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『ノゾムキミノミライ』紹介/神様になるのは1回だけで良かったよぉ~

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
美少女といっしょに暮らすワンルームの生活、パンツはすぐ見慣れるぞ!
育成によって「彼女の未来」が変わるけど、周回プレイが楽しい設計にはなっていない
メモなしでEDコンプは難しいので、ここに攻略情報を書き残しておきます


『ノゾムキミノミライ』
・発売:qureate
公式サイト
 Nintendo Switch用ソフト:2022年5月19日発売
・育成シミュレーションゲーム
・セーブスロット10個、チャプターの区切りごとにセーブ可能

  私が1周クリアにかかった時間は約1.5時間、
  全エンディング制覇にかかった時間は約10時間でした(特典コンプはしていません)
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(バッドエンドはなかなかキツかった……)
・恥をかく&嘲笑シーン:△(「恥をかいたこと」を思い出すシーンがある)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:◎(パンツが見えることがスケベなのか?と思えてくる)
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 美少女といっしょに暮らすワンルームの生活、パンツはすぐ見慣れるぞ!
 このゲームは、『デュエルプリンセス』で一躍有名になったqureateによる(現時点では)Nintendo Switch専用の完全新作ゲームです。

 qureateはNintendo Switchにたくさんのゲームを配信していて、最初の頃は「エロありのPCゲームをエロを抜いてコンシューマーに移植している」作品が多かったため、全部が全部そう見えるかも知れませんが……最近はNintendo Switch版が先に出て、後からPC版が出るものが多く、更に18禁要素を特に加えない移植も増えています。

○ 18禁パッチありSteam版→ Nintendo Switch版に移植
 ・『NekoMiko -ねこみこ-』
 ・『NinNinDays』
 ・『TroubleDays -とらぶるでいず-』
 ・『くっころでいず』

○ Nintendo Switch版→ 18禁パッチありSteam版に移植
 ・『異世界酒場のセクステット』Vol.1~3
 ・『愛怒流でいず』
 ・『NinNinDays2』

○ Nintendo Switch版→ 18禁要素なしPC版に移植
 ・『プリズンプリンセス』
 ・『廃深』
 ・『デュエルプリンセス』


 「ということは、『ノゾムキミノミライ』も待っていれば18禁付きのPC版が出るのでは!? それまで待とうかな! 」なんて考えてしまう人もいるかも知れませんが……
 qureateの18禁付きゲームは、『NinNinDays』以降だとタイトルの最後が『Days』や『でいず』で統一されているんです(『異世界酒場のセクステット』はサブタイトルが『Days』です)。タイトルからそれが分かるようにしてあるように思えるので……

 なので……これは私の推測ですけど。
 『ノゾムキミノミライ』も待っていればPC版が出るかも知れませんが、18禁要素は特に足されないんじゃないかと思います。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 このゲームは、就職活動中の女子大生:臼井咲千(うすいさち)の部屋の座敷童となり、彼女を導くことによって「20種類のエンディング」へと進ませるマルチエンディングのゲームとなっています。ジャンルとしては、『プリンセスメーカー』とかの育成シミュレーションですね。

 タイトルが一見覚えづらいかも知れませんが、『ノゾキミノミライ』と表記すれば分かりやすいですよ!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 個人的にポイントが高いと思ったのが、「1人暮らしの部屋」のディティールです。
 超美麗なグラフィックとまで言いませんが、照明のスイッチとか、エアコンのコンセントとか、ゲームにまったく関係のない背景もしっかり作られているのに感心します。「この部屋にヒロインが暮らしている」実在感がちゃんとあるんですね。トイレや浴室もちゃんとあります(それらの部屋にはプレイヤーは入れませんが)。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 細かいところですが、テレビとブルーレイレコーダーと思われるものにもしっかりと電源コードが繋がっています。ゲーム本編には一切絡まないし、こうやって裏に回りこんで粗探しをする私みたいな人間しか見ないところも作り込んであるのがヨシ!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 そして、部屋のいたるところにはAボタンを押せるところがあり、これを押しておくとヒロインの咲千ちゃんが導かれるようにその行動を取るようになります。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 咲千ちゃんに様々な行動を取らせることによって彼女のパラメータが増減して、そのパラメータによって最終的なエンディングが決まるのですが……その話は次の項に回すとして、単純に様々な行動を取る咲千ちゃんの仕草が可愛くて、片っ端からやらせてみたくなるんですね。

 カーソルが邪魔で咲千ちゃんの可愛い姿がよく見えないという場合は、Bボタンを押せばUIを一時的に消すことが出来ます(最初はその機能に気付かなかったので、ひょっとしたら1周クリア後の特典かも)。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 ヒロインである臼井咲千ちゃんのキャラクターデザインは、森沢晴行さんが担当されています。『高円寺女子サッカー』や『ドリームクラブ』、アニメ『輪廻のラグランジェ』などを手がけた方ですね。2Dイラストも可愛いし、3Dのモデリングもイイカンジです。

 咲千ちゃんのCV.は高田憂希さんです。『NEW GAME!』の涼風青葉、『やがて君になる』の小糸侑(アニメ版)、『三ツ星カラーズ』の結衣などのバリバリ主役級を演じてきた売れっ子声優さんです。なので、PC版が出ても18禁要素は足されないと思うんですね(笑)



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 プレイヤーはこの部屋の座敷童として、一人称視点で自由に動くことが出来ます。
 左スティックで移動、右スティックでカメラ操作、ZL・ZRボタンでカメラの高さを切り替えることが可能なので、彼女が歩くのをローアングルにして待ち構えるなんてことも簡単に出来ます。

 個人的には、「一番低いカメラアングル」の時に更に低くしようとすると「一番高いカメラアングル」に一気に上がるのが直感的ではないと思ったかな……


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 咲千ちゃんは一人暮らしの様子がノゾキミされているなんて知らないので、一つ一つの仕草が無防備なんですね。皆さんの目で確かめて欲しいのでここにはスクショを載せませんが、立ったり座ったりするたびにパンチラするし、少し動くたびに巨乳が揺れまくります。

 チャプターが進むと、「むふふ本」や「マッサージ器」などのちょっとアレなアイテムを使うように指示できるので、それらを使わせてリアクションを見るのも楽しいですね。



 ただ、あまりに簡単にパンツが見られるので、秒で飽きます。

 勝手にパンツをノゾキミしておきながら「秒で飽きる」とか言われて、咲千ちゃんからするとふざけんなという話でしょうが……パンチラって最初に見れた時は嬉しいけど、「1秒」見ようが「10分」見ようがずっとパンツじゃないですか。「10分」見てたら中が透けてくるとかないじゃないですか。


 このゲーム全体に言えることなんですが、「最初の1回」は楽しくて片っ端からAボタンを押して咲千ちゃんにいろんなことをやらせたくなる一方、「2回目」以降も特に変わらないので飽きちゃうんです。要は、周回プレイがあまり楽しくない―――というか。


 エンディングは20種類あるのだけど、途中のシナリオは分岐とかしないので変わり映えがせず、20周プレイするのはかなりの作業となっちゃいますね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 その「周回プレイが楽しくない」象徴なのが、着せ替え要素です。
 チャプター2以降で、咲千ちゃんを洗面所に行かせると「服」「髪型」「下着」を自由に着せ替えることが出来ます。下着の種類だけ多いのは、服や髪型とちがって「テクスチャを変える」だけでバリエーションが用意できるからでしょうね。

 「服」「髪型」「下着」は、20種類あるエンディングの内の特定のものを取れば増えていくので……「何だよ、周回プレイが楽しくなる要素あるじゃん」と思われるかもですが、この着せ替えはチャプターごとにリセットされてしまうんです。チャプターごとに咲千ちゃんを洗面所に向かわせないと、またデフォルトのパジャマに戻ってしまうんですね。

 限られた時間で、「メモ」を集めて、「パラメータ」を上げていかなくちゃならないゲームで、そのタイムロスは大きいので……終盤「狙ったエンディングの条件は満たしたのでやることがなくなって5分放置するしかない」時くらいにしか着せ替えは使いませんでした。
 また、その状況だとパラメータが少しでも上がると狙ったエンディングにならないため、一切の行動を選べません。「この服でこんな行動を取らせたい」みたいなことが出来ないんですね。


 あと、せっかく「着せ替え要素」を入れているのに、ストーリー進行で絶対に手に入る「リクルートスーツ」以外の服は、難易度の高いエンディングに到達しないと取れないようになっているのも勿体ないと思います。
 こういうのは、「簡単なエンディング」「中くらいの難しさのエンディング」「高い難易度のエンディング」と段階的に手に入るようにした方がイイんじゃないかなぁ。RPGで言えば、ラスボスを倒したら面白い武器が手に入ったけど、それを使うべき敵がもういねえよ!みたいなやつです。

 制作者サイドからすると、20種類のエンディングを制覇した後も楽しめるように「コンプ後のお楽しみ」として考えたのかも知れませんが……遊ぶ側からすると、20周もしたらもう二度とプレイしたくないくらいに飽きているので、今更そんなものが手に入っても困るというか。

↓2↓

◇ 育成によって「彼女の未来」が変わるけど、周回プレイが楽しい設計にはなっていない
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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 このゲームのチャプターは1~10までで、それぞれのチャプターに制限時間が決まっています。「咲千ちゃんに何をさせるか」という行動予約は3つまで出来ますが、これは「1チャプターに3つしか行動させられない」のではなく、予約が出来るのが3つまでなだけで「制限時間いっぱい限界まで行動させることが出来る」のです。


 咲千ちゃんに何か行動を取らせると、「着替え」以外は咲千ちゃんのパラメータが増減します。
 「勉強」なら知力が上がり、「整理整頓」だと生活環境と自尊心が上がる―――みたいなカンジで。中にはマイナスになるものもあって、「筋トレ」は体力が大幅に上がる代わりに自尊心が少し下がります。実はこれも結構重要ですね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 そして、当然このパラメータは「エンディングの条件」に関係します。
 チャプター1の終了後以降、「エンディングの条件」リストは自由に確認できるようになるのですが……スクショを見てもらえば分かる通り、条件は結構厳しいです。5つの項目で「21の範囲」の中に数字を収めなくちゃいけないんですね。オーバーもダメ。だから、パラメータが下がる行動も大事なのです。

 そのため、「どの行動を取ったらどのパラメータが上がるのか・下がるのか」をメモっておかないとエンディングのコンプリートは不可能だと思います。
 可愛い女の子に好きな行動を取らせて眺めるゲームなのは最初の1周目だけで、2周目以降はこの枠内に数字を収めるために延々と同じことをやらせていくゲームになっちゃうんですね。私達にとっても「作業ゲー」ですが、咲千ちゃんはもっと苦行だろこれ!




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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 そして、もう1つ―――
 エンディングの条件には「5つのパラメータを特定の数字の枠内に収める」だけでなく、「各チャプターで部屋に落ちているメモを拾っておく」必要もあります。両方の条件を満たしていないとダメなんです。エンディングによって必要なメモは2~3で、落ちているチャプターと場所は決まっています。ランダム要素はありません。

 そのため、終盤になって「パラメータ的にはこのエンディングが狙えるのに、メモを拾っていない!」ということになりがち。制限時間があるため、メモばっか拾っているとパラメータが上がっていないということにもなりかねませんからね。なので、「このチャプターに落ちているどの位置のメモがどのエンディングに必要なのか」をメモっておくとグッと楽になります。


 ということで、このゲーム―――エンディングコンプを目指すと、メモ必須のガチ目の育成シミュレーションになっちゃうんですよ。逆に、メモがあるとムチャクチャ効率的にゲームが進むので時間が余りまくり、かといって制限時間を飛ばすことは出来ないので、制限時間が終わるまで放置して(咲千ちゃんじゃなくて私が)本を読み始めたりするほど。


 んでね、「20種類のエンディング」があるなら「最初から最後まで20周プレイしなくちゃならない」のかというと、そうではないと思うじゃないですか。
 ゲーマーとしては、なるべく短時間でこのゲームを攻略したいから、終盤まで「必要なメモ」と「共通のパラメータ」で留めておいてセーブしておいて、何度もそこからロードして効率よくエンディングを取っていきたいって考えると思うんですね。例えば、最後のチャプター10から何度もロードして「今回は体力と女子力を上げて2番目のエンディングを狙おう」「今回は知力と自尊心を上げて3番目のエンディングを狙おう」とする、みたいに。

 そうやって私は、実質5~6周のプレイで20種類のエンディングを制覇したのですが―――


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 何と、この方法だと「クリア特典」が埋まらないんですね。
 埋まっていないのは運動器具3種類と、特殊モーション3種類です。

 ネットの情報と、自分のプレイ内容を照らし合わせてみたところ……クリア特典には「特定エンディングを見る」だけでなく、「クリア回数」が「1回」「2回」「5回」「10回」「15回」「20回」の時にもらえるものがあって、この回数はロードを使わずに「最初から最後まで20周プレイしなくちゃならない」そうなんですね。

 なので、私みたいに終盤のセーブデータを使って効率よくエンディングを埋めた人は、「10回」「15回」「20回」のクリア特典が埋まらないのです。
 そうしてエンディングをコンプしちゃっているともう二度と手に入らないなんて説があったので、流石にそれは噓やろと、エンディングコンプ後にもう「5周」ロードを使わずにクリアしました。ほぼ棒立ちで5周放置プレイをした結果、クリア特典「10回」のものは入手できませんでした。つまり、1回でも「同じセーブデータ」からエンディング埋めをしてしまった人は、絶対に「クリア特典コンプ」は不可能になるんですねー。


 仕様なのかバグなのか微妙なところ(全エンディング制覇のタイミングで「complete」と表示されたので十中八九バグだと思います)で、現状だと「クリア特典コンプ」のためにはガチで20周プレイしなくちゃならないってことなんですが……20周も遊べるような設計にはなっていないですよ!

 エンディングは確かに20種類ありますが、ちがうのはエンディングだけで途中のシナリオが分岐とかはしないし、イベントが起きたりもしません。終盤のパラメータ調整を除けば、ほぼ同じようにメモを拾って、同じようにパラメータを上げる同じ行動を取らせるプレイになります。道中に変化がほとんどないのです。
 周回プレイで増えるのは運動器具と、着替えアイテムくらいかなあ。その「着替え」が仕様のせいで使いづらいというのは前項に書いた通りです。


 例えば、「パラメータを上げると特殊なイベントが起こる」仕様とかなら、「知力を上げまくった今回だけいつもとちがうことが起こったぞ」と思えただろうし。
 例えば、「チャプターの始めに(時間を使わずに)着せ替えができる」仕様だったら、「いろんな服を着せていろんなプレイをさせてみよう」と思えただろうけど。


 現状の仕様で、20周プレイさせようというのは無茶すぎ。
 20種類のエンディングは1枚絵があったり、「このパラメータでこの職業に就くのかー」という面白さがあったりするので、私は肯定的に捉えています。一番難しいであろう19番目のエンディングに到達した時は感動しました。でも、そこに至るまでの道が作業的すぎで、薄味すぎて、20周プレイするのは人には薦められません。

 それでもどうしても「ガチで20周プレイさせたいんだ!」と制作者サイドが仰るなら、1周を短めにしてコンプを簡単にして欲しかったです。せっかく「コンプ後にも遊べる要素」を入れたんだから、コンプまでのプレイ時間は短くても「ボリューム少なすぎ」とは言われないでしょ。
 むしろ、今みたいに「コンプには膨大な時間がかかるけど、何もやれることがないからずっと放置しておかなきゃならない」方が薄味すぎて「ボリュームが少なすぎ」って言われると思いますよ……

↓3↓

◇ メモなしでEDコンプは難しいので、ここに攻略情報を書き残しておきます
 私はこのゲーム、「何も考えずにノープランでこのゲームを遊んだ1周目」「ひたすらメモを取った2周目」「そのメモを活かして効率よくエンディングを埋め始めた3周目」あたりまでは楽しかったです。このゲームの面白さの半分くらいは「メモを取ること」にあると思います。


 ただ、世代なのか嗜好なのか、「ゲームをしながらメモを取る」のがイヤだ・面倒くさい・そんなのは8bitの時代のゲームだろって人もたくさんいることも経験上分かっています。私にとっては超面白い「メモを取るゲーム」が、オススメした相手には「めんどくさー」と全然ハマらなかった経験は何度もありましたからね。

 なので、メモ取るの面倒くさいよって人のために、「咲千ちゃんに取らせた行動でどのパラメータが増減するのか」と「エンディング達成のために必要なパラメータと、メモが落ちているチャプターと場所」をここにまとめておきます。

 メモ取るのが楽しいよ派の人は、読み飛ばしてくださいな。


<行動によって変化するパラメータ一覧>

【ベッド周り】
・くつろぐ(チャプター1から)
 + 生活環境+15
 - 知力-5
・筋トレ(チャプター1から)
 + 体力+15
 - 自尊心-5
・マッサージ器(チャプター7から)
 + 自尊心+15
 - 女子力-5

【テーブル周り】
・タブレット(チャプター1から)
 + 自尊心+8
・勉強(チャプター1から)
 + 知力+8
・鏡(チャプター2から)
 + 生活環境+4
 + 女子力+4
・アルバム(チャプター5から)
 + 生活環境+4
 + 自尊心+4
・キャンディ(チャプター5から)
 + 生活環境+4
 + 女子力+4
・せんべい(チャプター6から?)
 + 自尊心+15
 - 女子力-5
・バナナ(チャプター7から)
 + 知力+4
 + 女子力+4
・缶詰(チャプター8から)
 + 生活環境+4
 + 自尊心+4

【本棚】
・参考書(チャプター1から)
 + 知力+4
 + 体力+4
・図鑑(チャプター2から)
 + 生活環境+4
 + 体力+4
・小説(チャプター3から)
 + 女子力+4
 + 自尊心+4
・漫画(チャプター4から)
 + 自尊心+15
 - 生活環境-5
・クイズ本(チャプター6から)
 + 生活環境+4
 + 知力+4
・むふふ本(チャプター8から)
 + 女子力+15
 - 知力-5

