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ゲームとは“ルールを創造する”ことだ。『マリオブラザーズ』紹介

【三つのオススメポイント】
・実は「マリオシリーズ」においては特異な存在
・「1種類のステージ」と「3種類の敵」だけなのに、色んなことが起こるんだ
・“完成された遊び場”


『マリオブラザーズ』
 ファミリーコンピュータ用/アクション
 任天堂
 1983.9.9発売
Wii Uバーチャルコンソール用
 2013.5.29配信開始/476円+消費税
 公式サイト
 ※ 3DSWiiのバーチャルコンソールでも配信されています

マリオブラザーズマリオブラザーズ

任天堂
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※ この紹介記事はWii Uバーチャルコンソールにてダウンロード販売されたものをプレイして書いているので、オリジナルのファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。

◇ 実は「マリオシリーズ」においては特異な存在
 わざわざこんな超有名タイトルを紹介しなくても国民全員が知っているだろうと思う人もいらっしゃるかも知れませんが……こないだの「マリオがジャンプするのは『パックランド』のパクリ」と思っている人がいる―――という話から考えるに、流石に若い人には存在すら知らん人も多いのかもと思ったので紹介記事を書きます。


 『マリオブラザーズ』は元々は1983年7月に稼動開始したアーケードゲームです。
 「対戦タイプのゲームをつくろう」というコンセプトで開発が始まったそうで、マリオとルイージの同時プレイが可能で、アーケード版では当初「1人100円、2人でも100円」で遊べたそうです。

 1983年9月には、その移植版となるファミコン版が発売されました。バーチャルコンソールで配信されているのはコレですね。調べてみるとファミコン版はアーケード版からカットされている要素も多いらしいので、アーケード版やディスクシステム版も配信してくれたらイイのに。
 私はリアルタイム世代ではないのですが、この『マリオブラザーズ』のカセットはファミコンを持っている当時の友達の家には必ずと言ってイイほど置いてあるゲームで。「アーケード版」は見たことがないけど、「ファミコン版」はリアルタイム世代でない私達も死ぬほど遊んでいたというのはなかなか興味深い話です。

 今思うに、友達の家に必ずと言ってイイほどこのゲームが置いてあったのは、「友達」ではなく「友達のお父さん」がこのゲームを遊んでいたからかも知れませんね。我が家の父も、当時『マリオブラザーズ』はすごく遊んでいましたが、『スーパーマリオブラザーズ』以降のゲームは「俺には難しい」と触りませんでした。この辺の話は後述します。



 さて、このゲーム。
 宮本茂さんと横井軍平さんの合作であり、『ドンキーコング』では名前のないプレイヤーキャラでしかなく、『ドンキーコングJR.』では敵キャラだったマリオの名前がタイトルに付いた初めてのゲームなのですが―――実は「マリオシリーズ」の中では異質なゲームなんですよね。


 『ドンキーコング』(1981年)、『ドンキーコングJR.』(1982年)、『マリオブラザーズ』(1983年)、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)……と、宮本さんが手がけるアスレチックアクションゲームを振り返ってみると、『マリオブラザーズ』以外の3本というのは「ステージのバリエーション」によってプレイヤーに新しいアクションを要求するゲームなんです。

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<写真はファミコン版『ドンキーコング』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 『ドンキーコング』は1面と2面では「ステージの構造」が違います。
 それによって、「こっちのステージではジャンプでタルを避ける」ことが求められていて「こっちのステージでは動くリフトにジャンプで飛び乗る」ことが求められている―――と、プレイヤーに“別の遊び”を提供しているのです。

 『ドンキーコングJR.』もそうですし、『スーパーマリオブラザーズ』もそうですし、言ってしまえば多くのアクションゲームはそうですよね。いろんなステージを用意して、いろんな遊びを提供してくれる。


 しかし、『マリオブラザーズ』は違います。

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<写真はファミコン版『マリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 1面も100面も「ステージの構造」は一緒なのです。


 もちろん当時はこういうゲームは珍しくなかったでしょうし、そのことが特別どうのという話ではないです。
 物心ついた頃から『スーパーマリオブラザーズ』が存在していた私は、『マリオブラザーズ』というゲームを後から知って「なるほど。このゲームを進化させた続編が『スーパーマリオブラザーズ』だったのか!」と思ったのですが。『ドンキーコング』→『ドンキーコングJR.』→『マリオブラザーズ』→『スーパーマリオブラザーズ』という流れにおいて、『マリオブラザーズ』はむしろ異質なゲームだったのだと今なら思うのです。


