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6月29日~8月27日までの近況報告:THE KING OF KING Tokyo Papers LOOP Sleep ガールズランドハザード 黄金ミクさん SUN/燦

 今回から、「最初にこれの感想を書いてますよー」という目次を載せることにしました。

 記事内容のネタバレと言えばネタバレなんですが、興味のない作品の長々とした感想を読まされるのもイヤだろうし、興味あるところだけ読んでもらえたらイイかなと、今回から用意しました。

 不評だったら次回からしれっとなくします。

【最近のいろんなものの感想】
『柚子森さん』(全5巻)

【最近遊んでいたゲーム】
『バイオハザード4』→ クリア
『Papers, Please』→ クリア
『Tokyo Pinball』→ 引退
『Raft』→ プレイ継続中
『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』→ クリア
『THE KING OF FIGHTERS XIII』→ クリア
『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
『LOOP8(ループエイト)』→ クリア
『聖闘士星矢 黄金伝説』→ クリア
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
『アイドルランドプリパラ』→ プレイ継続中
『Pokémon Sleep』→ 引退

【現在の積み状況】
積み本
積みゲー

【今後買う予定のゲーム】
『ハニカム』

↓yuzumori2023-8↓

【最近のいろんなものの感想】


 『ファミコンジャンプ』→ 『聖闘士星矢 黄金伝説』プレイのために、原作を読まないとと『北斗の拳』『男塾』『聖闘士星矢』と立て続けに往年のジャンプ漫画を読むターンがようやく終わったので。バレンタインにいただいた『柚子森さん』(全5巻)を読んでいました。

 女子高生×女子小学生のガチ恋愛を描く「おねロリ」ものです。
 ただ、最終巻のあとがきに「恋愛漫画はバトル漫画に似ている」と描かれている通り、1ページを使って描かれた柚子森さんのおしゃれさに圧倒されるのを堪えたり、1ページを使って「好き」だという気持ちを全力でぶつけたり―――深いかけひきとかなく、魂と魂のぶつかり合いを勢いよく描いているのでむちゃくちゃ『聖闘士星矢』っぽい漫画でした。『聖闘士星矢』を先に全巻読んでおいて良かった! 『聖闘士星矢』を先に全巻読んでおいて良かった、とは…?


 「恋愛漫画はバトル漫画に似ている」の話は、これだけで1ヶ月くらい考えてみたいテーマの一つで―――結局のところ「漫画のストーリーの型」はどのジャンルにおいても共通なので、恋愛漫画もバトル漫画もスポーツ漫画もグルメ漫画もホラー漫画も、ガワがちがうだけでやっていることは一緒なんじゃないのかと思うんですよね。

 んで、その中でも恋愛漫画は「1対1の構図」になりやすいので、同じく「1対1の構図」になりやすいバトル漫画に特に近いのかなと……この『柚子森さんはその辺を意識的にやっていて、その手法が面白かったです。

↓bio4-2023-8↓

【最近遊んでいたゲーム】
biohazard4-2023-8-2.png
<画像はSteam版『Biohazard 4 (2005)』より引用>

 7~8月に生配信で挑戦していたゲームは『バイオハザード4』でした。元々は2005年にゲームキューブで発売されたゲームで、後にプレイステーション2など様々な機種で発売されましたね。私がプレイしたのはSteam版です。

 一般常識として「バイオは『4』から別ジャンルになった」「銃を構えた時のみ肩越しに照準を合わせるカメラアングルになるのは、『バイオ4』の影響で様々なゲームに採用されている」といったことは知っていましたが、それ以上の知識はほぼない「ミリしら」状態でのプレイでした。

 私は、基本的にゲームは下手くそなんですが、その中でも3Dアクションゲームは特にヤベエと『時オカ』の時『SIREN』の時『零』の時もグダグダになってしまったところがあるので……今回、難易度選択を視聴者アンケートで決めてもらって、(最終的に同数だったのでルーレットで決めましたが)その結果として「最低難易度のAMATEUR」でのプレイとなりました。
 結果的に、「最低難易度で良かった」と思いましたよ。最低難易度でも難しかったし、ゲームオーバーになりまくりだったし(ライフが削られての死亡は一度もなかったと思うのだけど、一発アウトでのゲームオーバーのシーンが多かったため)、自分の実力的にはコレくらいでちょうどよかったです。

 私は『バイオハザード』シリーズは『1』しかプレイしていないので、『1』との比較しか出来ないんですが……マップがフル3Dになって、TPSのように照準を合わせる操作が加わったことで、様々なカメラアングルを活かした様々なシチュエーションが次々とやってくる「遊園地みたいなゲーム」になっていたなぁと思いました。
 ちょうど私は今年、『コナミワイワイワールド』や『ときめきメモリアル』、『ファミコンジャンプ』といった「状況に合わせて様々なミニゲームが遊べるゲーム」を実況してきたのですが……その集大成のようなゲームだったし、これが後の『アンチャーテッド』シリーズとかにも繋がっていくんでしょうね。

  そこがすごく面白かった一方、その手の「ゲームに挟まるミニゲーム」は難易度を下げても簡単になっていないのか、私がゲームオーバーになっているのほぼそういう「突然始まるミニゲーム」か「突然のQTE」ばかりだったんですよね。特に、ラストのアレは「やっぱり3Dアクションを実況するとグダグダになるんだな!」と申し訳ない気持ちになりながら10連続コンティニューしていました。

 それでも、「コンティニューは直前から」になっていたり、「難易度が幅広く選べる」であったり、万人がクリアできるようにムチャクチャ配慮されたゲームになっていたとは思います。
 私が今まで遊んできたカプコンのゲームの中で、一番「クリアしやすい」ゲームだったかも知れません。『逆転裁判』とかも、アドベンチャーゲームの中ではかなり難易度が高いと思いますからね(『2』以降は特にセーブ&ロードをしないとすぐにライフが尽きるし)

 ということで、3Dアクションゲームに自信がない人は「激ヌル難易度なんて選んでんじゃねえよ!」なんて声は無視して、最低難易度で遊ぶことをオススメします!

→ クリア!

↓papersplease2023-8↓

papersplease2023-8.png
<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 6月に生配信で挑戦して、1周クリアまで遊んだ『Papers, Please』は、その後も配信外でプレイして「スタッフロールが流れるエンディング」を3つ見たので、紹介記事を書いて終了とします。
 エンディングコンプは「特定のタイミングで特定の方法でゲームオーバーになる」みたいなプレイングが必要みたいなので、それは面倒くさいのでやりません!

 言いたいことは全部紹介記事に書いてしまったので、ここでは横道に逸れた話を書きます。
 実況生配信でクリアまで遊んだ時は「アドバイス禁止」なこともあって、ずっと「とにかく生活費が足りない」ギリギリのプレイが続いていたのですが……いわゆるエンディング条件みたいなのは読まないようにして、「基本的な攻略のコツ」みたいなのをネット上で探してみたところ。

・食事と暖房は抜くと家族が体調不良になるが、1日で回復するので、食事と暖房ともに1日ごとで大丈夫
・書類に不備のある人が来ても、その指摘とかをすると新たな書類を出すなどして時間を食われるので、そ前に「拒否」スタンプで追い返すのが良い


 という非人道的なコツが出てきて笑ったのだけど、実際この通りにするとムチャクチャ資金に余裕が生まれて、設備の改良や住居のグレードアップなどいろんなことが出来るようになりました。でも、ゲームの面白さを一番感じられたのは、「とにかく生活費が足りない」ギリギリのプレイが続いた生配信でのプレイだったんですね。


 『バイオ4』は最低難易度にしたおかげで楽しく遊べたけど、『Papers, Please』は攻略を見ない時の方が楽しく遊べた―――自分にとって「楽しい」の条件がどこにあるのかって考えちゃいました。
 ゲームジャンルとか、1周の長さとか、「取返しがつくかどうか」とか、様々な要素が絡んでくると思うのですが……今後「難易度選択」の出来るゲームを遊ぶ際、どうするべきかまた悩んでしまうなぁ。

 それはそうと、『Papers, Please』はPCだけじゃなくてスマホとかiPadとかでも出ている超面白いゲームなのでオススメです!

→ クリア!(ちょっとだけ攻略を見ましたが)


↓tokyopinball2023-8↓

tokyopinball-2023-8.png
<画像はSteam版『Tokyo Pinball』より引用>

 プレゼントでいただいた『Tokyo Pinball』は、初見配信後は毎日10分くらいずつプレイして、コツを掴んでからはEASYモードNORMALモードともにハイスコアを取ったので満足して終了とさせていただきます。

 ピンボールゲームが大好きな私なのでむちゃくちゃ楽しんだのだけど、このゲームを「1人でも多くの人にピンボールの楽しさを知ってもらえるゲームを目指して制作しました」と言って売り出しているのは「マジか!?」と言いたくなりました!

