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4月27日~5月29日までの近況報告:白いブルーRogue探偵探偵DownジャンプKing  幻想郷バンド伝説 feat.初音ミクは家出中リセットwith Care

 最近iPadで絵を描く練習をしています。

 私は通常、「紙に鉛筆で絵を描く」→ 「その上からペン入れをする」→ 「乾いてから消しゴムをかける」→ 「スキャンする」→ 「白黒の場合はトーン、カラーの場合は色塗りをする」→ 完成!という手順で絵を描いていたのですが……これだと完成までに数日かかるのはしょうがなくて、例えば今日観たアニメについての絵や漫画を描くみたいなことが出来なかったんですね。
 なので、最初から最後までデジタルで作業をすることで、「下描きレイヤーに絵を描く」→ 「その上のレイヤーにペン入れをする」→ → 「白黒の場合はトーン、カラーの場合は色塗りをする」→ 完成!と大幅短縮できないかなと練習しているのですが……

 今までデジタルで絵を描かないようにしていたのは、思ったようなクオリティにならないからで……紙から描く今までのやり方を100としたら、iPadで1から描くやり方では現状13くらいの納得感で、「iPadで絵を描いたよー見て見て―」とアップできるようなものでもないのでみなさんには見せません!


 でも、どうしてデジタルだとそんなにクオリティが落ちるのかはよく分からないんですよね……デッサンの問題なのか、ペン入れの問題なのか、使っているソフトの問題なのか。そのためにも、数枚描いて「向いていない」と投げ出すんじゃなくて、継続的に描き続けてみようと思います。
 今の私が習得しなければならないスキルは、「フルデジタルで絵を描くスキル」と「3DCGを作るスキル」だと思うので、せっせと練習します……



【今季観ているアニメ】
 春アニメは現在7~8話辺りです。
 次にアニメについて語るのは「1クールの最後まで観て面白かった作品」紹介の記事だと思うので、今の内に観ている作品全部の簡単な感想を書いておきます。

・『【推しの子】』
 …設定作り、キャラ造形、予想を覆す展開の数々。すべてが一級品で度肝ぬかれる
・『天国大魔境』
 …オープンワールドゲーやRPGみたいな楽しさ。真相に迫りつつあるけど、はたして
・『六道の悪女たち』
 …ヤンキーものもハーレムものも苦手な自分が、この作品はすごく楽しんでいる。不思議
・『僕の心のヤバイやつ』
 …原作読んだ時は気付かなかったけど、鈍感系主人公の再定義的な作品なんすねこれ
・『私の百合はお仕事です!』
 …どのキャラにも一切の好感が持てないことを受け入れたら、面白さが分かってきた
・『勇者が死んだ』
 …想像していた「何の変哲もない農夫が勇者の代わりをする話」とはちがってきた
・『江戸前エルフ』
 …引きこもりという設定上レギュラーキャラを増やせないので、ずっと同じ味を噛んでる感
・『青のオーケストラ』
 …小桜ハルちゃんが思った以上にりみりんだった。ストーリーは良いが、作画ががが
・『機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season2』
 …「群像劇が大好き」な自分にとって最高の作品。後は、しっかりと着地してくれれば
・『Dr.STONE 第3期』
 …新アニメとアマプラ終了直前作品を優先して視聴していたため、最新話に追いつかず
・『ゴールデンカムイ 第四期』
 …同上




【最近のいろんなものの感想】


 バレンタインにいただいたものの中で「ゲーム以外のもの」の感想を書いていく欄です。
 「白いブラックサンダー」は、「ダメだー!もう何もやる気が出てこないー、1文字も書きたくないー」という時に1日1袋ずつ食べてやる気を出しています。食べるエナジードリンクだ。

 ブラックサンダー自体がそもそも超美味いのだけど、ノーマルブラックサンダーが「どうだぁ! オラァ、美味ぇだろおおお!」という暴力的な美味さなのに対して、この雪属性ブラックサンダーは上品に「どうですか? 美味しいでございますでしょ? おほほほほ」と美味さに包まれている間に全身が氷漬けにされているような美味さでした。

 例えるなら、「レベルを上げて物理で殴ってくる」のがノーマルブラックサンダー。
 「最初の一撃はそんなでもないと思ったらジワジワとスリップダメージが入って最終的に致命傷になる」のが雪属性ブラックサンダーでした。一言で言うなら、ムチャクチャ美味い!




 『東方Project二次創作シリーズ やってやれ幻想郷』は、東方Projectを題材にした4コマ漫画集です。

 本当に様々なキャラが登場するので、稗田阿求ちゃんとかもちょっとだけ(数コマ)出てきます! 『ダンマクカグラ』にも出てこなかった私の推し!
 そういったキャラ達の日常が描かれる、ゆるくて可愛い作品で、それが最大の魅力であり、逆に言うと「これ……誰?」ってキャラもたくさん出てきます。それは私が知らない東方キャラなのか、あるいは白黒でデフォルメされた絵だから見分けがつかないのか。

 なので、"今回の登場人物“みたいな形で簡単なキャラ紹介でも載せてくれたらありがたかったんだけど、この本を読んでいる人は全員コアな東方ファンだと思ったのかそういうのはナシ。うーむ、惜しい……

 知っているキャラの日常はとても面白かったです。
 (どちらも幻想郷の外=我々の世界からやってきたという設定の)早苗さんと董子ちゃんのジェネレーションギャップネタが良かったです。早苗さんって意外と若い(DSの時代まで現代にいた)設定なんですね。私はてっきり大昔(1960年代くらい)に幻想郷にやってきて神になったのかと思ってました。それとも、その辺の設定は決まっていないから、早苗さん初出の『東方風神録』が発売された2007年と、董子ちゃん初出の『東方深秘録』が発売された2015年を比較したネタなのかな。




 続いて、『東方Project二次創作シリーズ 早苗さんは家出中!』も読みました!

 守矢神社の巫女であるその早苗さんが、神様2人(柱)に嫌気がさして家出をして、東方キャラの様々なところに押しかけてコスプレしながらそこで仕事させられるというお話です。
 早苗さんが可愛いし、2話ペースで様々なキャラのところに行って話が展開されるので、有名どころの東方キャラがどんどん登場するのが楽しいんです。全1巻で完結する「東方シリーズの入門編」としてもイイんじゃないかと思います。

 「東方シリーズってどこから入ってイイか分からない」って人に是非オススメです!




 過去にタイムスリップしてしまった小学生達を、現代からのテレビ電話でコナン君がアドバイスで導くシリーズ『日本史探偵コナン』の「戦国時代編」も読みました! ムチャクチャ面白かったです!

 このシリーズ、弥生時代だったら卑弥呼、鎌倉時代だったら源義経などの有名人が出てくるのが特徴なんですが……戦国時代を舞台にした今作は、なんとメインとなる有名人が「織田信長の妹」なんです!
 要は、戦を起こす戦国武将にスポットを当てているのではなく、戦火に巻き込まれる女性の悲劇にスポットライトを当てているんですね。戦国時代の切り取り方も絶妙だし、戦国時代の中でも3つの時代を巡る展開もお見事でした。主人公2人+1匹も縄文時代編に登場した主人公達なので、キャラの説明もなくてすぐにストーリーを始められたというのも大きくて、1冊を通してストーリーを堪能できました。

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<画像は『日本史探偵コナン 8 戦国時代』より引用>

 ひ、秀頼!
 『いっき団結』で「団結スキルが利敵」とまで言われた秀頼じゃないか! (アプデで後にちゃんと使えるスキルになりましたよ)



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ファミコンジャンプ 英雄列伝』より引用>

 5月に実況しながら挑戦していたゲームは、『ファミコンジャンプ 英雄列伝』でした! 時間が出来たら紹介記事を書こうと思っていますが、ムチャクチャ楽しかったです!

 このゲーム、当時も今も「クソゲー」扱いされがちなゲームで……このゲームを発売日に買っていたウチの兄も、「買って失敗だった」みたいなことを言っていたのを覚えています。
 それも分からなくないのは、このゲーム……「少年ジャンプ」カルトクイズ的な側面があると思うんですよ。当時連載されていた作品どころか、かつて連載されていた作品のキャラが次々と登場して、色々なヒントをくれたりするゲームなので―――元ネタが分からない当時のキッズ達にはポカーンなところがあってしょうがないんです。

 でも、インターネットによって過去作品を検索することが出来て、更にゲーム実況なら視聴者からの集合知に頼ることも出来るのだから、今遊べばムチャクチャ面白いゲームなんじゃないのとは福袋から出てきた時から思っていました。そのための準備として『北斗の拳』と『男塾』を全巻読んだり、皆様から「ミリしら」を募集した甲斐もあって、漫画史に残る名作のキャラクター達が雑に登場するのがすごく楽しかったです。


 「ザコ戦のアクションパートがイマイチ」とか「ミニゲームのクオリティが低い」といった欠点ももちろんあるのだけど、これはこれで二度と生まれない、オンリーワンなオールスターゲームだと思うんです。
 このゲームの評判が悪かったことで、『II』では登場作品を絞って「優遇されてる」「冷遇されてる」みたいな話にならないように気を遣うようになってしまい、今作のような雑なクロスオーバーがなくなっちゃったのがすごく残念です。『ドラゴンボール』の亀仙人から筋斗雲をもらうために、『奇面組』の一堂零から話を聞いて、『シェイプアップ乱』の原宗一郎にエッチなビデオをもらうイベントとか最高だったのに。

 「オースターゲームの歴史」にも「漫画の歴史」にも興味があるならオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップは使いましたが……)


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『聖闘士星矢 黄金伝説』より引用>

 『ファミコンジャンプ』の前座枠でプレイしていた『聖闘士星矢 黄金伝説』は、「あれ? 星矢のファミコンゲーって横スクロールじゃなかったっけ?」と思ったのだけど、それはどうやら『聖闘士星矢 黄金伝説完結編』の方だったらしい。

 『黄金伝説』はアドベンチャーゲームの要素が強いみたいで、病院とかお屋敷とか自由に探索が出来て、ちょっと『たけしの挑戦状』っぽいですね。
 これはこれで面白そうだなと「攻略サイトを使いながらでもクリアを目指すかな」と思ったのですが、このタイミングでウチの父が「聖闘士星矢のコミックスを読みたい」と言い出したため、Amazonで全巻購入→ 父が読み終わったら私も読む予定のため、どうせなら原作を読んでからプレイしようかなと中断しておくことにしました!

 なので、オススメかどうかは分かりません!

→ プレイ中断中


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<画像はNintendo Switch版『パズル探偵スカウト 失われたデータの陰謀』のものをネタバレ防止のために一部加工しました>

 ちょっと前にセールで買っていた『パズル探偵スカウト 失われたデータの陰謀』を今月はプレイしていました。
 『逆転裁判』リスペクトのテキストアドベンチャー+お絵描きロジック(任天堂ユーザーには『ピクロス』と言った方が伝わりやすいかも知れない)ということで、「私の好きなもの」+「私の好きなもの」が合わさったゲームだから「私の大好きなもの」になるかと思ったらそうでもなかった!

 探偵もののテキストアドベンチャーでよくある、画面を探して証拠品を集めてストーリーが進行していくゲームなんですが……証拠品を見つける度にストーリーが中断されて「お絵描きロジック」が始まって、完成してようやく「これは○○だ」と明らかになる順序のため、「お絵描きロジック」をプレイしている間にストーリーの流れを忘れちゃうんですね。序盤はそんなに時間がかからないけど、中盤以降は15×15の大きな盤面になってとにかく時間がかかるのでストーリーのテンポも悪くなってしまいます。
 「お絵描きロジック」のおかげで「テキストアドベンチャー」が面白くなっている部分がほとんどなくて、「お絵描きロジック」のせいで「テキストアドベンチャー」の面白さを削いでいるというか。

 そのストーリーも割とヒドイ……
 『逆転裁判』リスペクトなので、「○○だと思ったら、何と実は××だったんだよ!」という驚きの展開をやりたいのは分かるんですが。

 主人公「とりあえず○○さんが怪しい! 拘束してください!」
→ 警察「分かった、署まで来い」
→ 更に証拠を集めていたら、別の人が怪しくなる
→ 主人公「やっぱ○○さんじゃなくて、××さんが犯人です!」
→ ○○「俺、無実なのに警察に拘束されたんだけど?」
→ 主人公「うるさい!」
→ ××を問い詰めるとあっさり自供
→ 主人公「私、探偵の才能があるかも。探偵になるわ」


 マジでこんな展開がずっと続くんですよ……
 『逆転裁判』みたいに、伏線と伏線がガチっとハマって「そういうことだったのかー」と気持ち良くなる要素はありません。日英共同開発らしいんですけど、日本語ローカライズもあまり良くなくて文字が欠けていたり(漢字のフォントがなかったのか「お膳立て」が「お□立て」になってたりする)、言い回しが堅かったりして、それがまた「パズルやっている間にストーリーがよく分かんなくなった」要因でもあるのかなと。

 「お絵描きロジック」自体は程よいバランスで面白いと思うんですが、後半は文字もマスも小さくなる上に、背景が透過されているため「まだ埋まっていない数字」と「既に埋まっている数字」の色分けがマジで見えない!
 ペンシルパズルゲームの問題をそのまま載せるのは良くないのでスクショでは大部分を隠しましたが、あの文字色の識別がみなさん出来ますか? 私は目が疲れて、頭痛くなりながらなんとかクリアまでプレイしましたよ……大きなテレビでプレイしたらそうでもないのかなぁ。

 その他にも、「章立てなのはイイけれど、何章をクリアした後も次に遊ぶ章を選ぶカーソルが“1章”に合っているため、ボタンをポンポンと押していると1章クリア後も2章クリア後も3章クリア後も1章のスタートから始めさせられてそこでオートセーブされる」とか、「ストーリー進行によって同じマップで見つけられる証拠品が変わるのに、証拠品を1つでも逃したまま章をクリアすると最高ランクにならず、オマケシナリオを見ることができなくなる」とか、「パズル中に失敗に気付いて最初からやり直したくても、1マスずつボタンを押して埋めたマスを消していくしかやり直す方法がない」とか、不満点が死ぬほどあるんですが……こういうのは本筋のゲームが面白かったら我慢できるところなんで。

 やっぱり「テンポ命のテキストアドベンチャー」に「テンポを阻害するペンシルパズル」を混ぜたのが失敗だったんだろうなーと思います。合体事故で歪な悪魔が生まれるのが好きな人にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『Downwell』より引用>

 かつてプレイしていたけどあまりの難しさにクリアを断念した『Downwell』ですが、ノリニロンさんが毎週の実況で挑戦スタートしたので私も1日1プレイだけ再開しました。

 しかし、ノリニロンさんの実況を見て驚いたことに……
 私はこのゲーム、「敵を連続で踏んづけてコンボを繋げていくゲーム」だと思っていたんですね。なので、地面にほとんど足をつけないように遊んでいました。エリア2もエリア3も。
 ノリニロンさんは対照的に、序盤からコンボをほぼ狙わずに射撃で敵を一掃しながら進むプレイをしていました。どちらのプレイが正しいのかは分かりませんが、とりあえずノリニロンさんの方が(私の半分くらいの経験値で)私より先に進んでいるので「こういう方法があるのかー」と思いましたね。

 んで、私が同じようにプレイしたからと言って、身に染みついたものは治らないのでエリア1であっさり死んじゃったのですが……とりあえず、かつて酸素不足で苦しんだ水中面「エリア3」は、コンボを狙わずに酸素を確実にとっていけば酸素不足になることはほぼないのだと分かり、あっさり突破できるようになりました。

 そうか、こんな手があるのか……
 つくづく自分が、初手の固定概念にガチガチに縛られて苦戦するタイプなんだなと思い知りました。

 ちなみにSteamの実績リストを見ると、ゲームクリアした人は8.4%だけらしいです。3年前にこの漫画を描いた時から、2%くらい増えている……

 91.6%側な自信のある人には、クリア目指さずに気楽に遊ぶのをオススメします!

→ プレイ継続中



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<画像はSteam版『Assemble with Care』より引用>

 今年のバレンタイン企画でいただいた『Assemble with Care』もプレイ、クリアしていました! これは良いゲーム、大好き!

 元々はApple Arcadeで配信されていた短編ゲームです。
 ゲームはビジネスモデルに縛られるものだけど、Apple Arcadeはその性質上「短いゲームでも構わない」ので数時間で終わる良質なゲームが結構あるんですよね。このゲームも2時間足らずで終わってしまうのだけど、良質なゲーム体験ができるオススメのゲームです。

‌ 主人公マリアはベラリーバという小さな町にやってきた修理屋です。各章はボイス付き(英語)の絵本を読むようなアドベンチャーパートと、パズルゲームのようにして持ち込まれた品を修理するパートで成り立っています。
 この修理パートが、3Dで出来ている部品をグルグル回して、ネジを外して部品を付け替えたりして楽しいんです! 『PC Building Simulator』みたいな修理を、いろんなアンティーク品で出来るのが良かったです。雰囲気も抜群にイイ。最初は簡単な修理なので「こどもむけか?」と思われるかもだけど、後半は結構な解きごたえが出てきますね。パズルゲームとしてもよく出来ています。

 人によっては「短く終わってしまう」がマイナス点になっちゃうかも知れないけど、個人的にはマイナス点のない傑作でした。プレイ時間が短くても不満にならない人には是非オススメです!

