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3月2日~4月26日までの近況報告:オンリー・ザ・burstときめきいっき Ⅱ いっきSimulator~prismガールズいっきフェスティバル2 93 SUN/燦 feat. Reborn Mix-

 数年前から構想していた小説のネタをいよいよ形にしようと準備していたのだけど、今季アニメ化された漫画に同じようなネタというかスタート地点の作品があって……これ、今発表したら「○○のパクリじゃん!」って言われそうだなーと、どうしようか悩んでいます。

 もうちょっと時間が経てば「パクリ」ではなくて「ジャンル」になってくれるんじゃないかと思いつつ、その頃には「もう○○みたいなのは飽きたよ」って言われそうだし、つくづく“作品を発表するタイミング”って難しいなーと身に染みました。


 最初に考えたタイミングでブラッシュアップせずに形にしておけば良かったのかなぁ。
 そうやって世に出せずにタイミングを逸して墓場まで持っていくしかなくなったアイディアなんてごまんとあるのだけど、今回のは本当に「みんなに見て欲しい」ものだったのでどうしたらイイのか考えて考えて吐きそう。



【今後のゲーム実況予定】
ファミコンジャンプミリしら
―クリックで拡大―


 5月3日から『ファミコンジャンプ 英雄列伝』の実況挑戦を始める予定なので、「ミリしら」をやってくださる方は遅くとも5月2日までに送ってくださるとありがたいです。「ミリしら」はクイズではないので「全部は分かんないよー」なんて言わずに、分からないことを楽しむ気概でやるとイイんじゃないかと思いますよ!


 「ミリしら」で予告していたのは、あと一つ『ファイアーエムブレム 紋章の謎』なんですが……これを実況するのはもうちょっと後になると思います。
 というのも、『ファイアーエムブレム』実況には1本3ヶ月はかかることは『暗黒竜と光の剣』の時に思い知りました。「アクションゲームと非アクションゲームを交互に実況したい」「夏にホラーゲーム実況したい」とやっていると、どうしても「長期間が確保できている時」にしか出来ないんですね。なので、やるのは秋以降になっちゃうと思います。ご了承ください。

 それはそうと……
 「初心者のための麻雀動画」が一段落しそうなので、そろそろ『ペルソナ4』動画も再開したいところです。犯人のネタバレ喰らったショックも、時間が経って落ち着いてきましたし。



【今季観ているアニメ】

 この記事を書いているのが、大体春アニメの3~4話目辺りです。
 何を視聴し続けるのか、何を脱落するのかが、そろそろ決まってきた頃ですね。なので、この時点での感想を軽く書いておこうと思います。

・『【推しの子】』
 …「これがエンターテイメントの最先端」なのかと圧倒される。有馬かな可愛い
・『天国大魔境』
 …冒険譚としても、2つのパートが同時進行していくシンクロ具合も面白い
・『僕の心のヤバイやつ』
 …原作を読んでた時より、「萌えアニメを至近距離で観測している」感が強くて楽しい
・『青のオーケストラ』
 …王道の青春モノ! ここから高校編が始まるので、勝負はこれからかなー
・『勇者が死んだ』
 …「外道&性格悪い主人公」だけど、それなりの報いを受けてるのでギャグとして面白い
・『江戸前エルフ』
 …今季の超クオリティ日常アニメ枠。思ったより長生き設定を活かしてて勉強になる
・『六道の悪女たち』
 …「主人公に惚れるのは悪女だけ」という設定をこう逆手にとるのかと感心した
・『アイドルマスター シンデレラガールズ U149』
 …残念ながら「好きな原作がアニメ化しても楽しめない」案件になりそう。作画は最高だが
・『私の百合はお仕事です!』
 …設定は面白いけど、主人公がずっと怒られてるので「バイト辞めなよ」と言いたくなる
・『ワールドダイスター』
 …4話でいよいよネタバラシしてくれそうなので、そこまでは観ようと思う
・『機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season2』
 …凄すぎる。1クール目の助走のおかげで、群像劇が理解しやすくなってるの天才か?
・『Dr.STONE 第3期』
 …新アニメを優先して視聴していたため、まだ観られていません
・『ゴールデンカムイ 第四期』
 …まだ前に放送したところだと思うので、観られていません



【最近のいろんなものの感想】


 バレンタインにいただいたものの中で、「ゲーム以外」の感想を書いていく欄。
 『ユナイテッド93』は、2001年9月11日に起こった同時多発テロでハイジャックされた飛行機の一つ「ユナイテッド93便」を取り上げた映画でした。飛行機の中はもちろん、航空管制局や軍の様子なんかもしっかり描いた作品です。そのため、「作りものである」と思わせないために、出演している役者はあまり名の知られていない人達を集めたそうです。

 まず、「よくぞこんなものを映画化できたなぁ」という映画大国アメリカへの尊敬と羨望を感じました。事件が事件なので、エンターテイメントになりうるワケがないのだけど、事件に巻き込まれた人達&テロリスト達の群像劇として非常によく出来ていて圧倒されっぱなしの2時間でした。


 「面白い」とか「好きな映画」という表現を使うのは抵抗があるし、観る人には「覚悟をしてくれ」と言ってから勧めるのだけど、私は心の底から「観て良かった」と思いました。ハイジャックにあった乗客達のそれぞれの反応を、恐らく実際の「機内からかけられた電話」などをベースにして作っているのでしょう、すげえリアルでつらいんですよね。

 字幕版はプライムビデオにあるので、興味ある人はどうぞ。




 こちらも現実に起こった事故をベースにした映画、『オンリー・ザ・ブレイブ』は2013年のアメリカ「ヤーネルヒル火災」に立ち向かった消防部隊の“それまで”を描いた作品でした。

 元恋人の妊娠が発覚して、薬物を辞められず、窃盗をしてしまって刑務所に入れられて、保釈されてからも家を追い出されて―――と、主人公は人生のどん底から始まります。そこから消防部隊に入って、厳しい訓練の中で成長していく様は『トップガン』とかの「王道アメリカ映画」のようでムチャクチャ熱いし、ワクワクします。

 「ヤーネルヒル火災」以外の部分がどれくらい事実に基づいたものなのかは分からないのですが(例えば、主人公のモデルの人が実際に薬物から立ち直った人なのかとか)、フィクションとドキュメンタリーの中間くらいの作品として楽しみました。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル~forever with you~』より引用>

 3~4月に実況して紹介記事も書いた『ときめきメモリアル~forever with you~』は、ずっと見てみたかった「藤崎詩織エンド」と「隠しキャラエンド」の2つに到達することが出来ました! やった!

 むちゃくちゃ面白かったし、ここに到達するまでに『プリンセスメーカー』や『卒業』や『同級生』を事前に遊んでおいて本当に良かったと思いました。先行されたそれらのゲームから更にブラッシュアップされていたのがよく分かりましたし、このゲームが如何に革新的で「異常なほどの作りこみ」だったのかが分かりましたもの。

 私の一番好みだったヒロインは虹野沙希さんでした。青髪ショートカットだし……むちゃくちゃイイコだし。でも、どうやら当時の一番人気のキャラだったみたいで、「好きなヒロインが一番人気のキャラだと平凡な男だと思われそう」でなんかちょっと複雑になりません?

 それはともかく、実況でプレイした2周は先に書いた通り「藤崎詩織エンド」と「隠しキャラエンド」だったので、また時間があれば3周目をして「虹野沙希さんエンド」及び「特殊イベント収集」をしたいなーと思っています。そう思って2周目をプレイしていないゲームが山のようにあるのだけど……

 ということもあって、この手のシミュレーションゲームは「2周遊ぶ」のがオススメな気がします。面白かったです! ミリしらに参加してくださった方々もありがとうございます!

→ クリア!


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 『ときめきメモリアル』挑戦のためにセガサターンを設置していたついでに、セガサターンの積みゲーを崩そうと福袋で出ていた『EVE burst error』をプレイ→ クリアしました!

 原作は1995年に発売されたPC用の18禁ゲームで、剣乃ゆきひろさん(後の菅野ひろゆきさん)が手がけたアドベンチャーゲームです。彼の作品の中でも、『DESIRE 背徳の螺旋』『EVE burst error』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』の三作は有名で、「剣乃三部作」と言われることもあるそうです(ストーリーは繋がっていません)。

 私はその『DESIRE』はプレイしていたのですが、色々な理由であまり楽しめなくて……この『EVE burst error』も積んでいました。
 しかし、最近になって『異世界おじさん』で、現代に戻ってきたおじさんがわざわざネットオークションで落札してまで見たかった「セガサターン マガジン」の読者レースで1位になっていた(ちな、おじさんの好きな『ガーディアンヒーローズ』は197位だった)という話を観て―――じゃあ、こっちもプレイしてみるかなーとプレイしたところむちゃくちゃ面白かったです!

