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8月1日~10月26日までの近況報告:The SUMO切草タイム!~内藤九段の大冒険 with 初音ミクの謎パーティVI

 10月26日を持ちまして、「Nintendo Switch Online + 追加パック」の1年契約の有効期限が切れました。
 『時オカ』実況が終わった後に取ったアンケートでは『ムジュラの仮面』実況をして欲しいという声が多数派だったので、『ムジュラの仮面』挑戦の際にはまた再加入すると思いますが……とりあえず現状は期限の延長はしないつもりです。


 「Nintendo Switch Online + 追加パック」は始まる際に私も記事に書きましたが、「任天堂の大型タイトルの有料DLCが遊び放題」+「64とメガドラのゲームがオマケとして付いてくる」サービスだと思うんですね。現在だと『あつ森』、『マリオカート8DX』、『Splatoon2』という国内400万本以上を売り上げたソフトの有料DLCが付いてきますからね。

 ただ、私の場合『あつ森』の有料DLCは飽きるほどプレイしたし、『マリオカート』はソフト自体を持っていないし、『Splatoon2』の有料DLCは別個で買っちゃっているし……今後有料DLCが出そうな任天堂の大型タイトルは、『Splatoon3』も『ポケモン』も『ゼルダ(ティアキン)』も私は買う予定がないので「有料DLCが遊び放題」のメリットが皆無なんですね。

 そういう人も多いだろうから任天堂も、ニンテンドーダイレクトで『ゴールデンアイ』や『マリオパーティ』シリーズを今後64タイトルのラインナップに追加すると発表したのでしょうが……私この1年間で身に染みたんですが、やっぱり「サブスク」でゲーム遊び放題ってのは私に向いていないんですよ。

 期間内にお金を払った分の元を取らなくちゃいけないって思って、64やメガドラのゲームを遊びまくって、そのせいで他のゲームを遊ぶ時間が無くなってしまったの―――本末転倒だと思うんですよ。
 しかも、64やメガドラのゲームは難易度が高いものが多いので、ラインナップに入っているゲームを片っ端から遊んで「どうしてこんな難しいんだ……」と苦しみながらプレイすることになって、ならその時間「遊びたくて自分で買ったゲーム」や「プレゼントしてもらったゲーム」を遊べよって思うじゃないですか。


 なので私は、「Nintendo Switch Online + 追加パック」は延長しません。

 そして、この機会に「Nintendo Switch Online」自体も延長しないつもりです。
 こちらもさっきの話の続きのようなもので、64やメガドラのゲーム同様にファミコンやスーファミのゲームを「遊ばなくちゃいけない」と思ってしまう義務感から解放されたいのがまず一つ。

 もう一つには、「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」のゲームがイヤになっちゃったんですね。
 『Splatoon3』を買わなかった理由もこれで……私は「ゲームが下手」でも楽しく遊べればイイと思っていて、勝ち負けよりも楽しくゲームを遊ぶことを目標に、生配信で実況しながら視聴者といっしょに「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」のゲームを遊んでいたんですけど。

 仲間内で楽しく遊んでいるつもりが、「負けたのにヘラヘラ笑っているのが不快だ」とか「負けてもイイだなんてマジメにやっていないのが許せない」とか言われるようになって(一応言っておきますが、配信内のチャットで言われたことはないです。配信外で別の場所で言われるのです)―――
 「ゲーム」を「eスポーツ」だなんて持てはやした結果なのか、友達同士で楽しく公園でサッカーしてたら、サッカークラブで本格的にサッカー学んでるヤツがやってきて「ちゃんとマジメにサッカーやらないヤツは許さねえ!」と言い出して、楽しく遊ぶサッカーが出来なくなっちゃったみたいな息苦しさが今の「ゲーム」にはあって。

 プレイしているものがゲームであろうがスポーツであろうが、「自分が上手いと思っているヤツ」が“体育会系のノリ”で楽しく遊ぶことを禁止しようとするんだな……と、イヤになっちゃったので、「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」からはしばらく身を引こうと思います。




【今季観ているアニメ】

 この記事を書いているのが、秋アニメの大体3~4話目辺りです。
 何を視聴するか大体決まってきたところですが、果たしてここで選んだ作品がしっかり面白いままゴールまで行ってくれるか分からない時期でもあります。秋アニメが終わるタイミングでオススメ作品を列挙するワケですから、このタイミングで「私が面白いと思っているor面白くなりそうだと期待している秋アニメ」を書いておいて、では12月末に同じ感想かと確認すると面白いと思うんですね。

 ということで、現時点での雑な感想を書いておきます。

・『ぼっち・ざ・ろっく!』
 …思った以上にギャグがぶっ飛んでるし、テンポ良くて面白い
・『機動戦士ガンダム 水星の魔女』
 …本編もむっちゃ面白いけど、放送後にTwitterで感想戦が盛り上がるのも楽しい
・『ブルーロック』
 …サッカー観が古すぎない?と思ったけど、わざとなのかな。怖いもの見たさで視聴継続
・『4人はそれぞれウソをつく』
 …面白いけど、この設定で1クールもネタ切れしないで走れるのか? 不安と期待が半々
・『うる星やつら』
 …古典なのにまったく古さを感じさせない面白さ、まだ好きなキャラはいないのが不安
・『Do It Yourself!! -どぅー・いっと・ゆあせるふ-』
 …今季のダークホース、理想的な日常アニメで幸せ。私の推しはぷりんちゃん!
・『アキバ冥途戦争』
 …今季の裏覇権アニメ。くっそ面白いけど、店長のことはぶん殴りたい!(笑)
・『忍の一時』
 …良い意味で中学生が考えたみたいな設定のオリジナルアニメで、応援したくなる
・『PUI PUI モルカー DRIVING SCHOOL』
 …まだ序盤だからかもだけど、1期のゾンビ回みたいなのがそろそろ欲しい
・『ジョジョの奇妙な冒険 第6部 ストーンオーシャン』
 …ジャンプで毎週読んでいた時よりも楽しい。6部は敵も味方もイカれた能力が多い
・『ゴールデンカムイ 第四期』
 …1話1話は安定の面白さだけど、登場人物が増えすぎて把握しきれてない
・『ヤマノススメ Next Summit』
 …こちらは1期からの総集編を入れてくれたけど、サブキャラ登場回はほぼ端折ったな!


 『水星の魔女』と『ぼっち・ざ・ろっく!』と『Do It Yourself!! -どぅー・いっと・ゆあせるふ-』の3本だけでド安定なので、残りは大化けに期待したかなり勝負にいったラインナップかも。
 『アキバ冥途戦争』はいわゆる「PV詐欺」系のアニメだったのですが、そのPVがちっとも面白くなさそうだったのもったいなかったと思います。「PV詐欺」って「かわいい魔法少女アニメだと思ったら首が吹き飛んだ」とか、「日常アニメだと思ったらゾンビものだった」とか、「○○だと思ったら」の部分がキャッチーで売れ線のジャンルじゃないといけないと思うんですけど……『アキバ冥途戦争』のPVは、PVがちっとも撒き餌になっていないんですもの。本編はド畜生で最高に面白いのに。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 8月のゲーム実況で挑戦して、その後は配信外で「完」を目指してプレイしていた『弟切草』も3ヶ月かけてようやく「完」到達できました! 紹介記事も無事に書けました、大作なんで読んでくださいね。

 実況でプレイしたのは「1周目」「2周目」「8周目」「12周目(ピンクのしおり)」でしたが、21周目でようやく「完」到達でした。調べてみると「完」到達最短は19周みたいですね。
 ネット上にある攻略サイトは「ピンクのしおり」までしか書いていなくて、それ以降はしっかりまとまった攻略サイトがありませんでした。最後どうしても「完」が出ないので色々と検索して、「完」までしっかりプレイしている実況動画を見つけて確認すると……とあるエンディングのみ複数回到達すると、ちょっとずつエンディングが延びるという仕様だそうで、ぶちギレました。

 同じ話を! 連続で、5回も読まされる、こちらの気持ちを……! 考えろ……っ!

 まぁ、この辺もジャンル黎明期ゆえの「未整備」なカンジなのかなーと思ったら、1999年に発売されたプレステリメイク版はそれがもっと悪化していたそうで、1999年はもうそういうの整備されている時代だろって思いました。チュンソフトのゲームは軽く触る分には面白いけど、コンプとか真エンディングを目指すと苦行化するものばかりな気がする……

 「完」を目指さず、「ピンクのしおり」まで遊ぶ分にはオススメです!

→ クリア!(もちろんまるごとバックアップ使用です)



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<画像はSteam版『The Vagrant』より引用>

 9~10月にゲーム実況で挑戦していたのは、バレンタインにtale-1さんから頂いたヴァニラウェア風メトロイドヴァニアゲーム『The Vagrant』でした! クリア後、まさかのtale-1さん自身は積んでいたという事実が発覚したのが一番の驚きでした。
 真エンド到達まで頑張ろうかなと思っていたんですが、今月は『はじプロ』『プチコン4』でゲームを片っ端からプレイしたり、『ソウルキャリバーVI』でキャラクリしなくちゃいけなかったりで時間がなくて断念……


 正直「ヴァニラウェア風」ではあるものの、ヴァニラウェアのソフトと比べてしまうとグラフィックは見劣りするだろうし、ゲーム内の各要素はあまり噛み合っていないところも多いです。武器屋の意味がないとか、料理の意味がないとか、だからお金の使い道がポーションくらいしかないとか……

 でも、このゲーム……「ヴァニラウェアみたいなゲームを作りたい!」という熱意がこもっていて、「なら料理を食べる要素がなくちゃ」みたいに好きなものを詰め込んでいったゲームだと思うんですね。手抜き感は全然なくて、ボイスもあるし、イベントスチルもあるし、隠し要素もマルチエンディングもあるし、すっごく作り込んでいるんですね。

 そして、何より……「ポーションがいつでも使える」仕様のため、難易度ノーマルならアクションが苦手でも割と結構ゴリ押しできるのがすごくイイところだと思います。「ヴァニラウェアみたいなゲームを作りたい!」という想いでゲームを作るとヴァニラウェアのゲームよりも難しくなっちゃいがちだと思うのですが、一番下の難易度を比較したらヴァニラウェアのゲームより遥かに簡単です。それでいて敵と戦う緊張感と爽快感はしっかりあって、かなりの良作でした。

 レイニーフロッグが家庭用に移植しようと頑張っているらしいので、頑張ってくれ!


 ちなみに開発元のO.T.K Gamesは、次作として不良女子高生アクションRPG『Detained: Too Good for School』を発売予定みたいです。検索したら絶対SIMPLE主義が4番目に出てきてビックリしました。
 相変わらず全女性キャラのおっぱいが大きいのはアレですが、こちらは『くにおくん』とか『ペルソナ』とかの影響を受けているのか、無茶苦茶ポップで面白そう。早速ウィッシュリストに入れておこうと思ったら、1年前に入れてあった。全く記憶がないぞ……

 「完成度の高い作品」というより「自分達の好きなものを詰め込んだ作品」なのは好感度が高いです! オススメ!

