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【告知】2月26日(日曜日)20時頃~Wii Uで今ならまだ買えるアドベンチャーゲームの実況を始めます!

【お知らせ】2月26日(日曜日)20時頃~YouTube Liveで、Wii Uで今ならまだ買えるアドベンチャーゲームの実況やります!


配信ページはこちら

 化石のような記事を発掘してしまった。これもう5年も前なのか……



 土曜日のノベルゲームラジオのテーマである「今の内に買っておけ、Wii Uのアドベンチャーゲーム」で私が紹介した作品を、冒頭だけでも実況して、少しでも興味を持ってくれたなら今の内に買っておけ!と布教する配信やります。アーカイブは1作品ずつ分ける予定です。

 そして、こんなに忙しない時にやることなのかと思いつつ、先日始まったばかりのスマホゲーム『World Ⅱ World』の初見プレイ(チュートリアル+ガチャ?)を遊ぶ配信をED枠でやります! 予定としてはこんなカンジ。

・20:00~20:15 『新 鬼ヶ島』
・20:15~20:30 『はじまりの森』
・20:30~20:45 『メタルスレイダーグローリー』
・20:45~21:00 『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』
・21:00~21:30 『トガビトノセンリツ』
・21:30~22:00 『World Ⅱ World』

 こういうの、絶対予定通りに行かないんだよ!


 Wii Uでは買えたけど、現行機では遊べないソフトまとめ

 Wiiのバーチャルコンソールで出ていたけど、Wii Uのバーチャルコンソールに出ていないソフトまとめ


 この記事は「Wiiショッピングチャンネルの終了でダウンロード購入できなくなるゲーム」の実況用の記事でしたが、「Wii UのeShop終了でダウンロード購入できなくなるゲーム」の実況もすることにしました。生配信の告知や、動画のログの格納などに、使っていました。

 ↓動画のログは格納しています。

≫ 「続きを読む」

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『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』紹介/ジャンルは変わったけど、コナミゲームの歴史をまとめた記念碑的作品へ

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
救出要素はなくなり、今回は最初からコナミヒーローが使える(変身できる)!
状況に応じて、コナミゲームの歴史をオマージュした様々なミニゲームに挑んでいく
「1991年のファミコン市場」に合わせて絵がディフォルメに変更


『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』
・コナミ
・ファミリーコンピュータ用ソフト:1991年1月5日発売
 Wii Uバーチャルコンソール版:2015年9月2日発売
・2Dアクションゲーム+様々なミニゲーム
・パスワード制


 私がクリアまでかかった時間は約1.5時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください
↓1↓

◇ 救出要素はなくなり、今回は最初からコナミヒーローが使える(変身できる)!

 このゲームは1988年1月に発売された『コナミワイワイワールド』の続編で、そのちょうど3年後の1991年1月に発売されたファミリーコンピュータ用のアクションゲームです。

 映画原作の版権モノがあってバーチャルコンソール化されなかった1作目とちがい、2作目はWii Uバーチャルコンソールでも出ているゲームです。Wii Uバーチャルコンソールは「2023年3月28日(火)午前9時」に買えなくなるので、今の内にみんな買いましょう!


 さて、このゲーム―――
 ネット上では「1作目が好きだったのに、2作目では別物になっちゃってガッカリ」とよく言われている代表作だと思います。これか、『ガチャポン戦士3』かってくらいに。
 ただ、私はこのゲームは「1作目とは別ジャンル」の意欲作かつ名作だと思っているので、しっかりとこのゲームが再評価されてほしいと思って記事に書きます。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 大きな変更点は、前作が「メトロイドヴァニア」につながるような2D探索アクションゲームだったのに対して、今作は「ステージクリア型のアクションゲーム」になったことです。1度クリアしたステージをやり直すことは出来ず、ひたすら次のステージへと進んでいきます。


 これが1作目が好きだった人達から不評みたいなんですが……
 しかし、1作目の紹介記事にも書いたように、コナミの「2D探索アクションゲーム」は1987年辺りに集中的に力を入れていただけで、その後はしばらく「2D探索アクションゲーム」は出さなくなるんですね。『ドラキュラ』も『月下の夜想曲』(1997年)まではステージクリア型に戻っちゃうワケですし。

 「メトロイドヴァニア」というジャンルが確立&定着している現在とちがい、当時は探索が難しくてそれらのゲームがクリア出来なかったこども達も多かったんじゃないかと思います。
 探索アクションは「同じ場所を行ったり来たりさせることで、少ない素材でも長く遊ばせる」省エネ的な発想のゲームでしたが、『スーパーマリオブラザーズ3』(1988年)などステージクリア型のアクションゲームも大ボリューム化してきた時代ですしね。



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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 そして、「探索2Dアクションゲーム」が「ステージクリア型の2Dアクションゲーム」に変わったことで、コナミヒーロー達の登場の仕方も大きく変わりました。

 前作は6つのステージに囚われている6人のヒーローを「探索」して助けることで、ようやく仲間になって自由に切り替えられるようになるというシステムでしたが。
 今作は主人公リックルが一定時間だけコナミヒーローに“変身”できるというシステムで、ゲーム開始時に5人中3人の組み合わせを選びます。この組み合わせは『Splatoon』のブキみたいなもので、「1人目はゴエモン」「2人目はビル」「3人目はウパ」と自由に選べるのではなく、予め決められた組み合わせから選ぶこととなります。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 ステージ中に出てくる「C」のアイテムを取ると、下のアイコンがゆっくりとしたルーレットのように赤く光るので、目押しで↑+Aで―――

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 60カウントの間だけコナミヒーローに変身することが出来ます。
 この間は敵の攻撃を受けてもライフは減らず、代わりに変身していられるカウントが5カウント減ります。攻撃手段の大幅強化&アーマーが付く、というイメージですね。変身中に回復アイテムを取れば変身時間が回復するほか、変身中に「C」アイテムを取れば再度変身し直して時間を回復させることも可能です。


 前作が1人1人と仲間を集めていくゲームだったのに対して、最初から全員選べるのが味気ないという意見もよく目にするのですが……前作は「序盤に仲間になるキャラ」と「終盤に仲間になるキャラ」で出番に差があって、ぶっちゃけ『1』だと風魔の印象があんまなかったんですよね。岩壊すときだけ登場させる、『ゼルダの伝説』における爆弾みたいなキャラでしたもの。

 その点、今作は最初から好きなキャラが選べるので「全ステージ風魔で遊ぶぜ!」みたいなことも出来るし、それでいて風魔のみ月風魔伝ステージで出来ることがあるみたいに、原作主人公が有利になるキャラ差要素もあります。あくまでちょっとだけなので、どの組み合わせを選んでもクリア出来ると思いますが。


 それでは、1の紹介記事と同様に登場する「当時のコナミのオールスター」キャラ達を紹介していきましょう。


0.リックル
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』のものを加工しました>

 シナモン博士が作った本作オリジナルキャラクターです。
 攻撃能力は貧弱なものの、この形態の時のみ二段ジャンプが出来るので移動面はかなり優秀ですね。「C」カプセルを取ることで、コナミヒーローに変身する能力があるのですが……オリジナルのコナミヒーロー達は何をしているんだ??


1.ゴエモン
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』のものを加工しました>

 1作目から引き続き登場のコナミの顔!
 各作品の発売日をまとめていて気付いた(思い出した)のですが、この時期のコナミは毎年1月の早い時期に「落とし玉商戦」用のキラータイトルを発売していて……1988年は『コナミワイワイワールド』、1989年は『がんばれゴエモン2』、1990年は『がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル』、1991年がこの『ワイワイワールド2』で、1992年が『がんばれゴエモン外伝2 ~天下の財宝~』と、毎年正月に『ワイワイワールド』か『ゴエモン』を発売していたんですね。1993年からは年末商戦になりますが、毎年12月末にスーパーファミコンの『がんばれゴエモン』シリーズが展開されていきます。

 任天堂の『マリオ』や『ポケモン』が11月に発売されるみたいなカンジで、当時のコナミの看板タイトルがゴエモンだったのです。

 今作ではキセルをブーメランのように投げて攻撃します。原作にそんな攻撃方法あったっけ? 貫通能力はないけど、広い範囲を攻撃できるのでなかなか強いです。

-登場作品-
・『Mr.五右衛門』(1986年)
・『がんばれゴエモン!からくり道中 』(1986年)
・『がんばれゴエモン2』(1989年)
・『がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル』(1990年)



2.シモン
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』のものを加工しました>

 キャラ選択画面では茶髪なのに、ゲーム内では何故か黒髪になるヴァンパイアハンター。このキャラも1作目から引き続きの登場ですね。
 前作では高火力のクロスを投げて対ボス戦用のキャラとして重宝しましたが、今作は鞭しか使えないのでかなり弱体化しました。「リーチも火力も中途半端」で、個人的にはハズレキャラだと思っています。

 『ドラキュラ』シリーズの顔ではあるものの、この時期からはベルモンド一族の他のキャラが主人公を務める作品も増えているのでシリーズがたくさん出ている割にシモンの登場作品はあまり増えていません。

-登場作品-
・『悪魔城ドラキュラ』(1986年)
・『悪魔城ドラキュラ(MSX版) 』(1986年)
・『ドラキュラII 呪いの封印』(1987年)
・『悪魔城ドラキュラ (アーケード版)』(1988年)



3.風魔
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』のものを加工しました>

 主演作品はしばらく1作しか出ていなかったのに、このキャラも連続参戦です。
 このキャラも1作目で使えた手裏剣を失ってしまってリーチがクソ短くなってしまったのだけど、ナナメ上にも攻撃判定があるため1作目より強くなっているカンジはします。前作同様、月風魔伝ステージの岩が壊せるのだけど、変身前のリックルでも岩は壊せるので、わざわざそのためにコイツを選ばなくても……感はあります。

 こどもの頃はこのキャラ、「縛りプレイ」感覚で使っていました。

-登場作品-
・『月風魔伝』(1987年)



4.ウパ
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』のものを加工しました>

 前作が発売された1988年1月にはまだ誕生していない、1988年4月に生まれた新参者キャラクターです。世にも珍しい赤ちゃん主人公です! 性別は男で、王国の王子様らしい。原作のWii Uバーチャルコンソール版はまだギリギリ買えるので、今の内に確保しておくか……?

 射程は風魔同様に短いのだけど、敵を雲に替える能力があるため、そこを足場にすることが可能。更に、集めると1UP出来るアイテムに変換してくれるので、その気になれば延々とコイツで残機を稼いでから先に進むことも出来る「初心者向けチートキャラ」の一角なんだとか。

 ちなみに、ウパ主人公のゲームはその後1作も出ていませんが、『パロディウス』シリーズに出たり、携帯電話版『コナミワイワイワールド』1作目のマイキーの代替キャラとして登場したりしています。

-登場作品-
・『バイオミラクル ぼくってウパ』(1988年)



5.ビル
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』のものを加工しました>

 前作『コナミワイワイワールド』の発売時点ではアーケード版は出ていたけどファミコン版は出ていなかったため、プレイアブルキャラではなく最終面がそれっぽいステージになっていたという『魂斗羅』の主人公が、『2』ではプレイアブルキャラとして参戦です! このキャラも、選択画面では金髪なのに、どうしてかゲーム中では黒髪になります。色数の問題?

 画面端まで届く遠距離攻撃が可能なだけでなく、上方向にも撃てる銃が強すぎます。一応「威力が低い」らしいのだけど、このゲームの雑魚キャラは耐久力があまり高くないため大した問題じゃないです。このキャラを使うかどうかで難易度が激変するチート級キャラというか、恐らく初心者救済キャラですよね。
 例えば兄弟でこのゲームをプレイする際、お兄ちゃんがビルを使って出てくる敵を片っ端からやっつけてあげる―――みたいな遊び方を想定しているんじゃないかと思います。 

-登場作品-
・『魂斗羅』(1987年)
・『スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲』(1988年)



 という5人―――
 映画版権のマイキーとコング、そして主人公ではなかったモアイが抜けて、ウパとビルが入ったというカンジですね。ウパなんかは性能の面白さで採用されたんじゃないかと思いますが、「コナミオールスター」として人選はかなり納得です。
 『ドラキュラ』と『魂斗羅』は一応今でも生きているIPだと思いますし、『月風魔伝』は最近新作が出ましたし、むしろ『ゴエモン』の新作が出なくなるとは思わなかったなぁ。



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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 「5人中3人」を自由に選べないとか、選べる組み合わせの強さに偏りがあるとかが批判されるポイントらしいのですが……このゲーム、1周あたりはそんなに長くないので「キャラの組み合わせを変えて何周も遊んでね」ってことだと思うんですよ。そのためにルート分岐とかもありますし。
 好きなキャラを3人自由に選べるのだと強キャラ3人を選んでそればっか使うとか、知っているキャラばっかり使うってことになっちゃうと思うんですね。なので、敢えてそうではないキャラも入れた組み合わせにしていて(※1)「初心者向けの組み合わせ」と「縛りプレイ用の組み合わせ」といったカンジにバリエーションを作っているのだろうと。

(※1:前作からの続投組「ゴエモン・シモン・風魔」という組み合わせがないのも、「知らないキャラかも知れないけどウパやビルを使ってね」ってことなんでしょうし)


↓2↓

◇ 状況に応じて、コナミゲームの歴史をオマージュした様々なミニゲームに挑んでいく
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 このゲームの基本は、前述した通り「ステージクリア型の2Dアクションゲーム」です。
 Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃、「C」カプセルを取った状態で↑+Aで変身。

 前作同様、プレイアブルキャラの原作をオマージュしたステージが用意されています。
 「ゴエモン」ステージが『がんばれゴエモン』ではなく『Mr.五右衛門』(1986年)オマージュなのは、大人になってアーケードアーカイブスで配信されたのを観るまでは知りませんでした。





 2Dアクションステージの原作再現も凝っていますが、このゲームの目玉はやはり「ステージによってまったくジャンルが変わる」ところだと思います。前作も、最終決戦時に『ツインビー』と『沙羅曼蛇』を足したような縦スクロールシューティングゲームが始まりましたが、今作はそれどころの騒ぎじゃありません。

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 今作にもあります、『ツインビー』ステージ!
 前作とちがって「地上への攻撃」要素もありますし、ルート分岐によって2つのステージから選べるという豪華仕様です。本家の『ツインビー』には手も足も出ない私でもこちらはクリア出来る難易度になっていますね。

-当時のシリーズ作品-
・『ツインビー』(1985年)
・『もえろツインビー シナモン博士を救え! 』(1986年)
・『ツインビー3 ポコポコ大魔王』(1989年)
・『ツインビーだ!!』(1990年)



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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 『ツインビー』ステージをクリアすると、ボーナスステージとして3Dの画面でベルを集めるゲームが始まるのですが……これは1987年にディスクシステム用で発売された『ファルシオン』が元ネタらしいです。ファミコン3Dシステムという立体視で3Dが楽しめる周辺機器に対応した数少ないゲームの一つだとか。

 まったく知らないゲームでしたが、画像検索すると確かに似てますね……


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 前作『コナミワイワイワールド』にはなかった、横スクロールの「グラディウス」ステージもあります! コミカルになっているから、どちらかというと「パロディウス」か?

 こちらもルート分岐で選べる2ステージ収録で、本家に比べれば難易度は抑えてあると思います。


-当時のシリーズ作品-
・『グラディウス』(1985年)
・『沙羅曼蛇』(1986年)
・『ライフフォース』(1987年)
・『グラディウス2』(1987年)
・『グラディウスII -GOFERの野望-』(1988年)
・『ゴーファーの野望 エピソードII』(1989年)
・『グラディウスIII -伝説から神話へ-』(1989年)
・『ネメシス』(1990年)

・『パロディウス ~タコは地球を救う~』(1988年)
・『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』(1990年)



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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 ルート分岐によって遊ぶことになるパズルステージは、1982年のアーケードゲーム『ガッタンゴットン』っぽいという話ですが……『ガッタンゴットン』はレールの上を列車が走るのをパネルを動かして脱線させないようにするゲームなので、全然ちがうゲームですね。
 こちらは列車が風船を割らないように気をつけながら絵を揃えていくパズルゲームです。本家をそのまま持ってくると難易度が高くなりすぎるため、アレンジしたものを持ってきたのかな?

 ちなみにこのステージのみ、ミスしてもゲームオーバーにならず、クリアすればご褒美がもらえる実質ボーナスゲームになっています。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 もう一つのルートを進むと、見下ろし型のレースゲームになります。
 1987年のアーケードゲーム『シティボンバー』オマージュのステージらしく、こちらは確かに検索してみたら画面構成は似ていますね。システムはちょっとちがうみたいですが。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 パスワード画面は『クォース』(1989年)。
 シューティングゲームのような操作をするパズルゲームですね。ウチの母親はほとんどゲームをやらなかったのだけど、ファミコン版『テトリス』と、この『クォース』と、スーファミの『ヨッシーのクッキー』だけ無茶苦茶遊んでいましたわー。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 ルート分岐の際に、トランシーバーで仲間が連絡してくるところは『メタルギア』(1987年)っぽいですね。トラーシ―バーの形状は『メタルギア2 ソリッドスネーク』 (1990年)かなと思いますが。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 そして、最終決戦手前のステージは、なんと1981年のアーケードゲーム『フロッガー』オマージュです! 任天堂で言えば、『シェリフ』みたいなポジションのゲームじゃないですかね。往年の名作オマージュステージを超えて最終ステージに行くの熱すぎです。



 ということで、「当時の大人気シリーズ」から「ちょっとマニアックな作品」、「往年の名作」まで幅広いネタを拾って1つのゲームに落とし込んでいるのです。
 前作が「大人気キャラが集合する『スマッシュブラザーズ』」だとしたら、今作は「コナミゲームの歴史を一つにまとめた『メイド イン ワリオ』のナインボルトステージ」だと思うんですね。「キャラクター」ではなく「ゲーム」を集めたゲームなんです。

 この時期、「一つのゲームに色んなミニゲーム」が入っている作品が増えていた時期ではあります。アドベンチャーゲームなのに様々なミニゲームが入っている『たけしの挑戦状』(1986年)や『さんまの名探偵』(1987年)、ボス戦がミニゲームな『ワギャンランド』(1989年)、原作のシチュエーションを再現する様々なミニゲームが入っている『ファミコンジャンプ 英雄列伝』(1989年)などなどなど……


 この『ワイワイワールド2』がそれらの作品と大きくちがうのは、このゲームに入っているミニゲームには「原作のゲーム」があって、「コナミのゲームの歴史」を1本のソフトに集めているところです。これは上述の作品達とは大きくちがいますし、前作『コナミワイワイワールド』でもやっていなかったことです。

 コナミヒーロー達が集結するゲームではなく、主人公のリックルがコナミヒーロー達に変身する設定も、「コナミのゲームの歴史」を再現していると考えると頷けますもんね。

 そう考えると、やっぱりこのゲーム―――ゲームの歴史上初めて「1つのゲーム会社の歴史」を1本にまとめようとしたお祭りゲームとも言えて、もっともっと評価されるべき作品じゃないかと思うのです。

↓3↓

◇ 「1991年のファミコン市場」に合わせて絵がディフォルメに変更

 とは言え、1作目に比べて2作目に「ガッカリだった」という人の理由は、「ジャンルの変更」とか「ミニゲームの多さ」とかじゃなくて、「こども向けになった」ことにガッカリしたんじゃないかと思うんですね。1作目のリアル頭身をやめて、2作目はみんな二頭身になってしまいましたからね。

 例えば1作目が発売された1988年時点でメインターゲットだったであろう小学校高学年くらいのコからすれば、2作目が発売された1991年には中学生でしょうから、「こんなこどもっぽいものやってられるかよ」と思われたのかも知れません。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 個人的には、このディフォルメ絵があまり「原作を再現できていない」ことの方が気になるのですが……(ビルが黒髪なこととか)


 しかし、この時期のファミコンはある程度「低年齢化」していて、こども向けのプラットフォームになっていたとも思うんですね。
 この時期はもうスーパーファミコンが発売されている時期で、1990年12月には『アクトレイザー』や『ファイナルファイト』のような大人っぽいゲームがスーパーファミコン用に発売されていたんですね。「大人っぽいゲームはスーパーファミコンに移行」し、「こどもっぽいゲームはファミコンに残る」という棲み分けが出来ていた時期がしばらくは続いたと思うんです。


 この時期のファミコン用ソフトで言えば、同じように「リアル頭身→ ディフォルメ頭身」へと移行した「くにおくん」シリーズが大人気でしたし。コナミも『悪魔城ドラキュラ』のスピンオフ作品として『ぼくドラキュラくん』を発売していました。「SDガンダム」系のコンテンツが人気で、『ナイトガンダム物語』のファミコン版が発売されていたのもこの時期ですし、『スーパーロボット大戦』が生まれたのもこの1991年です。

 この時期のファミコン用ゲームは「ディフォルメ頭身」のものが多かったんですよ。
 むしろ、市場に合わせた変化とも考えられます。

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』より引用>



 また、ディフォルメ頭身になったからといってグラフィックの質が低下したワケではなく、オープニングやエンディングの映像などは1作目を遥かに凌駕するクオリティだったと思います。

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>


 ヒロインのハーブ姫も、「正統派ヒロイン」ってカンジで無茶苦茶可愛いし。
 1作目のヒロインであるコナミレディも小さなドット絵ながら可愛く描かれています……これは3年後に『ときめきメモリアル』を出す会社なのも納得ですわ。

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>


 ちなみに、1作目のコナミレディはこれ↓ね。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>



 その後にステージ分岐のない「1面」「4面」「6面のレース」「8面」だけだと思うのですが、クリア後に1枚絵が出るのも好きです。こういう1枚絵があるだけでフンイキが大きく変わりますからね。ペン太、今回もオマエは戦わないのか……!

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>


 「こんなコミカルな見た目だけど難易度は激ムズ」みたいなゲームも世には多いですが、このゲームはオプションで残機を増やせるし、無限にコンティニューが出来るし、変身時はライフが減らないシステムなので、低年齢層でも比較的クリアしやすいゲームじゃないかと思います。

 それがヌルイという人は、オプションで残機を増やさず、ウパの残機増やしを使わず、ビルのいない組み合わせを選ぶなどすれば難易度は上がると思うんで、これでノーコンクリアを目指すとかすればそれなりに歯応えがあるんじゃないでしょうか。私はゲームを遊んでいて一度たりとも「簡単すぎて不満」なんて思ったことがないんで、そんな人の気持ちは想像するしかないですけど。



◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ワイワイワールド2』より引用>

 1作目の『コナミワイワイワールド』も名作だと思うのですが、そこから3年経って「新旧のコナミゲームの歴史」をギュギュっと1本にまとめるようなゲームに変わっていて……「クロスオーバー作品」の歴史の中でもターニングポイントになる作品だと思うんですね。

 本文の中にも書きましたが、1作目は「コナミのキャラクター」のオールスターが集まって同じ土俵の上で戦うという意味で、任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ』に通じるゲームだと思うのですが。
 2作目のこちらは「コナミのゲーム」の色んな要素を拾ってきて、1本の串に突き刺してまとめて食べさせてくれるという意味で、任天堂の『メイド イン ワリオ』のナインボルトステージに通じるゲームだと思います。

 コナミ版の「ナインボルトステージ」を遊びたい人にオススメです!


 あと、今回の記事ではあまり触れることが出来ませんでしたが、今作も「2人同時協力プレイ」が可能なのでオンラインプレイ対応版が出ないかって思っちゃうんですよねー。オンライン対応の『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』とかに出してくれませんかねぇ。むっちゃ盛り上がると思うし、再評価されると思うんですよ。
 もちろん『Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection』みたいに、オンライン対応の全部入りコレクションみたいな形で発売してくれても嬉しいです! 『ワイワイワールド』や『ゴエモン』など、ファミコン・スーファミ時代のコナミの「2人同時協力プレイ」なゲームを集めるだけでも相当な量になるでしょうし。いや、いっそのこと「ワイワイワールドと原作のセット」で版権料を支払って『グーニーズ』や『キングコング2』も入れてくれれば……(無茶言うな)


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『コナミワイワイワールド』紹介/キャラだけじゃない、あの時代のコナミの魅力が集まったクロスオーバーゲームの先駆け

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
1980年代のコナミキャラが“ちゃんと操作できる”クロスオーバー作品
メトロイドヴァニアという言葉はなかった時代だけど、しっかりと「探索」が面白い!
「2人協力プレイと言えばコナミ」という時代があったんだ


『コナミワイワイワールド』
・コナミ
・ファミリーコンピュータ用ソフト:1988年1月14日発売
・2Dアクションゲーム
・パスワード制


 私がクリアまでかかった時間は約08時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください
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◇ 1980年代のコナミキャラが“ちゃんと操作できる”クロスオーバー作品

 このゲームは1988年1月に発売されたファミコン用のアクションゲームで、「アーケードゲームの移植」とかではなく「ファミコン用の新作」として発売されました。

 ちなみに1988年のファミコンソフト、2月に『魂斗羅』と『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』、4月に『ダブルドラゴン』と『キャプテン翼』、7月に『熱血高校ドッジボール部』、8月に『ドラゴンボール 大魔王復活』、10月に『スーパーマリオブラザーズ3』、12月には『桃太郎電鉄』と『忍者龍剣伝』と『グラディウスII』と『ファイナルファンタジーII』と『テトリス』と『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』が発売されたやべー年です。
 ROMカセットの大容量化と、ソフトによってはバッテリーバックアップを搭載するものも出てきて、より大作ゲームが出てくるようになった時期ですね(反面ディスクシステムの強みがなくなって撤退が始まった頃)


 『コナミワイワイワールド』は当時のコナミのファミコン用ソフトから様々なキャラクターが登場するクロスオーバー作品であり、オールスター作品なのですが……「歴史上初めてのクロスオーバー作品のゲームか?」と言われると、ちょっと悩むんですよね。

 例えば、『ドンキーコング』(1981年)の主人公であるマリオが『ドンキーコングJr.』(1982年)に敵キャラとして出てくるのは「クロスオーバー作品」ではなく「続編」だと思うのですが、アーケード版『パンチアウト!!』(1984年)の観客席にマリオとドンキーコングがいるのは「クロスオーバー作品」と言えば「クロスオーバー作品」と言えなくもない……
 同じ開発者だったり、同じゲームメーカーだったりが、お遊び的に他のゲームのキャラクターを登場させることはこの時代に結構ありましたからね。『アトランチスの謎』(1986年)に『いっき』(1985年)のキャラクターが登場するとか。

 また、『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』(1987年)、『仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド』(1988年)、『ウルトラマン倶楽部 地球奪還作戦』(1988年)なんかは、傍から見たら「そのゲームに出てくるの全部ガンダムじゃないですか」と思われるかも知れませんが、ファンにとっては『機動戦士ガンダム』と『機動戦士Zガンダム』と『機動戦士ガンダムZZ』のモビルスーツがごちゃ混ぜになって戦うのは「夢の共演なんですよ!」と言いたくなる気持ちがないワケでもありません。これもクロスオーバーと言えば、クロスオーバーか?

 ちなみに、『ガンダム』『仮面ライダー』『ウルトラマン』が一堂に会するコンパチヒーローシリーズが登場するのは1990年(『SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所』)からなので、もうちょっと後の話ですね。

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』より引用>


 アニメや特撮出身IPのキャラではなく、ゲーム出身IPのキャラだけで「別々のゲームの主人公が集まって一堂に会するゲーム」と限定しても、『プロ野球ファミリースタジアム』の「ナムコスターズ」が1986年12月に登場しています。
 まつぴ・にやむこ(マッピー)、ばろん(スカイキッド)、ふあいか・ぷうか(ディグダグ)、ぱつく(パックマン)、ぎる(ドルアーガの塔)、いんで(バベルの塔)、らりいX(ラリーX)、ぴぴ(ポールポジション)、せひうす(ゼビウス)、ぼすこ(ボスコニアン)、きやらか(ギャラガ)、とふかふ(リブルラブル)、へろへろ(ワープ&ワープ)、そして、ぴの(トイポップ)!

 錚々たるゲームのキャラクター達(中には敵キャラや、ゼビウスのように異星の名前のものもありますが)が、同じチームに集まって戦う―――けど、もちろん元ネタのキャラ達は野球ゲームのキャラではないし、グラフィックもみんな共通だったので、「パックマンやギルを使っている」という感覚とはちょっと違ったと思うんですね。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ファミスタ'89 開幕版!!』より引用>



 その点、『コナミワイワイワールド』(1988年)は別々のゲームの主人公が「ちゃんと自分で操作できて」「ビジュアルもみんなちがっていて」「原作を再現した性能差になっている」んですね。「世界初のクロスオーバー作品のゲーム」と言うのは抵抗があるけれど、「クロスオーバーのゲームの先駆けとなった作品」と言うくらいはイイんじゃないかと私は思います。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>



 それでは、登場する「当時のコナミのオールスター」キャラ達を紹介しましょう。


1.コナミマン
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 いきなり「誰やねん」と思われそう……
 1980年代のゲームには特定の行動をすると出てくる「ボーナスアイテム・ボーナスキャラ」がいろんなゲームに入っていて(有名なのは『ゼビウス』のソルとか)、コナミマンはコナミの様々なゲームに出てきて獲得すると得点がもらえる「ボーナスキャラ」でした。そのボーナスキャラが、コナミキャラが一堂に会するゲームの主人公に抜擢されたんですね。

 マントを取ると空が飛べるようになるのは、それらのゲームの原作再現でもあります。

-登場作品-
・『ロードファイター』(1984年)
・『グーニーズ 』(1985年)
・『キングコング2 怒りのメガトンパンチ』(1986年)
・『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』(1987年)
・『エスパードリーム』(1987年)



2.コナミレディ
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 紅一点のキャラとして登場した、本作オリジナルキャラです。
 設定的にはシナモン博士が作ったアンドロイドらしく、「わざわざビキニ姿にするとはシナモン博士」と思わせました。プレイアブルキャラとして使えるのはこのゲームだけですが、この後のいろんなコナミのゲームに顔を出すことになります。

 コンピューターゲーム黎明期はどうしても「ゲームは男の子のもの」だったからか男性主人公がほとんどで、『コナミワイワイワールド』に出演できる女性主人公がいなかったんだと思うんですね。
 それが、『ガールズガーデン』(1985年、セガ)、『アテナ』(1986年、SNK)、『マドゥーラの翼』(1986年、サン電子)、『モモコ120%』(1986年、ジャレコ)と女性主人公のゲームが増えてきたのが1980年代中盤あたりです。『コナミワイワイワールド』にわざわざ女性主人公をオリジナルキャラとして足したのは恐らくその流れで、『アテナ』や『マドゥーラの翼』を見ればコナミレディが何故ビキニ姿なのかが分かりやすいですね(笑)。

 男の私にはあまり分からない感覚なんですが、女子のゲームプレイヤーは「男性キャラ」よりもなるべく「女性キャラ」を使いたがるみたいな話があって、なのでマリオのパーティゲームやスポーツゲームにはピーチ姫やデイジーなんかが出演するらしいんですが……そんなこともあって、この『コナミワイワイワールド』は兄妹でいっしょに遊ばれて、妹がコナミレディを使っていたみたいな話を目にしました。こんなエロイ格好をさせられたキャラなのに!


3.ゴエモン
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 ファミコン~スーファミ時代のコナミの「顔」と言えばゴエモンです!後にRPGになったり、パズルゲームになったり、漫画も連載されていたし、アニメ化もされていたそうです。
 原作同様に武器はキセルで、招き猫を取得すれば飛び道具としてコバンを投げられるようになります。ゴエモンのみ、道中の宝箱を開けることができるのだけど、ハートを任意のキャラに取らせようと切り替えている間にハートが消えてしまうのがお約束です。

-登場作品-
・『Mr.五右衛門』(1986年)
・『がんばれゴエモン!からくり道中 』(1986年)



4.シモン
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 多数のシリーズ作品が発売され、後に「メトロイドヴァニア」と名付けられるジャンルの片翼を担った『悪魔城ドラキュラ』シリーズの初代主人公です。正確には「初代主人公シモン」その人ではなく「シモンIII世」らしいのだけど、どうして?

