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『幽☆遊☆白書』に登場する「ゲームバトラー」を、ゲームの歴史の中で考えてみる

 最近の私は、ワケあって『幽☆遊☆白書』を読み返しています。

 『幽☆遊☆白書』は1990年~1994年に少年ジャンプで連載されていた漫画で、1992年~1995年にはテレビアニメ化もされました。『ドラゴンボール』『スラムダンク』と並ぶ、当時のジャンプの看板漫画だったんですね。ゲームはスーファミ版やメガドライブ版が有名ですが、いろんなメーカーから他機種で展開されていて、3DO版やゲームギア版なんかもあったみたいです。


 さて、その『幽☆遊☆白書』の中に、オリジナルの作中内ゲームとして「ゲームバトラー」が登場します。詳しい話はネタバレになってしまうから省きますが、「ゲームの世界を現実に具現化する」という能力の敵が出てきて、主人公達がこのゲームで戦うシーンがあるんですね。

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<画像は『幽☆遊☆白書』15巻「洞窟の中へ」より引用>


 『幽☆遊☆白書』の作者:冨樫義博先生はかなりのゲーム好きらしく、「主人公達がゲームの世界に入ってしまう話」や「ゲームの世界を現実に具現化する話」が歴代の作品に出てきます。

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<画像は『冨樫義博短編集1 狼なんて怖くない!!』「とんだバースディプレゼント」より引用>

 デビュー作からして、街がゲームの世界になってしまう話ですからね。
 作中に出てくる『ドラゴンチェストII』の説明を読むと「悪の竜王から姫を救う」と、まんま『ドラゴンクエスト』です。

 このデビュー作が掲載されたのは1989年だそうで、『ドラクエIII』(1988年発売)と『ドラクエIV』(1990年発売)の間の、『ドラクエ』大ブームの時期ですからね。メーカーも「エックス」って会社だし(笑)。



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<画像は『レベルE』2巻「No.007 Dancing in the trap!!」より引用>

 『幽☆遊☆白書』の次作『レベルE』では、RPGツクールで作られたゲームの世界に主人公達が飛ばされてしまう話が出てきます。
 この話が掲載されたのが1996年で、『RPGツクール』が初めてスーパーファミコンで発売されたのが1995年です(PC向けにはそれ以前から出ていたけど、当時のPCの普及率を考えるとジャンプの購買層でプレイしていた人は多くなかったと思う)。


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<画像は『HUNTER×HUNTER』13巻「No.16 9月10日3」より引用>

 そして、『HUNTER×HUNTER』には多人数のプレイヤーの体を引きずりこんで閉じ込めるMMORPGのようなゲーム「グリードアイランド」が登場します。このグリードアイランド編はかなりの長編なので、覚えている人も多いんじゃないかと思います。

 グリードアイランド編の連載が始まったのが2001年、MMORPGの代表作と言える『ウルティマオンライン』の開始が1997年(日本サーバーの運用は1998年)、和製MMORPGの代表と言える『ファイナルファンタジーXI』の発売が翌年の2002年と考えると……まさに今MMORPGが盛り上がっている時期に考えられて、描かれたとも言えますね。


 ……とまぁ、「漫画の中にゲームが出てくる」だけでなく、「実在するゲーム(ジャンル)をモデルにして」かつ「最新のトレンド」を反映したゲームを、ストーリーの中に上手く組み込んでいたんですね。
 これは冨樫先生がゲームマニアだからという理由だけでなく、その時々の読者がイメージしやすいものを選んでいるのもあると思います。『レベルE』の「RPGツクール」編は、当時のこども達が体験していた「自分で無茶苦茶なRPGを作る」ことや「友達が作った滅茶苦茶なRPGを遊ばされる」あるあるが散りばめられているとも言えますしね。


 では、『幽☆遊☆白書』に登場する「ゲームバトラー」はどうでしょう?

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<画像は『幽☆遊☆白書』15巻「洞窟の中へ」より引用>

 スポーツ・格闘・クイズ・パズルといったあらゆるジャンルのゲームの中から「スロットマシン」で1つのゲームが選ばれ、そのゲームでCPUと対戦し、7戦中4勝すればクリアというゲームです。
 このゲームに関しては何か明確な「モデル」があるワケではなく、ストーリー展開に合わせて冨樫先生が考えたオリジナルゲームでしょう。とは言え、1つ1つの「スポーツ」や「パズル」といったゲームジャンルは読者にも馴染みが深いものでした。

 この「ゲームバトラー」編が連載されたのは1993年だそうです。
 「複数のジャンルのゲームが入ったゲーム」自体はそれ以前からあって、例えば『コナミワイワイワールド』(1988年)や『ファミコンジャンプ』(1989年)がそうだと言えるのですが……これらは「ストーリー展開に合わせて様々なシチュエーションに合わせたゲームが始まる」というカンジなんですよね。


 「スロットマシン」でゲームを選ぶ―――形に近いのは、1993年のアーケードゲーム『タントアール』でしょうか。ルーレットで当てられたゲームをクリアしていき、犯人を追いつめるというゲームです。

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<画像はメガドライブミニ収録『タントアール』より引用>

 『タントアール』で選ばれるゲームは1分程度で終わるミニゲームなので、本格的なゲームがまるまる入っている「ゲームバトラー」とはちょっとちがいますし、「CPUとの対戦」ではないんですけどね。


 ちょっと話が脇道に逸れますが、『タントアール』からの流れなのか「ミニゲーム集を遊ばせるパーティゲーム」はこの後ちょっとした流行になるんですよね。
 1994年3月には『きんぎょ注意報! とびだせ!ゲーム学園』、同年4月には『笑っていいともタモリンピック』がスーパーファミコンで発売されています。1996年からはアーケードで『ビシバシチャンプ』のシリーズが始まり、1998年からは64で『マリオパーティ』シリーズが始まっていきます。

 対戦用ゲームではなく1人用ゲームで『メイド イン ワリオ』(2003年)がヒットしたこともあり、DSやWiiの時代には「1本のゲームにたくさんのゲームが入っているミニゲーム集」が山のように発売されました。
 ナムコの『ぼくらのテレビゲーム検定』(2008年)や任天堂の『ファミコンリミックス』シリーズ(2013年~)なんかは、同メーカーの過去の名作を使い、特定条件でクリアしていく―――みたいなゲームなので、「ゲームバトラー」に近い……ような気がしなくもない。




 また、「ゲームバトラー」の描写で面白いと思うのは、「友達同士がそれぞれ得意なジャンルを担当し、力を合わせてゲームをクリアしようとする現象」の部分です。
 1993年当時は「ゲームは1人で遊ぶもの」というイメージが強かったのでこれがちっともピンと来なかったのですが、その後にオンラインゲームが生まれ、『モンスターハンター』のような協力型のハンティングゲームが人気ジャンルになって、ゲーム実況なんかでも「視聴者といっしょに協力型のゲームを遊ぶ」のが人気になった今―――

 この2022年に「ゲームバトラー」みたいなゲームがオンライン対応で出たら、ゲーム実況で大人気になるんじゃないかって思うんですね。

 オンラインで集まった7人のプレイヤーが、ランダムで選ばれるゲームに合わせて誰が挑戦するか話し合って決めて、1人ずつCPUと対戦していく……ムチャクチャ盛り上がりそうじゃないですか! 「オレが一番得意なのはシューティングゲームなんだけど、シューティング選ばれるか分からないからテニスに手を挙げておくか……と思ったら、その次に選ばれたのがシューティングじゃねえか!」みたいなドラマが起こりやすそうですし。



 似たようなゲームがないか検索してみても出てこなくて……

 でも、そうか。
 やろうと思ったら、スロットマシンさえ自作すれば今の時代なら実現可能っちゃ可能なのか。


 例えば『ファミコンOnline』とか『スーファミOnline』で遊べるゲームを全部スロットマシンにぶち込んで、「それぞれにクリア条件のお題を用意する」か「ゲームマスターである配信者と対戦(1人用ゲームの場合はスコアとかタイム対決)する」か決めておいて、集まったメンバーとか視聴者の中から手を挙げた人が挑戦するって形にしておけば―――疑似的にだけど、「ゲームバトラー」は再現できるんですね。

 私がゲー魔王だったら瞬殺されちゃうので……誰かゲームが上手い自信のある人、この企画やってみて下さい!


 残念なのは、『ファミコンOnline』にも『スーファミOnline』にもクイズゲームが入っていないことなんですよね。タカラトミー! 『アメリカ横断ウルトラクイズ』を『ファミコンOnline』に出してくれー!(無茶言うな)


 

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『ドラゴンボール 神龍の謎』、およびファミコン時代のバンダイのゲームについて語る

 ファミコン世代の方々には、「キャラゲーにはクソゲーが多い」とか「特にバンダイのキャラゲーはクソゲーばかりだ」みたいに思っている人も多いんじゃないかと思います。

 私も昔そう思っていた時期があるのですが、ゲームの歴史が進んで、当時のことを客観視できるようになった今―――改めて考えると、別に「志が低かった」ワケじゃなくて「先進的なことをやりすぎた」作品も多く、中にはそれが受け入れられて「後のスタンダードになった」ゲームもあるんだなと思うようになりました。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 ということで、今日はこのゲームについて語ります。
 『ドラゴンボール 神龍の謎』は、1986年11月にバンダイから発売されたファミコン初の『ドラゴンボール』のゲームです。ファミコンが大人気の頃に発売され、これまた大人気だった『ドラゴンボール』のゲームということでミリオンセラーを達成しています。
 そして、それだけたくさん売れたことで幻滅してしまったこども達も多かったのでしょう。「キャラゲーはクソゲー」「バンダイのゲームはクソゲー」というイメージを作ったソフトの一つと言われています。

 私も正直「どうかしている」と思う部分はあるのですが、しかし、今にして思うと別に「志が低いゲーム」ではないと思うんですね。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 ゲームは基本的に、『ゼルダの伝説』のように上から見下ろした視点のアクションゲームで進行していきます。
 『ゼルダの伝説』1作目は1986年2月発売で、この『ドラゴンボール 神龍の謎』は1986年11月発売です。直接的なのか間接的なのかは分かりませんが、何らかの影響はあるんじゃないかと思います。マップの至るところに見えない「隠し部屋」があって、そこに入るとアイテムが手に入ったり、逆に敵だらけだったり。単純に先に進めば道が開けるのではなく、カギを探したり、奪われたドラゴンボールを探したりしないと先に進めないなどの、「アクションアドベンチャー」の要素が結構強いんですね。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 そして、ボス戦になると、『イー・アル・カンフー』(アーケード版は1985年1月稼働)のような横から視点の「格闘ゲーム」になります。クオリティは『イー・アル・カンフー』とは比べようもありませんが、ヤムチャ、クリリン、牛魔王、メタリック軍曹といった原作でおなじみのキャラ達が、それぞれのキャラらしい動きを一応はしてきます。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 また、状況によっては、「横から視点の固定画面アクションゲーム」になる場面もあります。隠れている敵を探したり、カギを獲ったり、『ドンキーコング』(アーケード版は1981年7月稼働)のようにリフトをジャンプで乗り継いでいったりもします。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 申し訳程度ですが、水中面もあります。
 わざわざ水中面専用のグラフィックや操作を用意しているところは、前年の『スーパーマリオブラザーズ』(1985年9月発売)の影響がありそう。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 ストーリーが進むポイントになると、アドベンチャーゲームのような立ち絵付きの会話が表示されます。悟空にパンパンされたお婆ちゃん、悟空にパンパンされたお婆ちゃんじゃないか!

