fc2ブログ

やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2021年07月 | ARCHIVE-SELECT | 2021年09月

| PAGE-SELECT |

≫ EDIT

7月11日~8月28日までの近況報告:ナビつき!カードキャプターくにおくん もぐもぐ同級生元専務の東方東方ファクトリーブリードダラベンチャー ガールズバンドDeath FXワールドOF THE DEAD

 東京大学の松尾研究室発のAIベンチャーELYZAが、「どんな文章も3行に要約するAI」のデモサイトを公開しました。

 ELYZA DIGEST

 これが面白くて、自分が過去に書いた記事とか小説を片っ端からぶち込んで要約してもらっています。


元記事:対戦ゲームにおける「諦めなければ逆転できる」要素について
三行要約

akiramenakereba.png

 後半の切断する人を締め出す流れからのバトロワ系のブームについての話がすっぽり抜けちゃってはいるものの、大まかな要約としては許容範囲と言えます! AIすごい!



元記事:「ゲーム実況」から、広がるプレイヤーの輪
三行要約

ge-mujikkyou.png

 ゲーム実況は、ゲーム実況の楽しさを楽しめる……?
 ちょっと日本語が怪しくなったけど、言いたいことは分かります! 

 『Among Us』は百合ゲーみたいな、私の妄言をスルーしているAIすごい!



 元記事:2021年7月近辺から始まる夏アニメ全作品を三行ずつで紹介していきます!
三行要約

animesyoukai.png

 絶対三行じゃ要約できないでしょって記事を要約させました。

 夏アニメ3つしか紹介していないの!? 少なっ!
 でも、『ラブライブ!スーパースター!!』や『終末のワルキューレ』みたいに、作品名をちゃんと認識しているのは面白いですね。AIすごい!



元記事:名探偵:5000文字後に死ぬ!
 → 三行要約

5000gonisinu.png

 小説も要約させてみようと思ったら……名探偵が、俺になってるーーー!!?
 毒とドリンクを入れ替えられた件や、容疑者がテレビを観ていた件は、見事に要約されているのだけど……「深夜にトイレを止めていた」とは何だ!!? トイレなんて作中に出てきてないぞ? どうして無からトイレが生成されたんだ……?



 元記事:7月11日~8月28日までの近況報告:ナビつき!カードキャプターくにおくん もぐもぐ東方東方同級生元専務のファクトリーブリードダラベンチャー ガールズバンドDeath FXワールドOF THE DEAD
三行要約

konokiji-2.png

 オマエ、自分の出番の部分しか要約してねえじゃねえか!




【最近遊んでいたゲーム】
typygdead-2021-8.png
<画像はドリームキャスト版『THE TYPING OF THE DEAD』より引用>

 7~8月に生配信で挑戦していたゲームは、家庭用ゲーム機では初のタイピングゲームらしい『THE TYPING OF THE DEAD』でした!

 今回、生配信での挑戦では初めて「生配信外で私が練習しておく」を企画に入れ込みました。『ソウルハッカーズ』とか『ポケットモンスター緑』とかの挑戦で「急いでプレイをしようとするあまりレベルが上がりきっていなくて大苦戦する」ことが続いていましたし、今までみたいに「最初から最後まで生配信中にプレイする」ルールだとプレイ時間の長いゲームは遊べないんですね。例えば『モンハン』とか。
 オリンピック期間という“言い訳のしやすい”タイミングでもありましたし、生配信を1ヶ月休んでその間に「ドリルモード」を毎日練習しておいて「これだけ上手くなったんだよ!」と見せたら恰好イイだろうなーとも思いまして。

 結果、練習前は「2面のボス」で死んでいたのが、1ヶ月の配信外練習を経て「3面の冒頭」までは進めるようになっていました。あんま変わってねええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ!


 28日間、毎日練習してコレ?
 「ベリーイージーでのノーコンクリア」どころか、コンティニューを使い切っても5面までしか行けず、ステージセレクトを使って5面から始めてもコンティニュー使い切ってもクリア出来ず。最終的にネットで検索して出てきた「コンティニュー回数を増やす裏技」を使って、5面から始めてゴリ押しでクリアしました。もちろんベリーイージーでです。

 まぁ、28日間の練習がなければゴリ押しでのクリアも出来なかったでしょうけど……28日間毎日必死に練習していた分、これまでの生配信挑戦の中でも一番ダメージの大きい挑戦だったかも。
 生配信で色んなジャンルのゲーム・色んなシリーズのゲームに挑戦してきたのは、どのゲームを遊んでも才能の欠片もなかった私が「自分に向いているゲーム」に出会うためだったんですが。タイピングゲームは割と自信があったんですよ。28日間の練習よりもうんと前から何年も毎日キーボードはブラインドタッチしているワケで、楽勝でクリアしちゃうんじゃないかと思っていたんですね。

 でも、駄目だ! タイピングゲームは私には向いていなかった!
 
 よくよく考えてみたら、全ての行動がトロくて、何をやらせても人より遅い私に「素早いタイピング」を求められるゲームが向いているワケないんですよ。それが分かっただけでも、収穫と言えます! タイピングに自信のある人にはオススメです!

→ クリア!(裏技を使って、最低難易度&ステージセレクトで5面からですが)



yukawa-2021-8.png
<画像はドリームキャスト用ソフト『湯川元専務のお宝さがし』より引用>

 『THE TYPING OF THE DEAD』実況の前座枠として、1回だけプレイしたのが『湯川元専務のお宝さがし』でした。ドリームキャストの機能を使った非売品ゲームです。

 インターネット接続機能を使って、リアル現金が当たるキャンペーンをやっていたり。ビジュアルメモリにミニゲームをダウンロードして遊んだりできます。
 インターネットに接続できない現在でも、「湯川元専務から頼まれたもの」を穴を掘って探してくるモードは遊べるのだけど……要はコンプガチャで、都合よく「頼まれたもの」のパズルのピースを6つ揃えるのは相当な運が必要です。デフォルト回数100回の穴掘りでクリアするのは厳しくて、その回数を増やすためにはビジュアルメモリのミニゲームを遊ぶ必要があります。

 じゃあ、ビジュアルメモリのミニゲームを遊ぶかーと思ったら、ビジュアルメモリでゲームを遊ぶにはボタン電池が必要で、こんなゲームのためだけにわざわざボタン電池を買ってくるのも勿体ないと思ったので、ギブアップします。ボタン電池を大量に所持していて、余って余って仕方がないという人にはオススメです!

