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10月7日~11月28日までの近況報告:東方Return of the BACKの伝説64 戦場と光のUSAパーティ ザ・ゴールデンスターパラダイス for Nintendo Switch II

 私が主催ではないのですが……

 12月12日(日)、私のDiscordのサーバーでAmazonプライムビデオを同時再生する『レゴ・ムービー』2作の同時視聴の会を開きます。Discordの招待リンクは7日で切れるはずなんで、このリンクが使えるのは12月5日とかその辺までです。

16:00~ 『レゴ・ムービー』
20:00~ 『レゴ・ムービー2』

 今までボイスチャットに入ってこなかった人でも遠慮せずに入ってきて欲しいですし、「ボイスチャットはちょっと…」という人は「テキストチャット」もあるのでそちらだけでも構いませんので是非。Discordでの同時視聴なのでアーカイブは残りません。


 元々この話を誘われて、「じゃー1ヶ月だけプライム会員になるかー」と思い立ったところで、この記事に書いたように私主催でも「同時視聴」をやってみようと考えた流れです。
 私主催の方は、YouTubeでの同時視聴配信がメインになるかと思いますが、アニメ1話だけ観るとかは突発でウォッチパーティで観てもイイかなと思っています。

 嬉しいことに「オススメの作品」はかなりの数になっていて「1ヶ月じゃ観終わらなくない?」と早くもなっているのですが、YouTubeでの同時視聴配信をやってみてどのくらいの需要があるかで何作品やるかを考えていきましょう。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 9月から3ヶ月間かけて生配信で挑戦していたのが、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』でした! 紹介記事も書いて紹介動画もアップしたので、お好きな方だけでも観ていってください!

 私はリメイク版『紋章の謎』が大好きだったので、原作のこちらを遊ぶと遊びづらさに閉口するんじゃないかとずっと手をつけてこなかったのですが……「遊びづらさ」も含めて、元がこうなっていたのかが分かって遊んで良かったと心から思いました。
 というのも、私は「好きな漫画がアニメ化されても楽しめない」のに対して、「アニメから観て面白かったものの原作を読むと元がこうだったのかと知れて面白い」人間なので―――ゲームのリメイクものも、「原作→ リメイク」の順だと楽しめないけど、「リメイク→ 原作」の順だと楽しめるのかなと思ったんですね。

 ウォー・シミュレーションゲームを生配信でプレイしても配信では盛り上がらないことは『サクラ大戦』の時に痛いほど感じたので……1人1人のキャラに愛着を持ってもらうための「ミリしら」と、ドラマチックなことが起こることを期待しての「ノーリセットプレイ」にした結果、ものすごく盛り上がったとまでは言いませんが、楽しく最後までプレイできたかなと思います。


 来年はもっともっと難易度の高い『紋章の謎』第二部だけど、果たして……
 「やまなしさんの配信を観て、私も『ファイアーエムブレム』初めてプレイしようと思います!」って人には、ノーリセットどころか、「まるごと保存」使いまくってのプレイをオススメしますけどね!

→ クリア!


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオUSA』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』実況の前座枠としてプレイしていたのが、『スーパーマリオUSA』です。元々は『夢工場ドキドキパニック』だったものが……って話は2ヶ月前に書いたので、そっち読んで。

 最初は普通にプレイするつもりだったのですが、「ライフアップの位置がノーヒント」「残機・コンティニュー回数ともに少ない」ためワープ&巻き戻しを駆使して強引にクリアしました。

 アクションゲームとして出来が悪いワケじゃないんですが、難易度の上げ方が「残機が増えない」「コンティニュー回数が少ない」とかなので、あまり気軽に遊べないし、本家マリオのように「ガンガン残機が増えていく爽快感」とかもないんですよねぇ。本家のステージにコインや1UPキノコが置かれている意味を考えさせられます。
 この辺、セーブが出来る(=残機があまり必要ではない)『夢工場ドキドキパニック』を、セーブ機能のないROMカセットに無理矢理移植させたからと、歪さを感じなくもないです。


 そもそもディスクシステムのアクションゲームって、『メトロイド』も『パルテナの鏡』も死ぬほど難しいもんな……それらのゲームを普通に遊べるアクションの腕前があるならオススメです。

→ クリア!(ワープとまるごと保存と巻き戻しを駆使して)



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<画像はNintendo Switch用ソフト『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』実況のED枠としてプレイしていたのが、『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』でした!
 ED枠とはなんぞや…と言うと、ラー油さんのeShop確認配信でかつて毎週『プリパラ』のゲームをプレイするのが恒例だったことのリスペクトで、『バンドリ』のNintendo Switch版の発売が決まった時に「これでED枠でバンドリできるじゃないですか」と盛り上がったことからの“悪ふざけ”だったのですが……

 マジメな話をすると……
 『ファイアーエムブレム』の実況はしたいけど、「SRPG(ウォー・シミュレーション)の実況はあまり盛り上がらない」ことは経験則で分かってたんですね。だって、『マリオ』みたいな事故死をなるべくなくして確実な道を進むジャンルなんで、配信的にはずっと地味なんですもの。しかも、順調に進めばかなりの長丁場で、視聴者的には進捗具合が分かりづらい。


 『バンドリ』のストーリー自体は、私はスマホ版で全部読んでいるんですけど、この機会に「この話すげえ面白いからみんなも読んでね!」とプレゼンしていくのもイイんじゃないかと思ったので―――「地味なSRPG配信に華を添える」&「バンドリの布教もできる」&「そのためには私自身イベストを毎日消化するクセが付くだろう」と、一石三鳥な作戦だったのです。

 結果、『バンドリ』目当てでYouTubeのチャンネル登録をしてくれた人が何人かいたので良かったです!

 ただ、『ファイアーエムブレム』はもうクリアしちゃったので、Switch版のイベスト進行は一先ずストップして、続きは「次にNintendo Switchから定期挑戦実況をする時(恐らくは来年春に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をやる時)」にします。そう言えば、有料DLCやるって話はどこに行ったの……?

 ED枠で見せたイベストはどれも面白いので、続きが気になった人は是非スマホ版のプレイをオススメします! 『バンドリ』は過去のイベスト、自由に読めるので!

→ プレイ中断中



なにと戦ってるの?
<画像はSteam版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』より引用>

 生配信ではなく、編集した実況動画をアップしているのが『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』です。今年の2月にプレゼントしてもらったゲームで、クリアまでは長丁場だと思いますが「来年の夏までに終わればイイな」くらいのゆったりとしたペースでプレイすることにしました。

 ムチャクチャ面白くて、(今後難易度が跳ね上がって苦行になる可能性もありますが)今の時点では「殿堂入り」になりそうなくらいに大好きなゲームなのですが……私がこのゲームを「大好き」と思う感情の何割が、「菜々子ちゃん可愛い」から生まれているものなのか自信がありません!

 日本発の、日本を舞台にした、システム的にもバリバリのJRPGでありながら全世界で高い評価を受けたゲームということは知っていたので……ひょっとして世界中のゲーマーも、みんなロリコンだったのかー?と思わなくもない。


 それと、『暗黒竜と光の剣』のところに書いた話にも通じるのですが……私はこの後にアトラスが開発することになる『#FE 幻影異聞録』を先にプレイしていて、こちらも「人生で好きなRPGトップ5」は間違いないくらい楽しんだので、「原作の『ペルソナ』はこうだったんだ?」と答え合わせをしているみたいで楽しいです。
 『#FE 幻影異聞録』は「育成シミュレーション」要素はバッサリ切られているけど、その分、誰が遊んでも(時間さえかければ)全部のイベントを観られるようにしてあったんだなーとか。あっちにも幼女がいたなーとかね。

 ロリコンにはもちろん、ロリコンじゃない人にもオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像は3DSバーチャルコンソール版『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』より引用>

 初代『ゼルダの伝説』では「ミンナニナイショダヨ」だったからか、「みんなにはナイショだよ」と書いたら「正しくは“ミンナニナイショダヨ”だ! 碌にゼルダ遊んだことねえのに、知ったかぶるんじゃねえ!」みたいに言われたことがあったので、『神トラ』以降の作品では「みんなにはナイショだよ」になっているシーンを見かけたら写真に撮ってネット上にアップすることにしています。どうも、やまなしです。

 既に実機でクリアしているけど、セールしてた時に3DSのバーチャルコンソールで買っていたゲームです。『逆転裁判』やるために3DSを久々に起動していたので、その流れで3DSの積みゲーを崩そうと『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』をプレイしていました。

-私の『ゼルダ』経験値はこんなカンジ-
・『ゼルダの伝説』← Wii UのVC版を生配信でクリア(まるごとバックアップ使用)
・『リンクの冒険』← Wii UのVC版を生配信でクリア(まるごとバックアップ使用)
・『神々のトライフォース』← 実機でクリア
・『夢をみる島』← 『DX』版を実機でクリア
『時のオカリナ』← 未プレイ、来年春に生配信で挑戦予定
『ムジュラの仮面』← 未プレイ、いつか生配信で挑戦予定
『ふしぎの木の実』← 未プレイ、2本とも3DSのVC版を積んでる
『風のタクト』← 未プレイ、Wii Uリメイク版を積んでる
・『ふしぎのぼうし』← 実機でクリア
・『トワイライトプリンセス』← 実機でクリア
・『夢幻の砂時計』← 実機でクリア
『大地の汽笛』← 未プレイ、DSのソフトを積んでる
『スカイウォードソード』← 未プレイ、「ステルスあります」と教えられたので買う気なし
・『神々のトライフォース2』← 実機でクリア
『トライフォース3銃士』← 未プレイ
・『ブレス オブ ザ ワイルド』← 実機でクリア


 私、『ゼルダ』は「1年に1本」くらいのペースで遊ぶのがイイと思っていて、64Onlineが発表された時から「来年は『時オカ』やろう!」と決めたので、その前に今年の内に『夢島』の再プレイを消化しておいたんですね。

 『夢島』自体は今遊ぶと、特に操作面では「思い出補正」が強かったんだなーと思いました。ゲームボーイのボタン数では仕方ないんだけど、アイテムの入れ替えが面倒くさいし。マリンとのデートイベントとか小ネタがいっぱい入っているんだけど「取り逃すと二度と見られない」ものも多いのが今の感覚では厳しいかな。思い出補正抜きだと「良いゲームなんだけど、古臭いなぁ」とどうしても思ってしまいます

 あと、私の3DSのボタンがもうダメなのか、元の仕様なのか、方向キーを別方向に入れた時の反応が若干遅くて、「下に歩いてから右を向いてすぐ攻撃」みたいな操作をするのに(攻撃ボタンを押すのを)ワンテンポ遅らせなくちゃいけなくてすごくやりづらかったです。

 そういう意味では、Nintendo Switchでリメイク版を出したのも納得です。
 価格差は大きいけど、今から遊ぶならNintendo Switch版がオススメです!

→ クリア!



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<画像はWiiバーチャルコンソールアーケード版『戦場の狼』より引用>

 先月から「アニメを観ながら『Wii Fit』をやる」ことを再開したため、ついでにWii Uに入っている積みゲーを崩していこうと『戦場の狼』をプレイしていました。元々は1985年に稼働開始したカプコンのアーケードゲームで、私がこのゲームを選んで買ったワケではありませんでした。

 兄貴の家が、こども(私から見たら甥っ子)が小さかった頃に初代の『スーパーマリオブラザーズ』を遊ばせようと中古のWiiを買ったらしいんですね。当時はまだNintendo Switchもミニファミコンも出ていなかった時期で、Wiiならバーチャルコンソールで買えましたから。
 んで、月日が経ってこどもが大きくなってNintendo Switchを買ってあげたためにWiiを処分しようと話になって、「捨てようと思っているんだけど要る?」と訊かれたので「しめしめ、これはきっとWiiショッピングチャンネルに残高が残っているはずだぞ…」と受け取り、Wii Uにデータを移したところ……私はもちろん兄も興味のなさそうなゲームが何本か入っていたんですね。どうやら「中古のWii」の元の持ち主が買ったものが残っていたみたい。

 ということで、意図して入手したものでもないのでずっと積んでいたのですが、春の『東方』挑戦からの「毎日ちょっとでもシューティングゲームに触ろう」の流れでプレイしてみることにしました。このゲームみたいに任意方向に銃を撃つタイプのゲームを、シューティングって言ってイイの?

