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変わらない価値のあるもの

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ずっと気付いていなかった、ゲームってジャンルによっては「クリアまで進み続ける」ものではないってことを

 今日の記事は、分かっている人からは「そんなの全員が分かってるよ。今更そんなこと書くんじゃねえ」と怒られそうな話です。ですが、私は去年までしっかり分かっていなかったし、私と同じように分かっていない人が「ゲームの遊び方を間違えて」楽しめていないのだとしたら不幸だと思うんですね。

 なので、しっかりと文章にしておきます。


 去年の5月、私は生配信のゲーム実況で『東方天空璋』を初めてプレイしました。大人気弾幕シューティングゲームのシリーズですね。初回プレイの様子はこんなカンジ。2面のボスにすら勝てませんでした。



 その後、コンティニューをしまくっても全クリできなくて、後日なんとかコンティニューを使い切って全クリしたものの「コンティニューを使わずにラスボスまで倒さないとクリア扱いにはならないよ」と言われてヒザから崩れ落ちました。こんな難しいゲーム、クリアできるワケがないと挑戦を断念したんですね。

 しかし、すぐにギブアップするのもアレかなぁと思い、生配信とは関係ないところで、毎日10分でイイから起動して練習することにしました。このゲームは好きなステージを選んで練習するモードもあったので、時間がなくても後半のステージだけプレイするって練習の仕方が可能だったのです。

 そこから3ヶ月間、毎日10分くらいずつ練習して(全6ステージなので、毎日1ステージずつ練習して、週末の1日は通してプレイするみたいなカンジでした)、8月には見事にノーコンでラスボス撃破してクリア扱いになるまで成長したのです! もちろん一番下の難易度だけどな!




 そこで私、ようやく気がついたのです。
 ゲームには「クリアまで進み続ける」タイプのゲームと、「毎日同じところを練習してちょっとずつちょっとずつ上手くなっていく」タイプのゲームがあるんだ―――と。


 「クリアまで進み続ける」タイプのゲームとは、例えば『ドラゴンクエスト』のようなRPGです。一度スタートしたら、(原則として)クリアする前に最初からやり直すことはなく、次の日は「前回プレイした最後の地点」からデータをロードするなりして「続き」から始めます。
 そうしたゲームはプレイするごとにゲームが「進み」、今日は昨日よりもクリアに向かって前進したぞと実感しやすいです。一度読み始めた本を、次はしおりの箇所から読み始めるのに近いですね。アドベンチャーゲームやシミュレーション、ステージ数が多くなって途中セーブが出来るようになったアクションゲーム(スーファミの『スーパーマリオワールド』とか)もこれに該当すると思います。


 「毎日同じところを練習してちょっとずつちょっとずつ上手くなっていく」タイプのゲームとは、先ほど例に出したシューティングゲームだったり、格闘ゲームだったり、リズムゲームだったり、落ちものパズルゲームだったり、途中セーブが出来なかった頃のアクションゲーム(ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』)なんかが該当すると思います。
 これらのゲームは、ステージ数自体は多くないのだけど初見で全ステージクリアすることなんて不可能で、毎日1ステージ目から始めて「昨日より先に進めるようになった」と自分の上達を楽しむものだと思うんですね。それこそ3ヶ月間毎日くらいのペースで。



 んで、私は―――
 前者の『ドラクエ』タイプのRPGや、SRPG、アドベンチャーゲームなどを中心にゲームを遊んできたので。後者のシューティングゲームもリズムゲームもブームを通過していなくて、格闘ゲームや落ちものパズルゲームはブームの最初期のゲーム(『ストII』や『テトリス』)は遊んだけどそれくらいで。

 生配信のゲーム実況で『東方天空璋』をクリアしようとしたことが分かるように……後者タイプのシューティングゲームを、前者タイプの『ドラクエ』を「この週末にぶっ通しでプレイして一気にクリアするぞー」と遊ぶみたいなノリでクリアしようとしちゃったんですね。

 でも、やっと分かりました。
 シューティングゲームってそういうゲームじゃないんですよ!

 そりゃ確かに「シューティングゲームが超上手い人」なら、新作のゲームでも初見でクリアしてしまうのかも知れませんが、シューティングゲームを初見でクリアできちゃったら1時間くらいで終了してしまうのでコストパフォーマンスがクソ悪いんですよ。ステージ数は多くないけど、「1時間でクリアできる」ようになるために、毎日ちょっとずつ練習して何ヶ月もかけて上達していくゲームなんですよ。


 私はこれまでにも、このブログのコメント欄でオススメされた「後者タイプのゲーム」を遊んでみて、こんな難しいゲームがクリアできるワケねえだろ!と絶望してきたことが何度もありました。それで落ちこんで「俺はひょっとして世界一ゲームが下手なんじゃないだろうか」とか言い出していたんですが……

 それって遊び方を間違えていただけだと思うんですね。
 オススメした方は、3ヶ月間毎日プレイして上達する楽しみを味わってほしくてオススメしたかも知れないのに、私は数回プレイしただけで「こんな難しいゲームはクリアできませーん」と匙を投げてきたのです。それは本当に申し訳ないですし(オススメしてくれた人や、ゲームそのものにも)、みなさんにはそういう間違いはして欲しくなくて記事に書いているのです。


◇ 「毎日プレイしていれば上手くなる」と気付かせてくれたゲーム
 さてさて。
 生配信での挑戦を断念した『東方天空璋』をどうして1日10分ずつ練習しようと思えたかというと……実は、私にとって「継続は力なり」を教えてくれたゲームがそれ以前にあったんですね。

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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 それが『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』―――スマホ用のリズムゲームです。

 実はこのゲームも最初は私、自分の下手さ加減にすごく自信をなくすゲームだったんですね。他の人が「EXPERT」をがんがんフルコン取っているのに、自分は「EASY」から始めて「HARD」でフルコンが取れなくて落ち込んでいました。始めて1ヶ月のところで「俺、きっともう上手くならない……」という記事を書いていましたからね。
 今思えば、この頃の私は「クリアまで一気に進めていく」タイプのゲームのようにリズムゲームを遊んでしまっていたのでしょう。

 そこから他の原因(体調不良)によってこのゲームを続けられなくなって、離れていったのが2017年の5月でした。そこから約2年後の2019年にアニメ2期が始まり、アニメが終わって寂しかったからゲーム版を再開したのが2019年4月。そこから先はフルコンを取ることには執着せず、ストーリー目当てにゲームを続け、ストーリーを解放するためにリズムゲームもプレイするというカンジでした。

 それこそ1日10分くらい、スタミナを使いきったらそこで今日はやめるという遊び方を毎日続けていて―――そこから4ヶ月後、初めて楽曲レベル20の「夏祭り」でフルコンを取って「俺でも20の曲をフルコン獲れるのか!」と驚き、その8ヶ月後には楽曲レベル25の「ときめきエクスペリエンス!」のフルコンが獲れるようになりました。



 そこから楽曲レベル26の曲でフルコンを獲るのは、1年半後の2021年の10月でした。1つレベルを上げるのに年単位の時間がかかっていますが、1日10分でも年単位で遊び続ければ上手くなる―――それを教えてくれたのが、私にとってこのゲームだったんですね。

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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>


 ちなみに、最近私は『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』を始めたんですが、『バンドリ』とほぼ同じゲームシステムなのにこちらもまた「HARDですらフルコンが獲れる気がしない……俺、世界一リズムゲームが下手なんじゃないだろうか」と思いながらプレイしています(笑)。

 あと3年くらい続けたらきっとフルコンが獲れると信じて続けていきましょう!



 一応言っておきますが、この記事は別に『バンドリ』は素晴らしいんだ、みんなも『バンドリ』をやれ!って言いたいワケじゃありませんからね。
 「遊び続けていればゲームは上手くなる」という経験を、人によってはそれが初代の『スーパーマリオブラザーズ』だったり、人によっては『ストリートファイターII』だったり、人によっては『Splatoon2』だったりするんでしょうけど、何かのゲームでそれを経験したことがあるとゲームに対するスタンスの幅も広がるって思うのです。

 私にとってそれが『バンドリ』だったって話ですね。
 実際「リズムゲーム」と「弾幕シューティング」は反復練習で上手くなりやすいジャンルのゲームだと思います。『Splatoon』の対人戦なんかは何百時間遊んでも上手くなった気がしないし……


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』より引用>

 んで、更に自分のゲーム遍歴を思い出してみると……
 この「毎日ちょっとずつプレイする」を意図的にゲームデザインに落とし込んでいた作品が『脳トレ』というゲームでした。時計機能を内蔵したニンテンドーDS用のソフトで、毎日起動してハンコを押さないとトレーニングは増えず、各トレーニングも1日ごとに最初の1回しか記録として残らないシステムでした。1日10時間プレイして一気にクリアする、みたいなことは出来なかったんですね。

 全トレーニング解放には確か20~30日くらいかかったと記憶しているんですが、当時はそれを批判する声もありました。一気に遊ばせないとはどういうことだ的な。


 でも、リズムゲームを毎日10分を数年、シューティングゲームを毎日10分を8ヶ月続けて思うのは……筋トレとかと同じで、自分自身が上手くなっていくゲームって一度に何時間も一気にやるんじゃなくて、短い時間でも毎日継続して続けることの方が大事だと思うんですね。日によって「今日は調子いい」とか「今日は何やってもダメだ」とかありますしね。

 その辺の感覚が、『ドラクエ』みたいなRPGをメインに遊んできただけだと分からなかったし、全てのゲームを『ドラクエ』みたいな感覚で遊んじゃダメなんだなとようやく分かったのです。



◇ 「ファミコンのゲームは誰もがクリアできるようには出来てない」の意味
 今日の記事で一番言いたいことは、実はここからだったりします。

 昔のアーケードゲームやファミコン時代のゲームに対して、「誰もがクリアできるようには出来てない」と表現されることがあります。それを、「今のゲームは誰でもクリアできるようになっているのに(←ほんとぉ? 『SEKIRO』とかも?)、昔のゲームクリエイターはユーザーのことを考えない酷い連中だったんだ」的に受け取る人がいるんですが……

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online『アトランチスの謎』より引用>


 そもそも、昔のゲームって「クリア」を重視して作られていないんですよ。

 エンディングなんてものもあってないようなもので、「ピーチ姫が出てきてすぐに2周目が始まる」なんてものはまだマシな方で、1行の文字が出てきてすぐに終わりとか、何の説明もなく2周目が始まるとか、それが普通だったと思います。
 だって、当時のゲームって「毎日同じところを練習してちょっとずつちょっとずつ上手くなっていく」タイプのゲームばかりですから、クリア=それ以上何もない状況になったらダメなんですよ。「今日は昨日よりも先に進めるように頑張ろう」と思わせるためには、際限なく先がなければならないのです。そのため、昔のゲームってエンディングもなく「難しくなった2周目」が始まるし、それもやりこんじゃった人のために「前作をクリアした人のための高難度になっている続編」が発売されたりしました。

 限られた容量の中で、ゲームとは関係のない「エンディング」なんてものを用意するくらいなら、1ステージでも多く作れよって思われた時代だったんじゃないかと思います。



 その辺の価値観が変わったのは、それこそ『ドラゴンクエスト』ブーム(1986年~88年)辺りじゃないかなぁ。
 もちろんそれ以前から「エンディングのあるゲーム」はありましたが、初代『ドラクエ』のエンディングってわざわざここでしか出てこない兵士のグラフィックまであって、プレイヤーが操作してきた「それまでの冒険」が終わることの演出がしっかりあって、これを見ずにこのゲームを語ることは出来ないというエンディングになっているんですね。『ドラクエIII』のエンディングなんかも当時は語り草でしたもんね。遊んだことがなくても最後どうなるのかだけはみんな知っていたほどに。

 そうして、RPGやアドベンチャーで「ストーリーを語るゲーム」が人気になり、パスワードやセーブ機能で「前回の続き」から遊べるようになり、容量も増えて大ボリュームのゲームが作れるようになり―――1980年代終盤あたりからいろんなことが変わって、RPGやアドベンチャー以外のゲームも「クリアしてエンディングを見ること」が重要視されるようになり、そこから「誰でもクリアできる=エンディングが見られるゲームが良いゲーム」みたいな価値観が生まれてくると思うんで。


