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1月10日~2月27日までの近況報告:あつまれ 新宿ヘブンのAnimal王子様 バンジョーとthe ガールズ&ガールズアンガールズバンドパートくんの大冒険 feat.ザ・役満パチンコぐらしマン

 世界がどうなってしまうか分からない時期ですが。
 今このブログを読みに来てくれている人は、そんな話を読みたいワケじゃないでしょうから、明るく楽しいエンターテイメントの感想なんかを変わらずに書いていけたらなと思っています。



【最近のいろんなものの感想】


 2月14日に「ほしい物リスト」経由でいただいたもの、感想を書けるとこがなかったのでここに簡易的にメモっておこうと思います。今月書けなかったものは来月以降のこの欄に書いていきます。

 『バンドリ! ガールズバンドパーティ! カバーコレクションVol.4』は、私の大好きなゲーム『バンドリ』の中からカバー曲を12曲収録したCDです。『バンドリ』のオリジナル曲はサブスクで聴けるのだけど、カバー曲は聴けないので、フルで聴けるようになったのめっちゃ嬉しい!

 『バンドリ』のカバーCDは曲順がバンド順なので、「曲の順番」を重視する私はそれがイマイチだと思っていたんですが、1曲目「ミュージックアワー」なのすごく良かった……(手のひら返し!)。元から好きな曲はもちろん、「Q&A リサイタル!」なんかはCDで聴いて改めて好きになりました。PCと向き合って文章を書いている時、ヘビロテで聴いています!




 母がリストに入れろと言ったので、私は良く知らずに入れた新宿高野のフルーツチョコレートです。
 試しに一粒食べた時点で「上品な味がする!」というアホみたいな感想が漏れました。口に入れて噛んだ瞬間は「駄菓子みたいなフルーツ味だな」と思うのだけど、そこから口に広がって残るチョコレートの甘さが程よいんですね。母がもらったものなので私はあまり食べ過ぎないように、でも1日2~3粒ずついただいています。


 

 サンエックスの大人気キャラ『すみっコぐらし』の絵本で、彼ら(彼女ら?)の生い立ちや境遇が描かれています。劇場版を観てある程度は知っていたのだけど、「白熊なのに寒いのがニガテ」って文章で説明されるよりも、実際に生まれてからの姿を絵に説明されるとよりヘビーに感じられて印象が変わりました。
 すみっコぐらしのキャラ達、本当ならメインストリームになれないつらい境遇のキャラばかりなのに、すみっこに集まった者同士で仲間になれば1人じゃない―――という世界の見え方が、『プロセカ』のニーゴに通じるものがあって、今の時代ならではの大人気キャラなんだなぁと思いますね。

 自分の推しの「エビフライのしっぽ」が、「アジフライのしっぽ」との考え方のちがいに悩む話なんかは、大人でも考えさせられる話ですごく良かったです。この「深み」がすみっコぐらしの魅力ですよねぇ。




 『死神くん』は1983年~1990年にフレッシュジャンプ→月刊少年ジャンプにて連載されていた漫画で、死期の迫った人間の前に現れる「死神」を描く1話完結の話となっています。私は読む前は、『笑ゥせぇるすまん』的な人間の心の闇を描く作品だと思っていたのですが、思ったより死神くんはイイヤツでグッときたりホッとしたり「人間って捨てたもんじゃないなぁ」と思わせてくれる作品ですね。

 んで、ですね……
 実はこの件は3年越しの伏線回収なんですね。

 男性作家が、女性キャラを「ブス」と描くことは許されるのか

 実はこれは小説『だれもカノジョのカオをしらない』を考えていた際に書いた記事で、「男性キャラはイケメンもオッサンもブサイクも登場して活躍するのに対して、女性キャラは“若くて美人なキャラ”ばかりなのが許せない」とお怒りの女性に対して「ホントに書いてイイんですかぁ?」と前もって書いていた記事だったんですね。

 そして、そのコメント欄で教えてもらったのが『死神くん』に出てくる「ブスな子」の話で、最初に出たジャンプコミックス版から、今でも買いやすい文庫版や電子書籍版では「ブスな子」がよりブスに描き直された結果、それが不評だったそうなんですね。なので、敢えてジャンプコミックス版を読んで欲しいとのことでした。
 そのエピソードを読んでみたくて、(確か)去年も1巻を買う用のギフト券をいただいたので読んでみたところ1巻にはそのエピソードが入っていなくて、「文庫本とは収録されている巻がちがって勘違いしたとかかな?」と自分で2巻を買って読んでみても入っていなくて、「ブスな子」の話なんて本当はなかったんじゃないか―――と思っていたのですが。

 今回3~5巻を買えるギフト券を頂いて、4巻にどうやらそのエピソードと思われる話が入っていました! そして、このテーマに本気で取り組んで『だれもカノジョのカオをしらない』を書いた私でも(だからこそ?)、すごく唸る話になっていました。正直、今の「下手なことしたらすぐに炎上させられる」時代だったら描くのが怖くなるんじゃないかという話です。

 でも、確かに「ブスな子」はそんなブスじゃないんですよねぇ(笑)。
 愛嬌があってかわいいくらいなので、作者として「テーマをはっきりさせるためにもっとブスに描き直したい」という気持ちも分からなくもないという……誰も悪くないのに何故だか幸せになれない感が、『死神くん』っぽい!



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 1~2月の生配信で実況していたのは、日本にローグライクゲームを定着した第一人者『トルネコの大冒険』でした!
 1980年にアメリカの学生が作った『ROGUE』が、改良と普及を重ねて、日本にやってきたのは1980年代中盤頃と言われています。それで1990~91年頃にセガが『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』や『死の迷宮』なんかでローグライクゲームを作り、1993年にこのゲームが登場する―――というくだりは、紹介記事を書いたら書こうと思っているので今はこの辺で。

 生配信では「不思議なダンジョン」をクリアしたところで一区切り、「もっと不思議なダンジョン」のクリアを目指すと泥沼になるだろうと配信外でプレイすることにしました。数ヶ月クリアできなかったら多分そこでギブアップします(ゲーム機を出しておけるスペースには限りがあるので)。

 「ローグライク=ランダム生成」という雑な解釈で昨今のインディーゲームにはランダム生成のゲームがごまんと溢れているのですが、『トルネコの大冒険』をやっていて思ったのは、ローグライクほどバランス調整が重要なジャンルはないんだろうなということでした。
 例えば、おばけキノコに毒を喰らいまくって「毒消し草」が欲しい時、「草」がどのくらいのペースで落ちているのか、「草」にはどれくらいの種類があるのか、その中で「毒消し草」が何%の確率で出るのか―――これが高すぎたらヌルいゲームになっちゃうし、低すぎたら毒が強すぎのゲームになっちゃいます。

 『トルネコの大冒険』はこの塩梅がすごく絶妙で、そのおかげでいろんなドラマが生まれました。
 「ローグライクはキャラのレベルは1に戻るけど、プレイヤーの経験値は貯まっていくんだ」という言説は私にはちっともピンと来なかったんですが(最初と比べて上手くなっている気はしない)、このバランス調整の上手さで「見所のない回」がほとんどなかったのが凄かったなぁと思います。

 『トルネコ』を実況したことで、積んでいたローグライクゲームにようやく手を出せるようになったので……他のゲームのバランス調整もじっくりと見ていきたいですね。面白かった! オススメです!

→ クリアしたけどプレイ継続中


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<画像はスーパーファミコン用ソフト『ウルトラマン』より引用>

 『トルネコ』実況の前座枠でプレイしていたのは、スーファミ版の『ウルトラマン』でした! 1991年4月6日発売ということで、スーファミ本体発売から半年後に発売されたゲームです。初代『ストII』のアーケード版稼働が1991年3月と言われているので、『ストII』以後ではありますが、格闘ゲームブーム以前の格闘ゲームと言ってイイでしょう。

 分かりやすいのは「対戦モードがない」、「防御がない」、「残機制で敵の減った体力は引き継がれる」、「最後は必ずスペシウム光線を当てなければならない」などのシステムです。『ストII』以後の格闘ゲームの常識で考えると戸惑うのですが、「格闘で戦う1人用のアクションゲーム」なんですね(1993年に発売された続編『ウルトラセブン』には対戦モードが付いてくる)。

 演出面では原作再現がすさまじい、原作愛に満ちたゲームですが……難易度が高い! ネット上のレビューだと「急降下キックだけやってれば勝ててしまう急降下キックゲー」なんて書かれているけど、エアプか!? ブルトンとかバルタン星人とか、急降下キックちっとも当たらねえぞ!
ゲームカタログには「こちらがハイジャンプをすると敵もジャンプしてくるのでそれを踏みつけるだけで勝ててしまう」なんて書かれているのだけど、そんな挙動をしてくる怪獣いなかったぞ……)

 そして、苦戦の原因が後に判明します。
 このゲーム……「タイトル画面でセレクトボタンとスタートボタンを同時押し」しないとオプション画面にならず、そうしないと難易度NORMALでのプレイになっちゃうんですね。EASYでのプレイのためには裏技めいた方法でオプション画面を開かなくてはなりません。「説明書には書かれてるぞ、説明書読め!」って言われるかもだが、こちとら福袋で出てきたゲームだから説明書なんか持っていないんだよ!
 原作の雰囲気を損なわないように、タイトル画面に「メニュー選択」を入れたくなかったのだろうけど……なら、デフォルトの難易度をEASYにしておいてくれよ!

 ただ、残機で復活すると敵の体力が減ったまま+残機が多いほど面クリア時にスコアがたくさんもらえて残機が増えやすいというシステムがあるので、上手くなって序盤を乗り越えられるようになるとガンガン先に進めるようになる仕様とも言えます。

 スーファミのスペックならこんなゲームが作れるんだと感動したい人にはオススメです!

→ クリア!(もちろん「まるごとバックアップ」使いまくりですよ)


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<画像はSteam版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』より引用>

 生配信ではなくプレイ動画にしてアップしていたのですが、しばらくアップできていない『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』―――実は次回分まではプレイして録画しているのですが、それを編集する時間がなくて止まってしまっている状況でした。

 「○月×日までに仕上げなくちゃいけないこと」がたくさんあって、優先順位の高いものからやっていると、こちらはどうしても後回しになってしまうんですね。このままだと目標の「夏までにはクリアする」が果たせなさそうなので、3月からは定期的にアップできるように頑張りたいですね。

 「犯人のネタバレを喰らってしまったっぽい」問題は、とりあえず動画内では「全員を疑っている風で誤魔化す」というものにしました。どのキャラにも「コイツ怪しいなー、何故なら~」と喋りまくることで、ネタバレされた犯人のことを怪しんでもおかしくない理論! 木を隠すなら森の中だ!


 ……こういうことになるから、ネタバレは本当やめてほしいと思うのだけど。「ネタバレ容認派」の人には絶対に分かってもらえないんですよねぇ。まぁ、「オマエの実況が盛り上がるかどうかなんて知ったこっちゃねえよ」「知らないヤツに知っていることを教えるの気持ちいいし」ってことなんでしょうけど……

 まだネタバレされていない人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 「ハッピーホームパラダイス」をクリアしたので、『あつまれ どうぶつの森』は一区切りにしました。たまに起動することもあるでしょうが、定期的に起動するのはここまでかなと。

 せっかくクリアしたんで、ハッピーホームパラダイスの感想をここに残しておきます。
 有料DLCで島から飛行機で行く「リゾート島」が舞台です。拠点の島にはオフィスと施設のみがあって、シームレスでは行き来できない場所に別荘を作ってどうぶつ達を住まわせていきます。
 どうぶつ達にはテーマと「絶対入れて欲しい家具」があるのだけど、その2~3個さえ入れれば何をやってもOK。「家具の置きすぎで足場がない」とかじゃなければ、どんなヒドイものを作っても怒られません。私はなるべく依頼を無視した別荘ばかり作っていたけど、しっかり凝ることも出来るし、ごっこ遊びとしては最強に面白いです。反面、自分の中に「引き出し」がない人が遊ぶと速攻で同じことの繰り返しになって飽きちゃうかも。

 そして、例えばスポーツ系の別荘を作りたいどうぶつの依頼を受けると、次からもスポーツ系の家具が使えるようになるので、どんどん選択肢が増えていくのが楽しかったです。一度作った別荘も、「この家具が使えるようになったから作り直したい」ということも可能で、気配りが効いています。

 学校や病院などの施設作りがアクセントではあるんだけど、頻度が少なくて、もうちょいイベントがあってもイイのではと思いました。例えば、この「コーディネート」のテンプレを使った別の遊びとか、任天堂だったら考えてくれそうなのになーという物足りなさはあったかも。


 私は「Nintendo Switch Online+追加パック」でこのDLCを遊んだのだけど、もうクリアしちゃったし、『マリオカート8DX』も持っていないしで、来年は多分通常会員に戻ると思います。なので、それまでに64とメガドラのゲームをなるべく遊んでおかなくちゃ……

 自分の中に「引き出し」をたくさん持っている人にはオススメです!

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 ノリニロンさんが実況するからそれに合わせて始めた『Slay the Spire』―――ノリニロンさんの実況はもう終わっちゃったけど、私はまだクリア出来ていないので終わっていません! 40時間近いプレイ時間になったけど、クリア出来る気がしねえ……

 一応「エンディング」には到達しているんですが、そこから先の要素で出てきた「真のボス」的なヤツが強くて手も足も出ず……アイアンクラッドでは勝ち目がないのかと思い、最近はサイレントでプレイしているのだけど、そもそも「真のボス」までも辿り着けなくなっちゃいました。

 もうこれ、クリアを諦めようかなぁ……

 とりあえず全キャラのアンロックを全部解放するのを目的にして、それが済んだらどこかの目安で区切りを付けた方がイイのかも。「ローグライクは自分の中に経験値が溜まるのが面白いジャンル」と言われるのだけど、その実感が一切なくて未だに1章で死んだりするので、実況して人にプレイを診てもらうというのも手かな。
 どうも「過去の成功体験で、偏った敵に対してのみ有効なデッキを組みやすい」傾向が自分にはあるのかなとちょっと思っています。防御カードが全然出なくて終盤に詰んだり、毒攻撃中心のデッキを作った結果、複数の敵に弱かったり。この辺はカードゲーム経験値のなさが原因かも。

 「真のボス」を倒さなければクリア扱いにならないのか問題もありますが……このゲームの場合、通常エンディングがバッドエンド風なので、このゲームに限っては倒さなければいけない気がするんですよ。この話は『428』の時にアレコレ言って炎上したことがあるので、あんまり言いたくはないですが。

 果てしないクリアまでの道に悪戦苦闘するのが好きならオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』実況が終わってから意図的にゲームを進めないでおいた『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』ですが、有料DLC「シーズン2パス」の部分はプレイしておこうと進めていました。メインストーリー2章とMorfonica(モルフォニカ)の1章を読了しました。

 時系列的には「最初から入っているシーズン1」→「有料DLCのシーズン2」なんですが、時系列順にプレイすると、全部のストーリーを読み終わってからモルフォニカとRAISE A SUILENの☆4が追加されることになるので……先に「シーズン2パス」を読んでモルフォニカとRAISE A SUILENの☆4を追加することにしました。
 RAISE A SUILENの1章も読むつもりだけど、これは最近観たばかりのアニメ3期と同じ話なのでなかなか読む気が起きぬ。

 約2年ぶりにモルフォニカの1章を読んで、今だから分かることなんですが……
 モルフォニカの存在って「nextバンドリ」というか、『プロセカ』のプロトタイプなところがあるんだなと思いました。

 『バンドリ』『プロセカ』『D4DJ』の特徴は、「5つ(6つ)のユニットがあって、それぞれのユニットに5人(4人)が所属していて、その全員が主人公」という青春群像劇になっているところなんですが……『バンドリ』で初めてこの形でリリースした時には、まだ洗練されていないところがあったというか、この形を活かしきれていないところがあったと思うんですね。
 『プロセカ』は同じ開発会社なだけあって「『バンドリ』の何が受けたのか」「この青春群像劇を使えばどんなことが出来るのか」を徹底的に考え抜いてブラッシュアップしているんです。

1.最初のメインストーリーは「スタート地点」であって、大きな目標に向かってストーリーは進み続ける
2.暗い過去を抱えたキャラが多く、イベントストーリーでその闇が解決していく
3.「秘密」を抱えたキャラクターがいて、プレイヤーは神の視点でそれを知っている
4.ユニット間を超えた横のつながりが多く、世間が狭い!


 「1」について、『バンドリ』はロゼリアがFUTURE WORLD FESを目指すという大きな目標を持って始まりますが、他の4バンドは特に大きな目標があるワケじゃなかったんですね(こころちゃんの「世界中を笑顔にする」はまぁ置いておく)。
 『プロセカ』は(最初は明らかになっていないユニットもあるけど)5つのユニット全てが大きな目標を持っていて、イベントストーリーごとに徐々にそこに向かっていく「続きもののストーリー」になっているんです。漫画で言うなら、『バンドリ』は基本「1話完結」だけど、『プロセカ』は「長期的なストーリー漫画」というか。

 んで、モルフォニカは『バンドリ』3周年で追加されたバンドなんで、「スマホゲーは長期的な目標を持たせることが大事」と分かっているので、「CiRCLEでライブをする」という長期的な目標を持って始まるけど1章ではそこまで行かずに終わるんですね。

 「2」について、『バンドリ』ではロゼリアの紗夜さんが分かりやすく「長期的に見ると変化していくキャラクター」だったのですが、その他のバンドだと1章の時点で結構みんな話に決着が付いているんですね。
 それが普通だと思っていたから、当時モルフォニカの1章を読んだとき「るいるいってずっとこんなカンジワルイまんまなの!?」と驚いたんですが……これもイベントストーリーを経て徐々に変わっていく様子が描かれました。んで、『プロセカ』も、特にニーゴが分かりやすいんですが、抱えている闇は最初のストーリーの時点では解決せず、時間をかけてイベントストーリーでそこに向き合っていくという話になっています。

 「3」は、「2」の話に内包されるんですけど……『バンドリ』は基本「みんな仲良し!」なので秘密を持ったキャラはいなくて(ミッシェルの正体は隠していないのに、3バカには理解してもらえないという設定)、でも、モルフォニカには「自分が天才であることを隠し続けている広町七深」がいるんですね。
 「秘密」というのはそれだけでプレイヤーには「いつバレちゃうんだろう」と伏線になるため、ストーリーを引っぱる推進力になりますし。「秘密を知っているキャラ/知らないキャラ」のちがいが描けるから、群像劇にもピッタリなんですね。そのため、『プロセカ』にも朝比奈まふゆ等の「秘密を抱えたキャラ」が何人かいるという。

 「4」はまぁ、『バンドリ』がこれを徹底したプロジェクトだったんですが……バンド間を超えて、「このキャラとこのキャラは姉妹」「このキャラとこのキャラはバイト先が同じ」「このキャラとこのキャラは幼馴染」という関係が多くて。モルフォニカもこれを踏襲して、様々な横のつながりが出来ていました。
 『プロセカ』も言うまでもなく、「兄妹」「姉弟」「姉妹」「中学の同級生」「クラスメイト」「家事をしてあげる関係」など様々な横のつながりがあって、ここが面白いところなんですね。

 んで、話をまとめるんですが……
 モルフォニカって「バンドストーリー1章」だけ読んでも魅力は半分も伝わらなくて、そこから始まる長期的なイベントストーリーでどんどん魅力的になっていくバンドだと思うんですね。だから、「バンドストーリー1章」だけを有料DLCで売るのは、『鬼滅の刃』のコミックス1巻だけ渡して「これで鬼滅の魅力は伝わったかな?」と言うようなものなんですよ!

 だから、ブシロードは「シーズン2のイベントストーリー」がちゃんと全部入った有料DLCか、switch版の続編を絶対に出してください! じゃないと、「るいるいの言うあの子って誰?」とか「七深ちゃんはずっと闇を抱えたままなの?」とか「ましろちゃんこんなコミュ障で大丈夫?」とか、switch版しかやっていない人には思われたままじゃないですか!

 「コイツ、毎回バンドリの話になると長文になるな……」と思われてそう!

 ちなみに、『D4DJ』はこの「青春群像劇」のテンプレをただ形だけ真似ただけなんで、「1」~「4」の要素は全部ないです! 『プロセカ』やっていると『D4DJ』のイベストが如何に残念だったかばかり思ってしまって良くない。みなさんには、ゲームを他のゲームと比較して遊ぶみたいなのはオススメしません! 私のようにはならないでね!

→ プレイ継続中


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<画像はファミリーコンピュータ版『ギャラクシアン』より引用>

 『トルネコの大冒険』のためにレトロフリークを出していたので、「1日10分でもイイから触る」シューティングゲーム枠として『ギャラクシアン』をプレイしていました!

 ファミコン版は1984年に発売されましたが、元は1979年に稼働開始となったアーケードゲームです。私は長年「スペースインベーダーのブームに乗った作品」と思っていましたが、どうやらインベーダーブームが収束してしまった後に大ヒットしてゲームセンター等の救世主となったゲームらしいです。

 最初は敵に攻撃が当たらずに、敵がこっちを狙ってくるかのような突撃に四苦八苦して1面もクリアできませんでした。思わず「ギャラクシアン 攻略」で検索してみたところ、「ゲーム初心者」「この手のゲームが苦手」と書いているブログが出てきて、その人は初見で6面までしか行けなかったけど「何が面白いか分からない」「(100点満点中)4点」と二度とプレイしなかったそうで……ふざけやがって、これだからゲームの才能のあるヤツは許せねえと、6面クリアを目標に毎日プレイすることにしました。

 んで、1ヶ月毎日プレイしてみて思ったのだけど、このゲーム「横移動しかできない」「弾は1度に1発ずつしか撃てない」インベーダーのシステムを使って更にブラッシュアップしているのだと分かりました。
 敵のエイリアンは時間経過で、弾を撃ちながらこちらに飛んできます。この近づいてきているタイミングで撃ち落とすと高得点なんですが―――単に高得点なだけでなく、「引きつけて撃った方が当てやすい(外すと衝突死のリスクもある)」「至近距離で敵に当たれば、すぐに2発目の弾が撃てる」んですね。

 んで、特に敵のボスエイリアンは護衛エイリアンを2匹引き連れてこちらに向かってくるのですが、この時に2匹の護衛→ボスの順に倒すと800点と高得点になるのです。そのためには「敵を引き付けての連射」テクニックが否応なしでも必要で、これが上手く行くとめっちゃ気持ちいい!
 そして、これを狙うと、隊列を組んでいるエイリアンも「なるべく青を殺して赤は残す」といった順番も大事だと分かってくるのです。何も考えずに初見で6面までプレイできたゲームが上手い人には分かるまい! ゲームが下手で良かった!

 1ヶ月毎日プレイして、俺にはこのゲームの才能がないと落ち込んだこともあったけど、ちょうど1ヶ月で7面到達したので引退します! むっちゃ面白かったです! シューティングゲームはやっぱり毎日ちょっとずつ遊んでこそですよ、オススメです!

→ 引退


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<画像はファミリーコンピュータ版『ランパート』より引用>

 これは珍しく「福袋から出てきたゲーム」ではなく、ずっと遊んでみたかったゲームなのでレトロフリークを買った際に自分で買ったゲームでした。『ランパート』―――元々は1990年に北米でアタリが出したアーケードゲームで、日本のファミコン版はコナミがローカライズして、「初級は赤ずきん」「中級は西洋ファンタジー」「上級は織田信長が主人公の戦国」と大胆にアレンジして1991年に発売しました。

 結果的に、手の届かないブドウは届かないままでいれば良かった!と後悔するようなゲームでした。ただ「難易度が高い」んじゃなくて、ゲームシステムのイジワルに、運を天に任せて祈るだけのゲームデザインなのがつらすぎでした。

 ゲームは「敵と撃ち合う射撃パート」と「その時に出来た穴を修復するパート」を交互に行います。修復パートは完全に囲まないとダメで、自軍の城が囲めていないと即ゲームオーバー。
 でも、常に陣地は画面の端の方で、更に敵の歩兵がブロックを置くのを邪魔してきます。修復パートの制限時間もムチャクチャ短くて、練習モードでもガンガンゲームオーバーになります。1ステージが何十分もかかるゲームなのに、1秒のロスでゲームオーバーとかザラで、気が狂っているとしか思えません。

 元が「1秒でも早くプレイヤーをゲームオーバーにした方が儲かる」アーケードゲームらしい仕様と言えば、その通りなんですが……元のアーケード版とは全然ちがうゲームシステムらしいんですよねぇ(元は海と陸で分かれて撃ち合うゲームらしい)。

 修復パートに出てくるブロックは、テトリスのように「4つで出来ている」決まりがあるわけではなくて、「1マスだけのブロック」もあれば「6マス繋がっているブロック」もあります。「ここは1~3マスのブロックが出れば囲める」という時に3連続「6マス」が来たりするのだけど、このゲームはブロックを置かないと次のブロックに切り替わってくれないのでイライラMAX。
 しかも、どうもこのブロックは完全ランダムというワケではなくて、ターン開始時に必要なブロックが決められて、順番だけランダムで出ているっぽいんですよね。今左側を修復しているのに、右側に使わないと詰む「1マスブロック」が来たりして、その往復時間でタイムオーバーになったりします。そういう意味での運ゲー。

 こういう1秒を争うゲームなのに、操作性がクソ悪くて、狙ったところにブロックを置けずにイライライライラすることも多かったです。「ブロックを置いた後、次のブロックに切り替わる」間が妙なテンポで、めっちゃ操作しづらい。更に射撃パートの敵も不規則に逃げ回るので、当てづらくてイライラ……とにかく遊んでいてずっとイライラするゲームでした。

 レトフリのまるごとバックアップを毎ターン使って、上手く行かなかったら即時戻しという作戦でもクリア出来ず、クリア動画なんかを見て最適プレイを学習して何とかクリアしました。実機でこんなのクリア出来る人はよほどの強運の持ち主だと思いますよ。本気で天下統一目指して良いレベルで。
 でも、ネットで見るゲームレビューではこの辺のマイナスポイントに一切触れられていないで良作判定としか書かれていなかったので、「本当にアナタたちクリアしましたぁ?」と言いたくなります。

 コナミのことも、アタリのことも、このゲームを褒めている人のことも嫌いになってしまうくらいつらかったので、それらを嫌いになりたい人にはオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップとクリア動画を駆使して)



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『西陣パチンコ物語』より引用>

 大昔に福袋から出ていたゲームで、食わず嫌いで「げーっ!パチンコゲーだー!」と言い続けてるのも良くないなぁと『西陣パチンコ物語』をプレイしてみました!

 現実のパチンコを一切やっていないので、「名機が5つも収録!」と言われても全部同じ機種に見える……確かにモニターに映る表示はちがうけど、そこがちがうだけなのか……?

 そして、遊び方も分かりませんでした。
 中央のチューリップに玉が入るとスロットが回るので、それが当たれば大当たりだと思い……玉が出続ける状態で放置→ 絵を描いたり、『プロセカ』のストーリーを読んだり、他の作業をしながら画面を確認→ 大当たりが出ずに玉が尽きたらリセットしてやり直しという方法で1週間ほど粘ってみたら、見事に大当たりが出ました!

 が、換金したらマイナスの収支になってしまいました……大当たりが出たのに?
 ストーリーモードは1ヶ月で20万稼がないといけないのだけど、プラスにする方法がそもそも分かりませんでした。「ギャンブルは絶対にプラスにならない」ということなんでしょうか。何もかもが分からないので、ここでやめておきました。

 どういう遊び方がオススメだったのか、誰か教えて!

