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【告知】4月23日(土曜日)20時頃~『Among Us』をオンライン対戦実況をします!

【お知らせ】4月23日(土曜日)20時頃~YouTube Liveで、『Among Us』のオンライン対戦を色んな人に声をかけて大人数で遊ぶ実況をします!


配信ページはこちら

 ちょっと早い告知ですが、書いておきます!
 1年前のゴールデンウィークに、「インポスター2人以上」の対戦をしたくて10人集めて『Among Us』のオンライン対戦をする実況をしました。それからアップデートもあって15人対戦ができるようになったので、なるべく多くの人に声をかけてとりあえず現時点での参加予定者は12人まで集まりました。参加メンバーを記しておきます。「◇」が付いている人はゲーブラさんからの刺客です!

 同時配信をする方もいらっしゃるので、PCで視聴される人は複数ウィンドウで同時に見るとムチャクチャ面白いと思いますよ!

◇ まささん(Twitter
 YouTubeの配信ページ
◇ アジャさん(Twitter
◇ イッキさん(Twitter
◇ 冷水(ひえみず)さん(Twitter
・partygameさん(Twitter
 YouTubeの配信ページ
・カワミスさん(Twitter
 ニコニコの配信用コミュニティ
・丹賀まことさん(Twitter
 YouTubeの配信ページ
・チーフさん(Twitter
 ブログで実況
・ノリニロンさん(Twitter
 YouTubeの配信ページ
・AimTheCoinenさん(Twitter
 YouTubeの配信ページ
・アラリックさん(Twitter
 YouTubeの配信ページ

 参加者の中で「自分も同時配信しようと思う」とか、逆に「参加できなくなった」という人がいたら、DMの方に送ってくださればしれっと書き足したり修正したりするんで、気軽にどうぞ。


 ということでですね……15人までオンライン対戦できるのですが、集まったのは12人なので、当日「視聴者参加枠」があるかも知れません。ボイスチャット参加できるという条件ですが、参加したい人はどうぞ気軽にご参加ください。レベル的には、(数人を除いては)プレイ回数を数えられるくらいしか遊んでいない初心者が多いと思いますので。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事はオンラインゲーム実況なんかをまとめた記事です。 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』紹介/「日本人の口に合わせた」ローグライクの誕生

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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>


【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
『ドラクエ』とは別の系譜で育っていた「ローグライク」というジャンル
ただ『ドラクエ』のガワを着せただけでない、日本人の口に合わせた様々な変更点
『ローグ』の一番面白いところを敢えて削って、クリア後までお預けにした英断


『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』
・発売・開発:チュンソフト
 スーパーファミコン用ソフト:1993年9月19日発売
・ローグライクRPG
・セーブスロット3つ、自ターンならいつでも中断可能
 私がエンディングまでにかかった時間は約13時間でした
 「もっと不思議のダンジョン」クリアまでかかった時間は約45時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

↓1↓

◇ 『ドラクエ』とは別の系譜で育っていた「ローグライク」というジャンル
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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 このゲームは1993年に発売されたスーパーファミコン用のソフトで、「日本で初めてのローグライクゲーム」ではありませんが、「日本にローグライクというジャンルを認識・定着させたゲーム」と言って過言ではないでしょう。

 パッと見で「アクションRPG」に見えるかも知れませんが、こちらが「1マス動く」「攻撃をする」などをすると、全モンスターも「1マス動く」「攻撃をする」などの動きをするターン制のゲームです。こちらが動くまでモンスターの動きも止まるので、アクションゲームの腕前は必要ありません。誰が操作しても、トルネコは1/8の確率で攻撃を外します。


 「そもそもローグライクって何?」とお思いの方もいらっしゃるでしょうから、そこから説明をしますね。
 1970年代、アメリカで『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1974年)に代表される「テーブルトークRPG」が流行します(この呼び方は和製英語ね)。複数人が集まってキャラクターを「演じる(role-playing)」アナログゲームで、これを「コンピューター上で」「1人でも遊べるように」と考えられてコンピューターゲームのRPGは誕生します。

 最初期はパソコン用のソフトですらなく、メインフレームという大学などで用いられた組織共有のコンピューターに書き込まれたプログラムです。商品として流通していたというより、アメリカの大学で学生達が仲間内で開発して、改良していったのでしょう。
 そのため、発表された年数はどれも「と言われている」レベルですが、1974年『m199h』、1975年『pedit5』、『ザ・ダンジョン』、『dnd』、1977年『ウブリエット』などなどなどが生まれています。『ウブリエット』は、後の『ウィザードリィ』に思いっきり影響を与えた作品と言われていますね。

 そして、1980年にカリフォルニア大学バークレー校の学生2人の手によって『Rogue(ローグ)』は生まれます。同校のUNIX上に書き込まれたこの『ローグ』はやがてカリフォルニア大学のすべてのキャンパスで遊ばれるようになり、改良を重ねて、1983~4年頃には世界中の大学や研究機関でプレイ出来るようになっていったそうです。


 一方、Apple IIが1977年に発売されると「パソコン用のRPG」も作られるようになり、1978年には「商用として発売されたRPG」は既にあったみたいです。1979年には、後に『ウルティマ』を作るリチャード・ギャリオットの『アカラベス』が3万本を売り上げています。
 そして、1981年になると『ウィザードリィ』と『ウルティマ』が大ヒットをして、日本にも知られるようになって、それらを遊んだ日本人達もRPGを開発するようになって、1986年にファミコン用に『ドラゴンクエスト』が発売されてRPGが日本の国民的ジャンルになる―――という経緯のため。

 RPG=『ドラクエ』的なゲームだと思っていると、『ローグ』って「これってRPGなのか?」と驚くシステムなんですよね。

 『ウルティマ』や『ウィザードリィ』とはちがう系譜の作品ですし、当時のアメリカのRPGにはあったけど『ドラクエ』などの日本のRPGが削った要素も多いので。


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<画像はSteam版『Rogue』より引用>

 この画像は現在でもSteamで買える『ローグ』で、改良を重ねた『ローグ』を最終的に商用で発売した1985年の「最終バージョン」らしいです。

 『ドラクエ』などのRPGとちがうところを列挙していきましょう。

・「世界を冒険する」のではなく、「1つのダンジョンだけを潜る」
 (これは当時のRPGとしては普通だと思います)(『ウルティマ』が異端)
・そのダンジョンは「ランダム生成」されて、毎回構造が変わる
 (これは1978年の『Beneath Apple Manor』が先駆けています)(『ローグ』がパクったのではなく、「長く遊べるように」「開発者自身でも楽しめるように」と考えた結果2作品が同じアイディアに行き着いたのだと言われています)
・アイテムを入手しても、使うまではどのアイテムなのかが分からない
 (これも『ウィザードリィ』などにもある要素です)
・「空腹」の概念がある
 (これも『ウルティマ』などにはあるし、日本のRPGにも採用したものは結構あったみたい)
・HPが自動回復する
・ゲームオーバーになると、レべル1に戻って最初から

 「ローグライク」の定義では、「ダンジョンがランダム生成される」のと「ゲームオーバーになると、レべル1に戻って最初から」の部分が重要らしいのですが……その部分は、RPGとしては確かに異端に思えるけど、アーケードライクのゲームと考えるならそこまで変とも思わないんですね。シューティングゲームとかだってゲームオーバーになると最初からやり直させられるし。

 個人的には、このゲームの肝は「アイテムを入手しても、使うまではどのアイテムなのかが分からない」のと「HPが自動回復するが空腹になる」部分だと思っています。要は、限られたアイテムのやりくりをする、リソース管理のゲームだと思うんですね。



 さてさて、1980年に『ローグ』が発表されて以降、様々な「ローグのようなゲーム」が生まれます。説明すると長くなるので簡単に端折ると、『ローグ』をプレイしたいけどプレイ出来ない環境になってしまった人達が自前で「ローグのようなゲーム」を作ったりしたんですね。例えば、1980年に発表されて後に様々な人の手によって改良された『Hack』や、1983年の『Moria』、1987年の『NetHack』などなどなど、「ローグのようなゲーム」が日々生まれて改良される時期だったそうです。「ローグライクゲーム」という言葉はここで生まれたんですね。