→ クリア!(ノーマルエンドまでですが)



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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『バンジョーとカズーイの大冒険』より引用>

 3~7月の『時オカ』実況の前座枠としてプレイしていた『バンジョーとカズーイの大冒険』を、その後は配信外でプレイしてクリアしました! これも真エンディングじゃない……と、後で知ったのだけど、グランチルダ戦はもう2度とやりたくないのでここで終わりにします。

 序盤で「これは自力ではムリだ」と諦めて、「まるごとバックアップ」&「攻略サイト」をフル活用したのだけど、それでも投げ出したくなるほどに難しかったです。

 ゲーム的には『マリオ64』フォロワーと言える作品なんですが、『マリオ64』が「スターを集めた数」で先のステージを解放できるのに対し、『バンカズ』は「スターに相当するジクソー」と「コインに相当する音符」の2種類集めないと先に進めないんですね。
 んで、この「音符」が各ステージに100コあるのですが、各ステージ9割のペースで集めないとラスボス戦に挑むための扉が開かないんですね。つまり、『マリオ64』で言えば全ステージで100枚コインに挑んでいないとクッパ戦に行けないくらいのカンジです。あちらのやり込み要素が、こちらではクリア必須という。

 ちなみに、「スターに相当するジクソー」は9割4分の割合で入手していないとラスボス戦が始まりません。『マリオ64』が「難しいスターは諦めても先に進める」「自分の実力で取れそうなスターを探してね」ってゲームだったのが、『バンカズ』は「難しかろうが何だろうが全部取れ!」ってゲームなんですよ。

 そうして挑むラスボス戦も、それまでのステージがかわいく思えるくらいの激ムズ難易度です。
 「射撃の際の軸合わせの難しさ」「カメラ操作の不自由さ」「空間把握が難しいのに、空中&水中で立体的な立ち回りを求められる」「消費アイテムを使わなければ絶対にダメージを喰らう攻撃を容赦なく撃ってくる」など―――このゲームの取っつきづらさを全部集めたような難易度で、攻略サイトを見て「これが最終形態だ」と分かっていても難しすぎてギブアップするしかないかと絶望したほどでした。


 ただ、「難易度が半端なく高い」という点を除けば、『マリオ64』の2年後に『マリオ64』以上のものを作ろうと様々なギミックと遊びを詰め込んだゲームになっていて楽しいゲームではあったんですよ。

 特に白眉だったのが「カッチコッチなもり」ステージで、ここは1つの大樹を中心としたステージなんですが……4つの入口によって「春」「夏」「秋」「冬」と季節が変わるんですね。
 見た目ももちろん変わりますし、夏だと水位が下がるとか、冬だと葉っぱが枯れて足場が減るみたいに地形も変化します。イベントも「春に卵から孵化させた鳥を、夏、秋と育てると、冬に成鳥になる」とか、「春にバリバリとどんぐりを食べていたリスが、秋になるとどんぐりの備えがなくなって助けを求めてくる」とか、時間経過を活かしたものになっていて楽しかったです。

 高く評価されるのも分かるし、このゲームが好きな人が多いのもよく分かります。3Dアクションゲームが得意な人にはオススメです。ですが、私には難しすぎたので、レア社のゲームはもう辞めようかなと思っています。「次はドンキーコング64だ」と思っていましたが、クリアできる気がしませんし。

→ クリア!(まるごとバックアップと攻略サイトを使って)


sinryuu2022-10.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 元々は次作の『大魔王復活』の紹介記事を書こうと考えて、どうせなら福袋から出て積んでいた『ドラゴンボール 神龍の謎』もプレイしておこうとしたら……前回の近況報告の記事を書いた後に、間違えて『大魔王復活』のプレイ録画を消してしまったみたいで紹介記事が書けなくなり、とりあえず『神龍の謎』についての記事だけを書きました。

 感想はその記事に大体書いちゃったので、ここには敢えてあっちには書かなった愚痴なんかを書いておきます。


 個人的にはこのゲーム、「志は高かったけど調整ミスで死ぬほど難易度が高くなってしまったゲーム」だと思っていて……悟空の初期体力を10倍にして、ステージ開始時に体力が全回復するだけで普通に楽しいゲームになったと思うんですよ。
 ファミコンのアクションゲームって「すぐにクリアされたら溜まったもんじゃない」と思ってやたら難易度を高くしがちなんですが、このゲームって全14面もあるんですよ。セーブはもちろんパスワード制でもないため、必ず1面から始めなくちゃならないので、仮に難易度を低くしても最終面までプレイするのは相当大変だったと思います。

 結果的に「難易度がクソ高くて、ステージ数もたくさんのゲーム」になってしまって、ほとんどのプレイヤーが3面か4面でギブアップしているのはすごくもったいないというか……どうしてゲームって難しくしたがるんでしょうね、ゲームが下手な人にはよく分かりません。

 難しいゲームほど興奮するという性癖の人にはオススメです!

→ ギブアップ!(まるごとバックアップを駆使してもムリ……)


naitou2022-10.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『本将棋 内藤九段将棋秘伝』より引用>

 8月の単発実況で、ずっと実況したかった『本将棋 内藤九段将棋秘伝』もプレイして見事にCPUに勝ちましたー。

 ファミコン初の将棋ソフトで、思ったよりしっかり作ってあって、CPUの思考も早いです。そのために十五手で詰めてしまう方法があるのだけど、それを利用したRTAが行われるほど。私がCPUに勝てたのも、その十五手を全部覚えてたからなだけですね。
 世界記録は恐らく29秒867なんですが、私の記録は41秒650でした。10秒以上の差は「ナナメ入力」が正確に出せるかどうかですね。これが絶妙に難しく、これを正確に出来る人はそれだけで尊敬に値すると思ったほどです。

 もちろん正規の遊び方では「ナナメ入力」なんてなくても構わないし、操作性も悪くないです。よく出来てるゲームだからこそ、現代でもこういう遊ばれ方をしているという好例だと思います。将棋として遊んでも構わないし、RTAとして遊んでも構わない良作、オススメです!

→ クリア!(ほぼ丸暗記でのクリアでしたが…)


rpgtime2022-10.png
<画像はNintendo Switch版『RPGタイム!~ライトの伝説~』より引用>

 Nintendo Switch版を発売日に買った『RPGタイム!~ライトの伝説~』もクリアしていました! 発売日実況もしたし、紹介記事も書きました!

 この近況報告を書いてて気づいたのですが、この3ヶ月間で遊んだNintendo Switchのゲームってこの1本だけなんですね。起動すらしていないNintendo Switchのゲームが58本も積んであるのに……私が「もうサブスクやめよう」と言っているのも、これで納得いってもらえるんじゃないでしょうか。

 感想は紹介記事に全部書いちゃったので、ちょっとズレる話を書きます。
 このゲーム、ダウンロード版が先行発売という形で、2ヶ月遅れでようやくNintendo Switchのパッケージ版が発売されたんですね。それで私が気になっているのは、公式サイトに項目があるのにまだ中身がない「アップデート」の部分です。

 無料アップデートか有料DLCか分かりませんが、発売後に何かを追加する予定みたいなんですね。パッケージ版が発売されてちょっと経ったら、その辺の情報が出てくるんじゃないかと期待しています。


 そして、デスクワークスの新作が早くもスマホ向けで発表されました。配信は今冬予定とむっちゃ早い! 『RPGタイム!』は2人の開発者の力で作られた奇跡のゲームでしたが、こっちは恐らく他社の開発協力を受けれたことによる開発速度の速さなんでしょうね。全然ちがうスタイルになっても、それはそれで面白そうです!



  『RPGタイム!』は「アイディアだけじゃない遊びやすさ」のおもてなしが凄かったゲームなので、こちらも楽しみです! まだ配信されていないけどオススメです!

→ クリア!


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<画像はニンテンドー3DSダウンロードソフト『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』より引用>

 3ヶ月もあると何月の話だったかもう忘れちゃったのですが、自宅のインターネット環境が壊れてしまった日が数日ありまして……スマホはもちろん繋がるのだけど、いつ復旧できるかも分からない状況で通信を無駄遣いできないなと思い切ってネット断ちすることにしました。

 んで、そうすると遊ぶゲームにちょっと困ったんですね。
 オンライン対戦ゲームとかじゃなければインターネットなくても普通に遊べるだろ思うかも知れませんが、Steam版の『ソウルキャリバーVI』なんかはクラウドにセーブデータがあるらしく、回線の調子が悪い時に遊ぼうとしたら「このまま起動するとセーブデータ全部消えるけどOK?」と言われたことがありました。Nintendo Switchで積んでるゲームを遊ぼうとも思ったのだけど、もし知らない間にアプデとかあったなら反映させることが出来ないし。『バンジョーとカズーイの大冒険』を遊ぼうとしても、攻略サイトなしじゃ手も足も出ないしで……

 そこで、インターネットが繋がらなくても問題なさそうな3DSの『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』を始めて、クリアしていました! 8月のセールで500円で買っていたヤツ。

 元々『レイトン教授』はDSで出た三部作でいったんの完結をしました。
 しかし、あまりに人気だったので「レイトン教授とルークとの出会い」から描き直すエピソード1~3的な新たな三部作が始まり、1作目がDSで出て、2作目・3作目が3DSで出たんですね。『奇跡の仮面』はその2作目で、3DSのロンチタイトルで「レイトン教授の過去が明らかになる」作品と、現在と回想シーンとしての過去を交互に描くスタイルになっていました。

 いや、そもそも「その現在」も実質エピソード2なんだから「過去」なんだし、「過去」の中で「回想シーンとしての過去」が描かれた上に、その「回想シーンとしての過去」の中でも「回想シーン」を始めたりして……『インセプション』かよ! もうワケが分からない!

 『レイトン教授』シリーズなんで、細かいところまで気配りされたゲームデザインで、1人でも多くの人が最後まで進めるように作ってあったと思うのですが……この「レイトン教授の過去」パートが全然面白くなくて、今作のストーリーはかなり厳しかったです。
 だってさ、過去編って「現代パートだけではよく分からなかったいくつかの謎がつながって“そういうことだったのか!”と思わせる」ためにあるんですよ。でも、現代パートで「過去にこんなことがあったよ」と全部説明してから過去編が始まるので、「知ってる! コイツ、この後に死ぬんでしょ!?」と分かり切った展開を確認するだけの時間が続きます。しかも、過去編の遺跡がクソ長くて面白くない……

 ということで、かなり辛口でゲームを終えたのですが……
 このゲーム、オマケ要素として「毎日インターネット経由で解禁される日刊ナゾ通信」という機能があって、別途365日分のパズルが解禁されていたんですね。要は中古対策で、「いつの間に通信」でアンロックされる問題です。発売から10年以上が経過してから始めた私にはいきなり365問も突きつけられて、流石にこれ全部やるのメンドイなーと少しだけ触ってみたら―――

 これがムチャクチャ面白くて、本編はクリアしたのですが、365問全部クリアするまでプレイ継続することと思われます。

 恐らく「ペンシルパズル」をゲーム向けにアレンジしたものがほとんどだと思うのですが、私やっぱり「広大なオープンワールドを冒険できるゲーム」とか「白熱のオンライン対戦ゲーム」とかには全然心がときめかないのに、「パズルが365問も入っているよ」にはめっちゃテンション上がるんですよ! もうずっとパズルだけ解いていたい、ストーリーも、美麗なグラフィックもいらない……

 色んなジャンルのゲームを遊びまくってきましたが、結局、私がゲームに求めているものって「DS」くらいのマシンスペックがあれば十分なんでは……という気がしてきました。ペンシルパズル好きならマストでオススメです!