 原作同様にムチを使って攻撃し、アイテムを取得することで「クロス」を投げられるようになります。ムチはリーチが長いけど連射が遅く、クロスは1発ごとに弾丸5消費するけど敵を貫通しながらブーメランのように動くので超強力です。

-登場作品-
・『悪魔城ドラキュラ』(1986年)
・『悪魔城ドラキュラ(MSX版) 』(1986年)
・『ドラキュラII 呪いの封印』(1987年)



5.マイキー
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 元々はスティーヴン・スピルバーグが総指揮を執った1985年の実写映画『グーニーズ』の主人公で、ゲーム化は何本かされていましたが、この姿のマイキーが出てくるのは1986年のファミコン版以降だと思います(MSX版はスロースが主人公)。このファミコン版が大ヒットしたからなのか、原作の映画が存在しない『2』のゲームまで出ました。

 原作からしてこどもなので小柄で、小さな隙間を通ることが可能です。一部のステージではマイキーでしか入れない場所があります。ファミコン版同様に攻撃手段はキック、パチンコを取得するとパチンコで攻撃できるようになります。

-登場作品-
・『グーニーズ』(1986年)
・『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』(1987年)



6.コング
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 元々『キングコング』は1933年のアメリカ映画で、1976年にそのリメイク映画が作られ、更に1986年にその続編『キングコング2』が公開になり、そのゲーム化がMSX2とファミコンで発売になりました。どちらもコングが主人公ですが、内容は別物です。

 体が大きく、ジャンプ力も高く、攻撃力も高くて強い!
 更にバナナを入手すると、岩を投げつけてナナメ下に攻撃が出来ます。どうしてバナナを食べると岩を投げられるようになるのかは知りません。

-登場作品-
・『キングコング2 怒りのメガトンパンチ』(1986年)
・『キングコング2 甦る伝説』(1986年)



7.風魔
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 主演作品は1987年に発売されたファミコン用ソフト『月風魔伝』1本だけだったのに、この後も多数のコナミ作品にゲスト出演するという変わった立ち位置のキャラクターでした。と思ったら、2022年に35年ぶりの新作『GetsuFumaDen: Undying Moon』が発売されて驚きました。経緯としては、『パルテナの鏡』みたいなカンジなのかなぁ。

 リーチが短い刀と、アイテムを取れば3方向に飛んでいく手裏剣を投げられるようになります。デフォルト武器で岩を壊せるキャラですが、加入が後半すぎて活躍の機会がなくなりがち……

-登場作品-
・『月風魔伝』(1987年)



8.モアイ
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』のものを加工しました>

 『グラディウス』シリーズからの参戦と書かれることが多いですが、モアイはこの当時のコナミのいろんなゲームにちらっと登場していたので「コナミマン」と同じような扱いの「主人公キャラじゃないけどコナミを代表するキャラ」としての参戦じゃないかと思います。後に『モアイくん』という単独のゲームが出ましたね。

 攻撃力が高いけれど、足元には攻撃が出来ません。アイテムを取れば『グラディウス』の敵として出てきたときのようなリングの弾を放ちます。

-登場作品-
・『グラディウス』(1985年)
・『ピポルス』(1985年)
・『コナミのボクシング』(1985年)
・『ツインビー(ファミコン版・MSX版)』(1986年)
・『沙羅曼蛇』(1986年)
・『Qバート』(1986年)
・『キングコング2 怒りのメガトンパンチ』(1986年)
・『火の鳥 鳳凰編 我王の冒険』(1987年)
・『エスパードリーム』 (1987年)
・『エキサイティングビリヤード』(1987年)
・『メタルギア』(1987年)
・『エキサイティングベースボール』(1987年)



 プレイアブルキャラはこの8人です。
 その内2つが映画原作ゲームのキャラで、確かに当時『グーニーズ』のゲームは大人気だったから人選に納得なんですが、その権利関係のせいでバーチャルコンソールなんかでの配信が絶望的だと言われているんですね。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 その他のキャラだと、『ツインビー』(1985年)のシナモン博士がコナミレディを作ったり、プレイヤーにヒントをくれたりするポジションで登場します。シナモン博士のヒントを、面倒くさがらずに聞きましょう。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 ステージ選択画面に出てくるペンギンは、『けっきょく南極大冒険』(1983年)や『夢大陸アドベンチャー』(1986年)の主人公のペンギンだと思われます。
 オマエも戦えや!と思ったら、『コナミワイワイワールド』の携帯電話版が出た際、映画原作キャラ2人が差し替えられて「ウパ」と「ペンギン(ペン太)」に代わったそうです。キングコングの代わりがコイツなの!?



 そして……

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 やはり衝撃的なのはコレでしょう!
 仲間を全員揃えて最終決戦に向かう際、乗り込むのがツインビーかビッグバイパーで、『ツインビー』(1985年)風の縦スクロールシューティングゲームになるんですよ!

 ゲームの歴史を考えると、「1本のゲームにいろんなゲームが入っていて状況に合わせて変化する」のが流行っていた時期ではあります。

・1985年10月『チャレンジャー』
 …1面は横スクアクション。2面が見下ろし視点の探索アクションで、固定画面の横視点アクション面に出入りしていく
・1986年2月『ゼルダの伝説』
 …基本は見下ろし視点のアクションアドベンチャーで、ダンジョン内でのみ横視点になる場面がある
・1986年11月『ドラゴンボール 神龍の謎』
 …基本は見下ろし視点のアクションアドベンチャーで、ボス戦は「格闘ゲーム」、ところどころで固定画面の横視点アクション面になる
・1986年12月『たけしの挑戦状』
 …基本は横視点のアクションアドベンチャーだけど、ハングライダーの場面はシューティングになる
・1986年12月『光神話 パルテナの鏡』
 …上スクロールや横スクロールステージの後、探索要素のある砦面があって。最終面はシューティング
・1986年12月『ドラえもん』
 …1面は見下ろし視点の探索アクションで、固定画面の横視点アクション面に出入り。2面が強制スクロールのシューティング。3面が画面切り替え式の横視点のアクションシューティング
・1987年2月『魂斗羅』
 …横スクアクション面と、3Dシューティングのステージがある


 しかし、『コナミワイワイワールド』がその中でも衝撃的だったのは、「別のゲームが入っている」ことだったんですよ! よく考えると全然そんなことはないのだけど、当時こどもだった私は「1本ゲームを買うと新作アクションゲームとツインビーが入っていて2本分じゃん!」くらいに思っていました。

 これ、『龍が如く』や『JUDGE EYES』のゲームセンターで昔のセガゲーが丸々遊べるのの元祖と言ってイイんじゃないかと私は思っています。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 まぁ、ビッグバイパーで出撃しても縦スクロールの同じ面になるの!?とは思いましたが(笑)

 でも、コメントで指摘されて思い出しましたが、『コナミワイワイワールド』(1988年1月)の時点で、ファミコンのグラディウスって『グラディウス』(1986年4月)と『沙羅曼蛇』(1987年9月)しか出ていなくて、当時の最新作『沙羅曼蛇』はステージによって縦にも横にもスクロールするゲームだったんですよね。

 だから、当時は「グラディウスなのに縦なの!?」とは思わなかった記憶があります。



 ということで、正真正銘「当時のコナミのオールスター」なんですね。
 「このメンツで魂斗羅はいないの?」と思うかも知れませんが、『魂斗羅』はアーケード版はあったもののファミコン版はこの翌月に発売になるので参加しなかったみたい……なんですが、実は『魂斗羅』要素もしっかりこのゲームに入っているので、「アーケード版を知っている人はニヤリと出来た」のかも知れませんね。


↓2↓

◇ メトロイドヴァニアという言葉はなかった時代だけど、しっかりと「探索」が面白い!

 とは言え、後の『ファミコンジャンプ』(1989年)や『ワイワイワールド2』(1991年)、最近のゲームで言えば『The Wonderful 101』(2013年)のように「状況に合わせて様々なミニゲームを遊ばされる」ほどではなく……オマケとして縦スクロールシューティングが入っているくらいで、基本はずっと横スクロール2Dアクションゲームです。


 しかし、これもちゃんと「当時のコナミ」なんですよね。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 まず最初にプレイヤーは原作再現された6つのステージから選ぶことになるのですが……カプコンの『ロックマン』(1987年)のような「ステージを選べるステージクリア型ゲーム」とはちょっとちがって、この6つのステージに何度も出たり入ったりする「探索型のアクションゲーム」なんですね。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 例えば、最初にプレイヤーが選びそうな「左上のステージ」に行くと、こちらの攻撃が届かない位置に敵のイソギンチャクがいて、このまま飛び移るとダメージを喰らい続けるようになっているんですね。なので、「今はまだここは進めないんだ」とプレイヤーは引き返すことになります。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 そして、別のステージでシモンを救出して仲間にしてから戻ってくると、シモンの武器はリーチの長いムチなので、このイソギンチャクをノーダメージで倒すことが出来るんですね。6つのステージを行ったり来たりしながら「仲間」や「アイテム」を集めることで、行動範囲が広がっていく「探索型2Dアクションゲーム」ということで―――

 今で言う「メトロイドヴァニア」風のゲームなんですよね。


 「メトロイドヴァニア」とは?
 『メトロイド』(1986年)と、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(1997年)の英語版のタイトル 「Castlevania: Symphony of the Night」を組み合わせた造語で―――サイドビューの2Dアクションゲームでありながら、「ステージクリア型」ではなく「何度も行き来可能な、つながったエリアを探索する」タイプのジャンルですね。このジャンル名はこの2タイトルの公式ジャンルではなく、恐らくは2010年代に入ってからゲーマー達がインディーゲームを分類する際に使い始めた言葉じゃないかと思われます。

 しかし、当然ながら「メトロイドヴァニア」という言葉が生まれる前から「探索型の2Dアクションゲーム」はたくさんあって、この2タイトル以外にも「探索型の2Dアクションゲーム」はたくさんあったんです。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『アトランチスの謎』より引用>

 例えば、『メトロイド』の4ヶ月前の1986年4月に発売されたサン電子の『アトランチスの謎』です。
 このゲームは一見すると「全100面のステージクリア型2Dアクションゲーム」のように見えるかもだけど、「1面→ 2面→ 3面→ 4面→ …」と進むゲームではなくて、1つの面にいくつものドア(隠しドア)があって様々なルートを構築するゲームなんですね。「1面→ 2面→ 3面→ 6面→ 8面→ 10面→ 4面→ 25面→ 41面→ 94面→ 97面→ 100面」みたいに。

 普通のプレイでは気付かないような隠しドアがたくさんあって。
 各ステージにある「アイテム」を取ることでダメージを無効化したり、雲の上に乗れるようになったりして、主人公がパワーアップするところなんかは「メトロイドヴァニア」っぽいですね。いや、本来ならそこに『アトランチスの謎』も加えて、「アトロイドヴァニア」と呼ぶべきだったんじゃないのか……?


 どうしてこういうゲームが生まれたかというと、1986年当時はゲームの中に「隠し要素」がごまんと入っていて、それを仲間内で共有したり「攻略本」で調べたりして遊ぶのが普通だった時代だからだと思います。『ゼビウス』(1983年)とか、『ドルアーガの塔』(1984年)があって、『アトランチスの謎』は『パックランド』(1984年)に影響を受けていると明言されています。2Dアクションゲームの中に山のように隠し要素を加えたゲームにしようとしたと。

 要は、2Dアクションゲームに「隠し要素」の成分を多くを加えると「探索型の2Dアクションゲーム」になるんだろうなと思うのです。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『メトロイド』より引用>

 そして、1986年8月にディスクシステム専用ゲームとして初代『メトロイド』が登場します。『メトロイド』は任天堂のゲームですが、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)や『ゼルダの伝説』(1986年)を作った宮本茂さんの部署ではなく、それまでゲーム&ウォッチを作っていた横井軍平さんの部署によるゲームです。

 新人デザイナーだった清武博二さんと松岡洋史さんの2人が「絵が描けるヤツは、ゲームもつくれるはずや」と言われ、生まれて初めてテレビゲームを作ることになったのだけど……
 2人だけでは10ヶ月弱経っても全くゲームが完成せず、決まっていた発売日だけが近づいてきて、坂本賀勇さんを始めとするメンバーが最後の3ヶ月間チームに入って部署総がかりで完成させたそうです。この辺の経緯はミニファミコン発売時のインタビュー記事で詳細に語られているので、是非一読あれ!

<以下、引用>
―――で、坂本さんたちが合流したとき、ゲームはどの程度できていたんですか?

坂本「正直に言うと、何もできていなかったんです(笑)。」

―――ああ・・・(笑)。

坂本「どこに行っても同じ柄の背景が続いていて、どこに行っても同じことしかできないような状態だったんです。キャラクターが動くだけで、ゲームデザインがまったくできていなかったんですね。」

―――その時点で、『メトロイド』の世界観は表現されていたんですか。

坂本「それはできていました。ダークな世界観で、肉体派のキャラクターが活躍する、いわゆる体当たりゲームみたいな感じは、当時もちゃんとできていたんです。」

―――それで坂本さんたちは、どのようなことから手をつけていったのですか?

坂本「いちばん最初に手をつけたのは、主人公のサムスの動きです。」

清武「私はキャラクターデザインが専門だったいうこともあって、サムスをいろんなパターンで、すごく細かく動かしていたんです。すると、すごく容量を食ってしまったんですね。」

―――そこへさらに、背景やサウンドを入れようとすると・・・。

清武「とても収まらないんです。なので、サムスの動きはかなり端折(はしょ)られました(笑)。」

―――「10か月近くもかけて、せっかくつくったのに」と思いませんでしたか?

清武「もちろん涙、涙だったんですけど、みんなに手伝ってもらっているわけですし、その結果として、『メトロイド』が完成するのであれば、それでいいとは思っていました。」

坂本「そのほかにも、背景の色を変えることで、次に進んだということがわかるようにしたりとか、ものすごくたくさん手を加えることになりました。

</ここまで>
※ 改行や強調など一部引用者が手を加えました


 後にゲームの歴史に名前を残すことになる『メトロイド』ですが、当時は「既に出来上がっている素材」を組み合わせて「3ヶ月でなんとかゲームにしなくては」と突貫工事のように作られたそうです。『スーパーマリオブラザーズ』のような「ステージクリア型の2Dアクションゲーム」にするとプレイヤーを楽しませるギミックが足りないし、ボリュームもさほどではなくなってしまいます。

 そのため、「隠し要素」をごまんと含む迷路を作り、同じ場所を行ったり来たりする「探索型の2Dアクションゲーム」にしたという。


 また、『アトランチスの謎』との大きなちがいは「パワーアップ」が「永続的なパワーアップ」かどうかだと思います。 『アトランチスの謎』は1機失うと消失してしまうパワーアップがほとんどなのですが、『メトロイド』のパワーアップは一度取得すればずっと続くパワーアップです。

 これは『メトロイド』がディスクシステム専用のゲームとして開発されたことと無関係ではないと思います。この時期のファミコン用ソフトにはセーブ機能がなかった(カセットテープを使用したファミリーベーシックを除く)ため、「セーブをして続きから遊べる」ことをウリにした周辺機器「ディスクシステム」が発売されたんですね。
 そのため、ディスクシステム初期の任天堂のゲームは、『ゼルダの伝説』にしろ『メトロイド』にしろ『パルテナの鏡』にしろ「永続的なパワーアップ」をするゲームが多いのです。その「永続的なパワーアップ」を、次回遊ぶときも継続できるのがウリのゲームを作っていたんですね。


 さて、ようやく本題に話が入ります(笑)。
 『メトロイド』が生まれたこの時期―――実はこの時期のコナミも、後の「メトロイドヴァニア」につながるような「2D探索アクションゲーム」を発売しているんですね。

 例えば、『悪魔城ドラキュラ』(1986年)は「ステージクリア型の2Dアクションゲーム」でしたが、ファミコン版の再現がマシンスペック的に難しかったMSX2版は「探索要素」をかなり強めているんですね。制限時間をなくし、迷路が複雑になり、メイン武器を変更(強化)できるなど、探索寄りに変わったところが多々あったそうです。
 そして、続く『ドラキュラII 呪いの封印』(1987年8月)は、ステージクリア型をやめて「経験値システム」や「セーブシステム」や「複数のサブウェポンを使い分けるシステム」を導入した「2D探索アクションRPG」のようになっていました。限られた時間の中でクリアするとエンディングが変化するなど、『メトロイド』の影響かなーと思われるところもありますね。

 その他だと、『グーニーズ』(1986年)も1作目が「ステージクリア型の2Dアクションゲーム」だったのが、2作目『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』(1987年3月)では「2D探索アクションゲーム」になっていたり。『魔城伝説II ガリウスの迷宮』(1987年4月)なんかも1作目が「シューティングゲーム」だったのが、2作目で「2D探索アクションRPG」になったり。

 つまり、この時期のコナミは短期集中的に「2D探索アクションゲーム」を発売していて、『コナミワイワイワールド』もその流れを踏襲しているのです。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 先ほどの、『メトロイド』と『アトランチスの謎』のちがいは「永続的なパワーアップ」だという点で『コナミワイワイワールド』を見ると……「仲間を助ける」ことが、まさにイコールで「永続的なパワーアップ」だと言えます。

 操作キャラを切り替えるタイプのアクションゲームは多々ありますが、こんな風に1人1人にライフが設定されていて、仲間が増える=全体の耐久力が上がるゲームは珍しいですね。『へべれけ』(1991年)なんかはまさに「仲間を切り替えるメトロイドヴァニア」ですが、ライフは共通でしたし。
 仲間はそれぞれ攻撃手段が異なるため、「コナミマンでは当てられない位置の敵に、コングでなら攻撃ができる」といった要素もありますし。マイキーでしか入れない場所、コングでしか登れない場所、風魔なら壊せる岩などもあります。

 つまり、仲間を助けることがイコールで「全体の耐久力アップ」「攻撃手段のバリエーションが増える」「移動できる範囲が広がる」と永続的なパワーアップになるんですね。だから、同じステージを何度も行ったり来たりしてでも「探索」して仲間を救出するのが楽しいのです!


 しかし、この後のコナミは、『悪魔城ドラキュラ』シリーズも「ステージクリア型の2Dアクションゲーム」に戻るし、『ワイワイワールド2』も「ステージクリア型のアクションゲーム」になるし、『グーニーズ』の続編は出ないしで、「2D探索アクションゲーム」の流れは一旦止まってしまうんですよね。

 それが、1990年代中盤になってから『スーパーメトロイド』(1994年)が「2D探索アクションゲーム」の完成形を一旦作り、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(1997年)がそこにRPG要素を加えて「メトロイドヴァニア」の雛型となり……2000年代以降になると、インディーゲームなどから多数「2D探索アクションゲーム」が生まれるようになります。
 『洞窟物語』(2004年)や、『LA-MULANA(ラ・ムラーナ)』(2006年)、そして2010年代になると『オリとくらやみの森』(2015年)や『Hollow Knight』(2017年)等々……「メトロイドヴァニア」というジャンル名が定着し、様々な作品が生まれるようになりました。


 そう考えると、この『コナミワイワイワールド』……初代の『メトロイド』と同様に「メトロイドヴァニア」黎明期の作品と言ってイイのかも知れませんね。

↓3↓

◇ 「2人協力プレイと言えばコナミ」という時代があったんだ

 そして、このゲームについて絶対に語っておかなければならないことがあります。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 このゲーム、「2人同時プレイ」が可能だったんですよ。

 今の基準で考えると「オフラインの2人協力プレイなんて珍しくもなんともないだろ」と思われるかも知れませんが、この時期のファミコンのゲームでは結構な貴重なゲームだったんです。

 ファミコン初期の任天堂のゲームで言えば、スポーツ系とか、『マリオブラザーズ』(1983年)、『バルーンファイト』(1985年1月)、『アイスクライマー』(1985年1月)のような2人協力プレイが遊べるゲームはたくさんありました。ファミコンはコントローラが標準で2つ付いているため、それを活かしたゲームがたくさん出たんですね。
 ですが、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年9月)辺りから任天堂ですら「1人用のゲーム」や「2人プレイでも交互に遊ぶゲーム」が多くなってしまいます。『ゼルダの伝説』も『メトロイド』も『パルテナの鏡』も「1人用のゲーム」ですもんね。2人でいっしょに遊べるゲームは、スポーツ系か落ちものパズルの対戦プレイってカンジになっちゃうんですよね。


 しかし、コナミはその隙間を埋めるように「2人で一緒に遊べる協力型ゲーム」を出し続けるんですよ。

 例えば、『ツインビー』(アーケード版は1985年、ファミコン版は1986年)。
 例えば、『沙羅曼蛇』(アーケード版は1986年、ファミコン版は1987年)
 例えば、『魂斗羅』(アーケード版は1987年、ファミコン版は1988年)。

 この『コナミワイワイワールド』も1作目(1988年)、2作目(1991年)ともに2人協力プレイが可能ですし。『がんばれゴエモン』シリーズも『2』(1989年)以降は2人同時プレイが標準となって、スーファミ時代になると「友達といっしょに2人で遊べるゲーム」の定番になりますし。
 『クォース』(アーケード版は1989年、ファミコン版は1990年)や、『T.M.N.T. ~スーパー亀忍者~』(アーケード版は1989年、ファミコン版は1990年)なんかもありましたね。1人用専用のゲームがなかったワケじゃないんですが、この時期のコナミは「2人でいっしょに遊べるゲーム」をたくさん出していて、なのでコナミのゲームはソフトを持っていなくても友達の家で遊んだことがあるって人は多かったんじゃないかと思います。


 ちなみに、もうちょっと時間が経つと「友達といっしょに遊べるゲーム」の定番となるくにおくんシリーズが出てくるのですが、テクノスジャパン勢でも『ダブルドラゴン』は1987年のアーケード版は2人同時プレイができたものの、1988年のファミコン移植版では1人用のゲームになっていました(代わりに2人対戦モードがある)。
 テクノスジャパンのゲームで2人協力プレイが出来るファミコンのゲームは、『ダウンタウン熱血物語』や『ダブルドラゴンII』(共に1989年)を待たなくてはなりません。

 そう考えると、1988年1月の時点で「2人協力プレイ」で全編遊べる『コナミワイワイワールド』はすごかったと思うんですね。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 もちろん救出した仲間にも、2人それぞれ切り替えることが出来るので「ゴエモンとシモンのタッグ」とか「モアイとコングのタッグ」みたいな夢の組み合わせにすることも可能です。ただし、2人で同じキャラを同時に使うことは出来ません。

 ただし、このシステムのせいで、キャラチェンジが「上を押しながらジャンプボタン」という暴発しやすい操作方法になっちゃってはいるんですけどね……ファミコンの2コンには「スタートボタン・セレクトボタン」がなかったため、こういう方法でしかキャラを切り替えられなかったのだろうけど。


 また、2人協力プレイ前提だからか、1人プレイの時も「画面の中心にキャラクターが収まらない」という問題も発生しています。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 スクロールの際の余白がほとんどないため、画面端から敵が出てきた瞬間に攻撃を喰らっていることが後半は多発します。そのため、敵がいるかも分からないところに消耗品の飛び道具を連射しながら進むプレイになりがち。この仕様はどうにかならんかったのか。


 「どうにかならんかったのか」ついでに、このゲームはキャラクターごとに「ライフ」が別々のため、ライフ回復アイテムが出たら「ダメージを喰らっている仲間に切り替えて回復アイテムを取りたい」と考えると思うんですよ。なのに、アイテムが消えるのがムチャクチャ早い。
 5秒くらいで消えるので、アイテムが出たことに気付いてからキャラを切り替えていると間に合いません。2人協力プレイだと、更にケンカになりそうな要因ですよね。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 ただ、そうは言っても「全編を2人協力プレイで遊べる」ようにするため、シューティングステージは「ツインビー」と「ビッグバイパー」どちらも操作できるようになっているのとか本当にすごいと思います。この絵面だけでもものすごいインパクトです。

 不満点がないワケではないけれど、夢のクロスオーバー作品の期待を裏切らない作品だったと思います!


◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 2023年現在の感覚だと、「当時のコナミのオールスター」も大半が知らないキャラとなってしまっているかも知れません。シモンは『スマブラ』に出ているから知られているとしても、ギリギリで生き残っているのがあとは風魔くらい?

 ですが、キャラを知らなくても「黎明期の2D探索アクションゲーム」としてしっかりと面白いと思いますし、簡単なゲームではありませんけど(私は序盤から「まるごとバックアップ」使ってたし…)、ファミコンのアクションゲームの中では良識のある難易度のゲームだと思います。最終面以外は、難しすぎると思ったら「探索が不十分」などの理由がありましたからね。

 ということで、「メトロイドヴァニア」好きな人には是非プレイしてもらいたいです!
 ファミコン版そのものを移植するのは権利の問題で難しいでしょうから、キャラが差し替えられた携帯電話版の移植とか出ないもんですかねぇ……


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13ヶ月間、Amazonのプライム会員になったので「プライムビデオ(見放題)」で観られるオススメ映画を募集します!

 今年の2月14日のプレゼントで、00Qさんから「Amazonプライム会員1年分の金額のギフトカード」をいただいたため、1年1ヶ月ぶりにプライム会員に戻りました! そして、無料体験期間が30日分あったので、とりあえず13ヶ月間はプライム会員になることが確定しました!


 んで、ですね……
 長くこのブログを読んでいる人なら、私が「サブスクが苦手」という話を何度も読んでいることと思います。食い放題の店に行くと、少しでも元を取ろうと食べ過ぎちゃうみたいな話で、サブスクに入ると骨の髄までしゃぶり尽くさないともったいないと思っちゃうんですね。

 それなのに数年前、1年間だけAmazonのプライム会員になっていたことがあるんですが、「いつでも観られるから」とプライムビデオをあんまり観なくて損をした気分になってしまって退会したことがあって―――あの時みたいな使い方をしたら勿体ない、でも「骨の髄までしゃぶり尽くす」みたいな使い方をしたら身が持ちません。


 これは「サブスクが苦手」という意識を変えるチャンスだと考えて、「プライムビデオで映画を観る」ことを習慣化することにします!

 例えば、毎週日曜日は「映画を観る日」と決めて、その日の夜だけは最優先で映画を観る―――プライムビデオ以外の映画、例えば今回いただいたブルーレイとか、前にテレビで放送していたのを録画したまま積んでいるものも多いので、「プライムビデオ」と「それ以外」の方法で交互に映画を観るのでもイイと思うのですが。

 とにかく、「映画を観る」ことを習慣にしようと思うのです。


 んで、それだと恐らく「観たい映画」なんてあっという間に底を突くんですよ。
 1年間が50週で、全部をプライムビデオに使うワケじゃなくて半分と考えても、「25本」も観たい映画がある人だったらそもそもその前からサブスクに入っているでしょうし。


 なので、Amazonのプライムビデオで見放題になっている「みなさんのオススメ映画」を募集します。

・1人何本でもOK。
・この13ヶ月以内なら、いつ書いてもらってもOK。
・映画以外の番組とか、ドラマとかアニメとかでも構いませんが、話数が多いと全話観る約束はできないと思います……

 私は「宇宙飛行士タイプ」なため、仮に「肌に合わない映画」を観ることになっても「この映画は肌に合わなかったな」と記録することも収穫だと思っているので、「楽しんでもらえるか分からない」ものであっても気楽にどうぞ。
 面白かった作品は、「プライムビデオで観て良かった作品」みたいな記事にして感想を書くかもしれませんし、書かないかもしれません。未来のことは誰にも分からない……

| ひび雑記 | 18:00 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】2月14日(火曜日)20時頃~Amazonの「ほしい物リスト」経由でいただいたプレゼントの開封配信をします!

【お知らせ】2月14日(火曜日)20時頃~YouTube Liveで、Amazonの「ほしい物リスト」経由でいただいたプレゼントの開封配信やります!


配信ページはこちら


 1月14日に「ほしい物リスト」に入っていないものも、「ほしい物リスト」に入っているものといっしょなら贈れることを確認したので、今年も「ほしい物リスト」を公開します! 2月14日に開封配信を行いますよー。


 (2023年版)やまなしレイさんがバレンタインデーに欲しいもの

 ゲームソフトを送りたいという人のために、私が動かせるハードを書いておきます。
 太字のハードは「ゲーム実況できる環境のあるハード」なので、実況で遊ぶかも知れません。

・Nintendo Switch
・Wii U
・Wii
・ゲームキューブ
(Wiiの互換機能で)
・スーパーファミコン(レトロフリークで)
・ファミリーコンピュータ(レトロフリークで)
・ニンテンドー3DS
・ニンテンドーDS
・ゲームボーイアドバンス(レトロフリークで)
・ゲームボーイ(カラー)(レトロフリークで)
・ドリームキャスト
・セガサターン

・メガドライブ(レトロフリークで)
・PCエンジン(レトロフリークで)


 Steamでゲームを送ってもらっても結構ですよ!Steamの方は、フレンド登録しておけばリストに入っていないものだけでも贈れますね。

 やまなしレイのウィッシュリスト(Steam)


 「でも、やまなしさんほどの全知全能であらゆる知識をその頭脳に溜めこんでいる完璧イケメン超人だったら、私の推し作品くらい既に持っているかも……」と思われるかも知れないので、案外そうでもないよと「私が所持している本・ゲーム」のリストを公開しています。

 やまなしレイさんの「既に持っている物リスト」

 ここに入っていないものなら、何もらっても私は喜びます。仮にその後に実際プレイして大苦戦して涙目になるような激ムズゲーであっても、宇宙飛行士タイプの私は「あのゲームは激ムズで大変な目にあった」という体験も宇宙旅行記に残したいので。もちろん贈る方からすると「涙目になってもらいたくて贈ったワケじゃないよ」ということもあるでしょうが、それは諦めてくれ!