 ここまでは海外の話でしたが、ここからは日本の話をします。
 日本に『ローグ』や「ローグのようなゲーム」がやってきたのは、1985~6年頃みたいです。1986年にアスキーからPC-88シリーズ用に『ローグ』が発売されていて、そのためアスキーから発行されていたパソコンゲームの雑誌『ログイン』で特集されていたそうです。

 そこからちょっと経って1990年前後になると、パソコンでしか遊べなかった『ローグ』の要素を含んだゲームをゲーム機用に持ちこもうとする流れが出てきます。
 1990年12月にはセガがゲームギア用ソフト『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』を発売、そのシステムを流用して1991年にメガドライブ用の「ゲーム図書館」でダウンロードして遊べた『死の迷宮』なんかもありました。『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』は3DSのバーチャルコンソールで遊べて、『死の迷宮』はメガドラミニに収録されています。

 「セガはいち早くローグライクゲームを出していた!」といういつものやつですが、これらのゲームは「クリアまで4~5時間かかるのに途中セーブ(中断セーブ)が出来ない」という致命的な欠陥を抱えていたので流行らなかったのも仕方ない……
 私は『死の迷宮』はプレイしたのですが、全体マップが見られないのと、拾うアイテムが同じようなものばかりなのがちょっとイマイチかなと思いました。あと、死んでもレベルが下がって中間ポイントとなる階からの復活です。セガなりに「死んだら最初から」なのはハードルが高いと思ったのかも知れませんが、その気遣いが出来たなら途中セーブ(中断セーブ)出来ないことも考えて欲しかったですね。

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<画像はメガドライブミニ収録『ゲームのかんづめ お徳用』内の『死の迷宮』より引用>

 1991年4月にはコナミがゲームボーイ用ソフト『カーブノア』を発売しています。これはレベルアップの要素がなく、空腹の概念はないけどHPが自動回復をしないため、如何に敵との戦闘を避けるかの「パズルゲーム」っぽい調整になっているとか。

 そして、1992年3月には「ローグライク」の要素を含んだ協力アクションゲーム『トージャム&アール』が日本でも発売されます。



 しかし、これらのゲームは日本でのスタンダードになりませんでした。
 『トルネコの大冒険』を企画したチュンソフトの長畑成一郎さんは、電ファミニコゲーマーのインタビューでこう仰っています。

<以下、引用>
 私は中村と同じ大学にいたのですが、そこの研究室で『ローグ』にハマってたんです(笑)。

 当時は、ちょうどRPGの元祖である『ウィザードリィ』や『ウルティマ』、そしてまさにチュンソフトの『ドラゴンクエスト』がようやく出てきた頃でした。でも、あれはグラフィックが特になくてアスキー文字だけで全てが表現されていて、そういう中を歩きまわってダンジョンに入ってモンスターと戦うわけですよ。その見た目が何よりもまず新しく映り、やがてゲームとしての面白さに夢中になりました。

 ところが、卒業後にゲームと関係のない業界でしばらく働いたあとでチュンソフトに入社してみたら、まだ『ローグ』がコンシューマーで出ていないと気づいたんです。そんな最中に先の社内募集があったものだから、真っ先に『ローグ』を提案しました。

</ここまで>
※ 改行や強調など、引用者が手を加えました


 えっ、『ドラゴンクリスタル』や『死の迷宮』や『カーブノア』や『トージャム&アール』の立場は……と思いましたが、この言い方だと「まだ『ローグ(そのものの移植)』がコンシューマーで出ていないから、真っ先に『ローグ(のようなゲーム)』を提案した」とも読めるか。

 とにかく、当時の感覚では「ローグのようなゲーム」は、まだゲーム機用に受け入れられていなかったという認識だったと思います。何せ、RPG=「ドラクエみたいなゲーム」という時代なので、『ドラクエ』とちがう系譜の「ローグのようなゲーム」はどう遊んでイイか分からなかったと思うんですね。『トージャム&アール』なんて、今でもよく分からないなんて言われてますし。


 『トルネコの大冒険』は、そこから「日本人にもローグのようなゲーム」を受け入れてもらえるようにありとあらゆる工夫をして作られたゲームなんですね。

↓2↓

◇ ただ『ドラクエ』のガワを着せただけでない、日本人の口に合わせた様々な変更点
torneko-3.png
<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 日本ではまだ受け入れられていない&認識すらされていなかった「ローグのようなゲーム」を、日本人にも取っつきやすくする様々な工夫をしたのですが―――その1つが、言うまでもなく『ドラゴンクエスト』のキャラを使ったことです。

 主人公は『ドラゴンクエストIV』のトルネコで、武器や魔法の名前も大部分が『ドラゴンクエスト』シリーズのものを使っていて、敵キャラクターは全て『ドラゴンクエスト』シリーズのモンスターとなっています。当時の『ドラクエ』本編のモンスターは、正面からの絵しかなくてアニメーションもしなかったので、『ドラクエ』のモンスターがゲーム内で動きまくること自体が新鮮でした(漫画とかアニメとかはありましたけど)。それらの動きも一応、堀井雄二さんや鳥山明さんの確認を取っているそうです。


 これは賛否両論ありそうですが、本作は「ローグの魅力を日本人にも分かりやすく伝えよう」と考えられているためか、例えばモンスターの役割や能力は『ローグ』そのもので、それを『ドラクエ』のモンスターに置き換えていると言えます。多分こんなカンジ。

・E(エミュー)=スライム…最弱のモンスター
・K(ケストレル)=ゴースト…移動が速い
・B(バット、こうもり)=ドラキー…不規則な動きをする
・S(スネーク、蛇)=おおなめくじ…特に能力は持たないが、経験値がちょっとだけ高い
・H(ホブゴブリン)=ももんじゃ…特に能力は持たないが、ちょっとだけ強い
・I(アイスモンスター)=まどうし…こちらの動きを数ターン封じ込める、寝てる
・R(ラトルスネーク)=おばけキノコ…毒でこちらの「ちから」を下げる
・Z(ゾンビ)=ミイラおとこ…序盤の強敵
・L(レプラコーン)=わらいぶくろ…大金を持ってるがこちらの金も盗む、寝てる
・Q(クアッガ)=キメラ…特に能力は持たないが、なかなか強い
・C(ケンタウロス)=さまようよろい…特に能力は持たないが、かなり強い
・A(アクエイター)=くさったしたい…こちらの防具を錆びさせる、通常攻撃はしない
・N(ニンフ)=ベビーサタン…こちらのアイテムを盗む、寝てる
・F(ヴィーナス・フライトラップ)=マドハンド…掴まれると移動が出来なくなる、動かない
・T(トロール)=ゴーレム…中盤の強敵
・W(レイス)=どろ人形…こちらのレベルを下げる
・P(ファントム)=シャドー…アイテムを使わないと姿が見えない、不規則な動きをする
・X(ゼロック)=ミミック…落ちているアイテムに化けている
・U(ブラック・ユニコーン)=ギガンテス…特に能力は持たないが、うんと強い
・M(メデューサ)=おおめだま…部屋全体に混乱攻撃をしてくる
・V(バンパイア)=ミステリードール…こちらの最大HPや「ちから」を下げる
・G(グリフィン)=シルバーデビル…移動が速い
・J(ジャバウォック)=アークデーモン…特に能力は持たないが、半端なく強い
・D(ドラゴン)=ドラゴン…ムチャクチャ強く、直線上だと炎攻撃を撃ってくる



 ビックリするくらい原作に「同じ能力のモンスター」がいます。例えばマドハンドみたいに「ドラクエだとこんな動きしなくない?」という能力を持たされているモンスターも、『ローグ』を知ると謎が解けますね。アークデーモンは『ダイの大冒険』でヒュンケルに瞬殺されてたイメージしかなかったので「このゲームだとこんなに強いの!?」と思ったけど、元ネタが「ジャバウォック」ならそりゃ強いわ!


