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10月からの『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』の実況に向けて「ミリしら」をやったので、皆さんも「ミリしら」やってください!&「知らない」ことが最強の武器になるという話

※10月12日追記:他の人がやってくださった「ペルソナ4ミリしら」を追加しました

 10月中旬くらいから、Steam版の『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』の実況プレイ――生配信ではなく、プレイした動画を編集してアップロード――をやっていく予定です。


 どうして生配信でやらないの?を説明すると、『ペルソナ4』Steam版は「実況はしてもイイけどエンディングはダメよ」「ネタバレありと表記してね」というルールがあり、更にはPS2時代のRPGのためにクリアまでに結構な時間がかかることが予想されます。

 例えば100時間みなさんを生配信に付き合わせておきながらエンディングは見せられませんでは、100時間は何だったんだということになりかねません。なので、『ペーパーマリオRPG』の時のように短くギュギュっと編集してアップしていこうと思います。もちろんエンディングはカットします。




 さて、ここからが本題。
 『ペルソナ4』についての私の知識は、アニメ1話を観たか観てないかくらいだったので……実況する前に「ミリしら」をやろう!と、アラリックさんに頼んで「ミリしら」を作ってもらいました。
 このブログを読んでいる人の中で『ペルソナ4』を1ミリも知らない方は、是非私といっしょに「ミリしら」をやってください! Twitterのリプライで送ってもらうか、メールアドレス「yamanashirei☆gmail.com(☆を@に変えて送ってね)」に添付して送ってもらえれば、動画内で紹介するかも知れません!



 私がやった「ミリしら」は記事の最後に載せておきます。



 私がどうしてこんな「ミリしら」を推すのかというと、「知らない」は最強の武器だと思っているからなんですね。

 エヴァンゲリヲンを見たことがないので知ってることを書きつつ未視聴考察もする

 これは今から2年半前にそれるすしさんが書いて、当時の私がとてつもない衝撃を受けた記事です。
 アニメをまったく観ないで、でもネット等で入ってきた知識をフル動員して『エヴァンゲリヲン』について語っています。ところどころで「どうしてそんな勘違いが生まれたの!?」「未視聴なのに考察が絶妙に正解をかすっている!?」というすれちがいが起こっているのが、在りし日のアンジャッシュのコントみたいでムチャクチャ面白いのです。

 これはそれるすしさんの文章力と考察力と想像力のなせる技なんですが、それでもやっぱり一度でも『エヴァ』を観てしまったら書けない記事なんですよ。「知らない」からこそ書ける、この時期だけの記事―――



 話変わって、最近の私はモリ・ゲームの『スーパーマリオ64』実況を一週間の楽しみにしています。

 moritu_onさんのビデオ-Super Mario 64

 私は『スーパーマリオ64』はリアルタイムではなくWiiのバーチャルコンソールでプレイしたのですが、その前に『スーパーマリオギャラクシー』をプレイしていたこともあって、その比較でとにかく「マリオの動きにクセがあって動かしづらい」「謎解き・アクションともにクソ難しい」という感想でした。
 前半でもう取れるスターがなくなってしまい、攻略サイトを見ながら1つずつ取れそうなスターを何とか頑張って取ってギリギリの枚数でクリアした記憶があります。

 でも、モリ・ゲームのもりっつさんは、攻略サイトを見ないどころか、生配信中のコメントも見ない、事前情報も何も入れないまま―――言ってしまえば「ミリしら」の状態でプレイしているんですね。
 『スーパーマリオ64』を既にクリアしている人にとっては常識なことが何も分からないままプレイしているので、トンデモない勘違いをしたり、逆に実は結構ゲーム内にちゃんとヒントがあって導線がしっかりしていることが分かったりして、『スーパーマリオ64』ってこんなよく出来たゲームなんだ!と気付かせてくれました。青コインを追っていくと隠し通路に続いていたりしてね。

 攻略サイトを見ながら最小数のスターでクリアしようとしただけじゃ、その風景には気付かなかったんですね。

 ゲーム実況の生配信をしていると「詰まっていて進めない時間」が耐えられなくてアドバイスをしてくる人が多くて、「アドバイス禁止」って書いてもアドバイスをしてくるし、何なら「アドバイスしないで」って言っても「俺がせっかくアドバイスしてやってるのに何だその態度は!」くらいに怒って低評価押して二度と来なくなる人もたくさんいるんですけど……私は、「詰まっていて進めない時間」こそが「そのゲーム」と「そのプレイヤー」の一番剥き出しのところが出て面白いと思うんですよ。


 
 この「知らない」のエンターテイメント化は、自分でゲームを実況するだけでなく色んな方法があると思いますし、「ミリしら」はその一つの形です。手軽に、誰でも(視聴者でも)参加できる、知的で文化的な遊びだと思うんです。正解を書かないと恥をかいてしまうんじゃなんて思わずに、「知らない」からこそ自由な発想で書いて参加してください!