→ ギブアップ



ccsakura-2021-8.png
<画像はドリームキャスト用ソフト『カードキャプターさくら 知世のビデオ大作戦』より引用>

 『湯川元専務』を続けられなくなったため、前座枠の代打としてプレイしたのが『カードキャプターさくら 知世のビデオ大作戦』でした。「セガがCCさくらのゲームを!?」と思ったけど、セガサターンの『レイアース』とかもあったし、セガは意外にアニメ原作ゲームを作っているんですよね。

 世間ではクソゲー扱いされていますが、ゲームの歴史の中ではなかなか興味深い1作でした。
 「どうしてかわいい2Dアニメキャラを、気持ち悪い3Dポリゴンにするんだ!」とこの頃は言われていた時期ですが、このゲームが発売されたのは2000年で、前年の1999年には『ポケモンスナップ』が出ています。
 「2Dキャラを3Dポリゴンで表現することで、色んな角度からそのキャラを見ることが出来る」「カメラ機能によって2Dでは表現できなかった“好きな角度”から撮影できる」といったカンジに、2D→3Dに表現を広げて「ゲームとして出来ること」を模索していた時期だと思うんですね。

 この5年後には『アイドルマスター』が出てくることを考えると、二次元美少女を3Dポリゴンで表現しようとした狙いも悪くなかったと思いますし。同じセガ作品で言えば『初音ミク』系のゲームにつながっているんじゃないかと思います。

 クリアだけならすぐに終わるし、難易度を最低にすれば誰でも最後まで遊べるし、クリア後に落ちものパズルが遊べるようになるし、個人的には割と好きな部類のゲームです。もちろんリアルタイムにフルプライスで買った人は、同じ感想にはならないでしょうけど。

 ポリゴン美少女の歴史を感じたい人にはオススメです!

→ クリア!



doukyuusei-2021-8.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 オリンピック期間中は「生配信でのゲーム実況」はしない代わりに、「実況プレイ動画」をアップしようと考えて実は5月のゴールデンウィークからせっせとプレイしていた『同級生』は、攻略情報を見ずに「実況プレイ動画」にした1周目、全ヒロインEDコンプを目指して攻略サイトを見ながら2周目、2周目の途中から分岐するルートを選んだ3周目とクリアして無事に全ヒロインEDコンプしました!

 ムチャクチャ面白かったです!
 この手の「アナタの思ったように遊んでイイよ」という自由度の高いゲームは、本当に思ったように遊ぶと何もイベントが起こらなかったり、お金が足りなくなって詰んだりしがちなのですが……このゲームは適度に色んなイベントが起こって、最後までノンストレスで遊ぶことが出来ました。全ヒロインEDコンプは面倒くさいですが、コンプしたところで何かあるワケじゃないし、狙ったコだけは最低限攻略するくらいの遊び方がイイかも。


 実況プレイ動画ブログに書いた紹介記事、どちらも大して反応がなかったので「誰も見ていない」感は強かったのですが、18禁のゲームを実況&紹介しても特にBANとかはされていないみたいで一安心です。

 こんなカンジで往年のエロゲーも実況&紹介したいと思っているのだけど、次にプレイしたいゲームが『野々村病院の人々』なんで、流石にこれはマズイかな(笑)。

 個人的に『同級生』で好きだったのは、「ヒロイン同士の関係性」がしっかり描かれていたことです。真子先生と亜子さんとかは分かりやすいけど、例えば舞ちゃんに「くるみちゃんは○○くんのことを尊敬している」みたいなセリフがあったりして、舞台となっている夏休み前にもちゃんとこのコ達の人生があるんだと感じさせてくれたんですね。

 「このゲームは何でもできる!」と言う割にはSEXの一つも出来ないオープンワールドゲーなんかよりも、私のやりたいことがたくさん出来て凄く楽しかったです。このゲームを進化させたオープンワールドエロゲーってないのかなぁ。夏を満喫しそびれた人にもオススメです!

→ クリア!



touhou-2021-8.png
<画像はSteam版『東方天空璋』より引用>

 5月に実況生配信でプレイして、最低難易度でコンティニューを使い切ってクリアしたら「ノーコンクリアじゃないとクリアとして認めないよー」と言われて崩れ落ちた『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』ですが―――3ヶ月かけて無事にノーコンクリアできるようになったので、生配信でそれを証明したところで完結とします!

 「クリアしたって言ってもイージーだけじゃん」とか「EXTRAはクリアできてねーじゃん」とか言われそうですが、私としてはこのゲームを通して「シューティングゲームの楽しみ方」がようやく分かったと思うので満足です。シューティングゲームって「初見で全部クリアできる」ものじゃなくて、毎日練習して「ちょっとずつ先に進めるようになる」上達を楽しむゲームなんですね。
 さぁ、この週末で一気にクリアしちゃうぞーみたいなゲームではなくて(上手い人はそうなのかも知れんけど)、1日の内の5分とか10分とかでさっとプレイする「生活の中に入り込んで共に生きるジャンル」というか。

 「ホントかよ」と言われそうですが、私の中では『脳トレ』とかに近い遊び方のゲームなのかなと思います。お、昨日よりも脳年齢が若返ったぞみたいな。

 ちなみにEXTRAステージは難易度が選べず、大体「ノーマルよりちょっと難しい」くらいらしいんですね。んで、ノーマル難易度で通してプレイしたらどうか確かめてみたところ、コンティニューを使い切ってもラスボスに勝てませんでした!
 先の道のりは長いけれど、積みゲーがたくさんあるのでずっとこのゲームばっかりやっているのもアレですし、このゲームはここまでにして別のシューティングゲームをまた「1日5~10分」プレイしていこうと思います!

 クリアを急がずに、じっくりと上手くなっていく実感を味わいたい人にはオススメです! 練習モードでステージも選べますしね。

→ クリア!



piball-2021-8.png
<画像はSteam版『Pinball FX3』より引用>

 先月のこの欄では「Adventure Land」をプレイしていると書いた『Pinball FX3』ですが、大体この近況報告の記事を書くタイミングで次の台に行くことにしたので、「Adventure Land」のプレイは一先ず終了としたいと思います。

 「Adventure Land」は演出も派手で、得点もガンガン入るしで、「Survival Challenge」は☆15コのMAXまで達成しました。マルチボールに狙って入れると、得点が増えていくのが気持ち良かったですね。
 ただ、特定条件を起こすと入れるアトラクションというかミニゲームみたいなものの操作方法が分からず、ググっても出てこなくて、やっぱり攻略サイトもないゲームを自力のみで遊んでいくのは難しいなとも思いました。ピンボールゲー、もっと日本でも流行ってくれ!


 現在新しく始めた台は「Sorcerer's Lair」という名前で、これはどうやらプレゼントしてもらったものではなくて最初から入っていたものみたい? んで、この台はどうやら前作からある台らしく、なんと日本語の攻略Wikiがあるんですね! よし、読もう! 読んだけど、よく分からん!!

 「左オービット→右サブフリッパー→左ミニランプとボールを通す」と書かれても、それがどこかも分からないし、そもそも「狙ったところにボールを通す」ことが不可能なんですけど……こりゃ日本でピンボールゲーが流行らないワケだ!


 「Pinball FX」シリーズと言えば、2021年に新作が予定されていて、新モード「バトルロイヤル」があるそうなんで期待しているんですけど……少なくとも日本語化はしてくれそうにないかな! 英語が読める人にオススメするから、俺に訳してください!