 戦場にたった一人で放り込まれて突っ切らなければならないゲームで、「縦スクロールシューティング」だけど、スクロールは任意だし、射撃方向は自分の向いている8方向なので、なかなか敵に当てられない……
 とにかく敵と敵弾が多く、攻略のコツを調べても「敵を無視してガンガン前進しろ!」というもの。エリアの最後まで行くとゲートから大量の敵が出てくるけど、これも全員倒す必要はなく、一定時間こらえればクリアになります。ボスがいないのは今の感覚だと驚きだけど、『グラディウス』と同時期のゲームですからね。「ステージの最後にボスが出てくる」ことが定番化する前に作られたゲームなんでしょう。

 ムチャクチャ死にやすいんだけど、バーチャルコンソールアーケードなら無限にクレジット投入してコンティニュー出来るし、コンティニューすると少し手前から始まるので頑張ればいつかはクリアできます。『グラディウス』みたいにパワーアップがない時代のゲームだからこそですね。
 コンティニューしまくりで8面までクリア(以後は1面に戻る)、コンティニューせずに1面から始めてデフォルトのTOPスコアを抜いたのでここまでとします。なかなか面白かったです!

 クレジットが無限にあるならオススメです!

→ クリア!(コンティニューしまくりでもクリア扱いでイイんですか?)



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<画像はWiiバーチャルコンソール版『戦場の狼II』より引用>

 こちらも「中古のWii」に入っていたゲームで、メガドライブの『戦場の狼II』もプレイしていました。元々は1990年のアーケードゲームで、翌1991年にメガドライブ移植版が発売されました。アーケード版は3人プレイが出来たらしいのだけど、メガドラ版は1人用専用です。

 5年の月日は大きいというか、この間にKONAMIが出した『魂斗羅』(1987年)の影響もあるのか、全然別のゲームになっていますね。トップビューのアクションシューティングなのはいっしょですが、火炎放射器やロケットランチャーのような武器に持ち替えたり、敵の戦車やボートを奪って乗ったり、シューティングゲームの「ボム」的なメガクラッシュが使えたり、ド派手なゲームになりました。

 が、メガドラ版はコンティニュー回数が有限なため、初見プレイの時はステージ5で力尽きて、そこから『Wii Fit』をプレイするごとにこちらもプレイしていたのですが毎回ステージ5を突破できず……レビューなんかを読んでも「1作目はアドリブゲーだが、2作目はパターンを覚えるゲーム」らしく、覚えゲーって言われても何を覚えればイイのかが分からない私にはこれ以上は進めそうにないなとギブアップすることにしました。

 Capcom Arcade Stadium版ならコンティニューし放題なんですかね?
 だったら、そっちをオススメします!

→ ギブアップ



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<画像はNintendo Switch版『Return of the Obra Dinn』より引用>

 なんかもうすっかり懐かしいのですが、約1ヶ月前に『Return of the Obra Dinn』もクリアして紹介記事を書いていました。感想は書き尽くしたので、そちらを読んでくださいね。

 Nintendo Switch(に限った話でもないけど)のダウンロードゲームって「名作」と言われるものでもガンガン半額セールとかやるんで、今は遊ぶ時間がないけどとりあえず買っておこうと積みゲーの肥やしにしていることが多いんですが……遊んでみると、やっぱり「名作」なんでムチャクチャ面白いことが多いんですよねぇ。遊ばずに死蔵させるのは勿体ないので、この辺のゲームもちゃんと遊んでいかなくちゃ……

 『ショベルナイト』『Slay the Spire』『ヒューマン フォール フラット』『Forager』『Hollow Knight』『Iconoclasts』『Dicey Dungeons』……これらだけでも、もう3年くらいは遊べそうじゃない??

 『Return of the Obra Dinn』は比較的短い時間で終わると思うので、積みゲーにせずサクッと遊ぶのをオススメします!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 有料DLC「ハッピーホームパラダイス」が配信された『あつまれ どうぶつの森』は、これ目当てに「+追加パック」にも加入したので本編を再開がてら「ハッピーホームパラダイス」の方も進めているのですが……

 どうしても「どんだけヒドイ部屋を作れるか」のネタ勝負に走ってしまい、1つ1つの部屋にものすごい時間をかける上に、ネタを絞り出すのに時間がかかってしまってあまり進んでいません。とりあえずようやくツクッターIDを発行してもらうところまで行ったので、ブログにも載せておきます。


 ゲームとしては「どんどん使える家具が増えていく」成長要素が面白くて、そのおかげで「今までにないお題に応えたい」と思えるのはイイのだけど……「野球っぽい家具なんてほとんどないのに、野球っぽい部屋を作れと言われても!?」みたいなお題もあって、もっと家具を増やしてほしいって思ってしまいますね。欲望とは、永遠に尽きることがないのだよ……

 マジメに作るにせよ、ネタに走るにせよ、「作る」ことが好きな人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『リスター・ザ・シューティングスター』より引用>

 せっかく「+追加パック」に入っているんだから、64とメガドラのゲームも遊ばないと勿体ないと……メガドラミニに入っていない『リスター・ザ・シューティングスター』をプレイしました。

 セガサターンが既に世に出た後の1995年に発売された、当時のセガの若手スタッフが作った完全新規IPのアクションゲームです。
 ステージに探索要素があるのは『ソニック』っぽいのだけど、(通常時は)スピード感はさほどなく、「ジャンプ」と「つかみ」だけのシンプルなアクションゲームです。敵を掴むと投げ飛ばし、この際に何故かリスターに無敵時間が発生します。何故?と思っても、この無敵時間を利用しないとクリアは不可能なので疑問は飲みこみましょう。

 2面まではゆったりと楽しく遊んでいたのだけど、3面あたりからふざけんなと言いたくなるほど難しくなりました。初見殺しやシビアなタイミングを要求する場面ばかりで「巻き戻し」機能がフル稼働しました。しかし、6-1で全く先に進めなくなって、攻略サイトを探したら唯一見つかったのがブチギレながら「俺は二度とやらない」と書いているサイトだけでした(笑)。

 でも、このサイトがなければクリアは出来ませんでしたよ。
 まさか、壁に向かってジャンプボタンを連打するのが唯一の正解だとは……

 ちなみにメガドラ実機のソフトは高騰しているらしく、クリア後に私が調べた時にはAmazonで中古が11万円したのですが、今見たら在庫切れになっていました。11万円を出して買った人がいたのかな。

 11万円するゲームが遊び放題のNintendo Switch Online+追加パック、11万円を払うよりかはオススメです!

→ クリア!(巻き戻しと攻略サイトをフル活用して)



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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『WIN BACK』より引用>

 せっかく「+追加パック」に入っているんだから、64とメガドラのゲームも遊ばないと勿体ないと……バーチャルコンソールには出ていない『WIN BACK』をプレイしました。後に『無双』シリーズで名を馳せるω-Forceが開発した1999年のガンアクションゲームです。

 正直なところ、私には全く合わなかったんですが……「流石にあとちょっとでクリアだろうから頑張ろう」とプレイしていたところ、火炎放射器を振り回すスキンヘッドにどうしても勝てなくて、仕方なく攻略サイトを検索することにしました。そうしたら、私の進捗具合はまだ全体の半分にも到達しておらず、更には現在のプレイ時間では「どんなに頑張ってもバッドエンド直行」だと分かってしまったので、心が折れてギブアップすることにしました。

 『メタルギア』のように敵基地に侵入するゲームで、物陰に隠れながら撃って攻撃するのが特徴です。なのに、慎重に攻撃を喰らわないようにプレイしていると、クリア時間がかかってしまってバッドエンドに直行するそうで。ガンガン死にまくってでも、敵を倒さずに突き進めるルートを「死んで覚える」ゲームなんですって。ふざけんな……

 この時代のゲームなので、同じ地形を何度も行ったり来たり使いまわすのは仕方ないんですけど、その度に敵が湧いてくるんですね。ヒドイ時には「ここは俺に任せて先に行け!」と主人公が味方が先に進めたはずなのに、その味方が進んだはずの道すらも味方はいないけど敵がわんさか待ち構えていたりで、「アイツらどうやってここを突破したの?」感。


 それはそうと、私……「敵から銃で撃たれるゲーム」が特に精神的に苦手なんだと気付きました。3Dアクションゲーム全般がキツイと言えばキツイんですけど、特に「遠距離」から「撃たれてから気付いても避けられない攻撃」で「大ダメージを喰らう」ってのがダメなんですね。
 それを避けるために常にカメラをグルグル動かして敵がいないか確認しながら進まなくちゃいけないのでムチャクチャ疲れるし、時間もかかります。それでもゲーム的に「見えないところからいきなり撃たれる」シチュエーションは多いので、その度に「クローゼットの中からゾンビが出てきた」くらいショックを受けてしまうのです。

 だからもう今後は「銃を撃ち合うゲーム」というだけで避けようかなと思っているし、『Splatoon3』もどうしようかと悩んでいます。『1』の頃はやり残したことが多かったから『2』を買いましたけど、『2』はもう私の実力で進めるとこまでは遊び尽くしたと思うんですよねぇ……

 見えないところから銃で突然撃たれるのが好きな人にはオススメです!

→ ギブアップ



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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『スーパーマリオ64』より引用>

 特に遊ぶつもりはなかったのだけど、『WIN BACK』が相当に精神にキツくて、その息抜きにとちょっとだけプレイし始めた『スーパーマリオ64』ですが―――いつの間にか息抜きの方がメインになっていって、スター45個も集まってしまいました。

 昔Wiiのバーチャルコンソールでクリアした時は「トンデモなく難しくて遊びづらいゲーム」という印象だったのですが、モリゲームの『マリオ64』回を見て「遊び方」が分かったおかげか、今のところ「取れるスターは全部取ってやるぞ」と100枚コイン含めてスターを取っています。
 ただ、モリゲームがスルーしたスターは取り方が分からなくて、赤スイッチの面の8枚コインの取り方が分からないなど……120枚スターコンプとかは無理そう!

 やっぱり『マリオ』って「友達と情報交換しながら遊ぶゲーム」なんですよね。初代『スーパーマリオ』だって、何の予備知識もなかったら隠しブロックやワープ土管を知らずにプレイするしかなくて激ムズだろうし。『マリオ64』も「友達と情報交換する余地」がたくさんあるのに、友達のいない私はかつて1人でクリアしようとしてすごく苦労したのだろうと思います。この辺は『ポケモン緑』に大苦戦したのに似ていますね。
 ゲーム実況の文化が出来て、友達のいない人でも「情報共有」を疑似的に出来るようになったからこそ、今の私は『マリオ64』を楽しめているんでしょうね。ありがとうインターネット。

 とは言え、『WIN BACK』の方をギブアップしたので、こちらもしばらく封印です。
 来年春の『時オカ』の前座枠でプレイしてもイイかな。モリゲームの『マリオ64』回、オススメです!

→ プレイ中断中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 ヤバイものが始まってしまった……!
 『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、「アニメーションイラストを持った特別なキャラ」が出てくるキラメキフェスティバル(キラフェス)をドリフェスとはまた別に始めることを発表しました。

 これの何がヤバイって、このキラフェスは……例えば第1弾の彩ちゃんだったら千聖さん、つぐみちゃんだったら紗夜さんと、組み合わせになるキャラがいて、このキャラを手に入れないと見られない特別な2人の掛け合いボイスが収録されているんですね。要は、百合ヲタを憤死させるためのガチャなんです。
 千聖さん推しの人は、今までは千聖さんのガチャだけをまわしていれば良かったのだけど、千聖さん目当てに彩ちゃんのガチャも回さなくちゃならない―――といったカンジに、“もう一人の方”のガチャも回させるんですよ。これはパンドラの箱を開けてしまったぞ!

 第1弾の「あやちさ」「さよつぐ」共に人気カプなんで「流石運営は分かってるな!」というカンジなのですが、とは言え『バンドリ』キャラは別に35人全員が百合の組み合わせを持っているワケでもありません。
 しかし、35人全員に「自分の番」と「相手の番」が回ってこないと「推しが冷遇されている!」とAppStoreに低評価レビュー爆撃されかねないので、どうするんでしょう。私の推しの牛込りみちゃんなんて、まさに「特に百合の組み合わせを持っていないキャラ」なんで。

 なので―――
 35人全員、予想してみました!