→ ギブアップ


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 「Nintendo Switch Online+追加パック」に入っているため、ファミコン→ スーファミ→ メガドラ→ 64とローテーションで消化していかなくちゃ損をした気になるということで『メガドラOnline』で『トージャム&アール』をプレイして、まるごとバックアップを使ってですがクリアして紹介記事も書きました。むっちゃ気合入れて書いたんで、みんな読んでね。

 書きたいことは全部そっちに書いちゃったので、ここには雑談だけ書きますが……このゲームを面白いと言っている私も、『トルネコの大冒険』をプレイしていなかったら、「アイテムが??????ってどういうことだよ」「マイナスアイテムがあるってどういうことだよ」と文句を言っていたと思うんですね。普通のゲームの常識だったら、そんなのありえませんから。


 でも、『トルネコの大冒険』をプレイして、元ネタの『ROGUE』もプレイして、このゲームを振り返ってみると「ゲームに対する解像度」が上がっているので分かるんです。このゲーム―――『ROGUE』の何が面白いかって「未識別のアイテムを分からずに使って、そこで起こる色んなハプニング」が面白いって発想で作っているんです。

 実際『トルネコ』も、「もっと」以降の草や巻物すら識別されていない状態が一番ヘンテコな事故が起こりますからね。それを「みんなで遊ぶと楽しいね」ってファミリー向けゲームに仕立てたのが『トージャム&アール』だと思うんです。


 『ROGUE』から何を受け継ぐかが、『死の迷宮』も『トージャム&アール』も『カーブノア』も『トルネコ』も、みんなちがっているということは「それぞれが『ROGUE』のどこを面白いと思ったか」がちがっているということで興味深いです。そういうことで、色んなゲームを遊ぶことで「新しく遊ぶゲーム」への解像度が上がるという、宇宙飛行士タイプのススメでした。

 (その定義で言うと、パチンコゲーも何かのきっかけで楽しめるようになるのか……??)

→ クリア!(まるごとバックアップを使って)


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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 レトロフリークを出している間に積みゲーを消化しようとプレイしていた、ゲームボーイの『役満』も対戦相手を全員倒したのでクリア扱いにします。

 麻雀ゲームは1987年の『ぎゅわんぶらあ自己中心派』以降、「個性豊かなCPUと対戦するゲーム」となります。「このキャラはこういう役が好き」「このキャラはポン・チーしない」といった特徴を各キャラに持たせやすかったからか、1990年代以降はギャルゲーのキャラやアニメのキャラを使った麻雀ゲームがたくさん発売されましたからね。

 そのため、この『役満』も個性豊かなCPUが5人いて、特に最後の「役満仙人」は『スマブラSP』のスピリッツになっているほどです。特徴は「役満しか狙ってこない」「配牌の時点で、あと数枚で役満でアガれる手が揃っている」というものです。ふざけんなと思いつつも、如何にして役満を避けるかというゲームになっていて滅茶苦茶面白かったです!

 麻雀初心者にはオススメしませんが、麻雀好きな人は是非役満仙人との対決を楽しんでください!

→ クリア!


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<画像はゲームボーイアドバンス用ソフト『みんなの王子様』より引用>

 福袋から出てきた、『テニスの王子様』を題材にしたミニゲーム集『みんなの王子様』も積みゲー消化のためにプレイしていました。
 テニスの王子様に出てくる中学をめぐり、そこでミニゲームをしていくゲームです。ストーリー部分は短いし、そこに登場するキャラは数人だけどフルボイスです。

・青春学園
 1996年にコナミが出した落ちものパズルゲーム『対戦とっかえだま』のシステムそのままです。なので、もちろん面白い。最初にこれを遊んでしまったので、このレベルのゲームが6つも入っているのかーなんてワクワクしていた頃は幸せでした。

・銀華中学校
 大量に転がるテニスボールの中から、一つ「リョーマの顔」が描かれたものを制限時間内に見つけるという……地獄に落ちた人が生前の罪を清算するために課せられた罰みたいなゲームでした。

・聖ルドルフ学園
 スライドパズル。正解の絵柄(ボタンでいつでも確認できる)と同じ絵を作るのを延々とこなす。面白くはないけど、このゲームの中ではまだマシな方でした。

・山吹中学校
 画面奥から延々と打ちこまれるボール(一つではなく、更に途中からホーミングしてくる玉も出てくる)を避け続けるという苦行。『Wii Fit』のヘディングっぽいけど、こちらは遠近感がつかみづらいです……ドット絵でこういう「近づいてくるものを避けろ!」的なゲームやめてほしい。

 回復アイテムをくれるキャラがいるのだけど、序盤に一度だけという仕様なのでマジで意味がない。

・不動峰中学校
 ボタンで遊ぶダンレボ。
 コナミが音ゲーの歴史の中で大きな貢献をしたのは分かっているんですが、コナミの音ゲーを通過してこなかった自分には手も足も出ませんでした。あくまで自分の感覚なんだけど、音と譜面が合っていないように思えるし、叩くとこ4つもあるとリズムにも乗れないし、正解のリズムでも特に音とかも出ないから手応えがないし……一番下の難易度でも手も足もでないので、ここでギブアップしました。

 『対戦とっかえだま』以外は、「はじプロで作ったゲームみたいだなぁ……」レベルなので『対戦とっかえだま』をどうしても遊びたいという人にはオススメです。

→ ギブアップ


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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『バンジョーとカズーイの大冒険』より引用>

 ゲーム実況で挑戦する用に取っておこうかと思っていた『バンジョーとカズーイの大冒険』ですが、優先順位としてはかなり後回しになりそうなので、もう一人でプレイすることにしちゃいました―――が、「ゲーム実況に取っておけばよかった」と思うくらいに、何をどう遊べばイイのかよく分からない……

 基本的には『マリオ64』タイプの、1つの箱庭ステージに「スター(ジグソーパズル)」と「コイン(音符)」があるゲームだと思うのですが……
 1つ目のステージにはもうこれ以上どちらも見つからず、2つ目のステージに行ったら途中で間違えてステージを出ちゃって音符集め直しになっちゃって、3つ目のステージに行けないかと思ったけど音符が180コだったか必要みたいで、2ステージしか行けないのに音符180コということは1ステージ90は音符を見つけなきゃいけないの?? と、1ステージ目をやり直してるのですが、どうしても「スター(ジグソーパズル)」と「コイン(音符)」が全部集まりません。

 『マリオ64』タイプのゲームなんですが、『ゼルダ』みたいに「ある程度ゲームを進めてこの技を覚えないと行けません」って場所があるから取れないのか、はたまた私がうっかり気付いていないだけなのか、それすらも分からずに「今の時点で取れるかどうかも分からない音符」をひたすら探すという不毛な時間がずっと続いています。


 うーむ……ガワは『マリオ』だけど、やっぱりレア社のゲームですね。肝腎なところで不親切さを感じる……自力クリアは諦めて攻略サイトを見ちゃうか、それとも来月の『時のオカリナ』実況の前座枠として苦戦してるところを見せるとかしようかなぁ。

 どう遊ぶのがオススメなのか私が教えてもらいたいです!

→ プレイ継続中


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<画像はSteam版『Wild Animal Racing』より引用>

 『ギャラクシアン』引退後、「毎日10分でも触れる」枠としてレースゲームへの苦手意識の改革に挑もうと、Steamで頂いた『Wild Animal Racing』を毎日ちょっとずつプレイしています。
 毎日1カップずつプレイして、「道路」「ワールドツアー」「魔法の」「ラリー」とストレートに4つのカップで1位を獲りました。ひょっとして私、レースゲームの才能があるのでは……??

 ゲームとしては「アクセルもブレーキもないマリオカート」なんですが、ドリフトとかよく分からない自分にはこれが向いているのか、むしろ全然クリア出来ないマリオカートよりも楽しく遊んでいるかも知れません。他の車と接触した際の謎の挙動とかにイラっとすることもありますが、独走したまま1位でゴールした時の達成感はその分ありますからね。

 全カップでの1位を果たしちゃいましたが、ポイントを貯めてムービーを解禁する要素があるので、全ムービー解禁までは遊ぼうと思っています。このゲームでレースゲームに慣れたら、次は『マリオカート64』もマトモに走れるようになっているはずだ!(ほんとぉ?)

 トンチキなゲームに抵抗がないならオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』は昨年末までに「初期からあるバンドの3章」と「シーズン2で追加された2バンドの2章」が終わり、3月の5周年までの合間の小休止のような期間でした。怪盗ハロハッピーとか、さよつぐのお菓子作りとか、初期のイベントストーリーを踏襲したものが多かったですね。

 5周年で何が変わるのか、ロゼリアなんか特に「次のステージへと向かう」展開になっているので、3月からシーズン3という可能性もあるんじゃないかと思っているのですが……果たして。


 それはそうと、最近のアプデで「バンド×属性」ごとにベストメンバーを組んだ際の「総合評価」が見られるようになりました。全員☆4を持っているピュア属性のポピパでもA帯って、Sを目指すとなるとどうすればイイんだ?? エリアアイテムの強化が終わっていないのが原因かなぁ。

 所有キャラが増えてくると、この一覧を眺めているだけで楽しいですね。
 メドレーライブの仕様とかを見ても、『バンドリ』は「みんなキャラをもうたくさん持っているだろうからそれを活かした遊びを入れていくよ」というカンジはします。それだと新規の人が入りにくいんじゃないかと思わなくもないですが……3月の5周年でたくさんキャンペーンをやると思うので、今から始めるのもオススメですよ多分!


→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 ショートアニメが始まるのをきっかけに今年の元旦から始めた『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』は、前回の近況報告(1月10日)までで「期間限定でランクに関係なく解放されていたメインストーリーを全部読んだ」ところまでプレイし、そこからはその続きのイベントストーリーをせっせと読んで昨年10月あたりまでのイベントストーリー(杏ちゃんメインのイベスト)まで進みました。

 むっちゃくちゃ面白い!

 「このクオリティの話を10日ペースで提供しているの、上質エンタメの過剰摂取で死なない?」という神回連発で、そりゃ覇権コンテンツになって当然だし、こういう誠実に作られたストーリーが若者に届いているのは嬉しいです。

 『バンドリ』→『プロセカ』の進化の話は『バンドリSwitch版』のところに書いちゃったので、ここではそれ以外の話を書いておきます。
 『バンドリ』とか『D4DJ』に比べると、『プロセカ』は「10代の等身大の悩み」を描こうとしているんですね。イジメとかクラス内で無視されるとかの話もあるし、そういう言葉を直接は使ってはいませんが「自殺」を連想させる話もありますし、親との確執が描かれているキャラも多いです。

 ニーゴ(25時、ナイトコードで。)なんて、みんな心に傷か闇を背負っている4人が、25時になったらそれぞれの部屋からボイスチャットを付けていっしょに作業をする「それぞれ住んでいるところも本名も顔も(基本的には)知らない4人が仲間となって活動している」関係性だし。
 底抜けに明るいように見えるワンダーランズ×ショウタイムですら、寂れていく遊園地を守るために「仲間なんていなかった」4人が出会い、仲間となっていく話だし。

 作中で、ニーゴの奏が作る曲は「この曲を作っている人は、自分と同じなんだと思わせてくれた」と言われているんだけど、この作品全体が「10代のコ達に寄り添ってあげる」ことを徹底していると思うんですね。『バンドリ』の香澄に代表される「キラキラドキドキ」する青春なんて自分にはないと思っているコ達が共感できる作品というか。


 それに対して『D4DJ』は、メインターゲットが「親世代」に近いからか、親との確執どころか親そのものがほとんど出てこなくて、キャラ達も過剰に悩んだり苦しんだりしないようにしてあって―――『プロセカ』と『D4DJ』、ゲームの骨格はほぼいっしょだし、始まった時期も近いから比較されることが多いですが、『星のカービィ』と『ロックマン』くらいやろうとしていることも狙っている層も別物なんだって思うのです。

 ということで、必死に生きる10代のコ達のストーリーを読んでください! オススメです!
 と言いたいのだけど、最初の「メインストーリー」を解放するためのユニットランクがムチャクチャ上がりづらいんですよね、このゲーム……2ヶ月がっつりプレイしているけど、まだ1ユニットも20まで達してないわ。

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『ヘブンバーンズレッド』より引用>

 『CLANNAD』の麻枝准さんがシナリオを手がけるスマホゲー『ヘブンバーンズレッド』は、2月10日のサービス開始から楽しく遊んでいます。2章の5日目くらいまで進みました。
 「感動的なストーリー」みたいに紹介されるのは「えっ? このゲームってアリーナでひたすら無限レベル上げをするゲームじゃないの??」と思ってしまうんですが、それも含めて楽しいです。

 宇宙からやってきた謎の生命体キャンサーによって、人類が壊滅寸前にまで追い詰められた世界―――プレイヤーはキャンサーと戦える「セラフ部隊」の一部隊の隊長:茅森月歌となるRPGです。
 茅森さんは「31A」の部隊長で、ストーリーも「31A」を中心に進んでいくんですが、ストーリーが進むと他の部隊とも話が絡んでいくようになり、ガチャで入手すれば他の部隊のキャラも編成に加えることが出来ます。試してないけど、「ぶんちゃんを助けに行こう!」というミッションに、ぶんちゃんを加えた隊で行くことも可能だと思われます。スマホゲー最大の謎。

 『バンドリ』『プロセカ』みたいに他の部隊が主人公の回があるワケじゃなくて、あくまで主人公:茅森さんの目線で他の部隊と絡んでいく話になるっぽいですね。ちなみに女性しかいない基地なので、男性キャラは(今のところ)出てきません。


 んで、この「セラフ部隊」がいる基地で“生活している”感がシナリオ・ゲームシステムの両面で上手く表現できているんですね。シナリオ面では「朝の点呼」「午前中の座学」「昼ゴハンを誰といっしょに食べるか」「午後は訓練」「夜にフリータイムがあって」「仲間をオフロに誘ったり」して1日が終わる―――この「生活」と「RPG」の両立は『ペルソナ』っぽいかも。

 3Dで作られた基地の中を走り回ったり、そこを他の部隊のキャラが歩いてたり、たむろってたり、スケボーで走り抜けたりしていて、雰囲気作りがサイコーです。
 最初はどうかと思った激しい会話の応酬も、慣れてくるとどのキャラも魅力的に見えてくるし、楽しくなってきます。キャラデザもキレイ。まだ「推し」を決めていないけど、ストーリーになんとか置いていかれないようにして、「推し」を見つけるところまではプレイしたいです。


 ただ、「RPG」面は正直よく分からないです。
 というか、このゲームに限らず「ガチャでキャラを引いて編成するシステム」と「敵と戦うRPG」って思いっきり相性悪いと思うんですが、『パズドラ』『FGO』『グラブル』『プリコネ』と大ヒット作が続いているのでみんな普通に作るし、みんな普通に遊んでいますよねぇ。

 個人的には、RPGって「ゲームバランス」が一番大事だと思っていて、例えば『ドラクエ』とかなら「この町からこのダンジョンまで行くには大体何歩でどれくらいの敵が出てきてどのくらいの経験値をもらっているからどのくらいの強さになっているのか」をしっかり計算して、それでいて適度に「難しい……けど、何とかクリア出来た!」と思わせる難易度に調整しているんですね。
 味方の選択肢が多い『ポケモン』にしても、「この時点で仲間になるポケモンでは○タイプがいないから現時点では苦戦する」みたいに考えて調整していると思います。

 でも、ガチャゲーって「誰をガチャで引いたのか」「レアリティ高いキャラを引けたのか」「そのキャラをちゃんと育てているか」が人によってちがうからゲームバランスが大味になって、「楽勝で勝てた」か「絶対に勝てる気がしない」のどちらかばかりになっちゃうと思うんですよ。少なくとも私はそういう経験ばっかなので、スマホのRPGって面白いと思ったことがありません。


 んで、このゲームはどうやら……最初にもらえる「31Aの6人」の一番下のレアリティでも、レベルMAXまで育てれば第1章はクリア出来るくらいのゲームバランスになっているみたいで。レベル上げをしていないと話にならないっぽいんですね。
 ただ、『FGO』みたいな種火集めは必要なくて、フリータイムにアリーナに行ってバーチャル敵と戦闘して勝つと、「今の戦闘をあと9時間ぶっ続けでやらせる」ってことが出来るんですね。スマホゲーで最近流行の「放置ゲー」要素で、9時間後に起動するとその分ずっとバーチャル敵と戦ってた扱いになってレベルが上がるのです。

 これをひたすらやり続けないとレベルが全然足りなくなるので、朝に無限レベル上げをセット、夜に無限レベル上げをセット、朝に無限レベル上げをセット―――と繰り返しているから全然ストーリーが進まないのです! 特に私、「仲間にしたキャラは全員レベルMAXにしないと気が済まない」ので、メンバーを切り替えて永遠にレベル上げをし続けてしまう。

 こんなカンジでプレイしていると、恐らくストーリーに追いつけなくなって、「推し」が出来たとしても「推し」のガチャが終わっているみたいになりそうなんで……そこが私の分岐点になりそうです。私みたいな遊び方はあまりオススメ出来ない!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『トルネコの大冒険』→ クリアしたけどプレイ継続中
・『ウルトラマン』→ クリア
・『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』→ プレイ継続中
・『あつまれ どうぶつの森』→ クリア
・『Slay the Spire』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ プレイ継続中
・『ギャラクシアン』→ 引退
・『ランパート』→ クリア
・『西陣パチンコ物語』→ ギブアップ
・『トージャム&アール』→ クリア
・『役満』→ クリア
・『みんなの王子様』→ ギブアップ
・『バンジョーとカズーイの大冒険』→ プレイ継続中
・『Wild Animal Racing』→ プレイ継続中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『ヘブンバーンズレッド』→ プレイ継続中


 「プレイ継続中」が9本ある……


【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有818冊(787冊)、未読96冊(68冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:96冊(前回:68冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1263冊(1240冊)、未読345冊(326冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(78冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:404冊<前回:385冊>

→ 積ん読合計:501冊<前回:454冊>

 ありがたいことに2月14日にたくさんのプレゼントをいただいたので、積み本は大幅に増えました。「急いで読む」んじゃなくて、1年かけて最大限に楽しめるように「じっくりと読む」つもりです。ありがとうございました!


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム113本(112本)、未プレイ44本(45本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(104本)、未プレイ74本(75本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム12本(10本)、未プレイ6本(5本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム120本(119本)、未プレイ44本(43本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ28本(28本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ6本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム56本(56本)、未プレイ40本(41本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム257本(243本)、未プレイ211本(197本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(127本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は553本<前回:541本>

 こちらも2月14日に多くのゲームをいただきました。
 こちらも1年かけて(実況予定のものはひょっとしたら来年以降も)遊んでいきます! ありがとうございます!


【これから買う予定のゲーム】


 次の近況報告がいつになるのか分からないので、一応書いておきます。
 4月14日にてNintendo Switch版が発売になる『十三機兵防衛圏』は購入予定で、もう予約済です。PS4版がむっちゃ高評価なのは知っていますが、どういうゲームなのかはあまり知らなくて、いっそのこと調べない方がイイよなと思って上に載せたPVも観ていません。

 私、アトラスのゲームにも、ヴァニラウェアのゲームにも、難しすぎて苦労した経験しかないんですけど……今回は「このゲームを高く評価している人達」を信じて買います! どうなっても知らん!


 そう言えば、買ったら序盤のみ実況しようと思っているんですが、PS4版は本体機能での実況しか許されてなかったのに対して、Nintendo Switch版は(本体に実況機能がないので)体験版はOBS等での実況もOKみたいですね。製品版がどうなるのかは分かりませんが、少なくとも体験版相当のところまではOKであってくれ……!


 んで、このゲームが発売したらこのゲームに集中したいので、『Slay the Spire』と『トルネコの大冒険』はこの日までにクリア出来なかったギブアップという形にしようかなと考えています。タイムリミットは決まった! 4月13日だ!


| 近況報告 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】新作ゲームをちょっとだけ遊ぶ配信のログ(2021年4月~2022年3月)

 2017年4月~2018年3月のはこちら。
 2018年4月~2019年3月のはこちら。
 2019年4月~2021年3月のはこちら。


『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP 麓キャンプ場編』
『PAC-MAN 99』







『ルーンファクトリー5』






『スーパーボンバーマン R オンライン』




『はじめてゲームプログラミング』


 オススメゲーム紹介はこちらのページ



『Gartic Phone』








『ポケモンユナイト』




『バンドリ!ガールズバンドパーティ for Nintendo Switch』
































































NINTENDO 64 コントローラー




NINTENDO 64 Nintendo Switch Online




『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』



『レッツプレイ!オインクゲームズ』



『ヘブンバーンズレッド』

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】2月26日21時~千早去来(トルテ)さんのTwitterスペースでの「第八回ノベルゲームラジオ」でしゃべってきます!

【お知らせ】2月26日(土曜日)21時頃~、千早去来(トルテ)さんのTwitterスペースで「第八回ノベルゲームラジオ」に呼ばれて喋ってきます!

 千早去来(トルテ)さんのTwitter

 場所は千早去来(トルテ)さんのTwitterの「スペース」です。アーカイブは残るそうなので、リアルタイムで聴けなかったという人もしばらくは聴けると思います。どうぞよろしくお願いします。

 そして、今回のテーマは「ソシャゲから見るノベルゲームの現状」ということで、私は『バンドリ』等のスマホゲーについて喋れる人として呼ばれました。
 『バンドリ』について喋り始めると、私むっちゃ長文になるけど大丈夫かな!? 特に私、模範的工作員同志さん(赤野工作先生)と喋るのは初めてなんで、ドン引きさせないように気を付けなくては……

 でも、マジメな話……私もこのテーマはずっと気になっていたことなので、「ノベルゲーム」側に詳しいトルテさんとこの話が出来るの嬉しいですね。みんなの集合知を集めて、自分一人では分からなかったことを知る会にしたいです!




 このページは、他のYouTubeチャンネル等のラジオにゲストで呼ばれた際のアーカイブにします。

【2019年8月:segment games radio】



【2021年1月:segment games radio】



【2021年5月:第一回ノベルゲームラジオ】



【2021年6月:第二回ノベルゲームラジオ】



【2021年7月:segment games radio】



【2021年10月:超福袋クイズバトル!! 数十人の壁】




【2022年2月:第八回ノベルゲームラジオ】

※アーカイブが聴けるのは、恐らく30日間です



【2022年4月:福袋ラジオ外伝Ⅰ[バッテンクイズ ヘキサゲーム]】

| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】1月13日~2月23日まで『トルネコの大冒険』の実況を行っていましたー

 私のゲーム実況は「みんなが知っている人気ゲームや人気シリーズでも、自分だけがやったことのないものを初見で遊び、苦戦する様を見せよう」というコンセプトで始まったので、始めた当初から「いつかローグライクをやりたい」と思っていました。ローグライクの定義にも依るんですけど、いわゆる『不思議のダンジョン』系のゲームはほぼ遊んだことがありません。セオリーとかも分かりません。

 なので、最初は何も分からずにボコボコにやられると思うんですけど、それを見せることがエンターテインメントだと思っているので、最初はアドバイスとかはしないで下さい。いつもの通り、ネタバレ話をしたい人は冒頭に「RT」付けてもらうやつでやります。

 死んだときに「今のは何故死んだのか」みたいなことは言わないと私の経験値が上がらないかも知れないので、それを言ってイイのかはその時に決めましょうか。


【1日目】

動画が再生できない人はこちらで


【2日目】



【3日目】



【4日目】



【5日目】



【6日目】



【7日目】



【特別編:ROGUE】



【8日目】



【死の迷宮】



【最終日】

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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Amazonの「ほしい物リスト」を通じていただいた「バレンタインデーのプレゼント」を開封する配信を行いました!(6年目)

 毎年こんなにたくさんのものをいただき、身が引き締まる思いです。
 みなさんを楽しませるようなブログ更新、YouTube配信と動画、カラーイラストと新作小説、そして漫画とがんばっていこうと気合を入れ直しました!

Amazonの「ほしい物リスト」を通じていただいた「バレンタインデーのプレゼント」を開封する配信を行いました!
Amazonの「ほしい物リスト」を通じていただいた「バレンタインデーのプレゼント」を開封する配信を行いました!(2年目)
Amazonの「ほしい物リスト」を通じていただいた「バレンタインデーのプレゼント」を開封する配信を行いました!(3年目)
Amazonの「ほしい物リスト」を通じていただいた「バレンタインデーのプレゼント」を開封する配信を行いました!(5年目)


 Amazonには一つ一つの商品を「今はまだ買わないけど、忘れないようにリストに加えておこう」という機能があるのですが、このリストを公開リストに設定することで他の人に買ってもらうことが出来る上に、なんならリストに入っていない商品も贈れるため「貴方のおすすめの商品を贈ってください」みたいな使い方も出来たのです。

 これを使えばいわゆる「福袋開封配信」みたいなことが出来て面白いなと思ったのと、「リア充のためのイベント」「だから爆発しろ」みたいに言われがちなクリスマスとかバレンタインを妬むんじゃなくてもっと面白いイベントに出来ないかと考えたのと、ブログとか配信とか創作活動をしている人達はもっともっとAmazonの「ほしい物リスト」を公開した方がイイんじゃないかとこの企画を考えました。


 んで、重要な話。
 この「リストに入っていない商品も贈れる」機能は、Amazonからすると想定外の使い方らしく、ひょっとしたらその内できなくなるかも知れないんですね。とりあえずマーケットプレイスの商品は贈れないように機能変更がされていましたし。もし「リストに入っていない商品は贈れなくなった」ら、来年以降はもうこの企画はやらないと思います。

 つまり、いつ最終回になってもおかしくない企画!


 プレゼントをくださった皆様、本当にありがとうございました!
 今回も、開封する様子は生放送で開封したものの動画と、その後にブログ用に書いたテキストの両方でお届けしますので、お好きな方でご覧ください。






 ↓ テキスト版はこの後です。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『トージャム&アール』紹介/凶悪な地球人から逃げ回る、海の向こうの「ローグライク」

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
海外メガドライブを代表する「SEGAの顔になってたかも知れないキャラ」
ローグライクの要素をいち早く取り入れた「戦わないゲーム」
教科書英語とはちがう、スラングにまみれた英語たち


『トージャム&アール』
・発売:セガ/開発:Johnson Voorsanger Productions
 メガドライブ用ソフト:1992年3月13日発売
 Wiiバーチャルコンソール版:2006年12月2日配信開始 ※現在配信終了
 Xbox360版(コレクション):2012年11月7日配信開始
 SEGA Genesis Miniに収録:2019年9月27日発売
 セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版:2021年12月17日配信開始
・アクションゲーム+ローグライク
・セーブ機能なし


 私が(巻き戻し使用で)1周クリアにかかった時間は約03時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

↓1↓

◇ 海外メガドライブを代表する「SEGAの顔になってたかも知れないキャラ」
 このゲームは、海外では1991年10月に、日本では1992年3月に発売されたメガドライブ用のアクションゲームです。
 2021年12月に、Nintendo Switch Onlineに更にゲームを追加する「+追加パック」に入っている人だけが遊べる「セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online」のラインナップに追加されたのですが……遊び方の分からない人が「なんじゃこりゃ」「どうしてこんなゲームを入れたの?」と言っているのを見かけて、居ても立っても居られずに紹介記事を書くことにしました。

 そう言いたくなる気持ちもわかります。
 その責任はセガにもあります。何故なら……


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 このゲーム、日本語化されていないんですよ!