→ プレイ継続中


sumoman2022-10.png
<画像はSteam版『SUMOMAN』より引用>

 バレンタインにいただいたアクションパズル、『SUMOMAN』もなんとかクリアしました。

 アクションパズルが大好きな私は、このジャンルは「操作性が命」のジャンルだと思っていて、操作性がイイからこそ何度も何度も何度もいろんな解き方を試してみたくなると思うんですね。
 しかし、このゲームはその思想とは正反対に、「死ぬほど操作性の悪い主人公」をアクションパズルの主人公にして、でもそれだと誰もクリア出来ないから「巻き戻し機能」をいつでも使えるようにしたゲームでした。

 主人公は相撲取りなので、腹が出ています。そのため箱をよじ登ったりは出来ません。体重が重いので、一度転んでしまうと起き上がることは出来ません。これに物理エンジンが絡んできて、ちょっとした段差でも「ジャンプした時の角度が悪い」とそこで転んで二度と起き上がれなくなってしまう―――スペランカーの比じゃない貧弱さです。相撲取りなのに!

 「その代わり巻き戻し機能があるでしょ」ってことなんだろうけど、巻き戻し機能があるからといって、後半のパズル部分は物理演算が複雑に絡んだ「上手くいった時と上手くいかなかった時の差がよく分からない」ものばかりで……正直あまり達成感がなくなってしまっていると思いました。

 ステージ構成は、強制スクロールのような川下りや、メトロイドヴァニアのようなダンジョンなど多彩なんだけど……そのクリア方法がシャレにならない難易度や、分かるかボケエと言いたくなるような謎解き(具体的に言うとネタバレになるで文字を隠します:一見すると左方向に進むダンジョンかと思いきや、天井に片っ端からジャンプして頭突きをすると2ヶ所だけ天井に穴が空くところがあり、そこでドスコイジャンプをすると上から箱が落ちてくるのでそれを足場にして登る。天井に頭ぶつけると転倒して起き上がれないゲームで、これをノーヒントでやるのムリやろ!ばかり。

 もうちょっと人間の心を持った難易度だったら人に勧められたのに……
 あまりの難易度+後半はチェックポイント(セーブポイント)が少なくなるため、ここの箇所の進み方が分からないとさっき奇跡的に突破できた場所をやり直しになるから寝られないというところで……クリア動画(生配信のアーカイブ)を観始めたら、同じようにこのゲームに大苦戦している実況者と、この主人公の操作性の悪さにイライラしている視聴者がいて、すげえ「分かるよ……分かるよ…」と思いながら、その人がクリアしているのを参考にして進みました。

 「アクションパズルで解法を見ながらクリアする」は自分の中ではギブアップといっしょなんですけど、ギブアップ扱いでイイから「このゲームに苦しんでいる仲間がいるんだ」と思えたことに感動したんですね。その後は、動画と並行して「自力で進めるところは自力で進めてから同じところの動画を後追いで再生、自力で進めないところは動画を再生して解き方を調べてから進める」と遊ぶことにしたら、すごく面白くなりました。
 アクションパズルの実況は「正解」を教えちゃうことになるから今までやらずに来たけど、それもありかなと思うようになりました。

 あまりに難しいゲームは、人の考え方を変える!

 そういう意味では、私の「ゲーム観」「人生観」を変えてくれた作品だと言えます。『弟切草』の「完」への行き方を実況動画観ながら調べたのも、『SUMOMAN』のおかげとも言えます。「人生観」を変えたい人にオススメです!

→ クリア!(実況動画を参考にしてのプレイでしたが)


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<画像はSteam版『Getting Over It with Bennett Foddy』より引用>

 こちらもバレンタインにいただいた『Getting Over It with Bennett Foddy』、通称『壺おじ』もプレイしていました……が、

 このゲームに関しては「遊び方を間違えたな」と思っています。
 あらゆるゲームは「一番楽しめる環境でプレイするべき」だと私は思っているので、これは完全に私のミスだなと反省しています。

 まず経緯を説明します。
 昨年の5月、実況生配信で弾幕シューティングゲーム『東方天空璋』をプレイしました。シューティングゲームをマトモにプレイしたことがない私は、「コンティニューを使わずにラスボスまで倒さないとクリア扱いにはならない」ことをここで初めて知り、ギブアップ―――生配信とは関係ないところで、毎日10分でイイから起動して練習することにしました。

 それを3ヶ月続けたら、(もちろん一番下の難易度ですが)「コンティニューを使わずにラスボスまで倒す」くらい上手くなったのです!

 私はそこで初めて“ゲームには「クリアまで進み続ける」タイプのゲームと、「毎日同じところを練習してちょっとずつちょっとずつ上手くなっていく」タイプのゲームがあるんだ―――”と気付き、そのことを今年の1月にブログに書きました。

 ずっと気付いていなかった、ゲームってジャンルによっては「クリアまで進み続ける」ものではないってことを

 そして、この記事のコメント欄で“最高に成長を実感できるゲーム”として、この『壺おじ』をオススメされて、後にバレンタインに贈っていただいたんですね。


 だから私、このゲームを「毎日10分でイイから起動して練習する」ゲームだと思って、毎日プレイして、「今日はどこまで進んだ!」とTwitterに進捗を報告し始めたんですね。これが大失敗でした。だってこのゲーム、毎日プレイしたって進捗ゼロの日が大半なんですもの。

 8月4日から8月16日までは割と順調に進捗がありましたが、それ以降は2ヶ月ずっと同じエリアで落下と戻し作業を繰り返す日々でした。それを毎日Twitterに「何の成果もありませんでした」と報告して報告して報告して報告して報告して報告し続ける、エルヴィンが団長になる前の調査兵団みたいになってました。

 完全に心が荒みきって、最後は生配信で2時間プレイしてこれでラストにしよう……とプレイしたところ。



 視聴者とダラダラ雑談しながら、同じところを延々とプレイし続けただけなのに、すごく盛り上がったし、面白かったんですね。
 というのも、このゲームを遊んでいる時間の9割9分は「戻し作業」なので、1日10分のプレイではほぼ「戻し作業」だけやって終わって「成長を実感」するどころじゃないんですね。でも、生配信で遊べば「戻し作業」の間も雑談ができるし、上に登れるかの勝負のところだけみんなが一丸となって集中する空気になるしで―――このゲームは、一人で黙々と遊ぶゲームじゃなくて、みんなでワイワイ雑談しながら遊ぶゲームだったんですよ。

 私はゲーム実況しながら遊びましたが、リアルに友達同士で家に集まって「ちょっと俺にやらせてみろよ」とみんなで順番に遊んだファミコンのアクションゲームに近いと思うんですね。苦行のように遊んでしまったのは申し訳なかったし、これまたバレンタインに別の方から頂いた同系統のゲームだと思われる『Jump King』はどうやって遊ぶかなーと今悩んでいます。

 ということで、みんなでワイワイ遊べる環境にある人にオススメです!

→ ギブアップ



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<画像はSteam版『ソウルキャリバーVI』より引用>

 6月から一人用のモードをプレイしている『ソウルキャリバーVI』は、いよいよ終盤だろうからこの近況報告の記事までにクリアしようと頑張っていたのですが……ラスボスっぽいヤツを倒したら「新たな旅立ち」という新章が始まったので、大人しく来月以降の自分に委ねることにしました(笑)

 『ソウルキャリバーVI』の正規ルートとも言えるストーリーと、格闘ゲームらしく各キャラ固有のシナリオを遊べる「ストーリー」モードと。オリジナルキャラで世界を旅しながら、各キャラと出会ったり戦ったりする「ミッション」モードがあって。その2つのモードを交互に遊ぶと、各キャラのバックボーンがよく見えてすごく面白いです。


 格ゲー部分はガチャプレイで何とかしているのですが、任意で受けられるチュートリアルをプレイしても専門用語がよく分からず……「○○を当てろ!」と言われてもその「○○」に分類される技がどれか分からなかったり、「ミッション」モードで「下段攻撃以外はほとんどダメージが通らない」みたいな戦いがあってどうすれば下段攻撃が出るのかよく分からない私はそういうの全部とばすしかなくて。

 格ゲーの実力は一切向上していない自信があります!

 格ゲーは「上手いか」「下手か」以前に、「どうやって遊ぶのか」が分からなくて、例えばこのゲームに「コマンド必殺技」とか「コンボ技」とかがあるのかどうかすらも分かりません。どこかに書いてあるものなのだろうか……


 そんな私でもガチャプレイで終盤まで来ることが出来たので、ガチャプレイしか出来ない人にもオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 ずっとプレイし続けている『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、絶好調の『プロセカ』なんかと比べるとどうしても「ストーリーのネタ切れ感」を感じなくもないし、スマホゲーを2本続けるのも大変だしなーと考えることもなくもないのですが……

 たまに、すごいストーリーがやってきて唸らされることがあって、結局やめられないって思い直すんですね。

 それが、この夏の『Re:ゼロ』2度目のコラボイベントのストーリーでした。
 2ヶ月経っているので、どういう話だったのかここに書いちゃうのですが……花音さんがあの日、こころちゃんに出会わなかったらというifの世界をガッツリ描いたんですね。
 ハロハピは結成されていないし、ハロハピが救ってきた例えばスマイル遊園地なんかが閉園しているし、香澄とか日菜ちゃんも花音さんを「千聖さんの隣にいる人」としか認識していないしで、花音さんは「バンドやってみたかったなぁ……」とバンドをやっているコ達を遠巻きに見たまま高校最後の夏を終えようとしているという。

 これ、『Re:ゼロ』のコラボでやる話なの……?
 そして、花音さんでやる話なの……?

