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変わらない価値のあるもの

2024年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2024年05月

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【告知】4月24日(水曜日)20時頃~『NewスーパーマリオブラザーズWii』の実況を始めます!

【お知らせ】4月24日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『NewスーパーマリオブラザーズWii』を1人で2人分プレイしてクリアを目指す実況やります!


配信ページはこちら

 前回、偶然大砲を見つけてしまって一気に最終ワールドまですっ飛びました!
 「全ステージクリア」とかは最初から目指していないので、このままクリアしたい―――けど、流石に最終ワールドはむっずいよぉ。2時間かけて1ステージも進まないとかもありそう。


 
【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です
・バキューン


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は基本的に効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。「バキューン」のみ、『ウーマンコミュニケーション』の作者さんが配布されたものを使わせていただいています。
  この記事は『NewマリオWii』実況をまとめた記事です。 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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【告知】4月14日(日曜日)20時頃~『ASTRAL GATE』で「コマンドRPGバトル検定」を受ける実況やります!

【お知らせ】4月14日(日曜日)20時頃~YouTube Liveで、「コマンドRPGバトル検定」を受けられるゲーム『ASTRAL GATE』の実況やります!


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 4月12日に発売したばかりのPCゲームです。
 「ゲームが下手な人」を自称して「嘘つきが!」「オマエはゲームが下手じゃなくて、頭が悪いんだよ!」とか言われてきた私ですが、私自身も本当に下手なのかよく分からなくて困っていました。

 これ、ゲーム好きな人あるあるだと思うんですけど、「自分の実力が分からない」から「ちょっと難易度が高い」とか「難しめ」とかのゲームを買ってイイか分からないんですね。「こども向けゲームなんだから楽勝っしょ!」と飛び込んで大やけどをした『ポケモン緑』実況とかもありましたしね。

 発売されたばかりの同人ゲーム『ASTRAL GATE』(Steam/DL Site)は、初見プレイではクリアは難しいそうなんだけど、初回プレイでは「コマンドバトルRPGの腕前」を検定してくれるって機能が付いているそうなのでコレで腕前を試してみます!


 なので、検定結果が出るまでの配信になると思うので、いつもよりちょっと長い配信になるかもです。



 
【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です
・バキューン


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は基本的に効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。「バキューン」のみ、『ウーマンコミュニケーション』の作者さんが配布されたものを使わせていただいています。
 この記事は「新作ゲームを序盤だけ遊ぶ配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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7年リズムゲームをしていたと思ってたけど、私はリズムゲームをしていなかったみたい

 『バンドリ』と『プロセカ』を毎日プレイしているから、「さぞ、やまなしさんはリズムゲームが上手いんだろうな」と思われているみたいなんですが……7年プレイしている癖に全然上手くならないし、最近始めた人にももう追い抜かれている実感はあるし、それは別に構わないどころか「ファンが増えてうれしい」と思っているのですが。

 「どうして上手くならないのか」の原因が分かってしまい、そしてもうそれは直しようがないので、ここに遺書を残しておこうと思います。

hantei-1.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 スマホ用リズムゲームを遊んでいない人も多いだろうし、基本的なことから説明します。

 流れてくるノーツをタップ等するタイミングによって、5段階に「判定」されます。
 ジャストのタイミングが「PERFECT」、その次が「GREAT」。『バンドリ』『プロセカ』は、ここまでならコンボ継続なのでフルコンを目指すには全ノーツを「GREAT」以上にする必要があります。
 その下が「GOOD」、ライフは減らないけどコンボは途切れます。
 その下が「BAD」、ライフも減るしもちろんコンボも途切れます。スキルにも依るけど「判定強化」のスキル発動中なら、ここまでなら救済してもらえる……のだけど、この話はややこしくなるから今日はイイか。
 最後が「MISS」、どうしようもない。ゲーム的には「押していない」判定で、ライフも減るしコンボも途切れます。

hantei-1-2.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』のものを一部加工しました>



 んで、ですね。
 どうも私……同じくらいの実力(だと思っていた)の人と比較しても、「GREAT」の比率が異常に多いみたいなんですよ。

 フルコンが取れた記録でも、大体こんなカンジ。

hantei-2.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>
hantei-3.jpg
<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 「フルコンが取れているから別にええやろ」と普段は気にせずに遊ぶのですが……『バンドリ』の場合は「難易度○○以上でGREAT以下を××以下に抑える」という「トライ目標」があって、それだけ達成できなかったり。『プロセカ』の場合は「AP(オールPERFECT)を△△回以上取る」というスタンプミッションがあったりして。

 みんなが普通にクリアできていることが、私だけクリアできていないことを度々痛感していたんですね。

hantei-4.jpg
hantei-4-2.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 判定強化をフルに付けてもコレ。
 「惜しい」状態にすらなりません。



 そういう状況に「どうしたらイイんだろうな」と何年間も悩んでいたのですが……
 「難易度EASYでもAP(オールPERFECT)が取れないのはおかしいので、設定を直した方がイイんじゃないですか」とアドバイスをもらい、重い腰を上げることにしました。

hantei-5.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』のものを一部加工しました>

 『バンドリ』にも『プロセカ』にも、「GREAT」~「BAD」がどっちにズレていたかの記録が表示される機能があります。
 この画像だと「押すタイミングが早かった」のが133、「押すタイミングが遅かった」のが3と……圧倒的に「早かった」方が多いんですね。一応Yahoo知恵袋に似た質問があるから確認して(コレとかコレとか)、1回リズムゲームをするごとに「FAST」の比率が高ければ「判定調整」を1ずつ上げていくことにしました。