 リメイク版がNintendo Switch等でも遊べますし、このサターン版の移植とも言えるバージョンもFANZAで買えるらしいので、紹介記事も後で書こうと思っています。

 ビジュアルノベルが出てくるギリギリ前のゲームなので、「コマンド総当たり」のアドベンチャーゲームなんですが……まったく別の事件を追っている2人の主人公を切り替えながら遊ぶ、今で言う「ザッピングシステム」を使って、プレイヤーだけが「神の視点」で全体像が見られるのがムチャクチャ面白かったです。
 また、セガサターンに移植された際には、ディスク4枚組にしてまで「キャラクターボイス」と「アニメムービー」をふんだんに使った豪華なゲームになりました。ストーリーも、探偵もののミステリー要素、銃撃戦などの激しいアクション要素、菅野ひろゆきさんらしいSF要素が怒涛のように押し寄せてきて凄かった……

 読者レース1位になるのも納得な、「この時代の最先端」のゲームだと思います。
 「コマンド総当たり」は今の時代だとちょっと面倒に感じるかも知れませんが、ストーリーは今でも通じる「すごいアドベンチャーゲーム」なのでオススメです!

 『EVE』シリーズのこの後も気になるけど、そろそろ『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』にも手を出さなくちゃならないか……

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『アーケードアーカイブス いっき』より引用>

 『いっき団結』の紹介記事を書くのに、やっぱり元ネタの『いっき』をプレイしていないと色々言われそうだよなーと思ったので……『アーケードアーカイブス いっき』も購入してプレイ→ クリアしました! アケアカ版は残機を5機に増やせるからね、ありがたいね。

 『いっき』は1985年にアーケード版とファミコン版が出て、特にファミコン版について「伝説のクソゲー」みたいに言う人もいるし、なんなら公式までそう自虐ネタにすることがあるのですが……個人的には「クソゲー」とも「バカゲー」とも思わないですね。普通に面白いし、出来の良いゲームだとも思います。

 インタビューによると、元々は「戦場を舞台にして銃を撃って戦うゲーム」だったそうなんですね。
 『シェリフ』(1979年、任天堂)のように西部劇を題材にしたゲームから、『フロントライン』(1983年、タイトー)のように戦場を舞台にした見下ろし型のアクションシューティングが当時は生まれていて……それらのゲームとの差別化から、「農民を主人公にしたゲーム」「2人協力プレイが可能」「こちらは鎌を投げて、敵は手裏剣を投げる撃ち合いのゲーム」になったそうです。

 なので、「一揆は2人でやるものじゃないだろう」というツッコミは確かに面白いのだけど、そもそも「1人で多人数と戦う『フロントライン』」もおかしいでしょうよ。「戦争こそ1人でやるものじゃない」でしょ!!


 ゲームとしても、ミニマップで確認しながら「8枚の小判」を集めていく戦略性があって、デモ画面やキャラクターの動きにも遊び心がいっぱいで華やかです。私は未体験ですが、この手のスクロールゲームで2人同時プレイに対応していたのもすごいと思います。

 この時代のアーケードゲームにしては、1周クリアくらいなら私でも出来る難易度なのもイイですね。その分「遊びごたえがない」みたいに思う人もいるのかも知れませんが、プレイ時間が長くないとお金を払いたくないって人でなければオススメです!

→ クリア!


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<画像はファミコン版『いっき』より引用>

 ということで、続けてファミコン移植版『いっき』もプレイして、1周目はクリアしました!
 アーケード版と大まかなゲーム内容は変わっていないのですが、「小判の位置を示すレーダーがなくなっている」「全8面が全4面に縮小されている」「鎌を投げる際に立ち止まるようになった」「パワーアップアイテムだった竹槍が弱体化したことで罰ゲームみたいな性能になった」と……アーケード版から劣化した部分は確かに多いですね。

 竹槍もそうなんですが、「鍵」をとって「捕虜」を助ける要素がなくなったため……アイテムを取る喜びがちょっと減っているのが残念かなぁ。

 ただ、この当時は「アーケードゲーム→ ファミコン移植版」で劣化してしまうのは仕方ないことだし、私でも「まるごとバックアップ」なしで1周クリアできたので「絶対にクリア不可能な難易度」みたいなレビューはエアプだろうと思いますよ。『魔界村』とか『メトロイド』とかの方が遥かに難しいですよ。

 「農民を主人公にして忍者と戦う一揆なんて狂った設定だからバカゲー」みたいに言う人もちょっとよく分かんなくて、そういう人は同じ1985年のファミコンのゲーム『バルーンファイト』とか『バーガータイム』とかをどう見てるの? 私、『バーガータイム』ほどぶっ飛んだ設定のゲームはないと思うんですけど……

 まぁ、アーケードアーカイブスがある現状、遊ぶならアーケード版の方をオススメしますけど(笑)。これはこれで悪くないゲームだと思うので、エアプで「アレでしょ? いっきってクソゲーなんでしょ?」なんて言おうものならいっき警察がやってきて竹槍で刺されますからね!

→ クリア!


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 既にクリアはしていたのだけど、アップデートで裏面などが追加されたと聞いて『いっき団結』を再開→ 裏面もクリアしました! これも紹介記事を書きたい候補ですね。

 「裏面突入の条件」も「裏ボスを倒す条件」も知らないままプレイしていたのだけど、最大16人協力プレイのゲームなので、「他の人の流れ」に身を任せていたら裏ボスも倒しちゃいました。これが、大いなる全体主義の力か……! 実際こうやって「よく分かんないまま周りに流されて一揆に参加していた人」とかいそうですもんね。

 とは言え、このゲームは個々人の「個性(役割)」の差がかなり重要だと思います。そして、自分がどのキャラになったかで「どの能力を伸ばしていくのか」の判断が出来てるかが勝敗のカギを握っていると思います。


 それはそうと、アーケード版とファミコン版をプレイして改めて見ると……このゲーム結構「元ネタを悪ノリで使っている」ところがあるんですね。例えば、原作の仙人は「絶対に取れない位置におにぎりを投げてくる」などしてくるところ、こちらの仙人も「プレイヤー側をピンチに陥れるミッション」を出してくるとか。

 そういう意味でも、元ネタのアーケード版とファミコン版をプレイして良かったとは思います。でも、ゲームとしては別物なので、「原作やっていないから『団結』楽しめないかな、遊ぶのやめよう」なんて思わずに、『団結』から遊ぶのをオススメします! まだオンラインに人はいるので、今の内に遊んでおきましょう!

→ クリア!


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<画像はSteam版『RefRain ~prism memories~』より引用>

 1月29日に始めた『RefRain ~prism memories~』は、ワンプレイが20分くらいかかるので『東方天空璋』のように毎日欠かさず遊んだというワケではないのですが、2ヶ月以上コンスタントにプレイして4月8日にようやくノーマルエンドでノーコンクリア出来ましたー。

 明らかにトゥルーエンドっぽくなかったのでSteamの実績リストを見てみたら、「グッドエンドに到達する」という未開放の実績がありました。でも、正直ノーマルエンドのクリアも「2度と出来る気がしねえ」なのに、これ以上の難易度には逆立ちしてもダメそうだったのでここまでとします。

 遊び終えて思うのは、「弾幕ゲーとしてはかなり尖ってんなぁ」という感想です。

 『東方天空璋』の時に思ったのは、弾幕ゲームって「1機失って復活するとボムの数も復活する」ため、ボムの抱え落ちをしなければ1機×ボムの数だけ「弾幕が避けられなくても大丈夫」になっていくんですね。例えば、全3機だとしてもボムを3つ持っていれば、避けられないポイント9つまではゲームオーバーにならない―――という計算になるのです。

 なので、繰り返しプレイして「避けられなかったポイント」を潰していくと、1機失わないだけで3倍進めるようになる実感があって……練習した分だけ「上手くなった」感を強く味わえたんですね。

‌ でも、この『RefRain』はこの「ボム」にあたる仕様が相当特殊で、これをガンガン使ってもその分敵を倒せば補充されるという仕様なため、(多分)「1機失ってもボムが補充されたりしない」んですね。なので、残機をたくさん抱えていても一瞬で溶けるんですね……


 この「ボム」にあたるものも、確かチュートリアルで「M.E.F.A2を3発(4発だっけ?)撃ってからコンセプトリアクターを撃つとイイ」みたいなことを言っていたと思うので……毎回コンボ技のようにボタンをタタタタンと連打する癖がついていたのだけど。クリア後にレビューを読むと、どうもそういうシステムでもなかったみたい?