 この企画の詳細は格納しておきます。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 20:00 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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『クロノ・トリガー』紹介/鳥山明ワールドを冒険する2DRPGの集大成

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「鳥山明先生の思い描く世界」を、トップクラスの技術でRPGに仕上げる
RPGは「世界の果てを目指す」時代から、「複数のマップを行き来する」時代へ
「過去に戻って未来を変える」ように、プレイヤーが選んだ行動で未来が変わる


『クロノ・トリガー』
・スクウェア
・スーパーファミコン版:1995年3月11日発売
 プレイステーション版:1999年11月2日発売
 ニンテンドーDS版:2008年11月20日発売
 iOS版:2011年12月9日配信開始
 AndroidOS版:2011年12月22日配信開始
 Steam版:2018年2月28日配信開始
・コマンドバトルRPG
・セーブスロット3個

※ PVはSteam版発売時のものです
 私がクリアまでかかった時間は約29時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(ルッカの母など、トラウマ生むシーンが多々)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:△(恐竜人の絶滅はこれに当てはまる?)
・人体欠損などのグロ描写:×(脚をケガして歩けなくなるが欠損はなし)
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×


↓1↓

◇ 「鳥山明先生の思い描く世界」を、トップクラスの技術でRPGに仕上げる

 このゲームは1995年にスクウェアから発売されたスーパーファミコン用のRPGです。1994年の年末にはプレイステーションやセガサターン本体が発売になっているので、スーパーファミコンとしては後期のソフトになりますね(スーパーファミコンのソフトは書き換えサービス:ニンテンドウパワーがあったので2000年まで新作が出ていましたが)

 1980年代、少年ジャンプの編集者だった鳥嶋和彦さんが「堀井雄二×中村光一×鳥山明」という座組を作り、そこから『ドラゴンクエスト』が生まれたように。1990年代、Vジャンプの編集長になった鳥嶋和彦さんが「堀井雄二×坂口博信×鳥山明」という座組を作って始まったゲームだと言われています。

 『ドラゴンクエスト』の堀井雄二さん、『ファイナルファンタジー』の坂口博信さん、『ドラゴンボール』の鳥山明さん―――スクウェアとエニックスが合併した現在ではすごいことだとは思われなさそうですが、当時としてはもちろん別の会社だったので「因縁のライバルが手を組んだ!?」くらいの衝撃的な出来事でした。今で言うなら、「任天堂とSIEがいっしょにゲームを作った」くらいにありえなさそうな感覚かな……


 しかし、「ドリームプロジェクト」と謳われた座組も、実際にはそこまで中心となっていたワケじゃないよねとも言われます。『ドラゴンクエスト』1作目の頃とちがい、この時代のゲーム開発は「個人」の力で作れるものではありませんでしたからね。

 坂口さんは『ファイナルファンタジーV』(1992年)を最後にディレクターのポジションに就いていなくて、当時はプロデューサー業に奔走していたため、ディレクターは『ファイナルファンタジーVI』(1994年)の北瀬佳範さんと、『ライブ・ア・ライブ』(1994年)を終えて合流した時田貴司さん、バトルシステムを担当することが多かった松井聡彦さんの3人が担当されています。
 堀井さんが手がけたのは初期プロットまでで、ストーリー部分の統括は加藤正人さんが行っていたため、『ラジカル・ドリーマーズ』や『クロノ・クロス』といった後のシリーズ作品の監督はこの加藤さんが担当されることになります。
 鳥山さんはメインキャラクターのデザインを手がけた一方、『ドラゴンクエスト』シリーズのようにモンスター1体1体をデザインしたワケではなく、モンスターデザインはスクウェアのスタッフによるものみたいです。

 イメージとしては、「この3人が最初に航路を引いて、そこに実際に船を出したのはスクウェアのスタッフ達」というカンジだと思います。では、そうして出来た『クロノ・トリガー』が凡作になってしまったかというとそうではなく、当時のスクウェアは日本一のRPGメーカーだったので「3人から渡された航路」以上のものを仕上げてしまったという。



 ということで、『クロノ・トリガー』を語る前に「スーファミ時代のスクウェア」について語っておきましょう。
 スクウェアという会社は1983年に創業され、パソコン用、ファミコン用、ゲームボーイ用にRPGを中心として多数のゲームを出していました。1987年の『ファイナルファンタジー』(ファミコン)は同社の看板シリーズになり、1989年の『魔界塔士Sa・Ga』(ゲームボーイ)は同社初のミリオンヒット(100万本以上の売上)となりました。

 しかし、この時期のスクウェアって、100万本売って「ドラクエとFFは二大RPG」みたいに言われる一方、とっつきの悪さというか、万人受けしないハードルの高さのようなものがあったと思います。
 『クロノ・トリガー』の座組を作った鳥嶋和彦さんは、当時ヒットしていた『ファイナルファンタジーIII』(1990年)をプレイして、ディレクターだった坂口博信さんを呼び出してダメ出しをしたそうです。この辺の話は、電ファミニコゲーマーの対談にて詳しく語られているので一読あれ。

 坂口博信×鳥嶋和彦 対談──31年前の出会いが『ファイナルファンタジー』を変え、『クロノ・トリガー』を生み出し、そして『ファンタジアン』という名の遺言が完成した

<以下、引用>
鳥嶋氏:
 「ドラクエ」にはない、例えば飛空艇とか、斬新なことがあってすごく面白いんだけど、広く一般的なユーザーを入れて長く遊ばせる視点がないと思ったの。例えばセーブポイントがほとんどないとかね。
 キャラクターの立て方については、特にラスボスの立て方がうまくいってない。僕も『ドラゴンボール』で苦労してピッコロを作った経験があるから、もっとラスボスが立っていれば倒したときのカタルシスがあるんじゃないかとかいう話をしてね。このままではもったいないなと思って。このとき傲慢にも「僕らと一緒にやれば3倍売れる」って言ったと思う(笑)。

</ここまで>
※ 改行など一部引用者が手を加えました


 ムチャクチャ評価されているし、実際に100万本売るくらいの人気はあるのだけど、『ドラクエ』のように300万本売るほど一般受けしない―――これは当時の小学生達も思っていたことだと思います。『ファイナルファンタジーIII』のラストダンジョンはものすごく長くて苦しくて、「(ドラクエに比べて)FFは難しい」「スクウェアのゲームはクリア出来ない」とトラウマになった人も多かったですからね。

 すごく雑な例えですけど、今で言う「フロム・ソフトウェア」みたいな立ち位置だったんじゃないかと思います、ファミコン時代の「スクウェア」って。


 そんなダメ出しがあったからかは分かりませんが、スーパーファミコンにプラットフォームを移した後はスクウェアは一般ユーザーに受けるゲームを意識していったと思われます。
 例えば、1991年の『ファイナルファンタジーIV』からは「初心者の館」の原型となる「トレーニングルーム」が最初に置かれて、ゲーム内でチュートリアルを学べる場所が出来たり。低年齢層に向けて複雑な部分を廃した『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』という別のゲームを出したりしました。

 まぁ、その後に出した『ロマンシング サ・ガ』はちっとも「一般ユーザーに受けるゲームを意識して作った」とは思えないですけど(笑)。

・1991年7月 『ファイナルファンタジーIV』 ※国内売上100万本以上
・1991年10月 『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』
・1992年1月 『ロマンシング サ・ガ』※国内売上100万本以上
・1992年12月 『ファイナルファンタジーV』※国内売上200万本以上
・1992年12月 『半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!』
・1993年8月 『聖剣伝説2』※国内売上100万本以上
・1993年9月 『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』
・1993年12月 『ロマンシング サ・ガ2』※国内売上100万本以上
・1993年12月 『アルカエスト』※開発:HAL研究所
・1994年4月 『ファイナルファンタジーVI』※国内売上200万本以上
・1994年9月 『ライブ・ア・ライブ』
・1995年2月 『フロントミッション』※開発:ジークラフト
・1995年3月 『クロノ・トリガー』※国内売上200万本以上
・1995年9月 『聖剣伝説3』
・1995年11月 『ロマンシング サ・ガ3』※国内売上100万本以上
・1996年2月 『バハムートラグーン』
・1996年2月 『ガンハザード』※開発:大宮ソフト
・1996年3月 『スーパーマリオRPG』※発売:任天堂※国内売上100万本以上
・1996年4月 『ルドラの秘宝』
・1996年5月 『トレジャーハンターG』※開発:スティング

 その大半が自社開発のソフトなのに、ハイペースでソフトを発売し、5年間で9本のミリオンセラー、その内の3本はダブルミリオンを達成という……得意ジャンルはまったく違いますが、ファミコン時代は「今で言うフロム・ソフトウェア」みたいな立ち位置だった会社が、スーファミ時代は「任天堂」に匹敵するポジションに(少なくとも国内の家庭用ゲームでは)なっていたんですね。


 なので、『ファイナルファンタジーVII』(1997年)を引っ提げて、任天堂ハードからプレステへと鞍替えしたときは大きなニュースになりました。そして、『III』の頃に「僕らと一緒にやれば3倍売れる」と鳥嶋さんに言われた『ファイナルファンタジー』シリーズは、『VII』で本当に3倍売れた国民的ゲームタイトルになったのです。

 とまぁ、『クロノ・トリガー』(1995年)よりちょっと先の話まで語ってしまいましたが、当時のスクウェアがどれだけ人気と実力を兼ね備えたトップクラスの会社だったかが分かってもらえたと思います。そんな「ドリームプロジェクト」の看板がなくても全然戦えたメーカーが、「ドリームプロジェクト」の座組を使って何を作ったかと言うと……


 「鳥山明先生の漫画の世界を冒険できるRPG」だと思います。


 坂口博信さんが鳥嶋和彦さんに呼び出されてダメ出しされた件以降、スクウェアと鳥山明先生で何かゲームを作れないのかというプロジェクトはスーパーファミコン初期から動いていたみたいで、当時のスクウェアには『通称:○鳥(マルトリ)』を開発するチームがあったそうです。この時期、鳥山先生もスクウェアを何度か訪問して、スクウェアも鳥山先生の絵をドット絵で再現するための研究をしていたみたいな話があります。

 スーパーファミコンの周辺機器:CD-ROM用に開発されていたこのソフトは、フィールドと戦闘がシームレスに繋がっているバトルシステムで『クロノ・トリガー』の原型ではあったものの……鳥山明先生のスケジュールが多忙になったことと、スーパーファミコン用CD-ROM自体が頓挫したことで、鳥山明先生が関わっていない『聖剣伝説2』(1993年)として発売になりました。


 この辺の話は、いろんなところのインタビューで『聖剣伝説2』のプロデューサーだった田中弘道さんが語られていますね。

インタビュー『ファイナルファンタジーIII』-電撃オンライン

<以下、引用>
田中:
 当時『FFI』からずっと作っていくうえで、必ず前作の反省点をつきつめてというのがあった。『FFI』はオーソドックスな作りで、『II』は物語性プラス経験値のない斬新な成長システムが特徴でした。『FFIII』では、ジョブを切り替えながら戦うことや魔法を全体にかけるなど、プレイのテンポのよさと同時に、経験値やバトル全体をシステム的に完成させたものでした。

 『FFIII』の制作終了後に、もう少しアクション寄りで、戦闘を切り分けたスタイルじゃなくて、フィールド上でダイナミックに遊べないかないう方向で考え、『FFIV』(※引用者注:私達が知っているスーパーファミコン用の『FFIV』ではなく、開発中止になったファミコン用『FFIV』のことだと思われます)を制作しはじめました。
 それが、いつの間にか『IV』ではなくなって……最終的には『聖剣伝説2』として発売されたわけですが、実はそれ、開発過程では『クロノトリガー』と呼ばれていたものなんですけどね(笑)。その当時は、『FFIII』の直後に鳥山(明氏)さんと話して、鳥山明さんのキャラクターを使い、横からみたシームレスなシステムのゲームを企画していたんです。スーパーファミコン用にCD-ROMが出るということだったので。

 そのCD-ROM用に膨大なものを設計して作っていたんですけど、結局リリースできなかった。それは『クロノトリガー』プロジェクトとして新たに作ることにしてもらって、先に作っていたものを『聖剣伝説2』としてまとめました。だから、自分の中では『聖剣2』が『FFIII』の続編という感覚だったんです。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました


「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」開催記念インタビュー第2弾。「聖剣伝説」シリーズのキーマンに聞く,歴代開発陣が受け継いできたその精神とは

<以下、引用>
石井氏:
 でも実は「聖剣伝説2」の最初は,聖剣のシリーズとは別のプロジェクトで進めていたものなんですよ。

田中氏:
 「クロノ・トリガー」の前身になる,鳥山 明先生を起用した通称「マルトリ」という,坂口さん(坂口博信氏)と鳥嶋さん(鳥嶋和彦氏)のプロジェクトがあったんです。
 当時,任天堂とソニーがスーパーファミコン用に「プレイステーション」という名前のCD-ROMを共同開発していて,それの第1弾として開発されていた作品でした。結局,そのプレイステーションが出なかったので,CD-ROMからROMカセットに変更して作り直したものが,聖剣伝説2になったんです。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました


 一旦お流れになってしまった「鳥山明×スクウェア」というプロジェクトに、更に堀井雄二さんを加えて仕切り直したのが『クロノ・トリガー』なんですね。スクウェアにとっては、「鳥山明先生が関わるゲーム」はそれだけの悲願だったのでしょう。先の「坂口博信さんと鳥嶋和彦さんの対談」で面白い話が語られています。


<以下、引用>
鳥嶋氏:
 その辺の坂口さんのドラスティックな割り切りがらしいなと。それで言うと『クロノ・トリガー』で堀井さんと鳥山さんを使って「ドラクエ」じゃないものをどう作るか考えていたときに、坂口さんから「ロボットを入れる」と提案があったときはなるほどと思いましたよ。坂口テイストとしてロボットを入れて世界観を作っていくというのを感じましたね。

坂口氏:
 『Dr.スランプ』って、表紙に鳥山さんの高精細なメカが描かれていることが多かったじゃないですか。あれに強く惹かれてました。漫画自体の展開や設定と離れた独自の世界を感じつつ、それはドラクエにはテイストとして入っていない。であれば、そういった鳥山さんの別の色を取り入れさせてもらおうかなと思いました。

鳥嶋氏:
 そういうことか!

坂口氏:
 「鳥山さん、本当はこっちがやりたいんじゃないか? 」と。

鳥嶋氏:
 坂口さんのその狙いは鋭くて、『Dr.スランプ』の連載の時に僕が本人に言ったのは、「中身には口を出すよ」って。でも表紙は作家のものだから基本的に好きに描かせていた。『クロノ・トリガー』の発注でロボットがきたときはものすごく喜んで描いていましたね。

</ここまで>
※ 改行など一部引用者が手を加えました


 『クロノ・トリガー』のアイディアは「原始時代から未来まで、時空を超えて冒険するRPG」から始まったのではなく、鳥山明先生と組むことありきだったため、「鳥山先生に描いてもらいたいものは何だ」「ドラクエがやっていないことは何だ」と考えてロボットをデザインしてもらい、ロボットが出てくるRPGだから未来が登場するRPGになったという順番みたいなんですね。

 更に、こちらの鳥嶋和彦さんのインタビューでも面白い話が出てきます。

 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

<以下、引用>
鳥嶋氏:
 でも、ジャンプではウケなかった。結果『FFV』の売上は前作の2.5倍になったんだけど、最初誌面での人気はもうボロボロ。それで、坂口と話して「このままじゃダメだね」となったの。

 そこで僕たちはゲームに映画のスチールの考え方を持ち込んだんだよ。
 要するに、始まったばかりで何も出来ていないものを中途半端に見せても仕方ないじゃない。だから、いきなりキービジュアルを作りこんでしまうわけ。「このシーンはこうだ!」というビジュアルを先に見せた上で、後からゲームを作り込んでいく。これが現在に至るゲームの記事の出し方の始まりですよ。

――なんと……。

佐藤氏:
 そのキービジュアルというのは、ゲームの画面のことだよね?

鳥嶋氏:
 先にボス戦の構図だとか、決めのシーンの絵を仕上げた上で、そこに向けて作っていくんだよ。これを徹底的にやったのが、少し先の話になってしまうけど『クロノ・トリガー』ね。先に鳥山明さんが各シーンの絵を描いて、それに合わせる形でスクウェアがゲーム画面を作って、ゲームはそれを縫うように作っていった。

</ここまで>
※ 改行・強調など一部引用者が手を加えました

 ゲームに沿ったイラストを鳥山先生に描いてもらったのではなく、鳥山先生に描いてもらった絵に合わせてゲームを作っていったという。この「鳥山先生が描いた各シーンの絵」は、2023年1月現在旧バージョンの公式サイトで見られます。
 鳥山明さんが手がけた仕事は、メインのキャラクターデザインと、この「各シーンの絵」だけみたいなのですが……この鳥山先生が描いた絵を、実際に再現できるようなゲームをスクウェアが作ろうとしたのだから、『クロノ・トリガー』はやっぱり「鳥山明ワールドを冒険できる」ことを目指したRPGなんだと思うのです。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 それは、鳥山先生が絶対に関わっていないだろう部分にも感じられて―――
 町の人々のセリフ一つとっても、どことなく漫画的で、「鳥山作品っぽい」んですよ。この町長とか、如何にも『Dr.スランプ』に出てきそうなことを言うじゃないですか。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 全部のキャラがそうではないのだけれど、一部のキャラのネーミングには「鳥山作品っぽい」ところも見られます。ビネガー、ソイソー、マヨネー……サイヤ人と相性が良さそうな名前達だ。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 敵キャラのデザインはスクウェアの人達が描いているはずなんですが、『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』『ドラゴンクエスト』のキャラクターデザインを相当研究したみたいで、この機械の敵なんてすごく『ドラゴンボール』初期っぽいカンジがしますよね。


 ストーリーに関してはネタバレになっちゃうので詳しくは書きませんが、少年漫画的な熱い展開がずっと続くのもそういうコンセプトだったからなのかなぁと思うんですね。
 ちなみにプレイステーション版以降に入ったアニメーションムービーは、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などを手がけたアニメ会社:東映アニメーションが制作しています。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 そして、このゲームのバトルシステム「アクティブタイムバトル Ver.2」も、恐らく「鳥山明ワールドを冒険できるRPG」と密接な関係にあるのだと思います。

 「アクティブタイムバトル」は、スーパーファミコンの『ファイナルファンタジーIV』(1991年)で初採用されたバトルシステムで、従来の「敵味方全員が行動を選んで」ターンが始まるターン制バトルと異なり、ゲージが溜まった順に行動が出来て、その都度一人一人の行動を選ぶシステムです。
 ぼさっとしていると敵からどんどん攻撃を受けちゃうので、「アクションゲームが苦手だからアクティブタイムバトルが嫌いだ」という話はこのブログのコメント欄にも度々書かれるヤツなんですが……スタートボタンを押せばポーズが出来るし、ウェイトモードにすれば魔法・アイテムを選んでいるときには時間が止まるので、アクションゲームが苦手な人への配慮はちゃんとしていると私は思います。

 どうしてこういうシステムがあるのかというと、例えば「敵が盾を構えている時には攻撃が効かない」ので「敵が盾をどけるまでは敢えて行動を選択せず、盾をどけた途端に攻撃をする」といった風に、「相手の状況に合わせて行動するタイミングを調整する」ゲームシステムだからなんですね。
 なので、例えば回復要員のキャラは敢えて行動を選ばずずっと待機させておいて、敵から攻撃を喰らったら即座に回復魔法を使う、みたいな作戦が立てられるのです(『FFVI』以降は。『FFV』までは行動せずにキャラクターを切り替えることは出来なかったはず)。このシステムに慣れてくると、「こちらがダメージを受けるかも分からない」まま回復魔法を使わなくちゃならないターン制のシステムがもどかしく思えてしまいますね。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 更に『クロノ・トリガー』では、これに「位置」の概念を取り入れました。
 敵モンスターの位置によってまとめて攻撃できる「範囲攻撃」の技があったり、攻撃したキャラとの距離でカウンターを撃ってくる敵キャラがいたりしました。

 ただ、私はこのシステム……正直あまり「ゲームの面白さ」に直結していないなと感じています。
 自分の立ち位置は変えられないため、「範囲攻撃」を使ってもなかなかまとめて攻撃することが出来ず、宝の持ち腐れな場面が多かったんですね。結局、「画面全体の敵を攻撃する魔法」を連発してゴリ押ししちゃうことがほとんどでした。後の『ファイナルファンタジー』シリーズ等にも継承されなかったことを考えると、この部分はあまり評判が良くなかったのかなと思います(※1)

(※1:プレイステーションで発売された『パラサイト・イヴ』(1998年)は、戦闘画面がフィールドとシームレスにつながっていて『クロノ・トリガー』に近いと言えなくもないのだけど、キャラクターを自由に移動できてアクションRPGっぽくなっている)


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ファイナルファンタジーV』より引用>

 しかし、このゲームが「鳥山明ワールドを冒険できるRPG」を目指したと考えると、やりたいことは分かるんですね。それまでのスクウェアのRPGに多かった「左側に敵・右側に味方」が並ぶバトル画面を辞めて、ある時は「上側に敵・下側に味方」とか、ある時は「真ん中に敵・囲むように味方」といったように状況に合わせて敵と味方の位置の構図を変えることがこのシステムなら出来るんですね。

 つまり、漫画的・アニメ的な演出を取り込むことで、「鳥山明ワールドの再現」をしようとしたんじゃないかと。
 この2年後の『ファイナルファンタジーVII』(1997年)では、3Dポリゴンによる「カメラワーク」を手に入れて映画的な演出をしていく―――という流れを考えると、このゲームは『ファイナルファンタジーVI』と『ファイナルファンタジーVII』の間に入るターニングポイントにあたる作品なのかなと思うんですね。

 まぁ、ものすごくカッコイイと思う一方、味方キャラの「並んでいる立ち位置」と「HPなどが表示されている順番」が一致していないために、間違ったキャラを回復しちゃうみたいなことが頻発したりもしましたけどね……



↓2↓

◇ RPGは「世界の果てを目指す」時代から、「複数のマップを行き来する」時代へ

 ここからは「当時のRPGの集大成」といった話をするため、どうしてもそれまでに発売された様々なRPGのざっくりとしたネタバレを含んだ話になってしまうことをご了承ください。

 RPGはマップ上を探索・冒険していくゲームで、序盤では行けなかった場所に後半は行けるようになることが「成長」と感じられるジャンルだと言えます。分かりやすい例は『ドラゴンクエスト』1作目(1986年)の、最初から見えている「りゅうおうの城」にようやく入れるようになった時は嬉しいよねという話ですね。

 『ドラゴンクエスト』1作目の頃は地上を歩いて大陸の端から端まで冒険していたのが、『ドラゴンクエストII』(1987年)になると「船」を手に入れて別の大陸にまで移動できるようになります。歩いては絶対にたどり着けない場所に行けるようになることに喜びが生まれたんですね。
 『ファイナルファンタジー』1作目(1987年)になると、更に「飛空艇」と呼ばれる乗り物に乗って空を飛ぶことが出来るようになり、マップのどこにでも飛んでいけるようになりました。しかし、マップのどこにでも行けてしまうともうゲームが終わってしまうため、RPGの終盤は「今までのマップにはない特別なマップ」に行くことになり、最後のボスはそこにいる―――といったゲームが多くなっていきます。具体名はネタバレになるので出しませんが、あのゲームのアレとか、あのゲームのソコとかですね。

 要は、「世界地図」が複数あるRPGが増えていくんです。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』より引用>

 純粋なコマンドバトルRPGではありませんが、『ファミコンジャンプ』(1989年)や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』(1991年)などは「複数のマップを行き来して攻略する」ゲームでした。これらのゲームの世界地図は「表」と「裏」のようになっていて、「メインのマップ」をクリアしたら「オマケのマップ」が出てくるのではなく、2つのマップが同じ大きさであることで「過去と現在」や「光と闇」を表現していたのです。


 そこから更に時代が進み、『ファイナルファンタジーV』(1992年)や『ファイナルファンタジーVI』(1994年)になると、ストーリー進行によってマップが大きく変わってしまうんですね。RPGには世界地図が複数あるという当時の常識を逆手にとって、前半と後半で世界地図そのものが変わってしまうという手法を取っていました。

 『クロノ・トリガー』は、「現代」から「原始時代」「中世」「未来」と時空を超えるゲームなため、当然ながら「複数の世界地図」を切り替えながら冒険していきます。更に、本来なら同じ地形であるはずの過去と未来でマップが変わっていることで、時間の長さと世界の変化を感じさせるつくりになっているんですね。

 つまり、『ファミコンジャンプ』と『ファイナルファンタジーVI』を足したものが『クロノ・トリガー』……!


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 そして、ここは割り切っているなーと思ったのが、このゲームはフィールド上での移動では敵に遭遇しないので自由に歩き回れるんですね。敵が出てくるのはダンジョンの中だけという。
 これは「アクティブタイムバトル Ver.2」との兼ね合いなのかも知れませんが、世界地図の端から端まで歩くこと自体が大冒険だった『ドラクエ』1作目の頃から考えると、世界地図の端から端まで歩くのは簡単にして移動のストレスを限りなくゼロにしようとしているのは隔世の感がありますね。

 そのおかげで、このゲームはサクサク進んでテンポが無茶苦茶良い!

 ファミコン時代のRPGの鬼エンカウント率とか「プレイ時間を水増しするために戦闘を多くしてんだろ、これ」とイライラすることも多かったのですが、スーパーファミコンのこのくらいの時代になると大容量・大ボリュームが当たり前になっているので、テンポ良くゲームを進めてもしっかりとプレイ時間のある歯応えのあるRPGが出来るんですよね。



 「大容量」の話ついでに言うと……
 同じ世界の「現代」から「原始時代」「中世」「未来」と、マップを移動しながら冒険するRPG……って考えるだけなら簡単そうですが、実際に作ろうとすると「民家の壁」の素材一つとっても時代によって作り換えなくちゃならないから、素材の使いまわしが出来ないと思うんですよ。

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 容量もそうだし、ドット絵を打つスタッフの人達の労力もトンデモないものがあったと思われます。『ライブ・ア・ライブ』もそうでしたが、この時代のスクウェアは無茶ばかりしよるぜ……


 そして、この後のゲーム業界のメインストリームが3Dになって、背景も3Dで描かなければならなくなって、オープンワールドのように「ストーリー重視」ではなく「どこにでも行ける自由度重視」になって―――という時代になると、こういう「世界地図をいくつも用意して、そこを行き来しながら冒険する」ゲームを作るのは難しくなっていくと考えると。

 『クロノ・トリガー』って、この時代が生んだ「スーファミ時代だからこその象徴的な作品」だと言えるのかなぁと思うんですね。


↓3↓

◇ 「過去に戻って未来を変える」ように、プレイヤーが選んだ行動で未来が変わる

 先の項に書いたように、このゲームは同じ世界の「現代」から「原始時代」「中世」「未来」と時空を超えて冒険するRPGです。
 『ファミコンジャンプ』(1989年)のように同じマップの「現代」と「過去」を行き来するゲームは以前からありましたし、ディレクターの一人である時田貴司さんの前作『ライブ・ア・ライブ』(1994年)のように複数の時代を舞台にしたRPGもあったのですが……

 『クロノ・トリガー』(1995年)の特徴は、「タイムマシーンで過去に行って何かを変えると、未来が変わってしまう」“タイムパラドックス”をシナリオの中核に落とし込んでいるところだと思います。

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 最初のイベントからして、ヒロインであるマールの先祖が死んでしまうとマールが生まれてこないから消滅してしまうって話ですからね(あの話、マールが消滅するとクロノ達もあの時代へ追いかけていないんじゃないかと思うのだけど、頭がこんがらがってくるので考えるのをやめよう)。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 そういうこともあってか、このゲームでは各キャラクターが「決断」する様が度々描かれます。この「決断」が未来を変えるターニングポイントになって、「何かを決断することが未来を切り開いていく」と見せてくれるんですね。このゲームのシナリオが高く評価されているのは、この真っすぐな熱さだからこそだと思います。



 また、このゲームのストーリー自体は終盤まで一本道なのですが。
 ゲーム全体を通して、「プレイヤーの選択」によって「未来の展開が変わっている」ように見せる箇所が多々あるんですね。

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 些細なことかも知れないけど、「レールに沿ってストーリーを進めている」のではなく「プレイヤーが取った行動」によってゲームが変化しているように見せる……これは「映画」や「漫画」や「アニメ」とはちがう、「ゲーム」ならではの体験だと言えると思います。


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ファイナルファンタジーV』より引用>

 この時期のスクウェアのゲームって、『ファイナルファンタジーV』(1992年)にも、『ファイナルファンタジーVI』(1994年)にも、『ライブ・ア・ライブ』(1994年)もそうかな、「プレイヤーの選択」によって「未来の展開が変わっている」ように見せる箇所が隠し要素的に入っていました。

 『クロノ・トリガー』は時空を超えて冒険するRPGで、ゲーム全体で「何かを変えると、未来が変わる」を描いていることもあって、その要素を大幅に拡張して様々なところに仕込んでいるんですね。
 RPGがシナリオ重視・演出重視になっていく時代で、スクウェアはその象徴のように「ストーリーばっかりでゲームではなくなっている」みたいに言う人も多かったですが、個人的にはそんな中でもプレイヤーそれぞれが固有のゲーム体験をできたように思える工夫をしていたと思っています。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 ついでに、この話も書いておきましょう。
 古代ギリシャの時代から「最近の若者は」と言われていたみたいな話で、『ファイナルファンタジーV』や『ファイナルファンタジーVI』などの時代から「こんなのはRPGではない」「ストーリーを一本道に沿って進めているだけだ」「昔のRPGには自由度があって、自分で冒険している感があった」みたいな論調はありました。友達が言っていたとかじゃなくて、ゲーム雑誌に執筆しているゲーム評論家様がそう書いていて、こどもながらにショックを受けたことがありました。

 確かに、『ファイナルファンタジーV』も『ファイナルファンタジーVI』も、言ってしまえばこの『クロノ・トリガー』も、序盤~中盤までは一本道でストーリーを進めていくだけのゲームと言えるかも知れません。でも、この3本のゲーム……終盤は、「さぁ! 世界のどこにでも行って好きなことをすればイイ!」と一気に自由度が上がるじゃないですか。

 何の準備もせずにそのまま最終決戦に向かっちゃってもイイし、世界中に散りばめられているダンジョンやイベントをこなして最強装備を手に入れたり、『ファイナルファンタジー』の場合は召喚獣を手に入れたりしてもイイ―――
 これって「昔のRPGには自由度があって、自分で冒険している感があった」と言われる『ドラクエII』とかの「船を手に入れるまでは一本道」「船を手に入れたら世界のどこにでも行ける」と何がちがうんだって思いますし。

 もっと言うと、『ドラクエII』が世界のどこかにある紋章を全部集めないと最終決戦に向かえなかったことを考えると、終盤のサブイベントを全部無視してでも最終決戦に突入できる『ファイナルファンタジーV』や『ファイナルファンタジーVI』や『クロノ・トリガー』は『ブレス オブ ザ ワイルド』並に自由度が高かったと思うんですよ。

 「昔のRPGには自由度があって、自分で冒険している感があった」と言っていたゲーム評論家様、ちゃんとクリアまで遊んだんですかー??



 とまぁ、こどもの頃の恨み言はさておき(笑)。
 『クロノ・トリガー』の場合、この終盤の「さぁ、世界のどこにでも行ってイイぞ!」と言われてからのサブイベントが、更に「どの時代に行ってもイイぞ!」となる上に、どのサブイベントも「複数時代を行き来するRPG」なことを活かしたものになっているのが最高に面白かったです。

 しかも、「過去を変えると未来が良くなる」し、実際に未来に行ってその様子を見られるので、普通のRPGのサブイベント以上に「自分ががんばってサブイベントをクリアしたおかげで世界がこんなに良くなった」と思わせてくれるんですよね。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 そして、極めつけは「つよくてニューゲーム」のシステムです。
 ゲームをクリアしてエンディングを迎えた後、それまで育てたレベルや獲得したアイテムを引き継いだまま、ストーリーの最初からやり直すことが出来るシステムが採用されています。

 こういったシステム自体は、『リンクの冒険』(1987年)などにも採用されていたので『クロノ・トリガー』が初出というワケではありません。
 1980年代後半のゲームは「1周クリアすると難易度が上がった2周目が始まる」ことが多く、『ゼルダの伝説』(1986年)にもいわゆる「裏ゼルダ」が用意されていたことから、続編の『リンクの冒険』では逆に主人公が強くなったまま最初から遊べるモードをオマケとして入れたのかなぁと思います。


 『クロノ・トリガー』(1995年)がこのシステムを採用したことで、それ以降のRPGの多くに採用されているそうなんですが……『クロノ・トリガー』の場合は、そもそもこのゲームが「過去に戻って何かを変えると、未来が変わってしまう」ことを描いているため、メタ的に最初からやり直せる「つよくてニューゲーム」システムがゲーム全体のテーマに即しているんですね。

 前述したようにこのゲームには「プレイヤーの選択によって未来が変わっている」と思わせる箇所が多々あるので、1周目では選ばなかった行動とか、1周目とはちがうパーティで挑むなどして、その違いを楽しめるようになっているのです。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 そして、「つよくてニューゲーム」システムとセットになっている『クロノ・トリガー』独自の仕様が、「いつでもラスボス戦に挑める」&「倒したタイミングでエンディングが変わる」システムです。

 この「いつでもラスボス戦に挑める」のはなんと1周目から可能なのですが、普通のプレイだとレベルも装備も全然なのでいきなり挑んでも勝てるワケがありません。ただ、「つよくてニューゲーム」でラスボスに一度勝っているレベル・装備なら序盤からでも勝てるだろうし、倒した時点でのストーリー進行度によって変わる10種類以上のエンディングが用意されているのです。

 つまり、「つよくてニューゲーム」のシステム自体は『リンクの冒険』などそれ以前からあったのですが、『クロノ・トリガー』はゲームシナリオと絡めて「歴史を変える」と「エンディングが変わる」ようにすることで、「つよくてニューゲーム」の2周目だからこそ遊べる要素を仕込んでいたんですね。
 そこまで作りこんでいたからこそ、『リンクの冒険』以降ではなく、『クロノ・トリガー』以降に「つよくてニューゲーム」を採用するゲームが多かったんじゃないかと思います。



◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 RPGのシステムとしては非常にシンプルながら、“ドリームプロジェクト”の座組や、2Dドット絵時代のスクウェアの集大成とも言えるゲームなところや、シナリオ面でもシステム面でも「過去に戻って未来を変える」というテーマで一貫された完成度の高さなどもあって、「こんなゲームは二度と作られないし、二度と出会えない」と思わせてくれる特別なゲームでした。

 ドット絵のコマンドバトルRPGに抵抗がないのなら是非全人類に遊んでほしい作品ではありますが、その中でも特にオススメな人を考えるなら……『ドラゴンボール』などの熱い少年漫画が好きな人には、特にオススメしたいゲームです。
 コマンドバトルRPGとしての難易度は高くない方ですし。レベルを上げて物理で殴るだけでは倒せない敵も多いので、しっかり考えないとならないところはありますけど……。


 今遊ぶならSteam版なんでしょうが、多くの人が手に取りやすいようにゲーム機用にも移植して欲しいですよね。頼むよ、スクエニーーー!


