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変わらない価値のあるもの

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今後に実況予定のゲームの「ミリしら」画像を置いておくので、みなさんどうぞ埋めてください!

 そのコンテンツを「1ミリも知らない」状態で、予めこうだろうと予想を書き残しておいてからそのコンテンツに触れる―――この「ミリしら」プレイは、視聴者みんなで同じものを観るゲーム実況と相性がムチャクチャ良いと私は思っています。『クロノ・トリガー』実況も、事前に「ミリしら」をやっていたことでムチャクチャ盛り上がりましたしね。


 ということで、今年中に実況で挑戦予定のゲーム3本の「ミリしら」をもう作っておきました!

 しかし、予めこのキャラクター達が誰なのかを知らないと「ミリしら」は作れないので、「ミリしら」を作った私はもう「1ミリも知らない」=「ミリしら」ではなくなってしまいました。こんなに「ミリしら」が好きなのに、自分では「ミリしら」が出来ない……! 悲しい……!

 なので、ブログを読んでくださっている皆様、是非「ミリしら」を埋めてください!
 「ミリしら埋めたってことは、ゲーム実況を観なくちゃならんのかー。めんどうくさいなー」なんて思わなくて結構です。一人でも多くの人に読んでもらいたいブログや漫画とちがって、配信は別に「観たい人だけ観ればイイ」と私は思っているので、配信を観るつもりはないけど「ミリしら」埋めたとかでも構いませんので!

 せっかく作った「ミリしら」を誰も埋めてくれないのが一番つらいですから!


 埋めてもらった「ミリしら」は、Twitterのリプライ(返信)かDM(メッセージ)で私宛に送ってもらうか。
 メールアドレス「yamanashirei◆gmail.com」の「◆」を「@」に変えてもらって、こちらに画像添付して送ってもらうかして下さい。この、メールアドレスをそのまま載せるとロボットに捕捉されてスパムが来るからって作法、令和の現代でやっている人いる??


 それではここから、今年中に実況で挑戦予定のゲーム3本の「ミリしら」行きまーす。



【ファイアーエムブレム 紋章の謎】
紋章ミリしら
-クリックで拡大-


 2021年に『暗黒竜と光の剣』を「ミリしら」付きで実況した、その数年後の話です。
 『暗黒竜と光の剣』と一部同じキャラがいるので「もうミリしらではないのでは?」と思われるかも知れませんが、同じキャラクターが『暗黒竜と光の剣』とは別の登場をしたりするのが『紋章の謎』の魅力の一つなので、『暗黒竜と光の剣』知識を持っていても「続編でどうなるのか」を是非予想してみて下さい!

 そのため、上部に「前作の知識があるのか」のチェック項目を載せておきました。


 また、「やまなしさんの前作の実況を観ていなかったのがバレるからミリしら埋められないな」なんて思わなくてOKです。先も書いたように“配信は別に「観たい人だけ観ればイイ」と私は思っている”ので、完全に「ミリしら」状態で書いてもらっても面白くなるはずです!
 そもそもファミコン版とスーファミ版は大きくグラフィックが変わっているので同じ人物に見えないし、実況を見ていた人も2年前の内容なんて覚えていなくてもおかしくないですからね。


【ときめきメモリアル】
ときメモミリしら
-クリックで拡大-


 私がプレイするのは恐らくセガサターン版になるでしょうから、セガサターン版の説明書からスキャンしました。なので、裏の文字とかが透けちゃっているのをご勘弁を。

 「恋愛シミュレーションゲーム」のジャンルを確立させた金字塔で、私はこのゲームの実況に備えて『プリンセスメーカー』『卒業』『同級生』を実況してきたのです。4年越しの挑戦……いよいよか!





ときメモミリしら2
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 でも、初出の画像の方が「ミリしら」には相応しいかなとも思ったので、PCエンジンミニの公式サイトからPCエンジン版の説明書の画像を拝借して「PCエンジン版」仕様の「ミリしら」も作りました。同じキャラが同じ位置に来るように作ったつもりなので、どちらのバージョンをやってもらっても構いません。



【ファミコンジャンプ 英雄列伝】
ファミコンジャンプミリしら
-クリックで拡大-


 さて、これだ!

 これぞ禁断の「ミリしら」と言えましょう……
 週刊少年ジャンプの創刊20周年を記念して作られたオールスターゲームなので、このゲームをプレイしたことがないという人も「あれ、このキャラは見たことあるな……」と思ったキャラも多いことでしょう。

 ある意味では、「漫画ヲタクのカルトクイズ」的な「ミリしら」なのですが……
 このゲームが発売されたのは34年前なので、若い人が知らなくてもしょうがないキャラはたくさんいます! というか、私もなんだかよく分からないキャラが結構います。詳しくは実況中に説明しますが、当時すでに連載終了していた作品も多数参戦していますからね。34年前の時点ですでに古いキャラもいます。『スーパーマリオカート』にいる「ドンキーコングJr.」、こども達は誰だか分からなかったみたいなやつ!

 なので、どのキャラが分かって、どのキャラが分からない、みたいな差異が面白い「ミリしら」だと思うんですよ。是非是非「こんな有名作品を知らないなんて恥ずかしい」なんて思わずに埋めてくださるとありがたいです。また、原作を知っているキャラも、「ゲーム内にどういう形で登場するのか」を予想するのも面白いかも。

 あーーー、私もこれは「回答者」側でやりたかった!



 という、3作品でした。
 実況する順番は、恐らくですが上から順ではなく……『ときメモ』→『ファミコンジャンプ』→『ファイアーエムブレム 紋章の謎』という順を予定していますが、挑戦にどれくらいの時間がかかるのか次第で変動したり、間に他のゲームがはさまったりすることもあるでしょう。
 極端な話、『コナミワイワイワールド』の挑戦に6ヶ月かかったら、夏場にはホラーゲーム実況をしなければならないので別のゲームをすることになるでしょうからね。

 ただ、「いきなり3つもミリしら画像を渡されてもすぐには出来ないよー」ということもあるでしょうから、現時点で使う順番としては上に載せた順で考えていると記しておきます。


 

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10月27日~1月22日までの近況報告:ダンジョン教授とVampireトリガーキャリバー Mix~くにおくんのガールズSports Collection feat.初音ミク サッカー編~

 ゲーム実況用に新しいマイクを買いました!
 今まで使っていたのが、会議用みたいなヤツで「部屋の全部の会話にしっかり反応してくれる」一方、隣の家の雨戸を閉める音とかチャイムの音とかまで拾ってしまうのが悩みの種でした。

 なので、『クロノ・トリガー』クリアを祝して新しいヘッドセット型のマイクを買ったんですね。これはマイクが口元にあって、私の声だけを拾ってくれるタイプのマイクなので一安心―――と思いきや、一つ難点があってこのマイクはPCと接続するケーブルがちょっと短いんですね。

 それは「USB延長ケーブルを買えばイイや」と、マイクが使えることを確認してから注文するつもりでした。USB延長ケーブル自体は1本持っていて、PCとキャプチャーボードを繋ぐために使っています。これと同じのをもう一本注文すればイイやと思って、Amazonの注文履歴を見てみると……

ke----buru.png

 あれ……2本買っている痕跡がある。
 1本目が2016年9月に購入、これはゲーム実況を始めて半年後、WEBカメラとかHDMI対応のキャプチャーボードとか買った時期で。2本目が2018年10月に購入、日付的には『スーパーマリオ3』挑戦あたりの時期で、今現在使っているのは2本目です。1本目も普通に引き出しに入っていて、試しにキャプチャーボードを繋いだら認識しました。

 ……

 このブログを読んでいる名探偵の皆さんに、ちょっと聞きたいです。
 新しいUSB延長ケーブルを買わずに、この引き出しに眠っていた1本目のケーブルを使うんで大丈夫だと思います? 普通に使えるっぽいんですけど、4年3ヶ月前の自分は何故か2本目のケーブルを買ってそっちに替えているんですよ。何か問題があって新しいのを買ったのか? 全然覚えていない!



【今季観ているアニメ】

 この記事を書いているのが、冬アニメの大体2~3話目辺りです。
 何を視聴するか大体決まってきたところですが、果たしてここで選んだ作品がしっかり面白いままゴールまで行ってくれるか分からない時期でもあります。冬アニメが終わるタイミングでオススメ作品を列挙するワケですから、このタイミングで「私が面白いと思っているor面白くなりそうだと期待している冬アニメ」を書いておいて、では3月末に同じ感想かと確認すると面白いと思うんですね。

 というのは、前回の近況報告のコピペ。
 『クロノ・トリガー』クリアにちょうど3ヶ月かかったので、たまたま近況報告のタイミングがアニメの序盤に重なったという。なので、今回も、現時点での雑な感想を書いておきます。

・『お兄ちゃんはおしまい!』
 …「男」と「女」の文化の違いをマジメに描いてて、教科書に載せたいくらい好き
・『転生王女と天才令嬢の魔法革命』
 …今季の一押し百合アニメ枠、異世界ものであることを十二分に活かしている
・『もういっぽん!』
 …ダークホースとは思わない! ド本命の部活アニメとして期待通り面白いです
・『老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます』
 …プロゲーマーによる異世界もの攻略プレイを見せられているみたいで新鮮
・『Buddy Daddies』
 …この作品の萌え担当はミリちゃんじゃなくて零くんだと気付いたら面白くなった
・『ノケモノたちの夜』
 …原作途中まで読んでいるのだけど、2話でもう2巻途中まで進んでて驚いた
・『便利屋斎藤さん、異世界に行く』
 …異世界ものをパロ的に捉えたショートギャグ集だったけど、今後変化しそうなので期待
・『吸血鬼すぐ死ぬ2』
 …1期からの話のつながりとか全然覚えていないけど、全然問題なく楽しい
・『D4DJ All Mix』
 …ゲームやってた身としてはファンサービスの塊で楽しいけど、客観的な評価ができない
・『にじよん あにめーしょん』
 …3話がぶっ飛んでいたので、このカンジで行ってくれ!
・『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』
 …原作既読組。富野信者なので、「これを初見の人が楽しめるのか」と心配になっちゃう
・『ジョジョの奇妙な冒険 第6部 ストーンオーシャン』
 …この辺り、原作の内容をあまり覚えていないので初見のように楽しんでいる
・『うる星やつら』
 …新アニメを優先していたため、録画積み中
・『ブルーロック』
 …新アニメを優先していたため、録画積み中


 『お兄ちゃんはおしまい!』、『転生王女と天才令嬢の魔法革命』、『もういっぽん!』が今季の個人的な先発3本柱で、ベテラン投手の『ジョジョ』と『D4DJ』をはさんで、最後のローテ枠を『老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます』と『Buddy Daddies』のどちらにしようかと見極めている段階です。『ハサウェイ』はクローザーなのでブルペン待機で。

 冬アニメ、リストアップしている時は「今季は本命不在の地味なラインナップだなー」と思っていたんですが、実際に始まってみたら楽しいですね。PVだけでは判断できないんだなぁ。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 11月から挑戦してきた『クロノ・トリガー』は、3ヶ月間の激闘の末に無事にクリアしました! いやー、すごい作品でした。

 「ゲーム紹介」の記事も書くつもりなので、どこがすごかったのかみたいな話はそちらにまとめ、ここでは簡単に感想を書くのに留めようと思います。
 鳥山明×堀井雄二×坂口博信の「ドリームプロジェクト」という謳い文句でしたが、遊んでみた感想としては「当時のスクウェアの技術を結集して“鳥山明の思い描く世界”をRPGにした」作品だったという印象です。鳥山先生の実作業はメインキャラクターのキャラクターデザインだけだったそうなのですが、例えば背景の小物のデザイン一つとってもそうですし、町の人々のキャラクターとかが、非常に漫画的で「鳥山先生の作品」っぽいんですよ。グラフィックにしても、台詞にしても、実際に描いているのはスクウェアのスタッフだと思うのですが、鳥山作品へのリスペクトを強く感じるゲームでした。

 そもそもの「時間移動をして歴史を改変してしまうストーリー」が、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』っぽいですからね。

 そう考えると、フィールドとシームレスに戦闘が始まる「アクティブタイムバトルver.2」も、ゲームシステムとしてコレが面白くてそうしているというより、鳥山作品の世界を表現する漫画的・アニメ的な演出のために「左に敵、右に主人公達」という旧来のFFの画面構成を捨てたとも言えて……グラフィックとかゲームシステムとかは『FF6』とかからつながる“スクウェアのスーファミRPGの集大成”ではあるんだけど、より映画的な方向に進むプレステの『FF7』の礎になっているようにも思えます。

 なので、この作品……
 『Dr.スランプ』とか『ドラゴンボール』とか、鳥山明先生の漫画に思い入れのある人ほどオススメできるんじゃないかと思います。私は両作品とも全巻持っていて、何回も読み返しているくらいなので無茶苦茶楽しかったです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『FRAMED Collection』より引用>

 Nintendo Switchの積みゲーを崩そうと、『FRAMED Collection』をクリアしていました。
 2014年に1作目、2017年に2作目がスマホ用に配信された『FRAMED』シリーズを、2本まとめて2018年にSteamやNintendo Switchで発売した商品です。漫画のコマの順番を入れ替えることによって、主人公達を生存させていくパズルゲームです。

 白と黒だけで表現された主人公達のビジュアルなど、センス抜群のゲームとなっているのだけど……パズルゲームというより、「どうしてそうなるの?」の納得感が弱いので「何度も死んで何がどうなるのかを確認して調整する総当たりアドベンチャーゲーム」という印象を受けました。
 Nintendo Switch版のテレビモードで遊ぶと、ボタンがあまり直感的でないとも思ったかなぁ。Yボタンで「再生/一時停止」、Xボタンで「再生速度の変更」、Aボタンで「コマの入れ替え」、Bボタンで「ステージから抜ける」で、うっかりBボタンを押しちゃって最初からやり直しということが多々ありました。せめて「ステージを抜けます、よろしいですか?」の確認メッセージがあれば良かったんですけど……

 『1』と『2』合わせて数時間でクリアしたけど、ダラダラと続けられてもネタが続いていない印象だったのでこれくらいで良かったと思います。セールだったらオススメできる、くらいのゲームかなぁ。

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>

 実は随分前に購入してずっと積んでいたのだけど、『Vampire Survivors』の紹介記事を書く際に「タワーディフェンス」のゲームのスクショが欲しいなという理由で『ダンジョン・ウォーフェア』を始めました。むちゃくちゃ面白くてクリアまで遊んだのだけど、「実績」とか「隠しステージ」とか残っているみたいなのでまだプレイを続けようと思います。

 育成と配置と縛りプレイの自由度が高いため、「タワーディフェンス」初心者にこそオススメしたい作品となっていました。
 『Vampire Survivors』の記事にも書いたことですが、2010年前後くらいから日本のゲーム機向けにも「タワーディフェンス」のゲームがたくさん出ていて、例えばWiiウェアで出た『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』(2009年)なんかは初めて「タワーディフェンス」を遊ぶ人に向けたゲームだったと思うんですね。マップは一直線の塔にして、配置できるユニットも数を限定して『FF』シリーズでおなじみの敵キャラにして……みたいな。「詰将棋」的なカンジで、ネットのレビューを読んでも難易度は低い、1日でクリアできてしまうという評価が多かったんですが。

 私はクリア出来なかったんですよ、中盤から先に一切進めませんでした。
 ありとあらゆるジャンルのゲームで「作り手が想定した理想通りの動き」がまったくできないことに定評のある私は、選択肢を狭められるほど「たった一つの正解」が分からずに詰んでしまうことが多々あるんですね。デスマウンテンの頂上とか、ゴーレムシスターズの最強モードとか、ああいうヤツですよ。

 なので、この「タワーディフェンス」というジャンルは私にとって「面白いと思うのだけど、不得手なので中盤でギブアップしてしまう」典型的なジャンルのゲームでした。
 そこにやって来たこの『ダンジョン・ウォーフェア』というゲーム、壁に設置する罠は「全ての壁」に設置できて、床に設置する罠は「全ての床」に設置できるという圧倒的な自由度で―――更にそれらの罠に経験値をぶち込んで強化する自由度もあるし、経験値稼ぎのために序盤のステージを縛りプレイでやり直すことも出来るので、上手くいくと「こんなに楽に相手を封殺しちゃってイイんですか?」と言いたくなるプレイが出来るんですね。

 「ヌルゲー」というか、「ヌルゲーになるための手順を考えるのが楽しいゲーム」というか。パターンにハマった時の、「大量の敵がどんどん屍になっていくのを笑いながら眺める様」が本当に気持ち良いんです。

 恐らく「実績コンプ」を目指すとそんなことも言ってられなくなると思うのですが、とりあえずクリアまでなら、『マリオメーカー』で自分の作ったステージに大苦戦する人を眺めるのが好きな人に是非オススメです。

→ プレイ継続中(クリアはしたけど)



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<画像はNintendo Switch版『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』より引用>

 サッカーW杯があったので、それに向けて積んでいた『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部 サッカー編~』をプレイしていました! Wiiのバーチャルコンソールでも、Wii Uのバーチャルコンソールでも遊んでいましたが、やっぱり面白いですね。一生遊んでいられます。

 くにおくんシリーズのサッカーゲームで、フィールドプレイヤーは5人で、操作できるキャラは中央のポジションの1人だけ―――パッと見だとハチャメチャなんだけど、必殺シュートを撃つためには「如何にして敵のいないスペースを作るのか」を考えなくちゃならないのかがちゃんとサッカーしているんです。そのために、操作できるキャラを「ボールを持っているキャラ」ではなく「最初に決めた1人」にしてオフ・ザ・ボールの動きもしっかり考えさせているんですね。

 敵もかなり個性的で、決勝戦よりも準決勝の服部学園が強いのが面白いですね。
 最終的には敵のロングボールやセンタリングを横取りオーバーヘッドする戦法でクリアしましたが、対人戦だとどうなるのか一度遊んでみたいです。誰かオンライン対戦しましょう!