【テレビ周り】
・整理整頓(チャプター4から)
 + 生活環境+4
 + 自尊心+4

【キッチン周り】
・冷蔵庫(チャプター3から)
 + 生活環境+4
 + 自尊心+4
・料理(チャプター5から)
 + 知力+6
 + 女子力+6
・闇鍋(チャプター6から?)
 + 生活環境+6
 + 体力+6
 + 自尊心+6
・おやつ(チャプター9から)
 + 知力+4
 + 体力+4
 + 自尊心+4
・ドリンク(特定ED到達後チャプター1から)
 いずれかのパラメータを、+20か-20出来る

【その他】
・シャワー(チャプター4から)
 + 女子力+8
・お手洗い(チャプター6から)
 + 生活環境+6
 + 女子力+6
・運動(ロデオマシーン)(2周目チャプター1から)
 + 体力+10
 + 女子力+10
・運動(サンドバッグ)(6周目チャプター1から)
 + 体力+10
 + 自尊心+10


 全ての行動が最初から選べるワケではなくて、チャプターが進むごとに選べる行動が増えていきます。それは周回プレイをした時もそうで、毎回必ず選べる行動が最小限のところから始まります。運動器具は周回回数によって種類が増えていきますが、前項で述べたように私は3つ目以降は出せなくなってしまったため未確認です。
 「料理」と「闇鍋」や、運動器具のように、チャプターごとにどちらか決められた方しか選べないという行動もあります。また、「バナナ」や「お手洗い」のようにチャプターごとに1回しか選べない(多分)ものもあります。

 「生活環境」は「咲千ちゃんにとって快適な環境」、「自尊心」は「咲千ちゃんの承認欲求を満たすもの」ってカンジですかね。この行動によってどのパラメータが上がるのかを眺めるのもなかなか楽しいです。「せんべい」だと女子力が下がって、「キャンディ」だと女子力が上がるとか。「むふふ本」は女子力が大幅に上がるけど、知力が下がるとか。

 効率的な攻略を考えると、2周目以降に手に入る運動器具が強力で、それ以外のパラメータをどうやって埋めていくのかってプレイになるかなと思います。私はどうしても知力が足りなくなりがちだったので、ひたすら勉強させていたなぁ…
 「ドリンク」はご先祖様が「それ本当に大丈夫なやつか?」と言っていたので、私は使わなかったのですが、他のサイトとかを見ると使っても特にペナルティ的なものはなかったっぽい? だとしたら、どうしてご先祖そんなこと言ったの……


<エンディング分岐条件>

1.
 生活環境 20~40
 知力 20~40
 体力 20~40
 女子力 20~40
 自尊心 20~40

 メモ1:チャプター2のトイレ前
 メモ2:チャプター7のクローゼット横

2.
 生活環境 20~40
 知力 20~40
 体力 40~60
 女子力 40~60
 自尊心 20~40

 メモ1:チャプター3の玄関
 メモ2:チャプター6の扇風機横

3.
 生活環境 20~40
 知力 40~60
 体力 20~40
 女子力 20~40
 自尊心 40~60

 メモ1:チャプター4の玄関
 メモ2:チャプター7の扉横(内側)

4.
 生活環境 20~40
 知力 40~60
 体力 20~40
 女子力 40~60
 自尊心 20~40

 メモ1:チャプター5の運動器具横
 メモ2:チャプター6の化粧台下

5.
 生活環境 40~60
 知力 20~40
 体力 40~60
 女子力 20~40
 自尊心 20~40

 メモ1:チャプター2の扉横(外側)
 メモ2:チャプター5の化粧台下

6.
 生活環境 60~80
 知力 20~40
 体力 20~40
 女子力 20~40
 自尊心 60~80

 メモ1:チャプター3の化粧台下
 メモ2:チャプター6のテレビ下

7.
 生活環境 60~80
 知力 60~80
 体力 20~40
 女子力 20~40
 自尊心 20~40

 メモ1:チャプター4の化粧台下
 メモ2:チャプター7のライト下

8.
 生活環境 20~40
 知力 20~40
 体力 60~80
 女子力 60~80
 自尊心 20~40

 メモ1:チャプター5の扉横(内側)
 メモ2:チャプター6のクッション横

9.
 生活環境 20~40
 知力 20~40
 体力 60~80
 女子力 20~40
 自尊心 60~80

 メモ1:チャプター2の扇風機横
 メモ2:チャプター8のベッド奥(ベッド側)
 メモ3:チャプター6の運動器具横

10.
 生活環境 20~40
 知力 60~80
 体力 20~40
 女子力 60~80
 自尊心 20~40

 メモ1:チャプター5のクローゼット横
 メモ2:チャプター6のベッド奥
 メモ3:チャプター6の扉横(外側)

11.
 バンドエンドその1。
 他のエンディングの条件を満たさずに、かつどれかのパラメータが31以上

12.
 生活環境 60~80
 知力 60~80
 体力 40~60
 女子力 80~100
 自尊心 40~60

 メモ1:チャプター4のテレビ下
 メモ2:チャプター9の扉横
 メモ3:チャプター5の玄関

13.
 生活環境 60~80
 知力 40~60
 体力 60~80
 女子力 40~60
 自尊心 80~100

 メモ1:チャプター3のライト下
 メモ2:チャプター9のクローゼット横
 メモ3:チャプター7の玄関

14.
 生活環境 40~60
 知力 40~60
 体力 80~100
 女子力 60~80
 自尊心 60~80

 メモ1:チャプター4のクッション横
 メモ2:チャプター9のベッド奥(ベッド側)
 メモ3:チャプター8の扉横(内側)

15.
 生活環境 60~80
 知力 60~80
 体力 60~80
 女子力 60~80
 自尊心 60~80

 メモ1:チャプター5のベッド奥
 メモ2:チャプター9のベッド奥(チェスト側)

16.
 生活環境 40~60
 知力 40~60
 体力 40~60
 女子力 60~80
 自尊心 60~80

 メモ1:チャプター2のベッド奥
 メモ2:チャプター7のテレビ下

17.
 生活環境 40~60
 知力 60~80
 体力 60~80
 女子力 40~60
 自尊心 40~60

 メモ1:チャプター5のテレビ下
 メモ2:チャプター8のライト下

18.
 生活環境 60~80
 知力 40~60
 体力 40~60
 女子力 40~60
 自尊心 40~60

 メモ1:チャプター4の窓横
 メモ2:チャプター8のクッション横

19.
 生活環境 100以上
 知力 100以上
 体力 100以上
 女子力 100以上
 自尊心 100以上

 メモ1:チャプター3のベッド奥
 メモ2:チャプター8のベッド奥(チェスト側)
 メモ3:チャプター4のトイレ前

20.
 バンドエンドその2。
 他のエンディングの条件を満たさずに、すべてのパラメータが30以下。


 どのエンディングがどういう未来(職業)になるのかはみなさんの目で確かめてください! 「なるほど、この職業はこのパラメータが高い(と制作者は思っている)のか」が結構面白かったので。それぞれのエンディングには1枚絵もあるし、意外なものもあるしで気合入っているなーと思いました。

 セーブ&ロードを繰り返して効率よくエンディングを埋めていくには、パラメータを「40」にピッタリ収めるのが大事になるのですが……前項に書いたように、それだとクリア特典がコンプできないので、現状だと毎回チャプター1からやり直すしかありませんね。アプデで修正されたりするのかなぁ。一応、任天堂からのアンケートには「これ不具合じゃないの?」と書いておきました。



◆ で、結局どういう人にオススメ?
2022052700452500_s.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 現状の仕様だと「クリア特典コンプ」が死ぬほど面倒くさいし、どうしても2周目以降は作業感が強くなってしまうので……コンプリートとかに特にこだわらず、とりあえず1周楽しめればイイやとポンとこの値段(定価1980円)を払える人にオススメかなーと思います。

 個人的には、「クリア特典コンプ」は出来なかったけど「全エンディング制覇」はやって良かったと思っているし、最後の19番のエンディングは感動しました。咲千ちゃんのデザインが好みだったら値段分の元は取れるんじゃないかと思います。

 私は巨乳よりヒンヌー派なので、もし次回作があるのならおっぱいの大きさを変えられると嬉しいです。もしくは、女のコを2人にして、その女のコ2人がイチャイチャ日常を過ごしているのを眺められるゲームにして欲しいです!(最後に書くことソレ?)


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≫ EDIT

「恋愛」も「性欲」もない、「男」と「女」がフラットな世界

 2週間前の『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』(以下『プロセカ』)の紹介記事にもチラッと書いたことなんですけど……恐らくあの記事は、ゲームに興味がない人や、『プロセカ』に興味がない人は読んでいないことでしょう。

 でも、今日の話は2010年代~2020年代の一つのトレンドを象徴する話だと思うので、『プロセカ』に興味がない人にも読んでもらいたいと、改めてこの部分だけを切り取って記事に書きます。


rennainashi-1.png
<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 『プロセカ』は2020年にサービス開始したスマホ用ゲームで、「初音ミク」の名前がタイトルに入ってはいますが、本作オリジナルキャラクターの「渋谷に住む20人の高校生の男女」が主人公の青春群像劇です。
 詳しい経緯は省略しますが、このゲームの開発は私の大好きな『バンドリ』ゲーム版と同じところで、『バンドリ』が「新宿に住む25人の女子高生」が主人公の青春群像劇だったことを踏襲しているんですね。

 ただ、『バンドリ』と大きくちがうのは、「男子高校生」が加わっているところです。
 元々ボーカロイドのキャラにはKAITOと鏡音レンという男性キャラがいるため、ストーリー的にも楽曲的にも、オリジナルキャラクターの方にも男性キャラを入れることはマストだったそうなんですね。



 しかし、この作品では「恋愛」が描かれません。
 男女のキャラクターが共存していて、普通のフィクション作品なら「いい雰囲気」になってしまいそうなところでも、徹底して公式には「恋愛関係」と思わせないように描いているんです。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 男女のキャラクターの間にも「関係性」はあるのだけど、「仲間同士の信頼関係」だったり「兄妹・姉弟の家族愛」だったりで、絶妙に「恋愛関係」とは思わせないようにしてあるんですね。

 少なくともメインキャラクター達には「恋愛」の概念がないのか、「恋愛」なんてものに興味がないのか……例えば、「女子校に通っていて男子に慣れていないから男の人と喋るのが怖い」とか、「男女2人っきりで話したり出かけたりすることに照れを感じる」みたいな描写もないんです。本当に、いい意味で「男」と「女」がフラットな関係性なんですね。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 それが顕著に感じられたのは、今年のホワイトデーイベントです。
 チョコ作りのイベントに「2人で行こう」と瑞希が彰人を誘うシーンがあって、2人っきりで出かけてチョコ作りのイベントに参加することも、その場で別の知り合いに出会ってしまったことにも、「恥ずかしい」みたいな描写が一切ないんですね。一般的には「デートじゃん」と思うんですが、本人達にはそんな意識がないんですね。

 いや、まぁ……瑞希が気にしないのは分かるんですが、彰人がまったく気にしていないの意外だったんですよ。外で姉貴に会うこともものすごく嫌がる「等身大の高校1年生」なので。



 んで、こんな風にいい意味で「男」と「女」がフラットな世界なので―――
 「恋愛」どころか「性欲」の概念もないのか、「性に対する危機感」みたいなものもなくて、女の子1人で結構遅い時間帯の夜道を歩くシーンもありますし、なんなら男女4人で泊まりに出かけるシーンまであります。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 こはねちゃんのお父さんは、最初は娘がライブハウスに出入りしていることにショックを受けてしまったくらいの過保護な父親だったのに……男2人・女2人でキャンプに行くことをあっさり許すの、流石に「性に対する危機感」が甘すぎません?
 実際、男女別々のテントだったし、当然そういうことなんて起こりませんでしたし、こはねちゃんに手を出そうとする男が現れたら横にいる杏ちゃんが全員撃退するんでしょうけど。


 「恋愛」という概念がない世界なので、当然「彼女がいない」こととか「彼氏がいない」ことを気にする人もいませんし、「モテない」とか「モテたい」みたいなことを気にする人もいません。オシャレに気を遣ったり、女子の場合はメイクに気を遣ったりするシーンも多いですが、それは「異性からモテる」ことが目的ではなく、「より良い自分になる」ことが目的の自己実現のためなんですね。
 絵名の自撮り→SNSにアップ→「いいね」が付くことによって自己承認欲を満たすのはグレーゾーンな気がしますが、アレは『バンドリ』における彩ちゃんやひまりちゃんがやっていることの延長線上にあると考えると、「女子同士で、如何にSNS映えするものをアップできるのかを見せ合っている」ように思えなくもない……この辺、男の私には踏み込めない領域なのでよく分かりませんが。



 現実でも、フィクションの中でも、「男」と「女」が同空間に存在したらどうしても「恋愛関係」か「性的な関係」になるかならないかがポイントになってしまいがちじゃないですか。
 「男女の友情は存在するのか」みたいなことが今も昔も語られる永遠のテーマで、もちろん「恋愛関係にならない男女」も存在しますが、でも「彼氏がいる女の子が別の男子と2人っきりで一晩中プレステで遊んでいました」とかは多くの人が「それはダメでは」と言うと思うんですよ。

 「男」と「女」というカテゴリーは、ある種“枷”として私達の社会を束縛してきたと思うんですけど……『プロセカ』は、そこを完全に取っ払っていて、「男」も「女」も「1人の人間」としてフラットな関係を描いているんですね。


 それが私にはムチャクチャ心地が良くて、私はそこで気付いてしまったんです。


 私は「恋愛」が嫌いだったんだ―――と。



◇ 私が「恋愛」描写にハマれない理由

 幼児でも観るようなアニメ―――例えば、『ドラえもん』でも「のび太くんはしずかちゃんが好き」と描かれるように、「男子」と「女子」が登場するフィクションの多くは「恋愛」要素を多かれ少なかれ含んできたと思うのです(そもそも『ドラえもん』はのび太の結婚相手を改変するというスタートだし)。

 そうして「どんな人でも恋愛をするのが当たり前」だと私達は思いこんで年を重ねて、中高生くらいになると現実でも「恋人を作る」ようになって、逆に「恋人ができない」人を非モテだとバカにしたり、コンプレックスに感じたりするようになっていきます。

 もうずいぶんと昔の話ですが、このブログを始めた初期の頃―――「そういうのはもうやめようよ、恋人がいなくたってコンプレックスに思う必要はないよ」という記事を書いたことがありました。賛同してくれた人もいましたが、「そんなのオマエが僻んでるだけだろ」みたいにもたくさんたくさん言われました。「恋人がいないことをコンプレックスに思わないと怒る」人達がこんなにいるのかと当時は思ったものです。

(関連記事:「彼女はいません」が恥ずかしくない社会へ


 でも、私……本当に「恋愛」に興味が持てないんですね。
 また「どうせ僻んでるだけだろ」って言われそうだから、じゃあ「私の恋愛」のことは置いときましょう。「他人の恋愛」なんて心底どうでもイイと思っちゃうんですよ。

 例えば、芸能人の誰と誰がくっついて熱愛発覚!みたいなのはニュースにするようなことじゃないと思っちゃうし、フィクションのラブコメも恋愛ものも「誰と誰がくっつこうがどうでもイイ」と思っちゃうからノレないんですね。私の中で「恋愛描写で誰と誰がくっつくか」は、「紅白歌合戦でどっちが勝ったか」くらいの優先順位なんですよ。そこ、そんな気にする人いるの!?くらいのヤツ。

 だってさ、「誰と誰がくっついた」なんて言われても、「恋愛」なんて1週間後に別れてたり、その翌日には別の人と付き合い始めたりするもんじゃないですか。「くっついた」ところをゴール地点にして一喜一憂しても、ゴールテープを切った直後に「付き合い続けられるかどうか」という2本目のレースが始まるのが「恋愛」じゃないですか。
 片想いをしている相手と付き合えるか、付き合い始めたら別れずに関係を続けられるか、それがずっと続いたら今度は結婚できるか、結婚しても別れずに夫婦関係を継続できるか、こどもが出来るか、子育てができるか、こどもが育った後は熟年離婚せずに済むか、どちらが先に死別するか―――死ぬまでゴールが来ないレースじゃないですか。

 平穏無事に付き合い続けられていると思っても、知らないところで浮気されているかも知れないし、ある日NTRビデオレターが届くかも知れないし。ラブコメで主人公とヒロインが無事にくっついて最終回を迎えたとしても、芸能人が結婚したというニュースを見ても、私は「この1年後に突然NTRビデオレターが届くかも」とか考えちゃってちっとも「めでたしめでたし」と思えないんですよ!