→ プレイ継続中



rorororo-2021-8.png
<画像はSteam版『Death Squared』より引用>

 Steam remote play togetherで遊ぼうと買っておいた1本ですが、回線の問題なのかPCの問題なのか、Steam remote play togetherがマトモに動かなくなってしまったので……『Death Squared』、日本語名『ロロロロ』は1人で遊べるモードのみ全ステージクリアしました。
 ストーリーモードは2体のロボットを、パーティモードは4体のロボットを操作するのだけど、左スティックと右スティックで1人2体までのロボットを操作できるので、1人でもストーリーモードは遊べるんですね。

 もちろん一番楽しいのは友達とワイワイ遊んだときなんでしょうけど、パズルゲーム大好きな私は1人でもまぁまぁ楽しかったです。「こんなんどうやってクリアするの??」を逆転の発想でクリアした時の「俺天才」感は、このジャンルの大きな魅力ですよねー。
 ただ、後半のステージは地形がどう繋がっているのか分かりづらく、カメラアングルもイヤガラセかというほど見づらいので、「床があると思ったらなくて落下死」「壁があると思って動いたらなくてレーザー直撃」などの初見殺しでやり直しさせられるのがつらかったです。特に後半のステージは1ステージの手順が長くなるので、「製作者が意図した動きをひたすら覚えるゲーム」になっていくのが……

 操作はスティックでの移動だけのマルチプレイのゲームだから入れなかった意図は分かりますが、カメラをLRボタン等で一時的に回転させられるだけで理不尽さは随分減ったと思うんですけどねー。クリア後に高難度ステージが解放されたのだけど、これは気が向いたらやるくらいにしておくかな……

 1人プレイでも、黙々と解いていくパズルゲームが好きならばオススメです!
 基本的にはアクション要素はないのだけど、細かいスティック操作はできないとならないのは注意です。

→ クリア!(高難度ステージは保留……)



runefac-2021-8.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『ルーンファクトリー5』より引用>

 5月からプレイしていた『ルーンファクトリー5』は、「クリア後も出荷率100%を目指してプレイするぜ!」と言っていたものの現在プレイ中断中です。

 エンディングは迎えたものの、まだ出荷率は50%ちょっとくらいだけど、新しい素材も出てこなくて、新しい野菜の種も出てきません。
 私がプレイした過去作だと「秋になると秋の野菜の種が売りに出される」ので季節の変わり目ごとに新しい展開があったのですが、今作はクエストをこなさないと新しい種が売りに出されなくて、そのクエストをこなすには一番レベルの高い鎌が必要なのだけど、その鎌を作るには鍛冶レベルが足りなくて、鍛冶レベルを上げるためには新しい武器を作らなくちゃいけなくて、新しい武器を作るには新しい素材が必要なのだけど、新しい素材がどこにもないので、ゲームが進まなくなりました。

 一応「クリア後のダンジョン」みたいなのをポイント使って解放したのだけど、入れず……やることが何にもなくなっちゃったので、恋人を作って結婚でもするとイベントが起こるかなとプリシラに告白したらフラれてすべてのやる気を失ってしまいました。

 あんなに俺のこと好き好きオーラ出してたのに、あっさりフルんだ!!?

 ゲームの中ででもモテなくて孤独なの、本当にキツイ……
 その後、フォロワーさんから「クリア後ダンジョン」に入るにはAボタンの判定が恐ろしく狭いという話を聞いて、入れるようになったし、そこには新しい素材があることも分かったのですが、モチベーションが下がっているところに1階層から恐ろしく強い敵ばかりで心が折れてしまいました。


 また、「50匹のモンスターを仲間にしろ」というクエストが初期から出ているのですが、モンスターに好物をあげないと仲間にできなくて、片っ端から料理とかアイテムとかあげてても好物が分からなくて仲間に出来なくて全然進まなくて……ひょっとしてこのゲーム、攻略サイトとか攻略本とかを読みながら遊ぶのが前提なのか?

 クリアまでは遊んだので別にイイんですけど、クリア後の要素は「面倒くさい>楽しい」ものばかりなのでやる気がなくなって最近は起動しなくなってしまいました。
 出荷率100%はともかく、結婚してこども作るところまではやりたいので、いつか再開したいとは思っています……ストーリー的にも主人公の記憶とか、プリシラの過去とか、明らかになっていない謎がまだたくさんあるし。このまま終わるのも消化不良ではあるんですよねぇ。

 フラれた相手にも気にしないで話しかけられる人にはオススメです!

→ プレイ中断中(クリアはしています)



hajipro-2021-8.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『はじめてゲームプログラミング』より引用>

 レッスン1つ終えるごとに、そのレッスンで学んだことで1本ずつゲームを作って公開するという遊び方をしていた『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』はレッスン4が終わり、2Dアクションゲームを公開しました!

・ヒトロイドヴァニア(中間ポイント付き
 G000 H91 BCY

 やまなしレイのプログラマーID:P000 WY1 BXN


 レッスン3はシューティングゲームを教わるからシューティングゲームを作り、レッスン4は横スク2Dアクションゲームを教わるから横スク2Dアクションゲームを作ったのですが……レッスン5で教わるのは「固定画面での3D謎解きアドベンチャーゲーム」で、いやいやいや、これを面白く作るのムリじゃねえの!?と困ってしまいました。

 んで、色々考えた結果……「学校を舞台にした恋愛アドベンチャーゲーム」を作れないかなと企画し始めたんですね。モノワープノードンで、ことばつきノードンをワープさせて、読み終わったら壊す―――カメラが固定されているからこそ、これは出来るぞと思って作り始めました。立ち絵も描いて、ヒロインごとにBGMも変えて、『同級生』みたいなゲームを作ろう!

 そうして、10時間くらいかけて「マップ」と「台詞や立ち絵が表示される仕掛け」を作ったところ……


 ということで、「台詞は8枚しか使えない」ことが分かったので全没です。10時間は無駄になりました。


 この経験を経て、「ノードンごとに使える個数はリファレンスに書いてある」「作りたいゲームを作るんじゃなくて、作れるゲームを作るべき」「10時間が消し飛ぶことくらい普通」と教えてもらいまして……うん、やっぱり俺にはプログラミング向いていないわと実感しました。
 プログラミングに大切なのは「下調べ」と「綿密な計画」であって、私みたいに行き当たりばったりで生きている人間には向いていないと思いました。

 全然面白くできなさそうだから作りたくなかった「固定画面での3D謎解きアドベンチャーゲーム」で面白いアイディアでも思いつけば再開するかも知れませんが、当分は中断しようと思います。計画的な人生を歩めている人にはオススメです!

→ プレイ中断中



ringfit-2021-8.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>

 去年の9月からプレイしていた『リングフィットアドベンチャー』は、11ヶ月間の激闘の末にようやくクリアしました! こんなに長くかかると11ヶ月前のことなんて覚えていないので紹介記事も書けません!