・香澄 - 有咲
・有咲 - 紗綾
・りみりん - おたえ
・おたえ - レイヤ
・紗綾 - モカ
・蘭ちゃん - 透子ちゃん
・モカ - 蘭ちゃん
・ひまりちゃん - 巴
・巴 - あこちゃん

・つぐみちゃん - 紗夜さん(確定)
・彩ちゃん - 千聖さん(確定)
・千聖さん - 薫さん
・日菜ちゃん - 彩ちゃん
・イヴちゃん - パレオ
・麻弥ちゃん - イヴちゃん
・友希那さん - リサ姉
・紗夜さん - 日菜ちゃん
・リサ姉 - ひまりちゃん
・あこちゃん - りんりん
・りんりん - るいるい
・こころ - 美咲ちゃん
・美咲ちゃん - 花音さん
・花音さん - はぐみ
・薫さん - 麻弥ちゃん
・はぐみ - こころ
・ましろちゃん - つくしちゃん
・透子ちゃん - 七深ちゃん
・七深ちゃん - りみりん
・つくしちゃん - つぐみちゃん
・るいるい - ましろちゃん
・レイヤさん - マスキング
・六花 - 香澄
・マスキング - 六花
・パレオ - チュチュ
・チュチュ - 友希那さん


 35人全員均等に「自分の番」と「相手の番」が割り振るように予想した……はず。
 実際に割り振ってみると、千聖さんとか、紗夜さんとか、美咲ちゃんなんかは組み合わせが2つでは足りないと思ってくるので……ひょっとしたら、「このキャラは3組ある」とか「このキャラは1組しかない」みたいな偏りは生まれてくるかも。均等にしようとすると、どうしても歪が生まれますからねー。

 ちなみに、「りんりん - るいるい」は現時点ではまだ花見回でチラッとしゃべっただけの関係なんだけど、今後この2人がメインのイベントが来るだろうと予想して入れました!

 「女のコと女のコのいろんな関係」が見たい人には最高にオススメのゲームですよ!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『東方ダンマクカグラ』より引用>

 8月の開始から4ヶ月間遊び続けてきた『東方ダンマクカグラ』は―――元々「楽しんでいる内に辞める」つもりだった上に、12~2月にどうやら私が以前から気にかけていたスマホゲーが3本始まるみたいなんで(『ラピスリライツ』、『プラオレ!』、『ヘブンバーンズレッド』)、このタイミングで引退しようと思います。

 私のiPadの性能のせいか、キャラが増えたせいなのか、「おつかい」の際のおすすめ編成に「ガチャポン戦士2の敵CPUの思考時間か?」というくらいに時間がかかるようになってしまって―――これが×3セット×起動するたびにかかるのが、積み重ねでキツくなってきたというのもあります。

 元々「東方キャラを知る」「出来れば、その中に推しを作る」目的で始めたゲームで、このゲームとは関係のないところで推しキャラになった稗田阿求ちゃんは結局まだ実装されていないのですが―――元々「東方Project」という原作があるため、『バンドリ』や『D4DJ』とちがって「全員均等に出番がある」コンテンツではないんですね。
 出番の多いキャラ、少ないキャラの格差はあって、こないだのイベントの「秋穣子」「秋静葉」なんて、名前は出てくるしガチャのキャラにもなっているのだけど、Live2Dが作られていないからか「閉じこもって出てこない」「いつの間にか出ていた」と姿を現さずに終わりましたからね。

 これ、阿求ちゃんが実装されても大した出番はなさそうだな! と気付いてしまったのである。

 でも、このゲームのおかげで東方キャラをたくさん知れて、PixivやTwitterで二次創作を見かけると「お、東方キャラだ」と分かるようになって、世界の解像度が1つ上がったような気がしました。東方キャラ入門として、オススメですよ!

→ 引退!(300連くらいガチャが出来る石を保持したまま)


<現在の進行状況>
・『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』→ クリア!
・『スーパーマリオUSA』→ クリア!
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ プレイ中断中
・『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』→ プレイ継続中
・『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』→ クリア!
・『戦場の狼』→ クリア!
・『戦場の狼II』→ ギブアップ
・『Return of the Obra Dinn』→ クリア!
・『あつまれ どうぶつの森 ハッピーホームパラダイス』→ プレイ継続中
・『リスター・ザ・シューティングスター』→ クリア!
・『WIN BACK』→ ギブアップ
・『スーパーマリオ64』→ プレイ中断中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『東方ダンマクカグラ』→ 引退!




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
tsumihon-2021-11.png

【紙の本】
・漫画:所有785冊(785冊)、未読66冊(66冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:66冊(前回:66冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1224冊(1205冊)、未読321冊(329冊)
・小説:所有112冊(112冊)、未読57冊(57冊)
・その他:所有77冊(76冊)、未読2冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:380冊<前回:387冊>

→ 積ん読合計:447冊<前回:450冊>


 あれ? ブラックフライデー絡みでキンドルが無料本を死ぬほど配っていたから「今月も積み本は増えているんだろうなー」と思ったら減っていますね。キンドルで小説1冊読んで、この2ヶ月間新しい小説は買っていないはずなんで、未読が1つ減っているはずなんだけど……スプレッドシートを見ても先月と数字が変わっていないんですよねぇ。

 ひょっとしてこの表計算の入力、どこか間違えている……??


tsumige-2021-11.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ49本(49本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(104本)、未プレイ77本(75本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム9本(3本)、未プレイ5本(0本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム115本(114本)、未プレイ40本(40本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ29本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム52本(47本)、未プレイ38本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム229本(212本)、未プレイ183本(167本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム125本(125本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は530本<前回:506本>

 以前から壊れていたPS2本体とPS3本体は、修理を諦めて廃棄しました。
 なので、PS系のゲームを遊ぶことは(今までも出来なかったのだけど)完全に出来なくなったため、「遊べるゲーム」も所持数に関係なく0本とすることにしました。ゲームアーカイブスで持っていたソフトは、所持からも消しました。

 「積んでるPS1のゲームを遊ぶためにPS1本体を買おうと思う」と生配信で言ったら、「それだったらPS3を買ったら」「PS2を買ったら」「いっそのことPS5にしたら」と色々な意見をいただいたので……考えるのが面倒になったので、もうPS系ハードは買いません!

 そんなことに頭のリソースを使うのが勿体ないわ。
 「生配信で実況したくて買っておいたPS1のゲーム」もあるんですけど、実況したいゲームが山ほどある中では、どうせ挑戦は3年後くらいになるでしょうから……その頃までにSteamとかで復刻される可能性もゼロじゃないし、Polymega的なハードが日本でも普通に買えるようになっている可能性もあります。そんな先のことは知らん!

 積みゲーは、ゲーム機がいつまで持つか分からないので、「遊びたいゲームから優先的にプレイする」のが大事なんだなと思いました。



【これから遊ぶ予定のゲーム】
 『RPGタイム!~ライトの伝説~』が12月に来るかなと思っていたのですが、どうやら「今冬」になったのでまだまだ先みたいですね。インディーゲームは、直前にならないと発売時期が信用できない!




 「信用できない!」と言えば、『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』のゲーム版がいよいよ12月に配信開始だそうです。本当に出るの……?

 アニメが放送されたのが2020年の夏なので、1年半が経過してしまって、誰一人キャラを覚えていないのだけど……女のコの3Dモデルのクオリティがめっちゃ高いので、とりあえず遊んでみる予定です。アニメはパッとしないと思ったらゲームで化ける『バンドリ』パターンもあるから……と思うけど、この1年半の空白期間がどう出るか。



 逆に、現在テレビアニメ放送中の『プラオレ!』のゲーム版は2021年内から2022年1月に延期されたのだけど……残り2ヶ月にしては、公式サイトがむっちゃ簡素で「事前登録キャンペーン」と「スクショ2枚」と「ストーリー」しか情報がなくて、PVもまだありません。本当に2ヶ月後に始まるの……??

 『プラオレ!』アニメ版では、私が一番好きだったキャラが3話にして引っ越していなくなってしまったのですが、ゲーム版ならそのコが使えるみたいなので楽しみにしています。





 こちらも元々は2020年リリース予定だったのが、最終的に2022年2月配信開始予定となった『ヘブンバーンズレッド』―――麻枝准さんのシナリオもさることながら、絵柄が好みなんで始まるのを楽しみにしています。
 どれだけ長く続けるかは分かりませんが、「最新のスマホゲー」はなるべく体感しておきたくて、そのためには要素が多くなる前の配信開始のタイミングで始めたいなと。しかし、見るからにスペックを食いつくしそうなゲーム画面で、私のiPadでもマトモに動くのか心配ですね……


 というワケで、私が注目している基本無料のスマホゲー3本が、これから3ヶ月連続でリリースされる予定なんですよ。むっちゃ忙しくなりそう!

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『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』紹介/キャラでストーリーを語る「SRPGの型」の完成

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「シミュレーションRPG」というジャンルを生んだ「ストーリーを語る装置としての型」
若者は伸びるが、ジジイはコレ以上は強くならない! 「駒」をキャラクターにした効果
リメイク作品では分からない、原作だからこそ「本来のバランス」がここにある



『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』
・発売:任天堂、開発:インテリジェントシステムズ
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1990年4月20日発売
 スーパーファミコン版:1994年1月21日発売 ※リメイク
 ニンテンドーDS版:2008年8月7日発売 ※リメイク
 Wiiバーチャルコンソール版:2009年10月20日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2012年8月1日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2014年6月4日配信開始
 Nintendo Switch Online版:2019年3月13日配信開始
・ロールプレイングシミュレーションゲーム
・ステージの合間に出来るセーブスロット2つ
 +ステージの途中で出来る中断セーブ1つ(再開すると消える)
 

※ Nintendo Switch版のPVです
 私が1周クリアにかかった時間は約50時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:○(戦いたくない相手も殺さなきゃいけないストーリーは初代から)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:△(叶わなかった恋を「寝取られ」と言うのなら)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×(ドラゴンに変身するマムクートは殺す)
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:△(ウォームの魔法は気持ち悪いっちゃ気持ち悪いが)
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 「シミュレーションRPG」というジャンルを生んだ「ストーリーを語る装置としての型」
 このゲームは1990年4月にファミコン用ソフトとして発売された、今も続く『ファイアーエムブレム』シリーズの第1作です。初代ゆえに2度もリメイクされたり、キャラクターが『ファイアーエムブレム無双』や『#FE 幻影異聞録』に登場したり、『スマブラ』にもマルスが参戦していたりで、名前くらいは知っている人も多いんじゃないかと思います。

FEシリーズの系譜


 また『ファイアーエムブレム』シリーズの原点だけに留まらず、「シミュレーションRPG(以下SRPG)の元祖」と言われることも多いのですが、その反動で「いやいや、ファイアーエムブレムがSRPGの元祖ではないよ。それ以前からSRPGはあったよ」と言われることも多い作品です。


 果たして『ファイアーエムブレム』は「SRPGの元祖」なのか??

 人によって意見が異なるのも当然で、そもそもの「SRPGの定義」が人によってちがうんですね。そのため「ファイアーエムブレム以前からSRPGはあった」「いやいや、ファイアーエムブレム以前のゲームをSRPGと呼ぶのはムリがある」と意見が分かれるのです。


1.「シミュレーションゲーム」に「成長システム」を採用したものがSRPG説
 『ファイアーエムブレム』が生まれた1990年は、RPGが大ブームだった時期です。
 この2ヶ月前には『ドラゴンクエストIV』が発売され、この1週間後には『ファイナルファンタジーIII』が発売されていると言えば、イメージが出来るんじゃないでしょうか。この大ブームだったRPGの「成長要素」を、ウォー・シミュレーションゲームに融合したものがSRPG―――と定義しがちなのですが。


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 ウォー・シミュレーションゲームに「成長システム」を足したものがSRPGの元祖というなら、『将棋』が入っちゃうんですね。最弱の「歩」が、敵陣まで攻め込むと「金」と同じ力を持つ「と」に成長する―――SRPGの元祖は『将棋』だったんだ!