 それはそれで「心配性すぎる」という病気な気がする……(笑)


 しかも、「恋愛」の厄介なところは「努力」みたいな積み重ねも関係ないところです。
 スポ根漫画だったら「努力なし」で甲子園優勝なんて出来ないだろうし、RPGだったら「レベル1」で魔王は倒せないだろうから、そこに向かうまでの「努力」の積み重ねに説得力があるし、仮に魔王を倒した後にNTRビデオレター的なものが届いたとしても「レベル99」まで上がった勇者なら大丈夫だろうと安心できるのですが。

 「恋愛」って、特に大した理由もなく「突然この人のことが好きになった」でくっ付いちゃったりするワケじゃないですか。冴えない主人公が、学園のアイドルに特に理由もなく惚れられちゃう展開が普通に許されるのがラブコメですからね。
 NTRビデオレターは極端な例だとしても、「努力」の積み重ねの安心感もないので、特に理由もなく主人公を好きになったヒロインが最終回で特に理由もなく「たまたま昨日出会った別の人を好きになったから別れよう」と言ってくるとか―――フィクションだったら非難轟轟でしょうが、現実では別によくあることじゃないですか。よくあることじゃないですか!(遠い目)


 だから、私は「恋愛描写」というものにハマれないのですが……
 こういう話を書くと、芸能人の熱愛情報とか、ラブコメ漫画とか恋愛ものの映画とかが大好きな人が、「私の大好きなものを貶しやがって!」と怒りそうだったので今までなるべく言わないようにしてきました。

 一応言っておきますが、世間的には「恋愛描写が大好きな人」が大多数で、だからこそそういう作品と情報が世に溢れている―――というのを大前提に、その“世間一般”とは相容れない私の素直な気持ちを、私が書かなかったら誰も書かないので書いた次第です。「私は好きじゃない」と言うことは、別に「アナタの大好き」を否定するワケじゃないですからね。

 そこで「いやいや、世間が大好きなものは、オマエも大好きになれよ!」と言われるんだったら、もうこの国は「恋愛至上主義」どころか「恋愛全体主義」ですよ。まだこの国はそこまで愚かになっていないことを願いますよ。



 ただ、そう感じているのは「この国で私だけ」ではないとも思っていて―――
 実は「恋愛描写」が苦手だという人がそれなりの数いたからこそ『プロセカ』は生まれたのだと思いますし、それ以前の2010年代の作品達がつなげてきたバトンが結集された形だと思うんですね。



◇ 「恋愛」を伴わない物語の隆盛

 『プロセカ』(2020年~)の開発会社は、『バンドリ』ゲーム版(2017年~)と同じところという話を冒頭に書きました。立ち上げ時のプロデューサーも同じですし、『プロセカ』の源流をたどると『バンドリ』にあたるのは間違いないと思います。
 では、その『バンドリ』の源流はどこにあるかというと、こちらはIP元のブシロードが「ラブライブのゲーム版(2013年~)」を配信していたことがきっかけだと言われています。両作品を見比べても、『バンドリ』は様々なところを『ラブライブ!』から学んで踏襲していると感じます。

 じゃあ、その『ラブライブ!』の源流はどこにあるのかと言うと……
 『ラブライブ!』は電撃G's magazineという雑誌の読者参加企画から始まっているメディアミックスプロジェクトです(2010年~)。この雑誌は元々「電撃PCエンジン」から始まり、『卒業 ~Graduation~』や『ときめきメモリアル』などの美少女ゲームの人気に支えられつつも、PCエンジンの後継機PC-FXがシェアを伸ばせなかったことで、ハードを問わない男性向けの美少女ゲーム情報誌のようになっていきました。

 1999年からは読者参加企画で『シスター・プリンセス』が大ヒットします。元々は「読者=兄」で、「その兄と離れて暮らすたった一人の妹」とメールなどを送ってやりとりをするという形でしたが……様々なメディアミックスが展開されていくとその媒体に合わせて設定も変わっていき、アニメ版は「兄と12人の妹の共同生活」だったりしました。

 その後も、電撃G's magazineからは様々な読者参加企画のメディアミックスプロジェクトが多数生まれるのですが、個人的に言及せざるを得ないのが2003年から始まった『Strawberry Panic』です。
 電撃G's magazineの読者参加企画は、「男性読者=男性主人公」に当てはめて、その「俺とヒロイン」との絡みを描いていくものが多かったのですが、この作品は『マリア様がみてる』が大ヒットしてアニメ化も控えていた「百合」というジャンルに切りこんだ作品なんですね。「俺」抜きで、「ヒロインとヒロイン」が絡む作品。
 そのため、最初は「お嬢様学校の寄宿舎に離れて生活する妹に、お兄ちゃんである男性読者がアドバイスを送り、“その妹”と“配置された他の女性キャラ”との百合カップル成立へ導く」という……文章にするとワケが分からない作品だったのですが。次第に「お兄ちゃん」の存在は消えていき、シンプルに「このコと、このコの百合カップルがイイと思います!」と66通りのカップリングの人気投票をしていく作品になっていったそうです。

 キャラ設定なんかは大きく変わったみたいですが、2006年のテレビアニメも「お兄ちゃん」の存在は影も形もなくなっていましたね……読者視点の「男性キャラクター」がかろうじて存在していたのが、それすらももう要らないでしょと消滅した例なんです。


 2000年代前半は、(男性向けの深夜アニメであっても)女の子が主人公で、美少女がたくさん登場するアニメも増えてきた時代でしたが……それでも、その女の子主人公に好きな男子がいるみたいな作品が多かったと思います。パッと思いついたのは『舞-HiME』とか『かみちゅ』とか、男性向けでも深夜アニメでもありませんが初代の『プリキュア』もそうですよね。

 それが、2000年代中盤あたりから、「女の子が主人公」「美少女がたくさん登場する」「男子のメインキャラはいない」作品も多くなってきます。『ひだまりスケッチ』(2007年~)、『らき☆すた』(2007年~)、『けいおん!』(2009年~)などなどで……『けいおん!』には男性キャラクターはいましたが(楽器屋の店員とか)、恋愛対象とかではなく、「恋愛」よりも優先される青春を描く作品が多くなっていき―――2010年代以降の「日常アニメ」ブームに繋がっていくのだと思うんですね。


 まさにそのタイミングの2010年に読者参加企画が始まった『ラブライブ!』は、「男性読者とヒロインとの疑似恋愛はもう飽きられているのでは」と「恋愛要素」を廃したアイドルものとなっていました。実際のグループアイドルなどで行われているようなことを「読者=ファン」に見立てて行い、「みんなで叶える物語」でグループ名を公募で決めたり、センターを人気投票で決めたりしたんですね。

 2013年にアニメとゲームが始まって『ラブライブ!』は超大ヒットをするのですが、このアニメの中でも男性キャラクターは「後姿だけの父親」とか「小学生以下の男児」くらいしか登場しません。スクールアイドルのファン達も、男性ファンも存在はしているみたいですが、画面には女性しか映っていなかったと思います。この路線はシリーズが続いて現在放送している『虹ヶ咲学園』でも続いています(強化されていると言ってイイかも)。

 徹底して「男性」を描かないことで、「恋愛要素」の可能性を潰し、女性キャラ達が夢に向かって突き進むスポ根モノとして描いた結果―――「男性視聴者」だけでなく、「女性視聴者」にも受けたのはすごい事例だと思うんですね。
 一般的に「女性」は恋愛要素を好むため、「女性視聴者」に受けるためには「恋愛要素」を入れようみたいに言われることが多かったのですが……「女性」の中にも恋愛要素が好きじゃなくて、「女性視聴者」の目で「女性キャラクター」が夢に向かって努力をする姿を見たいという人がたくさんいたってことだと思うのです。

(関連記事:どうして自分は「女のコばかりのアニメ」が好きなのか。



 2017年にアニメとゲームが始まった『バンドリ』もこの流れを踏襲していて、父親の顔が映るようになったこと以外はほぼ『ラブライブ』と同じで、「父親・もしくは父親くらいの年齢のオジサン」か「第二次性徴前の小学生以下の男児」しか男性キャラクターは登場しません。
 良い意味で彼女達は「男の目」を気にしないで、自分達がやりたいことを全力でやっていて、「彼氏がいない」とか「おっぱいが小さい」みたいなことを気にしたりもしません。
 『プロセカ』同様に「性欲」も「性に対する危機感」もないのか、女子だけで天体観測のツアーにも行くし、女子だけで旅行にも行くし、夜道を一人で歩いたりもします。女子同士でも、ひまりちゃんやりみりんが薫さんにキャーキャー言ったりもしますが、あれは本気で付き合いたいと思っているのではなくスクールアイドルの女性ファンみたいなものでしょうからね。

(関連記事:おっぱいのない世界


 「男性」も「恋愛」も「性欲」もないから描けるものがあって、例えば『ゆるキャン△』とか『スローループ』とかのアニメのメインキャラの中に1人男子が混じっていたとしたら、気軽にみんなでキャンプになんか行けないと思うんですね。
 誰と誰がくっつくとか、「性に対する危機感」みたいなものも生まれるし、コイツら絶対カメラの映っていないところでSEXしてんだろみたいに思っちゃうワケじゃないですか。




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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 でも、『プロセカ』は行ってるんですよ。

 男2人・女2人でキャンプに!
 正直なことを言うと、もし『プロセカ』をこのイベントだけ読んだ人がいたら「コイツら絶対カメラの映っていないところでSEXしてんだろ」と思うのかも知れないんですけど……ずっと通しで読んでいると、コイツらには「恋愛」も「性欲」も「性に対する危機感」もないし、本当の意味で「男」と「女」がフラットな世界だと分かっているのでそんな風には思わないんですね。


 『けいおん!』や『ラブライブ!』や『バンドリ』が、「男性」を排除した世界を用意することで「女性が、恋愛にも男性の目にも縛られることなく、自分のやりたいことを出来るようになった」――――――それが当たり前だと私達が思えるようになった今の時代なら、『プロセカ』で「男性」が入っても、「恋愛至上主義」に引っ張られることなく、「女性も男性も、恋愛にも異性の目にも縛られることなく、自分のやりたいことを出来る」んですよ!


 「恋愛」に興味が持てず、だからこそ『けいおん!』とか『ラブライブ!』とか『バンドリ』みたいな「女のコだらけのアニメ」を観続けてきた私としては、いよいよここまで来たかと感慨深いです。「男」と「女」が同空間にいても必ずしも「恋愛関係」にならなくてイイし、「男」と「女」が本当の意味でフラットな関係でいられる世界―――これが2020年代の「当たり前」になっていくのかなぁと思っています。



◇ 余談

 という話を読んでいて、恐らくみなさん「ラブライブに恋愛要素がないだって!? 歩夢ちゃんと侑ちゃんの話はどうなの!?」とか、「え? バンドリの彩ちゃんと千聖ちゃんは付き合ってないの!?」とか、「プロセカで男2人・女2人でキャンプ行ったって言っても、こはねちゃんのこと一番そういう目で見ているのは男どもよりも杏ちゃんでしょ!?」とか、色々言いたいことはあったでしょう。


 でも、みなさん落ち着いてください。
 『ラブライブ!』の歩夢ちゃんと侑ちゃんは別にまだ付き合っていないし。
 『バンドリ』の彩ちゃんと千聖ちゃんもまだ付き合ってないし。
 『プロセカ』の杏ちゃんとこはねちゃんもまだ付き合っていないんですよ。


 とっくの昔に付き合い始めていたはずでは……と思ったアナタ、それはアナタの妄想ですよ!


 「恋愛要素」を廃したことで、これらの作品は「恋愛要素」が好きじゃない人にも受け入れられてヒットした―――みたいに語りましたけど、逆に「恋愛要素」が大好きだからこそこれらの作品にハマった人も多いと思うんですね。少なくとも『バンドリ』は意図的にそういうキャラ配置にしてありましたし。

 公式では「恋愛要素」を一切描かないことで、ファンが二次創作で自由にカップリングして楽しめるようにしてあるんですね。そのため、『バンドリ』も『プロセカ』もキャラ同士の様々な関係性をあらかじめ仕込んであるんです。『Strawberry Panic』の「66通りの百合カップルの中から好きな百合を選ぼう!」みたいなことを、自由に二次創作できる“余地”として残しているのです。


 だから、『プロセカ』は「女×女」のカップリングも、「男×女」のカップリングも、「男×男」のカップリングも妄想できるようにしてあって、それのどれが人気かみたいなことを言い始めると戦争が始まるので深入りはしませんが―――その受け入れられる妄想の幅が、「女×女」しかいなかった『ラブライブ!』や『バンドリ』とちがって、「男×女」や「男×男」にも広がったのが人気の要因の一つだろうと思います。もちろん「俺×女」や「私×男」みたいに妄想する人もいるでしょうし。

 キャラクターもファンも多様な時代の作品というか。



 でね、すごく個人的な話をここに書いておくのですが……
 「やまなしさんって百合が好きでしょ?」と思われていそうで、実際に私は平均の人よりかは百合作品を読んでいるんだろうと思いますが、「恋愛」に興味が持てないため「この2人が無事に結ばれましたー」みたいな展開にも「1年後にNTRビデオレターが届くかもしれない」と思ってしまって感動できないんですね。

 日常系アニメとか、『バンドリ』とか、『プロセカ』とかの、公式では絶対に「くっつかない」と分かっているコ達がイチャイチャしているのを見るのが好きなだけなので―――「果たして、それは百合か?」と言われると困っちゃうんですね。広義では百合だけど、狭義では百合じゃないというか。

 だから、「やまなしさんって百合が好きでしょ?」って言われると、それを聞いた「狭義の意味での百合好きな方々」から怒られるんじゃないかと思って、「いえ、まぁ……そこそこは……」みたいな奥歯にモノが挟まったみたいな言い方になってしまうという。

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≫ EDIT

2月28日~5月15日までの近況報告:東方となりのMr.ガールズバンド機兵 不思議のスヌッピーの伝説の夜II:ファーストthe レッドAnimal SwitchNDA feat.初音ミク

 大事なお知らせ。
 2013年から「私が気になる作品」のみを紹介して、2018年からは「始まる全作品」を紹介するようになった、アニメ紹介記事&アニメ紹介配信は前回の春アニメを持って最後とさせていただきます。

 生配信でも「このアニメ紹介配信が好評だったら続きます、好評じゃなかったら続きません」と言っていましたが、私の中で「続けるかどうか」のボーダーラインを予め設定していました。
 具体的に言うと、2日間の紹介配信のどちらかが「再生数300以上」か「高評価-低評価の数が10以上」か、「私のチャンネル登録者数が350以上」行ったら続けようと思っていました。どれもそこまで非現実的な数字ではなかったのですが、結果は―――

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 「再生数166」、「高評価-低評価の数が7」、「チャンネル登録者数は310人」でした。


 「続けて欲しい人が7人いるなら、続けるべきなのでは?」と私も思いましたけど、アニメ紹介記事は1本書くのに30~40時間かかるので、費用対効果が悪すぎるんですね。私の人生の残り時間を考えると、その時間を使ってもっと多くの人に楽しんでもらえる別のことをした方がイイと思うのです。


 あと、ちょっと実感としたことに……
 この10年間でサブスクが普及したことで、「これから始まる新アニメの情報」があまり求められなくなったと思うんです。10年前だとアニメはリアルタイムで観ないと後から追いかけるのが非常に難しかったため、事前に「どの作品を観るか決めよう」とする参考情報に価値があったのですが。

 サブスクが普及したことによって、「実際に始まってからムチャクチャ評判のイイ作品だけチェックすればOK」という人が多くなったように思います。私自身はすべての星に行ってみたい宇宙飛行士タイプですから、面白そうな作品もそうでない作品も、全部チェックしたいと思ってやってきたのですが……大多数の人は、確実に面白い作品だけ観ればイイやって考えるようになったと思うんですね。


 なので、役割は終わりました。
 アニメ業界への感謝と応援とリスペクトはこれからも大事にしたいですが、少なくとも「これから始まるアニメ作品の紹介」はもう終わりにします。アニメの応援方法は、また別の方法を考えようと思います。



【最近のいろんなものの感想】


 ここからはバレンタインにいただいたものの感想を書いていきます。
 『となりのフィギュア原型師』1~3巻は、まんがタイムオリジナルにて連載中の4コマ漫画です。まんがタイムオリジナルは芳文社の雑誌ですが「きらら」系ではないので、男主人公で、「男2:女3」の男女比で恋愛要素もあります。

 フィギュアを作る工房を舞台にしていて、一歩間違えればマニアックな話になりそうなんですが、Wヒロインの片翼として近所の喫茶店の店員:せっちゃんがでいてくれるので一般人の視点で読めるのがイイところですね。せっちゃん大好き、あんな「ヲタク趣味を理解してくれるノリの良い一般人隣人」なんて夢のようです。Wヒロインの2人目の方なので、最終的には報われなさそうだけど……

 ヲタク趣味を描いた作品はごまんとあるけど、その中でも「仕事で」かつ「フィギュアを作る」話は初めて読んだので新鮮な切り口で面白かったです。




 『SANDA 』1~2巻は、『BEASTERS』で「草食動物と肉食動物がいっしょに生活をする学園」を描いた作者による新作です、今回は「超少子化社会で集められたこども達の学園」を描きます。

 この超少子化社会(2080年?)は夏冬が逆転していたり、こどもはこどものまま成長しないように「睡眠を取らない」体になっていたり、ディストピア的なSFものっぽい。そんな中で、こどもなのに大人の体になれてしまうサンタクロースの末裔が主人公です。「いなくなってしまったクラスメイト」を探すために女子と秘密を共有するのだけど―――

 ってな感じに、『BEASTERS』でも「性の目覚めで自分が自分じゃなくなっていく葛藤」が描かれていましたが、今作は更にど真ん中のテーマとして「大人とこども」「男と女」の境目を描いていくみたい。単純にサンタクロースの能力を使ってクラスメイトの行方を探すという展開だけ留まらず、サンタクロースの捕獲を企む組織とか、学園の謎とかがあって、まだまだ先が読めない展開が続いて気になりますね。




 『東方鈴奈庵 ~Forbidden Scrollery.』全7巻は、コンプエースに連載されていた東方Project公式の漫画で、原作はZUNさん本人が担当されています。完結済み。

 私は、東方Project作品は『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』と『秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector.』の2作品と、スマホゲー『ダンマクカグラ』はプレイしていました。そのため、霊夢や魔理沙などのメインどころのキャラは予め知っている状態で読み始めました。
 この作品は東方Projectの舞台となる幻想郷の「人間の里」に住む少女(本居小鈴)を主人公にすることで、霊夢や魔理沙からの視点では描けない幻想郷での人間の暮らしを見事に描いた作品でした。ガラパゴス化した世界で、「私達の世界」から流れ着いた本を貸し出す貸本屋が舞台というのも、それが分かりやすかったですね。

 人間や妖怪など、たくさんのキャラが出てくるけど、事前にダンマクカグラでおおよそのキャラを知っていたので楽しかったです。。東方のオールスターメンバーが、人間である小鈴ちゃんの視点から見るとこんなカンジなんだという意外性が良かったですね。例えば、にとりなんかは霊夢達の視点では「すぐに調子に乗るところはあるけど科学技術では頼りになるヤツ」みたいなカンジだと思うんですが、人間の小鈴ちゃんからすると「妖怪という相容れない存在」なんだなーと。

 東方キャラを見る「新たな角度」を入手した気分です。
 あと、絵が本当に美麗で、女のコがみんな可愛かったですね。終盤の展開もちゃんとハラハラドキドキして起伏もあったし、大満足。




 『ノケモノたちの夜』1~3巻は少年サンデーにて連載されていた漫画で、全8巻で完結しています。

 悪魔の力が弱まりつつあるかつてのイギリスを舞台に、「超強い悪魔」と契約した「人間の少女」が引き換えに視力を失い、2人で旅を始めるという話―――「強」と「弱」のコンビ(カプ)ではあるんだけど、人間の世界で生きていかなくちゃならないし、悪魔の力が弱まりつつあるからずっと安泰ではないというバランスが絶妙なんですね。

 そして、この「人間の少女」には生き別れた兄がいて……という設定もハラハラを生んでイイカンジですね。兄がもうちょい早く登場したら少女もあんなことにならずに済んだのに、と思ったけど、そしたら物語が始まらないか(笑)。3巻までの話なら、2巻のハリエットの話が好きです。