 『ペルソナ4』だけでなく、今後も「有名なゲーム」「キャラクターの多いゲーム」を実況する際には事前に「ミリしら」を製作したり、私もやってみたりしようと思っています。
 んで、一つ相談です。「ミリしら」ってやっぱり、その作品をちゃんと知っている人じゃないと上手く作れないと思うんですね。単純にキャラクター紹介欄の順に並べれば面白くなるってものでもありませんし。なので、今後このブログを読んでいる人に、「ミリしら」を作ってくださいと頼む時が来るかも知れません。

【来年以降、実況したいと思っているし、実況する前には「ミリしら」やりたいから誰か作ってくれないかなと思っているゲーム】
・ときめきメモリアル forever with you
・ファミコンジャンプ英雄列伝
・魔導物語I
・クロノトリガー


 「俺、○○詳しいから「ミリしら」作ってもイイよー」という人がいらしたら名乗り出てくださると嬉しいです。

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「ルドー」は本当に「ただの運ゲー」なのか、考察してみました!

 昨年の6月に発売された『世界のアソビ大全51』は、国内だけでも100万本以上を売り上げ、海外市場での数字を足すと300万本以上を売り上げてトリプルミリオン達成の大ヒットタイトルとなりました(任天堂の決算説明資料を参照)。
 どんなゲーム?という人に簡単に説明すると、世界中の定番のボードゲーム・カードゲームを収録して、その多くでオンライン対戦ができるという「ゲーム集」です。私も発売日に買って、紹介記事を書いているのでどうぞ。

(関連記事:『世界のアソビ大全51』紹介/今の時代に合わせて13年ぶりに復活した定番ゲーム集!


 しかし、そんな『世界のアソビ大全51』の中で、味噌っかすのように扱われているゲームがあります。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>


 それが「ルドー」です。
 「ルドー アソビ大全」で検索すると、「運ゲー」だの、「虚無ゲー」だの、「クソゲー」だの、ボロクソに書かれている記事ばかりが出てきます。「こんなにクソだと逆に面白い」みたいな酷い言い方をする記事も出てきて、そうした言説だけを見て、実際のゲームを碌に遊ばずに「ルドーってあれでしょ? クソゲーなんでしょ?」とバカにする風潮まで生まれています。

 私はそれが悲しいです。
 一度「バカにして良い対象」だとみんなが認定したら、よく考えずにせーのでバカにする風潮……ワイドショーもインターネットもイジメが起こっている学級もみんな一緒ですよ。『スペランカー』は「主人公がすぐ死ぬクソゲー」ファミコン版『タッチ』は「原作無視のクソゲー」『ミシシッピー殺人事件』は「殺人事件が起こる前から主人公が死ぬからクソゲー」……

 私はそうした“空気”に抗ってきました。
 みんなが「クソゲー」だって言っているゲームでも、碌にゲームを理解できていないバカが最初にそう言ったのを鵜呑みにして拡散されただけで、遊び方が分かると面白いゲームはたくさんあるんだよ―――と書いてきました。



 「ルドー」もそうです。
 「ルドー」を「運ゲー」なんて言う人は、このゲームの「面白さの肝」が分かっていないだけだと思うのです。それなのに、「ルドー」のことを「運ゲーだ」「虚無ゲーだ」「クソゲーだ」とみんなが袋叩きにしたせいで、昨年7月のアップデートでデフォルトのルールが修正されてしまいました。ゲームのことをよく分かっていないインターネット群衆の声に、公式が屈してしまったのです。

 だから私は、この悲しい事件を風化させないためにもこの記事を書いて記録しておこうと思います。



1.「ルドー」はどうして「運ゲー」と言われてしまっているのか
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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 「ルドー」について簡単に説明します。
 サイコロを振って、自分のコマをゴールに向かって進める「すごろく」です。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 大きな特徴を挙げると……
プレイヤーごとに「スタート地点」と「ゴール地点」がちがう(上のスクショで言えば、青の私は→のルートを進んでグルっと1周します)。
・それぞれのプレイヤーはコマを4つ持っていて、4つのコマをすべてゴールまで進めたら勝ち