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≫ EDIT

Nintendo Switchでは遊んでいないソフトを簡易レビュー(6周年-1ヶ月おめでとう)

 毎年3月3日には「私がNintendo Switchで遊んだすべてのゲームの簡易レビュー」の記事をアップしているのですが、現代のゲームは(ハードメーカー以外は)同じタイトルを複数の機種で発売するマルチタイトルが一般的です。更に今世代の特徴として、「異なる機種で遊んでいる人同士もオンラインで一緒に遊べる」クロスプラットフォームのゲームも多くなりました。

 なので、「Nintendo Switchで発売されているけど、私は他機種で遊んだよ」というゲームも簡易レビューを毎年2月3日に書くことにしました。
 想定していたのは、『Among Us』とか『Unrailed!』のような、私がSteamで買ってからNintendo Switch版が出たものだったのですが……リストアップしたら、Nintendo Switchに色んなゲームが出過ぎているせいでトンデモないラインナップになってしまった……というのが2年前です。

 今年は流石にそんな数が増えていないだろうから、サクッと終わるでしょう!


 「遊んだのが昔すぎて覚えていないゲーム」とか「スクショのないゲーム」もたくさんありますが、裏レビュー記事として軽い気持ちで読んでもらえるとありがたいです。


 ※ クリックすると、そのソフトの簡易レビューに飛びます
アーケードアーカイブス アイスクライマー
アーケードアーカイブス イー・アル・カンフー New!
アーケードアーカイブス エキサイトバイク
アーケードアーカイブス ギャラクシアン New!
アーケードアーカイブス ギャラガ New!

アーケードアーカイブス クォース
アーケードアーカイブス ゴルフ
アーケードアーカイブス サッカー
アーケードアーカイブス ドンキーコングJR.
アーケードアーカイブス ドンキーコング3

アーケードアーカイブス マリオブラザーズ
アーケードアーカイブス パンチアウト
アーケードアーカイブス ピンボール
アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ
アーケードアーカイブス VS.テニス

アーケードアーカイブス VS.バルーンファイト
アーケードアーカイブス VS.ベースボール
アーケードアーカイブス VS.麻雀
アーケードアーカイブス マッピー New!
アーケードアーカイブス リブルラブル

アートオブバランス
蒼き雷霆 ガンヴォルト ストライカーパック
A Short Hike
ABZÛ
Unrailed!

イトルデュー
INSIDE
Capcom Arcade Stadium:戦場の狼
Capcom Arcade Stadium:戦場の狼II
Capcom Arcade 2nd Stadium:ヴァンパイアセイヴァー New!

Capcom Arcade 2nd Stadium:ストリートファイター New!
Capcom Arcade Stadium:ストリートファイターII
Capcom Arcade Stadium:ストリートファイターII' TURBO
ガンマンストーリーHDコレクション
逆転裁判123 成歩堂セレクション

くにおくん ザ・ワールド ~いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」~
くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血行進曲~
くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!~
くにおくん ザ・ワールド ~びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル~
くにおくん ザ・ワールド ~熱血格闘伝説~

グランディア
Cave Story+
幻影異聞録♯FE Encore
GO VACATION
The Wonderful 101

G-MODEアーカイブス28 セパスチャンネル
スチームワールドディグ
スバラシティ
SEGA AGES ファンタジーゾーン
ソード オブ ザ バークラント New!

DESIRE remaster ver.
デスマッチラブコメ
慟哭そして…
ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストII 悪霊の神々

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
biohazard HD REMASTER
FINAL FANTASY VII
FINAL FANTASY VIII Remastered
FINAL FANTASY IX

FINAL FANTASY X HD Remaster
ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者
ファミコン探偵倶楽部 うしろに立つ少女
フェアルーンコレクション
ブラザーズ : 2人の息子の物語

ブレイブダンジョン+魔神少女COMBAT
ペルソナ4 ザ・ゴールデン New!
魔神少女 -Chronicle 2D ACT-
ママにゲーム隠された
メゾン・ド・魔王

LIVE A LIVE New!
ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-
リトルインフェルノ
LIMBO
レイマン レジェンド for Nintendo Switch

レゴ®シティ アンダーカバー
ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター New!
ロロロロ
World for Two





↓ice↓

◇ 『アーケードアーカイブス アイスクライマー』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+2人協力プレイ>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『アイスクライマー』より引用>

 『アイスクライマー』は1985年にファミコンとアーケードゲームで発売された2人協力アクションゲームです。アーケード版は『VS.アイスクライマー』という名前だったのだけど、アケアカのタイトルでは『VS.』の部分は外れていますね。1ステージごとにステージセレクトを行うなど、細かい仕様はファミコン版とは随分とちがっているそうです。

 私が遊んだのはWiiのバーチャルコンソールと「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」のファミコン版の方。
 2人協力プレイが出来るのだけど、元祖「友情破壊ゲー」と呼ばれています。癖のあるジャンプ(上方向には跳べるのだけど、横方向にはちょっとしか跳べない)に戸惑っている間に、相方に先に進まれると死んでしまったり、下からブロックを削られて落ちてしまったりします。

 そのハチャメチャ具合が、後ろで見ているだけの人も一緒になってゲラゲラ笑える古き良きゲームですね。「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ならオンライン協力プレイで遊べるのだけど、オフラインで一緒に遊ぶ人がいるならアケアカ版もイイのかも知れない。

こういう人にはオススメ!
 みんなでゲラゲラ笑いながらゲームを遊ぶ機会のある人

こういう人にはオススメできない!
 破壊するほどの友情が最初からない人


(動画:元日から友達が遊びに来たので『アイスクライマー』を実況プレイ
(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)


↓ear↓

◇ 『アーケードアーカイブス イー・アル・カンフー』
 <Nintendo Switchプレイステーション4
 <2D格闘ゲーム(対人戦モードはなし)>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『イー・アル・カンフー』より引用>

 元々は1985年に発売されたコナミのアーケードゲームで、対戦格闘ゲームの草分けの一つと言われています。ただし、CPU戦しかなくて、人間同士の対戦プレイはできません。

 アーケード版とほぼ同時期にMSX版も発売されていて、ファミコン版はその数ヶ月後にMSX版の移植として発売されました。私がプレイしたのは、このファミコン版です。1対1で敵と戦っていくゲームで、アーケード版は敵が11人いたのが、ファミコン版だと5人になっているので完全に別物ですね。

・1984年6月『空手道』(データイースト)
・1984年6月『カラテカ』(ブローダーバンド)
・1984年9月『対戦空手道 青春美少女編』(データイースト)
・1984年11月『アーバンチャンピオン』(任天堂)
・1984年12月『スパルタンX』(アイレム)
・1985年1月『イー・アル・カンフー』(コナミ)


 この時期、わずか1年の間に各社から「格闘ゲームの原型」とも言える作品がたくさん出ていたんですよね。

 『イー・アル・カンフー』にはガードも投げもありませんが、対戦相手が「飛び道具を撃ってくる敵」「リーチの長い敵」「ドスコイ頭突きをしてくる敵」などバラエティ豊かで、格闘ゲームが「対戦相手が様々な必殺技を使ってくる異種格闘技」となっていくきっかけの一つになっているんじゃないかと思います。

 ファミコン版は、空中攻撃やしゃがみ攻撃などをしっかり使えば(1周くらいなら)私でもクリアできる難易度になっていました。アーケード版は更に6人の敵がいるみたいですけど。

こういう人にはオススメ!
 格闘ゲームの歴史に興味がある人

こういう人にはオススメできない!
 格闘ゲームは対人戦じゃないと意味がないという人



↓excite↓

◇ 『アーケードアーカイブス エキサイトバイク』
 <Nintendo Switch
 <横スクロールレースゲーム+1人用専用(ディスクシステム版のみ2人対戦可能)>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『エキサイトバイク』より引用>

 元は1984年に発売されたファミコン用のレースゲームです。レースゲームと言っても「カーブを曲がるコーナリング」はなく、横スクロールで進むので「位置取り」や「ジャンプの着地」なんかが重要なバイクゲームですね。

 ファミコン版は1人プレイしか出来ません。同年に稼働したアーケード版は『VS.エキサイトバイク』という名前なので、いかにも2人対戦が可能になったのか思いきや、こちらも1人用専用だったみたいです。ゲームカタログなんかにもアーケード版に2人対戦モードがあったと記されているのですが、調べてみても「アーケード版も1人用しかなかった」と書いている個人サイトが多く、今回のアーケードアーカイブス版も1人用しかありません。

 そして、ややこしいことにその後の1988年にアーケード版の移植『VS.エキサイトバイク』がディスクシステムで発売されて、こちらは2人対戦が追加されているんですね。任天堂がアーケード基盤に「VS.」なんて名前を付けるからややこしいことに!! ファミコン版、ディスクシステム版ともに「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊ぶことが出来るので、こちらはオンラインによる2人対戦も可能です。

・1984年ファミコン版『エキサイトバイク』
 ←「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べる
・1984年アーケード版『VS.エキサイトバイク』
 ←『アーケードアーカイブス エキサイトバイク』という名前でDL販売中
・1988年ファミコンディスクシステム版『VS.エキサイトバイク』
 ←「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べる(オンライン対戦も可能)


 私ずっとこのゲームがピンと来ていなかったのですが、このレビューを書くにあたって改めて「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」でファミコン版・ディスクシステム版を遊び直してみたところ……「Bボタンによるターボで加速してのジャンプの浮遊感」とか、それでいて「着地に失敗すると大きなタイムロスになる緊張感」が無茶苦茶面白かったです。流石の宮本茂ですよ(ちなみにBボタンによる加速やステージセレクト、横スクロールなど『スーパーマリオブラザーズ』へつながっている部分も多いゲームです)

 あと、これ……私ずっと誤解していたんですけど、1人用で遊んだ時のCPUは単なる障害物であって、アイツらが猛スピードで先に進んでも特に気にすることもありません。左側に書いてある目標タイム(↑のスクショなら3RD「1:24:00」ってやつ)を下回ればクリアで次のステージに進めるのです。それを知らないで何十年も「なんでCPUあんな速いんだよ!」ってブチぎれてました。

こういう人にはオススメ!
 1秒のタイムを縮めるのに熱くなれる人

こういう人にはオススメできない!
 レースゲームは競争相手との競り合いが面白いんだという人




↓gyaraxian↓

◇ 『アーケードアーカイブス ギャラクシアン』
 <Nintendo SwitchPS4
 <画面固定2Dシューティングゲーム>
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<画像はファミリーコンピュータ版『ギャラクシアン』より引用>

 1980年代以降のアーケードゲームを復刻するアーケードアーカイブスにて、(2023年1月現在)唯一の1970年代タイトルです。つまり、アケアカソフトの中でも最も古いゲーム! ナムコのゲームとしても、1978年『ジービー 』、1979年8月『ボムビー』、1979年11月にこの『ギャラクシアン』と3本目のアーケードゲームです。『パックマン』(1980年5月~)よりも古い!

 私がプレイしたのは、ファミコン移植版です。
 『スペースインベーダー』タイプのゲームですが、インベーダーブームが収束してしまった後に大ヒットしてゲームセンター等の救世主となったゲームだそうです。
 「横移動しかできない」「弾は1度に1発ずつしか撃てない」インベーダーのシステムはそのままですが、更にブラッシュアップしてあります。敵のエイリアンが時間経過で、弾を撃ちながらこちらに飛んでくる要素が加わり―――この「近づいてきているタイミングで撃ち落とすと高得点」、「引きつけて撃った方が当てやすい(外すと衝突死のリスクもある)」、「至近距離で敵に当たれば、すぐに2発目の弾が撃てる」と、より“リスクとリターン”のかけひきが増したゲームデザインになっているのです。

 特に敵のボスエイリアンは、護衛エイリアンを2匹引き連れた状態で引き付けて、2匹の護衛→ボスの順に倒すと800点と最も高得点になってめっちゃ気持ちいい! これを狙うためにはボスも護衛もこっちに近づいてくるまで倒しちゃダメなので、隊列を組んでいるエイリアンも「なるべく青を殺して赤は残す」といった倒す順番も大事になってくるんですね。

 ただ敵を倒すだけではない奥深さのあるゲームです。大好き!

こういう人にはオススメ!
 黙々とスコアアップを目指すことに夢中になれる人

こういう人にはオススメできない!
 ステージの変化がないと物足りないと思っちゃう人




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◇ 『アーケードアーカイブス ギャラガ』
 <Nintendo SwitchPS4
 <画面固定2Dシューティングゲーム>
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<画面はWii Uバーチャルコンソール版『ギャラガ』(ファミリーコンピュータ版)より引用>

 元は1981年に『ギャラクシアン』の後継作品として大ヒットしたアーケードゲームで、私がプレイしたのはそのファミコン移植版のWii Uバーチャルコンソール版です。
 今見ると、Wii Uのバーチャルコンソールはめちゃくちゃ画面が暗いですね! 「当時のブラウン管でのプレイ感覚を再現するためにわざとボヤけさせている」なんて言われていましたが、Nintendo Switchではクッキリになっているので不評だったんでしょうね。スクショ映えしないし。

 さてさて、『ギャラクシアン』の正統進化と言える『ギャラガ』―――
 様々なところがグレードアップしているのですが、やはり「撃つことの楽しさ」を増しているのが本作の特徴じゃないかと思います。『スペースインベーダー』や『ギャラクシアン』は画面上に1発ずつしか弾を発射できないため、敵を狙い撃つ必要がありました。『ギャラガ』はそこから2発連射することが可能になったのです。

 そして、極めつけは「デュアル・ファイター」システムです。
 『スマブラ』でもおなじみ、ボス・ギャラガが近づいてきた時に放つ「トラクタービーム」に吸いあげられると自機を1機失い、敵の捕虜になってしまいます。しかし、次の機でその「捕虜付きボス・ギャラガ」が飛行してきた際に撃墜できると、その捕虜だった機体を回収して2体並んで攻撃することが出来るのです。

 この2体は同時に弾を発射できて、更に先ほど書いたようにこのゲームは2発連射ができるようになったため、画面上に4発弾を撃てるようになったんですね。「デュアル・ファイター」状態を維持するのは大変ですが(こちらの当たり判定も倍になるため)、画面上に4発弾を撃ちまくって次々と敵を撃ち落とすのがむっちゃ気持ちいい!

 この「デュアル・ファイター」は『グラディウス』のオプションなんかの原型となるアイディアでしょうし、シューティングゲームが「避けて、敵を引き付けて狙い撃つ」ゲームから、「弾を撃ちまくって大量の敵を倒していく」ゲームに変わるターニングポイントになった作品だと言えると思います。

こういう人にはオススメ!
 敵を撃ちまくる爽快なシューティングゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 パワーアップにリスクが伴う(1機失って当たり判定が大きくなる)のがイヤな人




↓quarth↓

◇ 『アーケードアーカイブス クォース』
 <Nintendo SwitchPS4
 <シューティング風パズルゲーム+2人対戦可能>

 元々は1989年に稼働開始したコナミのアーケードゲームで、ほとんどゲームをしなかったウチの母親だけど『テトリス』とこの『クォース』だけは遊んでいたので、ウチにファミコン版がありました。なので、私がプレイしていたのはファミコン版です。

 日本では『テトリス』が1988年にアーケードで稼働して、1989年のゲームボーイ版『テトリス』が“対戦相手にブロックを送りこむ”という「対戦ゲームとしての落ちものパズル」の形を作り上げて、以降「対戦で盛り上がる落ちものパズルゲーム」がジャンルとして盛り上がることになります。

・1990年『コラムス』
・1990年『ドクターマリオ』
・1991年『ぷよぷよ』
・1991年『ヨッシーのたまご』


 『クォース』はそれらのゲームより先駆けて、対戦プレイを実現したパズルゲームという印象です。シューティングゲームのように弾を発射してブロックを四角形にすると消えるというシステムで、「パズルゲームとシューティングゲームを融合するだなんて天才か!」と当時は思ったのですが、その後に色んなパズルゲームが生まれた今見るとそこまで斬新にも思えない!? シューティングゲームというよりは、やっぱりパズルゲームですよね。

こういう人にはオススメ!
 延々とブロックを消す作業に夢中になれる人

こういう人にはオススメできない!
 複雑なゲームが好きな人



↓golf↓

◇ 『アーケードアーカイブス ゴルフ』
 <Nintendo Switch
 <ゴルフ+2人対戦可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ゴルフ』より引用>

 1984年5月にファミコン用ソフトとして発売された『ゴルフ』、1984年11月に『VS.ゴルフ』としてアーケードでも稼働しました。アーケード版はプレイ中のBGMが追加された他、CPUとのマッチプレイも可能になりました。

 今もゴルフゲームの大半は「チャー・シュー・メン」のタイミングで3回ボタンを押すシステムが多いのですが、そのシステムを確立させたのがこのゲームと言われています。そのため「ゴルフゲームの原典」と言われていて、『Wii Sports』や『世界のアソビ大全51』で、このコースのリメイクが使われるほど。
 ただし、後のゴルフゲームに慣れていると「残り飛距離に合わせてクラブを選んでくれない」「戻ってくるゲージのスピードが速い」のに戸惑ってOB連発するのがあるあるです。

 そのためか、これだけ有名で大ヒットしたゲームにも関わらず、任天堂のゲームの中ではあまり復刻されないんですね。ファミコン版ですらWiiのバーチャルコンソールでも3DSのバーチャルコンソールでも出ませんでしたし。ミニファミコンや「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」にも収録されていません。
 ファミコン版が遊べるのは、実機を除いては『どうぶつの森+』の家具とWii Uのバーチャルコンソールくらい(Nintendo Switchに仕込まれたイースターエッグとして遊べるという話もありましたが、現実的に試せるものではなく、現在はオミットされています)

 これは恐らく、『マリオオープンゴルフ』のように後発のもっと洗練されたゴルフゲームがある以上は、わざわざ最初の『ゴルフ』を復刻することもないということだと思うのですが……ゲームの歴史を後追いしたい人にとっては、原典も遊んでみたいものですよね。

こういう人にはオススメ!
 ゴルフゲームの原典に触れてみたい人

こういう人にはオススメできない!
 手軽に遊べる簡単なゴルフゲームを求めている人




↓soccer↓

◇ 『アーケードアーカイブス サッカー』
 <Nintendo Switch
 <サッカー+2人対戦可能>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『サッカー』より引用>

 1985年にファミコンとアーケードで発売された黎明期のサッカーゲームです。ファミコン版は「ファミリーコンピュータNintendo Switch Onlin」で遊べます。私が遊んだのはこれ。
 フィールドプレイヤーは5人のみで、ボールの跳ね方も重く、後のサッカーゲームに比べるとどうしてもショボさは感じてしまうのだけど……リアルタイムに遊んでいた人にとっては、「これこそがサッカーゲームの最高峰だ!」という人もいるほど。ちなみにチームは選べるけど能力差はありません。

 アーケード版は「試合時間」以外に「ゲームプレイの制限時間」があって、CPUにボールをキープされるとその分だけ減っていきます(こちらがゴールすると増える)。現実のサッカーでも「敵チームにボールをキープされると体力を消耗する」と言われますが、結果的にそれが再現されているという。

こういう人にはオススメ!
 日本代表のユニフォームはピンク色に限る派の人

こういう人にはオススメできない!
 スーファミ以降のサッカーゲームに慣れてしまった人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓jr↓

◇ 『アーケードアーカイブス ドンキーコングJR.』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ドンキーコングJR.』より引用>

 マリオと宮本茂さんの鮮烈なデビュー作だった『ドンキーコング』の続編で、今度は攻守が入れ替わってマリオが敵役、ドンキーコングのジュニアを操ってパパを助けるゲームとなっています。ゲームデザインを見ると、前作のジャンプアクションに、「両手でのツタの登り降り」という新アクションが加えられた正統続編になっています。

 前作『ドンキーコング』とちがって、アーケード版→ファミコン版と移植される際に全4面→全3面と縮小されることもなく、アーケード版もファミコン版も全4面です。ただ、ファミコン版はアーケード版にあったデモ映像がカットされていて、ラストシーンがちょっとちがうんですよね。ファミコン版なら「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べます。

 好きなゲームなんだけど、「まるごとバックアップ」を使わないと2面がどうしてもクリアできない……

こういう人にはオススメ!
 『スーパーマリオブラザーズ』へと続く宮本茂ジャンプアクションの系譜を網羅したい人

こういう人にはオススメできない!
 もっと高いところからピョンと飛び降りたい人




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◇ 『アーケードアーカイブス ドンキーコング3』
 <Nintendo Switch
 <2D固定画面シューティング>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ドンキーコング3』より引用>

 元々は1983年に稼働開始したアーケードゲームで、1984年にはファミコン移植版も発売されました。前作で解放されたドンキーコングが植物園で暴れているので、主人公スタンリーが殺虫剤を持って撃退するというシューティングゲームになっています。
 どうやら1982年にゲーム&ウオッチで『グリーンハウス』というゲームが出ていて、それをシューティングゲームとして再構築したゲームみたいですね(開発部署がちがうと思うのだけど……)。

 2021年の感覚で見ると「固定画面のシューティング?」と思われるかもですが、1978年に『スペースインベーダー』が出てから、1979年『ギャラクシアン』、1980年『ムーンクレスタ』、1981年『ギャラガ』、1982年『プーヤン』といったカンジに「固定画面シューティング」は花形ジャンルだったんですよね。
 任天堂も1979年に『シェリフ』を出していますし(スマブラでおなじみ!)、『レーダースコープ』の基盤が余りまくって困った任天堂がそれで何か作れるゲームはないかというところから『ドンキーコング』1作目が生まれたという話の『レーダースコープ』も固定画面シューティングですし。

 そこから1983年に『ゼビウス』、1984年に『スターフォース』、1985年に『ツインビー』『グラディウス』と、強制スクロールのシューティングゲームが主流になっていく……ちょうど狭間の時期に生まれたのが『ドンキーコング3』なんですね。


 発想を逆転すると、「固定画面シューティング」が花形ジャンルだった末期に作られたゲームというか。そのため、「下に降りてこようとするドンキーコングを撃って上に押しあげる」のと「迫りくる虫を退治する」「花を防衛する」など非常に凝った作りで、更に1機につき1つだけある強力殺虫剤「パワースプレー」をいつ取るかという戦略性もあって、なかなか面白かったです。

 ちなみに私がプレイしたのは『どうぶつの森+』の家具や「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」でのファミコン版ですが、アーケード版で出来た永久プレイ(残機を増やして潰してパワーアップを取り続ける)がファミコン版では出来なくなっているという話です。

こういう人にはオススメ!
 古き良き「固定画面シューティングを味わいたい」人

こういう人にはオススメできない!
 『シェリフ』や『レーダースコープ』をアケアカで遊びたいって人




↓mario↓

◇ 『アーケードアーカイブス マリオブラザーズ』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+2人協力プレイ可能>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『マリオブラザーズ』より引用>

 宮本茂さんと横井軍平さんという任天堂が誇る2人の超天才がいっしょになって作ったアクションゲーム―――ということで、実はマリオシリーズの中ではかなり異質な存在なんですよね。
 『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』、そして後に登場する『スーパーマリオブラザーズ』といったマリオシリーズのアクションゲームは、「いろんなステージを用意して、いろんな遊びを提供してくれるゲーム」なのですが……『マリオブラザーズ』は「ステージの構造」は全部いっしょで、敵の出現パターンや動きが変わることでいろんなことが起きるのです。今思うと、ちょっとサーモンランっぽいかも。

 更に、それまでのアクションゲームは「キャラの身長より高いところから落ちると死ぬ」ことが多かったのに対して、横井軍平さんのアイディアによってピョンピョンと好きなように飛び回れるゲームになりました。これが「アクションゲームのスタンダード」になったことで、各社からジャンプアクションゲームが発売されるという。


 ちなみにこの作品は1983年7月にアーケード版が出て、同年9月にファミコン版が出るというスピーディな展開のため、ファミコン版は(ハード性能もあって)かなり仕様が削られています。有名なのは、ひっくり返されたカメが甲羅から出てしまい、甲羅に戻ろうとするアクション……これがファミコン版ではなくなって、ただ起き上がるだけになっています。

 「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ではオンラインで2人協力プレイも遊べますが、そういう意味ではアーケードアーカイブス版も貴重な移植ですよね。ハムスターありがとう。

こういう人にはオススメ!
 黙々と敵を倒したい人

こういう人にはオススメできない!
 「マリオがジャンプするのはパックランドのパクリだよ」と言い張る人


(記事:ゲームとは“ルールを創造する”ことだ。『マリオブラザーズ』紹介



↓punchi↓

◇ 『アーケードアーカイブス パンチアウト』
 <Nintendo Switch
 <ボクシング+アクションゲームのボス戦>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『パンチアウト』より引用>

 元々は1984年に稼働開始したアーケードゲームで、「2つのモニターを活かしたゲーム」ということで片方の画面を対戦相手の情報などにしたボクシングゲームが生まれました(社長が訊く参照)。ゲームデザイナーを竹田玄洋さん、デザインを宮本茂さんがしたという、超豪華スタッフによるゲームでした。

 1987年には、ディスクシステムの『ゴルフUSコース』を使用したユーザー参加型ゴルフトーナメントの景品としてファミコン版が作られます。それがあまりに「欲しい」という要望が多かったため、マイク・タイソンをイメージキャラクターにした『マイクタイソン・パンチアウト!!』として一般発売されます。
 「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊べるのは、マイク・タイソンの出てこない「景品版」ですね。


 ということで、アーケード版とファミコン版はグラフィックも対戦相手も全然ちがう別物です。『スマブラ』にも登場するワイヤーフレームのリトルマックはアーケード版の主人公ですね。
 ゲームとしては、「アクションゲームの1vs.1のボス戦だけをやるようなゲーム」です。何も考えずに攻撃したらすぐに殺されるので、相手の攻撃パターンを覚えて、攻撃できるタイミングの時だけ攻撃して――――と、今で言う『SEKIRO』みたいなゲームなんですね。

 私がプレイしたのは「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」ですが、攻略サイトを読みこんで「丸ごとバックアップ」や「巻き戻し機能」を駆使しても尚あまりに難しくてギブアップしました。マジな話、昔のブラウン管テレビとちがって遅延が発生しているとかなのかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 ヒリヒリするようなボス戦だけを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 力をこめてボタンを押すと肩を痛めちゃう人




↓pinball↓

◇ 『アーケードアーカイブス ピンボール』
 <Nintendo Switch
 <ピンボール>
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<画像は『どうぶつの森+』収録の『ピンボール』より引用>

 元は1984年に発売されたファミコン用ソフトで、後に『VS.ピンボール』としてアーケード版も出ました。違いは調べてみてもよく分かりませんでしたが、BGMが追加されているみたい……?

 ピンボール自体はコンピューターゲームが普及する前からのアーケードゲームで人気だったので、それをコンピューターゲームとして落とし込もうとした作品ですね。2つのフリップを使ってボールが落ちないようにするゲームです。
 「どこに跳ね返ってくるか分からないボール」がフリップの届かないところに来てしまったらアウト―――という運ゲーだと私はずっと思っていたのですが、要はその「運」に作用されて「何が起こるか分からない」「狙ったことが起こるとも限らない」中で、どうにかして生き延びて高得点を狙おうと最適のプレイを見つけていくゲームなんですね。

 『テトリス』みたいな落ちものパズルゲームのように、ハマると延々と遊べるゲームです。
 私は『どうぶつの森+』のファミコン家具で初めて遊んだのですが、ムチャクチャ楽しかったので「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」に来ないかなーと思っていました。そしたらアケアカにも、Nintendo Switch Onlineにも来ましたね。

こういう人にはオススメ!
 黙々とスコア稼ぎに熱中できる人

こういう人にはオススメできない!
 「運」の要素に左右されるのがイヤな人




↓su-mari↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+横スクロール>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ』より引用>

 元々は1985年に発売されたファミコン用のアクションゲームで、宮本茂さんの部署が「今までのファミコンソフトで使ってきた技術」を活かした集大成のゲームでした。翌年ディスクシステムが出ることが決まっていたため、ROMカセット最後のゲームのつもりで作られたんですね。

 陸・海・空などの多彩なステージをマリオが冒険するのだけど、計算され尽くしたレベルデザインは、現代でも「アクションゲームの教科書」として語られるほどです。遊んだことがない人がいらしたら、一度遊んでみましょう!


 さて、ファミコン版は「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」などで遊べるのですが、その翌年に出たアーケード版の移植はこのアケアカが初めてです(バーチャルコンソールアーケードでも出なかった)。しかも、当時は任天堂がアーケードから撤退した後なので、海外でしか展開していなかったんですって。
 そして、ステージ構成もファミコン版と結構異なります。というのも、ファミコン版自体が「元々全5ワールドで作っていた」のを「全8ワールドに水増しした」ために同じような構成のステージが後半は続くんですね。アーケード版はそこを修正して、使いまわしだったステージを『2』のステージに変更しているらしいです。

 ただ、『1』のキャラ性能で『2』のステージをクリアしなくちゃならなくなったことや、アーケードゲームゆえに1UPがかなり厳しく制限されていることで、難易度は相当高くなっているのだとか。ちなみに『VS.』と付くのはVS.システムを使ったアーケードゲームだからで、対戦モードは付いていません。

 よーし、『VS.スーパーマリオ』35周年で『VS.スーパーマリオ35』を出そうぜ! これでようやく対戦が出来る!