 『X-MEN:ファースト・ジェネレーション』は、X-MENシリーズどころか、アメコミには本当疎くて、これがアメコミなのかもよく分からないまま視聴開始しました。いわゆる「エピソード0」的な作品で、これらのキャラが後にどうのこうのみたいなことがあるのだろうけど、私は何も知らないまま視聴しました。

 別々のところに生きていたミュータントが出会い、仲間となって、仲間を集め、青春のような時間を過ごす―――後に聞いたけど、『キングスマン』の監督だと知ってナルホド、ものすごくテンポよく進むストーリーなのに、2時間以上が間延びしないであっという間に終わってしまうのもスゴイ。

 個人的には、各キャラの特訓シーンがすごく好きでした。何者でもなかった若者達が「戦う者達の目」になっていくのが熱かったです。
 本当なら「エピソード0」よりも本編を先に見るべきだろうし、その方が「アイツって最初はこうだったんだ!?」的な驚きがあったかも知れないのですが、どれか1本だけ観るだけならこれからでも全然問題はなく楽しめました。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』より引用>

 3月から生配信で実況しているのは、NINTENDO64の名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』ですが……初日からずっと難しくて、大苦戦して、全然終わる気がしません! 10月には「Nintendo Switch Online + 追加パック」を解約してしまうので、それまでには終わらせないと強制ギブアップになってしまいます。間に合うかなぁ……

 んでね、この作品……「人生ベスト1」に挙げる人がたくさんいる大人気ゲームなことは分かっているんですよ。だからまぁ、率直な感想とか言いづらいし、生配信中には言わないようにしている(アレで? と思うかもですが、アレでも抑えています)のですが―――ブログのこの欄は正直に思ったことを書くことにしているし、ここに「率直な感想」を書くなと言われたらそれは言論統制でしょと思うので、ここには正直な感想を書いておきます。

 このゲームが好きな人はここから先は読まなくてイイですし、読んだ上で文句を言われても私の責任じゃないです。



 私のこのゲームの率直な感想は「普通」です。
 「すげえ面白い」でも「すげえつまんない」でもなくて、「普通」です。遊ぶ前から想像していたものからほとんど外れていない(ちょっと難易度は高かったけど)、「大体こんなカンジだろうと思っていたよ」というものでした。

 というのも、私の「ゼルダ」シリーズ遍歴をザっと並べると……『神々のトライフォース』→ 『夢をみる島』(途中まで)→ 『ふしぎのぼうし』→ 『夢をみる島DX』(クリアまで)→ 『トワイライトプリンセス』→ 『夢幻の砂時計』→ 『神々のトライフォース2』→ 『初代』→ 『ブレス オブ ザ ワイルド』→ 『リンクの冒険』という順に遊んだんですね。

 要は、2Dゼルダ『神トラ』『夢島』が原体験にあって、その後に大人になってから3Dゼルダの当時の最新作『トワプリ』、『ブレワイ』と遊んでいくので……そのちょうど空白期間にある3D初のゼルダ『時オカ』は、アレとアレの間にある作品ってことだから大体こんなカンジだろうなと予想できちゃったんですね。だから、遊んでいても特に驚くポイントがないんです。驚いたのは「え? Z注目しても盾を構えてくれないの!?」くらい。大まかなストーリーも大体は知っちゃっていましたし。


 「ゼルダ」に限らず、ゲームで「○○シリーズを1作も遊んだことがないんだけど、どれから入ったらイイの?」と迷っている人には「最新作からでイイよ」とよく言われると思います。私も、「シリーズの中で1作しか遊ばない」ならそれでイイと思うのですが……シリーズ全作網羅するつもりなら、発売順に遊ぶに越したことがないと思うんですね。じゃないと、当時の驚きみたいなものは一切感じられないので。『マリオ64』も『FF7』も、同じような理由で「普通だなー」という感想になっちゃいましたし。

 特に私の場合、レトロゲームだから遊びづらいみたいなことは気にしないので……「シリーズ1作目」とか「ジャンルの黎明期」の作品から遊んだ時の方が楽しめていると思います。『トルネコ』とか『ROOMEMATE』とか『サクラ大戦』とかは実況で遊んで楽しかったですし。『ポケモン』はどうだったよと言われると……ラスボス戦までは、問題なく楽しんでいましたし……


 あとまぁ、根本的に「3Dアクションゲームというジャンルが楽しめない」ところがあるんですけど、もう既に長くなっちゃったのでまた次回の近況報告に書きます。

 3Dゼルダを遊んだことがない人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 もはや懐かしい話ですが、1~2月に生配信で挑戦した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』は、その後は配信外でプレイして「もっと不思議のダンジョン」もクリアして紹介記事も書きました! 難しさに心が折れた日もありましたが、楽しかった!

 ゲームの説明は紹介記事に全部書いたので、そちらを読んでもらうとして……
 ここでは「どうやってもっと不思議のダンジョンをクリアしたのか」という話を書こうと思います。ぶっちゃけ攻略サイト頼みです。1ヶ月くらいは自力で毎日プレイして、ものすごく運が良い回もあったのにクリア出来なかったことで、自力ではクリア不可能だと判断して攻略サイトを探しました。

 んで、ムチャクチャ参考になったのがここのサイトです(TOPはこっち)。
 このサイト、20世紀の頃からずっと続いているサイトだそうで、2005年から「毎回のトルネコの挑戦を日記に付けよう」と考えたらしく―――1986回目の挑戦から(5月13日現在)4610回目まで、通算2624回もの記録を詳細に残しているんですね。あまりにすごくて、ねとらぼにも取材されたほどです。

 「攻略サイト」と一言で言っても、個人の趣味で作られたものは「その通りにやっても全然クリア出来ねえんだけど!?」というものも多いんですが……このサイトは4000回以上プレイした人が残してくれた「クリアの確率を上げるための指針」なので、ムチャクチャ役に立ちました。
 何階の時点で何レベルあればイイかとか、実は重要なアイテムとか、こういう基本戦術があるぞとか、自力では気付かなかったことがたくさん書かれていたんですね。特に「腹の減りのスピードが半減する皮の盾」をサブの盾として装備して、強敵と戦うときだけ盾を替える戦術は、知らなくてよくそこまでプレイ出来てたなというくらいに重要でした。


 ということで、自力ではクリア出来なかったんですけど……そのおかげで「インターネットにはトンデモない人がいる」と知ることが出来たので良かったです。

 ローグライクを1本も遊んだことがないという人にもオススメですよ!

→ クリア!(攻略サイトを使いましたが…)


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<画像はNintendo Switch版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 去年の9月に発売されて以降、実況のエンディング枠としてプレイしていた『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』もいよいよ終盤まで来ました! Switch版を買う前は、「既に1回読んだ話」なのでテンション上がらないんじゃないかと思っていたのですが……エンディング枠でプレイすることで、「好きなエピソードをみんなにも読んでもらいたい」という用途にしたため、最初からずっと楽しかったです。

 「既に1回読んだ話」を読み返すのも、意外に記憶とズレていたり、当時は気付かなかったことに気付いたりして面白かったです。大部分のストーリーはシーズン1の時点である程度は一区切りが付いているんですが、リサ姉とかモカちゃんとか、一部のキャラの話はシーズン2に持ち越しているので、やっぱり「シーズン2のイベントストーリー」もパッケージ版で出して欲しい!!

 イベントストーリー読了までは「テレビモードのみでのプレイ」にしていたので、読了したら「携帯モードでのタッチ操作」を解禁してHARD以上でのフルコン埋めていこうかな。全曲フルコンは「天下トーイツAtoZ☆」があるので多分ムリだけど……

 まだまだ遊べるので、ボリュームを心配している人にもオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch版『十三機兵防衛圏』より引用>

 発売日に買ってせっせと進めていた『十三機兵防衛圏』も、30時間ほどプレイして恐らく3分の2くらいのところです。アドベンチャーゲームとしてもシミュレーションゲームとしてもむっちゃ面白い。一番好きなキャラは、千尋です。

 時系列がバラバラになっている十三人のアドベンチャーパートは、一つ一つは王道というか、いろんな作品のオマージュっぽいんですけど……その十三のストーリーが、「同じ作品」の中に絡まり合いながら共存しているところが奇跡としか思えません。よくもまぁ、こんなものを作ろうとしたもんだ。
 群像劇の宿命として「予測不能な中盤まではめっちゃ面白い」、「終盤はある程度結末が見えてきちゃってトーンダウンする」傾向があるんで、まだプレイしていない終盤がどうなるかなーと不安と期待が4:6くらいのカンジです。

 シミュレーションパートは、当初ターミナルの強化をどこからするのかが分からず、メタレベルが1のままだからほぼ初期武器のままで進めて苦戦していたのですが……Twitterでアドバイスを受けて、かなり余裕が出来ました。
 とは言え、全ステージのSランクを目指すのは難しそうです。シミュレーションゲーム下手糞侍なんで、どのタイミングでダメージを喰らっているのかがよく分からなくて、Sランクが取れた時とDランクになっちゃった時でも違いがよく分かっていないという。

 私は自分がゲームが下手だと自覚しているから、難易度選択が出来るゲームは常に「一番下の難易度」でプレイしようと思って始めたんですけど……このゲーム、難易度選択の前にチュートリアル戦が何度もあって、そこで楽勝だったから調子乗って「NORMAL」で始めちゃったんですよねぇ。行き詰まるようだったら難易度下げることも視野に入れて進めよう。

 シミュレーションゲームが苦手な人は「EASY」で始めるのオススメですよ!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 1月からプレイしていた『Slay the Spire』は、結局クリアできないまま『十三機兵防衛圏』が発売されてしまったため、全キャラの全要素アンロックが終わったところで「プレイ中断中」にしています。
 『トルネコの大冒険』の例もあるし、自力でクリアできないゲームも「攻略サイト」を使うことで基本的な戦術なんかを知ることが出来たりもしますし、『十三機兵防衛圏』をクリア出来たら再開しようと考えています。

 『トルネコの大冒険』もそうだったんですが、運さえよければ終盤までは行けるんですよ。ただ、ゴリ押しで進めようとすると、最後の最後でそれではどうにもならない敵が出てくるのでそこで死んでしまうという……そこから先は、恐らく「ゲームにあるすべての要素」を理解しなくちゃならないのだけど、私一人の力では全体を把握するのは難しいというか。


 結局のところ、突き詰めると……私、「ゲーム」そのものが向いていないんじゃないかと思えてきました。まぁ、でも『Slay the Spire』とか『トルネコの大冒険』とかは「クリア出来なかったとしても楽しい」ので、「クリア出来ても楽しくない」ジャンルに比べればこういうジャンルは自分には合っているのかな。「合っている」のと「得意」がイコールじゃないのが悲しい話なんですが。

 頭の良い人にはオススメです!

→ プレイ中断中


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<画像はファミリーコンピュータ版『マッピー』より引用>

 『トルネコの大冒険』挑戦以降、レトロフリークを出しっぱなしなため……この機会に積みゲーを消化しようと色々とプレイしていました。『マッピー』はナムコ黄金期の名作と言われていますが、今まで正直「どうやって遊ぶのか」が分からなかったため、これを期に攻略サイトを読みこんでしっかり遊ぶことに。

 これはめっちゃ面白い!

 基本は『パックマン』から続く「ドットイートゲーム」の系譜で、敵に追いかけられながらアイテムを全部集めたらステージクリアです。アイテムは「ラジカセ」「テレビ」「マイコン」「名画」「金庫」の5種類が2コずつあって、同じアイテムを2つ連続で取っていくとスコアの倍率が上がっていきます。近いアイテムから取っていけばステージクリアは早く終わるのだけど、スコアアップのためには大回りも必要になるという。

 単純な追いかけっこだけでなく、「パワードア」でまとめて敵を吹っ飛ばしたり、アイテムに隠れているボス猫を取ると1000点がもらえたり、ステージが進むと「ベル」で敵を一網打尽にしたり、「落とし穴」に誘導してまとめて落っことしたり、出来ることがたくさんあって「狭い空間」の中に遊びがいっぱい詰まっているんですね。

 「トランポリンで飛んでいる間のみ敵とすれちがっても大丈夫」ってルールがいまいち直感的じゃなくて、ちょっとのタイミングのズレでポンポンと死んじゃうときもあるのですが……それも一興と思える、面白いゲームでした。自力で13面までプレイ、まるごとバックアップを使って17面までプレイしたのでここまでとします!(16面以降はエンドレスに続くだけみたいなので)

 BGMやキャラクターも華やかだし、今の時代でも通用する面白さだと思います。サクッと遊べるアクションゲームをお探しならオススメです!

→ 引退(攻略サイトを使いましたが…)



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<画像はスーパーファミコン版『ストリートファイターII』より引用>

 「ストII以前の格闘ゲーム」を片っ端から遊んでいたので、流れでこのスーパーファミコン版『ストリートファイターII』もプレイすることにしました。そう言えば、こどもの頃は全キャラでエンディングを見たかどうかの記憶がなくて……調べたら難易度3で1ラウンドも落とさずにクリアするとスタッフロールが流れるらしく、全キャラでそれを目指そうと意気込んで始めました。

 毎日1クレジット分だけプレイというカンジに難易度0から始めて「ノーコンクリアくらい余裕っしょ」と思いきや、難易度2で早くもムリでした。最初の頃はTwitterにその様子を載せていたのだけど、毎日プレイしても、日に日に弱くなっていってスクショも載せなくなりました。

 何故に自分が格闘ゲームが下手なのか、その原因も分からないくらい下手なので、何をどうすればイイのかもわかりません。攻略サイト的なやつも見たんですが、「こうすればCPU戦は余裕」と書かれてても、その通りにやっても上手くいきません。
 よく「格闘ゲームはジャンケン」と言われるんですが、バルログの攻撃が「グー」と「パー」なのに対して、ブランカが取れる行動が「グー」しかないとしか思えないんですよ。攻撃できるチャンスがなくて、ひたすらガードしても、たまに投げられてジリ貧になっていくだけでした。格闘ゲームってどうやって遊ぶゲームなんだ……?

 半月以上プレイしたけど成長がまったくなかったので、もう諦めました。
 最終的に難易度3を「まるごとバックアップ」使いまくってクリアしたのですが、バルログ戦は100回くらいやり直しましたよ……そして、1ラウンドも落としていないはずなのにスタッフロールが流れず。どうして……

 格闘ゲームってどうやって遊ぶのがオススメなのか、もしくは初心者でも格闘ゲームの遊び方が分かるオススメのゲームでもあれば教えてください!

→ クリア!(攻略サイトとまるごとバックアップを使いまくって)


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<画像はゲームボーイ用ソフト『スヌーピーマジックショー』より引用>

 レトロフリークでの積みゲー崩し、ゲームボーイのソフトは昔福袋から出てきた『スヌーピーマジックショー』をプレイしていました。

 世界的に大人気のキャラクター、スヌーピーを使ったアクションゲームです。公式ジャンルは「アクションパズル」らしいのだけど、敵の追撃を避けながらウッドストックをすべて回収するゲームなので、『マッピー』同様の「ドットイートゲーム」の亜種じゃないかと思います。

 とにかくまぁ、難易度が高くて死にまくります。
 「スヌーピーを殺すためだけにプログラムされている」ボールはただ壁にぶつかって跳ね返っているのではなく、スヌーピーの位置を検知して追いかけてくるみたいです。それが1コだけならともかく、2コになったり、通路が狭くなったりしてもう大変。
 そんな中で、動かせるか分からないブロックを押して動かさないとクリア不能みたいな面ばかりなんだから、初見でクリアさせる気はないですよね。残機がなくなってもその面から無限にコンティニューできるのが救いではありますが。

 更に、60面が終わると1面からとまったく同じ構造でかつ、「スヌーピーを殺すためだけに追いかけてくる兄スパイク」が登場する面がはじまります。つまり全120面。コイツもスヌーピーの位置を検知して追いかけてくるだけじゃなく、一方通行の出口だったり、最後の1コのウッドストックの前でだったり待ち伏せをしてくる始末です。

 スヌーピーが可愛いからという目的で買ったこどもに、1匹でも多くのスヌーピーの死体を見せつけるために作ったとしか思えない……!実際、ファミ通に写真が掲載された時には『デスボール』というゲームだったのが、いつの間にか名前が変わってスヌーピーのゲームになって発売されたみたいで、ならせめてタイトルを『スヌーピーのデスボール』って名前にしておけ!

 スパイクが追い回してくる後半ステージは、無敵になれる「P」という隠しアイテムを探して取って、(これも数秒で効果が切れるので)慌ててスパイクとデスボールをすべて破壊し―――敵がいなくなって安全になったステージを慎重に探索してウッドストックを集めるゲームになります。「P」がないステージは何とか当たらないように頑張れ。死ぬほどコンティニューすれば、たまにスパイクが変なとこにハマって動きが遅れるのでその時にクリアしましょう(どんなアドバイスだよ)。

 このゲームを作った人は、「スヌーピー」のことも「スヌーピーを好きなこども」のことも「ドットイートゲーム」のことも大嫌いでしょ? これを「パズルゲーム」と言い張るのも、パズルゲームへの冒涜だと思います。『スヌーピーのデスボール』というタイトルだったら面白そう!と思える人にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はゲームボーイアドバンス用ソフト『Mr.インクレディブル』より引用>

 レトロフリークでの積みゲー崩し、ゲームボーイアドバンスのゲームはこれまた福袋から出てきた『Mr.インクレディブル』をプレイしていました。

 2004年のピクサーの映画のゲーム化で、もちろん映画を観たことがないままプレイしました。多分、映画のストーリーを再現しているので、映画を観てなくても大丈夫! むしろ映画のネタバレだ!
 ゲームとしては、Aでジャンプ、Bで攻撃のベルトスクロールアクションです。ステージごとにプレイキャラが変わりますが、デカくてパワー抜群だけど動きがトロイ主人公の出番が一番多いですね。一度に出てくる敵の数はそれなりに多く、人型の敵はダッシュ攻撃でまとめて蹴散らせて気持ちいいんだけど、設置された砲台とかドローン的な機械の遠距離攻撃が厄介……軸があっていないのか、なかなか攻撃が当たらなくてイライラすることもあります。

 ベルスクとして致命的なのは「攻撃アクション」が少ないとこ。敵を掴んで投げるとか出来ないし、(これは原作のイメージ的に仕方ないのかも知れないけど)敵の武器を奪って攻撃するとかもありません。ジャンプ攻撃がヒップドロップ的なヤツなので、基本はダッシュ攻撃、砲台だけはヒップドロップ後にボタン連打ってカンジでパターン化されてしまいます。

 ボスのバリエーションも少ないし、ずっと同じような展開が続いてしまいます。「難しくてクリアできない」とかではないし、回復アイテムが豊富なのもイイんだけど(コンティニュー回数は有限だけど、パスワードがある)。
 アクセントとして入れたと思われる他キャラクターの操作パートも、ミニゲーム的なのにダラダラと続くのであんまり面白くありません。全体的にこのゲーム「変化」も「緩急」もないんですよねぇ……あと、地雷だらけのエリア、「立ち止まっていると地面から地雷が生えてきて爆発する」のがふざけんなと思いました。地雷の概念おかしいだろ!