 ファミコン初期のゲームなんてクリアできなくて当たり前なんですよ。

 当時のキッズからしても、5000円とかするゲームを買ってもらったら、そのゲーム1本で半年とか遊ばなくちゃならなかったワケで……半年遊び続けて上手くなっても、まだ先が見えないくらいじゃないといけなかったと思うんです。


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11月29日~1月9日までの近況報告:スーパー熱血高校オープンサイココンガの剣 the ガールズハッピージャングルドルフィン満プライムカンフーは魔法が使える~feat.熱血物語64


 そろそろあの季節ですが、今年は全然準備をしていない……


【最近観ていたプライムビデオ】
 1ヶ月間だけAmazonのプライム会員に入っていたので、この1ヶ月で観たプライムビデオの作品と軽い感想をここにメモっておきます。


『ご注文はうさぎですか?? ~Dear My Sister~』
 現在はプライム対象外です。
 プライム会員になってFireTV Stickを試してみたところ、「あなたにオススメ」みたいなカンジで表示されたから音声チェックなどを兼ねて再生してみたら……「あと2日でプライム対象外になります」という表示が出たので、別に観る気もなかったのに急いで観ました。

 『ごちうさ』はテレビアニメ3期まで観ているのですが、この映画が何期と何期の間に公開されたものなのかも分からずに観始めたので「一体今はいつなんだ……?」とタイムトラベルを繰り返して今が何年か分からない人みたいになっていました。多分、2期の後かなぁ……ココアのお姉ちゃんが出てくるし、この映画は季節が夏で、3期はハロウィンとかがあったので秋~冬だったと思うし。
 ココアの里帰りの話は、テレビアニメでは描かれていなかったと思うので新鮮で良かったです。

『LEGO(R) ムービー(吹替版)』
 Discordでボイスチャットしながらの視聴でした。
 これは過去にブルーレイを頂いたので私自身は初見ではなかったのですが、初見の人のリアクションが見られたのがすごく新鮮でした。話的にも「レゴを題材にしたからこそ」何の変哲もないその辺のモブキャラが主人公という説得感が生まれ、これはレゴにしか出来ないストーリーなのが最高ですね。

『レゴ(R)ムービー2(吹替版』
 こちらは初見、これもDiscordでボイチャしながらの視聴。
 「あの完璧な終わり方をした1からどうやって続編を作るの?」と思ったのだけど、1を踏まえてのストーリーになっていてこちらも最高でした。でも、「1を踏まえてのストーリー」なので「2から観る」みたいなのは薦めません。これから観る人は2作セットでどうぞ。

『BanG Dream! FILM LIVE』
 これはYouTubeで同時視聴配信をやりました。
 『バンドリ』が分からない人にも『バンドリ』を楽しんでもらおうと解説しながらの視聴でしたが……実は私は『FILM LIVE』はストーリーなんてあってないようなものだろうから、今までスルーしていました。観たらむっちゃ楽しかったです!

 実際『FILM LIVE』1作目でやった曲って、多くが「アニメ2期でやった曲」で、演出も同じことをやっていたりもするんですが……合間のMCでも各キャラの見せ場というか、ファンが見たいものを詰め込んでいて、「バンドリ興味はあるけど、テレビアニメは39話もあるから追いかけられない」って人もここから入ればイイんじゃないかって内容になっていました。
 また、音楽ライブは「重要な台詞が聞き取れなかった」みたいなことがないので、割と同時視聴しやすいのが良かったですね。

『M-1グランプリ』2020
 これもYouTubeで同時視聴配信をやりました。2021年の決勝前日に。
 お笑いのネタを同時視聴配信するのってどうなの?って声もありましたが、M-1決勝くらいだと観ている人も多く、1年前の思い出話やこの後のこのコンビがどうなったかといった情報がチャット欄に多く書き込まれて盛り上がりました。
 後は、「どこに笑ったのか」は個人差があって面白かったし(東京ホテイソン、私はめっちゃ笑ったのに!)、審査員の点数に茶々を入れるなど、個人的にもすごく楽しんだので「やって良かった」と思っています。

『グランド・ホテル(字幕版)』
 今調べたら「吹替版」もあったみたいなんだけど、字幕版で観ちゃった。

 これは同時視聴ではなく、個人的に前々から観たくてウォッチリストに入れていた映画です。1932年のアメリカ映画で、第5回アカデミー賞最優秀作品賞を受賞しました。
 特定の主人公が1人いるのではなく、1つのホテルを舞台に複数のキャラの物語が同時並行に進んでいく―――いわゆる「群像劇」の雛型を作ったと言われ、後に「グランド・ホテル形式」という言葉が生まれた作品です。ゲームで言えば「ローグライク」とか「メトロイドヴァニア」みたいなやつです。

 今から90年も前の作品なのに「群像劇の面白さ」がギュギュっと詰め込まれていて……「AというキャラはBが自分のことを好きだと思っているけど、BはAの知らないところでCのことを好きになっているのを視聴者は知っている」みたいな展開や、特定主人公がいないからこそ予想外の方向に進むストーリー、そして登場人物達の人生がこの数日で一変してしまったとしても舞台になったグランドホテルにとっては日常に過ぎないというのもすごく良かったです。

『少女☆歌劇 レヴュースタァライト ロンド・ロンド・ロンド』
 これはYouTubeで同時視聴配信をやりました。
 前々から気になっていた『少女☆歌劇 レヴュースタァライト』のテレビ版の総集編+アルファがプライムに入っていたことを知ったので、「ミリしら」ですが視聴し始めることに。正直、既に観ている人達の解説がなければ、最初の決闘シーンから「なんでコイツら戦っているんだ?」が分からなかったと思うので……同時視聴して良かったです!

 序盤こそそんなカンジでポカーンと観ていたのですが、まひるちゃん登板回でグッと引き込まれ、その後の展開で「えーーーーーっ!!?」とてんやわんやの大騒ぎで、同時視聴してホント良かったです。テレビ版では恐らく12週か13週かけて描かれたアップダウンを2時間弱とかに収めたせいで、感情の揺さぶられがついてこないほど!

 ムチャクチャ面白かったので、この後の劇場版もレンタル視聴する予定です。

TVアニメ「ペルソナ4」1~2話
 これはプライムビデオの機能「ウォッチパーティ」で視聴しました。
 3話以降も気になっていますが、流石に時間がなくてここまでかな……

 「ゲーム」で描かれた世界を「アニメ」に再現しようとする様々な工夫がされていて、どうやら私は2話まではリアルタイムで観ているそうなんですが、ゲームをプレイした今の方が何百倍も面白く感じました。「ウォッチパーティ」で気軽にみんなでコメントを打ち合えるのも、みんながストーリーを知っているところまでの視聴だったからこそ盛り上がりました。

『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』
 これもYouTubeで同時視聴配信をやりました。
 2012年から展開されているサンエックスのキャラクターで、書籍化、ゲーム化、そしてこの作品のように映画化までされました。私は予備知識ゼロで、「ミリしら」で観始めたんですが……全キャラクターが「ネガティブ」「すみっこが好き」という設定なんですね。なので、「シロクマなのに寒いのがニガテ」「とんかつの端っこでほとんど肉がない部分」「恐竜の生き残りだけど正体がバレたら捕まってしまうと思ってトカゲのフリをしている」といった食わせ物ばかり。

 そうしたキャラクター達が「絵本の世界」に入ってしまうのが劇場版のストーリーでしたが、すみっコ達のそうした設定を活かした終盤の展開がお見事でした。

『劇場版 魔法少女まどか マギカ [新編]叛逆の物語』
 同時視聴ではなく、たまたまプライム会員になったタイミングでプライム対象になったので視聴することにしました。テレビアニメ版は大好きだったのだけど、劇場版公開のタイミングになると「テレビ版の内容を覚えていないから、いつかテレビ版を観返してから観よう」と後回しにしていたらこの時期になってしまいました。

 プライム会員中に観ないとならないから、「これも運命だ」とテレビ版の記憶が曖昧なまま観たのですが……正直これが大失敗だったと思います。
 「あれ、このキャラってテレビ版の最後どうなったんだっけ?」と、ずーっと頭の中が疑問符のまま進んでしまい、そしてラストを迎えて「え、これってこれで話が完結しているの??」とワケが分からないまま映画が終わってしまいました。やっぱりこの手の作品は、しっかりテレビ版を観返してからじゃないと楽しめないですよね……

『キングコング(字幕版)』
 こちらは同時視聴ではなく、私が前から観たいと思ってウォッチリストに入れていた映画です。1933年のアメリカ映画で、当時流行っていた「ジャングルの奥地に未知の生物がいる」映画から派生した、怪獣映画の元祖的な存在と言えると思います。名前から『ドンキーコング』はこのパクリじゃないかと思われるかもですが、裁判がそうではないと実証している!

 中盤くらいまでは正直退屈なんですが、やはりキングコングがニューヨークの街で大暴れする終盤からが見ものです。「騒動に気付かずに日常を普通に過ごしているモブ」を窓からキングコングが見ていてちょっかいを出してくるといった、後のパニック映画なんかで定番となるようなシーンがこの時点で多数あるんですね。

『レディ・プレイヤー1(吹替版)』
 これは同時視聴用にオススメされたんだけど、配信の日程でどうしても入れられなかったので自分一人で観ました。人々がVR空間に入り浸っている2045年を舞台にしたSF映画ですね。
 そのVRゲームに仕込まれたイースターエッグを巡る争奪戦のため、このゲームを作った作者が青春時代を過ごした1970年代~1990年代の映画・アニメ・ゲームなどの様々なオマージュやクロスオーバーがあるのが特徴ですね。一瞬しか映らないものも多いので、視聴後にWikipediaを見て「そんなんあった!?」と思うものがほとんどでしたが……

 まさかの『キングコング』観た直後に、キングコングが大暴れするクロスオーバーを観ることになるとは……終盤のATARIのゲームが登場するところなんかは、「名前は知っているけどどんなゲームかはよく知らないゲーム」がたくさん出てきて嬉しかったです。『ADVENTURE』、こんなゲームだったのか。

『テレビアニメ「鬼滅の刃」竈門炭治郎 立志編』第1~5話
 『鬼滅の刃』未視聴だったアラリックさんが「ミリしら」をやってくれたので、Discordでボイスチャットしながら初見の視聴に立ち会うことに。6話以降も立ち会いたかったけど、流石に日程的にこれ以上は厳しそう……

 こういうことを言うとアレなんですが、私は『鬼滅の刃』が面白くなるのは「無限列車」からだと思うので、序盤は地味というかガマンの展開が続くのですが……後の展開を知った上で一気見すると、「鱗滝さんのイヤガラセみたいな修行」にもちゃんと理由があったんだなと分かったりが面白かったです。

 しかし、5話までじゃ「ミリしら」のキャラ、あんまり出てないな……

『ピクセル』
 YouTubeで同時視聴配信をやりました。
 ムチャクチャ面白かったし、同時視聴配信に最適な映画だったと思いますわ!

 1982年くらいに当時流行っていたゲームの映像などを収録したビデオを宇宙人に向けて発射したら、2015年それを「敵対の意思」だと受け取った宇宙人が攻めてくる。宇宙人はそのビデオに収録された「1982年前後のゲーム」を再現した兵器で攻めてくるので、これに対抗できるのはレトロゲームに強いヤツ―――1982年に開催されたゲーム大会で出会ったかつての少年達だ!

 文章にすると滅茶苦茶すぎる(笑)。
 でも、要は「レトロゲームが3Dになって俺達の街に攻めてくる」「それに対抗できるのは、かつて少年だった現オッサン達」というオッサンしか嬉しくならないシチュエーションが、私もオッサンだから熱く感じるのです! いや、流石にここらのゲームはリアルタイムに遊んだワケではないですが。
 『パックマン』『ドンキーコング』『スペースインベーダー』『ギャラガ』など、リアルタイム世代でなくても遊んだことのある有名ゲームがどんどん登場して、それが3Dになって襲ってくるのが面白かったですね。1983年のファミコン以降の方がそりゃ知っているゲームは多いだろうけど、それ以前の古典的名作にのみ絞ったチョイスが良かったです。

『シティーハンター THE MOVIE 史上最香のミッション デラックス吹替版』
 同時視聴用にオススメされたんだけど、配信の日程でどうしても入れられなかったので自分一人で観た映画です。原作は1985年~1991年に少年ジャンプで連載された漫画で、フランス人の監督が原作の大ファンだからと実現したため、舞台はフランス・キャストもフランス人という……この経緯だけ聞くと「コケるでしょう!」と思ってしまうのだけど、観たらむっちゃ面白かったです!