 それはもちろん冗談なんですけど、「ウォー・シミュレーションゲームとは何ぞや」から語っておきましょう。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファミコンウォーズ』より引用>

 『ファイアーエムブレム』の開発会社:インテリジェントシステムズは、その2年前の1988年8月にファミコン用ソフトでウォー・シミュレーションゲーム『ファミコンウォーズ』を開発・任天堂から発売しています。
 ユニットは「戦車」や「戦闘機」などで、プレイヤーがそれらのユニットを選んで生産して戦わせるゲームですね。プレイ感覚は『ファイアーエムブレム』とは別物ですが、「爆撃機は地上のユニット相手にクソ強い」「でも、爆撃機は戦闘機にクソ弱い」「対空戦車は航空ユニット全般に強い」などのユニット間の相性が重要なのは『ファイアーエムブレム』にも引き継がれていますね。


 PC向けゲームでは『ファミコンウォーズ』以前からウォー・シミュレーションゲームが人気で、その代表が1985年11月の『現代大戦略』から始まる『大戦略』シリーズです。
 ゲーム機用の移植版は評価が高いものが少なかったため、ゲーム機用のゲームだけを遊んでいた層には「名前だけは聞いたことがある」タイトルでしかないかも知れませんが、この手のゲームのことを「大戦略系のゲーム」と呼んでいたくらいにこのジャンルの顔だったんですね。『ファミコンウォーズ』も、よく「大戦略をファミコンキッズでも遊べるように簡略化した」みたいに言われますね。


 しかし、その『大戦略』シリーズも、元を辿ると1983年発売のPCゲーム『森田のバトルフィールド』の影響を受けていると言われています。後に『森田将棋』を作る森田和郎さんが、エニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストに応募して最優秀プログラム賞を獲った作品です(※1)

(※1:このコンテストは、優秀プログラム賞に中村光一さんの『ドアドア』、入選プログラム賞に堀井雄二さんの『ラブマッチテニス』が入り、この2人が出会ったことが『ドラゴンクエスト』誕生のきっかけの1つと言われています)


 ただ、ウォー・シミュレーションゲームの変遷を見るとコンピューターゲームだけ見ていてもよく分からないんですよね。何故ならこのジャンルは元々アナログのボードゲームがあって、それをコンピューターで表現&独自に拡張していく流れで多数の作品が生まれるので……コンピューターゲームの作品だけを見て「○○は××のパクリだ」とは言えないんですね。


 「SRPGに繋がる系譜」を考えると、重要なのは『大戦略』シリーズにおける「レベルアップ」のシステムです。1985年11月の初代『現代大戦略』の時点で、各ユニットに「経験値」の概念があって、敵を多く倒しているユニットほど強くなるシステムが採用されているのです。
 初代『ドラゴンクエスト』の発売は1986年5月です。もちろんRPGはそれ以前からPCゲームで盛り上がっていましたが、『ドラゴンクエスト』が大ヒットしてRPGが国民的人気ジャンルになったから、ウォー・シミュレーションゲームに「経験値」のシステムが採用されてSRPGが生まれたワケではないのです。日本におけるコンピューターゲームのウォー・シミュレーションの黎明期の時点で、既に「成長」と「経験値」のシステムが採用されていたんですね。

 ただし、この頃の「成長」はあくまで1マップ限りです(そもそもウォー・シミュレーションが1マップずつ遊ぶジャンルだったので)。
 『大戦略』シリーズを作っていたシステムソフトは、1987年3月にPC向け『大戦略II』を発売した後、舞台を剣と魔法とモンスターの世界に変えたファンタジー路線を開拓して1987年12月に『ファンタジーナイト』、1988年10月に『マスターオブモンスターズ』を発売します。

 そして、この『マスターオブモンスターズ』には複数のマップを連続して遊ぶキャンペーンモードがあり、「成長させたユニット」は次のマップ以降でもレベルが上がった状態で召喚できるようになり、PC-9800シリーズ版(1989年9月発売)に至っては「成長させたユニット」自体を持ち越せるようになりました。その流れで1989年12月発売の『キャンペーン版 大戦略II』でも、「成長させたユニット」を持ち越せるようになったんですね。


 つまり、“「シミュレーションゲーム」に「成長システム」を採用したものがSRPG”という定義ならば、半年の差ですが、SRPGの元祖は『マスターオブモンスターズ』PC-9800シリーズ版になるのです! 『将棋』よりかは納得感がある!


2.「シミュレーションゲーム」の駒に「個性豊かなキャラクター」を採用したものがSRPG説
 『ファイアーエムブレム』の説明で「それまでのシミュレーションゲームではただの駒に過ぎなかったユニットを個性あるキャラクターとした」と書かれることが多いです。しかし、私はこの説明が以前からピンと来ないんですね。

 というのも、1985年12月発売のPCゲーム『三國志』、1988年12月発売の『信長の野望・戦国群雄伝』といった光栄の歴史シミュレーションには「配下武将」の概念があって、誰をどこに配置するかを考えさせていたんですね。「関羽はやっぱり頼りになるぜ!」「呂布、また裏切りやがった!」といったカンジに、そこには確かに“キャラクター性”が存在していました。

 「いやいや、『三國志』は戦略シミュレーションであってウォー・シミュレーションじゃないから、SRPGの元祖にはならないでしょ」と思うかも知れませんが、それはSRPGをウォー・シミュレーションからの派生ジャンルだと思っている現代からの視点です。シミュレーションゲームに「キャラクター性」を持たせたのは光栄の歴史シミュレーションゲームの功績だと思うんですね。


 考えてみると、「複数の国が入り乱れる戦記モノのストーリー」「説得によって敵将が仲間になることもあるシステム」「キャラクター1人1人に顔グラフィックがある」など、『ファイアーエムブレム』に引き継がれている要素が『三國志』には多々あるように思われます。直接影響を受けていなかったとしても、当時の『三国志』ブームの影響は多かれ少なかれあるんじゃないかと思うんですね。

 “「シミュレーションゲーム」の駒に「個性豊かなキャラクター」を採用したものがSRPG”という定義ならば、SRPGの元祖は光栄の『三國志』になるのです! ほんとぉ?


3.「シミュレーションゲーム」に「ストーリー」を加えたものがSRPG説
 RPGの元々の意味は「ロールプレイング(=役割を演じる)」なんだから、君主になりきって配下を指揮する『三國志』がSRPGでもおかしくない気がする……とか言い出すと、「SRPGの定義」どころか「RPGの定義」まで考えなくちゃならなくなりますね(笑)。

 現代のゲームのジャンル分けで「シミュレーション」と「RPG」を分けるものは何かを考えると、「ストーリー」はかなり重要な判定基準になるかなと思います。「シミュレーション」はプレイヤーの好きなようにプレイできるため「自由度」は高くなるけど「決められたストーリー」は弱くなり、「RPG」は「ストーリー」を強めると「自由度」が下がるみたいな。


 その話で興味深い作品が、1988年12月発売のPCゲーム『狂嵐の銀河 Schwarzschild』です。最近では百合ゲーを出してくれるメーカーという印象になった老舗メーカー工画堂スタジオの作品で、SFの世界観で「シナリオシミュレーション」というジャンルを切り開きました。
 これも『信長の野望』や『三國志』などと同じ戦略シミュレーションなのですが……シナリオに沿って決められた展開をしていくために「予めこの機体を開発・量産しておかないと詰む→ 最初からやり直し」といったカンジに、「ストーリー」のために「自由度」を捨てて「難易度」が恐ろしく上がった作品だそうです。

 “「シミュレーションゲーム」に「ストーリー」を加えたものがSRPG”という定義ならば、SRPGの元祖は『Schwarzschild』シリーズになる……というのは、流石にムリがあるわ!
 ただ、この1988年付近のシミュレーションゲームは、1983年の『信長の野望』、1985年の『現代大戦略』を経て、新たな道を模索して様々な可能性を見出そうとしていた時期だろうと思うんですね。

 その全てが『ファイアーエムブレム』に影響を与えたとは言いませんが、1980年代後半にシミュレーションゲームというジャンルが盛り上がっていたことが、1990年代のSRPG全盛期に繋がるのだろうと。


4.「シミュレーションゲーム」を「ファンタジー世界」でやろうとしたのがSRPG説
 元々RPGは、『指輪物語』のような世界をベースにした『ダンジョン&ドラゴンズ』から始まり、そこから『ウィザードリィ』のような海外のPC向けRPGが生まれ、そこから影響を受けた『ドルアーガの塔』や『ドラゴンクエスト』が日本でも人気になっていくため……RPG=剣と魔法のファンタジー世界が王道だったんですね。

 もちろん、『桃太郎伝説』(1987年)や『MOTHER』(1989年)といったそうではない世界を舞台にしたRPGはありましたが、あくまで『ドラクエ』的な世界がRPGの王道だったからこそ、そこから外れたRPGも生まれたのだと思います。


 ならば、このRPG的なファンタジー世界を舞台にした「シミュレーションゲーム」を作ろうと考えた人達も多く、その一つが先に紹介した『大戦略』の会社が作った『ファンタジーナイト』(1987年12月)と『マスターオブモンスターズ』(1988年10月)です。

 ファミコン用ソフトとしてスクウェアから発売された『半熟英雄』(1988年12月)もその一つで、『ファイナルファンタジー』シリーズに先駆けて「召喚魔法」を採用したゲームでした。ただし、このゲームは『大戦略』や『ファイアーエムブレム』とは全然ちがうシステムの、リアルタイムストラテジーっぽいゲームなんですね。そのためか「SRPGの元祖は何か」の議論ではあまり挙がることはありません。

 同じようにリアルタイムストラテジーでありながら、「SRPGの元祖」としてよく名前が挙がるのは呉ソフトウェア工房の『シルバーゴースト』(1988年4月)と『First Queen』(1988年9月)です。
 特に後者の『First Queen』は、『ファイアーエムブレム』シリーズ産みの親である加賀昭三さんが「墓場まで待って行きたいゲーム」「大きな影響を受けました」「これこそがSRPGの元祖かも」とブログに書いたことで、「ファイアーエムブレムの元ネタ」「SRPGの元祖は『First Queen』」と言う人がチラホラいます。

 確かに、『First Queen』の「戦記モノのストーリー」「100人を超える仲間に名前が付いていて1人1人成長させられる」「レベルが一定に達するとクラスチェンジもできる」「しかし、死んだ仲間はロストしていなくなる」などのシステムは『ファイアーエムブレム』に共通しているので影響はあると思うのですが……私は、『First Queen』を『ファイアーエムブレム』の元ネタって言うのすごく抵抗あるんですね。

 だって、プレイ動画を見れば一目瞭然で、ゲームシステムが全然ちがうじゃないですか!

 『First Queen』は、『イース』(1987年)のような見下ろし型のアクションRPGに、『ボコスカウォーズ』(1983年)のように複数キャラを同時に動かすシステムを載せて、それでいて複数の部隊を分岐するマップに配置して敵の進行を食い止めつつ攻め上がる戦略シミュレーション的要素を加えたものです。
 非アクションゲームとアクションゲームのちがいも大きいですし、「複数の部隊をマップ上で動かす」システムは、『ファイアーエムブレム外伝』(1992年3月)の方に近いんですね。南から北に向かうのもいっしょです。一億歩譲って『First Queen』は『ファイアーエムブレム外伝』の元ネタと言うのはまぁ分からなくもないけど、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の元ネタと言うのは流石に無理があると思うのです。

 「戦記モノのストーリー」や「100人を超える仲間に名前が付いている」「ロストした仲間は復活できない」とかは『三國志』などからあるシステムですし、「レベルが一定に達するとクラスチェンジもできる」のは『ファンタジーナイト』にもあったシステムですし(そもそも『ドラクエ』や『FF』など当時のRPGのド定番だった)。


 なので、加賀さんが何と言おうと、SRPGの元祖は『First Queen』になるとは私には思えません!