 ゲームのシステムを理解できていなくて、自分なりにベストのプレイしていたつもりがそうではなくて「オマエが難しいとか文句言ってんのは○○を使ってなかったからだろうが」と後から怒られる『サクナヒメ』とか『時オカ』のパターンだったかも知れないし、そうじゃなかったのかも知れない。それすらも私には分からない、何も分からない、何が分かっていないかも分からない……

 とりあえず、「弾幕ゲー」を遊んだことがない人とか、「弾幕ゲー」を遊んではみたもののあまりハマらなかった人の方がオススメ出来るのかも知れないと思いました。後は、「弾幕ゲー」を遊びすぎて感覚がマヒして「普通の弾幕ゲーじゃ物足りない」と思うようになってしまった人。

→ クリア!(内容はバッドエンドみたいだったけど、まぁクリアはクリアさ)



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<画像はSteam版『DEEMO -Reborn-』より引用>

 リズム&脱出ゲーム『DEEMO -Reborn-』もクリアしていましたー!
 原作は2013年に発売されたスマホ用のリズムゲームで、それを3Dでフルリメイクして2019年以降に様々な機種で発売されたゲームです。楽曲数は相当減っているけど、その分だけ謎解きに重きを置かれているリメイク作品みたいです。

 まず、リズムゲーム部分について。
 私は「ボタンで遊ぶリズムゲームが苦手」だと思っていたのだけど、根本的に「選択肢が複数あると咄嗟のときにちがう行動をしてしまう」性質があるんだと分かりました。例えば、タップ操作のみのスマホ用『バンドリ』や『プロセカ』でもタップとフリックとスライドがごっちゃになって間違えることはありますし、リズムゲーム以外のアクションゲームでもしょっちゅうボタンを間違えて凡ミス死してしまいますし。『時オカ』実況の時にはAボタンとBボタンがどっちがどっちだか分からなくなることが頻繁でしたし。

 なので、選択肢が7箇所もあるこのゲームは本当に難しくて、イージーモードでもフルコンを取れたのは6曲くらいまで。レベル5以上になると手も足も出ないというカンジでした。「新しい曲をプレイすればストーリーが進みやすい」性質上、同じ曲を何度もプレイしてフルコンを目指すというカンジでもありませんでしたし、あまり上手くならなかった感はあります。


 一方、脱出ゲーム部分は雰囲気抜群で面白かったです!
 いくつか分からなくて攻略サイトを見ちゃったところはあるので「簡単だった」とは言いませんが、美しいグラフィックで作りこまれた城を歩き回る脱出ゲームは「リッチだなぁ」と思いました。脱出ゲームって、どうしても「低予算で作られる」ものが多いですからね……
 スマホ版のスクショをいくつか見たのですが、絵本のイラストみたいだった「原作」の部屋を見事に3Dで再現していたんだなぁと感心しました。スマホ版の人気(+売上)があったからこその、このリッチなゲームなんでしょうね。

 なので、脱出ゲームが好きな人にオススメです!
 リズムゲームとして考えると、どうしてもスマホ版から曲数が減っているのがネックになると思いますし。

→ クリア!


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<画像はSteam版『PC Building Simulator』より引用>

 PC関連のことにはとんと疎い私ですが、『PC Building Simulator』は楽しくプレイしていました。ゲーム内で「ここはどうすればイイのか」の説明がほとんどないため、ネット上で検索して修理方法とかを調べていくのも割と楽しかったです。

 ただ、この手のシミュレーターによくあることだと思うのですが……ゲーム機用のゲームのようにしっかりとしたレベルデザインが出来ているワケではなくて、「この時点では絶対に手に入らないアイテムを使わないとクリアできない依頼」とかも平気で来るらしいんですね。
 レベル9になってから頻繁に依頼で来るようになったのがスクショのやつ。攻略サイトを調べてみると、対処方法は「GPUのダウンクロック」らしいのですが……「GPUのクロック調整」はレベル13にならないと解禁されないはず。なのに、この依頼がランダムで来てしまうため、どんどん低評価を付けられていって。

 攻略サイトを見るとこのゲームのストーリー依頼はレベル30まであるらしくて、このペースでプレイしていたら年末くらいまでかかりそうだなと思ってしまい……レベル11で心が折れて辞めてしまいました。

 うーん……どうすれば良かったのか。他に方法があったのかなかったのか。それすらも私には分からない、何も分からない、何が分かっていないかも分からない……
 ジャンルによっては「自分がそのジャンルの楽しい遊び方が分かっていない」ことが多々あるのだけど、シミュレーター系もそうなのかも知れない。誰か、オススメの遊び方を教えてください……

→ ギブアップ


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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 配信翌日からプレイ継続している『ブルーリフレクション SUN/燦』も紹介記事を書こう書こうと思いつつ、他のゲームの記事を優先していたため未だ書けていません。ゲームとしては、この手のゲームは「長く続けているほど有利」な傾向があるため、ストーリー解放できるくらいの戦力はキープできていて楽しい……

 サービス開始当初は細かいところに不満点があったし、レイドバトルのイベントは酷かったと思うのだけど……迅速にアプデしてくれて、最近は緊急メンテも(多分)ほとんどないし、不満点をしっかり潰していってくれている印象です。後は、フラグカードの付け替えをしやすくして欲しいのと、パーティ編成のストックが5じゃ少なすぎるからせめて10にしてくれ!


 それと、手持ちのiPadが対応機種から外れてしまったため、仕方なくPC版で始めたのだけど……このゲーム、ひたすら「オート周回」をするゲームなので、オート周回中に端末を占拠してしまうスマホやタブレットより、裏でセットしていろんなことが出来るPC版で良かったと思っています。
 このブログを書いている間もオート周回させているし、オート周回させている間に『バンドリ』や『プロセカ』をプレイしているし、iPadで始めていたらとっくに辞めていただろうなーと思います。PC版もあるスマホゲーは、なるべくPC版でプレイすることにしようかなー。

 「どんなジャンルのゲームか分からない」という人もいそうなので軽く説明をしておくと、4人パーティで戦うコマンドバトルRPGで、敵も味方も基本的には4属性です(無属性も一応あるけど死に属性だと思う…)。私は推しのかんなちゃんがピックアップに来た時だけガチャを回しているのですが、ヒロイン8人しかいないのですげえ頻繁に回ってきますね。
 同じキャラも複数人パーティ編成できるため、これ……恐らく「4人パーティ」×「4属性」=16人のかんなちゃんが揃った時点でもうガチャを回す意味がなくなると思うんだけど。それ以降はどうするつもりなんだろう。このペースだと普通に1年後くらいにそうなっていそうなんですけど。

 とりあえずゴールデンウィーク中は毎日無料10連ガチャやっているので、始めるなら今がオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『World Ⅱ World』より引用>

 二画面同時プレイRPG『World Ⅱ World』は6つの話をそれぞれ序盤の3話目くらいまで進めたところで止まっちゃっています。というのも、他のスマホゲーとちがって「期間限定のイベント」とかがないから、時間が空いた時にじっくりプレイすればイイかなと後回しにしていたところ……

 フォローしている公式Twitterが「○話を追加しました! とうとう××が△△に!」的なネタバレツイートをしてくれてしまって、「もう先の展開が分かっちゃったから自分でプレイしなくてもイイかな」という気になっちゃっています。うーむ……「ネタバレされることによって興味を持つ層」がいるのは分かるし、そういう人に向けた宣伝ツイートなんでしょうけど、私はそうではないので「Not for me」だなーと思ってしまいました。

 あとまぁ……このゲームは最低レアのキャラだけだとレベル上限がキツくなるので、多分ここから先は厳しくなっていくと思うんですよね。他のスマホゲーみたいにイベント報酬キャラがいるワケでもないし。なので、モチベーションが上がらないので……今ずっと中断しているところです。このままフェードアウトするかもしれないし、他のスマホゲーを辞めたら戻ってくるかもしれない、そんなところです。

→ プレイ中断中


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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ』より引用>

 リズムゲームが下手すぎてモチベーションが低下していた『バンドリ!ガールズバンドパーティ』ですが、「6周年で3DMVが追加」「ガチャに衣装がついて3Dの着せ替え要素が実装」「やけくそキャンペーンガチャのおかげで手持ちキャラが結構増えた」「バンドごとのストーリーが分かりやすく“続きもの”になった」ことでやる気が快復してきました。

 特に、各キャラに好きな服を着させての3Dライブが楽しい……と思っていたら、3DMVの曲実装が予定通りにはいかず、4月以降は「1ヶ月1曲」の予定だったのが4月・5月は0曲で6月以降に延期となりました。いや! 1ヶ月1曲ずつでも物足りないくらいなんですよ!?

 「バンドごとのストーリーが分かりやすく“続きもの”になった」のは、その方が話題もプレイも継続されるということなんでしょう。初期の『バンドリ』はRoseliaのみ「FUTURE WORLD FESを目指す」という目標があったのだけど、それを全バンドに設定したカンジですね。
 AfterglowとMorfonicaとRAISE A SUILENは『G.B.T』という大会に出場してて(Morfonicaは更に新しい理事長と生徒会選挙の伏線がある)、Roseliaはタイアップなどの新しいプロの活動を始めて、Pastel*Palettesは新キャラのプロデューサーが加わって『東京アイドルサミット』というリアリティ番組に出演、ハロー、ハッピーワールド!は弦巻こころを敵視する謎の新キャラが海外からやって来たみたいで、Poppin'Partyは解散フラグが立ちまくっている。

 最後の2つだけ不穏すぎるだろ!

 ハロハピはさておき、ポピパに関しては思うところがあって……
 『バンドリ』人気が全盛期のアニメ2期のころに「おたえがポピパを辞めてRASに入るかも」みたいな話をやっても、『バンドリ』はリアルライブをやっているからメンバーが抜けたりはしないでしょって冷めた目で見ていたんですね。

 でも、それから4年が経って『バンドリ』の人気も落ちて、リアルバンドをやっていた声優さん達の年齢も上がってきました。MyGO!!!!!など『バンドリ』プロジェクトの新バンドも幾つか用意されているみたいで……これ、リアルバンドもゲーム内バンドもタイミングを合わせて解散はありえるんじゃないかと思うんですね。

 そう考えると、香澄と紗綾が新しいライブハウスでバイトを始めたのも「ポストまりなさんのポジションで残る」ってことかも知れないし、おたえが楽器店のバイトリーダーになっているのも「ポストリィ先輩のポジションで残る」ってことかも知れないし……ポピパ解散説も全然あると思うんですね。3Dモデルを実装したばかりじゃなければ(笑)

 1年かけてようやく実装した3Dモデルを碌に活用せずにいなくなるのは流石にないかなぁと思いつつ、解散したら今後ポピパの新カードは増えないけど、今まで持っていたキャラをライブに使うことは今後も出来るから新しい衣装に着せ替えることも可能―――みたいなことはありえるか。イベント対象キャラになることがなくなるから、使う機会は減るだろうけど。


 ということで、「推しがこのゲームからいなくなるかも知れない」という理由でモチベーションが戻ってきました。なので、みなさんもシーズン3からでもストーリーを追いかけ直すのオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 地獄のえななん2連続ガチャを乗り切った『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は、乗り切った今だからもう笑い話に出来ますが……これだけは言わせてくれよ!