 私の『シティーハンター』歴は、幼少時の家に原作漫画が途中まであった(今はもうない)のでそこまでは全部読んで、アニメは親が観ていたのをチラリと横目で観てたくらいで……そこまで思い入れのある作品ではないと思っていたのですが、映画を観ていたら「主人公の住むマンション」がそのまんま過ぎて「懐かしい!」と記憶が一気に蘇りました。
 香が100tハンマーを振り回す漫画的な描写も、リアリティラインを崩さない程度に再現されていたし、日本人キャストで日本をロケ地に撮影するよりも、フランス人キャストでフランスをロケ地に撮影した方が「シティーハンターの世界」はそれっぽく表現されるんだなと思いました。

 これは同時視聴配信したら私が大はしゃぎ出来て楽しかったかもとも思いましたが、恐らく私以外の視聴者は誰も原作を読んでいないと思うので……1人で観たのは結果的に良かったかも(笑)。

『「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE-」#1 revival』
 『ロンド・ロンド・ロンド』がむっちゃ良かったので、すっかり『レヴュースタァライト』にハマってミュージカル版も観ちゃいました。テレビアニメ放送前の2017年の第1回公演の再演で、2018年に上演されたものです。ひかりちゃんが転校してくるなど序盤のストーリーはアニメ版といっしょですが、その後の展開は大きくちがっていて、後半40分はライブパートでした。

 元々私は『バンドリ』『D4DJ』が好きで「中の人」を元から知っている人が多いこともあって、むちゃくちゃ楽しかったです。

『鉄腕アトム (1963)』第1話、第116~117話
 日本最古の「毎週放送された30分アニメ」ということで、アニメ全作品紹介なんてことをやっている身としては一度は観てみたいと「第1話」と「史上最大のロボット」を観ました。今まで「漫画」を描いていた手塚先生が「アニメ」という媒体を活かしてやりたいことを詰め込んだような第1話と、原作通りには尺が収まらないため後半をギュギュっと凝縮した「史上最大のロボット」が観られて満足です。

 60年前でこんな高度なことをしていたのか……と驚くばかり。
 こういう礎の上に現在があるんだよなーなんて感心しながら観ました。



 観られたのはここまで。
 オススメしてもらった作品の中では、『007/ゴールデンアイ』は時間がなくて観ることが出来ませんでした。ゴメンなさい。結局、『ハサウェイ』も『エヴァ』も観られなかったなぁ……

 その他にもウォッチリストに入れていた映画はたくさんあったんで、「もうずっとプライム会員になったらイイんじゃないですか?」と言われて心も揺れたのですが……1ヶ月でこれだけ観ていることが証明するように、私サブスクに入ると「これくらい観ないと損した気になっちゃう」くらい貧乏性なんですよ。
 んで、このペースで映画を観続けていると身が持ちません! ゲームの方の『ペルソナ4』とかもう1ヶ月プレイしていませんし、ゲーム実況そっちのけになっちゃうだろうし、ここでプライム会員は退会して身を引こうと思います。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はゲームキューブ用ソフト『ドンキーコング ジャングルビート』より引用>

 もはや懐かしい感がありますが、12月のゲーム実況の生配信で挑戦していたのは『ドンキーコング ジャングルビート』でした! 昨年の2月にタルコンガとのセットで頂いたもので、カメラ付きの配信をしたいなと思っていて、涼しくなるまで取っておきました。

 「タルコンガ」という、↓の『ドンキーコンガ』などの音ゲーを遊ぶコントローラを使って遊ぶ2Dアクションゲームです。コンガの右を叩くと右に進み、左を叩くと左に進み、同時に叩くとジャンプ、拍手をすると攻撃といったカンジの操作です。
 遊んでいるとついついテンションが上がって力いっぱい叩いちゃうけど、あっという間に手が痛くなるので、最終的に「ちょっとコンガを押し込む」「拍手ではなくコンガの側面をコツンと叩く」みたいなプレイになりがち! 本末転倒! 後半に向かうと難易度が上がり、こんなアホみたいなコントローラでマリオのような緻密な操作をしなくちゃならなくなるんで、それも仕方がないですよ!

 元々『スーパードンキーコング』シリーズが、2D横スクアクションでありながら、「トロッコに乗ってジャンプするだけのランアクション」や「鳥を操作してイライラ棒みたいなステージを進む」といったカンジにステージによって全然ちがうアトラクションを遊ぶようなシリーズだったんですね。
 そのため、タルコンガ対応のこのゲームもタルコンガという特殊なコントローラで様々なアトラクションを遊ぶようなゲームになっています。この辺は、この部署が後に『スーパーマリオギャラクシー』を開発することを考えると感慨深い気もする。

 1つの面が「(短めとは言え)2コース+ボス戦」という構成で、最初の2ステージで稼いだスコアがボス戦のHPになるのが特徴ですね。そのせいでボス戦でやられると2コースからやり直さなくちゃならないのがしんどいのだけど……この辺は「同じコースを何度も遊ぶと思い入れがどんどん深まっていく」という宮本茂イズムが継承されていると言えます。
 その戻し作業に「ふざけんな」とキレたくなりましたが、実際に何度もプレイしているとコンボが繋がったり敵の攻撃に見切ったりできて面白いようにスコアが伸びたので、宮本茂の掌の上で転がされている気分でした!

 流石にやり込み要素にまでは手を出せませんでしたが、クリアまで楽しく遊ばせていただきました。オススメしやすいように現行機でも遊べるようなリメイクやリマスターとかはないもんですかね。
 個人的には、ゲーム実況しようとすると「拍手センサー」が反応して拍手扱いになってしまうため、勝負の場面は無言&無音でプレイしなくちゃいけないのが面白かったです。ゲーム実況とは!

→ クリア!


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<画像はゲームキューブ用ソフト『ドンキーコンガ』より引用>

 タルコンガを頂いたことにより、ゲームキューブのコントローラでちょっとだけ触って「無理!」と放置していた『ドンキーコンガ』も配信外&前座枠としてプレイして、イージー&ハードで全曲ノルマクリアまで遊びました! それ以上はゲーム内通貨で譜面を買わないとならないのだけど、ミニゲーム2つ買ったら尽きちゃったので諦めます。

 音ゲーの歴史を語ると、それ以前になかったワケではないのですが、ひな形が出来上がったのは『パラッパラッパー』からと言われていますね。

・1996年『パラッパラッパー』
・1997年『beatmania』
・1998年『Dance Dance Revolution』
・1999年『スペースチャンネル5』
・2001年『太鼓の達人』


 各社がこぞって音ゲーを出す中、当時の任天堂には音ゲーのシリーズがなかったんですね。『バンブラ』は2004年、『応援団』は2005年、『リズム天国』が2006年ですから。
 ゲームキューブくらいの時代の任天堂は、自社のIPをサードメーカーに預けて開発してもらうことを頻繁に行っていました。カプコンが開発した『ゼルダ』、ナムコが開発した『スターフォックス』、もうちょい先の話ですが何故かスクエニが開発した『マリオバスケ』等……この『ドンキーコンガ』も、ナムコへの「ドンキーコングのIPを使ったゲーム」「みんなで楽しめるもの」というオーダーから、ドンキーコングを使った『太鼓の達人』のようなゲームが登場したみたいです。

 『太鼓の達人』が(ゲーム内オリジナル曲ではなく)ヒットチャートの曲などを使ったシリーズだったことで、『ドンキーコンガ』も当時の人気曲+今まで他社では使えるワケがなかった任天堂やポケモンの曲などがたくさん収録されています。『ピクミン』の「愛のうた」とか、『星のカービィ』のアニメOPなんかも入っていました。

 どうも私の感覚だと判定が合わなくてフルコンは結局1曲も取れなかったし、目指しもしなかったのですが、この「2003年当時の選曲」が遊べるのはむっちゃ面白いですよ。私、スポーツゲームは例えば「1994年の西武ライオンズが収録されてる」とかでもムチャクチャ嬉しいんですけど、同じようにこういうヒットチャートが収録される音ゲーも当時の空気感まで収録されているみたいで嬉しいですね。そういうものに価値を見出せる人にはオススメです!

→ 引退!


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<画像はSteam版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』より引用>

 生配信ではなくプレイ動画を編集してアップしていた『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』は、Amazonのプライム会員に入ってプライムビデオを観なくちゃならない強迫観念の煽りを受けて、実は1ヶ月起動すら出来ていませんでした。
 まぁ、何かをするということは、今までしていた何かの時間が奪われるということで……今回は『ペルソナ4』実況&編集の時間と、読書の時間が全部吹き飛びました。なので、プライム会員を退会したタイミングで再開したいのだけど、もう色んなところを忘れているような。

 しかし、ちょっと今悩んでいることがあってですね……
 どうやら「犯人のネタバレ」を喰らっちゃったみたいなんですよ。

 即ブラウザを閉じて、それ以降は観ないようにしたので……「確定情報」ではないのですが、言われてみればありとあらゆる線で「犯人だと納得がいく」伏線も多くて。これ、どうしたらイイですかね?確定情報ではないから「ちがっているかもしれませんが、○○が犯人らしい」と言っちゃって進めるか、そんなことは見なかった体(演技で「ふーん、アイツ怪しいな」とか小芝居をしながら)で進めるのか、もう犯人関連の話題はダンマリを決め込んで進めるのか。

 私にはもうどうしたらイイのか分かりません。
 オススメの方法があったら教えて下さい。

→ プレイ中断中


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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 「ハッピーホームパラダイス」を一区切り付けるところまではプレイしようと『あつまれ どうぶつの森』をせっせとプレイしていましたが、なかなか起動できる日が少なくてまだ病院を作ったあたりです。
 というのも、このゲーム……「ハッピーホームパラダイス」単体では起動できないため、『あつまれ どうぶつの森』を起動→ 起動したからには日課をやらないと気が済まない→ それから「ハッピーホームパラダイス」へと向かう→ 少なくとも1匹の依頼はこなしたい、と考えると1~2時間はガッツリとゲームを遊べる時間がある日でしか起動する気にならないんですね。

 ゲームとしては、使える家具や機能が増えていくのが楽しくて、今まで意図的に使ってこなかった「マイデザイン」もイイや使っちゃえと自分の中で解禁したので好き放題な別荘や施設が作れるようになりました。自由度が高い分、意図を持ってプレイしないと煩雑になっちゃうよなーとは思いますが。


 ちなみに、盆栽が並んでいるのは「有咲の育てた盆栽」と同じものを実際に育てて頒布している二次創作という設定です。私には見分けが付きませんが、多分一番奥のがトネガワですね。オススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 仲良しのノリニロンさんが生配信でプレイし始めたため、『モンスターワールドIV』の時のように先回りしてプレイしようと私も『Slay the Spire』を始めました。

 ヤバイ! これは沼だ!
 ムチャクチャ面白いが、「ちょっと15分だけプレイしよう……」と始めたら「うわっ、死んだ!さっきのところまではやり直したい」と平気で2時間くらい消し飛ぶヤツです。飛び込むからには覚悟を持ってくれ!

 「ローグライク」みたいに言われることのあるゲームですが、「毎回ちがうカードが報酬で出てくる」「出てくる敵なんかも毎回ちがう」ランダム要素はカードゲーム的であり、そうしたランダム要素を自分の中の経験値で制していくカンジは麻雀に近いかもって思います。すべてのゲームは麻雀に通じる! みんなも『マージャンも打てる!~超初心者のための麻雀講座~』を読もう!