 というのも、上のスクショを見てもらえれば分かるように、ゲームスタート直後には最初に狙うオブジェクトが▽で表示されるんですよ(本当は4つあるのだけど、スクショでは1つ既に当てているので▽は3つしかありません)。これに全部当てるとPCが起動するので、その次は室内のPCに当てて……とモードが進んでいくのですが。
 この4つのオブジェクトが際物で、左右のオブジェクトは直接狙っては当てられない角度にあるし、中央のオブジェクトを狙って少しズレると天井に跳ね返って左右のフリップのちょうど真ん中に落ちてくるように計算されています。


 要は、ゲーム画面上で「ここを狙いなさいよ」とマーキングされているところを何も考えずに狙うと、ボールが真ん中に吸い込まれてガンガン残機を失って速攻でゲームオーバーになるんです。恐らく初心者はここで心が折れてやめてしまいそう。

 確かに、フリップ近くでボールがスローモーションになるなど「初心者向け」の仕様もあるのだけど、そもそもの台が「気持ちよくボールを打っているとすぐに真ん中に吸い込まれてゲームオーバーになる」のがなぁ……何作か出した上での、「中級者向け」の台として出されるなら納得なんですが。非常にもったいない……
 例えて言うなら、ファミコン版『スペランカー』を「1人でも多くの人に2Dアクションゲームの楽しさを知ってもらえるゲームを目指して制作しました」って言われるようなもの。もちろん『スペランカー』も「遊び方さえ分かれば」ムチャクチャ面白い傑作ゲームだけれども、アレを初心者向けって薦めるのは意地が悪すぎるっしょ!‌


 このゲームも最初はどう遊べばイイのか分からずに即行ゲームオーバーを繰り返していたのですが……プレイ回数が120回を超えた辺りで「これ、▽のオブジェクトを狙わない方がイイのでは?」と気付き、生存重視で、なるべくボールが直接跳ね返ってこないナナメ方向に向かって打ち続けるようにしました。4つのオブジェクトは「偶然当たったらイイな」くらいのカンジで。

 すると、みるみるスコアが上がっていき、上手くハマれば何百万点という数字を叩き出すようになったのです。こうなると、無茶苦茶楽しいゲームになっていきました。それに気付いたのは121回目辺りから。
 恐らく、これに気付く前に大多数の人が辞めちゃっているんじゃないかと思うんですよ。‌ということで、初心者はいきなり▽を狙わずに生存重視をオススメします!

→ 引退

↓raft2023-8↓

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<画像はSteam版『Raft』より引用>

 バレンタインにいただいた『Raft』は夏に合わせて初見プレイを実況してズタボロな姿を披露して、配信外で2ヶ月間攻略サイトなんかを見ながら少しずつプレイして、進捗を見せる配信をしました。難易度は下から2番目の「ピースフル」にしています。

 私はクラフト系のゲームは『マイクラ』も『テラリア』も「時間がむちゃくちゃかかりそうだから」という理由で遊んでこなかったので、この『Raft』がほぼ初めてのクラフト系ゲームでしたが……ムチャクチャ面白いですね!

 元々「何かを手に入れる」→ 「それを合成して新しい便利アイテムを作る」→ 「QOLが向上して、新しいアイテムを手に入れられるようになる」といったサイクルのゲーム―――『ルーンファクトリー』とか『アトリエ』とかが好きだった自分にはハマる要素はあったと思うし、そこに自由にイカダをカスタマイズして「秘密基地」を作れる要素が加わったら最強ですよ!
 個人的には、イカダという「ミニマムな空間」の中でやりくりするのも丁度イイですね。無限に土地を使ってイイってなったら、何をしてイイか分かんなくなっていたと思います。

 現在はせっせと材料を集めてレーダー装置を作ったので、次は帆を作ってそこに向かいたいのだけど……その前に「溶鉱炉」2つ目を作るために、砂と粘土を探すつもりです。ずっと遊んでいられるくらいに楽しい……のだけど、私は1人称視点のゲームは3D酔いを起こしてしまうため、1日30分くらいでグロッキーになってダウンしてしまいます。
 一応3人称視点にも出来るのだけど、『バイオ4』みたいに3人称視点に合わせて照準を合わせるカメラアングルになってくれたりはしないので、これはこれで画面が見づらいんですよね……

 なので、むちゃくちゃハマっているのだけど、ちょっとずつしかプレイ出来なくて夏が終わってしまうという。

 それでも3D酔いをガマンしてでも遊びたいと思わせるゲームなので、3D酔いを起こさない人にはオススメです! 攻略サイトは見ながらやった方がイイと思います!

→ プレイ継続中

↓kof2002-2023-8↓

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<画像はSteam版『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』より引用>

 バレンタインに4作いただいた『KOF』シリーズは1ヶ月に1作ずつプレイすることにしたので、7月に『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』をプレイして、CPUレベル1と2の「TEAM PLAY」をクリアしました! 3は無理!

 『'98』以上にキャラがわんさかいるこのゲーム、全キャラ覚えることは諦めて自分が使う3人のキャラを集中して覚えることにしました。これを4作やれば、3人×4作で「KOFで使えるキャラが12人」になる計算よ!
 今回選んだ3人は、キャラデが好みだった藤堂香澄、「相撲キャラ」という切り口が面白そうだった四条雛子、初見配信で触って「強すぎじゃね?」と思ったクローンゼロの3人です。多分、キャラ性能的には強キャラを選んだと思うのですが、飛び道具持ちが一人もいない、似たタイプのキャラを選んでしまって苦労しました。

 2D格闘ゲームで相撲をやらせる雛子ちゃんが面白いキャラだと思ったのですが、私が「格闘ゲームの必殺技コマンド」を5回に1回くらいしか成功できないため「コマンド投げ」主体のキャラはなかなか厳しい……「コマンド投げ」はある程度接近した間合いじゃないと技が成立しないのですが、そこでコマンドを失敗してしまうと別の攻撃がヒットして間合いが離れてしまうんです。

 毎日ちょっとずつ格闘ゲームを遊んでて思ったのは、格闘ゲームって「しっかり練習してコンボとか必殺技とかが思ったように出せるようになっていないと、出来ることが少なくて早く飽きが来る」んですよね。本気で格闘ゲームを楽しみたいんだったら、「1ヶ月1本、他のゲームと併用して」とかじゃなくて「この1本だけ集中してこの格闘ゲームだけ遊ぶ」くらいに練習していかないとならないんだろうなーって。

 「格闘ゲームの面白さの入口」には立てたけど、そこから先の果てしない道の長さと険しさに今後どうしようかと悩んでいます。本格的にコンボ練習とかをするなら、『KOF』みたいな3vs3のゲームじゃなくて、1vs1のもっと少ない人数の格闘ゲームにした方がイイんじゃないのか?とか。

 とりあえず、ボリュームたっぷりの本格的な格闘ゲームを遊びたい人にはオススメです!

→ クリア!

↓kof13-2023-8↓

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<画像はSteam版『THE KING OF FIGHTERS XIII』より引用>

 続いて8月にプレイしていたのは『THE KING OF FIGHTERS XIII』で、こちらはアーケード版が2010年、Xbox360やPS3で発売されたのが2012年のゲームだそうです。『'98』や『2002』が、「前作でストーリーが完結したため○○編の集大成として作られた作品」だったのに対して、『XIII』は「アッシュ編の三部作の三作目(最終章)」という位置づけだそうです。

 なので、『'98』や『2002』に比べるとキャラ数は大幅に少なくなっていて、『'98』で私が使っていたチャン、『2002』で私が使っていた香澄、雛子、クローンゼロはいなくなっていました。“4作やれば、3人×4作で「KOFで使えるキャラが12人」になる計算”だったのに!
 でもまぁ、キャラ数が多くても「対戦で出てこない」ことも多かったし、グラフィックがかなり現代的にブラッシュアップされているしで、パワーダウンしているようには感じませんでした。ストーリーモードとか、コンボ練習のモードとかもあるし。

 ただ……ゲーム部分が、難易度を一番下にしても難しい!
 ストーリーモードは、なんかラッキーで一度だけクリアできたのですが。アーケードモードは一度もクリア出来ていません。しかも、「道中の敵は難易度が一番下なのでほとんどラウンドを取られずに進める」「ラスボス前のボス(多分)になると、途端に手も足も出なくなる」という、難易度曲線どうかしてんじゃないの!?と言いたくなるバランスになっていて……毎日プレイしてても上手くなるビジョンが見えません。

 ちなみに、今回選んだのは、今まで使ってこなかった女性キャラということでクーラ、タイプが被らないように巨漢キャラを選んでライデン、『2002』までにはいなかった女性キャラでエリザベートにしようと思ったのだけどムチャクチャ使いづらかったので不知火舞の3人にしました。

 でも、ストーリーモードは一番下の難易度で一度だけクリア出来たからクリア扱いでイイか。一応、生配信で「ノーコンクリアを目指す実況」を一度やってから終わりにしますが、クリア扱いにしておきます。

→ クリア!