 確かに、『バンドリ』本編のリアリティーラインとしてはかなりギリギリな話だし、『Re:ゼロ』アニメ2期では「スバル君が異世界に来なかったら」というifのストーリーが描かれていたのでそのオマージュだと思いますし。“何もしないまま青春が終わってしまった”哀愁を描くなら、香澄のような高2よりも、花音さんみたいな高3のキャラがピッタリだと思うのですが―――

 これが、来年3月の6周年で進級して高校を卒業することが決まっている今のタイミングしか出来ないストーリーになってて震えたんですね。
 『バンドリ』昔やってたんだけど最近はやっていないという人も、『Re:ゼロ』興味ないからスルーしてたという人も、是非花音さんが高校卒業する前の今のタイミングで読んでくれ……! マジで……オススメするから……

→ プレイ継続中


proseka2022-10.png
<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 そして、現在のスマホ用リズムゲームの絶対王者『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ももちろんプレイ中です。9月末で2周年を迎えたのですが、2周年近辺のイベントストーリーはどれも凄まじかった……

 何度もこの話は書いていますが、『プロセカ』は『バンドリ』ゲーム版のプロデューサーだった人(2018年まで)が立ち上げたゲームなので……『バンドリ』の良かったところを踏襲し、反省すべきところを修正した、よりブラッシュアップされた精神的続編なんですね(+初音ミク達のIPによる力と、セガと関係会社の技術力による3D化の実現)。

 そう考えると、『バンドリ』ゲーム版のストーリーは2年目までの「バンドストーリー2章」+それを引き継いだ3年目のいくつかのストーリーまではすっごくよく出来てまとまっていたんですが……4年目あたりからネタ切れ感が正直あって、なので新バンドを2つ追加して新しい風を入れようとしたりしていて。
 『プロセカ』は恐らく最初からもうちょっと長いプランでストーリーを考えていて、ストーリーのネタ切れ感はまだ全然なくて、ずっと「この先どうなっちゃうんだろう」と思わせられているんですね。

 更には、これは私が勝手に思っていることなんですが……『プロセカ』は『バンドリ』とちがってメディアミックスに左右されないからか、「終わり」を考えてあるストーリーに思えるんですね。
 例えば、ワンダショは「一人一人の夢をかなえるためにはみんなが別の道を進む必要がある」と4人が分かっている描写があるし、ビビバスも「伝説のイベントを超える」ことを目標にしているということはその後はどうなるんだという話だし、ニーゴも当初の目的を叶えた後もこの4人で曲を作り続けるのかって話だし……モモジャンはこの手の話はまだ出ていないと思うのですが、レオニードも一歌ちゃんが現実世界で「初音ミク」のソフトを買ったのがキーポイントになりそうだしで。


 キャラ人気を考えると「ストーリーが完結したから卒業させます」とゲームからいなくなったりは安易にできないと思うのですが、「終わり」があるからこその切なさみたいなのが『プロセカ』のストーリーには感じられるんですね。この話、数年後に読み返したら面白そうなのでここに書き残しておきます。

 ということで、ストーリーの面白いスマホゲーを探しているならオススメです!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『弟切草』→ クリア!
・『The Vagrant』→ クリア!
・『バンジョーとカズーイの大冒険』→ クリア!
・『ドラゴンボール 神龍の謎』→ ギブアップ
・『本将棋 内藤九段将棋秘伝』→ クリア!
・『RPGタイム!~ライトの伝説~』→ クリア!
・『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』→ プレイ継続中
・『SUMOMAN』→ クリア!
・『Getting Over It with Bennett Foddy』→ ギブアップ
・『ソウルキャリバーVI』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有779冊(778冊)、未読75冊(79冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:75冊(前回:79冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(565冊)、未チェック18冊(37冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(3冊)
→ 自炊の未チェック合計:20冊<前回:41冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1331冊(1305冊)、未読351冊(359冊)
・小説:所有114冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:410冊<前回:418冊>

→ 積ん読合計:505冊<前回:538冊>

 3ヶ月もあると、「どうしてこの数字が減ってるんだ?」とか「小説1冊増えているけど買った記憶がねぇ……」みたいなことが多々ありますね。それでも、全体的に積んでいた本を消化できているかなと思います。新しく本を買う余裕がないので減っていく一方だからというのもありますが……


tsumige2022-10-3.png

【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム77本(117本)、未プレイ21本(46本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム76本(107本)、未プレイ43本(73本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム4本(17本)、未プレイ0本(10本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム138本(138本)、未プレイ58本(56本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(4本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム70本(66本)、未プレイ6本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム48本(60本)、未プレイ35本(43本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム300本(286本)、未プレイ249本(239本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(128本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は540本<前回:599本>

 記事冒頭に書いたようにNintendo Switch Onlineの更新を切ったため、ファミコン・スーファミ・64・メガドラの積みゲーが大量になくなりました。スプレッドシートの方でも、今まではそれらのソフトを「無料・サブスク」の欄でカウントしていたのを、別項目でカウントし直すとともに、本体がなくなってしまったので残しても無意味な「PS3のゲームアーカイブス」の項目を消しました。

 「これだけソフトが減ったよ!」を見せたかったので今回は残しましたが、「未プレイが0本」のハードは省略する慣例なので、次回からは64はカットします。

 要は、積みゲーの約10分の1がNintendo Switch Onlineのソフトだったってことなんですよね……そうは言ってもいずれ入り直すことになると思うので(少なくとも『ムジュラの仮面』挑戦時には)、それまでにそれ以外の積みゲーを遊んでおきます。



【今後買う予定のゲーム】

 「今冬配信予定」みたいな曖昧なヤツじゃなくて、発売日が決まっているゲームは3月16日の『LOOP8(ループエイト)』まで買う予定はありません。この間に積みゲーをガンガン崩していくぞー!


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【告知】10月26日(水曜日)20時頃~『プチコン4』で作られたゲームの実況します!

【お知らせ】10月26日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『プチコン4 SmileBASIC』で応募してもらったゲーム&私が探してきたゲームを遊ぶ実況やります!


配信ページはこちら

 『はじプロ』に続いて、『プチコン4』もやっていきます!

 応募してくださった皆様、ありがとうございます! おかげさまでトンデモないゲームが集まりました。

 遊ぶゲームは事前にここに書いておきます。そうすることで視聴者の方々も事前に遊んでおけますし、もちろん生配信でどんなゲームを遊ぶのか初めて知りたいという人は見なければイイだけですしね。

◇ 『ZODIAC FORCE』
 作者:ふくたんぬしさん
 公開キー:4NK4XW3DJ

■ 『底無しの闇の底に』
 作者:はたけさん
 公開キー:44433K3SD

◇ 『空飛ぶロボット3Dシューティング』
 作者:KUNISAN.JPさん 
 公開キー:4QZS5J433

◇ 『しゅっ球』
 作者:みうぃきさん
 公開キー:4LKPNX3QJ

■ 『のん魔法使いトリンプVS.悪の魔法使いワコール』
 作者:スーパーるんるんさん
 公開キー:4NJXEJ4HD

◆ 『私の世界』
 作者:MiAさん
 公開キー:4E3XKEEPY

■ 『サスケちゃんEXTRACKVSテング団』
 作者:やじぃさん
 公開キー:4VK3NYXS1

■ 『幻想楽遊戯・改』
 作者:たつきん1192さん
 公開キー:4QJ2DP4E3

◇ 『まつけけ Burst!』
 作者:uzrさん
 公開キー:42E8XKWKE

 ◇が応募してもらった作品で、◆が他薦、■が私が探してきた作品です。
 応募してもらった作品を優先したいため、もし生配信の時間が足りなくなった場合は■の作品をカットする場合があります。ご了承ください。


 『はじプロ』はアップロードした作品をTwitter等で宣伝しないとほぼ誰にも知られないため、検索するとすぐに作者さんが出てきたのですが、『プチコン4』はそういうこともなく「新着」や「ランキング」で探せてしまうんですね。そのため、作者さんがTwitterをやっていなかったり、やっていても私が見つけられなかったり(プチコンでは別の名前にしている人も多い)するケースも多いです。

 もし、作者さんのSNSアカウントをご存じの方や、「ワシやで」という方は教えてくださるとありがたいです。


【募集時の要点】
・生配信&実況で遊ぶ『プチコン4』&『はじプロ』で作られたゲームを募集します
10月23日(日)か26日(水)か30日(日)のどれかの日、20時~22時くらいを予定しています
・『プチコン4』で1日、『はじプロ』で1日というカンジに分けますが、どちらを先に行うかは集まった作品次第です
・事前に、この記事のコメント欄か、Twitterのリプライに、「ゲーム名」と「公開キー/ゲームID」を書いてください
・生配信中にコメントで「このゲーム遊んで―」とIDなどを書き込まれても対応できないと思います
・私は事前にプレイしておくつもりですが、もし「初見のリアクションが観たい!」という場合は「初見プレイ希望」と書いてください
・自薦・他薦どちらでもOKです
・1人何作品送ってくださってもOKです
・もし応募作品が多くて生配信中に遊び終わらなかった場合、紹介できなかった作品は遊んでいる様子を別の動画にして後日アップロードします



 「自分でゲームが作れて、それをインターネットにアップロードして他の人に遊んでもらったり、他の人が作ったゲームをダウンロードして遊んだりできる」夢のようなゲーム―――Nintendo Switchの『プチコン4 SmileBASIC』と『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』を私も発売日に買ったのですが……

 いろんな理由があって、私にはゲームを作るのは向いていないと制作は諦めることにしました! 人間には向き・不向きがあるのですよ……


 ですが、そんな私にも「ゲームを遊ぶこと」は出来ます!
 私には出来なかった「ゲームを作ること」が出来る人達を私は心底尊敬しますし、「ゲームを遊ぶこと」でそういう人達を応援できたらいいなと思います……というのは建前で、本音は「いろんなゲームを片っ端から遊びたい!」です。

 自力でも「生配信中にプレイするゲーム」を探すつもりですが、全てのゲームをチェックできるワケがありませんし、せっかくなのでブログ&Twitterでも募集します。「ご自身が作ったゲーム」でも「他の人が作ったけど、遊んでみたら面白かったゲーム」でも構いません。
 こういう募集はそれほど応募が来ないと覚悟しているので、「応募してもらったゲームを生配信中に紹介しきれない」可能性は少ないと思うのですが……もしその場合は、実況生配信ではなく実況動画にして配信外でプレイしたものを編集して後日アップロードしようと思っています。


 それでは、よろしくお願いします。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『弟切草』紹介/ストーリーを読むだけでない、「何度もループして新シナリオを探す」遊びを取り込んだアドベンチャーゲームの転換点

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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
マルチシナリオが流行った時代に生まれた「ピンクのしおり」という新たなスタンダード
『かまいたちの夜』が確立させる前の、独特の「アミダのような」シナリオ分岐
“サウンド”ノベルの名は伊達ではない、想像力を刺激する「ホラー」という題材



『弟切草』
・開発&発売:チュンソフト
・スーパーファミコン版:1992年3月7日発売
 プレイステーション向けフルリメイク版『蘇生篇』:1999年3月25日発売
・テキストアドベンチャー/サウンドノベル
・セーブスロット3個(オートセーブ)


※ 動画はWii Uバーチャルコンソール版です
 (Wii Uバーチャルコンソールは2023年3月28日(火)午前9時に終了します。)
  私が1周クリアまでかかった時間は約2.5時間、「完」到達まで約40時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(テーマが“復讐”だし、大抵誰か死んでるし)
・恥をかく&嘲笑シーン:△(悲鳴を聞き間違えるシーンとか)
・寝取られ:△(双子が入れ替わっていたってのは寝取られ?)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:◎(文字だけとは言え、猫の死体が頻繁に…)
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:○(文字だけとは言え、Gのシーンが…)
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:△(シナリオによっては裸を見てしまう描写はある)
・セックスシーン:×(ピンクのしおりでも、キスと謎の光に体をまさぐられるまで)