 このアドベンチャーパートのグラフィックのクオリティが「当時のグラフィックの水準を考えても相当酷い」とゲームカタログなんかには書かれているのですが、1986年のファミコンのアドベンチャーゲームって『ミシシッピー殺人事件』(1986年10月発売)や『たけしの挑戦状』(1986年12月発売)ですよ。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ミシシッピー殺人事件』より引用>

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『たけしの挑戦状』より引用>

 私には、そこまでの差があるとは思えません。


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 砂漠越えを強要されて覚悟を決める悟空のセリフ、味わい深くて好き。



 ゲーム進行に合わせて「トップビュー(上からの視点)」「サイドビュー(横からの視点)」が切り替わるところなんかも、当時のトレンドの一つで、ステージによって全く別のゲームが始まる作品が出だした頃なんですよね。

・1985年10月『チャレンジャー』
 …1面は横スクアクション。2面が見下ろし視点の探索アクションで、固定画面の横視点アクション面に出入りしていく
・1986年2月『ゼルダの伝説』
 …基本は見下ろし視点のアクションアドベンチャーで、ダンジョン内でのみ横視点になる場面がある
・1986年11月『ドラゴンボール 神龍の謎』
 …基本は見下ろし視点のアクションアドベンチャーで、ボス戦は「格闘ゲーム」、ところどころで固定画面の横視点アクション面になる
・1986年12月『たけしの挑戦状』
 …基本は横視点のアクションアドベンチャーだけど、ハングライダーの場面はシューティングになる
・1986年12月『光神話 パルテナの鏡』
 …上スクロールや横スクロールステージの後、探索要素のある砦面があって。最終面はシューティング
・1986年12月『ドラえもん』
 …1面は見下ろし視点の探索アクションで、固定画面の横視点アクション面に出入り。2面が強制スクロールのシューティング。3面が画面切り替え式の横視点のアクションシューティング
・1987年2月『魂斗羅』
 …横スクアクション面と、3Dシューティングのステージがある



 こう振り返ってみると『神龍の謎』って『チャレンジャー』や『ゼルダの伝説』に影響を受けつつ、『イー・アル・カンフー』なんかの要素も取り入れて、更に立ち絵とセリフでストーリーを進行していくアドベンチャーゲームの要素も贅沢に詰め込んだゲームなんだと思えてきます。


 この時期のキャラゲーって、その時世に流行っていたジャンルをいち早く取り入れて、自社の持つIPに当てはめる―――というものが多かったと思うんですね。
 実を言うと『ドラゴンボール』のゲームってこの『神龍の謎』が初ではなく、スーパーカセットビジョンで『ドラゴンボール ドラゴン大秘境』がエポック社から先に出ているのですが。こちらは『ゼビウス』のような縦スクロールシューティングに、時々『イー・アル・カンフー』のような格闘ステージがあるというカンジなんですね。

 マシンスペックがまだまだ低いことと、多彩なゲームジャンルがまだ生まれていなかったことで、「原作を再現するゲームジャンルを作る」ことができず、「既にあるゲームジャンルにIPを当てはめる」ことしか出来なかったのでしょうが……
 遊ぶ側のファミコンキッズ視点で考えても、「マリオみたいなゲーム」「ゼルダみたいなゲーム」といった、「慣れ親しんだゲームに似たもの」の方が遊びやすかった時代だとも思うんですね。多彩なゲームジャンルを受け入れる土壌も、まだ出来ていなかったというか。



 バンダイのキャラゲーはそこに独自要素を加えることが多く、それが「元のゲーム」と上手く合わさらないとヒドイものになるのですが、噛み合って上手くいったものは「後のゲームのスタンダードになる」ほどの革命的な作品になったりもします。

 例えば、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』(1985年11月)―――
 データイースト(開発はテクノスジャパン)の『ザ・ビッグプロレスリング』(1983年12月)を皮切りに、プロレスゲームや「対戦相手と殴り合うゲーム」が世に出てきたのがこの時期です。『空手道』(1984年6月)、『アーバンチャンピオン』(1984年11月)などなど。
 特に、セガの『アッポー』(1984年6月)は「ジャイアント馬場」や「ハルク・ホーガン」などの実在のプロレスラーをモチーフにした8人のキャラの中から1人を選び、それぞれにちがう必殺技を持つという……「キャラ性能の差」を取り入れたゲームでした。ただし、対人戦はなく、CPU戦のみでした。

 1985年11月に発売された『キン肉マン マッスルタッグマッチ』は、原作のキャラクターを『アッポー』(1984年6月)のように「キャラ性能の差」を付けて再現し、『対戦空手道』(1984年9月)や『アーバンチャンピオン』(1984年11月)のような「2人対戦プレイ」が出来るようにしたゲームなんですね。
 対戦ゲームのキャラ性能は1Pと2Pで同じでなければならないという固定概念を壊したことは、後の『ファミスタ』や『ストII』ブームにつながっていくんじゃないかと思います。



 例えば、『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』(1987年11月)―――
 PC向けに展開されていた『大戦略』シリーズ(1作目の『現代大戦略』は1985年11月発売)を、『ガンダム』シリーズのユニットのみで行うというゲームなのですが……恐らく、特に初期は「純粋なシミュレーションゲームだと対戦プレイが盛り上がらない」と考えて、「戦闘をアクションゲーム」にして、「1ターンに動かせるユニットが3つまで」としてあります。

 シリーズが続くと「純粋なシミュレーション」「1人用で長く遊べる」ゲームへと変遷していくのですが、ここで『ガンダム』と『大戦略』を融合させてファミコンキッズ達に受け入れられたことは、後の『Gジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズにもつながっていると思うんですね。

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』より引用>


 『ドラゴンボール』のゲームも、ファミコン2作目の『ドラゴンボール 大魔王復活』(1988年8月発売)になると「RPG」と「アドベンチャーゲーム(3Dダンジョン含む)」を半々に合わせてカードバトルという独自要素を加えたゲームになり、以後シリーズとして続くようになります。

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 大魔王復活』より引用>


 更にスーファミ時代になると、『ストリートファイターII』(1991年3月)から始まる対戦格闘ゲームの大ブームに乗っかり、1993年3月に『ドラゴンボールZ 超武闘伝』を発売してシリーズ化していきます。対戦格闘ゲームでありながら、キャラクター同士が遠距離に離れたり空を飛んだりすることが可能で、原作通りの光線技の撃ち合いを再現したゲームになっています。

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<画像はスーパーファミコン用ソフト『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』より引用>


 ということで、バンダイのキャラゲーにも「良作」「名作」はたくさんあるし、どのゲームも「流行っているものにIPのガワを被せた」だけではない「独自要素」を加えようとしたものばかりだったと思うんですね。

 では、『ドラゴンボール 神龍の謎』の独自要素はどこなのか―――


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 スクショでは分からないと思うのですが、左上の「POW 87」と書かれた数字―――これが、悟空の「体力ゲージ」かつ「制限時間」になっています。敵から攻撃を受けるともちろん減りますが、何もしていなくても減っていきます。すぐに腹が減って力が出なくなる、原作初期の悟空の特性をゲームデザインに落とし込んでいるんですね。


 これ、狙いは分からなくはないんですよ。
 この時代のアクションゲームは「一撃死」するものも少なくなかったのを、「制限時間が減るだけ」に留めておけばアクションゲームが苦手なこどもでもそれなりに楽しめるだろうくらいの狙いだったと思うんですね。

 しかし、プレイヤーはそうは思えません。ぼさっとしているとどんどん悟空の「体力」が減っていく、いわば毒状態なのです。さっさとゲームをクリアしなければと思っちゃいますし、敵の攻撃が激しいのでガンガン「制限時間」が減っていき、アイテムをゆっくり探索するような時間もありません。
 私は4面でギブアップしてしまいましたが、クリアした人のプレイ動画を見ると、ダメージ覚悟で敵に突っ込んでいって攻撃ボタンを押しまくって倒し、ランダムで出るかどうかの回復アイテムが手に入ることを祈る―――みたいなゲームプレイになっていました。

 要は、この「体力ゲージ」と「制限時間」が共通という独自要素のせいで、このゲームの目玉となる「探索要素」はゆっくり探しているヒマがなくなり、「アクションゲームとしての駆け引き」も大味なものになってしまっているんですね。


 ゲーム本来の魅力を台なしにしていると言っても過言ではなく、当時のこども達がこのゲームにガッカリしてしまったのもしょうがないと思います。このゲームの独自要素を全否定してしまいますが、制限時間が減っていくシステム要るかなぁ?