 イベストにはあまり出番がない(=メインではない)のに、ガチャだけ回ってくるんじゃねえええええええええええ!

 1発目は奏とまふゆがメインのイベントで、絵名の出番は「通りかかったまふゆをファミレスに呼んだ」くらい。
 2発目は杏と志歩がメインのイベントで、絵名の出番は「杏と志歩が通りかかったところでたまたま絵を描いていた」くらい。

 片方だけならともかく、どうしてこれで「ストーリー上どうしても仕方なく絵名のピックアップ2連続になってしまいました」ってなるの!? 片方は報酬でもイイでしょ!
 これで今月末に絵名の誕生日ガチャが来て、ニーゴの箱イベも噂されてて、「プロセカ君!!????」ってなっていますよ。流石に「権藤、権藤、雨、権藤」みたいに「えななん、えななん、レオニ、モモジャン、えななん」とはならないと信じたいですが、これで絵名のピックアップ来たら、誕生日ガチャはスルーします……


 それはそうと、『プロセカ』のストーリーも話したいことがいっぱいあって……
 『プロセカ』は9月末の3周年のタイミングで「全キャラ進級」&「シーズン2突入」が予告されているのですが、そこまでに5ユニット全部のストーリーで大きな風呂敷を畳もうとしているのかなと思うんですね。そして、シーズン2からは環境が変わった話が始まるのだろうと。

 現状を整理しておきますが、思いっきりネタバレですから文字色を反転させて書いておきます。最新のイベストまで読んでいない人は、読まない方がイイと思いますよ。

・Leo/need…インディーだけど無事に事務所所属になったため、シーズン2以降はプロバンドとしての活動が始まるんだと思う
・MORE MORE JUMP!…テレビ出演などの活動で忙しくなり、みのりちゃんと遥ちゃんは単位制に移ることを決断。2年生になるシーズン2以降はクラスが替わることに
・Vivid BAD SQUAD…『RAD WEEKEND』越えはまだだと思うけど、杏ちゃんのコンプレックス克服と、凪さんの現在の状況を知るイベント&大河さんとの別れあたりが山場になりそう
・ワンダーランズ×ショウタイム…フェニックスステージとの合同公演と、その先にある「みんなが別々の道に進む」展開と、それに抗う類くんの“仕込み”が何なのか
・25時、ナイトコードで。…奏がまふゆの母と対峙したけど、この話はシーズン2に持ち越しになりそう。まふゆと絵名はシーズン2になると「進路」の話が重要になるだろうし、そこからが本番かな。その前に、瑞希の話を山場に持ってくるか?

 私は本当にリズムゲームの才能がないし、ガチャ運もないので、正直いつ脱落するかは分からないのだけど……ストーリーは気になるので、仮にガチャもリズムゲーム部分も全部やめたとしても、ストーリーだけは後から追いかけようと思います。それくらいこのゲームのストーリーは面白いのでオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』より引用>

 始まったばかりの『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』ですが、初心者ミッション全部こなして、最初のイベントストーリー全解放して読みました。その上で「Not For Me」だと思ったので、ここで脱落します。

 まず、そもそも『スクフェス1』についての話から書いておきます。
 2016年くらいだったと思うのですが、私が今使っているiPad Proを買った際に「ちょっとゲームでもやってみるかー」と始めたゲームの一つが前作の『スクフェス1』だったんですね。当時は『サンシャイン』のアニメ1期が終わった辺りでした。

 私はそもそも「音楽」というものが壊滅的に分からなくて、リズムゲームの類もマトモにプレイ出来たことがありませんでした。初代『リズム天国』を友達に借りて、最初のステージもクリア出来なかったみたいなレベルの腕前でした。なので、キャラも音楽も大好きなんだけど、最低難易度ですら太刀打ちできなくて辞めてしまったのが『スクフェス1』だったんですね。

 その半年後に『バンドリ』のゲームが始まって、そちらも「向いていない」と思う時も多々あるのですが、それでも(途中ブランクはあるけど)6年間遊び続けているので……「今ならスクフェスもマトモに遊べるんじゃないか?」とずっと思っていたんですね。
 そこに『スクフェス2』が来たので始めたところ、やっぱり最低難易度ですら太刀打ちできなかったという(笑)。


 ただ、リズムゲームはゲームによって判定のクセみたいなのがあると思っていて、『プロセカ』も半年くらいは「何が間違っているのか分からないのにコンボが途切れてしまう」と苦しんでいたので……それは慣れたら解決する問題だと思うんですよ。

 じゃあ、どうして「Not For Me」と早期離脱するかというと……
 このゲーム、ライブをしてもキャラに経験値が入らないタイプのスマホゲームなんですよ。

 「オマエは何百回その話をするんだよ」と言われそうですが、私はキャラに経験値が入らずに、入手したアイテムを使ってレベルを上げなくちゃならないタイプのスマホゲーが本当に合わないんです……

 『バンドリ』『プロセカ』『ブルリフ』を続けられているのは「キャラに経験値が入るから」で、一時期ずっと遊んでいた『アズールレーン』もそうでした。逆に、『FGO』とか『D4DJ』とかが続かなかったのは「キャラに経験値が入らないから」で、実際には入るけどごく少量なので放置ゲー部分でレベル上げしないとほぼ上がらない『ヘブバン』もその理由で辞めました。
 何なら、『バンドリ』や『プロセカ』も、イベント用に編成したキャラが全員レベルMAXになったらそこで走るの辞めますからね。

 この話をする度に、今は「キャラに経験値が入らないタイプのスマホゲーム」の方が主流ですよーみたいに言われるのですが、主流かどうかは関係ないでしょ! 私は「私がプレイする気にならない」って話をしてるんだよ! 流行っているゲームなら、自分は面白くないって思ってても遊び続けるのかオマエは!

 ぶっちゃけた話、現代にはゲームがごまんと溢れているのに、わざわざ「Not For Me」なゲームを無理して遊んで文句を言うのもちがうと思うので脱落します。
 40人くらいいるラブライブキャラから次々とLINEが送られてくるので、ほとんど読まずに放置する贅沢さは良かったので、「キャラに経験値が入らないタイプのスマホゲーム」が好きな人にはオススメです!

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 iPadの容量がもう限界なので、いよいよ削除するしかないかと思っていた『D4DJ Groovy Mix』なんですが……『スクフェス2』が「Not For Me」だったためそちらを削除して、こちらは生き残ることになりそうです。
 リズムゲームもガチャももうやっていないんですが、大量のストーリーのアーカイブを追いかけていて、昨年2月くらいのイベストまで来ました。

 こういう楽しみ方をしていると書くと怒られそうですが、パソコンでイラストの色塗りをしている間、横に置いてオート再生するのにピッタリなんですよ。キャラクターはもう全員分かっているし、大きな動きのない「日常を描くイベントストーリー」が多いので、家事の裏で流しているだけでも朝ドラは理解できる的な安心感があるなーって思います。最近読んだイベストだと、ハピアラ4人が作った不味いチョコをリリリリ4人が食べさせられる話がヒド面白かったです。


 『D4DJ』のプロジェクト全体の話で言うと、アニメ2期が終わってフィナーレを迎えてしまうんじゃないかと不安だったのですが……新たに研究生オーディションを行っているので、ゲームが続くかはさておき、プロジェクト自体はまだまだ続けていく気はあるんだなと安心しました。

 「D4DJのプロジェクトはどうしてハネなかったのか」という話はするべきじゃないかも知れないんですが、『D4DJ』って「音楽の再生」をテーマにしていて、知らない曲、知らない文化との出会いをさせようとしていたんですね。意図的に古い曲のカバーを入れたり、ほとんどの人には馴染みのないゲーム曲を入れたり、アニメ1期1話で『WOW WAR TONIGHT』を5回かけたり。

 それを面白がれる人からすると楽しいコンテンツだったのだけど、世の中の大多数の人は「知らないものを教えてもらいたいとは思っていない」ので「聴いたこともない曲がたくさんあるのでNot For Me」となってしまったんじゃないかと思うんですね。アニメ2期はカバー曲やらんかったし、最近のゲームのカバー曲はかなり「最近の曲」に寄っている印象がありますし。


 なので……企画自体が「多数に受けるもの」ではなかったのかなぁと思うのです。キャラデザがどうとか、リズムゲーム部分がどうとか、ストーリーがどうとか以前に、世の中の多数派はこの企画に魅力を感じてくれなかったのだと。
 個人的には、そういうコンセプトなんだから『モンハン』とか「ホロライブ」とか『五等分の花嫁』みたいなドメジャーな最近のものじゃなくて、若者が全員キョトンする70年代、80年代コンテンツとコラボして欲しかったなぁと思います。人気どころとコラボしていくと、結局どのゲームでも似たような曲ばかりになってしまって、それだと収穫逓増で元からシェアの大きいところに人が集まっちゃうと思うんですよ。