 「サッカー」の面白さを、ファミコンのスペックで再現した職人技を堪能したい人にオススメです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『くにおくんの熱血サッカーリーグ』より引用>

 ↑の『サッカー編』をクリアして、ファミコンのくにおくんシリーズ単品売りはセールの時に全作品買っていたので『くにおくん ザ・ワールド ~くにおくんの熱血サッカーリーグ~』も続けてプレイしました。こちらはバーチャルコンソールでも出ていなかったので初プレイです。

 世間では「順当にパワーアップしたサッカーゲーム」という評価らしいのだけど、私としては「好きなゲームの続編は楽しめない」パターンでした。客観的に見ても、ありとあらゆる面でパワーダウンしてると思うんだけどなぁ。

 前作は1990年という、Jリーグも始まらなければオフト監督も代表監督になる前の時期に発売されたゲームです。日本のこども達は「キャプテン翼は人気だからサッカーやるこどもは多いけど、実在の選手はマラドーナくらいしか知らない」くらいの時期でした。
 そこから3年経って1993年4月にこの続編が発売された時期は、Jリーグブームと、いよいよ日本代表がW杯を目指す予選を戦うという時期で……いわゆる「ドーハの悲劇」の半年前に発売されました。要は日本中がサッカーに初めて夢中になった時期のゲームだったんですね。世間のブームと無関係な時期に作られた前作と、世間のブームに乗って作られた今作というか。

 なので、今作は「前作の敵キャラだった選手達と日本代表を結成して世界と戦う」という作品になっていて、この設定自体はテンション上がる……のだけど。
 前作は12チームの敵と順番に戦っていくトーナメント制だったのに対して、今作は敵チームの数は前作と同じ12チームでリーグ戦になっていて。それぞれ3回ずつ選んで戦うことが出来て「16勝以上、勝ち点70」取らなければなりません。勝ち点は難易度や対戦相手によるそうで、計算システムがよく分かりませんでした。結局、私は18勝して決勝トーナメントに進みました。

 そして、長い長い予選リーグを突破して決勝トーナメントに進むと、対戦相手は……なんと!予選リーグと同じ対戦相手! はぁ??

 『熱血格闘伝説』の時も思ったのだけど、ファミコン後期のくにおくんは「クリアまでのプレイ時間」を水増しさせるためにひたすら同じことをさせますよねぇ……ファミコン初期のくにおくんはいろんな遊びを詰め込んでくれてたのに。


 そういうシステムのせいか、今作にはストーリーらしいストーリーはありません。前作であった「対戦相手の高校の特徴を示す1枚絵や、ハーフタイム中のやり取り」もなくなり、敵の個性もよく分からなくなってしまいました。前作のように「途中で仲間になるキャラ」とかもいないので、ひたすら同じメンバーで無個性の敵と対戦します。

 サッカーゲームとしてはアクションが豊富になったのをウリにしているのだけど、そのせいでオーバーヘッドは出すのが難しくなったし、ほとんどが実用性のないアクションばかり。ダイビングヘッド後の床オナみたいな動き、アレ何に使うの?

 前作はアクションこそ少なかったものの、ゴールを奪うには「オーバーヘッドでの必殺シュート」が必要なため、“敵のいないスペースを作ってそこで味方からパスをもらう”サッカーの魅力の根源的な部分をしっかり表現できていたのですが。
 今作は味方にパスを求めても出してもらえないし、そもそもパスの精度が低くなったのでパスワークで崩すのはほぼ不可能です。得点のためには、自キャラでボールを拾って、サイドを駆け上がってナナメ45度からジャンプシュートを撃つ―――この一択なため、サッカーらしさもほぼなくなってしまいました。

 対戦プレイなら盛り上がるのかも知れないけど、1人用のゲームとしては自分には合いませんでした。個人的には前作の方がオススメです。

→ クリア!



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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』より引用>

 本編は前回の近況報告時点でクリアしていたのですが、オマケの日刊ナゾ通信が面白すぎてその後もプレイし続けた『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』は無事に全問クリアしましたー。

 本編への愚痴は前回の近況報告で書いた通りなのでカットします。
 でも、日刊ナゾ通信で配信される365問のパズルはものすごく楽しかったので、トータルでは大満足です。結局のところ、私は「問題を解いた」感が欲しくてゲームを遊んでいるので、ペンシル系のパズルゲームだけ延々と遊んでいればイイんじゃないかと思えてきました。広大なフィールドも、美麗なグラフィックも、感動的なストーリーも、別になくてもイイんじゃなかろうか。

 実際、この日刊ナゾ通信のパズルの内いくつかは既存のペンシルパズルのアレンジだろうから、そのスマホアプリでも探せば無限に出てきそうな感じはあるんですよね……でも、探しません……何故なら、それを見つけてしまったら永遠にそれだけを遊んで、もう新しいゲームとか買わなくなりそうだから。

 黙々とペンシルパズルを遊びたい人にはオススメです!

→ クリア!


wildanimalsportsday-2023-1.png
<画像はSteam用ソフト『Wild Animal Sports Day』より引用>

 昨年のバレンタインにいただいた野生動物シリーズ第2弾『Wild Animal Sports Day』もプレイ、ムービー全開放まで遊びましたー。

 オンラインもマルチプレイもなくなっちゃいましたが、8種類の競技を続けてプレイするミニゲーム集になっててパワーアップ……してるのか?

 競技ごとに、「作るの大変そう」なヤツほどゲームとしてイマイチで、シンプルなヤツほど面白かったと思います。テニス、体操はイマイチ。体操は高得点が取れやすいけど、それはそれとしてゲームとしてあまり面白くはないです。ダーツ、スキー、ハードルあたりはなかなか面白かったです。棒高跳びとダイビングとトランポリンはよく分からん!

 周回プレイによって溜まるポイントを消費して観られるムービーが、明らかに前作よりパワーダウンしているのがかなりのマイナスポイントでした。もっとトンチキな映像を見せてくれよ! ユーザーがアナタ達に求めているのはそこなんですよ! だからこそのご褒美だろうがよ!

 ダーツを遊びたい人にはオススメです。

→ 引退



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<画像はSteam版『ソウルキャリバーVI』より引用>

 6月からプレイしていた『ソウルキャリバーVI』は、1人用のミッションモードのエンディングと、ストーリーモードの全キャラクリア(多分)まで完了しました。ミッションモードの高難度のミッションは諦めています。クリエイションモードは今後プレイしていくと思うけど「クリア」扱いにしておきます。

 シリーズ未経験の私はガチ「ミリしら」だったので、『VI』をプレイしていて「これ、全員VIからの新キャラなのかな?」と思っていました。ソフィーティアのように「過去に戦いがあった」というバックボーンのあるキャラもいましたが、「ストーリーモード」を見るとほとんどのキャラは何故戦うのかの物語が1から始まっていたため、基本的にはみんな『VI』からの初めましてのキャラだと思っていました。


 んで、その前提で今作のストーリーを見ると……正直中途半端というか、伏線を張るだけ張って「続編に続く」みたいなキャラも結構いたんですね。この後、彼らには不幸が訪れるのであったと示唆して終わり、みたいな。だから、消化不良感を覚えるストーリーも多かったのですが。

 全キャラ分のストーリーモードをクリアした後、Wikipedia等を見てビックリしました。ソウルシリーズは『エッジ』~『キャリバーV』まででストーリーが地続きで、特に『IV』から『V』は年代が大きく変わっていたりして。そこから、『VI』は「リブート」という形で『エッジ』『キャリバーI』の頃からのストーリーを追い直す形にして、シリーズ未経験者でも遊べるようにしたんだとか。

 つまり、私が「続編に続く」と感じたストーリーは、実際の続編である『キャリバーII~V』のストーリーを知っている人ならニヤリと出来るファンサービスだったみたいなんですね。言うなれば、『ガンダム THE ORIGIN』のアニメだけ観て「ガンダム出てこねえ!何この中途半端なストーリー」って言うようなヤツ!


 「ストーリーモード」は各キャラが何故戦うのかをじっくりと描いてくれて、「ミッションモード」は自分の作ったオリジナル主人公で世界を旅しながら各キャラと出会っていく様子を描いてくれて―――16世紀末のアジアヨーロッパを舞台にした壮大な群像劇として楽しめました。

 格ゲー部分は、最後までよく分からなかったというか……最初の村のチュートリアルが最後までクリアできませんでした。
 というのも、専門用語が多すぎて……「リバーサルエッジの防御はブレイクアタックかガード不能技で崩せる」って言われても、どの技がブレイクアタックやガード不能技なのかが分からず、技一覧を見てこれにマーク付いているっぽいヤツをやってもクリア扱いにならず。なんかもうイヤになっちゃってチュートリアルは途中で辞めちゃいました。

 ということもあってか、このゲームのシステムを全然理解できていないせいかミッションモードは相当難しかったです。レベル差が30くらいあっても平気で負けるし、横道ミッションの「○○でしか効果的なダメージは与えられない」とか「リングアウトでしか倒せない」みたいなヤツが本当にイヤでした。そういうのしっかりゲームを理解している人なら面白いんだろうけどさ……

 なので、ストーリーとか世界観とかはとても楽しかったけど、格ゲー部分は相変わらず「どうやって遊ぶのかが分からない」ままという。それでも最後まで遊べたのだから立派なものだと思いますけど。

 群像劇が好きな人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 昨年10月末から毎日ずっとプレイしていた『Vampire Survivors』ですが、表アンロックは全部終わって紹介記事も書いたのでここでクリア扱いにします。裏シークレットと、有料DLCもあるんですが、2月15日に同タイプのゲーム『いっき団結』が発売になることもあって、似たようなゲームを連続で遊ぶと自分の中にマンネリが生まれそうなので一旦ここで終わりにして、また忘れた頃に遊ぼうかなと思います。

 言いたいことはあらかた紹介記事に書いちゃったので、そこには書いていない私個人のプレイスタイルについて触れておきます。このゲーム、むちゃくちゃ「ながら」で遊ぶのにピッタリだったんですよ。ラジオを聴きながらとか、YouTubeの配信を観ながらとか、サッカーW杯を観ながらでも十分に遊べちゃうんですね。ワンプレイ30分の間に、「何も考えなくても遊べる緩の時間」と「しっかり考えなくちゃならない急の時間」があるので、緩急の緩の時間はあまり集中しなくてもイイんです。

 そんなゲームだからこそ、きっと2ヶ月ほぼ毎日遊ぶことが出来たんですね。頭をフル回転させなくちゃいけない『ファイアーエムブレム』とかだったらこんな遊び方は出来ません。でも、こういう話を紹介記事に書くと「マジメにゲームをやっていない!けしからん!」と怒る人がいるので、書かないようにしていました。ゲームなんて「自分が一番楽しめるように遊ぶ」のに越したことがないと思うんですけどね。

 皆様にも、ゲームは「自分が一番楽しめるように遊ぶ」のをオススメします!

→ クリア!



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 この3月で6周年を迎え超大型アップデートを控えていることで、発表会の前に記事も書いた『バンドリ! ガールズバンドパーティ』ですが……ガチャで大爆死したことで、モチベーションがだだ下がり中です。

 「たかだかガチャで天井まで回したくらいで何文句を言っているんだ」と思われているかも知れませんが、今回のガチャ爆死は事情が普通の爆死とちがっているんですよ。

・3月16日以降、このゲームの最高レアリティとして☆5キャラがガチャに実装されることが発表
・つまり、3月15日以前に手に入る最高レアリティ☆4キャラは、言ってしまえば“型落ちのキャラ”
・その発表の翌々日に、りみりん☆4が半年ぶりにガチャに来る
・そもそもりみりんの☆4は6年分全部持っているから、今更入手したところで大した戦力増強にならない(基本は各属性1枚ずつしか使えないし、メドレーライブでも3枚あれば十分)
その「2ヶ月後に型落ちすることが確定している☆4」のためにガチャを回し、天井(200連)まで出ない
・すり抜けとかダブリとかもなく、そもそも☆4が出ない。確率的には3%のはずなのに、200回で1枚(0.5%)しか出なかった
・この間の発表会で、「☆4のダブリをカウントしていてその分だけマスターランクを上げるアイテムを配布します」と言われていたのでダブリでも十分に嬉しかったのだけど……それも出ない
・そもそもこのゲーム、ガチャを回す石(スター)がなかなか手に入らず、今回使ったスターは8月から毎日コツコツとプレイして溜めたもの
半年プレイして☆4が2枚しか手に入らないゲーム、みなさん遊びますか? (実際には年末年始の無料ガチャで数枚手に入りましたが)
・ちなみに、『プロセカ』は大量に石(クリスタル)が手に入るし推しのガチャも頻繁に回ってくるので、同じ期間で☆4が44枚手に入っていました


 6周年で始まるプレミアムミッションパス、正直3月分の衣装は微妙だと思ったのですがご祝儀として課金して入るつもりでした。今年は各キャラの誕生日ガチャはなくなり、誕生日には衣装を(恐らく有償石で)販売するみたいなので課金しておいて損はないだろうし……と考えていたのですが。

 私このゲームを続けていくモチベーションがなくなっちゃったので……ご祝儀の課金は辞めました。
 『プロセカ』の方も2連続で天井と、最近ことごとくガチャ運がないので……私そもそもガチャゲー向いていないと思うんですね。リアルラックがなさ過ぎて、書かれている確率通りに最高レアリティが出ないことが『プロセカ』→『バンドリ』と2連続続いているので。

 なので、どちらも持っている石(スター、クリスタル)を使いきっても推しが出なかったら、そこでもう引退しようと思います。
 イベストだけなら後からまとめて読むことも出来るし、リズムゲームの方はいつまで経っても上手くならなくて「才能ないなぁ」とずっと思っていましたし。6年毎日プレイしていて、まだ18とか21のHARDが何十回やってもフルコン獲れない人なんて地球上に俺しかいないんじゃないかと落ち込んでいましたし。

 なので、「衣装目当て」で課金することはあっても、「ガチャに備えて」課金するのはもう辞めました。リアルラックが尽きた時が縁の切れ目だと思うことにします。スマホゲーとの上手な距離の取り方がずっと分からないでいましたが、今後は「石がなくなったら辞める」で行こうと思います。

 みなさんも自分に合った付き合い方をすることをオススメします。

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 石を使いきっても推しが来なかったら辞める―――という条件だと、実は『バンドリ』以上に『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』の方が厳しいんだろうなと思います。
 私は東雲絵名がピックアップに来た時しかガチャを回さないのですが、えななんは7月・9月・11月・1月(新春は1月扱いとする)と2ヶ月周期でピックアップされていて、11月と1月のガチャは両方とも天井まで出なかった(1月のガチャは正確には190連で出たのだけど、ここまで来たらと200連回して杏ちゃんも引き換えた)ためにもう石がほとんど残っていないんですね(加えて11月には限定復刻ガチャがあって100連回した)(何なら10月にもドリームピックで200連回した)。

 このペースだと3月にもえななんのピックアップが来てもおかしくないし(なんなら2月に来る可能性だってあるし)、天井までの石が溜まるかは結構なギリギリなんですよね……なので、いつ引退してもおかしくないと思いながら後悔しないようにプレイしています。


 それはそうと、今年の正月のイベストが「ワンダショが各地に出向いてショーを行う」というものだったのですが、半日の間に出向いた場所が海・山・スキー場・ショッピングモールと……『GO VACATION』じゃねえか! というロケーションで。

 ひょっとして、このコらが住んでいる場所って渋谷じゃなくてカワウィー島だったのでは……と思わなくもない。どうりで、今まで「渋谷の真ん中に遊園地が……?」「みんな渋谷に住んでいる上に家がデカいな」と疑問だったんですよ。カワウィー島だったら全員クソデカイ家(別荘)に住んでいてもおかしくないですしね。謎が解決しましたね。

 真面目な話、『プロセカ』の世界を自由に歩き回れる半オープンワールドゲーを出してくれセガ……『バンドリ』にもそれを求めていたけど、それは流石にブシロードにはムリだと諦めたんですよ。でも、セガなら、セガなら出来るはず……『シェンムー』『龍が如く』『JUDGE EYES』を作ってきたセガなら、渋谷(?)の街を一つ作るノウハウくらいあるはずだ……『プロセカ』が覇権コンテンツの内に頼む。オススメだ……

→ プレイ継続中 



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 んで、こちらが一昨年の夏に実際に引退していた『D4DJ Groovy Mix』なんですが、アニメ2期が始まるのでそれに合わせて「私がプレイしなくなった後のイベスト」をオートで流して読んでいました。言わば、『バンドリ』や『プロセカ』の石がなくなって引退したifの世界。

 しかし、1周年のユニットストーリー2章が、ユニットランクを上げないと読めない仕様だったため、そこでストップしちゃっていて。今日までに読めたのはリリリリとピキピキの2章までで、そこから1年以上のイベストは読めず仕舞いだったのですが……
 どうやら、アニメ2期はこのリリリリのユニットストーリー2章の続きだったらしくて、読んでおいて良かったです! みんなアニメ2期を観て「過去に何か出来事があったっぽいぞ?」と戸惑っていたみたいですし! それもどうなんだよ、マジで。