 そういうゲームをそのまま日本で発売して、「あんまり売れなかったね」と続編以降は日本では発売しない―――セガはそういうことをやります!
 Nintendo SwitchのeShopにズラッと並ぶ「日本語化されていない得体の知れないゲーム」が、みんなから「こういうのってどれだけ売れるんだろう?」「買うんだったら日本語化されている別のゲームを買うよね」と言われているけど、セガは30年前からそれをやっているんです! セガは30年早いんだよ!!


 しかし、海外では知名度の高いゲームなのです。
 開発中、セガ・オブ・アメリカの偉い人達がこのキャラクター達を気に入ってGenesis(メガドライブのアメリカでの名称)の看板キャラクターにしようと言っていたという逸話があります。「任天堂にはマリオがいるがセガにはいないので、トージャム&アールをセガのマリオにしよう」と。


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 コイツらを看板キャラクターに……?
 ちなみに、右の赤い三本足がトージャムで、左の柄パン穿いているのがアールです。


 しかし、結果的に『トージャム&アール』はセガのマリオにはなりませんでした。何故なら海の向こうの日本からスーパースターになれるキャラクターがやって来たからです。その名も「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」―――『トージャム&アール』の開発終盤、1991年6月に発売されたこのゲームの主人公は瞬く間にセガを象徴する看板キャラクターになります。

 ソニックの人気によって、アメリカではGenesis(メガドライブのアメリカでの名称)が大ヒットしました。特にこの1991年のクリスマス商戦は、『スーパーマリオワールド』同梱のSNES(スーパーファミコンのアメリカでの名称)と『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』同梱のGenesisの直接対決となり、Genesisの方が優勢だったとまで言われているんですね。


 さて、話を『トージャム&アール』に戻しましょう。
 日本人の感性からすると「コイツらを看板キャラにするの…?」と思われたトージャム&アールですが、アメリカ人の感性にはフィットしたのかというと実はそうではなかったそうです。発売当初はアメリカでもあまり売れず、それは後述するゲームシステムが独特だったからもあるので、セガは開発会社に「このキャラクターを使った別ジャンルの続編」を要求しました。

 そのため、続編の『ToeJam & Earl in Panic on Funkotron』は、分かりやすい横スクロールアクションになっていました(日本では当時は未発売です)。


 しかし、『ソニック』で売れまくったGenesisの勢いに乗り、『トージャム&アール』1作目もアメリカでジワジワと売れていきます。当時の北米セガの看板キャラは間違いなくソニックでしたが、その次の2番手くらいにはメジャーになっていたとの記述もあります。その証拠に、メガドライブソフトの復刻が行われる際には『ソニック』と並んで『トージャム&アール』も真っ先に復刻されることが多いんですね。

 Wiiのバーチャルコンソールが始まった際は、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』や『ガンスターヒーローズ』、『ぷよぷよ』などと並んでサービス開始からのロンチタイトルで配信されていましたし。海外版のメガドラミニ、Genesis Miniにも収録されています。今回の「+追加パック」でも初期のラインナップに入ったのはアメリカでの知名度を受けてのことでしょう。

 「セガのマリオ」のポジションはソニックに奪われましたが、アメリカでの「セガのゼルダ」くらいのポジションにこのトージャム&アールが付いていたのかも知れません。


 ただ、こうしてジワ売れして人気になるだなんて分かるわけもなかったため、『トージャム&アール』の続編は横スクロールアクションになっていました。なので、「これじゃ俺達の好きな『トージャム&アール』じゃないじゃないか!」と当時は賛否両論だったそうです。1作目が売れなかったから続編はジャンルを変えろと言われたのに……(笑)。

 さてさて、時代は進み―――
 2002年の『ToeJam & Earl III: Mission to Earth』(日本では未発売)を経て、1作目のテイストを受け継いだ新作『ToeJam & Earl: Back in the Groove!』が2019年に発売されました。SteamNintendo SwitchXboxOnePS4などで遊べて、しかもなんと待望のシリーズ初の日本語化がされたんですよ!ありがとう、架け橋ゲームズ!

 この新作もクラウドファンディングの資金により作られたそうなので、世界中に熱心なファンがいることの証拠でもありますね。だから、「+追加パック」のラインナップに選ばれるのも分かるのです! みなさんも食わず嫌いせずに遊んでみてください! (ぶっちゃけメガドラのゲームは「巻き戻し」使ってもほとんど私にはクリアできないだろうことを考えると、このゲームは難易度低い方だと思いますし)

(参考記事:自分たちを信じなければ何もなし得ない──ファンキー宇宙人トージャム&アールとともに激動の米ゲーム業界を生きてきたベテランインディーデザイナーが語る変わったもの、変わらないもの【インタビュー:グレッグ・ジョンソン】

↓2↓

◇ ローグライクの要素をいち早く取り入れた「戦わないゲーム」
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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Onlineの紹介文>

 このゲームの紹介文には「ローグライクアクション」と書かれているんですよね。
 海外で1991年に発売された(日本では1992年に発売)ゲームに「ローグライク」という言葉が使われていたのか、そもそもRPGでもないゲームに「ローグライク」ってジャンルを当てはめるのはどうなのか、昨今の「ランダム要素があれば何でもローグライクと言い張る」風潮はどうなのかと思ったのですが。


 先のインタビュー記事に、思いっきり『Rogue』がゲームの原体験だったという話が書かれていました。そして、同作者が『トージャム&アール』の前に作ったゲームにもランダム生成の要素が入っていたそうで……「ローグに感銘を受けてゲームを作るようになった作者」が、ローグのようなランダム生成の要素を持ち込んだゲームということで、これはもうローグライク以外の何でもないとしか言えません!


 「ローグって何?」という人もいるかも知れないので説明します。
 『ローグ(Rogue)』とは、1980年にカリフォルニア大学の学生だった2人が開発したRPGが始まりで、年数をかけてバージョンアップして改良&世界中に広まっていったそうです。

 RPGではありますが、「ダンジョンの構造が毎回ランダム生成される」「拾ったアイテムは使ってみるまで正体が分からない」「死ぬと終わり=死ぬまでにどれだけ深く潜って所持金を増やせるかを競う」といった独特のシステムとなっていました。

 また、時期を同じくして、この『ローグ』を自分の環境で遊べるようにしたり勝手に改良を加えるなどしたりと、多数のローグクローンのゲームが生まれたそうです。『Hack』、『Moria』などなど……要は1本のPCゲームだけじゃなくて、そこから多数の「ローグみたいなゲーム」が何年間も作られ続けていたんですね。

 日本初のローグライク?と言われているのが、1990年12月にゲームギアで発売されたセガの『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』です。ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにも出ていますね。
 同じ1990年(1991年?クレジットが2種類あってどっちが正解か分からん)にはそのシステムを使った『死の迷宮』が、メガドライブのダウンロードゲームサービス「ゲーム図書館」にて配信されました。「ゲーム図書館」で配信された多くのソフトは、セットになってメガCD用ソフト『ゲームのかんづめ』シリーズとして発売されているため……メガドラミニでも遊べますね。

 『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』も『死の迷宮』も、どうやら途中セーブが出来なかったそうで、高い評価を受けつつも一般化はしなかったみたい……セガはそういうところあるよな!


 そして、1993年になると『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』がスーパーファミコンで発売され、大ヒットします。「ローグライク」という言葉は日本でも周知されるようになり、「ローグライク=不思議のダンジョン=チュンソフトのお家芸」のように浸透していきました。
 セガが耕した土壌を、他がかっさらう! いろんなジャンルで見てきたけど、ローグライクもそうだったのか!

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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>


 ということで、この1990年代前半は―――1980年代に(主に海外の)PCゲーマーの間で愛好されていた『ローグ』のシステムを、家庭用ゲームにも持ち込もうという流れが各所で起こっていた時期みたいなんですね。
 日本では『ローグ』を「日本人にも分かりやすいグラフィック」で再構成したのだけど、海外では……


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 ということで、『トージャム&アール』は「ローグ」のシステムをRPG以外のジャンルに当てはめて、全く新しいゲームを作ってしまったゲームのはしりなんですね。なので、「ローグライク」ではありますが『トルネコ』や『シレン』より、『Enter the Gungeon』や『Dead Cells』の方が近いし、ご先祖と言ってイイのかも知れませんし、そんなこと言ったら怒られるかも知れません。

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 (固定マップで遊ぶことも出来るけど)マップは毎回ランダム生成されます。Cボタン(SwitchのプロコンならAボタン)を押して開ける地図を埋めていき、「エレベーターのドア」を探して入れば次のフロアへ。


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 ただし、新しいフロアに着いた際に「SHIP PIECE HERE」の表記が出た場合は注意してください。このフロアには「宇宙船のパーツ」が1つ落ちているので、「エレベーターのドア」だけでなくそちらも探さなくてはなりません。あらすじを簡単に説明すると、トージャム君とアール君は地球に不時着してしまった宇宙人なので、宇宙船のパーツを10個集めて地球を脱出しなければならないのです。

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 バラバラになってしまった宇宙船のパーツのくせに、仰々しい看板で「ここだよ!」と教えてくれているの何なのだろう。これを10個集めて宇宙船を完成させればゲームクリアです。


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 ただし、地球から見たらトージャム&アールは侵略してきた宇宙人でしかないから、地球人はトージャム&アールを見つけ次第襲ってきます。そのため、このゲームの敵キャラクターは地球の生物なんですね。
 「槍を持った悪魔」「フラダンスを踊る女」「巨大なガチャカプセルに入って転がってくるハムスター」「芝刈り機で突撃してくるオジサン」……と、みなさんの身近にいる地球の生物が襲いかかってくるのです。日本ではそんなの見かけないかも知れませんが、アメリカではきっと身近なんですよ!


 そうした地球人と戦いながら進むゲームかと思いきや、このゲームのコンセプトに「暴力を中心に置かない」というものがあったそうなんですね。なので、トージャム&アールはデフォルトでは「攻撃手段」持ちません。じゃあ、どうするのかというと……


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 Aボタン(SwitchのプロコンならYボタン)を押しながら移動すると「忍び足」になるので、これで敵キャラを起こさないようにそ~っと横を抜けるのです。メインとなるボタンに割り当てる操作がそれなの!?


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 とは言え、「忍び足」で何とかなるのは序盤だけ。
 階層が進むと、最初から起きていてこちらより速い脚でこちらを追尾してくる敵がわんさか現れます。当然触れるとそれだけでダメージで、あっという間に残機を失ってしまいます。

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 なので、このゲームの主なプレイは「そこら中に落ちているプレゼント」を拾い集めて、イザという時にそれらを使って敵の追撃を逃れる―――んですね。そのアイテムの中には「敵にトマトをぶつけてやっつける」ものもあるのだけど、基本的には「敵から逃げるアイテム」だと思ってください。

 上のスクショは「SUPER HITOPS」、一時的に高速で走れるようになる靴です。これで敵より速く走って逃げましょう。
 Bボタン(SwitchのプロコンでもBボタン)を押してメニューを開き、Aボタン(SwitchのプロコンではYボタン)で使うアイテムを選んでください。キャンセルはBボタン、Cボタン(SwitchのプロコンではAボタン)を押すと「使う」ではなく「その場に置く(捨てる)」と切り替わります。


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 ただし、アイテムは(最初から持っているBONUS HITOPS4つ以外は)使うまで「?????」となっていて、効果が分かりません。中には、使うと体力が減ったり、1機失ったり、敵を召喚したりするアイテムもあるのに! ヒドイ!


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 しかし、このゲームが「ローグライク」だと分かれば納得ですよね。
 例えば『トルネコの大冒険』にも「使うまで効果が分からない杖」「装備しても何の効果があるか分からない指輪」「装備したら呪われてて外れない剣」などがあるように、使ってみるまでアイテムの効果が分からないのは『ローグ』の伝統なんです。

 上のスクショとさっきのスクショを見比べて下さい。白に青の水玉、赤いリボンが十字にかかった箱―――さっきのスクショでは「?????」だったものが、その次のスクショでは「SPRING SHOES」となっているのが分かると思います。1度開けた箱と同じ色・形の箱には同じものが入っているので、使う前から効果が分かるのです。

 この辺も「ローグライク」の伝統ですよね。


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 もちろん新しく1フロア目からゲームを始めると、また箱と中身は変わってしまいます。
 どこに何のアイテムがあるか分からない、使ってみるまでどんな効果があるか分からない(後述しますが使わずに鑑定する方法もあります)、だから毎回ちがうプレイ感覚になる―――これぞ「ローグライク」ですよ!



 『トルネコ』や『シレン』といったローグライクRPGは、このランダム要素を「何が起こるか分からないヒリヒリの緊張感」としてゲームに落とし込んでいると思うのですが……『トージャム&アール』は、このランダム要素を「何が起こるか分からないゲラゲラ笑えるおもちゃ箱」みたいなゲームとして作っていると思うんですね。

 敵に追いかけられている! ピンチだ!→ 残っているアイテムは中身が分からないヤツだけだ、イチかバチか開けるぞ! → 教科書開いて寝やがった! → ゲラゲラ


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 そのため、このゲームは2人同時プレイに対応しているだけでなく、ゲーム開始時のモード選択画面の一番上が「2人プレイ」になっているんですね。ここからも「みんなで遊ぶハチャメチャなゲームだよ」というメッセージが伝わってきます。

 2人の距離が開くと画面分割になるのは地味にスゴイ機能だし、2人で協力してランダム生成されるマップを埋めていくのめっちゃ楽しいです。1人が下のフロアーに落ちても、別のフロアーのままプレイが続くのもスゴイ。『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』の機能を使ってフレンドと30分くらい協力プレイさせてもらったのですが、ムチャクチャ楽しかったです!(クリアを目指すとなると大変でしょうが……)

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 更には、モード選択画面で「JAM OUT」を選ぶとリズムゲームが始まります。「リズムゲーム」と言っても『パラッパラッパー』よりも5年も前なので、成否があるワケじゃなくて、音楽に合わせてボタンを押すとキャラ達が音を奏でるだけのモードですが……このゲームが持つ遊び心が溢れたモードだと思います。


 海外でこのゲームが未だに人気なのも、日本で言えばファミコン時代の『くにおくん』シリーズとか、スーファミ時代の『ゴエモン』シリーズみたいな「友達や兄弟といっしょにゲラゲラ笑いながら遊んだ」思い出が強いのかなぁと。


↓3↓

◇ 教科書英語とはちがう、スラングにまみれた英語たち
 ということで、「遊び方さえ分かれば面白いゲーム」だと私は思うんですが、それでもなかなか人に薦めづらいのは「日本語化されていないこと」と……
 更に、使われている英語がスラングばかりなので、日本人が学校で学んできた英語とは全然ちがうんですね。

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 例えば、この「YUP/NOPE」とは「YES/NO」のスラングだそうです。
 日本語で言えば、「うん/いや」みたいなカンジですかね。

 「got 2 BUCKS?」の方の「BUCKS」もスラングで、「dollars」を砕いて言った表現だそうです。「2ドル持ってる?」ってところか。まぁ、これは「この世界の通貨単位はBUCKSだ」と思えばなんとかなりそうですが。


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 ちなみに、この落ちている黒いヤツが「お金」です。
 「お金」に見えなくない?? 最初、コゲたパンかと思ってスルーしてましたよ!


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 このゲームにはアイテムが入っている「プレゼント」以外にも、食べ物が落ちていて……基本的には取ると体力が回復します。なるほど、これはピザかなと思って取ると。

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 「ick(おえっ!)」と表示されて、体力が減りました。
 どうやらこれは「MOLDY CHEESE(カビの生えたチーズ)」という食べ物らしく、取ったら体力が減るのです。「ローグライク」だから取るまで効果が分からないのではなく、グラフィックが識別しづらくて、「体力の回復するピザ」と「体力が減るカビの生えたチーズ」の見分けがつかないのです!


 つまり、このゲーム―――
 ゲームシステムとして、使うまで何が起こるか分からない「ローグライク」のシステムだけでなく、日本人には何を言っているか分からない「スラングの英語」と、作り手のセンスによる部分が大きい「グラフィックでは良いものか悪いものかが分からない」三重苦で初心者の心を砕くのです!

 その辺の翻訳・解説は、Wiiのバーチャルコンソール公式サイトファンの方がまとめてくれたページを参考にすれば遊べるようになると思うのですが……そうしたサイトがいつまで存続してくれるか分からないのが、インターネットの常です。超役立つサイトがある日突然なくなってしまったことを私達は何度経験すればイイのだろう。


 なので、改めてこのブログにもまとめておこうと思います!

 これから遊ぶみなさんの役立つ情報になれば嬉しいです。


【食べ物一覧】
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A HUMBURGER(ハンバーガー)
 「wow(最高!)」→ 体力回復

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FUDGE SUNDEE(チョコレートサンデー)
 「wow(最高!)」→ 体力回復

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FUDGE CAKE(チョコレートケーキ)
 「wow(最高!)」→ 体力回復

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CHERRY PIE(チェリーパイ)
 「yummm!(おいしい!)」→ 体力回復

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PANCAKES(ホットケーキ)
 「yummm!(おいしい!)」→ 体力回復

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FRIES(フライドポテト)
 「yummm!(おいしい!)」→ 体力回復

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PIZZA(ピザ)
 「yummm!(おいしい!)」→ 体力回復

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CANDY CANE(キャンディ)
 「not bad(悪くないね)」→ 体力回復

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WATERMELON(スイカ)
 「not bad(悪くないね)」→ 体力回復

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BACON'N EGGS(目玉焼き)
 「not bad(悪くないね)」→ 体力回復

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CEREAL(コーンフレーク)
 「not bad(悪くないね)」→ 体力回復

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MOLDY CHEESE(カビの生えたチーズ)
 「ick(おえっ!)」→ 体力マイナス

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MOLDY BREAD(カビの生えたパン)
 「ick(おえっ!)」→ 体力マイナス

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FISH BONES(魚の骨)
 「yuck(まずっ!)」→ 体力マイナス

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SLIMY FUNGUS(青カビ)
 「yuck(まずっ!)」→ 体力マイナス

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OLD CABBAGE(しなびたキャベツ)
 「gross!(最悪!)」→ 体力マイナス


 カビたものよりしなびたキャベツがマイナス値が大きいのか……
 ぶっちゃけ同じ効果のアイテムが複数あってもゲーム的にはプラスにならないどころか「識別しづらい」だけなんですが、そういうものを詰め込んだのがこのゲームなんですよね。ゴチャゴチャと「作者の好きなもの(と嫌いなもの)」をぶちこんだからこその魅力があるというか。『ダウンタウン熱血物語』でたくさんの店があって、たくさんのメニューが並んでいるのに通じるものがあります。



【アイテム一覧】
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SUPER HITOPS(スーパーハイトップ)
BONUS HITOPS(ボーナスハイトップ)


 Aボタン(SwitchのプロコンではYボタン)でダッシュが出来るようになるアイテム。敵から逃げるのに役立つのはもちろん、崖に向かって走るとジャンプするので、ちょっとの距離の離れ小島ならこれで行き来できます。一定時間で切れてしまうのでイザという時に使いましょう。
 「BONUS HITOPS」は最初から4つ持っているので、序盤はこれを切り札として使いながら、「?????」のプレゼントの中身を調べてゆくのがイイかな。

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SPRING SHOES(スプリング・シューズ)

 Aボタン(SwitchのプロコンではYボタン)でジャンプが出来るようになるアイテムです。これも一定時間で切れてしまいます。ちょっとの距離の離れ小島ならこれで行き来できる他、空中を飛んでいる敵をやっつけることも出来ます。使いどころを間違えなければ、役立つアイテムではあります。

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ROCET SKATES(ロケットシューズ)

 高速で飛び続けてしまうので、うっかり地面のないところに行ってしまうと下のフロアに戻らされてしまいます。水面の上は走れるし、上手く使えば敵の包囲網を突破できるアイテムですね。

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ICARUS WINGS(イカロスの翼)

 一定時間だけAボタン(SwitchのプロコンではYボタン)連打で空が飛べます。敵から逃げるのにも、地形ショートカットにも、離れ小島に行くのにも使える万能アイテムです。プレゼント全部これでイイよ!

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INNERTUBE(浮き輪)

 水上移動がスムーズになりますが、サメには同じようにやられます。

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TOMATOES(トマト)
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SLING SHOT(パチンコ)

 Aボタン(SwitchのプロコンではYボタン)を押すと、トマトを投げて敵を攻撃できます。SLING SHOTの方がちょっと飛距離が長いけど、撃つまでに時間がかかる気がします。トマトが投げられるのは一定時間だけで、なかなか当たりません……そもそもこのゲーム、敵から攻撃を喰らった後の無敵時間がほとんどないし、敵に攻撃を当ててもノックバックしないで突っ込んでくるので、何発も当てて倒しきる前に体当たりを連続で喰らってあっという間に死んじゃうんですね。

 このゲームで数少ない攻撃手段ですが、やはりこのゲームは「戦うゲーム」じゃなくて「逃げるゲーム」だと思った方がイイですね。

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ROSE BUSHES(バラの茂み)

 Aボタン(SwitchのプロコンではYボタン)を押すとバラを植えることが出来ます。自分も敵もダメージを喰らうので敵に追いかけられている時には有効、一定時間内なら何度も植え直せるのでまぁまぁ役立つアイテムです。

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DECOY(おとり)

 自分そっくりのデコイを出すと、敵がそちらに群がるのでその隙に逃げよう!というアイテムです。耐久力はそんなにないみたいですが、結構好き。

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BOOMBOX(ラジカセ)

 これを出すと画面上の敵が踊りだすので、その隙に逃げよう!かなり使えるアイテムですね。

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DOORWAY(どこでもドア)

 フロアーのどこかに移動するドアを出します(一方通行で、通ったら消滅します)。敵から逃げられそうにない時、イチかバチかで使うとイイですね。

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TELEPHONE(電話)

 後述する「お助けキャラ(?)」の電話を召喚します。取ると埋まっていないマップを少しだけ埋めてくれます。

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ROOTBEER(ラムネ)

 体力は回復するけど、しばらくゲップが止まらなくなるので「忍び足」をしても眠っている敵に気付かれてしまうという。

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FUDGE SUNDEE(チョコレートサンデー)

 落ちているチョコレートサンデーと同じで体力回復です

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FOOD(食べ物)

 ↑のチョコレートサンデーと同様に食べ物を食べて体力回復するのだけど、こちらは「何の食べ物か」が分からないのでダメージを喰らうこともあります。

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EXTRA BUCK(お金)
JACKPOT(大当たり)


 お金が増えます。通常は1BUCK、JACKPOTだと5BUCK増えるみたい。

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PROMOTION(レベルアップ)

 使うと1レベル上がる「幸せの種」ですね。
 レベルアップ直後に使うのが理想です。


EXTRA LIFE(ライフ)

 1機増えます。私は自分で見つけたことがないので、スクショもありません。申し訳ない。


TOGETHERNESS(友達の輪)

 2人プレイ時専用のアイテムで、もう1人のプレイヤーのところにワープする効果があります。フレンドと遊んだ時には出なかったのでスクショなしです。

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SCHOOL BOOK(教科書)

 教科書を読み始めて眠ってしまいます。敵がいない時には害はないけど、経験値になるくらいしかメリットもない。

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TOMATO RAIN(トマトの雨)

 しばらくの間、空からトマトが降ってくるようになります。敵味方ともに当たるとダメージらしいのだけど、これで敵を倒せたことないです。

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RAIN CLOUD(雨雲)

 雨雲を自分の上空に召喚し、雷が落ちてダメージを喰らいます。
 何それ……

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EARTHLING(地球人)

 敵が出現するアイテムです。分かりやすいハズレ。

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TOTAL BUMMER(最悪!)

 使うとビリビリと体力が減っていき、死んで1機失うアイテムです。
 最悪にもほどがある。

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UN-FALL(復活)

 下のフロアに落ちてしまっても、元のフロアに戻れるアイテムです。保険として持っておきたいアイテムです。一度も落ちたことない状態で使うと、その場で飛び上がるだけです。

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RANDOMIZER(ランダマイザー)

 今まで確定させていたアイテムが全部シャッフルされて「?????」になる恐怖のアイテムです。スクショは鑑定してもらって「ランダマイザー」だと発覚したところですが、通常は中身が分からずに使ってみて今までの苦労が水の泡になってしまうことがほとんどだと思います。特に後半そうなったら地獄ですね……

 なるべく早い段階で、コイツを鑑定させて「この箱は開けてはいけない」と分かることが重要です。

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 「?」の箱は、どうやら何度空けても中身が確定しないランダムの箱みたい?(鑑定してもらえば中身は発覚します)


【お助けキャラ】
 地球人の中にもイイやつらはいる!
 ということで、トージャム&アールを助けてくれるキャラ達を紹介します。金はかかるけどな!

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魔術師

 1BUCKS払うことで体力を全回復してくれます。最大HPが増えて食べ物数個では全回復しなくなる&鑑定の必要がなくなる後半はかなり助かります。

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ワイズマン

 2BUCKS払うことで、アイテムの中身を鑑定してくれます。
 序盤に出会えたら片っ端から鑑定してもらいましょう。「ランダマイザー」と「最悪」を確定させておきたい。

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オペラ歌手

 3BUCKS払うことで、画面上の敵を全部倒してくれます。この見た目で敵じゃないの……

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サンタクロース

 気付かれないように「忍び足」で後ろから近づいて背中に触れば、持っているプレゼントをいくつか奪えるみたいです。気付かれるとジェットパックで逃げられちゃいます。あれ、お助けキャラじゃなくて、宇宙人がサンタの持ち物を強奪しているだけでは?

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MAIL ORDER(郵便受け)

 3つのアイテムを提示され、お金を払えばそれらを買うことができます。「?????」ばかりの序盤よりも、アイテムをいくつか使って中身が判明している後半に「イカロスの翼」などの強力なアイテムを狙って買うのがイイですね。

 ちなみにコイツに偽装したミミックもいるので注意が必要です。


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TELEPHONE(電話)

 コイツはお金がかからずに使用できます。
 近くにいるとリンリーンと鳴っていて、取ると地図のパネルが数枚埋まります。敵に追われている時には、鳴っていても探せないことが多々あります。


【攻略のヒント】
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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 地形の端っこを歩いていると突然道ができることがあります。
 「地面になっているところ全部歩いたのにエレベーターのドアがない……」という時は大概これですが、予想外のところが繋がっていてなかなか道ができないこともあります……

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 道路の上は、他よりも移動スピードが上がるので逃げる時は有効活用しましょう。

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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 フラガールは結構厄介な敵です。
 コイツ自身に攻撃力はないものの、コイツの傍を通ろうとするとトージャム&アールもいっしょに踊ってしまって行動不能になります。そこを別の敵に襲われたら避けられません。しかも、「踊らされる範囲」がかなり広くて、ただでさえ移動速度が遅いのにコイツがうようよいる序盤はテンポが悪くなるんですよね……


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 このゲームには一応「レベルアップ」システムがあって、マップを探索したり、アイテムを使ったりしているとレベルが上がっていきます。最大HPが増える他、3レベルごとに1機アップするみたい。

 しかし、このレベルがスラング英語なのでイマイチ分かりませんね。
 WIENER(おちんちん)→ DUFUS(バカ)→ POINDEXTER(勉強ばかりしているやつ)→ PEANUT(安月給)→ DUDE(イケてる男)→ BRO(パリピ)→ HOMEY(ダチ)→ RAPMASTER(ラップマスター)→ FUNKLORD(ファンクの王)

 私も英語は得意じゃないんで、検索などをしてピンときたものを当てはめました。
 「WIENER」は流石に「ウィンナー」という意味で使っていないと思うので、恐らく「おちんちん」だと思います。こんなゲームが、よくぞアメリカで「家族でワイワイ遊ぶゲーム」としてヒットしたもんだな!