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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

・他プレイヤーのコマのいるマスにピッタリ止まると、そのコマをスタート地点まで戻せる


 分かりやすいのはこの辺りですかね。
 系譜としては『バックギャモン』とかに近いのかなと思います。プレイヤーが4人いることで入り乱れて「誰が誰をスタート地点まで吹っ飛ばすのか」の一触即発状態になるのが面白く、この予測不能な攻防は『スマッシュブラザーズ』などのゲームに通じるものがあります。

 いや、生まれた順序を考えれば逆か。
 『スマッシュブラザーズ』は『ルドー』に通じるものがありますね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 ここまでだったら「ちょっとエキセントリックなルールが加わったすごろく」でしょう。
 インターネットに巣食う蛮族の方々も、ここまでだったら「虚無ゲーだ!」「クソゲーだ!」と怒りださないと思います。ここから説明するルールこそが、「ルドー」に対して蛮族の皆様が許せない部分であり、私が「ルドー」を最高に面白いゲームだと思う部分なのです。


 それは……「6が強すぎ」ルールです。
 このゲームではサイコロで6を出した時にだけで取れる特別な行動があります。

・サイコロをもう1回振ることができる
・スタート地点にいるコマを、スタート地点から出すことができる


 この「6を出せば、スタート地点にいるコマをスタート地点から出すことができる」ルールが曲者で、逆に言うと6を出さなければスタート地点からコマを動かすことが出来なかったんですね。1つ目のコマがゴールした後に2つ目のコマを出撃させたい時や、他プレイヤーから吹っ飛ばされてスタート地点に戻されてしまった時も、6を出さないと出撃すらできなかったのです。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 (全部のコマがスタート地点かゴール地点にいるなどして)動かせるコマがない時にサイコロを振って6が出ないと、延々と「パス」し続けるしかありません。他のみんなが次々にコマを進めているのに、自分だけスタート地点から動かせない―――そのことで「ルドー」は「サイコロで6が出せるかどうかの運ゲー」「6が出るまで延々とサイコロを振り続ける虚無ゲー」なんて批判を受けました。

 そして、そんな声に屈して昨年7月のアップデートで、デフォルトのルールでは「動かせるコマがない時は、サイコロを振らなくても出撃できる」ように変更されてしまったのです。


 それでは「ルドー」の面白さが1ミリも残っていないじゃないか……
 私達は、なので「スタートダイス1個」のルールに変更してフレンド部屋で遊んでいますが。ルドーフレンドのいない人が、このゲームの野良でオンライン対戦をやろうとすると、アプデ後の「6を出さなくても出撃できてしまう」ルドーしか遊べないんですよ! これこそが「運ゲー」「虚無ゲー」だと言うのに!



2.「6を出さないと出撃すらできない」からこその戦略性
 例えば、「スペランカーはすぐ死ぬからクソゲー」という言説のどこが間違いかと言えば、「それはオマエが下手糞だからだ」に尽きるんですね。
 上手い人(=どうすれば自キャラが死んでしまうのかを理解している人)が操作すれば死なずにスイスイ進めるし、最初の頃はすぐに死なせてしまっていたのを、徐々に上手くなるに連れて自在に動かせるようになるのが面白いゲームなんです。「スペランカーはすぐ死ぬからクソゲー」と言っている人は、そのゲームの入口にも立っていません。

 サッカーに対して、「ボールを手で持ったら反則と言われたからクソスポーツだ」と文句を言うようなものです。その前提で遊ぶゲームなのに、それすらも分からない人間に『スペランカー』を語る資格はないでしょう!


 「ルドー」もそうです。
 アプデ前の仕様に対して「6が出るまで延々とサイコロを振り続ける虚無ゲー」と言われても、「それはアナタが下手糞だからですね」としか言いようがありません。そうならないように立ち回るのが面白いゲームだったんですよ、「ルドー」って。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 例えば、上のスクショ―――
 青いコマの私が「6」を出しました。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 ここで私が取れる行動の選択肢は2つ―――
 1つ目は、およそ4分の3のところまで進めている「先行しているコマ」を更に進めてゴールを目指すこと。6マスも進めた上にもう1回サイコロが振れるのだから、ゴールが一気に近くなります。

 2つ目は、1つ目のコマがゴールする前から予め2つ目のコマを出撃させておくこと。こうすることによって、1つ目のコマがゴールした後に「2つ目のコマが出撃できないので、6が出るまで延々とサイコロを振り続ける」なんて事態を避けられるんですね。