 『D4DJ』のイベストには私、かなり辛口なことを書いてきたのですが……
 恐らくこのゲーム、「ユニットストーリー」や「D4フェス編のストーリー」など登場人物達が成長する話の位置が決まっていて、それ以外のイベストは間を埋めるように毒にも薬にもならならない日常を描くのに留める方針だったのかもと思いました。ピキピキのユニットストーリー2章はかなり面白かったし、これくらいのものを日常的に見せてくれていたらなぁ。

 ということで、ユニットストーリー2章はなかなかにオススメです!
 ユニットランクを死ぬほど上げなくちゃなりませんけどね!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『クロノ・トリガー』→ クリア!
・『FRAMED Collection』→ クリア!
・『ダンジョン・ウォーフェア』→ プレイ継続中
・『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部 サッカー編~』→ クリア!
・『くにおくん ザ・ワールド ~くにおくんの熱血サッカーリーグ~』→ クリア!
・『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』→ クリア!
・『Wild Animal Sports Day』→ 引退
・『ソウルキャリバーVI』→ クリア!
・『Vampire survivors』→ クリア!
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有788冊(779冊)、未読78冊(75冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:78冊(前回:75冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック15冊(18冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:17冊<前回:20冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1357冊(1331冊)、未読371冊(351冊)
・小説:所有113冊(114冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有83冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:410冊<前回:418冊>

→ 積ん読合計:505冊<前回:538冊>

 この3ヶ月間はサッカーW杯もあって、ほとんど本を読めていませんでした……
 前回の小説所持数が「1」増えていた話、ただのタイピングミスかなぁ。それともスプレッドシートのミス? 気付いたら、また元に戻っていました。


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ20本(21本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(76本)、未プレイ44本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム139本(138本)、未プレイ58本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム12本(10本)、未プレイ6本(4本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム38本(36本)、未プレイ3本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(70本)、未プレイ12本(6本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム324本(300本)、未プレイ271本(249本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム109本(128本)、未プレイ1本(3本)

→ 積みゲーの合計は566本<前回:540本>

 3DSの『バッジとれ~るセンター』やスマホの『黒のコマンドメント(iOS版)』など、もうプレイが難しいゲームは「遊べるゲーム」から外しました。
 この3ヶ月は「この1本があればずっと遊べる」ってゲームをプレイしていたこともあって、積みゲーはほとんど減らず。積みゲーは減らすためにあるのではなくて、備えるためにあるものなので、別にそれでもイイかなと思っています。



【今後買う予定のゲーム】


 1月26日にNintendo Switch版が発売予定の『7 Days to End with You』を購入予定、実況OKとのことなので発売日に序盤実況をやるつもりです。
 Steam版スマホ版が650円で、Nintendo Switch版が1180円と倍近い値段になっているのはちょっとどうかなと思ったのですが……移植してもらうのを待っていたので、誤差だと思ってNintendo Switch版を買います!

 記憶喪失で誰かも分からない、言葉も通じない女性と過ごし、何周もプレイすることで「女性が喋っていた意味」を理解していくアドベンチャーゲームです。断片的な情報から推理していく様は『Her Story』っぽいし、非常に私好みのゲームだと思って期待していました。
 しかし、ゲーム名がマジで覚えられない……簡単な英単語だけだし、意味的にもワケ分からないものでもないのに、何故に覚えられないんだろう。





 値段次第ではありますが(8000円とかするんだったら買わないと思う)、2月15日にSteam版が発売予定『いっき団結』は一応購入予定です。

 最近のサンソフトの「あのクソゲーが復活!」という自虐的な煽り方はどうかと思うのですが、オンライン対応の「○○サバイバー」系のゲームにすることで「今度こそ本当の一揆だ!」としてきたのは、流行にも乗っているし、ファミコン時代では絶対にできなかったことだし上手いなと思います。PV見たら、割とマジメにオンラインゲームしてて「ロール(役割)」とかあるのね。

 このカンジで、メトロイドヴァニア化した『アトランチスの謎』も頼む(それなら『へべれけ』でイイ気もするが)。




 よりによって『バンドリ』6周年の3月16日に発売予定の『LOOP8(ループエイト)』も、次の挑戦実況が何ヶ月かかるか分からないのでここに載せておきます。ひょっとしたらすぐにクリア出来て、次の近況報告にも同じ内容を書くことになるかも知れませんが。

 ループを繰り返し、プレイヤーが行動を変える度に「仲間となるキャラクター」の行動や人間関係も変化し、仲間同士の人間関係によってRPGのパートの能力が変わるという……それ、妄想するだけなら簡単だけど、どうやって作るの!?と言いたくなるゲームです。

 群像劇大好きな私なので、主人公を含む13人のキャラクターが毎回ちがう人間関係になるというシステムがむちゃくちゃ楽しみですし。『十三機兵防衛圏』を遊んだ時に「自分の好みとちがう」と思ってしまった「カップリングが固定されている」ことへの解決策が、AIが勝手にキャラクターを動かすので誰と誰がくっつくか決まっていないのはトンデモない時代が来たなとワクワクしています。

 よーし、アラサーのオッサン小学生女子をくっつけようぜ!

 キャラクターデザインが森倉 円さん(キズナアイをデザインした人)と、足立 慎吾さん(元々はアニメーターだったけど『リコリス・リコイル』でアニメ監督デビュー)ということで最先端のキャラクターデザインに、『ガンパレード・マーチ』の芝村 裕吏さんのゲームデザインという座組も面白いです。
 むちゃくちゃ楽しみ、上手く組み合わさればゲーム史に残る傑作になると思っているんだけど果たして……


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【告知】1月18日(水曜日)20時頃~『クロノ・トリガー』の実況を始めます!

【お知らせ】1月18日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『クロノ・トリガー』の実況やります!


配信ページはこちら

 恐らくはラストダンジョンです!
 回収できるものは全部回収しての、最終決戦のはず! 長かった戦いの旅もあと少しで終わる……

 クリアしたら、ネタバレ解禁して「あの時あーでしたよ」とか教えてもらったり、ゲームカタログを読んだりしましょう!


【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。
 この記事は『クロノ・トリガー』を遊ぶ配信ページの記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

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『Vampire Survivors』紹介/経験値をジャブジャブ浴びてハイになっていく一人タワーディフェンス

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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
押し寄せる大量の敵相手に、「30分生き残り=サバイブ」せよ!
罠を組み合わせる「タワーディフェンス」の面白さを、アクションゲームに落とし込んだ
カジノで大勝したときのような数字のインフレとド派手な演出が中毒になる



『Vampire Survivors』
・開発者:Luca Galante/発売:poncle
Steam版:(2021年12月17日早期アクセス開始)2022年10月21日発売
 Xbox One&Series X/S+WindowsPC版:2022年11月10日発売
 iOS版:2022年12月9日配信開始
 AndroidOS版:2022年12月9日配信開始
・アクションゲーム+タワーディフェンス
・セーブスロット1個(ステージ終了ごとにオートセーブ)
 ※ステージ途中での中断は出来ない

※ PVはXboxOne・Series X|S版+WindowsPC版発売時のものです
 私が「アチーブメント」コンプまでかかった時間は約44時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください
 ※「シークレット」はコンプせず、有料DLCは未購入の段階での紹介記事になります

↓1↓

◇ 押し寄せる大量の敵相手に、「30分生き残り=サバイブ」せよ!

 このゲームは最初、2021年3月31日(※1)itch.ioにて公開されました。アップデートは2021年12月で止まっていて日本語化もされていませんが、現在でも「無料体験版」のような形でブラウザ上にて遊べます。コントローラーも使用可能です。

(※1:itch.io内に記載されている「Release date」を参照しましたが、Wikipediaには「2021年10月末」と書かれています。アーリーアクセストレイラーの公開が10月23日だから?)

 2021年12月17日にはSteamにてアーリーアクセスが開始され、当時はそこまでの反響はなかったものの、実況プレイなどで2022年1月から大ブレイクしました。2022年1月18日にはAUTOMATON「今年に入り突如としてプレイヤー数の大幅増加を見せている」と記事で紹介しています。

 低価格ローグライクアクション『Vampire Survivors』がSteamで人気沸騰。中毒性が高いとして

 この人気を受けて開発者のLuca Galanteさんは就いたばかりの仕事を辞めて、このゲームのアップデートに専念します。フリーランスの開発者を雇ってチームを作り、遊びをどんどん拡充していき、2022年10月21日に正式版をとうとうリリース。それまでにも有志のファンによって翻訳はされていたのだけれど、このタイミングで正式に日本語化対応となったみたいです(ほとんどの人はそれ以前から日本語化して遊んでいたと思いますが)。


 アーリーアクセス版から正式版に移行するにあたって販売価格が値上がりするのは当然のことなのですが、このゲームの場合アーリーアクセス版が300円だったのが、正式版では499円になりました。なんと、1.6倍にも値段が跳ね上がってしまいましたよ! なんという値上げ幅だ!

 正直このゲーム、2000~2500円くらいが適正価格だと私は思うので……499円でも安すぎです。

 更に、2022年11月10日には初のゲーム機版と言える「Xbox One&Series X/S+WindowsPC版」を発売し、有料会員は指定のゲームが遊び放題のサブスクリプションサービス「Game Pass」にも対応しました。実質無料……いや、わざわざ「Game Pass」に入ってこのゲームを遊ぶなら、買った方が安いぞ……(「Game Pass」は1ヶ月850円で、この「Xbox One&Series X/S+WindowsPC版」は620円)

 それどころか、2022年12月9日にはスマホ版も配信開始になり、こちらはマジで無料です。広告を見る要素はあるものの完全に任意で、「広告を見ると復活ができる」といったボーナスのようなものだけです。
 民度が低くなりがちなアプリストアのレビューも、「なんでこれが無料なの?」「課金させてくれ!」であふれているの凄いです。現在はまだ対応していないみたいですが、他機種版で出している有料DLCをその内スマホ版でも出して収益を出す狙いなのかな。


 もう「機種を持っていない」「お金がない」という言い訳もできなくなったので、とりあえずみんな遊んでください! 私は10月末に始めて、ほぼ毎日30分ずつプレイして「俺は『Vampire Survivors』を遊ぶために生まれてきたのかも知れない」と思ったほどです。『Vampire Survivors』を遊ぶ前の自分の人生は、その準備のためだけの時間でした!


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 使用キャラクターとステージを選ぶと、プレイヤーはマップのど真ん中に立たされます。
 ストーリー的なものはゲーム内には表示されません。itch.ioのページには取ってつけたようなストーリーが書かれていますが、Steam等では書かれていないことを見ると、ストーリーを重視するゲームではないってことなんでしょう。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 すると、四方八方から敵がやってくるので、方向キーやアナログスティックで逃げ回ります。
 この「四方八方から押し寄せてくる敵」は、基本的には「マップの位置」ではなく「時間経過」で現れて、ランダムではなく毎回同じパターンで攻めてきます。ここ重要、後で出てきます。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 攻撃は、ボタンを押すのではなく、一定周期でオートで発射されます。
 これがこのゲームの一番重要なところで、見た目は「全方位シューティング」っぽいんですけど、自分の狙ったタイミングで攻撃ができないんですね。武器ごとにクールダウンの時間が設定されていて、クールダウンが終わると自動で発射されるカンジです。

 なので、ゲーム中にプレイヤーが使うのは「移動」だけ、コントローラーなら左手だけで遊べるゲームなのです。この理由もまた後で。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 敵を倒すと落とすEXPジェムを拾うと画面上部の青いゲージが溜まっていき、MAXになるとレベルアップです。
 ランダム(確率的に出やすい・出にくい差はある)で出てくる3つの武器・アイテムから一つを選ぶことが出来ます。この辺は『Downwell』とか『Slay the Spire』とかローグライトゲームによく見るヤツですね。持っていない武器を選ぶと追加で新たな武器を放てるようになり、持っている武器を選ぶと武器のレベルが上がります。武器のレベルが上がると、威力が上がったり弾数が増えたりクールダウン時間が短くなったり、とにかく良いことづくめ。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 武器は6種類まで同時に持つことが出来て、それぞれクールダウン時間ごとに発射されます。
 武器によっては「横方向しか攻撃できない武器」とか「クールダウン時間がものすごく長い武器」なんかもあるので、例えば「横方向しか攻撃できない武器」と「縦方向しか攻撃できない武器」を組み合わせてカバーするとか、「クールダウン時間がものすごく長い武器」と「クールダウン時間が短い武器」を組み合わせるとか、ランダムで選ばされる3つの中から相性の良いものを選んでいくカンジですね。この辺、『Slay the Spire』みたいなデッキ構築ゲーに通じるものがあります。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 6つの武器を装備すると、大体こんなカンジに四方八方に攻撃するようになり、四方八方から押し寄せてくる敵に対処できるんですね。
 先ほど“「四方八方から押し寄せてくる敵」は、基本的には「位置」ではなく「時間経過」で現れて、ランダムではなく毎回同じパターンで攻めてきます”と書きました。例えば、この最初のステージだと5分と10分のタイミングで花の敵にグルっと包囲されることが決まっているので、その時間までにその包囲を突破できる火力を手に入れよう―――といった対策を考える必要があるんですね。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』のものを一部切り抜きました>

 さっきの画像の左上を拡大したものです。
 上の6つが武器の欄で、下の6つ(画像だと5つしか持っていないけど)がアイテムの欄で、それ以上は持てません。□のスペースがレベルで、それが全部埋まるとレベルがMAXということですね。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 アイテムは直接敵を攻撃はしてくれないものの、「防御力を上げる」とか「経験値取得量が上がる」といったものから、「全武器の攻撃力が上がる」「全武器のクールダウン時間が短くなる」といったものがあってバカに出来ません。武器同様、6つの枠で何を持つのかしっかり考えたいところですが……


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 更に悩ましいことに、「このアイテム」を持っている時に「この武器のレベルをMAXまで上げて」、後述する宝箱を開けると“武器が進化する”という要素があるんですね。その組み合わせは、最初期のもの以外は自分で見つけなければなりません。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 んで、実際に「腕甲」を持った状態で「ナイフ」のレベルをMAXにすると……「ナイフ」が「無限の刃」に進化しました!


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 進化武器はどれも「これ、チートじゃないの?」というくらいに強いので、序盤は特に「武器の進化の組み合わせを見つける」「手持ちの武器6種類をなるべく進化させる」ことを意識するとイイと思います。


 そうして、時間経過でどんどん強力な敵が送り込まれるようになってくるのを、武器とアイテムをレベルアップさせて進化させて乗りこえていき……30分、生き残るとステージクリアです。時間経過でボス的なヤツが出てこないワケでもないのですが、このゲームの目的はあくまで「生き残る」ことなんですね。だから、『Vampire Survivors』。



 『Vampire Survivors』の大ヒットにより、それから1年も経過していないのに多数の後追いソフトが発売され、それらのソフトは「○○サバイバー系」みたいに言われています。時間が30分じゃなくて20分になったり、こちらから能動的に攻撃できたり、グラフィックが凝っていたり、美少女のガワを被せたり、いろんな差別化が図られていて……

 『いっき』久々の新作がオンライン要素を足した「○○サバイバー」になっていたみたいに、今後は人気IPや、大手の開発力を活かした「○○サバイバー」が出てくるのかも知れませんね。





 そもそもこの『Vampire Survivors』自体、2019年10月に配信開始されたAndroidアプリ『Magic Survival』にインスパイアされて開発されたと明言されています。残念ながら日本語化はされていませんし、私はスマホゲームのバーチャルパッドが苦手なのでやり込みはしませんでしたが、システム的にはかなり似ていて「続編か何かなのか?」と言いたくなるほどです。

 どうして『Vampire Survivors』は片手の移動のみの操作なのか、攻撃はオートなのかと言うと、元ネタの『Magic Survival』がスマホを縦持ちにして遊べるゲームデザインだったからなのでしょう。恐らく、それ以上でもそれ以下でもありません。

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<画像はAndroidOS用アプリ『Magic Survival』より引用>

 また、初期の『Vampire Survivors』は趣味の延長で作っていたそうで、2005年に開発された『CvRL: Serenade of Chaos』というローグライクゲームのグラフィックのアセットを購入して使用しています。
 この『CvRL: Serenade of Chaos』は、『悪魔城ドラキュラ』シリーズにインスパイアされたタイトル(というか二次創作か?)だったため、そのアセットを使用した『Vampire Survivors』も「この人達、悪魔城から来たのですか?」ってキャラや武器が揃っていたみたいです。うーん、いいのかそれで……



 さてさて、『Vampire Survivors』も、それ以前の『Magic Survival』も、「ローグライク」や「ローグライト」のジャンルとして紹介されることが多いです。『Vampire Survivors』は自らそう言っていますからね。

 しかし、私はこのゲームを「ローグライトか?」って思うんですよ。
 「ローグライトの定義」は人それぞれだとしても、例えば「成長にランダム要素がある」ことが「ローグライト」だと言うのなら『ファイアーエムブレム』だって「ローグライト」になってしまいますし、「死ねば成長がリセットされて最初からやり直し」なことで「ローグライト」だと言うのなら『グラディウス』だって「ローグライト」になってしまいます。

 一般的な「ローグライク」や「ローグライト」とちがい、このゲームのマップは自動生成ではなく「ステージによって固定」ですし、出現する敵もランダムではなく「(ステージごとの)時間経過で固定」されています。『トルネコの大冒険』のように未識別のアイテムが出てきて使ってみたらマイナスの効果だったみたいなこともありません。