5.では、どうして『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』を「SRPGの元祖」と呼ぶ人がいるのか
 ウォー・シミュレーションに成長要素を足したゲームには『将棋』がある。
 それを「次のステージ」にも持ち越せるようになったのは『マスターオブモンスターズ』で。
 キャラクター性を持ち込んだのは光栄の歴史シミュレーションで。
 ストーリーを加えたのには『Schwarzschild』や『シルバーゴースト』があって。
 ファンタジー世界でシミュレーションをやろうとした作品はたくさんあって、戦記モノのストーリーは『First Queen』が有名だ―――


 これが『ファイアーエムブレム』前夜のシミュレーションゲームです。
 しかし、それでもこれらのゲームではなく、『ファイアーエムブレム』こそが「SRPGの元祖」だと言う人がいて、私も今回この記事を書いていく過程で『ファイアーエムブレム』こそが「SRPGの元祖」と思うようになりました。

 というのも、『マスターオブモンスターズ』や『First Queen』と、『ファイアーエムブレム』の差は簡単で……



 『ファイアーエムブレム』って「真似」しやすかったんですよ。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 1人1人のキャラに「顔グラフィック」が用意されていて、1つ1つの面をクリアしていくことで「ストーリー」が進み、敵味方ともに新たなキャラクターが登場していく……という「型」を作ったんですね。
 それぞれの要素は前述のゲーム達にもあった要素です。「顔グラフィック」は光栄の歴史シミュレーションにありましたし、1つ1つの面をクリアしてレベルが引き継がれるのは『マスターオブモンスターズ』ですし、「戦記モノのストーリー」や「敵味方に様々なキャラクターが登場する」のは『シルバーゴースト』や『First Queen』かも知れません。

 しかし、それらをまとめあげて、誰でも「真似」できる型を作り上げたのが『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』だと思うのです。


 そして、これが「ゲームでストーリーを語ること」を模索していた時代に見事にマッチしました。

 1983年の『ポートピア連続殺人事件』以降、日本においてアドベンチャーゲームは「ストーリーを語る装置」として受け入れられ、たくさんのソフトが世に出ました。特にファミコン版『ポートピア』のような「コマンド選択型アドベンチャーゲーム」は一大ジャンルになっていて、1992年にチュンソフトが『弟切草』でノベルゲームの形を作るまでは、「真似」しやすい型になっていたと思います。
 しかし、アドベンチャーゲームは「クリアまでの時間が短く中古に売られやすい」や「どうしても1人称の物語しか描けない」などの欠点があり、ジャンルとしては息詰まっていた時期だと思います。

 それ以前からRPGというジャンルはあったけれど、1986年以降の『ドラゴンクエスト』シリーズ大ブームによって、次なる「ストーリーを語る装置」としてRPGが重宝されました。RPGはアドベンチャーとちがってプレイ時間を伸ばせるし、「仲間を引き連れる」ことで描けるストーリーの幅が広がったと思います。『ドラえもん』(1990年)とか、『ウルトラマン』(1988年)までRPGになっていましたからね。「真似」しやすい型だったのでしょう。
 ただ、RPGにもその性質上「味方は数人」「敵も数人」という制約がありました。その制約を何とかしようと『ドラクエIV』なんかはオムニバス形式にしたり、馬車システムを取り入れたりしていたのですが、RPGも「ストーリーを語ろうとするとRPGという制約に苦められていた」時期だと思うんですね。

 そこに現れた『ファイアーエムブレム』という型は、「味方は15人くらいで、それぞれに役割がちがっててイイ」「敵はそれを上回る大軍で押し寄せてもイイ」「地形を活かして様々な条件のマップでストーリーを表現できる」と、「ストーリーを語る装置」としてアドベンチャーゲームにもRPGにも描けなかったものが描けたんですね。


 SRPGではないのですが、この時期を象徴する一つのシリーズについて語らせてください。それは『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』シリーズです。
 このゲーム、第1作はファミコンディスクシステム用ソフトとして1987年11月に発売された―――言ってしまえば「『大戦略』をガンダムで行う」みたいなウォー・シミュレーションゲームです。1989年6月に発売された第2作目までは戦闘がアクションなため、シミュレーションゲームでありながら「対戦で盛り上がるファミコンのゲーム」として名前が挙がることが多いですね。

 ただ、1990年12月に発売された第3作からは戦闘がコマンド式になったため、2作目までのファンからは不評だったとネット上ではよく言われています。

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<画像はWiiバーチャルコンソール版『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』より引用>

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<画像はファミコン用ソフト『SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記』より引用>


 しかし、『ガンダム』の原作大好きな自分から言わせてもらうと、『2』と『3』の最大の変更点はそこじゃないんですよ! まさにこの『2』と『3』の間に『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』が発売されているのですが、そのために『ガチャポン戦士3』は『2』までとまったく別のコンセプトのゲームになっているのです。


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<画像はWiiバーチャルコンソール版『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』より引用>

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<画像はファミコン用ソフト『SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記』より引用>

 『2』は原作の単語をもじったオリジナルのマップですが、『3』は原作のストーリーに沿ってそれを再現しようとしているマップになっているんです。

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<画像はファミコン用ソフト『SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記』より引用>

 そのため「パイロット」の概念があって、アムロやシャアはもちろん、ハヤトやリュウ、ジーンやデニムやスレンダーが原作通りに戦うのです。ちゃんとアムロやシャアはムチャクチャ強くて攻撃がなかなか当たりません。
 もちろん「この時期にジムはないはずだろ!」とか「シャアが出撃するのはジーンやデニムがやられた後だろ!」みたいなツッコミは出来るのですが、「原作のストーリー」を再現しつつ、ウォー・シミュレーションゲームという対戦ツールとしてもバランスが取れているギリギリの落としどころにしてあると思います。

 ちなみに、「武者ガンダム」や「ナイトガンダム」のシナリオも収録されているのですが、「ナイトガンダム」に至っては1人用専用で対戦はできません。


 『ファイアーエムブレム』が見せた「型」なら、敵味方ともに多人数の部隊を描けますから、ロボットアニメのストーリーを再現できる―――『ガチャポン戦士3』は「原作のストーリーを再現」するためにステージ間で育てたキャラを引き継げはしませんでしたが(初代『ガンダム』のキャラが『0080』のマップに登場したらおかしいので)、翌年の1991年4月には『スーパーロボット大戦』が発売されます。
 『スーパーロボット大戦』1作目はガンダムやマジンガーが人格を持っているコンパチヒーロー的な世界ですが、1991年12月発売の『第2次スーパーロボット大戦』からはパイロットの概念が導入されて、「このキャラでこのキャラを説得すると仲間に出来る」といった原作再現や原作では出来なかったifのストーリーを描くようになり、今も続く大人気シリーズとなりました。

 つまり、『大戦略』を始めとするウォー・シミュレーションゲームはアナログのボードゲームをルーツとしているためか、どうしても「対戦ツール」としての側面を持ち、そこから「1人で遊ぶ場合はCPUが相手を務めてくれる」「CPU戦を連続で遊ぶキャンペーンモードもある」と進化していったのに対して。
 『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』などのSRPGは、最初から1人用専用を想定して作っていて、「たくさんのキャラクターを操作してステージをクリアするとストーリーが進む型」を作っていったのです。『ガチャポン戦士3』はちょうどその過渡期の、中間くらいのゲームだったのだろうと。


 電ファミニコゲーマーに、『大戦略』のスタッフの方々のインタビューが載っていて、彼らの『ファイアーエムブレム』評を見ると「なるほど、そこが分岐点だったのか」と思わせられます(3ページ目)。

<以下、引用>
――最後に『大戦略』のゲーム史的な位置づけについて考えてみたいんです。福田さんはどうお考えですか?

福田氏「まず、「ユニットが成長領域を持つ」とか「マップ間でそれをユニットが受け継いでいく」みたいなことは、後の『ファイアーエムブレム』のようなゲームに受け継がれていったとは言えます。
 でも、やっぱり根本的な考え方は相当に違うと思います。というのも、『大戦略』が持つ“シミュレーターとしての面白さ”を、後の派生系はバッサリと切っていったんですよ。だから、「これは全く違うものだ」と思いながら見ていました。 」

<中略>

――ただ結局、その後のSLGの歴史は、『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』のようなゲームが主流になっていったのも事実なんですよね……。シチュエーション毎にマップと敵ユニットが用意されていて、それを“解いて”いく。一種の「詰将棋」のような遊びに、物語が付加されたものというか。

福田氏「まさにそうです。でも、だからこそ逆に、僕は『ファイアーエムブレム』をとても高く評価しているんです。
 要するに、あれは「難しい思考ルーチンの開発なんてやめようよ」と考えたわけですよ。このユニットは敵がどこまで近づいたらどう動くのか、みたいなことは非常に固定的なアルゴリズムを置いておく。しかし、その代わりに弓兵などのユニットのタイプごとに違うアルゴリズムを埋め込んできたんです。そうして、それが攻めてくるときにどう配置しておくとゲームとして面白くなるかを考えた。
 彼らはそっち側で調整してみせたんですね。そりゃ高く評価せざるを得ないですよ。」

</ここまで>
※ 強調など一部引用者が手を加えました

 『大戦略』などのウォー・シミュレーションゲームは「対戦相手の替わりとしてのCPU」が必要だったから、本当に人と対戦しているような思考ルーチンを開発しようと苦労していました。
 でも、『ファイアーエムブレム』の敵は「攻撃範囲にこちらが入ったら動き出す」とか「なるべくマルスを狙ってくる」、「反撃されない相手を狙って攻撃してくる」といったシンプルな思考ルーチンしか持っていません。どう考えても人間より頭の悪いCPUなんですね。その代わり、戦力は大抵こちらよりも多く、トンデモなく強い武器を持っていたりする―――戦力的には不均衡な相手を、プレイヤーが頭を使って“解いて”いくゲームになったんです。

 それが「巨大な敵戦力相手に、少人数の勇者たちで立ち向かう」というストーリーにピッタリで、SRPGは「ストーリーを語る装置」として大人気になっていくのです。
 1991年に『ラングリッサー』、1992年からは『シャイニング・フォース』、1993年には『オウガバトル』、1995年になると『FRONT MISSION』と次々と人気シリーズが生まれ……1997年の『ファイナルファンタジータクティクス』はミリオンセラーを達成するなど、SRPGは1990年代が最高に盛り上がっていた時代じゃないかと思います。厳密にはSRPGではありませんが、『サクラ大戦』(1996年)なんかも戦闘はシミュレーションでしたしね。



 SRPGにおける『ファイアーエムブレム』の立ち位置って、対戦格闘ゲームにおける『ストリートファイターII』のそれに近いと私は思います。
 『ストリートファイターII』(1991年)以前にも対戦格闘ゲームらしいものは存在していました。『空手道』(1984年)、『アーバンチャンピオン』(1984年)、『イー・アル・カンフー』(1985年)、『北派少林 飛龍の拳』(1985年)、『六三四の剣』(1986年)の対戦モード、『ケルナグール』(1989年)などなど……いや、そもそも『ストリートファイター』(1987年)がありますもんね。

 ただ、「プレイヤーは最初から8人のキャラが選べる」「その8人は軽量級から重量級まで個性があって」「それぞれのキャラに2~3の必殺技コマンドが用意されていて」「選んだキャラ以外のキャラと、その相手キャラのホームを背景にして戦う」という型を完成させたことで、『ストII』は多くの作品に「真似」されやすかったんだと思うんですね。
 オリジナル作品はもちろん、たくさんのキャラクターが登場する漫画・アニメなんかはこぞって「この型」に合わせて対戦格闘ゲームになっていましたから。

stII.png
<画像はスーパーファミコン版『ストリートファイターII』より引用>

ranma.png
<画像はスーパーファミコン用ソフト『らんま1/2 爆烈乱闘篇』より引用>

db.png
<画像はスーパーファミコン用ソフト『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』より引用>

yuyu.png
<画像はメガドライブミニ版『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』より引用>


 という理由で私は、『ファイアーエムブレム』以前から「SRPG的な作品」はあったけれど、『ファイアーエムブレム』が「SRPGの型」を完成させたのだからSRPGの元祖は『ファイアーエムブレム』であると主張しても別に間違いはないと思います。

 あと、そもそも『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』はパッケージの裏で「ロールプレイングとシミュレーションゲームが一つになる」と書いて、TVCMでも「ロールプレイングシミュレーションの幕開け」と言っているので、SRPGと順番は逆だけど「本人達が最初に言い出した」のだから元祖って認めてもイイんじゃないかなぁと。

FEへの系譜

↓2↓

◇ 若者は伸びるが、ジジイはコレ以上は強くならない! 「駒」をキャラクターにした効果
 では、そうして生まれた『ファイアーエムブレム』とはどんなゲームなのか説明していきましょう。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 青いコマが「プレイヤー側」、赤いコマが「CPU側」です。
 プレイヤーのターンは「自軍の全てのコマを1回ずつ動かせて」、それが終わるとCPUのターンになって「敵軍の全てのコマが1回ずつ動いて」―――を繰り返し、プレイヤーは相手の本拠地(城、もしくは玉座)を王将マルスで制圧したら勝ち、逆にマルスが死亡したら負けです。