 序盤はすごく面白かったのは覚えています。
 「好きなトレーニングを選んで好きなように遊んでね」というスタンスだった『Wii Fit』とちがい、こちらはRPGのコマンドバトル風にすることによって「こちらの食らうダメージを減らす=効率よく敵を倒していくためには、あまりやりたくないトレーニングも選ばなきゃならない」のが絶妙でした。

 ただ、途中から同じことの繰り返し―――比喩ではなく、本当に「同じ地形のステージ」が何度も何度も出てくるし、敵の種類も(恐らく)両手で数えて余るくらいのものを色違いで賄っています。ボスも使いまわしの連続で、同じボスと何度も何度も何度も戦う羽目になります。
 ストーリーも「先が気になる」ほど面白いものでもないし、ステージのギミックも序盤で出てきたものが繰り返し繰り返し出てくるだけ。これひょっとして「元々はワールド8が最終面」だったのを、このままじゃ「すぐ終わっちゃうってネットで叩かれるぞ」と急遽4倍のワールド数に水で薄めたのでは……?

 もちろん筋トレゲームとしては、「長く続く」ことに必要性はあるのだけど。運動負荷を上げていったせいかどんどんテンポが悪くなって、「ひたすらスクワット」「ひたすら空気椅子」をやらされたのもつらくて。最後の方は筋トレのことを嫌いになっていくばかりでした。
 とは言え、このゲームをクリア後に運動をしなくなれば運動不足になるのは間違いないので……2周目をやるか、別の運動ゲームを買うか、独自の筋トレメニューを組むか、『Wii Fit』に戻るかというところ。『Wii Fit』をやめてから「ながらジョギング」をしながら録画しておいた映画を観る習慣がなくなっちゃったんで、『Wii Fit』再開でもイイかなぁ……

 クリアを目指さずに、筋トレをするきっかけを求めている人にはオススメです!

→ クリア!




kunio-2021-8.png
<画像はNintendo Switch版『熱血硬派くにおくん』より引用>

 『ルーンファクトリー5』を中断して「何か気晴らしにすぐに終わりそうなゲームでも遊ぼう」と思い当たり、少し前にシリーズ全作品セールをしていたので全作品を購入した『くにおくん ザ・ワールド ~熱血硬派くにおくん~』をクリアしていました。もちろん「まるごとバックアップ」使ってです!

 元々は1986年のアーケードに出た、「ベルトスクロールアクション」の始祖と呼ばれているゲームです。
 テクノスジャパンはそれ以前から、『ザ・ビッグプロレスリング』(1983年)、『出世大相撲』『空手道』(ともに1984年)、『エキサイティングアワー』(1985年)と、プロレス、相撲、空手などのゲームを開発していました。『出世大相撲』や『空手道』は「格闘ゲームの始祖」なんて呼ばれることがありますね。

 その中でも「ベルトスクロールアクション」に繋がるのは、恐らく『エキサイティングアワー』のようなプロレスゲーで、プロレスゲーって「奥行のある空間」で「様々な技をかける」ゲームなんですよね。それを、「1対多数」のケンカアクションに仕立て上げてベルトスクロールアクションゲームが生まれたみたいです。

 ファミコン版は1987年に発売され、マシンスペックの問題でキャラは小さくなってゲーム内容も大幅に変更されていますが……「前攻撃」「後ろ攻撃」「ダッシュ攻撃」「ジャンプ攻撃」「掴み技」「投げ技」「倒れた敵に馬乗りになって殴る技」など、多彩な攻撃が出来るのは変わりません。
 「りき」「しんじ」「みすず」「さぶ」といったボス敵も変わらず、ファミコン版独自の要素として「バイク面」や「ルート分岐」「迷路面」などのオリジナルの遊びも取り入れています。この時期のテクノスジャパンは、アーケード→ファミコンやファミコン→ゲームボーイに移植する際、単なる劣化移植にならないようにオリジナル要素を加えて新たな魅力を生み出すことが多かったんですね。

 しかし、この最終面の「迷路面」が非常に難しく、イヤらしく、間違った道に進むと一つ前の面に戻されるなどの凶悪な仕掛けがあるのでマッピング必須です。マッピング大好きな私は、「まるごとバックアップ」を使ってですけど、マッピングで正しいルートを構築していくのがムチャクチャ面白かったです。

 マッピングとケンカアクションが好きな人にオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップ使ってます)



asta-2021-8.png
<画像はNintendo Switch版『アスタブリード』より引用>

 『東方天空璋』をノーコンクリアしたのだけど、「毎日シューティングゲームに触る生活」は続けた方がイイと思ったので、随分前にセールで買っておいた『アスタブリード』を始めたところ、初見でイージーモードノーコンクリアできたのでここでやめようと思います。

 『アスタブリード』は、後に『天穂のサクナヒメ』でミリオンヒットを飛ばすサークル:えーでるわいすが以前に作っていたシューティングゲームで……
 これを買った頃はまだ『天穂のサクナヒメ』発売前だったので「サクナヒメも楽しみだし、同じサークルのこっちも買っておこう」とワクワクしながら買ってたんですね。そうしたら、『天穂のサクナヒメ』が「世間では大絶賛されているのに私には何が面白いのか分からない」ゲームでして、『アスタブリード』も同じカンジにならないか不安でした。

 そうしたら、同じカンジでした。

 クオリティはトンデモないんですよ。グラフィック、演出、キャラデザ、メカデザは一線級で、様々な方向にスクロールするシチュエーション多彩のステージは圧巻でした。これが最新(元は2013年のゲームです)のシューティングゲームなのかと驚きました。シナリオもアニメ好きなら唸る盛り上がりポイントが満載で、クリア後に設定資料とかが見られるのも良かったです。

 でも、ゲームとしては『サクナヒメ』同様に、私には「何が面白いポイントなのか」が分からないまま終わってしまいました。
 ストーリーに沿って縦にも横にも奥にもスクロールするシューティングのため、Rスティックでロックオンした敵をファンネルみたいなヤツで撃ち落としてくれる攻撃や、Rボタンの斬撃で敵弾を撃ち落とす防御システムがあるのですが……敵も敵弾も恐ろしい数が出てきて画面を覆い尽くすため何が起こっているのかさっぱり分からず、Rボタンをひたすら連打しながら、LスティックとRスティックをグルグル回していくだけで最後まで行ってしまいました。

 こんなプレイでもイージーでノーコンクリアできたので、難しいゲームよりは百倍マシですし、エンディングの絵とかも最高だったのだけど……シューティングゲームとして「面白かったかどうか」を聞かれると、「敵を撃った感触」も「敵弾を避けた感覚」もないままだったので「シューティングゲームを遊んだ気がしない」のが率直な感想でした。