 原作者が「このゲームはローグライトだと思って作っているんだ!」と仰るなら、なるべくその意思を尊重したいと思うのですが……
 極端な話、『テトリス』みたいなゲームを「私はこれをオープンワールドだと思って作ったんだ!」と言われたとしても、「原作者がオープンワールドだと言っているのでオープンワールドが好きな人にオススメです」と書くべきではないと私は思うんですね。原作者が何と言おうと、「『テトリス』みたいなゲームだから落ちものパズルが好きな人にオススメです」と、このブログでは紹介したいというスタンスです。

 ということで、ですね……
 『Vampire Survivors』は「ローグライト」よりももっと近いジャンルがあると思うんですよ。

 それが、「タワーディフェンス」です。
 このゲームは「タワーディフェンス」の面白さを分解・再構築して、1人のキャラクターを操作するアクションゲームに落とし込んだゲームと私は思っています。


↓2↓

◇ 罠を組み合わせる「タワーディフェンス」の面白さを、アクションゲームに落とし込んだ

 「タワーディフェンスってよく聞くけど、どういうゲーム?」という人もいると思うので、私が今プレイしているタワーディフェンスのゲーム『ダンジョン・ウォーフェア』Nintendo SwitchSteamなどで発売中)の画像を使って説明しましょう。


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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>

 「タワーディフェンス」でプレイヤーが操作するのは、冒険者ではなく、「冒険者を迎撃する側」です。ゲームがスタートすると、ダンジョンの入口から「拠点」に向かって敵がわんさか押しよせてきます。この押し寄せる敵はランダムではなく、どういう順番でやってくるのか決まっていることが多いですね。


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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>

 プレイヤーはマップ上に「罠」(※2)を設置して、無数の敵を倒していきます。設置する罠は「敵が目の前に来ると矢を発射する壁」や「敵が上に乗るとトゲが出る床」などで、攻撃はオートで行われます。プレイヤーが任意に攻撃のタイミングを図ることは出来ません。
 それぞれの罠にはクールダウン時間が設定されているため、「攻撃力は低いがクールダウンが短い罠」と「攻撃力が高いがクールダウンが長い罠」を組み合わせるなどの工夫が必要です。

(※2:ゲームによっては、設置するものが「罠」ではなく「キャラクター」だったり「ユニット」だったりします。後述しますが、元々この部分に「塔」を建設して塔から迫りくる敵を攻撃して防衛するゲームだったため“タワーディフェンス”というジャンル名になったそうです)


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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>

 そうして敵を倒すと「お金」的なものを落とすので、このお金を使ってリアルタイムで新たな罠を設置したり、罠のレベルを上げたりします。敵は大量に押しよせてきますが、その敵を倒した分だけお金が増えて罠を設置できるようになるので、パターンがハマると「金だ~、金が俺のダンジョンにやってきたぞ~」と敵=金に見えてくるようになります。

 先ほども書いたように“押し寄せる敵はランダムではなく、どういう順番でやってくるのかが決まっている”ため、「次は左から敵が来るから、このタイミングで左に罠を設置しよう」―――といったリアルタイムに対策を考える必要があるんですね。


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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>

 こうやって「大量の敵」を倒して、「自軍をムチャクチャ強化」して、更に「大量の敵」を倒していくインフレ具合がムチャクチャ楽しいジャンルです。上手くいったときは敵を次々と蒸発させていく全能感が味わえ、その罠を突破されると一転して大ピンチになる緊張感も溜まらないですね。

 ボス的なヤツが出てくることもありますが、それも含めて「全部の敵の襲来をしのぐ」ことが勝利条件で、拠点を攻撃されて拠点のライフがなくなるのが敗北条件です。勝利しても、敗北しても、設置した罠や、強化した罠はリセットされて、次のステージに0から挑むことになります。


 ということで……ほら、とても似てると思いませんか?


<「タワーディフェンス」と『Vampire Survivors』の共通しているところ>
・大量の敵が押し寄せてくる
・その敵にランダム性はなく、どの敵がどのタイミングで来るのかは決まっている
・複数の罠(武器)を組み合わせて敵を迎撃する
・迎撃する攻撃はオートで、プレイヤーの狙ったタイミングでの攻撃は出来ない
・敵を倒すと手に入る「お金(EXPジェム)」で新たな罠(武器)を入手したり、強化したりできる
・罠(武器)を強化すると、威力が上がったりクールダウン時間が短くなったりする
・ボスを倒すのではなく、決められた時間「生き残る」ことが目的(ステージによってはボスを倒すものもあるけど)
・ステージをクリアしてもゲームオーバーになっても、強化した罠(武器)はリセットされる

<「タワーディフェンス」と『Vampire Survivors』の違うところ>
・大量の敵が「拠点」に向かって押し寄せてくるのが「タワーディフェンス」で、「プレイヤーキャラ」に向かって押し寄せてくるのが『Vampire Survivors』
・「タワーディフェンス」は比較的狭いマップの中で誘い込んで戦うのに対して、ムチャクチャ広いマップを移動しながら戦うのが『Vampire Survivors』
・『Vampire Survivors』は好きな武器を入手・強化することは出来ず、ランダムで出てくる3~4つの中から選ぶ



 これは全部の「タワーディフェンス」にある要素ではないと思いますが、『ダンジョン・ウォーフェア』にも『Vampire Survivors』にも「ステージ内で得た経験値(コイン)を使って、基礎能力的なものを上げる」機能があり、更には「一度上げた項目を解除して、別の項目に割り振る」ことも出来ます。

 とまぁ、こんな風にいろんなシステムが「タワーディフェンス」っぽいんですよ、『Vampire Survivors』って。なので、私は「ローグライトが好きな人」よりも「タワーディフェンスが好きな人」にこのゲームをオススメしたいし、逆にこのゲームが好きな人には「タワーディフェンス」のゲームもオススメしたいです。

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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>
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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>



 「そもそもタワーディフェンスって、いつからあるジャンルなの?」
 ゲームの歴史の中では、「タワーディフェンスみたいな遊び」を盛り込んだものは1990年代からあったように思います。正直私はあまり覚えていないのですが、『ファイナルファンタジーVII』(1997年)内で遊べるミニゲーム「コンドルフォート」はタワーディフェンスっぽかったとよく言われますね。

 スクウェアは、実はちょくちょくRTS(リアルタイムストラテジー)に挑戦しているメーカーで、1988年『半熟英雄』や2007年『聖剣伝説 HEROES of MANA』などを出しています。「コンドルフォート」の原型にあるのは恐らく『ファイナルファンタジーVI』(1994年)の「幻獣防衛戦」で、RPGとRTSを融合した結果「何かを防衛するシチュエーションにピッタリだった」ということなんだと思います。


 また、現在の「タワーディフェンス」とは全然システムがちがいますが、「迫りくる敵を迎撃する」コンセプトのゲームは色んな会社からちょくちょく出ていて……
 『ランパート』(1991年、アタリゲームズ)、『カオスシード』(1996年、タイトー)、『刻命館』(1996年、テクモ)、『影牢』(1998年、テクモ)、『こちら葛飾区亀有公園前派出所 ハイテクビル侵攻阻止作戦!の巻』(1997年、バンダイ)、『ダンジョンキーパー』(1997年、EA)、『悪代官』(2002年、グローバル・A・エンタテインメント)、『勇者のくせになまいきだ。』(2007年、SCE)……と、特に1990年代後半に色々出ているのは興味深いです。
 ゲームのジャンルが多角化してきて、「既存のゲームの逆を行く作品」が同時多発的に出てきた時期ってことなんですかね。



 そこから「タワーディフェンス」というジャンル名が生まれたのは、2000年代になってからです。
 2002年のPC用RTS『Warcraft III』には、オリジナルのゲームを作るMODという機能があり、そのサンプルに「タワーディフェンス」のようなマップがあったのだとか。この『Warcraft III』のMODからは様々なオリジナルの遊びが生まれ、その1つが現在「MOBA」と呼ばれるジャンルになる『Defense of the Ancients』だし、1つがそのジャンル名として定着することになる『Tower Defense』だったそうです。

 んで、この『Tower Defense』というMODは「塔を建設して迫りくる敵を迎撃する」もので、「タワーディフェンス」という名前から「1つの塔を守るゲームなんだな」と想像しがちなのですが(『光と闇の姫君と世界征服の塔』のように塔を守るタワーディフェンスもあるからややこしい)その名前が最初についた時は「複数の塔の上から敵を迎撃して拠点を守るゲーム」だったんですね。



 日本では「家庭用ゲーム機>PCで遊ぶゲーム」とシェアに圧倒的な差があって、コントローラで遊ぶ家庭用ゲーム機ではRTSは直感的な操作が出来ないため、日本だとRTSってどうしてもマイナージャンルになってしまうんですよね。それは今もあまり変わりない気がします。

 ただし、『Warcraft III』の『Tower Defense』による影響なのか、元々「迫りくる敵を迎撃する」コンセプトのゲームは局所的な人気があったからなのか、2000年代後半から日本でも「タワーディフェンス」というジャンル名が定着して、多くのゲームが作られるようになっていったと思います。
 それは恐らくFlashゲーとか、ダウンロードゲームとか、「重厚長大なゲームではないアイディア勝負のゲームが生きる場所」が出来たことと。DSやWii、そしてスマホのように、「画面に直接触ることができるデバイス」が主流になったというのも大きいんじゃないかと思います。

 スクエニの『クリスタル ガーディアンズ』(2008年、携帯電話)→ 『クリスタル・ディフェンダーズ』(2008年、スマホ→Wiiウェア等)や、『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』(2009年、Wiiウェア)。
 DSでは『風雲!大籠城』(2009年~、DS→DSiウェア)とか、任天堂も『スターシップデフェンダーズ』(2010年、DSiウェア)を出していましたっけ。
 新しいアイディアが生まれる場所だったXbox360では、『まもって騎士』(2010年~、Xbox360など)はアクションゲームにタワーディフェンス要素を足したもので、『メゾン・ド・魔王』(2012年~、Xbox360など)はタワーディフェンスに経営シミュレーションの要素を足したゲームでした。2010年前後は(PC以外でも)タワーディフェンスのゲームが多数登場して、ゲーム機でのみゲームを遊ぶユーザーにも「タワーディフェンス」というジャンルが定着した頃だと思います。




 2010年代に入って一気に普及したスマートフォン用のゲームでも、『にゃんこ大戦争』(2010年、携帯電話→スマホ等)のように簡略化されたタワーディフェンスのゲームは人気ジャンルになっていきます。

 そう言えば……この時期ブログに『パズドラ』を「RPG」って書いたら、「パズドラはRPGじゃないだろ、どっちかというとタワーディフェンスだ」みたいなコメントで批判されて「パズドラがタワーディフェンス……!?」と思ったことがあったのですが。今になって考えてみれば、この時期のスマホユーザーにとっては「タワーディフェンス=にゃんこ大戦争みたいなゲーム」くらいの認識だったのかも知れませんね。

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<画像はiOS版『にゃんこ大戦争』より引用>



 さて、この「タワーディフェンス」というジャンルのゲーム―――
 シミュレーションゲームやパズルゲームのように頭を使う楽しさ、クッキークリッカーのようにジャブジャブと数字が増えていく気持ち良さ、RPGのように強くなっていく全能感、無双シリーズのように大量の敵をバッタバッタと倒していく爽快感などが短い時間で味わえる唯一無二のジャンルのゲームだと思うのですが……

 どうしても「詰将棋」的な方法でゲームバランスをとるため、難易度が高くなりがちで、私もこのジャンルのゲームが大好きなんだけど中盤以降の難易度で挫折してギブアップしてしまうことがほとんどだったりします。
 『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』がどうしても中盤から先に進めず、攻略サイト的なものはないか探してみたら「テキトーに強いキャラを置くだけでクリア出来るヌルゲー」って書かれてて絶望したことがあったなぁ……


 また、近年の「ゲーム実況で広がるゲームかどうか」を考えると、遊んでいる人は面白いんだけど、観ている人は何が起こっているか分からない典型的なジャンルのゲームだと思うんですね。
 アクションゲームの実況ならプレイヤーキャラだけを見ていればイイのだけど、こういう「タワーディフェンス」系のゲームの実況だと画面全体を見なければいけないし、実況者がどこを見ているのかも分かりません。これはSRPGとかもそうで、『サクラ大戦』を実況した時、アドベンチャーパートはコメント大盛り上がりなのに、シミュレーションパートになった途端にコメントがピタッと止まっちゃいましたもんねぇ。


 では、何故この『Vampire Survivors』がゲーム実況からバズったのかというと、「タワーディフェンスの面白さ」をそのまま継承しつつ(意図しているかはさておき)、それをプレイヤーにも視聴者にも分かりやすい「アクションゲーム」に落とし込んだからだと思うのです。
 マップ全体を把握しなければならなかった「タワーディフェンス」を、「敵は主人公を追ってくる、攻撃も(基本的に)主人公から放たれる」としたことで、“主人公さえ見ていれば何が起こっているのか分かる”ゲームにしたのが大きかったのだと思います。

 発想的には『まもって騎士』に近いと思うのですが、『まもって騎士』より更に分かりやすくして、「まもるべき姫自らが戦い始めた」みたいなゲームなんですよね、『Vampire Survivors』って。


↓3↓

◇ カジノで大勝したときのような数字のインフレとド派手な演出が中毒になる

 「タワーディフェンス」で押し寄せてくる敵を倒せば、そのお金を基に罠を強化できるのと同様―――『Vampire Survivors』も押し寄せてくる敵を倒せば、その経験値を基に武器やアイテムをどんどん強化できるのですが、敵を倒すだけでは経験値は増えません。

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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 敵を倒すと落とす「EXPジェム」という宝石をジャンジャカ拾っていくことで経験値が増えるシステムなんですね。
 元ネタとなる『Magic Survival』では「敵を倒した時」と「落ちているオーブを拾った時」に経験値が入っていたのを、「敵を倒すと落とすジェムを拾った時」のみ経験値が入るシステムに変えたのは興味深いですね。「敵を倒さなければ経験値は手に入らない」し、「敵を倒した後、その敵がいた場所に移動して宝石を拾わなくてはならない」としたのです。


 桜井政博さんの仰る「リスクとリターン」の話のように、より「危険を冒さなければ報酬は得られない」ゲームデザインになっているんですね。
 これは、開発者のLuca Galante氏が過去にオンラインカジノゲームの開発に関わっていたからなのかと思います。ギャンブルって、リスクを冒してより難しい手を成功させた時ほど、莫大なリターンを得られるものですからね。

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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 火力を上げまくって「敵が出てきた瞬間に蒸発する」くらい強くなると、画面が大量の宝石で埋まっていきます。私はギャンブルやりませんけど、感覚的には「パチンコで大勝した時」に近いんじゃないかと思います。



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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 スロットマシンもパチンコも、常に報酬を得られるものではなく、我慢して我慢して我慢して我慢したその先に大きな報酬を得られる(のを目指す)ものです。言ってしまえば「緊張と緩和」、「空腹は最高の調味料」、「遊び人のレベルを20まで上げると賢者になる」―――

 『Vampire Survivors』はこの辺の人間心理をよく分かっていて、30分のプレイ時間がダレないようにすごく工夫がされているんですね。その一つが、上のスクショにも写っている「青白く光っているコウモリ」です。コイツは他のコウモリより耐久力が高く、なかなか倒せません。うざったかったら逃げちゃっても構わないのだけど……

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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 我慢して倒すと宝箱を落とすことがあり、開けるとルーレットがスタートします。
 持っている武器・アイテムの内どれかのレベルが上がります。この演出がむっちゃ派手!


 「武器のレベルが一つ上がるだけなら、普通に宝石拾ってレベル上げるのと変わらなくない?」と思われるかも知れません。その通り。武器のレベルを上げるのも大事なのですが、「特定のアイテム」を持っている時に「組み合わさる武器のレベルをMAXまで上げて」、この宝箱を開けると“武器が進化する”という要素があるんですね。

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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 そのため、宝箱はムチャクチャ重要なのです。
 「武器のレベルはMAXまで上げた」「特定のアイテムも手に入れた」、でも、宝箱を落としてくれる敵が出てこなくて、武器を進化させられずに大軍に押し切られてゲームオーバーなんてこともあります。
 宝箱を落としてくれる強敵は、恐らくステージごとに特定のタイミングだと思います。つまり、1ステージごとにドロップされる宝箱の最大数は決まっているので、敢えて宝箱を開けずに放置させておいて、武器レベルをMAXにしてから開けるみたいなことも必要ですね。それくらい宝箱は大事なのです。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 また、ごくまれに宝箱の中から3つ武器が出てきたり、更にもっとまれに5つ出てきたりもします。『Vampire Survivors』を評するときに「射幸心を煽る」なんて言葉が使われることがあるのですが、お金を賭けているワケでもないし、推しの☆4が出たワケでもないのに、このド派手な演出にすごく嬉しくなっちゃうんですよね。

 システム的には『Magic Survival』とあまり差はないのだけど、遊んでいるとハイになっていくこの演出は『Vampire Survivors』独特のものだよなぁって思います。


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 ここまで書いた内容だけだと、すごく「プリミティブなゲーム」に思えてすぐに底が見えちゃうんじゃないかと思われるかも知れませんが……このゲームには、ゲーム内に実績的なシステムがあって、これを達成していくとどんどんどんどん底が奥深くにあることが分かるようなデザインになっています。

 ワンプレイは30分で終了(メニューを開いたりする時間も含めると45分くらい?)するのだけど、「この実績を取るにはこうした方がイイんじゃないか」「次はコレを試してみよう」と何度も何度も試行錯誤して遊びたくなるゲームなんですね。それで私は、2ヶ月間ほぼ毎日プレイしていました。

 個人的には、攻略サイトとかは見ないで、自力で試行錯誤して遊んだ方が楽しいと思います。私は最後に残った実績だけ分からなくて攻略サイトを見ちゃったんですけど、「うわ、これは自力で思いついたヤツだわ」と後悔しましたから。


◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 『グラディウス』みたいなシューティングゲームでも、『スーパーマリオブラザーズ』のようなアクションゲームでも、道中でどんどんパワーアップして「今の俺はフル装備で無敵だぜ!」という状況になることがあるじゃないですが。そうしたパワーアップが楽しい人には、是非オススメです。

 このゲーム、ひたすらファイアーフラワーを取り続けてマリオをパワーアップさせるみたいなゲームですからね。しかも、このゲームならファイアーとハンマーとブーメランとスーパーボールとマントとポンプを同時に装備できます。更にヨッシーにも乗ったまま攻撃できます。『スマブラ』に出てくれ!