 映画のストーリーを追いたいけど、家にDVD再生機もネット環境もなくて、ゲームボーイアドバンスだけはあるという人にはオススメです。

→ クリア!



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<画像はSteam版『Wild Animal Racing』より引用>

 バレンタインにいただいた『Wild Animal Racing』は、生配信で視聴者と遊んだ後、ムービー全部解放するまで遊んだのでここまでとしました!

 「低品質なマリオカート」のように思われるかもですが、マリオカートが「ドリフトって何? むしろ遅くなってない?」と基本的な遊び方すらイマイチよく分からない自分にとっては、「コーナリングだけで勝てる」このゲームはむしろマリオカートより向いていると思いました。

 生配信中にミラクルな挙動になったり不安定なところはありましたが、オンライン対戦もあるし、それぞれのコースは一応差別化を図ろうとしているし、遊んでいくとムービーが解放される要素もあるし、胡散臭いゲームではあるけれど個人的には好きなゲームではあります。

 『マリオカート』すら難しくて苦手って人にはオススメです!

→ 引退



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<画像はiOS版『ヘブンバーンズレッド』より引用>

 「スマホゲーもなるべく最新のものを追いたいし、途中からだとコンテンツ消化が間に合わないから配信開始から遊びたい」と思って、大注目タイトルの『ヘブンバーンズレッド』も配信開始日から始めていました。
 いつまでも続けるかは考えずに、2章と、2章クリアしないと入れないイベントをクリアしたら紹介記事を書こうと思っていたのですが……どんなに頑張っても2章がクリア出来ず、そのため紹介記事を書いても「どうしてこんな難しくする必要があるの? 1人でも多くのプレイヤーを辞めさせて口減らししたいの?」みたいな愚痴で満たされそうだったので辞めました。

 じゃあ、ここにも書くなよって言われそうですが、この近況報告の記事は「私の愚痴を読みたい人」しか読んでいないはずなので、記録として残しておきます。ちなみに私が辞めたのは3月14日みたいなので、その後のアプデで変わっているところはあるかも知れません。あくまで私が辞めた時点の話ですね。



 まずね、私……「ガチャでキャラを集める今時のスマホゲー」と「敵と戦うRPG」の相性って最悪だと思っていて、今まで1作たりとも面白いと思ったことがないんですね。ほら、もうこの時点で炎上しそう(笑)。

 というのも、RPGにおいて一番重要なのは「ゲームバランス」だと私は思っているんです。
 例えば『ドラクエ』とかだったらこのダンジョンの奥に進む頃には大体この呪文を覚えているからこれを使うとこの敵を楽に倒せるようになっていて、「呪文を覚えたことによる成長」を実感しやすいみたいに計算して作っているんです。これは『FF』や『ポケモン』だってそうです。成長と工夫によって「ギリギリ勝てた」感を出せるように考えてバランスがとられているんですね。

 でも、ガチャでキャラを集めるタイプのゲームの場合、誰が仲間になるのか、そのキャラをどれだけ育てているのかがみんなバラバラなため、そういう絶妙なゲームバランスとかはできるワケがありません。
 そのため、高めのゲーム難易度にして、「これに勝てるまでガチャを回して、死ぬほどレベル上げて何とかしてね」みたいな大味なバランスになっていることがほとんどなんですね。だから、勝つ時は楽勝、負ける時はどうあがいてもムリみたいな白けた戦いにしかならないんです。

 それに加えて、私の「推しがピックアップされるまではガチャは回さずに石を貯め込む」プレイスタイルがムチャクチャ相性悪くて。ピックアップが来るまでガチャを回せないから「相手に合わせてメンバーを編成する」なんて余裕もなく、とりあえず集まったメンバーで何とかしようとして何とかならずに心が折れてやめるパターンばかりなのです。
 「それが分かっているならさっさとガチャを回せば?」と思われそうですが、『FGO』の時にそれをやって、大して好きでもないキャラで編成されたメンバーに愛着が持てずに、それでも難しい難易度でイヤになって辞めてしまったんですね。

 つまり―――『ヘブンバーンズレッド』がつまらないんじゃなくて、私にとってこのジャンル自体が「Not for me」なんですよ。でも、世間の大勢の人はこのジャンルを「面白い」と思ってプレイしているワケで、そこに対して「何が面白いかさっぱり分からない」と言うのは、『ギャラクシアン』に対して「古臭いゲーム、100点満点で4点」と言うようなものだと思うんですね。

 だから、紹介記事を書くのをやめました。


 というのが、「私がこのゲームに合わないだけで、このゲームは悪くない」って箇所の話ではあるのですが……このゲームのダンジョン探索は、私の好み関係なくクソつまんなくない????? よくこんなゴミ仕様に出来るなって思いません?????

 このゲーム……流行の「放置ゲー」要素も組み込んでいて、アリーナで戦闘訓練をすると、「1回の戦闘でかかった時間」を記録して、それを10時間とかぶっ続けでやってくれるという機能があるんですね。兄貴が弟に「オマエこれレベル上げとけよ」って命令するようなヤツを、ゲーム側が用意してくれてるんですね。

 10時間もぶっ続けでレベルを上げたらさぞたくさん上がるのだろうと思いきや、1レベル上がるのにムチャクチャ経験値が必要なため、10時間かけても1レベル上がるかどうかくらいです。

 それなのに―――ダンジョン探索では普通に雑魚敵とエンカウントで戦うんですよ。

 『ドラクエ』とかで雑魚戦に耐えられるのは、面倒だけど経験値やお金がもらえて、その分だけ成長するからじゃないですか。がんばった分の見返りがあるから、ランダムエンカウントで雑魚敵が出てきてイライラしても「しょうがないなぁ」と許せる。
 でも、『ヘブンバーンズレッド』は10時間敵を倒し続けても1レベル上がるかどうかの経験値しかもらえないので、ダンジョンの雑魚戦なんて雀の涙くらいの経験値しかもらえません。それなのに雑魚敵は容赦なく全体攻撃を連発してくるし、こちらの回復スキルは厳しい回数制限があるし、ダンジョンによっては「消費ターン数によってエネルギーを消費する」みたいな要素もあります。

 雑魚敵との遭遇にデメリットがうんとあって、メリットが皆無なんですね。こんなクソ仕様にして誰が喜ぶと思ったんだ!

 グラフィック含めた雰囲気とキャラは最高、シナリオも会話劇が面白い。でも、戦闘がつまんなくて、ダンジョン探索はお金をもらってでもやりたくないくらいの苦行の時間が延々と続く……そんな印象のゲームでした。苦行大好き! 苦行こそがゲームの醍醐味、って人にはオススメです。

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 4ヶ月かけて紹介記事を書けた『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ですが、ストーリーは変わらず面白いので、ここで一区切りにせずに今後もプレイを続けるつもりです。

 先月はプレミアムミッションパスに加入したので「遊べば遊ぶほどクリスタルが手に入る」状況だったのですが、今月はそれをやめたため「遊んでも先月ほどクリスタルがもらえない」のがなんか損した気分になる!
 なので、プレイ頻度は以前の「1日1回」くらいにして、難易度HARDのフルコン埋めを始めました。ただ、実装されている曲の全部を入手しているワケではなくて、それらを入手するミュージックカードは全然足りません。『バンドリ』をプレイしていた時は、いつの間にか楽曲入手アイテムは余りまくっていたんですが、どうやってそんなに貯めたんだっけ……

 とりあえず持っている曲だけでも難易度HARDのフルコン全部取ってから考えるかな。


 それはそうと、『プロセカ』のCDは(書き下ろしではない)カバーアルバムも、『バンドリ』や『D4DJ』とちがって、サブスクで聴けるんですね。「ボカロ全然分かんないやー」という人も、カバーアルバムで好きな曲を探してから入るというのもオススメです。

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 現在もプレイを続けている『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、近況報告をしていなかった2ヶ月半に色々ありまして―――3月に5周年を迎え、来年3月の6周年のアップデートで「学年が1つ上がるシーズン3突入」と「3DCGによるライブが実装される」と発表されました。

 も、もう来年の話……?と思われるかもですが。
 現在の3年生組は「高校生活最後の1年間」になるため、修学旅行などのイベントを描くためにはこのタイミングでの発表しかなかったんですね。今後は進路の話とかもやりそうですね。バンドストーリー3章が各バンドの集大成となる話すぎて、もうこれ以上はストーリーを描けないだろと思っていたので、こういう変化は大歓迎です。

 ただ「3DCGのライブ」の方には不安もあって……
 要は『プロセカ』みたいなものをイメージしているのでしょうが、『プロセカ』が「3DCGを活かしたゲーム」に最初から設計されていたのに対して、途中から3DCGを足した『バンドリ』がそれを活かせるのかって思うんですね。

 例えば、『プロセカ』って各ユニットが「バンド」「アイドル」「ストリート」「ショー」「アンダーグラウンド」というジャンルに分かれているので、ライブシーンを3DCGにすると各ユニットのテイストのちがいがハッキリ分かるんですね。でも、『バンドリ』の7バンドって「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」なんですよ。『プロセカ』ほどの差は感じられないでしょって思うのです。

 『プロセカ』最大の特徴である「バーチャルライブ」は特許出願しているそうなのでマネは出来ませんし、『バンドリ』で現在までの3DCG実装が決まっている曲はド定番の曲ばかりなので、「既にアニメの方では3Dで披露されている曲」がほとんどなんですね。キャラ変更はできませんが、MVライブもゲームに実装されているものがほとんどです。

 1曲目はスタッフが選出しているのでMVライブになっていないものもあるのですが(「That Is How I Roll!」と「ブルームブルーム」、アニメではメンバーが揃っていなかった「RIOT」の3曲)、2曲目はファンからのアンケートを取ったため人気曲に集中して「全部MVライブが既に入っているヤツやん!」って結果になってしまいました。

 個人的には、こういうド定番の曲よりも「カバー曲」こそ3Dにして欲しいって思うんですけどね。
 『プロセカ』の3Dライブはカバー曲もたくさん3Dになっていて、原曲のボカロのMVを再現するように作られててむちゃくちゃ凝っているんですよ。ああいうことも『バンドリ』もやらなくちゃ、ただの「アニメ版を劣化しただけのもの」になっちゃうと思うんですけど……『バンドリ』のカバー曲はボカロ曲だけじゃなくて、アニソンの方が多いだろうし、それこそ権利的な障壁も高そうなんですよねぇ。

 ちゃんと「3Dにすることで面白くなる」勝算があって決めたことだとイイなぁ……と、現時点では不安と期待が7:3くらいです。

 1年間ヤキモキしたい人にはオススメです!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→ プレイ継続中
・『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』→ クリア
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ プレイ継続中
・『十三機兵防衛圏』→ プレイ継続中
・『Slay the Spire』→ プレイ中断中
・『マッピー』→ 引退
・『ストリートファイターII』→ クリア
・『スヌーピーマジックショー』→ クリア
・『Mr.インクレディブル』→ クリア
・『Wild Animal Racing』→ 引退
・『ヘブンバーンズレッド』→ ギブアップ
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中


 プレイ継続中が多いですけど、『バンドリSwitch』と『十三機兵』はもう終盤なので……


【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有778冊(818冊)、未読81冊(96冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:81冊(前回:96冊)
【自炊済】
・漫画:所有565冊(520冊)、未チェック41冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(35冊)、未チェック3冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:45冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1284冊(1263冊)、未読364冊(345冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:423冊<前回:404冊>

→ 積ん読合計:549冊<前回:501冊>

 積み本の消化は、大量に漫画を自炊して、それをまだチェックしていないので増えているという現状です。とにかく本を読む時間が取れない……今季アニメは「深い時間なので寝る前に観る」ものが多く、読書をしていた時間がアニメの方に取られているというのが原因です。


tsumige-2022-5.png

【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム115本(113本)、未プレイ46本(44本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム105本(104本)、未プレイ73本(74本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム14本(12本)、未プレイ7本(6本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム133本(120本)、未プレイ57本(44本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(48本)、未プレイ28本(28本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ6本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム59本(56本)、未プレイ43本(40本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム270本(257本)、未プレイ223本(211本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(127本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は587本<前回:553本>

 積みゲーの方は、持っていたのにリストに入っていなかったゲームなんかもあって、当然のことながらまた積みゲーは増えています。ゴールデンウィークのセールで『癸生川』シリーズをまとめて買いましたからね。それでいて、1本も起動できていない……



【今後買う予定のゲーム】


 5月19日にNintendo Switch用ソフトとして発売予定の『ノゾムキミノミライ』を購入予定です。タイトル覚えられないなーと思っていたのですが、『ノゾキミノミライ』なんですね。覚えやすい!

 別にえっちなゲームだから期待をしているワケじゃなくて、ちょうど「敵と戦ったりしないゲーム」が遊びたかったところだったんですよー。年明けからずっと『トルネコ』『Slay the Spire』『時オカ』『十三機兵』と殺伐としたゲームばっかりプレイしていましたからね。だから、全然やましい気持ちなんてないんですよー。本当ですよー。

 キャラデザが好みとか、イメージビジュアルのパジャマが可愛いとかは思いましたけど、別にえっちなものを期待しているワケではないんですよー。


 マジメな話、最近は「面白そうなゲーム」が発表されても「難しそうだなぁ…」「どうせ途中で心折れて泣きながらプレイすることになるんだろうなぁ……」と思ってしまうようになっちゃったんですね。ありとあらゆるゲームは私にとって難しいので、「ゲームなんて遊ばなければそのゲームを好きなままでいられるのでは」と考えてしまってヤバイ。

 なので、難易度も何もなさそうなこのゲームが普通に楽しみです。
 エンディングコンプとかを目指すと苦行にはなるかもですが……




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≫ EDIT

『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』紹介/ズタボロになっても少年少女は前に進む!これが最先端の青春群像劇だ!

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
『バンドリ』の型を踏襲して、セガの力で更に進化した青春群像劇の新たなスタンダード
『バンドリ』の先を目指した『D4DJ』と、『バンドリ』とは別方向に広げた『プロセカ』
よりブラッシュアップされた、「痛み」を伴う少年少女一人一人のストーリー


『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』
・配信:セガ、開発:Colorful Palette
公式サイト
 iOS版:2020年9月30日配信開始
 Android版:2020年9月30日配信開始
・リズムゲーム&アドベンチャーゲーム
・オートセーブ

 メインストーリーと2020年5月8日現在までに開催されたイベントストーリーを全て読んだ感想です。

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:○(10代の少年少女のリアルな「悩み」を描くため)
・恥をかく&嘲笑シーン:△(「(司の)声がデカくて恥ずかしい」みたいな場面はあるけど)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:△(「仲良し」止まりで、後は二次創作でどうぞ)
・BL要素:△(「信頼」「尊敬」止まり、後は二次創作でどうぞ)
・ラッキースケベ:×(この世界に性欲は存在しない)
・セックスシーン:×(この世界に性欲は存在しない)

↓1↓

◇ 『バンドリ』の型を踏襲して、セガの力で更に進化した青春群像劇の新たなスタンダード
 このゲームは2020年から配信されているスマホ用ゲームで、特に10代の若者達からの圧倒的な支持を受けて、2021年秋にLINEが行った「高校生がハマっているスマホゲーム」の調査で男女ともに2位に入っていたほどです。

 私は「若者の間で流行っているらしいぞ」とは知りつつも、ボカロには詳しくないためずっとスルーしていたのですが……ショートアニメ『ぷちセカ』が始まるから原作ゲームについても調べたところ、「いやいや、これは俺がプレイしなきゃ絶対にダメなヤツじゃん!」と思い、2022年の元日からプレイを開始しました。
 ちょうどメインストーリー(最初のストーリー)が、ランクに関係なく読めるキャンペーンをやっている時期だったため……とりあえずこれだけでも読んでみるかーと軽い気持ちで始めたら、あまりに面白くて過去のイベントストーリーも遡って全部読んだくらいにハマってしまったのです。なので、まだプレイしていない人にも興味を持ってもらえるように紹介できたらなと、この記事を書きます。


 長々と文章を読ませる前に……新しくスマホゲーを始める際に、恐らくみなさんが一番気にされるであろうことから書いておきます。このゲームは、ストーリーを追うだけなら無課金でも問題なく遊べます。
 ランキング上位を目指すとか、課金でしか手に入らない3D衣装を手に入れたいとかなら、課金必須とは思いますが……私が一番推したい「ストーリー」に関しては無課金でも(ガチャで手に入るキャラのサイドストーリーを除けば)フルで楽しめますし、イベントストーリーを解放するのは1日20~30分くらいのプレイを続けていれば出来ると思います。

 要は、お金も時間もかけなくても十二分に楽しめる「ハードルの低いゲーム」なんですね。私、いろんなスマホゲーをプレイしてきましたけど、結局最後は「時間」をかけないとストーリーを追うことすら出来ないゲームが大半で挫折してきました。今でも続けられているのが『バンドリ』と『プロセカ』くらいなのは、そのハードルが特に低いからです。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 さて、ここからがゲームの紹介です。
 「そもそも初音ミクって誰? 初めて聞いたんだけど」という人のために、そこから説明しましょう。

 まず、2004年―――ヤマハが「VOCALOID(ボーカロイド)」と呼ばれる音声合成技術を作り、その技術を使ったパソコン用ソフトが色んな会社から発売されました。ヤマハ自身も後に自社ブランドから「VOCALOID(ボーカロイド)」のソフトを発売するようにはなりますが、当初は「ヤマハの技術を使ったソフトを複数企業が発売する」という形だったんですね。