↓blueref2023-8↓

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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 私がそれなりの期間継続的にプレイしている基本無料ゲームは現在3本なのですが、『ブルーリフレクション SUN/燦』は3本の中で最も「もう、イイかな……」となっています。

 というのも、この夏のアプデでしれっと「オートバトル中の味方AIの行動ルーチン」が変更になったらしく、今までは「ある程度ダメージを喰らったら」使うようになっていた回復スキルを、「1ダメージも喰らっていなくても」使うようになったんですね。スクショの「0」「0」「0」「0」がそれ。
 このゲームのスキルはSPが充填されれば使えるシステムで、言わば「クールダウンタイムが過ぎないと使用できない」です。そのため、1ダメージも喰らっていないのに回復スキルを使う→ 敵の全体攻撃で全員が大ダメージを喰らう→ 回復スキルは使ったばっかりなので再充填に時間がかかる→ その間に攻撃されて死ぬを繰り返すようになってしまったんですね。

 聞くところによると、この夏の間に「HPとSPを同時に回復できる」スキルを持ったカードが実装されたため、そちらのカードは「HPは減っていなくてもSPは即座に回復された方がイイだろう」のは分かるのですが、そのせいでそれまでに実装されていた全ての回復スキルも「即座に使用される」ようになったのだとか。俺がセットしていたスキルは、特にHP回復以外の効果もないのに!

 ということで、クソ仕様変更で「今まで勝てていた敵」にも勝てなくなり、そのせいでイベントポイントもなかなか貯まらなくなり、やる気が一気に落ちています。
 最近のこのゲームは「細かい不満点を潰すアプデ」が終わったため、「イベントを同時に2つ開催してこちらのスタミナが足りなくなるようにする」「イベント報酬からレッスン用のアイテムを削ってピースを集めにくくする」など、プレイヤー側に不利になる調整や仕様変更をするターンに入っていて……全然面白くない!

 この手のゲーム、「長く続ければ続けるほど強くなって、今まで勝てなかった敵に勝てるようになる」とか「今まではもらえなかった報酬に届くようになる」といった“成長の実感”があるから続けられるのですが……プレイヤー側が不利になる仕様変更が続いていて、「ウチの隊はどんどん弱くなっている気がする」と“弱体化の実感”しかないんですよ!


 もういつやめてもイイと思っているんですが、ハーフアニバーサリーで死ぬほどクリスタルをバラまいているので「石が尽きたので辞めまーす」ともいかなさそう。ここから面白くなる兆し、あるのか……?

 味方AIのアホさに「AIってやっぱアホだな!」と安心したい人にはオススメです!

→ プレイ継続中


↓loop8-2023-8↓

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<画像はNintendo Switch版『LOOP8(ループエイト)』より引用>

 初報の頃からムチャクチャ楽しみにしていて、発売日に買って遊んでいた『LOOP8(ループエイト)』は5周目のループにてトゥルーエンドに到達したので、これにて終了とします。クリア時間33時間だったそうなんですが(ネタバレのため文字色隠しています)、体感だと600時間くらいやっているイメージでした。

 クリア後に攻略サイトを見たら「トゥルーエンド・ノーマルエンドとは別に全キャラに個別エンドがある」らしいのだけど、1周するのにそれなりに時間がかかるゲームに12種類も個別エンドを用意されても……
 私はもうここで撤退しますけど、Steam版の実績コンプやPS4版のトロコンを目指す人は「全キャラの個別エンド」「全加護の取得」が必要らしいので大変ですね!

 クリアした感想としては……「これ、本当に完成してるんですか?」です。


・「○月×日」と日付があって、そこでの学生生活をロールプレイする
・規定の日数までにクリア出来なければゲームオーバーという時間制限がある
・同じ街に住むNPCの心の闇が利用されて、そのNPCが異形の敵になる
・現実世界から異世界に移り、その異形の敵を倒す
・「敵になるNPC」も「味方になるNPC」も好感度が設定されていて、その数値の上下によって横道のイベントが起こる
・舞台は日本の田舎町


 私はあまり「○○は××のパクリ」とは言いたくないと思っているのですが、ビックリするくらいに『ペルソナ4』のまんまです―――影響を受けているかはさておき、「後発で出すからには比較される」のは仕方ないと思うんですね。
 それで、『ペルソナ4』と比較しちゃうと、『ペルソナ4』を水で200倍くらいに薄めた超薄味が延々と続きます。オマエんちのカルピス、味しねえな!

・『ペルソナ4』が1年間の学生生活を描いたのに対して、こちらは8月の1ヶ月のみ
ボリュームが『ペルソナ4』の12分の1しかないから、同じ8月を何度もループさせるけど、この8月がマジで無味
・夏休みなのに何故かみんな毎日学校に行っているし、8月らしいことをほぼやりません。海で泳いだり、縁日があったりとか、そういうイベントは一切ない
・家で手持ち花火をするイベントくらい。あとは、カブトムシを探すとかスイカ割りをしているっぽいイベントがあったけどセリフだけなのでよく分からん
・「同じ8月を何周もする」のだから、マルチシナリオにして「前回は選ばなかったルートを進もう」みたいなシステムにしてくるのが普通だと思うのだけど、そういう要素もなくてただ同じ1本道の話を何周もさせられる
そもそも"メインストーリー“にあたるものがほぼない。NPCが敵に憑りつかれた時と、敵となったNPCと戦う時に簡単な会話があるくらい
・「ループしているんだから、今回はこのNPCを事前に救って敵にならないようにしよう」みたいなことも出来ない。敵になるNPCは絶対に敵になる
・『ペルソナ4』には部活とかバイトとかのサブイベントでパラメータを上げる要素があったけど、こちらにはなし(一応、「一緒に鍛えようぜ」とかの提案がそれにあたるのか?)
・RPGとして見るとアイテムや装備の概念がなく、属性攻撃とかもない。戦闘で出来ることは「物理で殴る」「このターンの味方の攻撃力を上げる」「このターンの味方が喰らう攻撃を代わりに食らう」の3種類しかない
・戦闘も超つまらないが、探索も超つまらない
・『ペルソナ4』は異世界のダンジョンに入るけど、こちらは「普段の町」の色違いで使いまわしている
・なので、6人のボスがいるけど、6回とも同じ「普段の町の色違いのダンジョン」を探索させられる
・もちろんループするたびに1人目から倒さなくちゃいけないので、何十回と「普段の町の色違いのダンジョン」を探索しなくちゃならない



 その「普段の町」は設定どおり1983年を再現しようとしているのだけど、キャラクターの会話は徹底されておらず、明らかに2023年の文化に基づいているところがあります。ナナチとの会話から「アニメがネット配信で観られる」「ガチャゲーが流行っている」ことが分かるし、ホオリは「中二病」って言葉を使うし、タカコは「コンプラ的に」って言葉を使うし。1983年をロールプレイしている感覚が皆無です。
 発売前の芝村さんのインタビューでは「1983年時点で普及していない“パソコン”という単語を出さないようにした」と言われているんですが、「スマホ」は普通に出てくるんですよ。芝村さん、1983年に「スマホ」が普及していたって思っているんですか???