 また、できる操作は「移動」だけなんで、アクションゲームではあるんだけどアクションゲームの中では比較的「複雑な操作が苦手な人」でも遊べるゲームだと思います。間口はムチャクチャ広い、それでいて深淵が見えないくらいに奥も深いです。


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性差をなくしていく時代に、「男」がまだ知らない「女子」チュートリアルを描く―――『お兄ちゃんはおしまい!』をみんな観よう!

※ この記事はアニメ版『お兄ちゃんはおしまい!』第2話「まひろと女の子の日」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 このブログを読んでいる男性の10割は、「明日の朝起きた時に、自分が美少女になっていたらどうしよう」と考えたことがあることと思います。「性別が変わって美少女になる」のは女性には絶対にできない、最も男らしい行為と言えますからね。

 美少女になりたい、美少女になったらどうしよう、美少女には絶対になりたくない、いろんな考え方があるかと思いますが、私はまず「マトモに生きていける気がしない」と不安で仕方ありません。
 「男」と「女」は別の社会に生きる生物で、「男」が突然「女」になってもどう立ち振る舞えばイイのかさっぱり分からないからです。サッカー選手が野球選手に転向させられても、投内連携とか分かんねーよみたいな話です。


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<画像はアニメ版『お兄ちゃんはおしまい!』第1話より引用>

 今季始まったアニメ『お兄ちゃんはおしまい!』はまさにそういう作品です。
 カフカの『変身』のように、朝起きたら美少女になっていた―――嬉しいとか哀しいとか以前に、そもそも「男」が「女」になっても分からないことだらけなんですよ。私はアニメにエロ要素を求めていないため、視聴前は「正直合わないんじゃないかなぁ」と不安だったのですが、始まってみれば「無茶苦茶タメになるな!」と思いながら観ています。今季の推しアニメの1本になりました。

 このアニメを観ていれば、明日いきなり美少女になっても安心です!
 今ならまだ、ABEMAで全話観られるので、どうぞ!


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<画像はアニメ版『お兄ちゃんはおしまい!』第2話より引用>

 私が唸ったのは、2話の髪を洗うシーンです。

 そうなんですよ! 大多数の「男」は、長い髪をどう洗えばイイのかすら知らないんですよ!


 古来から「男」が「女」になってしまう作品はたくさんありました。
 クラスメイトの女子と体が入れ替わるとか、水をかぶると女の子になるとか、通りすがりの女子の体に入ってしまうとか、えとせとらえとせとら……どの作品も女の体になったことにビックリして「おっぱいがある!」とか「自分の裸を直視できない!」みたいなシーンが描かれるのですが、本当に見たいのはその後なんですよ! 「女」として生活していく様なんですよ!

 「男」には、「女子」の体のメンテナンス方法が分からないんです。

 恐らく私が美少女になっても、数ヶ月も経ったら「髪の毛ゴワゴワ」「肌もカサカサ」「メイクの仕方も分からない」し、「ムダ毛の処理も雑」みたいな残念女子にしかならないと思います。せっかく、せっかく、美少女になれたのに! 宝の持ち腐れだ!! チクショーーー!





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<画像はアニメ版『お兄ちゃんはおしまい!』第2話より引用>

 西武ライオンズ大好き声優の優木かなさんが呟いていて、「あ、やっぱそうなんだ」と思ったのはここ。トイレの時、ワンピースの裾をどうしてイイか分からずに、汚さないように頭に被っているシーン―――大多数の「男」はスカートを穿いたままトイレに行ったことがないので、どうすればイイのか分からないんですよね。


 これが話題になったのも、もう7年前なのか……時が経つの早すぎる。

 男性作家が描く『女性のトイレシーン』の違和感が話題に→「なんでスカート下げるの?」
 『女子のおトイレ事情』の図解がとても参考になると話題に「女性は子供の頃から訓練されている」

 男性作家は「ズボンを下ろして大をする」からなのか、「その方が絵としてエロイ」からなのか、女子のトイレシーンでスカートを下ろして描きがちなのだけど……それだとスカートが床に付いて汚れちゃうから、大体の女性はスカートを汚さないようにスカートを上げてトイレで用を足す技術が幼少期から染みついているという。


 でも、ある日突然美少女になってしまった「男」には、それが分からんのです。スカートを穿いたままトイレに行ったことがないし、誰にも教わっていないから。でも、ワンピースの裾は汚したくない、なのでこうやって頭に被って用を足す―――すっげえ分かるし、私も明日美少女になったらこうやっちゃうかも知れません。


 この作品、この辺の「女は全員知っている」「男の8割は知らない」絶妙なポイントを突いてくるんですよね。


 あまり認知度の高くない競技を扱ったスポーツ漫画の場合、主人公やヒロインをその競技の初心者にして、その競技のチュートリアルから「読者目線」で描くことがあります。一番の有名どころは『スラムダンク』、『帯をギュッとね』とか(※1)、最近だと『灼熱カバディ』とかもそうか。

(※1:主人公は柔道経験者だけど、女性陣が柔道初心者なので解説が入る)

 この型は「知らない題材を読者・視聴者に伝える」のにムチャクチャ優秀なので、体育会系だけでなく文化部系の日常アニメにも多く採用されています。
 『ゆるキャン△』はなでしこがキャンプ初心者だし、『スローループ』は小春が釣り初心者だし、『ぼっち・ざ・ろっく!』はぼっちちゃんが(楽器演奏はマスター級だけど)バンド活動初心者で……それらの文化のチュートリアルから描くことで、読者はキャラクターといっしょに「自分にもキャンプできるような気がしてきた!」「自分にも釣りできるような気がしてきた!」「自分にもバンドできるような気がしてきた!」と思えるようになっているんですね。


 『お兄ちゃんはおしまい!』をその視点で捉えると、この作品は「女子であること」初心者のまひろちゃんが、「女子としての生き方」チュートリアルを受けていく作品とも言えて……読者・視聴者が、まひろちゃんとともに「自分にも女の子としての生活ができるような気がしてきた!」と思わせてくれる作品なんですね。

 だから、全ての「男」は「いきなり美少女になってしまった日」のために観るべきだし、「女性」は「女性」で「男ってこんなことも知らないのか…」と発見するためにも観るべきだと思います!

  1~2話時点だとどうしても「性」についての話が多いのだけど、それはどうしても「男」にとって「女性の未知の部分」は、男が立ち入れない「女子トイレ」とか「女子風呂」で起こっていることが多いからで……別にこの作品、エロイ作品ってワケじゃないんですよ! お勉強、お勉強のために観ているんです、我々男性は!!!




◇ 余談

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<画像はアニメ版『お兄ちゃんはおしまい!』第2話より引用>

 あと、そうそう。
 兄妹で遊んでいるゲームが『River City Girls』なの、ゲーム好きにとってもポイント高いですね。

 今の時代、性別の差をどんどん取っ払っていこうという流れになっていて。男の子だってかわいい服を着てイイし、女の子だってガンプラを作ってイイんだという時代じゃないですか。「男だからこうしなきゃいけない」「女だからこうしなきゃいけない」なんて言おうものなら、性差別発言乙で即炎上、もっともっとこのまま「人それぞれ」自分の好きなように生きていける時代になって欲しいと思うのですが―――

 でも、まだまだ「男」は「女子の世界」を知らないし、「女」は「男子の世界」を知らないんですよ。それを、この『お兄ちゃんはおしまい!』は描いてくれているんです。


 んで、この『River City Girls』という作品―――
 ゲームに詳しくない人も読んでいると思うので解説しますと、1980年代から続く不良の男子高校生がケンカする人気アクションゲーム『熱血硬派くにおくん』シリーズの外伝作品で、今までは「殴り合うのは男がやること」だったこのシリーズにおいて初めて主人公を「女性」にした作品なんですね。別にくにおやりきが美少女になっちゃったワケじゃなくて、彼らのガールフレンドが「誘拐されたくにおやりきを助けに行く」という話で。

 「女の子が殴り合ってもイイじゃないか」「さらわれた男の子を助けに行く話でもイイじゃないか」と、「男」と「女」のポジションを旧態依然としたものから逆転させた“象徴的な作品”なんです。これをこの兄妹が遊んでいるのは、『SHIROBAKO』の小笠原さんが水原勇気のドリームボールを投げた、みたいなやつですね。


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<画像はアニメ版『お兄ちゃんはおしまい!』第2話より引用>

 ちなみに、2話冒頭でまひろちゃんがプレイしている格闘ゲームは『GUILTY GEAR -STRIVE-』―――『GUILTY GEAR』シリーズと言えば、2002年に初登場し「男の娘」ブームを作ったと言われるブリジットが出てくるシリーズです。
 ブリジットの現在の性自認は「女」なので、『お兄ちゃんはおしまい!』といっしょにするのはちがうかも知れませんが(こちらは肉体だけ女で性自認は男)、「男」と「女」の垣根を取っ払った象徴的なキャラクターだとも言えるんですね。映ってるのはブリジットじゃねえけど!




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ブシロードが新レーベルBUSHIROAD GAMES(ブシロードゲームズ)を立ち上げ、ブシモを統合。潮目が変わるターニングポイントか?

 取り急ぎ書きます!
 日本のゲーム業界のターニングポイントになるかも知れない話なので!


 1月9日に行われた「ブシロード新春大発表会 2023」―――私は「ガルパ6周年超大型アップデート発表会」にばかり注目していましたが、その前の時間帯でも大きな発表がありました。『バンドリ』に興味がない人にも、“業界の潮目が変わる”大きなニュースだと言えると思います!



 ブシロードのコンピューターゲーム部門は、2012年から家庭用ゲーム機からは撤退している状態で(3DSで出ていた『カードファイト!! ヴァンガード』のゲームなんかはフリューからの発売でした)、一方スマホ用ゲームでは「ブシモ」というブランドで多数のタイトルを配信していました。

・2013年4月~『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)』
・2014年4月~『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ 炎のカスカベランナー!!』
・2017年3月~『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』
・2017年6月~『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』
・2018年10月~『少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-』
・2019年9月~『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』


 などなどなど、自社IPも他社IPもいろんなゲームを配信していました。特に『スクフェス』と『バンドリ』はブシロードの顔とも言えるくらいにヒットしていて、「ブシロードと言えばスマホゲームの会社」くらいに認識している人も多かったんじゃないかと思います。

 それが、2021年のNintendo Switch移植版『バンドリ』辺りから家庭用ゲーム機にもソフトを出すようになっていったんですね。機種はNintendo Switchを中心に、タイトルによってはPS4やSteamとのマルチも含むってカンジですね。

・2021年9月『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』
・2022年3月『小林さんちのメイドラゴン 炸裂!!ちょろゴン☆ブレス』
・2022年9月『新テニスの王子様 LET’S GO!! ~Daily Life~ from RisingBeat』
・2022年11月『カードファイト!! ヴァンガード ディアデイズ』


 特に、それまでフリューから発売していた『カードファイト!! ヴァンガード』の家庭用ゲーム機版がブシロードから発売されるようになっていたのは、ここに向けた伏線だったのかも知れません。


 ブシロードは、これまでの「ブシモ」のブランドを廃し、家庭用ゲーム機・PC・モバイル(スマホ)全般を扱うゲームブランド「BUSHIROAD GAMES(ブシロードゲームズ)」に統合すると発表したのです。
 そして、そこで発表された5つのタイトルはNintendo Switchを中心に、タイトルによってはPS4やSteamとのマルチタイトルで、スマホ用ゲームはありませんでした。

 実は「ブシモ」ブランドのスマホ用ゲーム、どれもかなりの岐路に立たされていて……『スクフェス』はもう10年前のゲームなので色々と厳しく、『2』を発表して生まれ変わろうとしています。『バンドリ』もアクティブユーザーが5分の1になって、6周年の超大型アップデートで再起を図ろうとしている段階です。
 新しい看板タイトルとして期待されていた『D4DJ Groovy Mix』(2020年10月~)、『アサルトリリィ Last Bullet』(2021年1月~)も思った成果を挙げられていないみたいで。『アルゴナビス from BanG Dream! AAside』(2021年1月~)は1年でサービス終了して、新アプリの準備中……


 みなさんご存じの通り、スマホ用ゲームは今、ウルトラレッドオーシャンでサービス開始から1年持たずにサービス終了を告知するタイトルが少なくありません。猫も杓子もスマホゲー、とりあえずメディアミックスはスマホゲーを作っておけって時代は終わったのかも知れません。

 「BUSHIROAD GAMES」の発表した5つのタイトルは以下の通り。

『ゴブリンスレイヤー-ANOTHER ADVENTURER- NIGHTMARE FEAST』
・2016年に原作小説が始まり、2018年にアニメ1期、2023年にアニメ2期が予定されている人気IPの初の家庭用ゲーム機用のゲームソフト
・機種はNintendo SwitchとSteamを予定
・開発はアポロソフトとメビウス
・ジャンルは未定だけど、このカンジだとSRPGか?(推測)
・完全オリジナルストーリーが描かれる
※『ゴブリンスレイヤー』のスマホ用ゲームは今まで1本が終了(2019~2020年)、1本が昨年末に開始していました(notブシモ)


『無職転生 ~異世界行ったら本気だす~Quest of Memories』
・2012年から小説家になろうで原作が連載され、2021年にアニメ1期、2023年にアニメ2期が予定されている人気IPの初の家庭用ゲーム機用のゲームソフト
・機種はNintendo SwitchとPS4とSteamを予定
・開発はランカース(最近の『ヴァンガード』や『世界樹の迷宮』『ペルソナQ2』などを開発)
・ジャンルは「無職転生RPG」
※『無職転生』のスマホ用ゲームは既に1本が配信開始して終了しています(2021~2022年)(notブシモ)


『MACROSS Shooting Insight』
・1982年に1作目が放送された大人気SFアニメシリーズの久々の(2016年以来の)家庭用ゲーム機用のゲームソフト
・機種はNintendo SwitchとPS4とSteamを予定
・開発はカミナリゲームス(『小林さんちのメイドラゴン 炸裂!!ちょろゴン☆ブレス』の開発)
・ジャンルは「新感覚スクロールシューティングゲーム」
・PVには横スクロール、縦スクロールの向きの自機が映っているので向きが変わる2Dシューティングかと思われます
※『マクロス』シリーズのスマホ用ゲームは3本出ていますが全てがサービス終了しているみたいです(1本目が2012年~2014年、2本目が2014年~2015年、3本目が2017~2022年)(notブシモ)


『少女歌劇レヴュースタァライト ビジュアルノベル(仮)』
・2017年に公演が始まり、2018年からテレビアニメが放送、2021年には完全新作劇場版アニメも公開されたブシロードの人気IPの初の家庭用ゲーム機用のゲームソフト
・機種はNintendo SwitchとSteamを予定
・開発はフロントウイング(『グリザイア』シリーズや『ATRI-My Dear Moments-』など)
・ジャンルはビジュアルノベルで、アニメ版のシリーズ構成を担当された樋口達人さんが脚本を執筆予定
※『レヴュースタァライト』のスマホ用ゲームは2018年に開始し、現在も配信中(ブシモ)


『リアセカイ』
・完全新作オリジナルIPのアクションRPG
・機種はNintendo Switchを予定
・『ルーンファクトリー』シリーズを立ち上げたはしもとよしふみさんのHAKAMAが開発




 ということで、今年アニメ2期を控えている「大人気IP」、80年代から続く「老舗のIP」、「自社IP」、そして有名クリエイターが手がける「オリジナルIP」と幅広いラインナップを抑えていて、どのタイトルも最初に開発会社の名前を出しているところはゲーム好きの信用を得ようとしているのかなと思います。
 『メイドラゴン』のゲームがどうしてシューティングなんだよとみんながズッコケたのが、まさか『マクロス』のゲームの伏線にだったとは。いや、2023年に『マクロス』の2Dシューティングが出ることも十分に意外だけれども!!


 見てもらえれば分かるように、始まったばかりの『ゴブリンスレイヤー』のスマホ用ゲームを除けば、どのIPもスマホ用ゲームでは苦戦していたみたいです。『無職転生』はアニメが無茶苦茶人気だったと思うのだけど、ゲームは1年で終わっていたのか……マジでスマホ用ゲームは魔境すぎるよ。
 つまり、スマホ用ゲームを出しても生き残れなかったようなIPを、今後は家庭用ゲーム機などで展開していくということで、そのためのレーベル変更なのかなと思います。家庭用ゲーム機だってレッドオーシャンじゃないのと思われるかもですが、オリジナルIPの『リアセカイ』以外はSteamでも展開されるということで、海外展開も踏まえたラインナップになっているんでしょうしね。


 そして、『ルーンファクトリー5』がマーベラスの株主総会で「自社IPなのに失敗してしまった」的な扱いを受けていたHAKAMAが、ブシロードとともにオリジナルタイトルに挑むのは、『ルーンファクトリー』シリーズもブシロードも追いかけてきた身としては激熱な展開ですよ! 今の段階では期待と不安が4:6くらいですけども!