↓1↓

◇ マルチシナリオが流行った時代に生まれた「ピンクのしおり」という新たなスタンダード

 このゲームは『ドラゴンクエスト』シリーズの開発で有名だったチュンソフトが、1992年に自社パブリッシング第1弾として発売したゲームで、同社が提供する「サウンドノベル」シリーズの第1弾ソフトです。

 大別すれば「テキストアドベンチャー」のジャンルに当てはまると思うのですが、アドベンチャーゲームは元々「LOOK」などの単語を自分で考えて打ちこむ「コマンド入力式」のゲームでした。
 そこから、堀井雄二さんによる1984年の『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』や、1985年のファミコン版『ポートピア連続殺人事件』などによって、予めある「見る→ 部屋」「話す→ おじいさん」「取る→ 電話」といったカンジに選択肢を選ぶ「コマンド選択式」のゲームが生まれ、これが1980年代後半のスタンダードになります。『ファミコン探偵倶楽部』とか『神宮寺三郎』シリーズとかもこの形式ですし、コマンドの選び方に特徴はあるものの、後の『逆転裁判』や『レイトン教授』もこの系譜にあると言えますね(※1)

(※1:例えば『レイトン教授』はコマンドをすべてタッチペン1本に集約していて、人をタッチすると「話す」、背景をタッチすると「調べる」「取る」、靴アイコンをタッチすると「移動する」のコマンドを選んだのと同じ行動をする)

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』より引用>


 「コマンド入力式」も「コマンド選択式」も、プレイヤーが主人公に「指示」を出して操作するゲームなのは変わりありません。その「指示」出しの方法を変えただけですね。

 『弟切草』はそこから更なる簡略化を図って「選ぶのは“指示”ではなく、小説の文章=ストーリー展開」として、選んだ選択肢によってストーリーが変わる「シナリオ分岐」のシステムを導入しました。
 このシステムは同社のサウンドノベルだけでなく、後の多くのアドベンチャーゲームに採用されています。このブログで紹介したゲームで言うと、『トガビトノセンリツ』も『デスマッチラブコメ』も『My Merry May』も『シンフォニック=レイン』も『白衣性愛情依存症』も『神田アリスも推理スル。』も『臨時終電』もこの系譜のゲームだと言えます。ラインナップに偏りがありすぎる……!

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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

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<写真はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>


 ですが、『弟切草』が世界初のノベルゲームというワケではありません。

 『弟切草』より4年前の1988年には、PC向けにシステムサコムが「ノベルウェア」というシリーズ群を発売していました。大人に向けた「読む電子小説」と謳われていたそうです。
 発売された7作品は、すべてプロジェクトEGGで今でも遊べるみたいですね。シリーズの中には「三択を選ぶだけで最後までいける難易度の低いもの」があったり、「選択肢によってグッドエンド/バッドエンドに分岐するもの」もあったりして、後のノベルゲームの元祖と言えなくもない、ですかね。

 また、海外のPC向けアドベンチャーゲームにも『ザ・キング・オブ・シカゴ』という「選択肢を選んでストーリーが分岐する」作品がありました。何度プレイしても同じ展開にはならないことをウリにして、その組み合わせは1億通りだとか。
 ただ、レビューなんかを見ると純粋なアドベンチャーゲームというより、シミュレーションゲームの要素が組み合わさっているみたいです。この作品も初出が1987年か1988年みたいなので、この時期は世界同時多発的に「アドベンチャーゲームの新たな可能性」が探られていて、そこからノベルゲーム的な仕組みが生まれたと考えられると思います。


 そもそもマルチシナリオ・マルチエンディング自体も、1980年代後半~1990年代前半に色んなジャンルのゲームで実験的に取り入れられた、一種の「トレンド」だったように思うんですね。

 ゲームにおけるマルチエンディングは、TRPGやゲームブックなどアナログのメディアでは取り入れやすかった技法だと思われます。1986年の『ドラゴンクエスト』1作目(エニックス)を「あの時代からマルチエンディングを採用していた」と評する人も稀に見かけるのですが、達成したクリア条件によってエンディングが微妙に変化するのは、如何にもゲームブック的だと思いますしね。

 1987年のアーケードゲーム『妖怪道中記』(ナムコ)は「遂に出た 初のマルチエンディング」と謳われていて(何の中での“初”なんだ……?)、最終面のプレイ内容によってエンディングが5つに分岐することをウリにしていました。普通にクリアするだけでも難しいのに、更に上のエンディングを目指してがんばれよというやりこみ要素的なマルチエンディングだったと思われます。


 ただ、『ドラクエ1』や『妖怪道中記』のマルチエンディングは、「一番いいエンディング」があって、その条件を満たしていないと「それより劣るエンディング」になるというカンジで―――『弟切草』的なマルチエンディングとはちょっとちがうと思うんですね。

 PC向けエロゲーの方に目を向けると、1985年の『天使たちの午後』(ジャスト)もストーリーを最後まで進めると「真のエンディング」に到達するけど、途中で終わってしまう「バッドエンド」が無数にあるという構造でした。
 それが1989年の『天使たちの午後III ~リボン~』になると、3人のヒロインと6つのエンディングがあるマルチエンディングをウリにしたゲームになっていました。その内のいくつかはバッドエンドでしたが、要は「真のエンディング」が1つではなくなっていたんですね。


 そして、1990年代になると『プリンセスメーカー』(1991年、ガイナックス)や『卒業 ~Graduation~』(1992年、ジャパンホームビデオ)といった育成シミュレーションゲームが登場します。育成結果によって異なる様々なエンディングを迎えることで何周でも遊びたくなる、周回プレイを狙ったマルチエンディングだったと言えますね。

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<画像はSteam版『プリンセスメーカー リファイン』より引用>

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<画像はセガサターン版『卒業S』より引用>


 また、同じ1992年末には「14人いるヒロインそれぞれとの個別エンディングがある」『同級生』が発売されます。14人いるヒロインはそれぞれが同格で、すべてのエンディングがトゥルーエンドとも言えるマルチエンディングになっていました(誰とも結ばれないバッドエンドもありますが)。
 この流れは1994年の『ときめきメモリアル』を経て、「恋愛シミュレーション」「恋愛アドベンチャー」のジャンルのスタンダードとなり、ヒロインの数だけエンディングがあるマルチエンディングが普通になっていきますね。

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<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>


 この1990年前後という時期、例えばフリーシナリオを謳った『ロマンシング サ・ガ』(1992年、スクウェア)や、花嫁を選べる『ドラゴンクエストV』(1992年、エニックス)など、RPGもプレイヤーによってそれぞれちがう体験をする方向性へと進化していましたし。
 『ストリートファイターII』(1991年、カプコン)の、最初にプレイヤーキャラを8人の中から選び、それぞれ別のエンディングがあるというのもマルチエンディングと言えなくもないです。例えば、それ以前の1990年の『ダウンタウン熱血行進曲』(テクノスジャパン)なんかは1人プレイで熱血高校で優勝した時だけエンディングが見られるという形で、当時は「色んなキャラが選べてもエンディングは一種類」というゲームは多かったですからね。

(関連記事:何故ぼくはフローラを結婚相手に選んだのか~1992年にあったゲームの分水嶺


 というワケで、1992年3月に発売された『弟切草』は、「世界初のノベルゲーム」でもなければ「世界初のマルチシナリオ・マルチエンディングのゲーム」でもありません。むしろ、そうした要素を取り入れたゲームがたくさん出ていた「流行」の時代に、ある一つのアイディアを注入することで、そのジャンルのスタンダードを確立させたのだと言えます。


 その、ある一つのアイディアとは……


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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 1周目にはなかった「選択肢」が、2周目には追加されている―――
 つまりは、周回プレイによって「新たなシナリオが解放される」システムです。


 このシステム、『弟切草』が「世界初のマルチシナリオ・マルチエンディングのゲーム」だったら絶対に出てこない発想だと思うんですよ。1周目では見たいシナリオを読めない、不自由なシステムですもの。
 しかし、マルチエンディングのゲームと言われても、大体が全部のエンディングを見ないで終わりますよね? 『ザ・キング・オブ・シカゴ』のように「1億通りのルートがある」なんて言われても、最初から「全部は見られないな」と思っちゃうでしょう。

 『弟切草』の場合、最初のシナリオは大体みんないっしょ(エンディングは最後に分岐する)だけど、2周目をプレイすると新たなシナリオが解放されているので、プレイヤーは「1周目にはなかった選択肢」を選んでいけば自然と新しいシナリオに進めるようになっているのです。ある程度のところまでは、この方法で大体のシナリオは見るられると思います。

 要は、プレイヤーに最初は制限をかけて、徐々に新しいシナリオを解放することによって「どこに行ってイイか分からない」なんて事態を避けているのです。『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』や『ドラゴンクエストV』が取った手法に近いものがありますね。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”


 作り手側のメリットとしても、一つには「1周クリアしたら終わり」で中古市場に売られてしまっていたアドベンチャーゲームの商品寿命を延ばすことが出来ました。
 そして、もう一つ……マルチシナリオでありながら「このシナリオが解放されるためには、こっちのシナリオを読んでいる必要がある」としたことで、“プレイヤーが読む順番”を作り手側がある程度コントロールできるようにしたんですね。これが、『弟切草』が後のノベルゲームに多大な影響を与えた部分だと言えます。

 チュンソフトのサウンドノベル第2弾『かまいたちの夜』は、最初のシナリオこそ推理小説的な「ミステリー」シナリオなのだけど、それをクリアすると同じ登場人物で「アクションサスペンス」になったり「オカルトホラー」になったりという新たなシナリオが現れます。
 最初からすべてのシナリオに進めるワケではなく、あくまで本筋は「ミステリー」で、それをクリアしたらオマケのように別のシナリオが遊べるようになる構造ですね。



 そして、更に……
 『弟切草』は、ノベルゲーム界隈だけでなく、日本のエンターテイメント業界全体に大きく影響を与えた画期的なシステムを生み出します。


 それが、

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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 「ピンクのしおり」です。

 ザックリと説明すると、「すべてのエンディング」を読むとセーブデータ選択画面のしおりがピンク色になり、ちょっとエッチな「ピンクのしおり」シナリオが解放されるというものです。

 「ちょっとエッチな…」と言っても、実際に読んでみると主人公がエロイことを常に考えているだけで官能小説的なものを期待すると肩透かしを食らうと思うのですが……当時の中高生は「全部のエンディングを見るとエロイ話が見られるらしいぞ」という噂話だけ聞いて、エンディング埋めに必死になったのです。


 マルチシナリオ・マルチエンディングが「たくさんあってもどうせ全部を見るワケではない」と思われていた時代(例えば同年の『同級生』は全部のエンディングを見たところで何もありませんでした)に、エロを餌にして「全部のエンディングを探す」遊びを全国の中高生に体験させたんですね。

 この流れは現在のノベルゲームにも受け継がれていて、多くのノベルゲームには「到達したエンディングのリスト」や「エンディングのスチルを一覧にながめる機能」などが実装されていることと思われます。


 そしてそして、更に―――『弟切草』のこの「ピンクのしおり」シナリオは、他の全部のシナリオを読んでいないと解放されないため、プレイヤーが「他のシナリオを既に読んでいることが前提」の描写が多々見られます。これは、最初からすべてのシナリオを選べてしまうマルチシナリオのゲームだったら出来ないことですよね。

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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 そこには「主人公が何度もこのゲームに挑戦している」というメタフィクションなネタが描かれていて、言ってしまえば何度も何度もループしている―――ループ系主人公の走りなんですね。


 「マルチシナリオ・マルチエンディング」のゲームだから、プレイヤーは何度も何度も同じ話を繰り返します。ゲームのプレイヤー=主人公とシンクロさせるゲームだと、主人公もまた何度も何度も同じ話を繰り返していることを自覚するため、ノベルゲームでは「ループ能力を持つ主人公」に行き着くのです。

 『ひぐらしのなく頃に』(2002年~)や『STEINS;GATE』(2009年)など、ゲームから様々なメディアへと展開していった大人気作品達も、『弟切草』と「ピンクのしおり」の系譜にあると言って過言ではないでしょう。つまり、彼らは「ピンクのしおり」チルドレンなんです!