 特に私がガッカリしたのは、「NPCがAIによって勝手に行動して勝手に人間関係を構築する」システムです。『ペルソナ4』と比較して200倍くらい薄味のゲームと書いちゃいましたが、『ペルソナ4』にはないこのゲーム独自のシステムが面白かったら問題なかったと思うんですね。

 発売前の初報からこのシステムにワクワクしていて、実際先のインタビューでも「ひたすらハーレム展開を追求したり、自分以外の誰かと誰かをくっつけて甘酸っぱい思いをしたり……というプレイもできる」と言っていたので期待していたのですが……NPCキャラ同士の好感度が変わっても、数字が変わるだけで特に何も起きません。

‌ 例えば、イチカとコノハのそれぞれの好感度をお互いにMAXまで上げても、「イチカとコノハがくっ付いた」専用のイベントなんてものはないし、それ用の会話もないし、特に2人がいっしょに行動したりもしません。あくまで変わるのは「数字だけ」です。
 「ハーレム展開を追求」もそうで、全キャラの好感度を上げることは出来ますが、そうしたことで何かが起こったりはしないし、ハーレムエンドもありません。特定感情時のミッチに話しかけると、唐突に刺されて強制的にゲームオーバーになるイベントくらい。

loop8-2023-8-2.png

 パッケージ裏には「あなたの選択した行動に応じて、周囲のキャラクターの感情や人間関係を常に変化させていきます。変化するのはセリフや選択肢だけではなく、発生するイベント、敵対するキャラクターなど、ゲームの進行そのものが大きく変化します」と書いてあるけど、ほぼ嘘!

 ゲームの進行は何周プレイしてもいっしょです。敵になるキャラは決まっていて、何をどう足掻いても敵になります。戦う順番が好感度の低い順になるくらい。
 「戦う順番が変化する」ことを「敵になるキャラが変化する」って言うなら、このゲームのスタッフは『ロックマン』のことを「プレイする度に毎回ちがうボス敵が登場するゲーム」って認識しているの?


 「発生するイベントがちがう」は、好感度を敢えて悪くしたときにしか起こらないイベントがあるみたいなんでそのことだと思いますが……普通は好感度を上げていくでしょうから、毎回毎回同じイベントを見ることになりますし。
 そもそも、イベントで描かれるストーリー自体があんま面白くないし……というのはさておき、この「好感度を上げる方法」が毎日毎日時間と体力の限界まで話しかけて「提案」を押し続けるという不毛な方法なのがクソなんですよ!テンポが悪いし、ゲーム的な面白さが皆無。

 「賽の河原の地獄で石を積む」みたいな時間が何十時間と続くので、『聖闘士星矢 黄金伝説』のレベル上げ&病院通いが楽しく感じられたほどです。


 「これ、本当に完成してるんですか?」と言いたくなったのは、「NPC同士の好感度によって発生するイベントとかセリフ」を本当は実装する予定だったのが開発期間の問題で実装出来なかったんじゃないのかと思ったからです。実際、発表時のインタビューを読むと「ここで言われていることのコレもコレも実際のゲームには入ってなくない?」と言いたくなるものが多いですし。

・「次に戦うボスの弱点を突いたり、パラメータの上昇を鈍化させたりもできます。こういったことのために日常パートで行動するケースもありますね。」← そんな要素あった…? 好感度を上げておくと厄介な攻撃をしてこないって仕様のこと?
・「一緒にパーティを組んでいる相手と険悪な仲だと、ダンジョンを探索する時にバッドイベントが起こったりする。そういうことが起きないように良好な関係を築いておくと、バッドイベントではなくグッドイベントが起こりますし、」← パーティメンバー同士の仲はMAXまで上げていたけど、特にそんなイベント起きませんでしたが……
・「日常を映えるものにするためにダンジョンが存在している、ということでもあります。具体的にはパラメータだったり、仲間との友情が試される場所だったりが、ダンジョン内にチョイチョイあるんです。それでパラメータが試される場所で自分のパラメータが足りないとなれば、そのパラメータが高いキャラクターを連れてくればいいということで、パーティチェンジのために町に戻ることもできるわけです。」← 勾玉入手のイベントのことだと思うのだけど、町に戻ったら1日経過してしまう仕様で、そんなプレイをする人いるか?(そもそもパラメータが足りなかったことがないのでピンと来なさすぎる)
「戦闘ではコマンドを選んだりするわけですが、一手がなるべく重くなるようにしたいと思っています。ですから、しっかり考えてうまい一手を打ってほしい、もしくはその一手を導き出すために時間を取って考えてほしいと思っているので、そこでは時間が止まるようにしました。」← 取れる行動が3つしかないゲームで……?
「例えば筋力自慢のキャラクターにアジリティ(敏捷性)を上げる訓練をずっとやらせれば、筋力よりもアジリティの高いキャラクターに育てることができるわけです。」← パーティーメンバーを連れ歩いている時に「訓練」しても主人公しか能力上がらなくない? 「いっしょに鍛えよう」のことなら敏捷性だけ選んで上げるのは難しいと思うし……
「もちろん、(ループするごとに)実際にはシナリオが毎回変わる」← 何周しても同じイベントしか起こりませんでしたが……
‌・「パラメータによってAIキャラクターの行動も変わっていくので、ループしても同じような展開にならないはずです」← NPCの歩くルートが変わることを、「同じような展開にならない」って言っているのか??

 やっぱり「当初の予定とちがって実装できなかった要素」が多々あるように思えるんですよね……


 「豚汁を頼んだら豚肉が入っていなかった」ゲームはたまにあるけど、これは「豚汁を頼んだら豚肉も野菜も味噌も入っていない、ただのぬるい水が出てきた」みたいなゲームでした。お椀には金をかけているので、パッと見では美味しそうだと思って買ったら大間違い!

 久々に「まったくもって褒めようのないゲーム」を遊んでしまいました。楽しみにしていて発売日に買ってこの有様ですよ!ゲームシステム、志、完成度、プロモーション、全部が酷くて、私はもう二度とマーベラスのゲームを買わないと思うくらいに深い傷を負いました。

 相対的に「他の全てのゲームが楽しく感じられる」ようになりたいならオススメです!

→ クリア!

↓seintoseiya2023-8↓

seintoseiya-2023-8.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『聖闘士星矢 黄金伝説』より引用>

  『ファミコンジャンプ』実況の前座枠でプレイした『聖闘士星矢 黄金伝説』は、ストーリーもゲームシステムもよく分からなかったため一旦封印して、原作コミックスを全巻購入して読破&攻略日記を書いているブログを見つけてそこを参考にプレイしました。

 このゲームは1987年8月に発売されたファミコンのゲームで、この時期のバンダイのゲームらしく―――

・この時期の最先端のゲームジャンルの要素を取り入れる
・そこに「原作再現」のための独自要素を融合させる
・その独自要素のバランス調整が不十分&説明不足なため、難易度が激上がりしている


 「志は高いのだけど、評価を下げてしまっている不遇な作品」の一つだと思います。

 横スクロールで攻撃もジャンプも出来るアクションゲームだけど、街中を探索して話を進めるのは『たけしの挑戦状』(1986年12月発売)だし。戦闘が1対1のコマンドバトルなのは『ドラゴンクエスト』(1986年5月発売)っぽいし、パラメーターを自由に割り振って育成するのは『リンクの冒険』(1987年1月発売)をもっと複雑にしたものっぽい。
 パラメーターの自由な割り振りが出来たゲームは、それ以前からPCゲームとかにもありそうな気がしますけど……

 それでいて『聖闘士星矢』の原作を再現するため、「クロスを着ると移動速度・ジャンプ力が超人的に跳ね上がる」とか、「戦闘中に敵に話しかけることが可能」などの独自のシステムがあります。『女神転生』の1ヶ月前に「話しかける」要素を採用していたの興味深いですね。
 戦闘が「かけひきなど一切なく、ただコスモを燃やして必殺技を連発するだけ」なのは、原作通りだからむしろヨシ!