◆ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 現在でもそれほど多くはない「2人協力プレイで遊べるローグライクのゲーム」ということで、もっとゲーム実況とかで流行ってもイイのになぁと思います。Vtuberとかのコラボ配信にすげえ向いていると思うんですよ。ゲームスピードがゆったりだし、緩急があるので、雑談できる時間的な余地も大きいですし。

 日本語化されていないのがイヤだったら、新作の『ToeJam & Earl: Back in the Groove!』もありますよ!(こちらは4人プレイまで可能みたい?)


 一緒に遊ぶ友達なんていないよという人も、「探索ゲーム」が好きな人作家性の強い「インディーゲーム」が好きな人には是非オススメです!

 「ローグ」のシステムを家庭用ゲーム機に持ち込んだものがまだほとんどなかった時代に出たのだから、そりゃ当時の人々も戸惑ったのだと思います。クリアまでを目指すと数時間かかるのに、当時は途中セーブとかもなかったし……よくみんなそこに文句を言わなかったもんだ!
 でも、スラングまみれのセリフ回しなんかも、黒人文化やヒップホップ文化をいち早く「ゲーム」の世界に取り入れたとアメリカで受けた要因みたいなんですね。日本で言うと、ヤンキー文化をいち早く「ゲーム」に取り入れたくにおくんみたいなもの?

 そういう意味でも、やはり「ゲームの歴史」に残る作品だと思います!
 みんなも「おちんちん」から始めてレベルアップしていこう!

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≫ EDIT

Nintendo Switchでは遊んでいないソフトを簡易レビュー(5周年-1ヶ月おめでとう)

 毎年3月3日には「私がNintendo Switchで遊んだすべてのゲームの簡易レビュー」の記事をアップしているのですが、現代のゲームは(ハードメーカー以外は)同じタイトルを複数の機種で発売するマルチタイトルが一般的です。更に今世代の特徴として、「異なる機種で遊んでいる人同士もオンラインで一緒に遊べる」クロスプラットフォームのゲームも多くなりました。

 なので、「Nintendo Switchで発売されているけど、私は他機種で遊んだよ」というゲームも簡易レビューを書くことにしました。想定していたのは、『Among Us』とか『Unrailed!』のような、私がSteamで買ってからNintendo Switch版が出たものだったのですが……リストアップしたら、Nintendo Switchに色んなゲームが出過ぎているせいでトンデモないラインナップになってしまった……というのが1年前。

 それから1年が経って、表レビューとちがってこちらはそんなに数が増えていないだろうと1ヶ月前にサクッとアップしようと思ったら甘かったです。
 調べてみると、「私が3DSで遊んだ1本のゲーム」に色々足されてコレクションとしてNintendo Switchで発売されてるものとかも結構あったんですね。要は、去年はリストに入れ損なった作品が結構あったんですね。そういうソフトも今年はリストに加えました。


 「遊んだのが昔すぎて覚えていないゲーム」とか「スクショのないゲーム」もたくさんあるりますが、裏レビュー記事として軽い気持ちで読んでもらえるとありがたいです。


 ※ クリックすると、そのソフトの簡易レビューに飛びます
アーケードアーカイブス アイスクライマー
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くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!~
くにおくん ザ・ワールド ~びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル~

くにおくん ザ・ワールド ~熱血格闘伝説~
グランディア
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幻影異聞録♯FE Encore
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SEGA AGES ファンタジーゾーン

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デスマッチラブコメ
慟哭そして…
ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストII 悪霊の神々

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
biohazard HD REMASTER
FINAL FANTASY VII
FINAL FANTASY VIII Remastered
FINAL FANTASY IX

FINAL FANTASY X HD Remaster
ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 New!
ファミコン探偵倶楽部 うしろに立つ少女 New!
フェアルーンコレクション New!
ブラザーズ : 2人の息子の物語 New!

ブレイブダンジョン+魔神少女COMBAT New!
魔神少女 -Chronicle 2D ACT-
ママにゲーム隠された New!
メゾン・ド・魔王 New!
ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-

リトルインフェルノ
LIMBO
レイマン レジェンド for Nintendo Switch
レゴ®シティ アンダーカバー
ロロロロ

World for Two





↓ice↓

◇ 『アーケードアーカイブス アイスクライマー』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+2人協力プレイ>
ice-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『アイスクライマー』より引用>

 『アイスクライマー』は1985年にファミコンとアーケードゲームで発売された2人協力アクションゲームです。アーケード版は『VS.アイスクライマー』という名前だったのだけど、アケアカのタイトルでは『VS.』の部分は外れていますね。1ステージごとにステージセレクトを行うなど、細かい仕様は随分とちがっているそうです。

 私が遊んだのはWiiのバーチャルコンソールと「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」のファミコン版の方。
 2人協力プレイが出来るのだけど、元祖「友情破壊ゲー」と呼ばれています。癖のあるジャンプ(上方向には跳べるのだけど、横方向にはちょっとしか跳べない)に戸惑っている間に、相方に先に進まれると死んでしまったり、下からブロックを削られて落ちてしまったりします。

 そのハチャメチャ具合が、後ろで見ているだけの人も一緒になってゲラゲラ笑える古き良きゲームですね。「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ならオンライン協力プレイで遊べるのだけど、オフラインで一緒に遊ぶ人がいるならアケアカ版もイイのかも知れない。

こういう人にはオススメ!
 みんなでゲラゲラ笑いながらゲームを遊ぶ機会のある人

こういう人にはオススメできない!
 破壊するほどの友情が最初からない人


(動画:元日から友達が遊びに来たので『アイスクライマー』を実況プレイ
(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓excite↓

◇ 『アーケードアーカイブス エキサイトバイク』
 <Nintendo Switch
 <横スクロールレースゲーム+1人用専用(ディスクシステム版のみ2人対戦可能)>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『エキサイトバイク』より引用>

 元は1984年に発売されたファミコン用のレースゲームです。レースゲームと言っても「カーブを曲がるコーナリング」はなく、横スクロールで進むので「位置取り」や「ジャンプの着地」なんかが重要なバイクゲームですね。

 ファミコン版は1人プレイしか出来ません。同年に稼働したアーケード版は『VS.エキサイトバイク』という名前なので、いかにも2人対戦が可能になったのか思いきや、こちらも1人用専用だったみたいです。ゲームカタログなんかにもアーケード版に2人対戦モードがあったと記されているのですが、調べてみても「アーケード版も1人用しかなかった」と書いている個人サイトが多く、今回のアーケードアーカイブス版も1人用しかありません。

 そして、ややこしいことにその後の1988年にアーケード版の移植『VS.エキサイトバイク』がディスクシステムで発売されて、こちらは2人対戦が追加されているんですね。任天堂がアーケード基盤に「VS.」なんて名前を付けるからややこしいことに!! ファミコン版、ディスクシステム版ともに「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊ぶことが出来るので、こちらはオンラインによる2人対戦も可能です。

・1984年ファミコン版『エキサイトバイク』
 ←「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べる
・1984年アーケード版『VS.エキサイトバイク』
 ←『アーケードアーカイブス エキサイトバイク』という名前でDL販売中
・1988年ファミコンディスクシステム版『VS.エキサイトバイク』
 ←「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べる(オンライン対戦も可能)


 私ずっとこのゲームがピンと来ていなかったのですが、このレビューを書くにあたって改めて「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」でファミコン版・ディスクシステム版を遊び直してみたところ……「Bボタンによるターボで加速してのジャンプの浮遊感」とか、それでいて「着地に失敗すると大きなタイムロスになる緊張感」が無茶苦茶面白かったです。流石の宮本茂ですよ(ちなみにBボタンによる加速やステージセレクト、横スクロールなど『スーパーマリオブラザーズ』へつながっている部分も多いゲームです)

 あと、これ……私ずっと誤解していたんですけど、1人用で遊んだ時のCPUは単なる障害物であって、アイツらが猛スピードで先に進んでも特に気にすることもありません。左側に書いてある目標タイム(↑のスクショなら3RD「1:24:00」ってやつ)を下回ればクリアで次のステージに進めるのです。それを知らないで何十年も「なんでCPUあんな速いんだよ!」ってブチぎれてました。

こういう人にはオススメ!
 1秒のタイムを縮めるのに熱くなれる人

こういう人にはオススメできない!
 レースゲームは競争相手との競り合いが面白いんだという人




↓quarth↓

◇ 『アーケードアーカイブス クォース』
 <Nintendo Switch
 <シューティング風パズルゲーム+2人対戦可能>

 元々は1989年に稼働開始したコナミのアーケードゲームで、ほとんどゲームをしなかったウチの母親だけど『テトリス』とこの『クォース』だけは遊んでいたので、ウチにファミコン版がありました。なので、私がプレイしていたのはファミコン版です。

 日本では『テトリス』が1988年にアーケードで稼働して、1989年のゲームボーイ版『テトリス』が“対戦相手にブロックを送りこむ”という「対戦ゲームとしての落ちものパズル」の形を作り上げて、以降「対戦で盛り上がる落ちものパズルゲーム」がジャンルとして盛り上がることになります。

・1990年『コラムス』
・1990年『ドクターマリオ』
・1991年『ぷよぷよ』
・1991年『ヨッシーのたまご』


 『クォース』はそれらのゲームより先駆けて、対戦プレイを実現したパズルゲームという印象です。シューティングゲームのように弾を発射してブロックを四角形にすると消えるというシステムで、「パズルゲームとシューティングゲームを融合するだなんて天才か!」と当時は思ったのですが、その後に色んなパズルゲームが生まれた今見るとそこまで斬新にも思えない!? シューティングゲームというよりは、やっぱりパズルゲームですよね。

こういう人にはオススメ!
 延々とブロックを消す作業に夢中になれる人

こういう人にはオススメできない!
 複雑なゲームが好きな人



↓golf↓

◇ 『アーケードアーカイブス ゴルフ』
 <Nintendo Switch
 <ゴルフ+2人対戦可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ゴルフ』より引用>

 1984年5月にファミコン用ソフトとして発売された『ゴルフ』、1984年11月に『VS.ゴルフ』としてアーケードでも稼働しました。アーケード版はプレイ中のBGMが追加された他、CPUとのマッチプレイも可能になりました。

 今もゴルフゲームの大半は「チャー・シュー・メン」のタイミングで3回ボタンを押すシステムが多いのですが、そのシステムを確立させたのがこのゲームと言われています。そのため「ゴルフゲームの原典」と言われていて、『Wii Sports』や『世界のアソビ大全51』で、このコースのリメイクが使われるほど。
 ただし、後のゴルフゲームに慣れていると「残り飛距離に合わせてクラブを選んでくれない」「戻ってくるゲージのスピードが速い」のに戸惑ってOB連発するのがあるあるです。

 そのためか、これだけ有名で大ヒットしたゲームにも関わらず、任天堂のゲームの中ではあまり復刻されないんですね。ファミコン版ですらWiiのバーチャルコンソールでも3DSのバーチャルコンソールでも出ませんでしたし。ミニファミコンや「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」にも収録されていません。
 ファミコン版が遊べるのは、実機を除いては『どうぶつの森+』の家具とWii Uのバーチャルコンソールくらい(Nintendo Switchに仕込まれたイースターエッグとして遊べるという話もありましたが、現実的に試せるものではなく、現在はオミットされています)

 これは恐らく、『マリオオープンゴルフ』のように後発のもっと洗練されたゴルフゲームがある以上は、わざわざ最初の『ゴルフ』を復刻することもないということだと思うのですが……ゲームの歴史を後追いしたい人にとっては、原典も遊んでみたいものですよね。

こういう人にはオススメ!
 ゴルフゲームの原典に触れてみたい人

こういう人にはオススメできない!
 手軽に遊べる簡単なゴルフゲームを求めている人




↓soccer↓

◇ 『アーケードアーカイブス サッカー』
 <Nintendo Switch
 <サッカー+2人対戦可能>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『サッカー』より引用>

 1985年にファミコンとアーケードで発売された黎明期のサッカーゲームです。ファミコン版は「ファミリーコンピュータNintendo Switch Onlin」で遊べます。私が遊んだのはこれ。
 フィールドプレイヤーは5人のみで、ボールの跳ね方も重く、後のサッカーゲームに比べるとどうしてもショボさは感じてしまうのだけど……リアルタイムに遊んでいた人にとっては、「これこそがサッカーゲームの最高峰だ!」という人もいるほど。ちなみにチームは選べるけど能力差はありません。

 アーケード版は「試合時間」以外に「ゲームプレイの制限時間」があって、CPUにボールをキープされるとその分だけ減っていきます(こちらがゴールすると増える)。現実のサッカーでも「敵チームにボールをキープされると体力を消耗する」と言われますが、結果的にそれが再現されているという。

こういう人にはオススメ!
 日本代表のユニフォームはピンク色に限る派の人

こういう人にはオススメできない!
 スーファミ以降のサッカーゲームに慣れてしまった人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓jr↓

◇ 『アーケードアーカイブス ドンキーコングJR.』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ドンキーコングJR.』より引用>

 マリオと宮本茂さんの鮮烈なデビュー作だった『ドンキーコング』の続編で、今度は攻守が入れ替わってマリオが敵役、ドンキーコングのジュニアを操ってパパを助けるゲームとなっています。ゲームデザインを見ると、前作のジャンプアクションに、「両手でのツタの登り降り」という新アクションが加えられた正統続編になっています。

 前作『ドンキーコング』とちがって、アーケード版→ファミコン版と移植される際に全4面→全3面と縮小されることもなく、アーケード版もファミコン版も全4面です。ただ、ファミコン版はアーケード版にあったデモ映像がカットされていて、ラストシーンがちょっとちがうんですよね。ファミコン版なら「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べます。

 好きなゲームなんだけど、「まるごとバックアップ」を使わないと2面がどうしてもクリアできない……

こういう人にはオススメ!
 『スーパーマリオブラザーズ』へと続く宮本茂ジャンプアクションの系譜を網羅したい人

こういう人にはオススメできない!
 もっと高いところからピョンと飛び降りたい人




↓donkey3↓

◇ 『アーケードアーカイブス ドンキーコング3』
 <Nintendo Switch
 <2D固定画面シューティング>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ドンキーコング3』より引用>

 元々は1983年に稼働開始したアーケードゲームで、1984年にはファミコン移植版も発売されました。前作で解放されたドンキーコングが植物園で暴れているので、主人公スタンリーが殺虫剤を持って撃退するというシューティングゲームになっています。
 どうやら1982年にゲーム&ウオッチで『グリーンハウス』というゲームが出ていて、それをシューティングゲームとして再構築したゲームみたいですね(開発部署がちがうと思うのだけど……)。

 2021年の感覚で見ると「固定画面のシューティング?」と思われるかもですが、1978年に『スペースインベーダー』が出てから、1979年『ギャラクシアン』、1980年『ムーンクレスタ』、1981年『ギャラガ』、1982年『プーヤン』といったカンジに「固定画面シューティング」は花形ジャンルだったんですよね。
 任天堂も1979年に『シェリフ』を出していますし(スマブラでおなじみ!)、『レーダースコープ』の基盤が余りまくって困った任天堂がそれで何か作れるゲームはないかというところから『ドンキーコング』1作目が生まれたという話の『レーダースコープ』も固定画面シューティングですし。

 そこから1983年に『ゼビウス』、1984年に『スターフォース』、1985年に『ツインビー』『グラディウス』と、強制スクロールのシューティングゲームが主流になっていく……ちょうど狭間の時期に生まれたのが『ドンキーコング3』なんですね。


 発想を逆転すると、「固定画面シューティング」が花形ジャンルだった末期に作られたゲームというか。そのため、「下に降りてこようとするドンキーコングを撃って上に押しあげる」のと「迫りくる虫を退治する」「花を防衛する」など非常に凝った作りで、更に1機につき1つだけある強力殺虫剤「パワースプレー」をいつ取るかという戦略性もあって、なかなか面白かったです。

 ちなみに私がプレイしたのは『どうぶつの森+』の家具や「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」でのファミコン版ですが、アーケード版で出来た永久プレイ(残機を増やして潰してパワーアップを取り続ける)がファミコン版では出来なくなっているという話です。

こういう人にはオススメ!
 古き良き「固定画面シューティングを味わいたい」人

こういう人にはオススメできない!
 『シェリフ』や『レーダースコープ』をアケアカで遊びたいって人




↓mario↓

◇ 『アーケードアーカイブス マリオブラザーズ』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+2人協力プレイ可能>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『マリオブラザーズ』より引用>

 宮本茂さんと横井軍平さんという任天堂が誇る2人の超天才がいっしょになって作ったアクションゲーム―――ということで、実はマリオシリーズの中ではかなり異質な存在なんですよね。
 『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』、そして後に登場する『スーパーマリオブラザーズ』といったマリオシリーズのアクションゲームは、「いろんなステージを用意して、いろんな遊びを提供してくれるゲーム」なのですが……『マリオブラザーズ』は「ステージの構造」は全部いっしょで、敵の出現パターンや動きが変わることでいろんなことが起きるのです。今思うと、ちょっとサーモンランっぽいかも。

 更に、それまでのアクションゲームは「キャラの身長より高いところから落ちると死ぬ」ことが多かったのに対して、横井軍平さんのアイディアによってピョンピョンと好きなように飛び回れるゲームになりました。これが「アクションゲームのスタンダード」になったことで、各社からジャンプアクションゲームが発売されるという。


 ちなみにこの作品は1983年7月にアーケード版が出て、同年9月にファミコン版が出るというスピーディな展開のため、ファミコン版は(ハード性能もあって)かなり仕様が削られています。有名なのは、ひっくり返されたカメが甲羅から出てしまい、甲羅に戻ろうとするアクション……これがファミコン版ではなくなって、ただ起き上がるだけになっています。

 「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ではオンラインで2人協力プレイも遊べますが、そういう意味ではアーケードアーカイブス版も貴重な移植ですよね。ハムスターありがとう。

こういう人にはオススメ!
 黙々と敵を倒したい人

こういう人にはオススメできない!
 「マリオがジャンプするのはパックランドのパクリだよ」と言い張る人


(記事:ゲームとは“ルールを創造する”ことだ。『マリオブラザーズ』紹介



↓punchi↓

◇ 『アーケードアーカイブス パンチアウト』
 <Nintendo Switch
 <ボクシング+アクションゲームのボス戦>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『パンチアウト』より引用>

 元々は1984年に稼働開始したアーケードゲームで、「2つのモニターを活かしたゲーム」ということで片方の画面を対戦相手の情報などにしたボクシングゲームが生まれました(社長が訊く参照)。ゲームデザイナーを竹田玄洋さん、デザインを宮本茂さんがしたという、超豪華スタッフによるゲームでした。

 1987年には、ディスクシステムの『ゴルフUSコース』を使用したユーザー参加型ゴルフトーナメントの景品としてファミコン版が作られます。それがあまりに「欲しい」という要望が多かったため、マイク・タイソンをイメージキャラクターにした『マイクタイソン・パンチアウト!!』として一般発売されます。
 「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊べるのは、マイク・タイソンの出てこない「景品版」ですね。


 ということで、アーケード版とファミコン版はグラフィックも対戦相手も全然ちがう別物です。『スマブラ』にも登場するワイヤーフレームのリトルマックはアーケード版の主人公ですね。
 ゲームとしては、「アクションゲームの1vs.1のボス戦だけをやるようなゲーム」です。何も考えずに攻撃したらすぐに殺されるので、相手の攻撃パターンを覚えて、攻撃できるタイミングの時だけ攻撃して――――と、今で言う『SEKIRO』みたいなゲームなんですね。

 私がプレイしたのは「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」ですが、攻略サイトを読みこんで「丸ごとバックアップ」や「巻き戻し機能」を駆使しても尚あまりに難しくてギブアップしました。マジな話、昔のブラウン管テレビとちがって遅延が発生しているとかなのかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 ヒリヒリするようなボス戦だけを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 力をこめてボタンを押すと肩を痛めちゃう人




↓pinball↓

◇ 『アーケードアーカイブス ピンボール』
 <Nintendo Switch
 <ピンボール>
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<画像は『どうぶつの森+』収録の『ピンボール』より引用>

 元は1984年に発売されたファミコン用ソフトで、後に『VS.ピンボール』としてアーケード版も出ました。違いは調べてみてもよく分かりませんでしたが、BGMが追加されているみたい……?

 ピンボール自体はコンピューターゲームが普及する前からのアーケードゲームで人気だったので、それをコンピューターゲームとして落とし込もうとした作品ですね。2つのフリップを使ってボールが落ちないようにするゲームです。
 「どこに跳ね返ってくるか分からないボール」がフリップの届かないところに来てしまったらアウト―――という運ゲーだと私はずっと思っていたのですが、要はその「運」に作用されて「何が起こるか分からない」「狙ったことが起こるとも限らない」中で、どうにかして生き延びて高得点を狙おうと最適のプレイを見つけていくゲームなんですね。

 『テトリス』みたいな落ちものパズルゲームのように、ハマると延々と遊べるゲームです。
 私は『どうぶつの森+』のファミコン家具で初めて遊んだのですが、ムチャクチャ楽しかったので「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」に来ないかなーと思っていました。そしたらアケアカで来たという。Nintendo Switchで遊べるのは、このアケアカ版だけなんで、買っちゃいたいけど買ったらずっとこればっか遊びかねない……

こういう人にはオススメ!
 黙々とスコア稼ぎに熱中できる人

こういう人にはオススメできない!
 「運」の要素に左右されるのがイヤな人




↓su-mari↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+横スクロール>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ』より引用>

 元々は1985年に発売されたファミコン用のアクションゲームで、宮本茂さんの部署が「今までのファミコンソフトで使ってきた技術」を活かした集大成のゲームでした。翌年ディスクシステムが出ることが決まっていたため、ROMカセット最後のゲームのつもりで作られたんですね。

 陸・海・空などの多彩なステージをマリオが冒険するのだけど、計算され尽くしたレベルデザインは、現代でも「アクションゲームの教科書」として語られるほどです。遊んだことがない人がいらしたら、一度遊んでみましょう!


 さて、ファミコン版は「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」などで遊べるのですが、その翌年に出たアーケード版の移植はこのアケアカが初めてです(バーチャルコンソールアーケードでも出なかった)。しかも、当時は任天堂がアーケードから撤退した後なので、海外でしか展開していなかったんですって。
 そして、ステージ構成もファミコン版と結構異なります。というのも、ファミコン版自体が「元々全5ワールドで作っていた」のを「全8ワールドに水増しした」ために同じような構成のステージが後半は続くんですね。アーケード版はそこを修正して、使いまわしだったステージを『2』のステージに変更しているらしいです。

 ただ、『1』のキャラ性能で『2』のステージをクリアしなくちゃならなくなったことや、アーケードゲームゆえに1UPがかなり厳しく制限されていることで、難易度は相当高くなっているのだとか。ちなみに『VS.』と付くのはVS.システムを使ったアーケードゲームだからで、対戦モードは付いていません。

 よーし、『VS.スーパーマリオ』35周年で『VS.スーパーマリオ35』を出そうぜ! これでようやく対戦が出来る!

こういう人にはオススメ!
 Bダッシュを覚える気がある人

こういう人にはオススメできない!
 有名なゲームほど遊びたくないぜって人




↓tennis↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.テニス』
 <Nintendo Switch
 <テニス+2人協力プレイ>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『テニス』より引用>

 1984年1月にファミコン版、2月にアーケード版が展開された任天堂のテニスゲームです。Aボタンで普通のショット、Bボタンでロブを打ちます。テニスゲームってゲームによって「ボタンを押してからラケットを振るタイミング」「ラケットの当たり判定」がちがうので、久々に遊ぼうとしても全然ボールが当たらないんですよね……

 堀井雄二さんがエニックスのプログラムコンテストに出した『ラブマッチテニス』はこの前年の1983年なのだけど、こちらの任天堂『テニス』が画期的だったのは“ボールの影”を描くことでボールの高さを表現して遊びやすくなったことらしいです。ゲーム内の立体的表現にこだわる任天堂らしいというか、なんというか。


 「必ずプレイヤーが手前」という仕様のため、ファミコン版は2人プレイは「ダブルスによる協力プレイ」のみなんですよね。対戦プレイがありません。
 アーケード版はVS.筐体の2画面を使っての対戦プレイが可能で、「シングルスでの2人対戦」だけでなく「ダブルスでの4人対戦」まで可能でした(3人対戦は無理)。アケアカ版はNintendo Switch本体を複数持ち寄るローカルプレイはもちろん、画面分割での対戦もできるみたいですね。その反面、アーケードゲームなので永久プレイ禁止措置で「デュースが強制的に終わる」「しばらくサーブを打たないと勝手に打たれる」などの独自仕様があります。

 オンラインがあるけど協力プレイしかない「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」か、オフラインのみだけど2人や4人で対戦が出来るアーケードアーカイブスか。君はどっちを選ぶ!?

こういう人にはオススメ!
 必殺技とかのないシンプルなテニスゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 『スーパーマリオブラザーズ』のワールド9に行きたい人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓baloon↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.バルーンファイト』
 <Nintendo Switch
 <固定画面アクションゲーム+2人協力プレイ>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『バルーンファイト』より引用>

 元々1982年に出た海外のアーケードゲームに『ジャウスト』というゲームがあって、このゲームは「ダチョウに乗った騎士」を操作して相手より高い位置で当たると敵を卵に変えてこれを取ると倒すことが出来るというゲームで、2人協力プレイも出来ました。
 「固定画面の2人協力プレイのゲーム」ということで『マリオブラザーズ』にも影響を与えたのではと言われていますし、「『スーパーマリオブラザーズ』で敵を踏みつけられるのは、『パックランド』で敵に乗れるののパクリだ。それ以前に敵に触れてミスにならないゲームはなかった」とコメントされたことがあるんですけど、『ジャウスト』が『マリオブラザーズ』や『バルーンファイト』に影響を与えて、それが『スーパーマリオブラザーズ』になったんだと思いますよ!