→ クリア!



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<画像はSteam版より引用>

 『トルネコの大冒険』実況の際に、1回だけ「元ネタのRogueをプレイする」企画で起動した『Rogue』を再開しました。ローグライクゲームの原点ですが、初期バージョンではなく商業作品として販売されたバージョンですね。

 真面目にクリアを目指してプレイしていたのだけど……どうしても先に進めないことが続いたのでギブアップします。というのも、ランダム生成されるダンジョンに「階段」がないんです。マニュアルを日本語訳してくれているサイトや、ゲーム内のヘルプを見ると、小文字の「s」か「Delete」キーで周囲を調べてくれるらしく、それで1回だけ隠し扉が見つかったことはあったものの……その後は1マスずつ歩いて壁という壁を調べても何も起こらず、なんかもうイヤになってやめてしまいました。

 「面白くない」とか「難しい」とかじゃなくて、「遊び方が分からない」!

 ただ、元ネタをプレイして分かったことも多くて。
 この『Rogue』、とにかく攻撃が当たらないんです。『トルネコ』も8回に1回のペースで攻撃を外していましたが、こっちは体感で4回に3回のペースで攻撃を外します。
 その分、敵もよく攻撃をミスるので、敵と遭遇したときに生き残れるかどうかは運次第だし、テンポもよくありません。『死の迷宮』をプレイした時に、とにかく攻撃を外すことにイライラしたのだけど、それはただ元ネタに忠実なだけで……むしろ、『トルネコ』が元ネタから大きく改変していたんだなーと分かりました。

 あと、やっぱりこの手のゲームを英語のままプレイするのは私には厳しかったです。咄嗟のメッセージが読めないのはストレスで、結局「階段」が見つからなかった理由も分かりませんでしたし。誰か理由を教えて下さい!!

 ゲームの歴史を調べていて、有名ジャンルの原点を知りたい人にはオススメです。

→ ギブアップ!


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<画像はSteam版『Jump King』より引用>

 去年のバレンタインでいただいた『Jump King』は、配信外でもちょっとプレイはしたのですが、「クリアを目指して毎日コツコツ遊ぶ」よりも「ゲーム実況で雑談しながら遊ぶ」くらいがちょうどいいんじゃないかなーと思いました。

 ゲームとしては「ゴルフゲームを、フェアウェイを逃したら数ホール前からやり直しになる」ルールにしたようなものなので、マジメにクリアを目指して遊んだら発狂しそう。

 でも、『壺おじ』同様に実況にむっちゃ向いたゲームだと思うんですね。
 生配信なら戻し作業の間もたくさん喋れるから退屈しないし、見せ場となる箇所が分かりやすいので盛り上がりどころもちゃんとある、配信に「緩」と「急」のメリハリができるのが良いんですよ。なので、実況挑戦と実況挑戦の合間の「何もすることがない1日」とかに雑談実況でまた遊ぼうかと思います。

 実況向きのゲームを探している人にオススメです!

→ プレイ中断中



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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 毎日楽しく遊んでいて、紹介記事も書く予定だった『ブルーリフレクション SUN/燦』ですが……ガチャ絡みでショックなことがあったためにテンションがダダ下がり中です。

 このゲームは週ごとにイベントが切り替わって、そのイベントごとに「新しい☆3キャラ」「新しいURカード」「新しいSRカード」がピックアップガチャに回ってきます。「☆3キャラ」と「URカード」が最高レア扱いで、その下のレアリティが「SRカード」ですね。
 んで、前回の5/17開始のイベントまでは、無償石800コと引き換えられる「新任リーダーパック」に「ピックアップのどれかが必ず手に入る」チケットがあったんですね(上のスクショ参照)。確率的には「新しい☆3キャラ」が1.5%、「新しいURカード」が1.5%、「新しいSRカード」が97%で、1回しか引けないからほぼ「新しいSRカード」引き換えチケットでした。

 つまり、推しが最高レアではないピックアップに来た際、石の消費を最小限にして手に入れる手段があったんですよ。

 それが、5/24開始のイベントから廃止されました(下のスクショ参照)
 そのタイミングで、私の推しのかんなちゃんが「新しいSRカード」でピックアップガチャに来たので、どうしようか悩んだのですが……普通に石を使ってガチャを回すことにしました。「最高レアじゃないんだからサクッと出るだろー」と配信もせず、動画にも録らず。結果140連回す大惨事で、今までコツコツ貯めていた石が一気になくなったのでやる気も一気になくなってしまいました。

 みんな、この「どうせ使わない“最高レアではない”ピックアップに推しが来た時」どうしてんの?
 私は仕方なく回しているんだけど、そのせいで「最高レアピックアップが来たときに石が足りない」ことになりかねないし、今までの苦労をドブに捨てている感じがすごくするんですよね……『プロセカ』なんかはその辺を配慮して、ピックアップは3人とも最高レアの☆4だけになってて偉い。


 今後は推しのSRが来てもガチャ回さないようにしようかなぁ……
 このゲーム、推しのコンプをしたいなら誕生日ガチャに全力を注ぐべきだろうし、使いもしないSRのために石を使うのもったいない気がしてきました。ただ、かんなちゃんの誕生日は2/11なので、それまでこのゲームを続けていられるかどうかというと……

 そもそもこのゲーム、ヒロインが8人しかいないから高頻度でガチャが回ってくるんですね。

2/23~「特殊部隊を立て直せ」
 ☆3:美岐 ☆3:由紀子 UR:かんな SR:彩未
3/9~「マグナテスタ-ティルフィング-」
 ☆3:彩未 UR:美岐 SR:由紀子
3/14~「詩帆とアレシアのデートスクランブル」
 ☆3:アレシア 追加☆3:菜々花 UR:詩帆 SR:きらら
3/23~「異灰深化(アンチェイン) -unchain mind-」
 ☆3:詩帆 UR:アレシア SR:かんな
3/31~「きららと菜々花のひそひそリベンジ」
 ☆3:きらら 追加☆3:かんな UR:菜々花 SR:美岐
4/7~「異灰深化(ゴエティア)」
 ☆3:美岐 UR:由紀子 SR:彩未
4/14~「かんなと彩未のぐるぐるグルメフェス」
 ☆3:かんな 追加☆3:菜々花 UR:彩未 SR:菜々花
4/21~「異灰深化 -melting honesty-」
 ☆3:アレシア UR:詩帆 SR:彩未
4/28~「由紀子と美岐の1+1=∞」
 ☆3:由紀子 ☆3:詩帆 UR:美岐 SR:きらら
5/10~「異灰深化(ダインスレイブ)」
 ☆3:詩帆 UR:詩帆 SR:美岐
5/17~「不思議の国の美岐」
 ☆3:美岐 UR:アレシア SR:彩未
5/24~「異灰深化 -seek for dazzle-」
 ☆3:菜々花 UR:きらら SR:かんな


 サービス直後やゴールデンウィーク近辺の三連続「詩帆」ピックアップを除けば、最高レアである「☆3」と「UR」が連続することはないように気を遣われているみたいなんですね。「かんな」ちゃん☆3の連続があったように記憶していたけど、1週空いていたか。

 だけど、「SR」は特に気を遣うこともなく、「SR」の翌週に「☆3」や「UR」が来るのも頻繁にあって。これ見たカンジ、「SR」はそれを目当てにガチャを回すのではなく、「☆3」や「UR」目当てにガチャを引いた際のハズレとして出てくるくらいの立ち位置なのかなぁ……つまり、私はハズレのために140連分の石をドブに捨てたんですね! やっぱりやる気なくなった!

 ということで、みなさんは「SR」目当てでガチャを回さないことをオススメします!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『404 GAME RE:SET ‐エラーゲームリセット‐』より引用>

 セガの新作スマホゲーム『404 GAME RE:SET ‐エラーゲームリセット‐』も遊んでいたのですが、iPadの容量がもうギリギリなのと、遊んでいて「Not For Me」だなと思ったので早期に辞めてしまいました。
 セガによる、セガその他の過去IPの擬人化(美少女化)スマホゲームで―――「セガが支配するディストピア世界」が舞台なのが特徴です。自室のフンイキとか、キャラ達のCGとかはクオリティが高いと思うのだけど……

‌ ゲーム部分は3D化された『アズールレーン』といったカンジの、移動のみのシューティングゲーム。今で言うなら『ヴァンサバ』の方が近いのか?
 攻略サイトなどには「オートではなく自分で操作すれば強敵も倒せる」みたいに書かれているのだけど、私はこの「バーチャルパッドでの精密な移動」がマトモにできないため、自分で操作してどうしてもクリアできなかったステージをオートにして放置してたら余裕でクリアされてしまいました。もうどう考えても、自分には向いていないですよね……

 その上で、所有メンバーのレベルをMAXにしてもメインストーリーの3-10がクリア出来なかったので、そこで辞めてしまいました(キャラのレベル上限はプレイヤーランクを上げないと上がらない)

 オートで戦わせるゲームと考えると「スキルの組み合わせ」などの編成の楽しみも弱いし、ストーリーが「状況」に引っ張られすぎてキャラクターを魅力的に描くこともないので惹かれませんでした。リボンちゃん以外のキャラが、全然立っていないというか……原作へのリスペクトがあまり感じられなくて、「ダライアスだからお魚が好き」みたいな雑なキャラ属性を付けられているのも何だかなぁ。

‌ 一体これ、誰にオススメできるゲームなんだ? というのが正直なところ。

 ヨコオタロウファンとか、絵柄に惹かれた若いゲーム好きに、雑に「昔のIPを知ってもらう」ためのゲームとかなんですかね。個人的には、こういう「とりあえずセガを馬鹿にする自虐ネタ」ってセンスが20世紀だと思うんですけど。

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 3月に6周年アップデートを迎えた『バンドリ! ガールズバンドパーティ』ですが、体感だとその前後はプレイ人数が増えたものの、最近はまた一気に人が減った印象です。
 参考までに、毎回のイベントごとに自分の順位をTwitterに貼って記録しているのでそれを見てもらうと……去年の今ぐらいの時期は(コラボイベントを除けば)2万~3万台の順位で、去年の12月辺りから頑張らなくても1万台の順位になり、今年の2月には9000台の順位になっていました。それが卒業イベントと6周年で3万~5万くらいにまで回復していたのが、その後はまた1万台の順位に戻ってしまったカンジです。

 もちろんこれは「プレイ人数」ではなく「私の順位」ですし、私の所持メンバーやイベント形式次第で条件は変わるのですが……体感だと、6周年ブーストで人が増えたのは一瞬で、去年の12月あたりの過疎にまた逆戻りした印象があります。

 まぁ、6周年の目玉だった「3D化」も、3DMV対応の曲が4月以降は1曲も増えていないし(1ヶ月に1曲ずつ追加の予定が延期している)、『プロセカ』みたいなバーチャルライブもないから「3D化したキャラクターを観る機会」がほとんどないんですよね……時代の流れでとりあえず3D化したけど、それを活かすことを碌に考えていなかったというか。


 6周年以降のイベントストーリーは明確な「続きもの」になって、先の展開が気になるようになったのは個人的には好きのですが……『バンドリ』って7バンドあるので、「続きもの」のイベストをやられてもなかなか話の続きがまわってこないんですね。試しに、『プロセカ』と『バンドリ』、去年1年間で各ユニット(バンド)にどれだけ箱イベがあったのかまとめてみます。

<プロセカ>
・レオニ 5
・モモジャン 5
・ビビバス 5
・ワンダショ 4
・ニーゴ 5
・混合 12

<バンドリ>
・ポピパ 3
・アフターグロウ 3
・パスパレ 4
・ロゼリア 3
・ハロハピ 4
・モニカ 3
・RAS 3
・混合 12


 『プロセカ』ではほぼ5回、2ヶ月半に1回のペースで箱イベがやってきて続きが観られるのに対して。『バンドリ』は平均値が3.28で、続きを読むのに3ヶ月半待たないとならないんですね。1クール以上のスパンが空いてしまうんです。この1ヶ月の差はかなり大きいと思うんですよ。

 あとまぁ、箱イベが来ても自分の好きなキャラの出番が全然ないこともあって……私の推しのりみりんなんて、最後にメインのイベントがあったのは一昨年の11月ですからね。『バンドリ』は35人いるから、年間のイベント数が35~6回と考えると「好きなキャラのメインのイベントが来るのは1年に1回」ペースで……テコ入れでキャラ数を増やすのは、劇薬だと思うんですよ。


 んで、この状況で「バンドリプロジェクト」は新バンド「MyGO!!!!!」のアニメを6月末から放送開始するんですね。
 このバンドは、今までのアニメにもゲームにも登場してこなかったガチな新キャラ達なんですが、ゲームの6周年アプデで追加された新しいライブハウスが舞台になるので恐らくは「既存キャラ達の後輩ポジション」になるんだと思われます。

 更に「Ave Mujica」という謎のバンドもあって、6月4日に0thライブを行うのでそこで色々発表されるっぽいのですが……「MyGO!!!!!」のアニメのライバルとして登場するのか、もしくはゲーム版『バンドリ』で「ハロハピのライバル」になるのかと噂されていて(6周年以降、ハロハピの箱イベだけまだ来ていない)(Ave Mujicaの0thライブまで待っていた?)。

 もし、この2バンド、10人がゲーム版に追加されたら……
 ストーリーの続きが読める箱イベのペースが4ヶ月半に1回になるし、推しキャラがメインのイベントが来るペースは1年3ヶ月に1回になります。


 「バンドリプロジェクト」、新アニメは無茶苦茶楽しみにしてますしオススメしていくつもりですけど、ゲームはこのままだとジリ貧だと思うんですよね……「アニメがバズればゲームにも人が入ってくるだろう」みたいな雑な考えで、何の工夫もしていなかったらいよいよヤバイと思います。


→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 一方、こちらは人気を盤石なものとしている『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ですが、所持キャラが全員レベルMAXになりそうなのでプレイ頻度を落とそうかなと考えています。

 「リズムゲームの腕前向上」は正直もう私は頭打ちで、フルコンが取れない曲は一生取れる気がしないし。私はイベントランキングみたいなものに夢中になれない(人と競う気にならない)ため、リズムゲームをプレイするモチベーションが「イベントストーリーを解放する」と「キャラのレベルをMAXまで上げる」の2つくらいしかなかったんですね。その内の片方が達成されそうなので、次にまたガチャを回すまでは「イベントストーリーを解放する」が出来ればイイやくらいのプレイになると思います。


 今のスマホゲーが「イベントランキング」に支えられていて、ガチャにしろスタミナ回復にしろ「このキャラのメインイベントだからランキング上位に入りたい」って人が課金するポイントなのは分かるのですが……私は強がりとかじゃなくて、本当に「ゲームのランキングの上位に入りたい」という欲が湧かないのです。

 Pixivのランキングには載りたいです。
 だからみなさん、Pixivにアップした絵や漫画に「いいね」を下さい!