 『ローグ』の方にはいるけど『トルネコの大冒険』には当てはまりそうにないのは、わらいぶくろと能力が統合されたっぽい「O:オーク」と、名前は同じモンスターがいるけど能力が全然ちがう「Y:イェッティ」あたりですかね。

 逆に、『ローグ』の方にはそれっぽいキャラがいないけど『トルネコの大冒険』にいるキャラを見ると、このゲームオリジナルで選んだモンスターなので「チュンソフトなりの調整」が分かって面白いですね。

・リリパット…直線上だと矢を撃ってくる
・きめんどうし…バシルーラでこちらを別の場所にワープさせる
・はぐれメタル…倍速で逃げ回り倒しづらい、倒すと必ず「しあわせの種」を落とす
・イエティ…4匹かたまった状態で寝ていて、1匹起こすと全員が倍速で襲ってくる
・うごくせきぞう…オブジェクトかと思ったら、隣接してくると攻撃してくる
・爆弾岩…HPが一定以下になると動きが止まり、一桁になると大爆発する
・マネマネ…他の強敵に化けている


 追加されたキャラは、どれもアクセントになっていて「なるほどなー」と思いますね。
 はぐれメタルがいなかったら別ゲーになっていたことでしょう!


 この調子でアイテムも「ローグにあるもの」「ローグにないもの」をザっとまとめておきますか。興味ない人は読み飛ばしてくださいな。

<Potion→ 草>
・Potion of Healing(回復薬)→ 薬草
・Potion of Extra Healing(高回復薬)→ 弟切草
・Potion of Confusion(混乱の薬)→ メダパニ草
・Potion of Hallucination(幻覚の薬)→ まどわし草
・Potion of Poison(毒薬)→ 毒草
・Potion of Restore Strength(力を回復する薬)→ 毒消し草
・Potion of Gain Strength(力が増す薬)→ ちからの種
・Potion of Blindness (盲目の薬)→ 目つぶし草
・Potion of See Invisible(見えないものが見える薬)→ 目薬草
・Potion of Haste Self(素早くなる薬)→ すばやさの種
・Posion of Raise Level(レベルアップの薬)→ しあわせの種
・Potion of Monster Detection(遠くのモンスターが分かる薬)→ 草ではなく、地獄耳の巻物?
・Potion of Magic Detection(魔法を検出する薬)→ 草ではなく、千里眼の巻物?

※ 『ローグ』にあって『トルネコ』にない
・Potion of Levitation(浮遊の薬)…しばらくの間、アイテムも拾えないし階段も使えなくなる

※ 『ローグ』になくて『トルネコ』にある
・火炎草…飲むと、目の前の敵に大ダメージを与える


<scroll → 巻物>
・Scroll of Magic Mapping(魔法の地図)→ レミーラの巻物
・Scroll of Hold Monster (モンスターを動けなくする巻物)→ かなしばりの巻物
・Scroll of Enchant Weapon(武器強化の巻物)→ バイキルトの巻物
・Scroll of Enhant Armor(鎧強化の巻物)→ スカラの巻物
・Scroll of Protect Armor(鎧を守る巻物)→ メッキの巻物
・Scroll of Identify(識別の巻物)→ インパスの巻物
・Scroll of Remove Curse(呪いを解く巻物)→ シャナクの巻物
・Scroll of Scare Monster(モンスターを怖がらせる巻物)→ 聖域の巻物
・Scroll of Teleportation(テレポートの巻物)→ 巻物ではなく、ルーラ草?
・Scroll of Sleep(眠りの巻物)→ 巻物ではなく、ラリホー草?
・Scroll of Aggravate Monster(モンスターを目覚めさせる巻物)→ 巻物ではなく、ザメハの指輪?

※ 『ローグ』にあって『トルネコ』にない
・scroll of blank paper(白紙の巻物)…何も起きない
・Scroll of Monster Confusion(魔物混乱の巻物)…次に直接攻撃を命中させた怪物を混乱させる
・Scroll of Food Detection(食糧検知の巻物)…食料を検知する
・Scroll of Create Monster(モンスターをつくる巻物)…目の前に怪物が出現する

※ 『ローグ』になくて『トルネコ』にある
・イオの巻物…周囲のモンスターに一斉にダメージを与える
・パンの巻物…指定したアイテムをパンに変える
・祈りの巻物…指定した杖の使用回数を増やす
・時の砂の巻物…その階のスタート時に戻る
・リレミトの巻物…地上に戻る
・くちなしの巻物…読んだ階では、何も食べられないし、巻物も読めなくなる
・ワナの巻物…読んだ階に、ワナが30個増える
・パルプンテの巻物…8つある効果の内のどれかが起こる


<wand/staff→ 杖>
・Wand/Staff of Invisibility(モンスターを見えなくする杖)→ レムオルの杖
・Wand/Staff of Polymorph Monster(モンスター変化の杖)→ 変化の杖
・Wand/Staff of Magic Missile(魔法のミサイルの杖)→ いかずちの杖
・Wand/Staff of Haste Monster(モンスターを素早くさせる杖)→ ピオリムの杖
・Wand/Staff of Slow Monster(モンスターを遅くさせる杖)→ ボミオスの杖
・Wand/Staff of Drain Life(自分のライフポイントで攻撃する杖)→ もろ刃の杖っぽいが、それより弱い
・Wand/Staff of Teleport Away(テレポートさせる杖)→ バシルーラの杖
・Wand/Staff of Cancelation(特殊能力を無効化させる杖)→ 封印の杖

※ 『ローグ』にあって『トルネコ』にない
・Wand/Staff of Nothing(ただの棒)…何も起きない
・Wand/Staff of Light(明かりの杖)…部屋を明るくする
・Wand/Staff of Lightning/Fire/Cold(雷の杖、炎の杖、冷気の杖)…電撃・炎・氷で攻撃する
・Wand/Staff of Teleport To(テレポートさせてくる杖)…モンスターが隣にワープしてくる

※ 『ローグ』になくて『トルネコ』にある
・大損の杖…こちらのHPをモンスターに与える
・分裂の杖…モンスターを分裂させる
・転ばぬ先の杖…持っていると転ばなくなる
・ザキの杖…モンスターを殺す
・メダパニの杖(※ポーションはある)
・ラリホーの杖(※巻物はある)


<Ring→ 指輪>
・ring of add strength(力強化の指輪)→ ちからの指輪
・ring of sustain strength(力維持の指輪)→ 毒けしの指輪
・ring of see invisible(見えないものが見える指輪)→ シャドーの指輪
・ring of adornment(何もない指輪)→ きれいな指輪っぽいが、こちらは安価
・ring of aggravate monster(モンスターを起こす指輪)→ ザメハの指輪より強力
・ring of slow digestion(消化を遅くする指輪)→ ハラヘラズの指輪というより皮の盾
・ring of maintain armor(鎧を維持する指輪)→ 指輪というよりみかがみの盾
・ring of teleportation(テレポートの指輪)→ ルーラの指輪
・ring of stealth(ステルスの指輪)→ とうぞくの指輪

※ 『ローグ』にあって『トルネコ』にない
・ring of increase damage(ダメージ増加の指輪)…攻撃力が上がる?
・ring of protection(守りの指輪)…守備力が上がる?
・ring of dexterity(器用さの指輪)…命中率が上がる?
・ring of regeneration(再生の指輪)…HP回復スピードが上がる
・ring of searching(探索の指輪)…周囲がよく見える?