 ということで、プロジェクト仕切り直しの際にはもっともっと振り切ったものをお願いします!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『ときめきメモリアル~forever with you~』→ クリア!
・『EVE burst error』→ クリア!
・『アーケードアーカイブス いっき』→ クリア!
・『いっき』→ クリア!
・『いっき団結』→ クリア!
・『RefRain ~prism memories~』→ クリア!
・『DEEMO -Reborn-』→ クリア!
・『PC Building Simulator』→ ギブアップ
・『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
・『World Ⅱ World』→ プレイ中断中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』→ プレイ継続中
・『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』→ ギブアップ
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有805冊(805冊)、未読94冊(95冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:94冊(前回:95冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック15冊(15冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:17冊<前回:17冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1368冊(1366冊)、未読379冊(380冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有84冊(84冊)、未読2冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:439冊<前回:440冊>

→ 積ん読合計:550冊<前回:552冊>

 『ファミコンジャンプ』挑戦に先駆けて『北斗の拳』と『魁!!男塾』全巻を兄貴に借りて読んでいたのだけど、これは私の積み本ではなかったためほとんど消化できず……でも、「いつか読みたい」と思っていた二作品をしっかり読めて良かったです。

 どちらも「思ってたのとちがう!」って作品でしたね。
 『北斗の拳』は思ったより「恋愛要素」が強い作品で、『男塾』はバトル漫画の皮を被った『テニスの王子様』みたいな作品でした。あまり言及されていないけど、私の大好きな『幽遊白書』なんかは『男塾』の影響を相当受けていそうだと思いました。


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム79本(77本)、未プレイ19本(18本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム142本(141本)、未プレイ59本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(12本)、未プレイ10本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(38本)、未プレイ4本(3本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(10本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム355本(350本)、未プレイ296本(294本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム111本(110本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は590本<前回:584本>

 この2ヶ月の間、ファミコンのソフトは『いっき』しか買っていないはずなのに所有ソフトが2本増えている……何もしていないのに積みゲーが増える、怖い。単純な記録ミスか、スプレッドシートのバグとかかなぁ。



【今後買う予定のゲーム】


 春は気になるスマホゲーがたくさん始まるラッシュ……も終盤です!
 5月24日に配信開始予定の『ゆるキャン△』初のスマホゲー(VRのやつとかはスマホゲー扱いじゃないのか)『ゆるキャン つなげるみんなのオールインワン!!』も一応プレイ予定です(公式サイト)。DMM GAMES版があるなら、そっちでやるかなー。

 どんなゲームか知らずに楽しみにしていましたが、PV見たら思った以上に「スマホ用RPG」ってカンジですね! 「敵と戦う」のではなく、「キャンプを成功させられるか」ですが、やってることはほぼRPG。成功しなかった場合は全員野垂れ死ぬの?

 「季節ごとのイベント」がこれほど向いたIPもないだろうし、かなり楽しみにしています。




 よりによって『バンドリ』6周年の3月16日に発売予定かよと言っていた『LOOP8(ループエイト)』は、発売が「結果的に『ゼルダ』に近くなっちゃったけど大丈夫??」という6月1日に延期になってしまいました(公式サイト)。私は『ゼルダ』ではなくこちらを買う予定です。

 1983年8月の「1ヶ月」を何度も繰り返すのだけど、自分以外のキャラクターは独自AIによって毎回異なる人間関係を築き、その人間関係がRPGパートの「レベル」に相当する能力になるという……何回聞いても「そんなのゲームとして成り立つのか?」と心配になるシステムで、トンデモない傑作になるか、破綻してしまって期待外れになるか、この目で確かめてやりますよ!




 

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【告知】4月26日(水曜日)20時頃~『いっき団結』の裏面を目指す実況やります!

【お知らせ】4月26日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『いっき団結』の裏面を目指す実況やります!


配信ページはこちら

 私は既に野良でクリアしているので、「絶対にクリアを目指すぞ!」というガチ寄りの配信というより、「みんなで楽しく出来たらイイね」というエンジョイ寄りの配信にしたいです。

 ただし、表は既に前回の配信でクリアしているので、今度は「アップデートで追加された裏面」のクリアを目指したいですね。突入条件およびクリア条件は、ネタバレになっちゃうかも知れませんがここに書いておきます。

・様々なところに出てくる「魔叉魅の鏡」を入手
→ 仙人クエストで「裏面突入!」を選ぶと、裏面が開始
→ 裏面の仙人クエストの報酬に「竹槍」がある
→ これを入手したプレイヤーは竹槍でしか攻撃ができなくなるけど、この竹槍で裏ボスのHPを30%以上削る必要がある(じゃないと逃げられる)



 ということで、アプデ前は「罰ゲーム」「地雷」扱いされていた仙人クエストがむちゃくちゃ重要になりました。野良でプレイしてみたところ、積極的に仙人クエストを選び、「魔叉魅の鏡」を探す&強化をしつつ……裏面突入自体は、ある程度キャラが強化された後半に選ぶ人が多いみたいです。




【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「新作ゲームを序盤だけ遊ぶ配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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『ときめきメモリアル』紹介/「恋愛」も「勉強」も両立しなければならない高校生活シミュレーター

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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
育成するのは「娘」でも「生徒」でもなく、「自分自身」な高校生活シミュレーター
楽しい楽しい「デート」をしてしまえば、「勉強」する時間が失われてしまう
どうして藤崎詩織は「ラスボス」と呼ばれているのか?



『ときめきメモリアル』
・開発・発売:コナミ
・PCエンジンSUPER CD-ROM2版:1994年5月27日発売
 プレイステーション版:1995年10月13日発売
  ゲームアーカイブス版:2009年11月11日配信開始
 スーパーファミコン版:1996年2月9日発売
 セガサターン版:1996年7月19日発売
 Windows95版:1997年12月4日発売
 ゲームボーイ版:1999年2月11日発売
 PSP版:2006年3月9日発売
・恋愛シミュレーション
・セーブスロット:(セガサターン版は)本体7コ+パワーメモリー14コ
 (平日の行動を決める前にセーブが可能)


 私が1周クリアまでかかった時間は約08時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:×
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:△(好感度の低いヒロインが他の男とくっ付くことはある)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×(色んなヒロインがいるのでバランスは取れてると思う)
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:△(隠し要素で男性から告白される展開もあったらしい)
・ラッキースケベ:○(女風呂を覗くことが可能)
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 育成するのは「娘」でも「生徒」でもなく、「自分自身」な高校生活シミュレーター

 このゲームは1994年にPCエンジンの拡張機器SUPER CD-ROM2用のソフトとして発売されたゲームです。そこから口コミによって大きく広がり、翌年からプレイステーションやスーパーファミコン、セガサターンと移植されていき、大ヒットしていきます。

 いわゆる「恋愛ゲーム」「ギャルゲー」の市場を作った金字塔的なソフトなのは間違いないし、後のゲームに大きく影響を与えていると思うのですが……「恋愛ゲーム」としても「育成シミュレーション」としても異質な存在だと思うんですよね。


 まず、『ときめきメモリアル』以前から「恋愛を主題としたゲーム」はありました。
 まぁ……どこからが「エロ」で、どこまでが「恋愛」なのかは難しい線引きではありますが。パソコン用の18禁ゲームでは「エロ/恋愛」を描いたものが1980年代からあって、1992年の『同級生』(エルフ)は14人のヒロインの「悩み」と向き合うストーリーが描かれていて、今日の「恋愛アドベンチャー」ゲームの雛型となっていたと言えます。

(関連記事:『同級生』紹介/21日間を自由に歩き回れる夏休みシミュレーション

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<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>


 また、2023年現在「恋愛ゲーム」「ギャルゲー」という言葉で連想されるゲームは、一つのゲームに複数人のヒロインがいて、選択肢によって「各ヒロインのルート」に突入して、彼女達と結ばれるエンドに進む―――といったストーリー重視の「恋愛アドベンチャー」だろうと思います。
 しかし、これは『ときめきメモリアル』が発売された1994年よりも後に主流となったジャンルで、『ときめきメモリアル』の公式ジャンルは「恋愛アドベンチャー」ではなく「恋愛シミュレーション」なんですね。


 1992年の『弟切草』や1994年の『かまいたちの夜』以降、ゲーム機用アドベンチャーゲームで「ノベルゲーム」が主流になっていたところ……1996年の『雫』(Leaf)がそのシステムを18禁ゲームにも取り入れて、「ビジュアルノベル」という新たなジャンルを作り出します。
 これ以降パソコン用の18禁ゲームに「ストーリー重視」「作家の才能が活かされる場所」という流れが生まれ、そうした作品がエロシーンを抜いて家庭用ゲーム機用にも移植されたため、「ギャルゲー=ストーリー重視のジャンル」と認識されていったと思います。「(抜きゲーではなく)泣きゲー」と評されたkeyの作品(1999年『Kanon』や、2000年『AIR』など)や、今や元18禁ゲームだったことすら忘却されつつある『Fate/stay night』(2004年、TYPE-MOON)等々々……


 しかし、『ときめきメモリアル』はこの系譜とはちょっとちがっていて、ストーリーがあまり重視されていません。特定の季節で、特定のキャラと、特定の場所にデートに行くと起こるイベントなんかはたくさんありますが、それらのイベントを観ていなくてもそのコのエンディングにはいけます。重要なのはパラメータ管理の方です。