 それでも私、このゲームが「志が低いゲーム」とは思わないんですね。
 ゲームの後半は原作のストーリーを追い抜いてしまってゲームオリジナルの展開をしていくのだけど、ドラゴンボールを探して宇宙まで悟空が進み、前半で月に送ったうさぎ団の兎人参化が宇宙で再戦を挑んてくる―――とか、原作でも拾われなかった激アツ展開が描かれますからね。まぁ、私は4面でギブアップしたので、その辺は他の人のクリア動画を見ただけですが!


 ということで、兎人参化のファンにはオススメです!



◇ 蛇足
 どうして今更こんな記事を書いたの? と思われてそうなので経緯を説明すると……

 元々『Slay the Spire』の紹介記事を書くつもりで、それなら「カードを使ったRPG」の先輩として『ドラゴンボール 大魔王復活』についても語った方がイイとAmazonで中古を買ってクリアまで遊んだんですね。

 そしたら、その『ドラゴンボール 大魔王復活』が結構面白かったので紹介記事を書こうと思い、それなら前作の『神龍の謎』もしっかり遊んでおかないと思ってプレイを始めました。んで、「ファミコンのバンダイのゲームなんてクソゲーだという先入観を持っている人が多そうだな」と思って、紹介記事の1項目で触れようと思っていたんですよ。

 そしたら、『大魔王復活』をクリアまでプレイした動画を間違えて全部消しちゃっていたみたいで、スクショも新たに撮れないために『大魔王復活』の紹介記事を書くことが出来なくなり、『神龍の謎』を4面までプレイした動画だけが残ったという。なら、悪あがきとして、「ファミコンのバンダイのゲームなんてクソゲーだという先入観を持っている人が多そうだな」の部分だけ記事にすることにしました。


 恐らくこの記事を書いたら、「いや、『神龍の謎』なんてまだマシ。ファミコンのバンダイゲーで一番許せないのは○○だ!」みたいなことを言われると思うので……そんなのは私の知ったこっちゃないです! 私が一番言いたかったのは、『大魔王復活』面白かったよということです!

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サブスク時代に、「1週間経たないと続きが観られない」からこそバズるアニメ

 『リコリス・リコイル』がむっちゃ人気ですね。
 私のTLでは、Twitterでファンアートを見ない日はないくらいですし。普段アニメを観ないような著名人もハマったなんて声がありましたし(後述)、そうしたムーブメントを受けて最初はノーチェックだったフォロワーさん達も次々と観始めているみたいです。

 夏アニメが始まる前の「オススメ作品紹介」で1枠目でこの作品を紹介していた私ですが、正直な気持ちを言うと「まさかこの作品がこんな人気になるとは!」と驚いていました。




 6月の時点で公開されていたPVを見てくださいよ!
 すげえ「どこにでもあるアニメ」って気しかしないでしょ!? Wikipediaにも、一体どういうアニメか分からなかったからか「ゾンビ退治まで請け負う」とかテキトーなこと書かれていましたからね!(そして削除される)

 いみぎむるさんのキャラデザは可愛いし、今思えばリコリスの制服はすごく目を引くんですけど、メインキャラの造形はありきたりというか……たきなみたいなキャラ(黒髪ロングで、ツリ目の美少女で、クールでストイックな性格)なんて、どのアニメにもいるじゃないかと思っていました。



 しかし、週を重ねていって、この作品……今の時代だからこそ人気になったアニメなんだなと思うようになりました。もちろん作品のクオリティやキャッチーさがあってこそですが、バズったのは今の時代のインフラが整ったおかげだろうと思います。

 すなわち、
 サブスクで「全話一挙に観る」のが当たり前の時代に、敢えて「1週間に1話ずつ」しか放送されないオリジナルアニメの楽しみ方がハマった人が多かったのだろうと。


 AmazonプライムビデオやNetflixといった「有料会員は見放題」の映像サービスが日本でも普及して、特にNetflixはドラマもアニメも「全話一挙配信」する独占作品も多いため、もうアニメは「毎週決まった時間の放送を待ってその時間にテレビの前に座る」時代ではなくなったのだろうと思った時期もありました。

 例えば、2010年代後半の大ヒット作『鬼滅の刃』(2019年~)のアニメは、もちろんリアルタイムで放送を追っていた人もいましたが(私もそうです)、普段アニメを観ないような層がこぞって観るようになったのは2クール目の後半~アニメ1期終了後でしょうし、なんなら『無限列車編』の映画を観てからテレビアニメ版を観始めた人もいたなんて話を聞きます。
 『鬼滅の刃』のアニメのクオリティがトンデモなかったことは大前提に、でもそのトンデモないアニメがたくさんの人に届いたのは、「放送終了後のテレビアニメを全話一挙に観るサブスク」というインフラが整っていたからだと思うんですね。


 なので、私……「これから始まるアニメを全作品紹介する記事&配信」を数年続けていたのを、「もう新しいアニメが始まるのを楽しみにしてリアルタイムに視聴する人も減っちゃったんだな」と需要がなくなったことを痛感してこの夏アニメから辞めたんですね。
 その代わり、私自身はリアルタイムに毎週アニメを追っているので、サブスクで全話一挙観る人のために「私が全話観て面白かったアニメ」を紹介する記事を3ヶ月に1度書いていくことにしたのですが……


 そのタイミングで、「サブスクで全話一挙に観る」のではなく、「リアルタイムに毎週の放送を楽しみにする」『リコリス・リコイル』がバズったという(笑)




1.1週間あるから「ファンアート」を描く時間がある
 この記事の冒頭に、「Twitterで(『リコリス・リコイル』の)ファンアートを見ない日はない」と書きました。『リコリス・リコイル』のアニメを観ていない人には多分、その意味がピンと来ないんじゃないかと思うんですね。そんなに描くことがあるの?と。

 それがあるんです。
 これは恐らく、半分「そう狙っている」んじゃないかと思うのですが、『リコリス・リコイル』って毎週「ファンアートを描きたくなる展開」を入れているんですね。なので、知らない人には「全部同じじゃないですか」という千束とたきなのイラストに見えるかも知れませんが、毎週のアニメ最新話を受けた内容になっているんです。



 いきなり『リコリス・リコイル』じゃねえじゃないか!と言われそうですが(笑)。『リコリス・リコイル』2話放送後には、OPのラストの「千束とたきなが尻を蹴りあう」カットが受けて、たくさんの人が「いろんなカプが尻を蹴りあう」ファンアートを描きまくりました。



 4話のデート回の後は、2人がパンツを見せ合うイラストがムチャクチャ描かれて。



 5話の後は、千束の胸にたきなが顔を埋めるファンアートが溢れ(一応言っておくと、本編ではかなりシリアスなシーンです)。



 6話の後は、同棲関連のイラストやマンガをたくさん見るようになりました。



 これって、「全話一挙配信」とか「放送終了後にバズってみんながそれぞれのタイミングで全話一挙に観る」のでは起こらない現象ですよね。みんながみんな同じタイミングで「最新話」を観ていないと、せっかく描いたファンアートのネタが古いと思われてしまうし、かと言ってイラストは描くのに時間がかかるので「毎日続きが放送されてしまう」ペースだったらネタが間に合いません。

 「次の話」までの猶予が1週間あるから、最新話の内容を反映したファンアートを描こうと思ってもらえるんですね。


 そして、「ありきたり」だと放送前の私が思っていたキャラ造形ですが、TLにファンアートが溢れるとそのデザインの秀逸さがよく分かりました。リコリスの制服は「女子高生っぽいのに他にないデザイン」ですし、千束が「金髪+赤」、たきなが「黒髪+紺(青)」なので、この2人がセットで描かれるとアニメを観ていない人も「最近この2人のイラストめっちゃ見るなー」と認識できるようになっているんですね。



2.「考察」勢が盛り上がる、週イチで出てくる新情報
 『リコリス・リコイル』で重要なのは、誰も先を知らない「オリジナルアニメ」な点です。
 9月からの漫画の連載と、スピンオフ小説の発売が決まっていますが、現時点ではストーリーの続きを知るには「1週間待って最新話の放送&配信を観る」しかありません。

 これが原作付きアニメの場合、原作を読んでいる人は先の展開を知っているし、原作を読んでいなかった「アニメから入った人」も原作を一気に買って一気に読んで先の展開を知る―――ということが起こります。それが「原作」と「アニメ」の両方が盛り上がるイイ関係だと思いますし、それを否定するつもりはないんですけど……

 なので、「原作付きアニメ」ってどんなに人気になっても、「先の展開を考察して盛り上がる」みたいなバズリ方は起きないんですね。
 『涼宮ハルヒ』の時も、『けいおん!』の時も、毎週感想を書いているブログが「この先どうなるんだろう?」って書いたら「来週はこうなりますよ」って答えをコメントで書かれていたし。答えが知りたくて「この先どうなるんだろう?」って書いているんじゃないんだよ!(笑)


 一方、原作のない「オリジナルアニメ」だと、誰も答えを知らないから「この先どうなるんだろう?」が盛り上がるし、“クライマックスの1話”をみんなで待ちわびることが出来ます。『まどか☆マギカ』のラスト2話とか、『けものフレンズ』の最終話とかが分かりやすいでしょう。

 『リコリス・リコイル』も毎週毎週「考察」勢が盛り上がっているのを見かけるのですけど、それはやっぱり情報を最初に全部見せるんじゃなくて、1話ごとに「新情報」を出すことで「えぇっ! ○○って××だと思っていたのに、△△だったの!」と盛り上がる材料を投下してくれてるからだと思うんですね。

 前回(第7話)はマジでビックリしたわ……
 「オマエ、そんな因縁あったのかよ」って、素で言ってしまいましたよ。


 もちろんこれは『リコリス・リコイル』が話題になったからこそで、こういう仕掛けを仕込んでいても誰にも話題にされずに終わってしまうオリジナルアニメの方が圧倒的に多いんですけどね……全作品紹介をしていた身として身に染みているのは、原作付きアニメは原作ファンが見てくれるけど、オリジナルアニメってどんなに「面白いよ!」って布教しようとしてもなかなか見てもらえないものですから。