 「色んなステージを用意する」のではなく、「1つのステージを使いまわす」―――
 今だったら「手抜き」と思われてしまうかも知れないこの仕様こそが、自分の父親が『スーパーマリオブラザーズ』よりも『マリオブラザーズ』を好んでいた理由なのかもと今なら分かります。


◇ 「1種類のステージ」と「3種類の敵」だけなのに、色んなことが起こるんだ
 このゲーム……先ほど書いたように「ステージの構造」は1種類しかありません。
 「じゃあ、このゲームって1面しかないの?」と言えばもちろんそんなことはなく、「3種類の敵」を用意していることでしっかりとバリエーションを提供してくれるのです。

 そう言えば、以前に紹介した「社長が訊く」にて『スーパーマリオブラザーズ』制作時の仕様書にこう書かれていたという話がありましたね。

<以下、引用>
岩田「この仕様書を見ると・・・
 「『ドンキーコング』のスロープ、リフト、ベルトコンベア、はしご、
 『ドンキーコングJR.』のロープ、丸太、ジャンプ台、
 『マリオブラザーズ』の敵の攻撃、敵の動き、氷った床、パワー床、などを中心として改良を加える」・・・と書いてありますね。」

</ここまで>

 『ドンキーコング』や『ドンキーコングJR.』からは「リフト」や「ジャンプ台」などの「ステージの構造」や「ステージのギミック」が『スーパーマリオブラザーズ』に受け継がれているのだけど、『マリオブラザーズ』からは「敵の攻撃」や「敵の動き」が受け継がれているという。

 『マリオブラザーズ』というのは、“特性の違う敵”を描いたゲームだったのです。

 もちろんこの“特性の違う敵”は『マリオブラザーズ』だけの発明ではなくて、それこそ『ゼビウス』なんかも“敵”の種類にもバックボーンがあるゲームだったので「当時の流行」の一つだったと思うのですが……これが『スーパーマリオブラザーズ』に引き継がれているのは何となく分かりますよね。

 クリボーは最弱、ノコノコは踏んで倒せるけど甲羅になる、トゲゾーは踏めない、パックンフラワーも踏めないけど土管の横に立てば出てこない、ハンマーブロスさん勘弁してください……『スーパーマリオブラザーズ』の恐らく世界一有名な「ゲームの敵キャラクター達」が生まれた下地には、この『マリオブラザーズ』の「3種類の敵」があるんじゃないかと思います。



 ということで……気になったので、ファミコン版『マリオブラザーズ』の「ステージごとに出てくる敵」を集計してみました。手集計なのでミスがあったらゴメンなさい。

1面:カメ、カメ、カメ
2面:カメ、カメ、カメ、カメ、カメ
3面:ボーナスステージ
4面:カニ、カニ、カニ、カニ
5面:カニ、カニ、カメ、カメ、カニ、カニ
6面:ハエ、ハエ、ハエ、ハエ
7面:ハエ、ハエ、カニ、カニ、ハエ
8面:ボーナスステージ
9面:カメ、カメ、ハエ、カメ、カメ (※ここから氷出現)
10面:カニ、カニ、ハエ、カニ、カニ
11面:ハエ、カニ、カニ、カニ、ハエ、カニ
12面:カニ、カニ、カニ、ハエ、ハエ、カニ
13面:ボーナスステージ
14面:カメ、カメ、カニ、カメ、カメ
15面:カニ、カニ、ハエ、カニ、カニ
16面:カニ、カニ、カニ、ハエ、ハエ、カニ
17面:カニ、カニ、カニ、ハエ、ハエ、カニ
18面:13面と一緒で以下ループ

 出現タイミングなどの細かい調整はあるかも。
 ゲームスタート時に選ぶAモードとBモードの違いは検索してもよく分からなかったのですが、どうも「Bモードの方が火の玉が出るのが早い」みたいですね。ストップウォッチで測ってみたところ、Aモードの1面は45秒で緑の火の玉、50秒で赤い火の玉が出ましたが。Bモードの1面は15秒で緑の火の玉、30秒で赤い火の玉が出ました。


 ステージの順番を振り返ってみると、最初の2面は例外として「4面」ごとに「ボーナスステージ」になってPOWブロックも回復する「4面構成のゲーム」になっていると分かると思います。
 こないだの記事の反応の中に「『スーパーマリオブラザーズ』が4面構成なのは『パックランド』のパクリだ」と仰っている人がいたんですけど……『ドンキーコング』も全4面、『ドンキーコングJR.』も全4面、ファミコン版『マリオブラザーズ』も4面ごとに構成されているのだから、『スーパーマリオブラザーズ』が4面構成になるのは普通の流れだと思うんですけどね……


 「3種類の敵」を紹介します。
 Wii版バーチャルコンソールの公式サイトに絵もありますので、そちらもどうぞ。

・カメは正式名称「カメさん」。一撃で気絶させられる基本的な敵。
・カニは正式名称「カニさん」。二回攻撃しないと気絶させられない強敵。
・ハエは正式名称「ファイターフライ」。何故コイツにだけ日本名がないのだ(笑)。ジャンプしながら移動するので攻撃のタイミングが難しい。後のパタパタの原型かな?