 そして、その内の一社が「クリプトン・フューチャー・メディア」でした。ここの会社はパッケージにキャラクターイラストを用いて「あなたの作った曲を、このキャラクターに歌わせよう」という商品を発売していきました。2004年11月「MEIKO」、2006年2月「KAITO」、2007年8月「初音ミク」、2007年12月「鏡音リン・レン」、2009年1月「巡音ルカ」―――

 特に「初音ミク」発売後は、ちょうどニコニコ動画が生まれた直後のタイミングだったこともあり、「初音ミクに自作の曲を歌わせること」、「そこに自作のイラストを付けてMVを作ること」、はたまた「そうして人気になった曲を、別の人が歌ってみて動画にしてアップすること」など様々な創作活動が盛り上がることになります。こうして生まれたジャンルが「ボカロ曲」で、現在ではボカロPからメジャーシーンへと進んだミュージシャンも少なくありません。


 その人気っぷりから早い段階でリズムゲーム化もされていて、2009年からはPSP用に『初音ミク -Project DIVA-』シリーズが始まり、2012年からはニンテンドー3DS用で『初音ミク Project mirai』シリーズが始まりました。発売はどちらもセガからで、この時期は「今セガで一番有名なキャラは初音ミク」なんて言う人までいたほどです。




 しかし、ちょうどこの時期あたりから、スマホの普及によってリズムゲームの主戦場はスマホに移っていきます。
 2013年『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』、2015年『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』、2017年『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』と、メディアミックスを活かしたIPによるリズムゲームが次々に生まれて人気になりました。基本無料の運営型のスマホゲームは「継続的な曲の追加」が可能で、リズムゲームと相性がよかったんですね。

 セガとクリプトンもまた「初音ミク達でスマホゲームを作りたい」と考えつつもなかなか成功とはいかなかったところ、当時絶好調の『バンドリ!ガールズバンドパーティ!(以下バンドリ)』を開発していたCraft Eggに声をかけて企画が始まります。Craft Eggはこのゲームの開発のために新子会社Colorful Paletteを作り、その代表取締役社長は『バンドリ』ゲーム版のプロデューサーだった人なので……


 つまり、このゲーム―――
 かつて『バンドリ』のゲーム版を立ち上げた人達による“精神的続編”だったんですね。そういうこともあってか、ゲームとしての「型」もものすごく『バンドリ』のそれを踏襲しています。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 メインとなるのはもちろん初音ミク達ボーカロイドのキャラ……ではありません。

 このゲームオリジナルとなる、渋谷に住む20人の高校生が、4人ずつ5つのユニットに分かれて物語は展開していきます。
 最初のメインストーリーは5つのユニットそれぞれで展開していきますが、10日ペースで追加されていくイベントストーリーでは別のユニットとの交流が描かれますし、キャラクター設定もそうした関係性を見越した配置になっています。例えば、「MORE MORE JUMP!の花里みのり」と「Vivid BAD SQUADの小豆沢こはね」は同じクラスの仲良しだったり、「ワンダーランズ×ショウタイムの天馬司」と「Leo/needの天馬咲希」が兄妹だったり。

 そして、そのイベントストーリーではメインとなるキャラクターが毎回変わるため、誇張ではなく20人全員が交代で主人公をやっていく青春群像劇になっているんですね。詳しくは後述しますが、初音ミク達は彼女らの背中を押してサポートする「先輩ポジション」として登場します(初音ミク達がメインとなるイベストもごくまれにありますが)。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>


 ということで、ほぼ『バンドリ』なんですよ。
 『バンドリ』は新宿近辺に住む25人の女子高生が、5人ずつ5つのバンドに分かれて物語が展開していきました(現在は、そこに10人が追加されて35人になっています)。
 最初のバンドストーリーは5つのバンドそれぞれで展開していきますが、10日ペースで追加されていくイベントストーリーでは別のバンドとの交流が描かれますし、キャラクター設定もそうした関係性を見越した配置になっています。例えば、「Pastel✽Palettesの白鷺千聖」と「ハロー、ハッピーワールドの松原花音」は同じクラスの親友だったり、「Afterglowの宇田川巴」と「Roseliaの宇田川あこ」が姉妹だったり。

 そして、そのイベントストーリーではメインとなるキャラクターが毎回変わるため、誇張ではなく25人全員が交代で主人公をやっていく青春群像劇になっていたんですね。

 ただ、『バンドリ』はメディアミックスから始まっているゲーム版なため、それ以前から展開されていた小説・漫画・アニメで主人公だった「戸山香澄」がどうしてもゲーム版でも主人公のように扱われることが多かったですけど……
 『プロセカ』の場合、一応タイトル画面では「星乃一歌」ちゃんが映ってはいるんだけど、特別に一歌ちゃんだけが主人公のように扱われることはほとんどないように思えます。それはきっと、このゲームの看板となるキャラとして「初音ミク」が存在してくれているからかなぁと思います。


 青春群像劇として『バンドリ』が大好きで現在も遊び続けている私は、この型を継承して、更にブラッシュアップされた作品はないのかなぁとずっと思っていました。その期待をしていた『D4DJ』でも、「形」は似ているけど、群像劇としての1人1人の物語と横のつながりがイマイチで結局やめてしまったのですが……

 それが『プロセカ』だったのです。
 IPは変わったけど、『バンドリ』を作っていた人達による、『バンドリ』の型を継承した作品―――私が夢に見た作品が若者達の間で大ヒットしていたのに、「ボカロあんま分からないからなー」とスルーしていたのです。良かった、このタイミングで気付いて!



 でも、『バンドリ』と全部一緒だったら「バンドリやってればイイじゃん」という話になってしまいます。『バンドリ』の3年後に始まったスマホゲーなので、もちろん進化した部分があって……

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 それが、「キャラクターが3DCGで作られて動きまくるライブシーン」です(※1)
 『バンドリ』にも一部の曲で「MVライブ」があるのですが、あちらはアニメの映像をリズムゲームに合わせて流しているだけなのに対して、『プロセカ』の場合は「自分が編成したキャラ」が「自分が設定した衣装」を着て動きまくります。アイドルアイドルしたMORE MORE JUMP!の踊りを志歩ちゃんや彰人に踊らせたり、楽器なんか触ったことがなさそうなキャラもLeo/needの曲をプレイすれば楽器を演奏し始めます(それがイヤな人は、「キャラ編成」とは別の「曲ごとのオリジナルメンバー」が画面に映るようにもできます)。

(※1:すべての曲で3DCGが動くワケではなくて、曲によっては2DMVが流れるものや、ジャケット画だけが表示される簡易的なものがあります)

 ↓ こちらが『バンドリ』のリズムゲーム画面です。
 見比べると、やっぱり画面のインパクトがちがいますね……

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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>


 とは言え、『バンドリ』が3DCGに消極的なだけで(ダンスをするアイドル題材ゲームではなくバンド題材ゲームのため、3Dにする労力の割にメリットは小さいと思う)(その『バンドリ』も来年のアップデートで3DCG化すると予告されましたが)今のスマホゲームで「女のコが3DCGで表現されていて着せ替えが出来る」ものなんて珍しくないでしょう。

 じゃあ、そうしたものが普通に出来るようになった今のスマホゲームで、3DCGを何に使うのかが他のゲームとの差別化にあたると思うんですね。公式が3DMVをYouTubeで観られるようにしてくれているので、いくつかお気に入りを載せておきます。実際のゲームだとこれを背景にリズムゲームが遊べます。




 まずは、5人のキャラ(曲によっては2人~6人)が別々の動きをして、立ち位置もカメラワークも激しく入れ替わります。特に「ワンダーランズ×ショウタイム」は遊園地のショーを行うユニットなだけあって、見てるだけでめっちゃ楽しい。対照的に「Leo/need」はバンドなので動き自体は激しくないのですが、楽器を弾いているモーションやカメラワークなんかに特徴があって、3DCGが動くからこそユニットごとの特色がしっかり出ているのが好きなところです。






 また、ボカロ曲のカバーの場合、「元のMVの世界観を再現」するMVになっているところも好きです。上が「Vivid BAD SQUAD」の杏こはが一緒に歌っている「劣等上等」MVで、下が2018年に投稿された元のMVです。原作のポーズを杏ちゃんがやるとこ、イイ……

 『プロセカ』で初めて知った曲も、元のMVを見ると「こうなってたのかー!」と感動することが多いですね。






 お気に入りのMVはたくさんあるのでどれを載せるか悩んだのだけど、「少女レイ」の「原作MVのイラストを書き割りにしている」カンジが最高すぎるのでこれも載せておきます。MVだと衣装もちゃんとセーラー服をベースなものにしてあるのが芸が細かい。



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 3Dの衣装は課金要素にもなっています。ガチャで手に入る☆4キャラに付いてくる(『バンドリ』とちがって☆3以下のキャラには衣装が付いてこないのは残念…)他、毎月ごとに切り替わる「課金で手に入ったクリスタル(有償石)」でしか引き換えられないものと、毎月課金して入れるプレミアムミッションパスの報酬になっています。

 プレミアムミッションパスは、1ヶ月1960円と安くはないのですが……有償石1800個がその場でもらえて、更に最大5000個までゲームを遊べば遊ぶほどに無償石がもらえるので、衣装のことを差し引いてもむっちゃお得なんですよね。まぁ、報酬全部受け取ろうとすると1日20~30分のプレイじゃ足りなくなるから、私は毎月は入れませんけど(かわいい衣装の月だけ入るつもり)。


 率先して課金したいワケじゃないんですけど、『バンドリ』とか課金要素がガチャしかないので「これちゃんと黒字になってるのかなぁ……」と心配してたところもありますし、長くゲームの運営を続けてもらうためにも衣装への課金は賛成です! 『バンドリ』も3D衣装を実装したらプレミアムミッションパスやって!



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 そして、このゲームの「3DCGを何に使うのか」の真骨頂が「バーチャルライブ」です。“他のリズムゲームにはない新しい体験”を目指して作られたモードで、特許を出願しているそうです。簡単に言うと、プレイヤーが観客視点で自由に視点と位置を動かしながらライブを見ることが出来るというものです。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 開催されるのはバレンタインなどのイベント日や、キャラクターの誕生日などの特別な日、そして10日周期に切り替わる「イベント」と「イベント」の間の1日で―――プレイヤーはこの時間に合わせてゲームを起動して会場に入場しないとなりません。

 『PSO』のように待ち合いスペースがあって、見知らぬ人とチャットしたりスタンプを送ったりできる他、ライブ中は「バーチャルコインを使ってスパチャ的なメッセージ等を送る」ことが出来て他のプレイヤーのそれも表示されます。「見知らぬ誰かと同じライブを観ている」感覚が表現されているんですね。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>


 「イベント」と「イベント」の間に行われるバーチャルライブは、その前の「イベント」のストーリーを受けた「後日譚」のようになっていて、MC部分も見過ごせませんし、イベントストーリーに出てきた新曲が披露されたりもします。

 これ、長年『バンドリ』を遊んでいて思っていたことなんですけど、例えば「○○のために新曲を作ろう」というストーリーでもアドベンチャーパートでそれが披露されることはなかったんですね。アドベンチャーパートってプレイヤーによってメッセージを読むスピードがちがうし、人によってはボイスが再生し終わる前にポンポンと次に進んじゃうでしょうし、「演出として新曲を見せる」ことに向いていないんですね。
 (今もそうかは知りませんが、私がプレイしていた頃の)『デレステ』はアドベンチャーパートの後にリズムゲームパートが入ったりもしましたが、アレはアレで時間がない時にストーリーだけ読もうってのは向いていないし。だから、『バンドリ』の場合、「今このコ達が作った曲はリズムゲームのラインナップに追加しといたから各自好きなように遊べばイイよ」としてきました。

 『プロセカ』の場合は、そうした新曲が「イベント後のバーチャルライブ」で披露されて、それを見知らぬプレイヤーといっしょに見ることが出来るんですね。ストーリーの演出としてこれはデカイ!! 『バンドリ』ではアニメ版でしか出来なかったことを、『プロセカ』では10日に1回ペースで出来るんですよ!

 ちなみに「バーチャルライブはイベントストーリーの後日譚」なので、終わってしまった過去のイベントのバーチャルライブも、そのイベントストーリーを読了すれば一人で観られます。イベントストーリー同様、アーカイブ視聴だとクリスタルがもらえませんが、私のように1年半遅れで始めた人にはありがたい……



 ということで、単に「キャラクターを3DCGで表現する」ようになっただけでなく、そうでなければ出来なかったことをたくさんやっているんですね。これは明らかに『バンドリ』よりも進化した部分だし、Craft Egg(Colorful Palette)単体では不可能で、セガとセガを中心に集まった協力会社の力が大きいと思います。3D衣装だけでも月8着とか新規に作っているらしいし。

 座組としては、セガ、Colorful Palette、3Dモデリングは株式会社ディッジ(制作実績)、3DMVはマーザ・アニメーションプラネット株式会社(制作実績)の4社が中心みたいですね。

 セガとマーザは『初音ミク-Project DIVA-』から初音ミクのゲームを作っていて、そのノウハウが活きているという話ですし―――よく「セガはいつだって10年早いんだ」と言われることが多いですし、私もよく書いてきたのですが、このゲームに関しては10年前に蒔いた種が今まさに満開の花を咲かせていると言ってイイと思うんですね。


 セガが初音ミクのゲームを10年作り続けたのと、Craft Egg(Colorful Palette)が『バンドリ』で培ったものが融合して出来た―――それが『プロセカ』なのです!


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◇ 『バンドリ』の先を目指した『D4DJ』と、『バンドリ』とは別方向に広げた『プロセカ』
 1つのゲームを紹介する際に、他のゲームと比較して「あちらに比べてこちらはここが優れてる」みたいに書くのはあまり行儀が良くないことかも知れません。そう思う人も多いんじゃないかと思います。
 ただ、私はゲームは「無」から生まれるワケではないのだから、「源流となる作品」や「ライバルとなった作品」についても言及するべきだと思っているんですね。だから、『トルネコの大冒険』の紹介をする際には『ローグ』や『死の迷宮』の話を書くし、『ファイアーエムブレム』の紹介をする際には『大戦略』や『First Queen』の話も書いてきました。

 だから、この記事も目を逸らさずに書こうと思います。


 2017年3月に配信開始された『バンドリ!ガールズバンドパーティ!(以下バンドリ)』は、運営元がブシロードで、開発元がCraft Eggでした。
 2020年9月に配信開始されたこの『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(以下プロセカ)』は、運営元がセガになり、開発元はCraft Eggから子会社として設立されたColorful Paletteです。要は、『バンドリ』の開発元が作った新作スマホゲームが『プロセカ』なんですね。

 一方、『バンドリ』の運営元のブシロードも、ポスト『バンドリ』として新しいスマホゲームを2020年10月に配信開始していました。それがこのブログでも当時度々紹介していた『D4DJ Groovy Mix(以下D4DJ)』です。要は、『バンドリ』の運営元が作った新作スマホゲームが『D4DJ』で、『バンドリ』の開発元と運営元が同時期に「同じような『バンドリ』の精神的続編」を配信開始していたのです。

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>


 というワケで、この2作品―――どうしても比較して語られがちですし、語らないのも不自然だと思うんですね。だってどちらも、『バンドリ』の型を踏襲した作品なんですもの。

 『D4DJ』は中野近辺に住む24人の女子高生・女子大生が、4人ずつ6つのDJユニットに分かれて物語が始まりました。
 最初のユニットストーリーは6つのユニットそれぞれで展開していきますが、10日ペースで追加されていくイベントストーリーでは別のユニットとの交流が描かれますし、キャラクター設定もそうした関係性を見越した配置になって……たかなぁ? 例えば、「Happy Around!の渡月麗」と「Lyrical Lilyの春日春奈」は茶道仲間だったり、「Peaky P-keyの犬寄しのぶ」と「燐舞曲の月見山渚」がイトコだったり、微妙に距離が遠いな!