 閑話休題。
 その『ジャウスト』をHAL研がファミコンに移植しようと開発していたものの、権利関係の調整がつかずにお蔵入り、作りかけのゲームシステムをアレンジして『バルーンファイト』になったのだと言われています。故にゲームルールはほぼ一緒。イイのかそれはと思うのだけど、後の1987年に『ジャウスト』はHAL研から正式にファミコン移植版が出るからイイか。

 1984年11月にアーケード版が出て、開発は後に『スーパーマリオブラザーズ』も開発するSRD。1985年1月にファミコン版が出て、開発は『ジャウスト』を移植しようとしていたHAL研究所。
 同じゲームを別の会社が同時期に開発していたのだけど、アーケード版よりファミコン版の方が動きがスムーズだったため、SRDの中郷さんがHAL研の岩田さんに「なんであんな動きが出来るんですか?」と聞きに行って、その結果生まれたのが『スーパーマリオブラザーズ』の水中面という逸話があります(社長が訊く参照)。
 また、ファミコン版には岩田さんが「3日で作った」というバルーントリップモードがあるため、『バルーンファイト』が語られるのはファミコン版の方なことが多いんですよね。アーケード版は一応「ステージが上下に広い」という特徴があったはず。

 分かりやすいルール、白熱する協力プレイと、今も語り継がれる名作です。
 「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ならオンラインでも遊べますよ。

こういう人にはオススメ!
 ついつい声を出しながら遊んでしまう熱いゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 『ジャウスト』至上主義な人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓baseball↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.ベースボール』
 <Nintendo Switch
 <野球+2人対戦可能>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ベースボール』より引用>

 元々は1983年に発売されたファミコン用の野球ゲームです。
 選手一人一人のパラメータなどはなく、「守備が送球以外はオート」だったりしますが……野球ゲームとしての根幹部分は、後の『ファミスタ』(1986年~)などとほとんど一緒で、既にこの時点で完成しているんですね。この「守備がオート」なのがクソ下手なので乱打戦になりがちで、対人戦だとそれも面白いです。

 アーケード版は1984年に稼働開始して、ファミコン版にはなかった守備側の逆向き視点が存在します。VS.筐体の二画面を使ってそれぞれ自チームの画面にしていたそうで、このアケアカ版も画面分割で遊ぶことが出来るみたいです。また、アーケード版独自の仕様で時間によってポイントが減っていく(得点を取るなどすると増える)システムです。

こういう人にはオススメ!
 野球ゲームを遊びたいけど複雑な操作はしたくない人

こういう人にはオススメできない!
 パ・リーグ派の人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓majan↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.麻雀』
 <Nintendo Switch
 <麻雀+2人対戦可能>
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『麻雀』より引用>

 元は1983年8月に発売されたファミコン用のゲームで、ファミコン本体発売年の1983年に発売された9本のゲームの1つです。
 「麻雀?」と思われるかも知れませんが、『麻雀』『五目ならべ 連珠』といったテーブルゲームや、『ポパイの英語遊び』『ドンキーコングJR.の算数遊び』といった知育ゲーム(?)が含まれているなど、この9本を見るとまさに家庭用のコンピュータを目指していたのだろうことが分かります。

 「ゲームで麻雀を覚えて現実でも麻雀ができるように」と考えて作られているのか、最近の麻雀ゲームとちがって「リーチできますよ」とか「ポンできますよ」なんて教えてくれず、全部プレイヤー自身で考えなくてはなりません。ファミコン版には初級→中級→上級と用意されていて、初級はチョンボ条件になると「できません」と表示されるけど、中級以上になると罰金を取られ、上級だと時間制限が付くという違いがあります。

 「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」には出ていません。任天堂としては「麻雀やりたければアソビ大全を買ってね」ってことでしょうし。


 アーケード版は1984年にVS.システムで登場、2画面を使っての対戦プレイが出来ました。このアーケードアーカイブス版も「本体を2台持ち寄っての対戦プレイ」はもちろん、画面分割での2人プレイにも対応しています。
 麻雀ゲームって相手の手牌を見ちゃったら成立しないから携帯機でもなければ2人対戦を入れられなかったと思うのですが、Nintendo Switchの『HANDY麻雀』が「真ん中に衝立おけばええやん」と言い張ってからこういうゲームが出てくるようになったの面白いですね。

こういう人にはオススメ!
 余計な装飾などない麻雀ゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ガチ初心者で、これから麻雀を覚えていこうって人




↓ribl↓

◇ 『アーケードアーカイブス リブルラブル』
 <Nintendo Switch
 <ツインスティック操作アクション>
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<画像はWiiバーチャルコンソール用『リブルラブル』より引用>

 元々は1983年に稼働開始したナムコのアーケードゲームで、『パックマン』の岩谷徹さんの作品です。左右の矢印のようなキャラクターをツインスティックで操作して、囲んだものが消える―――というアクションゲームなのですが。

 「敵を全部消して次のステージに進む」ことよりも、「1ステージに1つずつ隠されている宝箱を見つける」ことが目的のゲームなんですね。
 「植物を育てて大きくエネルギーを稼いで無敵になる」と宝箱を探しやすくなるのだけど、ガンガン囲んで消そうとすると土が傷んで植物の育ちが悪くなるため、無駄な囲みが厳禁というバランスになっています。「宝箱を探す」「植物を育てる」「土が荒れる」「でも、敵を倒さなくちゃこっちが殺される」といったいくつもの要素が絡み合った複雑なゲームだと思います。ゲームシステムをしっかり理解すれば、そこそこ面白いんですけどね。

こういう人にはオススメ!
 リスクとリターンがしっかりしたゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームは頭空っぽにして遊びたいって人




↓art↓

◇ 『アートオブバランス』
 <Nintendo SwitchWii Uニンテンドー3DS
 <パズル+多人数プレイ可能(Wii U、switchのみ)>
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<画像はWii U用ダウンロードソフト『アートオブバランス』より引用>

 ドイツのShin'en Multimediaが元々は2010年にWiiウェアで発売していたゲームで(日本では未発売)、その後ブラッシュアップされて様々な機種で発売されました。海外ではPS4版も出ているみたいですね。
 日本では『アートオブバランス タッチ!』の名前でアークシステムワークスがニンテンドー3DS版をローカライズしてくれて、その後Wii U版もローカライズしていましたが、Nintendo Switch版は開発元のShin'enが直接日本でのパブリッシャーをしていますね。

 1人用のステージは3DS版から共通だけど、Wii U版・Nintendo Switch版は多人数で遊べるモードを追加しています。

 私がプレイしたのはWii U版でした。Wii Uのタッチパネルを活かして指定されたブロックを全て配置して、3カウント維持できればステージクリアという分かりやすいルールです。「タッチパネルを活かして」と書きましたが、アナログパッドやWiiリモコンのポインターなどでも操作できます(Wii U版の多人数モードはWiiリモコン必須)。この辺Nintendo Switch版だとどうなっているか調べたのだけど、よく分かりませんでした。

 物理演算が使われているゲームなため、いわゆる「作り手が想定した解法を考える」タイプのパズルゲームというよりかは、「作り手も考えないようなラッキーな解法」も存在するタイプのパズルゲームです。そのため、「多分このやり方は正式な解法じゃないと思うけど、なんか3カウント持ちそうだ!頑張れ!3カウント持ってくれ!」みたいに祈ることも多々あります。

こういう人にはオススメ!
 黙々とパズルゲームを解くのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 「正解は一つ!」って問題じゃないと納得できない人




↓gunvolt↓

◇ 『蒼き雷霆 ガンヴォルト ストライカーパック』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <2Dアクションゲーム>
蒼き雷霆 ガンヴォルト (4)
<画像はニンテンドー3DS版『蒼き雷霆 ガンヴォルト』より引用>

 ロックマンシリーズの稲船敬二さんと、インティ・クリエイツによる2Dアクションゲームです。ストーリーとキャラクターをしっかり描いた新規IPを目指したため、「ライトノベル2Dアクション」が公式ジャンルです。
 シリーズの始まりは2014年にニンテンドー3DSで『蒼き雷霆 ガンヴォルト』が発売され、2016年に続編『蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪』がこれまた3DSで発売されました。その際、1作目と2作目をセットにした『ストライカーパック』も発売され、この『ストライカーパック』が2017年にNintendo Switchで、2020年にはプレイステーション4で発売されたという経緯です。

 私は、3DSの1作目だけプレイしました。
 当時このゲームがクリアできなくて酷く落ち込んだ記憶があったのですが、自分のTwitterを検索してみると「クリアはしたけどバッドエンドだった」と書いていて……調べてみると、それは別にバッドエンドというワケではなくてノーマルエンドであって、特定条件を満たせば真のエンディングに行けるだけだったそうです。つまり、当時の私はちゃんとクリアしていたのです!

 ただ、「真のエンディング」には行けなかったのは確かなんで、この際にやり直してみるかなーと久々に3DSを起動してみたら、チュートリアルもクリア出来なくなっていました。年々ゲームが下手になっている自覚はあったけど、まさか数年前は(一応ノーマルエンドまで)クリア出来たゲームのチュートリアルもクリア出来なくなっているとは。


 ゲームとしてはロックマンタイプの2D横スクロールアクションですが、ショット自体の攻撃力は低く、ショットを当ててロックオンして電撃を当てる―――や、電撃を放っていない間は敵の攻撃を無効化してくれるバリアを張ってくれるなど、攻防ともに独特のシステムを実装しているのが特徴ですね。

 個人的にはその複雑なシステムも、ストーリーも、キャラも、難易度も、あまり合いませんでしたが……ハマった人は未だに出続けている関連作を追い続けているくらいに、人気シリーズになっているみたい。世の中のみんな、ゲームが上手いなぁ!

こういう人にはオススメ!
 独特の世界観やシステムのゲームが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 アクションゲームが苦手だけど真のエンディングまでちゃんと見たい人




↓hike↓

◇ 『A Short Hike』
 <Nintendo SwitchSteamEpic Gamesストア
 <アクションアドベンチャー+オープンワールド>

<画像はEpic Gamesストア版『A Short Hike』より引用>

 DSのようなグラフィックが特徴の小規模なオープンワールドのゲームです。
 影響を受けたゲームが『おいでよ どうぶつの森』『ブレス オブ ザ ワイルド』『Firewatch』『Minit』あたりというのが、すごく分かりやすい……(このインタビュー参照)。

 小さな島にやってきた鳥の少女が、島中を自由に歩き回って、島の人と交流したり、ミニゲームしたりするゲームです。そうして「黄金の羽根」というアイテムをたくさん集めるほど高い場所に行けるようになり、最終的には携帯電話の電波が届く「島で一番高い場所」である山頂を目指すというカンジ。

 「オープンワールド」と称されるけど、『マリオ64』や『マリオオデッセイ』の1ステージでいろんなことをしてスターを集めていく感覚に近いかなと思います。ただし、敵は出てこないのでゲームオーバーとかはありません。都会からこの島にやってきた主人公のように、日々の生活から離れてちょっとした数時間のリゾートに行けるようなゲームですね。

 クリア後も島を探索してやり残したことを遊ぶ人が多いと思うのですが、私は3D酔いを起こしてしまったのでクリアしたところでやめてしまいました。3D酔いしない体が欲しい……

こういう人にはオススメ!
 敵の出ない空間に癒されたい人

こういう人にはオススメできない!
 短いゲームではお金がもったいないと思ってしまう人




↓abzu↓

◇ 『ABZÛ』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamEpic Gamesストア
 <3Dアドベンチャー+海洋探索>

<画像はEpic Gamesストア版『ABZÛ』より引用>

 『Flowery』や『風ノ旅ビト』でアートディレクターを務めた人がゲームデザインを務めた海洋探索アドベンチャーゲームです。確かに映像はキレイ。私はプレイ前は『FOREVER BLUE』みたいなゲームなのかなと思っていたのですが、海の中を自由に泳げるというよりはポイントポイントでXボタンを押して扉を開けて別の部屋に行くステージクリア型のゲームでした。

 文字によるストーリーの説明ではなく、壁画などの少ない情報からストーリーを読み解くしかなくて、ハマった人は考察なんかを楽しんだみたい。私は3D酔いを発症してしまってそれどころじゃありませんでした。クリアまでの時間が短くて助かりました。敵なども出ないので、アクションゲームが苦手な人でも楽しめる雰囲気ゲーってところかな。

こういう人にはオススメ!
 美しい海の映像を堪能したい人

こういう人にはオススメできない!
 3D酔いしちゃいがちな人




↓among↓

◇ 『Among Us』
Nintendo SwitchSteamEpic GamesストアWindowsiOSAndroidOS
<人狼+対人戦専用+オンライン対戦>
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<画像はSteam版『Among Us』より引用>

 2018年にスマホ用、後にPC用に発売されたゲームで、当時はオンラインでも対戦相手が集まらないほどの過疎っぷりだったそうです。ですが、定期的なアップデートを続け、ゲーム実況で注目を浴びて、更に新型コロナの影響で外出できない人が多かったことで、2020年の半ばに大ブレイクしました。
 2020年12月にNintendo Switch版が発売されて、初めて日本語化に公式対応、最近のアプデでスマホ版・PC版も日本語化に対応しました。

 「宇宙人狼」と言われるゲームですが、分かりやすく言うと「犯人は私達の中にいる!」というゲームです。4人~15人で集められたプレイヤーは宇宙船などの閉鎖空間を走り回って修理をするのだけど、その中に混じった「インポスター」だけは「自分も宇宙船の修理をしているフリをしながら1人ずつ他のプレイヤーを殺していく」という非対称性の対戦ゲームです。
 「インポスター」はプレイヤーを殺せるけど、「プレイヤー」は攻撃能力を持たないので、会議で話し合って「投票1位のプレイヤーを追放」して見事にインポスターを追放できたら勝ち。

 『グノーシア』が1人でCPU相手に気軽に人狼を楽しめるターン制のゲームだったのに対して、『Among Us』は人狼を分かりやすく再構築してリアルタイム制にしてオンライン対戦ゲームに仕立てたゲームというカンジです。
 こういうゲームなんでNPCを入れることはできず、4人以上集まらないとプレイ自体が出来ません。野良でもテキストチャット使用で遊べるけど、フレンド相手にボイスチャットで遊ぶ面白さが半端ない(普段はボイチャを切って会議が始まるとボイチャを付ける)ので、私は野良ではほとんど遊んでいないかな……


 どのプラットフォームでも500円前後という安価さ、スマホ版は広告が付くタイプの無料ゲーで、更に異なる機種同士でも対戦できるクロスプラットフォーム対応と―――人を誘いやすいのがイイですよね。プレイヤーが分かりやすく色で分けられることや、やられた人も宇宙船修理に参加できるので退屈じゃないことなど、よく考えられているゲームだと思います。更に、設定を細かく調整できるので、色んな遊び方が出来るのも魅力です(ボイチャ付けっぱなしにして鬼ごっこみたいに遊んでいる人もいた)。

こういう人にはオススメ!
 友達みんなで集まって遊べる「遊び場」が欲しい人

こういう人にはオススメできない!
 人を殺したりウソをついたりするプレッシャーに耐えられない人


(動画:【やまなし視点】『Among Us』実況に参加したときの副音声動画
(動画:【やまなし視点】第2回『Among Us』実況に参加したときの副音声動画
(動画:『Among Us』をインポスター2人以上で遊ぶため、多人数に集まってもらった配信



↓unrailed↓

◇ 『Unrailed!』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <協力アクション+オンライン協力>
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<画像はSteam版『Unrailed!』より引用>

 Steamの新機能:オンライン越しにソフトを持っていない人ともオフライン協力プレイが出来るSteam「Remote Play Together」を試すためにSteam版を購入して、その日1日はムチャクチャ楽しんだのですが……
 その後どうも「Remote Play Together」が思ったようにいかず、クロスプレイ対応のオンライン協力プレイもあるのですがこのソフトを持っている人が4人揃わないこともあって、その後はプレイできていません。


 ゲームジャンルは、『Overcooked』に代表される「ハチャメチャな協力アクションゲーム」です。「これ、一人で遊んだらただの仕事だよね?」という作業をみんなでワイワイ遊べば楽しいというジャンルですね。この『Unrailed!』は、勝手に走り続ける列車に、線路を継ぎ足していってゴールまで導く―――その「材料」を作って、運んで、道を切り開くのを最大4人で分担していくゲームです。

 使うボタンは2つだけだしシンプルなルールなのに、マップが進み続ける上に自動生成されるので、毎回ちがう展開になるし列車が進めば進むほどいろんなことが起こるんですね。「もう1回!」「もう1回!」と何度も遊んでしまう中毒性は、「落ちものパズルゲーム」とか「ローグライクRPG」とかに通じるものがありますね。

 若干、素材やアイテムの識別が付きづらいのが難点かなぁ……自分の画面が小さいせいもあってか、木材と石の見分けが付かないのと、ボルト(超貴重品)とアヒル(ただの背景)の区別が付かないことが多々あります。

こういう人にはオススメ!
 4人プレイでずっと遊んでいられるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームでまで作業はしたくない人


(記事:『Unrailed!』1stインプレッション/出来ることはシンプル!なのにいろんなハチャメチャが起こる協力アクションゲーム
(動画:【テスト配信】ソフトを持っていないフレンドとも一緒にゲームが遊べるRemote Play Togetherで『Unrailed!』を遊んでみる
(動画:【いっせいトライアル】『Unrailed!』初心者でもイイのでみんなで遊ぼう実況!



↓Ittle Dew↓

◇ 『イトルデュー』
 <Nintendo SwitchWii USteamiOSAndroidOS
 <2D見下ろしアクション+アクションパズル>
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<画像はWii Uダウンロードソフト『イトル・デューの伝説』より引用>

 クリアまでなら数時間で終わる、2Dゼルダライクなゲームです。「アクションアドベンチャー」というより「アクションパズル」で、謎解きを楽しむゲームだと思います。私がプレイしたのはWii U版ですね。

 『ゼルダ』のようにダンジョン全体を使った仕掛けがあるワケではなく、一部屋一部屋のパズルを解いて進んで、ダンジョンの最後にボス戦がある―――ってイメージです。世界観の作り込みや、軽いノリのテキストも好きでした。
 私が特にお気に入りだったのはクリア後の「達人の洞窟」で、うんうん唸ってしっかり考えないと解法が分からないパズルゲームとなっています。トータルのプレイ時間はむしろ、「クリアまで」より「クリア後」の方が長かったほど。

 Wii Uでプレイしたダウンロードソフトの中でもお気に入りで、続編が日本でも出たら買おうと思っていて、実際にもう発売しているのだけど……「前作好きだったゲームの続編」は思い出が美化されていて微妙なことがあるので、やるからには前作をもう1回やり直してからにしようかなと悩んでいます。

こういう人にはオススメ!
 ゼルダのパズル部分が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 ゼルダのアクション部分が好きな人



↓inside↓

◇ 『INSIDE』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Xbox OneSteamiOS
 <2Dアクション+アクションパズル>
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<画像はEpic Gamesストア版『INSIDE』より引用>

 『LIMBO』のスタッフが送る、『LIMBO』と同じような2D横スクロールアクションパズルです。使うボタン数とアクションは少ないのに様々なギミックを突破していく楽しさはそのままに、グラフィックが強化されていて様々なシチュエーションに直面するようになっています。
 『LINBO』と比べると、「アクションゲームとしても」「パズルゲームとしても」難易度はかなり低くなっていると思います。その分ストーリー性が強化されていて、考察しなければどういうことだか分からなかった『LINBO』より、誰もがそれなりに「どういうこと?」と考えられるストーリーになっているかと思います。

 そういう意味では万人にオススメだし、私自身も大好きなゲームなのだけど、『LIMBO』同様に主人公の男のコはガンガン死んで、その代わりすぐ手前からやり直しというゲームで―――グラフィックが強化されているために、男のコが死んだ姿が結構グロイのは要注意です。(CEROはD:17歳以上対象)

こういう人にはオススメ!
 ダークな世界のアクションパズルを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 『LINBO』以上の難易度を求める人



↓st2↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:ストリートファイターII - The World Warrior -』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Xbox OneSteam
 <2D対戦格闘ゲーム>
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<画像はスーパーファミコン版『ストリートファイターII』より引用>

 元々は1991年に稼働開始したアーケードゲームで、「対戦格闘ゲーム」のテンプレを完成させて多数のフォロワーを生むことになります。翌1992年にはスーパーファミコンに移植されるなど、家庭用ゲーム機でも大ヒットしました。
 私が遊んだのはスーパーファミコン版ですね。当時は一応、難易度3だったらコンティニューしながらいろんなキャラでクリアできてたはず。今回久々にプレイしてみたら、「昇竜拳が出せない」どころか「ソニックブームが出せない」ことに愕然としました。どんだけゲームが下手になっているのよ……

 「今さら初代のストIIなんてお金出して買わないよ……」という人もいるかも知れませんが、「Capcom Arcade Stadium」はカプコンの往年の名作アーケードゲームを再現する規格で、単品で買うとなんと200円! 記念に買って、スーファミなどの移植版とのちがいを見るのも面白いかも知れませんね。

こういう人にはオススメ!
 ゲームの歴史をコレクションしたい人

こういう人にはオススメできない!
 「初代」なのに「ストII」ってどういうことだよ!って人



↓st2turbo↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:ストリートファイターII' TURBO - HYPER FIGHTING -』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Xbox OneSteam
 <2D対戦格闘ゲーム>
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<画像はメガドライブミニ版『ストリートファイターIIダッシュプラス』より引用>

 『ストII』が対戦ゲームとして大ヒットしたことにより、翌1992年には四天王が使えるようになり同キャラ対戦も可能になった『II'』が稼働開始します。前作からのバランス調整が試みられていて、以降の格闘ゲームは終わらない「バランス調整」に縛られることになります。
 この『II'』も大ヒットしたのですが、海賊版が数多く出回ってしまったため、急遽作られた同年の新バージョンがこの『ストリートファイターII'TURBO』と言われています。ここでもバランス調整が図られた他、弱キャラの救済のための新必殺技なんかが追加されました。このバージョンもスーファミやメガドライブに移植されて、私はスーファミ版を遊びました。

 という変遷のため、初代『ストII』のラスボスであるベガは、最初にプレイアブルになった『II'』では最強キャラだったのが、この『II'TURBO』だと弱体化が図られて、スーファミに移植されたのはこちらだったために「ラスボスのくせにクソ弱いwww」とネタにされちゃうほどでしたね……

 今ネットを検索すると「ほぼ同じゲームを毎年新作として出していたのはどうなんだ」と言っている人も見かけるのですが、それを言ったら『ファミスタ』とかだって毎年出ていたし、個人的には四天王が使えて必殺技が増えているだけでも楽しかったけどなぁ。

こういう人にはオススメ!
 弱かったキャラが強くなっているのを見たい人

こういう人にはオススメできない!
 「ダッシュ」とか「ターボ」とか「プラス」とかワケ分からんって人



↓ookami↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:戦場の狼』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Xbox OneSteam
 <2D見下ろしアクションシューティング>
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<画像はWiiバーチャルコンソールアーケード版『戦場の狼』より引用>

 元々は1985年に稼働開始したアーケードゲームで、歩兵として戦場にたった一人で放り込まれて突っ切らなければならないゲームです。「縦スクロールシューティング」ではありますが、スクロールは任意だし、射撃方向は自分の向いている8方向なので、なかなか敵に当てられない……
 とにかく敵と敵弾が多く、攻略のコツを調べても「敵を無視してガンガン前進しろ!」というものしか出てきません。エリアの最後まで行くとゲートから大量の敵が出てくるけど、これも全員倒す必要はなく、一定時間こらえればクリアになります。ボスがいないのは今の感覚だと驚きだけど、『グラディウス』と同時期のゲームですからね。「ステージの最後にボスが出てくる」ことが定番化する前に作られたゲームなんでしょう。

 ムチャクチャ死にやすいんですが、私がプレイしたバーチャルコンソールアーケード版は無限にクレジット投入してコンティニュー出来たし、コンティニューすると少し手前から始まるので頑張り続けてクリアできました。『グラディウス』みたいなパワーアップがない時代のゲームだからこそ、最弱の状態で敵地のど真ん中で再開しても大丈夫なんですね。なかなか面白かったです!

こういう人にはオススメ!
 何も考えずにオラオラ進みたい人

こういう人にはオススメできない!
 ノーコンティニュークリアを目指す人



↓ookami2↓

◇ 『Capcom Arcade Stadium:戦場の狼II』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Xbox OneSteam
 <2D見下ろしアクションシューティング>
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『戦場の狼II』より引用>

 こちらは1990年に稼働開始したアーケードゲームです。5年の月日は大きいというか、この間にKONAMIが出した『魂斗羅』(1987年)の影響もあるのか、全然別のゲームになっていますね。トップビューのアクションシューティングなのはいっしょですが、火炎放射器やロケットランチャーのような武器に持ち替えたり、敵の戦車やボートを奪って乗ったり、シューティングゲームの「ボム」的なメガクラッシュが使えたり、ド派手なゲームになりました。

 私はメガドライブ移植版をWiiのバーチャルコンソールで遊んだのですが、バーチャルコンソールアーケードとちがってコンティニューが有限だったためクリアすることは出来ませんでした。Capcom Arcade Stadiumならコンティニューし放題なのかな。だったら、200円で買ってリベンジするのもアリかも知れない。

 それと、アーケード版は(ローカルのみですが)3人までの協力プレイがあったはず。この辺も『魂斗羅』の影響がありそう。

こういう人にはオススメ!
 前作よりかはしっかり考えて暴れたい人

こういう人にはオススメできない!
 前作のストイックさが好きだった人



↓gunman↓

◇ 『ガンマンストーリーHDコレクション』
 <Nintendo SwitchWii Uプレイステーション4
 <2D横スクロールアクション>
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<画像はWii U版『ガンマンストーリーHDコレクション』より引用>

 手描き風のグラフィックが特徴の2Dアクションシューティングゲームで、3DSなどで発売された『1』と『2』をHD化して同時収録しているから「HDコレクション」なんですね。

 元々『ガンマンストーリー』は、海外名『Gunman Clive』というタイトルで2012年にスマホやPC、海外での3DSソフトとして発売されたゲームです。
 このゲームで特筆すべきは日本に向けたローカライズで、2013年5月に日本向けのニンテンドー3DSダウンロードソフトとしてフライハイワークスから発売されると、200円という低価格なことも相俟って大ヒットします。この年のフライハイワークスは自社パブリッシングを始めたばかりで、『魔女と勇者』『ガンマンストーリー』『ゲキヤバランナー』『ブランチ☆パニック!』と低価格だけど高評価なダウンロードソフトを3DSで連発したことで「フライハイワークスが持ってくるゲームにハズレなし」と言われたんですね。

 セールスからしても先行するスマホ版を大きく上回る売り上げを3DS版は達成した上に、その内の4割が日本市場だったそうで……2012年~2013年頃って『パズドラ』を始めとしたスマホゲーが大人気だったため「ゲーム機不要論」が叫ばれていた時期だったのですが、3DSのユーザーに「海外の低価格ゲーに面白いゲームがいっぱいある」とフライハイワークスが教えてくれたことが、後のNintendo Switchのダウンロードゲー祭りにつながったんじゃないかと私は思っています。


 ゲームとしては、「西部劇……と思ったら全然ちがう!」という展開をしていくアクションシューティングゲームで、その辺のぶっ飛んだカンジもファミコン時代のゲームを彷彿とさせてくれますね。
 難易度は低くないと思うのだけど、1ステージが短くて、残機の概念もなくて同じステージを何度もやり直せるので、私でも根性で全クリできたみたいです。久々に起動したら「こんなんどうやってクリアしたの!?」と思ったのだけど、当時の私はクリアしたんですよ! 信じてください!