こういう人にはオススメ!
 Bダッシュを覚える気がある人

こういう人にはオススメできない!
 有名なゲームほど遊びたくないぜって人




↓tennis↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.テニス』
 <Nintendo Switch
 <テニス+2人協力プレイ>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『テニス』より引用>

 1984年1月にファミコン版、2月にアーケード版が展開された任天堂のテニスゲームです。Aボタンで普通のショット、Bボタンでロブを打ちます。テニスゲームってゲームによって「ボタンを押してからラケットを振るタイミング」「ラケットの当たり判定」がちがうので、久々に遊ぼうとしても全然ボールが当たらないんですよね……

 堀井雄二さんがエニックスのプログラムコンテストに出した『ラブマッチテニス』はこの前年の1983年なのだけど、こちらの任天堂『テニス』が画期的だったのは“ボールの影”を描くことでボールの高さを表現して遊びやすくなったことらしいです。ゲーム内の立体的表現にこだわる任天堂らしいというか、なんというか。


 「必ずプレイヤーが手前」という仕様のため、ファミコン版は2人プレイは「ダブルスによる協力プレイ」のみなんですよね。対戦プレイがありません。
 アーケード版はVS.筐体の2画面を使っての対戦プレイが可能で、「シングルスでの2人対戦」だけでなく「ダブルスでの4人対戦」まで可能でした(3人対戦は無理)。アケアカ版はNintendo Switch本体を複数持ち寄るローカルプレイはもちろん、画面分割での対戦もできるみたいですね。その反面、アーケードゲームなので永久プレイ禁止措置で「デュースが強制的に終わる」「しばらくサーブを打たないと勝手に打たれる」などの独自仕様があります。

 オンラインがあるけど協力プレイしかない「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」か、オフラインのみだけど2人や4人で対戦が出来るアーケードアーカイブスか。君はどっちを選ぶ!?

こういう人にはオススメ!
 必殺技とかのないシンプルなテニスゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 『スーパーマリオブラザーズ』のワールド9に行きたい人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓baloon↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.バルーンファイト』
 <Nintendo Switch
 <固定画面アクションゲーム+2人協力プレイ>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『バルーンファイト』より引用>

 元々1982年に出た海外のアーケードゲームに『ジャウスト』というゲームがあって、このゲームは「ダチョウに乗った騎士」を操作して相手より高い位置で当たると敵を卵に変えてこれを取ると倒すことが出来るというゲームで、2人協力プレイも出来ました。
 「固定画面の2人協力プレイのゲーム」ということで『マリオブラザーズ』にも影響を与えたのではと言われていますし、「『スーパーマリオブラザーズ』で敵を踏みつけられるのは、『パックランド』で敵に乗れるののパクリだ。それ以前に敵に触れてミスにならないゲームはなかった」とコメントされたことがあるんですけど、『ジャウスト』が『マリオブラザーズ』や『バルーンファイト』に影響を与えて、それが『スーパーマリオブラザーズ』になったんだと思いますよ!

 閑話休題。
 その『ジャウスト』をHAL研がファミコンに移植しようと開発していたものの、権利関係の調整がつかずにお蔵入り、作りかけのゲームシステムをアレンジして『バルーンファイト』になったのだと言われています。故にゲームルールはほぼ一緒。イイのかそれはと思うのだけど、後の1987年に『ジャウスト』はHAL研から正式にファミコン移植版が出るからイイか。

 1984年11月にアーケード版が出て、開発は後に『スーパーマリオブラザーズ』も開発するSRD。1985年1月にファミコン版が出て、開発は『ジャウスト』を移植しようとしていたHAL研究所。
 同じゲームを別の会社が同時期に開発していたのだけど、アーケード版よりファミコン版の方が動きがスムーズだったため、SRDの中郷さんがHAL研の岩田さんに「なんであんな動きが出来るんですか?」と聞きに行って、その結果生まれたのが『スーパーマリオブラザーズ』の水中面という逸話があります(社長が訊く参照)。
 また、ファミコン版には岩田さんが「3日で作った」というバルーントリップモードがあるため、『バルーンファイト』が語られるのはファミコン版の方なことが多いんですよね。アーケード版は一応「ステージが上下に広い」という特徴があったはず。

 分かりやすいルール、白熱する協力プレイと、今も語り継がれる名作です。
 「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ならオンラインでも遊べますよ。

こういう人にはオススメ!
 ついつい声を出しながら遊んでしまう熱いゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 『ジャウスト』至上主義な人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓baseball↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.ベースボール』
 <Nintendo Switch
 <野球+2人対戦可能>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ベースボール』より引用>

 元々は1983年に発売されたファミコン用の野球ゲームです。
 選手一人一人のパラメータなどはなく、「守備が送球以外はオート」だったりしますが……野球ゲームとしての根幹部分は、後の『ファミスタ』(1986年~)などとほとんど一緒で、既にこの時点で完成しているんですね。この「守備がオート」なのがクソ下手なので乱打戦になりがちで、対人戦だとそれも面白いです。

 アーケード版は1984年に稼働開始して、ファミコン版にはなかった守備側の逆向き視点が存在します。VS.筐体の二画面を使ってそれぞれ自チームの画面にしていたそうで、このアケアカ版も画面分割で遊ぶことが出来るみたいです。また、アーケード版独自の仕様で時間によってポイントが減っていく(得点を取るなどすると増える)システムです。

こういう人にはオススメ!
 野球ゲームを遊びたいけど複雑な操作はしたくない人

こういう人にはオススメできない!
 パ・リーグ派の人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓majan↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.麻雀』
 <Nintendo Switch
 <麻雀+2人対戦可能>
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『麻雀』より引用>

 元は1983年8月に発売されたファミコン用のゲームで、ファミコン本体発売年の1983年に発売された9本のゲームの1つです。
 「麻雀?」と思われるかも知れませんが、『麻雀』『五目ならべ 連珠』といったテーブルゲームや、『ポパイの英語遊び』『ドンキーコングJR.の算数遊び』といった知育ゲーム(?)が含まれているなど、この9本を見るとまさに家庭用のコンピュータを目指していたのだろうことが分かります。

 「ゲームで麻雀を覚えて現実でも麻雀ができるように」と考えて作られているのか、最近の麻雀ゲームとちがって「リーチできますよ」とか「ポンできますよ」なんて教えてくれず、全部プレイヤー自身で考えなくてはなりません。ファミコン版には初級→中級→上級と用意されていて、初級はチョンボ条件になると「できません」と表示されるけど、中級以上になると罰金を取られ、上級だと時間制限が付くという違いがあります。

 「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」には出ていません。任天堂としては「麻雀やりたければアソビ大全を買ってね」ってことでしょうし。


 アーケード版は1984年にVS.システムで登場、2画面を使っての対戦プレイが出来ました。このアーケードアーカイブス版も「本体を2台持ち寄っての対戦プレイ」はもちろん、画面分割での2人プレイにも対応しています。
 麻雀ゲームって相手の手牌を見ちゃったら成立しないから携帯機でもなければ2人対戦を入れられなかったと思うのですが、Nintendo Switchの『HANDY麻雀』が「真ん中に衝立おけばええやん」と言い張ってからこういうゲームが出てくるようになったの面白いですね。

こういう人にはオススメ!
 余計な装飾などない麻雀ゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ガチ初心者で、これから麻雀を覚えていこうって人




↓mappy↓

◇ 『アーケードアーカイブス マッピー』
 <Nintendo SwitchPS4
 <横スクロールアクションゲーム>
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<画像はファミリーコンピュータ版『マッピー』より引用>

 元々は1983年に稼働開始したアーケードゲームで、私がプレイしたのは1984年に発売されたファミコン移植版です。アーケード版は縦長の画面だったのが、ファミコン版は家庭用テレビの横長に合わせているため、屋敷が6階建て→5階建てに変更されていました。

 「トランポリンで飛んでいる間のみ敵とすれちがっても大丈夫」ってルールがいまいち直感的じゃなくて、私はずっとこのゲームが苦手だったのですが、攻略サイトを読みこんでシステムを理解して遊んだら滅茶苦茶面白かったです。BGMやキャラクターも華やかだし、今の時代でも通用する面白さだと思います。

 基本は『パックマン』から続く「ドットイートゲーム」の系譜で、敵に追いかけられながらアイテムを全部集めたらステージクリアです。アイテムは「ラジカセ」「テレビ」「マイコン」「名画」「金庫」の5種類が2コずつあって、同じアイテムを2つ連続で取っていくとスコアの倍率が上がっていきます。近いアイテムから取っていけばステージクリアは早く終わるのだけど、スコアアップのためには大回りも必要になるという。

 単純な追いかけっこだけでなく、「パワードア」でまとめて敵を吹っ飛ばしたり、アイテムに隠れているボス猫を取ると1000点がもらえたり、ステージが進むと「ベル」で敵を一網打尽にしたり、「落とし穴」に誘導してまとめて落っことしたり、出来ることがたくさんあって「狭い空間」の中に遊びがいっぱい詰まっているんですね。すっげぇ楽しい……これがナムコ黄金期ってやつか。

こういう人にはオススメ!
 サクッと遊べるアクションゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 敵から逃げ回るゲームが苦手な人


(動画:【リクエストがあったので】『マッピー』を1プレイだけ実況する


↓ribl↓

◇ 『アーケードアーカイブス リブルラブル』
 <Nintendo SwitchPS4
 <ツインスティック操作アクション>
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<画像はWiiバーチャルコンソール用『リブルラブル』より引用>

 元々は1983年に稼働開始したナムコのアーケードゲームで、『パックマン』の岩谷徹さんの作品です。左右の矢印のようなキャラクターをツインスティックで操作して、囲んだものが消える―――というアクションゲームなのですが。

 「敵を全部消して次のステージに進む」ことよりも、「1ステージに1つずつ隠されている宝箱を見つける」ことが目的のゲームなんですね。
 「植物を育てて大きくエネルギーを稼いで無敵になる」と宝箱を探しやすくなるのだけど、ガンガン囲んで消そうとすると土が傷んで植物の育ちが悪くなるため、無駄な囲みが厳禁というバランスになっています。「宝箱を探す」「植物を育てる」「土が荒れる」「でも、敵を倒さなくちゃこっちが殺される」といったいくつもの要素が絡み合った複雑なゲームだと思います。ゲームシステムをしっかり理解すれば、そこそこ面白いんですけどね。

こういう人にはオススメ!
 リスクとリターンがしっかりしたゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームは頭空っぽにして遊びたいって人


(動画:Wiiショッピングチャンネル終了で配信終了になってしまう『リブルラブル』を実況プレイで遊ぶ!
(動画:Wiiショッピングチャンネル終了で配信終了になってしまう『リブルラブル』を実況プレイで遊ぶ!その2



↓art↓

◇ 『アートオブバランス』
 <Nintendo SwitchWii Uニンテンドー3DS
 <パズル+多人数プレイ可能(Wii U、switchのみ)>
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<画像はWii U用ダウンロードソフト『アートオブバランス』より引用>

 ドイツのShin'en Multimediaが元々は2010年にWiiウェアで発売していたゲームで(日本では未発売)、その後ブラッシュアップされて様々な機種で発売されました。海外ではPS4版も出ているみたいですね。
 日本では『アートオブバランス タッチ!』の名前でアークシステムワークスがニンテンドー3DS版をローカライズしてくれて、その後Wii U版もローカライズしていましたが、Nintendo Switch版は開発元のShin'enが直接日本でのパブリッシャーをしていますね。

 1人用のステージは3DS版から共通だけど、Wii U版・Nintendo Switch版は多人数で遊べるモードを追加しています。

 私がプレイしたのはWii U版でした。Wii Uのタッチパネルを活かして指定されたブロックを全て配置して、3カウント維持できればステージクリアという分かりやすいルールです。「タッチパネルを活かして」と書きましたが、アナログパッドやWiiリモコンのポインターなどでも操作できます(Wii U版の多人数モードはWiiリモコン必須)。この辺Nintendo Switch版だとどうなっているか調べたのだけど、よく分かりませんでした。

 物理演算が使われているゲームなため、いわゆる「作り手が想定した解法を考える」タイプのパズルゲームというよりかは、「作り手も考えないようなラッキーな解法」も存在するタイプのパズルゲームです。そのため、「多分このやり方は正式な解法じゃないと思うけど、なんか3カウント持ちそうだ!頑張れ!3カウント持ってくれ!」みたいに祈ることも多々あります。

こういう人にはオススメ!
 黙々とパズルゲームを解くのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 「正解は一つ!」って問題じゃないと納得できない人




↓gunvolt↓

◇ 『蒼き雷霆 ガンヴォルト ストライカーパック』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <2Dアクションゲーム>
蒼き雷霆 ガンヴォルト (4)
<画像はニンテンドー3DS版『蒼き雷霆 ガンヴォルト』より引用>

 ロックマンシリーズの稲船敬二さんと、インティ・クリエイツによる2Dアクションゲームです。ストーリーとキャラクターをしっかり描いた新規IPを目指したため、「ライトノベル2Dアクション」が公式ジャンルです。
 シリーズの始まりは2014年にニンテンドー3DSで『蒼き雷霆 ガンヴォルト』が発売され、2016年に続編『蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪』がこれまた3DSで発売されました。その際、1作目と2作目をセットにした『ストライカーパック』も発売され、この『ストライカーパック』が2017年にNintendo Switchで、2020年にはプレイステーション4で発売されたという経緯です。

 私は、3DSの1作目だけプレイしました。
 当時このゲームがクリアできなくて酷く落ち込んだ記憶があったのですが、自分のTwitterを検索してみると「クリアはしたけどバッドエンドだった」と書いていて……調べてみると、それは別にバッドエンドというワケではなくてノーマルエンドであって、特定条件を満たせば真のエンディングに行けるだけだったそうです。つまり、当時の私はちゃんとクリアしていたのです!

 ただ、「真のエンディング」には行けなかったのは確かなんで、この際にやり直してみるかなーと久々に3DSを起動してみたら、チュートリアルもクリア出来なくなっていました。年々ゲームが下手になっている自覚はあったけど、まさか数年前は(一応ノーマルエンドまで)クリア出来たゲームのチュートリアルもクリア出来なくなっているとは。


 ゲームとしてはロックマンタイプの2D横スクロールアクションですが、ショット自体の攻撃力は低く、ショットを当ててロックオンして電撃を当てる―――や、電撃を放っていない間は敵の攻撃を無効化してくれるバリアを張ってくれるなど、攻防ともに独特のシステムを実装しているのが特徴ですね。

 個人的にはその複雑なシステムも、ストーリーも、キャラも、難易度も、あまり合いませんでしたが……ハマった人は未だに出続けている関連作を追い続けているくらいに、人気シリーズになっているみたい。世の中のみんな、ゲームが上手いなぁ!

こういう人にはオススメ!
 独特の世界観やシステムのゲームが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 アクションゲームが苦手だけど真のエンディングまでちゃんと見たい人




↓hike↓

◇ 『A Short Hike』
 <Nintendo SwitchSteamEpic Gamesストア
 <アクションアドベンチャー+オープンワールド>

<画像はEpic Gamesストア版『A Short Hike』より引用>

 DSのようなグラフィックが特徴の小規模なオープンワールドのゲームです。
 影響を受けたゲームが『おいでよ どうぶつの森』『ブレス オブ ザ ワイルド』『Firewatch』『Minit』あたりというのが、すごく分かりやすい……(このインタビュー参照)。

 小さな島にやってきた鳥の少女が、島中を自由に歩き回って、島の人と交流したり、ミニゲームしたりするゲームです。そうして「黄金の羽根」というアイテムをたくさん集めるほど高い場所に行けるようになり、最終的には携帯電話の電波が届く「島で一番高い場所」である山頂を目指すというカンジ。

 「オープンワールド」と称されるけど、『マリオ64』や『マリオオデッセイ』の1ステージでいろんなことをしてスターを集めていく感覚に近いかなと思います。ただし、敵は出てこないのでゲームオーバーとかはありません。都会からこの島にやってきた主人公のように、日々の生活から離れてちょっとした数時間のリゾートに行けるようなゲームですね。

 クリア後も島を探索してやり残したことを遊ぶ人が多いと思うのですが、私は3D酔いを起こしてしまったのでクリアしたところでやめてしまいました。3D酔いしない体が欲しい……

こういう人にはオススメ!
 敵の出ない空間に癒されたい人

こういう人にはオススメできない!
 短いゲームではお金がもったいないと思ってしまう人




↓abzu↓

◇ 『ABZÛ』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamEpic Gamesストア
 <3Dアドベンチャー+海洋探索>

<画像はEpic Gamesストア版『ABZÛ』より引用>

 『Flowery』や『風ノ旅ビト』でアートディレクターを務めた人がゲームデザインを務めた海洋探索アドベンチャーゲームです。確かに映像はキレイ。私はプレイ前は『FOREVER BLUE』みたいなゲームなのかなと思っていたのですが、海の中を自由に泳げるというよりはポイントポイントでXボタンを押して扉を開けて別の部屋に行くステージクリア型のゲームでした。

 文字によるストーリーの説明ではなく、壁画などの少ない情報からストーリーを読み解くしかなくて、ハマった人は考察なんかを楽しんだみたい。私は3D酔いを発症してしまってそれどころじゃありませんでした。クリアまでの時間が短くて助かりました。敵なども出ないので、アクションゲームが苦手な人でも楽しめる雰囲気ゲーってところかな。

こういう人にはオススメ!
 美しい海の映像を堪能したい人

こういう人にはオススメできない!
 3D酔いしちゃいがちな人




↓unrailed↓

◇ 『Unrailed!』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <協力アクション+オンライン協力>
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<画像はSteam版『Unrailed!』より引用>

 Steamの新機能:オンライン越しにソフトを持っていない人ともオフライン協力プレイが出来るSteam「Remote Play Together」を試すためにSteam版を購入して、その日1日はムチャクチャ楽しんだのですが……
 その後どうも「Remote Play Together」が思ったようにいかず、クロスプレイ対応のオンライン協力プレイもあるのですがこのソフトを持っている人が4人揃わないこともあって、その後はプレイできていません。


 ゲームジャンルは、『Overcooked』に代表される「ハチャメチャな協力アクションゲーム」です。「これ、一人で遊んだらただの仕事だよね?」という作業をみんなでワイワイ遊べば楽しいというジャンルですね。この『Unrailed!』は、勝手に走り続ける列車に、線路を継ぎ足していってゴールまで導く―――その「材料」を作って、運んで、道を切り開くのを最大4人で分担していくゲームです。

 使うボタンは2つだけだしシンプルなルールなのに、マップが進み続ける上に自動生成されるので、毎回ちがう展開になるし列車が進めば進むほどいろんなことが起こるんですね。「もう1回!」「もう1回!」と何度も遊んでしまう中毒性は、「落ちものパズルゲーム」とか「ローグライクRPG」とかに通じるものがありますね。

 若干、素材やアイテムの識別が付きづらいのが難点かなぁ……自分の画面が小さいせいもあってか、木材と石の見分けが付かないのと、ボルト(超貴重品)とアヒル(ただの背景)の区別が付かないことが多々あります。

こういう人にはオススメ!
 4人プレイでずっと遊んでいられるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームでまで作業はしたくない人


(記事:『Unrailed!』1stインプレッション/出来ることはシンプル!なのにいろんなハチャメチャが起こる協力アクションゲーム
(動画:【テスト配信】ソフトを持っていないフレンドとも一緒にゲームが遊べるRemote Play Togetherで『Unrailed!』を遊んでみる
(動画:【いっせいトライアル】『Unrailed!』初心者でもイイのでみんなで遊ぼう実況!



↓Ittle Dew↓

◇ 『イトルデュー』
 <Nintendo SwitchWii USteamiOSAndroidOS
 <2D見下ろしアクション+アクションパズル>
dew2.jpg
<画像はWii Uダウンロードソフト『イトル・デューの伝説』より引用>

 クリアまでなら数時間で終わる、2Dゼルダライクなゲームです。「アクションアドベンチャー」というより「アクションパズル」で、謎解きを楽しむゲームだと思います。私がプレイしたのはWii U版ですね。

 『ゼルダ』のようにダンジョン全体を使った仕掛けがあるワケではなく、一部屋一部屋のパズルを解いて進んで、ダンジョンの最後にボス戦がある―――ってイメージです。世界観の作り込みや、軽いノリのテキストも好きでした。
 私が特にお気に入りだったのはクリア後の「達人の洞窟」で、うんうん唸ってしっかり考えないと解法が分からないパズルゲームとなっています。トータルのプレイ時間はむしろ、「クリアまで」より「クリア後」の方が長かったほど。

 Wii Uでプレイしたダウンロードソフトの中でもお気に入りで、続編が日本でも出たら買おうと思っていて、実際にもう発売しているのだけど……「前作好きだったゲームの続編」は思い出が美化されていて微妙なことがあるので、やるからには前作をもう1回やり直してからにしようかなと悩んでいます。

こういう人にはオススメ!
 ゼルダのパズル部分が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 ゼルダのアクション部分が好きな人



↓inside↓

◇ 『INSIDE』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S・PCSteamiOS
 <2Dアクション+アクションパズル>
inside-2021-5.png
<画像はEpic Gamesストア版『INSIDE』より引用>

 『LIMBO』のスタッフが送る、『LIMBO』と同じような2D横スクロールアクションパズルです。使うボタン数とアクションは少ないのに様々なギミックを突破していく楽しさはそのままに、グラフィックが強化されていて様々なシチュエーションに直面するようになっています。
 『LINBO』と比べると、「アクションゲームとしても」「パズルゲームとしても」難易度はかなり低くなっていると思います。その分ストーリー性が強化されていて、考察しなければどういうことだか分からなかった『LINBO』より、誰もがそれなりに「どういうこと?」と考えられるストーリーになっているかと思います。

 そういう意味では万人にオススメだし、私自身も大好きなゲームなのだけど、『LIMBO』同様に主人公の男のコはガンガン死んで、その代わりすぐ手前からやり直しというゲームで―――グラフィックが強化されているために、男のコが死んだ姿が結構グロイのは要注意です。(CEROはD:17歳以上対象)

こういう人にはオススメ!
 ダークな世界のアクションパズルを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 『LINBO』以上の難易度を求める人



↓ookami↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:戦場の狼』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <2D見下ろしアクションシューティング>
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<画像はWiiバーチャルコンソールアーケード版『戦場の狼』より引用>

 元々は1985年に稼働開始したアーケードゲームで、歩兵として戦場にたった一人で放り込まれて突っ切らなければならないゲームです。「縦スクロールシューティング」ではありますが、スクロールは任意だし、射撃方向は自分の向いている8方向なので、なかなか敵に当てられない……
 とにかく敵と敵弾が多く、攻略のコツを調べても「敵を無視してガンガン前進しろ!」というものしか出てきません。エリアの最後まで行くとゲートから大量の敵が出てくるけど、これも全員倒す必要はなく、一定時間こらえればクリアになります。ボスがいないのは今の感覚だと驚きだけど、『グラディウス』と同時期のゲームですからね。「ステージの最後にボスが出てくる」ことが定番化する前に作られたゲームなんでしょう。

 ムチャクチャ死にやすいんですが、私がプレイしたバーチャルコンソールアーケード版は無限にクレジット投入してコンティニュー出来たし、コンティニューすると少し手前から始まるので頑張り続けてクリアできました。『グラディウス』みたいなパワーアップがない時代のゲームだからこそ、最弱の状態で敵地のど真ん中で再開しても大丈夫なんですね。なかなか面白かったです!

こういう人にはオススメ!
 何も考えずにオラオラ進みたい人

こういう人にはオススメできない!
 ノーコンティニュークリアを目指す人



↓ookami2↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:戦場の狼II』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <2D見下ろしアクションシューティング>
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『戦場の狼II』より引用>

 こちらは1990年に稼働開始したアーケードゲームです。5年の月日は大きいというか、この間にKONAMIが出した『魂斗羅』(1987年)の影響もあるのか、全然別のゲームになっていますね。トップビューのアクションシューティングなのはいっしょですが、火炎放射器やロケットランチャーのような武器に持ち替えたり、敵の戦車やボートを奪って乗ったり、シューティングゲームの「ボム」的なメガクラッシュが使えたり、ド派手なゲームになりました。

 私はメガドライブ移植版をWiiのバーチャルコンソールで遊んだのですが、バーチャルコンソールアーケードとちがってコンティニューが有限だったためクリアすることは出来ませんでした。Capcom Arcade Stadiumならコンティニューし放題なのかな。だったら、200円で買ってリベンジするのもアリかも知れない。

 それと、アーケード版は(ローカルのみですが)3人までの協力プレイがあったはず。この辺も『魂斗羅』の影響がありそう。

こういう人にはオススメ!
 前作よりかはしっかり考えて暴れたい人

こういう人にはオススメできない!
 前作のストイックさが好きだった人



↓vs↓

◇ 『Capcom Arcade 2nd Stadium:ヴァンパイアセイヴァー』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <2D対戦格闘ゲーム>

 『ヴァンパイア』は1994年から続くカプコンの2D格闘ゲームで、1995年には続編の『ヴァンパイア ハンター』、1997年5月には3作目となるこの『ヴァンパイア セイヴァー』が、更に同年9月にはマイナーバージョンアップの『ヴァンパイア セイヴァー2』と『ハンター2』がアーケードで稼働しました。
 このシリーズの家庭用移植版は順番が複雑で、まずセガサターンで2作目の『ヴァンパイア ハンター』が発売(1996年2月)、プレステで1作目の『ヴァンパイア』が発売(1996年3月)、セガサターンで3作目の『ヴァンパイア セイヴァー』(1998年4月)、プレステで『セイヴァー』『セイヴァー2』『ハンター2』を一まとめにしたという謳い文句の『ヴァンパイア セイヴァー EX エディション』(1998年11月)が発売されました。ややこしい!

 私がプレイしたのはセガサターン版『ヴァンパイア セイヴァー』で、一般的な評価としては「初心者お断りのムチャクチャ複雑なシステム」「格闘ゲームが複雑化していた象徴」みたいに言われているらしいのですが、私は私と同レベルの友達としか対戦したことがないので普通にみんなで楽しんで遊んでいました。
 リリスとかバレッタとか可愛いキャラも多く、(当時の感覚としては)複雑な必殺技コマンドも入力を受け付けてくれて、ド派手でキャッチーな格闘ゲームとして大好きでした。当時の主流だった3D格闘ゲームが私にはピンと来なくて、「やっぱ格ゲーは2Dだよなぁ」なんて言っていたのですが……

 セガサターン版は拡張4MRAMカートリッジを挿さないと遊べず、その代わりアーケード版でカットされたキャラも収録されていて、「アーケードの完全移植」どころか「アーケード以上の完全版」と呼ばれている一方。拡張4MRAMカートリッジを挿すためには、セガサターンのメモリーカードとも言える「パワーメモリー」を外さなくちゃならないんですね。

 んで、このゲームを遊ぶ度に、スーファミのソフトを抜き差しするみたいに「パワーメモリー」と「拡張4MRAMカートリッジ」を入れ替えていたら……セガサターンで遊んだ全てのゲームのセーブデータが消えてしまって。それ以降、怖くて遊べなくなりました。原因がそれだったかは分からないんですけどね(一説によると、初期ロットの『スパロボF』が原因という話も)。

 現行機なら「拡張4MRAMカートリッジ」を抜き差ししなくても遊べるんだから凄い!

こういう人にはオススメ!
 ド派手な格闘ゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 『ヴァンパイアサバイバーズ』とごっちゃになってしまう人



↓st↓

◇ 『Capcom Arcade 2nd Stadium:ストリートファイター』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <2D対戦格闘ゲーム>
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『ファイティング・ストリート』より引用>

 後に対戦格闘ゲームブームを生むことになる『ストリートファイター』シリーズの1作目……ですが、「対戦格闘ゲームの元祖」というと論争が起こってしまいそう。

 この作品のディレクターを務めた西山隆志さんは、アイレム在籍時の1984年にアーケード版『スパルタンX』を開発していて、このゲームは1対多数の横スクロールアクションですが「2ボタンによるパンチ・キックの使い分け」「ジャンプ・しゃがみと攻撃ボタンを組み合わせられる(上段攻撃・下段攻撃の概念がある)」と格闘ゲームの原型の操作方法にこの時点でなっているんですね。
 西山隆志さんはその後カプコンに移り、1986年に『闘いの挽歌』を開発します。ゲームシステムは『スパルタンX』に似ているのだけど、今作では「盾で防御」という操作が加わり、より格闘ゲームの原型に近づきます(これもCapcom Arcade Stadiumで出ていますね)。更に、同年に出たファミコン版ではVSモードも搭載していました。

 この1985年前後って、各社から「対戦格闘ゲームの原型」のようなゲームが出ているんですよね。1984年『空手道』(データイースト)、1984年『カラテカ』(ブローダーバンド)、1984年『アーバンチャンピオン』(任天堂)、1985年『イー・アル・カンフー』(コナミ)などなど……なので、どのゲームがどのシステムの元祖かという話はしてもあまり意味がないと思うのですが。

 同じディレクターが作った『スパルタンX』→『闘いの挽歌』→『ストリートファイター』という流れは、明確に過去作のブラッシュアップの側面があると思うんですね。
 ということで、1987年にこの『ストリートファイター』アーケード版が稼働します。発想としては「スパルタンXのボス戦だけをやるゲーム」で、これに2人目のプレイヤーが乱入した時にはファミコン版『闘いの挽歌』のようにコンパチキャラでの対戦になるシステムが加わったのだと思われます。

 格闘ゲームとしては、「投げはない」「必殺技が隠し扱いで、出すのが超難しい」「のに、サガットは普通に必殺技を撃ってくる」と……なるほどまさにアクションゲームのボス戦が続くゲームというカンジで、『ストII』以降の対戦格闘ゲームをイメージすると肩透かしを喰らうかも知れません。私がプレイしたPCエンジン移植版には、簡単に必殺技が出せるようになる裏技があるのでそれでクリアしました。


 また、最初のアーケード版は「気圧式ボタン」を使ってボタンを叩いた強さで強攻撃・中攻撃・弱攻撃が切り替わるシステムで、パンチングマシーンのような体感ゲームのノリでもあったんですよね。それが6ボタンで好きな攻撃が出せる「コンパネ」バージョンも出て、Switch等で遊べる『Capcom Arcade 2nd Stadium』版はこっちだったはず。

 ちなみに、西山隆志さんはその後SNKに移り、ネオジオや、『餓狼伝説』シリーズ等を開発していくので……実は『ストI』を作った人は『ストII』に関わっていなくて、むしろ『餓狼伝説』を作っていたんですね。何も知らなかった当時は『餓狼伝説』は『ストII』のパクリだみたいに思っていたのだけど、どっちかというとイトコ関係というか、『プロセカ』と『D4DJ』みたいな関係だったんだと思いますね。この例え、伝わる?

 更に余談ですが、「カプコンの主人公と言えばリュウ」と同じ名前の主人公が様々な作品に登場します。『闘いの挽歌』も、『ストリートファイター』も、主人公がリュウ。これは西山隆志さんの「隆」から取ったと言われています。

こういう人にはオススメ!
 格闘ゲームの歴史を遡りたい人

こういう人にはオススメできない!
 『ストII』以降の格闘ゲームを期待しちゃう人


(動画:Wiiショッピングチャンネル終了で配信終了になってしまう『ファイティング・ストリート』を実況プレイで遊ぶ!