 つまり、「さっさとゴールを目指す」か、「ゴールした後のことを考える」か。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 また、「他プレイヤーのコマのいるマスにピッタリ止まると、そのコマをスタート地点まで戻せる」ルールがあるため、他プレイヤーのコマがどこにいるのかも考慮しなければなりません。「ルドー」は後ろに攻撃できないため、背後を取られると一方的に「スタート地点に戻されるリスク」を背負います。

 1つ目のコマをその場に留めた場合、緑の人が次に「1」を出せば、4分の3まで進めたコマをスタート地点まで戻されてしまいますし、モタモタしているとその後ろにいるピンクや黄色が追い付いてきて背後を取られてしまいます。
 かといって、2つ目のコマを出したとしても背後に黄色のコマと緑のコマがいるため、出撃したところですぐに吹っ飛ばされる可能性もあります。それだったら、その後に「2つ目のコマが出撃できないので、6が出るまで延々とサイコロを振り続ける」ことになっても構わないから1つ目のコマをさっさとゴールさせた方がイイかも知れない……


 つまり、めったに「6」が出ないからこそ、「6」が出た時にどう行動するべきかを悩むのが面白いゲームなんです。


 確率的に考えれば、6面ダイスで「6」が出る確率は6分の1です。
 1つ目のコマが出撃して1周してゴールするまでには、1回か2回は「6」が出るものと思われます。そこで「2つ目のコマを出撃させる」のではなく、「1つ目のコマを更に進める」を選んだのなら、そりゃその後に「2つ目のコマが出撃できないので、6が出るまで延々とサイコロを振り続ける」ことになっても仕方がないでしょう。選んだのは、アナタだ。


 「いや、1周してゴールする前に吹っ飛ばされてスタート地点に戻されたんだ。それでまた6が出るまでサイコロを振らなきゃいけないなんて、虚無ゲーでしかないだろう」と思った人がいるかも知れません。アナタの言っていることは大部分に正しいです。ただ、だからこそこのゲームは「吹っ飛ばされてスタート地点に戻される」のが恐ろしいゲームなんですよ。

 スタート地点に戻されるだけでなく、そこから「6」が出るまで振り続けなくちゃいけない―――誰かに吹っ飛ばされたら、ものすごいターン数をドブに捨ててしまうため、さっき私が「1つ目のコマを動かすか、2つ目のコマを出撃させるか」で悩んだような葛藤が生まれるんです。少しでも「誰かに吹っ飛ばされるリスクの少ない方」を考える戦略性が生まれるんです(もちろん相手を吹っ飛ばした時の爽快感も高くなる)。


 なのに、それが分かっていないインターネット蛮族の御方々が「6が出るまで延々とサイコロを振り続ける虚無ゲー」なんて叩いたせいで、任天堂も日和って「動かせるコマがなかったらサイコロを振らなくても出撃してイイよ」とアプデしてしまいました。これによって、「吹っ飛ばされることで受けるダメージ」は減り、相手のコマを吹っ飛ばす爽快感は弱まり、少しでも「誰かに吹っ飛ばされるリスクの少ない方」を考える戦略性も薄れました。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『世界のアソビ大全51』より引用>

 さっきのこのケース―――
 アプデ後の仕様だと2の「予め2つ目のコマを出撃させる」必要がなくなるので、ただ先行している1つ目のコマを何も考えずに前に進めるだけのゲームになっちゃったんですね。


 しかも、何が悲しいって……このアプデをしたことで、それまで「ルドー」を「運ゲーだ」「虚無ゲーだ」「クソゲーだ」と言っていた人達が「ルドーやるじゃん」と見返してくれたりはしていません。ぶっちゃけ誰もアプデ後に遊んでくれていないから、アプデで仕様が変わったことすら気付いていないことでしょう。
 その仕様変更の直撃を受けたのは、それまでの「ルドー」を「戦略性に富んだ面白いゲームだ」と楽しんでいた人達なんですよ!! インターネット蛮族の人達が燃やした村や畑からは、もう作物は取れなくなって、人が住める土地ではなくなってしまいました……蛮族の方々はまた次に略奪する村を探して旅立つからそんなこと気にしないのでしょうが、この土地を愛して定住していた人々だけが焼け野原に立ち尽くすしかなくなるのです。これを嘆かなくて、私達はいつ涙を流すというのですか!