 「カニだけ」とか「ハエだけ」ならば特に問題はないのだけど、タイプの違う敵が同時に出てくると混乱するだろうと「カニを倒し終わっていない間にハエが出てくる」などの順番を工夫して難易度を調整していることが分かります。


 加えて……「3種類の障害物」もあります。
・氷は正式名称「フリーズ」。下から叩くだけで破壊できるのだけど、放っておくと床を凍らせてくる厄介なヤツ。コイツは数に限りがないのでどんだけ倒してもステージクリアにはなりません。
・赤い火の玉は、一定時間が経つと出現し破壊しない限り消えることなくずっと跳ね返り続けます。
・緑の火の玉は、一定時間が経つとマリオのいる段の反対側に出現し、反対側まで飛ぶと消えます。画面の左右の端を行ったり来たりしていると、出現した瞬間のコイツに当たって死ぬことが多い恐ろしいヤツ。



 「敵」も「障害物」も以後のアクションゲームに比べれば数は少ないし、「ステージの構造」なんて1種類しかありません。一応、私は108面まではプレイしたのですが、18面以降はループに入るので「同じことの繰り返し」のように思えるかも知れません。



 でも、色んなことが起こるのです。
 「同じステージが繰り返されるだけだから、さっきと同じようにプレイすれば簡単にクリア出来るだろう」と思ってプレイしても、ちょっとしたタイミングの差でズレが起こり、予想外なことが起こって、さっきとは同じようにはクリア出来なくなったりするのです。

 そういう意味では、『テトリス』のような落ちモノパズルに近いのかも。
 『スーパーマリオブラザーズ』は多彩なステージを用意していて、プレイヤーに「次はどんなステージだろう」とワクワクさせるゲームでしたが……そういう“未知のステージ”が苦手な人だっていますよね。「いつもと同じステージ」で「いつもと同じようにプレイ」したいのだけど、「その中で起こるドラマチックな色んなこと」が好きだという人。

 落ちモノパズルを延々と遊ぶ人がいるように、私の父が『スーパーマリオブラザーズ』よりも『マリオブラザーズ』を好んだというのも今なら分かるんですね。知っているステージ、知っている敵、知っているルールの中で、昨日とは違うことが起こる―――そういう魅力が『マリオブラザーズ』にはあるんだろうなと。


◇ “完成された遊び場”
 『テトリス』もそうですが、ずっと遊び続けられる“完成された遊び場”になるゲームというのは「ルール」がしっかりしているという条件があると思います。



 『マリオブラザーズ』の敵は、上の土管から出てきて下の土管に向かいます。下の土管に入るとまた上の土管から出てきて、プレイヤーがこの敵をステージごとに規定されている数を全滅させるとステージクリアになります。

・ジャンプして下の床から突き上げると敵に「攻撃」したことになり、気絶させられる→ 気絶している間に上の段に昇って接触するとトドメをさせる
・気絶していない敵や障害物に当たるとプレイヤーは1機失う


 基本的な「ルール」はこれだけ。
 これだけなんですけど、このシンプルな「ルール」がよく出来ているんです。
 「下の床から突き上げる」のは楽なんです。安全なところから攻撃するだけだから。ただ、トドメを刺すには上の段に昇らなければなりません。その位置まで上がる途中に敵に接触する可能性もあるし、モタモタしていると気絶していた敵が起き上がってしまうかも知れません。“リスク”と“リターン”のバランスというか、“ピンチ”と“チャンス”のバランスがものすごくよく出来ているんですよね。


 『スペースインベーダー』や『パックマン』もこうしたバランスがものすごくよく出来たゲームだと思いますし、もっと根源的な“遊び”で言えば『缶蹴り』なんかもそうですよね。缶を蹴るチャンスは、鬼に見つかるピンチと紙一重。