 んで、手に入るカードが毎回異なるために、潜るたびに「今回のエースはこれ」「今回は強力な攻撃がないけどこれを鍛えてなんとか頑張ろう」といったカンジに展開や戦術が変わるんですね。この辺の感覚は『ファイアーエムブレム』とかにも近いかも知れません。
 初プレイでは2面のボスで殺されて終わりました。すっげ面白いけど、果たしてこれは私にもクリアできるのか? とりあえずキャラのアンロックを解放していくことを目標に続けてみようかな……沼に沈む覚悟のある人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online『スターソルジャー』より引用>

 苦手克服のためにも毎日10分でイイからシューティングゲームに触る枠として、12月から『スターソルジャー』をプレイしていました。1986年に発売された、分かりやすく言うなら「高橋名人の人気絶頂期のシューティングゲーム」です。

 「シューティングゲームなんて全部同じに見える」という人に向けて、超簡単に初期シューティングゲームの名作年表をまとめました。

・1978年『スペースインベーダー』
・1979年『ギャラクシアン』
・1980年『ディフェンダー』
・1981年『ギャラガ』
・1981年『スクランブル』
・1983年『ゼビウス』
・1984年『スターフォース』
・1985年『ツインビー』
・1985年『グラディウス』


 『スターフォース』のアーケード版はテーカン(後のテクモ)が開発しましたが、ファミコン移植版はハドソンが担当して「第一回全国キャラバン」に使われました。『スターソルジャー』はその精神的続編として、ハドソンがファミコンオリジナルソフトとして開発・発売して「第二回全国キャラバン」に使われました。

 要は、「『スターソルジャー』なんて大昔のゲームはシューティングゲームの“原点”みたいなカンジなのかな」と思われるかも知れませんが、シューティングゲームが大人気だった時代に作られた「当時の集大成」みたいなゲームだと言えると思うんですね。
 「様々な隠し要素」や「自機のパワーアップ要素」、「連射力がモノを言うゲームデザイン」などなど……例えば、『ゼビウス』には「死ぬほど連射すれば倒せると言われたバキュラ(実際には倒せない。デマ)」がいたのですが、『スターソルジャー』には「合体前に死ぬほど連射して倒せれば8万点もらえるラザロ」という敵キャラが実際にいます。『ゼビウス』の頃には都市伝説だったものが、『スターソルジャー』の時代には意図的に入れられていたんですね。

 ただ、「連射力がモノを言うゲームデザイン」が本当に厄介で……私は「ファミコンOnline」で「1機も失わずにステージクリア出来たらそこでまるごとバックアップを取って次回はそのステージから始める」とプレイしていたのですが、このゲームのステージボスは一定時間倒せないと撤退して、またそのステージの中間ポイントからやり直しさせられるんですね。つまり、ある程度の連射力がないとボスを倒すことすら出来ないのです。

 そのため「ファミコンOnline」ではステージ4のボスがどうしても倒せず、後日レトロフリークで連射機能をオンにして挑戦、ラザロもデライラもステージボスも余裕だぜーと思いきや……敵の攻撃が激しくて、「まるごとバックアップ」と「連射機能」を駆使してもステージ5がクリア出来ずに断念しました。超高速で突進してくる赤いヤツどうしたらイイの? あと、突然ステージの下に入っちゃうシステム要る??

 ちなみに全16ステージです。
 まぁ、このゲーム……「全ステージクリア」を目指すゲームじゃないですよね。当時のキッズ達もほとんどがクリア出来なかったと思うし、目指していなかったんじゃないかと思います。「キャラバン」を意識してステージ1でのプレイでハイスコアをひたすら目指す遊び方がオススメかな……

→ ギブアップ(「まるごとバックアップ」と「連射」を使っても)


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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『マリオオープンゴルフ』より引用>

 プライムビデオの項にも書きましたが、私はサブスクに入っていると少しでも多くそのコンテンツに触り続けないと損をした気分になってしまうのです。Nintendo Switch Onlineも「+追加パック」まで入っているので全部のゲームを遊ばないと気が済まず、かと言ってそればっかりやっていると買ったゲームが遊べないので……
 「Nintendo SwitchかPC用で買った“現世代”のゲーム1本」と、「メガドラOnline→ 64 Online→ ファミコンOnline→ スーファミOnline→ それ以外の旧ソフト→ メガドラOnline…以下ループといったカンジに“旧世代”のゲーム1本」を並行してプレイすることにしました。これなら「ハッピーホームパラダイス」に行く時間がない日でも、ファミコンのゲーム遊ぶかーってなれるので。

 ってなカンジに遊んだのですが、「私が遊んだ順」なんてものはみなさんにはどうでもいいことでしょうし、ここでは機種別に並べています。まずは『マリオオープンゴルフ』! 『マリオゴルフ64』が来たら誰かオンライン対戦実況とかしそうだったので、その前に旧作をプレイしておこうと「巻き戻し」を駆使しまくって全コース制覇しましたよっと。

 スイングのミスもさることながら「このくらいの風ならこのくらいの影響を受ける」などのゲーム内の決め事がさっぱり分からないので、巻き戻しながら「このくらいかー」と確認する意図があったんですが……ファミコンの任天堂ゴルフ集大成のようなゲームで、18ホール×5コースとかなりのボリュームで、かつ後半2コースは「ゴルフのことを嫌いになってもらおう」としか思えない鬼畜難易度でした。
 池やOBが意地悪く配置されているのだけでなく、フェアウェイが細くてそこに上手く落とさないと詰みだったり、1打でいこうとするとギリギリ届かなくてOBになったり、これを巻き戻しなしで遊ばせてたんだからどうかしてますよ……『スターソルジャー』もそうだけど、そのジャンルの集大成的なゲームはどうしても難易度が高くなっちゃいますね。

 Nintendo Switch Onlineでは最初から全コース解放されているバージョンも収録されているので、私みたいにムリして全コース解放とか目指さないことをオススメします!

→ クリア!(1打ごとに10回くらい「巻き戻し」してようやく)


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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『イー・アル・カンフー』より引用>

 積んでる格闘ゲームをプレイするより前に、『ストII』以前の格闘ゲームをしっかり学んでおこうと『イー・アル・カンフー』をプレイしていました。1985年に発売された「格闘する」アクションゲームで、対戦も出来なければ、ガードも投げもありません。

・1984年6月『空手道』
・1984年9月『対戦空手道 青春美少女編』
・1984年11月『アーバンチャンピオン』
・1985年1月『イー・アル・カンフー』
・1987年8月『ストリートファイター』


 『ストI』はさておき、わずか1年の間に各社から「格闘ゲームの原型」とも言える作品が出ていたのは「ボタンの組み合わせで様々な技が出る」ゲームが作れるようになったからかと思われます。イトコ関係とも言える、プロレスゲームから派生したベルトスクロールアクションなんかもそういう理由で生まれたみたいですし。

 ちなみに『イー・アル・カンフー』のアーケード版は敵が11人いたのが、ファミコン版だと5人になっているので完全に別物ですね。それでも「飛び道具を撃ってくる敵」「リーチの長い敵」「ドスコイ頭突きをしてくる敵」などバラエティ豊かな敵との1vs1が戦えて、空中攻撃やしゃがみ攻撃などをしっかり使えば(1周くらいなら)クリアできる難易度になっています。
 攻撃の当り判定がよく分からないんだけど、現実の空手とかも何が有効打か分からないものだし、リアルっちゃリアルだと思います。そこそこ面白かったので、ゲームの歴史に興味があるならオススメです。

→ クリア!(攻略サイトを見ながらだけど)


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『六三四の剣 ただいま修行中』より引用>

 レトロフリークでわざわざ遊んだ『六三四の剣 ただいま修行中』の原作は1981年~1985年に少年サンデーで連載された剣道漫画で、1985年~1986年にはテレビアニメ化もされました。アニメの終盤にこのゲームが発売されたことになりますね。
 私は原作は知らないのですが、『ストII』以前の格闘ゲームの歴史では欠かせない作品なので初めてちゃんと遊んでみることにしました。ステージ1~3は横スクロールアクションで、それ以降はCPUとの対戦格闘ゲーム、2人用はその対戦格闘ゲームの部分だけを遊ぶことが出来ます。

 そして、この格闘ゲーム部分にはどうやら必殺技の種類などの「キャラ性能差」があるそうなんですね。原作も剣道も全然知らんので、どこが違うのかは私には分かりませんが!
 ↑に出てきた『アーバンチャンピオン』なんかがまさにそうなんですが、1980年代前半まで「対戦ゲーム」と言えば「同じ性能のキャラクター」を使うものだったと思います。でないと不公平ですからね。ですが、“原作を再現する”という形で徐々に対戦ゲームに「キャラ性能差」が組み込まれたのがこの時期なんです。

・1984年『アッポー』 ※プロレスゲーム、対戦はなし
・1985年『キン肉マン マッスルタッグマッチ』 ※漫画原作、プロレスゲーム
・1986年8月『六三四の剣 ただいま修行中』 ※漫画原作、剣道ゲーム
・1986年10月『プロ野球ファミリースタジアム』 ※野球ゲーム


 プロレスゲームは今日でいう格ゲーとはちがう路線と考えるなら、「対戦格闘ゲーム」に「キャラ性能差」を初めて組み込んだのがこの『六三四の剣』と言えるのかも知れません。
 そして、もう一つすごいのは1人用の場合ステージ1~3で取ったアイテムによって、対戦格闘ゲームのパートでの性能や必殺技が変化するところです。「成長要素」を対戦格闘ゲームに加えているんですね。そんなの普通のことじゃんと思われるかもですが、初代『ゼルダ』がこの年の2月、初代『ドラクエ』がこの年の5月、初代『メトロイド』がほぼ同時期の8月に発売したタイミングです。ゲーム史に名を刻む名作達と同じことを、同じ時期に考えていたんですよ!

 とここまで、ベタ褒めしたみたいになってしまったんですが……そんな革新的なゲーム部分を補って台なしにする高い難易度です。無限&無数&突然湧いてくる大量のザコ敵と、穴だらけのステージ、ここでしっかりアイテム(隠しアイテム含む)を取っていないと詰む終盤の「対戦格闘ゲーム」パート―――
 その格ゲーパートも消費アイテムを使って必殺技を打っても、負けたら1回戦からやり直しで、消費アイテムは当然消費したまま。私は「まるごとバックアップ」で無理矢理クリアしましたが、せめてパスワード制だったら……と思わずにはいられません。革新的なゲームも、それが伝わるとこまで遊ばれなければイミがないことを突きつけてくるような作品でした。

 「まるごとバックアップ」って便利だなーって改めて噛みしめたい人にはオススメです。

→ クリア!(「まるごとバックアップ」と攻略サイトを駆使して)


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<画像はNintendo Switch版『熱血高校ドッジボール部』より引用>

 シリーズ全作品セールをしていたので全作品を購入していた『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~』も、とりあえず「やさしい」でノーコンクリアしました。

 クオリティアップ版があるから買っておいたのですが違いが分からず。クリア後に調べてみたら「ナイスシュート」なんかの技の調整が入ってたらしいのだけど、元からタイミングが分からずに出せなかった技なので私にはあんま関係なかったです。「くらぶかつどう」で敵チームのキャラが使えるようになったのはすごいけど、一緒に遊ぶ友達3人もいませんし。まぁ、記念に所持しておきたい人にはオススメってとこですかね。

 にしても、今だったらアプデで調整されるキャラ性能が、当然ファミコンの頃にはアプデなんか出来ませんからずっとそのままだったのに、このタイミングで調整されたバージョンが配信されるの凄いですよね。私にはよく分かりませんが30年越しとかで「俺の使ってたキャラが使いやすくなった!」みたいな人もいるのかな。

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『ダウンタウン熱血物語』より引用>

 そして、また一巡してきたので『くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血物語~』もプレイしてクリアしましたー。
 ファミコン実機の頃から数えて何周目のクリアだよって話ですが、効率とか考えずにテキトーに育ててたために後半はかなり苦戦しました。何が上がるか分からずに全財産を「ひみつのみせ」に注ぎ込んだら、「ちから(投擲攻撃力)」が上がって、いやこれ汎用性なくない!?と思いながら、木刀をぶん投げてぶつける作戦でのクリアでした。

 育て方によって全然ちがうプレイングになるのがこのゲームの良いところですね!
 ちなみに、クオリティアップ版の変更点は「チラつきの軽減」や「バグ修正」のみでゲームバランスはイジっていないそうな。クオリティアップ版目当てに買った自分としては、ちょっと物足りないかな……オリジナルバージョンはファミコンOnlineでも遊べるので、未プレイの人はどうぞオススメですよ!