 自分のコマは、全て「名前」と「顔グラフィック」が用意されて個性を持っているのですが、それぞれのキャラは「アーマーナイト」や「スナイパー」のような兵種に分類されます。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 「アーマーナイトは鎧で固められているため防御力が高いけど、鎧が重いせいかスピードがなくて、移動力も低い」「ソシアルナイトは馬に乗っているので、移動力が高い」「ペガサスナイトは空を飛べるので、地形を無視して移動できる」といったカンジに、兵種の特徴が直感的につかみやすいのがイイですね。

 初心者だとピンと来ないかもしれないのが、「ペガサスナイト・ドラゴンナイトなどの空を飛んでいるキャラは、弓に弱くて一撃でものすごい大ダメージを喰らう」点ですかね。
 私、実は初『ファイアーエムブレム』は『外伝』だったのですがそれを知らずに最後までプレイしていて「ペガサスナイトはすぐに死ぬなー」と不思議で、『紋章の謎』が出た際にゲーム雑誌にそれが書かれていて「そうだったの!?」と驚いた記憶があります。よくそれでクリアできたもんだよ……


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 『ドラゴンクエスト』などのRPGの感覚でプレイすると引っかかるかも知れないのが、「ダメージ計算」についてです。このゲームのダメージは「ちから+武器の威力-相手のしゅびりょく」で固定です。例えば、「ちから5」のマルスが「武器の威力8」のはがねのつるぎで「しゅびりょく6の敵」を攻撃して当たれば(クリティカルが出なければ)、「5+8-6」でダメージは毎回7になります。

 『ドラゴンクエスト』のようなRPGは元を辿れば、テーブルトークRPGという「サイコロを使うボードゲーム」をルーツにしているので乱数の割合が高く、ダメージも毎回一定ではありません。

 一方の『ファイアーエムブレム』は、ウォー・シミュレーションゲームをルーツにしているからかダメージは毎回一定で、逆に言うとこれを前提としてダメージ計算をして戦術を立てなくちゃならないんですね。相手のターンで3人の敵から攻撃されるけど、ダメージは「3」「5」「6」だから生き延びられるな―――みたいに。
 ただ、このゲームにも乱数の要素はあって、「命中率」と「クリティカル率」の概念はありますし、「レベルアップした際の成長するパラメータ」は(キャラごとに上がりやすさ・上がりにくさはありますが)毎回異なります。それが、プレイヤーごとに異なるドラマを生むんですね。


 さて、『ファイアーエムブレム』が「SRPGの元祖」と言われるのはここからです。
 前項で「ユニットが成長する」ウォー・シミュレーションゲームには『大戦略』や『マスターオブモンスターズ』があったと書きました。ただ、これらのゲームのユニットは「プレイヤーが生産(召喚)した名もなきユニット」です。
 プレイヤーが動かす「キャラクター1人1人に個性があってパラメータがちがう」シミュレーションゲームには『三國志』があったと書きました。ただ、(少なくとも初期の頃は)『三國志』にはキャラクターが成長する要素はなかったはず。

 『ファイアーエムブレム』はその2つを掛け合わせて、「キャラクター1人1人に個性があってパラメータがちがう」上に「そのキャラクターが成長する」としたのですが―――そこから、このシリーズ(というかSRPGというジャンル)を象徴するキャラが生まれました。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 それが、「ジェイガン」です。

 このキャラは、マルス王子を護衛している老兵騎士で―――
 初期メンバーの中で唯一の上級職で、ほとんどのパラメータが高く、頼りになる存在なのですが……

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 レベルが上がっても、パラメータがほぼ上がりません!

 このゲームは(闘技場を除けば)敵の数は有限なため、なるべく「成長率の高いキャラでトドメを刺して経験値をあげたい」「成長率の低いキャラはいずれ二軍落ちするので経験値はあげたくない」とするため……ジェイガンが強いからといってむやみやたらにこのキャラで敵を倒していると、中盤以降がジリ貧になっていくんですね。

 で、ここで『マスターオブモンスターズ』や『First Queen』とちがって「キャラクター1人1人に顔グラフィックがある」ことに意味が出てくるんです。顔を見ればジェイガンが老人であることは分かるので、プレイヤーは自然と「ジジイだからレベルが上がってもこれ以上は強くならないのか」と気付くことが出来るという。


 RPGだったら、例えば『ドラゴンクエストII』(1987年)のサマルトリアの王子とムーンブルクの王女にも「将来性の差」が既にありましたが……同じようにこのゲームも、50人くらい仲間になるキャラ1人1人が、「強いキャラ」「弱いキャラ」だけでなく、「これから強くなるキャラ」「もうこれ以上は強くならないキャラ」という成長率でも個性が描かれているんですね。
 これは『スーパーロボット大戦』シリーズでも「実はこのキャラをレベル○○まで上げるとレアな精神コマンドを覚えるぞ!」みたいに継承されていて、「SRPGの型」としては定番になりました。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 対照的なのは、チキ。
 ロリロリな幼女ながら、ドラゴンに変身するマムクートで、守備力以外の全パラメータがものすごい勢いで成長していきます。例外の人はいますが、「ジジイはレベルが上がってもまるで成長しないが、若者(特に女子)は成長率が高い」のが『ファイアーエムブレム』の定番となります。

 でも、チキって設定だと……ゴニョゴニョゴニョ


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 キャラの個性の付け方として面白いのは、ヒロインのシーダさんです。
 初期パラメータはかなり低め、全体的な成長率は高いものの「HP」「ちから」「しゅび」の伸びが低いので主戦力としてはなかなか使いづらい……序盤では唯一のペガサスナイトなんで「彼女にしか出来ない立ち回り」があるものの、初心者はうっかり弓兵に撃ち落とされてしまってリセットを押すのが定番なんですが。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 序盤から終盤まで、シーダが話しかけないと仲間になってくれない敵キャラがたくさんいるのです。しかも、その全てが男性キャラな上に、説得台詞がぶっ飛んでいるので「得意技は色じかけ」などと言われがち。

 でも、実際……シーダを序盤で失ってしまうと、「本来なら味方になってくれる敵キャラ」を殺さなくちゃいけなくなるので。戦力的にも、心情的にも、ものすごく痛手となるのです。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 SRPGの歴史を考えるなら外せないキャラが、パオラ・カチュア・エストのペガサス三姉妹です。どのキャラも成長率の高いキャラなのですが、更に3人で相手を取り囲むようにして攻撃すると「トライアングルアタック」という合体特殊攻撃が発生します。
 たくさんのキャラが登場するSRPGでは「キャラの個性化」を図るためにも、このキャラとこのキャラを揃えて攻撃させると合体攻撃が発生する―――といった要素があったりするのですが、その元祖とも言えるキャラ達ですね。

 しかし、3人とも同じ「ペガサスナイト」なので3人とも1軍に入れるのは戦力的には偏るし、3人目が仲間になるのが終盤なのでそこから育てるのは難しいし、そもそも「3人で相手を取り囲むようにして攻撃する」というシチュエーションがあまりないんですよね。実戦に使えるというより、ロマン技の一種だと思います。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 敵キャラクターにも印象的なキャラがいて、マケドニアのミシェイル、グルニアのカミユ、そして魔王ガーネフは序盤~中盤までに名前がチラホラ出てきて、終盤でようやく戦う“強敵”ポジションです。

 特にカミユは「人格者であることは分かっているのに、戦争という悲しい運命のために、殺し合わなければならない敵」としてプレイヤーに強烈な印象を残し、以後の『ファイアーエムブレム』シリーズでも「戦いたくないのに戦わなければならない敵」が定番となっていきます。


 ここで名前を挙げたキャラ以外にも、カイン・アベルの騎士コンビ、回避タンクのオグマと、キルソード持ちのナバール、橋を塞ぐことなら一級品のドーガなどなど……SRPGの元祖であり、『ファイアーエムブレム』1作目でありながら、ここで出てきたキャラ達がシリーズのテンプレートとなって、新作でも「今回のジェイガン枠」とか「今回のオグマポジション」とか「今回のカミュ枠」みたいに言われるようになるという。
 そのため、2度もリメイクされるし、『ファイアーエムブレム無双』や『#FE 幻影異聞録』などにも初代のキャラが選ばれることが多いのだろうと思います。


 「それまでのシミュレーションゲームでは駒でしかなかったユニットを個性あるキャラクターとした」と言うのは簡単ですが、単にキャラクターに顔グラと名前を与えただけでなく、序盤~終盤までのゲームプレイがドラマチックになるようなキャラクターを、味方にも敵にも用意したのが凄かったんだと思うんですね。


↓3↓

◇ リメイク作品では分からない、原作だからこそ「本来のバランス」がここにある
 これまでにも書いてきましたが、このゲームはスーパーファミコンとニンテンドーDSの時に2度リメイクされています。特にスーパーファミコン版『紋章の謎』は初代のリメイク+新作の二部制だったこともありますし、SRPGというジャンルが定着したタイミングに遊びやすく作り直されたこともあって、なかなかのヒットとなりました。

 かく言う私も、スーファミの『紋章の謎』の方は何周もプレイした「オールタイムベスト」級に大好きなゲームなのですが、ファミコンの『暗黒竜と光の剣』は今回が初めてのプレイでした。なので、『暗黒竜と光の剣』は黎明期の作品故に「遊びづらいなー」と思うところは多々々々ありました。
 もし「やまなしさんが『ファイアーエムブレム』楽しそうに遊んでたから自分も遊んでみようかと思います!」なんて人がいましたら、『紋章の謎』の方をオススメします。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 紋章の謎』より引用>

 ファミコン版は後のシリーズとちがって攻撃する時に「武器の威力」や「武器の重さ」が分からないため、ファミコン版の攻略サイトで武器・アイテムの一覧をプリントアウトする(orスマホでいつでも観られるようにする)などして、予め自分で計算しながらプレイする必要があります。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 紋章の謎』より引用>

 当時はまだシミュレーションゲームがこどもに馴染みのないジャンルだったせいか、戦闘中の画面は数字ではなくゲージで表示されるのだけど……それがむしろ分かりづらい! 命中率のゲージが俺には95%くらいに見えるのだけど3回に1回は外すから、これは66%なのか? とか疑心暗鬼になったことが数えきれません。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 紋章の謎』より引用>

 スーファミ版を知っていると発狂間違いなしなのがアイテム周りです。
 ファミコン版は武器とアイテムを合わせて、1キャラ4つしか持てません(スーファミ版は武器4つ、アイテム4つ持てる)。武器が消耗品のこのゲームで、これは……


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 紋章の謎』より引用>

 持ちきれないアイテムは「預り所」で預かってもらえるのだけど、ステージに1つか2つしかないため、敵を全滅させた後に全員でスタート地点に戻ってせっせとアイテム整理をしなくちゃならなかったりが死ぬほど面倒!(スーファミ版はマルスに輸送隊がついてきているという設定で、マルスに隣接すればアイテムを出し入れできる)

 更に、預り所で預かってくれるアイテムは40個まで(スーファミ版は128個まで)
 あっという間にいっぱいになってしまうため、小まめに要らないアイテムを引き出しては捨てるの作業が必要となります。売ることも出来ません!


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 紋章の謎』より引用>

 アイテムの保持数は「セーブデータ」の領域にも関係してくるからファミコン版だと仕方ないのかなーと思いつつも、アイテムが「わたす」しか出来ないのも地味に不便でした。
 スーファミ版は「交換」が出来るため、アイテム欄がいっぱいのキャラ同士でもアイテムのやり取りが可能だったのですが、「わたす」しか出来ないと相手のアイテム欄に空欄がないとやりとり出来ないのです。ただでさえ、武器とアイテム合わせて4つしか持てないのに!