3.「6を出せた人」が本当に有利なゲームなのか?
 そもそもこのゲーム、本当に「6を出せるかどうかの運ゲー」なのでしょうか?
 そりゃもちろん「1回サイコロを振って6を出せたら勝ち」だったら運ゲーでしょうけど、100万回サイコロを振ればどの人も同じくらいの回数で6が出るんじゃないかと思うのです。サイコロってそういうものだし。

 つまり、「どのタイミングで6が出るか」が人によって違うだけで、「その6が出た時の状況判断」をどうするかというゲームだと思うんですね。




 ということで、生配信で開催した「ルドー地上最強決定戦」のアーカイブを見返して、全てのプレイヤーの出したサイコロの目を集計してみました。副反応で休んでいる間、ヒマだからってこんなことしてたのか。

 「6を出せた確率」が人によってそんなに違うのか?
 「6を出せた確率が高い人」が勝つのか?

 そこを見ていきます。
 順位が高い順に並べてみたので、たくさん数字は羅列してありますが「6が出た確率」だけ見比べてみれもらえれば分かりやすいと思います。



<1位:やまなし>
・1を出した回数:10 (13.88%)
・2を出した回数:9 (12.5%)
・3を出した回数:10 (13.88%)
・4を出した回数:14 (19.44%)
・5を出した回数:11 (15.27%)
・6を出した回数:18 (25%)
 合計:72回

<2位:アラリックさん>
・1を出した回数:16 (13.22%)
・2を出した回数:24 (19.83%)
・3を出した回数:19 (15.70%)
・4を出した回数:23 (19.00%)
・5を出した回数:21 (17.35%)
・6を出した回数:18 (14.87%)
 合計:121回

<3位:コイネンさん>
・1を出した回数:25 (16.89%)
・2を出した回数:22 (14.86%)
・3を出した回数:28 (18.91%)
・4を出した回数:18 (12.16%)
・5を出した回数:26 (17.56%)
・6を出した回数:29 (19.59%)
 合計:148回

<4位:チーフさん>
・1を出した回数:25 (18.51%)
・2を出した回数:24 (17.77%)
・3を出した回数:26 (19.25%)
・4を出した回数:26 (19.25%)
・5を出した回数:18 (13.33%)
・6を出した回数:16 (11.85%)
 合計:135回


 あれ??

 「サイコロを振って6が出る確率」は16.666%なんで、全員大体それくらいの確率になると思ったのですが……1位の私が25%で「4回に1回は6を出している」計算で、4位のチーフさんは11.85%ですから「8~9回に1回しか6を出せていない」計算になります。私の半分以下の確率です。

 というか、2位のアラリックさんと3位のコイネンさんが逆なだけで、後は「6を出せた確率が高い人ほど上位に来ている」ことが分かりますね。


 まさか……

 ここまで長々と書いてきたのだけど、ひょっとして「ルドー」って「運ゲー」なのでは……


 いや、待ってください!
 確かに「6を出した確率の高かった人」が上位に来ました。しかしですね、それを「運ゲー」の一言で片付けてイイんですか!? 「6を出せる確率が、人によって倍以上ちがう」なんて不自然じゃありませんか!? これは明らかにムジュンしています!!

 というのも……この『世界のアソビ大全51』の「ルドー」に限って言うと、「ボタンを押してから離すタイミング」である程度サイコロの目が固定されているみたいで、上手くいくと連続で「6」が出るんですね。それじゃ「4回に1回」どころか毎回「6」出せるんじゃないかというとそうでもないので、微妙にタイミングが揺らいでいるんじゃないかと私は踏んでいるのですが……


 なので、私は「6を出せるタイミング」を探って、その結果「25%」という高確率で「6」を出せて、「ルドー地上最強」になったのです。つまり、「ルドー」は「運ゲー」ではありません! 「サイコロの目を狙って振れた人が勝つゲーム」なんです! それもどうかと思う!


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『私を球場に連れてって!』全4巻紹介/少なくとも西武ファンは全員読んでくれ!

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<画像は『私を球場に連れてって!』1巻より引用>


【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
女子高生だらけのきらら漫画、なのにやってることは野球観戦!
舞台は所沢、西武ドームで西武の試合をひたすら観る!何故こんな西武推しなの!?
実在のチーム、選手、試合がモデル。だからこそアニメ化とかは無理なんだよなぁ……


【紙の本】




【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:×
・恥をかく&嘲笑シーン:×(このキャラ達には恥という概念がなさそう)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:△(序盤は小学生相手に過度な愛情を見せたりもしたが)
・BL要素:△(選手たちでのBL妄想を口走るキャラがいる)
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×