 ということで、ブシロードが『スクフェス』や『バンドリ』で引っ張ってきた「ブシモ」のブランドを手放して、家庭用ゲーム機やSteamでゲームを展開していくレーベルを立ち上げた―――すごく象徴的な出来事でしたし、2023年は一つの節目となる年になるかもと思いました。

 とりあえず私としては、『バンドリ』3年目以降のストーリーを収録した『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch2』を出してくれ!と書いておきます。今こそみんなパスパレ3章を読み返そうぜ……


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2022年の秋アニメで、私が面白かった作品 & サブスク等で観るオススメの作品

※ 2023年1月9日23時『機動戦士ガンダム 水星の魔女』を追加しました

 私の個人的なメモ目的と、サブスク等で何か観るものを探している人にオススメする目的で、今季実際に全話観て面白かったアニメを記録していこうと思います。

 AmazonプライムビデオやNetflixに加入している人が多くなったサブスクの時代は、「これから始まる面白いかどうか分からないアニメ」の情報よりも、「一気に全話観られる確実に面白いアニメ」の情報の方が求められているんじゃないかと思ったんですね。


 なので、とりあえずやる気が継続する限りは、毎シーズン「私が面白かったアニメ」を紹介して、それらの作品がサブスクで観られるのかどうかを載せていこうかなと思います。
 記載するサブスクは、とりあえずAmazonプライムビデオ(見放題)、Netflix、Hulu、Abemaプレミアム、dアニメストアの5つにしましたが、「俺が入っている○○がないんだけど!?」という人はコメント欄に書いて下さい。追加していくんで(※1)

(※1:ごくまれに、コメントをしないで「自分の思ったことが反映されない! この人は分からずやだ!」と怒り出す人がいるんですけど……私はエスパーじゃないので、頭の中で思っただけで意見が伝わるだなんて思わないで、コメントにして伝えてください)


 この記事を書くまでに最終話が放送されずに1月にズレこんでしまうアニメなんかもあるのですが、そういった作品は来季に回すのではなく、最終話が放送された後にこの記事に追記しようと考えています。


【ぼっち・ざ・ろっく!】
 <公式サイト女女女女


 神アニメ連発のトンデモないシーズンだった秋アニメの中でも、飛びきり輝いた一番星がやっぱりこの『ぼっち・ざ・ろっく!』です! 笑えて、感動して、カッコ良くて、ニヤニヤできて―――あらゆる感情を揺さぶってくる凄いアニメでした!

 まずこのアニメ、原作が「きららMAX」で連載中の4コマ漫画ということで……同じきらら系の日常アニメの代表作『けいおん!』みたいな可愛いが詰まった緩いアニメになるのかなぁと思っていたら。徹底的に、日常アニメを破壊していく作品となっていました。

 このアニメって主人公のぼっちちゃん以外は、典型的な日常アニメみたいなキャラ配置なんですよね。明るくてムードメーカーの虹夏ちゃん、一見クールなリョウさん、そんなリョウさんに憧れる百合キャラポジションの喜多さん……(『けいおん!』というより『ゆるゆり』が近いけど)この3人はどこの日常アニメにもいそうな3人なんですよね。
 でも、主人公のぼっちちゃんが、恐らく誰の中にでもある「陰キャな部分」「コミュ障な部分」だけを何百倍にも濃縮して、人間の体をかろうじて保っているみたいなトンデモなく強烈なキャラなので……ゲロも吐くし、酷い顔になるし、常にジャージだし、情緒が不安定だし、菌にもなるし、溶けるし、『がっこうぐらし』以上に「きららアニメでこんなことやってイイの!?」の連発でした。というか、扱いはほとんど『吸血鬼すぐ死ぬ』のドラルクだよ!

 個人的に、ぼっちちゃんという主人公で唸らされたのは……このコ、単にネガティブ一辺倒じゃなくて、バイオリズムの周期で死ぬほどポジティブになったり、彼女の中の承認欲求モンスターが暴れ出したり、すべてを自分に都合よく解釈して増長したり、割と畜生な発言をしたり、そこが無茶苦茶リアルなんですよ。ネガティブな人ほど「一発大逆転」を期待しがち。
 一つ間違えれば、「不快」に思われたり、「共感性羞恥」を発動させたりしかねないキャラクターなのに、絶妙に「でもまぁ、ぼっちちゃん畜生だしな」と思わせるバランスになってて。後は、アニメとしての演出の“お遊び”が多彩で観ててずっと楽しかったなぁ……


 んで、そういう「日常アニメでは本来いてはいけないキャラクター」と、「どこの日常アニメにもいそうな3人」が絡むとどうなるかと言うと……まさかの「ぼっちちゃん総受けの百合二次創作」祭りになるという!
 ぼ喜多はもちろん、ぼ虹も、ぼ星も、後半の1ヶ月半はものすごくたくさん観ました。ありがとうございます、ありがとうございます。私は、ぼ喜多が好きです。あと、カップリングを示すときにぼっちちゃんを「ぼ」一文字だけで表すのが無性に面白かったです。


 それでいて、ライブシーンは無茶苦茶カッコイイんですよ!
 今や音楽アニメは珍しくもなんともないんでしょうけど……この作品は「CD音源に動きをつける」だけのライブシーンに留まらず、ちゃんと高校生の未熟なバンドらしく上手くいかないところもしっかりあって、それを映像の中にしっかり落とし込んでストーリーに昇華させるのが無茶苦茶上手かったんですよ。作るのめっちゃ大変だったろうに……


<こういう人にオススメ!>
・笑いも、燃えも、感動も、1作のアニメで全部摂取したいという人
・女のコ同士の熱い友情(+アルファ)が観たい人


<視聴可能なサブスク>
 AmazonプライムビデオNetflixHuluAbemaプレミアムdアニメストア




【4人はそれぞれウソをつく】
 <公式サイト女女女男女


 『ぼっち・ざ・ろっく!』が「きらら自ら日常アニメを破壊しにきたアニメ」だとしたら、こちらの『4人はそれぞれウソをつく』はきらら以外(原作は別冊少年マガジン)が「典型的なきららっぽい日常アニメを茶化してパロディにしたようなアニメ」でした。こちらも、キャラ配置はよくある4人なんですよね。「天然ロリ」「お嬢様」「メガネ委員長」「クールなボーイッシュ」。

 しかし、実際は……

・天然ロリ→ 宇宙からやってきた軍の大佐。地球の文化に疎いので、ナチュラルに「何も知らないロリキャラ」っぽくなったりする
・お嬢様→ 抜け忍。幼少期から忍びの里で暗殺技術のみ教え込まれたので、「普通の女子中学生のふるまい」に憧れている
・メガネ委員長→ という、上2人の素性に唯一気付いているサイキッカー。もちろん「気付いている」ということを気づかれてはならない
・ボーイッシュ→ ボーイッシュというよりボーイ。男子校に通いたい姉に脅されて入れ替わり、男なのに女子校に通っている。上のサイキッカーの能力は実は女性にしか通用しないため、誰にもバレていない


 この「じゃんけんのような構図」でギリギリ成り立っている関係性で、文化祭をしたり、海に行ったり、お泊り会をしたりという典型的な日常アニメのような話を描くと―――そりゃトンデモないことになる!
 「正体を隠している」という設定をちゃんと活かして、毎回「それやっちゃって大丈夫なの?」と出し惜しみせずに攻めた展開にしてくれたのがムチャクチャ楽しかったです。原作がまだ続いているってマジですか? ありとあらゆること、やりきってない!?


<こういう人にオススメ!>
・何でもありなハチャメチャなアニメが好きな人
・「視聴者だけが全部を知っている」系の作品が好きな人


<視聴可能なサブスク>
 AmazonプライムビデオHuluAbemaプレミアムdアニメストア



【Do It Yourself!! -どぅー・いっと・ゆあせるふ-】
 <公式サイト女女女女女


 『ぼっち・ざ・ろっく!』が「日常アニメの破壊」で、『4人はそれぞれウソをつく』が「日常アニメのパロディ」で、日常アニメの真っ当なものはもう作られないのか――――というタイミングで、原作なしのオリジナルアニメとして作られた「ど真ん中・ど直球の正統派日常アニメ」がこちらです。
 監督&制作は『かげきしょうじょ!』の米田和弘監督&PINE JAMで、シリーズ構成は『ごちうさ』などの筆安一幸さん、キャラクターデザインは『ヤマノススメ』などの松尾祐輔さんという盤石の布陣でした。

 今より科学技術がちょっとだけ進んだハイテクな世界(ドローンが宅配物を届けてくれる)で、敢えてローテクな「木」や「石」を組み合わせるDIYにハマっていく女子高生達を描いていきます。
 この「ハイテク」と「ローテク」の対比がところどころに散りばめられていて、W主人公の「ぷりん」と「せるふ」の通う学校や、家庭環境なんかが対照的に配置されているんですね。例えば、「せるふ」の家では犬・猫・豚を飼っているのに対して、「ぷりん」の家ではクラゲ型のAIロボットに家のサポートを任せている―――みたいなカンジで。

 んで、私がすごく好きなのは、だからと言って「ローテク万歳! ハイテクは駄目だ!」なんて描き方をするんじゃなくて、DIYをするにも最新のソフトだったりインターネットだったりを活用するシーンも多かったことです。海で拾ってきた貝殻なんかで手作りした商品を、インターネットで売って資金を稼ぐところとかね。
 その「ローテクにはローテクの良いところが」「ハイテクにはハイテクの良いところが」とそれぞれの良さを引き出すところがDIYらしいし、それが引いては「せるふ」と「ぷりん」という対照的なW主人公それぞれの姿に比喩されているのが見事でした。

 1クールのオリジナルアニメとしてしっかり構成されてて、「満足だったー」と思わせてくれる作品なので。サブスクで一気に観るのもイイんじゃないかと思います。


<こういう人にオススメ!>
・地に足がついたしっかりしたアニメが好きな人
・優しい世界でゆったり落ち着きたい人


<視聴可能なサブスク>
 AmazonプライムビデオHuluAbemaプレミアムdアニメストア



【アキバ冥途戦争】
 <公式サイト女女女女女


 秋アニメのダークホースであり、秋アニメの問題児、好き嫌いは分かれると思いますが私はムチャクチャ楽しみました!

 この作品……いわゆる「PV詐欺」と言われるタイプの作品で、「事前の情報だと○○みたいな作品だと思ったら全然ちがってたー」って意外性で話題になることを見越していたと思うんですね。『ゾンビランド・サガ』と同じプロデューサーから生まれたアイディアらしいですし。
 ただ、このPVがあまり面白そうではなくて、P.A.WORKS大好きな私ですらプッシュしていませんでした。「○○みたいな作品なら観てみようっと」と思わせられなかったら、PV詐欺にもならないじゃんか!

 でも、それは今になってみればよく分かる話で……『花咲くいろは』とか『サクラクエスト』みたいな「P.A.WORKSのお仕事アニメ」に偽装させたかったのだろうけど、本編でちゃんとメイド喫茶をするシーンがあまりないため、「P.A.WORKSのお仕事アニメ」のように編集したら撮れ高がなくて、すっげえつまんなさそうなPVになっちゃったんだと思うんです。

 『リコリス・リコイル』みたいに、本編始まってから「実はこういう作品でしたー」ってPVも出した方が良かったんじゃないかなぁ。


 ということで、しっかり言わないと誰にも興味を持ってもらえないと思うので書いちゃいますが……このアニメは「メイド喫茶」を舞台にした「ヤクザもの」でした。この世界のメイドは銃を撃つし、抗争を続けているし、ガンガン人が死にます。それを面白がって、毎話「死んだキャラの声優さんに死亡コメントを色紙に描いてもらって公式サイトやTwitterに載せる」という悪趣味なことをしていたほど(笑)。

 「イヤなヤツが悲惨な目にあってしっかり死ぬ」を、エンターテイメントとして受け止められるかで評価は分かれるんだろうなぁと思いますね……私は第1話で「あぁ、この作品はこういう作品なんだ」とチューニングをして観ることにしたので、最後まで楽しめました。
 それでいて、全体の構成や脚本はしっかりしていて、こんな無茶苦茶な設定の話なのに最終話は観た人全員が納得できるものになっていて凄かったです。


<こういう人にオススメ!>
・得体の知れないアニメを観てみたい人
・バイオレンスをギャグとして楽しめる人


<視聴可能なサブスク>
 HuluAbemaプレミアムdアニメストア


 とりあえずは以上です。
 恐らく、アレとかアレとか、最終話を視聴したら追記すると思いますが……それは新年明けてからですね。




―2023年1月9日23時追記―
【機動戦士ガンダム 水星の魔女】
 <公式サイト女女男男男


 今からこの作品に興味を持ってサブスク等で全話観てくれる人が現れると願ってこの記事は書いているので、ネタバレなしで感想を書きます!

 やっぱりこの作品、「今の若い人はガンダムなんて観ない」という位置に立って「ガンダムのリブート(再起動)」を真剣に考えた作品だったと思うんですね。舞台を学園にして、主人公が女の子で、ヒロインも女の子で、「御三家」とか「親と子」とか分かりやすいキャラ配置にして取っつきやすさを前面に出しつつ……

 それでいて、富野監督が作っていた頃のガンダムシリーズの面白さや、考えさせる部分とかをしっかり分析して作品に落とし込んでいるなぁって思うんです。舞台は学園モノになっているんだけど、ガワだけ借りてきた作品なんかよりもよっぽど「根っこ」が富野ガンダムらしかったと思います。

 シリーズ構成の大河内一楼さんは『∀ガンダム』がアニメ脚本家デビューですし、『OVERMANキングゲイナー』はシリーズ構成でしたし、富野監督といっしょに作品を作ってきたこともあって「富野監督へのリスペクト」はかなり強かったんじゃないかと思うんですね。富野監督がやっていた頃のガンダムが特に好きな自分には、それが非常に合っていました。


 ということで、私は今でも「ガンダム作品ってたくさんあるけどどれから観ればイイか分からない」という人には、この作品が「最もガンダムらしいから」という理由で、この作品を勧めたいと思います!

<こういう人にオススメ!>
・初期のガンダムが好きだった人、ガンダムシリーズの面白さを知りたい人
・たくさんのキャラの人間模様が見られる群像劇が好きな人


<視聴可能なサブスク>
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| アニメ雑記 | 22:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】1月8日(日曜日)20時頃~00Qさん主催『Among Us』オンライン大会に参加してきます!

【お知らせ】1月8日(日曜日)20時頃~YouTube Liveで、00Qさん主催の『Among Us』のオンライン大会に参加する「やまなしレイ」視点での実況をします!


配信ページはこちら

 00Qさん主催の『Among Us』オンライン大会に誘っていただいたので、参加してきます。
 私が参加表明した時は福袋ラジオのメンバーの名前だけ載っていたので、「おー、福袋ラジオのメンバーで『Among Us』やるのかー、緊張するなー」と思って名前を記入したのだけど。その後次々とビッグネームの方々が名前を載せていって、マリオパーティだと思ってやってきたら、クラウドとか勇者とかまでいて「えっ、ここスマブラの会場だったんですか!?」ってなってるパックンフラワーの気分です。


【参加者】
・00Qさん→ https://twitter.com/Wargryxomg00
・カワミスさん→ https://twitter.com/kawamisu
・ラー油さん→ https://twitter.com/daikai6
・するめ(以下)マンさん→ https://twitter.com/IkamanS2
・往乃さん→ https://twitter.com/masakate
・模範的工作員同志(赤野工作)さん→ https://twitter.com/KgPravda
・アラリックさん→ https://twitter.com/aralic543
・マーシャルさん→ https://twitter.com/marshal1005
・ノリニロンさん→ https://twitter.com/noriniron
・宇宙国王さん→ https://twitter.com/jegarklight


 恐らく、複数の人が同時に「○○視点」の配信をされると思います。
 PCの環境が許せば、複数のウィンドウで同時に観るのオススメです!



【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事はオンラインゲーム実況なんかをまとめた記事です。 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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遅ればせながら『M-1グランプリ 2022 決勝』を観ました! ネタバレありで感想を書きます!