↓st2↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:ストリートファイターII - The World Warrior -』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <2D対戦格闘ゲーム>
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<画像はスーパーファミコン版『ストリートファイターII』より引用>

 元々は1991年に稼働開始したアーケードゲームで、「対戦格闘ゲーム」のテンプレを完成させて多数のフォロワーを生むことになります。翌1992年にはスーパーファミコンに移植されるなど、家庭用ゲーム機でも大ヒットしました。
 私が遊んだのはスーパーファミコン版ですね。当時は一応、難易度3だったらコンティニューしながらいろんなキャラでクリアできてたはず。今回久々にプレイしてみたら、「昇竜拳が出せない」どころか「ソニックブームが出せない」ことに愕然としました。どんだけゲームが下手になっているのよ……

 「今さら初代のストIIなんてお金出して買わないよ……」という人もいるかも知れませんが、「Capcom Arcade Stadium」はカプコンの往年の名作アーケードゲームを再現する規格で、単品で買うとなんと200円! 記念に買って、スーファミなどの移植版とのちがいを見るのも面白いかも知れませんね。

こういう人にはオススメ!
 ゲームの歴史をコレクションしたい人

こういう人にはオススメできない!
 「初代」なのに「ストII」ってどういうことだよ!って人



↓st2turbo↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:ストリートファイターII' TURBO - HYPER FIGHTING -』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <2D対戦格闘ゲーム>
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<画像はメガドライブミニ版『ストリートファイターIIダッシュプラス』より引用>

 『ストII』が対戦ゲームとして大ヒットしたことにより、翌1992年には四天王が使えるようになり同キャラ対戦も可能になった『II'』が稼働開始します。前作からのバランス調整が試みられていて、以降の格闘ゲームは終わらない「バランス調整」に縛られることになります。
 この『II'』も大ヒットしたのですが、海賊版が数多く出回ってしまったため、急遽作られた同年の新バージョンがこの『ストリートファイターII'TURBO』と言われています。ここでもバランス調整が図られた他、弱キャラの救済のための新必殺技なんかが追加されました。このバージョンもスーファミやメガドライブに移植されて、私はスーファミ版を遊びました。

 という変遷のため、初代『ストII』のラスボスであるベガは、最初にプレイアブルになった『II'』では最強キャラだったのが、この『II'TURBO』だと弱体化が図られて、スーファミに移植されたのはこちらだったために「ラスボスのくせにクソ弱いwww」とネタにされちゃうほどでしたね……

 今ネットを検索すると「ほぼ同じゲームを毎年新作として出していたのはどうなんだ」と言っている人も見かけるのですが、それを言ったら『ファミスタ』とかだって毎年出ていたし、個人的には四天王が使えて必殺技が増えているだけでも楽しかったけどなぁ。

こういう人にはオススメ!
 弱かったキャラが強くなっているのを見たい人

こういう人にはオススメできない!
 「ダッシュ」とか「ターボ」とか「プラス」とかワケ分からんって人



↓gunman↓

◇ 『ガンマンストーリーHDコレクション』
 <Nintendo SwitchWii Uプレイステーション4
 <2D横スクロールアクション>
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<画像はWii U版『ガンマンストーリーHDコレクション』より引用>

 手描き風のグラフィックが特徴の2Dアクションシューティングゲームで、3DSなどで発売された『1』と『2』をHD化して同時収録しているから「HDコレクション」なんですね。

 元々『ガンマンストーリー』は、海外名『Gunman Clive』というタイトルで2012年にスマホやPC、海外での3DSソフトとして発売されたゲームです。
 このゲームで特筆すべきは日本に向けたローカライズで、2013年5月に日本向けのニンテンドー3DSダウンロードソフトとしてフライハイワークスから発売されると、200円という低価格なことも相俟って大ヒットします。この年のフライハイワークスは自社パブリッシングを始めたばかりで、『魔女と勇者』『ガンマンストーリー』『ゲキヤバランナー』『ブランチ☆パニック!』と低価格だけど高評価なダウンロードソフトを3DSで連発したことで「フライハイワークスが持ってくるゲームにハズレなし」と言われたんですね。

 セールスからしても先行するスマホ版を大きく上回る売り上げを3DS版は達成した上に、その内の4割が日本市場だったそうで……2012年~2013年頃って『パズドラ』を始めとしたスマホゲーが大人気だったため「ゲーム機不要論」が叫ばれていた時期だったのですが、3DSのユーザーに「海外の低価格ゲーに面白いゲームがいっぱいある」とフライハイワークスが教えてくれたことが、後のNintendo Switchのダウンロードゲー祭りにつながったんじゃないかと私は思っています。


 ゲームとしては、「西部劇……と思ったら全然ちがう!」という展開をしていくアクションシューティングゲームで、その辺のぶっ飛んだカンジもファミコン時代のゲームを彷彿とさせてくれますね。
 難易度は低くないと思うのだけど、1ステージが短くて、残機の概念もなくて同じステージを何度もやり直せるので、私でも根性で全クリできたみたいです。久々に起動したら「こんなんどうやってクリアしたの!?」と思ったのだけど、当時の私はクリアしたんですよ! 信じてください!

こういう人にはオススメ!
 低価格でもしっかり遊べるアクションゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 ちゃんと西部劇をしたい人



↓gyakuten↓

◇ 『逆転裁判123 成歩堂セレクション』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <テキストアドベンチャーゲーム>
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<画像はニンテンドー3DS版『逆転裁判123 成歩堂セレクション』より引用>

 元々は2001年、2002年、2004年に発売されたゲームボーイアドバンス用のゲームを3本まとめてセットにしたコレクション版で(1作目は2005年のDS版「蘇る」も収録)、現在では様々な機種に移植されていますね。私がプレイしたのはニンテンドー3DS版です。

 『ポートピア連続殺人事件』のように現場を歩き回って証拠を集める「探偵パート」と、集めた証拠を使って法廷で真実を突きつける「裁判パート」で出来ている新機軸のアドベンチャーゲームでした。「なんじゃそりゃー!」と言いたくなる逆転の連続によるシナリオと、愛すべきキャラクター達が特徴ですね。

 シリーズの形を作り、完成度の高い1作目。その1作目で「逆転裁判ってこういうシナリオでしょ?」とみんなが思ったところを見事に裏切る2作目。キャラクターの人生をしっかり描き切った集大成とも言える3作目……と、シナリオは3作ともにそれぞれちがった魅力がありました。
 ただ、システム面では元より「事件の真相は分かっているのに、ナルホド君がそれを察してくれないので証拠品を間違えてしまう」作品なのに、2作目以降の難易度はかなりキツかったです。失敗のタイミングによって減り幅が変わるゲージが0になったらゲームオーバーというシステムにして、それが探偵パートにも使われるし、場合によっては1ミスでゲームオーバーになったりするし。結局、小まめに中断セーブして何度もやり直すことになるから、難易度を上げてもただテンポが悪くなるだけなんですけどね……

 そのため、シナリオはめっちゃ面白いんだけど、ゲーム勘のない人にはなかなかオススメしづらいかな……

こういう人にはオススメ!
 勢いあるストーリーのゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲーム慣れしていない人




↓hokke↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <アイスホッケー+4人対戦可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」』より引用>

 くにおくんシリーズの何作目とカウントすればイイのかもう分からない……スポーツ系の中では3作目でイイのかな。1992年にファミコン用ソフトとして発売しました。

 ゴールキーパーのいる敵ゴールにボール的なものを入れれば1点というシステムは「サッカー」に近いですが、「サッカー」と「アイスホッケー」は別の競技です。前作の『サッカー編』がスペースの奪い合いが重要なゲームだったのに対して、こちらは慣性の強い滑る氷の上でダッシュしてゴールを決めるハイスピードな攻守の切り替えが行われるスポーツゲームになっています。

 また、必殺シュートを撃つにはHPが必要なので、必殺シュートを封じるために敵をボコボコにしたり、あまりやりすぎると一時退場になったりというアイスホッケーらしい要素をしっかり表現(?)していますし。対戦相手からもらったコスチュームでパワーアップや特殊能力が付いたりする要素もあります。


 ファミコン後期のゲームらしく作り込まれているのだけど、それ故に「操作キャラを任意で切り替えたかった」「4人対戦のとき、片方はゴールキーパーしか操作できない」といった不満点が目に付いちゃうかな……そのせいか『ドッジボール部』『サッカー編』の二作に比べて、移植も続編も出なくて、知名度も低い印象があります。

こういう人にはオススメ!
 スピード感あふれるハチャメチャなスポーツゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 4人対戦で盛り上がるゲームを探している人


(記事:壁を越えれば分かるスピード感と戦略性!『いけいけ!熱血ホッケー部』紹介


↓koushin↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血行進曲~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクション+4人対戦プレイ可能>
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ダウンタウン熱血行進曲』より引用>

 元は1990年に発売されたファミコン用ソフトで、「ダウンタウン」シリーズの2作目です。

 前作『熱血物語』に登場したキャラ達(敵キャラも含む)を使った4人対戦ゲームで、「冷峰が強すぎ」「対戦ゲームとしてはバランスがおかしい」みたいに言う人もいるのですが……このゲーム、想定している本来の遊び方は「1人用だと強制的に熱血高校を使うことになるので、そんなに強くない熱血高校で、前作ラスボス級の冷峰や、曲者ぞろいの連合に勝つゲーム」なんですね。それをオマケとして4人まで対戦できるようにしたら、対戦ツールとして大ヒットしたので「バランス云々」言われるようになっちゃったという。

 収録競技は「クロスカントリー」「障害部屋競争」「玉割り競争」「勝ち抜き格闘」の4種目で、1人用の場合は各競技が終了した時点で1位になれていないとゲームオーバーです。でも、露骨にスコアを稼ぐ方法があるので、それをやっているだけで優勝できてしまうし、1人用のゲームとしてもバランスはそんなに良くないと思います。


 でも、友達同士で遊ぶのならそういう「ズルはやめようぜ」とか「きたねーよそれ」とかゲラゲラ笑いながら遊べるし、純粋な対戦ツールというよりかは、みんなでワイワイ遊べるハチャメチャなゲームだったんですね。あと、純粋に「前作の敵キャラが使えるアクションゲーム」というのが新鮮だったし。

こういう人にはオススメ!
 ゲラゲラ笑いながら一緒にゲームを遊べる友達がいる人

こういう人にはオススメできない!
 公正な対戦ゲームを求めている人


(動画:友達がいないから『ダウンタウン熱血行進曲』を一人で遊ぶ-1日目



↓jidaigeki↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~くにおくんの時代劇だよ全員集合!~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクションRPG+2人協力プレイ可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』より引用>

 元は1991年に発売されたファミコン用ソフトで、正式タイトルは『ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!』。ということで、「ダウンタウン」シリーズの3作目にあたります。

 くにお達をモチーフにした時代劇なので「スピンオフ」作品臭が強いのだけど、ゲームとしては『熱血物語』を強化したような正統続編になっています。1人プレイでもCPU操作の相棒を連れていける、その相棒はストーリーによっていろんなキャラが増えていく、必殺技が26種類もあって多彩、日本中をかけめぐるスケール観など、ありとあらゆる点がパワーアップしています。そのため、「くにおくん」シリーズで一番好きという人も多い作品ですね。

 登場人物も『熱血物語』のキャラ+『熱血行進曲』の一部のキャラがそのまま時代劇風に登場するのだけど……「豪田剛」が「ぶんぞう」になっていたり、名前が全然別物なので正直誰が誰だか分かりません。
 敵も味方もマップ上を移動しまくって、同じ場所で会えば戦いが始まるというシステムなので―――宿屋などの回復ポイントがあるポイントで遭遇すれば、ボスとも無限に回復しながら戦えるという前代未聞のズルも出来てしまったりもします。まぁ、「くにおくん」シリーズで「ズルが出来る」のはマイナスポイントに換算しない方がイイ気もするか。マルチシナリオなのだけどフラグ管理が雑だったのか、意味不明な展開をしていくことも。

 それでも、様々な必殺技を駆使する爽快なアクションゲームとしては超一級品なのは間違いないです。細かいことは考えず、「くにおくん」シリーズのキャラがたくさん出てくるお祭りゲームだと頭空っぽにして遊ぶのがイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 楽しく大暴れできるアクションゲームの爽快感を求めている人

こういう人にはオススメできない!
 しっかりとしたゲームがイイ人


(動画:気ままに『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』を実況配信する-1日目
(動画:気ままに『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』を実況配信する-2日目



↓shinkiroku↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <スポーツ+4人対戦プレイ可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』より引用>

 ゲームシステムは大きく異なりますが、『ダウンタウン熱血行進曲』の続編なので「ダウンタウン」シリーズとしてこちらに入れました。元は1992年6月に発売されたファミコン用ソフトで、バルセロナ五輪の直前に発売された「オリンピックっぽいゲーム」です(オリンピックという言葉は使っていません)。

 収録競技は「400mハードル」「ハンマー投げゴルフ」「水泳バトルロイヤル」「ビル越え棒幅跳び」「はちゃめちゃ柔道」の5種目で、どの競技も同じような操作方法だった『行進曲』とちがって、各競技それぞれ別のゲームのような操作方法になっています。1つ1つ作り込まれているし、コツをつかむと(「ハンマー投げゴルフ」以外は)面白くなるのだけど、そのため初見の人が経験者と戦ってもまず勝てないバランスでパーティゲームとしてはキツイところがあります。

 また、「4人同時プレイ」だった前作と異なり、ファミコンの2つのコントローラでも4人で遊べる用に「2人ずつ対戦してトーナメントのように勝ち上がる形式」もしくは「1人ずつプレイして得点を競う形式」になっていて、他の人がプレイしているのを見ている時間が続きます。CPUのプレイもずっと見ていなくちゃいけないし。


 「単純に同じことをしない」チャレンジャー精神は買うのだけど、「ダウンタウン」シリーズの中ではイマイチな部類になっちゃうかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 ストイックに上達を目指して遊べる人

こういう人にはオススメできない!
 みんなでワイワイ楽しめるパーティゲームを求めている人


(動画:オリンピックに向けて『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』を実況配信する!
(動画:リベンジで『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』を実況配信する!



↓kakutou↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~熱血格闘伝説~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクション+4人対戦プレイ可能>
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『熱血格闘伝説』より引用>

 『熱血行進曲』の「勝ち抜き格闘」に特化したようなゲームだけど、シリーズ登場キャラは「くにお」と「りき」だけのため、「ダウンタウン」の名前は付きません。
 元は1992年に発売されたファミコン用ソフトで、この年はスーパーファミコンで『ストリートファイターII』が発売された格闘ゲームブームの年です。格闘ゲームに対抗できるゲームとして企画されたそうな。

 ウリは、主人公のキャラメイクが出来ること。
 自分自身のキャラで、「くにお」や「りき」と一緒に戦おう―――というのはイイのだけど、選べるのは「名前」「誕生日」「血液型」のみで、これで設定されたタイプや必殺技は変更できません。レベルが上がっても新しい必殺技に付け替えるみたいなことは出来ないし、人間の性能は出自で決まると突きつけられるゲームと言えます。

 ストーリーモードは、ひたすら同じような敵と戦い続けて15勝するとラスボスが出てくるだけいう単純作業が続きますし。バトルモードでの対人戦が盛り上がるのかも知れないけど、「くにお」と「りき」以外は新キャラだし、必殺技も少なくなったし……で、ステージギミックは豊富なんだけど、木刀なんかを拾って使う「ダウンタウン」シリーズの定番アクションがなくなったので、全体的に地味というか。


 高評価ゲームらしいのだけど、私個人としては『熱血物語』→『熱血行進曲』→『時代劇』とどんどん豪華になっていたシリーズがパワーダウンしていく象徴のゲームのように感じられました。

こういう人にはオススメ!
 『熱血行進曲』以外の4人で遊べるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 同じことを繰り返す作業が苦痛な人




↓grandia↓

◇ 『グランディア』
 <Nintendo SwitchSteamセガサターンプレイステーション
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はセガサターン版『グランディア』より引用>

 元々は1997年12月にセガサターン用ソフトとして発売されたRPGです。
 当時は「コマンドバトルRPG」が大人気だった時代で、『ドラクエ』『FF』を抱えているハードが次世代ゲーム機戦争に勝つと言われていました。1997年1月にプレステで『FF7』が発売されて、『ドラクエ』もプレステで発売されると発表されて、セガのサターンも任天堂の64も苦境に立たされます。

 そんな中、セガサターンユーザーに「FFに対抗できるコマンドバトルRPG」として人気になったのがこの『グランディア』でした。少年少女が「世界の果て」に向かって冒険する王道のストーリー。明るいキャラクター。テンポ良く、戦略性も高い戦闘システム―――プレステの『FF7』が暗くて重苦しい作品だったこともあって、対照的にこちらの作品は「王道のRPG」だぞとサターンユーザーが言っていたのを覚えています。

 ただ、ものすごくボリュームがあってなかなか終わらなかった記憶があって。
 セガサターンでクリアまで遊んだものの、後半は新しい街に着いても住民に話しかけたりせずにさっさと村長的な人の家に行ってストーリーをさっさと進めてしまいました。Nintendo Switch版は、HDにリマスターされた『グランディア』1作目と2作目のセット販売なので更にボリュームがあることでしょう!(私は2作目は未プレイです)


 『グランディア』1作目は1999年にプレステにも移植されるのですが、続編の『グランディアII』はセガがパブリッシャーになってドリームキャスト専用で発売されました。それくらいセガにとって大事なソフトになったんですね。まぁ、その直後にセガがハード事業から撤退するので、結局プレステ2でも出ましたけど!

こういう人にはオススメ!
 たっぷりと遊べる冒険RPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「王道」がキライな人

 


↓doukutsu↓

◇ 『Cave Story+』
 <Nintendo Switch
 <2Dアクションシューティング+アクションアドベンチャー>
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<画像はWindows版『洞窟物語』より引用>
 
 元々は2004年に配布されたWindows向けのフリーゲーム『洞窟物語』で、日本発ながらに全世界で高い評価と人気を得た伝説的なアクションゲームです。今の私のPCで動くのか試してみましたが、とりあえず序盤は普通に遊べました。すごい!

 その世界的人気ゆえに(特に海外の)色んな企業が手を挙げて家庭用ゲーム機にも移植していて、日本でもDSiウェア版、3DS版などが発売されました。
 この『Cave Story+』は2011年にSteamなどのPC向けに発売されたものですが、こちらは日本語設定できるのだけど公式には日本語化されてないみたいで、実績などに不具合が起こるらしいです。Nintendo Switch版は公式に日本語化されているだけでなく、Nintendo Switch版の追加要素として2人同時協力プレイに対応しているとか。マジで!?


 ゲームとしては「ジャンプ」と「ショット」だけのシンプルな操作ながら、様々な武器を使い分けて戦う2Dアクションシューティングです。それでいてストーリーや世界設定なんかも高い評価をされていて、アクションアドベンチャーのようにも楽しまれたと思います。
 私は最初のフリーゲーム版しかしっかりプレイしていませんが、高い難易度ながら「何度も何度もボス戦に挑むと自分の上達を感じれる」体育会系のアクションゲームだと記憶しています。今初めて遊んだ人は、「これが本当に15年前のフリーゲームだったの?」と、そのボリュームと奥深さに驚くことでしょう。とはいえ、ちょっと値段は高いよね……

こういう人にはオススメ!
 同じボスに何度も何度も何度も挑戦してクリアを目指すアクションゲームに熱くなれる人

こういう人にはオススメできない!
 シリアスなストーリーが苦手な人


(記事:【旧サイトからの移行記事】フリーゲーム『洞窟物語』紹介



↓fe↓

◇ 『幻影異聞録♯FE Encore』
 <Nintendo SwitchWii U
 <コマンドバトルRPG>
幻影異聞録
<画像はWii U版『幻影異聞録♯FE』より引用>

 元々は2015年にWii Uで出たゲームですが、Nintendo Switch版は様々な追加要素を加えた実質完全版のような形で出ました。
 私はWii U版しかプレイしていませんが、「ロード時間短縮」「セッション攻撃の演出をスキップ」「2周目以降は樹くんをパーティから外せる」などの追加要素は魅力的なので今から遊ぶならNintendo Switch版の方がオススメ。ただ、Nintendo Switch版は海外版に準拠しているため、女性キャラの露出度などが下がっているそうです。


 シンプルに説明すると、『ペルソナ』シリーズを作っているアトラスが『ファイアーエムブレム』シリーズの要素を入れて作ったコラボレーションRPGです。

 DSやWiiの時代、任天堂は『脳トレ』や『Wii Sports』のようなゲームで本体普及台数が上がれば、今はそっぽを向いているサードメーカーもソフトを出してくれるはず―――という戦略を取っていて、実際Wiiも本体発売から3年目の2009年には『モンスターハンター 3』『戦国無双3』『テイルズ オブ グレイセス』といったサードメーカーのナンバリングタイトルが発売されたのですが……
 「待ってれば、どうせPS3で完全版が出るんでしょ?」という空気があって、思ったほどソフトもハードも動かなかったんですね。実際に『戦国無双3』も『テイルズ オブ グレイセス』も後にPS3で完全版が発売されましたし、(別作品ですけど)PSPに『モンハン』も戻っていきましたし。


 任天堂ハードでしか遊べない独占タイトルを増やしたいのだけど、「どうせPS系で完全版が出るんでしょ?」という空気との戦いのため―――この時期の任天堂は「任天堂IP」+「サードメーカーの人気シリーズ」のコラボタイトルを作るようになっていったんですね。『ゼルダ無双』(2014年)、『ポッ拳』(2015年・Wii U版移植は2016年)、そしてこの『幻影異聞録♯FE』(2015年)と。

 なので、ゲームとしては『ファイアーエムブレム』キャラを使った『ペルソナ』なのですが、主人公達は現代の東京で芸能事務所に所属する若者達(本作オリジナルキャラ)で、この若者達が『ファイアーエムブレム』シリーズのキャラ達の力を借りて戦うというカンジなので―――『ファイアーエムブレム』シリーズをまったく知らなくても大丈夫です。知っているとニヤリと出来る要素はあるけど、知らないなら知らないで問題がないです。

 明るいストーリーとキャラクターも魅力的なのだけど、私がこのゲームで一番好きなのは「戦闘」部分です。
 私がコマンドバトルRPGに求めるのは、「ゲームが進むにつれて戦い方が変わる」ことで―――最も分かりやすい例が『ドラクエ2』の、「序盤は一人旅」「途中から二人旅」「中盤で三人旅」「終盤、仲間達が様々な呪文を覚えるので多種多様な戦いができるようになる」と、段階によって別ゲーになるんですね。これが出来てるRPGと、出来てないRPG、割とハッキリ分かれるんですね。
 このゲームも、ストーリーが進行するごとに「新しい味方」「新しいスキル」「新しい要素」がどんどん追加されていくので、結構なボリュームなんだけどまったく飽きずに最後まで一気にプレイ出来ました。難易度は低くないけれど、流石に「コマンドバトルRPGを作り慣れている人達」が作ったコマンドバトルRPGなので、ヒリヒリするような戦闘バランスなんかもすごくよく出来ていました。

こういう人にはオススメ!
 「戦闘」が楽しいコマンドバトルRPGを探している人

こういう人にはオススメできない!
 『ファイアーエムブレム』原作の設定を大事にしてほしいと思っている人


(記事:『幻影異聞録♯FE』1stインプレッション/無茶なコラボかと思いきや、生まれたのは堅実なRPG
 



↓govacation↓

◇ 『GO VACATION』
 <Nintendo SwitchWii
 <オープンワールド+体感アクションゲーム+4人同時プレイ可能>
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<画像はWii版『GO VACATION』より引用>

 元々は2011年に発売されたWiiのゲームです。私がプレイしたのもWii版。
 2008年にバンダイナムコの『リッジレーサー』の開発チームが手がけた『ファミリースキー』が(特に海外市場で)大ヒットをして、続編の『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』を経たことで……「冬のゲレンデだけじゃなくてありとあらゆるリゾートを詰め込んだゲームを作ろうぜ!」と、「海やジャングル」「街」「雪山」「山や湖」という4つのフィールドのゲームを作り上げてしまいました。文化祭のノリかよ。

 あまりに無謀な計画で「4年かかってもおかしくない」物量だったのを、2年半で完成させたという話が社長が訊くで取り上げられて、恐らくこれをきっかけに『スマッシュブラザーズ』シリーズの開発をバンダイナムコのスタジオが手がけることになったのだと思われます。何というか、めぐりあわせって面白いですね。


 色んなレジャースポーツが収録されているので「Wii Sports的なゲームかな」と思われるかもですが、このゲームの4つのフィールドはかなり広大でオープンワールドのように自由に歩き回れます。乗り物でも移動できるし、ファストトラベル機能もあります。
 その広大なフィールドの中に、探索要素があったり、レジャースポーツを遊ばせてくれるスポットがあったりするのだけど……更にこのゲーム、画面分割で4人同時プレイも可能で、オープンワールドのような広いフィールドを4人でそれぞれ歩き回れるんです(流石に「海やジャングル」「街」「雪山」「山や湖」という4つのフィールドは分断されていますが)。

 この空間が素晴らしく、移植となるNintendo Switch版には追加要素として「そこらにいる動物の写真を撮る」要素や「ところどころにある食事スペースで食事する」要素など、「リゾートを楽しんでいる」雰囲気を更に伸ばした追加要素が入っているそうです。


 レジャースポーツ1つ1つは、レースゲームのようなすごくよく出来たものから、正直ショボイものまであるんですけど……50もあるからしょうがない。それも「リゾートに遊びに来た」雰囲気作りくらいに思うとイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 敵の出ない広大なフィールドを自由に歩き回りたい人

こういう人にはオススメできない!
 ガチな体感スポーツゲームを求めている人


(記事:Wii5年間の集大成!『GO VACATION(ゴーバケーション)』紹介
 



↓101↓

◇ 『The Wonderful 101:Remastered』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamWii U
 <カメラアングル固定型の3Dアクションゲーム+状況に合わせたミニゲーム>
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<画像はWii U版『The Wonderful 101』より引用>

 元々は2013年にWii U用に発売されたプラチナゲームズ開発のアクションゲームです。
 Wii U版を遊んだ私はイージーモードでも恐ろしく難しくて1ステージに3~4回コンティニューして最低評価を受けるということを繰り返した記憶があるのですが、Nintendo Switch、プレイステーション4、Steamといったプラットフォームで発売されたリマスター版は、イージーより下の難易度は遊びやすく難易度が下げられているそうです。


 このゲームの企画の当初は「任天堂キャラを中心としたワイワイワールドを作りたい」というものだったらしく、でもせっかくオールスターキャラを仲間に出来るのに使うキャラを選んだりするのはもったいない……じゃあ、全員を引き連れて歩いて、マリオはパンチ攻撃、リンクは剣攻撃、といったカンジに「ちがう特性の攻撃」が出来るキャラを切り替えて遊ぶアクションゲームだったそうです。

 なので、基本はベルトスクロールのような斜め上から見下ろした視点のアクションゲームですが、状況に合わせて色んなゲームのオマージュを感じさせるミニゲームが入っていきます。この辺も『ワイワイワールド』っぽいところ。


 ただ、当初考えられていた「任天堂キャラなどの採用」は出来なくて、特撮モノをオマージュしたようなオリジナルキャラによるオリジナルストーリーのゲームになりました。今考えると当然なのですが、宣伝などで「ワイワイワールドっぽいゲームですよ!」とは言えないし(他社のゲームですからね)どういうゲームなのか分かりづらいゲームになっちゃったんじゃないかと思います。

 クラウドファンディングで得た資金でリマスター版が作られるくらい、熱心なファンに支えられたゲームなのですが……個人的には、Wii U版は難しい上に「1ステージが長い」ので肌に合いませんでした。
 誰でもエンディングまで進めるように「コンティニューは無限に出来て、その場で体力全回復」する仕様にして、その代わりコンティニューをするとクリア後の評価が激下がりします。何度も何度も同じステージを遊んで、評価を上げていってねというゲームなのは分かるのですが、にしては1ステージが長くて「上手くなるまで遊びこむ」やる気が起きませんでした。

こういう人にはオススメ!
 1本のゲームを遊びこんで「上手くなろう」と思える人

こういう人にはオススメできない!
 クリア後に評価を付けられるのがイヤな人


(記事:最新の技術で蘇ったワイワイワールド!『The Wonderful 101』紹介
 


↓sepas↓

◇ 『G-MODEアーカイブス28 セパスチャンネル』
 <Nintendo Switch
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はDSiウェア版『セパスチャンネル』より引用>

 元々は2008年にフィーチャーフォン(ガラケー)向けに配信されたRPGで、2010年にはニンテンドーDSi向けのダウンロード専用ソフトのDSiウェアにも移植されました。私が遊んだのはこのDSiウェア版ですが、DSiウェア版は現在配信終了となってしまっているので、新たに購入することは出来なくなっていました。

 そこで現れたのがG-MODEアーカイブスですよ!
 ガラケー時代のアプリを現代に蘇らせるプロジェクトで、この『セパスチャンネル』も蘇らせてくれました!


 スーファミのゲームと比較してもシンプルに見える画面、簡素なシステムで、単純にRPGとしての出来を見ると「凡作」と言っている人も多かったのですが……このゲームが評価されているのは、「ストーリーの素晴らしさ」と「簡素なシステム」が絶妙にマッチしているところです。
 複数の主人公を切り替えて進められるという『ファイナルファンタジー6』なんかにもあるシステムが採用されているのだけど、これが「自分」にまつわるものを失った主人公達がその“なくしたアイデンティティ”を探すというストーリーと、「人間の数だけ見えている世界がちがう」というこのゲームの主題にあっているんですね。

 そう言えば、DSiウェア版は「真のエンディング」を迎えるためには恐ろしく強い隠しボスを倒さなくちゃならなかったのが、元のガラケー版はそうでなかったらしいので……ガラケー版に準拠しているG-MODEアーカイブスの方が「真のエンディング」にたどりつきやすいんじゃないかと思わなくもない。

こういう人にはオススメ!
 大作ではないRPGを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 「考えさせられるストーリー」みたいなのはイヤだって人


(記事:色んな人間がいるから世界は面白い。『セパスチャンネル』紹介



↓dig↓

◇ 『スチームワールドディグ』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSWii UプレイステーションVitaプレイステーション4
 <2Dアクション+探索>
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<画像はニンテンドー3DS版『スチームワールドディグ』より引用>

 元々はニンテンドー3DSのダウンロード専用ゲームとして発売されたのですが、あまりに人気で様々な機種に移植されています(Steam版は日本語化されていなかったのでリストには入れていません)。『2』もNintendo Switchで発売されていますね(海外では他の機種でも発売されています)。

 洞窟の中を自由に掘って、下へと進んでいく探索アクションゲームです。
 どのように掘り進めるかはプレイヤー次第で、考えなしに掘っていたら地上に戻るルートがなくなってたなんてことも起こります。

 「洞窟の中に潜る」→「資源を町に持ち帰る」→「町が復興して主人公もパワーアップする」→「次に洞窟の中に潜った時に有利になる」→「更に色んな資源を町に持ち帰られるように」→「更に町が復興して主人公もパワーアップしていく」を繰り返すゲームなのだけど、プレイヤーが掘った部分は次に潜ったときも掘ったままになっているので、“自分なりのルートで洞窟を開拓している”感が楽しいのです。

 『2』は『2』で「期待された続編」になっていると思うのですが、1作目のこちらの「小粒だけどバランスよくまとまっているカンジ」もすごく好きです。「探索ゲーム初心者に探索ゲームの面白さを伝える」のにふさわしい1作です。

こういう人にはオススメ!
 自分なりのルートを構築していくのが楽しい人

こういう人にはオススメできない!
 派手なアクションゲームが好きな人

 



↓subara↓

◇ 『スバラシティ』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4XboxOne・Series X|S・PCSteamiOSAndroidOS
 <パズル>
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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 ゲーム画面を見ると「シムシティみたいな都市作りシミュレーションゲームかな?」と勘違いしてしまうかもですが、ジャンルはパズルゲームです。地面が同じ色の区画は融合→ 発展させられるので、融合させる順番をよく考えないと「この色がここに残って邪魔」みたいになっちゃうぞ!

 時間制限はないので『ピクロス』や『数独』のような“じっくり考えられるペンシルパズル”のようであり、更に『ぷよぷよ』のような落ちものパズルで大連鎖を決めるときのような爽快感もある、いいとこどりのパズルゲームです。
 最終的には「レベル10の白いビル」を出来るだけ集めて融合させるゲームになるので、「ちょっと息抜き」のつもりが平気で1時間とか消し飛んじゃう恐ろしいゲームです。面白いゲームって怖い!