 ……という話は置いといて。
 これが昨今のオンラインゲームについていけないところでもあって。『Splatoon2』の時に「S帯に行けなくても、今のB帯でも楽しい」と書いたら、ガチ勢の人達から「Bで満足しているということは半分以上負けてもイイということだから、チームメイトに迷惑。そんな奴は今すぐスプラやめろ」と怒られたことがあるんですけど。

 みんなが当たり前に持っているらしい、「一つでも上のランクに行きたい」というモチベーションが私にはないんですよ……何なら一人用のゲームも「苦行になるくらいならクリアなんかしなくてもイイ」と思っていて、それを発言して怒られたこともあるんですけど。


 だから、あの……私、根本的に「性格がゲームに向いていない」気がするんですよ。
 多分、ゲーム実況でワイワイ喋りながら遊ぶ環境がなかったら、とっくの昔にゲームを辞めていたんじゃないかと思っています。

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『ファミコンジャンプ 英雄列伝』→ クリア!
・『聖闘士星矢 黄金伝説』→ プレイ中断中
・『パズル探偵スカウト 失われたデータの陰謀』→ クリア!
・『Downwell』→ プレイ継続中
・『Assemble with Care』→ クリア!
・『Rogue』→ ギブアップ!
・『Jump King』→ プレイ中断中
・『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
・『404 GAME RE:SET ‐エラーゲームリセット‐』→ ギブアップ
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有805冊(805冊)、未読93冊(94冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:93冊(前回:94冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック15冊(15冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:17冊<前回:17冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1379冊(1368冊)、未読384冊(379冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有87冊(84冊)、未読5冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:447冊<前回:439冊>

→ 積ん読合計:557冊<前回:550冊>

 今月もあまり本を読めなかったので、日常的に本を読める時間を作れるような生活サイクルにしたいところなんですが……とにかく今はムチャクチャ忙しいので、この山を越えたら積んでいる本を一気に読みたいです。

 俺、この○○が終わったら田舎の幼馴染と本を読むんだ……


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム79本(79本)、未プレイ18本(19本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム142本(142本)、未プレイ58本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ10本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ4本(3本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(48本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(23本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(11本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム363本(355本)、未プレイ302本(296本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム112本(111本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は593本<前回:590本>


 『ファミコンジャンプ』を1ヶ月でクリアしたため、今回は集計期間が1ヶ月と短く、その分だけクリアしたゲーム本数も少なかったですね。『パズル探偵スカウト』が思った以上にボリュームあったため、なかなか他のゲームをプレイできませんでした。時間が、時間がほしい……


【今後買う予定のゲーム】


 ここにこのゲームの名前を出すの何回目だよ! と言われそうですが、とうとう6月1日に発売が迫った『LOOP8(ループエイト)』をめっちゃ楽しみにしています(公式サイト)。結果的に、延期のおかげで夏に遊べそうなスケジュールになって良かったのかも知れない。

 私、結構マーベラスのゲームを楽しみにしてよく買っていて、こないだのマーベラスの発表もすごくワクワクしたのだけど……現行機で遊んだマーベラスのソフト、今のところ「文句なしで楽しんだ!」ものが1本もないので、そろそろストライクゾーンのものが来てくれ感はあります。




 これも延期しちゃったので二度目の紹介ですが、6月15日開始予定の『ゆるキャン つなげるみんなのオールインワン!!』も楽しみにしています!(公式サイト

 ディフォルメキャラによる、アニメ1期オープニングの再現映像すげえええええ!
 ゲームとして面白くなるかどうかは遊んでみないと分かりませんが、このレベルの3Dキャラが動くならいろんなことが出来そうですね。ストーリー部分に期待しています。


| 近況報告 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『役満』紹介/ゲームボーイの機能を使った2人プレイと、恐怖の役満仙人と戦える1人プレイ

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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
ファミコンでは出来なかった「2人プレイ」がゲームボーイだからこそ出来た!
麻雀ゲームの定番となる「個性豊かな対戦相手」をいち早く取り入れる
もはや別ゲー? 役満をバシバシアガってくる恐怖の役満仙人



『役満』
・発売:任天堂
 ゲームボーイ用ソフト:1989年4月21日発売
 ゲームボーイ Nintendo Switch Online対応タイトル:2023年2月9日配信開始
・麻雀ゲーム
・セーブ機能なし
 私がCPU全員を倒すのにかかった時間は約6.5時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

↓1↓

◇ ファミコンでは出来なかった「2人プレイ」がゲームボーイだからこそ出来た!
 この記事は、このゲームを遊び終えた直後の2022年1月22日に書いているのですが……みなさんの元に公開されているのは「役満仙人と戦う!」動画がアップされた後でしょうから、随分と先になっていることでしょう。今は夏なのか、秋なのか……暑いですか、寒いですか? 今は何月何日ですか?(タイムスリップした直後にその辺の通行人に聞くような台詞)

 麻雀に興味が持てない人にとっては、「山ほどある麻雀ゲームの一つ」と区別が付かないと思います。ゲームソフトの売上ランキングの話をしたり、福袋から出てきたりする際、いつも不遇の扱いを受けますからね。でも、この時期の麻雀ゲームの進化と変化の話も面白いんですよ!


 『マージャンも打てる!』の中でも書きましたが、「日本の麻雀」は基本的に日本でしか遊ばれていないため、「日本の麻雀」のゲームも日本の会社が作るしかありません。
 そのため、麻雀のゲームは、アーケードゲームが定着して、パソコンが日本でも普及し始め、日本製の家庭用ゲーム機が現れた1980年前後から生まれたみたいです。

 アーケードゲームでは1980年に『テレジャン』(CPU戦はなく、対人の4人対戦)、1981年に『ジャンピューター』(2人麻雀だけどCPU戦の実現)が登場し、1983年には早くも脱衣麻雀『ジャンゴウナイト』が登場します。CPU戦の実現からたった2年後にエロ付きのものが出るとは、いつの時代もエロへのスピード感は凄いですね!
 パソコン用ゲームではそれ以前から四人打ち麻雀のゲームが作られてたらしいのですが、1982年の『スーパー四人麻雀(ウルトラや無印などのバージョンもある)』、1983年『ジャン狂』などが有名ですね。『ジャン狂』は後に任天堂からファミコン用ソフト『4人打ち麻雀』として発売されるのですが、「CPUがイカサマではなくちゃんと考えて打っている」ことを証明するためにCPU全員の牌を見ることが出来るオープンモードを搭載していました(※1)

(※1:黎明期の麻雀ゲームは、CPUは最初からアガれる一歩手前の状態で始まり、こちらが一定時間アガれないとCPUがアガる仕組みが多かった)


 家庭用ゲーム機向けでは、1982年に麻雀専用機の『マイコン麻雀』が発売されて、翌1983年にはとうとう任天堂がファミリコンピュータ向けに『麻雀』のゲームを出して大ヒットさせます。パソコンほど高額ではなく、アーケードのように外に行かなくても遊べるファミコン用麻雀ゲームには大きな需要があり、翌1984年には続編として先ほど名前を出した『4人打ち麻雀』が発売されたほどです。


 一方、同じ任天堂内であってもファミコンを発売していた部署とは別に、またちがう麻雀ゲームを出していた部署がありました。それが『ゲーム&ウオッチ』を大ヒットさせていた横井軍平さんの部署です。『ゲーム&ウオッチ』の技術を用いたと言われる携帯用の電子ゲーム『役満』は、ファミコンと同じ1983年に発売されました。

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<画像は『マージャンも打てる!~超初心者のための麻雀講座~』より引用>

 同じ1983年にバンダイから同じような『パーフェクト麻雀』という電子ゲームが出ている(任天堂とどちらが先かはちょっと分からなかったです)ので、「電子ゲームの進化」と「麻雀ゲームの需要」から各社同じような企画が通ったのかと思うのですが……任天堂の電子ゲーム『役満』は、2台用意して通信ケーブルをつなげば対人戦ができたのです!


 横井軍平さんのこの先見の明はすごいと思います。

 麻雀は、「相手の牌」を見てしまうと成り立たないアソビです。
 そのため最初期のアーケード麻雀『テレジャン』では衝立を立てていたそうなんですが、同じことをファミコンのゲームでは出来ませんよね。居間のテレビに衝立を付けるワケにもいかないし。だから、ファミコン初期の任天堂のゲームは『マリオブラザーズ』や『ベースボール』など2人で遊べるゲームがたくさんあったにも関わらず、『麻雀』は1人用専用にするしかなかったんですね。
 後に、「任天堂VS.システム」を使ってアーケードゲーム『VS.麻雀』で2人対戦を実現するのですが、対戦格闘ゲームのように反対側に設置された2つのモニターを使うという方法が使われました。この「任天堂VS.システム」のロンチは『テニス』と『麻雀』なので、どちらもファミコン版では画面の都合上「対戦プレイが出来なかった」ソフトを、2画面を使って対戦させる意図があったのだと思います。


 閑話休題。
 横井さんの部署が出した電子ゲーム『役満』はさほど売れなかったみたいですが、ここでの「自分専用のモニターを持つ」ことと「その2つを通信ケーブルでつなぐ」アイディアは、同部署が1989年に発売するゲームボーイにも引き継がれることとなりました。

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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 ゲームボーイの本体同時発売ソフトには『スーパーマリオランド』や『アレイウェイ』と並び、電子ゲームと同じ名前を引き継いだ『役満』(※2)が名を連ねています。
 電子ゲームだった『役満』同様に、ゲームボーイ2台とソフト2本と通信ケーブルさえあれば2人プレイが可能で、1ヶ月後には『テニス』、2ヶ月後には『テトリス』と(当時は)ファミコンでは対戦プレイが出来なかったゲームの通信対戦をウリにしていたんですね。

(※2:元々『役満』は任天堂が出している麻雀牌のブランド名です)


 ゲームボーイの通信機能について、「大した用途があるわけじゃないけどコストが低いので付けておいた」とか「それを『ポケモン』(1996年)が使うまでほとんど使われることがなかった」と語られることが多いのですが……この『役満』、『テニス』、『テトリス』、翌年の『F1レース』『レーダーミッション』と、少なくとも初期の任天堂ラインナップは「複数モニターがあることを活かした対戦ゲーム」が多かったんですね。

 この『役満』も、言うなればWiiのロンチにWiiリモコンを振る『Wii Sports』が出たとか、Nintendo SwitchのロンチにHD振動を活かした『1-2-Switch』が出たみたいな話で、ゲームボーイの通信機能を活かしたタイトルだったワケです。まぁ、私はレトロフリークでプレイしたんで、対戦プレイは未経験なんですけどね!


↓2↓

◇ 麻雀ゲームの定番となる「個性豊かな対戦相手」をいち早く取り入れる
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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 実際のゲーム画面はこんなカンジ。
 ゲームボーイのソフトなので白黒なのはしょうがなくて、とっさに牌が見分けづらいのが難点ですが……毎日やっていれば案外慣れるものでした。2人打ち麻雀とは言え、ゲームボーイの小さな画面に必要な情報がしっかり収まっているのはすごいですね。

 近年の「ポンしますか?」とか「リーチできますよ?」と教えてくれる麻雀ゲームとはちがい、ポンもチーもカンもリーチもツモもロンもすべて自分で判断して選ばなくちゃなりません。当たり牌が何かとかももちろん教えてくれません。現実の麻雀に近い形となっていますね。ただし、時間制限はないので、じっくり考えてOKです。


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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 変更できるルールはスクショの通り。
 「クイタン」は、ポン・チーしてもタンヤオが認められるか。
 「アトヅケ」は、最初のポン・チーでは役が確定していなくて、2つ目のポン・チーで役を確定させるようなアガりかたを認めるかどうか。

 「フリテンリーチ」は、フリテンの状態でもリーチをかけてツモあがりをしてイイか。
 「ノーテン オヤナガレ」は、誰もアガれなかった時に親(東)がテンパイ(=あと1枚でアガれた状態)まで行っていなかったら親(東)が次に進むルール。
 「ナンニュウ」は、東南戦(半荘戦)か東風戦のちがいだとか。私は「西入り」と勘違いしていて、役満仙人を倒した後に知って「東風戦ならもっと楽に勝てたわ!」と叫びました。
 「ツモ ピンフ」は、ピンフでツモあがりした際に「ピンフ」という役を認めるかどうか。

 「BGM」は、ただBGMを流すかどうかです。


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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 対戦相手のCPUは、この5人の中から選びます。
 そう、選べるんですね。


 先ほどの項では「麻雀ゲーム黎明期」の話を書きましたが、その後の麻雀ゲームは1987年の『ぎゅわんぶらあ自己中心派』によって大きく変わったと言われています。この作品は元々ヤングマガジンで連載されていた麻雀漫画が原作で、それをゲーム化したものです。
 それまでの麻雀ゲームは対戦相手はみな同じ思考ルーティンだったのが、「原作を再現する」ためにキャラクターによって異なる「ツキ」を持っていて、「このキャラはリーチすると一発でアガりやすい」「このキャラはこの役を好むのでこういう牌を持ちやすい」といった特徴を再現していったんですね。

 対戦ゲームに個性を持たせたのが『キン肉マン』のゲーム化だったみたいな話で……公平性を失ってでも原作を再現しようとキャラに個性を付けたことが、後のそのジャンルのスタンダードになった例だと思います。


 そのため、これ以降の麻雀ゲームは「個性豊かなCPUと対戦するゲーム」となっていき、様々なキャラクターが麻雀ゲームに駆り出されることになりました。

 同1987年には、光栄が早速「織田信長」などの歴史上の人物と対戦する『麻雀大会』を発売してます。
 織田信長は強気な攻め、ナポレオンはポン・チーをしてでも素早くテンパイまで持ってくる、聖徳太子は他人がリーチをするとすぐに下りる、シーザーは麻雀を知らないなどの特徴があったそうです。それを言ったら、登場人物全員麻雀の時代には生まれてないでしょ!

 1990年代になると、何故か「ギャルゲーのキャラが麻雀をするゲーム」が流行り……1994年には『卒業』キャラの麻雀ゲーム、1995年には『同級生』キャラの麻雀ゲームなんかが出ていましたね。1998年には『エヴァ』のキャラの麻雀ゲームも出ていたし、DS時代の2005年には『ガンダム』の麻雀ゲームも出たし、何なら『役満』の名を受け継いだ任天堂の『役満DS』はマリオキャラと対戦できる麻雀ゲームになっていました。

 マリオキャラの特徴を挙げると……ルイージはピンフ系が得意、ピーチはリーチをしない、デイジーは強運でリーチ一発ツモが得意、クッパJr.は読みにくい待ちをする、ワリオは常に満貫以上の役を狙う、みたいなキャラ付けがされていたそうです。


 話をゲームボーイの『役満』に戻します。
 1989年発売のこのゲームは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』以後の麻雀ゲームなため、対戦相手はオリジナルキャラですがかなり分かりやすい特徴を持たされています。

 「キマジメ タロウ」は、スタンダードな打ち方をするCPUです。公式サイトには「強くも弱くもない」と書いていますが、役満仙人を除けば一番強いCPUだと思います。
 「ヤミノハンゾウ」は、ポンもチーもリーチもしないCPUです。いつの間にかアガられちゃうこともありますが、リーチしないから得点は上がらず、ポン・チーを絶対にしないからなかなかアガれません。
 「リーヅモヒメコ」は、必ずリーチをしてくるCPUです。そのためポン・チーはしてこないのでなかなかアガれず、更にはリーチしなければアガってこないからこちらも振りこまなくて済みます。この中ではかなり弱い方。
 「ナキノジョー」は、逆にポン・チーしまくってくるCPUです。なかなかな強敵でした。

 そして、「ヤクマンセンニン」は、『スマブラSP』のスピリットにもなっているキャラで、必ず役満を狙ってくるという無茶苦茶なCPUです。詳しくは次の項で。


 ということで、「2人対戦ができる」ことがウリだったこのゲームですが、麻雀ゲームの変化を取り入れて「1人用でもじっくり遊べる」ゲームとなったのです。


↓3↓

◇ もはや別ゲー? 役満をバシバシアガってくる恐怖の役満仙人


 このゲームのパッケージに映っている謎の中国人風の男性―――
 「中国の麻将」はルールが違うため、「日本の麻雀」は日本でしか遊ばれていないはずなのに何故中国人風の男性が「日本の麻雀」を遊んでいるのか……それはさておき、この男性が「ヤクマンセンニン」なのかは一部界隈でずっと議論されていたそうです。

 確かに、こんなに存在感があるのにゲーム内では特にグラフィックが登場しないキャラなのは、『スターソルジャー』の謎の男と双璧をなす気がします!

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<画像はNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』より引用>

 しかし、『役満』発売からおよそ30年後の2018年に発売された『スマブラSP』にて、このキャラが公式に「役満仙人」という名前で登場するのです! 桜井さんが認めたのだから、このキャラはもう「役満仙人」で間違いないでしょう!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』より引用>

 肝腎のスピリッツ戦は、「トモダチコレクションステージ」で、「むらびと4人」と戦い、このむらびとは「アイテムに気を取られやすい」だそうです。アイテムを拾うのは麻雀っぽいですし、「友達の家で4人集まる」のも麻雀っぽいのですが、残念ながらこのゲームは2人打ち麻雀だ!

 本当に原作プレイしましたー?
 これが「むらびと5人」で、それぞれ「キマジメ タロウ」「ヤミノハンゾウ」「リーヅモヒメコ」「ナキノジョー」「ヤクマンセンニン」を再現した動きをするとかだったら最高だったんですが……流石にそこまで求めるのは酷か(笑)。


 ということで、全世界2500万本以上売れた大人気ゲームに登場するのですから、「役満仙人」のことも2500万人以上のみなさまが知っているはずですよね。『役満』の売上が推定128万本らしいので、2372万人は実際には役満仙人と戦ったことがないけど『スマブラSP』でのみ知っているということになります。
 『スマブラ』でサムス使っているけど『メトロイド』1作もやったことがないみたいなカンジですね。



 ということで、「実際の役満仙人はこんなカンジだよ」と見せるために動画に撮りました。




 この役満仙人がどういうキャラなのかというと……

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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 必ず役満を狙ってくるという恐怖のキャラです!

 役満とは、麻雀における「滅多にアガれないけどアガれたらほぼ一撃死」という役たちのことを指します。最初の持ち点が30000点なのに、役満1回の得点が32000点か48000点ですからね。アガられたらそこでほぼゲーム終了です。


 「滅多にアガれないなら余裕で勝てるのでは?」と思われるかもですが、どうやらこの役満仙人―――最初の牌の時点で、あと数枚で役満でアガれる牌が揃っているみたいなんですね。『ぎゅわんぶらあ自己中心派』でも「それはイカサマなのでは?」「ツキの一言で済ませてイイの?」というキャラの個性があったのですが、その超強烈なヤツだと言えます。

 ただ、この「あと数枚」というのがミソで……

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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 「ポン」できる役満の場合、積極的に「ポン」してくるので、その「ポン」された牌からどの役満を狙っているのかが推測できるんですね。風牌がポンされたら「大四喜」「小四喜」、三元牌なら「大三元」、發なら「緑一色」の可能性もあって、風牌でも三元牌でもポンしてきたら「字一色」、1・9牌なら「清老頭」……


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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 また、ポン・チー出来ない役満の場合も、必ずリーチしてきます。「国士無双」「九蓮宝燈」「四暗刻」……これらは本来ならリーチする意味なんてないのですが、プレイヤーに「ここでテンパイ=あと1枚でアガれる状態」になりましたよと教えてくれているんですね。まぁ、教えてもらってもリーチ1発ツモで「国士無双」や「九蓮宝燈」をアガってくるんですけど!