 ステージ出撃前のアイテム整理も出来ないため、二軍のキャラにうっかり重要アイテムを持たせると詰むことだってあります。



 ただ、このゲームは「この不便さ」も含めたゲームバランスになっているんですね。
 ところどころの仕様が変わったスーファミ版では疑問だったところの答えが、ようやく分かった気がします。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 このゲームの基本武器は「てつ<はがね<ぎん」の順で強くなります。

・「てつの○○」は安くて軽いけど、威力が低い
・「はがねの○○」はリーズナブルで威力もそこそこだけど、重くて当たりづらい
・「ぎんの○○」は軽くて威力も高いけど、買値も高くて壊れやすい

 この「壊れやすい」って特徴が、武器アイテムを合計4つまでしか持てず、預り所はステージに1つか2つでかつ40個までしか預かってもらえないこのゲームではかなり大きいんです。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 「はがね」は当たらないからと主力を「ぎん」装備にしていると、武器屋のない&敵増援が果てしなく出るステージで「ぎん」の耐久力が尽きて武器を使い切ってしまう危険性があるのです。初期耐久力の17って、あっという間になくなりますからね。

 「アイテムリソースのやりくり」に悩むもどかしさは、武器アイテムを持てる数が倍になった上に、マルスの輸送隊に3倍以上預けられるようになったスーファミ版では味わえなかった要素だと思います。
 スーファミ版は更に、命中率の計算式が変わるので「はがね」も外れにくくなったし、「はがね」と「ぎん」の一長一短っぷりが無個性化されているんですよね。まぁ、確かに「はがね」の当たらなさも、「ぎん」が壊れて武器がなくなる緊張感も、不評だったのかなと思わなくもないですが……


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 仕様の変更で難易度がガラリと変わったのは、「港町ワーレン」です。
 このステージ、スーファミ版では画面を覆いつくさんばかりの敵増援が押し寄せてくる「序盤の難所」としてトラウマに残っていたステージなのですが……私ずっと、序盤なのにどうしてこのステージだけこんな難しいんだろって疑問だったんですね。

 しかし、ファミコン版をプレイして納得しました。
 ファミコン版はマムクートの竜石が消耗品ではないうえにずっと変身しっぱなしなため、バヌトゥ1人で敵全員を食い止められるんですね。更に、ファミコン版は「敵が同時に出現できる数」が厳密に決まっているため、敵を倒さずに食い止めていると増援があっさり打ち止めになるんですね。時間はかかるけど、難易度はそんなでもありませんでした。


 それだとレベルが上がりきらなくて終盤が不利にならない? と不安だったのですが、ステージ数が多いからか経験値は余り気味で、クラスチェンジアイテムが出てくる前にレベル20になって持て余すことも多かったです。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 そして、何より……
 この頃は「隠し要素」だったからか、秘密の店で買えるドーピングアイテムがクソ安い!

 上のスクショはシルバーカード使用の価格なので定価は「2550」ですが、それでもスーファミ版の「10000」の約4分の1の値段で買えます。何が理由かはちょっと分からないのですが、全体的に所持金には余裕があると思うので、「武器レベル」以外のパラメータは1軍キャラ全員カンストさせることだって出来ます。

 つまり……レベルが上がってもほぼ成長しないジェイガンなどのジジイキャラだって、ドーピングしまくって最終決戦で無双させることが出来るのです。これが金の力だ! 金は老いを克服するのだ!


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 スーファミ版から入った私が、ファミコン版を始める前に不安だった「魔法攻撃力には個人差がない」仕様(スーファミ版は「ちから」が上乗せされるので、「ちから」が上がりやすいキャラが魔導士・シスター共に重宝された)も、遊んでみると「ほぼ全キャラが魔法防御力0で固定」されているため―――“当たれば固定ダメージの攻撃”と分かりやすかったですし。

 アーマーナイトやハンターがクラスチェンジ出来ないのも、そもそもクラスチェンジアイテムが終盤まで手に入らないので、そこまで気になりませんでした。前述した通り、ドーピングアイテムが安価に買えてしまうので、イザとなったらどのキャラもカンストまで上げられちゃいますしね。

 僧侶がレベルを上げるためには敵から攻撃されなくちゃいけない―――の仕様だけはワケが分かりませんでしたが(スーファミ版は杖を使うたびに経験値がもらえる)。成長率もクソ低いし、最序盤を除けば僧侶はまったく使いませんでしたね……




 『ファイアーエムブレム』シリーズと言えば「死んでしまったキャラはロストしてしまう」ため、1人でも味方が死んだらリセットしてステージの最初からやり直す遊び方が一般的と言われますが……SRPGというジャンルが生まれる前に作られた『ファイアーエムブレム』1作目は、そんな遊び方をする人がいるとは思っていなかったみたいなんですね。

 『トラキア776』発売時に、シリーズ生みの親である加賀昭三さんがN.O.M.のインタビューでこう答えています。

<以下、引用>
 そうそう遊び方ですが、パーフェクトを目指すのもいいし、なりゆきで遊ぶのもいいし、自由に楽しんでクリアしていただければ、コレが正解というのはないんです。ただし、パーフェクト・・・全員仲間にして、全員死なせずに、エンディングを全部見て・・・という遊び方ですか、コレは私の意図とは違うということは言っておきます。
 私はゲームのなかに、滅びの美学を反映させているつもりなんです。50人登場したとして、全員は生き残れない。誰かが犠牲になるところにドラマが生まれる。それを大切にしたいんです。コアユーザーの目指すノーリセットプレイですね。誰かが死んだからリセットでやりなおしではなく、そこでリセットせずに、倒れていったキャラの想いをひきずってプレイを続けるという。

</ここまで>
※ 強調など引用者が一部に手を加えました

 『暗黒竜と光の剣』では、1ステージに15人くらいしか仲間を出撃させられないのに、全体で40人以上が仲間になります。それは、マルス以外のキャラは誰が死んでも替わりがいるように作っているからで。大切に育てていた仲間が死んでしまったとしても、バックアップのメンバーを出してそこから育てても何とかなるようにしてあるんだと思うんですね。

 そのため、あまり仲間が死なない&与える経験値を1軍メンバーに集中していると、経験値が余り気味になって、終盤は特に楽になっていくように思いました。仲間が死んでもリセットを押さない「リセット禁止」の縛りプレイくらいが、ちょうどいいバランスなのかなと。



◆ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 『ファイアーエムブレム』シリーズ全体を未経験の人に、「どの作品でもイイからファイアーエムブレムやってみてね!」とオススメする人を考えると……
 普通のRPGよりも大所帯な、40人以上の中から出撃する15人の「編成」を考えるのにワクワクできる人。そうして出撃させたキャラ達で、「パズルのように」敵を罠にハメて1人ずつ倒していくのが気持ちいい人。敵味方合わせて50人くらいのキャラによる、国と国をまたいだ戦記モノのストーリーに胸躍る人なんかにオススメかなと思います。

 そして、その『ファイアーエムブレム』シリーズの中でも、敢えて初代の『暗黒竜と光の剣』をオススメする人を考えると……普通に考えたら、リメイク版の『紋章の謎』をオススメするんですけど(笑)。SRPGなんてジャンルが明文化されていなかった時代に、こういうものを生み出そうとした作り手達の原液を浴びたい人には是非触れてほしいなと思います。
 あと、『紋章の謎』を既に遊んだという人は、「元はこうだったんだ」と知るために遊ぶのもアリだと思います。私も『紋章の謎』ではほとんど使わなかったキャラ(バーツ、バヌトゥ、ミネルバ、チェイニーあたり)を使って、すごい新鮮な気持ちで遊びました。チェイニーすげえ有能キャラでした(スーファミ版は変身してもHPが増えないのでイマイチ使いづらかった)。


 Nintendo Switch Onlineに入っていれば、『暗黒竜と光の剣』も『紋章の謎』も遊べるので是非どうぞ! 初心者は「まるごと保存」使いまくってもイイと思うので!

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≫ EDIT

【跡地】9月1日~11月24日まで『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のノーリセット実況を行っていましたー

 今回は新企画なので、詳しく説明をしておきます。

 私が生配信で実況・挑戦するゲームは、基本的には「私がプレイしたことのないゲーム」がほとんどです。これは私が「初見のリアクションを見せたい」からそうしているのですが、今回の作品は「私がプレイしたことのないゲーム」ではあるけれど「私がよく知っているゲーム」です。

 というのも、この作品はファミコンで発売された『ファイアーエムブレム』シリーズ1作目で、私はこの作品自体は未プレイなのですが、スーパーファミコンで発売されたシリーズ3作目『ファイアーエムブレム 紋章の謎』は何周もクリアしているくらいに大好きなゲームです。んで、この『紋章の謎』というゲームは、第一部がシリーズ1作目『暗黒竜と光の剣』のリメイクで、第二部がその続きとなる完全新作なんですね。

 簡単に説明すると、私は「ファミコンで発売した原作」は未プレイですが、「スーファミで発売されたリメイク作」は既にクリア済ってことですね。もちろんリメイクの際に変わった部分はたくさんあるのですが、そこは追々……


 それだと「初見のリアクション」じゃなくなるのですが、だからこそ私が今まで遊んだことのない遊び方をやってみようと新たな挑戦をすることにしました!

2ルール説明

 シリーズによってちがいはあるのですが、『ファイアーエムブレム』シリーズの基本は「1面」「2面」「3面」のようにステージをクリアして新たなマップに進んでいくシミュレーションRPGで「セーブはステージとステージの合間にしか出来ない」です。ステージの途中でゲームを中断したい時は「再開したらセーブデータが消える中断セーブ」しか意図的に入れていませんでした。

 また、ステージの途中で死んでしまった仲間は(基本的には)復活しません。
 そのため、ステージの途中で仲間が死んだらリセットして、ステージの最初からやり直す―――という遊び方が標準的な遊び方だったんですね。1時間くらいかけてステージのボスを追い詰めても、そこで誰か一人でも死んでしまったら1時間前からやり直し。私も今まで『ファイアーエムブレム』シリーズは全てそうやって遊んできました。


 しかし、10年以上前―――DSでこの『暗黒竜と光の剣』がリメイクされた際、当時の任天堂社長の岩田さんに代わって桜井政博さんがスタッフにインタビューをする企画をやっていて……そこで興味深い話をされていたのです。

<以下、引用>
成広「このゲームではキャラクターのことを「ユニット」と呼んでいます。味方のユニットは、いくら大切に育てていても、敵との戦闘に敗れてしまったら、二度と戻ってきません。まあ、戦場が舞台ですので、当たり前と言えば当たり前ですよね。」

桜井「つまり、失った仲間はエンディングまで行っても復活することはないと。いやー、シビアですね。」

成広「いつ死んでしまうかわからない世界ですので、彼らは一生懸命に生きてるんです。そういった生き様は、短いセリフからも感じていただけると思います。」

桜井「時にはとんでもない過ちを犯して、大切な仲間を失っちゃったりすることもありますよね。」

成広「はい、1人のユニットも失わずにクリアすることは「パーフェクトプレイ」と呼ばれているのですが、それにこだわるあまり、仲間のユニットが倒されたらリセットボタンを押して、章のはじめからやり直すという遊び方も珍しくありませんでしたよね。」

桜井「それって『エムブレム』を好んでやる人には普通じゃないんですか?(笑)

成広「普通じゃありませんよ(笑)。失うことの美学のようなこともこのゲームを通じて感じ取ってほしいんです。
 仲間になるユニットは50人くらいいるんですけど、愛情をもって育てられるのは、せいぜい15人くらいでしょう。もし、不幸にも仲間を失ったとしても、また新しい出会いがあるのが『エムブレム』なんですね。敵だと思っていても、話しかけてみると寝返って仲間になることもありますし。」

桜井「成広さんとしては、仲間がポコポコ倒されてもいいから、どんどん物語を先に進めてほしいと。」

成広「いや、リセットボタン、僕も、押すときは押します(笑)。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、引用者が一部手を加えました


 これを読んだとき、私はビックリしたとともに『ファイアーエムブレム』シリーズのゲームデザインをずっと誤解していたんだと気付いたんですね。
 仲間になるキャラクターは50人くらいいる、でもステージに出せるのは15人くらい、しかもこのゲームは敵の数=経験値の数が有限なので育てるキャラは厳選しなくちゃいけません。そうすると、まったく使わないキャラが35人くらい倉庫に眠っているの―――何なんだろうとずっと思っていたんですね。

 しかし、そうしたキャラは言ってしまえば「バックアップメンバー」です。
 今まで育てていたキャラを死なせてしまっても詰まないように、ストーリーの進行に合わせて新たな仲間が入るようになっていたんですね。私が使ってこなかった35人のキャラにもちゃんと役目があったんです。


 ということで、今回は初めて遊ぶ「ノーリセットで『ファイアーエムブレム』を遊ぶとどうなるのか」を実況しようと考えました。私にすらどういう展開になるのか分かりません。ひょっとしたら1面でゲームオーバーになってそこで終了することだってありえるのです。


 今回はガッツリ攻略サイトを読みながらプレイします!
 使う攻略サイトはこちら!