↓1↓

◇ 女子高生だらけのきらら漫画、なのにやってることは野球観戦!
 この作品は芳文社のまんがタイムきららMAXにて、2017年から2021年の間に連載されていた4コマ漫画です。既に完結していて、単行本は全4巻です。

 きらら系の漫画というと、『けいおん!』や『ご注文はうさぎですか?』、『ゆるキャン△』などアニメ化されて大人気になった作品達のイメージで「女子高生(まれに女子中学生)達が、何かの趣味・部活動などにハマる」作品が多いと思われていることでしょう。女子高生がバンドを始めたら『けいおん!』、喫茶店でバイトをし始めたら『ごちうさ』、キャンプを始めたら『ゆるキャン△』みたいに。

 この作品もそうした名作達と同様に、これといった趣味もない地味な女子高生の主人公が、高校入学とともに新しい趣味に出会うというきらら漫画としては王道の展開から始まります。その“新しい趣味”とは―――


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<画像は『私を球場に連れてって!』1巻より引用>

 プロ野球の観戦!

 女子高生である必然性が全然ない!
 この手の「女子高生+特定の趣味」作品って、バイクとか釣りとかキャンプとか、オッサン趣味のものばかりじゃないかと言われることがあるのですが……その最たるものでは!?



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<画像は『私を球場に連れてって!』1巻より引用>

 ただし、きっかけはやっぱりきらら漫画らしい始まりです。
 高校に入学したばかりの主人公が、クラスメイトが言い争っているところに遭遇して、そこからなし崩し的に巻き込まれて球場まで連れていかれる第1話です。「新しい出会い」+「巻き込まれ」+「そこからハマっていく」という超王道展開ですね。

 では、このクラスメイト2人は何を言い争っていたのかというと……
 埼玉に本拠地を構え、鉄道会社が親会社の「ホワイトキャッツ」は貧乏球団なので選手を引き抜かれて、ここ数年ずっと下位に低迷している――――って、これ2017年時点の西武ライオンズじゃねえか!

 一方、福岡に本拠地を構え、豊富な資金力で選手を集めて毎年優勝候補筆頭だけど、昨年は終盤に失速して育成重視のチームに敗れて優勝を逃した――――って、これ2017年時点のソフトバンクホークスじゃねえか!

 つまり、教室に行ったら西武ライオンズのファンとソフトバンクホークスのファンがお互いを罵り合っていたんですね。ふむ、女子高生のよくある日常風景ですね! 何も問題はありません!


 ということで……この漫画に出てくる球団は「架空の球団」と聞いていたんで私は今まで読んでいなかったのですが、「架空の球団」の名前にしているのは権利的にそうしないと危ういからであって、昔のファミスタみたいなカンジで全て元ネタがある球団・球場・選手が出てくるんですね(選手は姿が描かれないし、架空の名前も出てきませんが、明らかに「あの選手だ」と分かる元ネタがある)。


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<画像は『私を球場に連れてって!』1巻より引用>

 例えば、ここのネタ―――
 2021年現在、西武ライオンズの正捕手の森友哉選手のことを指していると思われます。現在は「打てる捕手」として球界随一の選手となった森選手ですが、2014~2016年は「捕手としてはまだ起用できるレベルではないが、打撃を育てたい」チーム方針で指名打者・外野手として起用されていました。2017年シーズンは、いよいよ本格的に捕手として起用されるぞという時期だったのでこういうやり取りになっているんですね。

 こんな風に、実名こそ出てこないんですが、会話の内容は実在のプロ野球のことばかりで、プロ野球ファン(特に西武ファン)は元ネタが分かるようになっているんですね。


 ちなみに、2017年の西武ライオンズの試合日程を見てみると、実際に4月7~9日にメットライフドーム(西武ドーム)でソフトバンクとの3連戦が行われていました。恐らく第1話のやり取りは4月7日の出来事だと思われます。
 ただ、その4月7日の実際の試合で森友哉選手がホームランを打ったワケではありません。というか、出場すらしていません。この2017年シーズンの森友哉選手は開幕前のキューバ代表との強化試合でデッドボールをぶつけられて骨折、8月まで試合に出ることが出来ませんでした。

 掲載時期を考えると、実際の試合が行われる前に漫画が描かれたのでしょう。予定されている年間の試合日程を見て、ちょうどその日がソフトバンクとの試合とのことで「恐らく森友哉選手がホームランを打つだろう」と思って描いたのだと思われます。なら、西武ファン的にはヨシ!


↓2↓

◇ 舞台は所沢、西武ドームで西武の試合をひたすら観る!何故こんな西武推しなの!?