こういう人にはオススメ!
 低価格でもしっかり遊べるアクションゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 ちゃんと西部劇をしたい人



↓gyakuten↓

◇ 『逆転裁判123 成歩堂セレクション』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4Xbox OneSteam
 <テキストアドベンチャーゲーム>
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<画像はニンテンドー3DS版『逆転裁判123 成歩堂セレクション』より引用>

 元々は2001年、2002年、2004年に発売されたゲームボーイアドバンス用のゲームを3本まとめてセットにしたコレクション版で(1作目は2005年のDS版「蘇る」も収録)、現在では様々な機種に移植されていますね。私がプレイしたのはニンテンドー3DS版です。

 『ポートピア連続殺人事件』のように現場を歩き回って証拠を集める「探偵パート」と、集めた証拠を使って法廷で真実を突きつける「裁判パート」で出来ている新機軸のアドベンチャーゲームでした。「なんじゃそりゃー!」と言いたくなる逆転の連続によるシナリオと、愛すべきキャラクター達が特徴ですね。

 シリーズの形を作り、完成度の高い1作目。その1作目で「逆転裁判ってこういうシナリオでしょ?」とみんなが思ったところを見事に裏切る2作目。キャラクターの人生をしっかり描き切った集大成とも言える3作目……と、シナリオは3作ともにそれぞれちがった魅力がありました。
 ただ、システム面では元より「事件の真相は分かっているのに、ナルホド君がそれを察してくれないので証拠品を間違えてしまう」作品なのに、2作目以降の難易度はかなりキツかったです。失敗のタイミングによって減り幅が変わるゲージが0になったらゲームオーバーというシステムにして、それが探偵パートにも使われるし、場合によっては1ミスでゲームオーバーになったりするし。結局、小まめに中断セーブして何度もやり直すことになるから、難易度を上げてもただテンポが悪くなるだけなんですけどね……

 そのため、シナリオはめっちゃ面白いんだけど、ゲーム勘のない人にはなかなかオススメしづらいかな……

こういう人にはオススメ!
 勢いあるストーリーのゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲーム慣れしていない人



↓kuniosoccer↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部 サッカー編~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <サッカー+2人対戦可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』より引用>

 くにおくんシリーズ4作目で、スポーツゲームとしては2作目。
 『ドッジボール部』は最初がアーケード版ですが、こちらは1990年に最初からファミコン用ソフトとして発売されています。ファミコンのスペックでリアルなサッカーゲームを作るのは難しかったため、6人vs6人にして、操作できるキャラは1人のみに絞っています。それ故に「こどもでも遊べるハチャメチャなサッカーゲーム」みたいに評されることが多いのですが、サッカーの面白さの肝である「スペースの奪い合い」をしっかりとゲームに落とし込んでいるのです。

 必殺シュートじゃないと得点を奪うのは難しいのだけど、このゲームはスライディングで敵を吹っ飛ばしても反則にならないため、敵のいない場所じゃないと必殺シュートが撃てない―――そのため「敵のいない場所」を如何にして作るかが鍵のゲームとなっているのです。

 そんなことが分からなかったこどもの頃は「くにおくんシリーズの中ではイマイチな方」と思っていたのですが、欧米では『NINTENDO WORLD CUP』という名前で任天堂から発売されていますし、日本でも様々な機種に移植されたり、続編が発売されたりしました。これは「サッカー」というスポーツが普遍的な人気を持っていることと、その面白さをファミコンに落とし込んだゲームが少なかったことが言えるのかも知れませんね。

こういう人にはオススメ!
 「ファミコンでサッカーを表現しているゲーム」という点に面白さを見出せる人

こういう人にはオススメできない!
 細かいことを考えないハチャメチャなゲームを求めている人


(記事:意外にちゃんとサッカー!『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』紹介



↓hokke↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <アイスホッケー+4人対戦可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」』より引用>

 くにおくんシリーズの何作目とカウントすればイイのかもう分からない……スポーツ系の中では3作目でイイのかな。1992年にファミコン用ソフトとして発売しました。

 ゴールキーパーのいる敵ゴールにボール的なものを入れれば1点というシステムは「サッカー」に近いですが、「サッカー」と「アイスホッケー」は別の競技です。上の『サッカー編』がスペースの奪い合いが重要なゲームだったのに対して、こちらは慣性の強い滑る氷の上でダッシュしてゴールを決めるハイスピードな攻守の切り替えが行われるスポーツゲームになっています。

 また、必殺シュートを撃つにはHPが必要なので、必殺シュートを封じるために敵をボコボコにしたり、あまりやりすぎると一時退場になったりというアイスホッケーらしい要素をしっかり表現(?)していますし。対戦相手からもらったコスチュームでパワーアップや特殊能力が付いたりする要素もあります。


 ファミコン後期のゲームらしく作り込まれているのだけど、それ故に「操作キャラを任意で切り替えたかった」「4人対戦のとき、片方はゴールキーパーしか操作できない」といった不満点が目に付いちゃうかな……そのせいか『ドッジボール部』『サッカー編』の二作に比べて、移植も続編も出なくて、知名度も低い印象があります。

こういう人にはオススメ!
 スピード感あふれるハチャメチャなスポーツゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 4人対戦で盛り上がるゲームを探している人


(記事:壁を越えれば分かるスピード感と戦略性!『いけいけ!熱血ホッケー部』紹介


↓koushin↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血行進曲~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクション+4人対戦プレイ可能>
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ダウンタウン熱血行進曲』より引用>

 元は1990年に発売されたファミコン用ソフトで、「ダウンタウン」シリーズの2作目です。

 前作『熱血物語』に登場したキャラ達(敵キャラも含む)を使った4人対戦ゲームで、「冷峰が強すぎ」「対戦ゲームとしてはバランスがおかしい」みたいに言う人もいるのですが……このゲーム、想定している本来の遊び方は「1人用だと強制的に熱血高校を使うことになるので、そんなに強くない熱血高校で、前作ラスボス級の冷峰や、曲者ぞろいの連合に勝つゲーム」なんですね。それをオマケとして4人まで対戦できるようにしたら、対戦ツールとして大ヒットしたので「バランス云々」言われるようになっちゃったという。

 収録競技は「クロスカントリー」「障害部屋競争」「玉割り競争」「勝ち抜き格闘」の4種目で、1人用の場合は各競技が終了した時点で1位になれていないとゲームオーバーです。でも、露骨にスコアを稼ぐ方法があるので、それをやっているだけで優勝できてしまうし、1人用のゲームとしてもバランスはそんなに良くないと思います。


 でも、友達同士で遊ぶのならそういう「ズルはやめようぜ」とか「きたねーよそれ」とかゲラゲラ笑いながら遊べるし、純粋な対戦ツールというよりかは、みんなでワイワイ遊べるハチャメチャなゲームだったんですね。あと、純粋に「前作の敵キャラが使えるアクションゲーム」というのが新鮮だったし。

こういう人にはオススメ!
 ゲラゲラ笑いながら一緒にゲームを遊べる友達がいる人

こういう人にはオススメできない!
 公正な対戦ゲームを求めている人


(動画:友達がいないから『ダウンタウン熱血行進曲』を一人で遊ぶ-1日目



↓jidaigeki↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~くにおくんの時代劇だよ全員集合!~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクションRPG+2人協力プレイ可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』より引用>

 元は1991年に発売されたファミコン用ソフトで、正式タイトルは『ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!』。ということで、「ダウンタウン」シリーズの3作目にあたります。

 くにお達をモチーフにした時代劇なので「スピンオフ」作品臭が強いのだけど、ゲームとしては『熱血物語』を強化したような正統続編になっています。1人プレイでもCPU操作の相棒を連れていける、その相棒はストーリーによっていろんなキャラが増えていく、必殺技が26種類もあって多彩、日本中をかけめぐるスケール観など、ありとあらゆる点がパワーアップしています。そのため、「くにおくん」シリーズで一番好きという人も多い作品ですね。

 登場人物も『熱血物語』のキャラ+『熱血行進曲』の一部のキャラがそのまま時代劇風に登場するのだけど……「豪田剛」が「ぶんぞう」になっていたり、名前が全然別物なので正直誰が誰だか分かりません。
 敵も味方もマップ上を移動しまくって、同じ場所で会えば戦いが始まるというシステムなので―――宿屋などの回復ポイントがあるポイントで遭遇すれば、ボスとも無限に回復しながら戦えるという前代未聞のズルも出来てしまったりもします。まぁ、「くにおくん」シリーズで「ズルが出来る」のはマイナスポイントに換算しない方がイイ気もするか。マルチシナリオなのだけどフラグ管理が雑だったのか、意味不明な展開をしていくことも。

 それでも、様々な必殺技を駆使する爽快なアクションゲームとしては超一級品なのは間違いないです。細かいことは考えず、「くにおくん」シリーズのキャラがたくさん出てくるお祭りゲームだと頭空っぽにして遊ぶのがイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 楽しく大暴れできるアクションゲームの爽快感を求めている人

こういう人にはオススメできない!
 しっかりとしたゲームがイイ人


(動画:気ままに『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』を実況配信する-1日目
(動画:気ままに『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』を実況配信する-2日目



↓shinkiroku↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <スポーツ+4人対戦プレイ可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』より引用>

 ゲームシステムは大きく異なりますが、『ダウンタウン熱血行進曲』の続編なので「ダウンタウン」シリーズとしてこちらに入れました。元は1992年6月に発売されたファミコン用ソフトで、バルセロナ五輪の直前に発売された「オリンピックっぽいゲーム」です(オリンピックという言葉は使っていません)。

 収録競技は「400mハードル」「ハンマー投げゴルフ」「水泳バトルロイヤル」「ビル越え棒幅跳び」「はちゃめちゃ柔道」の5種目で、どの競技も同じような操作方法だった『行進曲』とちがって、各競技それぞれ別のゲームのような操作方法になっています。1つ1つ作り込まれているし、コツをつかむと(「ハンマー投げゴルフ」以外は)面白くなるのだけど、そのため初見の人が経験者と戦ってもまず勝てないバランスでパーティゲームとしてはキツイところがあります。

 また、「4人同時プレイ」だった前作と異なり、ファミコンの2つのコントローラでも4人で遊べる用に「2人ずつ対戦してトーナメントのように勝ち上がる形式」もしくは「1人ずつプレイして得点を競う形式」になっていて、他の人がプレイしているのを見ている時間が続きます。CPUのプレイもずっと見ていなくちゃいけないし。


 「単純に同じことをしない」チャレンジャー精神は買うのだけど、「ダウンタウン」シリーズの中ではイマイチな部類になっちゃうかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 ストイックに上達を目指して遊べる人

こういう人にはオススメできない!
 みんなでワイワイ楽しめるパーティゲームを求めている人


(動画:オリンピックに向けて『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』を実況配信する!
(動画:リベンジで『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』を実況配信する!



↓kakutou↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~熱血格闘伝説~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクション+4人対戦プレイ可能>
kakutou-2021.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『熱血格闘伝説』より引用>

 『熱血行進曲』の「勝ち抜き格闘」に特化したようなゲームだけど、シリーズ登場キャラは「くにお」と「りき」だけのため、「ダウンタウン」の名前は付きません。
 元は1992年に発売されたファミコン用ソフトで、この年はスーパーファミコンで『ストリートファイターII』が発売された格闘ゲームブームの年です。格闘ゲームに対抗できるゲームとして企画されたそうな。

 ウリは、主人公のキャラメイクが出来ること。
 自分自身のキャラで、「くにお」や「りき」と一緒に戦おう―――というのはイイのだけど、選べるのは「名前」「誕生日」「血液型」のみで、これで設定されたタイプや必殺技は変更できません。レベルが上がっても新しい必殺技に付け替えるみたいなことは出来ないし、人間の性能は出自で決まると突きつけられるゲームと言えます。

 ストーリーモードは、ひたすら同じような敵と戦い続けて15勝するとラスボスが出てくるだけいう単純作業が続きますし。バトルモードでの対人戦が盛り上がるのかも知れないけど、「くにお」と「りき」以外は新キャラだし、必殺技も少なくなったし……で、ステージギミックは豊富なんだけど、木刀なんかを拾って使う「ダウンタウン」シリーズの定番アクションがなくなったので、全体的に地味というか。


 高評価ゲームらしいのだけど、私個人としては『熱血物語』→『熱血行進曲』→『時代劇』とどんどん豪華になっていたシリーズがパワーダウンしていく象徴のゲームのように感じられました。

こういう人にはオススメ!
 『熱血行進曲』以外の4人で遊べるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 同じことを繰り返す作業が苦痛な人




↓grandia↓

◇ 『グランディア』
 <Nintendo SwitchSteamセガサターンプレイステーション
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はセガサターン版『グランディア』より引用>

 元々は1997年12月にセガサターン用ソフトとして発売されたRPGです。
 当時は「コマンドバトルRPG」が大人気だった時代で、『ドラクエ』『FF』を抱えているハードが次世代ゲーム機戦争に勝つと言われていました。1997年1月にプレステで『FF7』が発売されて、『ドラクエ』もプレステで発売されると発表されて、セガのサターンも任天堂の64も苦境に立たされます。

 そんな中、セガサターンユーザーに「FFに対抗できるコマンドバトルRPG」として人気になったのがこの『グランディア』でした。少年少女が「世界の果て」に向かって冒険する王道のストーリー。明るいキャラクター。テンポ良く、戦略性も高い戦闘システム―――プレステの『FF7』が暗くて重苦しい作品だったこともあって、対照的にこちらの作品は「王道のRPG」だぞとサターンユーザーが言っていたのを覚えています。

 ただ、ものすごくボリュームがあってなかなか終わらなかった記憶があって。
 セガサターンでクリアまで遊んだものの、後半は新しい街に着いても住民に話しかけたりせずにさっさと村長的な人の家に行ってストーリーをさっさと進めてしまいました。Nintendo Switch版は、HDにリマスターされた『グランディア』1作目と2作目のセット販売なので更にボリュームがあることでしょう!(私は2作目は未プレイです)


 『グランディア』1作目は1999年にプレステにも移植されるのですが、続編の『グランディアII』はセガがパブリッシャーになってドリームキャスト専用で発売されました。それくらいセガにとって大事なソフトになったんですね。まぁ、その直後にセガがハード事業から撤退するので、結局プレステ2でも出ましたけど!

こういう人にはオススメ!
 たっぷりと遊べる冒険RPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「王道」がキライな人

 


↓doukutsu↓

◇ 『Cave Story+』
 <Nintendo Switch
 <2Dアクションシューティング+アクションアドベンチャー>
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<画像はWindows版『洞窟物語』より引用>
 
 元々は2004年に配布されたWindows向けのフリーゲーム『洞窟物語』で、日本発ながらに全世界で高い評価と人気を得た伝説的なアクションゲームです。今の私のPCで動くのか試してみましたが、とりあえず序盤は普通に遊べました。すごい!

 その世界的人気ゆえに(特に海外の)色んな企業が手を挙げて家庭用ゲーム機にも移植していて、日本でもDSiウェア版、3DS版などが発売されました。
 この『Cave Story+』は2011年にSteamなどのPC向けに発売されたものですが、こちらは日本語設定できるのだけど公式には日本語化されてないみたいで、実績などに不具合が起こるらしいです。Nintendo Switch版は公式に日本語化されているだけでなく、Nintendo Switch版の追加要素として2人同時協力プレイに対応しているとか。マジで!?


 ゲームとしては「ジャンプ」と「ショット」だけのシンプルな操作ながら、様々な武器を使い分けて戦う2Dアクションシューティングです。それでいてストーリーや世界設定なんかも高い評価をされていて、アクションアドベンチャーのようにも楽しまれたと思います。
 私は最初のフリーゲーム版しかしっかりプレイしていませんが、高い難易度ながら「何度も何度もボス戦に挑むと自分の上達を感じれる」体育会系のアクションゲームだと記憶しています。今初めて遊んだ人は、「これが本当に15年前のフリーゲームだったの?」と、そのボリュームと奥深さに驚くことでしょう。とはいえ、ちょっと値段は高いよね……

こういう人にはオススメ!
 同じボスに何度も何度も何度も挑戦してクリアを目指すアクションゲームに熱くなれる人

こういう人にはオススメできない!
 シリアスなストーリーが苦手な人


(記事:【旧サイトからの移行記事】フリーゲーム『洞窟物語』紹介



↓fe↓

◇ 『幻影異聞録♯FE Encore』
 <Nintendo SwitchWii U
 <コマンドバトルRPG>
幻影異聞録
<画像はWii U版『幻影異聞録♯FE』より引用>

 元々は2015年にWii Uで出たゲームですが、Nintendo Switch版は様々な追加要素を加えた実質完全版のような形で出ました。
 私はWii U版しかプレイしていませんが、「ロード時間短縮」「セッション攻撃の演出をスキップ」「2周目以降は樹くんをパーティから外せる」などの追加要素は魅力的なので今から遊ぶならNintendo Switch版の方がオススメ。ただ、Nintendo Switch版は海外版に準拠しているため、女性キャラの露出度などが下がっているそうです。


 シンプルに説明すると、『ペルソナ』シリーズを作っているアトラスが『ファイアーエムブレム』シリーズの要素を入れて作ったコラボレーションRPGです。

 DSやWiiの時代、任天堂は『脳トレ』や『Wii Sports』のようなゲームで本体普及台数が上がれば、今はそっぽを向いているサードメーカーもソフトを出してくれるはず―――という戦略を取っていて、実際Wiiも本体発売から3年目の2009年には『モンスターハンター 3』『戦国無双3』『テイルズ オブ グレイセス』といったサードメーカーのナンバリングタイトルが発売されたのですが……
 「待ってれば、どうせPS3で完全版が出るんでしょ?」という空気があって、思ったほどソフトもハードも動かなかったんですね。実際に『戦国無双3』も『テイルズ オブ グレイセス』も後にPS3で完全版が発売されましたし、(別作品ですけど)PSPに『モンハン』も戻っていきましたし。


 任天堂ハードでしか遊べない独占タイトルを増やしたいのだけど、「どうせPS系で完全版が出るんでしょ?」という空気との戦いのため―――この時期の任天堂は「任天堂IP」+「サードメーカーの人気シリーズ」のコラボタイトルを作るようになっていったんですね。『ゼルダ無双』(2014年)、『ポッ拳』(2015年・Wii U版移植は2016年)、そしてこの『幻影異聞録♯FE』(2015年)と。

 なので、ゲームとしては『ファイアーエムブレム』キャラを使った『ペルソナ』なのですが、主人公達は現代の東京で芸能事務所に所属する若者達(本作オリジナルキャラ)で、この若者達が『ファイアーエムブレム』シリーズのキャラ達の力を借りて戦うというカンジなので―――『ファイアーエムブレム』シリーズをまったく知らなくても大丈夫です。知っているとニヤリと出来る要素はあるけど、知らないなら知らないで問題がないです。

 明るいストーリーとキャラクターも魅力的なのだけど、私がこのゲームで一番好きなのは「戦闘」部分です。
 私がコマンドバトルRPGに求めるのは、「ゲームが進むにつれて戦い方が変わる」ことで―――最も分かりやすい例が『ドラクエ2』の、「序盤は一人旅」「途中から二人旅」「中盤で三人旅」「終盤、仲間達が様々な呪文を覚えるので多種多様な戦いができるようになる」と、段階によって別ゲーになるんですね。これが出来てるRPGと、出来てないRPG、割とハッキリ分かれるんですね。
 このゲームも、ストーリーが進行するごとに「新しい味方」「新しいスキル」「新しい要素」がどんどん追加されていくので、結構なボリュームなんだけどまったく飽きずに最後まで一気にプレイ出来ました。難易度は低くないけれど、流石に「コマンドバトルRPGを作り慣れている人達」が作ったコマンドバトルRPGなので、ヒリヒリするような戦闘バランスなんかもすごくよく出来ていました。

こういう人にはオススメ!
 「戦闘」が楽しいコマンドバトルRPGを探している人

こういう人にはオススメできない!
 『ファイアーエムブレム』原作の設定を大事にしてほしいと思っている人


(記事:『幻影異聞録♯FE』1stインプレッション/無茶なコラボかと思いきや、生まれたのは堅実なRPG
 



↓govacation↓

◇ 『GO VACATION』
 <Nintendo SwitchWii
 <オープンワールド+体感アクションゲーム+4人同時プレイ可能>
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<画像はWii版『GO VACATION』より引用>

 元々は2011年に発売されたWiiのゲームです。私がプレイしたのもWii版。
 2008年にバンダイナムコの『リッジレーサー』の開発チームが手がけた『ファミリースキー』が(特に海外市場で)大ヒットをして、続編の『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』を経たことで……「冬のゲレンデだけじゃなくてありとあらゆるリゾートを詰め込んだゲームを作ろうぜ!」と、「海やジャングル」「街」「雪山」「山や湖」という4つのフィールドのゲームを作り上げてしまいました。文化祭のノリかよ。

 あまりに無謀な計画で「4年かかってもおかしくない」物量だったのを、2年半で完成させたという話が社長が訊くで取り上げられて、恐らくこれをきっかけに『スマッシュブラザーズ』シリーズの開発をバンダイナムコのスタジオが手がけることになったのだと思われます。何というか、めぐりあわせって面白いですね。


 色んなレジャースポーツが収録されているので「Wii Sports的なゲームかな」と思われるかもですが、このゲームの4つのフィールドはかなり広大でオープンワールドのように自由に歩き回れます。乗り物でも移動できるし、ファストトラベル機能もあります。
 その広大なフィールドの中に、探索要素があったり、レジャースポーツを遊ばせてくれるスポットがあったりするのだけど……更にこのゲーム、画面分割で4人同時プレイも可能で、オープンワールドのような広いフィールドを4人でそれぞれ歩き回れるんです(流石に「海やジャングル」「街」「雪山」「山や湖」という4つのフィールドは分断されていますが)。

 この空間が素晴らしく、移植となるNintendo Switch版には追加要素として「そこらにいる動物の写真を撮る」要素や「ところどころにある食事スペースで食事する」要素など、「リゾートを楽しんでいる」雰囲気を更に伸ばした追加要素が入っているそうです。


 レジャースポーツ1つ1つは、レースゲームのようなすごくよく出来たものから、正直ショボイものまであるんですけど……50もあるからしょうがない。それも「リゾートに遊びに来た」雰囲気作りくらいに思うとイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 敵の出ない広大なフィールドを自由に歩き回りたい人

こういう人にはオススメできない!
 ガチな体感スポーツゲームを求めている人


(記事:Wii5年間の集大成!『GO VACATION(ゴーバケーション)』紹介
 



↓101↓

◇ 『The Wonderful 101:Remastered』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamWii U
 <カメラアングル固定型の3Dアクションゲーム+状況に合わせたミニゲーム>
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<画像はWii U版『The Wonderful 101』より引用>

 元々は2013年にWii U用に発売されたプラチナゲームズ開発のアクションゲームです。
 Wii U版を遊んだ私はイージーモードでも恐ろしく難しくて1ステージに3~4回コンティニューして最低評価を受けるということを繰り返した記憶があるのですが、Nintendo Switch、プレイステーション4、Steamといったプラットフォームで発売されたリマスター版は、イージーより下の難易度は遊びやすく難易度が下げられているそうです。


 このゲームの企画の当初は「任天堂キャラを中心としたワイワイワールドを作りたい」というものだったらしく、でもせっかくオールスターキャラを仲間に出来るのに使うキャラを選んだりするのはもったいない……じゃあ、全員を引き連れて歩いて、マリオはパンチ攻撃、リンクは剣攻撃、といったカンジに「ちがう特性の攻撃」が出来るキャラを切り替えて遊ぶアクションゲームだったそうです。

 なので、基本はベルトスクロールのような斜め上から見下ろした視点のアクションゲームですが、状況に合わせて色んなゲームのオマージュを感じさせるミニゲームが入っていきます。この辺も『ワイワイワールド』っぽいところ。


 ただ、当初考えられていた「任天堂キャラなどの採用」は出来なくて、特撮モノをオマージュしたようなオリジナルキャラによるオリジナルストーリーのゲームになりました。今考えると当然なのですが、宣伝などで「ワイワイワールドっぽいゲームですよ!」とは言えないし(他社のゲームですからね)どういうゲームなのか分かりづらいゲームになっちゃったんじゃないかと思います。

 クラウドファンディングで得た資金でリマスター版が作られるくらい、熱心なファンに支えられたゲームなのですが……個人的には、Wii U版は難しい上に「1ステージが長い」ので肌に合いませんでした。
 誰でもエンディングまで進めるように「コンティニューは無限に出来て、その場で体力全回復」する仕様にして、その代わりコンティニューをするとクリア後の評価が激下がりします。何度も何度も同じステージを遊んで、評価を上げていってねというゲームなのは分かるのですが、にしては1ステージが長くて「上手くなるまで遊びこむ」やる気が起きませんでした。

こういう人にはオススメ!
 1本のゲームを遊びこんで「上手くなろう」と思える人

こういう人にはオススメできない!
 クリア後に評価を付けられるのがイヤな人


(記事:最新の技術で蘇ったワイワイワールド!『The Wonderful 101』紹介
 


↓sepas↓

◇ 『G-MODEアーカイブス28 セパスチャンネル』
 <Nintendo Switch
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はDSiウェア版『セパスチャンネル』より引用>

 元々は2008年にフィーチャーフォン(ガラケー)向けに配信されたRPGで、2010年にはニンテンドーDSi向けのダウンロード専用ソフトのDSiウェアにも移植されました。私が遊んだのはこのDSiウェア版ですが、DSiウェア版は現在配信終了となってしまっているので、新たに購入することは出来なくなっていました。

 そこで現れたのがG-MODEアーカイブスですよ!
 ガラケー時代のアプリを現代に蘇らせるプロジェクトで、この『セパスチャンネル』も蘇らせてくれました!


 スーファミのゲームと比較してもシンプルに見える画面、簡素なシステムで、単純にRPGとしての出来を見ると「凡作」と言っている人も多かったのですが……このゲームが評価されているのは、「ストーリーの素晴らしさ」と「簡素なシステム」が絶妙にマッチしているところです。
 複数の主人公を切り替えて進められるという『ファイナルファンタジー6』なんかにもあるシステムが採用されているのだけど、これが「自分」にまつわるものを失った主人公達がその“なくしたアイデンティティ”を探すというストーリーと、「人間の数だけ見えている世界がちがう」というこのゲームの主題にあっているんですね。

 そう言えば、DSiウェア版は「真のエンディング」を迎えるためには恐ろしく強い隠しボスを倒さなくちゃならなかったのが、元のガラケー版はそうでなかったらしいので……ガラケー版に準拠しているG-MODEアーカイブスの方が「真のエンディング」にたどりつきやすいんじゃないかと思わなくもない。

こういう人にはオススメ!
 大作ではないRPGを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 「考えさせられるストーリー」みたいなのはイヤだって人


(記事:色んな人間がいるから世界は面白い。『セパスチャンネル』紹介



↓dig↓

◇ 『スチームワールドディグ』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSWii UプレイステーションVitaプレイステーション4
 <2Dアクション+探索>
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<画像はニンテンドー3DS版『スチームワールドディグ』より引用>

 元々はニンテンドー3DSのダウンロード専用ゲームとして発売されたのですが、あまりに人気で様々な機種に移植されています(Steam版は日本語化されていなかったのでリストには入れていません)。『2』もNintendo Switchで発売されていますね(海外では他の機種でも発売されています)。

 洞窟の中を自由に掘って、下へと進んでいく探索アクションゲームです。
 どのように掘り進めるかはプレイヤー次第で、考えなしに掘っていたら地上に戻るルートがなくなってたなんてことも起こります。

 「洞窟の中に潜る」→「資源を町に持ち帰る」→「町が復興して主人公もパワーアップする」→「次に洞窟の中に潜った時に有利になる」→「更に色んな資源を町に持ち帰られるように」→「更に町が復興して主人公もパワーアップしていく」を繰り返すゲームなのだけど、プレイヤーが掘った部分は次に潜ったときも掘ったままになっているので、“自分なりのルートで洞窟を開拓している”感が楽しいのです。

 『2』は『2』で「期待された続編」になっていると思うのですが、1作目のこちらの「小粒だけどバランスよくまとまっているカンジ」もすごく好きです。「探索ゲーム初心者に探索ゲームの面白さを伝える」のにふさわしい1作です。

こういう人にはオススメ!
 自分なりのルートを構築していくのが楽しい人

こういう人にはオススメできない!
 派手なアクションゲームが好きな人

 



↓subara↓

◇ 『スバラシティ』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4XboxOne・Series X|S・PCSteamiOSAndroidOS
 <パズル>
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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 ゲーム画面を見ると「シムシティみたいな都市作りシミュレーションゲームかな?」と勘違いしてしまうかもですが、ジャンルはパズルゲームです。地面が同じ色の区画は融合→ 発展させられるので、融合させる順番をよく考えないと「この色がここに残って邪魔」みたいになっちゃうぞ!