 ただ、問題はこのゲーム独自の「コスモ」システムです。
 原作通りこのゲームは小宇宙(コスモ)を消費して技を繰り出すので、普通のRPGでいう「MP」のようなものなのですが。「命を燃やしてコスモを増やす」原作通り、このゲームは「MP」と「HP」を相互に入れ替え可能なのです。「MPが減ってきたから、HPを削ってMPを増やそう」とか、「HPが足りなくて死にそうだから、MPを削ってHPを増やそう」なんてことが、ステータス画面からいつでも出来るのです。

 これを利用して、全回復ポイントである病院の前で「HPを限界まで減らして、MPを増やす」→ 「病院に入ってHPを全快にしてもらう」を繰り返して、MPの底上げをするのがクリアに絶対必須な作業なのです。フリーザに勝つために、わざと瀕死の状態になってデンデに回復してもらおうとしたベジータみたいなことを延々と繰り返すゲーム!
 ただし、ゲーム側もそれを乱発されるのを防ぐためか、病院は「ボス戦1回ごとに1回のみ」「ある程度HPが減っていないとその1回も無駄に消費されてしまう」仕様にしてあったみたいです。この仕様が本当に分かりづらい……

 私は攻略日記を書いているブログを参考に、序盤でレベル上げ&病院通いでのコスモ上げをして、「とりあえずコスモと攻撃力がカンストしたから先に進むかー」と進んだのですが……それでも終盤はコスモがまるで足りなくなります。
 というのも、最終決戦は回復ポイントなしで、シャイナさん→ カシオス→ ミスティ→ バベル→ モーゼス→ ドクラテス→ アステリオン→ アルゴル→ アルデバラン→ 謎のジェミニ聖闘士→ デスマスク→ ミロ→ シャカ→ 謎のジェミニ聖闘士→ ラスボスと、15連戦を戦わなくちゃならないんですね。一応、100ずつコスモを回復してくれる女神像がなくはないのですが、雀の涙です。

 十二宮まで行っておきながらコスモの枯渇で進めなくなり、戻ることも出来ないため詰んでしまい、レビューサイトなんかを読んで愕然としました。このゲーム、表示上はコスモは「999」でカンストしているように見えるのですが実際の上限は「65535」で、「999」程度では最終決戦の15連戦で詰むようになっているそうなんです。
 そのため、「ボス戦1回ごとに1回のみ」の仕様を突いて、中盤で「逃げられるボスに戦いを挑む」→ 「即行で逃げる」→ 「病院前で命を限界まで削ってコスモを増やす」→ 「病院に入ってダメージを回復」→ 「逃げられるボスに戦いを挑む」→ 「即行で逃げる」→ 「病院前で命を限界まで削ってコスモを増やす」→ 「病院に入ってダメージを回復」を何十回と繰り返す必要があるんです。

 そんな「デバッグ作業」みたいなプレイがクリアに必要だなんて分かるか、ボケエ!


 ただ、ホント惜しいと思うのは……
 「最終決戦時に病院に戻れるようにする」か、「コスモを999までしか表示しないのではなく4桁表示する」だけで、最終決戦まで行って詰むことはなかったんですよ。ダメなゲームでは全然なくて、ファミコンのスペックで『聖闘士星矢』を再現しようと頑張っているのだけど、最後の最後での調整で全部が台無しになっているようなゲームでした。バンダイのファミコンゲーって、大体がこのパターンですよ!

 私はレトロフリークの機能で細かくセーブを分けていたため、中盤のセーブデータからやり直して1時間くらい病院と病院前に立っているダンテを往復してコスモを稼ぎ、無事に最後まで遊んでクリアすることが出来ました。ありがとう、レトロフリーク。
 その病院通い作業も、『LOOP8』のひたすらNPCに話しかける作業に比べれば100倍楽しかったので。『LOOP8』を乗りこえて作業が苦にならなくなった人にはオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップと攻略サイトを使いましたが)

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 現在のスマホ用リズムゲームの絶対王者とも言える『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』もプレイ継続中ですが、実を言うと結構テンションは落ちてきていて、「次のガチャで石が足りなくて絵名が出なかったらそこで終わりでもイイかなぁ……」くらいになってきています。

 というのも、9月末の3周年で「シーズン2」となり学年が切り替わることが発表されているのですが、それに伴って5ユニット全部のストーリーがある程度「一区切り」付いちゃったんですね。
 『バンドリ』も3周年前にFUTURE WORLD FESが終わって、そこで新バンドなんかを追加したのだけど、どうもそのタイミングで辞めてしまった人が多かった―――というように、ずっと続いていた長編のストーリーが一区切りついたら、そこで「満足したからもうイイかな」と思ってしまうのだなと。

 あと、まぁ……去年の6月から(途中敢えてプレイしない休眠時期はあれど)毎日ペースでプレイしている「エンドマークに希望と涙を添えて」のHARD(楽曲レベル23)が一向にフルコン取れる気がしなくて、俺、このゲーム向いていないよなぁという思いがずっと払拭できていないんですね。
 「いや、その曲は難しいですよ、フルコン取れてなくてもしょうがないですよ」と言ってくる人はフルコン取れている人なので、「オクトエキスパンション」の「ジョシリョ区」と一緒で、「いやー、アレ難しかったね」と言っている人はみんなクリアしていて、俺だけがクリアできていない状態がジワジワと精神を蝕んでいるのです。結局、そういう「俺には向いていない」の積み重ねがあって『Splatoon3』も買いませんでしたし。

 ということで、「いつ辞めてもイイ」と思いつつ、その「最後の一押し」は自分じゃなくて「ガチャが出なかったから辞めた」とアチラのせいにしたいので、このゲームを続けるかどうかは次回のガチャ次第です! 天井分は溜まっていないけど、さあどうなるかな!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 一時期はお通夜みたいな危機的状況だった『バンドリ! ガールズバンドパーティ』ですが、『MyGO!!!!!』のアニメがムチャクチャ面白いからか、3Dモデルを着せ替えられるようになってから初の水着実装なんかがあったからか、そこそこ人が戻ってきた感ありますね。オンラインで見かける名前にも、思いっきり『MyGO!!!!!』関連の名前とか、出戻りを主張する名前も多いですし。

 んで、個人的には3月以降の「シーズン3」になってから、ストーリーが「続きもの」を意識してしっかり面白くなっているところがかなり高ポイントです。
 どのバンドも「岐路」に立たされていて、シリアスな伏線が張られている一方、大学生組が「うおおおおおお!大学ライフ、むっちゃ楽しーーーーー!」とむちゃくちゃエンジョイしているイベストもあったりして面白いです。Roseliaが車の免許を取って海に行く回、ここ数年「ストーリーが停滞していた」バンドリの鬱憤を晴らすみたいなイベントで良かったなぁ(麻弥さんがサークルを見学しまくる回も好き)。


 この勢いでMyGO!!!!!実装で盛り上がってくれ!
 アニメ始まる前は「またキャラ数増えるのかー、りみりんの出番がますます減るなー」なんて言っていましたが、アニメが超面白かったので「MyGO!!!!!メンバーが既存メンバーと絡むとどうなるか早く観たい!」と妄想してしまう日々ですよ。

・燈ちゃん→ 同じ「感情をノートにぶつけて歌詞にする」タイプの蘭ちゃんとの絡みが見たいし、同じ「普通になれない」タイプの広町との絡みも面白くなりそう
・愛音ちゃん→ 「流行に敏感」カテゴリーでひまりちゃんや透子ちゃんとの絡みは鉄板だろうけど、「打算で生きてきた」つながりで千聖さん辺りとの絡みも見てみたい
・りっきー→ ファンと明言しているAfterglowを除くと、「屋台骨としてのドラマー」として麻弥さんやつくしちゃん辺りとの絡みが見たい
・楽奈ちゃん→ 猫好き友希那さんはもちろん、SPACE経験組とは絡みありそう
・そよさん→ 「役割」を演じている繋がりで薫さんとの絡みは見たいし、“本質を見抜く”こころちゃん辺りとの絡みも面白そう(まんま『プロセカ』のえむちゃんとまふゆになっちゃうけど)


 「ゲーム版のバンドリ、流石にもうストーリーを全部追いかけられなくて脱落しちゃいましたよ」って人は、シーズン3からストーリーを読むでもイイと思いますよ!
 シーズン3のメインストーリー→ イベントストーリーって順でどうぞ、オススメです。『MyGO!!!!!』のアニメで「あれ、久々に見たら、どうしてこのコここでバイトしてるの?」みたいな疑問を抱いた人も多いかと思いますが、シーズン3のメインストーリーを読めば各キャラの現状が分かるようになっていますので。

→ プレイ継続中

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<画像はiOS版『アイドルランドプリパラ』より引用>

 いろんなトラブルを経て、ようやく遊べるようになった『アイドルランドプリパラ』―――初見プレイの様子を動画に収めたら事故みたいになったのですが、翌日また起動してみたらあそこまでヒドイ状況ではなかったので、端末の問題ではなくて向こうのサーバーとかの問題だったんじゃないかと思います。

 初手の「入場制限」とか、課金しないと曲も増えないし機能も制限されていることで心象はあまり良くないのですが……個人的に心配なのは、オンラインの仕組みです。
 今現在のスマホ用リズムゲームのトップランカーである『プロセカ』等とはちがう、『プリパラ』が持っている“自分だけの武器”と言えば、マイキャラを可愛く着飾らせて「どうだ! ウチの子が一番かわいいぞ!」と見せびらかせる部分でしょう。そのためにたくさんの服(コーデ)やアバターアイテムを入手する必要があって、プレイを継続していくと思うのですが……