 役満仙人に役満をアガられてしまったらプレイヤーに勝ち目はほぼありませんから、役満仙人が「ポン」してきたら即座にどの役満なのかを判断して欲しがっている牌を捨てずに相手をテンパらせない(ノーテン流局でOK)、役満仙人が「ポン」してこなかったら相手がアガる前に何としてでも早アガリする―――そうして最終局まで何とか逃げ切るゲームになるんですね。

 麻雀のようで、麻雀牌を使った新しい遊びのようなゲームでした。
 人生でこんな「九蓮宝燈」を警戒したことなんてないですよ! この「遊びの骨格を利用した、まったく別のゲームが入っている」辺りが任天堂らしいと思います。


 これを「イカサマ麻雀」と切り捨てるだけなのは勿体ないですよ!
 CPUに個性を持たせ始めた時代の麻雀ゲームで、かつ2人打ち麻雀だからこそ許された、オンリーワンの麻雀ゲームだと思います。ムチャクチャ面白かったんで、みんなもゲームボーイソフト福袋を買ってこのソフトを当てよう!


 ……という記事を1年半前に書いていたら、公開までの間に「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」が始まり、この『役満』も配信されているという。マジかよ。


◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 麻雀ゲームはたくさん出ていて、恐らくどんな機種でも麻雀ゲームは遊べるはずです。
 そんな中、わざわざこの白黒の『役満』をオススメすることもありませんし、麻雀初心者には決してオススメしないのですが……麻雀ゲームを遊び慣れた人にとっては、「役満仙人」との勝負は今まで感じたことのなかった新体験になると思いますよ。

 これが『スマブラ』出演者の力だ!
 是非是非「こんなのイカサマじゃん」なんて切り捨てずに、任天堂からの挑戦状を受けてみてください。


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『マージャンも打てる!』発売記念で、超初心者のための麻雀動画を始めました!

 昨年末にキンドル本で『マージャンも打てる!~超初心者のための麻雀講座~』を発売しました。マージャンを難しく感じてしまっている人に向けてハードルを下げるために、「超初心者のための1~2章」「初心者のための3~4章」「初級者のための5~7章」と自分のレベルに合わせて読めるような本にしたつもりです。

 「とは言っても、自分にはムリだよー」という人にこそ、手に取ってもらいたいです!



 しかし、イラストなどをふんだんに使っても、どうしても「麻雀というゲームの流れ」は分かりづらいので……本を読んでくださった人のために、本の内容通りに“実際にマージャンゲームをプレイした動画”をアップしました。例えば、第1章では本の内容通りに「リーチしか知らない状態でのプレイ」を収録しています。

 また、イラストなどはないものの実践していることは本の内容のまんまなので、まだ本を読んでいない人でも「この動画を見ればマージャンが打てるようになる」と思います。最初は「リーチのみ」ですが、毎週アップされる動画を見ていれば、徐々に色んな技が増えていくことでしょう。

 是非是非よろしくお願いします!

【#1:立直(リーチ)】



【#2:牌の種類】



【特別編1:麻雀牌セットの中身】



【特別編2:人生初マージャンを父にやらせてみた】



【#3:ポン・チー】



【#4:役牌】



【#5:タンヤオ】



【#6:ホンイツ・ホンイーソー】



【#7:ドラ】



【特別編3:父とのガチ対決】



【特別編4:Mahjong Handleと平和(ピンフ)】




【#8:実際の麻雀牌で麻雀してみる】




【#9:フリテンと安全牌】



【#10:チートイツとトイトイ】



【#11:一盃口・一気通貫・三色同順】



【最終回:国士無双】



【特別編5:役満】

| ひび雑記 | 00:35 | comments:26 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】5月21日(日曜日)20時頃~『ファミコンジャンプ 英雄列伝』の実況を始めます!

【お知らせ】5月21日(日曜日)20時頃~YouTube Liveで、『ファミコンジャンプ 英雄列伝』の実況やります!


配信ページはこちら

 最終決戦です!
 最終決戦前に、配信外で2~3時間ひたすらザコを倒す作業をして「ヒーロー度」などの項目をカンストまでやったパスワードを載せておきます。ただ、パスワードから再開するとライフは全回復するんだけど、「ヒーロー度」なんかはMAXから半個欠けた状態で始まるみたい? この仕様はよく分からん。

fj-password.png

 ゲーム持ってるし、最終決戦だけ遊びたいけど、そこまでの道中を遊ぶのは面倒くさいって人はぜひ活用して下さい。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事はファミコンジャンプ 英雄列伝』を遊ぶ配信ページの記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『EVE burst error』紹介/完成されたザッピングシステムが送る、90年代を象徴する極上アドベンチャー

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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
ザッピングシステムが試行錯誤された時代だった1990年代
「売れない探偵」と「1級捜査官」、1つの街を舞台にした2人の主人公の物語
「推理」あり、「銃撃戦」あり、「お色気」ありと、エンタメが詰まった豪華ADV



『EVE burst error』
・原作開発:シーズウェア
・18禁のPC(PC-9801VM/UV以降)版:1995年11月22日発売
 セガサターン版:1997年1月24日発売(発売はイマジニアから)
 Windows 95版:1997年5月30日発売
  FANZA GAMES版:2010年6月18日配信開始
 プレイステーション2版:2003年7月24日発売(発売はゲームビレッジから)
 18禁のWindows 98版:2003年11月28日発売(発売はホビボックスから)
 PSP版:2010年3月25日発売(発売は角川書店から)
 プレイステーションVita・Windows 7版:2016年4月28日発売(発売はel diaから)
 18禁のWindows 7版:2016年11月25日(発売はel diaから)
 Nintendo Switch版:2018年10月25日発売(発売はel diaから)
・コマンド選択式アドベンチャーゲーム
・セーブ方法:最初のPC版は拠点でのみセーブ可能、セガサターン版以降はコマンド選択時にセーブが可能


※ PVは『EVE burst error R』のものです
 私が1周クリアまでかかった時間は約20時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(人が死にまくるどころの騒ぎではない)
・恥をかく&嘲笑シーン:○(トンデモない水着で往来を走ったりするし…)
・寝取られ:×(W主人公の小次郎とまりなはそういう関係ではありません、念のため)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:△(元がエロゲなのでセクハラ的なシーンはある)
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:◎(手足はもげないけど首がもげる)
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:△(真弥子→まりなはそれっぽくない?)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:◎(元がエロゲなので)
・セックスシーン:◎(コンシューマ版は「事後」にすっ飛ぶ)

↓EVEbe-1↓

◇ ザッピングシステムが試行錯誤された時代だった1990年代

 このゲームは元々1995年に発売されたPC用の18禁ゲームですが、後にセガサターンを始めとした様々な機種に移植され、現行機と言えるNintendo Switchやプレイステーション4(の互換がある5)で遊ぶことも出来ます。私がプレイしたのはセガサターン版ですが、遊べる機種と中身のちがいなどを調べられた範囲でまとめておきます。

 このブログでは18禁ページへのリンクは貼らない主義なので、FANZA GAMESへのリンクは貼っていません。ご理解お願いします。

・1995年11月 PC版『EVE burst error』
 …18禁要素あり。原典だけど現在では環境を整えるのは難しそう
・1997年1月 セガサターン版『EVE burst error』
 …18禁要素を削り、超豪華声優によるボイスや新規アニメーションムービーを追加
・1997年5月 Windows95版『EVE burst error』
 …サターン版をPCに逆移植したもので、18禁要素はなし。でも、FANZAではアダルトストアに置いてある
・2003年7月 プレイステーション2版『EVE burst error PLUS』
 …キャラクターデザインを一新し、一部の声優も変更になったリメイク版
・2003年11月 Windows98版『EVE』
 …↑の『PLUS』に18禁要素を加えた版。当然、声優はアダルトゲー声優になっている
・2010年3月 PSP版『burst error -EVE The 1st.-』
 …「現代風リブート」を目指してノベルゲームに変更し、シナリオも声優も変更した。↓のリマスター版ではなかったことになっているので、黒歴史扱いらしい
・2016年4月 プレイステーションVita・Windows7版『EVE burst error R』
 …サターン版に忠実なリマスター版(声優はPS2版準拠)で、2018年10月にNintendo Switch版も発売、プレイステーション4版は2019年4月発売の続編『EVE rebirth terror』内に収録されている
・2016年11月 Windows 7版『EVE burst error A』
 …↑の『R』に18禁要素を加えたもの。当然声優もアダルトゲー用に


 むちゃくちゃたくさん出ていますが、今遊ぶならNintendo Switchかプレイステーション4で『EVE burst error R』か、18禁要素が欲しかったらPCで『EVE burst error A』というカンジですかね。出費を抑えたいなら、Windows95版と同様のものがFANZA GAMESでしょっちゅうセールをやっているみたいなのでそれを待つのも手かな。

 近年の展開をしてくれているEl Dia(エルディア)は、この『EVE burst error』の復活を皮切りに、『DESIRE』『慟哭 そして…』のリマスター、完全オリジナル作品の『神田アリスも推理スル。』、更には『EVE burst error』の続編となる『EVE rebirth terror』『EVE ghost enemies』を展開するなど……アドベンチャーゲームに力を入れてくれているゲームブランドなのですが。

 そもそも「エルディア」という名前が、『EVE burst error』に出てくる国の名前だったんですね。私は『神田アリスも推理スル。』を最初に遊んでいたため、「覚えづらいブランド名だな……」くらいにしか思っていませんでした。


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 このゲーム最大の特徴は、2人の主人公の視点で話が進む「マルチサイト」システムです。厳密にはイコールではないと思うのですが、現代風に分かりやすく説明すると「2人の主人公を切り替えながら遊ぶザッピングシステム」ですね。

 1人目の主人公は「売れない私立探偵:天城小次郎」で、紛失してしまった絵画を見つけ出すことを依頼されます。
 2人目の主人公は「内閣情報調査室の1級捜査官:法条まりな」で、エルディアという国の駐日大使の娘:御堂真弥子の護衛を命じられます。

 この2人は知り合いでもなければ、2人が請け負う仕事も全く関係がないものなのだけれど……2人の物語は同じ街を舞台にしているため、絶妙にすれちがったりシンクロしたりするのです。


 こうしたザッピングシステム……実は、1990年代でちょっとした流行になっていて、色んなジャンルにチラホラ取り入れられていたんですね。
 「複数の主人公が章ごとに切り替わる」ものだと、『ドラゴンクエストIV』(1990年)や『ライブ・ア・ライブ』(1994年)などがありましたが、それらは「ライアンが主人公の1章をクリアすると、アリーナが主人公の2章が始まる」といったものでした。「ザッピングシステム」はそこから更に発展させて、「複数の主人公をプレイヤーが任意のタイミングで切り替えられる」とか「別の主人公の行動によって他の主人公のプレイに影響を与える」、そして何より「1つの事件を複数の視点から描く群像劇的な側面がある」などの特徴を持っています。



 このシステムの元祖が何かはちょっと断言できないのですが、私が最初に経験したのは『ファイアーエムブレム外伝』(1992年、任天堂)です。
 1章は「アルム」軍を、2章は「セリカ」軍を指揮するのだけど、3章からはその両軍を並行して動かしながら進めるSRPGでした。その両軍は終盤まで交わらないのだけど、互いに作用しあう要素が仕込まれていました。

 そもそもシミュレーションゲーム自体が、「こっちの軍をここまで動かして、こっちの軍をこう進めよう」ってゲームですからね。このシステムの元祖を突き詰めていくと『将棋』とかになってしまうのかも知れない……


 「ザッピングシステム」とは若干ちがうような気もしますが、同じSRPGの『スーパーロボット大戦EX』(1994年、バンプレスト)にも「インタラクティブ・シナリオ・システム(ISS)」というものが採用されていました。
 このゲームは「マサキ」を主人公にした章と、「リューネ」を主人公にした章、全く別の軍を操作する2つのシナリオが入っていてどちらからでも遊べるのですが……例えば「マサキ」でプレイしたセーブデータがあると、そのプレイ内容によって「リューネ」の章の内容が変わるシステムだったんですね。主人公を任意のタイミングで切り替えられるのとは違いますが、「ザッピングシステム」と発想は近いシステムじゃないかと思います。


 RPGのジャンルで「ザッピングシステム」を取り入れたものと言えば、スーファミ末期の『ルドラの秘宝』(1996年、スクウェア)です。このゲームは3人の主人公のシナリオを並行して遊ぶことが出来るのだけど、3人の主人公の進行具合が「今が何日目か」の表示で分かるようになっていて、3つの視点のシンクロ具合が分かりやすいようになっているんですね。
 スクウェアは1994年の『ファイナルファンタジーVI』でも、「複数のパーティを同時並行で進めるダンジョン」を用意していたので、それをゲーム全体のデザインに落とし込んだのが『ルドラの秘宝』と言えるのかも知れませんね。


 アクションゲームだと「ザッピングシステム」で有名なのは、何と言っても『バイオハザード2』(1998年、カプコン)です。
 『バイオハザード』1作目も2人の主人公の1人を選んで始めるのだけど、選ばれなかった方は敵に捕まっていて、選ばれなかった方のシナリオは体験することが出来ませんでした。『バイオハザード2』は、そこから「選ばなかった方がその間に何をしていたのかのシナリオ」も遊べるようになったんですね。「複数の主人公をプレイヤーが任意のタイミングで切り替えられる」のではありませんが、『スーパーロボット大戦EX』の「ISS」に近いシステムだと思います。

 複数の主人公を切り替えながら遊ぶのは、2002年の『0』で実現しているのですが……こうやってまとめてみると、『ファイアーエムブレム外伝』とか『スーパーロボット大戦EX』とか『バイオハザード0』とか、どれもナンバリングタイトルではない外伝的な作品で実験的に試されているのが興味深いところ。


 さて、では『EVE burst error』と同じアドベンチャーゲームのジャンルではどうかと言うと……1980年代の『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』(1987年、任天堂)で、既に「複数の主人公を切り替えるシステム」が実装されていました。
 ただ、基本的に2人の主人公は行動を共にしているため、「1つの事件を複数の視点で描く群像劇的なシステム」というより「操作キャラを切り替えている」と言った方が良いのかも。2人を別々に動かす場面も、なかったワケじゃないと思いますが……(この辺、プレイしたのが昔すぎてちょっと記憶曖昧ですみません)

 やらない理由も想像できるけど、『新・鬼ヶ島』も『遊遊記』も現代向けに遊びやすくリメイクしてくれませんかねぇ……流石にディスクシステムのゲームを今そのままもう一度遊ぶのは厳しいので。


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<画像はセガサターン版『DESIRE』より引用>

 そして、『EVE burst error』の前身とも言える、菅野ひろゆきさん(当時は剣乃ゆきひろのペンネームを使用)の前作『DESIRE 背徳の螺旋』(1994年、シーズウェア)も同様のシステムを採用したアドベンチャーゲームです。『EVE burst error』は『DESIRE』の問題点を解決した作品だと思うので、ここから『DESIRE』の多少のネタバレを含むことをご了承ください。ネタバレがイヤな人は、次の項まで飛んでね。


 このゲームは巨大な研究施設「DESIRE」を中心とした島を舞台に、「この島を訪れたジャーナリストの男」と「研究施設の技術主任の女」の2人を主人公にしていて、1つの事件を2つの視点から描くマルチサイトシステムをウリにしていました。『EVE burst error』とほぼ同じシステムだったんですね。

 ただ、『DESIRE』は「マルチサイト=複数の視点」と謳っているだけあって、あくまでも「1つの事件を複数の視点から描く」だけで、『EVE burst error』や後の『街』『428』のように「他の主人公のプレイ内容が、今プレイしているルートに影響を与える」要素がシナリオ的になかったんです。
 そのため、『DESIRE』の方は、セガサターンへの移植以降「自由に主人公を切り替える」ことは出来なくなり、「ジャーナリストの男」編をクリアしたら「技術主任の女」編が始まるシステムになってしまったそうです。

 また、『DESIRE』のW主人公は恋人同士で、「ジャーナリストの男主人公が、遠路はるばる女主人公が働いている島の研究所を訪れる」というストーリーなのですが……男主人公は別の女キャラに手を出すし、女主人公も別の男に絆されるし、現代におけるNTRの走りみたいな話なんですね。

 男主人公を操作して、なかなか女主人公に会えないんだけどどうしたんだろう? という謎が、女主人公編をプレイすると「実はあなたが○○していた間、彼女は寝取られていましたー」と明かされるの、マルチサイトシステムの使い方として最悪すぎない!?


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 『EVE burst error』は『DESIRE』の反省からなのか、2人の主人公同士は面識がない、まったくの赤の他人になりました。これならNTRになりません。寝取られたくないのなら、最初から恋人なんか作らなければイイんですよ!