 そんなことを考えながら、みんなのレビューとかを読み漁っていたのですが……この開発者インタビューを読んで、色んなことが腑に落ちたんですね。

 【Indie Japan Rising】同人ゲームから全世界に羽ばたけ!『アスタブリード』開発者インタビュー

<以下、引用>
なる:
えーでるわいすで苦労した点は毎回あるんですが、(作り直す前の)『アスタブリード』はとにかくゲームとして面白くなかったのです。最初にやりたいコンセプトがどう足掻いても万人向けにはならないものでした。これを突き詰めると『鉄騎』みたいなゲームになる(笑)。

――(笑)。体験版でも4つのボタンにすべてに武器がアサインされていて、完成版に比べると複雑です。

なる:
ものすごく複雑、だけど使いこなすと楽しいというものになってしまいました。えーでるわいすのゲームは分かりやすいものを目指しているので、シンプルで楽しいものにしていきました。そのため、ラスト1年でゼロからゲームシステムを考えなおしたのです。ゲーム周りを相談出来る人がもうひとりいて、その人と相談しながら作っていきました。最終的な調整は3人で行い、「この要素はいる、いらない」と議論していきました。

――最初のコンセプトではもっと武器が多くてやれることが多かったのですか?

なる:
僕がそういうゲームが好きなのかもしれません。『デビルメイクライ』とか。

――なるほど。さすがにシューティングとしては操作が厳しい。

</ここまで>
※ 強調や補足など、引用者が一部に手を加えています


 そうか!神谷ゲーか!!

 私は神谷英樹さんのゲームは『The Wonderful 101』くらいしかプレイしていませんが、『101』を楽しめなかった時の感想と『サクナヒメ』を楽しめなかった時の感想は共通する部分が多く、また「世間では絶賛されているのに自分には何が面白いのか分からなかった」のも一緒です。

・攻撃方法がものすごくたくさんあるのだけど、それら一つ一つの効果がよく分からず、覚えることも出来ないので、私は最初から最後までずっと同じような技ばかり使っていた
・素材等を使った成長・育成要素もたくさんあるのだけど、複雑な育成要素が大苦手な私は多分そこで失敗してる
・敵がたくさん出てきてエフェクトもド派手なんだけど、私には何が起こっているのかよく分からず、いつもいつの間にか死んでた
・敵が硬いのでひたすら攻撃し続けなくちゃいけないのだけど、私は同じような技しか使えないので、プレイが単調になってダレてしまう
・それでもコンティニューしまくれば(『サクナヒメ』の場合は季節を何巡もさせて米を作り続ければ)いつかはクリア出来るので、クリアはしたけど「自分が成し遂げた」感がなかった


 『アスタブリード』の場合は育成要素はなかったのだけど、「何が起こっているのかよく分からない」のと「自分でクリアした感がなかった」のは共通で―――自分の中で、どうしてこれらのゲームが自分には合わなかったのかの納得が出来ました。そういう意味では自分のゲーム観が分かる体験が出来て、このゲームをこのタイミングで遊んで良かったと思いました。


 Q.そもそもやまなしさん、「最近のアクションゲーム」全般が向いていないんじゃない? 『Splatoon2』や『ブレスオブザワイルド』ですら難しいって文句を言ってたし。せいぜいファミコン・スーファミくらいまでのアクションゲームしか、マトモに遊べていないじゃん。

 A.そこに気付いてはいけない……


 最近のアクションゲームでも問題なく楽しめる人にはオススメです!

→ クリア!



monsterworld4-2021-8.png
<画像はメガドライブミニ版『モンスターワールドIV』より引用>

 仲良しのノリニロンさんがメガドラミニのこのゲームを遊ぶ実況を始めていて、それを観ていたら自分でも遊びたくなったのでメガドラミニを押し入れから出して『モンスターワールドIV』を開始→ ノリニロンさんより先に進んでいこうとプレイして、何とかクリアまで遊びました。

 これちょっと個別記事で書いても面白いかなと思うんですが……自分が直前に遊んだゲームを、人がプレイするのを観るのめっちゃ面白いですね。例えばこのゲームの場合、「金の延べ棒をどこで売るのか」とか「剣と鎧と盾、どれから買うのか」とかで選択が人によってちがうので、全然ちがうプレイングになるんですね。ここで鎧を買っておかなくても、何とかなるバランスなんだ!?と人のプレイを見て初めて分かるというか……

 極論を言うと、ゲームの評価って「自分で遊ぶ」だけじゃ分からなくて、「人が遊んでいるのを見る」のと合わせてようやく下せるんじゃないかと思いました。


 それでもまぁ、ここには「自分で遊んだ」だけの感想を書くんですが(笑)。
 すごく可愛らしいキャラクターが細かく動くドット絵が凄まじいのだけど、その見た目に反して、難易度は「腐ってもメガドラ」です。序盤は「まるごとバックアップ」なしで出来ないかなと頑張ったのだけど、後半は洒落にならない難易度なので、最終的には「1回ジャンプするごとにセーブ」しながら進んでいました。天空城のベルトコンベアー、何だよアレは! 感覚的には、あのダンジョンだけ『スーパードンキーコング2』くらい難しかったです。

 反面、個人的には謎解きやフラグ立てはそこまで気にならなかったかな……
 ゲームカタログには「卵を孵化させる方法がノーヒント」って書かれているんだけど、ペペログゥ商人から聞けたよね? ダンジョンの謎解きも、『ゼルダ』系が好きな人にはそこまで難しくはないと思うし。

 それよりか「初見殺し」が多いのに、「セーブポイント」も「回復ポイント」も少ないし、ジャンプとかダッシュのアクションのタイミングがシビアなのがキツかったわ! リメイク版はその辺を改善して、どこでもセーブ可能にして、回復薬も複数持てるようになったとか。
 でも、中盤まではダンジョンごとに毛色が全然ちがうのが面白かったし、敵の倒し方を把握するとビックリするくらいノーダメージで進めるようになるし、ストーリーもすごく良かったです。ボリュームも個人的にはこの辺(クリアまで8時間くらい)でちょうど良かったし、「まるごとバックアップ」のおかげでクリアできたので良かったかなと思います。

 ぶっちゃけメガドラミニのゲームなんて、「まるごとバックアップ」使いまくってもクリア出来ないゲームがほとんどだろうし……

 歯応えのあるアクション+謎解きゲームを遊びたいならオススメです!