 そうすることによって、「SLOW」の方が大きくズレてMISS扱いになるかも知れないけど……それはそれだ!と、開き直って藁にも縋る想いでやってみることに。


hantei-6-2.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』のものを一部加工しました>

 よーし、スタートだー!


hantei-7.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 うーん、「FAST」が多い……
 判定を1ズラす。

hantei-8.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 うーん、「FAST」が多い……
 判定を1ズラす。


hantei-9.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 うーん、「FAST」が多い……
 判定を1ズラす。


hantei-10.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 うーん、「FAST」が多い……
 判定を1ズラす。


hantei-11.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 うーん、「FAST」が多い……
 判定を1ズラす。


hantei-12.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 うーん、「FAST」が多い……
 判定を1ズラす。


 と、続けていた結果……4月7日現在、こんな設定でプレイすることに。


hantei-13.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>


 判定調節「+20」!!


hantei-14.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>


 そして、相変わらず「FAST」が多い!



 これだけ大幅に判定調節をズラしたところで、「今までクリアできてた曲がクリアできなくなった」みたいなことは一切ありませんし、逆に「今までフルコンが取れなかった曲が取れるようになった」ことも一切ありません。判定調節の設定を大幅に変えたところで何一つプレイ結果が変わらないんですよ!!


 これは一体どういうことなんだろうと検索してみたところ、同じゲームを遊んでいるかは分かりませんが同じような症状に陥っている人の記事がありました。


 自分は目押しなのかリズム押しなのか

<以下、引用>
 音ゲーは流れてくる曲に合わせて降ってくるノーツを出来るだけ正確に叩いたりスライドしたり回したりするゲームですが、その性質上完璧なタイミングを計る方法はいくつかに分かれます。
 音ではなく目から入ってくる情報に合わせてノーツを取る目押しと、音を聴いてそれに合わせたり、自分の中でリズムを取ってそれに合わせて取るリズム押しの二つが主なタイミングを計る方法です。

 どちらにもメリットデメリットがあり、大きく分けると

目押し
・騒音に影響されづらい
・見て押すため、不規則なリズムでも対応しやすい
・画面の反射の影響を受けやすい

リズム押し
・騒音の影響を受けやすい
・自分の中でリズムを構成するため、曲に慣れると安定させやすい
・画面の反射に影響されづらい

 といったところでしょうか。

―中略―

 例えばゲーム内で最高ランク以外の判定の個数が早く押した:遅く押したの比が100:0だったとしましょう。この場合明らかに判定が合っていないので、判定を早めれば改善するはずです。ですが私はどれだけ判定を調整しても100:0の状態は全く変わりませんでした。

 そのゲームの判定調整は音のタイミングは変えずにノーツのタイミングを変えるものなので、単純に考えれば「自分は音を完全に無視して目押しでプレーしている」という状態になります。目押しをしていればどれだけノーツが降ってくるタイミングが変わろうと、自身が押すタイミングも一緒に変わってしまうため、元から何も変わっていないことになるからです。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

 私はこれまで、この方の言う「目押し」と「リズム押し」の区別も考えたことがありませんでしたが……「目押し」プレイヤーの特徴にすべて当てはまっているんです。


 元々は私、リズムゲームって超が付くほど苦手ジャンルだったんですね。
 『リズム天国』は最初のステージすらクリアできなかったし、『バンブラ』はそもそも音が鳴らせません。『闘え!応援団』も結局クリア出来ませんでしたしね。それが、『バンドリ』はEASY→NORMAL→HARDと普通に遊べて、そこから先は長らく停滞していますが人並みにはフルコンが取れていると思っていました。

 ただ、先述の「どうやらGREATが異常に多い」とか「どんなに設定を変えてもFASTの比率が圧倒的に高くなる」とか、同じゲームを遊んでいる他の人と話が合わないと思うことが多々あったんですね。


 例えば、いっしょに協力ライブを遊んでいる仲の良い方が「これは曲を覚えないと難しいなぁ~」と言うことがよくあるんですが、私にはそれがどういう意味がピンと来なかったんですね。
 私は、「曲を覚える」ことが「攻略につながった」経験がなかったんです。むしろ、音を消して曲をまったく聴かないでプレイした方が上手くいくこともあって、どうしてもフルコンが取れない曲はそれでフルコンを取ったこともあります。



 ラジオを聴くなどして別のことに耳を向けているとか、まったく集中していない時の方がフルコンは取れるし、逆にフルコンが取れなくて毎日プレイしていたら曲を覚えちゃってそっちに引っ張られてどんどん成績が落ちていく経験もありました。「不規則なリズム」ってのも、そもそもどういうものかもよく分かっていません。全部、全部、腑に落ちるんです。


 私、7年間リズムゲームを遊んでいるつもりだったのですが、リズムにまったく乗っていなかったんです。

 私の中で「曲」と「譜面」は完全に分離していて、「譜面」だけを見て目押しだけで遊んでいたんです。

 みんながリズムゲームを遊んでいる中、私だけが「投げられたストレートに合わせてバットを振る野球ゲーム」を遊んでいたんですよ。私に、リズムゲームを語る資格なんてなかったんや……