 そして、イベントストーリーではメインとなるキャラクターが毎回変わるため、誇張ではなく24人全員が交代で主人公をやっていく青春群像劇になっていた……かなぁ、あれ。


 ただ、『バンドリ』、『D4DJ』、『プロセカ』とプレイしてきた私からすると……『D4DJ』と『プロセカ』は、狙っているターゲット層も、展開のしかたも対照的すぎて、出来上がったゲームだけ見て「似てる」と語るのもちがう気がしたんですね。

 例えばキャスティング―――
 『D4DJ』の声優さんは、分かりやすく「ライブが出来る人」が集められています。



 『バンドリ』はスタート時の5バンドの内、2バンドは「リアルに楽器を弾いてライブをする」バンド、3バンドは「リアルライブはしないけど知名度のある声優さんが集まった」バンドに分かれていました。
 スマホゲームって声優さん目当てに始める&好きな声優さんのキャラをガチャで入手しようとする人が一定数いるので、この判断は間違っていなかったと思うのですが……蓋を開けてみたら「リアルに楽器を弾いてライブをする」Roseliaが一番人気になるし、リアルライブが出来ない3バンドのファンが不満を抱くカンジになっちゃったんですね。

 そういうこともあってか、『D4DJ』は6ユニット全部がリアルライブできるように、ライブ経験が豊富な「他のブシロードコンテンツでステージ経験のある人」や「元アイドル」の人達が多くキャスティングされていました。
 実際、正式にゲームが始まるよりも1年以上前からまずリアルライブから始まり(2019年7月)、CDが出て(2020年1月)、最後にゲームとアニメが始まった(2020年10月)んですね。メディアミックスありきの作品だったんです。




 『プロセカ』の場合は、メディアミックス展開は後回しだったというか……リアルイベントがなかったワケじゃないのですが、本格的なライブは「初音ミクがしてきたような3DCGのライブ」が2022年1月、アニメもショートアニメ『ぷちセカ』が2022年1月からと、ゲーム配信開始から1年以上後に展開されているものが多いんですね。CD化もゲームから半年以上が経過した2021年6月からの展開でした。

 キャスティングも「歌唱力」こそ重視されているものの、ライブは「3DCGのライブ」なのでバンドユニットのLeo/needだからといって声優さんがリアルに楽器を弾いたりはしません(※2)

(※2:ベース担当の日野森志歩の声優さんは、『バンドリ』でもリアルライブでベースを弾いている中島由貴さんなんだけど……他の3人は特にその楽器を弾くワケではないと思います。)



 『D4DJ』の場合、リアルライブの展開を中核に置いていたためターゲット層も『バンドリ』より少し上を考えていたんじゃないかと思われます。『バンドリ』は最初の25人が全員女子高生だったのに対して、『D4DJ』は6つのユニットの内2つは女子大生のユニットなんですね。
 飲酒のシーンやクラブハウスでの夜のシーンも描かれますし、最近行われているリアルイベント「D4DJ_DJTIME+LOUNGE」は23時まで行われているので、とてもじゃないですが未成年をターゲットにしたイベントじゃないですよね。

 これは、10代で『バンドリ』を楽しんでいた層も年月を経て大学生になって、20代になっていくという「バンドリの先」を見越していたんじゃないかと思います。

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>


 それに対して、『プロセカ』はどうかと言うと―――
 冒頭に書いたように、10代の若者からの圧倒的な支持を受けているそうです。そのターゲット層は一見すると『バンドリ』と被っているのでレッドオーシャンじゃないかと思われるかもですが、一説によると「今の『プロセカ』のアクティブユーザー数は全盛期の『バンドリ』の倍」とのことで、単純に『バンドリ』からプレイヤーを引っ張ってきちゃったワケでもないみたいなんですね。

 つまり、同じ10代の若者をターゲットにしていても、『バンドリ』をプレイしていなかった人達を『プロセカ』は取り込んだってことだと思うんですね。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 その要因の一つは、「男性キャラ」の起用です。

 『バンドリ』にも『D4DJ』にもメインキャラには男性キャラはいなくて、プレイアブルのキャラ(=ガチャで仲間になるキャラ)は全員女子です。
 アニメ・ゲームの分野では恐らくは2000年代中盤あたりから、「男性向けは女子キャラしか登場しない」「女性向けは男子キャラしか登場しない」と棲み分けが出来ていったと思います(※3)。『艦これ』には男子の艦娘は出ないし、『刀剣乱舞』には女子の刀剣男子は出ませんからね。
 人気ゲームの続編『THE IDOLM@STER 2』が2010年に「男性キャラを登場させる」と発表して炎上したことがあったみたいに(今となっては遠い思い出みたいな話だけど…)、「女のコがたくさん出るコンテンツに男性キャラを出すこと」は一歩間違えると大変なことになるんですね。なので、ブシロードの木谷会長は「出していい男性キャラは父親と、二次性徴前の男児まで」と言っていました。『バンドリ』も『D4DJ』も、年頃の男子は一切出てきません。

(※3:もちろん、女子キャラしか登場しないアニメ・ゲームを女性が嗜むみたいなことはありましたが、一般的なターゲットとしてね)


 ですが、『プロセカ』は最初からメインキャラに男子を入れることが決まっていたそうです。というのも、そもそもクリプトンの「VOCALOID(ボーカロイド)」キャラに、KAITOと鏡音レンという男性キャラが2人いるんですね。彼らが登場するのにメインキャラに男子を入れないのは、ストーリー的にも楽曲的にも無理がある―――

 そういうこともあってか、「男子キャラ」と「女子キャラ」、絶対に公式では“恋愛関係”には見せないようにするぞという細心の注意を払われています。普通だったらいいムードでフラグが立ちそうな場面でもそういうことにはならないし、男女で話すことによる「照れ」みたいな場面もありません。「男子」と「女子」が良い意味でフラットな関係の世界なんですね。


 んで、ですね。
 『プロセカ』がどうして“『バンドリ』をプレイしていなかった人達”を取り込めたかというと―――カッコいいイケメンキャラを入れたから女性ユーザーが獲得できた、みたいな雑なことが言いたいワケではありません。もちろんそういう女性プレイヤーもいるだろうと思うのですが、それ以上に。


 関係性の幅が「女×女」しかなかった『バンドリ』とちがい、そこに「男×女」と「男×男」が加わったことが大きいと思うんですね。

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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 「バンドリは関係性のコンテンツ」と言われています。
 25人(現在は35人)の魅力的なキャラクターを置いているだけじゃなくて、それぞれのキャラクター同士の関係性を魅力的に描いているんですね。幼馴染、姉妹、クラスメイト、バイト仲間、ライバル……それらの関係も、「軽口を叩きあったり」「大好きだったり」「いつも敵対心を剥き出しにしたり」多種多様に渡ります。

 5周年記念サイトで公開されたイラスト達が、5年間で描かれた「キャラ同士のシーン」だったのが象徴的だと思います。



 『プロセカ』は、その「型」を踏襲したまま男子キャラを加えたので、どうなったかと言うと……

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 「兄妹」「姉弟」関係が描けるようになったんですよ!
 「妹がいる兄主人公の作品」も「兄がいる妹主人公の作品」も世の中にはたくさんあります。ですが、この『バンドリ』の群像劇の型を使えば、兄も妹も主人公になりますから、「兄から見た妹」の話も、「妹から見た兄」の話もどちらも描けるんですね。

 例えば、この天馬兄弟―――
 兄の司視点だと、「病弱で入院しがちだった妹を元気づけるため、自分が胸を張ってスターになろうとする姿を見せ続けた」というムチャクチャ良い話なんだけど。
 妹の咲希視点だと、友達からは「咲希のお兄さん、いい人なんだけど声がデカくて変なことばっか言うから恥ずかしい」みたいに言われているんですね。

 視点によって、「その人」の新たな側面が見える―――『バンドリ』の「型」ならそれが描けるし、『プロセカ』はそれをとことん活かしています。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 彰人はメインストーリーの最初は敵役的に描かれることもあってあまり好きになれなかったのだけど、ユニットの話とは別のところで姉に振り回される姿を見るようになってからは「かわいいとこあるじゃん」と好きになっていきました。高校1年生男子なりに精一杯カッコつけてるのに、夕飯だからと姉の部屋まで呼びに行ったり、朝起こすように頼まれたりするの可愛すぎる。



 ただ、繰り返しになりますが、『プロセカ』は男女のキャラが両方出るからといって「恋愛関係」には見えないようにムチャクチャ気を遣って描かれています。

 『プロセカ』とは全然関係ない作品の思い出話をして申し訳ないのですが……『響け!ユーフォニアム』のアニメ1期が放送された頃に似たようなことがありました。女子がたくさん出てくる吹奏楽部を舞台にしたアニメだったため、「女×女」の関係性を魅力的に描くライトな百合作品として受け止めて私は楽しんでいたのですが、その作品にはヒロインの幼馴染の男子がいたため「男×女」として楽しんでいる人もいたんですね。
 んで、「女×女」作品として楽しんでいる人と、「男×女」作品として楽しんでいる人が、軽い衝突をすることがあって……実際、原作のその後の展開は「男×女」作品の色が強くなっていくので、「女×女」作品として楽しんでいた私はどんどん疎外感でハマれなくなってしまいました。

 「女×女」も「男×女」もある作品だと、「男×女」こそが正解公式カップリングみたいに扱われてしまうことがあって―――なので、『バンドリ』や『D4DJ』だけでなく、『ラブライブ』なんかでも不自然なほどに男性キャラが出てこないのですが。


 という中、「女×女」も「男×男」も「男×女」もある『プロセカ』は、なのでどの組み合わせも「恋愛関係」ではなく、「友情」や「家族愛」として徹底して描くようにしています。この世界には「恋愛感情」も「性欲」も存在しないと描いていて、そこから先はみなさんの二次創作でご自由に―――としているのです。

 その結果、毎日のようにTwitterに『プロセカ』の百合(女×女)漫画やイラストが流れてくるという。実際「女×女」目当てで始めた私も、どのキャラも好きになった結果、「男×男」も「男×女」の関係性も好きになったので……その逆も、例えばイケメンキャラ目当てに始めた女のコが百合に目覚めるみたいなこともあるんじゃないかと思います。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 「コイツ、百合の話しかしねーな……」と思われてそうなので、もう一つシナリオ面での『プロセカ』と『D4DJ』の分かりやすいちがいを書いておきます。

 『プロセカ』は「親」がキーキャラクターとして登場するんですね。
 「尊敬する父、目標とする父」として描かれる杏ちゃんのお父さん、とある事情で「絶対に話したくないし顔も合わせたくない父」になった絵名のお父さん、「自分を縛りつける父」だった冬弥のお父さん、「自慢の娘であって欲しいと盲目になるあまり、その娘が壊れていることに気付いていない」まふゆのお母さん等々……関係性は様々ですが、親が出てくる話がかなり多いんですね。

 というのも、10代の若者の等身大の悩みを描こうとしたら「親との関係」って避けては通れないと思うんですよ。中高生の大半は親といっしょに暮らしているでしょうから。それが良好なのか険悪なのかは家庭によるでしょうが、様々な親子関係を描くことで10代の若者が共感できるようになっているんですね。

 『バンドリ』でも、友希那さんのお父さんや蘭ちゃんのお父さんが登場するし、それが高校生の彼女らの悩みに直結していたのだけど……『プロセカ』は更にそれを広げて、親が出てくるキャラが多くなりましたし、LIVE 2Dやボイスのある親キャラも多いです。気合の入り方が凄い。


 一方、『D4DJ』は「親」不在の話なんですよ。
 りんくちゃんの親は海外にいるし、真秀ちゃんは親代わりに弟・妹の面倒を見ているし、むにちゃんの親はあんま帰ってこないし……設定上「親がいない」ワケではないのですが、親が話に出てくるのは「Lyrical Lily」の話くらいだったような気がします。代わりに、レジェンドポジションは「しのぶ・渚の祖父」なんですね。

 というのも……『D4DJ』のメインターゲットは30代、ひょっとしたら40代と思われるので、どっちかというと「このキャラ達の親世代」なんですよ。キャラクター達を「娘」のように見ると想定すると、『プロセカ』みたいに「親と険悪になる話」とか「親が娘の心を壊してしまう話」とかは受け入れがたいと思うので、敢えて「親」が出てこないのかなぁと思います。
 『プロセカ』に比べてストーリーが重くないのも、「かわいい娘に悲惨な目にあって欲しくない!」ってことなんでしょう。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 リズムゲーム部分も比較しましょう。
 『プロセカ』のノーツは「水色がタップ」「緑がホールド・スライド」「赤がフリック」と、色も種類も『バンドリ』といっしょです。ちがうのは「ノーツの横幅が譜面によって変わること」と「黄色ノーツがスキル発動ではなく、スコアアップになったこと」くらいです。『バンドリ』とほぼ同じ感覚でプレイできますし、リズムゲームとしてはかなりスタンダードだと思います。

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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>


 『D4DJ』が『バンドリ』との差別化を図って、ノーツの種類を増やして、更に「譜面が止まるノーツ」や「譜面が巻き戻るノーツ」なんかを入れていたのとは対照的だと思います。『バンドリ』と同じ感覚で遊べる『プロセカ』と、『バンドリ』をやりこんだ人もまた一から習得し直さなくちゃならなくなった『D4DJ』―――

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 ただ、『プロセカ』にも不満点があって、黄色ノーツは「タップ」も「スライド」も「フリック」も黄色で表示されるため、咄嗟に「フリック」と気付かないでMISSになることもあります。3DMVを背景にしていると視認性も悪くなるし……(かと言って、設定で簡易背景にするのも勿体ないし)。
 その辺の設定変更が出来ないかなと思ったのですが、リズムゲームには割とよく実装されている「ノーツデザインの変更」が『プロセカ』では出来ないんですね。たくさんある楽曲の中から「お気に入り」に絞ったり、50音順に表示したりという、リズムゲームには当たり前にありそうな機能も意外になかったりします。この辺は今後のアプデに期待しましょう。



 楽曲について。
 『バンドリ』はオリジナル曲だけでなくアニメソングやボカロ曲のカバーを入れたことで成功しました。
 『D4DJ』はそこから更に発展させて「全ての音楽を再生する」のコンセプトで、1970年代から最新のアニソン、J-POPのカバー、ゲームBGM、テレビ番組のインスト、カバーにこだわらず原曲などなど多種多様な楽曲を採用したんですね。もちろんボカロ曲もカバー・原曲ともにありました。このコンセプトは本当すごかったと思います。

 『プロセカ』はカバー楽曲は基本的にボカロ曲のみです。
 Wikipedia情報によると、5月5日時点で189曲が収録されていて、書き下ろしのオリジナル曲が63曲、カバー楽曲が81曲、ボカロキャラのみが歌唱する曲が42曲、インスト曲が3曲だそうです。オリジナル曲・カバー楽曲共に、高校生のキャラとボカロキャラがいっしょになって歌うものがほとんどで、ボーカルチェンジでボカロキャラのみにすることも可能です。

 ボカロP出身の人が作った「うっせぇわ」や「夜に駆ける」のカバーや、セガの音ゲーの曲なんかも入っていますが、それは特別なコラボみたいなもので、基本的にはカバー楽曲はボカロ曲のみですね。だから正直、「リズムゲームの楽曲のラインナップ」としては『バンドリ』や『D4DJ』に比べて弱いよなーと始める前は思っていたんですが。

 『プロセカ』のすごいところは、ボカロP出身の人達が手がけた書き下ろしのオリジナル曲だと思うんですね。敬称略で、DECO*27、kemu、Eve、じん、Orangestar、みきとP、バルーン等々……ボカロだけでなく、現在ではアーティストへの楽曲提供など様々な活躍をしている方々が入れ替わり立ち替わり、オリジナル曲を書き下ろしています。


 『バンドリ』のオリジナル曲は基本的にはElements Gardenが、『D4DJ』のオリジナル曲はユニットごとに特色を出すように別々のプロデューサーが担当しているのですが……プロジェクトが長期化するとどうしても「似たようなテイストの曲」が多くなって、よく言えばユニットごとの個性が残って、悪く言えばマンネリ化してしまっていると実感します。

 その辺を打破するために、『バンドリ』は最近「アーティストタイアップ」という形で、普段作っているのとはちがう人に頼んでオリジナル曲を作ってもらうってことをやっているのですが……『プロセカ』はそれを全部のオリジナル曲でやっているんですね。なので、同じユニットでも新しい曲が出るごとにテイストが全然ちがうという。


 更に、細かい話ではありますが『プロセカ』の場合、カバー曲は必ずしも「ユニット全員」で歌うワケではなく、4人中2人+ボーカロイドキャラで歌うということもあります。
 『バンドリ』にも、「ロメオ」でのこころちゃんと薫さんみたいにメインボーカル以外のキャラがしっかり歌う曲が稀にありますが、基本的にはメインボーカル以外のキャラが歌う部分は少ないんですね。でも、メインボーカル以外のキャラにもファンがいて、もっと推しに歌って欲しいとか、「このキャラとこのキャラの組み合わせで歌って欲しい」みたいな要望もあったと思うんです。

 なので、『プロセカ』は柔軟に、曲ごとにセンターポジション以外のキャラもメインとして歌う曲が結構あるんですね。特に男女混合ユニットは「男子のみ」「女子のみ」に分かれて歌う曲は多いです。





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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>
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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 プレイしている期間が違うので、単純な数字だけ見て比較はできないのですが……

 難易度に関しては、『プロセカ』始めた当初は『バンドリ』に比べて「ちょっと判定が厳しくないか」と思うところがあったのですが……冷静に考えてみると、私『バンドリ』でも別に簡単にフルコン獲れるワケじゃなくて、難易度HARDでも1曲のフルコンに400回かけたりもしたので。HARDやEXPERTの難易度は『バンドリ』も『D4DJ』も『プロセカ』もあまり変わらないんじゃないかと思います。

 ただ、『プロセカ』はEXPERTの上に、最初から「MASTER」があるんですね。
 『バンドリ』のSPECIALは必ずしも「EXPERTより上の難易度」ではなくて、過去に実装された曲を新たな譜面で遊ばせる「追加の難易度」なんですが……『プロセカ』は一律として全曲に「EXPERTより上の難易度」があるのです。

 「ゲームは簡単なほど良い」と思っている私には信じられない領域なんですが、『プロセカ』は最初から難易度5つ設定したことで、高難度のリズムゲームを遊びたいガチ勢がたくさん入ってきたそうなんですね。世の中にはすげえ人がたくさんいるもんだ……



 『バンドリ』や『D4DJ』との比較で外せない話がありました。これは『バンドリ』の方も今後採用していきたい流れがあるみたいなんですが、『プロセカ』はやっぱり「ボカロを中心としたインターネットの創作」全般を題材としたゲームなので……ユーザー参加型のコンテストもガンガンやっているんですね。


 ボカロの楽曲を作って応募してもらって、それがゲーム内に採用されたり。



 Twitterに三面図を描いて投稿してもらい、それが3D衣装として実装されたり。


 「ユーザーとの距離の近さ」「ユーザー自身がこのコンテンツに参加している気分になれる」のが、『プロセカ』の特徴だと思いますね。


↓3↓

◇ よりブラッシュアップされた、「痛み」を伴う少年少女一人一人のストーリー
 ここからはストーリーの話です。
 ネタバレをする気はないですが、「基本設定」とか「どこが面白いポイントか」とかは書いていきます。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 このゲームのストーリーは、5つのユニットに分かれたメインストーリーから始まります。「Leo/need」「MORE MORE JUMP!」「Vivid BAD SQUAD」「ワンダーランズ×ショウタイム」「25時、ナイトコードで。」の5つで、“バーチャル・シンガー”の欄は5つのユニットの話の途中経過を「初音ミク達の視点」から描く補助的な話ですね。

 『バンドリ』の「型」で、20人が5つのユニットに分かれて全員が主人公と書きましたが―――それでは「初音ミク達」はどうやって話に絡むかというと。この20人は、想いから生まれた「untitled」の曲を再生することで、その想いから生まれた「現実とはちがうセカイ」に行くことが出来るようになります。そして、そこには「初音ミク達ボーカロイドのキャラ」がいるという。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 ボーカロイドのキャラ達は「先輩ポジション」として、20人の主人公達の相談に乗ったり、逆に「現実の世界」に興味を持ったりもします。彼女らは生身で「現実の世界」に来ることは出来ませんが、主人公達のスマホ等を媒介にこちらを見ることが出来ます。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>


 んで、重要なのはここからです。
 想いから生まれる「現実とはちがうセカイ」は誰の想いから生まれたかによって形が異なるため、「Leo/need」「MORE MORE JUMP!」「Vivid BAD SQUAD」「ワンダーランズ×ショウタイム」「25時、ナイトコードで。」の5つのユニットによって全然ちがうセカイが生まれていて、それぞれのセカイにいる「初音ミク達」も別人なんですね。性格も見た目も全然違いますし、記憶等も共有していません。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 バンドユニット「Leo/need」のキャラ達が生み出したのは、学校を舞台にした「教室のセカイ」で、初音ミクは制服をアレンジしたような服を着ていて「学校の先輩」のように振る舞います。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 アイドルユニット「MORE MORE JUMP!」のキャラ達が生み出したのは、アイドルのステージのような「ステージのセカイ」で、初音ミクは元気いっぱいの明るい「アイドル」として登場します。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 ストリートユニット「Vivid BAD SQUAD」のキャラ達が生み出したのは、路地裏とMEIKOのカフェによる「ストリートのセカイ」で、初音ミクは大人びた雰囲気の「お姉さん」として登場します。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 ショーユニット「ワンダーランズ×ショウタイム」のキャラが生み出したのは、遊園地とその舞台のような「ワンダーランドのセカイ」で、初音ミクは超ハイテンションでぶっ飛んだ言動と行動が特徴の「ムードメーカー」です。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 音楽サークル「25時、ナイトコードで。」のキャラが生み出したのは、何もないだだっ広い空間だけの「誰もいないセカイ」で、初音ミクは感情表現が苦手な「物静かな少女」として登場します。


 これは、「初音ミク」という同じキャラでも、作曲者によって、作られた曲によって、まるで別人のような歌い方になる―――という部分を形にしているのだと思います。開発者のインタビューによると、最初期は1曲ごとに生まれるセカイがちがうという案もあったそうなんですが、流石にそれは無茶なので「既存のボカロ曲を5つのジャンルに分けてそれぞれにセカイを用意する」形にしたみたいです。


 登場するボーカロイドのキャラは、「初音ミク」、「鏡音リン」、「鏡音レン」、「巡音ルカ」、「MEIKO」、「KAITO」の6人です。要はクリプトンのキャラ6人で、他社のボーカロイドキャラは登場しませんし、作中に「VOCALOID(ボーカロイド)」という言葉も出てきません。「VOCALOID(ボーカロイド)」はヤマハの技術のため、その言葉を使おうとすると権利的な問題が発生するからじゃないかと思うのですが……
 実装されている曲には「GUMI」(株式会社インターネットのキャラ)が歌っているものもあるんですよね。ひょっとして、『プロセカ』が何年も続いたら他社のキャラも出て来たりする……??