3.実は後から追いつきやすい「毎週放送」+「サブスク」
 ここまでは、まぁ『まどか☆マギカ』とかだってそうだったじゃんって話なんですが……

 『リコリス・リコイル』は土曜日の23時30分からのABEMAでの配信がテレビの最速放送と同時で、翌週の火曜日の昼には様々なサイトで配信されていて、AmazonプライムビデオでもNetflixでもdアニメストアでもU-NEXTでもバンダイチャンネルでもHuluでも「有料会員は(放送された分の話まで)全話見放題」なんですね。

 「毎週1話ずつ放送するアニメ」でありながら、部分的に「好きなタイミングで全話一気に観ることが可能なサブスク」でもある―――

 このため、Twitterなんかで「どうやらバズってるアニメがあるらしいぞ」と知った人が、サブスクで現在放送中の最新話までを一気に観て「毎週1話ずつ観ていたリアルタイム勢」に追いついて、いっしょに盛り上がっているんですね。
 この辺の流れは『けものフレンズ』1期(2017年)に近いのだけど、『けもフレ』は当時サブスクだとU-NEXTとdアニメストアにしか対応していなかったため、当時は確かGyaOで期間限定全話一挙無料配信をして「後から追いつきやすい」環境を作ってくれたように記憶しています。




 そんなインフラが整っているためか、『メタルギアソリッド』の小島監督や『スーパーロボット大戦』の寺田Pも観始めてハマるという……

 『リコリス・リコイル』が面白いアニメなのは大前提で、でも「後から追いつきやすいサブスクの環境」がなければこういう方々には視聴してもらえる機会はなかったと思うんですね。また、まだ放送話数がそんなに多くない時期なら、たった数時間で「今盛り上がっている人達」に追いつけるのも大きいと思います。
 これが実はアニメの一番強い部分じゃないかと思うんですね。ゲームだと、例えば『Splatoon』をTLのみんなが遊んでいるから自分も始めてみようかなんて考えたら、何百時間とプレイしないとそういう人達に追いつけませんからね。何百時間プレイしても「俺って向いていないな……」と落ち込むだけのヤツもいるけどな! 私のことですよ、チクショー!



 ということで……
 「1週間ごとの放送」だからファンアートも考察も盛り上がって、「オリジナルアニメ」だから誰も先の展開を知らないしネタバレもされないし、「サブスクで全話見放題」だから後からでも追いつきやすい―――
 このバズリ方って今の時代ならではで、『涼宮ハルヒ』とも『まどか☆マギカ』とも『ラブライブ』とも『鬼滅の刃』ともちがう、新しいアニメのバズリ方じゃないかって思うんですね。一番近いのは『けもフレ』かなと思うのですが、さっき書いたように『けもフレ』はサブスクが……あの、あんまりみんなが使用していないサイトしか(当時は)なかったので。


 ……と書きながら思い出しました。

 いや! あった!
 ファンアートも考察も盛り上がって、オリジナルアニメだから誰も先の展開を知らなくて、それでいて放送開始1ヶ月の時点でAmazonプライムビデオに対応してくれたおかげで後からでも追いつきやすくて、バズったアニメがありました!






 『PUI PUI モルカー』です!


 ということで、『リコリス・リコイル』は『PUI PUI モルカー』だということだけ覚えて今日は帰ってください。



◇ 余談
 ネタバレしないように書いたんで、『リコリス・リコイル』がどんなアニメかさっぱり分かんねーよ!という人もいるかと思います。そういう人は、7月になってから解禁されたPV第2弾をどうぞ。結構中盤までのネタバレをガッツリ含んでいるような気がするので、6月中にこれを見せなかったのも分かるのだけど……




 あと、ED曲めっちゃ好き。絵もむちゃくちゃかわいい……



 音楽の方もサブスク時代なので、CDは収録アルバムが8月まで発売されていなかったけど、1曲単位の配信(サブスクもDL販売も)はアニメ1話が放送された次の日には始まっていたんですね。
 ずっと「アニメのオープニング・エンディングのCDは出るのが遅すぎる」問題に愚痴っていたのだけど、いつの間にか時代が解決していたという。


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≫ EDIT

5月16日~7月31日までの近況報告:バンジョーとモフモフアイドルアーカイブス2003 キミノプライムキャリバnication防衛圏 ~強敵!ガールズ大魔王初音ミクのオカリナ2 for Nintendo Switch開幕版

 FC2ブログの有料プランの自動継続が出来ていなかったみたいで、1ヶ月は広告が表示されていたそうです。申し訳ない。


 Twitterのアンケート機能を使って、こんな質問をしていました。



 実数としては多分こんなカンジ。

・同じ学校&学年で、同じクラスの人 13人
・同じ学校で、同じ学年の人(同クラスかは問わない) 19人
・ちがう学校であっても、同じ学年の人 9人


 思ったよりバラけていますね。
 私が知りたかったのは辞書的な意味ではなくて、例えば小説で「彼女は同級生だ」というセリフを書いた時に読者はどの関係を思い浮かべるかが知りたかったんですね。こっちは「別の学校の同じ学年」という意味で書いているのに、「同じクラス」と受け取られたら思わぬ事故になりかねないぞと。

 そう言えば、『バンドリ』のキャストの中で彩ちゃん役の前島亜美さんとパレオ役の倉知玲鳳さんは「同級生だ」という話があるのですが……1つ目の「同じクラス」なのか、2つ目の「同じ学年」なのか、はたまた3つ目の「別の学校の同じ学年」のどれなんだろうとずっと疑問なんですよ。


 この言葉……「誰が」「どの時期のことを」言っているのかで変わるような気もするんですね。例えば、野球中継とかだと、3の「別の学校の同じ学年」の意味で「同級生対決」って言っていたりします。遠い昔の学生時代を振り返って説明する時ほど、「同級生」の範囲が広がっている気がするんですね。

 とりあえずこんなに結果がばらけるなら、私がどこかでこの言葉を使うときは「1」~「3」のどれか分かりやすくなるように気を使おうと思いました。アンケートに答えてくださった皆様、ありがとうございます。


【最近観ていたアニメ】




 『バンドリ』の新作アニメ『Morfonication』(全2話)が8月11日まで期間限定で無料配信されているので、みんな観て!

 『バンドリ』は2020年にテレビアニメ3期が終わって、そこからリアルライブをバンバンやって、映画も連続で公開して―――というスケジュールだったのが、新型コロナのせいで「人数を集めるイベント」に制限がかかって思い通りに行かず、どんどんどんどん世間の注目度も下がってしまっている哀しい現状なんですが。作られているアニメのクオリティは毎回すごいんですよ!

 とは言っても、今までの『バンドリ』のアニメ観ていないしなーという人でも大丈夫ですから!今回主役のMorfonicaというバンドは、テレビアニメ3期が終わったくらいのタイミングでゲームに実装されたバンドなので、テレビアニメを追いかけていた人達にとっても知らないコ達ですから!

 ストーリー的には「バンドの結成」からやるワケではなくて、バンドを結成して、色々と乗り越えた「ゲーム版の今のMorfonica」を映像化しようとしているのですが……それが結果的に「関係性の出来上がっている彼女達」を見せられて、初期の他人行儀な頃をアニメ化するよりよっぽど魅力的だと思いました。初期のアイツら、全員苗字呼びだったしな!


 というワケで、『バンドリ』興味ない人も観てください! お願いします!


【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』より引用>

 3月から週2ペースで実況していた『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は約60時間かけて丸5ヶ月で、ようやくクリアしました! これを書いている7月28日時点ではまだクリアしていないのだけど、きっとクリアしているはずです。何故ならクリアしていなければこの記事はアップされないから!

 大昔の記事で私は『ゼルダの伝説』シリーズについて、“『ゼルダ』を1本遊ぶだけで色んなゲームを遊んだかのような満足感を得られる”反面“色んな要素があるからこそ、その一つ一つが苦手な人からすると取っ付きにくさにひっくり返る”と書いたことがあります。

<以下、引用>
・広大なフィールドを冒険し、ダンジョンを探索するRPG的な側面
・多彩な武器を駆使して敵をやっつけるアクションゲームの側面
・頭を使って考えないとダンジョンのギミックを突破できないパズルゲームの側面
・周辺を観察することでヒントが隠されているアドベンチャーゲームの側面
・膨大なミニゲームと、やりこみ要素
・任天堂らしくブラックユーモアに溢れている登場人物達の言動

 しかし、これは裏表なんだと思います。
 色んな要素があるからこそ、その一つ一つが苦手な人からすると取っ付きにくさにひっくり返るのです。

・時間のない人は広大なフィールドに尻込みして
・アクションゲームが苦手な人は敵との戦闘が辛くて
・パズル嫌いな人はダンジョン内で挫折してしまって
・サクサク進みたい人は周辺を観察するのが面倒くさくて
・ミニゲームやりたいなら他のゲームやるわとか思われちゃって
・アンチだから任天堂色が強いのはイヤだとか言われちゃって

</ここまで>

 今回の『時オカ』挑戦はまさにコレを自分で体現してしまっていて……
 私は「3Dになったダンジョンのギミックを解いていく」パズルゲームの要素はすごく楽しかったんですね。世間的には難しすぎると言われている「水の神殿」の水位を上げ下げするギミックも楽しかったですし。

 しかし、私はこのゲームに限らず、「3D空間で敵と戦う」3Dアクションゲームが好きになれないんですね。敵との間合いがつかめず、こちらの攻撃が当たっているかどうかも分からず、画面外から攻撃されていつの間にかこちらはダメージを喰らっていて、アナログスティックが思ったように動かせないから思った動きが出来ない……というのが精神的にキツくて。『ブレスオブザワイルド』ではライネルも空中ガーディアンも倒せなかったし(マジであんなの倒せるの?)、『Splatoon2』でもジョシリョ区はクリア出来なかったし(マジであんなのクリア出来るの?)

 それを私はずっと「3Dアクション黎明期のゲームを遊んでこなかったから基本が出来ていないせいだ」と自分に言い聞かせていて、だからこそ3Dアクションゲームでみんなが通過してきた『時オカ』をプレイすればその辺の苦手意識が消えるかなと思ったのですが……むしろ、苦手意識が強化されました!