 ということで、今更そんなものは直せないし。
 そもそも、元々のリズム感や音楽的なセンスが壊滅的だったからリズムゲームがまともに遊べなかったんで、目押しをやめたら「リズム天国の最初のステージもクリアできない」に戻っちゃうんです。「FASTが多い」問題の時に、恐らくみなさん「タップで調整する」で調べればイイのでは?と思ったと思うのですが……私はこれが本当によく分からなくて、やるたびに結果が変わってしまうんですよ。正確なリズムがまったく刻めないので。


 なので、これからは「さぞ、やまなしさんはリズムゲームが上手いんだろうな」なんて思わないでください。私が上手いのは「目押し」です。それも「PERFECT」判定は出せない、「GREAT」が異常に多い精度でしかない「目押し」です。つらい。

| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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2024年の冬アニメで、私が面白かった作品 & サブスク等で観るオススメの作品

 私の個人的なメモ目的と、サブスク等で何か観るものを探している人にオススメする目的で、今季実際に全話観て面白かったアニメを記録していこうと思います。

 AmazonプライムビデオやNetflixに加入している人が多くなったサブスクの時代は、「これから始まる面白いかどうか分からないアニメ」の情報よりも、「一気に全話観られる確実に面白いアニメ」の情報の方が求められているんじゃないかと思ったんですね。


 なので、とりあえずやる気が継続する限りは、毎シーズン「私が面白かったアニメ」を紹介して、それらの作品がサブスクで観られるのかどうかを載せていこうかなと思います。

 記載するサブスクは、Amazonプライムビデオ(見放題)、dアニメストア、Netflix、Disney+、Abemaプレミアム、U-NEXT、DMM TV、Huluの8つです。前回の記事のアンケートで加入者がいたサービスがその8つだったので。
 もしそれ以降に新たにサービス加入した人や、前回の記事は読んでいないけど今回は読んでいるって人は、今回の記事も最後に「どのサブスクに加入していますか?」のアンケートを載せておくので答えて下さると助かります(前回までにすでに答えていて、そこから変わっていないよーって人は答えなくて大丈夫です)



【ゆびさきと恋々】
 <公式サイト女男男男女


 この話をブログに書いたことがあるのか覚えていないのですが、生配信でよく話していることに「私はどうやら“男女の恋愛”を描いた作品が地雷」らしいんですね。
 なので、男女の恋愛を描いたラブコメ作品はまぁ楽しめないし、そうでない作品も恋愛要素が強くなるとどうしても楽しめなくなってしまうところがありました。『シン・エヴァ』ですら恋愛描写のせいで、今でもずーんと落ち込むくらいにキツかったですもの。

 でも、それは「男性向け作品の恋愛描写」が肌に合わないだけで、「女性向け作品の恋愛描写」なら肌に合うんじゃないかと思ったんですね。何故なら、最近の私はDL Siteで販売している女性向けエロ漫画(TL漫画)をよく読んでいるから! それは楽しめているから!


 ということで、普段は選ばないジャンルのアニメでしたが、少女漫画原作の『ゆびさきと恋々』を選んで観てみました。
 むちゃくちゃクオリティが高かったし、恋愛観がピュアピュアで応援できるのが良かったです。登場人物は大学生~20代中盤くらいの社会人なんですが、逸臣さん以外は恋愛に対して中学生みたいな反応で好感が持てたんですね。りんちゃん→ 京弥さんの組み合わせが好き。

 また、「主人公が聴覚障碍者」で「手話などでコミュニケーションを取る」設定も、お涙ちょうだいの「可哀想な存在」として描くことはほとんどなくて……「今まではろう学校という閉じた世界で生きてきたけど、健常者と同じ大学に通うことで新しい世界を知る物語」になっていたのが良かったです。話の構造としては、「お城の中しか知らなかったお姫様が町に降りて恋をする」に近いんですね。
 なので、聴覚障碍者の女のコの等身大の生活が描かれていて、例えば「唇を読めば相手の言うことはある程度分かるけど、横を向かれていると読めない」とか「スマホのLINEがコミュニケーションにものすごく役立っている」とか、視聴者的にも雪ちゃんを通して新しい世界を知ることが出来ました。


 そんなカンジに、ムチャクチャ楽しんだし、観てよかったし、みなさんにもオススメなんですが……「じゃあ、やまなしさん男女の恋愛が地雷じゃなかったんですね。今後は女性向けの恋愛アニメなら観られますね」と言われると、こんなに面白いアニメだからこそ「どうして私は恋愛描写が苦手なのか」が分かってしまったんですね。

 今作では、ヒロインの雪ちゃんの周りに「恋愛対象となりそうな男性キャラ」が2人いて、どっちとくっ付くか(くっつきそうになるか)とかはネタバレなので言わないんですが……私はどうしても「選ばれなかった方」に感情移入してしまったんですね。
 今回のケースは「女性主人公1人」で「恋愛対象となりそうな男性キャラが2人」でしたが、逆の「男性主人公1人」で「恋愛対象となりそうな女性キャラが2人以上」のケースもそうで……選ばれなかった女性キャラに感情移入してしまって「つらい」って思っちゃうし、可哀想だからって別の男とくっ付けられて「コレで幸せになったからイイでしょ」みたいに描かれるのはもっと腹が立ちます。