 今現在、オンラインで集まって他の人とライブしたり撮影会をしたりする時、報酬を大量に稼ぐために「みんなが持っている最初に配布された高レアのコーデ」を全員で着る設定にしている人が多くて……せっかく、うちの子にかわいい服を着せているのに、見せびらかす機会がない!ってなっています。

 まぁ、そもそも今の段階だと、なけなしのお金でコーデを買っているって人があまりいないからなのかも知れませんが……見せびらかす機会がない→ コーデを集めていくモチベが上がらない→ プレイが続かない、と悪循環に陥りかねなくて。ゲーム設計として、「自分達の武器をあまり活かせない」デザインになっていないかって思うんですね。

 アニメの街を再現したホーム画面とかは本当にすごいんですよ。事前にYouTubeでアニメを観ておくと、感動が倍加するのでオススメです!
 良いところがないゲームではないと思うので……何とか、イベントとかで「別の遊び方」の提案をしてくれたらなって思います。

→ プレイ継続中


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<画像はAndroidOS版『Pokémon Sleep』より引用>

 配信開始日から1ヶ月続けてきた『Pokémon Sleep』ですが、この記事を書くタイミングで引退しようと思います。

 「睡眠の記録が反映されるゲーム」自体は面白かったのですが、私のスマホとの相性が悪いのか「起床時にカビゴンの周りにポケモンが寝ている画面」に切り替わるタイミングで毎日絶対100%アプリが落ちるんですね。アプリ再起動すれば今度は絶対に落ちないのですが、その手間が積み重なって結構な時間になっていますし(もちろんフィードバック送信はしたけど改善はされず)。

 そもそもスマホのスペックが足りていないのか、画面の切り替えにいちいち結構な時間がかかるし。

 このゲームにはフレンドの睡眠スコアが見られる機能があるのですが、フレンドから「結構寝ているんですね」とか「○○さんより寝ていますよ」とか言われるようになってウザくなってきたし。

 ゲーム進行度的に、何が足りていないのか分からないのだけど、「新しいエリア」も「新しいポケモン」も「新しい機能」も「新しいレシピ」も全然増えなくて、ずっと同じことを繰り返している作業感を感じてきたのと。

 そもそも私、『ポケモン』のゲーム性はともかく、キャラクターとしてのポケモンにあまり魅力を感じていないんだなと気付きました。例えば、好きなポケモンがいるからそのポケモンをゲットするためにマスターサブレを使うぞ、みたいなポケモンが特にいないんですよ。
 『バンドリ』だったらりみりんとか、『プロセカ』だったらえななんとか、好きなキャラがいるからスマホゲーは続けているし、そういうキャラを確実に手に入れるために石を集めているのだけど……そういうキャラがいないとスマホゲー、続けるのは難しいなぁと思います。

 どうしたって毎日プレイしないとならないゲームは、「このゲームを辞めれば1日あたり何分浮くから、他のことに使えるな」と考えてしまいますからね。『Pokémon Sleep』、意外に昼間にも起動しないといけないし……

 ということで、私は辞めます!
 作業に耐えられるくらいに好きなポケモンがいるならオススメかも知れません!

→ 引退


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【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有833冊(833冊)、未読88冊(111冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:88冊(前回:111冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:2冊<前回:2冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1422冊(1384冊)、未読418冊(385冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有93冊(87冊)、未読9冊(4冊)
→ 積み電子書籍合計:485冊<前回:447冊>

→ 積ん読合計:575冊<前回:560冊>

 この2ヶ月は結構漫画を読んだと思うのだけど(『聖闘士星矢』全巻読破もしたし)、FANZAがこの夏に「10円キャンペーン」を何度もやったため、「読むかは分からないけどとりあえず買っておくかー」とエロ同人漫画のストックがどんどん増えたため積み本が増えた模様です。読もうと思えばすぐに読めるボリュームだと思うのだけど、なかなか時間がなくてね……
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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム79本(79本)、未プレイ17本(18本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム142本(142本)、未プレイ62本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ10本(10本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ4本(4本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(23本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(11本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム386本(367本)、未プレイ320本(303本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム114本(112本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は614本<前回:594本>


 どうしてPCゲーがこんなに増えているんだ?と思ったら、こちらもFANZAの10円キャンペーンで「エロ同人ゲーム」をとりあえず買っていたからだと思われます。『ペルソナ4』が終わったら積んでる「エロ同人ゲーム」を崩そうと思っていたのに、そもそも『ペルソナ4』がまったく再開できていない……!

↓honeycome2023-8↓

【今後買う予定のゲーム】
 18禁ゲームなので動画とかリンクとかは貼りませんが、3Dのアダルトゲームを作る会社ILLGAMESのデビュー作『ハニカム』(9月1日発売予定)を予約しました。

 アニメっぽい絵柄のキャラを自由にクリエイトして、それでエロイことが出来る―――というゲームなのですが、エロイことが出来る部分にはあまり興味がないというか、最近気づいたのですが私は「エロのストライクゾーン」がムチャクチャ狭いので多分このゲームで出来る「エロイこと」は私にとっては大してエロく感じないと思うんですね。

 じゃあ、どうしてこのゲームを買うのかというと……
 「好きな二次元キャラ」を「3Dモデルで再現する」のが楽しそう……というか、体験版をやってみて実際に楽しかったので、私の中では『似顔絵チャンネル』とか『ソウルキャリバー』とかと同じカテゴリーのゲームとして楽しみにしています。




 それで、ここ数年思っていることがあって……
 新作のパッケージソフトというかフルプライスのゲームは、「春」「夏」「秋」「冬」それぞれのシーズンで2本以上は買わない―――と私は決めているんです。フルプライスのゲームはクリアまでに数十時間かかることが普通で、2本買うと片方しか遊べなくて片方が疎かになって積んでしまうんですね。

 例えば、『ルーンファクトリー5』(2021年5月20日発売)と、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』(2021年6月11日発売)は、近い時期に発売されたのに両方買ってしまい、両方とも中途半端にしかプレイできず、どちらもあまり楽しめなかったんですね。『ルーンファクトリー5』はエンディング見たらそこでやめちゃったし、『はじめてゲームプログラミング』は途中で投げ出しちゃったし。

 なので、購入の段階でちゃんと吟味して「遊ぶゲームは1つに選ぼう」と決めているんです。


<Nintendo Switchが出た2017年以降に“発売日に買った”ゲーム>
 ※定価が4000円以上のゲームは太字
 ※3~5月が春、6~8月が夏、9~11月が秋、12~2月が冬なので1月・2月発売ゲームは前年扱いになっています

・2017年・春:『1-2-Switch』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『神巫女―カミコ―』、『バトルスポーツ めく~る』
・2017年・夏:『Splatoon2』、『レイジングループ』
・2017年・秋:『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』、『Uurnog Uurnlimited』、『スチームワールドディグ2』、『シノビリフレ―SENRAN KAGURA―』
・2017年・冬:『Stardew Valley』
・2018年・春:『ゴルフストーリー』、『NintendoLabo Toy-Con 01:Variety Kit』、『YONO』、『Celeste』
・2018年・夏:『オクトパストラベラー』、『The Escapists 2』、『Minit』、『ケロブラスター』
・2018年・秋:『UNDERTALE』、『Ultimate Chicken Horse』、『マニュアル・サミュエル~死神との約束~』
・2018年・冬:『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』、『Fight of Gods』、『Firewatch』
・2019年・春:『NintendoLabo Toy-Con 04:VR Kit』
・2019年・夏:『プチコン4 SMILE BASIC』、『じんるいのみなさまへ』『スーパーマリオメーカー2』
・2019年・秋:『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』、『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』
・2019年・冬:なし
・2020年・春:『あつまれ どうぶつの森』、『グノーシア』
・2020年・夏:『世界のアソビ大全51』、『タケシとヒロシ』
・2020年・秋:『G-MODEアーカイブス18 勇者死す。ディレクターズカット』、『天穂のサクナヒメ』
・2020年・冬:『スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールド』
・2021年・春:『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP 麓キャンプ場編』、『ルーンファクトリー5』
・2021年・夏:『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』
・2021年・秋:『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』
・2021年・冬:『レッツプレイ!オインクゲームズ』
・2022年・春:『神田アリス も 推理スル。』、『十三機兵防衛圏』、『ノゾムキミノミライ』
・2022年・夏:『モフモフ戦線』、『RPGタイム!~ライトの伝説~』
・2022年・秋:なし
・2022年・冬:『7 Days to End with You』、『いっき団結』
・2023年・春:なし
・2023年・夏:『LOOP8(ループエイト)』
・2023年・秋:『ハニカム』
・2023年・冬:未定



 ということで、『ハニカム』を選んだので―――
 原作もアニメもあれだけ大好きだった『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』も、ブシロードがコンシューマー中心にゲームを出していくと宣言した第1弾『リアセカイ』も、『New』シリーズからようやく脱却できた『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』も、直接対決が話題になっている『ファッションドリーマー』vs.『モデルデビュー3 ニコラ』も、全部スルーすることになります。

 「どうして○○買わないんですか?」と言われるだろうから、今の内に言っておきます。「ハニカムのせい」です! 私は悪くない!


| 近況報告 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】8月20日(日曜日)20時頃~『バイオハザード4』の初見実況を始めます!