 またシナリオ的にも「複数の視点を同時並行で進める」ことを活かしたものになっていて、そのため2人の主人公の話を同時並行で進めなくてはならなくなりました。例えば、片方の主人公の視点で「殺人事件があったと発見する」と、もう片方の主人公の視点でも「殺人事件があったらしいぞ」とストーリーが進行する―――といったカンジです。


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<画像はプレイステーション版『街 ~運命の交差点~』より引用>

 影響を受けているのかは分かりませんが、1998年の『サウンドノベル 街 -machi-』(チュンソフト)はこれをマルチエンディングのノベルゲームに落とし込んだようなシステムでした。8人の主人公のシナリオを同時並行で読んでいき、そのままだとバッドエンドに向かってしまうシナリオなのですが、別の主人公の行動を変えることでバッドエンドから“逸らす”ゲームだったんですね。

 『EVE burst error』は「別の主人公の話を進めないと、話が進まない」だったのが、『街』では「別の主人公の話を進めないと、バッドエンドになってしまう」になったというべきか。このシステムは同じチュンソフト開発の『428 ~封鎖された渋谷で~』(2008年)などにも引き継がれています(※1)

(※1:『街』はほとんど関連のない8つの小説を読むゲームだったので、「1つの事件を複数の視点で描く群像劇的なシステム」なのは『428』の方が近いかも)


 要約しますと、1990年代は「ザッピングシステム」が模索された時期で、『DESIRE』の時点では正直そのシステムを活かしきったとは言えないと思うのですが、この『EVE burst error』でシナリオ的にもシステム的にも完成されたものになりました。そういう意味でも、このゲームは「1990年代を象徴するゲーム」なんだと思うのです。

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◇ 「売れない探偵」と「1級捜査官」、1つの街を舞台にした2人の主人公の物語
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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 『EVE burst error』が発売された1995年は、サウンドノベルはありましたが(1992年『弟切草』~)、ビジュアルノベルが生まれる前なので(1996年『雫』~)、ジャンルは「コマンド選択式のアドベンチャーゲーム」です。

 大別すれば、『逆転裁判』とか『レイトン教授』なんかと同じジャンルですね。基本的には一本道で、マルチシナリオではありません。


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 1人目の主人公:天城小次郎は私立探偵で、なくなってしまった絵画の捜索を依頼されるところから始まります。この絵画はどこに行ったのか、そもそもこの絵画は何なのかという謎を解いていくミステリー要素が強めですね。

 小次郎の探偵事務所は港の倉庫跡で、如何にも20世紀のハードボイルドな探偵ものという雰囲気です。前髪が長くて目が描かれないのは典型的な「1990年代のエロゲ主人公」なんですが、前作の『DESIRE』の主人公アルバートは普通に目が描かれてたんですよね……


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 2人目の主人公:法条まりなは公僕の立場で、エルディア共和国の駐日大使の娘:御堂真弥子の護衛を命じられます。『DESIRE』のマコトが「状況に流される女性主人公」で好感度が恐ろしく低かった反動なのか、『EVE burst error』のまりなは良い意味で大雑把で豪放磊落な女性主人公で、見てて気持ちがイイですね。

 護衛される御堂真弥子の方は「マジメを絵に描いたような女子高生」なのだけど、徐々にまりなに心を開いていく展開は王道だけどグッとくるものがあります。


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 この2つの物語はまったく別のストーリーを進むのですが、同じ街を舞台にした物語なので、それぞれ別のタイミングで同じ場所を訪れたりするんですね。

 制作サイドからすると「背景の絵を使いまわせる」上に、プレイヤーからすると「もう片方の主人公で見知った場所に、別のキャラで訪れるのが楽しい」のです。宮本茂さんがWiiの時代に実現した「アイランド構想」に近いものがありますし(2009年『Wii Sports Resort』~)、1つのステージに色んな遊びを取り込んだ『スーパーマリオ64』(1996年)にも通じるものがあるかも知れない。
 『街』や『428』のようなノベルゲーム以上に、自分でコマンドを選択して主人公を動かすアドベンチャーゲームだからこそ「知っている場所を歩いている」と強く感じるところはあると思います。


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 何度も書いているように、W主人公の小次郎とまりなには面識がありません。
 けれど、その2つのストーリーがクロスしているように感じさせるため、両方の主人公に接点があるキャラが配置されているのです。

 例えば、この「桂木弥生」というキャラは―――小次郎にとっては、かつて勤めていた探偵事務所の同僚で、現在はライバル探偵事務所の所長です。

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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 しかし、まりなにとっては昔からの女友達で、ガールズトークで語られる「男の愚痴」が実は小次郎のことだったりするという。

 同じキャラクターでも「小次郎に見せる顔」と「まりなに見せる顔」はまったくちがっていて、2つの視点から描くことでキャラクターも事件も多角的に見られるのが「マルチサイトシステム」の面白いところです。

 特にこのゲームは「事件の真相に迫る」ミステリー要素も強いので、“神の視点”で2つの話を読めるのがムチャクチャ楽しいんですね。『DESIRE』と比較しても、2つの視点があることを活かしたストーリーになっていると思います。



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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 このゲームが「マルチサイトシステム=複数の視点を持つゲーム」なだけでなく、「ザッピングシステム」の完成形だと思うところが……2つの主人公を切り替えながら遊ぶところです。『DESIRE』は特にセガサターン版以降は、「アルバート編」をクリアした後に「マコト編」を遊ぶというカンジでしたが。『EVE burst error』は、片方の主人公だけではストーリーが進まなくなっているんですね。
 
 例えば、ここ。
 「まりな編」では何をしても御堂大使が不在のままなのですが……


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 「小次郎編」で話を進めると、氷室恭子が「大使館の前で法条まりなに会った」と教えてくれます。さっき「まりな編」をプレイした時にはそんなシーンはなかったはずなんだけど……と、セーブして「小次郎編」に切り替えると。

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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 「まりな編」でも、大使館の前で氷室恭子で遭遇するイベントが起こりました。このイベントが起こると大使が大使館に戻ってくるので話が進むようになります。
 テレビのチャンネルを切り替える「ザッピング」のように主人公を切り替えることで、ストーリーが進んでいくゲームなんですね。


 近年のリメイク版だと「ここで主人公を切り替えた方がイイですよー」と表示されるらしいので、難しそうと思った人でも安心して遊んでください。
 セガサターン版は「小次郎編」と「まりな編」でディスクが別になっていて、主人公を切り替えるたびにディスクを入れ替えるのがワクワクしたので、そんな必要がなくなったリメイク版だとちょっと味気ないかなとは思いましたが……まぁ、普通の人は「ディスク入れ替えがなくなって面倒じゃなくなった!」ってカンジでしょうね。

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◇ 「推理」あり、「銃撃戦」あり、「お色気」ありと、エンタメが詰まった豪華ADV
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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 「元々はエロゲーの移植」という話だけ読んで、その辺の文化に疎い人は「お色気要素だけの中身のないストーリーなんじゃないの」とか思うかも知れません。エロゲー=オナニーのオカズみたいに思っている人もいるかも知れません。
 エロゲーの歴史から言っても、「(抜きゲーではなく)泣きゲー」の元祖として名前が挙がるゲームは『痕』(1996年、Leaf)や『To Heart』(1997年、Leaf)など、『EVE burst error』が出た1995年より後の作品が多いですからね。

 ただ、『同級生』(1992年、エルフ)の時点でドラマ性の強い「ストーリー重視のエロゲー」は存在していて、それ以降のエロゲーには「ストーリーを語る装置」という側面があったと思うんですね。
 エロシーンはあるけれど、本当に描きたいのはそれ以外の部分―――そういうエロゲーが多かったからこそ、後に「エロゲーからエロシーンを抜いてゲーム機に移植する」とか「エロゲー会社がエロなしのPCゲームを発売する」みたいな流れが出てくるのでしょう。

(関連記事:『同級生』紹介/21日間を自由に歩き回れる夏休みシミュレーション

 菅野さんの前作『DESIRE 背徳の螺旋』はその過渡期のような作品で、エロシーンがストーリーにとって必然的だったため、エロシーンをカットしたゲーム機移植版以降は納得感の薄いシナリオになってしまっていたんですね。ネタバレになるため、詳しくは反転させて書きますが……「女性主人公が間男とのSEXによって陥落させられるNTR的な内容だったけど、SEXシーンを描けないゲーム機版では“催眠術をかけられた”という理由に変更されました。催眠術無敵すぎる

 ただ、それでも『DESIRE』を「お色気要素だけの中身のないストーリー」だとは思いません。「マルチサイトシステム」に、SFの要素を取り込んだ、めちゃくちゃに先鋭的なストーリーだったと思います。私の場合は、運悪くプレイ中にネタバレを複数箇所喰らってしまったので感動はしませんでしたが!


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 『EVE burst error』はエロシーンを抜いても破綻するようなシナリオでもなく、『DESIRE』から更にスケールが上がって「銃撃戦」などのド派手なアクションシーンが描かれます。
 セガサターン版(以降)は、当時としては大容量のCD-ROM媒体になったことを活かして、アニメーションムービーなんかも多く入っていますしね。主人公が「探偵」と「1級捜査官」なため、潜入や逃亡劇など“映画みたいな展開”が次々と起こって飽きさせません。


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 そして、始まる「殺人事件」。
 最初の依頼は、小次郎は「絵画の捜索」、まりなは「女子高生の護衛」だったはずなのに……この街で起こっている“大きな企み”に巻き込まれていくことになります。果たして、犯人は誰なのかという推理要素もあるんですね。


 エンターテイメントのいろんな要素が詰まった、超豪華アドベンチャーゲームです!

 漫画『異世界おじさん』で、異世界から帰ってきたセガ好きのおじさんが「セガサターン マガジン」をオークションで競り落として「読者レース」の最終ランキングを確認するというシーンがあります。

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<画像はアニメ版『異世界おじさん』2話「1位「ガーディアンヒーローズ」だろぉおおお!」より引用>

 そのシーンで(作中では名前は出ていませんが)1位になっていた「PCの美少女ゲームの移植作」と紹介されたのが、この『EVE burst error』でした。つまりセガサターン全ソフトの中で読者人気1位だったゲームなんです。その結果をおじさんは「硬派一辺倒だった男子高生が色恋沙汰には勝てなかったような寂しさがある」と言っていたのですが……



 『EVE burst error』は、SEXはするけど「硬派なゲーム」だと思いますよ!

 ガンガン人が死ぬし、派手な撃ち合いが続くし、重ためのシナリオだし、少なくともおじさんが想像するような「女のコと付き合ってキャッキャッするゲーム」じゃあ全然ないですよ!おじさんは「美少女ゲーム」と言ったけど、(私は18禁版はプレイしていないので恐らくですが)エロシーンのある女性キャラはみんな大人のキャラだと思いますし、その関係もハードボイルドな大人な関係がほとんどだと思います。

 あと、アニメ版『異世界おじさん』のおじさんのCVが子安武人さんで、サターン版以降のゲーム機版『EVE burst error』の男主人公:天城小次郎のCVも子安武人さんなんですよね。子安武人さんvs.子安武人さんだ!!


 それはさておき、「セガサターン全ソフトの中で読者人気1位だったゲーム」なのも納得で。
 「CD-ROMの大容量を活かしたフルボイス・ムービーの入るゲーム」「CD数枚組の大ボリューム」「(プレステに比べて)PC用のエロゲーがサターンに多く移植された中の1本」「プレステには移植されなかった」と、セガサターンを象徴する1本だったんですね。軟派なゲームだなんて食わず嫌いせずに、おじさんにも是非遊んでほしい1本です。




 ちなみに、アドベンチャーゲームの歴史を語るページでは、『弟切草』(1992年、チュンソフト)がサウンドノベルというジャンルを生んでマルチシナリオ・マルチエンディングのシステムを組み込み、その影響を受けた『DESIRE 背徳の螺旋』(1994年)や『EVE burst error』(1995年)も「マルチシナリオ・マルチエンディング」のゲームになった―――と書かれているのをよく見かけるんですけど。

 『DESIRE』や『EVE burst error』は「マルチサイトシステム」であって、マルチシナリオでもマルチエンディングでもなくない!?

 一本道のゲームを2つ遊ぶことによって、1つの事件を多角的に見ることが出来るシステムなので……色んなルートと結末がある「マルチシナリオ・マルチエンディング」のゲームとはちがうと思うんですけど。
 「バッドエンドがある」ことがマルチエンディングだというなら、『スーパーマリオブラザーズ』とかだって「マリオが1-1で死んだからバッドエンド」→「スーパーマリオはマルチエンディングのゲームだ」になっちゃわないですか?

(関連記事:『弟切草』紹介/ストーリーを読むだけでない、「何度もループして新シナリオを探す」遊びを取り込んだアドベンチャーゲームの転換点


◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 ゲーム機版ではエロシーンはカットされていると言っても、下ネタは多く、主人公の軽薄なノリが合わない人もいるとは思うのですが……ストーリーは超一級品なので、「テキストアドベンチャーゲーム」に興味がある人には是非オススメの1作です。

 「アドベンチャーゲームが好きな人」にはもちろん、「アドベンチャーゲームってあんまり遊んだことがないけどどれから遊んだらイイのかなー」という人に1本だけオススメするならコレを選びます。今まで遊んだコマンド選択式アドベンチャーゲームの中で、一番というくらいに私は面白かったです。


 『EVE』シリーズはこの後も続いていくし、近年El Dia(エルディア)が新作も出してくれているのだけど……『DESIRE』→『EVE burst error』と遊んできたので、私は次は菅野さんの次作『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』を遊ぼうかと考えています。
 『DESIRE』があまり楽しめなかったので「菅野さんの作品は自分には合わないんじゃないか」と思っていましたが、食わず嫌いは良くないですね!

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≫ EDIT

壮絶の極み!『無敵超人ザンボット3』全23話を完走したので感想を残しておきます

 サンライズのYouTubeチャンネルでは過去の名作を週に1話ずつ配信してくれていて、無事に『無敵超人ザンボット3』を最終話まで観ることが出来ました! 『3』って書いてあるけど3作目じゃなくて、3機のメカが合体して巨大ロボになるって意味の『3』ね。

 第1話は現在でも配信中みたいですね(1話で真価が分かる作品じゃないと思いますが……)。




 数年前、Amazonプライム会員になっていた時期にプライムビデオで観ていたら、途中プライム対象外になってしまって11話あたりで止まってしまっていました。最後まで観られてサンライズチャンネルには感謝しかありません。

 調べてみたところ、2023年5月11日現在『ザンボット3』が見放題のサブスクはバンダイチャンネルのみみたいです。私がバンダイチャンネルの有料会員だったときにはなかったと思うので、ここも入れ替わりがあるのだと思いますが……もしこの記事を読みながら興味が湧いてきたという人がいましたら、この記事は全体的なザックリとしたネタバレを含むので途中で読むのをやめてでも観てもらえたら嬉しいです。



◇ 後に『ガンダム』を作る富野由悠季監督の作品

 このアニメは、現在のサンライズが東北新社傘下から離脱して「日本サンライズ」という名前になって初めて自社企画で制作したロボットアニメです。監督は富野喜幸さん(1982年以降は富野由悠季というペンネームを使用)で、後に作る『機動戦士ガンダム』の礎になった作品だと言って良いと思います。

 富野さんは恐ろしく多作な人なので、監督・総監督を担当された「アニメ作品」だけを列挙しても以下の通りになります。

・1972年 テレビアニメ『海のトリトン』
 …手塚治虫先生の漫画が原作だけど、オリジナル要素が強くて別物
・1975年 テレビアニメ『勇者ライディーン』
 …ロボットアニメとオカルトブームの融合、色々あって後半は監督を下ろされる
・1975年 テレビアニメ『ラ・セーヌの星』
 …『ベルばら』風のオリジナルアニメ、こっちは後半から監督を任される
・1977~78年 テレビアニメ『無敵超人ザンボット3』
 …この記事で取り上げる作品。衝撃的な展開が続くロボットアニメ

・1978~79年 テレビアニメ『無敵鋼人ダイターン3』
 …前作から一転、コミカルな作風になったロボットアニメ
・1979~80年 テレビアニメ『機動戦士ガンダム』
 …ロボットアニメで「人間同士の戦争」を描き、社会現象になった
・1980~81年 テレビアニメ『伝説巨神イデオン』
 …とてつもないスケールのロボットアニメ。打ち切りなので突然終わる
・1981~82年 劇場用アニメ『機動戦士ガンダム』三部作
 …基本的には総集編だけど、『III』は特に新規カットが多い
・1982~83年 テレビアニメ『戦闘メカ ザブングル』
 …西部劇のようなロボットアニメ。今で言うポストアポカリプス?
・1982年 劇場用アニメ『伝説巨神イデオン』二部作
 …前編は総集編、後編は打ち切りになった後を描く「真の完結編」。これも壮絶
・1983~84年 テレビアニメ『聖戦士ダンバイン』
 …異世界召喚から始まるファンタジー世界を舞台にしたロボットアニメ、革新的すぎる
・1983年 劇場用アニメ『ザブングル グラフィティ』
 …総集編+新規カットだけど、尺が短いので回想形式で進むらしい
・1984~85年 テレビアニメ『重戦機エルガイム』
 …新人:永野護さんをキャラ&メカ両方のデザインに抜擢したロボットアニメ
・1985~86年 テレビアニメ『機動戦士Ζガンダム』
 …『ガンダム』の7年後を舞台にした新作。政治や経済の要素を取り込んだ
・1986~87年 『機動戦士ガンダムΖΖ』
 …『Z』の最終決戦直後から始まる新作。こども向けの分かりやすい作風に
・1988年 劇場用アニメ『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』
 …完全新作で、『ガンダム』から続くキャラ達の最後の戦いを描く
・1991年 劇場用アニメ『機動戦士ガンダムF91』
 …『逆シャア』から30年後を舞台にして、キャラクターを一新した完全新作
・1993~94年 テレビアニメ『機動戦士Vガンダム』
 …『F91』から更に30年後を舞台にした新作。この後の『Gガン』以降は別監督になる
・1996~97年 OVA『バイストン・ウェル物語 ガーゼィの翼』
 …『ダンバイン』と同じ世界を描いた作品だけど、オーラバトラーは出ないらしい
・1998年 テレビアニメ『ブレンパワード』
 …5年ぶりに一線に復帰し「第二のデビュー作」と本人が言うロボットアニメ
・1999~00年 テレビアニメ『∀ガンダム』
 …ガンダム20周年で作られた、すべてのガンダムのうんと未来を描いた作品
・2002年 劇場用アニメ『劇場版∀ガンダム』二部作
 …総集編+新規カットの劇場版
・2002~03年 テレビアニメ『OVERMANキングゲイナー』
 …「戦争」ではなく「脱出」「逃避行」を描くロボットアニメ
・2005~06年 WEBアニメ『リーンの翼』
 …『ダンバイン』と同じ世界を描いた作品、小説版とは別物
・2005~06年 劇場用アニメ『機動戦士Ζガンダム A New Translation』
 …総集編+新規カットの劇場版だけど、監督なりの『新訳』と言える作品
・2009年 イベント公開用アニメ『リング・オブ・ガンダム』
 …ガンダム30周年で作られた、数分の短編アニメ
・2014~15年 テレビアニメ『ガンダム Gのレコンギスタ』
 …宇宙世紀の1000年以上後の世界で、宇宙を舞台にした少年少女のロードムービー
・2019~22年 劇場用アニメ『劇場版Gのレコンギスタ』五部作
 …詰め込み過ぎて難解になってしまったテレビ版の再編集・新訳