 つまり、私にとって「恋愛を描いた作品」は全て「NTR(寝取られ)」なんですよ。


 じゃー、『100カノ』みたいに「全員とくっ付きます!」って話ならイイのかというと……俺がこの学校に通っていたら、かわいいコ全員アイツのカノジョになっててすっげーつまんねえ青春時代を送ることになっちゃうんだろうなーと思ってしまうので。影も形も存在しないモブ男子の気持ちになって、「BSS(僕が先に好きだったのに)」作品に読めてしまうんです。

 そうなると、「DL Siteで販売している女性向けエロ漫画(TL漫画)」は何故大丈夫なのかも説明がつくもので……すべての作品がそうだとは言いませんが、同人で描かれているTL漫画はページ数の都合で「男女が1対1」なことが多く、当て馬が出てきたとしても分かりやすい「イヤなヤツ」なことが多いんですね。余計なキャラが出てこないし、モブ男子を想像する余地すら与えられません。

 つまり、描写が少ないおかげで「NTR」や「BSS」に感じないで済んでいるだけという。
 言われてみると、Twitterとかで流れてくる数ページの短編ラブコメとかはそんなにイヤじゃないんだけど、それが好評になって続きものになると登場人物が増えていき、「NTR」や「BSS」に感じてしまうことがあるかも。


 後半は作品とあんまり関係ない話になっちゃいましたが、とりあえず『ゆびさきと恋々』はオススメです! 一瞬だけルドーが出てくるし!

<こういう人にオススメ!>
・キレイな世界の、キレイな恋愛の話が観たい人
・新しい世界に飛び込むドキドキを楽しみたい人


<視聴可能なサブスク>
 Amazonプライムビデオ
 dアニメストア字幕版
 Netflix
 Disney+
 Abemaプレミアム字幕版
 U-NEXT字幕版
 DMM TV
 Hulu



【葬送のフリーレン】
 <公式サイト女女男男男


 金曜ロードショーでの1~4話一挙放送という、前代未聞の鳴り物入りで始まった『フリーレン』も面白かったです!
 小学館からも日テレからも「軸となる作品」にしようとプッシュされまくっているため、「ゴリ推しされている作品はちょっと冷めちゃう」って人もいるかも知れませんが……キャラクターの魅力と、キャラクター同士の関係性の魅力で、ファンからもしっかり愛されている作品で、この半年間ファンアートもめっちゃ見ましたもんね。アウラの人気、マジで何なんだよ。


 「勇者と魔王」の話をちがった角度で描く作品はそれこそ『ドラクエ4』(1990年)~『5』(1992年)の頃からありますし、「魔王が倒された後の世界」を舞台にした作品は『ボクと魔王』(2001年)や『勇者死す。』(2007年)など2000年代からある題材なんですが……
 『フリーレン』はそこに「トンデモなく長寿の主人公」という要素をかけ算のようにして、それぞれの題材は別に珍しくないものだし馴染み深いものなのに「新しい味」に感じさせる作品だったなと思います。

 私はやっぱり、「ゾルトラーク」の回がトンデモねえ(リンク先ネタバレあり)と思ったんですね。
 こういう現象は私達の世界にもごまんとあることで共感しやすいのだけど、この現象を正確に表す言葉がなかったので、もう今は「ゾルトラークみたいなやつ」で通じるようになっちゃったという。


 この『葬送のフリーレン』―――
 「共感性の高い作品」って表現が、一番しっくりくると思います。

 ファンタジー作品だし、主人公は「魔王を倒した勇者一行」だし、何なら1000年とか生きている超人的なキャラなのに、「分かる分かる」とか「あるある」と思わせる描写がしっかりあるんですよね。
 私の中にフリーレンはいるし、私の中にフェルンもシュタルクもいる。ヒンメルはいない。ヒンメルに憧れて、「勇者ヒンメルならこうする」と考える自分が私の中にいるから。


 そういう意味では、「ファンタジー作品」でありながら「普遍性の高い作品」で、「ゲームとかRPGとかの文法を知らない人」でもここをファンタジー作品の入口に出来るくらいのアニメになっていたと思います。


<こういう人にオススメ!>
・親しみやすいファンタジー作品を求む人
・広大な世界を冒険する長い旅にワクワクする人


<視聴可能なサブスク>
 Amazonプライムビデオ
 dアニメストア
 Netflix
 Disney+
 Abemaプレミアム
 U-NEXT
 DMM TV
 Hulu



【魔法少女にあこがれて】
 <公式サイト、女女女女女>


 魔法少女を主人公にしたアニメ……ではなく、魔法少女と敵対する悪の組織に入ってしまった女のコを主人公にした今作も面白かったです!
 映像・音声ともに規制がかかっていて、円盤でのみ無修正の完全版が観られるえっちなアニメで、地上波や(dアニメストア以外の)サブスクで観られるのはガッツリ規制が入っちゃっているバージョンなのですが……それを差し引いても「能力バトルもの」「ブラックコメディ」として楽しかったです。

 主人公サイドの能力がかなーーり汎用性が高いこともあって、主に魔法少女達が毎回えっちな目に合うのですが……この「えっちな目に合う」展開が毎回ちがっていて、バリエーションが豊富だったし、「定番なえっちなシチュエーションを片っ端から網羅してやるぞ!」という気概が感じられました。

 いい意味で、「DL Siteで売っている気合の入ったエロ同人ゲームみたい」でした!
 いい意味でね!!