 クリア後の感想戦で話題になった「やまなしさんはジャンプ斬りを使わないので敵に与えるダメージが小さくて、だから毎回のボス戦で倒すのに時間がかかった=テンポが悪くなった」というヤツが象徴的で……私は私なりにジャンプ斬りが狙える時は狙っていたつもりなんですよ。でも、普通の人にとっては「ジャンプ斬りが狙える」箇所が20箇所あったのが、私にとっては1箇所しかなかったくらいに感覚の差があるんだと思うんですね。

 というのも、このゲームって「剣を抜刀しているか他のアイテムを構えているか」「Zボタンを押して相手にロックオンしているか」「Rボタンを押して盾を構えているか」でアクションが変わるので、それらを1つ1つ確認してからボタンを押さないと「ジャンプ斬り」しようと思って「でんぐり返し」をしていることが多々々々々々々々ありまして(しかも、普通の剣攻撃はBボタンだけどジャンプ斬りだけはAボタンで攻撃になる)。
 短い時間の「怯んでいる間しか攻撃が通らない」ボス戦で、これをやる時間はないと思い、Bボタン連打で剣で普通に斬りつけることが多かったんですね。「ジャンプ斬り1発」より「普通の剣3発」の方がダメージ大きいだろうと思って。


 「ゲームが下手」という言葉を使うのが不快だというなら、これは「アクションゲームのセンスが欠如している」んだと思うんですね。この攻撃と、こっちの攻撃、どっちの方が効率的か―――みたいなのがピンと来ないんです。『零』の時にも『サクナヒメ』の時にも思ったヤツだし、『Splatoon』で毎回「俺が相手を先に撃っていると思うのに死んでいるのは何故か俺」という現象もコレじゃないかと思います。


 3Dアクション以外の部分に話を移すと……実況を観てくれた人には長時間付き合わせてしまって本当に申し訳なかったと思うのですが、私が一番苦戦したのは「次にどこに行くのか」というアドベンチャーゲームにおけるフラグ立ての部分だったんですね。そもそも『ゼルダ』シリーズって初代から「どこに行けばイイか分かんねえ」ってゲームだったんで、伝統と言えば伝統と言えるんですけど……

 『ペーパーマリオRPG』の時にも「コンタクトレンズの入手方法が分からずに、既にクリアしたダンジョンとかを何時間もかけて隈なく探したけど何も見つからずにギブアップした」ことがあって―――制作者の思い描いた「導線」通りに私が動かないせいで、いつまで経ってもゲームが進まない泥沼にハマっちゃうことがよくあるんですね。クリアは出来たけど、『バイオ1』でバリーを死なせちゃったのもコレが原因でしたし。

・広大なフィールドを冒険し、ダンジョンを探索するRPG的な側面
 ←「広大なフィールド」にテンションが上がらず、移動が面倒くさいと思ってしまう
・多彩な武器を駆使して敵をやっつけるアクションゲームの側面
 ←2Dだと楽しめるのだけど、3Dだと一転精神的にキツくなる
・頭を使って考えないとダンジョンのギミックを突破できないパズルゲームの側面
 ←楽しい、敵のいないダンジョンだけ永久に遊ばせてくれ
・周辺を観察することでヒントが隠されているアドベンチャーゲームの側面
 ←制作者の考えた通りの動きをしないので、大苦戦する主要因
・膨大なミニゲームと、やりこみ要素
 ←メンタルが弱くて「ミスせずに高得点」が出来ないのでやり込めない
・任天堂らしくブラックユーモアに溢れている登場人物達の言動
 ←巨人のナイフで詐欺られ続けた話をします?


 少なくとも「3Dは」、私には『ゼルダの伝説』が向いていない気がする!
 3Dアクションゲームが好きな人にはオススメです。

→ クリア!(本当にしているかな?)


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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『バンジョーとカズーイの大冒険』より引用>

 配信直後の2月に1人プレイを始めたものの、どこに行けばイイのかもさっぱり分からなかったため、『バンジョーとカズーイの大冒険』は『時オカ』の前座枠としてプレイして、アドバイスをもらいながら2面まではクリアしました。

 『マリオ64』をクリアした人に向けた「マリオ64を難しくした」ような印象のゲームで……『マリオ64』以上に拠点の構造が複雑なため次のステージを見つけることすら出来なかったり、、『マリオ64』のように「次のスターのステージ名」が表示されないのでヒントもなしに闇雲にステージを探さなくちゃならなかったり。
 アドバイスをもらいながら2面までは何とかなったけど、難しくなっていくであろう今後は不安ですね。続きは「まるごとバックアップ」と「攻略サイト」を駆使して、なるべくならクリアを目指したいところですが……果たして。

 『マリオ64』の難易度ではヌルかったような人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch用ソフト『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のエンディング枠としてプレイしていたNintendo Switch版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は、無事にすべてのイベントストーリーを読み終わりました。そして、ガチャを回し、全キャラが手に入る……かと思ったら入らない! ガチャチケットが足りない!

 ということで、リズムゲームも死ぬほどプレイしてランク上げをしないと、全キャラは手に入らない仕様みたいなんですね。なので、エンディング枠でのプレイは終えましたが、「プレイは続けるけどクリアした」扱いにして配信外で毎日2曲ずつのペースでプレイしています。
 そして……それまでは「EASY」「NORMAL」「Switch」の3難易度をボタン操作でプレイしていたのですが、全イベスト読了後は「HARD」でのタッチ操作に挑戦しています。と言っても、普段のスマホ版と同じ遊び方をしてもアレなんで……私、普段のスマホ版はiPadで「中指」操作でプレイしているのですが、Nintendo Switch版は「親指」操作でプレイすることにしました。

 スマホ版は「親指」操作でプレイしている人が圧倒的に多いでしょうから、「親指」派の人の気持ちもコレで分かるかなーと軽い気持ちで始めたところ……「親指」めっちゃ難しいですね!

 私、iPadでの「中指」プレイならSwitch版に収録されている曲の全部を「HARD」フルコン獲っているのですが、Nintendo Switchでの「親指」プレイだと全104曲プレイして14曲しかフルコン獲れませんでした。一般的なスマホよりNintendo Switchの方が大きいというのもあって、スライド操作が本当に難しい……『六兆年』の画面を横断するスライド、鬼すぎるだろ!

 でもまぁ、これも「親指」派の人の気持ちが分かる良い体験が出来たと思うので、次は「中指」でのEXPERTに挑戦するかなー。

 なんだかんだ、こんなにNintendo Switch版を遊びこんでいる人はいないというくらいに遊んでいます! オススメです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『プリパラ オールアイドルパーフェクトステージ!』より引用>

 『時オカ』エンディング枠でプレイしていた『バンドリ』を最後まで走り切ったので、新たなエンディング枠としてバレンタインにいただいたNintendo Switch版の『プリパラ オールアイドルパーフェクトステージ!』をプレイしていました。
 アニメのストーリーをダイジェストで再現しているため、ストーリー部分は配信外でプレイして、エンディング枠では「ライブ」と「ガチャ」のみプレイしていました。なので、『バンドリ』とちがってアーカイブは残していません。

 アニメを観ていない私がダイジェストのストーリーだけ観てアレコレ言うのは、原作のロボットアニメを観ていないのに『スパロボ』だけ遊んで理解した気になるようなものだと思うのですが……4年分のストーリーを一気に駆け抜けたので、超高密度で面白かったです!
 事前にミリしらをやっていたこともあり、たくさんの登場人物にも面食らわず、コイツ思ったよりメインキャラじゃねえか!みたいに1人1人のキャラをしっかり把握できたのも良かったですね。絶対アイマスコラボのキャラだと思っていたのに……!

 また、シンプルにトンデモない量のステージ衣装が手に入って、それを自由に着せ替えられるのが最高に楽しい。ただ、マイキャラに愛着が湧きすぎてしまうので、アニメキャラと一緒にライブをさせても「うちの子が一番かわいい!」となってしまうのですが(笑)。
 その辺を踏まえて、「マイキャラが主人公になって、(プリチャン主人公の)桃山みらいさんとプリパラの世界にやってくるオリジナルストーリー」はすごい良かったです……最後はかなりジーンと来たし、「これからはプリチャンの世界で会おう!(意訳)」と言われて「行く!」と思ったし、「Nintendo Switchにもプリチャンのゲーム出せ!」と叫んでいた人達の気持ちがよく分かりました。


 ストーリーはクリアしましたが、コーデはもちろんマイキャラのパーツも全部そろっていないみたいなんで、毎日1曲ライブして次にNintendo Switchでのゲーム実況をする時のエンディング枠に備えようと思います。ということで、『バンドリ』同様「プレイは続けるけどクリアした」扱いにしておきます。

 「うちの子」に可愛い服を着させてニンマリしたい人にはオススメです!

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 最新作になるはずだった『マッサージフリークス』が『ビートリフレ』という別のタイトルに転生してしまったqureateの前作『ノゾムキミノミライ』は、発売日に買って全EDを見て、紹介記事を書いています。

 んで、その紹介記事を書いた約1ヶ月後にアップデートされて、更にSteam版も発売されたそうなんですが……私が一番気になっていた、「同じセーブデータをロードしてエンディング埋めをする」と絶対にクリア特典がコンプできなくなる現象は改善されていないそうです。

 ということは、アレってバグじゃなくて仕様ってこと……?