 というワケで、漫画内では別の名前になっていますが、出てくるのは全て実在のプロ野球球団がモデルのチーム達です。

・北海道セイバーズ(元ネタ:北海道日本ハムファイターズ)
・福岡ファルコンズ(元ネタ:福岡ソフトバンクホークス)
・千葉アルバトロス(元ネタ:千葉ロッテマリーンズ)
・埼玉ホワイトキャッツ(元ネタ:埼玉西武ライオンズ)
・宮城ワイルドグース(元ネタ:東北楽天ゴールデンイーグルス)
・大阪ホルスタインズ(元ネタ:オリックス・バファローズ)

・広島レッドスナッパーズ(元ネタ:広島東洋カープ)
・東京タイタンズ(元ネタ:読売ジャイアンツ)
・神奈川ハムスターズ(元ネタ:横浜DeNAベイスターズ)
・関西サーバルス(元ネタ:阪神タイガース)
・東京ラクトパシラス(元ネタ:東京ヤクルトスワローズ)
・愛知スネークス(元ネタ:中日ドラゴンズ)


 「なるほど! きらら系の漫画には女のコがたくさん出てくるから、それぞれ推しの球団がちがうってことかー」と思うでしょう? 少なくとも私は思いました。じゃあ、コミックスの表紙になっている女のコ達が着ているユニフォームを見てみましょうか。これでどこのチームのファンか分かるはずですから。




 埼玉ホワイトキャッツ(元ネタ:埼玉西武ライオンズ)ファン





 埼玉ホワイトキャッツ(元ネタ:埼玉西武ライオンズ)ファン





 福岡ファルコンズ(元ネタ:福岡ソフトバンクホークス)ファン





 埼玉ホワイトキャッツ(元ネタ:埼玉西武ライオンズ)ファン



 4分の3が西武ファンじゃねえか!

 普通こういう作品を描くなら、メインキャラ6人配置してそれぞれをパリーグ1チームずつのファンにするとかしそうじゃないですか? しないんですよ、メインキャラのほとんどが西武ファンなんです、この漫画!

 一応、話が進むと「千葉アルバトロス(元ネタ:千葉ロッテマリーンズ)ファン」と「大阪ホルスタインズ(元ネタ:オリックス・バファローズ)ファン」のキャラは出てきますし、主人公の父親が「東京タイタンズ(元ネタ:読売ジャイアンツ)ファン」だったりはするので、他球団のネタも出てこないワケではないのですが……


 そもそも舞台が埼玉県所沢市ですし、高校から15分のところに西武ドームがある設定ですし、なので頻繁に西武ドームに野球観戦に行くから西武ネタが多くなるしで……マジでこの漫画、西武ファン以外が読んで面白いの???


 でも、西武ファンなら絶対面白いです!
 細かいところでも、これって多分あの選手のことだよなーと分かるのがイイんですね。

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<画像は『私を球場に連れてって!』1巻より引用>

 例えば、ここの1コマ―――
 「2017年シーズンで、高卒2年目の野手」と言えば……後の2021年シーズンに大ブレイクした愛斗選手のことかな、みたいなことが分かるのです。西武ファンなら! 西武ファン以外が読んで面白いかは知りませんが、西武ファンなら面白いはずです!



 「どうしてこんな西武推しなのか」と言ったら原作者の方が西武ライオンズのファンだから―――みたいなシンプルな理由なんでしょうけど。実際に所沢に住む女子高生がプロ野球観戦にハマっていくなら西武ファンになるでしょうし、「友達といっしょに楽しめるから」いっしょに西武ファンになって、西武の話ばかりするのも自然な形だと思います。

 幅広い読者に受けるために、1キャラずつパリーグの6球団のファンに分散させて、全球団のネタを均等に配分するみたいな作為的なことをするより、「女子高生がプロ野球観戦にハマったら」のロールプレイとしては正しい形だと私は思うのです。


 でも、西武ライオンズはあくまで「勝手にモデルにしている」だけですから、当然のことながら「西武ファンにオススメ!」みたいなことを公式で言うことは出来ません。この漫画を楽しめるであろう西武ファンなのに、この漫画を知らない人も―――私もそうでしたが―――たくさんいると思われるので、こうしてファンが勝手に「西武ファンなら読んで!」と言っていくしかないという。


 西武ファンなら読んで!