 んで、もう一つ。
 正直序盤は「うーん、こんなものなのかな」くらいのテンションで観ていたのですが、中盤あたりから主人公であるうてなちゃんがガチで関わりたくないタイプの厄介ヲタクなことに気付いてから俄然楽しくなってきました。

 主人公のうてなちゃんは、元々は敵になる魔法少女の大ファンで、「大好きな魔法少女と戦わされている間にS心に目覚める」という構造で……最初は主人公が視聴者ポジションなのかと思って観ていたんですよ。我々はみんな「魔法少女に憧れる女児」心を持って大きくなりましたからね。
 しかし、うてなちゃんの「魔法少女の好き具合」は身勝手で独善的で映画『ミザリー』的で、視聴者がドン引きするタイプの主人公だったんですよ。それが分かってから、腑に落ちて楽しみ方が分かっていきました。

 後半は特に「主人公に対するツッコミ役」が出てくるので、万人にも分かりやすい面白さになっていきましたしね。万人にオススメ!(そうか?)


<こういう人にオススメ!>
・クソ外道な主人公のアニメを楽しめる人
・DL Siteが好きな人


<視聴可能なサブスク>
 Amazonプライムビデオ
 dアニメストア一部規制解除Ver.
 Abemaプレミアム
 U-NEXT
 DMM TV
 Hulu
 冬アニメはこんなところです。
 『ダンジョン飯』は連続2クールなので、2クール目が終わったところで紹介すると思います。

 冬アニメは観るものはたくさんあったし、楽しかったのだけど、「自分の好み」とそれに合った作品を探すことの難しさを考えさせられたシーズンでした。「男女の恋愛が地雷」話、もうちょっと事例を重ねて考えてみたいなぁ。


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【告知】4月5日(金曜日)20時頃~新理ツクさん主催『Among Us』オンライン大会に参加してきます!

【お知らせ】4月5日(金曜日)20時頃~YouTube Liveで、新理ツクさん主催の『Among Us』のオンライン大会に参加する「やまなしレイ」視点での実況をします!


配信ページはこちら

 エイプリルフール企画で『Among Us』が、期間限定でなんか変な仕様になっているらしいので、新理ツクさんが対戦会を実施するそうです。なので、別窓配信やります!

 恐らく、複数の人が同時に「○○視点」の配信をされると思います。
 PCの環境が許せば、複数のウィンドウで同時に観るのオススメです!



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・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
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・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
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2024年に作った3DCGまとめ【4月4日更新】

 2024年の目標は「Blenderで3DCGを作れるようになる」なので、入門編の動画を見ながら言われたままに作ったものも含めて、ブログに記録を残しておこうと思います。

 しばらく更新されなかったら、「あいつサボってやがるな」と思ってください。


【椅子と机】
イスと机
 2024年1月5日作成
 こちらの動画を見ながら作りました。本当に基礎的なところから解説してくれるので助かります。



【部屋】
部屋(Eevee)
 2024年1月28~30日作成
 こちらの動画を見ながら作りました。動画は1時間ですが、作成は8時間くらいかかりました。


部屋(椅子とテーブル付き)
 新しく作った3DCGに、過去に作ったCGを足したのがこちら。ついでにカメラも動かしました。
 別ファイルのCGを足すのはこちらの記事、カメラの移動はこちらの記事を参考にしました。


部屋(透視投影2)

 ブログにアップしたら「平行投影」だとパースが狂っているように感じたので、「透視投影」に変えてまたレンダリングし直しました。このやり方はこちらの記事を参考にしました。Blenderは無料で使えることもあって利用者が多く、利用者が多いということは必要な情報が検索すればすぐに出てくるのがありがたいですね。


【Nintendo Switch】
ニンテンドースイッチ表
ニンテンドースイッチ裏
 2024年3月30日作成
 こちらの動画を参考に作りました。

 3DCGのモデルを作るメリットは、「1度作ってしまえば角度を変えて何度でも使いまわせる」ことです。これでNintendo Switchを使ったイラストが描き放題だー! やったー!

 ……と思うじゃん?
 なんとこのCGモデル……Nintendo Switchをお持ちの方なら秒で分かると思うんですが、ZLボタンとZRボタンがないんですよ。「いつZLボタンとZRボタンの部分を作るんだろう?」と思ってたら動画が終わった時の絶望感よ。


 参考にした動画の作成者がうっかり忘れてしまったのかなと思い、他の「Blenderで作るNintendo Switch」の動画を観たところ……なんと、日本語で解説されてる動画はすべてZLボタンとZRボタンが付いていませんでした。「権利的な問題に配慮して?」かと思いきや、英語で解説されている動画を探してみたら普通にZLボタンとZRボタンを付けているし。どうして日本人だけがZLボタンとZRボタンをつけ忘れたままにしたんでしょう。

 英語の動画を見てもやり方がチンプンカンプンだったので……

Switch遊ぶりみりんアップロード用
Pixiv(レイヤーを分けた差分あります)
Twitter

 自分でZLボタンとZRボタンだけ描き足しました!
 ぶっちゃけこれが一番早い!!