 誰が遊んでも同じストーリーを読むことになる「アドベンチャーゲーム」というよりも、プレイヤーの数だけちがう体験をする「シミュレーションゲーム」のジャンルなんですね。


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<画像はSteam版『プリンセスメーカー リファイン』より引用>

 育成シミュレーションの歴史もなかなかに語りがいのあるテーマです。
 まず前提として1980年代に様々なシミュレーションゲームが出ていたこと、『ドラゴンクエスト』ブームにより「成長要素のあるゲーム」が他ジャンルにも影響を与えていたことがあると思うんですね。1990年にはシミュレーションRPGというジャンルを確立させた『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』が発売されていましたし。

 そんな中、1991年にパソコン用のゲームとして発売された『プリンセスメーカー』(ガイナックス)は、恐らくは『Wizardry』のようなRPGや、『信長の野望』のようなシミュレーションゲームに影響を受けて生まれたゲームだと思われます。それらのゲームの「育てる」要素だけを抽出し、育て方によって「娘」の将来が変わるマルチエンディングのシミュレーションゲームとして新しいジャンルを築き上げました。

 その半年後に『ダービースタリオン』(1991年、アスキー)が出ていることを考えると、「育成シミュレーション」というジャンルにおいて1991年は始まりの年だと言ってイイのかも知れませんね。


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<画像はセガサターン版『卒業S』より引用>

 1992年には、高校教師となって5人の生徒を育成する『卒業 ~Graduation~』(ジャパンホームビデオ)が発売されます。
 舞台が「現代日本の高校」になったこと、そして「ヒロインが複数になった」こと、1993年の時点でPCエンジンに移植されていたこと電撃PCエンジンが主導してドラマCDや小説・漫画などのメディアミックスを行っていたことは、メーカーは違えど1994年の『ときめきメモリアル』にも影響を与えていたんじゃないかと思われます。


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 ということで、『ときめきメモリアル』も数字管理が重要な「育成シミュレーション」のジャンルのゲームです。なんせ、画面にずっと「現在のパラメータ」が表示されていますからね。

 育てるのは「自分自身」。
 大体は1週間に2回、「平日」と、日曜日などの「休日」に何をするかのコマンドを選ぶと、そのコマンドによってパラメータが増減します。例えば、「運動」コマンドを選べば、「運動」「根性」が大きく上がる一方、「文系」「理系」「容姿」などがちょっと下がるといったカンジです。どのコマンドを選んでも「体調」が悪くなるので、「休養」を使って「体調」を回復させるのも重要です。


 と、こんなカンジでパラメータ管理をしていき、高校3年間を過ごし、卒業を迎えたときの数字で進路が決まるので、よりよい進路を目指そう―――というゲームではありません。
 『プリンセスメーカー』や『卒業』はそういうゲームだったし、『ときめきメモリアル』に影響を受けたと言われている『実況パワフルプロ野球』シリーズの「サクセス」なんかもそういうゲームだと思うのですが。

 『ときめきメモリアル』の最終的な目標は、「女のコから告白される」なんですよ。そこに主人公の進路は関係ありません(恐らく)。「恋愛」を疎かにしていると、一流大学に入っても「孤独に卒業する」バッドエンドになってしまいます。

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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>
 ※ 自分から告白できるのはセガサターン版独自の仕様ね


 つまり、このゲーム……自分自身を育成する「育成シミュレーション」の型を踏襲してはいますが、実は「育成」だけでは碌な人生にならないという「育成シミュレーションのアンチテーゼ」的な側面も持っているんですよ。
 なので、『ときめきメモリアル』というゲームは、「恋愛ゲーム」としても異質だし、「育成シミュレーション」としても異質な存在だと思うんですね。


↓2↓

◇ 楽しい楽しい「デート」をしてしまえば、「勉強」する時間が失われてしまう

 純粋に「育成シミュレーション」として考えると、このゲーム―――相当ヌルイです。

 例えば『プリンセスメーカー』の場合、何をするにもお金がかかるので、「体力を回復させるためにはお金が必要」→「お金を入手するためにはバイトをしなくちゃ」→「バイトをすると体力がごっそり減る」→「バイトで稼いだお金が、バイトで減った体力を回復させるために使われる」みたいなサイクルからなかなか抜け出せないのですが……

 『ときめきメモリアル』にはお金の概念がないので、好きなだけ「休養」をとって体力を回復させられるし、「勉強」も「運動」も上がる数字は大きく下がる数字は少ないため、満遍なくコマンドを選んでいれば割と簡単に完璧超人みたいに育てられるんです。一流大学合格も、そんなに難しくはないです。


 しかし、前項に書いたように、それだけでは「孤独エンド」になってしまいます。
 意中のヒロインと結ばれるためには、とにかく「デート」を重ねなければなりません。

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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 このゲーム、「恋愛シミュレーション」とか「高校生活シミュレーター」というよりも「デートシミュレーター」なのでは?というくらいに「女のコとのデート」が気合入れて作られているんですね。

 まずデートスポットがムチャクチャ多いですし、夏の海やプール、冬のスキー場・スケート場といった季節限定のデートスポットもあります。遊園地でも「○月に行けばナイトパレードをやっている」といった要素もありますし、映画館やコンサートホールは時期によって演目が変わります。これらの情報は、休日に開ける「情報誌」に載っているので小まめにチェックしましょう。
 例えば、藤崎詩織さんは恋愛映画が好きで、早乙女優美ちゃんはアニメが好きなので、それらが公開されている時期に合わせて映画館デートに誘うと良いんですね。


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 ヒロインが11人いて、デートスポットの数+季節イベントや演目の違いなどの数だけ会話がちゃんと変わるし、(主人公以外は)しっかりフルボイスです(※1)
 更に、制服に夏服・冬服のバリエーションがあるだけでなく、季節によって私服も変化します。夏祭りには浴衣を着てくれて、海やプールでは水着を着てくれて、スキー場ではスキーウェアを着てくれます。そんなに数は多くないですが、表情差分もしっかりあります。

(※1:スーパーファミコン版など、機種性能の問題でフルボイスではないバージョンもありますが……)


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 キャラとデートスポットの組み合わせで、1枚絵が見られるイベントが発生することもあります。いわゆるイベントスチル!


 女のコといろんなところに出かけて「そこで生まれる会話」とか「彼女の着てくる服」がしっかり変わることや、彼女の好みに合わせてデートに誘う場所やタイミングを考えるなど……「女のコとのデート」のワクワク感がゲームとしてしっかり表現されているんですね。
 例えば、『同級生』などの「恋愛アドベンチャーゲーム」にも「女のコとデートに行くイベント」なんかはもちろんあるのだけど、決められたストーリーに沿ったデートじゃなくて、自分でしっかりデートプランを考えている感覚が『ときめきメモリアル』にはあるんですよ。


 また、ゲームとして思い切ったことに……このゲームには「お金」の概念がないため、お金がなくて「デート」に誘えないなんてことにはなりません。コンサートやスタジアムにも行き放題。
 ただし、女のコの好みじゃないところに誘おうとしたり、こちらの「容姿」パラメータが低すぎたりするとデート出来ないこともあるらしいです。



 ということで、ムチャクチャ気合を入れて作られていて、その分だけ楽しい楽しい「デート」で、意中のヒロインと結ばれるためにはそれなりの回数を誘った方がイイのは間違いないのですが……一つだけ、ゲーム的なデメリットがあります。

 それは、

 「女のコとデート」をしても、育成シミュレーションの「パラメータ」は増えないということです。


 このゲーム、「育成シミュレーション」としてはヌルイと書きました。
 「勉強」や「運動」などのコマンドを満遍なく選んでいけば、自然とパラメータは高くなるからです。

 しかし、「女のコとのデート」は(主人公の)パラメータは増えません。「女のコとのデート」から得られるものは何もないのです。好雄と喋っているだけでも「雑学」パラメータが上がるのに、それもないのです!


 つまり、「女のコとのデート」をたくさんすればするほど、その時間分だけ勉強や運動などのコマンドで「上がるはずだったパラメータ」を上げることが出来ないんですね。「恋愛要素」と「育成要素」がトレードオフ、ある意味ではリアル!


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 女のコとデートをするためには、まず「休日」に女のコに電話をかけてデートのスケジュールを決める必要があります。そして、実際にデートが出来るのも「休日」なので―――1回のデートに「休日」2日分を要するんですね。
 そして、「育成シミュレーション」的には「休日」に行ったコマンドは「平日」の約4日分の増減をするらしいので、女のコと1回デートすると「8日分の勉強」が出来なくなるんですね(※2)。恋愛に現を抜かさなければ楽勝で一流大学に行けるのに、「デート」ばかりしていると成績が上がらない……!