→ クリア!


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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『サイコドリーム』より引用>

 どんなゲームかさっぱり分からずに始めた『サイコドリーム』は、自力では1面もクリア出来なかったので、「巻き戻し」頼みで全ステージクリアしましたー。

 『ヴァリス』の日本テレネットが発売した横スクアクションだそうです。一部ではカルト的な人気のあるゲームだとか。
 薬物を使ったVRみたいなもので精神世界に閉じこもった少女を、デバッガーの2人が助けに行く―――という設定のストーリーがあるそうなんだけど、ゲーム内にその辺の説明はありません。説明書のみにストーリーが書かれていて、スーファミOnlineでは分からないそうな。まぁ、レトロゲームってそんなもんでしょ。

 設定はさておき、ゲームとしては「パワーアップの維持が大事」ですね。
 通常攻撃は「近距離」で黄色アイテムを取ると三段階でパワーアップ(してる? 本当にアレでしてるの?)、青色アイテムを取ると「遠距離」攻撃に変わってこちらも三段階でパワーアップです。敵の攻撃を喰らわずに三段階目をキープしていれば、赤色アイテムが出現し、これを取ると「遠近一体の完全体」になって攻撃できます。
 自キャラをマリアにした場合は、完全体になると6発のホーミング弾を放って画面上の敵を倒してくれるので楽チン。ただし、敵の攻撃を3発喰らうと初期能力に戻って鍛え直し。

 ということで、ライフ制ではあるものの「一撃喰らうことが重い」ゲームなんですね。私は1発でも喰らったら巻き戻しで「完全体」をキープし続けるプレイに徹しました。
 6ステージはそれぞれ趣向を変えているけど、長い道中は「バグった?」と思うくらいに同じループが繰り返されてて、ボスは耐久力が異様に高くてなかなか終わりません。個人的には「どこが人気なのかよく分からんなー」という感想でした。ぶっ飛んだ世界観のゲームなんて、レトロゲーにはよくあるし……

 Amazonでは品切れ中、駿河屋でも8800円もするゲームなので、プレミアゲーを実質無料で楽しみたい人はNintendo Switch Onlineで遊んでしまうのがオススメです。

→ クリア!(「巻き戻し」と攻略サイト頼みでしたが)


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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online『スーパーマリオカート』より引用>

 国民的大人気シリーズでありながら、私は「マリオカート」が不得意で苦手意識があったので……シリーズ1作目からやっていこうかなと『スーパーマリオカート』をプレイしていました。スーファミ版は当時もムチャクチャ遊びましたが、1人プレイでは100ccのキノコカップを優勝したのが最高記録でした。

 ゲーム経験値を得た今「まるごとバックアップ」を駆使すれば、150ccのスペシャル優勝はムリでも、それ以外はイケるんじゃないかなーと思ったらトンデモない日々が始まるのでした……100ccですら大苦戦で、毎日グランプリを走ってゲームオーバーになるを繰り返す日々です。
 レインボーロードで運よくゴール直前のクッパに赤コウラをぶつけて4位まで転落させてスペシャルカップを優勝したものの、150ccになったらキノコカップすら手も足も出ずにギブアップです。ただ、100ccクリアした時点でスタッフロールが流れたんでクリア扱いでイイでしょう!そうでしょう!

 私が「マリオカート」が不得意な理由はいくつかあるんですが、そもそも「ドリフト」ってのがよく分からないんですよ。LRボタンを押しっぱなしにしてというのは分かるんですが、アレやると遅くならない? フツーにアクセル弱めてコーナリングした方が、コースアウトしないし速くない? それとも上手い人がやると速く回れるものなの?

 基本的なことが何も分からないので、毎日走ったところで上達もせず、アイテム運頼みでクリアできることもあるけど実力は何もついていないで終了となりました。次は『マリオカート64』をプレイするつもりですが、果たして……オススメの遊び方があったら、私が教えてほしいくらいです!

→ クリア!(100ccまでですけど)


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『エコー・ザ・ドルフィン』より引用>

 美麗なグラフィックの割にクソ難しいことで有名な海外ゲー『エコー・ザ・ドルフィン』もプレイしていましたが、その片鱗を味わうことも出来ませんでした。

 2面(?)の岩が道を塞いでいるところ、「巻貝をぶつければ岩を壊せるよ」とゲーム内で説明されても巻貝を持つことは出来ず。ネットで検索して出てきた説明書には、「こうやれば持ち上げられるよ」と書いてあるのだけど、垂直に持ち上げることしか出来ず岩にぶつけられず。
 イルカだから酸素がなくなると死ぬので、この間も酸素がなくなって何度も何度もゲームオーバーになってイヤになってしまいました。難しいかどうか以前に、「遊んでいて気持ちいい要素が何もない」のがつらすぎました!

 攻略サイトを検索したら、超簡単にデバッグモードで「最終面から」「ライフ無限」で遊べることが判明したので、ラスボスを倒してエンディングを観ました。よし、クリア扱いでイイでしょう!ありがとうデバッグモード!

 1面が始まる前のキレイな海のグラフィックを眺める分にはオススメです!

→ クリア!(デバッグモードありがとう)


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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『マリオテニス64』より引用>

 「+追加パック」入ったから64のゲームも遊ばないと損した気分になるけど、いつか実況する予定のゲームや、前作をあまりやっていないゲームばかりで、自分が遊べるゲームがないなぁと消去法で『マリオテニス64』をプレイしたのですが……これがムチャクチャ面白かったです!
 私ずっとテニスゲームに苦手意識があったんですけど(コイツ、苦手じゃないゲームはあるのか?)、初めてちゃんとテニスゲームを遊べた気がします。

 ファミコンやスーファミのテニスゲームは「ボタンを押す=ラケットを振る」で、これが遠近感のつかめない自分には激難しかったんですね。ちっともボールに当たらなかったり、当たったところでコート内に返せなかったりして、マトモに遊べた試しがありませんでした。
 しかし、このゲームは「予めボールが来るところに待ち構えてボタンを押しておくと威力アップ」というシステムがあって、よほど目測を見誤らないかぎりは空振りしない仕様になっているんです。これが楽しくて、「タイミングを合わせてボタンを押す」ことに精一杯にならずに「次はどっちに打ち返すか」をじっくり考えられて私みたいな人でも楽しく遊べました。この辺はクリア後に調べてみても、開発者インタビューでしっかり言っていたので意図したものだったみたい。

 ただ、スターカップのクッパ戦で、コートの色とボールの色と相手がショットを打ったエフェクトが被ってしまってボールがどっちに飛んでいるのか分かりづらいところがあって、それは厳しかったです。Twitterでまわってきた画像によると、どうやら私は軽い色盲らしいのでその辺も問題なのかも……
 デイジーでトーナメントをクリアしてEDを見て、他のキャラも試そうかなとか、リングモードもコンプ目指そうかななんて考えたときもあったんですが……リングモードは4番目のワリオが鬼畜すぎて断念しました。

 それでも「テニスゲーム面白いじゃん」と思わせてくれたのは確かなんで、積んでるゲームキューブ版もその内に遊びます。「64 Online遊ぶゲームねえ」とか言っている人はコレを遊べ! オススメです!

→ クリア!


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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 マージャンの本も出したし、『鳴かせてくれない上家さん』の紹介記事も書いているしで、マージャンゲームを遊びたい熱が高まっていたので『役満』を始めました。ずっと前にゲームボーイ福袋から出てたヤツです。仕方ないことだけど、白黒の画面だと牌の識別がムズッ!

 元々「役満」って商品名は任天堂が麻雀牌のセットを売っているときのブランド名で、そこから1983年にゲーム&ウォッチの技術を使った電子ゲームとして『役満』というタイトルを使い、同じ部署がゲームボーイを売り始める時のロンチとして出したマージャンゲームにもこのタイトルを使ったんですね。以降の任天堂のマージャンゲームは『役満○○』というタイトルになることが多くなります。

 2人マージャンで、CPU戦は5人の相手から選べます。
 全員に1回ずつ勝てたらクリア扱いにしようと、上から順にプレイして現在2人目までは倒しました。

 マージャンゲームの歴史を語ると、1987年の『ぎゅわんぶらあ自己中心派』が原作のキャラクターに合わせて異なる戦術を取る革命的なゲームデザインで、以降のマージャンゲーム(オンライン対戦が普及するまで)は「個性豊かなCPUと対戦するゲーム」になっていくんですね。だから、1990年代は謎にギャルゲーキャラがマージャンやっていたりするという。

 このゲームボーイ版『役満』も1989年発売ですから、CPUのキャラによって様々な個性付けがされているそうです。そのため、上から順に弱いワケではなくて、最初の1人はバランスタイプなため手強くて何回も負けましたが、2番目は「ポンもチーもリーチもしないキャラ」らしく余裕でぶっ倒しました。残りの3人がどんな敵か楽しみ!

 ゲームは白黒の画面に限るという人にはオススメです。

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 良さげなスクショがなかったので、とりあえず彩ちゃんの誕生日画像を貼っておきます。『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』は、RASのバンドストーリー第2章なんかがあって2021年を締めくくりました。年始のボーカル7人でのストーリーを読むと、各バンドの3章・2章が終わって一区切りってカンジみたいですね。

 さて、ちょうど1年の節目ということで1年間の☆4ガチャで誰がどのペースで来たのかのまとめを載せておきます!

【12/31~ドリフェス&新春イベント】
 ・香澄 ・つくし
 ・有咲 ・友希那
【1/10~生け花イベント】
 ・蘭 ・透子
【1/21~ホラーイベント】
 ・あこ ・リサ
【1/31~バレンタインイベント】
 ・りみ ・たえ
【2/10~ハロハピ3章】
 ・こころ ・花音
【2/19~マス六イベント】
 ・マスキング ・ロック
【2/28~ラジオイベント】
 ・パレオ ・イヴ
【3/7~着ぐるみイベント】
 ・ひまり ・美咲
【3/16~ドリフェス&4周年イベント】
 ・モカ ・紗夜
 ・紗綾 ・麻弥 ・ましろ
【3/31~花見イベント】
 ・千聖 ・日菜
【4/9~ポピパ3章】
 ・香澄 ・有咲
【4/20~るいるい生徒会イベント】
 ・瑠維 ・つくし
【4/30~ドリフェス&二者択一イベント】
 ・チュチュ ・薫
 ・燐子 ・リサ
【5/11~下級生組イベント】
 ・ロック ・あこ
【5/21~レイマスイベント】
 ・レイヤ ・マスキング
【5/31~アラビアンイベント】
 ・蘭 ・巴
【6/10~恐竜イベント】
 ・はぐみ ・美咲
【6/20~ゾンビランドサガコラボ】
 ・彩 ・千聖
【6/30~夏の冒険イベント】
 ・モカ ・こころ
【7/11~ロゼリア3章】
 ・友希那 ・紗夜
【7/21~七深の秘密イベント】
 ・七深 ・透子
【7/31~ドリフェス&RAS水着イベント】
 ・ましろ ・日菜
 ・チュチュ ・パレオ
【8/11~つくしバイトイベント】
 ・つくし ・つぐみ
【8/22~ポピパ水着イベント】
 ・紗綾 ・香澄
【8/31~バンドワゴンイベント】
 ・ひまり ・巴
【9/10~劇的イベント】
 ・薫 ・麻弥
【9/20~バイト辞めたくないイベント】
 ・リサ ・彩
【9/30~ドリフェス&ハロウィンイベント】
 ・マスキング ・りみ
 ・花音 ・こころ
【10/10~モニカ2章】
 ・ましろ ・瑠維
【10/20~ピンうさイベント】
 ・たえ ・レイヤ
【10/31~キラフェス&尾行イベント】
 ・彩 ・つぐみ
 ・イヴ ・千聖
【11/10~MC練習イベント】
 ・りみ ・香澄
【11/20~モカの変化イベント】
 ・モカ ・蘭
【11/30~ドリフェス&クリスマスイベント】
 ・有咲 ・七深
 ・友希那 ・あこ
【12/11~誤解イベント】
 ・燐子 ・巴
【12/21~RAS2章】
 ・レイヤ ・チュチュ
【12/31~ドリフェス&新春イベント】
 ・リサ ・ロック
 ・ひまり ・千聖