 今回のテーマは「Blenderで作った3DCGと、自分の描いた2Dイラストの融合テスト」だったんですが……今回その2つを並行して作ったところ、手の角度に合わせるのが大変だったので。3DCGを作って、プリントアウトして、そこに合わせて2Dイラストを描くって順番にした方がイイなと思いました。

| ひび雑記 | 20:13 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】4月3日(水曜日)20時頃~「ファミコン全国一斉クイズ」の解答読んだ後『ZADETTE』実況します

【お知らせ】4月3日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、「ファミコン全国一斉クイズ」の解答解説を読んだ後、雑談しながら『ZADETTE』実況します


配信ページはこちら

 前半は「ファミコン全国一斉クイズ」の解答解説を読む時間です!
 今回は突如として高得点を取れたので、気が楽だーーー。

 後半はフリートークガチャを回しながらの『ZADETTE』配信です。「低評価率100%」の動画だったからもうやめようかなとも思ったんですが、やってほしいという人もいたのでとりあえず今回はやります!


【現在、登録されている効果音コマンド】
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・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
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ミリしらな今だからこそ書いておこう、任天堂の次世代機は「成功」するだろうか?

 2024年も4月に入りました。
 発売から7年を超えて、8年目に突入したNintendo Switch―――報道がどうとか関係なく、「いつ次世代機が発表されてもおかしくない」と思っています。好き勝手に妄想が書けるのは今だけかも知れません!


 ということで、影も形も存在していない、そもそも開発すらされていないかも知れない「任天堂の次世代機」が果たして「成功」するかどうかを妄想していきます。10年後に読み返した時に、「アイツあんなこと言ってやがんの。バッカでー」と笑ってもらうためのミリしら記事です!


前提条件:「成功」の定義とは?

 まず、この記事における「成功」の条件を決めておきます。

 ハードの「成功」なんだから「ハードの普及台数」で判断すべきと言う人もいますが、私はそれには同意できません。特に任天堂の場合、今の任天堂の礎を築いた山内さんの「(ソフトを遊ぶために)ハードは仕方なく買うもの」という言葉を受け継いでいて「ハードの普及台数」を目標にしていないと思うんですね。

 「ハードの普及台数」だけを目標にするなら、ぶっちゃけ壊れやすくして買い替え需要を作ったり、新型を短いスパンで出したりするのが一番ですが……それで叩き出した数値で「成功」って言われても困りますからね。


 個人的な感覚だと、「サードメーカーがソフトを出す際のファーストチョイスになるかどうか」が重要だと思っていますが……現代においてはマルチタイトルにするのが普通なので、AAA級のタイトルを除けばよほどのことがない限りマルチの選択から外れることもないと思います。逆に言うと、スペック重視のAAA級のタイトルはどんなに普及してもマルチから外すでしょうしね。
 あと、この基準で判定しようとすると、基準が曖昧すぎて「成功」判定も曖昧になりそう!


 そんなことを考えていたら……今年の年始に、宮本茂さんが分かりやすい基準を語っていました。

 「なにもできないからプロデューサーになった」第11回より引用します。

<以下、引用>
宮本「ぼく、新入社員セミナーで毎年しゃべるんですけど、そのときにかならず言うことがあるんです。
 任天堂はどんな会社かというと、「ヒット商品に支えられる会社です」って。」

糸井「おお。」

宮本「3年から5年の間に1つ、大ヒットがあったらなんとかなる。
 そういう意味では、全社員が「大ヒットを飛ばす」ってことだけを日々考えてたら、なんとかなる。」

糸井「いいなぁ(笑)!スッキリしてるなぁ、それ。」

一同「(笑)」

―途中略―

糸井「あの、任天堂においては100万本っていう数字は、大ヒットじゃないわけじゃないですか。」

宮本「そうですね。」

糸井「「あ、100万しか売れへんかったか」って(笑)。
 だとすると宮本さんの中で大ヒットってざっくり何本くらいですか。」

宮本「3000万ぐらい。

一同「(どよめき)」

糸井「そういうことですよね(笑)。
 おもしろい、そこがね。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました

 全世界市場で3000万本以上―――
 これ、むちゃくちゃ面白い基準なんですよ。

 例えば、Wikipediaに「最も売れたコンピュータゲーム一覧」というページがあります。『マインクラフト』のように複数ハードで出ているものは省き、「任天堂ハードのみで3000万本以上売り上げたソフト」を並べてみると……

【ファミリーコンピュータ】
・『スーパーマリオブラザーズ』 4024万本
【ゲームボーイ】
・『テトリス』 3026万本
・『ポケットモンスター 赤 /緑/青/ピカチュウ』 4601万本 ※4バージョン合算
【ニンテンドーDS】
・『New スーパーマリオブラザーズ』 3080万本
【Wii】
・『Wii Sports』 8290万本 ※海外では本体同梱だった時期がある
・『Wii Fit / Wii Fit Plus』 4380万本 ※2本合算
・『マリオカートWii』 3738万本
・『Wii Sports Resort』 3314万本 ※本体同梱だった時期がある
・『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 3032万本
【Nintendo Switch】
・『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 3331万本 ※Wii U版も含む
・『マリオカート8 / デラックス』 6904万本 ※Wii U版も含む
・『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 3367万本
・『あつまれ どうぶつの森』 4479万本