・「マルチシナリオ」でありながら最初から全部のシナリオに進めるワケではなく、徐々に解放されるシステム
→ 「ピンクのしおり」という、すべてのエンディングを見るともらえる御褒美を用意していた
→ “すべてのエンディングを見た”ことが前提のシナリオ・エンディングがある
→ そのシナリオに到達するまでに何度もループしている主人公




 ただ、『弟切草』は「全部のエンディングを探して埋める」遊びを取り入れたパイオニアだと思う一方、その遊びがあることが前提の後の作品とちがっていて、ぶっちゃけエンディング埋めをしやすいシステムが整備されていないんですよね……
 フローチャートはもちろんなし、既読スキップもなければ、選択肢の前でセーブしてそこからやり直すということも出来ません(強制オートセーブのみ)。エンディングリストもないから、自分がどのエンディングを見たのかも自分で覚えていないとなりません。

 「ピンクのしおり」までは「自分がまだ選んでいない選択肢を選んでいく」ことでなんとか行けると思うのですが、実はそれ以降……「ピンクのしおり」解放によって現れる新たなエンディングも全部読むと現れる「完」を目指すとなると、同じ話を何回も何回も見る苦行となってしまいます。

 プレステリメイク版だと「完」到達が更に面倒になるらしいので、チュンソフト的には「完」はあくまで「もうこれ以上は何も出ません」という合図であって、彼らが想定していた「最終シナリオ」は「ピンクのしおり」シナリオ1周目までだったのかなと私は思っています。



↓2↓

◇ 『かまいたちの夜』が確立させる前の、独特の「アミダのような」シナリオ分岐

 前項に書いたように、『弟切草』のシステムが後のノベルゲーム・アドベンチャーゲームの大元になっているとは思うのですが、『弟切草』の売上はWikipediaによると「30万本以上」だそうです。一方、次作の『かまいたちの夜』の売上は(恐らくプレステ版と合算で)「125万本」とのことで、実は「後のノベルゲーム・アドベンチャーゲームに影響を与えた」のは『かまいたちの夜』の方だと言われているんですね。

 例えば、「シナリオの分岐方法」です。
 「マルチシナリオのアドベンチャーゲームってどうやってシナリオが分岐すると思う?」と聞かれると、恐らくほとんどの人は下図のようなものを想像すると思うんですね。


かまいたちルート分岐PNG2

 最初は毎回共通のシナリオから始まり、それまでの選択肢によって中盤以降は個別ルートへと分岐するイメージです。恋愛アドベンチャーゲームの「各ヒロインごとのシナリオ」への分岐が一番分かりやすいんじゃないかと思います。

 『かまいたちの夜』は、1周目で進めるのは「ミステリー」編だけですが、前項に書いたように周回することによって「サスペンスアクション」や「オカルトホラー」ルートが解放されて分岐していくようになります。このシナリオ分岐の雛型を作ったのは、恐らく『かまいたちの夜』じゃないかと思います。


 では、『弟切草』のシナリオ分岐はどうだったのかというと……
 かなり簡略化したものですが、こんなカンジです。


弟切草ルート分岐PNG

 ごっちゃごちゃ過ぎる……

 まずスタート位置がランダムで決まり、最後の分岐以降は「○○編」で固定されるものの、それまではそれぞれのシナリオを行ったり来たりする複雑な分岐をしています。
 プレステに移植された際、『かまいたちの夜』にはフローチャート機能が追加されたのですが、こちらの『弟切草』にはフローチャートを作れなかったのも仕方ありませんね。そもそもそういう作りをしていないのですから。


 なので、『弟切草』―――
 マルチシナリオのノベルゲームとしてはかなり特殊なことに、終盤まではどのシナリオを進んでも「同じような展開」をしていくんですね。
 例えば、館に着いた後、必ずロビーで「水槽」と「鎧」を見る、その後2階から物音がしたので階段を登って2階に行く途中に「鎧」が消えていることに気付く、2階に上がるとドアが半開きの部屋があるので中に入ると「○○○」がいる、驚いて1階に逃げるも停電が起きて動けなくなる(停電のタイミングはシナリオによって微妙に異なる)、灯りがついてから再度2階に行くが「○○○」がいなくなっていて日記帳だけが残っている―――こうした流れは、どのシナリオでも共通です。ただ、ストーリー展開は共通なんですが、地の文やヒロインとの会話、選択肢などが別物になっているんですね。


 どうしてそんなことになっているかというと、「○○シナリオ」を行ったり来たりする構造上、例えば最初にもし「水槽」を見ていなかったら後半に「水槽」が出てくるシナリオに入った時唐突に思えてしまうなど……どのシナリオに帰結してもイイように、どこを通っても同じ伏線を張るようになっているのです。

 そのため、プレイヤーの進み方によっては、「あれだけ意味ありげに描かれた水槽の存在が、後半まったく触れられない」みたいに謎を残したまま終わってしまうことも多々あります。
 次作『かまいたちの夜』の制作に携わった小説家の我孫子武丸さんは、『弟切草』の悪い点としてそこを挙げたそうです(中村光一氏のインタビューより)。そのため、『かまいたちの夜』では「○○編」ごとに完全に分岐する手法を取って、それが後のノベルゲームのスタンダードとして確立されるのですが……


 私は『弟切草』の、ジャンル黎明期ゆえに「整備されていない」カンジが結構好きなんですよねぇ……

 『ドラクエIII』が完成形を確立させる前の、『I』や『II』が好きだ―――みたいなカンジで、スタンダードにならなかったが故に後の時代に遊んでも「他にはない作品」として新鮮に遊べる魅力があると思うんですね。
 謎が謎として残るとか、話の整合性が合わないのも、「ホラー」としての不気味さに一役買っていると思いますし。毎回ちがった組み立てになるのは、それこそ『ザ・キング・オブ・シカゴ』の1億通りに通じるものがあるし、「ローグライク小説」というカンジがしますし。


 まぁ、『弟切草』を3ヶ月プレイしていると、「既読スキップ」や「途中セーブ&ロード」のある今の普通のノベルゲームが遊びたい!と思ってくるところはありますが……(笑)。個人的には『かまいたちの夜』より、こっちの方が好きなのです。



↓3↓

◇ “サウンド”ノベルの名は伊達ではない、想像力を刺激する「ホラー」という題材

 システム面の話ばかり続けてしまったので、ストーリーや演出面についても触れましょう。


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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 恋人である奈美と車を運転して帰る道で、“あなた”はひょんなことから謎の洋館に迷い込んでしまいます。その洋館に人の姿はないのだけど、奇妙なことが次々と起こり、実は“復讐”のために自分達がこの洋館に誘い込まれていたことが分かる―――といったカンジの「ホラー」作品です。

 進むシナリオによって「オカルトホラー」なこともあれば、「サスペンスホラー」にもなりますね。何周もしていると、同じパターンばかり見るようになるし、主人公達もフマジメな行動を取るしで、なんだか「コメディ」に見えてくるところもあります。


 このゲームを開発していた時期は、チュンソフトは『ドラゴンクエストV』の開発をしている時期でもあったため、少ないスタッフでも作れるゲームとして「文章」と「音」で表現する作品にしようとしたそうです。ただ、それだと発表会の時に問屋から「こんなのじゃ売れないよ」と酷評されたために、背景の「絵」が付いたそうなのですが……

 そのため、このゲームにおいては「絵」はオマケであって、「音」が主役なんですね。ファミコンからスーパーファミコンに進化していく中で、ほとんどのメーカーが「拡大、縮小、回転機能」のようなグラフィックにばかり注目している中、リアルなサンプリング音を使った面白いゲームを作れないだろうかと考えた結果、「ホラー」になったみたいなんですね。


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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 このゲームは緊迫した場面以外はBGMが流れないのですが、小さく時計の音がしていたり、ドアの閉まる音がしたり、誰かの歩く音がしたり、「音」の不気味さを活かしたシーンが多々描かれます。グラフィックが簡素な背景だけな分、「文章」によって想像した世界に「音」がバシッと入ってくるんですね。


 また、このゲームの開発当初はワンプレイがそれなりに長いゲームだったのが、2時間前後で読み終わる話を何度も読ませる形にして、途中で終わるバッドエンドは敢えて作らないようにしたそうです。この「バッドエンド=ゲームオーバー」がない上に、「どうやったら先に進めるか分からない」という詰みも生まない仕様は、ゲームの歴史の中でもかなり異質なものだと思えます。
 これは一説によると、途中からシナリオ作成に入った小説家の長坂秀佳さんによるアイディアと言われているのですが、プロデューサーの中村光一さんも「ドラゴンクエストすら難しくて遊べない人でも遊べるように」と考えて企画が始まったようなので、チーム全体が「こういう方向性で」と意思を統一した結果なのかなと思えます。



 ホラーゲームと言えば、プレイステーションの時代に『バイオハザード』(1996年、カプコン)なんかが大ヒットして「アクションアドベンチャー」のジャンルの一つのようになりましたが……
 スーパーファミコンの時代は、『夜光虫』(1995年、アテナ)、『学校であった怖い話』(1995年、バンプレスト)、『魔女たちの眠り』(1995年、パック・イン・ビデオ)、『百物語~ほんとにあった怖い話~』(1995年、ハドソン、PCエンジンのゲーム)といったカンジに、ホラーゲーム=ノベルゲームの時代だったんですよね。この時代のゲーム機の表現レベルでは、「プレイヤーの想像力に訴える」方がホラーを表現できたからなのかなぁと思います(※2)

(※2:スーパーファミコンにも『クロックタワー』(1995年、ヒューマン)のようなホラーアクションゲームはありましたし、ファミコンの時代にも『スウィートホーム』(1989年、カプコン)のようにホラーRPGは存在していたのだけど)


 そういう意味では、「ノベルゲーム」にとっても、「マルチシナリオ・マルチエンディングのゲーム」にとっても、「ホラーゲーム」にとっても、一つの時代を切り開いたゲームなのは間違いないと思います。今の時代の感覚だと遊びづらさは否めませんが、手に取る機会がありましたら、「ピンクのしおり」まででも是非プレイして欲しいです。



◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 このゲーム、「新たに出現した選択肢」を選んでいけば自然と新しいシナリオに進めるようになっていると思うのですが……スーパーファミコン版は「自分が過去に選んだ選択肢」を教えてもらえません。なので、私は自分でメモを取って、自分なりのフローチャートみたいなものを作りながらプレイしました。

 思いっきりネタバレなので、閲覧は自己責任で。

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-クリックで拡大-


 これは「ピンクのしおり」出現までで、「完」までやったメモは容量がデカすぎるせいか画像データで保存しようとするとiPadのアプリが落ちてしまうのでアップできませんでした(笑)。


 もちろんこのメモを利用してもらっても構わないのですが、私は「こうやってメモを取りながらゲームの構造を把握していくのが楽しい」って思える人にこそ『弟切草』をオススメしたいです。性格的にメモ取りながらゲームするの面倒くさい、全部頭で覚えてれば問題ないじゃんって人も多いと思うのですが、流石にこの分岐を頭で覚えるのは難しいでしょうからね。

 また、この私が書いたメモとか、攻略サイトとかを見ながらプレイしても、複雑な分岐と似たような展開に早々に飽きてしまいかねないので……やっぱり「メモを取ること自体を楽しめる人」に薦めたいなと思います。
 「ピンクのしおり」以降の「完」を目指すとなると、今のインターネットにはどうやら攻略サイトが存在しないみたいですしね(ジオシティーズの閉鎖なんかで古参のゲーム攻略サイトが消滅してしまった模様)(おかげで「完」到達はすげえ大変でした……)。


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【告知】10月16日(日曜日)20時頃~『スーパーマリオブラザーズ5(非公式)』の実況配信をやります!

【お知らせ】10月16日(日曜日)20時頃~YouTube Liveで、『スーパーマリオメーカー2』で作られた『スーパーマリオブラザーズ5(非公式)』を遊ぶ実況生配信やります!


配信ページはこちら

 『マリオメーカー2』実況ですが、今回は遊ぶコースの募集は行っていません。遊ぶコースというかワールドは決まっています。こちら!



 『マリオメーカー1』の頃から7年かけて、『スーパーマリオブラザーズ5』を目指して作られたという超大作です!
 いわゆるファンメイドの「勝手に作った続編」ですが、それが許される『スーパーマリオメーカー2』という場で発表されているのが面白いです。任天堂が2Dマリオの新作を出さない間に、これを遊んでいくぞ!


【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は『スーパーマリオメーカー2』を遊ぶ配信の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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「Nintendo Switchの後継機」は、どういう方向性になるのだろう?

 最初に断っておきますが、この記事は「Nintendo Switch後継機の情報を入手したぜ!」みたいなリーク記事ではないですからね。いつ出るかも、そもそも開発しているかも分からない「Nintendo Switchの後継機」の姿を、情報が出ていない今だからこそ好き勝手に予想しておこうぜという記事です。


 というのも、任天堂の据置機の歴史において「Nintendo Switchの次」ほど予想しづらいものはないと思うんですね。
 任天堂の据置ゲーム機はNINTENDO64以降は「敗北の歴史」で、そのため「前世代での失敗点を潰すハード」が続いていたんですね。ピタリと予想は出来なくても、方向性は何となく分かってきたんです。

 例えば、NINTENDO64は3Dに特化した革新的なハードでしたが、それ故にソフトの開発が難しく、サードメーカーの人気シリーズが初代プレステでばかり発売される事態になっていました。なので、「64の次」であるゲームキューブはソフト開発のしやすさとサードメーカーの参入を促し、『バイオハザード』『テイルズ』『FFCC』などのサードメーカーのソフトが発売されたんですね。

 しかし、ゲームキューブ本体の発売はライバルであるプレステ2のおよそ1年半後でした。ゲームキューブが発売された時点でプレステ2には『FF10』のようなキラータイトルが出ていて、レースが始まる前に勝負が決しているところがありました。
 これは別に任天堂がトロイからそうなったワケではなく、任天堂の据置ゲーム機は「こどもがクリスマスや誕生日などで親にねだれる価格」を想定して25000円にすることが歴代続いていたのに対して、一方のプレステ2発売時の定価は約40000円でした。同時期発売だとスペックの殴り合いで絶対に負けるため、どうしても対抗できるスペックにするためには発売を遅らせるしかなかったんですね。
 そのため、「ゲームキューブの次」であるWiiは“スペックの殴り合い”をもうやめて、スペック自体はゲームキューブ1.5くらいにして、Wiiリモコンという“ギミックでの勝負”に切り替えたことでプレステ3とのほぼ同時期発売になりました。結果、Wiiはある程度の成功を収めます。

 ただ、そのWiiも「家族みんなで遊べるゲーム機」の地位を築いたものの、そのせいでリビングを占拠するような「一人で遊ぶゲームソフト」の売上が上がらないという問題が(特に日本国内では)生まれてしまいます。そのせいで、またしても徐々にサードメーカーがソフトを出さなくなり、後半はかなり失速したまま次世代機へとなだれこんでしまいます。
 「Wiiの次」のWii Uはこの問題に切り込むために、「テレビ画面を使わないで遊べる画面付きコントローラ」を同梱し、「一人で遊ぶゲームソフト」も復活させようとした……のですが。

 Wii Uのソフトは、ソフトによって「ゲームパッドの画面だけで遊べるもの」と「テレビとゲームパッドの二画面を使うもの」がバラバラで、例えば『Splatoon』とか『#FE 幻影異聞録』みたいな長時間遊ぶゲームほど「テレビとゲームパッドの二画面を使うもの」でテレビ画面も使わないと遊べなかったんですね。ハードのコンセプトが中途半端だったため、ソフト側の対応がチグハグだったという。
 「Wii Uの次」のNintendo Switchは、もう割り切って「二画面を使った遊び」を切り捨てて、「全てのゲームがテレビ画面を使っても遊べるし、テレビ画面を使わないで携帯ゲーム機としても遊べる」コンセプトに一貫しました(実際に出たゲームに例外はありますが)。その結果、Nintendo Switchは大成功するのですが……


 Nintendo Switchは「勝ってしまった」ため、直す失敗点が特に見当たらないんですね。

 もちろん細かいところで直してほしいとこがないワケじゃないですよ。ジョイコンのスティックが壊れやすいとか、一部のゲームはロードが長いとか、バリバリの3Dアクションゲームを遊ぶ人には描写能力に不満があるとか言いますよね。人によってはPS4みたいに本体に実況機能を付けてくれって意見も目にします(いつの間に交換日記で起こったことを振り返ると私は賛同できませんが)。でも、それらは「Nintendo Switchの次」の目玉になるような機能なのかって思うんですね。

 「Nintendo Switchの後継機、Nintendo Switch2の目玉は、スティックが壊れにくいところです!」って言われても、「はぁ?」ってなるでしょう(笑)



 ということで、「Nintendo Switchの後継機」の予想は非常に難しくて、逆に言えば妄想のしがいがあるハードだと思います。いっちょやってみましょう!



予想1.「Nintendo Switchの後継機」など出ない
 いきなりコレ。

 でも、みなさん考えてくださいよ!
 「新しいゲーム機」って誰にとって得なんですか?

 任天堂にとっても、せっかく築き上げた「Nintendo Switchのシェア」を捨ててまた0からゲーム機を普及させなくちゃなりません。しかも、ゲーム機自体は売ってもさほど利益にならず、ハードによっては赤字のケースもあります。
 ソフトを作るサードメーカーにとっても、「全世界で1億台以上売れているNintendo Switch」と「まだ1台も売れていない次世代機」のどちらでソフトを出せば買ってくれる人が多いか考えるまでもありませんし。
 ユーザーにとっても、3万円くらいする新しいゲーム機を買って、でも対応しているソフトはまだ全然ありません―――ってくらいなら、その分のお金をNintendo Switchソフトに回したいって思うと思うんですね。山内元社長の言葉じゃありませんが、「ユーザーはゲーム機を“仕方なく”買う」んです。

 もちろん、ファミコン→スーファミとか、スーファミ→64みたいに、ゲーム機のスペックが向上して「明らかに前世代では作れなかったゲームソフトが遊べるようになる」魅力は、かつての世代交代にはあったことでしょう。
 でも、ゲーム機のスペックが向上しきった今、大抵のゲーム体験はNintendo Switchでも出来てしまうので、「Nintendo Switchの後継機」にしか出来ないことがどれだけあるのだろうって思うんですね。


 それでもゲーム業界は、「競争」のために新しいゲーム機を作り続けなければなりませんでした。PSPが参入してくるから、ニンテンドーDSを発売して対抗しなければならない―――みたいなヤツですね。
 しかし、「Nintendo Switchの後継機」のライバルになるはずのPS5は、ユーザーに普及するほどの台数が用意できずに未だに「ほしい人に行き届かない」状況です。PCの方も「待っていれば価格が下がってスペックは上がる」時代は終わり、AAAクラスの最新ゲームを遊ぶ環境を整えるのは相当な額が必要になっていくことでしょう。

 そもそも「Nintendo Switchの後継機」が、Nintendo Switch同様に「携帯ゲーム機にもなる据置ゲーム機」だった場合は、PS5と同様のソフト―――例えば『FF16』とかを出せるとも思えません。出せるようになるのは『FF15』とかのPS4のソフトとのマルチでしょうから、一世代前のゲームを携帯機で遊ぶために新型ゲーム機を買いたいって思う人はどれだけいるんだろうと思うんですね。

 要は、「普及台数」的にも「スペック」的にもライバルがいない現状……わざわざシェアを0に戻してまで「Nintendo Switchの後継機」を出す必要ありますか?