 ということで、『プロセカ』のメインキャラは20人と言いましたが、5つのユニットにボーカロイドのキャラが6人ずついるので20+6×5=50人いることになるんですね。あまり出番はないけど、どこのセカイにも属さないニュートラルな初音ミク達もいるから全部で56人か(※4)

(※4:2022年5月8日現在、「25時、ナイトコードで。」のセカイには鏡音レンとKAITOは登場していないけど、これは「女性のみのユニット」に「男性ボーカロイドの声」をいっしょに歌わせる技術的な問題の解決に時間がかかったからだそうで、今後は登場するんじゃないかと思われます)


【Leo/need】
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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 ここからは個別のユニットごとのストーリーを紹介していきます。
 「幼馴染4人で結成されたバンドユニット」でかつ、「等身大の普通の女子高生たちを描く」ことがコンセプトなので―――『バンドリ』でいうAfterglow枠ですね。ただ、これは『プロセカ』全体に言えることなんですが、特にメインストーリーの序盤は『バンドリ』より重い、「痛み」を伴う話が多いです。

 『バンドリ』のPoppin'PartyやAfterglowの話を想像して読み始めるとまず驚くのが、「イジメ」だったり「クラスの中でハブられる」だったりが描かれているところです。でも、実際問題「10代の若者が現実で直面している悩み」はこういうことですよね。


 私は正直、最初はこのストーリーがどこに向かっているのか分からず、センターポジションの一歌ちゃんも「焼きそばパンが好き」以外の特徴がないコだよなーと思って読んでいたのですが……メインストーリー後のイベントストーリーを読んでいくと、彼女達自身が「どこに向かうのか」と向き合うようになって、物語の最初は「何も出来なかった」一歌ちゃんも成長していくので段々好きになっていきました。


【MORE MORE JUMP!】
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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 アイドルを目指す少女:花里みのりと、既にアイドルを経験しながらも挫折した3人の少女が同じ学校で出会う―――と、アイドル業界の「光」と「闇」を描いているユニットなので、『バンドリ』でいうPastel*Palettes枠ですね。

 実際、『バンドリ』と『プロセカ』両方の立ち上げを行った近藤プロデューサーによると、「既存のアイドルものよりも踏み込んでリアルなものを描きたい」とPastel*Palettesの物語は出来たそうで、MORE MORE JUMP!は更にそこから踏み込んだものを目指したみたいです。
 両方を読んでいる自分からすると、「ファンからアレだけ無能無能と言われていたPastel*Palettesの事務所が、実はいろんなものから守ってくれていたんだなぁ!」と気付かせてくれる―――Pastel*Palettes以上の苦境に立ち向かっていく話だと思いました。彩ちゃんとちがって、みのりちゃんは事務所に所属すら出来ていないし。

 経験値も知名度も能力もない、でも、絶対に折れない鋼のメンタルを持った主人公が、高い能力を持った仲間達を引っ張っていく―――紛れもない、花里みのりは丸山彩の系譜の主人公で、Pastel*Palettesの話が好きな人には是非MORE MORE JUMP!の話も読んで欲しいし、MORE MORE JUMP!の話が好きな人にはPastel*Palettesの話も読んで欲しい!


【Vivid BAD SQUAD】
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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 伝説のストリートイベント「RAD WEEKEND」を超えるために結成された、女子2人、男子2人のストリートユニットです。シナリオチームのインタビューによると、一番「少年漫画っぽい」「ライバル達との対決を通じて成長していく物語」を目指しているみたいです。

 私は5つのメインストーリーは上から順番通りにプレイしたので、「今までの2ユニットは女子だけだったけど、男子混じっちゃうのかー」と読み始める前は警戒していたのですが……蓋を開けてみれば、「女の子は女の子同士」「男の子は男の子同士」でイチャイチャしようよってユニットになっていました。

 言われてみれば、毎日のように私のTLには「杏こは」がイチャイチャしている二次創作イラストが流れているじゃないか! 百合作品にも「女子だけしか登場しない百合作品」と「男子も登場する中での女子同士の関係を描く百合作品」の2種類が存在するので、男子が登場することが必ずしも百合にはマイナスに響かないんですよね。
 クラスの中でも大人しい女のコだったこはねちゃんが、杏ちゃんと出会うことでストリートミュージックを知り、どんどん成長していくのだから……「ガール・ミーツ・ガール」の物語として魅力的にならないワケがないんです。

 そして、戦った相手がどんどん仲間になっていくのも「少年漫画っぽい」んですね。彰人とか最初はイヤなヤツだったのに、あっという間に頼れる仲間になっていて、ベジータとか飛影とかの系譜を感じなくもない。


【ワンダーランズ×ショウタイム】
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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 遊園地「フェニックスワンダーランド」の寂れたショーステージに所属する劇団員が、ステージの復活とみんなの笑顔を目指すユニットです。『バンドリ』で言う「ハロー、ハッピーワールド!」枠で、ぶっ飛んだリアリティラインと勢いのあるストーリーとキャラと、そして「実は一番泣ける」のは健在です。
 ショートアニメ『ぷちセカ』ではタイムマシンまで作っちゃいましたが、流石に本編ではそこまでぶっ飛んではいません。でも、ロボは出てきます。何故なら類くんは天才なので、ロボくらい作れちゃうのです!

 それぞれ別々の夢と能力を持った4人が、それまではそれぞれ1人で夢を見ることしか出来なかったのが、このステージで出会うことができて、仲間になり、1人では起こせなかった「奇跡」を起こす様が最高なんですよ……
 最初のメインストーリーもイイのだけど、その後のイベントストーリー「ワンダーマジカルショウタイム」まで読んでくれ、お願いだから。そこまで読んだ上で、最初の曲「セカイはまだ始まってすらいない」を聴き直すとまた泣いちゃうから。



【25時、ナイトコードで。】
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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 最後がこのユニット、というか音楽サークルです。
 ここまでの4ユニットの話を読んだ時点で「超おもしれーーー!」「どのキャラも好きすぎて、誰を推しにするか悩むわ」と思っていたのですが、最後のこの「25時、ナイトコードで。」の話こそが「このゲームでしか出来ない、このゲームならではの話」になっていました。

 「ナイトコード」とは、私達の世界における「Discord」のようなチャットツールのことです。
 サークルメンバーの4人は、それぞれ顔も本名も住む場所も知らない、ただネット上で集まったメンバーです。作曲する人、作詞・編曲をする人、イラストを描く人、それをMVにする人。この4人が、25時になったらそれぞれの部屋からナイトコードにアクセスして、MVを作る作業をしていくのです。

 私達が一番イメージしやすい表現を使うと、「ボカロで曲を作ってMVにして投稿する」サークルなんですね(※5)
 設定からして絶対に面白いヤツだし、それを他でもない「初音ミクのゲーム」でやっちゃうのもズルイし、この4人がどうやって現実で出会うのか or はたまた出会わないままなのかのも是非みなさんの目で確かめて欲しいです。

 そして、ボカロ曲には色んな曲がありますが、悲痛な心の叫びのようなメッセージが込められた曲も少なくなくて、そこに共感した人々が多かったんですね。このゲームではそうした曲達を「アンダーグラウンド」というジャンルにして、「25時、ナイトコードで。」はこの「アンダーグラウンド」担当のため―――

 4人全員がそれぞれ「叫びたくなるような心の痛み」を抱えて生きています。
 レーティングを上げないために直接的な表現はされませんでしたが、「自殺」の暗喩がされた場面もありますし、キラキラした世界の『バンドリ』や『D4DJ』とは一線を画した世界です。

 でも、だからこそ「この物語にしか共感できない」人達がいて、『プロセカ』は10代の若者からの支持を受けたのだと思うのです。絵名、頑張ってくれ……俺も、どんなにバズらなくてもイラストを描き続けるから……

(※5:正確には、「25時、ナイトコードで。」の歌はボカロではなくメンバー4人それぞれが歌ったものらしい)


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 リズムゲームやバーチャルライブは3DCGになったという話を最初の項で書きましたが、ストーリーは基本的にはLive 2Dで進行します+各イベントごとに2枚くらい「ガチャ等で手に入るキャラのイラスト」がイベントスチル的に出てきます。

 Live 2Dの凝りようは『D4DJ』の方が凄いとは思いますし、『プロセカ』はLive 2Dの衣装のバリエーションがあまり多くありません。夏服・冬服の変化もないし、みのりちゃんはいつまでもダサイ練習着のままステージの上に立っているように見えるし(アドベンチャーパートの演出上)。

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 でも、これはキャラ数が多いからこそだとも思うんですね。
 メインキャラが20人+初音ミク達ボーカロイドキャラ6人×5つのセカイ+ニュートラルなボーカロイドキャラ6人全員がLive 2Dで動きますし。父親などの家族にもLive 2Dとボイスが付いているキャラは多いですし、何なら「このキャラって一度しか登場しなさそうだけど?」ってキャラにもLive 2Dとボイスが付いていたりもします。

 この辺は『バンドリ』遊んでて物足りない部分だったので、そこをしっかりカバーしてくれてるのは印象が良いですね。



 『バンドリ』や『D4DJ』と比較すると、それらの作品は「メディアミックスの一つとしてゲームがある」形だったため、Poppin'PartyやHappy Around!のストーリーは特に「結成などの一番面白いところはアニメでやって」「その後の話がゲーム」だったんですね。話が途中から始まっている印象はどうしてもありました(『バンドリ』は後に0章という形でアニメのストーリーがゲームにも実装されましたが)。

 『プロセカ』のストーリーはゲームでのみ展開されていて、「長期的な目標があってそこに向かっていく続きもの」という印象です。『バンドリ』でもRoseliaのストーリーは「フューチャーワールドフェスを目指す」という長期的な目標がありましたが、『プロセカ』は5つのユニットそれぞれにそういう目標があるカンジなんですね。
 開発者のインタビューによると「ずっとこの20人で固定されているワケではなく、新しく追加されることもあると思う」とのことなんですが、ひょっとしたら目標を達成したユニットは卒業という形もあるんじゃないのかと思っています。どのユニットとは言いませんけど、最近のとあるイベント終盤の展開に「そう来たかー!」「ということは、ラストはそうなっちゃうの……?」と叫んでしまいました。その辺の「先の読めなさ」も、メディアミックス作品ではなく「ゲーム単体で完結する作品だから」ですよね。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 『バンドリ』で大好きだった「ロード時間にはさまる1コマ漫画」と、「Twitterに投稿される4コマ漫画」もあります! これ、『D4DJ』にはなくて寂しかったんですよね……

 出来れば『バンドリ』のように、ゲーム内でアーカイブとして一覧で表示されるようにして読みやすくして欲しいかな。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 『バンドリ』より好きなのは、オンライン協力ライブなどで使える「スタンプ」の仕様です。
 『バンドリ』『D4DJ』では初期スタンプを除けば、「イベントのキャライラスト」をそのまま使ったものだったのですが……『プロセカ』は「イベントに即したシーンをディフォルメ絵で描き下ろしたもの」なんですね。手が込んでいるし、スタンプはディフォルメ絵の方が送りやすいのでこっちの方がありがたいです。

 『バンドリ』もそう思ったのか、最近ショートアニメ『ガルパピコ』のシーンを切り取ったディフォルメ絵バージョンを配っていたので……『バンドリ』→『プロセカ』への影響だけじゃなくて、『プロセカ』→『バンドリ』への影響もあるよなぁと思うところも多いです。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 キャラの育成についても簡単に。
 キャラは☆1~☆4で、☆3まではイベント報酬で手に入り、☆4はガチャを回さないと手に入りません。☆1はレベル20がMAX、☆2はレベル30がMAX、☆3はレベル40がMAXで覚醒(特訓)するとグラフィックが変わってレベル50が上限になる、☆4はレベル50がMAXで覚醒(特訓)するとグラフィックが変わってレベル60が上限になる―――この辺は『バンドリ』と一緒ですね。リズムゲームで経験値がもらえるところも一緒です。

 これはプレイしている期間の長さのちがいでそう思うだけかも知れませんが、『プロセカ』は育成系のアイテムがあまり入ってこなくて、スキルを上げるアイテムとか、サイドストーリーを解放するアイテムが全然足りません。特にサイドストーリーがアイテムが足りなくて読めないのはつらいので、もうちょっと潤沢に手に入るようにしてくれないかなぁ……


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 ガチャは☆4全体の確率が3%で、☆4ピックアップが3人いてそれぞれ0.4%だそうです。
 『バンドリ』のガチャは☆4全体の確率が3%で、☆4ピックアップが2人いてそれぞれ0.504%なので……☆4ピックアップが1人増えた分、狙ったキャラが出る確率が微妙に下がっているんですね。

 天井は300で、過去に100連してシールに変えていれば天井200に下がるらしいのですが、これは私はまだやっていないのでよく分かりません。似たような機能は最近『バンドリ』にも実装されましたね。


 「確定枠」の仕様が『バンドリ』とはちがっていて、『バンドリ』は10連をすると必ず10回目が☆3以上になるのですが、『プロセカ』は1~9回目に☆3以上が出なかった場合のみ10回目が☆3以上確定みたいです。なので、同じ回数だけガチャを回しても、☆3以上が少ない感覚になりますね。

 ただ、『プロセカ』はガチャを回す石(クリスタル)が頻繁に手に入るので、ガチャ10連分の石が『バンドリ』の2500→『プロセカ』3000に上がっていても、それでもガチャを回しやすい印象はあります。


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 とまぁ、「今後のアプデで遊びやすくして欲しいところ」がないワケじゃないのですが、それを補ってあまりあるキャラとストーリーの魅力があるので、一人でも多くの人に遊んでもらいたいゲームです。地球人全員このゲームを遊べ!と言いたいのだけど、唯一のネックが、「最初のメインストーリーの解放」がムチャクチャ大変なことなんです。

 私は正月の期間限定キャンペーンで5つのユニット全部読んだのですが、全ユニットのランクを20まで上げてメインストーリー解放する正規の方法では4ヶ月かかりました。確か『バンドリ』の時は2週間程度、『D4DJ』の時は1週間くらいで出来たと記憶しているのですが、『プロセカ』はここが一番キツイ……

 10日ペースで開催されているイベントストーリーはそんなに時間をかけずに解放できるし、終了したイベントストーリーもアーカイブでいつでも読めるようになっている(ただしイベント開催時に読めばもらえるクリスタルはもらえない)のですが。その前の話である、メインストーリーを読むハードルがこんなに高いのは何故なんだ??

 一応アプデでランクが上がりやすくなったという話も聞くし、頻繁に期間限定メインストーリー解放キャンペーンをやっているみたいなので、私同様にそこで一気に読んでもらうのも手だとは思いますが……地球人全員に読んで欲しいのに、ここだけが唯一最大の難点なんですよねぇ。



◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 「面白いストーリーを読んだら死んでしまう呪いにかかっている」とかじゃなければ、是非万人にプレイして欲しいゲームです。『バンドリ』とちがって「ライトな百合」に興味がなくても、「女×女」「男×女」「男×男」といろんな関係性を描くようになりましたしね。

 ただ、その中でも敢えてこういう人に薦めたいと考えるなら……何かを「作る」創作活動に関わったことがある、関わっている人にオススメだと思います。5つのユニットはそれぞれ自分達で、「作詞・作曲をする」「配信などの企画を考える」「伝説のイベントを超えるイベント作る」「遊園地のショーを作る」「MVを作って投稿する」と何かを作っている(or 作る予定)んですね。だから、そういう活動をしている人にとっては、10代の若者じゃなくても特に響くものがあるんじゃないかと思います。

 だからこそ、最初のメインストーリー解放がどうしてあんな大変なんだよとは思っちゃいます。時間をかけたくないという人は、期間限定メインストーリー解放キャンペーンがあった時にでも是非よろしくお願いします!


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