 録画はしていたのだけど、ちょっとバタバタしていて観ることが出来なかった「M-1の決勝」を、お正月にようやく観ることが出来ました! 今年は1ネタずつしっかり感想を書いていこうと思います。

 審査員の方々もそうですが、僕にも「笑いの好み」があって、その偏った「笑いの好み」に基づいて感想を書いていくのをご了承ください。



【ファーストラウンド】

1組目:カベポスター

 大声選手権で次々といろんな言葉が出てくるのが、「次はどんな言葉が」とワクワクできるネタでした。ユリアの件など、くりかえしが活きてくる構成もすごく面白かったです。

 非常に練られたネタだったし、こちらが笑うタイミングをしっかりくれたし、楽しい時間を提供してくれました。トップじゃなかったらもっと点が伸びてたんじゃないかと思うのだけど、トップバッターに相応しいネタだったし、「トップバッターがそのまま優勝する大会は盛り上がらない」って自分達で言っちゃってたし……


2組目:真空ジェシカ

 前回のM-1決勝で個人的に一番笑ったコンビだったので、「またあのコンビのネタが観たい」とずっと楽しみにしていました。
 今回はシルバー人材センターというネタで、序盤・中盤・後半と展開が変化していくのがやっぱり面白かったです。ハッカーに乗っ取られるくだりとか、最高でした。

 ただ、最後のオチとなるポーズが振りの時点でちょっと弱い印象があって、個人的には前回のネタの方が好きだったかなぁ。それでも安定した面白さだったので、今回も最終決戦に進めなかったのは残念……


3組目:オズワルド(敗者復活)

 前回猛威を振るったサイコパスなキャラクターを、最初はあまり使ってこなかったのだけど、「これは夢だ」と言い張るようになってから好き放題できるようになって面白くなっていきました。
 テクニカルで持ち味を活かした素晴らしいネタだったと思うのだけど、やっぱり前回1本目にやった「友達をくれ」ネタの完成度が高すぎてそれと比較しちゃうのかな。思ったより点数が伸びませんでした。


4組目:ロングコートダディ

 これは漫才なのかはさておき、ムチャクチャ笑いました。新しいものを観たというカンジ。
 「マラソンの世界大会はレベルが高い」のネタで、変な走り方のヤツが次々と出てくるという予想外の展開が続きます。それでいて笑いの種類のバリエーションと伏線消化が上手く、最後に「シンプルに太っているヤツ」が出てくるのと、「今までのキャラが次々と追い抜いていく」流れが最高でした。
 「俺は笑ったけど点は伸びない」パターンかと思いきや、ボケとツッコミが入れ替わる笑い飯スタイルももう邪道ではないのか、特に点数を落とすこともなかったですね。


5組目:さや香

 ハイテンションのかけあいが続く喧嘩漫才。
 「30代になってから老いを感じる」からの免許返納という予想外ワードでドカンと来たし、後半父親の話になるとか変化も楽しめたのだけど……ネタが割と現在の自分にとって深刻な題材なので、前回の「ゆにばーす」同様に“この人達の漫才は聞きたいのだけど、「別のネタが良かったなー」”と思ってしまいました。個人的な理由ですみませんが。

 あと、最後の「神社に入れたのは返納じゃなくて奉納」という展開がピンと来なくて、そのまま終わっちゃったのが個人的にはイマイチだったかなぁ……


6組目:男性ブランコ

 淡々とした喋りからの漫才かと思いきや、「音符運び」というワケの分からない仕事から、音符の形状を笑いにしていき、ツッコミの人がぶっ倒れていくのがむっちゃ笑いました。「倒れ方で笑わせる」のズルイ。
 ただ、出てきた4つの「音符」、2つ目までは天丼で笑えるのだけど、3つ目はちょっとパワーダウンしちゃっていたと思うんですよね。五線譜はあまり、武器の形状っぽくないのでイメージしづらかったし。


7組目:ダイヤモンド

 非常に頭の良いネタで、しっかり構成されているのだけど、掴みに失敗したのか会場の受けがイマイチでリズムに乗れなかった印象です。
 「そう言えばそうだった!」と思わせる大喜利の連発で、一つ一つは面白いのに漫才としてはテンポが一定で変化がなかったのかなぁ。


8組目:ヨネダ2000

 くっそ悔しいけど、ファーストラウンドで一番笑いました。
 どうしてこれを漫才の型でやろうと思ったのか、点数が伸びずに決勝には進めなかったけどそれも納得です。0点か100点しか付けられないタイプのヤツだから、平均点(合計点)で判断されると不利になるんですよね

 オズワルドのような「意思疎通の出来ないサイコパス」のキャラクターで始まるのだけど、後半はツッコミがリズムを刻んで変な展開をしていき、最終的には歌になるという見事な展開でした。こんな無茶苦茶なネタなのに構成はしっかりしていて、「頭の良い人が全力で悪ふざけをしている」から面白いんですよね。


9組目:キュウ

 これもダイヤモンドと同様に非常に頭の良いネタで、「○○でしょー」のキャラを繰り返してツッコミの方で笑わせてくるのは嫌いじゃないです。途中の味変も伏線もしっかりしているのに爆発力に欠けたのか、会場はあまり盛り上がらず……
 審査員の誰かがした「感心してしまって爆笑にならない」というコメントはなるほど。漫才って難しいなぁ。


10組目:ウエストランド

 「あるなしクイズ」のテンプレを利用して、正解を当てる体で悪口を言っていくというネタ。
 ただ、単に悪口を言うんじゃなくて、バリエーションを付けたり、同じことを繰り返したり、たたみかける悪口の中でもしっかりと構成されているので笑ってしまいました。「警察に捕まる」の繰り返しはズルイ。

 このボケのキャラクターを愛せるか次第で評価が分かれるため、昔からウエストランドを知っている自分はどうしても評価が甘くなってしまうと思います。




 個人的な「ファーストラウンド」の上位勢は、「ヨネダ2000」「ロングコートダディ」「真空ジェシカ」でした。7人審査員がいるのだから、自分の好み通りの結果にならないのはしょうがないですね。



【最終決戦】

1組目:ウエストランド

 これはズルイ!
 ファーストラウンドの10組目から、最終決戦の1組目と、連続でネタができる幸運を最大限に活かした「同じテンプレ」のネタとは。この「あるなしクイズ」の型を使えば無限に悪口が言えるじゃないですか! しかも、1本目よりも更に際どい「M-1」「R-1」までイジる、これは最終決戦に残ったからこそ出来たネタだよなぁ(そこ以外でやったら本当にただの悪口だし)。

 その、「ただの悪口」と「攻めた社会批判」みたいなもののギリギリのところが笑いになっていて。普通M-1は1本目と2本目で同じようなネタをやっちゃいけないと思うんだけど、これは同じようなネタだからこそ面白くて、1本目より更にパワーアップしたことで「もっとコレを観ていたくなる」と思わせる力がありました。参りました。



2組目:ロングコートダディ

 タイムマシーンに乗って様々な時代に行くネタ、構成としては前回の「生まれ変わったらワニになりたい」に似ていますね。悪くはないんだけど、溜めて溜めて溜めて~~と待たされたオチが「鳥貴族」とかはギャップが小さくて残念でした。タイムマシーンだったら江戸時代にこだわらなければ、いろんなことが出来そうなのにね。

 最後の「映画村」のオチも「それアリかよ!」ってボケなんで、その辺もしっかりツッコミで拾って欲しかった……かなぁ。


3組目:さや香

 「男女の友情はあるのか」ネタ。
 1本目の免許返納ほどじゃないけど、人によっては生々しいラインを攻めるコンビなのかな。1本目ほどじゃないけど、これも個人的には笑いづらいネタでした……ただ、つまんなかったワケじゃなくて、モヒカンの件とか、後半まったくちがう展開をしていくところは面白かったし。この人達が面白いことは間違いないんだけど、題材がほんと自分には笑う余裕がないものばかりで……個人的なことで申し訳ない。



 個人的に笑ったのは、「ウエストランド」>「さや香」>「ロングコートダディ」の順だったので、「ウエストランド」の優勝は納得です。
 今回全部で13本のネタを観たのだけど、「感心させる、よく出来た構成のネタ」と「何をやっているのか分からない不思議なネタ」が多くて頭をフル回転させられた後、「言いたいことを言ってくれる」ウエストランドが来たことで頭空っぽで笑えたところがあったのかなぁと思います。

 正月から楽しい時間を過ごせました!
 次回のM-1も今から楽しみです!!


| ひび雑記 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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遅ればせながら『M-1グランプリ 2021 決勝』を観ました! ネタバレありで感想を書きます!

 録画はしていたのだけど、ちょっとバタバタしていて観ることが出来なかった「M-1の決勝」を、お正月にようやく観ることが出来ました! 今年は1ネタずつしっかり感想を書いていこうと思います。

 審査員の方々もそうですが、僕にも「笑いの好み」があって、その偏った「笑いの好み」に基づいて感想を書いていくのをご了承ください。



【ファーストラウンド】

1組目:モグライダー

 「さそり座の女」の歌い出しについてのネタ。

 みんなが知っている[要出展] 古典とも言える曲に対してのツッコミ、そのワンアイディアだけで押し切るのだけど、ツッコむところが毎回変わるので飽きさせずに最後まで笑わせられました。
 ただ、個人的な好みを言うと、同じようなリズムで最後まで行ってしまうため、もうちょっとネタに変化をつける“味変”が欲しかったかなー。


2組目:ランジャタイ

 最初こそ「あるあるネタ」なのかなと思いきや、全く共感のできないネタになって、全くワケの分からない「体の中にネコが入って操られる」という展開になっていくネタ。
 むちゃくちゃハイテンションで押し切られるのだけど、個人的にはあまり好きなタイプの笑いではありませんでした。賛否両論あるのはしょうがないやつ。


3組目:ゆにばーす

 たたみかけるボケの数と、心地良いしゃべりがムチャクチャ好きだし、最初のテンションの落差から笑わせてもらってワクワクしたのだけど……ネタが「男女の際どい話」なのが、ちょっと生々しくてイヤで、「そういう話は聞きたくなかった」って思ってしまいました。
 この人達の漫才は聞きたいのだけど、「別のネタが良かったなー」という感想です。でも、割合的にはレアな「男女コンビ」を活かそうとするとこうなっちゃうのかな。


4組目:ハライチ(敗者復活)

 ちょっとズレたことを言うボケと、それを修正しようとしてできないツッコミ―――というのは昔から一貫しているのだけど、それがハイテンションによる喧嘩漫才になっていて、それでいて御二人のキャラクターに沿っているのが悪くないと思いました。
 ただ、「巨大ロボ」以降のボケが同じような種類のものだったので、そこにバリエーションがあったらもっと私好みだったかなぁ。


5組目:真空ジェシカ

 むちゃくちゃ面白かったです。ファーストラウンドで一番笑いました。
 しっかりとしたスタンダードな漫才で、イメージしやすい「一日市長」のネタなんだけど、前半と後半で展開が変わることで色んな笑いが詰まっているのがすごく好きでした。外したネタもなく、二進法のくだりも、タスキが伏線になっていたのも良かったです。その割には点数伸びなかったなー。


6組目:オズワルド

 これもすごく面白かったです。
 淡々としたテンションだけど、考えるとキモくて怖いことを言い続けるボケに、ヒゲとメガネのおかげで無表情に見えるツッコミが的確にツッコミを入れていく安心感が良かったです。最初は常識から少しズレたカンジだったのが、どんどんボケが過激になっていくサイコパス感と、それを引き立たたせるツッコミの上手さが見事でした。あっという間に時間が経ってしまって、もっと見たかったのにと思わせたまま終わってしまった。


7組目:ロングコートダディ

 「生まれ変わったらワニになりたい」というファンタジーな設定のコントなのだけど、一つ一つのワードのチョイスが分かりやすくて奇をてらっていないカンジがとても面白かったです。
 序盤はちょっとボケの数が少ないと感じたけど、2回目の生まれ変わりの天丼(肉うどんだけど)からは爆笑でした。後半にいくほど変化する笑いが良かったです。


8組目:錦鯉

 前半は正直、静かなネタという印象だったんだけど……
 合コン相手が20代ばっかりで、1人だけ50代が混じっているというジェネレーションギャップをたたみかけたところで急激に面白が加速していきました。前半と後半でテンポが変わるところが好きでした。
 審査員の誰だったかが仰っていた「ツッコミとセットでなくても、ボケだけで面白い」というのはなるほど。個人的にはどうしても「ツッコミで気付かされる」タイプの笑いが好きなので、「真空ジェシカ」や「オズワルド」の方が面白いと思ったのだけど、この分かりやすいボケとキャラクターが愛されるのも分かると思いました。


9組目:インディアンス

 とてつもないハイテンションキャラでたたみかけるボケの連発で、アンタッチャブル系のネタの最終進化というカンジで大好きです。このキャラクターと「怖い動画を撮るために館に向かう」というシチュエーションの組み合わせはズルイ。
 ものすごいボケの数で、一つ一つの笑いが高速で流れていくのだけど、「アイツ東京に行っちまった」のように「そう言えばさっきそんなボケしてたな」を忘れた頃に使ってくるのも良かったです。


10組目:もも

 対称的な2人の見た目を活かしたキャラクター性の強い漫才で、他の人達には出来ないネタなのが好きです。
 次々と意外性のあるワードが出てきて、何が偏見なのか分からなくなってくる脳トレ感がありました。「妹を欲しがったらダメな見た目」とかとても失礼で差別的なのに、あのスピードでたたみかけられると「そうそう」とこっちも思っちゃってて気づいたら共犯者にさせられていました。

 そこが彼らの特徴でもあるのだけど、ものすごいスピード感で頭がついていかないほどで、欲を言えば「落ち着いて笑うタイミングが欲しい」と思っちゃったかな……




 個人的な「ファーストラウンド」の上位勢は、「真空ジェシカ」「オズワルド」「インディアンス」でした。7人審査員がいるのだから、自分の好み通りの結果にならないのはしょうがないですね。


【最終決戦】

1組目:インディアンス

 ハイテンションなキャラクターは1本目と変わらないんだけど、さっきのホラーとの組み合わせが神がかり的な面白さだったので、それと比べると見劣りしてしまうところがありました。「芸人として売れてロケものに出る」というシチュエーションも自由度が高すぎてイメージしづらかったし、その割に笑いの構成が1本目と似ていたし。



2組目:錦鯉

 最初の「こんばんは」が覚えられないが効いていて、「何をやっても学習しないキャラ」による天丼ネタで今回は攻めてきました。個人的には天丼を繰り返されると、「もうちょっと変化をつけてくれないかな」と思っちゃうんだけど、そういうキャラだからで押し切られちゃうのズルイ。
 1本目よりも、「ボケ単体で面白い」ネタだけでなく「ツッコミで気付かされる」ネタも多くて、1本目よりも笑いました。特に、最後に「おじいさんを投げ捨てるな」が伏線として活かされていたのも良かったです。



3組目:オズワルド

 いやー、これはこれで面白いと思ったんですけど、1本目のネタの方が「分かりやすく狂気に満ちたヤバイやつ」だったので、完成度としては見劣りしちゃったのかなぁ。前半と後半でボケがどんどんエスカレートしていくのも、その前半のワードがことごとく後半の伏線になっているところも笑いました。



 個人的に笑ったのは、「オズワルド」>「錦鯉」>「インディアンス」の順だったんですけど……「オズワルドと「インディアンス」は1本目の完成度が高かった分2本目でパワーダウンを感じてしまったのに対して、「錦鯉」は2本目のネタの方が面白かったので優勝「錦鯉」は納得です。

 正月から楽しい時間を過ごせました!
 次回のM-1も今から楽しみです!!


| ひび雑記 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『バンドリ』はまた立ち上がれるのか

 毎年の新年1発目の記事は、どうせ誰も読んでいないんだから普段書いたら炎上しそうで書かないようにしてきた記事を思いきって書くことにしているのですが……今年の記事は炎上がどうのというより、普段の読者のみなさまがあまり興味なさそうな話なので書いてこなかった話です。


 でも、全然『バンドリ』分からないやーという人にも分かりやすく書くつもりなので、読んでくださるとありがたいです。



 まず、基本情報から。
 『BanG Dream!(以下バンドリ)』はブシロードが2015年から展開しているメディアミックスプロジェクトで、声優さんに実際にバンドをやらせる「リアルライブ」、「アニメ」、「ゲーム」などを展開してきました。

 それ以前から「リアルライブ」や「CD発売」などはしていましたが、認知度がグンと上がったのは2017年です。「テレビアニメ1期」と「スマホゲーム版」が連動するタイミングで世に出て、「テレビアニメ1期」は(個人的には好きなところもいっぱいあるのだけど)酷評されるところが多かったものの、「スマホゲーム版」が大ヒットしてプロジェクトは軌道に乗りました。

 特に、当時は「10代の若者に受けている」「女性キャラしか出てこないコンテンツの割に女性ユーザー比率がそこそこ高い」なんて言われていましたね。

 その勢いを受けて、2019年には「テレビアニメ2期」、分割2クールのような形で2020年には「テレビアニメ3期」が放送されました(※1)
 その他ライブシーンだけをやる映画『FILM LIVE』が2本上映され、2021年には一番人気とも言えるRoseliaの結成からのストーリーを再構成した『Episode of Roselia』の映画が前後編で上映、2022年にはテレビアニメ3期の後日譚となる映画『ぽっぴん'どりーむ!』が上映されました。同2022年には「スマホゲーム版」5周年記念の特別アニメが2話、テレビアニメ3期後にゲーム版に実装された新バンドMorfonicaを主人公にしたアニメが2話放送されました。

(※1:元々「テレビアニメ3期」は作中の季節に合わせて2019年秋に放送する予定が、2020年冬に延期したそうです)

 傍から見ると、むっちゃ色々展開されていて順風満帆に見えるかもですが……
 プロジェクトの中核にあるはずの「スマホゲーム版」の方が結構ヤバくて、ですね。イベント参加人数から「アクティブユーザー数」を記録している人がTwitterにいまして、その人の計測によるとテレビアニメ2期直後の2019年には「アクティブ100万人」を超えていたのが、2022年末にはとうとう「20万人」を切ったそうです。

 全盛期の5分の1以下です。





 開発のCraft Eggも危機感を覚えていて、今年の3月の「スマホゲーム版」6周年のタイミングで大型アップデートをすると5周年の時点で発表していました。そして、その6周年大型アップデートの内容を大々的に発表する配信を1月9日に行うそうです。



 予め告知されている大型アップデートの内容は、「3Dライブモードの導入」と「シーズン3突入で各キャラが進級する」らしいのですが……それ以外の何か隠し玉はあるのかなぁ。




 つまり、要約すると「3年半でプレイ人口が5分の1になってる」ほどスマホゲーム版が危機的な状況で、逆転の一手として「3Dライブ」なんかの導入を1年かけて仕込んでいた―――って現状なんですね。

 んで、私が今日の記事で書きたいのはここからなんです。
 2019年には100万人を超えていたユーザーが、どうしてそんなに急激にいなくなったのか?