※ 『ローグ』になくて『トルネコ』にある
・眠らずの指輪…眠らなくなる
・人形よけの指輪…レベルダウンや最大HP減少などの特殊攻撃を防ぐ
・ワナ抜けの指輪…ワナにかからなくなる
・ハラペコの指輪(※『ローグ』はほとんどの指輪が空腹スピードが上がる)



 過半数が最初の『ローグ』からあるものを名前だけ変えて使っていることに驚きますが、ただ実際に『トルネコの大冒険』を遊んでみると「重要な組み合わせは『ローグ』にはなく、『トルネコ』が独自に入れたもの」が多いことに気付きます。「はぐれメタル+分裂の杖」とか、「祈りの巻物+ザキの杖」とか。



 また、『ローグ』にはなくて『トルネコ』にはある重要なアイテムが、「リレミトの巻物」です。
 元ネタの『ローグ』は、ゲームを始めたら「死んでゲームオーバーになる」か「クリアする」かしかありません。昔のアーケードゲームのようなプレイ感覚を想像すれば分かりやすいでしょう。そこに、『トルネコ』は「帰還」の概念を加えたのです。

 リレミトの巻物を読んで探索の途中で「帰還」すると、ゴールドは失われず、持っていたアイテムを売ってお金にすることが出来るし、それで店が大きくなると「持ち帰ったアイテムを倉庫に入れて、次の探索に持ちこめる」ようになります。その持ちこんだアイテムも死ねばロストしてしまうので恒常的な成長とはちがいますが、前回の探索での成長を、一部次の探索に持ちこせるようにしたんですね。

 また、死んでしまったとしても所持金の半分は持ち帰るので、「帰還」できなかったとしても徐々に店が大きくなって機能が増えていくんですね。

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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>


 そもそも、『ドラゴンクエスト』のシステムが「死ぬと所持金が半分になって拠点に戻らされるが、経験値は引き継ぐ」となっていて、下手くそな人でも繰り返しプレイしていれば経験値が蓄積されて徐々に楽にプレイできるようになったんですね(このシステム自体は『ドラクエ』が編み出したのではなく、『ウルティマIV』なんかにも採用されていたそうですが)。

 『トルネコの大冒険』もそのシステムを限定的に「ローグのようなゲーム」に取り入れたことで、経験値とレベルは毎回1に戻ってしまいますが、遊べば遊ぶほど「店」が大きくなってプレイヤーの有利になるシステムになったのです。
 また、店が大きくなると人々のセリフも変わって、町の人々一人一人のストーリーが進んでいくのもイイですね。段階的に店を大きくせずに一気にクリアしちゃうと、ストーリーがすっ飛ばされてしまって意味不明になったりもしますが……


 また、詳しくは次の項に書きますが、元ネタの『ローグ』と同じような仕様のダンジョンはクリア後の「もっと不思議のダンジョン」にしておいて、「チュートリアルのちょっと不思議のダンジョン」→ 「本編の不思議のダンジョン」→ 「エンディング後のおまけのもっと不思議のダンジョン」と3段階に難しくしてあるんですね。

 クリアは相当難しくて、どちらかというと「ハイスコアを競うゲーム」だった『ローグ』を、なるべく多くの人がエンディングを見られるゲームにしたのが『トルネコの大冒険』だったのです。


 私は未プレイなんで聞いた話でしかありませんが、『NetHack』のような「ローグライクゲーム」はかなりシステムが複雑で難しくなっていたそうなんですね。日本で作られた『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』や『死の迷宮』も、『トルネコ』で言う「もっと不思議のダンジョン」から始まるゲームと言えます。

 取っつきにくいジャンルになっていた「ローグライクゲーム」のシステムをシンプルなものにして、難易度も下げて、誰でも遊べるジャンルにしようとしたのはそれこそ初代の『ドラゴンクエスト』に通じるものがありますし―――更に、そこに「クリア後には『ローグ』同様の高難度ダンジョン」を用意しているのも抜かりがありませんね。


↓3↓

◇ 『ローグ』の一番面白いところを敢えて削って、クリア後までお預けにした英断
 ということで、このゲームのダンジョンは、「チュートリアルのちょっと不思議のダンジョン」→ 「本編の不思議のダンジョン」→ 「エンディング後のおまけのもっと不思議のダンジョン」の3つがあります。その違いをここに書いてしまいましょう。


【ちょっと不思議のダンジョン】
・罠はあるけど、「呪われたアイテム」は出ない
・草や巻物は識別済で手に入り、指輪は出てこない
・装備品の強化値と、杖のみが未識別で出てくる
・マイナス効果のあるアイテムはほとんどない
・目標となる階は浅く(10階)、出てくる敵の種類も少ない
・モンスターハウスなし


【不思議のダンジョン】
・罠はあるし、「呪われたアイテム」も出る
・草や巻物は識別済で手に入る
・装備品の強化値と、杖、指輪も未識別で出てくる
・マイナス効果のあるアイテムは少しだけある
・目標となる階は深く(27階)、全ての敵が出てくる
・モンスターハウスあり
・帰還した際のお金で店を拡張していくと、アイテムの持ち込みが可能に


【もっと不思議のダンジョン】
・罠はあるし、「呪われたアイテム」も出る
・草や巻物も未識別で手に入る
・装備品の強化値と、杖、指輪も未識別で出てくる
・マイナス効果のあるアイテムがうんとある
・目標となる階は更に深く(30階)、全ての敵が出てくる
・モンスターハウスあり
・アイテムの持ち込みは不可(大きいパン1つのみ)


 元ネタの『ローグ』に一番近い仕様なのは「もっと不思議のダンジョン」なのですが、ではそれ以前の「不思議のダンジョン」「ちょっと不思議のダンジョン」は『ローグ』からどこを削っているのかというと……手に入るアイテムが未識別で、使ってみたらマイナス効果でしたー、という要素を極力削っているんですね。

 これって「ローグのようなゲーム」の歴史からするとかなり異質で、例えば『トージャム&アール』なんかは「ここが一番面白いでしょ」とヘンテコな効果のアイテムをうんと用意して未識別でそれを使ったら大変なことになってしまうのをみんなでゲラゲラ笑おうって調整になっていました。
 実際「もっと不思議のダンジョン」をプレイして、一番ワクワクする瞬間は「アイテムを識別していく」時だし、一番ドヤ顔になれるのは「まだ出ていない草は○○だけだから、これは○○にちがいない」と自分の力で識別できた時なんですね。

 要は、『ローグ』の一番面白いところを敢えて削っているんです。

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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 先に紹介した電ファミのインタビューによると、この提案をしたのは堀井雄二さんだそうです。流石、ゲーム業界のレジェンドは凄い……実際に、そのおかげでムチャクチャ遊びやすくなりました。


 というのも、Steam版の『ローグ』や『死の迷宮』や『トージャム&アール』をプレイして私が思ったのは、そもそもこのゲームにどんなアイテムがあるのかを知らない段階で「未識別」のアイテムに出てこられると、とりあえず不安なまま使うしかなくて、それでマイナスアイテムでしたーと窮地に陥っても―――ただただ腹が立つだけなんですよ。うかつに使った自分のせいだなんて思えないんです。

 それらのゲームは説明書なりなんなりでアイテムリストを眺めながらプレイしろよってことだったと思いますし、アイテムリストがあると面白さが俄然増すのですが……
 堀井さんは恐らく「ゲームプレイヤーの大半は説明書なんて読まない」と思ってゲームを作っている人だと思います。実際ファミコン~スーファミ時代って「中古ショップで説明書なしの裸ソフトを買う」文化があったし、それで遊び方が分からなくてクソだって言われてたゲームもたくさんあったんですね。

 だから、「ちょっと不思議のダンジョン」→ 「不思議のダンジョン」でこのゲームに出てくるアイテムを覚えてもらって、それらをちゃんと把握してエンディングを迎えられた人しか、アイテムが未識別で出てくる「もっと不思議のダンジョン」に入れないようになっているんです。そして、そこにはマイナス効果のアイテムが追加されている―――という調整にしているのでしょう。
 杖だけは「ちょっと不思議のダンジョン」から未識別で出てくるのですが、そのため町の人々に「杖の効果」について繰り返し教えてくれる人がいるんですね。

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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>


 そうしてエンディングを迎えた後に出てくる「もっと不思議のダンジョン」は、ここからが本番だとばかりに、本家『ローグ』同様に草や巻物も未識別で出てきますし、ここでしか登場しないアイテムもあります。ムチャクチャ難易度が高いし、クリアのためにはどうしても運が必要になると思いますが(おおめだまが登場する21階以降にモンスターハウスが出現するか次第というか……)、だからこそ中毒のように遊び続けてしまうのも分かります!