 値段も安く、デザインも可愛くてオシャレで、電車移動なんかのヒマつぶしにも最適です。
 アクションゲームが苦手な人でも楽しめるのもイイですね!

こういう人にはオススメ!
 『ピクロス』や『数独』のようなじっくり考えるパズルゲームが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 夢中になりすぎて電車を乗り過ごしてしまいがちな人


(記事:『スバラシティ』紹介/じっくり考えてドカンと消す、ペンシルパズルと落ちものパズルのいいとこどり!
 



↓fz↓

◇ 『SEGA AGES ファンタジーゾーン』
 <Nintendo Switch
 <2Dシューティング+任意スクロール>
ファンタジーゾーン
<画像はセガサターン版『SEGA AGES ファンタジーゾーン』より引用>

 元々は1986年のアーケードで稼働開始したシューティングゲームで、それはもうたくさんの機種に移植されています。私がプレイしたのはセガサターン移植版ですが、近年の機種でもニンテンドー3DSで『3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ』PCエンジン miniアストロシティミニメガドラミニ2にも収録されています。

 Nintendo Switch版はニンテンドー3DS版から(裸眼立体視機能以外)そのまま移植されている、決定版的なソフトになっているそうです。

 このゲームが作られた1985~86年あたりのトレンドで言うと、コナミの『グラディウス』が大ヒットしていて、「強制スクロールの横スクロールシューティング」「真っ暗な宇宙空間をスタイリッシュな戦闘機が進む」「様々な地形を突き進む」「敵の落とすカプセルを使って任意にパワーアップ」というシステムが確立されます。

 それに対抗したセガの本作は、「任意スクロールの横スクロールシューティング」「パステルカラーの世界観をかわいい自機が飛び回る」「背景はカラフルだけど地形はほとんど変わらない」「敵の落としたお金で買い物して一時的なパワーアップ」と、『グラディウス』とは対極の路線をこれでもかってほど選んだのです。


 ただ、せっかくお金を出してパワーアップショットを買っても15秒でその効果が切れてしまうため、「強いボスをお金の力で押し切って倒す」みたいな遊び方は出来ず、難易度は相当高いんじゃないかと思います。セガサターン版は「パワーアップの効果が永続する」というチート級の裏技があるので、私はこれを使ってクリアしましたが、普通のやり方じゃ無理だったろうなぁ……

こういう人にはオススメ!
 他とはちがうシューティングゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 俺TUEEEEEEをしたい人


(動画リスト:『ファンタジーゾーン』を日本一モテナイ男が初見実況
 



↓vagrant↓

◇ 『ソード オブ ザ バークラント』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <2D横スクロールアクションRPG>
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<画像はSteam版『The Vagrant』より引用>

 元々は2018年7月にSteamで出ていたゲーム『The Vagrant』で、2022年12月に各ゲーム機用に『ソード オブ ザ バークラント』の名前で移植されました。日本人にはこっちのタイトルの方が絶対覚えやすいので、レイニーフロッグはグッジョブですね!

 Steam版の定価が470円という『Vampire Survivors』もビックリな価格な上にしょっちゅうセールで100円くらいになるのに対して、ゲーム機用は1000円前後の定価になっています。その分、ゲーム機用のソフトには追加要素として「常にビキニで戦うヒロイン」のコスチュームを「常識的な服」に切り替えられるアナザーコスチューム機能が入っています

 手間はかかっているが、そんなに喜ばれなさそうな追加要素だ……!


 ヴァニラウェア風メトロイドヴァニアゲームと言われますが、(直前まで『十三機兵防衛圏』をプレイしていたこともあって)ヴァニラウェアのソフトと比べてしまうとグラフィックは見劣りしてしまったし、メトロイドヴァニアというジャンルにしては探索要素はあまり強くない印象です。

 ゲーム内の各要素もあまり噛み合っていないところも多くて。武器屋の意味がないとか、料理の意味がないとか、だからお金の使い道がポーションくらいしかないとか……
 でも、このゲーム……「ヴァニラウェアみたいなゲームを作りたい!」という熱意がこもっていて、「なら料理を食べる要素がなくちゃ」みたいに好きなものを詰め込んでいったゲームだと思うんですね。手抜き感は全然なくて、ボイスもあるし、イベントスチルもあるし、隠し要素もマルチエンディングもあるし、すっごく作り込んでいるんですね。

 ゲームとしてはコンボを繋げていくタイプのアクションRPGで、アクションゲームとしてしっかり手触りが良くて楽しいし、そして、何より……「ポーションがいつでも使える」仕様のため、難易度ノーマルならアクションが苦手でも割と結構ゴリ押しできるのがすごくイイところだと思います。
 「ヴァニラウェアみたいなゲームを作りたい!」という想いでゲームを作るとヴァニラウェアのゲームよりも難しくなっちゃいがちだと思うのですが、一番下の難易度を比較したらヴァニラウェアのゲームより遥かに簡単です。それでいて敵と戦う緊張感と爽快感はしっかりあって、かなりの良作でした。

 減点法だと点は低くなるけど、加点法だと点が高くなるみたいなゲームだと思います。

こういう人にはオススメ!
 低価格でもしっかり楽しいゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ダークな世界観やストーリーが苦手な人


(動画リスト:『The Vagrant』をゲームが下手な人が実況



↓desire↓

◇ 『DESIRE remaster ver.』
 <Nintendo SwitchプレイステーションVitaDMM Games
 <アドベンチャー+マルチサイト>
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<画像はセガサターン版『DESIRE』より引用>

 元は1994年に発売されたPC用の18禁ゲームで、1997年に18禁要素を削ってセガサターンに移植、2004年にはPS2にも移植、2017年には「リマスター版」としてVitaとPC用に発売され、2019年にNintendo Switchにも移植されました。名作アドベンチャーゲームの常だけど、移植頻度が高い……!

 ちなみに「リマスター版」のPC版には18禁バージョンもあるらしく、FANZAなどでも買えます(リンクは貼りません、興味がある人は自分で検索してください)。


 コマンド総当たりで進める一本道のテキストアドベンチャーゲームで、ストーリーにSF要素が強く組み込まれているのが特徴です。一つの研究所を舞台に「その取材に来た記者:アルバート編」と「技術主任である研究者:マコト編」という2人の主人公の話が前後編のようになっていて、同じ事件を別の主人公で体験することで多角的に事件を見ることができるんですね。
 ただし、『街』や『428』のように主人公をザッピングして切り替えるのではなく、アルバート編をクリアしたらマコト編が遊べるみたいなカンジです(バージョンによってはどちらからでも遊べるものもあったらしいけど、リマスター版はアルバート編からで固定されていたはず)


 世間的な評価では、この斬新なシステムも『DESIRE』の頃にはまだ斬新なだけで、作者の次の作品『EVE burst error』で完成される―――と言われていますね。私はまだ『EVE burst error』は未プレイですが、確かに『DESIRE』はそこまでオススメするほどでも……という感想です。運悪く最後のオチをネタバレ喰らっちゃったという事故も大きかったですが。

 「アルバートとマコトは恋人同士」という設定はなかった方が良かったんじゃないかと思うんですよねぇ。そのせいで、アルバートもマコトも「恋人がいるのに他の女(男)に手を出す禄でもないやつ」という悪い印象しか持てなかったので。この辺は1990年代の倫理観が今遊ぶと合わないということかも知れませんが……

こういう人にはオススメ!
 ナンパな男主人公が好きな人 or 寝取られるのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 コンプライアンスとか気にする人
 


↓dmlc↓

◇ 『デスマッチラブコメ!』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <アドベンチャー+マルチエンディング>
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<画像はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 元々は2013年に500円のスマートフォン用に発売されたアドベンチャーゲームで、2014年にはDLC全部込みで1080円のWii Uダウンロード専用ソフトとして発売されました。私がプレイしたのはこちら。
 その後、amphibianさんが『レイジングループ』で大ブレイクしたことで、こちらの作品も2020年に3000円くらいのゲームとしてフルリメイクされました。Nintendo Switchで遊べるのはこちらで、「シナリオチャート」のような便利な機能だったり、『レイジングループ』のキャラがほんのちょっとだけ登場したりという追加要素があるらしいです。


 設定的には、「黒髪ロングのお嬢様」「背の小さい暴力ツンデレ娘」「主人公と馬鹿話で盛り上がれる悪友」「面倒見の良いクラスメイト」「おっとりおっぱい」「クールメガネ」……という超王道キャラが揃った学園ラブコメみたいですが、主人公は何故か「告白されると大爆発を起こす」という体質なため、告白されるのを何とか防ごうとする“王道学園ラブコメのアンチテーゼ”のような作品になっています。

 デスゲームものをたくさん書いてきたamphibianさんなので、デスゲームとしての側面も強いのだけど、学園ラブコメらしい明るいノリがあるのでシリアス一辺倒にならないのが良さだと思います。美弥様、可愛いよ美弥様。

こういう人にはオススメ!
 予測不能なストーリーを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 突然うんこうんこ言い出す主人公は苦手という人


(記事:ストーリーが面白いんだから、それでイイじゃないか!『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』紹介
 



↓doukoku↓

◇ 『慟哭そして…』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVita
 <脱出アドベンチャー+恋愛+サスペンス>
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<画像はセガサターン版『慟哭 そして…』より引用>

 元々は1998年にセガサターン用に発売されたゲームで、私が実況したのもセガサターン版ですが色々あってアーカイブは削除してあります(最初に1つの動画がYouTubeから「エロイからダメ!」と警告されて、慌てて他の動画も全部削除して、警告に対して「いやこれ別に18禁ゲームとかじゃないっすよ」と異議申し立てをしたら「ホントだ!じゃあイイよ」と警告が撤回されたのだけど、他の動画は既に全部削除しちゃってたという……)

 当時はセガサターンでしか出ていないゲームなのに根強い人気があったからなのか、2018年にPS4とVitaでデジタルリマスター版が発売されて、2019年にNintendo Switchにも移植されました。


 ゲームのジャンルとしては、『密室からの脱出』のようにアイテムを探して使う脱出ゲーム+女のコとフラグを立てて個別エンディングに進める恋愛アドベンチャーゲーム+『かまいたちの夜』のように自分の行動によって犠牲者や事件解決が変わっていくサスペンス要素もあるというテキストアドベンチャーゲームとなっています。

 私は全然知らなかったのですが、1995年にエルフから発売された18禁PC用ゲーム『遺作』が似たようなシステムで、メーカーは違うのだけどキャラクターデザインに同じ人を起用するなど『遺作』の流れを汲む作品と言ってイイのかも。そのせいか、セガサターンオリジナルであるこの『慟哭 そして…』も「エロゲーからの移植」と誤解されることも多かったのだとか。

 脱出ゲームの場合、「何をしてイイか分からないと話が進まない」ことはよくあると思うのだけど……このゲームの場合は、ヒロイン達を助ける行動を取っていないと次々とヒロイン達が殺されていきます。その難易度も高く、ノーヒントで初見全員生還エンドはかなり難しいでしょう。元々はデータイーストのゲームですからね。
 この「自分の行動のせいでヒロインを死なせてしまう」緊張感と、それでいて各ヒロイン達はしっかり恋愛対象として収まる「グッドエンド」が用意されているマルチエンディングの融合が見事。ただし、周回前提でエンディングを埋めていくタイプのゲームとして考えると、「既読スキップ」みたいな機能がない上にフラグ管理が難しいのが難でした。リマスター版だとその辺が修正されているそうなんで、今から遊ぶならリマスター版の方がイイかな。

こういう人にはオススメ!
 緊張感抜群の脱出ゲームを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 このゲームを実況しようと思っている人(リマスター版は最序盤以外は実況禁止です)

 


↓dq↓

◇ 『ドラゴンクエスト』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『ファミリーコンピュータ ドラゴンクエスト』より引用>

 元々は1986年に発売されたファミコン用のRPGで、1993年に『I・II』とセットでスーファミでリメイク、2004年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2013年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。

 私がプレイしたのはファミコン版のWii移植ですが、そういう経緯なのでNintendo Switchで遊べるバージョンとはグラフィックやバランスが別物と言ってイイでしょう。

 1980年代前半、海外で大ヒットしていたRPG(『Wizardry』や『Ultima』など)に影響を受けた日本人が次々とPC向けにRPGを作っていたのだけど、そんな中でもファミコン用のRPGとして「分かりやすく」嚙み砕いて発売されたのがこの作品でした。少年ジャンプにて大きく取り上げられたこともあって大ヒットし、国民的なゲームシリーズとして社会現象を起こしていきます。


 堀井雄二さんとしては、作りたかったのは『III』のような自由なパーティ編成が出来るRPGだったのだけど、いきなりそんなものを出されてもファミコンを遊ぶこども達はついてこられないぞと、「1vs1」のシンプルな戦闘のRPGにしたのだとか。
 『スーパーマリオブラザーズ』の1-1と並んで「教科書のようなレベルデザイン」と言われていて、自然にゲームのシステムを把握できていくマップ・成長要素・敵配置などがお見事。ただし、あくまで「RPGを遊んだことのないこどもが右往左往しながらクリアを目指す」ことを想定しているため、RPGに慣れた人がプレイするとサクサク進めてしまう分だけ「レベルが足りずに延々とレベル上げをしなくちゃならない」ことになったりもします。

 その辺は多分、後のリメイク版や移植版では緩和されていると思います。

こういう人にはオススメ!
 「伝説の原点」を体感したい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人

 


↓dq2↓

◇ 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『スーパーファミコン ドラゴンクエストII』より引用>

 元々は1987年に発売されたファミコン用のRPGで、1993年に『I・II』とセットでスーファミでリメイク、2005年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2014年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。ほぼコピペ!

 1作目の頃は徐々に人気が出ていったため、2作目は発売直後から品切れが続出、堀井さんも「人気を実感したのは2作目から」と仰っていましたね。
 その反面、開発期間が相当短かったそうで調整不足なところも多く、ファミコン版はシリーズ屈指の難易度と言われています。スーファミ版以降は遊びやすく調整されているので、個人的には『ドラクエ』シリーズで一番好きです。

 1作目からの最大の進化は、「敵も味方も複数人」になったことです。
 最初は主人公1人旅だったのが、2人パーティになり、3人パーティとなり、2人目・3人目はレベルアップで魔法を覚えていくので、「ゲームが進むごとに戦い方がガラリと変わっていく」のが飽きさせないんです。船入手後の「さぁ、どこにでも行くがよい!」と、広大な世界が広がっている感覚もすごく好き。私がプレイしたのはスーファミ版でしたが、攻略サイト等を使わなくても全クリ出来たくらいのバランスも見事でした。

こういう人にはオススメ!
 広大になった世界を冒険したい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人(コピペ)

 



↓dq3↓

◇ 『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』より引用>

 元々は1988年に発売されたファミコン用のRPGで、1996年にスーファミでフルリメイク、2009年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2014年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。ほぼコピペ!

 前作が発売直後から品切れが続出したためか、発売日前日から徹夜で並ぶなどの大行列が出来て、学校をサボる人や恐喝事件などが多発して社会現象化しました。

 シリーズ初のバッテリーバックアップを採用したことで(『II』まではパスワード制)、『Wizardry』のようなパーティを自由に編成できるシステムが実現できました。現実の世界地図に似たワールドを冒険できること、まだ見ぬ父の背中を追うこととなるストーリーなど、完成度の高い内容で「シリーズ代表作」どころか「日本のゲームの代表作」としてポジションを確立しました。

 堀井さんが元々作りたかったのが『III』のようなゲームで、それを作ってしまった後の『IV』以降は「新しい路線」としてキャラクター重視だったりストーリー重視だったりにシフトしていくため、自分でキャラメイクして自由にパーティを編成して世界を冒険するドラクエって実は『III』くらいしかしばらくはなかったというのは面白い話ですよね(マルチプレイ前提の『IX』や『X』まで)。

こういう人にはオススメ!
 当時の王道RPGを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人(三度目)

 



↓bio↓

◇ 『biohazard HD REMASTER』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4Xbox360XboxOne・Series X|SSteam
 <アクションアドベンチャー+サバイバルホラー>
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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 原作は1996年に発売されたプレイステーション用のゲーム『バイオハザード』で、大ヒットしたことによりセガサターン移植版、同じプレステで『ディレクターズカット』『ディレクターズカット デュアルショックver.』を経て、2002年にはゲームキューブにてフルリメイクされます。
 このゲームキューブ版をベースにしたWii移植版、更にそれをHDリマスターしたものが据置ハードならほぼ全ての機種で発売されているため―――「バイオハザードが遊べる機種は、バイオハザードが遊べない機種より多いのでは?」なんて言われるほど。

 私がプレイしたのはプレステの『ディレクターズカット』で、Nintendo Switchで遊べるのはHDリマスター版なので、グラフィックはもちろんゲーム内容もかなり変わっています。当時『バイオ1』は散々遊び尽くされたゲームだったので、フルリメイク版は敢えて「オリジナルとはゾンビの配置を変える」などしてプレイヤーに初見プレイの感覚を味わわせたんですね。

 とは言え、ゲームの骨格部分は変わっていないと思います。
 館の監視カメラを覗いているようなカメラアングルと、それに合わせた「ラジコン操作」で、こちらも思ったように動かせなければ敵のゾンビもゆっくり動くというバランス。銃の弾も回復アイテムも有限だからこそ、敵の出現に恐怖を感じるなど……「ゲームシステム」が「ホラー要素」と見事にマッチしたゲームなんですね。

 それでいて、遊び慣れた人には「クリア時間を短くするタイムアタックをやろう!」とか「もう1人の主人公でもう1周しよう!」といった遊び方も出来ます。1996年は、プレステで『バイオ1』、64で『マリオ64』、サターンで『サクラ大戦』が出たというトンデモない年です。「天下三分の計」じゃないけれど、シェア争いが拮抗するとどの機種からも歴史に残る神ゲーが生まれるもんなんですよねぇ。

こういう人にはオススメ!
 有限な回復アイテムにヒリヒリするような緊張感が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 キビキビ操作できるキャラじゃないとアクションゲームはイヤだって人


(記事:『バイオハザード』紹介/あの時代が生んだサバイバルホラーの完成形!
(動画リスト:初代『バイオハザード』にゲームが下手な人が挑戦する
 



↓ff7↓

◇ 『FINAL FANTASY VII』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSWindowsPC
 <コマンドバトルRPG>

 我が家のPS系ハードが全滅した(全て起動しなくなった)ため、ここからはスクショなしの紹介が続きます。

 元々は1997年に発売されたプレイステーション用のRPGで、アメリカ版の逆移植となる『インターナショナル』版がその9ヶ月後に発売されて、その『インターナショナル』版をベースに「ストーリーだけ楽しみたい人」向けにチートとも言える便利機能を搭載したPC版が2013年に発売され、その移植が2015年にPS4とiOS、2016年にAndroidOS、2019年にNintendo SwitchとXboxOneで発売されました。
 PS4やPS5などで発売されたリメイク版は、原作前半を再構築してフルリメイクした別物です。そのため「PS4でフルリメイク版をプレイしながら、Nintendo Switchで原作のリマスター版をプレイして見比べる」みたいな遊び方をしている人もいましたね。


 原作はスーパーファミコンからプレイステーションに対応ハードを移したシリーズ1作目で、キャラクター・戦闘シーンがポリゴンになり、ストーリーに「ムービー」が導入され、道中で様々な「ミニゲーム」が入るなど、この時期のRPGにおけるスタンダードを確立しました。
 『VI』を更に発展させたSF的な世界観と、クールな主人公、衝撃的なストーリーなんかも「今までのゲームとちがう!」と話題になりましたね。

 だけど、私個人としてはPSの『FF』シリーズは『IX』→『VIII』→『VII』と、遡る形でプレイすることになったため、実は『VII』には大して思い入れがなかったりします。これは『マリオ64』とかもそうなんですが、歴史を変えた名作ゲームほど「その後のスタンダード」となってしまうため、それが普通となった数年後にプレイしても「普通じゃん!」となってしまうんですよね……
 「クールな主人公」や「衝撃的なストーリー」も当時の流行だったので(前者は『ガンダムW』のヒイロ・ユイとか、後者は『エヴァ』ブームでわんさかあった)、「ハイハイ、この頃は流行ってたよねー」と冷めた目で見てしまったところがありました。

 なので、みんなが遊んでいる話題作ほど「斜に構えていないでリアルタイムで遊んでおけよ!」と若い人には言いたいのだけど、逆に考えると今初めて『FF7』を遊ぶ人はどんな感想になるのか気になります。「ありきたり」と思うのか、「昔にこんなすごい作品があったのか」と思うのか(これは『ドラクエ1』とか『ドラクエ3』にも言える話だけど……)。

こういう人にはオススメ!
 プレステ時代を代表する「歴史を変えたRPG」を経験したい人

こういう人にはオススメできない!
 ローポリがキライな人

 



↓ff8↓

◇ 『FINAL FANTASY VIII Remastered』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は1999年に発売されたプレイステーション用のRPGで、その8ヶ月後にPC版が発売され、2014年にそのPC版に「ストーリーだけ楽しみたい人」に向けた便利機能を加えた『for PC』がダウンロード販売されて、その便利機能などを加えたこの『Remastered』が2019年に各機種で発売されました。
 ただ、例えばSteamのレビューなんかを読むと『Remastered』版は評価がかなり低いんですね。キャラクターのモデリングを作り直したけど背景は変わっていないため、背景から浮いて見えるとはナルホド……『ドラクエ』のスマホ版以降のやつと同様、スクエニはそういうの気にしないんかな。

 ストーリー・グラフィック・演出などは斬新だったけど、システムとしては誰もが遊びやすいシンプルなものだった『VII』から比べると……『VIII』はシステムがかなり特殊で、それを理解しているかどうかで評価が分かれました。
 「敵から魔法を奪うドロー」「その魔法を装備するジャンクション」「こちらのレベルが上がると敵のレベルが上がる」など、一般的なRPGとは異なるかなり挑戦的なシステムで、これで400万本近く売り上げたんだから「ワケわかんね」とクリア出来ない人が続出したのも仕方ないと思いますよ……そのくせ、キャラクターをリアル頭身にしたり、ストーリーに恋愛要素を強くしたりしたのは「普段ゲームを遊ばない女性ユーザーを意識した」って言うんだからチグハグというか。

 プレステ版はディスク4枚組で、4枚目にはエンディングの膨大なムービーデータが入ってたせいか「ディスク4になると街に入れなくなる」仕様なのも厄介でした。戦力を整えずにディスク4まで行って、取返しがつかなくなって詰んだ友達もいたなぁ……
 私は嫌いじゃないけど、ストーリーも「登場人物達の未熟さ・青臭さ」が目に付いたという人も多かったです。それを言うと『VII』も大概人を選ぶストーリーじゃないかと思うし、何より当時は『エヴァ』ブームの後なんで、私はそこまでつらくはなかったですけど。

 総括すると、「既存のRPGの枠にとらわれない挑戦的な試みを国民的RPGでやってしまったために賛否両論に分かれた」作品で―――これから始めるという人は、チュートリアルか攻略本かをしっかり読むことをオススメします。

こういう人にはオススメ!
 システムもストーリーも難解な、歯応えのあるRPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「レベルを上げて物理で殴る」以外の戦法がとれない人

 



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◇ 『FINAL FANTASY IX』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S・PCiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は2000年に発売されたプレイステーション用RPGで、2016年にブースト機能などを搭載したダウンロード版がスマホやPC向けに販売開始、2017年にはそれがPS4に移植、2019年にはNintendo SwitchとXbox Oneにも移植されました。

 FFシリーズは『VI』以降、SF色が強くなっていたところ……「シリーズの原点回帰」を謳って、「剣と魔法のファンタジー世界」「ディフォルメ頭身のキャラ達」「シンプルなシステム」「シーフ・黒魔導士・竜騎士といった『III』や『V』を彷彿とさせるジョブのキャラ達」「ところどころに散りばめられた過去作へのオマージュ」と、スーファミ以前の『FF』に慣れ親しんでいた人達が喜ぶゲームになっていました。
 『VII』の項にも書きましたが、私はプレステのFFシリーズで一番最初にコレを遊んだため「新しくなったのに懐かしい」カンジがして、20時間くらいぶっ通しで遊んだのを覚えています。

 この「ディフォルメ頭身のファンタジー路線」は、本編では最後になるのだけど、『FFCC』に受け継がれていくんですよね。以降のFFシリーズは、「プレステ系で出るリアル頭身の本編」と「任天堂系で出るディフォルメ頭身のFFCC」に分かれるという。『クリスタルベアラー』の話はするな。


 欠点はロード時間を含めたテンポの悪さだったのだけど、近年の移植作ではブースト機能などで改善されているはずです。

 あと、個人的な思い出を書かせてもらうと、このゲームはしばらく攻略本が出なかったんですね。それも当時普及率が上がっていたインターネットでの「攻略情報の交換」を期待していたとか、スクウェアのサイトPlayOnlineへのアクセスを期待したとか言われていますが……「ここほれチョコボ」など自力ではコンプが難しい要素もあったので、私にとって「インターネットでゲームの攻略情報を調べる」体験を初めてしたゲームでした。

こういう人にはオススメ!
 シンプルで遊びやすいRPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「FFと言えばSF要素だろ!ファンタジーとかガキかよ!」ってウチのブログにコメントした人

 


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◇ 『FINAL FANTASY X HD Remaster』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4プレイステーションVitaXboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は2001年に発売されたプレイステーション2用のRPGで、2013年にPS3・Vitaにてリマスター版が発売、2015年にはPS4に移植され、2016年にはSteam、2019年にはNintendo SwitchとXbox Oneにも移植されました。Nintendo Switchで遊べるバージョンは『X-2』とセットのやつですが、私はこちらは未プレイなので『X』についてのみ触れます。

 『IX』のような「剣と魔法のファンタジー世界」でもなければ、『VII』や『VIII』のような「SF要素の濃いファンタジー世界」でもない、東南アジアのようなファンタジー世界が舞台になりました。
 ハードがPS2に変わったことで、「ワールドマップを廃止して地続きのマップに」「各キャラクターに声優を起用」「ドラマのようなストーリー」とよりリアル路線に進みました。その一方で、システム的にはそこまで難解ではないけど「戦闘システム」「育成システム」ともに新しいものを取り入れてゲーム的にも新しい風を取り入れて、非常にバランスの取れた作品という印象です。

 『VIII』と比較して、ワッカやアーロンなど「主人公よりも頼りになる年長者の仲間」がいるところが個人的に好きだったポイントです。あと、リュックかわいい。「仲間全員を戦闘中に入れ替えながら戦えるシステム」が、全員で戦ってる風で好きでした。

 しかし、現行機で遊べるバージョンも『VII』~『IX』のようなブースト機能が付いていないらしく(Steam版は付いている)(なぜ他のは付いていないんだ?)、短い時間でシリーズのストーリーだけを追うみたいな遊び方をしている人は要注意。

こういう人にはオススメ!
 RPGにドラマチックなストーリーを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 一本道ゲーはつまらないと思う人




↓famitan-1↓

◇ 『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』
 <Nintendo Switch
 <テキストアドベンチャー>
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』より引用>

 元々は1988年に発売されたファミコンのディスクシステム用のゲームで、コマンドを選んでストーリーを進行させるテキストアドベンチャーとなっています。サテラビューのものも含めればシリーズは3作出ていて、その1作目がこちら。2021年にNintendo Switch向けにまさかのフルリメイクがされたのですが、私がプレイしたのは最初のディスクシステム版です。

 堀井雄二さんの『ポートピア連続殺人事件』(1983年、ファミコン版は1985年)以降、日本ではアドベンチャーゲームが流行っていて、特にディスクシステムでは「大容量」「セーブ可能」「書き換え可能」なために多くのソフトが出てきました。任天堂も、1987年に『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』と『中山美穂のトキメキハイスクール』を出していましたからね。

 今作のシナリオは『メトロイド』の坂本賀勇さんで、横溝正史の小説のような「地方の旧家の遺産相続」をめぐる殺人事件を探偵になって解決していく話です。「探偵となって自分で考えて推理する」というより「フラグを立ててストーリーを進める」色が濃いですが、単にメッセージが表示されるだけでない「演出」がしっかりあるんですね。

 ディスクシステム版はメッセージスピードの遅さなど「古臭さ」を感じるゲームでしたが、フルリメイク版はその辺が改善されているそう。『うしろに立つ少女』とちがってリメイクされてこなかった作品なので、ようやく遊びやすくなった決定版が出てくれたなと思います。

こういう人にはオススメ!
 任天堂が作る「ストーリー」メインのゲームを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームとしての歯応えがほしい人
 

(記事:メッセージスピードの遅さに耐えられれば…『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』紹介



↓famitan-2↓

◇ 『ファミコン探偵倶楽部 うしろに立つ少女』
 <Nintendo Switch
 <テキストアドベンチャー>
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女』より引用>

 元々は1989年に発売されたファミコンディスクシステム用ソフト『ファミコン探偵倶楽部』の第2弾で、1998年にはスーパーファミコンでリメイクされて、私はこのスーファミ版をWiiのバーチャルコンソールで遊びました。そして、2021年に1作目『消えた後継者』といっしょにフルリメイクされたという。
 フルリメイクの際にタイトルから「PartII」が外れていますが、元々このシリーズ……発売順は『消えた後継者』→ 『うしろに立つ少女』なのですが、時系列順は『うしろに立つ少女』→ 『消えた後継者』なんですね。シリーズヒロインの橘あゆみちゃんとの出会いが描かれます。なので、どちらからプレイしてもOKと「PartII」が外れたのかなぁと。

 今回の舞台は高校です。
 「学校の怪談」的な現象と、実際に起こってしまった「殺人事件」が絡み合っていくストーリーとなっています。シナリオに関しては1作目と2作目どっちが好きかは本当に悩ましいくらい甲乙つけがたいのですが、舞台が高校になったので女子高生がいっぱい出てくるし、あゆみちゃんの出番が多いのは間違いないです!