 時間制限はないので『ピクロス』や『数独』のような“じっくり考えられるペンシルパズル”のようであり、更に『ぷよぷよ』のような落ちものパズルで大連鎖を決めるときのような爽快感もある、いいとこどりのパズルゲームです。
 最終的には「レベル10の白いビル」を出来るだけ集めて融合させるゲームになるので、「ちょっと息抜き」のつもりが平気で1時間とか消し飛んじゃう恐ろしいゲームです。面白いゲームって怖い!

 値段も安く、デザインも可愛くてオシャレで、電車移動なんかのヒマつぶしにも最適です。
 アクションゲームが苦手な人でも楽しめるのもイイですね!

こういう人にはオススメ!
 『ピクロス』や『数独』のようなじっくり考えるパズルゲームが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 夢中になりすぎて電車を乗り過ごしてしまいがちな人


(記事:『スバラシティ』紹介/じっくり考えてドカンと消す、ペンシルパズルと落ちものパズルのいいとこどり!
 



↓fz↓

◇ 『SEGA AGES ファンタジーゾーン』
 <Nintendo Switch
 <2Dシューティング+任意スクロール>
ファンタジーゾーン
<画像はセガサターン版『SEGA AGES ファンタジーゾーン』より引用>

 元々は1986年のアーケードで稼働開始したシューティングゲームで、それはもうたくさんの機種に移植されています。私がプレイしたのはセガサターン移植版ですが、近年の機種でもニンテンドー3DSで『3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ』PCエンジン miniアストロシティミニにも収録されています。

 Nintendo Switch版はニンテンドー3DS版から(裸眼立体視機能以外)そのまま移植されている、決定版的なソフトになっているそうです。

 このゲームが作られた1985~86年あたりのトレンドで言うと、コナミの『グラディウス』が大ヒットしていて、「強制スクロールの横スクロールシューティング」「真っ暗な宇宙空間をスタイリッシュな戦闘機が進む」「様々な地形を突き進む」「敵の落とすカプセルを使って任意にパワーアップ」というシステムが確立されます。

 それに対抗したセガの本作は、「任意スクロールの横スクロールシューティング」「パステルカラーの世界観をかわいい自機が飛び回る」「背景はカラフルだけど地形はほとんど変わらない」「敵の落としたお金で買い物して一時的なパワーアップ」と、『グラディウス』とは対極の路線をこれでもかってほど選んだのです。


 ただ、せっかくお金を出してパワーアップショットを買っても15秒でその効果が切れてしまうため、「強いボスをお金の力で押し切って倒す」みたいな遊び方は出来ず、難易度は相当高いんじゃないかと思います。セガサターン版は「パワーアップの効果が永続する」というチート級の裏技があるので、私はこれを使ってクリアしましたが、普通のやり方じゃ無理だったろうなぁ……

こういう人にはオススメ!
 他とはちがうシューティングゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 俺TUEEEEEEをしたい人


(動画リスト:『ファンタジーゾーン』を日本一モテナイ男が初見実況



↓desire↓

◇ 『DESIRE remaster ver.』
 <Nintendo SwitchプレイステーションVitaDMM Games
 <アドベンチャー+マルチサイト>
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<画像はセガサターン版『DESIRE』より引用>

 元は1994年に発売されたPC用の18禁ゲームで、1997年に18禁要素を削ってセガサターンに移植、2004年にはPS2にも移植、2017年には「リマスター版」としてVitaとPC用に発売され、2019年にNintendo Switchにも移植されました。名作アドベンチャーゲームの常だけど、移植頻度が高い……!

 ちなみに「リマスター版」のPC版には18禁バージョンもあるらしく、FANZAなどでも買えます(リンクは貼りません、興味がある人は自分で検索してください)。


 コマンド総当たりで進める一本道のテキストアドベンチャーゲームで、ストーリーにSF要素が強く組み込まれているのが特徴です。一つの研究所を舞台に「その取材に来た記者:アルバート編」と「技術主任である研究者:マコト編」という2人の主人公の話が前後編のようになっていて、同じ事件を別の主人公で体験することで多角的に事件を見ることができるんですね。
 ただし、『街』や『428』のように主人公をザッピングして切り替えるのではなく、アルバート編をクリアしたらマコト編が遊べるみたいなカンジです(バージョンによってはどちらからでも遊べるものもあったらしいけど、リマスター版はアルバート編からで固定されていたはず)


 世間的な評価では、この斬新なシステムも『DESIRE』の頃にはまだ斬新なだけで、作者の次の作品『EVE burst error』で完成される―――と言われていますね。私はまだ『EVE burst error』は未プレイですが、確かに『DESIRE』はそこまでオススメするほどでも……という感想です。運悪く最後のオチをネタバレ喰らっちゃったという事故も大きかったですが。

 「アルバートとマコトは恋人同士」という設定はなかった方が良かったんじゃないかと思うんですよねぇ。そのせいで、アルバートもマコトも「恋人がいるのに他の女(男)に手を出す禄でもないやつ」という悪い印象しか持てなかったので。この辺は1990年代の倫理観が今遊ぶと合わないということかも知れませんが……

こういう人にはオススメ!
 ナンパな男主人公が好きな人 or 寝取られるのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 コンプライアンスとか気にする人

 


↓dmlc↓

◇ 『デスマッチラブコメ!』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <アドベンチャー+マルチエンディング>
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<画像はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 元々は2013年に500円のスマートフォン用に発売されたアドベンチャーゲームで、2014年にはDLC全部込みで1080円のWii Uダウンロード専用ソフトとして発売されました。私がプレイしたのはこちら。
 その後、amphibianさんが『レイジングループ』で大ブレイクしたことで、こちらの作品も2020年に3000円くらいのゲームとしてフルリメイクされました。Nintendo Switchで遊べるのはこちらで、「シナリオチャート」のような便利な機能だったり、『レイジングループ』のキャラがほんのちょっとだけ登場したりという追加要素があるらしいです。


 設定的には、「黒髪ロングのお嬢様」「背の小さい暴力ツンデレ娘」「主人公と馬鹿話で盛り上がれる悪友」「面倒見の良いクラスメイト」「おっとりおっぱい」「クールメガネ」……という超王道キャラが揃った学園ラブコメみたいですが、主人公は何故か「告白されると大爆発を起こす」という体質なため、告白されるのを何とか防ごうとする“王道学園ラブコメのアンチテーゼ”のような作品になっています。

 デスゲームものをたくさん書いてきたamphibianさんなので、デスゲームとしての側面も強いのだけど、学園ラブコメらしい明るいノリがあるのでシリアス一辺倒にならないのが良さだと思います。美弥様、可愛いよ美弥様。

こういう人にはオススメ!
 予測不能なストーリーを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 突然うんこうんこ言い出す主人公は苦手という人


(記事:ストーリーが面白いんだから、それでイイじゃないか!『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』紹介
 



↓doukoku↓

◇ 『慟哭そして…』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVita
 <脱出アドベンチャー+恋愛+サスペンス>
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<画像はセガサターン版『慟哭 そして…』より引用>

 元々は1998年にセガサターン用に発売されたゲームで、私が実況したのもセガサターン版ですが色々あってアーカイブは削除してあります(最初に1つの動画がYouTubeから「エロイからダメ!」と警告されて、慌てて他の動画も全部削除して、警告に対して「いやこれ別に18禁ゲームとかじゃないっすよ」と異議申し立てをしたら「ホントだ!じゃあイイよ」と警告が撤回されたのだけど、他の動画は既に全部削除しちゃってたという……)

 当時はセガサターンでしか出ていないゲームなのに根強い人気があったからなのか、2018年にPS4とVitaでデジタルリマスター版が発売されて、2019年にNintendo Switchにも移植されました。


 ゲームのジャンルとしては、『密室からの脱出』のようにアイテムを探して使う脱出ゲーム+女のコとフラグを立てて個別エンディングに進める恋愛アドベンチャーゲーム+『かまいたちの夜』のように自分の行動によって犠牲者や事件解決が変わっていくサスペンス要素もあるというテキストアドベンチャーゲームとなっています。

 私は全然知らなかったのですが、1995年にエルフから発売された18禁PC用ゲーム『遺作』が似たようなシステムで、メーカーは違うのだけどキャラクターデザインに同じ人を起用するなど『遺作』の流れを汲む作品と言ってイイのかも。そのせいか、セガサターンオリジナルであるこの『慟哭 そして…』も「エロゲーからの移植」と誤解されることも多かったのだとか。

 脱出ゲームの場合、「何をしてイイか分からないと話が進まない」ことはよくあると思うのだけど……このゲームの場合は、ヒロイン達を助ける行動を取っていないと次々とヒロイン達が殺されていきます。その難易度も高く、ノーヒントで初見全員生還エンドはかなり難しいでしょう。元々はデータイーストのゲームですからね。
 この「自分の行動のせいでヒロインを死なせてしまう」緊張感と、それでいて各ヒロイン達はしっかり恋愛対象として収まる「グッドエンド」が用意されているマルチエンディングの融合が見事。ただし、周回前提でエンディングを埋めていくタイプのゲームとして考えると、「既読スキップ」みたいな機能がない上にフラグ管理が難しいのが難でした。リマスター版だとその辺が修正されているそうなんで、今から遊ぶならリマスター版の方がイイかな。

こういう人にはオススメ!
 緊張感抜群の脱出ゲームを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 このゲームを実況しようと思っている人(リマスター版は最序盤以外は実況禁止です)

 


↓dq↓

◇ 『ドラゴンクエスト』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『ファミリーコンピュータ ドラゴンクエスト』より引用>

 元々は1986年に発売されたファミコン用のRPGで、1993年に『I・II』とセットでスーファミでリメイク、2004年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2013年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。

 私がプレイしたのはファミコン版のWii移植ですが、そういう経緯なのでNintendo Switchで遊べるバージョンとはグラフィックやバランスが別物と言ってイイでしょう。

 1980年代前半、海外で大ヒットしていたRPG(『Wizardry』や『Ultima』など)に影響を受けた日本人が次々とPC向けにRPGを作っていたのだけど、そんな中でもファミコン用のRPGとして「分かりやすく」嚙み砕いて発売されたのがこの作品でした。少年ジャンプにて大きく取り上げられたこともあって大ヒットし、国民的なゲームシリーズとして社会現象を起こしていきます。


 堀井雄二さんとしては、作りたかったのは『III』のような自由なパーティ編成が出来るRPGだったのだけど、いきなりそんなものを出されてもファミコンを遊ぶこども達はついてこられないぞと、「1vs1」のシンプルな戦闘のRPGにしたのだとか。
 『スーパーマリオブラザーズ』の1-1と並んで「教科書のようなレベルデザイン」と言われていて、自然にゲームのシステムを把握できていくマップ・成長要素・敵配置などがお見事。ただし、あくまで「RPGを遊んだことのないこどもが右往左往しながらクリアを目指す」ことを想定しているため、RPGに慣れた人がプレイするとサクサク進めてしまう分だけ「レベルが足りずに延々とレベル上げをしなくちゃならない」ことになったりもします。

 その辺は多分、後のリメイク版や移植版では緩和されていると思います。

こういう人にはオススメ!
 「伝説の原点」を体感したい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人

 


↓dq2↓

◇ 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『スーパーファミコン ドラゴンクエストII』より引用>

 元々は1987年に発売されたファミコン用のRPGで、1993年に『I・II』とセットでスーファミでリメイク、2005年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2014年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。ほぼコピペ!

 1作目の頃は徐々に人気が出ていったため、2作目は発売直後から品切れが続出、堀井さんも「人気を実感したのは2作目から」と仰っていましたね。
 その反面、開発期間が相当短かったそうで調整不足なところも多く、ファミコン版はシリーズ屈指の難易度と言われています。スーファミ版以降は遊びやすく調整されているので、個人的には『ドラクエ』シリーズで一番好きです。

 1作目からの最大の進化は、「敵も味方も複数人」になったことです。
 最初は主人公1人旅だったのが、2人パーティになり、3人パーティとなり、2人目・3人目はレベルアップで魔法を覚えていくので、「ゲームが進むごとに戦い方がガラリと変わっていく」のが飽きさせないんです。船入手後の「さぁ、どこにでも行くがよい!」と、広大な世界が広がっている感覚もすごく好き。私がプレイしたのはスーファミ版でしたが、攻略サイト等を使わなくても全クリ出来たくらいのバランスも見事でした。

こういう人にはオススメ!
 広大になった世界を冒険したい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人(コピペ)

 



↓dq3↓

◇ 『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』より引用>

 元々は1988年に発売されたファミコン用のRPGで、1996年にスーファミでフルリメイク、2009年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2014年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。ほぼコピペ!

 前作が発売直後から品切れが続出したためか、発売日前日から徹夜で並ぶなどの大行列が出来て、学校をサボる人や恐喝事件などが多発して社会現象化しました。

 シリーズ初のバッテリーバックアップを採用したことで(『II』まではパスワード制)、『Wizardry』のようなパーティを自由に編成できるシステムが実現できました。現実の世界地図に似たワールドを冒険できること、まだ見ぬ父の背中を追うこととなるストーリーなど、完成度の高い内容で「シリーズ代表作」どころか「日本のゲームの代表作」としてポジションを確立しました。

 堀井さんが元々作りたかったのが『III』のようなゲームで、それを作ってしまった後の『IV』以降は「新しい路線」としてキャラクター重視だったりストーリー重視だったりにシフトしていくため、自分でキャラメイクして自由にパーティを編成して世界を冒険するドラクエって実は『III』くらいしかしばらくはなかったというのは面白い話ですよね(マルチプレイ前提の『IX』や『X』まで)。

こういう人にはオススメ!
 当時の王道RPGを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人(三度目)

 



↓bio↓

◇ 『biohazard HD REMASTER』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4Xbox360XboxOne・Series X|SSteam
 <アクションアドベンチャー+サバイバルホラー>
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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 原作は1996年に発売されたプレイステーション用のゲーム『バイオハザード』で、大ヒットしたことによりセガサターン移植版、同じプレステで『ディレクターズカット』『ディレクターズカット デュアルショックver.』を経て、2002年にはゲームキューブにてフルリメイクされます。
 このゲームキューブ版をベースにしたWii移植版、更にそれをHDリマスターしたものが据置ハードならほぼ全ての機種で発売されているため―――「バイオハザードが遊べる機種は、バイオハザードが遊べない機種より多いのでは?」なんて言われるほど。

 私がプレイしたのはプレステの『ディレクターズカット』で、Nintendo Switchで遊べるのはHDリマスター版なので、グラフィックはもちろんゲーム内容もかなり変わっています。当時『バイオ1』は散々遊び尽くされたゲームだったので、フルリメイク版は敢えて「オリジナルとはゾンビの配置を変える」などしてプレイヤーに初見プレイの感覚を味わわせたんですね。

 とは言え、ゲームの骨格部分は変わっていないと思います。
 館の監視カメラを覗いているようなカメラアングルと、それに合わせた「ラジコン操作」で、こちらも思ったように動かせなければ敵のゾンビもゆっくり動くというバランス。銃の弾も回復アイテムも有限だからこそ、敵の出現に恐怖を感じるなど……「ゲームシステム」が「ホラー要素」と見事にマッチしたゲームなんですね。

 それでいて、遊び慣れた人には「クリア時間を短くするタイムアタックをやろう!」とか「もう1人の主人公でもう1周しよう!」といった遊び方も出来ます。1996年は、プレステで『バイオ1』、64で『マリオ64』、サターンで『サクラ大戦』が出たというトンデモない年です。「天下三分の計」じゃないけれど、シェア争いが拮抗するとどの機種からも歴史に残る神ゲーが生まれるもんなんですよねぇ。

こういう人にはオススメ!
 有限な回復アイテムにヒリヒリするような緊張感が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 キビキビ操作できるキャラじゃないとアクションゲームはイヤだって人


(記事:『バイオハザード』紹介/あの時代が生んだサバイバルホラーの完成形!
 



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◇ 『FINAL FANTASY VII』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSWindowsPC
 <コマンドバトルRPG>

 我が家のPS系ハードが全滅した(全て起動しなくなった)ため、ここからはスクショなしの紹介が続きます。

 元々は1997年に発売されたプレイステーション用のRPGで、アメリカ版の逆移植となる『インターナショナル』版がその9ヶ月後に発売されて、その『インターナショナル』版をベースに「ストーリーだけ楽しみたい人」向けにチートとも言える便利機能を搭載したPC版が2013年に発売され、その移植が2015年にPS4とiOS、2016年にAndroidOS、2019年にNintendo SwitchとXboxOneで発売されました。
 PS4で発売された(PS5でも発売予定)リメイク版は、原作前半を再構築してフルリメイクした別物です。そのため「PS4でフルリメイク版をプレイしながら、Nintendo Switchで原作のリマスター版をプレイして見比べる」みたいな遊び方をしている人もいましたね。


 原作はスーパーファミコンからプレイステーションに対応ハードを移したシリーズ1作目で、キャラクター・戦闘シーンがポリゴンになり、ストーリーに「ムービー」が導入され、道中で様々な「ミニゲーム」が入るなど、この時期のRPGにおけるスタンダードを確立しました。
 『VI』を更に発展させたSF的な世界観と、クールな主人公、衝撃的なストーリーなんかも「今までのゲームとちがう!」と話題になりましたね。

 だけど、私個人としてはPSの『FF』シリーズは『IX』→『VIII』→『VII』と、遡る形でプレイすることになったため、実は『VII』には大して思い入れがなかったりします。これは『マリオ64』とかもそうなんですが、歴史を変えた名作ゲームほど「その後のスタンダード」となってしまうため、それが普通となった数年後にプレイしても「普通じゃん!」となってしまうんですよね……
 「クールな主人公」や「衝撃的なストーリー」も当時の流行だったので(前者は『ガンダムW』のヒイロ・ユイとか、後者は『エヴァ』ブームでわんさかあった)、「ハイハイ、この頃は流行ってたよねー」と冷めた目で見てしまったところがありました。

 なので、みんなが遊んでいる話題作ほど「斜に構えていないでリアルタイムで遊んでおけよ!」と若い人には言いたいのだけど、逆に考えると今初めて『FF7』を遊ぶ人はどんな感想になるのか気になります。「ありきたり」と思うのか、「昔にこんなすごい作品があったのか」と思うのか(これは『ドラクエ1』とか『ドラクエ3』にも言える話だけど……)。

こういう人にはオススメ!
 プレステ時代を代表する「歴史を変えたRPG」を経験したい人

こういう人にはオススメできない!
 ローポリがキライな人

 



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◇ 『FINAL FANTASY VIII Remastered』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は1999年に発売されたプレイステーション用のRPGで、その8ヶ月後にPC版が発売され、2014年にそのPC版に「ストーリーだけ楽しみたい人」に向けた便利機能を加えた『for PC』がダウンロード販売されて、その便利機能などを加えたこの『Remastered』が2019年に各機種で発売されました。
 ただ、例えばSteamのレビューなんかを読むと『Remastered』版は評価がかなり低いんですね。キャラクターのモデリングを作り直したけど背景は変わっていないため、背景から浮いて見えるとはナルホド……『ドラクエ』のスマホ版以降のやつと同様、スクエニはそういうの気にしないんかな。

 ストーリー・グラフィック・演出などは斬新だったけど、システムとしては誰もが遊びやすいシンプルなものだった『VII』から比べると……『VIII』はシステムがかなり特殊で、それを理解しているかどうかで評価が分かれました。
 「敵から魔法を奪うドロー」「その魔法を装備するジャンクション」「こちらのレベルが上がると敵のレベルが上がる」など、一般的なRPGとは異なるかなり挑戦的なシステムで、これで400万本近く売り上げたんだから「ワケわかんね」とクリア出来ない人が続出したのも仕方ないと思いますよ……そのくせ、キャラクターをリアル頭身にしたり、ストーリーに恋愛要素を強くしたりしたのは「普段ゲームを遊ばない女性ユーザーを意識した」って言うんだからチグハグというか。

 プレステ版はディスク4枚組で、4枚目にはエンディングの膨大なムービーデータが入ってたせいか「ディスク4になると街に入れなくなる」仕様なのも厄介でした。戦力を整えずにディスク4まで行って、取返しがつかなくなって詰んだ友達もいたなぁ……
 私は嫌いじゃないけど、ストーリーも「登場人物達の未熟さ・青臭さ」が目に付いたという人も多かったです。それを言うと『VII』も大概人を選ぶストーリーじゃないかと思うし、何より当時は『エヴァ』ブームの後なんで、私はそこまでつらくはなかったですけど。

 総括すると、「既存のRPGの枠にとらわれない挑戦的な試みを国民的RPGでやってしまったために賛否両論に分かれた」作品で―――これから始めるという人は、チュートリアルか攻略本かをしっかり読むことをオススメします。

こういう人にはオススメ!
 システムもストーリーも難解な、歯応えのあるRPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「レベルを上げて物理で殴る」以外の戦法がとれない人

 



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◇ 『FINAL FANTASY IX』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は2000年に発売されたプレイステーション用RPGで、2016年にブースト機能などを搭載したダウンロード版がスマホやPC向けに販売開始、2017年にはそれがPS4に移植、2019年にはNintendo SwitchとXbox Oneにも移植されました。

 FFシリーズは『VI』以降、SF色が強くなっていたところ……「シリーズの原点回帰」を謳って、「剣と魔法のファンタジー世界」「ディフォルメ頭身のキャラ達」「シンプルなシステム」「シーフ・黒魔導士・竜騎士といった『III』や『V』を彷彿とさせるジョブのキャラ達」「ところどころに散りばめられた過去作へのオマージュ」と、スーファミ以前の『FF』に慣れ親しんでいた人達が喜ぶゲームになっていました。
 『VII』の項にも書きましたが、私はプレステのFFシリーズで一番最初にコレを遊んだため「新しくなったのに懐かしい」カンジがして、20時間くらいぶっ通しで遊んだのを覚えています。

 この「ディフォルメ頭身のファンタジー路線」は、本編では最後になるのだけど、『FFCC』に受け継がれていくんですよね。以降のFFシリーズは、「プレステ系で出るリアル頭身の本編」と「任天堂系で出るディフォルメ頭身のFFCC」に分かれるという。『クリスタルベアラー』の話はするな。


 欠点はロード時間を含めたテンポの悪さだったのだけど、近年の移植作ではブースト機能などで改善されているはずです。

 あと、個人的な思い出を書かせてもらうと、このゲームはしばらく攻略本が出なかったんですね。それも当時普及率が上がっていたインターネットでの「攻略情報の交換」を期待していたとか、スクウェアのサイトPlayOnlineへのアクセスを期待したとか言われていますが……「ここほれチョコボ」など自力ではコンプが難しい要素もあったので、私にとって「インターネットでゲームの攻略情報を調べる」体験を初めてしたゲームでした。

こういう人にはオススメ!
 シンプルで遊びやすいRPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「FFと言えばSF要素だろ!ファンタジーとかガキかよ!」ってウチのブログにコメントした人

 


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◇ 『FINAL FANTASY X HD Remaster』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4プレイステーションVitaXboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は2001年に発売されたプレイステーション2用のRPGで、2013年にPS3・Vitaにてリマスター版が発売、2015年にはPS4に移植され、2016年にはSteam、2019年にはNintendo SwitchとXbox Oneにも移植されました。Nintendo Switchで遊べるバージョンは『X-2』とセットのやつですが、私はこちらは未プレイなので『X』についてのみ触れます。

 『IX』のような「剣と魔法のファンタジー世界」でもなければ、『VII』や『VIII』のような「SF要素の濃いファンタジー世界」でもない、東南アジアのようなファンタジー世界が舞台になりました。
 ハードがPS2に変わったことで、「ワールドマップを廃止して地続きのマップに」「各キャラクターに声優を起用」「ドラマのようなストーリー」とよりリアル路線に進みました。その一方で、システム的にはそこまで難解ではないけど「戦闘システム」「育成システム」ともに新しいものを取り入れてゲーム的にも新しい風を取り入れて、非常にバランスの取れた作品という印象です。

 『VIII』と比較して、ワッカやアーロンなど「主人公よりも頼りになる年長者の仲間」がいるところが個人的に好きだったポイントです。あと、リュックかわいい。「仲間全員を戦闘中に入れ替えながら戦えるシステム」が、全員で戦ってる風で好きでした。

 しかし、現行機で遊べるバージョンも『VII』~『IX』のようなブースト機能が付いていないらしく(Steam版は付いている)(なぜ他のは付いていないんだ?)、短い時間でシリーズのストーリーだけを追うみたいな遊び方をしている人は要注意。

こういう人にはオススメ!
 RPGにドラマチックなストーリーを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 一本道ゲーはつまらないと思う人




↓famitan-1↓

◇ 『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』
 <Nintendo Switch
 <テキストアドベンチャー>
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』より引用>

 元々は1988年に発売されたファミコンのディスクシステム用のゲームで、コマンドを選んでストーリーを進行させるテキストアドベンチャーとなっています。サテラビューのものも含めればシリーズは3作出ていて、その1作目がこちら。2021年にNintendo Switch向けにまさかのフルリメイクがされたのですが、私がプレイしたのは最初のディスクシステム版です。

 堀井雄二さんの『ポートピア連続殺人事件』(1983年、ファミコン版は1985年)以降、日本ではアドベンチャーゲームが流行っていて、特にディスクシステムでは「大容量」「セーブ可能」「書き換え可能」なために多くのソフトが出てきました。任天堂も、1987年に『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』と『中山美穂のトキメキハイスクール』を出していましたからね。

 今作のシナリオは『メトロイド』の坂本賀勇さんで、横溝正史の小説のような「地方の旧家の遺産相続」をめぐる殺人事件を探偵になって解決していく話です。「探偵となって自分で考えて推理する」というより「フラグを立ててストーリーを進める」色が濃いですが、単にメッセージが表示されるだけでない「演出」がしっかりあるんですね。

 ディスクシステム版はメッセージスピードの遅さなど「古臭さ」を感じるゲームでしたが、フルリメイク版はその辺が改善されているそう。『うしろに立つ少女』とちがってリメイクされてこなかった作品なので、ようやく遊びやすくなった決定版が出てくれたなと思います。

こういう人にはオススメ!
 任天堂が作る「ストーリー」メインのゲームを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームとしての歯応えがほしい人
 

(記事:メッセージスピードの遅さに耐えられれば…『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(前後編)』紹介



↓famitan-2↓

◇ 『ファミコン探偵倶楽部 うしろに立つ少女』
 <Nintendo Switch
 <テキストアドベンチャー>
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女』より引用>

 元々は1989年に発売されたファミコンディスクシステム用ソフト『ファミコン探偵倶楽部』の第2弾で、1998年にはスーパーファミコンでリメイクされて、私はこのスーファミ版をWiiのバーチャルコンソールで遊びました。そして、2021年に1作目『消えた後継者』といっしょにフルリメイクされたという。
 フルリメイクの際にタイトルから「PartII」が外れていますが、元々このシリーズ……発売順は『消えた後継者』→ 『うしろに立つ少女』なのですが、時系列順は『うしろに立つ少女』→ 『消えた後継者』なんですね。シリーズヒロインの橘あゆみちゃんとの出会いが描かれます。なので、どちらからプレイしてもOKと「PartII」が外れたのかなぁと。

 今回の舞台は高校です。
 「学校の怪談」的な現象と、実際に起こってしまった「殺人事件」が絡み合っていくストーリーとなっています。シナリオに関しては1作目と2作目どっちが好きかは本当に悩ましいくらい甲乙つけがたいのですが、舞台が高校になったので女子高生がいっぱい出てくるし、あゆみちゃんの出番が多いのは間違いないです!