 今でこそ「クリア後が本番」なんてゲームは珍しくないでしょうが、1990年代は「ラストステージより難しいステージ」や「ラスボスより強いボス」なんかがチラホラ出てきた時代です。『スーパーマリオワールド』(1990年)、『ドラゴンクエストV』、『ファイナルファンタジーV』(1992年)などなど……
 要は、「クリア後も遊べるゲーム」が増えてきたタイミングで、クリア後に本編と同じボリュームのダンジョンが現れて、しかもそれが「製作者が一番遊んでもらいたい『ローグ』に近いシステム」というのは衝撃でした。

 思えば『ローグ』の生まれた1980年前後なんて、ゲームは「クリアできなくて当然」「そもそもクリアなどなくて永遠にステージが続く」時代だったでしょう。ダンジョンをランダム生成にしたのも、作者自身が遊んでも容易にはクリアできないようにしたからでしょうし。
 しかし、1986年以降の『ドラゴンクエスト』ブーム辺りから、日本では「ゲームはクリアしてエンディングを見るもの」という認識が広がっていきます。そして、先に書いたように1990年代になると「エンディングまでは多くの人がたどり着けるようにして、その後は果てしなく難しい」というゲームが出てきます。

 『トルネコの大冒険』はまさにその「エンディングまでは多くの人がたどり着けるようにして、その後は果てしなく難しい」というゲームですが、その「クリア後の要素」が「ゲームはクリアできなくて当然」という1980年前後の『ローグ』に準ずるものなんだから……時代の変遷の象徴みたいなゲームで面白いなぁと。



◆ 結局、どういう人にオススメ?
torneko-7.png
<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 アクション要素のないRPGではありますが、プレイ感覚は「クリアまで進み続ける」タイプのゲームではなくて、「毎日ちょっとずつちょっとずつ上手くなっていく」タイプのゲームなんですね。ゲームの歴史の順序としてはあべこべですが、シューティングゲームとか、レースゲームとか、リズムゲームみたいな、アーケードライクのプレイスタイルをアクション要素のないRPGに持ちこんだ作品だと言えます。

(関連記事:ずっと気付いていなかった、ゲームってジャンルによっては「クリアまで進み続ける」ものではないってことを

 なので、ゲームオーバーになっても、その失敗から学んで「次こそは」と立ち上がれる人にオススメですし、シューティングゲームとか、レースゲームとか、リズムゲームとかとちがってアクションゲームが苦手な人にもオススメできます! ムチャクチャ楽しかった!

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『バンドリ』AIクイズまとめ

 元々は「最初の数行を書けば、AIが続きの文章を書いてくれる」小説作成サイトAIのべりすとというものがありまして……


 本来は小説とか文章とかを作成する用途だと思うのですが、これを使って福袋ラジオのカワミスさん「AIにクイズを作らせた」んですね。



 AIが作ったクイズなので、テーマは引き継いでいるのに、「設問」も「正答」もムチャクチャなものになるという代物です。これがトンデモなく面白くて、私達の間で「AIクイズ」が流行り始めました。


 アラリックさんは『東方』のAIクイズと、




 『マリオ』、『ジョジョ』、『ベイマックス』、『東方』、『バトルアクション玄武(アラリックさんがAIのべりすとに書かせたオリジナル小説)』、『ドラゴンボール』の6ジャンルのAIクイズを作って視聴者参加型の大会を開きました。



 特にこの6ジャンルのAIクイズ大会は、私も解答者として参加したのですが、「ありとあらゆるクイズ番組・クイズ企画を過去のものにする超ハイレベルな大会」となったので是非みなさん観て下さい!



 そして、ゲーム実況の際の「フリートークテーマ」に使えるかなと思い、私も『バンドリ』AIクイズを作りました。そのまとめをここに残しておきます。
 「Q」と「A」の間に数行の空白を入れておくので、初見の人はスクロールを上手く調整して是非クイズに挑戦してみてください! 『バンドリ』の知識があろうがなかろうがあんまり関係ありませんから!




~~Q5までは、私がAIに「これがバンドリクイズだよ」と説明した例題です~~

Q1.『BanG Dream』に登場するPoppin'Partyのボーカルは戸山香澄ですが、それではPoppin'Partyのベース担当は誰?




A1.牛込りみ

解説:私の推しです。


Q2.『BanG Dream』に登場する戸山香澄などが通う高校の名前は?




A2.花咲川女子学園

解説:通称「花女」。こういう基本設定を書いておいた方がイイかなと思ったんですけど……


Q3.湊友希那が所属するバンドの名前は?




A3.Roselia

解説:基本設定その2。なるべく有名どころを抑えておこうとしました。


Q4.朝日六花がバイトをしているライブハウスの名前は?




A4.Garaxy

解説:ライブハウスの名前は重要かなと入れました。


Q5.『BanG Dream』アニメ3期最終話で、RAISE A SUILENが武道館で歌った曲名は?




A5.Beautiful Birthday

解説:『バンドリ』なんで曲のタイトルを入れておこうとしたのと、アニメ「○話」というキーワードが後に繋がるかなと考えたのだけど……これが後に大変なことになるとは。




~~ここからがAIの作った『バンドリ』クイズです~~


Q6.『BanG Dream!』アニメ4期第2話で、RAISE A SUILENがカバーした曲は?




A6.Don't say"lazy"(Roselia)

解説:まず『バンドリ』のアニメは2022年現在、3期までしか放送していません。AIが突然存在しないアニメ4期の話をし始めています。
 また、「Don't say"lazy"」はゲーム版の初期の人気カバー曲なんですけど(『けいおん!』のED曲ね)、実際にこの曲をカバーしたのはAfterglowです。RoseliaでもRAISE A SUILENでもありません。「(Roselia)」とは一体……


Q7.羽沢つぐみが働いているお店の名前は?




A7.cafe Misty

解説:「羽沢つぐみ」というキャラを『バンドリ』のキャラと認識しているのはAIすごいのですが、実際に働いているのは「羽沢珈琲店」です。検索してみると、「cafe Misty」は仙台にある実在の食堂の名前らしいです。『バンドリ』の舞台は新宿だったはずだが、そこまで通っているのかつぐ……


Q8.『BanG Dream!(バンドリ)』に登場する、ガールズバンド・Afterglowのリーダーは?





A8.美竹蘭

解説:シンプルに間違っているやーつ。蘭ちゃんはAfterglowのギターボーカルですが、リーダーはベースの「上原ひまり」ちゃんです。ライブの手配とかはひまりちゃんの仕事。


Q9.『BanG Dream!』アニメ2期第18話に登場した「ハロー、ハッピーワールド!」のメンバーは?




A9.弦巻こころ、瀬田薫、北沢はぐみ、松原花音、奥沢美咲

解説:『バンドリ』のアニメは1クール13話ごとなので、「2期第18話」なんてものは存在しないのですが……ハロハピのメンバーは全員合っています。ちゃんと『バンドリ』ルールに則って「ボーカル、ギター、ベース、ドラム、キーボード(DJ)」の順になっているという。


Q10.『BanG Dream!(バンドリ)』アニメ1期の第20話から登場した「ハロー、ハッピーワールド!」のギター兼ボーカルは誰?




A10.桃原ひまり

解説:誰?? 存在しないキャラの名前をいきなり言い出しました。「上原ひまり」ちゃんっぽいけど、髪色がピンクだから桃原だと間違えたんですかね。だとしても、「上原ひまり」ちゃんはAfterglowのベースなので間違っていますけど!


Q11.RAISE A SUILENにライバル視されているガールズバンドは?




A11.Roselia

解説:唐突に「合っている」ヤツ!
 正確には、ライバル視しているのは「RAISE A SUILEN」ではなく、そのプロデューサーの「チュチュ」ですけど。


Q12.RAISE A SUILENのマネージャーは?




A12.月島まりな

解説:RAISE A SUILENは事務所に所属していないのでマネージャーはいませんし、まりなさんはライブハウス(CiRCLE)の一スタッフです。これ以上、まりなさんの仕事を増やさないで!


Q13.RAISE A SUILENの事務所名は?




A13.CiRCLE

解説:だから、RAISE A SUILENは事務所に所属していないし、CiRCLEはライブハウスの名前ですよ! 例題でGaraxyの名前を載せたせいでこんなことに……


Q14.アニメ2期の第21話に登場したRAISE A SUILENのライバルバンドは?




A14.Morfonica

解説:さっき「RAISE A SUILENにライバル視されているガールズバンドは?」「Roselia」って問題があったと思うんですけど!? あっちは勝手にライバル視しているだけで、実際のライバルは「Morfonica」ってことなんでしょうか。あと、もちろんアニメ2期は全13話なんで、21話なんて存在しません。


Q15.RAISE A SUILENのボーカル・花園たえとギタリスト・若宮イヴが在籍している芸能事務所の名は?