↓3↓

◇ 実在のチーム、選手、試合がモデル。だからこそアニメ化とかは無理なんだよなぁ……

 きらら系の漫画って、毎クールのように何かしらアニメ化されていることで「簡単にアニメ化されてヒットする」みたいなイメージを持っている人もいるかも知れません。ですが、実際にアニメ化される作品なんて一握りで、大半の作品はコミックス数冊で完結してしまうものです。

 この『私を球場に連れてって!』も全4巻で完結ということで、アニメ化までには至りませんでした。いや、そもそもこの題材はアニメ化など最初から狙っていたら描けないというか……アニメ化なんて不可能な題材なんですよね。
 それは別に実在のプロ野球球団をモデルにしているから、権利者に怒られるとかそういう話ではなく、野球ってやっぱり「時事ネタ」なんですよ。


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<画像は『私を球場に連れてって!』2巻より引用>

 例えば、コレ……
 「ホルスタインズ(元ネタ:オリックス・バファローズ)」が弱いというネタで、この作中時期は2018年のシーズン開幕前なので直近の3シーズンが「5位」→「6位」→「4位」と確かにBクラスで低迷しているので「弱い」と言われても仕方がないのですが。2021年のシーズンのオリックス・バファローズは、9月3日現在堂々の1位です。


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<画像は『私を球場に連れてって!』4巻より引用>

 続いてコレ……
 「アルバトロス(元ネタ:千葉ロッテマリーンズ)」も弱いというネタで、この作中時期は2018年の9月あたりだと思われるので、2017年が6位、2018年が5位だったロッテファンも自虐ネタに走るというものですが―――2020年は2位、2021年のシーズンも9月3日現在、1位に肉薄する2位とかなりの好成績です。


 漫画のネタを考えて、描いて、それが雑誌に掲載されて、それが単行本になって、そこからアニメ化されて―――なんて数年の間に、強いチームと弱いチームが総入れ替えになるのがプロ野球の世界なんですね。
 そもそもこの漫画の序盤、西武ライオンズも「5位」→「4位」→「4位」と3年連続でBクラスに低迷していた時期なので、「キャッツは貧乏で弱小球団」「でも、私達は愛している」みたいなノリで始まっているんですね。でも、そこから2017年は「2位」、2018年は「1位」と強くなっていくため、単行本1巻が出た2018年4月頃には「ダントツ1位を走っているのに弱小球団とか自虐ネタを言っている」という酷いタイムラグが生まれるという。



 「じゃあ、時事ネタを数年遅れで読む価値なんてないの?」とは、私は思いません。

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<画像は『私を球場に連れてって!』2巻より引用>

 この漫画で描かれているのは2017年と2018年の2シーズン―――
 この2シーズンの思い出を、ファン目線でギュギュッと凝縮して詰め込んでいるんですね。

 例えば、↑の試合―――
 現在は千葉ロッテマリーンズの監督である井口資仁選手の現役最後の試合が描かれています(現実だと相手は日本ハムファイターズだったけど、漫画では埼玉ホワイトキャッツと対戦したことになっている)。


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<画像は『私を球場に連れてって!』2巻より引用>

 また、例えばこの試合―――
 この試合は西武ライオンズファンにとっては語り草になっている試合です。
 2018年4月18日の日本ハムファイターズ戦――――この試合は忘れられない試合でしたが、漫画で読んであの日の気持ちを思い出しました。登場人物達といっしょにあの試合を追体験できているみたいで楽しいんですよ。


 ……にしても、3年前の西武ライオンズの面々。秋山と浅村が移籍したことを除けば野手はほぼ今も同じメンバーなのに比べて、投手はカスティーヨとかワグナーとかまったく覚えていないな!どんな投手だったっけ?? 中塚駿太も1軍で投げていたんだ……2016年のドラフト2位選手やで(1位が今井達也、3位が源田壮亮、5位が平井克典というすごい年)。


 とまぁ、こんな風に思い出語りをしたくなる漫画なんですね。
 西武ファンにとっては特に2017年~2018年シーズンは、長らくBクラスに低迷していたチームが強くなっていったシーズンなんで思い入れが強い2年間ですし、ずっとずっと大切にしたい作品です。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像は『私を球場に連れてって!』1巻より引用>

 西武ライオンズファンには、そりゃオススメです!

 ただ、元ネタが分からなかったとしても、「人が何かに夢中になっている姿」を眺めるのが好きな人なら楽しめる作品だと思います。こんなにも何かを大好きだと公言して、それでクラスメイトとケンカ出来るなんてこと、そうそうありませんからね。

 野球、素晴らしい! FA移籍の話はしないで!


【キンドル本】

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