(※2:女のコからデートに誘ってくれた場合は、誘いの電話が要らないので「休日」1回分でデートが出来ます。逆に、女のコと出会った直後は電話番号を知らないので、好雄に電話をして電話番号を聞いて、女のコに電話をかけて、実際にデートに行ってと、「休日」3回分が必要)


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 このゲーム……高校の「入学」から「卒業」までの3年間を追体験して、「体育祭」や「文化祭」、「修学旅行」なんかの行事も楽しめる「高校生活シミュレーター」であることは間違いないんですが。
 その限られた3年間という「時間」の内、どれだけを「自分を育成する時間」に充てて、どれだけを「女のコと過ごす時間」に充てられるかのバランスに右往左往するスケジュール管理のゲームなんですね。


 ここが他の「恋愛ゲーム」と一線を画すところだし、他の「育成シミュレーション」とも一線を画すところです。「恋愛ゲーム」でありながら「恋愛にばかり現を抜かしてはならない」し、「育成シミュレーション」でありながら「パラメータの数字だけ見ていてもバッドエンドになってしまう」んです。

 だから、このジャンルの「金字塔」でありながら、「異質な存在」だと思うんですね。


↓3↓

◇ どうして藤崎詩織は「ラスボス」と呼ばれているのか?
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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 このゲームを遊んだことがない人も、「藤崎詩織の名前」と「彼女の攻略難度が恐ろしく高い」ことはご存じじゃないでしょうか。事前に募集した「ミリしら」でも、3人とも「攻略難易度が高い」と書いていましたからね(笑)。

 しかし、実際にどういう理由で難しいのかは知られておらず、イメージだけが先行して「気難しい女」みたいに思われているんじゃないでしょうか。何故彼女が「ラスボス」と言われるのかは、このゲームのゲームシステムが分かっていないと伝わらないんですね。


 ということで、この項ではこのゲームの「エンディング条件のネタバレ」について軽く触れます。今から自分でプレイされるという人は、読まない方がイイと思いますよ!


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 まず、このゲームには11人のヒロイン+隠しキャラがいます。
 11人のヒロインは、全員が「デート」に誘えるし、デート会話もあるし、エンディングもあります。1992年の『同級生』がそうだったように、「好きな女のコを選んでそのコと結ばれる」遊び方をした人も多かったと思いますし、「恋愛ゲーム」「ギャルゲー」にはそういうイメージがあるかと思うのですが。

 初代『ときめきメモリアル』においては「藤崎詩織」さんだけは特別扱いで、ゲームデザイン的には「藤崎さんと結ばれることが目標」「でも、他のコと結ばれることも出来るよ」くらいのカンジなんです。不本意な例えですけど、『ドラクエV』で「ストーリー的にはビアンカを選ぶのが普通」「でも、フローラを選ぶことも出来るよ」みたいな話です。

 まず、オープニングの時点で唯一登場しているヒロインな上に、オープニングで主人公は「伝説の木の下で告白されたい相手」として藤崎さんの顔を思い浮かべていますからね。

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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 また、ゲームの3分の2が終わって3年生に進級したタイミングで、「藤崎さんエンド」に足りないパラメータと、「このままだとくっ付いてしまう相手」が提示されます。
 他のヒロインに失礼ではと思わなくもないのですが、実際このゲーム……他のヒロインは、藤崎詩織エンドを邪魔する妨害キャラ的な側面を持っているんですよね。


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 前の項まで私は「恋愛要素」と「育成要素」がトレードオフと書いてきたのですが、実は「育成要素」でパラメータを上げることが「恋愛要素」にもつながってくるのです。

 それが、各ヒロインの登場条件とエンディング条件です。
 必ず登場する「藤崎詩織」と「早乙女優美」以外のヒロインは、基本的に主人公の特定パラメータが一定以上になることによって登場します(※3)。1人例を挙げると、虹野さんは「根性」を一定以上にすると登場して、エンディングで結ばれるには「運動」と「根性」のパラメータが高い必要がある―――みたいなカンジですね。

(※3:その他には、同じ部活に入って部活コマンドをたくさん選ぶという条件もあります)


 運動タイプのヒロインは「運動」系のパラメータが高いと、出会う確率も結ばれる確率も高くなるし。文系タイプのヒロインは「文系」系のパラメータが高いと、出会う確率も結ばれる確率も高くなるというイメージで良いと思います。

 しかし、「藤崎詩織」だけは特別なんです。
 このコは最初から登場している反面、結ばれるためには「全パラメータ」が高くないといけなくて、「全パラメータ」が高くないと「デート」を重ねてもなかなか好感度が上がっていかないらしいです。そのため、「育成シミュレーション」部分をバランスよく効率よくプレイする必要があるのですが……


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 そうして全パラメータを上げまくっていると、「他のヒロインの登場条件」を満たしてしまい、他のヒロインが次々と登場してくるんですね。


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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 ヒロインが増えるだけならイイのでは?と思われるかもですが、このゲームには「爆弾システム」なるものが存在していて、簡単に説明すると「登場したまま放ったらかしにしている女のコがいると、爆弾を爆発させて他のキャラの好感度も下げる」のです。

 つまり、「今回は藤崎さん狙いで行くぞ!」と決めてプレイしても、藤崎さん以外の女のコともデートをしていないと、その女のコが爆弾を爆発させて、藤崎さんの好感度まで下げてくるのです。


 爆弾を発生させない条件はデートをすることで、爆弾を消す条件もデートをすることなのですが……前項に書いたように「デート」をするには休日2日分を消費するため、「育成」に費やす時間が奪われるし、もし爆弾が同時に複数発生した場合は爆弾処理デートが間に合わないで大惨事になりかねません。

 この「意中の女のコと結ばれるために、他の女のコとデートをしなければならない」システムは何だよと、よくネタにされるのですが……このゲームがあくまで「藤崎詩織と結ばれることが目標のゲーム」なんだと考えると、納得のシステムなんですね。

・藤崎さんと結ばれるためには、全パラメータを上げる必要がある
→ すると、藤崎さん以外のヒロインが次々と登場してくる
→ 藤崎さん以外のヒロインともデートをしないと、爆弾が発生してしまう
→ 藤崎さん以外のヒロインとデートしていると、「育成」する時間が失われる
→ 卒業のタイミングまでに、藤崎さんエンドに必要なパラメータに届かない


 「恋愛要素」と「育成要素」がトレードオフになっているシステムを活かしていて、その両方を上手いバランスでこなさないとたどり着けないのが「藤崎詩織エンド」なんです。


 そのため、このゲームを効率よく攻略していこうとすると、「意中のヒロイン以外はなるべく登場させない」プレイになっていくという。何その「セレクトボタンを押してサブ画面に切り替えると敵が消滅するので、セレクトボタンを連打しながら進むのが最適解」な『たけしの挑戦状』みたいな攻略法は!


◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル ~forever with you~』より引用>

 やっぱり、このゲームって「しっかりゲーム」なんですよね。
 「リスクとリターン」がちゃんとあって、攻略法をしっかりと考える必要があるんです。

 それでいて気ままな高校生活をしてもイイし、藤崎さん以外のヒロインと結ばれてもイイ……その自由度の高さこそがこのゲームの魅力だと思うので、ゲームに自由度を求める人にこそ是非オススメしたいです。
 個人的には、現代のオープンワールドゲームよりもこういう古いシミュレーションゲームの方が「自由度」を感じるのだけど、「何を自由度だと思うか」は人それぞれ違うみたいだからそういう話はイイか。

 今現在では遊びやすい環境ではないと思うので、色んなシリーズの復刻をしてくれているコナミさん、『ときメモ』シリーズコレクション出してくれませんかね。そうすれば本作もみんなに薦めやすくなるし、プレステ系の機種が全部壊れてしまった私も『2』以降が遊べるようになるので……


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【告知】4月12日(水曜日)20時頃~『ときめきメモリアル』2周目の実況を始めます!

【お知らせ】4月12日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『ときめきメモリアル(セガサターン版)』の実況やります!


配信ページはこちら

 特別に「2周プレイする」と決めて始めた『ときめきメモリアル』実況、その2周目もいよいよ最終日です。クリア後に「ゲームカタログ」を読む時間を考えると、急いで進めていきたいですね。水曜日は23時から『【推しの子】』あるし、マジでちんたらやってる時間はないぞ……

 クリア後に「紹介記事」を書くつもりなので、この時点であれこれ言うのは控えますが……育成シミュレーションゲームの系譜を順繰りに遊ぶため、『プリンセスメーカー』や『卒業』を先にプレイしていて本当に良かったと思っています。というのも、このゲーム……育成シミュレーションゲームって考えるとムチャクチャ変なゲームだと思うんですね。

 「ゲームジャンルの歴史」を順繰りに進むのって大事なんだなーと思いました。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は『ときめきメモリアル』を遊ぶ配信ページの記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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2023年の冬アニメで、私が面白かった作品 & サブスク等で観るオススメの作品

※ 4月10日『ジョジョの奇妙な冒険ストーンオーシャン』を追加しました

 私の個人的なメモ目的と、サブスク等で何か観るものを探している人にオススメする目的で、今季実際に全話観て面白かったアニメを記録していこうと思います。

 AmazonプライムビデオやNetflixに加入している人が多くなったサブスクの時代は、「これから始まる面白いかどうか分からないアニメ」の情報よりも、「一気に全話観られる確実に面白いアニメ」の情報の方が求められているんじゃないかと思ったんですね。


 なので、とりあえずやる気が継続する限りは、毎シーズン「私が面白かったアニメ」を紹介して、それらの作品がサブスクで観られるのかどうかを載せていこうかなと思います。
 記載するサブスクは、とりあえずAmazonプライムビデオ(見放題)、Netflix、Hulu、Abemaプレミアム、dアニメストアの5つにしましたが、「俺が入っている○○がないんだけど!?」という人はコメント欄に書いて下さい。追加していくんで(※1)

(※1:ごくまれに、コメントをしないで「自分の思ったことが反映されない! この人は分からずやだ!」と怒り出す人がいるんですけど……私はエスパーじゃないので、頭の中で思っただけで意見が伝わるだなんて思わないで、コメントにして伝えてください)


 この記事を書くまでに最終話が放送されずに4月にズレこんでしまうアニメなんかもあるのですが、そういった作品は来季に回すのではなく、最終話が放送された後にこの記事に追記しようと考えています。


【もういっぽん!】
 <公式サイト女女女女女


 今季も面白かったアニメはいっぱいあったけれど、一番涙腺崩壊したのはコレでした! 激アツ柔道アニメ!