 『消えた後継者』とちがってスーファミリメイク版があった分、フルリメイク版には焼き直し感が強いなんて声もあったそうですが……個人的には、この調子でサテラビュー版と新作を出してくれないかなぁなんて思っています。

こういう人にはオススメ!
 「学校の怪談」と女子高生が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 本格的なミステリーを求めている人
 

(記事:『ファミコン探偵倶楽部PARTII うしろに立つ少女(スーパーファミコン版)』紹介



↓Fairune↓

◇ 『フェアルーンコレクション』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <2D見下ろし型アクションアドベンチャー>
Fairune.png
<画像はニンテンドー3DS版『フェアルーン』より引用>

 シリーズの始まりは2009年に公開されたブラウザゲーで、そのシステムを大きく発展させたスマホ版が2013年に、更に新たなダンジョンやアイテムを加えた3DS版が2014年に、Vita版が2016年に発売されました。
 2016年にはニンテンドー3DSで続編『フェアルーン2』が発売され、2018年には「最初のブラウザゲーのリメイク」「1作目」「2作目」「完全新作のシューティングゲーム」をセットにした『フェアルーンコレクション』がNintendo SwitchとSteamで発売されました。私がプレイしたのは、ニンテンドー3DSで1作目のみです。

 可愛らしいドット絵で描かれるアドベンチャーゲームで、敵への攻撃は基本的に体当たりです。レベルが低いと絶対に敵は倒せないし、レベルが上がればノーダメで突破できるようになります。アクションゲームの腕というより、「進行に合わせてきっちりレベルを上げると先に進めるようになる」アドベンチャーゲームだと思った方がイイと思います。

 短い時間で終盤まで行けるし、8割がたは楽しんだのですが……私はどうしてもラスボス戦が許せなかったので続編以降は買いませんでした。今だったらそれも楽しめるのかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 可愛らしいドット絵が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 「アクションゲームが苦手でも遊べそう」と思ってしまった人



↓brothers↓

◇ 『ブラザーズ : 2人の息子の物語』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4Xbox360Xbox OneSteamMicrosoft StoreiOSAndroid
 <アクションアドベンチャー>
brothers-6.png
<画像はSteam版『Brothers - A Tale of Two Sons』より引用>

 左右のアナログスティックを使い、2人の兄弟を同時に動かすアクションアドベンチャーゲームです。、「兄」は力があって、「弟」は小柄で身軽なため―――鉄格子のスキマに「弟」を入りこませて中から操作するなど、2人のキャラを別々に操作して突破する場面も多々出てきます。キャラが2人いることを活かしたシチュエーションが満載で、「左右の手でキャラを分担させることでこんな遊びになるのか!」と最初から最後までずっと飽きずに遊び続けられます。
 
 アクションアドベンチャーやアクションパズルはリプレイ性が乏しいため、どうしても難易度を上げることでプレイ時間を水増ししようとする傾向がありますが……このゲームは難易度はかなり低い方で、アクションゲームが苦手な人でもサクサク進めるんじゃないかと思います。「シビアなタイミングが求められる」場面が少なく、求められる場面であってもアバウトなタイミングでOKで、「今ので許してもらえるんだ?」と思ったほどでした。

 アクションの難しさよりも、左右のアナログスティックで2人のキャラを同時に操作する"新感覚”を大事にしているゲームで、私はムチャクチャ楽しみました! 新しい場所に着くたびに「次はどんな遊びが待っているのだろう」とワクワクさせてくれるのも良かったです。

こういう人にはオススメ!
 短い時間でも「冒険した!」感を味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 暗いストーリーがダメな人


(記事:『ブラザーズ : 2人の息子の物語』紹介/左手と右手の大冒険!
(動画リスト:『ブラザーズ:2人の息子の物語』をアクションアドベンチャー好きが実況する


↓brave↓

◇ 『ブレイブダンジョン+魔神少女COMBAT』
 <Nintendo SwitchSteam
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はニンテンドー3DS版『ブレイブダンジョン』より引用>

 元々は2016年にニンテンドー3DS用に発売されたコマンドバトルRPG『ブレイブダンジョン』で、2017年に新作のカードゲーム『魔神少女COMBAT』とセットになってNintendo Switchなどで発売されました。私がプレイしたのは『ブレイブダンジョン』の方だけなので、『ブレイブダンジョン』についての紹介になります。

 2014年から始まった『魔神少女』シリーズのスピンオフ作品で、『魔神少女』の敵だったキャラ達がダンジョンに潜るコマンドRPGとなっています。なので、『魔神少女』を知っていればニヤリと出来るのだけど、知らなくても問題がないゲームだと判断して最初はタイトルに『魔神少女』の名前が付いていなかったんですね。

 元の『魔神少女』もそうですが、低価格なのにものすごく作り込まれていて、やりこもうとしたらずっと遊べてしまうのはジャンルが変わっても一緒ですね。ストーリーなんかは最小限に、でも「自由にダンジョンを潜る楽しさ」と「キャラを育成・編成する楽しさ」というコマンドRPGの魅力だけを原液で味わえるようなゲームでした。

こういう人にはオススメ!
 大仰ではないRPGを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 女のコ同士のイチャイチャ会話を楽しみにしていた人



↓majin↓

◇ 『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2Dアクションシューティング>
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 元は2014年に発売された3DSのダウンロード専用ソフトで、『2』『3』といった続編や、Nintendo Switchにも移植された『ブレイブダンジョン』『ルディミカル♪』といったスピンオフなど、様々なシリーズ作品がここから生まれます。

 この第1作を、2019年にリメイクしたものがNintendo SwitchとSteamで遊べます。本編が遊べるゲーム機が3DSやVitaといった「世代交代した機種」だけになってしまったため、シリーズの1作目をフルリメイクしてキャラを改めて知ってもらおうという狙いがあったのかなと思います。フルリメイク版はグラフィックがキレイになっただけでなく、システムも『2』に近いものになったみたいなので遊びやすくなっているんじゃないかと思われます。


 ゲームとしては『ロックマン』タイプのゲームで、難易度は低くないけど「1ステージはそこまで長くない」ので、何度も何度もプレイしてパターンを覚えていく体育会系のアクションゲームです。それでいて「成長要素」もあるので、繰り返しプレイしていると徐々にプレイヤーが有利になっていくバランスが見事でした。
 作った人が「このゲームを隅々まで遊んでくれよ!」というサービス精神にあふれる人なんでしょう。やりこみ要素も豊富で、2周目の特典を解禁するための「ポーカー」が収録されていて、気付いたら何時間もこれだけ遊んでしまうほどでした。インディーサークルから生まれたゲームで、こんなに作り込まれているものなのかと思いましたねぇ……

こういう人にはオススメ!
 低価格ながら、よく作り込まれているアクションゲームを求める人

こういう人にはオススメできない!
 サクサクとクリアできるゲームを求めている人


(記事:遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介


↓mama↓

◇ 『ママにゲーム隠された』
 <Nintendo SwitchNewニンテンドー3DSプレイステーション4iOSAndroidOS
 <脱出ゲーム>
mama-2022.png
<画像はiOS版『ママにゲーム隠された』より引用>

 元々は2016年から展開されているスマホ用のゲームで、2017年からステージを追加してゲーム機用にも発売されました。シリーズはその後も続いていて、スマホ版は4作目までの内容を1つのアプリにまとめたバージョンになっているそうです。私は1作目のみ、スマホ版を遊びました。

 ゲーム大好きな少年が、ゲームを遊びすぎているので母親にゲーム機を隠されてしまい、隠されたゲーム機を探すというアドベンチャーゲームです。ゲーム機をゲットすればそこでステージクリアですが、アイテムを駆使したり、母親をまちがって見つけないように気を付けなければなりません。
 ゲーム感覚としては「小粒なステージクリア制の脱出ゲーム」というカンジで、脱出ゲームは「ゲームをあまりしない層」にも人気のジャンルなのでこれがスマホでヒットしたのも納得です。ネタゲーとしても面白いし。スマホ版はヒントを見るために動画広告を再生する必要があったのですが、ゲーム機版だとミニゲームをしなくちゃいけないんですってね。

こういう人にはオススメ!
 気軽に遊べるネタゲーを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 しっかりした脱出ゲームが遊びたい人



↓maou↓

◇ 『メゾン・ド・魔王』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4プレイステーションVitaSteam
 <タワーディフェンス+マンション経営シミュレーション>
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<画像はニンテンドー3DS版『メゾン・ド・魔王』より引用>

 元々は2012年にXbox360向けに発売されたインディーゲームで(今ストアページを探しても見つからなかったのだけど、360ではもう買えない? 誰か知っている人いたら教えて)、そこから大きな話題になって様々な機種に移植されました。私がプレイしたのはニンテンドー3DS版ね。

 魔王になってモンスターをマンションに住まわせて、次々とやってくる冒険者どもから守ってもらおうという「タワーディフェンス」と「経営シミュレーション」の融合のようなジャンルのゲームです。効率よく冒険者を倒してもらう配置にするだけでなく、住民の満足度を上げると恋人を連れこむようになってこどもを作るなど「モンスターの生活を眺める」楽しさもあります。

 ただ、シミュレーションゲーム不得手な自分にはちょっと難しくて、入居させては死なせ、入居させては死なせのデスマンションになっちゃいました。だから、こどもを作らせるみたいな余裕もなくて……行き当たりばったりのゴリ押しプレイで何とかクリアしただけになってしまいました。私のゲームスキルがなさすぎて、ゲームの魅力を噛みしめる余裕がなくて申し訳ないです。

こういう人にはオススメ!
 頭の回転が速い人

こういう人にはオススメできない!
 イザという時にパニックになってしまう人



↓rabilabi↓

◇ 『ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVita
 <2Dアクションパズル>
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<画像は3DSDLソフト『ラビ×ラビ えぴそーど3』より引用>

 『ラビ×ラビ』シリーズの原点は2010年に携帯電話用アプリとして配信された『ラビット★ラビリンス』で、その約半年後にグレードアップ移植版としてニンテンドーDSiウェアで発売された『アクションパズル ラビ×ラビ』が一応シリーズの第1作目という立ち位置でイイのかな。200円で遊べる超面白いゲームとして、このブログでも猛プッシュしていました。
 2011年には同じDSiウェアで『えぴそーど2』、3DSダウンロードソフトに移って『外伝 Witch's Cat』、2012年には『えぴそーど3』が発売され―――その4本をセットにしてフルリメイクしたのがこの『ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-』です。2017年にVita、2018年にPS4とNintendo Switchで発売されました。

 ゲームとして面白いのは間違いないのだけど、原作が安価なダウンロードソフト(200円+200円+700円+600円=1700円)を定価4000円くらいのパッケージソフトとして発売されたのはちょっと割高感を感じなくもない……Amazon等では現在結構な値引き率で買えるので、そこも考慮すればお得ではあるか。


 ゲームとしては「主人公」をゴールまで進める2Dアクションパズルで、可愛らしい見た目ながらに難易度はガチです。「どうやって解くのか」を数日悩んで、そうか! 逆転の発想だ! と閃いた時の気持ち良さは、『ゼルダの伝説』などの謎解きが好きな人には溜まらないことでしょう。
 元が4本のゲームなのでボリュームも相当あって、『外伝』に関しては主人公キャラがちがうので別ゲームの感覚で遊べると思います。フルリメイク版には『えぴそーど3』にあったデモプレイが収録されているだけでなく、ヒント機能が「答えそのものズバリ」ではなく「ある程度考えさせられる」くらいに留めてあるそうで、初心者にも安心ですね。

 実はこのゲーム、原作は全部クリア済だけどNintendo Switch版も買っているので、いつか実況動画として残したいと思っているのだけど……時間が取れずに未だ手を付けられず。

こういう人にはオススメ!
 『ゼルダの伝説』等の「謎解き」でうんうん唸って考えるのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 原作との価格差を気にしてしまう人


(記事:アクションもパズルも好きな人は是非!『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介
(記事:アクションが物足りなかった人へ『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』紹介
(記事:1作目を愛した人に向けた大傑作。『ラビラビ外伝 Witch's Cat』紹介
(記事:安定、が故に限界も感じる。『ラビ×ラビ えぴそーど3』紹介
 



↓littleinfe↓

◇ 『リトルインフェルノ』
 <Nintendo SwitchWii U
 <火遊び+連想クイズ>
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<画像はWii U版『リトルインフェルノ』より引用>

 元々は、『グーの惑星』などを開発していたアメリカの会社Tomorrow Corporationが、2012年のWii Uのロンチに発売した海外のダウンロード専用ソフトです。その後、PC版やスマホ版も出されたのだけど、2015年に任天堂がローカライズして日本語版はWii U専用として発売しました。この時に任天堂が「日本独自のコンボ」を大量に追加したため、PCやスマホでの日本語版は未だに出ていません。
 Nintendo Switch版はフライハイワークスからの発売ですが、日本語で遊べますし、コンボ数の表記を見る限りはWii U版を踏襲しているみたいです。任天堂機からの発売だから、「任天堂の追加要素」をそのまま引き継げたのかな?


 どういうゲームかというと……
 「暖炉にモノを入れる!」→ 「火を点ける」→ 「燃える!」→ 「お金が出る」→ 「そのお金でカタログから商品を注文する」→ 「届いたソレをまた燃やす!」を繰り返すゲームです。時間制限もなければ、お金が尽きることもほぼないので、プレイヤーとしてはただただノーリスクでいろんなものを燃やしていくだけです。

 これを「ゲームが下手な人でも楽しめる!」と思うか、「遊びごたえがない」と思うかで評価は分かれるでしょう。私は前者なのでかなり好きなゲームでした。
 また、特定の商品を一緒に入れて燃やすと達成できる「コンボ」を埋めていくのも楽しいです。例えば上の画像で言うと「時は金なり」というヒントだけあって、そこから連想して「クレジットカード」と「目覚まし時計」をぶち込んで燃やしたんですね。「パズル」というより「連想クイズ」っぽいカンジですね。ストーリークリアには関係ないらしいけど、これを全部埋めていきたくなるのがゲーマーの性分でしょう。

こういう人にはオススメ!
 梱包材をプチプチ潰すのが気持ちよくて幸せな人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームオーバーがないゲームは物足りないと思う人


(記事:何でも燃やして壊せる気持ち良さ!『Little Inferno』紹介
 



↓limbo↓

◇ 『LIMBO』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4プレイステーションVitaXbox360iOSAndroidOSSteamEpic Games
 <2D横スクロールアクションパズル>

<画像はEpic Gamesストア版『Limbo』より引用>

 元々は2010年にXbox360用に発売されたインディーゲームで、「黒と白だけのシンプルなグラフィック表現」「環境音しかないサウンド」「凶悪なトラップで死ぬも、すぐ手前からやり直せる死にゲー」「複雑な操作をさせないシンプルな2Dアクション」「謎を残すストーリー」など、その後のインディーゲームに多大な影響を与えて「LIMBOっぽいゲーム」を大量に生んだ傑作です。
 ということもあって、ものすごーーーーくたくさんの機種に移植されていて、2018年にNintendo Switchにも移植されていました。


 私の大好きなアクションパズルというジャンルなので、「アクションパズル好き」からこのゲームを語らせてもらうと……アクションパズルゲームって、「そのゲーム独自の操作」を普通は入れるものなんですね。『ラビ×ラビ』だったら2キャラを入れ替えたり、ウサギを踏んづけて大ジャンプとか。『クニットアンダーグラウンド』だったらボールに変身して弾むとか。

 しかし、このゲームには「移動」「ジャンプ」「アクション(モノをつかんで引っ張ったり押したり)」の3つしか操作がないのに、ステージのギミックが多彩なので全然飽きないんですね。パズル部分の難易度も絶妙で、しばらく「うーん」と悩ませてくれます。
 アクションの難易度は低くないし、ダークな描写は人によってはキツイかも知れませんが(残虐描写は設定で緩和できます)、アクションパズル好きな人には是非遊んでもらいたい一作です。

こういう人にはオススメ!
 歯応えのあるアクションパズルを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 暗いゲームがイヤになってくる人

 



↓rayman↓

◇ 『レイマン レジェンド for Nintendo Switch』
 <Nintendo SwitchWii UプレイステーションVita
 <2D横スクロールアクション+4人協力プレイ>
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<画像はWii U版『レイマン レジェンド』より引用>

 「レイマン」は1995年からフランスのUBIが展開している大人気アクションゲームのシリーズです。日本では知名度が低く、途中シリーズが日本では発売されないこともありました。2006年の『ラビッツ・パーティー』では、日本で発売される時だけ「レイマン」の名前が外れるくらい「レイマン」の知名度が避けられたほどだったところ……

 2012年の『レイマン オリジン』で日本でも「レイマン」が堂々と展開され、2013年のこの『レイマン レジェンド』はWii U独占ソフトとして開発されたため、任天堂が日本でのパブリッシングを担当して猛プッシュされ……るのかと思いきや。Wii U本体がスタートダッシュに大失敗したため、海外ではマルチ展開に切り替わり(日本でも後にVita版が発売される)、ぶちギレた任天堂は「日本では任天堂から発売されたゲーム」「貴重なWii Uソフト」だったのにTVCMなどの宣伝を一切しないで発売しました。

 その結果、遊んだ人からの評判はものすごく高いのに、日本での知名度は恐ろしく低くて値崩れしまくる不遇なゲームとなってしまいました……こんなにも「誰も幸せにならない展開」があるかよ。

 Wii U版には「ゲームパッドのタッチパネルを活かしてステージのギミックを操作して自走する仲間を導く場面」があったのですが(『マリオとワリオ』みたいなカンジ)、タッチパネルのない他機種版ではオミットされていて、Nintendo Switch版もこの他機種版に準じているのですが……タッチパネルを使ったステージは「携帯モード専用ステージ」として収録されているとか。だからタイトルが『for Nintendo Switch』なんですね。単なるマルチ展開ではなかった。


 ゲームジャンルは『スーパーマリオ』シリーズのような横スクロールアクションですが、「Bでジャンプ」「ZRでダッシュ」「Yで攻撃」と操作はちょっとちがいます。デフォルトで「ジャンプ中にBボタン長押しでゆっくり降下可能」「パンチなどの攻撃手段が最初からある」、「やられても直前から復活」、「残機無限」と、マリオよりちょっとだけキャラ性能が高いですね。
 抜群の操作感と、多彩かつ絶妙な難易度のステージ達、全80ステージだけでなく『オリジン』の40ステージを収録している大ボリュームと―――全てにおいて一級品な上に、オフラインのみだけど4人協力プレイも可能です。まぁ、個人的には『オリジン』の40ステージは蛇足というか、ボリュームが多ければイイってもんじゃないとは思いましたが。

 むちゃくちゃ面白いのに、日本での知名度は低くて扱いが悪く、そのおかげでパッケージ版もダウンロード版も安く手に入ることが多いのは良いのか悪いのか……キャラクターに馴染みはないでしょうが、『スーパーマリオ』や『スーパードンキーコング』のような2Dアクションが好きな人には是非遊んでほしい一作です。

こういう人にはオススメ!
 2D横スクロールアクションが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 キャラクター重視の人

 



↓legocity↓

◇ 『レゴ®シティ アンダーカバー』
 <Nintendo SwitchWii Uプレイステーション4Steam
 <アクションアドベンチャー+オープンワールド>
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<画像はWii U版『レゴ®シティ アンダーカバー』より引用>

 海外のワーナーブラザーズの子会社であるTT Fusion開発のレゴのゲームですが、日本では元々2013年に任天堂からWii U独占で発売されました。↑の『レイマン レジェンド』もそうですが、任天堂にとって初めてのHDグラフィックのゲーム機になるWii Uは、ソフト不足になると予測していたため、海外のIPを幾つか「独占タイトル」として確保していたんですね。
 ニンテンドー3DS版『チェイス ビギンズ』はこの前日譚で、街も狭く、あらゆる部分がスケールダウンしているので……わざわざ3DS版はプレイしなくてもイイんじゃないかな。

 2017年にはローカルマルチプレイを追加して、ワーナー・ブラザースからNintendo Switch版、プレイステーション4版、Steam版が発売されました。Xbox One版は日本では買えない……?この辺はよく分かりませんでした。


 ゲームは「レゴブロック」で出来た世界を進むオープンワールドゲーです。
 ストーリーは一本道で「○○に行け!」という指示に従うだけなのだけど、横道の探索要素やミッションが山のようにあるというゲームですね。主人公であるチェイス・マケインは警察官なため、その辺を走っている車も「緊急事態だから貸してもらうぞ!」とぶんどって乗ることが出来ます。もちろん返す必要はなし。ペナルティもなく車を途中で借りれるし、街を破壊しても怒られない、ゆるーーーいオモチャ箱みたいなゲームなんですね。

 ストーリーも終始明るいノリで、敵も味方もおもちゃなので残虐表現はありません。ゲームオーバーもなく、やられたらすぐ手前から復活で、難易度も低く、それでいてやり込み要素は膨大にあるからコンプリートしようと考えたら果てのないゲーム―――「敵と戦うのは怖い」けれど、広い世界を冒険したいって人にはピタリとハマるゲームじゃないかと思います。


 Wii U版の最大の欠点はロード時間の長さ(ゲーム開始まで2分半かかる)だったのだけど、移植版では改善されているそうな。

こういう人にはオススメ!
 難易度低めのオープンワールドゲーを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 「ジョーク」が好きではない人


(記事:『ゼルダ』を待ちきれない人へ 『レゴ®シティ アンダーカバー』1stインプレッション
 



↓lolololo↓

◇ 『ロロロロ』
 <Nintendo SwitchiOSAndroidOSSteam
 <アクションパズル+4人協力プレイ>
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<画像はSteam版『Death Squared』より引用>

 元々は『Death Squared』という名前で海外で発売されていたアクションパズルゲームです。
 2017年11月に日本でNintendo Switch版を発売するにあたって、客層を考えて可愛らしいタイトルにしようと『ロロロロ』というタイトルになり、後に展開されるスマホ版でも『Death Squared (RORORORO)』のような表記になりました。『RORORORO』じゃ意味がちがくない? と思ったけど、そもそもスマホ版は4人プレイがなくなっているから『ロロロロ』でもないんだな……

 『Overcooked』のように「味方に当たり判定があるのでジャマになる」ことを利用した多人数プレイ推奨のアクションパズルで、「2人用のモード」と「4人用のモード」があります。「2人用のモード」は左スティックと右スティックで1人で遊ぶことも可能、「4人用のモード」はスマホ版には入っていません。
 協力プレイはオフラインでしか遊べませんが、私は「Steam Remote Play Together」と「ボイスチャット」を使って(多少のラグに耐えながら)オンラインで「4人用のモード」を途中まで遊びました。公式にオンラインマルチに対応していないのは残念ですが、対応していないのも分かるくらい「一緒に遊んでいる人と会話するのが楽しいゲーム」なんですね。野良のオンラインとかで遊んで楽しいゲームじゃないです。

 自分が動くことで他のプレイヤーが死ぬなんてことはしょっちゅうで、全員で話し合って、動く順番を決めて慎重に慎重にプレイして、最後に全員が生きたまま所定の位置に付けばステージクリア! でも、上手く出来なくて死んじゃってもゲラゲラ笑える―――そういうゲームだし、失敗をゲラゲラ笑える仲間と遊ばないと大喧嘩になりかねないゲームですね。

 ゲーム自体は小学校低学年でも遊べるだろうけど、そういう意味では(喧嘩にならないかという意味で)もうちょっと上の年齢の方がイイのかな。

こういう人にはオススメ!
 ゲラゲラ笑いながら一緒に遊べる友達や家族がいる人

こういう人にはオススメできない!
 クリア出来ないとイライラしてしまう人


(記事:Steam Remote Play Togetherテスト配信『ロロロロ(Death Squared)』をオンライン越しにみんなで遊べたらイイな実況
 



↓worldfor↓

◇ 『World for Two』
 <Nintendo SwitchiOSAndroidOS
 <シミュレーションゲーム+アドベンチャー>
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<画像はiOS版『World for Two』より引用>

 元々は2019年に配信されたスマホ用の無料ゲームです。ガチャや広告などもない完全無料ゲーで、「気に入った人は寄付してくれたら嬉しい」とゲーム内から寄付できるビジネスモデルでした。
 2020年に様々な追加要素を加えたNintendo Switch版が発売、こちらは最初から1400円の買い切りのゲームになっていたため、追加要素があるとはいえ割高に思えてしまうかも。ただ、スマホ版で無料で遊んでいた人も1400円を出してNintendo Switch版を買っていたくらい、愛されているゲームではあるんですね。

 私はiOS版をプレイしましたが、正直テンポが遅くて肌に合いませんでした。
 ゲームとしては生物を繁殖させていくシミュレーションゲームで、新しく作った生物のDNAに「両生類のDNA」や「爬虫類のDNA」といった人工DNAを組み合わせて新しい生物を生み出していきます。そして、そうして出来た新しい生物のDNAに、また人工DNAを組み合わせて―――という繰り返し。


 自分だけのオリジナル生物を作ろう! ってゲームではなく、正解の組み合わせが最初から決まっているのでそれを探すゲームですね。そのDNAの組み合わせのヒントが少なく、正解まで何パターンも試さなくてはならないのに、失敗するたびに広大なフィールドを走り回って目当ての生物を探してDNAを採取する―――という単純作業を何時間も続けるのが、自分にはとても退屈でした。
 でも、高く評価しているレビューを読むと、「美しいグラフィックとBGMに包まれて、攻略に追われずに、この世界を堪能した」と言っている人がいて……なるほど、「クリアのために作業を さ せ ら れ て い た」私と、「この世界をゆったりと満喫した」人とでは、捉え方がちがうんだと思いました。

こういう人にはオススメ!
 ゲームはグラフィックとBGMを重視するという人

こういう人にはオススメできない!
 単純作業は、すぐに飽きてしまう人





 以上、71作品でした。
 『グランディア』は1と2のセットしかNintendo Switchで売っていなくて、私は1作目しかやっていないのにリストに入れた―――のだから、『ガンヴォルト』とか『フェアルーン』とかもリストに入れなきゃおかしいじゃんと思ったのが運の尽き。ものすごいボリュームになってしまいました。

 正直これでも何か忘れているような気がするんですが、何だろう……


 それではまた1ヶ月後の表レビューで会いましょう!


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