 多い!
 途中から何をまとめているんだろうと分からなくなってしまったほどに多いです。『ザブングル』~『ガンダムZZ』まではほとんど休みなくテレビアニメを作り続けていたのか。これ以外にも小説や漫画原作もやっていたりするんでワケが分かりません。

 アニメの歴史の話をすると、1972年から『マジンガーZ』のアニメが始まって(パイロットが乗りこむタイプの)ロボットアニメが流行し、「ウチもロボットアニメを作ろう!」と企画されたのが『勇者ライディーン』だったり。1974年に『宇宙戦艦ヤマト』のアニメが始まって宇宙を舞台にした戦争SFアニメがスタンダードになったことが、『ザンボット3』や『ガンダム』に繋がったりしているところはあると思います。


 ゲームもそうなんですけど、アニメも「無から名作が生まれる」のではありません。他作品からの影響や、その作品を受け入れられるだけの土壌が既に出来ているからこそ、名作が生み出されるのだと思います。
 『ザンボット3』や『ダイターン3』がヒットしたからこそ、『ガンダム』ではある程度自由にやらせてもらえたなんて話もありますし。『ザンボット3』には『ガンダム』に繋がる要素が多々見られます。そもそも、その『ザンボット3』もアニメ版『海のトリトン』からつながっている要素があるらしいんで、いつかそっちも観てみたいですね。



◇ 「敵」でも「味方」でもなく、「一般人」の描き方が凄い

 『ザンボット3』の敵は、宇宙からの侵略者「ガイゾック」です―――

 『マジンガーZ』(1972~74年)の敵はDr.ヘルというマッドサイエンティストで、『勇者ライディーン』(1975~76年)の敵は海底に眠っていた妖魔帝国と、黎明期のロボットアニメは「世界征服を目論む敵」が多かったのですが……
 恐らくは1974年の『宇宙戦艦ヤマト』の影響か、『UFOロボ グレンダイザー』(1975~77年)以降は、『大空魔竜ガイキング』(1976~77年)も『超電磁ロボ コン・バトラーV』(1976~77年)も『超電磁マシーン ボルテスV』(1977~78年)も、敵は「地球侵略を目論む宇宙人」なんですね。

 つまり、この当時のロボットアニメのトレンドに乗っ取っているんです。


 ちなみに、『ザンボット3』の主人公側も宇宙人の末裔で、かつて「ガイゾック」に滅ぼされた星の生き残りだった―――という設定も、異星人の王子が主人公だった『UFOロボ グレンダイザー』(1975~77年)や、『ザンボット3』の数ヶ月前に始まって同じ日本サンライズが制作していた『超電磁マシーン ボルテスV』(1977~78年)の「異星から逃げ延びた男の息子達が主人公」の影響があるように思えます。

 主人公達の一族が海底を探索して、ご先祖様が残してくれた移動要塞と巨大ロボを引き揚げて戦う……という「考古学的な存在のロボット」も、富野監督のデビュー作『海のトリトン』から『勇者ライディーン』を経て『ザンボット3』に継承されているもので、それは後の『伝説巨神イデオン』や『∀ガンダム』に繋がっているように思えます。
 『ガンダム』を「リアルロボットアニメの祖」という立ち位置で捉えている人は、「ガンダムにオカルト要素は要らない」的に言う人も多いのですが……富野さんの作風は、元来「よく分からない超常的な力に頼って、不安定な状態のまま戦う代償」を描いているんですよね。



 ちょっと話が脇道に逸れてしまった気がする。
 要は、『ザンボット3』は当時のスタンダードだった「地球に攻め込んでくる宇宙人」を「宇宙人の末裔である主人公達」が撃退していくという話なんですね。そのテンプレートに乗っ取った上で、衝撃的なことをやっているので……1話だけ見て「テンプレみたいなロボットアニメだなぁ」と思って観るのを辞めちゃうともったいないと思います。

 では、「敵」も「味方」もスタンダードなこの作品の、どこが凄くてわざわざ「みんな知ってくれ!」とブログに書いているのかというと……それは、「敵」でも「味方」でもなく、その他大勢の「一般人」の描き方にあります。


 主人公の勝平は、「ガイゾック」が攻め込んでくるまで自分が普通の地球人だと思って普通に生活していました。仲の良いガールフレンド(2人)もいたし、いっしょにバイクを乗り回す悪友もいました。よくよく考えると、この悪友ポジションって『マジンガーZ』におけるボス・ヌケ・ムチャなのか。
 宇宙から「ガイゾック」が攻めて込んできて、主人公である神ファミリーがザンボット3に乗って戦っているのを見て、こうした「一般人」が応援してくれたり、いっしょに戦ってくれたり……なんかはしません!


 まず、町が壊滅します。

 そして、住むところのなくなった大勢の「一般人」は家族ともはぐれ、日本中を逃げ惑い、なんとか避難民が集まるキャンプに身を寄せ合って生きていくのだけど、世界中が「ガイゾック」の攻撃を受けているのでそこも追われ、安息の場所などなく、ひたすら逃げ続けるのです。
 太平洋戦争時に東京が定期的に空襲に合い、田舎へと疎開する者も少なくなかったですが、それがもっと徹底的に町を破壊されて、ありとあらゆる場所が攻撃され続けるみたいなものです。

 この「住むところを失った避難民」の描写は『機動戦士ガンダム』でも出てきて、「戦争がありとあらゆるものを奪う」ことを視聴者に突きつけてきたのですが……まだ『ガンダム』の描写は優しかったんだなと思いました。あちらの避難民は、こどもを人質に立てこもったくらいですもの(それもどうかと思う)。


 『ザンボット3』の人々は、「ガイゾック」が攻めてきたのは「主人公達(神ファミリー)のせい」だと主張して、「ガイゾック」と「主人公達」はグルなんじゃないかとか、「主人公達」を無視して「ガイゾック」と和平交渉するべきじゃないかという話をしていきます。実際、主人公達もルーツ的には宇宙人らしいんでね。

 そのため、『ザンボット3』の主人公達は、守っているはずの地球人から常に迫害され続け、石を投げられ、罵倒されて、孤立無援のまま戦い続けることになります。仲の良かったガールフレンドや悪友も、容赦なく「迫害する側」に回ってしまいます。
 確かに、『イデオン』でも『ダンバイン』でも「一般人」から追い回されるシーンがあったけどさ! ショウ・ザマなんて母親から銃で撃たれたけどさ! アレがマシに思えるレベルですよ!


 んで、この辺の流れを踏まえると……『機動戦士ガンダム』終盤の、ララァ・スンの「あなたには守るべき人も守るべきものもないというのに」の意味が分かりやすくなった気がするんですね。本来なら「社会の中で爪はじきにされるポジションの主人公」が、どうしてその「社会」を守るために戦わなくちゃならないんだ―――と。

 富野さんはそれをずっと描いていて
 その影響を受けた人達が描く後の作品、『新世紀エヴァンゲリオン』(1995~96年)とか、現在の『機動戦士ガンダム 水星の魔女』(2022~23年)にまでつながっている命題だと思いますね。

(関連記事:帰る場所を探すストーリー。 『機動戦士ガンダム』全話を視聴し直して



◇ 「一般人」が兵器に替わる「人間爆弾」

 しかし、そんな『ザンボット3』の「一般人」達もストーリーが進むにつれて、「ガイゾックはマジでやべえぞ」「主人公達(神ファミリー)があんなにボロボロになってまで戦っているのに……」と、少しずつ理解してくれるようになります。あぁ、良かった。勝平、キミは一人じゃないんだよ。

 というところで出てくるのが、「人間爆弾」です。


 このアニメを観る前から、「ザンボット3と言えば人間爆弾」という話は聞いていたので、どんなすごい回なんだろうと身構えていたのですが……「1回」じゃなくて「中盤ずっと」人間爆弾でした。


 「人間爆弾」とは。
 「ガイゾック」が生け捕りにした地球の「一般人」の体内に爆弾を埋め込み、記憶を消去した上で解放し、町や難民キャンプに帰ったところで爆破―――同時多発的に地球人のコミュニティを破壊する恐怖の兵器です。もちろん爆弾にされた人間は死亡、その周りも一斉に死んでしまいます。ロボットアニメだろ! ロボットで戦えよっ!

 『ガンダム』シリーズにおける「強化人間」がまだ人道的に思える鬼畜の所業で、「ガイゾック」に和平交渉など聞かず、ヤツらは地球人を根絶やしにすることしか考えていないことが分かります。手口が害虫駆除のソレだもの……


 そして、この「人間爆弾」―――
 主人公達を迫害していた「一般人」達が、主人公達に理解を示してくれるようになったタイミングで出てくるのがたちが悪いんですよ。
 「人間爆弾」にされた人は直す手段がなく、そして「人間爆弾にされると星形のアザが出来る」と判明した後は、自分が人間爆弾になっていることを自覚してしまい、なるべく人がいないところに移動してそこで爆破されるのを待つしかありません。主人公達もそれを遠くから眺めるしかなく、ロボットに乗って戦うだけでは救えない命があると視聴者に突きつけてくるのです。

 こども向けロボットアニメで、どうしてそんなことするの!?
 でも、当時これが大ヒットしたんですよね……すげえな、当時のこども達。



◇ 面白かったですか?

 むちゃくちゃ面白かったです!
 私は『機動戦士ガンダム』を始めとした富野アニメを結構観ている方だと思うので、「後の作品」→ 「前の作品」と遡って観たことによって「あー、○○ってコレが元ネタなのか」と理解できたところが多々ありました。

 「富野作品、1作だけ観ようと思うんですがどれから観るのオススメです?」と言われてファーストチョイスで『ザンボット3』を選ぶことはないと思いますが(笑)、富野作品をたくさん観ている人ほどいろんな発見のある作品じゃないかと思います。

 ちなみに「富野作品、1作だけ観ようと思うんですがどれから観るのオススメです?」をマジメに考えるなら、『聖戦士ダンバイン』か『機動戦士ガンダム』かなぁ。
 『ガンダム』はもちろん面白いのだけど、初代だけ観て「ガンダム面白かったです!」と言うと「『○○』も観ろ」「いいや、『××』だ」と言ってくる人がわんさか湧いてくるのが難点なんですよね……


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『いっき団結』紹介/原作の魅力を大幅アップデートした現代向け一揆

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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
サンソフトがかつてのIPを復活させる、SUNSOFT is back第1弾!
見た目は『Vampire Survivors』だけど、ちゃんと『いっき』の魅力を引き継いでいる
アクションスキルがほぼ要らない移動操作のみのオンライン協力ゲーム



『いっき団結』
・発売:サンソフト(公式サイト
Steam版:2023年2月15日発売
・団結ローグライクアクション
・セーブスロット:1コ
 オートセーブ(ステージ中に中断は出来ません)


 私が表面クリアまでかかった時間は約05時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

↓ikki1↓

◇ サンソフトがかつてのIPを復活させる、SUNSOFT is back第1弾!

 このゲームは2023年2月にサン電子のゲームブランド「サンソフト」から発売された、オンライン協力アクションゲームです。現在のところはSteamでのみ配信されています。


 詳しくは後述しますが、サンソフトはファミコン時代などに展開していたIPを「現代に合わせた形で」復活&リブートする企画をいくつか進めていたそうです。その中で最初に出てきたのが、この『いっき団結』―――1985年に発売されたアーケードゲーム&ファミコン用ソフト『いっき』を基にしたゲームです。

 この原作の『いっき』というタイトル……
 あまり使いたくない言葉なのですが、「ファミコン時代のクソゲー」みたいに言われることが多く、サンソフト自身もこの『いっき団結』の宣伝で「伝説のクソゲーが現代に蘇る」的に宣伝していたりします。そうした風評だけで見て、実際に遊んでいない人が「『いっき』=クソゲー」と雑に認識してしまいそうなので、『いっき団結』の前に『いっき』から順を追って解説していきます。


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<画像はアーケードアーカイブス版『いっき』より引用>

 『いっき』の初出は、1985年7月のアーケード―ゲームです。
 1985年のアーケードゲームの同期と言えば、『イー・アル・カンフー』『ツインビー』『グラディウス』(コナミ)、『戦場の狼』『魔界村』(カプコン)、『ドラゴンバスター』『スカイキッド』(ナムコ)、『スペースハリアー』(セガ)等々です。なんだこの年、ヤバすぎるだろ……

 開発に関わったスタッフのインタビューによると、元々は「戦場を舞台にした兵士が銃を撃って戦うゲーム」だったそうです。


 1985年当時の「銃を撃つゲーム」の感覚を説明するために、更に時代を遡ります。

 1979年のアーケードゲーム『シェリフ』(任天堂)は、「1人の保安官が複数のならず者を撃退していく見下ろし型のアクションゲーム」で西部劇をモチーフにしていました。『シェリフ』は『スマブラ』シリーズにアシストフィギュアとして登場しているので、名前は知っているという人も多いんじゃないでしょうか。
 どうして『シェリフ』が西部劇モチーフだったかというと、任天堂は1970年に光線銃シリーズの玩具を発売していて、その技術を基にした大型レジャー施設を展開したり、アーケードゲームを展開していたりしました。その中に『ワイルドガンマン』や『シューティングトレーナー』という西部劇モチーフの実写ガンシューティングがあったのです。『ワイルドガンマン』は10年後にファミコンで再現されて発売されましたし、『シューティングトレーナー』は『はじめてのWii』などで度々それっぽいゲームが収録されることがありましたね。

 つまり、1970年代の任天堂は「銃を撃つ玩具&大型施設&ゲーム」に注力している会社で、西部劇をモチーフにすることが多く、それ故に『シェリフ』が生まれたのだと思われます。


 タイトーも1982年のアーケードゲームで『ワイルドウエスタン』という西部劇をモチーフにした見下ろし型のアクションゲームを出しています。こちらは縦にスクロールしながら、馬に乗ってギャングと戦うゲームでした。
 そこから、同年に稼働開始した『フロントライン』(タイトー)になると「1人の兵士が戦場を駆け抜ける見下ろし型のアクションゲーム」になっていました。当時の記事によると「戦争をモチーフにしたゲーム」ということで社内では賛否両論あったらしいのですが、以後はこういった“戦場を舞台にした戦争モチーフの見下ろし型アクションゲーム”が人気ジャンルになっていくんですね。




 『いっき』と同年の1985年5月の『戦場の狼』(カプコン)、1986年の『怒』(SNK)なんかがその例ですね。また、1988年の『スーパー魂斗羅』(コナミ)は、こういった「見下ろし型」と「横からの視点」とがステージによって切り替わるゲームでした。1987年の『メタルギア』(コナミ、MSX2)も、言ってしまえばこのジャンルなのか(そのアンチテーゼという気もするけど)。

 「銃を撃つ兵士を主人公にしたゲーム」はそのくらい当時の人気ジャンルだったんですね。1980年代は映画の分野でも、『ランボー』など「1人の兵士が銃を持って戦うアクション映画」が人気ジャンルだった影響もあるんじゃないかと思います。

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<画像はWiiバーチャルコンソールアーケード版『戦場の狼』より引用>


 『いっき』の原型となったゲームはそうした時期に構想されました。
 『フロントライン』のような「1人で戦場を駆け抜けるゲーム」の一歩先を進もうと考えられて、「1人で2人のキャラを操作する戦争ゲーム」だったそうです。しかし、それは当時のアーケードゲームとしては先鋭的すぎたためボツになり、操作キャラを1人にしたところ「よくあるゲーム」になってしまい……逆転の発想で、主人公を「農民」に変更したそうです。

 先ほどのインタビュー記事を参照しましょう。

<以下、引用>
竹内さん「ただそうなると、『当時よくあった普通のゲーム』だから、何か他とは違うアイデアが欲しかった。で、もはや誰が言い出したのか忘れましたけど、『兵士じゃなく農民を主人公にするのはどう?』という話になりました」