 どうして『Wii Fit』は2本合算やねんというのはさておき任天堂のサイトによると無印は2267万本で『Plus』は2113万本と、3000万には届いていない)(2本合算でイイなら、DSの『脳トレ』+『もっと脳トレ』も足すと3000万本を超える)、実は宮本さんが「成功」と判定する3000万本以上を売り上げたソフトを排出したハードは、任天堂の歴史の中でも5機種しかないんですね。

 「ファミコン」「ゲームボーイ」「DS」「Wii」「Nintendo Switch」―――
 「スーファミ」や「ニンテンドー3DS」でさえも、3000万本売り上げられるソフトを生み出せていないんです。


 なので、この記事においての「成功」の基準は「3000万本売り上げられるソフトを出せるハードになるのか」にしたいと思います。


◇ ゲーム機「隔世」成功説

 さて、「3000万本」の話は一旦忘れてもらって……
 2000年以降の「据置ゲーム機」の国内のスタートダッシュが上手くいったかどうかを見ると、ものすごーーーく分かりやすい傾向があります。

<任天堂ハードの据置ゲーム機>
・ゲームキューブ→ イマイチ
・Wii→ DSブームに乗って成功
・Wii U→ 黒歴史になるくらいに失敗
・Nintendo Switch→ ずっと品切れだったくらいに大成功


 ざっくり「失敗」と「成功」が交互に来ているんですね。
 これ、実は任天堂ハードだけではなくて……


<SCE・SIEハードの据置ゲーム機>
・プレイステーション2→ 社会現象クラスに成功
・プレイステーション3→ 1年で廉価モデルを出すくらいには失敗
・プレイステーション4→ 気付いたら勝者になってて成功
・プレイステーション5→ そもそも売ってなかった


 「Wii」と「PS3」はハード後半に勢いが逆転しますが、1~2年目あたりで判断するならこちらも「失敗」と「成功」が交互に来ていると言えます。

 Xboxハードはというと、「そもそもXboxにまで手を出す層」が日本では限られているので天井が低いカンジですが……Xbox→ Xbox360では大きく躍進し、その後のXbox Oneで一気に数字を落とし、Xbox Series X/Sはそこそこ持ち直しているみたいなので、こちらも「失敗」と「成功」が交互に来ていると言えるのかも知れません。



 「ファミコン→ スーファミや、PS→ PS2は連続で成功しているじゃないか」とか、「携帯機はずっと任天堂が成功しているじゃないか」と思われるかも知れませんが、この話は“2000年以降の「据置ゲーム機」”という条件が重要で……

 ぶっちゃけ大多数の人は、「前機種」とのちがいがよく分からなくなっているんだと思うんですね。

 PS4→ PS5の時が一番分かりやすい例だと思うんですが、ハード切替時は縦マルチが多くて「持っているPS4で同じソフトが遊べるならPS4版でイイか」と思われちゃっていましたし。
 Wii→ Wii Uの時は、Wiiで大ヒットした『Newマリオ』の新作を本体同時発売にしたことで「出来ることがあまり変わらないんだな」と思われちゃっていました。
 PS2→ PS3の時はグラフィックは目に見えて進化していましたが、序盤にソフトがなかなか出なかったことで「(開発が大変そうで)今買っても碌にソフトが出ないんだろうなー」と買い控えられたところがあるんじゃないかと思います。


 しかし、世代が2つ空くと「ちがい」が分かるんですよ。

 PS2とPS4は別世界に見えるし、WiiとNintendo Switchは(例えソフトがWii Uでも出た『マリオカート8』や『ブレワイ』だったとしても)別世界に見えるのです。


 「ファミコン→ スーファミや、PS→ PS2は連続で成功しているじゃないか」の回答はそこで、20世紀の頃のゲーム機は「1世代の差でもちがいが分かりやすかった」んですね。そんなにゲームに詳しくない人でも、ファミコンとスーファミのソフトは動いている画面を見ればどっちか分かるし、PSとPS2のソフトも区別が付いたでしょう。
 でも、21世紀のゲーム機はよほどゲームに詳しい人でなければちがいが分からないんです。それはグラフィック面だけでなくて、Wii→ Wii Uの時のようなギミック面の進化でもそうです。


 「携帯機はずっと任天堂が成功しているじゃないか」も、据置ゲーム機に比べて携帯ゲーム機は2000年以降も「ちがい」が分かりやすいから……と説明できるのですが、実は『ポケモン』があるから下支えしてもらえているだけで任天堂の携帯ゲーム機でも「大成功」と「やや成功」を交互にしているとも思えます。

<任天堂ハードの携帯ゲーム機>
・ゲームボーイアドバンス→ まぁ成功
・ニンテンドーDS→ 社会現象クラスに大成功
・ニンテンドー3DS→ 発売半年はアレだったけどその後はまぁまぁ成功
・Nintendo Switch→ ずっと品切れだったくらいに大成功


<SCEハードの携帯ゲーム機>
・プレイステーションポータブル→ 爆発したのは途中からだけどまぁ成功
・プレイステーションVita→ 後継機が出ないくらいには失敗