A15.SPACE

解説:SPACEはアニメ1期に登場したライブハウスです。頑なに、ライブハウスの名前を事務所名だと言い張るな……
 ちなみに花園たえはPoppin'Partyのギター担当、若宮イヴはPastel✽Palettesのキーボード担当と、所属バンドも担当楽器もちがっていますね。一応、おたえはRAISE A SUILENにサポートギターとして参加していた時期はありますが……



Q16.RAISE A SUILENのメインキャラのうち、星三つ以上のレア度が高い順に並び替えなさい。





A16.市ヶ谷有咲、牛込りみ、青葉モカ

解説:『バンドリ』のゲーム版は全部のキャラに☆4~1のカードがあるので、レア度が高い順にキャラを並び替えるという意味が分かりません……ちなみに市ヶ谷有咲と牛込りみはPoppin'Partyのキャラで、青葉モカはAfterglowのキャラなので、これまた所属バンドがちがっていますね。


Q17.アニメ2期の第23話に登場した「ハロー、ハッピーワールド!」のドラム担当は誰?




A17.倉田ましろ

解説:ましろちゃんはMorfonicaのボーカルなので、これまた所属バンドと担当楽器がちがいますね。そして、アニメ2期23話など存在しません!




Q18.『BanG Dream!』ゲーム版にて、チュチュが最初に作曲した楽曲はどれか答えよ。



A18.Lost*Star

解説:存在しない曲名だけど、なんかそれっぽい!
 星は『バンドリ』全体の象徴だし、アニメ版の作中で香澄達が最初に作った曲が「STAR BEAT」なので、それを「Lost」するというのは本当にありそうな曲名ですね。



Q19.アニメ2期の第24話に登場していた「ハロー、ハッピーワールド!」のキーボード担当のフルネームを答えなさい。




A19.二ノ宮れい

解説:誰???
 存在しないハロハピのキーボード担当で、どうやら実在する女優さんの名前らしいんですけど……何となく「バンドリの中にいそう」な名前な気もするんですよね。



Q20.アニメ2期の第25話に登場し、RAISE A SUILENに加入した元メンバーとは誰か?




A20.大沼くるみ

解説:このキャラも何となく「バンドリにいそう」な名前だよなぁと思って検索したら……なんと、『アイドルマスター シンデレラガールズ』のキャラらしいです! RAISE A SUILENに所属していて、辞めてアイドルを始めた後、またRAISE A SUILENに加入したということか……



Q21.『BanG Dream!』のゲーム版で、RAISE A SUILENに加入する前のパスパレメンバーは?




A21.丸山彩

解説:えっ、彩ちゃんってこの後RAISE A SUILENに加入する…ってコト!?
 丸山彩ちゃんはPastel✽Palettes(パスパレ)のボーカルでリーダーなのだけど、この書き方だと「今はまだパスパレだけど後々RAISE A SUILENに加入する」ってカンジですよね。ショックだぜ。



Q22.『BanG Dream!』アニメ3期第7話の次回予告において、「RAISE A SUILEN」以外のRoseliaメンバーが演奏したのは?




A22.Piece of mine

解説:またも存在しない曲名! 直訳すると「私の作品」ですが、何となく実際のRAISE A SUILENの曲「mind of Prominence」っぽい気がする。
 あと、“「RAISE A SUILEN」以外のRoseliaメンバー”ってどういうこと? Roseliaの中に「RAISE A SUILEN」メンバーが数人いて、そのコらを抜いたメンバーでも曲が演奏できるってこと? Roselia結構な大所帯なのか??



Q23.アニメ2期第26話において、RAISE A SUILENが披露した新曲のタイトルは?




A23.WHITE BEAUTY

解説:これは「Beautiful Birthday」に引っぱられたかな?



Q24.アニメ2期第27話より登場予定の「ハロー、ハッピーワールド!」のベーシストの名前は?




A24.和奏あいり

解説:和奏という姓は、RAISE A SUILENのベースボーカル:レイヤさんの本名「和奏レイ」と同じですけど……Q9との整合性を保つと、あの時点でのハロハピのベースは「北沢はぐみ」だけど、「和奏あいり」さんに交替しちゃうってことですかね。
 あと、地味に「登場予定」ということは、まだ放送されていないんかい!というところも気になる。



Q25.アニメ2期第28話でRAISE A SUILENのライブ会場に乱入したのは誰?





A25.氷川紗夜

解説:一応アニメ3期で、紗夜さんがチュチュのマンションに押しかけるシーンはありますが……流石にライブ中に乱入することは、誰もやっていませんね。



Q26.アニメ2期第29話に登場する「ハロー、ハッピーワールド!」の新キャラクターの名前は?




A26.佐藤ますみ

解説:これもマスキングの本名:佐藤ますきっぽいんですが、マスキングはRAISE A SUILENのドラマーです。



Q27.『BanG Dream!』アニメ4期第1話にて、RAISE A SUILENがライブを行った場所はどこか?




A27.CiRCLE

解説:普通にありそうなやつ! アニメ3期まではRAISE A SUILENはdubでライブをすることが多かったですが、その後を描いたゲーム版では「CiRCLEにもいい機材がある」と言っていて、5周年アニメではCiRCLEでライブをしていました。



Q28.アニメ4期第2話で登場する「ハロー、ハッピーワールド!」の新メンバーの名前は?



A28.若宮イヴ

解説:あれ、AI的にはイヴちゃんは「RAISE A SUILENのギタリスト」だったはずでは? RAISE A SUILENを辞めてハロハピに入るということなんかな。


Q29.アニメ4期第2話以降に登場する「ハロー、ハッピーワールド!」のメンバーは?




A29.弦巻こころ、瀬田薫、北沢はぐみ、松原花音、奥沢美咲

解説:と思ったら、イヴちゃんがもういない! 4期2話で新メンバーとして登場したけど、それ以降は登場しないということか。


Q30.アニメ4期第2話以降のストーリー展開について、作者のあなたの考えを述べなさい。




A30.RAISE A SUILENが解散の危機に陥り、それを救うべく、RASとRAISEA SUILENのメンバーが激突する

解説:『バンドリ』の作者って俺だったの!!?
 そして、「RAS」と「RAISE A SUILEN」が激突するという謎の展開が始まります。実際には「RAISE A SUILEN」略して「RAS」なのですが、AI的には別のバンドと認識しているみたい……?


Q31.アニメ4期第2話以降、RAISE A SUILENとRAISE A SUILENのメンバーが対決した時、勝敗はどうなると思うか述べなさい。




A31.RAISE A SUILENの勝利

解説:と思ったら、今度は「RAISE A SUILEN」と「RAISE A SUILEN」が対決しているよ!
 それと、地味に「勝敗はどうなったか」ではなく「勝敗はどうなると思うか」を尋ねられているという。



Q32.アニメ4期第2話以降、RAISE A SUILENの5人が全員集合するのはいつか?



A32.最終回

解説:なるほど、RAISE A SUILENが解散の危機に陥るので、最終回まで全員が集まらないんですね。これはなかなか面白そうな展開です。


Q33.アニメ4期第2話以降、RAISE A SUILENがRoseliaと対決することはあるのか?



A33.あります。RoseliaはRAISE A SUILENとの対決に備えて練習し、RASはRAISE A SUILENとの対決に向けて準備をする。そして、アニメ2期第13話(アニメ2期第1クール最終話)で、RAISE A SUILENはRoseliaに敗れ、その後、RASとRAISE A SUILENのメンバーが和解します。つまり、アニメ2期第13話以降は、RAISE A SUILENのメンバー全員がRoseliaのメンバーになります。

解説:「RAISE A SUILENのメンバー全員がRoseliaのメンバーになります。」??? Q22の伏線回収です。


Q34.アニメ2期第13話以降、RAISE A SUILENはRAISE A SUILENのメンバーと対立関係になるか?




A34.なりません。RAISE A SUILENはRoseliaと対立していませんでしたから、RAISE ASUILENの全員がRoseliaに加入しても、RAISE A SUILENはRoseliaと対立する理由がありません。

解説:設問は「RAISE A SUILENとRAISE A SUILEN」が対立するのかを聞いているのに、解答は「RAISE A SUILENとRoselia」が対立しない理由を答えているような……もはや、何が何だか。



Q35.アニメ2期第13話以降、RAISE A SUILENのボーカルである湊友希那とRAISE A SUILENのギター担当・氷川紗夜の関係性に変化はあるだろうか?