ギャラクシーさん「話 飛びすぎ!!!」

竹内さん「煮詰まった会議って、そういう突拍子もないアイデアで盛り上がるじゃないですか。Kさんも『農民が戦うアクションゲームは他に無いぞ!』って言って、企画が決定したんです。」

</ここまで>

 そのため、『いっき』の攻撃方法は「鎌を投げる」飛び道具で、『いっき』の敵は「手裏剣を投げる忍者」なんです。元は銃を撃ち合うゲームなので、敵も味方も遠距離攻撃がメインという。


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<画像はアーケードアーカイブス版『いっき』より引用>

 『シェリフ』→ 『フロントライン』→ 『いっき』が繋がっていると思えるのが「照準」のシステムです。
 『シェリフ』は1979年のゲームにして「移動はレバー」「攻撃は8方向のダイヤルスイッチ」と、左右の手で「移動」と「照準」を別々に行う操作システムを確立していました。そのおかげで、キャラを右に移動させながら左に攻撃といった動きが出来たんですね。
 『フロントライン』(1982年、タイトー)も「移動はレバー」「攻撃は8方向のダイヤルスイッチ」と、『シェリフ』に近い操作システムでした。しかし、ファミコン移植版などではそれは再現できないため、「キャラの向いている方向に射撃」になっています。

 この左右の手で「移動」と「照準」を操作する方法は、当時「新しい操作感覚」と受け入れられた人もいれば、「難しすぎる」と受け入れられなかった人もいたみたいです。

 『いっき』(1985年、サン電子)は恐らくそこから学んでいて、「移動はレバー」「照準は自動照準で、攻撃ボタンを押せば敵の方向に鎌を投げる」としていたのです。つまり、複雑化していた操作方法を簡略化して、かつ“キャラを右に移動させながら左に攻撃といった動き”を可能にしていたんですね。
 そのおかげでファミコンに移植した際にも同じような「自動照準」にすることが出来ました。これは『フロントライン』などのファミコン移植版では出来なかったことです。


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<画像はアーケードアーカイブス版『いっき』より引用>

 更に、「銃を撃つ兵士を主人公にしたゲーム」は……『フロントライン』にしろ『戦場の狼』にしろ、2人同時プレイは出来ませんでした。『いっき』はこの手のジャンルの中では先駆けて2人同時プレイを実現していて、翌年の『怒』(SNK)や、その後の『魂斗羅』シリーズ(コナミ)の2人同時プレイ可能ゲームに繋がったんだと思うんですね。


 ということで、ですね。
 『いっき』に対してされるツッコミの一つに「一揆は1人や2人でするものではない」というヤツ、それは確かにツッコミとしては秀逸なんですが。「ゲームの歴史」から考えると、理由が分からなくもないんですね。

 『シェリフ』は「主人公が保安官」なので1人で問題がないと思います。つまり、「1人vs.大多数」なことに納得感のある設定にしてあったんですね。
 『フロントライン』は「主人公が兵士」だから味方はどうしたんだよ、「戦争こそ1人でするものではない」だろと思うのだけど……フロントライン=最前線の意味を考えると、アレはたくさんいる兵士の一番先頭を走っている兵士を動かしているだけで、1人が死ぬとその後ろを追いかけていた次の兵士が最前線になって操作が移るというシステムだったと思うんですね。だから、その場復活ではなく、ちょっと後ろのポイントから復活になるのだろうと。

 『いっき』も「一揆を起こしている最前線の農民」だと思えば納得で、実際途中で捕虜を助けると残機が増えるんですよ。つまり、「ごんべ」は1人の人間ではなく、一揆に参加している農民全員が「ごんべ」で、最前線の「ごんべ」が死ぬと次の「ごんべ」に操作が移っているのだろうと。
 まぁ、『フロントライン』が無個性な兵士のデザインだったのに対して、「ごんべ」はキャラクターデザインが立っている上に、『フロントライン』とちがって『いっき』はその場復活なんですよね(笑)。だから、どうしても「1人のごんべ」が戦っているように見えてしまうと。


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<画像はファミリーコンピュータ版『いっき』より引用>

 「いっき=クソゲー」説を唱えている人のイメージは、アーケード版ではなくファミコン版かと思うので……ファミコン版『いっき』についても解説します。
 ファミコン版『いっき』は1985年11月28日に発売されました。1985年のファミコン用ソフトと言えば、『スターフォース』『プーヤン』『ボンバーマン』(ハドソン)、『ドルアーガの塔』(ナムコ)、『ハイパーオリンピック』(コナミ)、『エレベーターアクション』(タイトー)、『忍者じゃじゃ丸くん』(ジャレコ)、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』(バンダイ)、『ポートピア連続殺人事件』(エニックス)、『バルーンファイト』『アイスクライマー』『レッキングクルー』『スパルタンX』、そして『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂)というヤバすぎる年です。ファミコンブームによって、『スーパーマリオ』前後のゲームも売れまくったので『いっき』も同様に大ヒットしたそうです。


 ファミコン版『いっき』の移植はサンソフトが自社で行ったのではなく、外部の開発会社が担当されたそうです。
 当時のファミコンソフトの容量ではアーケード版そのままの移植はできなかったため、「全8面→全4面に縮小される」などの数々の変更点がありました。コミカルなデモ画面はなくなり、小判の位置が分かるレーダーもなくなるし、鎌を投げる時に動きが若干止まってしまうし、敵の出現モーションがなくなったので衝突死が起こりやすくなる等々……

 特によく言われるのが、パワーアップアイテムだった「竹槍」がパワーダウンアイテムになっているところです。アーケード版の「竹槍」は、忍者の手裏剣が効かなくなるだけでなく移動速度が飛躍的に上がるため小判の回収が一気に進む有能アイテムだったのですが……それらの要素がなくなり、ただ上方向にしか攻撃できなくなる罰ゲームみたいなアイテムになりました。

 ただ、「竹槍」で敵を倒すと高得点がもらえることを考えると、アーケード版の「千両箱」に近い発想のアイテムだったのかなとも思うんですよね。アーケード版の「竹槍」は有能でしたが、アーケード版には「取ると高得点だがしばらく動けなくなる千両箱」というマイナスアイテムがあったんですね。実はそっちに近いアイテムだったのか……?


 個人的には、アーケード版から色んな要素が削られているのは時代を考えれば仕方ないことだと思いますし、マイナスアイテムがあるからクソゲーってこと言い始めると『スーパーマリオブラザーズ2』の毒キノコとかどうなっちゃうのよと言いたくなるんですね。

 難易度が上がったとは言え、全4面になったため私でも繰り返しプレイしていたら1周クリアくらいなら出来たし、そもそも当時のゲームには「エンディング」もないし「ゲームは誰でもクリアできるべき」という価値観もなかったと思うんですよ。


 また、先ほどのインタビューから引用させていただきます。

<以下、引用>
ギャラクシーさん「いまだに『いっき』は難しかったとよく聞きますが、当時ユーザーの声はどのようなものだったんですか?」

竹内さん「難しいとはよく言われますが、個人的にはそう思ってないんですよね。作ってる時に何回もプレイしたせいかもしれませんが」

ギャラクシーさん「間違いなく何回もプレイしたせいですよ。あのゲームは難しいです」

清水さん「あの頃は今と違って、ユーザーの声が製作者に届く手段がほぼなかった。ソフトについてるアンケートハガキくらいしか、生の意見を聞く機会ってないんですよ」

竹内さん「一日2000枚とか3000枚とかハガキが来てたんですが、そのハガキを送ると抽選でプレゼントが当たるみたいなことをやってたんで、悪い意見はほとんどなかった。みんな褒めてくれるんですよね

ギャラクシーさん「悪口を書いたらプレゼントがもらえないって思ったのかな」

</ここまで>
※ 強調など、一部引用者が手を加えました

 これ、ファミコン版『いっき』を語る上でかなり重要な話だと思うんですね。
 当時このゲームを買った人達は、ほとんどが褒めてくれていたという。

 というのも、ファミコンのゲームで「2人協力プレイが出来る」ってのはそれだけで大きな魅力で、ファミコン版『いっき』って様々な要素をアーケード版から削ったけど「2人協力プレイ」と「自動照準」は残したんですよ。移植をした会社は、『いっき』のどこを取捨選択するかでそこを残したんですね。

 当時のファミコンの「2人協力ゲーム」は『バルーンファイト』(1985年1月)や『アイスクライマー』(1985年1月)など任天堂がとにかく強くて、でも『スーパーマリオブラザーズ』(1985年9月)は2人同時プレイが出来ず、その後しばらく任天堂はディスクシステムの1人用ゲームを作るので「2人協力ゲーム」が出なくなります。
 ファミコン版『いっき』の2ヶ月後にファミコン版『ツインビー』(1986年1月)が出て、コナミはその後に『沙羅曼蛇』(1987年9月)、『コナミワイワイワールド』(1988年1月)、『魂斗羅』(1988年2月)といった「2人協力ゲーム」を展開していくようになります。

 1985年11月に出たこの『いっき』は、そのちょうど狭間の期間の「貴重な2人協力ゲーム」だったんですね。だから、当時は楽しんでいた意見がたくさん届いたというのも不思議はないです。

(関連記事:『コナミワイワイワールド』紹介/キャラだけじゃない、あの時代のコナミの魅力が集まったクロスオーバーゲームの先駆け

 『いっき』をクソゲーと言っている人達って、後年の「ファミコンの2人協力プレイが当たり前になった」1988~89年辺りの感覚で、『コナミワイワイワールド』や『魂斗羅』と比較して言っていませんか?って思うんですよ。ファミコン初期のゲームを、ファミコン中期~後期のゲームと比べてしょぼいって言われてもねぇ……


 いやいや、やまなしさん。「いっき=クソゲー」説の「クソゲー」って「マトモに遊べない酷いゲーム」という意味じゃなくて、「ぶっ飛んだ世界観のバカゲー」みたいな意味だと思いますよー。そんなに目くじら立てて怒ることないじゃないですかーと言ってくる人がいると思うので、予め反論しておきます。

 『いっき』の前日に発売されたファミコンのソフトを知っていますか?
 足の生えたウィンナーや目玉焼きから逃げ回りながら、巨大な具材を落下させて押しつぶし、巨大なハンバーガーを完成させる『バーガータイム』ってゲームですよ。どう考えても、こっちの方が世界観がぶっ飛んでるでしょ!




 というわけで、「出来の悪いゲーム」ではないのに「クソゲー」の代表みたいに言われがちな『いっき』ですが、そのおかげで知名度が高くなり、近年もシリーズ展開してくれている側面もあるんですよね。
 携帯電話アプリの時代には2006年に『いっき萌バイル』、PS3の時代には2010年に『いっき おんらいん』、ソーシャルゲームの時代には2011年に『いっき~みんなで米騒動~』、2013年には小説版も発売されました。



 ファミコン版のパッケージイラストと同じポーズを取らせているのイイね!




 さて、そんな『いっき』の新展開『いっき団結』は、サンソフトの様々なIPを現代に蘇らせる企画「SUNSOFT is back」の第1弾として発表されました。この仕掛け人である越知雄一さんは、4Gamerのインタビューでこう語られています。

<以下、引用>
越知氏「当時のサン電子は業績を立て直す最中で、また社員数も減っていて、SUNSOFTを立て直すのは険しい道になりますとエージェントからは言われていました。それで、僕なりにサン電子やSUNSOFTを分析したところ、確かに立て直すのは難しい。けれども、その“道”が無いわけではないとも感じたんです。これは非常にやりがいのある仕事になるだろうなと感じたことが、ゲーム業界に復帰する決め手となりました。」

4Gamer「越知さんがSUNSOFTをどのように分析されたのかが気になります。」

越知氏「SUNSOFTのレトロゲームは、今も国内外に根強いファンがたくさんいるんです。このブランドを大切にしつつ、レトロゲームを起点に良質のゲームをグローバルで展開できれば、SUNSOFTを復活させられる可能性があると考えています。グローバルで、という部分がポイントです。」

(中略)

越知氏「現在のゲーム市場は細分化されていて、色々なメーカーさんがレトロゲームのリメイクやリブートのアプローチを行って、結果を出しています。SUNSOFTのタイトルも、インティ・クリエイツさんが「超惑星戦記 メタファイト」をリブートした「ブラスターマスター ゼロ」を2017年にリリースしています。あれはすごく良く出来ていて、グローバルでしっかり売上を出して、しかも3作品が作られていますからね。こういった展開を、SUNSOFTの他のIPでも行いたいんですよ。」

(中略)

越知氏「今回SUNSOFTを復活させるにあたり、ゲームファンのリスペクトに対してふさわしい形で、なおかつ今のゲーマーに受け入れられるものを実現したいです。もともとのIPが持っている価値を大事にしながら、新しいものを創出して、日本だけでなくグローバルに向けて展開したい。そうやって、この業界に僅かながらでも爪痕を残したいなと考えながら、「いっき団結」を開発しています。ぜひ、今後の動向に注目してください。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました


 バーチャルコンソールのような過去の移植だけなら、もう目新しいとは思ってもらえません。例えば、「くにおくん」シリーズなんかは3DSの時代から新作を定期的に出して試行錯誤を繰り返した結果、『River City Girls』のようなまったく新しい魅力を生み出したりもしました。
 ファミコン時代のIPを持っているメーカーは、どこもそういうことをしているのにサンソフトはあまりしてこなかった―――ということで、サンソフトの様々なIPを「現代に合わせた形で」リブートしようと考えているそうです。

 既に第2弾となる「SUNSOFT is back 2」として、フェルト風のグラフィックになった『へべれけ』が発表されています。そちらは、「早すぎたメトロイドヴァニア」と謳っているそうで、キャッチーな文言&今の時代に受けるゲーム性で復活されるIPが決まっているのかなと思いました。
 このカンジだと、『すごいへべれけ』を「サンソフトオールスター!」と乱闘ゲームにして復活させるのありそう。

↓ikki2↓

◇ 見た目は『Vampire Survivors』だけど、ちゃんと『いっき』の魅力を引き継いでいる

 という経緯で、2023年に合わせた形でリブートされた新生『いっき』の姿がこちらです!


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 『Vampire Survivors』じゃねえか!
 『Vampire Survivors』を知っていると「この武器の挙動は『Vampire Survivors』の○○」とかが分かるし、『Vampire Survivors』同様に、操作が「移動」のみで「攻撃はオートで発射」です。これは近年のローグライトのゲーム全般に多いですが、レベルアップ時に3つの中から選択するのも思いっきり『Vampire Survivors』。


 しかし、ですよ。
 わざわざこの記事でアーケード版から説明した理由がコレなんですけど、元々の『いっき』が「オート照準」のゲームで“キャラを右に移動させながら左に攻撃”みたいなことが出来るのがウリのゲームだったワケじゃないですか。『シェリフ』や『フロントライン』ではダイヤルで方向を定めさせていたのが「難しい」とのことで、それを簡略化したのが『いっき』じゃないですか。

 『Vampire Survivors』もそうなんですよ。
 いや、正確に言うと『Vampire Survivors』(2021年)の元ネタとなる『Magic Survival』(2019年)がそうなんですが……昨今の見下ろし型のアクションシューティングは、『Enter The Gungeon』(2016年)のように「左手で移動」「右手で照準」なものが多かったところ、スマホを縦持ちにした際に片手でも遊べるように「プレイヤーが操作するのは移動のみ」「射撃はオート」にしたのが『Magic Survival』だったワケですよ。

(関連記事:『Vampire Survivors』紹介/経験値をジャブジャブ浴びてハイになっていく一人タワーディフェンス

 実は、『いっき』と『Vampire Survivors』って根幹部分の発想が近いんです。
 『Magic Survival』や『Vampire Survivors』の作者が『いっき』をプレイしていたとは思いませんが、『いっき』は『Vampire Survivors』の遠いご先祖様だったと言えなくもないのかも知れない!