 これらを踏まえて、Nintendo Switchの次はどうなるかを考えると……
 据置機と携帯機を統合した路線を継承すれば『ポケモン』や『ぶつ森』があるのだからWii Uみたいな大失敗にはならないと思いますが、3DSくらいの規模感のブームに留まるんじゃないか、この記事的に言えば「3000万本売れるソフト」は生まれないんじゃないか―――と私は予想します。


 実際、「任天堂の次世代機」のライバルは、「PS5」でも「Steam」でも「XBOX GAME PASS」でもなくて、「Nintendo Switchで十分」って空気だと思いますからね。


◇ 「Nintendo Switch色」を消すであろうロンチタイトル

 しかしですね、こんなことは任天堂の人達だって分かっているんですよ。
 私達なんかよりよっぽど長い時間かけて「任天堂の失敗の歴史」を振り返っているだろうし、私達なんかより「Wii Uのロンチタイトルを『NewマリオU』にしたの失敗だったなー」って後悔しているでしょうからね。

 なので、少なくとも「任天堂の次世代機」発売後半年くらいのラインナップは、Nintendo Switchのラインナップからはガラッと変えてくるんじゃないかと予想します。

 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『Splatoon3』がNintendo Switch用ソフトとして発売されると聞いた時、「Switchはもう普及しまくったんだから、次世代機普及のためのキラータイトルとして取っておけば良いのに」と思った人もいるんじゃないでしょうか。私は思いました。

 ただ、これらのタイトルって「Nintendo Switch色」が無茶苦茶強いんですよ。
 もし「任天堂の次世代機」の顔となるロンチタイトルに『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『Splatoon3』を持ってこられても、パッと見では『ブレス オブ ザ ワイルド』や『Splatoon2』と「ちがい」が分かりづらくて、わざわざ新機種を買わなくてもイイかなと思われちゃったと思うんですね。
 その場合の損失は、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『Splatoon3』があまり売れないだけに留まりません。新機種の立ち上げも、大きく足を引っ張ります。下手すると会社が傾くレベルの失敗になることは、Wii Uの時に学んだことでしょう。

 もちろん実際に遊べば進化しているところはたくさんあるでしょう。
 でも、「次世代機」をまだ買っていない人達に、「遊べばちがいが分かる」は通用しません。


 だから、私は「任天堂の次世代機」の同時発売ソフトは「新規IP」+「Nintendo Switchで出ていないIPの新作」がくるんじゃないかと予想しています。

 えっ、ありとあらゆるゲームが集まっていたNintendo Switchに「出ていないIP」があったんですかー??


<思いつく限りのNintendo Switchで出ていない任天堂IP>
・バルーンファイト
・謎の村雨城
・光神話 パルテナの鏡
・ふぁみこん昔話
・パンチアウト!!
・ファミコンウォーズ ※海外ではGBA版リメイクが出ている
・MOTHER
・F-ZERO
・パイロットウイングス
・スターフォックス
・パネルでポン
・ウェーブレース
・テン・エイティ
・カスタムロボ
・巨人のドシン
・罪と罰
・カードヒーロー
・チンクル
・伝説のスタフィー
・カルチョビット
・ちびロボ
・大合奏!バンドブラザーズ
・nintendogs
・リズム天国
・押忍!闘え!応援団
・トモダチコレクション
・えいご漬け
・絵心教室
・ガールズモード

 思ったより結構あるなぁ!

 スマブラに出ている、キャラクターが知られている辺りがポイントだと思うので……『パルテナの鏡』辺りを本命にしたいのだけど、桜井さん自ら「移植や続編はやはり難しいでしょう」と仰っているんですよね。昨年夏の時点でこう言っていて、実は作っていましたーとは流石にならないと思いますし(今後作る可能性がないワケじゃないと思うけど、流石に新機種のロンチに来るかー?という)


 「今本気で作ったら面白そう」だと、『謎の村雨城』辺りの和風作品のリブートとか、Joy-Conを活かした『パンチアウト!!』とか、実況の時代に適合したら化けそうな『バンブラ』とか、たくさんあるんですけど……

 アレだけ売れたのに色々あったからか続編が作られていなかった『トモダチコレクション』を「本命」にしておきます。これは、新ハードのギミックにカメラとスマホ連動を持ってくるんじゃないかという予想を基にした攻めた予想ですけど。

 「対抗」は、1作目のリマスターがSwitchで出ているからリストには入れていませんでしたが『メトロイドプライム4』かな。『ブレワイ』ほど万人受けはしないだろうけど、「3Dシューティングが日本でも受けている」今ならやり方次第で爆発する可能性は全然ありそう。

 『F-ZERO』もロンチに持ってくる可能性は少ないかもですが、ネタ抜きで今リブートしたら面白いIPだと思うんですよね。レースだけじゃなくて、あのSFの世界をもっと堪能できるようにして……ということで「大穴」にしておきます。



◇ みなさんも「ミリしら」やってみてください!

次世代機ミリしらテンプレ

 ということで、いつ発表されるか分からない「任天堂の次世代機」―――
 今のうちにしか出来ない「ミリしら」をみなさんもやってみましょう、とテンプレを作りました! お好きなようにお使いください!



 使用例はこんなカンジ。

次世代機ミリしら完成

 どうでも良いけど、『写真で格闘!フォトファイターX』って『勇気爆発バーンブレイバーン』みたいなタイトルですよね。

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