 もしくは、発売後に発覚した不具合だから修正が間に合わなかったとかですかねぇ。でも、その場合はメーカーやPからなんらかのアナウンスがあってもおかしくないし、それもないんですよね。私はこのメーカーを応援したいとは思っているんですが、正直これは擁護できないです。

 特典コンプとかには最初から興味がない人にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『モフモフ戦線』より引用>

 プチコンで(ほぼ)一人で作ったという新作2D格闘ゲーム『モフモフ戦線』も発売日に購入し、プレイしていました。執念のようなこだわりが随所に見られて、設定変更や隠し要素や実績なども入っています。セーブ周りと決定音のSE以外は、本当にプチコンで作ったの?と疑いたくなる出来でした。

 格闘ゲームとしての出来は、格闘ゲームに疎い自分にはよく分からなくて、初心者にはシステム・難易度的にもちょっとハードルが高かったかなぁ。そのシステムも段階的にオフにできるので、全然勝てないという人は難易度だけじゃなくてシステムもイジッた方がイイかも。

 キャラは7人いて、見た目も性能も個性がしっかり分かれています。
 格ゲー経験値が高い人達の感想を見てみると「昔の格ゲーのようにチュートリアルがほとんどないので、格ゲー初心者は何をしていいか分からないかも」とのことで、むしろ「最近の格ゲーはチュートリアルでそういうことを教えてくれるのか!?」と驚きました(笑)。
 コンボとか「覚えられない」とか「出せない」とか以前に「どこに書いてあるのかすら分からない」「自力で見つけるものなの?」という段階から分からない私のような人間からすると、格ゲーの歴史を古い方から辿るより、チュートリアルがしっかりした最近の格ゲーからプレイした方がイイのかもと思ったりもしました。

 ということで、どうすれば上手くなるのかもよく分からず、実績コンプとか、ノーマル以上の難易度でのクリアとかはムリそうなので……イージーでの1ラウンド制でクリアして、隠しキャラを解放したところで終わりにします。これでも十分、お値段分は楽しみましたし。

 『プチコン』に触ったことがある人なら凄さが分かると思います、オススメ!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『十三機兵防衛圏』より引用>

 Nintendo Switch版を発売日に買っていた『十三機兵防衛圏』も、無事に100%クリアまで遊びました!

 まずトンデモないゲームだったのは間違いないです。
 13人の主人公の群像劇で、更に時間軸がバラバラな上に、過去や未来に視点が移りまくる複雑なストーリーは他の媒体では表現しようがないと思います。『428』はやろうと思えばドラマ化できるでしょうが、こっちはアニメ化したとしても魅力は十二分には伝わらないでしょう。
 13人の物語は、それぞれ「SFの定番」をなぞりつつも「世界の謎」を解き明かしていく意外性も多かったです。「○○だと思ったら××だったか!」の連続で終盤までは目が離せませんでした。言うまでもなく、2Dグラフィックは超一級品ですし。

 しかし、どうしても終盤のストーリー展開はあまり好きになれず、「すごいストーリー」なのは認めつつも「好きなストーリー」ではなかったなぁという感想になってしまうのです。

 エンディングまでのネタバレになってしまうので文字を隠すとして……

<以下ネタバレなので、読みたい人だけ反転かコピペして>
 「二転三転」を繰り返しすぎて、最後の方はそれに慣れてしまったところ、最終的なオチが「ポッドの中に入っている15人が見ていた仮想現実だった」なのはガッカリしてしまいました。それがアリだと今までの「タイムマシンのからくりをそう説明したか!」とかで感動していたのは何だったのかと思ってしまいます。
 仮想現実オチは「それアリなら何だって出来るじゃん」と思っちゃうので、私は夢オチ並みに好きではないのです……。

 それともう一つ。
 「人類存続のため」というのは分かるのだけど、ほとんどの主人公が「1対1」のツガイみたいなカプで固定されているのも面白味に欠けたし、最終的に全員が恋愛劇に落ち着いたのが恋愛描写が好きじゃない自分にはイマイチでした。結果的にみんな似たような話に思えてしまって、2~3人くらい「恋愛」以外の結末を選ぶ主人公がいてもイイのにって思います。
 それだと子孫が生まれないってのはストーリー上の都合なので、登場人物の意志を感じず、「作られたキャラクター」に思えてしまうんですね。いや、作られたキャラなんですけど、コイツら。

</ここまで>

 シミュレーションパートは、『スパロボ』なんかのSRPGを疑似リアルタイム・マス目からの解放を行い、ほとんどの武器がMAP兵器的になって凄かったのだけど……どうしても「いつ味方が攻撃を喰らっているのか」がよく分からないし、ターミナルのレベルを上げてEMPなんちゃらを連発することでゴリ押しでクリアしました。このゲームの「一番の面白さ」みたいのを分かっていないままクリアしちゃった気がします。

 その辺を総合すると、「トンデモないゲームではあるし、面白かったのだけど、自分に向けて作られたゲームではなかった」という最終的な感想になってしまうのかな。「すごいゲーム」を求めている人にはオススメです!

→ クリア!


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<画像はG-MODEアーカイブス版『ちゅら島暮らし』より引用>

 夏なので、昨年のノベルゲームラジオでトルテさんが紹介していたけど当時はまだ私はプレイしていなかった『G-MODEアーカイブス15 ちゅら島暮らし』をプレイしました。ミイナさんが好きだったので三線をガンバったけど、ケーコさんエンドでした。

 『臨時終電』や『ケータイ少女』の時にも評しましたが、ガラケーのゲームは「既存のジャンルを細かく砕いて短時間でも楽しめるようにした」ダウンロード専用ゲームの先駆けみたいなところがあった分野なのかなと思います。

 んで、この『ちゅら島暮らし』がどの「既存のジャンル」をガラケー化したかというと……ズバリ『ぼくのなつやすみ』です。主人公は大人ですが。
 都会に疲れた主人公が離島にやってきて、とりあえず14日間を暮らす。何か行動するたびに時間が進み、1日の終わりには強制的に家に帰らされて翌日になる。島では「魚釣り」「スキューバ」「三線」など、南の島にピッタリなミニゲームがたくさん遊べて、日数が進むほど様々なイベントが起こる―――『どうぶつの森』や『牧場物語』というより、これは『ぼくのなつやすみ』だと思うんですね。

 この手のゲーム、「イベントがあまり起きないなぁ」と思わせたら退屈になっちゃうし、かといって「やることが多い」となると自由に遊べなくなるので、そのバランスが非常にいい塩梅だと思いました。エンディングは複数あるけど、エンディングリストみたいなものはなし。コンプを目指すというより、1周遊んで夏の思い出を作るみたいなゲームだと思います。
 不満点は、三線のリズムゲームの判定が厳しすぎることと、主人公の名前を変更できずずっと「主人公」を名乗っているところです。

 大体3時間くらいで終わる「なつやすみ」がほしい人にオススメです!

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 6ヶ月間クリアできずに苦しんでいた『Slay the Spire』は、77回のゲームオーバーの屍を超えてようやくクリア出来ました!ゲームオーバー回数が100回になったらギブアップしようと思っていたので、クリア出来て良かった……本当に良かった。

 カードやレリックをすべてアンロックしてもクリア出来なかったため、攻略サイトや攻略Wikiなんかを読みこんでいたのですが……攻略Wikiなんてガチ勢達の集まりなので、真のラスボス撃破なんて通過点で、全キャラで登塔レベル20の真のラスボス撃破を目指しているとかそんなレベルだからあんまり参考にならなくて。
 何より一番ショックだった書き込みは、「私は初めて真のラスボス撃破まで60時間もかかっちゃいました~、これって遅いですよー」というヤツ。こちとらそれ以上の時間プレイしているけどクリアしとらんわ!と、どんどん自信を失っていってしまいました。

 でも、そこから何十時間もかけてクリアし、紹介記事も書いた今思ったのは……このゲーム、「クリアを目指すだけが全部じゃなかった」ってヤツです。毎日デイリーチャレンジをプレイしたり、カスタムモードでヌルゲーにして遊んだり、自分に合った遊び方を模索するんで良かったかも知れないと思いました。
 というのも、真のラスボス撃破を狙うと「何ターン以内にこれだけのダメージを与えられるバフかデバフを用意しなくてはならない」「○ターン目の攻撃を防ぐ防御法を用意しなくちゃならない」と、ガチガチのプレイになってしまって毎回似たような方針のデッキを作るしかなくなっちゃうし、強力なカードかレリックを引けるかの運ゲーになってしまうんですね。

 これは『トルネコ』の「もっと不思議のダンジョン」をプレイしていた時にも思ったんですけど……『Rogue』の頃って別にみんながみんなアレをクリアしていたワケじゃなくて、アーケードゲームのように「どこまで進めたのか」を競うゲームだったと思うんですよ。だから、いろんなプレイが許されてた。
 でも、そういう高難度ダンジョンを「クリアしなくちゃダメだ」と思った途端、最適解の通りにプレイしなくちゃならなくて……自分なりのプレイじゃなくなっていくよなぁと痛感していきました。

 クリアのために、俺は俺を捨てて、誰かが考えた最適解のプレイをなぞらなくちゃならない―――それって楽しいのか?と。

 私がどうして「難易度の高いゲーム」が嫌いなのかって理由はここかと思うんですね。もっと言うと、本当は「難易度が高いかどうか」は問題じゃなくて、「自分の頭では攻略法が分からないゲーム」を「人が考えた最適解通りにプレイする」のが楽しいと思えないというか。
 『Splatoon』みたいな対戦ゲームでも、「上手い人のプレイ動画を観て勉強しよう」をやらないと「マジメに遊んでいない」と言われちゃうんですが……どうして娯楽のはずのゲームで「勉強」とか「マジメ」とかを必須にされてんだよと思うので、そういう界隈からはもう距離を取ろうと考えていて……『Slay the Spire』と全然関係ない話だ、コレ!

 ということで、『Slay the Spire』は「自分に合ったプレイ」を探すのをオススメします!

→ クリア!