A35.特に変化はないと思います。アニメ2期第12話(アニメ2期第1クール11話)まで、湊友希那と氷川紗夜の間にわだかまるものは何もなかったです。ただ、アニメ2期第12話(アニメ2期第1クール11話)を境に、氷川紗夜は何かに悩んでいる様子を見せ始めました。なので、アニメ2期第12話(アニメ2期第1クール11話)までは、二人の仲は良かったのだけれど、それ以降、二人の間には距離ができてしまったという感じですね。

解説:しれっとRAISE A SUILENに入っている友希那さんと紗夜さんは置いといて……解答は「特に変化はない」と言っておきながら、最後には「アニメ2期第12話以降は距離ができてしまった」と書いていますね。

 あと、アニメ2期第12話=アニメ2期第1クール11話ってどういう意味??
 『ガンダムZZ』の第1話みたいに、2期1話目は1クールとはカウントしないってこと??



Q36.アニメ2期第14話でRAISE ASUILENのベース担当の桐ヶ谷透子とRAISE A SUILENのキーボード担当・白石蔵ノ介の出会いは何年前だったでしょうか?



A37.約10年前から

解説:男キャラ出てきたよ!
 誰だよ、白石蔵ノ介!
 透子ちゃんは実際にはMorfonicaのギター担当ね。紗夜さんがいるからベースに追いやられたのかな。

 あと、地味に「Q36」の解答が「A37」ですね。



Q38.アニメ2期第15話において、RAISE A SUILENのキーボード担当の倉田ましろが、RASのキーボード担当の花園たえに憧れていることが明らかになりました。倉田ましろにとって、RASとはどのような存在なのか、簡潔に答えなさい。




A39.倉田ましろは憧れの存在。だから、倉田ましろはRASを応援している。でも、倉田ましろ本人は、自分がRASのファンだという事実を周囲に隠しています。これは、倉田ましろが恥ずかしがり屋さんなせいもあるのですが、RAISE A SUILENがメジャーデビューして人気が出てしまうことで、RASのファンから反感を買ってしまうのではないか……と恐れているからだと思われます。

解説:RAISE A SUILENとRASが別のバンドだと考えなら分かりやすいですね。ましろちゃんは別のバンドであるRASのファンで、RASのキーボードの花園たえちゃんに憧れているということですね。
 別の設問で、ましろちゃんはハロハピのドラム、おたえはRAISE A SUILENのボーカルと言われていましたが、AI時空だとメンバーが脱退・加入するみたいだからまぁ……


Q40.アニメ2期第16話でRAISE A SUILENのメインキャラのうち、星三つ以上のレア度が高い順に並び替えなさい。



A40.市ヶ谷有咲、牛込りみ、山吹沙綾、戸山香澄、羽沢つぐみ、美竹蘭、青葉モカ、上原ひまり、宇田川巴

解説:この人達、全員RAISE A SUILENなの!? それでいて友希那さんや紗夜さんやましろちゃんはいないし……
 実際には市ヶ谷有咲、牛込りみ、山吹沙綾、戸山香澄はPoppin'Party、羽沢つぐみ、美竹蘭、青葉モカ、上原ひまり、宇田川巴はAfterglowのメンバーです。



Q41.アニメ2期第17話でRAISE A SUILENのドラム担当である朝日六花が、RAISE A SUILEN以外のガールズバンドに興味を持つようになったきっかけは何でしょう?



A41.RAISE A SUILENが解散の危機に陥った時に、他のバンドの力を借りて危機を乗り越えたことがきっかけになったようです。

解説:ほら、紗夜さんがRAISE A SUILENに加入したせいで、六花がドラムやらされてるよ!
 時空はめちゃくちゃですが、「解散の危機に陥った時に、他のバンドの力を借りて危機を乗り越えた」のはアニメ3期にも実際にあった展開なので、その辺を踏まえているのかな。



Q42.アニメ2期第18話のRAISE A SUILENの新曲「BREAKER」の歌詞はどんな内容ですか?




A42.「BREAKER」(Breaker)=「壊す者」、「BREAKER」の意味の通り、「BREAKER」は「BREAK」する曲という意味になります。「BREAK」は「破る」「割く」「切り開く」といった意味があり、歌詞の中で「今ある壁を壊して、新しい世界を切り拓こう!」というような前向きなメッセージが込められているそうですよ!

解説:すげえ安直なネーミングですが、RAISE A SUILENというバンド名の意味が「御簾を上げろ」=「今までバックバンドだったけど垂れ下がっていた御簾を上げて、このメンバーで表舞台に行こう」というものなので、そこに通じるものがあります。まぁ、こんな曲は実際にはないんですけどね。



Q43.アニメ2期第19話でRAISE A SUILENのメンバーがそれぞれ抱えていた心の傷はどのように乗り越えられたか、簡潔に述べよ。




A43.まず、RAISE A SUILENのリーダーでRAISE A SUILENのボーカルである湊友希那が、RAISE A SUILENのメンバーたちに自分の過去を打ち明けたことで、メンバーの結束力が強くなりました。そして、RAISE A SUILENのメンバーたちは、RAISE A SUILENの音楽で自分たちを支えてくれた人たちに感謝し、その恩返しとして、自分たちの音楽が誰かの助けになるように……という気持ちを込めて、「ハローハッピーワールド!」を結成しました。この結成の経緯は、アニメ2期第20話(アニメ2期第1クール最終話)にて語られます。

解説:「簡潔に述べよ」って言っている割には長い!というのは置いといて……
 大部分は「Roseliaのバンドストーリー1章」とほぼ同じ展開だな、RoseliaがRAISE A SUILENになっちゃったけど……と思いながら読んでいたら、唐突にハロハピが結成されていて笑いました。これがハロハピ結成秘話だったのか、というかこの流れだと友希那さんがハロハピを結成したのか。



Q44.アニメ2期第21話でRAISE ASUILENのギター担当・氷川紗夜がRASに加入した際、RASのギター担当・今井リサはどう思いましたか?




A44.紗夜はRoseliaのギタリストであり、Roseliaは紗夜が加入したことでより高レベルの演奏技術を手に入れ、Roseliaの演奏レベルは飛躍的に向上しました。なので、Roseliaのメンバーとしては紗夜加入は嬉しい出来事だったはずなのですが、RoseliaとRAISE A SUILENはライバル関係にあり、RoseliaはRASに対抗するためにRAISEA SUILENと合同練習をすることもあり、紗夜のことが気になっていたのかもしれません。

解説:もう何を言っているのか分からないよ……とりあえず「リサさよ」は尊いってことでOK?


Q45.アニメ2期第22話において、RAISE A SUILENのメンバーが、RASに負けないようなロックバンドを結成するため、ライブハウスに集まっていた理由は?




A45.紗夜がRASに加入することになった時、紗夜は「私はもうRASに必要ありませんから……」と言っていました。なので、紗夜は自分を必要としてくれる場所を探し求めていて、そこで出会ったのがRASだったのでしょうね。

解説:そもそも設問の時点で「RASに負けないようなロックバンドを結成するため」と書いているのに、「ライブハウスに集まっていた理由は?」と聞かれても1行前に書いてあるわ!と思うのですが……解答が更に意味が分からない。AIがRAISE A SUILENとRASを混同しているっぽい、というか実際には同じものだからね!



Q46.アニメ2期第23話では、RASのライブ中にアクシデントが発生し、会場の照明が落ちてしまいました。その時、ライブをしていたライブハウスの客たちがパニックに陥ってしまったのですが、その中で冷静さを保っていたのは誰でしょうか?




A46.RASのメンバーである弦巻こころ、瀬田薫、北沢はぐみ、松原花音、奥沢美咲、黒江葉子、若宮イヴの7人ですね。彼女たちが率先して観客たちを落ち着かせようと行動していたのが印象的でした。

解説:あれ、この人達って大部分が「ハロー、ハッピーワールド」のメンバーだったはずでは……いつの間にかRASに加入している!? というか、黒江葉子さん is 誰!?