 また、アーケード版やファミコン版の『いっき』は、『フロントライン』などの見下ろし型のアクションシューティングでは実現できていなかった「2人同時協力プレイ」を先駆けて実現していたことも先ほど書きました。同ジャンルの先行作品と比べて、友達や家族といっしょに遊べることが大きな独自性になっていたんですね。

 そして、『いっき団結』も『Vampire Survivors』になかったオンライン協力プレイを導入して、死ぬほど出ていてる『Vampire Survivors』もどきの作品の中で独自性を出そうとしたんです。

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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 協力プレイが可能な人数、なんと16人です。

 私はYouTubeの生配信で視聴者とオンラインでいっしょにゲームを遊ぶことがあるのですが、視聴者参加型をやる場合「参加できる人数」が重要なんですね。
 「4人までいっしょに遊べるゲーム」は入りたい人が入れないことがほとんどで、「8人までいっしょに遊べるゲーム」でも『Splatoon』みたいな人気のゲームだと入れない人が出てきてしまいます。

 「16人までいっしょに遊べるゲーム」ならよほどの人気配信者でもなければ入れないことはないだろうし、集まらなかった分の枠は野良の人で補充することも可能です。もちろん部屋を作らないクイックマッチも可能です。


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 オンラインへの参加は、最近流行りの「フレンドになっていなくても、部屋のIDを入力すれば合流できる」タイプのヤツですね。これなら初見さんも気軽にオンライン参加できますし、将来的にSteam以外でも発売された時にクロスプレイがしやすいんじゃないかと思います。

 「伝説のクソゲーが現代に蘇る」と同じくらい、今作の宣伝でよく使われている文言が「一揆は1人や2人でするものではないと言われたが、今回は16人で出来る!」なの38年越しの伏線回収みたいで熱くないですか? これ以上にキャッチーで、かつこのゲームの魅力を伝える言葉はないだろうし。


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 味方のキャラは16人で、「役割(ロール)」が重要なゲームなのでオンラインだと好きなキャラが選べるワケではなくて「このキャラを使ってください」とゲーム側から与えられるカンジです。この16人は、過去作からの元ネタ要素がある人も多いみたい。

<探索型>
・権べ(農民)
 …アケ版&ファミコン版の主人公。主人公の能力として受け継いだのが、「ダメージを受けた後の無敵時間」だけなの渋すぎる
・丹波(忍者)
 …忍者はアケ版&ファミコン版のザコ敵。赤い服はその上位種の速いヤツか、『いっきおんらいん』のベテラン忍者か?
・くノ一(忍者)
 …『いっき萌バイル』で条件を満たすと、敵の忍者をくノ一に変更できる要素があったのでそれが元ネタか。デザインはあまり似ていないけど
・五右衛門(大泥棒)
 …誰だオマエは
<攻撃型>
・用心棒(侍)
 …誰だオマエは。侍が農民の手助けをするのは『七人の侍』とかのイメージかな
平八郎(大塩平八郎の乱)
 …『いっき』には出てこなかったけど、史実で「一揆」を起こした人
・孫一(鉄砲隊)
 …アケ版&ファミコン版からの敵である火縄銃部隊が仲間に。でも、デザインは別物
・与作(農民)
 …『いっきおんらいん』からレギュラー化した、「ごんべ」達の仲間。ハンマー使い
<強化型>
・田吾(農民)
 …アケ版&ファミコン版の2P主人公。『いっきおんらいん』辺りから性能差が出てきた。武器は原作通り「鎌」。え、「ごんべ」じゃなくてコイツが「鎌」使うの?
・秀頼(大名)
 …デザイン的には豊臣秀頼なのか? でも、団結スキルが徳川の象徴みたいな「参勤交代」という
・吟遊詩人
 …デザインは別物だけど、『いっき~みんなで米騒動の巻~』に「お七」という女吟遊詩人がいたのでそれが元ネタ?
・陰陽師
 …マジで誰
<回復型>
・坊主
 …如何にも「古参です」みたいな顔してるけど、キミ初登場だよね?
・四郎(島原の乱)
 …史実で一揆を起こした天草四郎が元ネタ。キリシタンパワーで味方を回復する
・薬師
 …誰かは分からないけど、畑に毒薬を撒くんじゃない!
・腰元
 …アケ版&ファミコン版のお邪魔キャラ。『いっきおんらいん』以降は仲間扱いなことが多い


 過去作どころか、「史実の一揆からの参戦」が2人いますね。

 もちろん「五右衛門」は「石川五右衛門」、「孫一」は「雑賀孫一」、「丹波」は「百地丹波」が元ネタだと思われます。この人達は多分「一揆」とは関係ないけど、そのポジションで有名な人の名前を拝借しているってことかなぁ。時代も合わないし。そう考えると、「秀頼」も「豊臣秀頼」だと思うのだけど、『いっき』の時代が江戸時代だと考えると「徳川に恨みを抱く豊臣秀頼の亡霊」みたいなチョイスなのだろうか。

 

 主人公の「ごんべ」が、「攻撃型」ではなく「探索型」なのは原作をしっかりリスペクトしていて好きなところです。原作の『いっき』って敵と武器を投げ合うアクションシューティングなんですが、ボス敵をやっつけるのではなく、ステージ上に置かれている8枚の小判を全部回収するとクリアになるゲームなんです。「攻撃」よりも「探索」が重要なゲームだったんです。

 詳しくは次の項で書きますが、『いっき団結』も実は「探索」が鍵になるゲームなので、現代風のPvEゲームでありながら原作の魅力をしっかり活かしているんですね。


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<画像はアーケードアーカイブス版『いっき』より引用>
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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 ちょっと悪ふざけを感じなくもないけど、原作の要素を活かしていると思うのが「仙人」の扱いです。
 原作の「仙人」は特定条件を満たすと行けるボーナスステージでおにぎりを投げてくれるキャラなのだけど、投げる位置はランダムなので絶対に取れない遠さに二連投したりすることがありました。

 『いっき団結』の「仙人」は、ステージ上に現れる仙人に触れると「仙人クエスト」が発動します。クリアすれば強力なパワーアップを得られるボーナスステージみたいなキャラですが、このお題が恐らくランダムで「こんなん無理だろ!」というものを要求してきてそれで一気に全滅しちゃったりもします。


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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 例えば、こういう二択です。
 文字が見づらいと思ったので、そこの部分だけ拡大しました。

 単に「○体倒せ」とか「○秒間生き延びろ」ってだけならイイのですが、「メイン武器なしで」とか「サブ武器なしで」とかの条件が付くとそれ以降はこのクエストをクリアするまでそれらの武器が使えなくなります。中ボスと戦っている最中であっても、です。

 そして、どちらかを選ばなければならないので、二択のどちらもが「武器を制限される」クエストだと「うんこ味のカレー」か「カレー味のうんこ」かを選ぶつもりで決断しなければならないという。


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 そして、ファミコン版で散々「マイナスアイテム」とネタにされた「竹槍」はここに出てきます。
 原作同様に他の武器が使用不可能になり、敵を一定数倒すか、一定時間耐えなくちゃならないという罰ゲームのようなクエストで出てくるのです。何も考えていないと16人いるキャラの誰かの通常武器にしてしまいそうなところ、敢えて全員に関係がある「クエスト」にして全滅の危機と隣り合わせにしてくるの原作解像度が高い!


 とまぁ、こんな風に「仙人クエスト」自体がハイリスクハイリターンで、ゲームが始まった頃には「仙人を取るんじゃねえ!」と言われることが多かったのですが……アップデートで裏面が追加されると、序盤から積極的に仙人クエストをクリアして強化などなどをしないとならなくなったのすごく上手い調整だなと思いました。

 ネタバレになるので詳しくはみなさんの目で確かめて欲しいのですが、裏面の仕様は「これぞ38年越しの真のいっき完結」と言ってイイ仕様だと思いますもの。

↓ikki3↓

◇ アクションスキルがほぼ要らない移動操作のみのオンライン協力ゲーム
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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 ここからは具体的なゲーム内容について説明していきます。
 「最大16人でのオンライン協力プレイ」ですが、いきなり16人が集まるのではなく、ものすごーーーーく広いマップの4つのスタート地点に4~6人のチームで振り分けられます。この4つのスタート地点は、キャラ左上のアイコンで「春=ピンクの花びら」「夏=緑のスイカ」「秋=黄色いイチョウの葉」「冬=水色の雪の結晶」で分かれているので確認できます。

 オンラインゲームなので16人集まらずにスタートすることもあるのですが、例えば14人でスタートしてしまった場合は「4人」「4人」「4人」「2人」みたいな振り分けにはせず、恐らく「4人」「5人」「5人」という3つのチーム分けになるんじゃないかと思われます。
 というのもこのゲーム、「探索型」「攻撃型」「強化型」「回復型」のキャラが1チームに1人ずつはいないと話にならないんですね。なので、そのチーム内にその4種類の味方が振り分けられるようにキャラも選ばれるのだと思います。


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 原作の『いっき』は「8枚の小判を全部拾うとステージクリア」というドットイートゲームの流れを汲むルールでしたが、『いっき団結』は「制限時間内に中ボスを倒していく」ルールです。中ボスは「巨大イナゴ」→「イノシシ」→「クマ」といったカンジに強力になっていき、制限時間内に倒せないとゲームオーバー、倒せると制限時間が追加されて次の中ボスに向かうという流れです。


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 しかし、制限時間があるからといってすぐに中ボスに突っ込んではいけません。『Vampire Survivors』の系譜のゲームなので、しっかりとレベルアップしてキャラを強化することが大事です。
 敵を倒すと小判や銭を落とすので回収していくとレベルアップ、経験値やレベルは味方全員で共通なので必死に金を集めることが味方のためになります。


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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 各キャラはそれぞれ固有の「メイン武器」「メインアイテム」、そして「団結スキル」を持っています。「団結スキル」の説明は後回しにして、まずは「メイン武器」と「メインアイテム」について―――
 「メイン武器」は一定周期でオートで発射される通常攻撃で、「メインアイテム」はそれぞれの役割にあった能力、例えば「強化型」だったら味方を強化したり、「回復型」だったら味方を回復したりします。

 自分が16人の中で誰になるのか分からないのに、キャラが決まってからこの「メイン武器」「メインアイテム」の能力を確認できる時間が十数秒しかないのがつらいところなので……公式サイトをブクマしておいて、「指南書」→「キャラ一覧」でいつでもチェックできるようにしておくのがイイかも知れません。


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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 『Vampire Survivors』だと他のキャラの武器も手に入れられて、特定アイテムを組み合わせると進化するみたいな要素がありますが……16人協力プレイが前提のこちらだと役割分担をさせるために「メイン武器」「メインアイテム」はキャラごとに固有で、そこに全員が選べる「サブ武器」「サブアイテム」を加えていきます。

 この「サブ武器」「サブアイテム」のチョイスがとても重要です。


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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 まず説明が簡単な「サブアイテム」から。
 『Vampire Survivors』の「アイテム」とほぼ同じ扱いで、「攻撃力」だったり「クールダウン時間」だったりを上げるアイテムです。気を付けなければならないのが、効果が「メイン武器のみ」だったり「メインアイテムのみ」だったりに分かれているところです。キャラ性能を見て、「メイン武器」か「メインアイテム」のどちらかに絞って強化していくとイイと思います。

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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 恐ろしく分かりづらいのですが、「サブアイテム」を所持できる初期数は「3つ」です。
 ↑のスクショに12コ枠があるのが分かると思うのですが、その内の右半分が「サブアイテム」の欄で、半透明になっているのがカバンの大きさです。初期値だと上の3枠のみ解放されていますね。それ以上を獲得しようとすると、どれかを手放すことになります(恐らく「強化レベルが低い順」→「最初に手に入れた順」の順番で手放しているっぽい)なので、本当に欲しい「サブアイテム」が出るまではスキップも辞さない方針で。

 「カバンのサイズを大きくする」効果のプロテインBを取ると、1つずつ所持枠が増えて最大「6つ」まで持てるようになります。プロテインBは最優先で確保したいアイテムですね。


 また、このゲームには『Vampire Survivors』とちがって「永続的なキャラ強化」の要素がないことを批判する声もあったのですが、キャラごとに「強化したサブアイテム」を引き継げる要素はあります。
 その点では、繰り返し遊ぶことによって有利になる部分は確実にありますし、オンライン協力プレイのゲームだから個人的にはコレくらいでイイとは思います(『Vampire Survivors』みたいな強化方法でオンラインありにしたら、「○○MAXまで鍛えてないやつはオンラインに来るな」みたいなこと言われそうですし……)


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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 「サブ武器」はアイコンの右下に「素材」のマークが付いているもの。
 ↑のスクショだと、「こん棒」は最初から持っているメイン武器で、「クワ」と「トラバサミ」が途中から追加できるサブ武器です。

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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 「サブ武器」は非常に強力な一方、16人全員で共有している「素材」を使います。
 そのため、全員が偏った「素材」のサブ武器を使っていると一気に「素材」がなくなり、イザという時にサブ武器が出せなくなることがあります。他の人がどの「素材」のサブ武器を選んでいるのかに注意しましょう。

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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 このゲームでは「探索型」が重要な役割なので、原作の主人公「ごんべ」が「探索型」になっているという話はここに関わってきます。
 「サブ武器の素材」は、マップに点在している「つづら」の中に入っています。全員で中ボスと戦っている最中に、「サブ武器の素材」が尽きてしまうと一転してピンチになってしまうため、「素材」がなくなりかけているのに気付いたら単騎で行動しやすい「探索型」のキャラが1人で「素材」を回収しにいく必要があるんですね。


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 マップ上で赤い○が付いているつづらは「赤つづら」で、中に大事なアイテムが入っているのと引き換えに、開けるために一定時間ホットゾーンで耐えなくちゃなりません(時間が経つ前に味方全員が出ちゃうとつづらそのものが消滅します)。
 逆に言うと、大量の敵が押しよせてくるので、「赤つづら」に集まって大量のザコ敵を倒して経験値を稼ぐのがセオリーですね。

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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 この「赤つづら」から出てくる、赤いフタの「プロテインA」が超重要アイテムです。
 万屋で予め「団結スキルのアイテム」を入手した状態で「プロテインA」を取ると……

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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 味方全員にプラス効果のある「団結スキル」を発動します。
 「団結スキル」は一度使うと「団結スキルのアイテム」も「プロテインA」も失ってしまって取り直しなのですが、使えば使うほどに強力になっていくので序盤から積極的に使っていきたいですね。


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<画像はSteam版『いっき団結』のものを一部拡大しました>

 ちなみに、味方の誰が今「団結スキルのアイテムを取得していて使えるのか」は画面左を見れば分かるようになっています。キャラの顔が描かれているのが通常の状態で、「団結スキルのアイテム」を取得するとアイコンが団結スキルに変わります。これを見て、自分が「プロテインA」を取るべきか判断できるんですね。

 このゲームは「16人が4人ずつ4チームに分けられる」のですが、この4チームは広いマップの別の場所にいながら、経験値や素材や団結スキルの効果など共有する部分が多く……システムを理解すればするほど「16人全員で共闘している」感が実感できるようになっているんですね。


 あまり直感的ではないので最初は気付かないかもしれませんが、中ボスのHPも全チームで共通みたいで「ウチのチームは何もしていないのにボスがもういない!?」ということもあります。
 逆に言うと、自分達がまだ攻撃していないのに中ボスのHPゲージが減っているのを見れば「他チームが中ボスと戦っている」のが分かるので、このタイミングでは「仙人クエスト」を受けないみたいな判断も大事ですね。


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 「覚えることが多すぎてよく分かんないよー」と思われたかも知れません。
 一度読んだだけで理解できたら、そりゃ天才ですよ。

 このゲーム、プレイヤーに求めるアクションスキルは「移動」だけで、例えば「弾幕シューティング」のような精密かつ素早い動きを要求するワケではありません。要求されるのは「ゲームシステムの理解」と「他プレイヤーと息を合わせること」の方で、思考力の方を求められるゲームなんですね。

 つまり、この記事に書いてあることを全部理解できたらゲームクリアなんですよ。
 理解できていなくても、オンラインに飛び込んで、周りに合わせて動いていれば自然と立ち回りが分かってくるものです。間違っても、「ゲームを理解するまではシングルプレイで練習して、クリアできるようになったらマルチに行こう」なんて考えてはいけません。まずオンラインで他の人の動きを見て、覚えていくゲームなんです。


 公式が面白いデータを公開してくれている記事があります。

<以下、引用>
 2/15の発売直後は「イノシシが倒せない!」「代官まで行けるのか?」という声をツイート等で散見しました。では実際どうなのか?ということで2023/2/15~3/13までの「代官討伐率」をグラフにしてみました。

(画像略)

 発売初日(23/2/15)は0.6%、翌日(23/2/16)3.1%。22日に11.1%と10%を超えその後上昇、現在
(引用者注:3月中旬)は4割前後で落ち着いています。「いっき団結」すれば代官討伐も夢では無い…レベルに今はなっています。
</ここまで>
※ 強調など引用者が一部手を加えました

 配信開始直後は「難しすぎる」「やっぱりクソゲーだろ」という意見も多く、Steamの評価もかなり低かったのですが。立ち回り方が分かってくると、オンラインでそれが共有されて、どんどんどんどんみんなの動きが洗練されて加速度的にクリア率が上がって、Steamの評価もどんどん上がっていったという。

 んで、みんなが当たり前のようにクリアできるようになってくると、アプデで「裏面」が実装されてまた別のゲームバランスになったのも上手かったですね。発売直後にチョロッと遊んだだけで「クソゲーだ」みたいなことを書いているクソレビュワーは、やっぱり信用ならねえな!


◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 『Vampire Survivors』のフォロワーとしても、『いっき』のリブート作としても、これ以上ないものが来てくれたと思っています。ファミコン時代のIPを現代風に蘇らせる展開としては、個人的に『スーパーマリオ35』並に「大当たり」でした。

 『Vampire Survivors』が50時間くらい消し飛ぶゲームだったことや、オンライン協力ゲームはその面白さを理解するのに何十時間とかかることを考えると……このゲームって4~5時間もあれば、その魅力が分かって、「あー面白かった」と満足できるゲームだと思うんですね。
 公式が“カジュアルオンライン協力プレイ”と謳っているのも納得で、あまり時間がないけど『Vampire Survivors』系のゲームやオンライン協力ゲームを楽しみたいって人に是非オススメです!

 反面、1プレイが結構時間がかかっちゃうのがネックではあります。
 アプデ前は『Vampire Survivors』と同じくらいの30~40分でラスボスまで行けたのですが、アプデで裏面が追加されてからは1プレイに1時間前後はかかるようになってしまいました。週末の休みの夜に、1日1プレイくらいの感覚で遊べるならオススメです。


 相当楽しんだので、「SUNSOFT is back」の第3弾以降の企画も期待しています!
 私としては『アトランチスの謎』に来てほしいなぁ……

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