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 大魔王復活』より引用>

 『Slay the Spire』の紹介記事を書くためだけに、わざわざAmazonで注文して実際にプレイした『ドラゴンボール 大魔王復活』もクリアしましたー。

 ファミコンの『ドラゴンボール』第2作目で、1988年8月に発売されました。
 この「1988年に発売された」というのが大事で、1988年のゲーム業界と言えば『ドラゴンクエストIII』が2月に発売された年で、RPGが大ブームの時期です。
 また、1985年にファミコン版『ポートピア連続殺人事件』が発売されて、1986年にはディスクシステムが登場して大容量&セーブ可能なゲームが作れるようになっていたこともあり、前年の1987年には『新・鬼ヶ島』や『探偵 神宮寺三郎』などが発売されていてアドベンチャーゲームも人気でした。
 そして、何故か『ポートピア』以降のファミコンのアドベンチャーゲームには3Dダンジョンが付きもので―――

 この3つ、「RPGの戦闘」と「アドベンチャーゲームでの進行」と「3Dダンジョン」を足して、更に当時バンダイが展開しようとしていたカードダスの要素も加えたのがこのゲームだったんですね。ファミコン世代にはバンダイのゲームには「ク●ゲーが多い」みたいに思っている人が多いかも知れませんが、人気IPを最先端のゲームジャンルに当てはめようとした結果「5年早かった」みたいなゲームが多かったメーカーだと今なら思います。

 ということで、上のスクショ―――
 カリン塔から落下して悟空が死ぬシーンなんですが、アドベンチャーパートでとにかく簡単に悟空が死ぬんです。溺れて死ぬし、凍えて死ぬし、落下して死ぬ。
 『ミシシッピー殺人事件』や『シャドウゲイト』を考えれば、選択肢を間違えて一発アウトなのは当時のアドベンチャーゲームらしいとも言えるんですが……このゲームにはセーブ機能がなくて、長いパスワードを小まめにとって、死んだらそのパスワードを入力して再開(アドベンチャーパートの最初から)しなくちゃならないため、リトライがクソ面倒くさいんですね。

 まぁ、私はレトロフリークで遊んだので小まめに「まるごとバックアップ」使って、ムチャクチャ快適に遊びましたけどね! セーブがある時代で良かった! 3Dダンジョンは紙にマップを書いてクリアしましたが、今作のダンジョンにはランダムエンカウントがないので、ゆったりと探索できて楽しかったです。

 セーブ機能のある互換機で遊ぶならオススメです! 3DSの『Jレジェンド列伝』には収録されているのだけど、中断セーブ(再開すると消えるヤツ)しかないらしくて、これだと大変でしょうね……

→ クリア!(まるごとバックアップ使ったけど…)


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ファミスタ'89開幕版!!』より引用>

 福袋から出たけどプレイしていない積みゲーを消化しようと、今回はスポーツゲームを中心にプレイしていました。こちらはファミコン時代に大人気だった野球ゲームの4作目『ファミスタ'89開幕版!!』です。

・1986年12月10日『プロ野球ファミリースタジアム』
・1987年12月22日『プロ野球ファミリースタジアム'87』
・1988年12月20日『プロ野球ファミリースタジアム'88』
・1989年7月28日『ファミスタ'89 開幕版!!』
・1989年12月19日『ファミスタ'90』

……と、それまでは「年末の風物詩」「そのシーズンの最終成績を反映したデータ」でファミスタシリーズは発売されていたのですが、この年だけ何故か7月にも発売されて「年2本」出ているんですね。
 というのも、この当時のナムコと任天堂はあまり仲が良くなくて、ナムコはもうファミコンにソフトを出さないみたいな絶縁関係になるかも知れなかったそう。そのため、「絶縁になる直前に駆け込みで発売された」のがこの1本という。なんじゃそりゃ。

 そのため、選手データは「予想」だったり、ゲームシステムがあまり変わっていなかったりで、急いで出した手抜き感が強いです。
 それでいてCPUの守備能力が向上したため、一人用の難易度が跳ね上がったのか、最強ライオンズを使って何度挑戦しても2番目のチームに勝てませんでした。
 なので、チームエディットで能力値を最大値まで上げたチーム(上のスクショ参照)を作ってこれで無双することに。「そんなのズルイじゃん」と思われるかもだけど、このゲームって1人用のラストに出てくる「野球漫画オールスターズ」がクソ強いことで有名なので、それくらいやって+まるごとバックアップを使わなきゃクリアできないと思ったのです。

 んで、実際に14連勝して最後の「野球漫画オールスターズ」と対戦してみたら、先発投手の星飛雄馬が消える魔球を投げるのでどうしようもなく。敵のホームランもえげつなくてまるごとバックアップを使いまくって進めたところ……敵2番手ピッチャーの二階堂(緑山高校)は200km/h近いストレートを投げるのだけど、タイミングが分かれば面白いくらいホームランが打てるので二階堂から12点取って勝ちました。特にエンディングとかはないのか。

 つまらなくはないけど、任天堂機相手にはどうにも手抜き感が出てきたころのナムコ作品という印象ですね……ファミスタコンプを目指している人にはオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップ使ったけど…)


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<画像はスーパーファミコン用ソフト『Jリーグサッカー プライムゴール』より引用>

 野球の次はサッカーだ!
 ということで、『Jリーグサッカー プライムゴール』もプレイしていました。1993年8月に発売されたJリーグ公認の実名ゲーム……ですが、初のJリーグ公認ゲームではありません。初はゲームボーイで1992年12月27日に発売された『Jリーグ ファイティングサッカー』で、6人制なんだけど実名だったそうな。

 「ファミスタのナムコがサッカーゲームを作る」ということでサッカーゲームの定番になることを期待されたと思うんですが、出てきたのはただの手抜きゲーでした。Jリーグ10チーム×11人が実名で登場するものの、各チームのメンバーは固定で控え選手などはいません。フォーメーションもポジションも変更できず、なので、退場とかイエローカードとかもありません。

 サッカー部分も「ボールを持っていない選手の動き」がアホすぎてサッカーにならず。センタリングボタンはあるものの、サイドを突破してセンタリングを上げてもゴール前には誰もいません。
 ディフェンス時の操作キャラの変更はBボタンですが、「ボールに近い人」に切り替わるため既に相手に抜かれている選手に切り替わるとか。ゴール前にこぼれたボールをクリアしたいのに、それをコントロールして自分のボールにするために一動作はさまる仕様なので、そこでボールを奪われるとか。遊んでいてイライラすることばかりです。

 これで難易度が低ければイイのだけど、難易度は「手抜き」と「本気」の2つです。「手抜き」はCPUが棒立ちになるという「ナムコが手抜きで作った」もので、「本気」は一転してクソ強くなります。リーグ戦は「本気」「5分」で固定で変更できません。リーグ戦を少しがんばってみたけど、ぼろ負けにしかならないので早々にギブアップしました。

 この時期の「ナムコ凋落」「任天堂機には本気を出さずに小銭を稼ぐためだけに出す」象徴のようなゲームでした。Jリーグ開幕時の選手の名前だけ観てニンマリできる人にはオススメです。

→ ギブアップ



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『Jリーグサッカー プライムゴール2』より引用>

 Jリーグブームに乗っかって大して面白くないのに『1』がヒットしたため、1年後に発売された続編の『Jリーグサッカー プライムゴール2』は『1』と比較するために続けてプレイしました。
 『1』の欠点を解消しようと、ゲームスピードが上がり、試合前に選手交代・フォーメーション変更が可能になり(ネットの情報を見ると試合中もできると書いてあったのだけどやり方が分からなかった)、リーグ戦の難易度・時間を変更できるようになりました。もちろんチーム数も現実同様に増えて、ジュビロとベルマーレが参戦!リフティングモードはなくなりました。

 リーグ戦の試合時間を変えられるのがデカくて、2分ハーフにしてクリアを目指してみました。
 ただ、このゲームの根本は治っていなくて……「ディフェンス時にプレイキャラを切り替えたくても、既に抜かれた選手に切り替わる」とか、「パスを出しても出された選手が反応してくれない」とか、サッカーゲームとしてはストレスフルな出来。こんなだから、2人の選手が連携するプレイ、例えば「センタリングを上げてヘディングゴール」なんて出来るワケがありません。

 というワケで、「サッカーのガワを被ったなんか別のゲーム」として捉えるしかなくて、そう割り切るとそこそこ遊べるようになった気もします。11試合総当たりでやったー、優勝だー、と思ったら、ホーム&アウェイでもう11試合戦わされた時はふざけんなよと思いましたが。
 『1』と『2』のどちらかをクリアしないと地球が滅びてしまう状況なら、こちらをプレイすることをオススメします。

→ クリア!(まるごとバックアップ使ったけど…)


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<画像はゲームボーイ用ソフト『熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~』より引用>

 サッカーの次はドッジボールだ!と、積みゲー消化のゲームボーイのターンは、くにおくんシリーズの『熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~』にしたのですが……ゲームとしてマトモに動いていないのかと思い、「レトロフリークでは正常に動かないゲーム」のリストを確認してしまったほどです。

 動きが遅いというか、こちらが押してから0.5秒後くらいに反応しているカンジなんですよ。BGMもずっと調子外れで、画面がずっとチカチカしています。「チカチカと点滅しているキャラが操作キャラ」らしいんだけど、自分がどのキャラを操作しているかを判断するために点滅を確認するのに間があるし、反応速度が遅いのでとにかくストレスフル。

 作っている側もそれを認識していたのか、キャッチのタイミングが甘く、体の向きさえ合っていれば敵の攻撃は喰らいづらいです。しかし、それはCPUも同じで、最低難易度にしてもほとんどシュートが当たりません。
 必殺シュートを出したいけど、「一定歩数ダッシュしてからシュート」の歩数が分からない上に、この画面だとダッシュできているかも分かりません。他機種で楽しく遊べるドッジボールゲームがたくさん出てるんだから、敢えてこれを遊ばんでもイイやろ案件。

 チカチカしている見づらい画面が早急に必要ならばオススメです!