 ※誕生日ガチャ、復刻ガチャは除く

 どこで区切るかで大きく集計は変わるのですが……とりあえず2021年に開催されたガチャで一番多く回ってきたのは、香澄、千聖さん、リサ姉の4回でした!といっても、香澄は去年の年跨ぎ、あとの2人は今年の年跨ぎなんで、基本的には全員が2~3回に収まるようになっているみたいです。

 しかし、1人だけ例外がいて……はぐみだけは1回なんですよ!
 しかも、その前年にたくさんあったからというワケでもなくて2020年も2回(ソフトボール回とおじゃ魔女コラボ)だけだったっぽい。2019年は11月と12月に連続で来てたらしいので、それもヒドイ話だけど……

 推しにたくさんピックアップガチャが来るのも大変ですけどね!
 その辺、過敏にならない程度に楽しむのをオススメします!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』より引用>

 新しく始まるスマホゲーはなるべくチェックしたいと、アニメも全話観ていた『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』もプレイしていたのですが……最終的に「俺、スマホゲー自体が向いていないのかも」と、媒体そのものへのテンションが落ちることとなりました。

 ゲーム部分(RPGの戦闘部分)は面白いと思ったし、キャラも誰を推しにするか悩むレベルで魅力的でした。ある程度まで要素解放したら紹介記事を書いて布教しようとか、正月にURキャラを選んでもらえるチケットを売るっぽいので課金しようとか、考えていたんですが……

 12月23日から始まったイベントが地獄だったので、もうこのゲームを引退するしかありませんでした。
 まず、戦闘に勝たないとイベントストーリーを読むことができません。配信開始直後から遊んでいる自分でも、レベルを限界まで上げて何とかクリア出来たくらい敵が強いんです。ガチ勢以外はストーリーを読むことすら出来ません。
 そして、イベント報酬キャラを手に入れる方法が、ザコ戦に勝って鍵を手に入れる→ その鍵を一定数集めると挑めるボス戦に勝って玉を入手する→ その玉で福引を回す→ 超低確率で出る「キャラのかけら」を50コ入手できれば報酬キャラゲット。という仕組み。
そのため、ザコ戦とボス戦をスタミナとスキップチケットを使って延々と回し続ける作業が必要となります。もちろんただ画面をポチポチするだけで戦略性も何もない、ただただ不毛な時間……

 このゲームを遊び続けている限り、こんな無駄な時間をドブに捨てなくちゃいけないのか……と思うとイヤになってしまいました。
 そんな話をTwitterに呟いたら「プリコネもこんなカンジなんで大丈夫ですよ」と言われたので、じゃあプリコネもクソだな!と、流れ弾でプリコネのことも嫌いになってしまいました。


 ほとんどのスマホゲーって、「キャラの魅力を担保に、プレイヤーの時間をひたすら拘束して他のゲームを遊べないようにする」ものばかりで、自分には合わないんですよ。
 このゲームしか遊ばない天文学者タイプの人ならそれでイイんだろうしオススメですけど、色んなゲームを同時並行で遊ぶ宇宙飛行士タイプの自分には向いていないし、こういう「時間を拘束するゲーム」ばかりになったから、スマホゲーって勝ち組と負け組にハッキリ分かれるレッドオーシャンになっちゃったんじゃないのかって思いますよ……

 スマホゲーは1日20分プレイすれば十分くらいが嬉しいんだけどなぁ……

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 一方、こちらはレッドオーシャンの勝ち組『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ですが……『ラピスリライツ』を早々にギブアップしてしまったこと、『ヘブンバーンズレッド』開始までまだ時間があること、ショートアニメが始まるので調べてみたらゲームはどうやら自分好みっぽいぞと思ったこと、わたしの周りにもポツポツとプレイヤーがいると気付いたことなんかで……とりあえず期間限定で解放されてるメインストーリーでも読んでみるかと始めました(ユニットランクを上げさえすればいつでも読めるんですけどね)。

 とは言え、解放されている期間は短かったので集中してプレイする時間はないなと、オートモードにして絵を描くなどの作業のお供に再生して聴くことにしました。私は普段ラジオを聴きながら作業しているので、ラジオドラマ感覚でフツーに楽しめました。時々ボイスのないモブが出てくると「あれ……しばらく無音だけど、そういう演出か?」と思っちゃうところがありましたが(笑)。

 5ユニット全部のメインストーリーを読んだのでその話もしたいのですが、このままイベントストーリーも読んでしっかりと紹介記事を書きたいので、今はまだ語らないでおきます。


 知らない人もいると思うので説明しますと、このゲームの開発のColorful Paletteという会社は、ゲーム版『バンドリ!』を開発したCraft Eggの子会社なんですね。SEGAからボーカロイドを使ったスマホゲーの提案を受けたCraft Eggが、『バンドリ』の経験を活かした「青春群像劇」をまた1から作ろうとしたのがこのゲームだそうなんです。だとしたら、私は真っ先にプレイしなくちゃダメなやつじゃん!
 そのためいろんなところが『バンドリ』から引き継がれているというか、「これ、俺が求めていた『バンドリ』の続編じゃん!」というところが多いのですが……『バンドリ』にも『D4DJ』にも出来なかったことが、運営がブシロードではなくSEGAになったことで、SEGA主動で3Dモデルが作られてライブシーンでもバリバリに動くんですね(対応していない曲もあります)。

 『バンドリ』にもMVライブはあるんですが、あれは曲によって決まった映像が流れるだけなのに対して……こちらは選んだメンバーが、選んだ衣装で、踊ったり演奏したりするんです。そのため、本来なら楽器なんて演奏できないコにムリヤリ楽器を持たせてライブをすることも可能です(笑)。それがイヤなら、(編成したメンバーではなく)本来のメンバーを画面に表示してライブすることも可能。
 んで、3Dモデルなんでもちろんバリバリに衣装を着せかえられるのですが、この服がガチャで手に入れるキャラについてきたり、月間パスの報酬だったり、消費アイテムを使って1キャラずつ作ってあげたりと……言ってしまえば課金要素になってくるんですね。そりゃみんな推しに可愛い服を着させたいから課金するよね!


 まぁ、やってることは「アイマス」系のコンテンツがやってきたようなことなんですが、アイマスが出てきた時に「(サクラ大戦から換算して)セガは10年早かった」みたいに言われてたのを、更に10年経ってセガが戻ってきたというかなんというか。
 あと、ライブシーンなどは3Dモデルなんですが、ストーリーだったりエリア会話だったりはLive2Dと使い分けているのも大きいかなと思います。「3Dモデルなら着せ替えが売れるぞー」と『ラピスリライツ』も全編3Dモデルだったのですが、ストーリーのシーンで3Dモデルに真正面から向かれるとまだちょっと微妙なんですよね……

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 こっちが『プロセカ』で。

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<画像はiOS版『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』より引用>

 こっちが『ラピスリライツ』。

 アドベンチャーゲームとの相性はやはりLive2Dの方が向いていると思うし、3Dと2Dの良いとこどりなのが『プロセカ』の強みだなぁと思いますね。Live2Dのクオリティだけなら『D4DJ』が一番すごいと思うんだけど、あちらはしばらく着せ替え機能すら付けられなかったのがなぁ……

 というワケですごく作り込んでいるし、むっちゃ面白いです。
 ストーリー解放期間はもう終わっちゃいますが、ストーリーを読むだけでも本当オススメですよ。

→ プレイ継続中




<現在の進行状況>
・『ドンキーコング ジャングルビート』→ クリア
・『ドンキーコンガ』→ 引退
・『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』→ プレイ中断中
・『あつまれ どうぶつの森』→ プレイ継続中
・『Slay the Spire』→ プレイ継続中
・『スターソルジャー』→ ギブアップ
・『マリオオープンゴルフ』→ クリア
・『イー・アル・カンフー』→ クリア
・『六三四の剣 ただいま修行中』→ クリア
・『熱血高校ドッジボール部』→ クリア
・『ダウンタウン熱血物語』→ クリア
・『サイコドリーム』→ クリア
・『スーパーマリオカート』→ クリア
・『エコー・ザ・ドルフィン』→ クリア
・『マリオテニス64』→ クリア
・『役満』→ プレイ継続中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』→ ギブアップ
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中


 こんなにゲームをクリアしてても積みゲーが増えるんだから不思議ですね!



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有787冊(785冊)、未読68冊(66冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:68冊(前回:66冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1240冊(1224冊)、未読326冊(321冊)
・小説:所有113冊(112冊)、未読58冊(57冊)
・その他:所有78冊(77冊)、未読1冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:385冊<前回:380冊>

→ 積ん読合計:454冊<前回:447冊>

 この1ヶ月、新しく本を買った記憶もないのに積み本が増えているのはどういうことなんだ……プライム会員を退会してプライムビデオ漬けの日々も終わるので、本読んでいこう!


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ45本(49本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(104本)、未プレイ75本(77本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム10本(9本)、未プレイ5本(5本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム119本(115本)、未プレイ43本(40本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ28本(29本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム56本(52本)、未プレイ41本(38本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム243本(229本)、未プレイ197本(183本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム127本(125本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は541本<前回:530本>

 Epic Gameストアが年末年始に配っていたゲーム達、既に持っているのだったり、一人称視点のゲームは3D酔いするからイイやとスルーしたりしたんですが……それでもめっちゃ増えているじゃん、積みゲー! ちなみにDL Siteのセールは、アニメ紹介記事やキンドル本の仕上げで忙しくてチェックできていなかったんで、これが終わったら始めます。


【これから買う予定のゲーム】


 9月に出たNintendo Switch版の『バンドリ』、1月27日に有料DLC「シーズン2パス」が出るので購入予定です。いや、でもこれ……誤解を生む商品名じゃないかなぁ。

 ゲーム版の『バンドリ』は、この3月で丸5年になるのですが……「最初の2年間がシーズン1」「3年目以降がシーズン2」となっています。違いはキャラクター達の学年で、シーズン1は香澄が高1、友希那さんが高2ですが、シーズン2は1つずつ上がって香澄が高2、友希那さんが高3になりました。
 Nintendo Switch版は「シーズン1を(コラボを除いて)全収録」がウリだったので、そこにDLCで「シーズン2パス」が売られると「シーズン2がまるごと全部追加される」と誤解しちゃうかも知れません。ですが、追加されるストーリーは「メインストーリー2章」とモルフォニカとRASのバンドストーリー1章だけです。

 メインストーリーはキャラの顔見世だけのオマケみたいなものなので、実質2バンドのキャラとストーリーを追加するDLCというカンジですね。ちなみにRASのバンドストーリー1章は、テレビアニメ3期のストーリーと同じところです。


 ただ、ライブ部分にも手が入っていて、「軽量モード」と「リハーサルモード」などが追加されるそうです。「軽量モード」ってスマホ版だと機種によっては重くてリズムゲームがマトモに動かないから軽くするモードだと思うんだけど、わざわざNintendo Switch版に足すんだ……
 「リハーサルモード」は曲の途中で巻き戻し・早送りが出来るので、苦手な箇所を繰り返し練習したりするのに向いている機能なので嬉しいですね。「最初から入れておけ!」と言いたいけど、これはシーズン1の頃にはなかった機能なので……個人的にはリズムゲームの「リトライ」をしやすくしてほしいんだけど、それはどうなんだろう。


 そして、恐らくは目玉となるのが追加楽曲―――
 2800円で30曲が追加されています。価格、頑張った!