1.10代向けコンテンツの宿命説

 『バンドリ』のユーザー離れの一因として、よく言われるのが2020年9月に始まった『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(以下プロセカ)』の存在です。
 こちらは初音ミクの冠が付いているので分かる通りセガ運営のスマホゲームですが、開発元は『バンドリ』スマホゲーム版の初期プロデューサーが立ち上げた子会社で……『バンドリ』スマホゲーム版から様々な部分をブラッシュアップした「精神的続編」になっていたんですね。

 そして、この『プロセカ』は現在アクティブユーザーが300万人を超えているなんて話がありますし、「10代の若者に受けている」「男性キャラも出てくることもあって女性ユーザー比率が更に高くなった」なんて言われています。『バンドリ』のメインターゲット層と被っていることから、『プロセカ』が人気過ぎて『バンドリ』のユーザーが引き抜かれてしまった―――それもまぁ、一つの理由かも知れませんが。


 私はちょっと、別の見方をしています。
 今現在「10代の若者」「しかも、高い女性比率」に受けていると言われている『プロセカ』、その4年前のポジションには『バンドリ』がいたのですが、更にその4年前のそのポジションには『ラブライブ!』(スマホゲーム版は『スクフェス』)がいたワケですよ。『ラブライブ!』(2013~2016年)→『バンドリ』(2017~2020年)→『プロセカ』(2020~)という移り変わり。

 そもそも10代の若者向けスマホゲームは、どうしたって4年周期でピークアウトする宿命なのでは?

 おじさんにとっての4年は「つい最近」ですが、10代の若者にとっての4年は「中1が高2になっている」長さです。クラスが替わり、通う学校が変わり、付き合う友達も変わり、受験を経たり、生活環境がガラッと変わっていくことでしょう。そんな中、スマホゲーだけは同じものを延々と続けられるかって言ったら、そんな人は極少数だと思うんです。

 それで、「成長と共にやめてしまった人」の分だけ「新しく入ってくる人」がいればイイのだけど……
 4年前から続いているスマホゲーを新たに始めるかと言ったら、ストーリーが4年分もあってとてもじゃないけど読み切れないし、キャラクターも増えていたりするし、4年前から続けている人達には追いつける気がしないし、それなら同ジャンルの新しいゲームを始めると思うんです。

 例えばみなさん、全く知らない、遊んだことのない「2018年から続いているスマホゲーム」を今日から始める気になりますか? 2018年開始のスマホゲームと言えば、例えば『ドラガリアロスト』……はもう終わってる! えっと、『プリンセスコネクト!Re:Dive』とかかな。今までこのゲームを遊んでいなかった人が、今日から始める気になるかって言ったらなかなか難しいと思うんですよ。

 これが「買い切りのゲーム」だったら、4年周期でまた新しいソフトが出て、「今までプレイしていなかったけど始めてみようかな」って人が入ってくることもあるかと思います。でも、「サービスがずっと続いている運営型のゲーム」は先行者利益が大きいので、どうしたって後から入りづらくなってしまう。


 つまり、同じ人が、8年前は『ラブライブ!』にハマってて、4年前は『バンドリ』にハマってて、現在は『プロセカ』にハマっているのではなく。若者世代は常に新陳代謝を繰り返しているので、8年前の若者世代には『ラブライブ!』が受けて、4年前の若者世代には『バンドリ』が受けて、現在の若者世代には『プロセカ』が受けているだけなんじゃないかって思うんです。

 そう考えると、『バンドリ』スマホゲーム版がやらなくちゃならないことって、『プロセカ』の後追いで3Dライブモードやプレミアムミッションパスを入れるだけじゃ足りないんですね。かつて『バンドリ』にハマっていたけどもうやっていない人達に戻ってきてもらう施策こそが必要だろうと。


2.テレビアニメが「コンテンツとしてのアガリ」説

 もちろん『バンドリ』から『プロセカ』に移ったという人もたくさんいるとは思います。“精神的続編”なので、『バンドリ』にハマっていた人は『プロセカ』にもハマる要素はありますからね(※2)
 ですが、私は実際にそうしているのですが別に『バンドリ』と『プロセカ』両方やればいいじゃんって話で、『プロセカ』を始める=『バンドリ』を辞めるじゃないんですよ。プレイ頻度や課金額は分散しちゃうかも知れませんが、アクティブユーザー数が減ったのはあくまで『バンドリ』固有の問題の方が大きいと思うのです。具体的な数字はありませんが、『プロセカ』が始まる2020年9月以前から『バンドリ』から人が離れている印象はありましたからね。

(※2:それは逆もそうで、『プロセカ』にハマっている人は『バンドリ』にもハマる可能性は高いと思います。パスパレとモモジャン、ハロハピとワンダショは、同じコンセプトを別のキャラクターとシチュエーションで描いていると言えますし。スマホでリズムゲームを遊ぶ人口が増えているのはチャンスなのかも知れない)


 2017年に始まった『バンドリ』のスマホゲームは大人気になり、その人気を受けて2019年にテレビアニメ2期を放送して、その後もユーザー数を拡大し続けて、2020年1~4月のテレビアニメ3期に繋げた―――のですが、ここがちょっと「終着点」のように思えてしまったユーザーも多かったんじゃないかと思うんです。

 私はかつて「これから始まる新アニメ」のリストを作って全作品を紹介していたのですが、コンテンツが一番盛り上がるのって「アニメ化決定から放送までの時間」で、「アニメ放送中」に多くの人が入ってきて、その入ってきた人達のほとんどは「アニメ放送終了後」に一気にいなくなっているように思えます。

 「テレビアニメ化」は「祭り」のようなもので、その事前準備にみんなワクワクするし、当日は普段来ないような人がやってきてくれるのだけど、そういう人達がまたその町を継続的に訪れてくれるワケではないのです。


 もちろん、『鬼滅の刃』みたいにテレビアニメから大量に人が入って、それが劇場版アニメの超ヒットにつながって、テレビアニメ2期、3期とつながっていく可能性もありますし、テレビアニメ化からの理想はそういう継続的な「町おこし」だと思うのですが……それが出来る作品は、超超超超レアケースで100分の1とか200分の1とかの割合です。

 『バンドリ』の場合、テレビアニメ3期の直後に「大きなリアルライブ」をやろうとしていたのだけどコロナ禍が直撃して中止―――この時点で「祭り」が終わってしまった雰囲気があって、翌2021年の『Episode of Roselia』の映画2本と、2022年の『ぽっぴん'どりーむ!』の映画は(内容はムチャクチャ良かったのに)あまり盛り上がらなかった印象でした。


 『バンドリ』スマホゲーム版もこの「テレビアニメが終わった後の空白期間」を危惧していなかったワケではなくて、2020年3月に6つ目のバンド「Morfonica」、6月に7つ目のバンド「RAISE A SUILEN」を実装していました。
 このバンド追加の狙いは分かりやすく、前者は「配信開始から3年が経ったスマホゲーを新しく始める人がいるのか」問題に向き合って「ここから入っても大丈夫」なための新キャラ投入でした。新しいキャラと、新しいストーリーを実装することで入口を新たに作ったのです。
 そして、後者は「テレビアニメ3期」の実質的な主人公である「RAISE A SUILEN」をゲーム版に実装することで、「テレビアニメを観てくれた人」に「その続きをスマホゲーム版で」と繋げる意図があったと思われます。


 ただ……これが結果的に「悪手」だった印象があって。
 『バンドリ』のファンって「好きなキャラ」とか「好きなカプ」がいて、そのキャラがピックアップに来たときだけガチャを回し、それ以外は石(スター)を貯めるって人が多いと思うんですね。
 3周年までは「5バンド25人」のキャラで「☆4のガチャは2人ずつ」「イベントストーリーに出てくるのは5人ずつ」なので、ザックリとした計算で「3ヶ月に1回は好きなキャラの☆4ガチャが回ってきて」「5週間に1回は自分の好きなキャラが登場するイベストが読めた」んですよ。
 4年目からは「7バンド35人」のキャラになったので、「半年弱に1回しか好きなキャラの☆4ガチャが回ってこない」「9週間に1回(1年に5回)しか自分の好きなキャラが登場するイベストが読めない」ことになるのです。

 例えば、私の推しの牛込りみちゃんの2022年―――
 誕生日ガチャを除けば、☆4ピックアップは1年に1回だけだったし、イベントストーリーに登場したのは1年に4回だけなんですよ(全員登場するようなイベストは除きました)。

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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>


 『バンドリ』タイプのゲームで「新キャラを追加する」のは、推しの出番を減らすだけなんですよ!!

 まぁ、私は『バンドリ』は「ストーリー目当て」に続けているので、りみりんの出番が少なくても他のキャラのストーリーが面白かったら満足ですし、後輩バンドが入ったことで先輩風を吹かせるりみりんは大好きなんですけど……私みたいな「誰でも大好き」な人間じゃないと、4年目以降の『バンドリ』はなかなか継続するのが難しかったのかなーって思うんですね。

 更にタイミングが悪いことに、初期メンバーの25人はスマホ版が始まった頃の伏線とか因縁とか成長物語とかが、3年目までにあらかた決着が付いちゃっていて「ストーリー的には一区切り」していたんですね。なんか、あらゆる意味で2020年が「バンドリ、辞めるなら今!」な要素が揃っていたというか。



 『プロセカ』が始まった2020年9月って、ちょうどこの「『バンドリ』の祭りが終わったタイミング」なんですよ。
 すっごく言葉が悪いですけど、「今から始まるコンテンツ」と「もう祭りが終わったコンテンツ」、新しく始めるなら前者が選ばれるんだろうと。『プロセカ』が大ヒットした要因はたくさんあるのだけど、例えば『バンドリ』全盛期の2019年に出ていたら同じ結果にはならなかったかも知れません。それくらい、スマホゲーってタイミングによる運が大事だよなぁと思います。



3.シンプルに「スマホゲー」として時代遅れ説

 前述したように、私は現在『バンドリ』も『プロセカ』も並行してプレイしているのですが……やっぱりリリース時期が3年半もちがうと、同じプロデューサーであっても設計段階から大きくちがうなと思うことが多いです。それは別に、「3Dライブモードがあるから」ってだけじゃなくて。

 『プロセカ』やってて、私が強く思ったのは「このゲームはガチャを回すのが楽しい」ということです。

 『プロセカ』は「5ユニット20人」のキャラ+「バーチャルシンガー6人」で(※3)「☆4のガチャは3人ずつ」「イベントストーリーに出てくるのは5人ずつ」(※4)なので、ザックリとした計算で「3ヶ月に1回は好きなキャラの☆4ガチャが回ってきて」「5週間に1回は自分の好きなキャラが登場するイベストが読める」んですよ。

(※3:バーチャルシンガーはセカイごとに別人設定ですが、ここでは一まとめにして計算します)
(※4:『プロセカ』は『バンドリ』とちがってイベストに登場するのは5人という縛りが特にありませんが、計算のためにそういうことにしておきます。)


 例えば、私の推しの東雲絵名ちゃんの2022年―――
 誕生日とフェスを除けば、☆4ピックアップは1年に4回で、メインキャラとしてイベントストーリーに登場したのは1年に6回でした(全員登場するようなイベストは除きました)。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>


 『バンドリ』と比べて頻繁にガチャが回ってきます(+ピックアップの確率が0.1%低い)が、その分だけ石(クリスタル)がたくさん手に入ることでバランスが取れている気はします。

 そして、ここからが重要なのですが……
 『プロセカ』の場合、☆4キャラの多くが「衣装」を持っていて、アイテムを使うことで3Dライブで他のキャラに着させることができるんですね。更に、月1で行われる「限定ガチャ」でキャラを手に入れると3Dライブ時の髪型を変えることが出来て、その解放には「既に持っている☆4キャラのダブリ」が必要なんですね(厳密にはそれ以外の方法もあるのだけど割愛します)。

 すり抜けで推し以外の☆4を手に入れても、それはそれで嬉しい仕様なんです!


 要は、『プロセカ』は「キャラの入手」が「コーデの入手」と同義なので、3Dライブの着せ替えが楽しいんですね。
 『バンドリ』の場合、例えば私は「ピュア属性のりみりんの☆4」をもう5枚持っているので、りみりんのピックアップガチャが来たところで正直ガチャを回す喜びがもうあまりないんですよ。Live2Dの衣装は手に入るけど、そんなに観る機会がないし……

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>


 ということで、『バンドリ』は6周年の大型アップデートで「3Dライブモード」を足すんだと思うんですね。
 それはもちろん「あの曲を3Dで演奏する姿が観たい」という要望もあると思うのですが、本当の目的は着せ替えだと思うのです。もう「回す必要がない」と思わせたガチャを回したくなるようにして、恐らくは衣装付きの有料月刊パス「プレミアムミッションパス」もやって課金したくなるようにする―――その狙いはよく分かります。


 ただ、6年続いたゲームに突然「3Dライブモード」を実装して、いきなり好転するのか?とも思うんですね。『バンドリ』は現在400曲以上が実装されていますが、その中で「3Dライブモード」に対応できる曲は当初は10~30曲くらいでしょう。6年かけて増えた多くのオリジナル曲と、幅広いカバー曲が、逆に「3Dライブモードに対応した曲、少ない……」となりかねません。

 また『プロセカ』があのペースで「3Dの衣装」と「3Dのライブ」を追加できているのは、セガが10年以上「初音ミクのゲーム」を作ってきたことで関連会社との強力な協力関係を築き上げたのが大きいと思うんですね。『バンドリ』は、Craft Eggが自社で3Dのモデルを作ると言っているんですが大丈夫??

 この辺は、1月9日の発表会を楽しみにしましょう。



4.かつて『バンドリ』を楽しんでいた世代を取り戻せるか

 かつて100万人以上が遊んでいた『バンドリ』が、現在は20万人になってしまった―――ということは、「かつては『バンドリ』を遊んでいたけどもう遊んでいない人」が少なくとも80万人以上いるワケで。この人達を取り戻す施策こそが必要です。

 なので、『バンドリ』はこの3月で「シーズン3突入でキャラクターが進級する」のだと思います。
 スマホゲーム版が始まった時点では高校2年生だったキャラが、2度の進級を経て、とうとう高校を卒業して、多くのキャラは大学へと進学するみたいです。「え? 友希那さん、大学生になったの? どんなだか気になるからちょっと久々に起動してみようかな」と、「ストーリーが一区切り」した2020年で離れた人達が戻ってくるくらいのキャッチーさはあると思います。


 ということもあって、『バンドリ』は昨年末に35人全員のこれまでの歩みをギュギュっとまとめた「1分でわかる誰それのキセキ」を公開していたんですね。




 りみりんのキセキ、ほぼアニメ1期の時点で完結してない……?





 それと、
 最近の『バンドリ』の展開で面白いなと思ったのは、音声合成ソフトCeVIO AI『夢ノ結晶』を発売したことです。
 ザックリ言うと「ボーカロイド」みたいなカンジで、香澄や友希那さんに好きな曲を歌わせられるソフトで。まだ発売後2週間くらいしか経っていないのに、オリジナル曲もカバー曲も様々なものがアップロードされています。





 なんか、新しい扉が開いてしまった気がする……!
 人類がAIに駆逐される兆しが見えた2022年の最後にとうとうこれが来たか。


 オリジナル曲の方も次々にアップされているの凄い。






 かつて『バンドリ』にハマっていた人達が今は離れていても、音声合成ソフトで作曲でもしてみようかなって考えた時、こういう選択肢があるってのが活きてくると思うんですね。自分の作った曲、友希那さんに歌わせてみたい人たくさんいるだろうし。「10代の若者が年齢を重ねて離れてしまった」のは残念だけど、そこから作り手が生まれるってのもあるだろうしね。



5.んで、立ち上がれそうなの?

 正直、スマホゲーム版のアクティブユーザーがまた100万人を超える未来は想像できません。仮に何かの天変地異があって『プロセカ』が終了したところで、そのユーザーが『バンドリ』に流れてくるワケじゃないですからね。

 でも、これ以上の人が離れないように精一杯のことをやろうとしているのは分かります。「3Dライブモード」と「シーズン3突入」で、どれだけの人が戻ってくるのか・増えるのか。1月9日の発表会で、予想以上のものを見せてもらえるのか。楽しみにしたいと思います。

 1月2日、ブシロード12時間テレビで映画版を連続放送していたのですが……やっぱり私は『バンドリ』が大好きだと実感したし、このまま終わってしまって良いコンテンツじゃないと思うんですね。立ち上がってくれ、『バンドリ』!




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2023年の抱負

 あけましておめでとうございます!

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 2022年は「自分に向いていないこと」は向いていないと受け入れて、いろんなことを諦めて手放した1年でした。
 それは別にネガティブに限った話ではなく、そのおかげで出来る時間もあるでしょうから、今年の抱負は「いろいろな新しいことを始める1年にする」にします。

 年齢を重ねると、つい「いつも通り」になりがちですからね。
 意識的に新しいことを始めていきます! 具体的なことを何も言っていないので、1年後「まぁ、なんか達成できたような、できていないような……」ってなるやつだなコレ!

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