーとは、「難しいゲームをクリアできる人」とか「対人戦で誰にも負けない人」よりも、「どんなゲームでも楽しめる遊び方を見つけられる人」じゃないのかと思うんですね。


 極端な話、本当にどうしようもない……出来の悪いゲームであっても。「このゲーム、マジでどうしようもないでしょ?」と生配信で実況して遊べば、その時間は楽しく過ごせたりするものですし。

 逆に、ムチャクチャ出来の良いゲームであっても。「最高難易度を絶対にクリアしなきゃ」とか「やり込み要素を全部やらなきゃ」と考えると、楽しくない思い出ばかりが残ってしまうものですし。
 昔『マリオギャラクシー』をクリアしたところでやめて「あー、面白かった」とやめたら、後に「本当に面白かったならスターコンプまで遊ぶべきだ」みたいに言われたので、『マリオギャラクシー2』はコンプまで遊んだところ「マスターオブギャラクシーの苦行」しか思い出せなくなりましたからね……ああいう遊び方をしてはダメだなと、今では反省しています。やり込み要素なんて全部ムシするのが「マイベストな遊び方」です!



 そう考えると……昨年の私の生配信のゲーム実況は、苦行化せずに「そのゲームを一番楽しめる遊び方」が出来たと思っています。
 このゲームを極めた人からネタバレはされずにアドバイスだけ受けながら遊んだ『SIREN』は別格としても、Remote Playを使った『ソニック3』、レベル上げ配信もDiscordで雑談しながら楽しく遊んだ『初代熱血硬派くにおくん』、マッピングにハマった『火吹山の魔法使い』、そして『バンドリ』メンバーと遊んだ『マリオパーティ4』……どれも、これ以上に楽しい遊び方はないというくらいに楽しみました。

 逆に、少なくとも「ゲーム実況しながら」というカッコつきだと、RPGはどうやって遊べば一番楽しめるのかが未だに分からずに苦行化してしまう傾向があるんですね。『ソウルハッカーズ』『ポケモン』『ペーパーマリオRPG』……自分の場合ゲーム実況できる時間が決まっているため、「十分にレベルが上がっていない」とか「システムを理解していない」まま先に先にと進んでしまって苦しむことが多くて。

 これらのゲームが面白くないんじゃないんです。
 これらのゲームを楽しく遊ぶことが出来ない私が面白くない人間なんです。





 『スペランカー』を「主人公がすぐ死ぬクソゲー」なんて言う人は、どうやって遊ぶゲームなのかを把握していないだけです。あのゲームは今で言う「死にゲー」で、何度も何度も何度も死んで、「どの高さから落ちたら死ぬのか」「どのタイミングでジャンプボタンを押せばロープから飛び移れるのか」を自分に覚え込ませるゲームです。慣れてくれば広大で凶悪な洞窟でも自在に動き回れるようになるのが楽しいゲームなのに、「すぐ死ぬからクソゲー」だなんてオマエはこのゲームの入口にも立ってないわ!

(関連記事:スペランカーは本当にマリオに比べて貧弱なのか?

 『アトランチスの謎』を「理不尽な難易度のムリゲー」なんて言う人も、どうやって遊ぶゲームなのかを把握していないだけです。あのゲームは「1面→2面→3面→4面→…」と進むゲームではなく、一つの面に複数の隠しゴールがあるため、どういうルートで進めば比較的簡単に最終面まで行けるのかを探す「ルート構築ゲー」です。最も簡単なルートなら、私でも「まるごとバックアップ」を使わずにクリア出来ます。
 隠しゴールが自力じゃ見つけられねえよって批判も、このゲームが発売されたのが1986年4月だと考えれば理由が分かるでしょう。1983年に『ゼビウス』、1984年に『ドルアーガの塔』のアーケード版が出て、それぞれ翌年にファミコン移植版が出ています。1985年に『スーパーマリオ』、1986年に『ゼルダの伝説』も出ていて……この時期のゲームは「ゲーム内にノーヒントの隠し要素」がごまんと入っていて、その情報を友達と共有して攻略していくのが普通でした(友達がいない人のために攻略本が発売されて大ヒットしたのもこの時期)。



 これらのゲームが「どうやって遊べば楽しいのか」すら分かっていない人から「面白くない」と言われるたびに、面白くないのはそのゲームではなく、オマエ自身だっ!と言いたくなってしまうのですが。

 同様に、私がこれまで「何が面白いのかサッパリ分からない」と思ってきたゲーム達もまた、私がそのゲームの「楽しい遊び方」が分からなかっただけで、面白くなかったのは私自身と私自身の人生だったんだろうと思うんですね。「ゲームが上手くなりたい」とはもう思わないけれど、「どんなゲームでも楽しく遊べる」ようにななりたい……



 

| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

考え方がすぐ極端から極端に振れますね

| あ | 2021/01/22 15:01 | URL |

>あさん

例えばどの辺が、です?

| やまなしレイ(管理人) | 2021/01/22 19:52 | URL | ≫ EDIT















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