 『消えた後継者』とちがってスーファミリメイク版があった分、フルリメイク版には焼き直し感が強いなんて声もあったそうですが……個人的には、この調子でサテラビュー版と新作を出してくれないかなぁなんて思っています。

こういう人にはオススメ!
 「学校の怪談」と女子高生が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 本格的なミステリーを求めている人
 

(記事:『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女(スーパーファミコン版)』紹介



↓Fairune↓

◇ 『フェアルーンコレクション』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <2D見下ろし型アクションアドベンチャー>
Fairune.png
<画像はニンテンドー3DS版『フェアルーン』より引用>

 シリーズの始まりは2009年に公開されたブラウザゲーで、そのシステムを大きく発展させたスマホ版が2013年に、更に新たなダンジョンやアイテムを加えた3DS版が2014年に、Vita版が2016年に発売されました。
 2016年にはニンテンドー3DSで続編『フェアルーン2』が発売され、2018年には「最初のブラウザゲーのリメイク」「1作目」「2作目」「完全新作のシューティングゲーム」をセットにした『フェアルーンコレクション』がNintendo SwitchとSteamで発売されました。私がプレイしたのは、ニンテンドー3DSで1作目のみです。

 可愛らしいドット絵で描かれるアドベンチャーゲームで、敵への攻撃は基本的に体当たりです。レベルが低いと絶対に敵は倒せないし、レベルが上がればノーダメで突破できるようになります。アクションゲームの腕というより、「進行に合わせてきっちりレベルを上げると先に進めるようになる」アドベンチャーゲームだと思った方がイイと思います。

 短い時間で終盤まで行けるし、8割がたは楽しんだのですが……私はどうしてもラスボス戦が許せなかったので続編以降は買いませんでした。今だったらそれも楽しめるのかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 可愛らしいドット絵が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 「アクションゲームが苦手でも遊べそう」と思ってしまった人



↓brothers↓

◇ 『ブラザーズ : 2人の息子の物語』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4Xbox360XboxOne・Series X|SSteamMicrosoft StoreiOSAndroid
 <アクションアドベンチャー>
brothers-6.png
<画像はSteam版『Brothers - A Tale of Two Sons』より引用>

 左右のアナログスティックを使い、2人の兄弟を同時に動かすアクションアドベンチャーゲームです。、「兄」は力があって、「弟」は小柄で身軽なため―――鉄格子のスキマに「弟」を入りこませて中から操作するなど、2人のキャラを別々に操作して突破する場面も多々出てきます。キャラが2人いることを活かしたシチュエーションが満載で、「左右の手でキャラを分担させることでこんな遊びになるのか!」と最初から最後までずっと飽きずに遊び続けられます。
 
 アクションアドベンチャーやアクションパズルはリプレイ性が乏しいため、どうしても難易度を上げることでプレイ時間を水増ししようとする傾向がありますが……このゲームは難易度はかなり低い方で、アクションゲームが苦手な人でもサクサク進めるんじゃないかと思います。「シビアなタイミングが求められる」場面が少なく、求められる場面であってもアバウトなタイミングでOKで、「今ので許してもらえるんだ?」と思ったほどでした。

 アクションの難しさよりも、左右のアナログスティックで2人のキャラを同時に操作する"新感覚”を大事にしているゲームで、私はムチャクチャ楽しみました! 新しい場所に着くたびに「次はどんな遊びが待っているのだろう」とワクワクさせてくれるのも良かったです。

こういう人にはオススメ!
 短い時間でも「冒険した!」感を味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 暗いストーリーがダメな人


(記事:『ブラザーズ : 2人の息子の物語』紹介/左手と右手の大冒険!
(動画リスト:『ブラザーズ:2人の息子の物語』をアクションアドベンチャー好きが実況する


↓brave↓

◇ 『ブレイブダンジョン+魔神少女COMBAT』
 <Nintendo SwitchSteam
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はニンテンドー3DS版『ブレイブダンジョン』より引用>

 元々は2016年にニンテンドー3DS用に発売されたコマンドバトルRPG『ブレイブダンジョン』で、2017年に新作のカードゲーム『魔神少女COMBAT』とセットになってNintendo Switchなどで発売されました。私がプレイしたのは『ブレイブダンジョン』の方だけなので、『ブレイブダンジョン』についての紹介になります。

 2014年から始まった『魔神少女』シリーズのスピンオフ作品で、『魔神少女』の敵だったキャラ達がダンジョンに潜るコマンドRPGとなっています。なので、『魔神少女』を知っていればニヤリと出来るのだけど、知らなくても問題がないゲームだと判断して最初はタイトルに『魔神少女』の名前が付いていなかったんですね。

 元の『魔神少女』もそうですが、低価格なのにものすごく作り込まれていて、やりこもうとしたらずっと遊べてしまうのはジャンルが変わっても一緒ですね。ストーリーなんかは最小限に、でも「自由にダンジョンを潜る楽しさ」と「キャラを育成・編成する楽しさ」というコマンドRPGの魅力だけを原液で味わえるようなゲームでした。

こういう人にはオススメ!
 大仰ではないRPGを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 女のコ同士のイチャイチャ会話を楽しみにしていた人



↓p4↓

◇ 『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』
 <Nintendo SwitchPS4XboxOne・Series X|S・PCSteam
 <コマンドバトルRPG+自分育成シミュレーション>
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<画像はSteam版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』より引用>

 元々は2008年にPS2用として発売されたRPGで、2012年には様々な追加要素を加えた『ゴールデン』がPS Vita用に発売、2020年にその『ゴールデン』がSteamに移植されて、2023年に各ゲーム機で発売されました。

 田舎の高校に転校してきた主人公が、友人達と過ごしたり、部活をしたり、バイトをしたりといった、『ときめきメモリアル』のように自由なスクールライフをエンジョイできる一方……この田舎町で起こっている殺人事件の犯人を追うために、ダンジョンに潜って戦うRPGパートでストーリーを進行していくという二つの側面を持ったゲームになっています。

 バイトや部活をしたいけれど、そうするとダンジョンに潜る時間がなくなって、タイムリミットまでにストーリーを進行させられなかったらゲームオーバー……青春って忙しい! 『バンドリ』みたいに1年間を4周させてくれないかな!


 ものすごくよく出来たゲームで実況しながら楽しく遊んでいたのだけど、ちょっと戦闘の難易度が上がってしまって苦戦していて(タイムリミットがあるので無限にレベル上げとかも出来ない)、そのタイミングで殺人事件の犯人のネタバレを喰らってしまってモチベーションが下がってしまい……麻雀動画も作らなければならないしと、一時中断してしまっています。
 麻雀動画が終わったら再開したいと思っているのだけど、「犯人のネタバレを喰らってしまったミステリーの初見実況」マジで何をしゃべればいいの??

こういう人にはオススメ!
 青春とRPGを両方楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 タイムリミットに追われるのに耐えられない人


(動画リスト:ミリしらで始める『P4G』


↓majin↓

◇ 『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2Dアクションシューティング>
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 元は2014年に発売された3DSのダウンロード専用ソフトで、『2』『3』といった続編や、Nintendo Switchにも移植された『ブレイブダンジョン』『ルディミカル♪』といったスピンオフなど、様々なシリーズ作品がここから生まれます。

 この第1作を、2019年にリメイクしたものがNintendo SwitchとSteamで遊べます。本編が遊べるゲーム機が3DSやVitaといった「世代交代した機種」だけになってしまったため、シリーズの1作目をフルリメイクしてキャラを改めて知ってもらおうという狙いがあったのかなと思います。フルリメイク版はグラフィックがキレイになっただけでなく、システムも『2』に近いものになったみたいなので遊びやすくなっているんじゃないかと思われます。


 ゲームとしては『ロックマン』タイプのゲームで、難易度は低くないけど「1ステージはそこまで長くない」ので、何度も何度もプレイしてパターンを覚えていく体育会系のアクションゲームです。それでいて「成長要素」もあるので、繰り返しプレイしていると徐々にプレイヤーが有利になっていくバランスが見事でした。
 作った人が「このゲームを隅々まで遊んでくれよ!」というサービス精神にあふれる人なんでしょう。やりこみ要素も豊富で、2周目の特典を解禁するための「ポーカー」が収録されていて、気付いたら何時間もこれだけ遊んでしまうほどでした。インディーサークルから生まれたゲームで、こんなに作り込まれているものなのかと思いましたねぇ……

こういう人にはオススメ!
 低価格ながら、よく作り込まれているアクションゲームを求める人

こういう人にはオススメできない!
 サクサクとクリアできるゲームを求めている人


(記事:遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介


↓mama↓

◇ 『ママにゲーム隠された』
 <Nintendo SwitchNewニンテンドー3DSプレイステーション4iOSAndroidOS
 <脱出ゲーム>
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<画像はiOS版『ママにゲーム隠された』より引用>

 元々は2016年から展開されているスマホ用のゲームで、2017年からステージを追加してゲーム機用にも発売されました。シリーズはその後も続いていて、スマホ版は4作目までの内容を1つのアプリにまとめたバージョンになっているそうです。私は1作目のみ、スマホ版を遊びました。

 ゲーム大好きな少年が、ゲームを遊びすぎているので母親にゲーム機を隠されてしまい、隠されたゲーム機を探すというアドベンチャーゲームです。ゲーム機をゲットすればそこでステージクリアですが、アイテムを駆使したり、母親をまちがって見つけないように気を付けなければなりません。
 ゲーム感覚としては「小粒なステージクリア制の脱出ゲーム」というカンジで、脱出ゲームは「ゲームをあまりしない層」にも人気のジャンルなのでこれがスマホでヒットしたのも納得です。ネタゲーとしても面白いし。スマホ版はヒントを見るために動画広告を再生する必要があったのですが、ゲーム機版だとミニゲームをしなくちゃいけないんですってね。

こういう人にはオススメ!
 気軽に遊べるネタゲーを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 しっかりした脱出ゲームが遊びたい人



↓maou↓

◇ 『メゾン・ド・魔王』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4プレイステーションVitaSteam
 <タワーディフェンス+マンション経営シミュレーション>
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<画像はニンテンドー3DS版『メゾン・ド・魔王』より引用>

 元々は2012年にXbox360向けに発売されたインディーゲームで(今ストアページを探しても見つからなかったのだけど、360ではもう買えない? 誰か知っている人いたら教えて)、そこから大きな話題になって様々な機種に移植されました。私がプレイしたのはニンテンドー3DS版ね。

 魔王になってモンスターをマンションに住まわせて、次々とやってくる冒険者どもから守ってもらおうという「タワーディフェンス」と「経営シミュレーション」の融合のようなジャンルのゲームです。効率よく冒険者を倒してもらう配置にするだけでなく、住民の満足度を上げると恋人を連れこむようになってこどもを作るなど「モンスターの生活を眺める」楽しさもあります。

 ただ、シミュレーションゲーム不得手な自分にはちょっと難しくて、入居させては死なせ、入居させては死なせのデスマンションになっちゃいました。だから、こどもを作らせるみたいな余裕もなくて……行き当たりばったりのゴリ押しプレイで何とかクリアしただけになってしまいました。私のゲームスキルがなさすぎて、ゲームの魅力を噛みしめる余裕がなくて申し訳ないです。

こういう人にはオススメ!
 頭の回転が速い人

こういう人にはオススメできない!
 イザという時にパニックになってしまう人



↓lal↓

◇ 『LIVE A LIVE』
 <Nintendo Switch
 <RPG+戦闘は戦略シミュレーション風>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ライブ・ア・ライブ』より引用>

 元々は1994年にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたスクウェアのRPG、私は2015年に配信されたWii Uバーチャルコンソールで遊びました。『オクトパストラベラー』のようなHD-2Dグラフィックのリメイク作が2022年にNintendo Switch用ソフトとして発売され、そちらは原作の不満点がかなり解消されているらしいです。終盤の鬼エンカウント率とか。

 スクウェアはスーファミ時代、王道から異色作、アクションRPGもシミュレーションRPGも、様々なRPGを作っていましたが―――その中でもトップクラスに実験的だったのが今作です。
 主に小学館系列で活躍していた7人の漫画家さんに、7人それぞれの主人公をキャラクターデザインしてもらい、彼らを主人公にした「原始編」「幕末編」「功夫編」「西部編」「現代編」「近未来編」「SF編」という7つの話がオムニバスのように好きな順番に遊べるRPGです。戦闘システムなどは共通なのだけど、「こちらの話は探索に特化したRPG」「こちらの話は育成に特化したRPG」と、フィーチャーする部分がまったくちがうので「7つの別のRPGが入っている」ようなゲームでした。

 「RPGって何が面白いのか」「アナタはRPGのどの部分が好きなのか」を突きつけられる作品で、7つ全部が好きになれるかどうかは難しいでしょうが、7つの中のどれかは好きになれるはず。私は「SF編」が好きでした。


 個人的には、終盤の仕様とバランス調整があまり好きじゃなかったのですが、リメイク版だとそこに調整が入って相当遊びやすくなっているそうなので今遊ぶのならリメイク版がオススメです。コンプライアンスに合わせたお色気シーン、セクハラともとれるシーンの削除以外は、原作ファンをガッカリさせる変更点はなかったみたいですし。

こういう人にはオススメ!
 挑戦的な「RPG」に興味がある人

こういう人にはオススメできない!
 鬱シナリオに耐えられない人


(記事:RPGにはこれだけの可能性があった!『ライブ・ア・ライブ』紹介


↓rabilabi↓

◇ 『ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVita
 <2Dアクションパズル>
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<画像は3DSDLソフト『ラビ×ラビ えぴそーど3』より引用>

 『ラビ×ラビ』シリーズの原点は2010年に携帯電話用アプリとして配信された『ラビット★ラビリンス』で、その約半年後にグレードアップ移植版としてニンテンドーDSiウェアで発売された『アクションパズル ラビ×ラビ』が一応シリーズの第1作目という立ち位置でイイのかな。200円で遊べる超面白いゲームとして、このブログでも猛プッシュしていました。
 2011年には同じDSiウェアで『えぴそーど2』、3DSダウンロードソフトに移って『外伝 Witch's Cat』、2012年には『えぴそーど3』が発売され―――その4本をセットにしてフルリメイクしたのがこの『ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-』です。2017年にVita、2018年にPS4とNintendo Switchで発売されました。

 ゲームとして面白いのは間違いないのだけど、原作が安価なダウンロードソフト(200円+200円+700円+600円=1700円)を定価4000円くらいのパッケージソフトとして発売されたのはちょっと割高感を感じなくもない……Amazon等では現在結構な値引き率で買えるので、そこも考慮すればお得ではあるか。


 ゲームとしては「主人公」をゴールまで進める2Dアクションパズルで、可愛らしい見た目ながらに難易度はガチです。「どうやって解くのか」を数日悩んで、そうか! 逆転の発想だ! と閃いた時の気持ち良さは、『ゼルダの伝説』などの謎解きが好きな人には溜まらないことでしょう。
 元が4本のゲームなのでボリュームも相当あって、『外伝』に関しては主人公キャラがちがうので別ゲームの感覚で遊べると思います。フルリメイク版には『えぴそーど3』にあったデモプレイが収録されているだけでなく、ヒント機能が「答えそのものズバリ」ではなく「ある程度考えさせられる」くらいに留めてあるそうで、初心者にも安心ですね。

 実はこのゲーム、原作は全部クリア済だけどNintendo Switch版も買っているので、いつか実況動画として残したいと思っているのだけど……時間が取れずに未だ手を付けられず。

こういう人にはオススメ!
 『ゼルダの伝説』等の「謎解き」でうんうん唸って考えるのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 原作との価格差を気にしてしまう人


(記事:アクションもパズルも好きな人は是非!『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介
(記事:アクションが物足りなかった人へ『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』紹介
(記事:1作目を愛した人に向けた大傑作。『ラビラビ外伝 Witch's Cat』紹介
(記事:安定、が故に限界も感じる。『ラビ×ラビ えぴそーど3』紹介
 



↓littleinfe↓

◇ 『リトルインフェルノ』
 <Nintendo SwitchWii USteamiOSAndroidOS
 <火遊び+連想クイズ>
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<画像はWii U版『リトルインフェルノ』より引用>

 元々は、『グーの惑星』などを開発していたアメリカの会社Tomorrow Corporationが、2012年のWii Uのロンチに発売した海外のダウンロード専用ソフトです。その後、PC版やスマホ版も出されたのだけど、2015年に任天堂がローカライズして日本語版はWii U専用として発売しました。この時に任天堂が「日本独自のコンボ」を大量に追加したため、PCやスマホでの日本語版はしばらく出ていませんでした。
 Nintendo Switch版はフライハイワークスからの発売ですが、日本語で遊べますし、コンボ数の表記を見る限りはWii U版を踏襲しているみたいです。任天堂機からの発売だから、「任天堂の追加要素」をそのまま引き継げたのかな?

 ……というのが去年までの情報で。
 2022年11月に、なんとSteam版に有料DLCが発売され、それに合わせてなのかPC版やスマホ版にも日本語が追加されたそうです(Epic Games版は1月25日現在まだ日本語化されていないみたいなのでリストには載せていません)。
 レビューを読むと、この日本語バージョンは“任天堂が「日本独自のコンボ」を大量に追加したバージョン”みたい。とすると、「このタイミングで有料DLC!?」と思ったけど、任天堂がローカライズした際に「○年以内には任天堂機以外では出さない」みたいな契約をしていたのかな。


 どういうゲームかというと……
 「暖炉にモノを入れる!」→ 「火を点ける」→ 「燃える!」→ 「お金が出る」→ 「そのお金でカタログから商品を注文する」→ 「届いたソレをまた燃やす!」を繰り返すゲームです。時間制限もなければ、お金が尽きることもほぼないので、プレイヤーとしてはただただノーリスクでいろんなものを燃やしていくだけです。

 これを「ゲームが下手な人でも楽しめる!」と思うか、「遊びごたえがない」と思うかで評価は分かれるでしょう。私は前者なのでかなり好きなゲームでした。
 また、特定の商品を一緒に入れて燃やすと達成できる「コンボ」を埋めていくのも楽しいです。例えば上の画像で言うと「時は金なり」というヒントだけあって、そこから連想して「クレジットカード」と「目覚まし時計」をぶち込んで燃やしたんですね。「パズル」というより「連想クイズ」っぽいカンジですね。ストーリークリアには関係ないらしいけど、これを全部埋めていきたくなるのがゲーマーの性分でしょう。

こういう人にはオススメ!
 梱包材をプチプチ潰すのが気持ちよくて幸せな人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームオーバーがないゲームは物足りないと思う人


(記事:何でも燃やして壊せる気持ち良さ!『Little Inferno』紹介
 



↓limbo↓

◇ 『LIMBO』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4プレイステーションVitaXbox360iOSAndroidOSSteamEpic Games
 <2D横スクロールアクションパズル>

<画像はEpic Gamesストア版『Limbo』より引用>

 元々は2010年にXbox360用に発売されたインディーゲームで、「黒と白だけのシンプルなグラフィック表現」「環境音しかないサウンド」「凶悪なトラップで死ぬも、すぐ手前からやり直せる死にゲー」「複雑な操作をさせないシンプルな2Dアクション」「謎を残すストーリー」など、その後のインディーゲームに多大な影響を与えて「LIMBOっぽいゲーム」を大量に生んだ傑作です。
 ということもあって、ものすごーーーーくたくさんの機種に移植されていて、2018年にNintendo Switchにも移植されていました。


 私の大好きなアクションパズルというジャンルなので、「アクションパズル好き」からこのゲームを語らせてもらうと……アクションパズルゲームって、「そのゲーム独自の操作」を普通は入れるものなんですね。『ラビ×ラビ』だったら2キャラを入れ替えたり、ウサギを踏んづけて大ジャンプとか。『クニットアンダーグラウンド』だったらボールに変身して弾むとか。

 しかし、このゲームには「移動」「ジャンプ」「アクション(モノをつかんで引っ張ったり押したり)」の3つしか操作がないのに、ステージのギミックが多彩なので全然飽きないんですね。パズル部分の難易度も絶妙で、しばらく「うーん」と悩ませてくれます。
 アクションの難易度は低くないし、ダークな描写は人によってはキツイかも知れませんが(残虐描写は設定で緩和できます)、アクションパズル好きな人には是非遊んでもらいたい一作です。

こういう人にはオススメ!
 歯応えのあるアクションパズルを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 暗いゲームがイヤになってくる人

 



↓rayman↓

◇ 『レイマン レジェンド for Nintendo Switch』
 <Nintendo SwitchWii UプレイステーションVita
 <2D横スクロールアクション+4人協力プレイ>
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<画像はWii U版『レイマン レジェンド』より引用>

 「レイマン」は1995年からフランスのUBIが展開している大人気アクションゲームのシリーズです。日本では知名度が低く、途中シリーズが日本では発売されないこともありました。2006年の『ラビッツ・パーティー』では、日本で発売される時だけ「レイマン」の名前が外れるくらい「レイマン」の知名度が避けられたほどだったところ……

 2012年の『レイマン オリジン』で日本でも「レイマン」が堂々と展開され、2013年のこの『レイマン レジェンド』はWii U独占ソフトとして開発されたため、任天堂が日本でのパブリッシングを担当して猛プッシュされ……るのかと思いきや。Wii U本体がスタートダッシュに大失敗したため、海外ではマルチ展開に切り替わり(日本でも後にVita版が発売される)、ぶちギレた任天堂は「日本では任天堂から発売されたゲーム」「貴重なWii Uソフト」だったのにTVCMなどの宣伝を一切しないで発売しました。

 その結果、遊んだ人からの評判はものすごく高いのに、日本での知名度は恐ろしく低くて値崩れしまくる不遇なゲームとなってしまいました……こんなにも「誰も幸せにならない展開」があるかよ。

 Wii U版には「ゲームパッドのタッチパネルを活かしてステージのギミックを操作して自走する仲間を導く場面」があったのですが(『マリオとワリオ』みたいなカンジ)、タッチパネルのない他機種版ではオミットされていて、Nintendo Switch版もこの他機種版に準じているのですが……タッチパネルを使ったステージは「携帯モード専用ステージ」として収録されているとか。だからタイトルが『for Nintendo Switch』なんですね。単なるマルチ展開ではなかった。


 ゲームジャンルは『スーパーマリオ』シリーズのような横スクロールアクションですが、「Bでジャンプ」「ZRでダッシュ」「Yで攻撃」と操作はちょっとちがいます。デフォルトで「ジャンプ中にBボタン長押しでゆっくり降下可能」「パンチなどの攻撃手段が最初からある」、「やられても直前から復活」、「残機無限」と、マリオよりちょっとだけキャラ性能が高いですね。
 抜群の操作感と、多彩かつ絶妙な難易度のステージ達、全80ステージだけでなく『オリジン』の40ステージを収録している大ボリュームと―――全てにおいて一級品な上に、オフラインのみだけど4人協力プレイも可能です。まぁ、個人的には『オリジン』の40ステージは蛇足というか、ボリュームが多ければイイってもんじゃないとは思いましたが。

 むちゃくちゃ面白いのに、日本での知名度は低くて扱いが悪く、そのおかげでパッケージ版もダウンロード版も安く手に入ることが多いのは良いのか悪いのか……キャラクターに馴染みはないでしょうが、『スーパーマリオ』や『スーパードンキーコング』のような2Dアクションが好きな人には是非遊んでほしい一作です。

こういう人にはオススメ!
 2D横スクロールアクションが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 キャラクター重視の人

 



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◇ 『レゴ®シティ アンダーカバー』
 <Nintendo SwitchWii Uプレイステーション4Steam
 <アクションアドベンチャー+オープンワールド>
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<画像はWii U版『レゴ®シティ アンダーカバー』より引用>

 海外のワーナーブラザーズの子会社であるTT Fusion開発のレゴのゲームですが、日本では元々2013年に任天堂からWii U独占で発売されました。↑の『レイマン レジェンド』もそうですが、任天堂にとって初めてのHDグラフィックのゲーム機になるWii Uは、ソフト不足になると予測していたため、海外のIPを幾つか「独占タイトル」として確保していたんですね。
 ニンテンドー3DS版『チェイス ビギンズ』はこの前日譚で、街も狭く、あらゆる部分がスケールダウンしているので……わざわざ3DS版はプレイしなくてもイイんじゃないかな。

 2017年にはローカルマルチプレイを追加して、ワーナー・ブラザースからNintendo Switch版、プレイステーション4版、Steam版が発売されました。Xbox One版は日本では買えない……?この辺はよく分かりませんでした。


 ゲームは「レゴブロック」で出来た世界を進むオープンワールドゲーです。
 ストーリーは一本道で「○○に行け!」という指示に従うだけなのだけど、横道の探索要素やミッションが山のようにあるというゲームですね。主人公であるチェイス・マケインは警察官なため、その辺を走っている車も「緊急事態だから貸してもらうぞ!」とぶんどって乗ることが出来ます。もちろん返す必要はなし。ペナルティもなく車を途中で借りれるし、街を破壊しても怒られない、ゆるーーーいオモチャ箱みたいなゲームなんですね。

 ストーリーも終始明るいノリで、敵も味方もおもちゃなので残虐表現はありません。ゲームオーバーもなく、やられたらすぐ手前から復活で、難易度も低く、それでいてやり込み要素は膨大にあるからコンプリートしようと考えたら果てのないゲーム―――「敵と戦うのは怖い」けれど、広い世界を冒険したいって人にはピタリとハマるゲームじゃないかと思います。


 Wii U版の最大の欠点はロード時間の長さ(ゲーム開始まで2分半かかる)だったのだけど、移植版では改善されているそうな。

こういう人にはオススメ!
 難易度低めのオープンワールドゲーを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 「ジョーク」が好きではない人


(記事:『ゼルダ』を待ちきれない人へ 『レゴ®シティ アンダーカバー』1stインプレッション
 



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◇ 『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』
 <Nintendo Switchプレイステーション4&5SteamiOSAndroidOS
 <フリーシナリオRPG>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ロマンシング サ・ガ』より引用>

 元々「サガ」シリーズは1989年からスクウェアがゲームボーイで展開していたのですが、スーパーファミコンにプラットフォームを移して1992年に『ロマンシング サ・ガ』と新たなシリーズとしてナンバリングを付け直した第1弾のソフトです。後述しますが、スーファミ版には未完成な部分も多く、2001年にワンダースワンカラー用ソフトとして発売されたものが「完全版」と言われています。

 2005年には3Dになって完全に生まれ変わったリメイク作『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』がプレイステーション2用ソフトとして発売され、そのリマスター版が2022年に各機種で展開されました。Nintendo Switchで遊べるのはこちらなので、私が遊んだスーファミ版とは別物と言ってイイと思います。


 同社の『ファイナルファンタジー』を王道とすると、この「サガ」シリーズは様々な実験的なことを行ったシリーズで、『ロマサガ』は何といっても圧倒的な自由度の「フリーシナリオ」RPGなところです。主人公は8人の中から選び、別のスタート地点から始まる上に、全てのイベントは別にやってもやらなくても構わないし、一般的には「悪」と見なされる行為も多く行うことが出来ます。

 ただし、ゲーム内や説明書には書かれていない基本情報も多く、予備知識なしの初見プレイでは結構難しいです。
 例えば、雑魚敵を含めた戦闘回数で「時間が経過する」ので、序盤から雑魚敵を狩って必死にレベルを上げようとすると序盤のイベントはどんどん終了して、雑魚敵もどんどん強くなっていってしまいます。かと言って、稼ぎプレイなしで進めるほど甘くないので、適度にキャラを育てて先に進むタイミングを見極めなくちゃならないという……

 更に様々なバグ(例えば回復魔法を使った時に効果を増減させるパラメータがあるのに、全ての回復魔法は戦闘中に使うと必ず全回復させてしまう等)や、作りかけだと思われる要素(意味深なキャラクターだけど話しかけられず、ワンダースワンカラー版で追加されたイベントで回収された等)も、死ぬほど多く―――
 スーパーファミコン版は当時100万本以上を売り上げたヒット作でしたが、「人を選ぶ」ゲームだったんですよね。私も、実況でアドバイスをもらいながらプレイしたから最後まで遊んで楽しめましたが、一人だったらぶん投げていたと思います。

 その点、今Nintendo Switchで遊べる『ミンストレルソング』バージョンは、丁寧なチュートリアルやバグ修正、イベント補完などが行われていて、「当時スタッフの人達が作りたかった本当のロマサガ1」を3Dで実現しているそうです。過去作のリメイクは「新しいものを生まない」みたいに悪く言われがちですが、こういう「挑戦的だけど粗が目立った作品」はリメイクで完成するってケースも往々にあるんですよね。

こういう人にはオススメ!
 レールに沿ったのではない自分なりの冒険をしたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームに不慣れな人


(記事:全貌が見えないからこその『ロマンシング サ・ガ』の魅力
(動画リスト:ゲーム下手が実況で挑戦する『ロマンシング サ・ガ』


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◇ 『ロロロロ』
 <Nintendo SwitchiOSAndroidOSSteam
 <アクションパズル+4人協力プレイ>
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<画像はSteam版『Death Squared』より引用>

 元々は『Death Squared』という名前で海外で発売されていたアクションパズルゲームです。
 2017年11月に日本でNintendo Switch版を発売するにあたって、客層を考えて可愛らしいタイトルにしようと『ロロロロ』というタイトルになり、後に展開されるスマホ版でも『Death Squared (RORORORO)』のような表記になりました。『RORORORO』じゃ意味がちがくない? と思ったけど、そもそもスマホ版は4人プレイがなくなっているから『ロロロロ』でもないんだな……

 『Overcooked』のように「味方に当たり判定があるのでジャマになる」ことを利用した多人数プレイ推奨のアクションパズルで、「2人用のモード」と「4人用のモード」があります。「2人用のモード」は左スティックと右スティックで1人で遊ぶことも可能、「4人用のモード」はスマホ版には入っていません。
 協力プレイはオフラインでしか遊べませんが、私は「Steam Remote Play Together」と「ボイスチャット」を使って(多少のラグに耐えながら)オンラインで「4人用のモード」を途中まで遊びました。公式にオンラインマルチに対応していないのは残念ですが、対応していないのも分かるくらい「一緒に遊んでいる人と会話するのが楽しいゲーム」なんですね。野良のオンラインとかで遊んで楽しいゲームじゃないです。

 自分が動くことで他のプレイヤーが死ぬなんてことはしょっちゅうで、全員で話し合って、動く順番を決めて慎重に慎重にプレイして、最後に全員が生きたまま所定の位置に付けばステージクリア! でも、上手く出来なくて死んじゃってもゲラゲラ笑える―――そういうゲームだし、失敗をゲラゲラ笑える仲間と遊ばないと大喧嘩になりかねないゲームですね。

 ゲーム自体は小学校低学年でも遊べるだろうけど、そういう意味では(喧嘩にならないかという意味で)もうちょっと上の年齢の方がイイのかな。

こういう人にはオススメ!
 ゲラゲラ笑いながら一緒に遊べる友達や家族がいる人

こういう人にはオススメできない!
 クリア出来ないとイライラしてしまう人


(記事:Steam Remote Play Togetherテスト配信『ロロロロ(Death Squared)』をオンライン越しにみんなで遊べたらイイな実況
 



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◇ 『World for Two』
 <Nintendo SwitchiOSAndroidOS
 <シミュレーションゲーム+アドベンチャー>
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<画像はiOS版『World for Two』より引用>

 元々は2019年に配信されたスマホ用の無料ゲームです。ガチャや広告などもない完全無料ゲーで、「気に入った人は寄付してくれたら嬉しい」とゲーム内から寄付できるビジネスモデルでした。
 2020年に様々な追加要素を加えたNintendo Switch版が発売、こちらは最初から1400円の買い切りのゲームになっていたため、追加要素があるとはいえ割高に思えてしまうかも。ただ、スマホ版で無料で遊んでいた人も1400円を出してNintendo Switch版を買っていたくらい、愛されているゲームではあるんですね。

 私はiOS版をプレイしましたが、正直テンポが遅くて肌に合いませんでした。
 ゲームとしては生物を繁殖させていくシミュレーションゲームで、新しく作った生物のDNAに「両生類のDNA」や「爬虫類のDNA」といった人工DNAを組み合わせて新しい生物を生み出していきます。そして、そうして出来た新しい生物のDNAに、また人工DNAを組み合わせて―――という繰り返し。


 自分だけのオリジナル生物を作ろう! ってゲームではなく、正解の組み合わせが最初から決まっているのでそれを探すゲームですね。そのDNAの組み合わせのヒントが少なく、正解まで何パターンも試さなくてはならないのに、失敗するたびに広大なフィールドを走り回って目当ての生物を探してDNAを採取する―――という単純作業を何時間も続けるのが、自分にはとても退屈でした。
 でも、高く評価しているレビューを読むと、「美しいグラフィックとBGMに包まれて、攻略に追われずに、この世界を堪能した」と言っている人がいて……なるほど、「クリアのために作業を さ せ ら れ て い た」私と、「この世界をゆったりと満喫した」人とでは、捉え方がちがうんだと思いました。

こういう人にはオススメ!
 ゲームはグラフィックとBGMを重視するという人

こういう人にはオススメできない!
 単純作業は、すぐに飽きてしまう人





 以上、79作品でした。
 去年が71作品で、そこから10作品が足され、2作品が抜けた計算になります。今年のラインナップ的には、「アーケードアーカイブス」のナムコ作品と、「Capcom Arcade 2nd Stadium」、スクエニのリメイク作なんかが大きかったですね。

 ありとあらゆるゲームが発売されるNintendo Switch、このままだと私が生涯プレイしたすべてのゲームのリストになりそうです。それはそれで面白いので、Wiiのゲームとか3DSのゲームとかもっと気楽に移植してください!


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