【モルフォニカ・オリジナル曲】
・Daylight -デイライト- …バンド最初の曲
・金色へのプレリュード …バンドストーリー1章読了で解放
・ブルームブルーム …「花明かりのシンフォニー」イベント曲
・flame of hope …「羽ばたきのためのエチュード」イベント曲
・ハーモニー・デイ …「新たな旅立ちのアインザンツ」イベント曲
・Sonorous …「調和と変化のアナリーゼ」イベント曲


 モルフォニカのオリジナル曲はスマホ版で実装された順&CD化された順にSwitch版にも収録されて、最新の「Secret Dawn」「fly with the night」以外の6曲が入るみたいです。元々の曲が少ないせいではありますが、イベント曲が収録されているのにイベントが収録されていないという、他バンドと逆の現象が起こってしまうという。

【モルフォニカ・カバー曲】
・メリッサ …『鋼の錬金術師』OP
・chAngE …『BLEACH』OP
・秒針を噛む
・Nevereverland …『アークIX』OP
・CQCQ …ドラマ『あなたのことはそれほど』主題歌
・V.I.P …『マギ The labyrinth of magic』OP


 収録されなかったのは「LEVEL5 -judgelight-」「深海少女」「アゲハ蝶」「COLOFUL BOX」の4曲です。全部私の好きな曲だし、「深海少女」や「COLOFUL BOX」は特にましろちゃんの声に合っていたと思うので残念。


【RAISE A SUILEN・オリジナル曲】
・R·I·O·T …バンド最初の曲
・UNSTOPPABLE …「R·I·O·T」のカップリング曲
・EXPOSE 'Burn out!!!' …バンドストーリー1章、およびアニメ3期で使用
・!NVADE SHOW! …バンドストーリー1章読了で解放
・mind of Prominence …「NO LIMIT」イベント楽曲
・OUTSIDER RODEO …「From the past」イベント楽曲


 あれ?「Beautiful Birthday」入ってないの?と思ったら……どうやらバンドストーリー1章がスマホ版で実装された際、ストーリーの都合上「24話読了でBeautiful Birthday解禁」「25話読了で!NVADE SHOW!解禁」となっていたことで、Switch版には「!NVADE SHOW!」が入るみたいです。(アニメ3期の最終話で使われたので)知名度的にも人気的にも「Beautiful Birthday」が入るかなと予想していたけど、こればっかりはしゃあない。
 後はゲームでの最初期のイベント曲を実装したってカンジですかね。個人的にはバンドリ全体の中でも上位に入るほど好きな「Sacred world(アニメ『アサルトリリィ』のOP)」や、スマホ版で最も難しいと言われている「HELL!or HELL?」に入って欲しかったけど、タイミング的に難しかったのだろうなぁ……

【RAISE A SUILEN・カバー曲】
・1/3の純情な感情 …『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』ED
・激動 …『D.Gray-man』OP
・ヒトリノ夜 …『GTO』OP
・劣等上等 …ボカロ曲
・恋しさとせつなさと心強さと …『ストリートファイターII MOVIE』主題歌
・DAYBREAK FRONTLINE …ボカロ曲


 これは分かりやすく、スマホ版で実装された順通りにほぼ収録されているみたいですね。「劣等上等」は元からすごい曲だけど、これをRASでカバーするとこうなるんかと震えた曲なんで嬉しい。


【複数バンドで歌っているカバー曲】
・ハレ晴レユカイ …『涼宮ハルヒの憂鬱』ED こころ×蘭×彩
・革命デュアリズム …『革命機ヴァルヴレイヴ』OP 友希那×蘭
・創聖のアクエリオン …『創聖のアクエリオン』OP 香澄×友希那
・GO!!! …『NARUTO -ナルト-』OP 蘭×こころ
・ムーンライト伝説 …『美少女戦士セーラームーン』OP 彩×こころ×ましろ
・ドラマツルギー …ボカロ曲 蘭×香澄


 この選曲は各ボーカルが同じ曲数で参加しているように考えられているのかなと思ったのだけど、香澄が2曲、蘭が4曲、彩ちゃんが2曲、友希那さんが2曲、こころが2曲、ましろちゃんが1曲、レイヤさんが0曲と……蘭ちゃん働きすぎぃ!という収録内容になりました。これは彼女の声質の関係上、誰かと組み合わせやすいから曲数が多いってことなんかな。

 収録されなかったのは……

・正解はひとつ!じゃない!! …香澄×グリグリ
・天体観測 …蘭×香澄
・檄!帝国華撃団 …香澄×彩×こころ
・SAVIOR OF SONG …レイヤ×友希那
・シル・ヴ・プレジデント …こころ×彩×ましろ
・グッバイ宣言 …蘭×香澄
・曇天 …友希那×レイヤ

 「シル・ヴ・プレジデント」以降はこの年末に実装された曲なんで、流石にSwitch版には入らないですよね。個人的には思い入れのある「檄!帝国華撃団」や、作品テーマ的にも大事なカバー曲だった「天体観測」には入って欲しかったかなぁ。


 

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『鳴かせてくれない上家さん』全3巻紹介/マージャンがある高校生活と、ちょっとのラブコメ!

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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>


【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
ゲームのマージャンとはちがう、実際に人と集まって打つとはこういうことだ!
大会に出るとかではない、「いつも同じメンバーとマージャンを打つ」日常を描く
マージャン×ラブコメは、どちらも「相手の気持ちを考える」ので実は相性が抜群


【紙の本】


【キンドル本】




【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:×
・恥をかく&嘲笑シーン:△(嘲笑ではないけど、仲間内で恥をかくシーンはある)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:○(ギャグのように描かれてるけど竹原→上家はガチ)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:△(勢い余って密着するタイプの、羨ましい)
・セックスシーン:×


↓1↓

◇ ゲームのマージャンとはちがう、実際に人と集まって打つとはこういうことだ!

 この漫画は、KADOKAWA・メディアファクトリーブランドの「月刊コミックフラッパー」にて2020年~2021年に連載されていた学園ラブコメです。全3巻で完結済。

 タイトル『鳴かせてくれない上家さん』の「上家さん」はヒロインの名前で、「かみやさん」と読みます。ただ、マージャン用語で「上家」と書けば「カミチャ」と読み、「自分より一つ前の順番の人」という意味があります。『古見さんはコミュ症』みたいなカンジで、上家(かみや)さんが上家(カミチャ)に座っているという言葉遊びですね。ややこしいわっ!

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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>

 ということで、マージャンを題材にした学園ラブコメ漫画です。
 年末に私は、キンドル本の新刊『マージャンも打てる!~超初心者のための麻雀講座~』を発売しました。このブログを読んでいる人は全員買って読んでくれていると思うので、マージャンに興味を持ってくれる人も増えたこのタイミングで、マージャンを題材にしたオススメの漫画を紹介します。

 「そうは言っても、まだ2章までしか読んでいないから全然マージャンのことが分からないや……」という人でも大丈夫だと思います。
 マージャンに一切興味がなくて、私が書いた本も読んでくれなかった母に、この漫画を読ませたところ「面白い」と言ってくれました。マージャンが分からなくてもラブコメとして読めると思いますし、むしろラブコメ目当てで読んで、マージャンに興味を持ったらそこから私の本を買って読んでくれてもイイんですよ!(宣伝)


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>

 主人公は、ひたすら一人でゲームのマージャンをプレイしていた麻野イサムくん、高校2年生です。学校でも一人(Wi-Fiが入るという理由で)階段に座って、マージャンのネット対戦を続けていたところ……部長が怪我をしてしまい、3人しかいなくて困っていた麻雀部に誘われます。
 麻雀部のある高校! 全自動麻雀卓もある! そして、美少女が4人も在籍している! 何その羨ましい環境!


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>

 同じマージャンではありますが、「ゲームで遊ぶマージャン」と「リアルに人が集まって遊ぶマージャン」では勝手がちがいます。ゲームのマージャンを遊びこんでいた主人公も、リアルなマージャンは初めてで、そのちがいに戸惑います。対戦相手は話しかけてきて、こちらの顔を見てきて、うっかりしているとどんどんどんどん進行していってしまうのです。そうした「ゲーム」と「リアル」のマージャンのちがいを描くところから始まっています。


 私は自分の本に、「この本を読めばゲームのマージャンくらいならすぐに打てるようになります」と書きました。「ゲーム」と「リアル」でマージャンが別物なら、ゲームでだけ打てても意味がないんじゃない? と思われるかも知れません。

 ですが、だからこそ私は「ゲームでだったらマージャンが打てるようになった皆様」にこの漫画をオススメしたいんですね。「ゲームのマージャン」は、「リアルのマージャン」を一画面に収めたものです。それもすごいことなんですが、ゲームだけだとどうしても「人間に対して麻雀卓はどのくらいの大きさ」だとか、「4人がどんな風に座っているのか」とか、「どんな動きで牌を捨てているのか」とかが描かれません。

 そういう「ゲームのマージャン」では省略されてしまう「リアルのマージャン」のサイズ感が、この漫画だと分かりやすく描かれているんですね。「ゲームでならマージャンが打てる」となった人の、次のステップとしてオススメです!


↓2↓

◇ 大会に出るとかではない、「いつも同じメンバーとマージャンを打つ」日常を描く

 「マージャンの漫画」は既に世にたくさんあります。「近代麻雀」なんていう、マージャンの漫画に特化した雑誌まであるくらいですからね。

 私も流石にマージャンの漫画全般に詳しいワケではないのですが……たくさんあるマージャン漫画の中で、この漫画の立ち位置は「初心者に向けて」「マージャンをやってみたいと思わせられるような作品」を目指して描かれたそうです。
 なので、この漫画―――大会に向けてがんばるぞとか、命を賭けた真剣勝負とかではなく、放課後いつも(ほぼ)同じメンバーで集まってただ楽しくマージャンを打っているだけなんですね。でも、そこがイイのです。


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>

 私の高校にはマージャンの部活はありませんでしたが、こんな風にマージャンをいっしょに打てる友達がいる高校生活(そして放課後にマージャンを打っても怒られない環境)って最高だなーと思わせてくれるんですね。


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第2巻より引用>

 ただひたすらマージャンを打つだけじゃなくて、昼の学食とか。


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第2巻より引用>

 朝の通学バスとか。
 高校生活の中に「マージャンのことを話せる友達」が溶けこんでいるのが、すごく楽しくて、すごく羨ましいんですよね。俺もこんな高校生活を送りたかった!



 また、監修にMリーグ(2018年から始まったマージャンのプロリーグ)のプロ雀士:内川幸太郎さんが就いていて、各話の終わりには「その回に出てきた役などの解説」が1ページで詳しく書かれています。私の本の解説と読み比べてみるのも、マージャンを多角的に知れて面白いと思いますよ!

・役牌
・字一色
・ドラ
・清一色
・四暗刻
・チーとポン
・ロンとツモ
・七対子
・天和
・リーチ
・カン
・チャンタ・純チャン・タンヤオ
・河について
・メンタンピン
・何切る問題
・フリテン
・絞り

 別にマージャン入門書ではないので、初心者が覚えられる順番ではないと思いますが(2つ目が字一色とは!)……これらの役が出てくるように話を作り+もちろんお話としても面白くなるように描かなくちゃならないんだから、ストーリーを練るのも大変だったろうと思います。


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第2巻より引用>

 難点は「もっとこの日常を見ていたい」と思うところで終わってしまうことです。
 「これから色々イベントがあります」と言いながら、夏合宿はやったけど、文化祭まで届かずに終わってしまいました。お話としてはキレイに完結しているとは思うんですけど、もっともっと彼ら・彼女らの日常を見ていたかったと思ってしまいます。

 麻雀部って文化祭は何やるんだろう……
 そもそも、対外試合とかもあるんだろうか。毎日同じメンバーでひたすらマージャンを打っているだけなんだけど、それで部活って成り立つものなのかな。


↓3↓

◇ マージャン×ラブコメは、どちらも「相手の気持ちを考える」ので実は相性が抜群

 この漫画のヒロインは3人―――

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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>

 一人目はタイトルにもなっている上家(かみや)サクラさん。
 主人公の1コ下で、明るく元気な巨乳キャラです。

 マージャン始めて1ヶ月の初心者ながら、主人公を麻雀部に引き込んだ、麻雀部のムードメーカーですね。タイトルの『鳴かせてくれない』とは、マージャンの用語で「ポン・チーをさせてくれない」という意味で、何故か主人公はこのコからポン・チーが出来ない(欲しい牌を捨ててくれない)のです。
 チーは特に自分の一つ前の相手からしか出来ないため、この上家さんがチーをさせてくれないことで主人公はなかなか勝てません。


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>

 二人目は、筒井マドカさん。
 主人公は気付いていなかったけど、主人公と同じクラスの黒髪ロングのお嬢様タイプです。上家さんとちがって薄着ではないため目立ちませんが、彼女もかなりの巨乳。

 こどもの頃から家族でマージャンをしていたため、リアルな牌の扱いに慣れているし、強いです。


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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第2巻より引用>

 三人目は竹原スズメさん。
 上家さんの幼馴染で、彼女も小学生の頃からマージャンを打っている実力者です。そして、上家さんのことが大好きで、上家さんのことを何よりも優先するタイプのキャラです。ありがとうございます、ありがとうございます。

 なので(?)、主人公のことを敵視してくるのが緊張感あってイイですね。



 「筒井」「竹原」と来たから、あと1人いるのではと思った人は鋭いですね。「筒=筒子(ピンズ)」、「竹=索子(ソーズ)」のことなので、あと1人「萬田」先輩という人物がいます。ですが、登場巻の前の巻の予告にシルエットしか載っていないので、これから読む人には姿は見せない方がイイのかなと思い、ここには載せません。



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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第1巻より引用>

 そして、何か背景によく映っている猫:コータロー(♂)!
 近所の飼い猫が、部室にふらっとやってきてマージャンをしている4人の周りをうろうろしたりするという。主人公には懐いているが、上家さんにはあまり懐いていません。この猫の、かわいいんだけどちょっと憎たらしいカンジがイイんですよ!