(関連記事:「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」から、ゲームの複雑化を考える


 加えて、『マリオブラザーズ』には付随されるルールも存在します。

・画面の左右の端は繋がっていて行き来が可能
・気絶から起きた敵はスピードアップして強力になる
・気絶中の敵をもう1回下から突き上げると、スピードアップせずに起き上がる
・ステージ最後の1匹になった敵はスピードがMAXになる(ハエだけは例外)
・敵を倒すごとにコインが上の土管が出てくる(下の土管までに回収できないと消滅)
・敵やコインは進行方向に障害物があると方向転換する
・複数の敵にまとめてトドメを刺すと得点が増える
・下から突き上げるタイミング次第で、敵の吹っ飛ぶ方向が変わる
・同じ段に居続けると緑の火の玉が出てくるので、段を変えないと死ぬ
・POWブロックは全ての敵と火の玉を一斉攻撃してくれる切り札
・POWブロックは4面ごとに3回しか使えない



 これらも“リスク”と“リターン”のバランスがすごく良く出来ています。
 「コインの回収」とか「敵をまとめて倒す」とか、高得点を目指すとその分だけ面倒になって敵と接触する“リスク”を背負うというのもありますし。下から突き上げるタイミング次第で敵の吹っ飛ぶ位置が変わる仕様を使って、敵を気絶させる時点で下の段に落とすというテクニックがあるんですけど、タイミングをミスると空振りをするという“リスク”にもなります。
 また、「気絶させたはイイけどトドメを刺す余裕がない」という時は、敢えて復活させてスピードアップをさせないという手もある―――とか、子どもの頃は気付いていませんでしたが、瞬間瞬間ごとにプレイヤーに「どうするか」という葛藤を与えるよく出来た「ルール」になっているんだなと大人になった今なら分かりますね。

 自分が地味に「よく出来ているなぁ……」と思うところに、“敵やコインは進行方向に障害物があると方向転換する”というルールもあります。敵の出現パターンはランダムではないと思うのですが、これによって「敵がさっきとは違う動きをする」現象が起こるのです。
 あ、今回の記事ではほとんど触れていませんでしたが、「二人同時プレイ」が出来ることで「相手のプレイによって自分の予期しないことが起こる」というのもありますね。単純に殺し合うだけじゃなくて、相手が敵を気絶させたり気絶を解いたりする中で、一人プレイとは全く違うことが起こるようになっているという。


 あと……すごく抽象的かつ主観的な話になっちゃうんですけど。
 このゲームって「手触り」がすごくイイんですよね。

 これは後々の『ゼルダ』シリーズとかにも通じると思うんですけど。氷が床を凍らせようとしている瞬間に破壊した時の“気持ち良さ”とか、スピードMAXになったピンクカニを下から突き上げてものすごい距離を吹っ飛んでいく“気持ち良さ”とか、言葉では表現するのが難しい「世界にちゃんと触っている」感があるのです。


 そう言えば、ちょっと話がズレちゃいますけど……
 スピードアップした敵を突き上げた時に「吹っ飛ぶ距離が伸びる」のって、言ってしまえば「ダッシュジャンプ」ですし、『パックランド』よりも先に『マリオブラザーズ』が「ダッシュジャンプ」を取り入れていたと言えるんじゃないでしょうか。言えませんか。そうですか。


◇ 総括
 ということで……超久しぶりにプレイしてみても、やっぱり面白いです『マリオブラザーズ』。
 それこそ大人になっても『缶蹴り』は面白いみたいな話で、世の中のハイテク技術がどんなに進歩しても根源的な面白さは色あせないのかもなぁって思います。
 「マリオがジャンプするのは『パックランド』のパクリ」と言っている人は、『パックランド』より前にジャンプしている『マリオブラザーズ』が今でも遊べるんだからとりあえずプレイしてみればイイさ。


 ただ、子どもの頃の記憶以上に「ループに入るのが早い」という印象は受けました。
 氷が登場する9面以降は新しい「敵」や「障害物」は出ないので、仕方がないんですけどボリュームという点では今遊ぶと物足りないかもですねぇ。

 アーケード版は17面から「つらら」という新たな障害物が登場するそうで、ループに入るのも23面からなんですってね。なるほど本来はさらに一段階上があったんですね。慣れ親しんだファミコン版もイイですけど、アーケード版もいつかバーチャルコンソールで配信して欲しいです。

| ゲーム紹介 | 17:49 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

>『ドンキーコング』→『ドンキーコングJR.』→『マリオブラザーズ』→『スーパーマリオブラザーズ』という流れにおいて、『マリオブラザーズ』はむしろ異質なゲームだったのだと今なら思うのです。

マリオシリーズじゃないですけど、
『ドンキーコング』→『ドンキーコングJR.』→『ドンキーコング3』はもっと異質でしたね。退化してるw

| とも | 2014/08/03 06:43 | URL | ≫ EDIT

スーパーマリオアドバンスシリーズのおまけに入ってたマリオブラザーズにはつららが登場した記憶があります

| ああああ | 2014/10/17 13:25 | URL |















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