【お知らせ】8月20日(日曜日)20時頃~YouTube Liveで『バイオハザード4』の初見実況やります!


配信ページはこちら

 ストーリー的に、流石にもうクライマックスでしょうこれ!
 ここからまた新しい宿敵が登場とかはないと思うし、レオンの体ももう持たなさそうだし。

 ということで、「最終日」と銘打って始めます。
 単純にラスボスやっつけて終わりではないことは『1』クリアした時に痛感しているので、すぐには終わらないとは思いますが……



【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。
 この記事は『バイオハザード4』を遊ぶ配信ページの記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメの『MyGO!!!!!』とゲームの『ガルパ』―――現在の『バンドリ』が描いている「バンドの終わり」

※ この記事はテレビアニメ『BanG Dream! It's MyGO!!!!!』第8話「どうして」までのネタバレと、スマホ用ゲーム『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』前回のイベント「残照、落ちる影は黒くとも」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 このブログで『バンドリ』について語るときは、「まだバンドリに触れていない人」に向けて興味を持ってもらえるようにと思って極力ネタバレなしで書いてきたのですが……たまには、「もう既にバンドリが好きな人」に向けて最新話までのネタバレをガッツリ語りたいなと思ったので―――今日はテレビアニメとスマホゲーム版の両方のネタバレ話を書いていきます!


 繰り返し書いていることですが、今回のテレビアニメ『BanG Dream! It's MyGO!!!!!』は「今までバンドリに触れてこなかった人」にも触れて欲しいと「予備知識ゼロでも楽しめるバンドリ」になっています。世界観は共通ですが、出てくる(中心となっている)キャラクターはそれぞれ別なので。
 そのため、「テレビアニメ」と「スマホ用ゲーム」の連動要素はほとんどないんですね。「テレビアニメで披露された楽曲」が「スマホ用ゲームで即日遊べるようになる」くらい。


 ただ、「今回のテレビアニメ『MyGO!!!!!』」と「スマホ用ゲーム『ガルパ』シーズン3(3月以降)のストーリー」―――描かれるキャラクターは別ですが、描かれているストーリーのテーマが実はいっしょじゃないのかとちょっと思っているんですね。その両方を知らないと楽しめないワケじゃないけれど、両方を追っているとうっすらと共通点が見えてこなくも……ない、くらいの。


 その共通点とは、

 「バンド活動の終焉」です。 

≫ 「続きを読む」

| アニメ雑記 | 18:00 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Papers, Please』紹介/そのハンコ一押しが、人の人生を左右する

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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「ただハンコを押すだけ」と思うことなかれ、どんどんやることが増えていく!
人が行き来する「国境検問所」だからこそ、こんなにドラマチックなことが起こるんだ
他人の人生を決めてきたプレイヤーが、最後は自分の人生をどう決めるのか


『Papers, Please』
・開発者:Lucas Pope
 公式サイト
 Steam版:2013年8月8日発売(2014年2月に日本語化に対応)
 GOG版:2013年8月8日発売
 Humble版:2013年8月8日発売
 iOS版:iPad版は2014年12月12日配信開始、iPhone版は2022年8月5日より対応
 AndroidOS版:2022年8月5日配信開始
・シミュレーションゲーム+アドベンチャーゲーム
・日付変更のタイミングでオートセーブ、セーブスロット5つ
 ※ 任意の日付からロード可能


 私が1周クリアするのにかかった時間は約10時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(自分の選択で人の生き死にが決まるので…)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:○(検査時にヌード写真が出るが、オプションで下着姿にすることも可)
・セックスシーン:×

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◇ 「ただハンコを押すだけ」と思うことなかれ、どんどんやることが増えていく!

 このゲームは日本在住のアメリカ人:Lucas Pope氏が開発したインディーゲームで、彼の名前を世界中に轟かせた出世作です。
 9ヶ月間で作られたこの『Papers, Please』があまりに大ヒットしたため、次回作が「それほど売れなくても何とかなるくらい」の余裕が出来て、4年半をかけて開発されたのが次作『Return of the Obra Dinn』でした。

 私は先に『Return of the Obra Dinn』の方をプレイして、一人称視点のゲームは3D酔いしてしまうから大変だったのですが、3D酔いしてでも休み休みプレイして最後まで遊んだくらいにムチャクチャ面白かったです。

(関連記事:『Return of the Obra Dinn』紹介/消えた60人がどうなったのか、君の目で確かめてくれ!


 そのため同じ開発者の前作『Papers, Please』もいつか遊びたいなと思っていたところ、ありがたいことにギフトでいただきました! 生配信でプレイしてとりあえずメインエンディングっぽいものに到達した後、配信外でプレイして他のグッドエンディングにもすべて到達したので紹介記事を書きます(バッドエンディングと実績埋めはしていません)。

 『Return of the Obra Dinn』もムチャクチャ面白かったけど、『Return of the Obra Dinn』以上にこの『Papers, Please』は大好きなゲームになったかも知れません。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 このゲームは、アルストツカという架空の共産主義国家の「入国審査官」になるゲームです。国境検問所に長蛇の列を作っている人々は、アルストツカに「入国したい」「帰国したい」と思っているので、1人1人のパスポートに「DENIED(拒否)」「APPROVED(承認)」のどちらかのハンコを押していくのです。

 もちろん好き勝手に「拒否」「承認」を決めて押してイイのではありません。

 偽造パスポートや偽造の書類で入国しようとする悪い連中や、純粋に書類が足りない人、入国を禁止されている国の人などを入国させてしまうと「ペナルティ」が発生します。
 逆に、しっかり書類が揃っていてなんの問題もない人を、正当な理由もなく入国拒否してしまっても「ペナルティ」が発生します。

 「ペナルティ」は1日2回までなら警告で済みますが、3回目以降は「罰金」を取られます。
 逆に考えると、それらの「ペナルティ」を受けても構わないと判断すれば、本来は入国させてはならない人を入国させたり、入国させられるはずの人を入国させなかったりも出来るのですが……その話はまた次の項で。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 一例を挙げましょう。
 問題のないパスポートに見えますが……


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<画像はSteam版『Papers, Please』のものを一部加工しました>

 赤い丸で囲んだ数字は、左が「現在の日付」で、右が「パスポートの有効期限」です。
 現在が「1982年11月26日」で、有効期限が「1982年10月29日」なので、有効期限切れ―――入国拒否だ!


 ってなカンジで、「間違いがあるとは限らない“間違いさがし”」のようなゲームですね。
 パスポートの写真と本人の顔を見比べて、複数書類の「氏名」と「ID」を見比べて、押印がニセモノかどうかを見比べて……チェックしなくちゃならないことが多いのに、1日の時間は有限だからじっくりと見ている時間もない……この緊張感が溜まらないゲームです。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 私は当初、全部の情報を「目」でのみチェックしていたのですが……外国人氏名のスペルの違いは目視では判断しづらくて、大苦戦していました。そこで役立つのが「調査モード」です。右下の赤い「!」マークのボタンを押すと、「調査モード」に入り、2つの事柄に矛盾がないかを調査してもらえます。

 2つの書類の「氏名」と「氏名」が同一かどうか、パスポートの「顔写真」と「本人の顔」が同一かどうかなどをチェックしてもらえるだけでなく、「本の規則」と「書類を出すテーブル」の2つを照らし合わせて、例えば「パスポートが出ていないよ」と相手に要求したりも出来ます。