 さてさて。
 ラブコメが心理戦であることは、『からかい上手の高木さん』(2013年~)や『かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~』(2015年~)といった作品達が明白化してしまったと思います。「相手が自分のことをどう思っているのか」と相手の心理を読んでいるのを、読者は神の視点で見られるのがラブコメの面白いところなんですね。

 そして、マージャンとは―――「相手の心理を読む」ゲームです。
 まだ私の本の序盤を読んでいるという人には難しい話になってしまいますが、相手にロンされないために「相手が何を集めていて」「何を欲しがっていて」「何を捨てちゃダメなのか」と、相手の気持ちになって考えることが重要なんですね(格闘ゲームで言う、ガードのタイミングをはかるみたいな話)。

 主人公が上家さんからポン・チー出来ないのも、麻雀部の面々に勝てないのも、彼女らの心理を読めていないから―――ラブコメ的な文脈で説明すると、まだ彼女らの個別イベントを通っていないからなんです! だから、彼女らをラブコメでもマージャンでも攻略できていないんですね。


 つまり、ラブコメもマージャンも似たようなものなんですよ!

 実際、ラブコメとマージャンの相性の良さに気付いている人は少なくなくて、去年1巻が発売された『一色さんはうまぶりたいっ!』なんかも「ラブコメ×マージャン」漫画ですね。
 こちらは「マージャンが超上手い先輩(男)」に近づきたくて、初心者ながら頑張ってマージャンをうまぶろうとしている女のコのラブコメです。こちらの方がより高度な心理戦ですが、ある程度マージャンが分かっている人向けの作品だと思われます。




 これらの作品の弱点は「マージャンが分からない人」にとってはハードルが高く、「自分には関係ない作品だ」と手に取ってもらえないところです。実際、『上家さん』も『一色さん』も、マージャンをまったく知らない人が読んでマージャンが打てるようになる漫画ではありません。
 でも、今はもう、このブログを読んでいる人は全員『マージャンも打てる!~超初心者のための麻雀講座~』を買って読んでいるはずなので(二度目)、すぐにはムリかも知れませんが、少しずつマージャンのことも分かるようになってこれらの作品に対するハードルも下がってくるでしょう。

 特に『上家さん』はマージャンが分からない人でも楽しめると思うので、『上家さん』を読んでラブコメとして楽しんで、『マージャンも打てる!』を読んでマージャンを学んでから、『上家さん』をもう1回読めば「ここの場面はこういう意味だったのか」とマージャン部分も分かるようになって二度楽しめると思います!



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像は『鳴かせてくれない上家さん』第3巻より引用>

 ラブコメが好きな人、かつ少しでもマージャンに興味がある人ならオススメです!
 誰もが最初は初心者なんですから、ここからマージャンに入っていっても全然構わないと思います。私の本だったら嬉しいですが、私の本以外にも「初心者がマージャンを覚える一歩目」はたくさんありますからね。この漫画からマージャンへの興味が大きくなったら、お好きな手段でマージャンを覚えていけばイイんじゃないかと思います。

 みなさんの人生に、マージャンが彩りを加えてくれることを期待しています!

| 漫画紹介 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『Splatoon3』を“買わないべきか”、ずっと悩んでいます

 毎年、新年の実質1発目の記事は「どうせ誰も読んでないし、平時だと炎上しそうだから書かないようなことを書こう」としてきました。今年はずっと誰かに言いたかったけど、どこにも言えなかったことをここに書きます。


 『Splatoon3』、どうしようかなぁ……





 2022年発売予定のゲームの中でも、特に注目をされている作品―――言っちゃえば「2022年、日本で最も売れたゲーム」になる最有力候補とも言える大人気シリーズの最新作で、どこに行っても「楽しみだね」「早く遊びたいね」なんて声しか見かけません。私のフレンドやフォロワーもムチャクチャ楽しみにしている人ばかりで、なのでもう声をあげにくい状況だったのですが……

 どうせ正月で誰も読んでいないんだから、書いちゃいましょう。


 私、全くテンション上がってないんですね。

 だって、映像を観ても『1』や『2』と何がちがうか分からないんですもの……
 「新しいブキ」や「新しいステージ」が追加されてるだろって?
 それは流石に見れば分かりますが、それでゲームが劇的に変わるとも思えず、「新しいブキ」なんて、どうせ私には使いこなせず上手い人が使いこなして私をボコボコにするだけのブキですよ! 『2』でマニューバーやシェルターが追加されても、結局私がマトモに使えたのは「わかばシューター」系のブキくらいだったし!
 今のところの情報だけだと、『2』の無料アップデートと大差ない追加要素くらいにしか感じなくて、これを観て「早く遊びたいね」と思えるほど私は『2』を今も遊んでいるワケではありません!

 ストーリーが気になるだろって?
 『1』と『2』のヒーローモードは一応クリアしたけど、ミステリーファイルとか全然集められていないから『Splatoon』の世界設定がよく分かっていないし、そもそもストーリーなんて「俺がクリアする」よりも先に100%ネタバレを喰らうワケで、買っても買わなくても知っちゃうんだから別に買わなくてもイイんじゃないのって思っちゃうんですね。




 もちろん、今現在『Splatoon3』を楽しみにしている人に水を差したいワケじゃありません。だから、敢えて誰も読んでいない時期にこっそりと吐露しているのであって……オマエらも俺様と同じように『Splatoon3』に懐疑的になれ!とか言いたいワケじゃありません。

 私は元々「好きなゲームの続編が楽しめない」んですよ、もうこれはずっと。
 古くは『ダウンタウン熱血物語』が大好きだから『時代劇だよ全員集合』がイマイチに思えちゃったところから、『ファイアーエムブレム 紋章の謎』が好きすぎて『聖戦の系譜』のシステムにノレなかったり、世界中で大絶賛されている『ファイナルファンタジー7』が「『6』の方が好きだったな」と思っちゃったり、近年の作品で言えば『ルーンファクトリー3』が好きだったから『5』買ったけどロード時間が長くてイヤになっちゃったり。

 「好きなゲームの続編」が楽しめたことがほとんどないんです。
 大体が、「前作を100としたら、今作は75くらい……かな」レベル。


 この話をブログに書いても誰にも同意されず、そもそもその理由も上手く説明できないため、「次こそは大丈夫かも知れないじゃないですか!」と無責任なことを言われて、買ってみても結局楽しめない―――なんてことを、ずーっとずーっと繰り返してきたのですが。4年前、「天文学者タイプ」と「宇宙飛行士タイプ」の話を読んでようやく分かったんですね。

 あなたは、「一つのゲーム」を何周もプレイしますか?

 私はゲームに「未知の体験」を求めているので、既に行ったことのある「Splatoon星」にはあまり興味が湧かないのです。見知った星に行くくらいなら、その時間を使って見たこともない別の星に向かいたい―――



 じゃあどうして、『Splatoon1』が好きだったのに『Splatoon2』買ったんだよと言われそうなのでその説明もしておきますと……
 簡単に言うと「『1』にはやり残したこと」がたくさんあって、『1』→『2』の間にゲーム実況を始めたから「実況しながら遊んでみたい(視聴者から参加者を募って遊びたい)」とか、『1』の頃は「アイツのせいで負けた」って言われるのがイヤで勝率の高い決まったブキしか使わなかったから『2』は負けまくってもイイから色んなブキを使ってみようかとか、ゲームの変化だけでなく、私側の変化が大きかったんですね。

 だから、『2』は『1』以上に楽しめたんですけど……
 でも、『2』でやれることはやり尽くしたから、もう『3』でやりたいことが何もないんです。


 ちょうど『マリオメーカー2』がそんなカンジで。
 1作目が大好きでコースとかも作りまくったため、『2』が出てもコースを作りたい欲が全く湧かなくて、生配信でプレイした以外はほとんどプレイせず、結局一つもコースを作らなかったんですね。『Splatoon3』を買っても、自分で生配信する時と、人の配信に乱入するくらいしか起動しない未来が見える……なら、別に買わなくてもイイんじゃないのと思ってしまっています。



 だからね、こんな風にうだうだと「買わない理由」を語っている私を黙らせるような、『1』にも『2』にもなかった隠し玉の新要素が『3』にあって欲しいし、発売前にはそれを見せて欲しいなぁと思っています。『2』の発売直前に発表された「サーモンラン」みたいな、『Splatoon』というゲームの遊びの質が劇的に変わるモードがあって欲しい……

 任天堂はそういう「質的な変化」を大事にしてくれるメーカーだと思うのだけど、果たして……

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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2022年の抱負

 あけましておめでとうございます!

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 昨年末にキンドル本の新刊『マージャンも打てる!~超初心者のための麻雀講座~』を発売したので、よろしくお願いします。マジでよろしくお願いします。役に立つだけじゃなくて、面白く描けたと思うのでよろしくお願いします。


 さてさて、1年半かけて描いた本がようやく世に出て―――
 描きたいもの、描かなくちゃいけないものはまだまだたくさんあるのですが……現状、私が磨かなくちゃいけないスキルは何かと考えると。「オマエ、それを目標にするの何度目だよ」と言われそうですけど。


 今年の抱負は、「毎週1枚はカラー絵を描く」にします。
 これは「毎週必ずカラー絵をアップしてみなさんにお見せします」ってことじゃなくて、例えば(すぐには)人に見せない設定絵を描く週があってもイイし、裏アカ用のえっちな絵を描く週があってもイイし、ただ練習のためだけに「今週は目の塗り方を研究しよう」って週があってもイイと思うんですね。

 目標を持って、カラー絵を描く習慣をつけたいなと。


 どうしてこんなことを思ったのかというと……
 一つには、『ブルーピリオド』のアニメを観て、すごく反省したんですね。私はずっと、「白黒のマンガ」に比べて「カラー」も「イラスト」も苦手だと思っていたんですよ。配色が分からないとか、構図が分からないとか、才能のせいにしてきちゃったんです。
 でも、『ブルーピリオド』を見てたら、才能なんてない、絵を描き始めるのも遅かった主人公が、他の人の絵を見て勉強したり、朝から晩までボロボロになりながらも絵を描きまくってトライ&エラーを繰り返してたりして……俺はここまでやってなかったじゃないかと、教えられたのです。


 また、『マージャンも打てる!』は「ディフォルメ&ベタ塗りでイイからフルカラーにしよう」と最初に決めて、それが本当に大変だったのですが……簡易的な塗りしかしないと決めたおかげで、「カラー」についてシンプルに捉えることが出来ました。「カラー」って、「情報量の塊」なんだとようやく分かったんですね。

kokuban.png

 例えば冒頭のコマの背景。
 この色で塗りつぶしただけで「黒板」って分かるし、「黒板があるということは教室かな」と、ただ色を塗っただけで「2人のいる場所」が伝わるんですね。ずっと苦手だと思っていた「カラー」が、実は味方なんだと思えるようになってきたのです。



 なので、2年前に募集だけしながら放置していたリクエストイラストとか、更に前に「作りたい」とだけ言って放置していたLive2Dとか、そろそろ手を付けようかなと思います。

 ということで、今年もよろしくお願いします!

| ひび雑記 | 00:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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