→ ギブアップ


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<画像はゲームボーイアドバンス用ソフト『テニスの王子様2003 COOL BLUE』より引用>

 ドッジボールの次はテニスだ!
 ということで、ゲームボーイアドバンス福袋から出ていた『テニスの王子様2003 COOL BLUE』もプレイしていました。原作は読んでいたはずなんだけど、青学以外のキャラは全然覚えていないレベルでのプレイです。
 この時期のゲームボーイ(アドバンス)に多い2バージョン商法で、青と赤では「青学の初期メンバーがちがう」「出てくる他校のキャラがちがう」という違いがある他、通信プレイをしないと解放されないキャラもいるのだとか。

 キャラの解放条件が分からなかったので、とりあえず3つある大会をそれぞれ1周ずつクリア。「青学校内ランキング戦」を桃城で、「地区予選個人の部(相手は不動峰)」を菊丸で、「都大会個人の部(相手は聖ルドルフ)」を手塚でクリアしました。
 原作もまだそこまで超人テニス化する前なこともあり、原作要素はゲージが溜まると必殺ショットが打てるくらいで、結構まともなテニスゲームです。必殺ショットが打てる条件がキャラによってちがうらしく、それがよく分からなかったので私は必殺技を使わない普通のテニスでクリアしました。

 テニスゲームはSwitch Onlineにある『テニス』→ 『スーパーファミリーテニス』→ 『マリオテニス64』とプレイしてきたのだけど、これはタイミング合わせ系テニスでありながらかなりタイミングが緩め。難易度イージーだと「相手のサーブを逆側に返す」だけで99%リターンエースが決まるのだけど、こちらがサーブの時はそれをやられるので、レシーブ圧倒的有利という印象でした。
 説明書もないのでイマイチ操作が分からず、ネットで見た情報で「L+Rボタン同時押しで必殺ショット」と書かれているのにそれが出ないで苦戦していたところ……「都大会個人の部」の終盤、「L+Rボタン同時押しでダッシュできるじゃん」と気付いて、そこからは楽勝でした。

 このゲームでもダッシュ禁止縛りやってたのか、俺……
 そりゃムズイわ。

 レトフリだと全キャラ解放とか出来ないと思うので(通信対戦ができない)、軽く遊ぶ程度にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はSteam版『ソウルキャリバーVI』より引用>

 バレンタインにいただいた格闘ゲーム『ソウルキャリバーVI』も、一人用のモードをチマチマ進めています。キャラクリとオンライン対戦がメインなのかなと思いきや一人用のモードも充実していて、「マイキャラを主人公にして世界を旅したりクエストをこなしたりするRPGっぽい要素のあるモード」と「ソウルキャリバーのストーリーを各メインキャラごとに描くストーリーモード」の2つがあって大ボリュームです。

 夢中になって50分くらいプレイしたら肩がばっきばきになって四十肩になりそうだったので、1日10~20分くらいずつ2つのモードを交互にプレイすることにしました。RPGっぽいモードの方は難しくてなかなか進めないと思ったのだけど、周囲を探索してレベルを上げて、強い武器を装備するようになったら敵が紙みたいな柔らかさになりました。マイキャラを可愛く作ったこともあって、このモードはかなり楽しいです。


 2D格闘以上に3D格闘ゲームは何をどうしたらイイのか分からないのですが、今のところは「敵が攻撃していないタイミングでボタンをガチャガチャ押す」で何とか進めています。これでクリアまで行けるか??

 やることがたくさんあるボリューム満点の格闘ゲームをお探しならオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』は楽しくプレイを続けているのだけど、私のiPad proは確か初代のものだったと思うので、とうとう推奨端末から外れてしまうそうです。すぐにゲームが出来なくなるというワケではないでしょうが、3DMVがマトモに動かなくなったら「縁の切れ目」だと思って、今みたいな頻度では遊ばなくなると思います。

 新しいiPad proに買い替えるかと言われると……このサイズの保護シートを自分で貼るのはイヤなので、あまり買い替えたくないんですよねぇ。


 さてさて、前回の近況報告からの2ヶ月半の間のトピックというと、「☆4確率2倍のカラフルフェスティバルガチャ」を回したため、100連で☆4キャラが8人も手に入りました。それらのキャラのレベルを上げるためにプレイ頻度が上がり、その分だけフルコンも獲れるという好循環で、多分今が一番楽しい時期です。これだからガチャは辞められないぜ!

 というのは、さておき……
 今回ようやく☆4キャラが大量に仲間になって分かったんですが、このゲーム……☆4キャラにしか3D衣装はないものの、1人のキャラで入手した3D衣装は(布と糸を使えば)他のキャラにも着させられるんですね。上のスクショは、一歌ちゃんの服を絵名に着せてみたところ。
 男女で着られる服はちがいますが、要は「推しのキャラ以外の☆4が手に入っても、その服を推しに着させられる」ってことなんですよ!

 んで、更に……限定ガチャの☆4キャラはマスターランクを2以上にすると新しい髪型を入手できるのですが、この時に必要なアイテムが「持っている☆4キャラがダブリで手に入った際に交換できるもの」なんです。つまり、「既に持っている☆4キャラが手に入っても、むしろ嬉しい」仕様となっているのです!


 これ……実はこのゲームで一番重要なポイントじゃないかと思うのですが、ガチャゲーって長く続ければ続けるほど「もう持っているキャラ」ばかり引くようになって、ガチャを回す欲が出てこなくなるんですね。遊べば遊ぶほどにハズレが増えていくワケで。
 更に、長く続けていると……例えば私は『バンドリ』のりみりんは全属性の☆4を4人くらいずつ持っているので、ゲーム攻略という観点ではりみりんのガチャを回す意味はないんですね。Live2Dの衣装が変わると言っても、メニュー画面を通過する時くらいしか見ないし。

 『プロセカ』の場合は、☆4キャラの入手=3D衣装の入手だし、既に持っているキャラは髪型の解放に使えるし、とにかくガチャをたくさん回したくなる仕様なんですよ。その分、確定枠の仕様がしょっぱいとかはあるのだけど、他のゲームより石が入る機会は多いですからね。

 遊べば遊ぶほど、「よく出来てるゲーム」と感心します。オススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 現在6年目の『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、テレビアニメ3期からもう2年以上が経過していて、それこそ『プロセカ』とかに押されてプレイ人口が減っている状態なのですが……来年3月に大型アップデートを行い、『プロセカ』のような3Dモデルによるライブが出来るようになると発表されています。

 んで、その大型アップデートの開発に人員を割くため、この1年間はスケールダウンしてしまうと3月の時点で発表されました。
 具体的に言うと、今までイベントの度に「ガチャで☆4キャラ2人、☆3か2が1人」「イベント報酬で☆3が1人、☆2が1人」とキャラ5人分が追加されていたのが……規模縮小のため「ガチャで☆4キャラ2人」「イベント報酬で☆3が1人」とキャラ3人分しか追加されなくなったんですね。水着イベとかの稼ぎ時は例外かも知れませんが。

 そういう意味で、『バンドリ』にとってこの1年間は「我慢の1年」になっているのですが……

 ストーリーの方はかなり面白い試みをしていて、来年の3月の大型アプデで「学年が1つ進む」ことが告知されているため、この1年間は「3年生キャラが高校卒業に向かう1年間」を描いているんですね。もちろん高校を卒業しても、稼ぎ頭のRoseliaがいなくなったりはしないのでしょうが、「卒業に向けた哀愁を帯びたリアルな1年間」を体験できるのは運営型のスマホゲームならではだよなぁと思っています。

 特に紗夜さんのイベントの締めはかなりビックリしたんですよね……
 シーズン3以降の紗夜日菜姉妹はそういう方向に進むのかと。本気でこのスタッフ達、キャラクターの「人生」を描こうとしているんだと。

 そういう意味では、売上的には相当厳しい時期なんでしょうけど、今この瞬間しか味わえないストーリーのLIVE感が私は気に入っているんですね。しばらくプレイしていないって人も、ストーリー追いかけるだけでもオススメです! たまに「有咲のおばあちゃんがメインのイベント」とか、本当にもうネタがないんだなーと思うこともありますが!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→ クリア!
・『バンジョーとカズーイの大冒険』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ クリア!
・『プリパラ オールアイドルパーフェクトステージ!』→ クリア!
・『ノゾムキミノミライ』→ クリア!
・『モフモフ戦線』→ クリア!
・『十三機兵防衛圏』→ クリア!
・『G-MODEアーカイブス15 ちゅら島暮らし』→ クリア!
・『Slay the Spire』→ クリア!
・『ドラゴンボール 大魔王復活』→ クリア!
・『ファミスタ'89開幕版』→ クリア!
・『Jリーグサッカー プライムゴール』→ ギブアップ
・『Jリーグサッカー プライムゴール2』→ クリア!
・『熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~』→ ギブアップ
・『テニスの王子様2003 COOL BLUE』→ クリア!
・『ソウルキャリバーVI』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有778冊(778冊)、未読79冊(81冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:79冊(前回:81冊)
【自炊済】
・漫画:所有565冊(565冊)、未チェック37冊(41冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック3冊(3冊)
→ 自炊の未チェック合計:41冊<前回:45冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1305冊(1284冊)、未読359冊(364冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:418冊<前回:423冊>

→ 積ん読合計:538冊<前回:549冊>

 1ヶ月かけて『ガンダム THE ORIGIN』全巻を読み終わったので、積ん読はかなり減りました。漫画一気読破すると、これくらいの積ん読はあっという間になくなるんですよね。でも、その時間がなかなか取れなくて……


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム117本(115本)、未プレイ46本(46本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム107本(105本)、未プレイ73本(73本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム17本(14本)、未プレイ10本(7本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム138本(133本)、未プレイ56本(57本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(28本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム60本(59本)、未プレイ43本(44本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム10本(8本)、未プレイ4本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム286本(270本)、未プレイ239本(233本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(128本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は599本<前回:587本>

 半年かけた『時のオカリナ』と『Slay the Spire』が終わったので、しばらくは短い時間で終わるゲームをたくさんプレイしたいターンですね。


【今後買う予定のゲーム】


 8月18日にとうとう家庭用ゲーム機でも発売される『RPGタイム!~ライトの伝説~』は既にダウンロード版を予約しています。最初はパッケージ版を買おうと思っていたのですが、パッケージ版は2ヶ月遅れの10月発売とのことでダウンロード版にしました。

 放課後の教室でケンタくんの作った「手作りのRPG」を遊ばせてもらうという、「デジタルなのにアナログのようなゲーム」です。ゲームとしての出来はまだプレイしていないから分かりませんが、「放課後の教室にあるもの」で構成された絵作りがもう最高に素晴らしいですね。

 これは、発売日に序盤だけ実況します! 

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