 「中学3年間マジメに練習してたけど、あんま柔道強くなれなかったなー」という“特に才能に恵まれたワケでもない主人公”による、等身大の青春部活ものとしてムチャクチャ良かったです。私はスポーツ全般が好きなんで柔道のルールももちろん分かるのだけど、「ルールなんてよう分からん」って人も楽しんで観ていたみたいなんで、柔道が分からない人もみんな観てくれ……!

 最初から最後までずっと面白かったんだけど、特に自分は南雲ちゃんの話と、姫野先輩の話が好きでした。
 「女子柔道部」なんてそんなに人数いるワケじゃなくて、作中でも「5人チーム戦なのに、部員が3人しかいない」みたいな話も出てくるのだけど、そういうマイナースポーツゆえのドラマがしっかり描かれているのも個人的には大好きなポイントです。

 あと、私が唯一しっかりと全巻読んだことのある柔道漫画『帯をギュッとね!』では描かれなかった「金鷲旗」を観られたのが嬉しかったです。
 高校柔道は「夏の金鷲旗」「夏のインターハイ」「春の選手権」が三大タイトルなのだけど、「金鷲旗」と「インターハイ」はめちゃくちゃ日程が近い(7月末と8月上旬)ため、両方描くと冗長になっちゃうんですね。でも、「金鷲旗」は「予選なしのいきなり全国大会」という変わった大会なので、『もういっぽん!』でそれを描いてくれたのは良かったです。


<こういう人にオススメ!>
・等身大の部活スポーツアニメが観たい人
・明るい主人公が好きな人


<視聴可能なサブスク>
 AmazonプライムビデオHuluAbemaプレミアムdアニメストア



【お兄ちゃんはおしまい!】
 <公式サイト女女女女女


 「アークシステムワークスが覇権を取った世界線のアニメ」こと、『お兄ちゃんはおしまい!』もムチャクチャ面白かったです。面白過ぎて序盤に記事を書いたほどでしたが、その後もずっと楽しみました。

 序盤は「男と女のちがい」あるあるネタで、お兄ちゃんが女子になって困っちゃう話が多かったのですが(ブラジャーを買いに行く回とか、美容院に行く回とか)……後半は学校に通うようになるので、「男子のコミュニティと、女子のコミュニティのちがい」あるあるネタになっていき、「男と女のちがい」というネタは共通だけど飽きさせない変化を落としこんだことで1クールしっかりとやり切ったのは見事でした。
 これは秘密なんだけど、実は私、みよちゃんが大好きです……! あの本屋のシーン良かったなぁ……

 「TSに萌えるだなんて変態だ」みたいな偏見は捨てて、「誰にとっても身近な題材のアニメ」として、男性にも女性にも観てもらいたいアニメだと思います。


 原作がPixivで無料で読めるのでアニメでやった部分まで読んだのですが……アニメはかなり「原作に忠実」で、アニメ完全オリジナルのストーリーはほとんどないんですね。
 それを超絶クオリティでアニメ化しつつ、原作で描かなかったシーンを補完していっているという(例えば、間違えて男子トイレに入っちゃうシーンは、原作だと「あぶない、間違えて入るところだった」とすんでのところで思い留まるのだけど、アニメだとそのまま入って中で気付く)

 制作のスタジオバインドは『無職転生』のアニメ化に向けて設立された新しい会社なんですが、かつての京アニのような「クオリティ」と「カリスマ性」を持った会社になりつつあるなと思います。まぁ、巨乳組のおっぱいが原作より8割増しくらいに大きくされているのは、個人的にはどうかなと思いましたが!

<こういう人にオススメ!>
・超絶クオリティの日常アニメを観たい人
・「女のコの生態」をしっかり学びたい人


<視聴可能なサブスク>
 AmazonプライムビデオHuluAbemaプレミアムdアニメストア



【ブルーロック】
 <公式サイト男男男男男


 2クール目が終わり、テレビアニメ2期と劇場版アニメも発表された『ブルーロック』―――正直1クール目が終わった時点での感想は、「どうしてこの作品がこんなプッシュされてんの?」でした。大して面白くもないのに、大人の事情でゴリ押しされてるんかなと。

 それは、事前情報で「サッカー×デスゲーム」という話を聞いて期待しちゃっていたのが間違いだったのかも。1クール目は普通に「11人vs11人」のサッカーをやっていて、デスゲーム感もほとんどありませんでした。「負けたチームが脱落する」のなんか、他のサッカー漫画でもトーナメント戦だったら普通ですしね。
 特に私が「なんじゃそりゃ」と思ったのは、第1話から描かれていた「日本のフォワードはゴール前で味方にパスするからダメなんだ」という録にサッカーも知らないヤツがテキトーに言っていることの受け売りみたいなサッカー観で……正直キッツイなぁと思いながら、でも大好きなサッカーのアニメだからと観続けていたんですが。

 2クール目に入って「勝った相手から1人引き抜ける」二次セレクション編が始まると、1クール目に出てきた敵も味方もシャッフルされて、見方が大きく変わりました。この漫画……「サッカー×デスゲーム」じゃなくて、「サッカー×ハンター試験」漫画だ!


 敵味方がシャッフルされる二次セレクション編に入ってから、主人公の潔に「他の選手の能力を“食って”取り込む」という要素が加わり、「倒した相手の能力を奪える」とか「味方を利用することもストライカーのエゴ」となっていったのが良かったです。
 第1話で私が「なんじゃそりゃ」と思った「日本のフォワードはゴール前で味方にパスするからダメなんだ」も作中で否定されて、敵も味方も全員の動きを利用することでゴールが奪えるというサッカー観になっていきました。要は、第1話のアレ、一種の釣りというか「キャッチーなテンプレを利用しただけ」だったんだと思うんですね。歴代の日本代表への揶揄もそうですけど。


 ということで、今からこのアニメを観ようかなと思った人には……「とりあえず3話まで観て!(そこから観続けるかどうか判断して)」じゃなくて、「とりあえず15話まで観て!」と勧めなくちゃならないという(笑)。ハードルが高い!


<こういう人にオススメ!>
・『ハンター×ハンター』のハンター試験編が好きだった人
・「とりあえず15話まで」観続けられる人


<視聴可能なサブスク>
 AmazonプライムビデオNetflixHuluAbemaプレミアムdアニメストア


 とりあえずは以上です。
 恐らく、アレとかも最終話を視聴したら追記すると思いますが……それはまた来週かな。



―2023年4月10日20時追記―
【ジョジョの奇妙な冒険ストーンオーシャン】
 <公式サイト女女女男男


 2021年12月にNetflixで1クール目が先行配信された『ジョジョ』の第6部が、全3クールとうとうテレビ放送も終わって完結しました。むちゃくちゃ面白かった……

 「ジョジョってすごく長く続いているから途中から観ても分かんないじゃない?」という人もいるかも知れませんが、「第○部」ごとに新しい主人公になるので、過去作を観ていなくても何とかなるんじゃないかと思います。どうしても気になるという人は、最低でも「第3部」だけ観ておけば「第6部」は問題なく楽しめると思います(アニメだと第3部だけで48話あるけど……)。


 今回は『ジョジョ』シリーズ初の女性主人公で、第1話でいきなり刑務所に入れられるという衝撃の展開から始まります。
 今回アニメで通して観て思ったのは、序盤が特に「敵は何をしたいのか」「何を目的に戦っているのか」が分からないのと、出てくる能力も難解なため……正直1クール目はあまり面白くなかったのだけど、話が大きく動く2クール目中盤あたりから加速度的に面白くなっていった印象です。

 特に最終決戦は、ラスボスの能力も、話のスケールも「歴代ジョジョシリーズ」の最終決戦の中でも個人的には一番好きかもというくらいに楽しみました。

 連載当時ジャンプで毎週読んでいたのだけど、第6部はやっぱり序盤の取っ掛かりであまりハマれなかったせいで、何が起こっているのか分からないまま惰性で読んでいて……ラストシーンだけやたら覚えていたのですが。今回アニメで通して観てみると、「あのラスト」に向けた布石が各所にしっかり置かれていて、よく練られた構成だったんだなーと思いました。


 私、「原作が好きな漫画だとアニメ化した時にグチグチと文句を言ってしまう」ことでお馴染みなんですが、この『ジョジョ』とか『ダイの大冒険』とか原作を読んだのが昔すぎる作品だとあまり記憶していないから楽しめるのかも知れないです。面白さを再発見できました! ありがとう!

<こういう人にオススメ!>
・「何が起こるのか分からない」予測不能な能力バトルものが好きな人
・とにかく「トンデモない」ものを観たい人


<視聴可能なサブスク>
 Netflix

| アニメ雑記 | 19:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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