→ クリア!(もちろんまるごとバックアップを使って)



darius-2021-8.png
<画像はメガドライブミニ版『ダライアス』より引用>

 『東方天空璋』『アスタブリード』をクリアして、ちょうどメガドラミニを出していたところなので「1日1プレイずつ練習するシューティングゲーム」として『ダライアス』を始めました。

 元々は1986年~1987年に始まったアーケードゲームで、繋ぎ目のない三画面ぶち抜きのモニターで遊ぶシューティングゲームでした。それを移植した1990年のPCエンジン用ソフト『スーパーダライアス』は、家庭用ゲーム機なので一画面になり、2人同時プレイの削除などはされているものの、「ミスしてもその場で復活」や「アーケード版では複数の面で共通だったボス敵を、それぞれの面で別のボスにする」などの仕様や、「ボスラッシュ」モードなどが搭載されています。

 このメガドラミニに収録されているものは、当時メガドライブには『ダライアス』は移植されなかったのですが(『ダライアスII』は移植されている)、もしメガドライブに『ダライアス』が移植されていたらどうだったのだろう?ファンが独自にプログラミングしていたものをベースに新作として作られて収録されたらしいです。すげえ経緯だ……


 オプションで連射をオンにしたり、イージーモードにしたり出来るので、全クリできるかはさておき、すごく遊びやすいゲームという感触です。青のアイテムを取るだけでバリアを張れるのがありがたいです。『グラディウス』とか『ツインビー』だとバリアを張るのも難しくて死ぬからね……
 序盤でミスを重ねなければ4面(ゾーンG)のボスまでは行けるようになったのですが、このヤドカリがクソ強くて一瞬で残機が溶けてしまいます。ボスラッシュモードでコイツとだけ戦って練習した方がイイのかなぁ。

 『ツインビー』だとベルを任意の色で止められないからバリア張れないって人にオススメです!

→ プレイ継続中



puipui-2021-8.png
<画像はiOS版『PUI PUIモルカー もぐもぐパーキング』より引用>

 大人気IPの初のゲーム化『PUI PUIモルカー もぐもぐパーキング』は、チャレンジステージを全部クリアして人間キャラはコンプリートしたのでここまでとします。モルカーはコンプしていないけど、そっちはガチャ(&多分もっと先のステージに行かないと解禁されないモルカーもいると思う)なので途方もないですからね。

 通常ステージは、回数制限もやり直しによるペナルティもない、前か後ろにしか進めないモルカーを全員駐車場から出せたらクリアーというもの。こどもでも遊べるようにと作られているので、「パズルゲーム」というよりかは「モルカーを動かしてプイプイ言わせるおもちゃ」みたいなゲームです。
 通常ステージを一定数クリアすると出てくるチャレンジステージは、モルカーを動かせる回数に制限があって、決められた手数以内にモルカーを全員脱出させたら人間キャラが図鑑に入るという「パズルゲーム」らしいゲームです。終盤はちょっと苦戦しましたが、中盤までは例えば「10手以内にクリアしろ」という条件でも「8手」でクリアできるなど難易度は相当低いです。

 個人的にはこども向けとしてはこれが正解だと思うのだけど、大人にはちょっと歯応えがなさすぎって言われそうですね。私はゲームの腕前がこどもなので楽しかったです!


 一部でよく言われている「広告」についてなんですが、「行動ターゲティング広告」だと思うので過激なものは私の場合ほとんど表示されませんでした。逆に、「アナタの描いた絵が動いて、アナタも今からVtuberになれる!」アプリとか、「二次元の彼女と通話できる」アプリが面白そうでダウンロードしちゃいました。
 でも、ダウンロードしても同じアプリの広告がまた流れるので、「もう持ってるよ!」となりましたが。

 頻繁な広告も気にならない人にはオススメです!

→ 引退



bangdream-2021-8.png
<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ』より引用>

 『バンドリ!ガールズバンドパーティ』は、5年目にして初めて牛込りみちゃんが水着になるイベントが来たのでガチャ回してきましたよ! ☆3だったので、37連ほどでサクッとゲットしました。いつものパターンだと、☆3ガチャでスターを消費させておいて翌月か翌々月に☆4ガチャが来るのだけど果たして……

 それはそうと、水着イベントについてちょっと気になったので調べてみました。

<1年目>
 ☆4 今井リサ
 ☆3 上原ひまり
 ☆2 丸山彩
 ☆3 白金燐子(イベント報酬)
 ☆2 宇田川あこ(イベント報酬)

<2年目>
 ☆4 市ヶ谷有咲
 ☆4 若宮イヴ
 ☆3 北沢はぐみ
 ☆3 花園たえ(イベント報酬)
 ☆2 弦巻こころ(イベント報酬)

 ☆4 湊友希那
 ☆4 氷川紗夜
 ☆3 宇田川あこ
 ☆3 今井リサ(イベント報酬)
 ☆2 白金燐子(イベント報酬)

<3年目>
 ☆4 丸山彩
 ☆4 白鷺千聖
 ☆3 氷川日菜
 ☆3 大和麻弥(イベント報酬)
 ☆2 若宮イヴ(イベント報酬)

<4年目>
 ☆4 青葉モカ
 ☆4 羽沢つぐみ
 ☆3 宇田川巴
 ☆3 美竹蘭(イベント報酬)
 ☆2 上原ひまり(イベント報酬)

 ☆4 花園たえ
 ☆4 氷川日菜
 ☆3 戸山香澄
 ☆3 大和麻弥(イベント報酬)
 ☆2 今井リサ(イベント報酬)

<5年目>
 ☆4 チュチュ
 ☆4 パレオ
 ☆3 ロック
 ☆3 レイヤ(イベント報酬)
 ☆3 マスキング(イベント報酬)

 ☆4 山吹沙綾
 ☆4 戸山香澄
 ☆3 牛込りみ
 ☆3 市ヶ谷有咲(イベント報酬)
 ☆2 花園たえ(イベント報酬)


 1年目の水着イベントが、リサ姉、ひまりちゃん、りんりんと巨乳キャラが集められたことで「水着イベント=巨乳キャラのガチャで稼ぐ」みたいなイメージが付いていたのですが……2年目の時点で紗夜さんやあこちゃんが入っているし、今年に至ってはチュチュやパレオやロックという年少組が水着ガチャに来ているし、おっぱいの大きさで水着を着る権利が得られるみたいな話は特になかったみたいですね。

 しかし、それでもまだ「一度も水着になっていないキャラ」はいて……ポピパ、アフターグロウ、パスパレ、ロゼリア、RASはバンドメンバー全員が水着になっているのだけど、ハロハピとモニカは水着イベントはないんですね。モニカはまぁ、まだ2年目なんで来年あたりにでも来そうですが……ハロハピで水着になっていないのは、薫さん、美咲ちゃん、花音さんの3人です。

 花音さんは置いといて、後の2人は「バンドリのレギュレーションで水着になってもイイものなのか」が割と気になるところなんですね。
 薫さんの場合、「女子からキャーキャー言われる王子様ポジション」なので、そういうキャラに水着を着せてイイのかは意見が分かれると思います。『D4DJ』の葵依くんも、他のみんなが水着を着ている中で1人だけ水着にならんかったしね。
 美咲ちゃんの場合、本人は水着になってもイイだろうけど、ミッシェルを水着にしてイイのか―――そもそも誰が喜ぶのか問題がありますからね(笑)。

 ソシャゲのたくさんいるキャラの中で、誰を水着にするか問題―――
 論文にしたらムチャクチャ面白そうなんで、誰か書いて。オススメです!