 伊豆東部の情報サイト-伊豆伊東情報館さん
 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 攻略チャート

 RRPG - ゲーム攻略サイトさん
 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 攻略

 縮緬遊戯堂さん
 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 攻略

 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 攻略Wiki

 これら4つのサイトを読みながら進めていこうと思います。
 普段は「アドバイスしないで」「ネタバレしないで」と言っているウチの配信ですが、今回はアドバイスOKです! 採用するかは分かりませんが。ただし、視聴者には先の展開を知らない人もたくさんいるでしょうから、もし生配信のコメントで「先の展開のネタバレ」を含む場合は「RT」を冒頭に付けてください。そうすると読み上げしなくなるはずなので。



 また、この「ノーリセット」とは別に、新たな企画として「ミリしら」も作ってみなさんにやっていただきました!生配信内でも紹介しますが、じっくりと見られるようにここにも貼っておきます! 『暗黒竜と光の剣』プレイ済の人はニヤニヤ眺めてください!


アラリックさん

 アラリックさんの特徴は「ゲームの展開を、序盤・中盤・終盤としっかり考えている」こと。
 当たっているかはネタバレになるので明言しませんが、このゲーム無茶苦茶面白そう!


タタンガさん

 丹賀まことさんの特徴は、『ファイアーエムブレムヒーローズ』を最初の頃プレイしていたためかキャラの名前は結構分かっているようで、分からないキャラを「東海林」とか「東国原」とか絶対当たらない名前にしているところです。「東」が付く苗字好きすぎじゃない??
 あと、『蒼炎の軌跡』を実況していたこと、忘れてません??


ノリニロンさん

 ノリニロンさんの特徴は「コイツが加入すると○○の出番が減る」や「女性キャラでタンクを任せられるのはコイツしかいない」といったカンジに、ゲームシステムの中での「性能」を考えているところ。また、どのキャラが人気かみたいなところも考えているのがノリニロンさんらしいですね。


ヤタロウさん

 ヤタロウさんは「知らないキャラは知っている他作品からテキトーに取ってきている」ようで、実はそれがところどころでニアミスを起こしているのが面白いところ。生配信で紹介するには、CVを勝手に予想しているのも「ヤタロウさんは○○だと予想していますが、実際のCVは××さんですー」と正解発表できるのでありがたいですね。


ほしぞらさん

 ほしぞらさんはフォロワーではないのですが、企画が面白そうと参加してくださいました。『暗黒竜と光の剣』は未プレイですがシリーズ他作品はプレイしているため、「ゲームとしてこういうキャラがいそう」だとか「こういう名前が使われていそう」といった『ファイアーエムブレム』の特徴を把握しているのが面白いですね。




【1日目】




【2日目】




【3日目】




 「国名もキャラ名もカタカナの名前が多すぎて覚えられない」というコメントがあったので、クリア済の4章までの流れをまとめました。

暗黒竜あらすじ4章まで-2

 マルス達がいる大陸は「アカネイア大陸」という名前で、アカネイア王国はその最大最古の国でかつ「七王国の宗主国」だそうです。しかし、復活したドルーア帝国によって七王国はボコボコにやられたり、ドルーア側に寝返る国があったり(グルニアとマケドニア)で、大陸はドルーア連合軍にほぼ制圧された状態です。
 マルス達、一部のアリティア軍は東の果てのタリス王国に亡命していたのだけど、2年経ってマルスも16歳になったことで決起するというのが第1章―――そこからデビルマウンテンを越えて、オレルアン王国に現在は向かっています。オレルアンは七王国の中でドルーア帝国に抵抗を続けていた最後の国で、アカネイア王国からただ一人亡命できた最後の王族:ニーナ王女がかくまわれている場所です。

 マルス達はニーナ様を助けに向かっているということですね。

 こういう「戦記もの」っぽい、多くの国と登場人物が出てくるストーリーも『ファイアーエムブレム』の魅力の一つだと思われます。またストーリーが進んだら定期的にまとめてもイイですね。

【4日目】




【5日目】




【6日目】




【7日目】




【8日目】




【9日目】




【10日目】





暗黒竜あらすじ10章まで

【11日目】




【12日目】




【13日目】




【14日目】




【15日目】




【16日目】




【17日目】




【18日目】





暗黒竜あらすじ17章まで

【19日目】




【20日目】




【21日目】




【22日目】




【23日目】




【24日目】




【25日目】




【最終日】

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≫ EDIT

来月、Amazonプライムビデオの「同時視聴」をやってみます

 ひょんなことから来月途中からの1ヶ月間だけ、久々にAmazonプライム会員に入ることにしました。

 過去に何回か記事に書いていると思うのですが、私はこういう「月額○○円払えば××し放題」みたいなサービスは、加入するとなるべくしゃぶり尽くさないともったいないと思っちゃうんですね。
 Nintendo Switch Onlineもファミコンやスーファミのゲームが遊べるのに遊ばないのは勿体ないと、最新のNintendo Switchのゲームを積みゲーにしてまで旧作のゲームを遊んじゃうし、「+追加パック」まで入ったから64とメガドラのゲームも遊ばなきゃいけなくなったし。過去にdアニメストアに加入した時には、2ヶ月で281話も観たし。前回Amazonプライム会員に入った時は、毎月キンドル本が1冊無料で読める「キンドルオーナーライブラリー」を読むのに必死でノイローゼ気味になったくらいでした。


 そんな私なので、今回1ヶ月だけでもプライム会員になるなら「やることをやらないともったいない」と思い―――Amazonプライムビデオの「同時視聴」をやってみることにします。

 Amazonプライムビデオの説明……は必要ですかね?
 Amazonの月額有料会員(プライム会員)になっていると、指定のアニメ・映画などがストリーミングで見放題というサービスです。ラインナップはころころ入れ替わるので「いつでもアレが見放題!」というワケではありませんが、プライム会員の人が多いために「○○がプライムビデオに入ったぞー」と話題になることが多いですね。

 んで、“プライム会員の人が多い”からこそ行われている文化が「同時視聴」です。
 インターネットを介してみんなで同じタイミングで、アニメなり映画なりを「再生」し始めれば……同じタイミングで笑ったり、同じタイミングでツッコミを入れたり、リアクションを共有できるのが魅力です。これが「映画のブルーレイを一斉に再生する」とかだと持っている人が限られてしまうと思いますが、加入している人が多い「プライム会員なら見放題のプライムビデオ」だと参加者も多くなるということですね。

 Amazonもその辺の文化を把握しているのか、「ウォッチパーティ」というサービスを始めて「同時視聴」しやすい環境を作っています。これを使うかどうかは後で書きます。


 私がプライム会員になるのは1ヶ月だけですが、この1ヶ月の間に「同時視聴」をやってみたいと思いました。本音を言うと月に20本くらいは「同時視聴」をやって元を取りたいのですが、月に20本付き合ってくれる人もいないでしょうから、1ヶ月で2~3本くらいはやりたいですね。


 で、そのやり方をどうするか悩んでいます。
 これはあくまで「私主催」の「同時視聴」の話であって、みんなも合わせろよって話ではありません。言うなれば、このブログを読んでくださっている人に「どのやり方ならアナタは参加してくれますか?」と訊いていると思ってください。




1.Discordに集まって「ボイスチャット」しながら同時視聴
 仲間内で集まって、みんなでワイワイ言いながら同じ作品を観る―――
 まず間違いなく楽しいし、私が1ヶ月だけAmazonプライム会員になるのは実はこれに誘われたからなのですが……

 ただ、「新規の人」はムチャクチャ入りづらいだろうし、「ボイスチャットはちょっと……」という人は参加できないんですよね。まぁ、後者を解決するにはマイクオフにしてテキストチャットで感想を打っていく手もありますが。


 あと、根本的なことに……「ボイスチャット」で喋っていると、台詞とか聞こえなくならないかな? と心配に。何度も観慣れた作品とかスポーツ中継ならともかく、初見の映画を観るのにワイワイ言いながらだと、人数が多くなればなるほど台詞が聞こえづらくなりそうだなと。それでも観るんだったら、字幕付きの映画とかかなー。



2.ウォッチパーティで「テキストチャット」を打ちながら同時視聴
 先ほども紹介した、Amazonの公式サービスである「ウォッチパーティ」を使うのも一つの手段です。
 他の方法の場合は「せーので再生ボタンを押してね」と人力でタイミングを合わせなくちゃならないのですが、ウォッチパーティならホストにタイミングを合わせてくれるので「ズレ」の心配はありません。

 ただし、チャットは「テキストチャット」のみ。
 私主催でも、私のリアクションもテキストチャットのみです。

 だからこそ初見の人でも気軽に入れそうだし、私もポテトチップスをバリバリ食べながら観ても問題ない等の利点は大きいですが、こちらはさっきとは逆に「字幕の映画」だと「字幕を観ながらチャットも観なくちゃ……」が大変そうですね。あと、基本的にはPC向けのサービスなので、PCを持っていないと参加できなかったはず(裏技はあるのだけど、それを推奨してイイのかは分かりません)。



3.YouTube Liveで同時視聴配信をする
 もちろん作品の映像・音声は入れずに。
 普段の生配信のテンプレを使いつつ、「せーので再生ボタンを押してね」と人力でタイミングを合わせて始めれば、私は音声でのリアクションを取れて、視聴者はテキストチャットでのリアクションが取れます(数秒のラグはありますが)。

 そして、何より「アーカイブが残る」ため、生配信の時間には参加できないという人も後から一緒に参加した気になれるんですね。まぁ、「同時視聴」配信を後から観ようだなんて人がどれくらいいるのかは分かりませんが。チャット等を打つ気のない人なら、別にそれでもイイのかな。




1.Discordで「ボイスチャット」
2.ウォッチパーティで「テキストチャット」
3.YouTubeで「同時視聴配信」


 このブログを読んでいる人に訊きたいんですが、どれだったら参加しようって思いますか? 希望の方法をコメント欄に書いてくだされば、多いのを採用するつもりです。




 「観る作品に依るでしょ、全然興味ない映画だったら観たくないし」ですって?
 じゃあ、とりあえず「同時視聴」をやるんだったら絶対に観たいと思った作品を挙げておきます。





 M-1グランプリ 2020です。

 ほら、私……去年「日本一遅い『M-1グランプリ 2019 決勝』の感想」の記事を書いたじゃないですか。あの記事に対して「ガチの感想も読みたかった」とコメントしてもらったので、じゃあ今年(2020)は1年寝かしておいて1年後にガチの感想を書こうかな!と録画したものを観ないようにしてたんですね。

 今回Amazonのプライム会員に入って「同時視聴」できる環境になったなら、どうせなら「私だけが初見の同時視聴」をやってみようかと考えたのです。2021年の決勝が12月19日らしいので、12月18日までにはやりたいですね。

 どうせやるなら、事前に「ミリしら」やっておいた方が面白いかな……
 私ほとんどの芸人さん知らないだろうし……




 それ以外の作品で言うと……
 「ミリしら」をやったので、『すみっコぐらし』の前の映画も観ておきたいかな。

 久々にプライム会員になろうと思って調べてみたのだけど、プライムビデオに観たい作品があまりなくて……「同時視聴」するのにオススメの作品だとか、是非「同時視聴」してほしいって作品があったら、どの方法でやってほしいのかとも合わせてコメント欄に書いてくださると嬉しいです。

| ひび雑記 | 21:00 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】3月20日(土曜日)20時頃~『あつまれ どうぶつの森』で「すごい島」に夢見で訪れる配信をやります!

【お知らせ】3月20日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『あつまれ どうぶつの森』で「すごい島」に夢見で訪れる配信をやります!


配信ページはこちら


 3月20日で『あつまれ どうぶつの森』も発売1周年です。

 その日は1周年記念として、「夢見」でいろんな島を見に行く実況をしようと考えました。「フレンドの島」にはあらかた遊びに行きましたが、いわゆる「職人の島」とか、「企業が作っている島」とかは見に行っていませんでしたから、この機会に行ってみようかなと。

 一応、私もTwitterなんかで「夢番地」を公開している人を探して良さげな島をリストアップしていたのですが……どうせなら「この島がすごいから一度遊びに行ってほしい!」という島を募集することにします。オススメの島があったら教えてください。

 応募して下さる方は、コメント欄に「島の名前」「作者さんの名前」「夢番地のID」を書いてください。
 イメージとしては「すごい島を見つけたからやまなしさんも行ってよ!」という他薦ですが、「俺がすごい島を作ったから実況で見に来てよ!」という自薦でもOKです。ハードル上がりまくってますけどね!



【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は『あつまれ どうぶつの森』の実況をまとめた記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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