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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 私は「一つの操作によって複数のアクションを起こせる」ゲームが大好きで、例えばマリオのジャンプは「敵を回避する」だけでなくて「空中のブロックを叩く」ことにも使える―――みたいなゲームデザインに美しさを感じるのですが。
 この「調査モード」も、「書かれている氏名が同じものかを判断する」だけでなく、同じ操作で「書類が揃っていないことを相手に指摘する」などにも使えるのが見事だと思うんです。覚える操作は最小限だけど、その工夫で色んなことが出来るのです。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 そして、このゲーム最大の魅力だと私が思っているのが……
 「ルールに従ってハンコを押すだけのゲーム」だと思いきや、上からの命令には絶対服従の共産主義国家なため、「そのルール」が毎日変わるし、どんどん複雑になっていくところです。

 例えば、1日目は「入国はアルストツカ国民に限る」「外国人の入国は全て拒否せよ」と書いてあるので、パスポートを見てアルストツカのものか判断するだけで良かったのですが……

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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 2日目になると、「外国人についても入国を認める」昨日と言っていること全然ちがうじゃん!とルールが書き換わっていくのです。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 ゲームが進むと、提出させる書類もどんどん増えていって、こちらがチェックしなければならない項目も多くなっていきます。

 えーっと……すべての入国者には「パスポート」が必須で、アルストツカ国民のみ「IDカード」が必要で、外国人は「入国許可証」と「身分証明補足書」が必要で、労働者はさらに「労働許可証」が必要で、でも外交官だけは「パスポート」と「特権証明」だけで良くて、外国人の中でインポールの人だけは無条件で入国できないし、指名手配犯も入国させちゃダメ―――

 こういったルールが毎日コロコロ変わって、「やることが……やることが多い……!」となるのだけど、通してプレイすれば徐々に覚えられるようになっているので実は意外にユーザーフレンドリーだったりします。
 自分のプレイ初日の動画を見返してみると、ゲームルールを把握していない人がいきなり躓かないように序盤は「○人目を審査するまでは1日が終わらないように時計が止まる」仕様だったんですね。


 思えば、『スーパーマリオ』のようなアクションゲームも「序盤はトラップが少ないし、求められるアクションもそれほど高度ではない」のが「どんどんどんどん凶悪なトラップが増えていって、必要なアクションも多くなっていく」ものですよね。
 多くのゲームジャンルはそんな風に「最初は簡単」「ステージが進むほどに徐々に難しくなっていく」ものですが、このゲームはそれを「共産主義国家」という舞台設定と、「毎日変わる情勢によって上から通達される規則も変わる」というストーリーに上手くシンクロさせているんですね。


 単に「ゲームってそういうものでしょ」で済ませずに、上昇する難易度をプレイヤーにも納得させるのが見事だと思います。

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◇ 人が行き来する「国境検問所」だからこそ、こんなにドラマチックなことが起こるんだ

 「入国審査官」として、人々のパスポートに「拒否」か「承認」のハンコを押すだけ―――ただそれをひたすら繰り返すだけのゲームなんですが、「ずっと同じことを繰り返す作業ゲー」かというと、適度なタイミングでイベントが起こるのでそう感じさせられないんですね。

 このゲームの入国希望者は基本的には「ランダム生成」されている人々なので、セーブ&ロードを繰り返してその日に訪れる人々の正解を覚えても意味はないのですが……一部には固定セリフを言う「イベントキャラ」もいるんですね。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 まずは、みんな大好きJorji。
 初登場時に「アルストツカは素晴らしい国だから、パスポートはいらない。そうでしょ?」と言ってくるだけでなく、入国拒否すると翌日に「手作りのパスポート」を持って堂々とやってくるおじいちゃんです。

 なんだか憎めないキャラだし、主人公もこのおじいちゃんのことを「すまない、Jorji」と名前で呼ぶようになるし、『Papers, Please』の思い出と言えばこのおじいちゃんになるんですよねぇ……


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 入国希望者ではなく護衛兵ですが、Sergiuも好きなキャラでした。
 戦場で出会った彼女を入国させて欲しいと頼んでくるんだけど……というくだりは、YouTubeで公開されている実写短編映画でも描かれているほどです。無料で観られるし、日本語字幕にも対応しているし、みんな観ましょう!





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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 連続幼女殺人犯によって娘を殺されたお父さんが、復讐のために「敢えて殺人犯を入国させてくれ」と頼んでくるイベントも印象的でした。

 前項で述べたように、「入国させてはならない人を入国させたり、入国させるべき人を拒否したり」するとペナルティを受けるのですが、逆に言うとペナルティさえ受ける覚悟があるならわざと「入国させてはならない人を入国させたり、入国させるべき人を拒否したり」するのもアリなんですね。

 その権限を持っているのが「入国審査官」なので、イベントでは「ペナルティを恐れてルールを守る」か「ペナルティを受け入れてその人の頼みを聞く」のかを決断しなければならないことが多々あります。二種類のハンコのどちらを押すかだけで、こんなにドラマチックなことが描けるのかと感動します。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 その他、突然爆弾を持ち込まれて解体を余儀なくされたり……


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 テロリスト(レジスタンス)の構成員がやってきて、暗号文書だけ渡してきたり……


 「国境検問所でハンコを押すだけのゲーム」という説明ではイメージできないくらい、いろんなことが次々と起こって飽きることがありません。「次はどんなことが起こるんだろう」とワクワクできるゲームで、ムチャクチャ楽しかった……

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◇ 他人の人生を決めてきたプレイヤーが、最後は自分の人生をどう決めるのか

 「拒否」と「承認」のハンコによって、他人の人生を決めてきたプレイヤーですが……そのプレイヤーが最後にどうなるのかのエンディングは、20種類もあるマルチエンディングになっています。
 多くは「特殊な条件でのバッドエンディング」ではありますが、グッドエンディングも1種類ではなく複数種類があります。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 この仕事の給料は「完全歩合制」です。
 審査した人の数(※1)×5cがその日の収入になりますが、「入国させてはならない人を入国させたり、入国させるべき人を拒否したり」した場合はその人はカウントされず、更に3人目以降のペナルティは罰金を払わなければなりません。

(※1:正確には「検問所を訪れた人の数」だと思います。イベントで「文句を言ってきて、ハンコを押す前に帰ってしまった人」もカウントされていたので)

 その収入+貯金の中から、「住居費」が削られて、更に家族分の「暖房費」と「食費」を支払わなくてはなりません。「暖房費」と「食費」は「今日は使いません」とすることも可能ですが、そうするともちろん次の日には家族が弱ってしまいます。

 なので、有限な1日の時間で「たくさんの数」をこなして少しでも給料を多くもらいたいのだけど、焦るとうっかり見落としてしまうミスも頻出して、逆に給料が減ったり罰金を払わなきゃならなくなるという。これぞ「リスク」と「リターン」のゲーム性だ!


 「お金がどんどんなくなっていく不安」と「家族を養わなければならない重圧」の間で、時には非常な決断をしなければならない―――のも、この作品の「どちらのハンコを押すかでその人の人生が変わる」ゲームデザインが、家族相手にも当てはまっているからと言えるのかも知れません。


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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 そして、この国の命運もまた、プレイヤーの手に委ねられています。
 たった一人の「入国審査官」にテロリスト(レジスタンス)は接触して、自分達に協力するように様々な依頼をしてきます。この腐ったアルストツカを作り替えるために彼らに協力するか、はたまた政府の言う通りにしてテロリスト(レジスタンス)の野望を挫くか……


 大まかなストーリーラインはほぼ一本道なんですが、そこでプレイヤーがどういう「選択」をするのかによって展開やエンディングが変化していきます。20種類もあるエンディングや、様々な実績も、そういう「自由な選択に対する結果」のために用意してあると言えます。

 なので、1周プレイしてグッドエンディングを迎えたとしても、また別の「選択」をするためにもう1周遊びたくなるようなゲームでした!


◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 他に類を見ない「斬新な切り口」でありながら、個人制作とは思えない「完成度」を誇る1作で、「すげえインディーゲームを1本挙げろ」と言われたら私はこの作品を選ぶくらいに大好きなゲームになりました。

 「○○みたいなゲーム」ではなく、「他のゲームでは味わえない体験をくれるゲーム」を求めている人に、是非オススメしたい作品です。


 忙しなく画面上をクリック&ドラッグ等していくゲームなため、PCで遊ぶ際もマウス操作のみ(一部ショートカットにキーボードを使うことも可)でゲームコントローラーには対応していません。そのため、発売から10年が経とうとするゲームですが、日本ではPC版とスマートデバイス版しか存在せず、家庭用ゲーム機では発売されていません。

 ただし、海外のみPlayStation Vita版が出ているんですね。
 タッチパネルとボタンの組み合わせで操作をするみたいで、それならNintendo Switchで出しても面白そうだと思うんですけどね。


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