 ということで、最初の予想は「Nintendo Switchの後継機」はそもそも出ない!でした。

 個人的には、Nintendo Switchの積みゲーが(ファミコンOnlineみたいなヤツを除いて)57本もあるみたいなので、これらを全部遊び終えるまで次世代機を出さないで―と思っています。次世代機に切り替わると、その内に修理とかのサポートも閉めきっちゃいますからね。




予想2.「ハイスペックNintendo Switch」が出る
 「Nintendo Switchの後継機」についてのヒントは、2014年に当時の社長だった岩田聡さんが「経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」質疑応答(A5)にて興味深いことを仰っています。

 この時は「据置ゲーム機と携帯ゲーム機の統合」を示唆する話がメインでしたし、8年前の方針が今も続いているかは分かりませんが、次世代機への引継ぎについてのヒントだと思うので引用します。

<以下、引用>
 もしソフトをあるプラットフォームから別のプラットフォームに簡単に載せることができていたら、(ハード発売後の)序盤のソフト不足という問題をどれほど解決できるでしょうか。

 世代をまたぐときにも、これまでは技術の進歩の段階が非常に激しかった関係で、コストの制約の中でビデオゲームに最適な技術を選ぶと、毎回ハード自体が全く違うものになりました。全く違わなかったのは、ゲームキューブからWiiに行ったときだけです。ゲームキューブからWiiは、ある意味コントローラーは全面的に変えましたが、コンピューターやグラフィックチップは、かなり共通の考え方でつくりましたのでスムーズでしたが、それ以外のハードは全部ゼロからつくり直しの状態でした。
 ただ、今は、もうそのようなことをしなくてもできるだけの前提が整ったのではないかと思います。ですから、その意味で言いますと、この次にハードをご提案するとき(※Nintendo Switchのこと)からになりますが、そこでは「Wii Uでやってきたことをいかに的確に活かすか」ということがポイントになります。これはWii Uと全く同じアーキテクチャーにするという意味ではなくて、十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げるという意味ですが、一旦そうなりますと、コンソール機と携帯機というのは全く別々の二つのものではなくて、もっと近い兄弟のような存在になると思います。

 ただ、フォームファクター(ハードウェアの大きさや形状)が一つになるかどうかは、私は分かりません。逆に増えるかもしれません。といいますのは、今(プラットフォームが)二つで限界なのは、アーキテクチャーが三つ四つにもなったら、それこそどのプラットフォームもソフト不足になってしまうからです。
 例を挙げますと、アップルさんがいろいろなフォームファクターのスマートデバイスをどんどん出せる大きな理由は、一つのソフトの書き方の作法が全部のプラットフォーム(※iPhoneやiPadのこと)に適応できるようになっているからです。アップルさんの場合は共通のiOSというプラットフォームがあります。また、Androidのたくさんの機種があっても、ソフトの供給にみなさん困られないのは、Androidという共通のプラットフォームの(ソフトの)書き方でいろいろな機種で動くからです。

 よって、「任天堂のプラットフォームもそうならねばならない」ということが一番大きなポイントです。ハードが1種類になるかどうかは未来の要求次第ですし、分かりませんが、少なくとも「ソフトを一個一個のプラットフォームに向けてバラバラにつくっていく」、あるいは「プラットフォームの乗り換えのたびに大騒ぎが起きて、いつもプラットフォームの序盤でお客様に『品揃えが足りない』と感じさせてしまう」状況を今後はどうしてもなくしたいという思いでやっていますし、その成果はおそらくこれからお見せできるのではないかと思います。

</ここまで>
※ 改行や強調は引用者が行いました


 Wii U→ Nintendo Switchは“全く同じアーキテクチャーにするという意味ではなくて、十分に吸収できるだけの仕組みをつくり上げるという意味で”ソフトの移植がしやすかったため、Wii Uで発売された任天堂ソフトの多くはNintendo Switchでも発売されました。
 特に『マリオカート8DX』は、完全版移植的なソフトでありながらWii U版の5倍くらい売れたのは多くの人が知っていることと思われます。ハード初期に『Splatoon2』が発売できたのも、『スマブラSP』に全ファイター参戦ができたのも、Wii Uで作ったものを移行しやすい環境があったからだと思われます。

 「Nintendo Switchの後継機」も同様に、Nintendo Switchのソフトが移行しやすいのか、後方互換で対応するのか……とにかく、前項に書いた“ユーザーにとっても、3万円くらいする新しいゲーム機を買って、でも対応しているソフトはまだ全然ありません―――ってくらいなら、その分のお金をNintendo Switchソフトに回したいって思う”の回答は、8年前に言われていたんですね。
 後方互換に完全対応してくれていたなら、Nintendo Switchの積みゲーが57本ある私は、新ハード発売日にいきなり57本のゲームを積むということか……!


 という8年前の発言から、「Nintendo Switchの後継機」はiPhoneみたいに「毎年のように新機種が出て、その度に性能は上がるけどソフトは前のものも遊べるよ」みたいな方向性だと予想している人も多いみたいですね。岩田さんがスマホの例えを出したから、スマホみたいになるだろうと。
 「毎年のように新機種が出る」のは置いといけば、任天堂も「ゲームボーイ→ ゲームボーイカラー」や「ニンテンドーDS→ ニンテンドーDSi」、「ニンテンドー3DS→ newニンテンドー3DS」などでやったことがありますからね。

 ただ、私個人の予想だと、それだとどれだけの人が買い替えるかなって思うんですね。例えば、「ゲームボーイ→ ゲームボーイカラー」は「色が付く」という劇的な変化があったけれど、「Nintendo Switch→ 後継機」って恐らくぱっと見では違いが分からなくて、ロードが速かったりバトロワ系のゲームで遠くの敵まで見えたりはするのかも知れないけど―――そこに惹かれて買う人ってそんなに多くないと思うんですね。


 そこで、私の予想です。
 据置専用スーパーNintendo Switchが発売される、です。

 そして、その2年後に携帯機にもなるスーパーNintendo Switch Liteも発売される。この2バージョンで遊べるゲームソフトは、基本的に共通になる―――みたいなカンジ。


 岩田さんが2014年に仰っていた「ハードが1種類になるかどうかは未来の要求次第」を考えれば、「Nintendo Switchの後継機」が必ずしも1つとは限らないと思うんですね。
 もちろんNintendo Switch大成功の最大要因である「携帯ゲーム機にもなる据置ゲーム機」の路線は捨てないと思うのですが、“繋ぎ”として据置専用機を出して、後に「据置専用機でしか遊べなかったソフトも遊べる」真の後継機を出す―――みたいな。

 こうすることによって、「据置専用機」の方には描写能力が必要な人達が求めるゲームソフトを先行して出せますし、「据置専用機」ならではのギミックも付けることが出来ます。 Nintendo Switch Liteにジョイコンが付いていなくても問題なかったように、携帯機にもなるバージョンを出す時にそれがオミットされても問題はないでしょう。


 まぁ、2バージョン出すかはさておき、「据置ゲーム機として遊んだ時だけスペックが上がる」的な仕組みはありそうかなと。




予想3.「新しいゲーム機」の目玉となる新機能は?
 シンプルに性能だけが上がった「Nintendo Switchの後継機」を出すだけだと、Nintendo Switchとの区別がつかなくて「Nintendo Switchで十分でしょ」と思われてしまうことでしょう。特に、こどもがゲーム機をねだる相手の親や祖父母相手には。

 なので……例えば、ニンテンドー3DSが「裸眼立体視」の機能を付けたり、Wii Uが「画面付きコントローラ」を出したりしたみたいに、Nintendo Switchにはなかったドデカイ機能を付けてくると思うのですが。


 前項で予想した「据置専用機」としてのコントローラの進化を考えると、Wiiリモコン以降の体感操作の完成系がジョイコンだと思うんですね。小さくなって持ちやすくなり、ジャイロセンサー標準搭載で、センサーバーもいらず、小さいから脚につけたりリングコンに装着したりできて、標準で2つ付いているから対戦プレイもしやすくて、「横持ちコントローラ」にもなれる。スティックが壊れやすいことを除けば、これが集大成だろうと。そう言えば、HD振動もありました。

 これ以上何かを付け足すとしたら……ニンテンドーDSみたいにマイクを付けるとか、Wiiリモコンみたいにスピーカーを付けるとか、Wii Uゲームパッドみたいに画面を付けるとか? 他機種の機能をパクるならPS5のアダプティブトリガー(ボタンの重みが変わったりする)や、Xbox Eliteコンみたいにスティックを取り換えられるとか……うーん、これも弱い気がする。

 過去にあった機能を付けても、それらの機能を活かしたゲームは既に過去に出ているので、新型ゲーム機の目玉にはなりづらいと思うんですよね。かと言って、今までどの分野でも採用されていない新しい技術を任天堂が開発して……みたいなことは「枯れた技術の水平思考」の理念からあまり考えられない気もします。


 とすると……ギミックを仕込むのは、コントローラではなく本体(Nintendo Switchで言うドック部分)じゃないかと私は思います。そして、「まだ掘り下げていない余地がありそう」なのは、カメラだと予想します。Xboxが手放してしまったKinectの夢を、「枯れた技術の水平思考」で美味しいところだけ任天堂が拾えないか。

 過去、ニンテンドーDSiやニンテンドー3DSにはカメラが搭載されたことがありましたが、アレらは「スマホに対抗するために写真機能を付けて、それをゲームにも使うことができる」的な位置だったため、活用したソフトはあまり多くなかったんですね。そもそも携帯ゲーム機だとインカメラはプレイヤーの顔しか映らないものですし。


 それを「据置専用機に付けるカメラ」として使えば、全身が映るし、多人数も映るので、パーティゲーム他にもいろんな活用ができるでしょう。
 前述したようにXboxのKinect等はありましたが、任天堂はまだ「遊び」に活用していない入力装置だと思います。前項の予想を引き継ぐなら、「携帯ゲーム機にもなるバージョン」が2年後に発売された時にオミットされても納得がいく機能でしょう。

 「でも、カメラが付いていたら顔が映っちゃうじゃん」とか「ゲーム実況との相性が良くない」とか「それこそこどもの安全が心配」ってお思いの人もいるでしょう。
 そこで私が予想する「Nintendo Switchの後継機」の目玉機能は、バ美肉機能です!


 まぁ、別に美少女にならなくてもイイんですけど……(笑)
 カメラは我々の姿を撮影しているのだけど、ゲーム画面に映るのは我々の生身ではなく、例えばMiiのようなアバターに置き換えられます。動きはもちろん、表情もトレースしてくれてそれがアバターに反映される―――この技術自体は、みなさんも毎日のように見ている「枯れた技術の水平思考」になるでしょう。

 『Wii Sports』のような体感ゲームで、プレイヤーの全身の動きを反映するのはもちろん―――『ゼルダ』や『マリオ』のようなゲームを遊ぶ際にも、オプションで右下にアバターを表示することが出来て、リアルタイムにプレイヤーの表情や動きを反映させられる。本体にゲーム実況機能を付けるよりも、ゲーム実況をした時に「誰でも簡単にアバターの姿を映せる」し、そのアバターに例えばマリオの帽子を被せられるとか、ゲーム内で手に入れた服装に着せ替えられるなどのことを公式で出来る―――みたいな方が、任天堂らしいと思うんですね。
 また、YouTubeなどにゲーム実況動画がズラッと並ぶとき、「あのアバターが映っているということはSwitch2(仮)のゲームを遊んでいるんだな」と分かりやすくなりますし。


 「アイディアとは複数の問題を同時に解決するもの」という宮本茂さんの哲学(だと岩田聡さんが文章化したもの)がありますが、据置専用機のカメラ機能は―――

・既にある技術なので良いところも悪いところも分かっている「枯れた技術」
・携帯ゲーム機(およびスマホ)との差別化が分かりやすい
・ファミリー層にはパーティーゲームや体感ゲームに活用できて
・ゲーマー層にはゲーム実況ややりこみ要素に活用できる


 結構イイ線を行っているような気がしませんか?
 書き始めたときは「新型ゲーム機の目玉機能はバ美肉です!」と言いたかっただけとは思えません


 ということで、新作『メイドインワリオ』のタイトルは、表情を検知する機能を使った『笑いながら怒るメイドインワリオ』になると思われます。


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【跡地】9月3日~10月12日まで『The Vagrant』の実況を行っていましたー

【1日目】




【2日目】




【3日目】




【4日目】





【5日目】




【6日目】




【7日目】




【最終日】

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