→ プレイ継続中



danmaku-2021-8.png
<画像はiOS版『東方ダンマクカグラ』より引用>

 8月に始まった、東方Project初のリズムゲーム『東方ダンマクカグラ』も遊んでいます。

 私はもうずっと長いこと「スマホゲーの自分に合った遊び方」に悩んでいて、『アズールレーン』も『D4DJ』も最初はあんなに楽しんでいたのに、最後はイヤになって辞めちゃっていて……幸せな結末を迎えられなかったんですね。これはあまりイイ傾向ではないと考え、今回の『ダンマクカグラ』は「自分に合ったスマホゲーの遊び方を見つける」実験のような意味もこめて始めました。

1.スマホゲーは運営開始と同時に始める(後から始めると、要素の多さに戸惑ったり、先行者の皆さんと話が合わなくてやる気がなくなったりするので)
2.最初から用意されている「メインストーリー」や「初心者用ミッション」みたいなヤツのクリアを目指す
3.それが終わったらスッパリ辞める
4.イベントやアプデで追加されるストーリーは気にしない


 これが、今のところの私の「一番自分に合った遊び方」だと思うんですね。
 スマホゲーは何年も何年も続けることが目的の運営型ゲームが多いのですが、そういう“終わらないゲーム”って何本も並行して遊ぶことは出来ません。宇宙飛行士タイプの私は「次から次へといろんなゲームを遊びたい」と思っているので、『D4DJ』のゲームを遊び続けている限り『D4DJ』以外のゲームを始められないことがストレスになってしまっていたんですね。それで『D4DJ』のダメな部分ばかりが目に付いてしまったのです。

 もし『D4DJ』を、最初から用意されているユニットストーリーを読んだところで「あー面白かった」と満足して辞めていたら、私はずっと『D4DJ』を「面白いゲーム」と思い続けられたと思うんです。自分が「面白い」と思えているタイミングで辞める―――これが私の「スマホゲーの遊び方」だと試してみることにしました。

 なので、『ダンマクカグラ』も数ヶ月で辞めると思います。
 それは別につまらないからではなくて、面白い内に辞めるのが自分にとってもゲームにとっても幸せだろうと思ったからです。その期間中に「東方Projectの推しキャラ」が見つかればイイかな―――と思っていて、とりあえずキャラがたくさん出るようにメインストーリーを進めているところです。


 ゲームとしては、『バンドリ』のようなリズムゲーム+放置ゲーの要素を組み込んだハイブリッド型のゲームというカンジ。リズムゲームは私には判定が合わなくてちっともフルコンが取れないのだけど、その代わりに小まめにキャラをおつかいに出す放置ゲーの方を楽しんでいます。
 デイリーミッションとかも「リズムゲームとして楽しみたい人」「放置ゲーとして楽しみたい人」のどちらでも報酬がもらえるようになっているのが、よく考えられていますね。そのどちらかに興味があるならオススメです!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『THE TYPING OF THE DEAD』→ クリア
・『湯川元専務のお宝さがし』→ ギブアップ
・『カードキャプターさくら 知世のビデオ大作戦』→ クリア
・『同級生』→ クリア
・『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』→ クリア
・『Pinball FX3』→ プレイ継続中
・『Death Squared(『ロロロロ』)』→ クリア
・『ルーンファクトリー5』→ クリアしたけどプレイ中断中
・『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』→ プレイ中断中
・『リングフィットアドベンチャー』→ クリア
・『くにおくん ザ・ワールド ~熱血硬派くにおくん~』→ クリア
・『アスタブリード』→ クリア
・『モンスターワールドIV』→ クリア
・『ダライアス』→ プレイ継続中
・『PUI PUIモルカー もぐもぐパーキング』→ 引退
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『東方ダンマクカグラ』→ プレイ継続中



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
tsumihon-2021-8-2.png

【紙の本】
・漫画:所有785冊(778冊)、未読66冊(59冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:66冊(前回:59冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(1冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:3冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1180冊(1159冊)、未読324冊(306冊)
・小説:所有112冊(106冊)、未読58冊(52冊)
・その他:所有76冊(74冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:383冊<前回:359冊>

→ 積ん読合計:450冊<前回:421冊>


 夏は「夏休み大型セール」で電子書籍が安くなるので、どうしても積み本が増えてしまいますねー。その分だけ読めばイイのだけど、オリンピック期間中は読書スピードも減っていたのでこういう結果になるのは仕方ないです。



tsumige-2021-8-2.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ51本(52本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(101本)、未プレイ76本(73本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム111本(109本)、未プレイ40本(39本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ37本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ3本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム207本(198本)、未プレイ164本(157本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム124本(122本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は509本<前回:506本>

 このペースでゲームをクリアしていても積みゲーが減らないの、マジでどういう理由なのかさっぱり分からん……


【今後買う予定のゲーム】


 スマホ版で全部読んだストーリーですが、「運営型のスマホゲーももっともっと家庭用に移植して欲しい」という応援のためにも『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』は買いますよー。
 運営型のゲームは会社が「もうここまで!」と辞めちゃったら二度と遊べなくなるものがほとんどだし、何年も続いているゲームだと途中から入るのはハードルが高いし、「○年目までの内容を全収録」という形はもっと流行ってくれないかなーと思っています。それだったら遊ぶのになーってスマホゲー、結構ありましたもの。

 買うか迷っている人がいらしたら、Nintendo Switch版がどういう立ち位置のソフトなのか解説しているのでどうぞそちらをご覧くださいな。


 「絶対買う」ゲームは体験版はプレイしないことにしているのですが、ボタン操作はあんまり評判良くないみたいで不安ですね。
 まぁ、最悪の場合はタップ操作でクリアすればイイだけだと思っていますが……せっかくの「スマホ版はハードルが高いという人が入ってきやすいエントリータイトル」なのだから、「ガンガンフルコン取れておもしれー、もっといろんな曲を遊びたいからスマホ版も始めようかな」くらいの緩い難易度にすりゃ良かったのになーとは思います。


 

| 近況報告 | 21:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【跡地】5月10日~23日と8月14日に、『東方天空璋』と『秘封ナイトメアダイアリー』の実況をしていました!

 「やまなしさん、どれくらい東方知らないの?」と思った人のために、ミリしらをやってみました。

ミリしら3


【東方天空璋・1日目】




【東方天空璋・2日目】





ミリしら2


【秘封ナイトメアダイアリー・1日目】




【秘封ナイトメアダイアリー・2日目】








【東方天空璋・リベンジ】

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

9月からの実況に向けて『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の「ミリしら」を作ったので、みんなやってみてね!