Q47.アニメ2期第24話において、RASが学園祭で演奏する予定の曲はなんでしょう?




A47.「Catching fire」ですね。この曲は、RASのオリジナル曲の中でも特に人気のある曲で、RASのファンにとってはマストの曲と言えるでしょう。ちなみに、この曲にはロックテイストな激しい曲調だけでなく、切なくも美しいメロディラインや、サビではメンバー全員が息を合わせて演奏するなど、様々な要素が含まれているそうです。

解説:サビ以外も、息を合わせて演奏してください!!



Q48.アニメ2期第25話のRASの新曲「BOUND MY BULLET」の歌詞の内容はどんな感じですか?




A48.「BOUND MY BULLET」(バウンドマイバレット)=「弾丸を撃ち込む」という意味の言葉で、この曲の歌詞の中では、RAISE A SUILENを応援してくれるファンたちへの感謝の気持ちが込められてるらしいです。

解説:ファンへの感謝の気持ちを込めて、発砲しないでください!




Q49.アニメ2期第26話でRAISE A SUILENのキーボード担当である倉田ましろが、RASの練習後に楽器店の店先でRASのオリジナルグッズを買い漁っていたことについて、あなたの意見を述べなさい。



A49.まぁ、ましろちゃんなら仕方がないですよね……。

解説:仕方ないかぁ……



Q50.アニメ2期第27話のラストシーンで、RASは「CiRCLE」というガールズバンドと一緒にライブを行いました。この時、RASのドラム担当・朝日六花は何を思っていたでしょう?




A50.六花の心の中は、「私ってこんなにも弱かったんだ……」という言葉で埋め尽くされていたことでしょう。

解説:CiRCLEがガールズバンドになっている!? いや、でもライブハウスの名前を冠したバンドが出てくるのは熱い展開とも言えるか。六花はRAISE A SUILENのドラム担当だったはずが、RASのドラム担当になっていますね。


Q51.アニメ2期第28話の終盤で、RASのベース担当・宇田川あこは「RAS」という名前について、どんな感想を述べていましたか?




A51.「R」=「Roselia」、「A」=「Afterglow」、「S」=「Squad」、「E」=「Ensemble」、「B」=「BanG Dream」、「L」=「Love」、「O」=「Orchestra」、「H」=「Humanity」、「I」=「Innocent Wind」の頭文字を取って作られた名前だと思われます。

解説:頭文字を全部足しても「RASEBLOHI」になっちゃうから!!





 ということで、Q6以降の出来事を時系列順に並べてみました。


○ アニメ1期20話
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」のギター兼ボーカルとして桃原ひまりが登場

○ アニメ2期第12話(アニメ2期第1クール11話)
 ・この回を境に、氷川紗夜と湊友希那の間に距離が出来る

○ アニメ2期13話(アニメ2期第1クール最終話)
 ・RAISE A SUILENがRoseliaに敗れ、RASとRAISE A SUILENのメンバーが和解
 ・RAISE A SUILENのメンバー全員がRoseliaのメンバーになる

○ アニメ2期13話以降
 ・RAISE A SUILENはRAISE A SUILENのメンバーと対立関係にならない

○ アニメ2期14話
 ・RAISE A SUILENベース担当:桐ヶ谷透子と、RAISE A SUILENキーボード担当:白石蔵ノ介が10年ぶりに出会う

○ アニメ2期15話
 ・RAISE A SUILENのキーボード担当の倉田ましろが、RASのキーボード担当の花園たえに憧れていることが明らかになる

○ アニメ2期16話
 ・この時点でRAISE A SUILENには、少なくとも市ヶ谷有咲、牛込りみ、山吹沙綾、戸山香澄、羽沢つぐみ、美竹蘭、青葉モカ、上原ひまり、宇田川巴の9人が所属している

○ アニメ2期17話
 ・RAISE A SUILENが解散の危機に陥り、他のバンドの力を借りてその危機を乗り越えたことで、ドラム担当である朝日六花がRAISE A SUILEN以外のガールズバンドに興味を持つようになった

○ アニメ2期18話
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」のメンバーとして弦巻こころ、瀬田薫、北沢はぐみ、松原花音、奥沢美咲の5人が登場
 ・RAISE A SUILENが新曲「BREAKER」を披露

○ アニメ2期19話
 ・RAISE A SUILENのリーダー湊友希那がメンバー達に過去を打ち明けたことで結束

○ アニメ2期20話(アニメ2期第1クール最終話)
 ・RAISE A SUILENのメンバー達が、支えてくれた人達への恩返しの気持ちを込めて、「ハローハッピーワールド!」を結成したことが語られる

○ アニメ2期21話
 ・RAISE A SUILENのライバルバンドとして、Morfonica登場
 ・RAISE ASUILENのギター担当・氷川紗夜がRASに加入

○ アニメ2期22話
 ・RAISE ASUILENのメンバーが、RASに負けないようなロックバンドを結成するため、ライブハウスに集まる

○ アニメ2期23話
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」のドラム担当として、倉田ましろが登場
 ・RASのライブ中に会場の照明が落ちる。RASのメンバーである弦巻こころ、瀬田薫、北沢はぐみ、松原花音、奥沢美咲、黒江葉子、若宮イヴの7人が観客たちを落ち着かせようと行動。

○ アニメ2期24話
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」のキーボード担当として、二ノ宮れいが登場していた
 ・RASが学園祭で「Catching fire」を演奏

○ アニメ2期25話
 ・大沼くるみが登場、RAISE A SUILENに加入
 ・RASの新曲「BOUND MY BULLET」が披露される

○ アニメ2期26話
 ・RAISE A SUILENが新曲「WHITE BEAUTY」を披露
 ・RAISE A SUILENのキーボード担当である倉田ましろが、RASの練習後に楽器店の店先でRASのオリジナルグッズを買い漁る

○ アニメ2期27話
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」のベーシストとして和奏あいりが登場予定
 ・ラストシーンで、RASは「CiRCLE」というガールズバンドと一緒にライブを行う

○ アニメ2期28話
 ・RAISE A SUILENのライブ会場に氷川紗夜が乱入
 ・終盤、RASのベース担当・宇田川あこがRASというバンド名は「R」=「Roselia」、「A」=「Afterglow」、「S」=「Squad」、「E」=「Ensemble」、「B」=「BanG Dream」、「L」=「Love」、「O」=「Orchestra」、「H」=「Humanity」、「I」=「Innocent Wind」の頭文字を取って作られた名前だと考える

○ アニメ2期29話
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」の新キャラ:佐藤ますみが登場

○ アニメ3期7話の次回予告
 ・Roselia(「RAISE A SUILEN」のメンバー以外)が「Piece of mine」を演奏

○ アニメ4期1話
 ・RAISE A SUILENがCiRCLEでライブを行う

○ アニメ4期2話
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」の新メンバーとして若宮イヴ登場
 ・RAISE A SUILENが「Don't say"lazy"(Roselia)」をカバー

○ アニメ4期2話以降
 ・「ハロー、ハッピーワールド!」のメンバーとして弦巻こころ、瀬田薫、北沢はぐみ、松原花音、奥沢美咲の5人が登場
 ・RAISE A SUILENが解散の危機に陥り、それを救うべく、RASとRAISEA SUILENのメンバーが激突する
 ・RAISE A SUILENとRAISE A SUILENのメンバーが対決、RAISE A SUILENが勝つ
 ・RAISE A SUILENがRoseliaと対決する展開がある


○ 最終回
 ・RAISE A SUILENの5人が全員集合する




 そして、どのバンドに誰が所属しているか分からなくなった人のために、キャラクターリストを作りました!

バンドリAI時空
※クリックで拡大

 とりあえずどのバンドも大所帯すぎる!
 どうも「バンド」というものの捉え方が私達のそれとちがっていて、サークル感覚で1人で複数に入っていたり、バンド全員がこっちのバンドにも所属してたりみたいなことがあるみたいですね。

 それでいて、最終回にはRAISE A SUILENのメンバーは5人になっているみたいですが……




 「AIクイズ」、他人の夢の話を聞かされているみたいで、脳が疲れますね!
 他に作ってほしい「AIクイズ」のテーマがあったら、コメントにでも書きこんでください!

| アニメ雑記 | 17:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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