 『THE TYPING OF THE DEAD』の実況は大変でしたね……
 ある意味で、今までの実況の中で一番心にダメージを負ったゲームだったかも知れません(毎日プレイした労力と、自分の能力のなさを突きつけられた感は『ポケモン』と同じくらいか)。


 まぁ、「向いていないゲーム」は「向いていなかったんだな」と割り切って、次のゲームに行きましょう!9月は『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』をノーリセットでプレイします! 詳しいルールとかは、配信直前の告知記事に書きますんでそちらをどうぞ。

 「えー、ファイアーエムブレム全然知らないし、SRPGはコメント全然盛り上がらないのにやるのー?」って声が聞こえてきそうなので、1つ“みなさんも参加できる企画”を考えました。


ankokuryu-mirisira.png

 それが、「ミリしら」です!

 「ミリしら」とは?
 「1ミリも知らない」の略で、その作品をまったく知らない人が「コイツがヒロイン」とか「コイツがライバル」みたいなことを想像で書いていく遊びです。
 “その作品をまったく知らない人”と書きましたが、「○○ってキャラの名前は聞いたことがあるなぁ」って余地があっても面白くなります。例えば『ファイアーエムブレム』の場合は「原作はやったことないけどスマブラでは見たことある」って人も多いでしょうしね。


 キャラ絵の上の空白に「名前」、下の空白に「設定」を、特に調べたりせずに書いてください。別にこれはクイズではないので「正解」を書いたところで盛り上がりません。「正解とのズレ」を楽しむ企画ですからね。「名前」は別に書かなくてもイイと私は思っているんだけど、「ミリしら」の作法としてはムリヤリ書くものなのかな。

 ページの最下部に「アナタのファイアーエムブレム経験値」を書く欄を設けました。配信で「紋章の謎を5面までプレイしたのですが、参加していいですか?」とコメントをした人がいらっしゃいましたが、どこまで知っているかを自己申告してもらえればOKです。
 特に『暗黒竜と光の剣』のキャラは、『ファイアーエムブレム無双』とか『幻影異聞録』とか、もちろん『ファイアーエムブレムヒーローズ』とかにも出ていますから、そっちで知っているって人もいるでしょうし。「スパロボでしかガンダムを知らない人」みたいに、スピンオフでしか知らないって人もそれはそれで「正解とズレ」て面白そうですしね。


 書きあがったら、Twitterのリプライで送ってもらうか、メールアドレス「yamanashirei☆gmail.com」に添付して送ってください(☆を@に変えて送ってね)(この説明、2億年ぶりに書いたのだけど令和にもこの文化あるの?)
 9月1日から『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の実況を開始する予定なんで、それまでに送ってくださいな。送ってくださった画像は生配信中に紹介するかも知れませんし、私が一人でニヤニヤ楽しむだけになるかも知れません。


 ちなみに『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の挑戦は、ゲームオーバーになった時点でギブアップなんで……苦労して全キャラの設定を書いたのに、序盤で私がゲームオーバーになったらゴメンなさい。私が『ボトムズ』の「ミリしら」を書いたら序盤の1クールしか配信してもらえなかったみたいなことになりかねない。

 なので、みなさん必死に応援してくださいね!

| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【跡地】7月16日と8月11日に『THE TYPING OF THE DEAD』の実況を行いましたー

【1日目】




【最終日】

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『同級生』紹介/21日間を自由に歩き回れる夏休みシミュレーション

※ このゲームは元々アダルトゲームで、スクショに使っているのも18歳未満は遊べないアダルト版ですが、アダルトシーンをカットしてPCエンジンやセガサターンにも移植されているゲームです。なので、全年齢向けのこのブログで紹介します。そのため、アダルトシーンについては言及しませんし、アダルト版の商品ページにはリンクを貼らないようにしています。ご理解お願いします。

doukyuusei-3.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
『ときめきメモリアル』前の、ナンパゲームの系譜について
21日間、好きなように歩き回れる「おれたちのなつやすみ」
お嬢様から親友の彼女、先生や看護婦やキャバ嬢までいる14人のヒロイン



『同級生』
・原作の開発:エルフ
 PC98版:1992年12月17日発売
 PCエンジン版:1995年11月23日発売(NECアベニューから販売)
 セガサターン版:1996年8月9日発売(NECインターチャネルから販売)
 Windows版:1999年8月27日発売
 オリジナル版:2007年3月1日発売(DMM→FANZAから販売)
 リメイク版:2021年2月26日発売(FANZAから販売)
・恋愛アドベンチャー+シミュレーション
・セーブ方法:自宅のベッドでセーブ可能(オリジナル版はセーブスロット8つ)
 ※ リメイク版はクイックセーブが実装されています


※ リメイク版のオープニングムービーです
 私が1周クリアにかかった時間は約10時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


↓1↓

◇ 『ときめきメモリアル』前の、ナンパゲームの系譜について
 「恋愛シミュレーションゲーム」「美少女ゲーム」「ギャルゲー」と呼ばれるゲームを一大ジャンルに押し上げたのは、1994年5月にPCエンジン版が発売された『ときめきメモリアル』なのは間違いないでしょう。
 しかし、『ドラゴンクエスト』以前にもRPGがあったとか、『ストリートファイターII』以前にも格闘ゲームはあったみたいな話で、『ときめきメモリアル』以前にも「ギャルゲー」に相当する作品はありました。無から突然『ときめきメモリアル』が生まれたのではなく、様々な作品が礎となってエポックメイキングな作品が生まれたのです。


 一つには、『プリンセスメーカー』(1991年5月発売)や、『卒業 ~Graduation~』(1992年6月発売)などの「育成シミュレーション」の系譜です。「娘を自由に育てるゲーム」「生徒を自由に育てるゲーム」から、『ときめきメモリアル』では「自分を育てるゲーム」になったことで「学生生活シミュレーション」になったんですね。

 そして、もう一つの系譜にあると私が思うのが、1992年12月に発売されたこの『同級生』などの「恋愛アドベンチャーゲーム」の系譜です。14人ものヒロインがいて、同時並行でフラグを立てていって、最後に1人と結ばれる……とだけ書くと、まさに『ときめきメモリアル』の原型のように思えます。

doukyuusei-1-1.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 ただ、この『同級生』もいきなり無から生まれたワケではありません。
 パソコンが少しずつ日本でも普及し始めていた1980年代後半から「エロゲー」は増えていて、斬新なゲームが次々と生まれていました。
 『カオスエンジェルズ』(1988年7月)、『Rance -光をもとめて-』(1989年7月)、『ドラゴンナイト』(1989年11月)、『闘神都市』(1990年10月)とファンタジー世界を舞台にしたRPG風のゲームが当時はたくさん発売されていました。ファミコンで『ドラクエ』が大ヒットして以降、RPGもファンタジーも人気ジャンルになっていたのが大きかったのかなと思います。

 『同級生』以前の「エロゲー」は即物的なエロを描く作品しかなく、恋愛をしっかり描いた『同級生』は斬新だった―――みたいに雑に語る人もいるんですけど。1985年の『天使たちの午後』や1987年の『学園物語』、『同級生』と同じエルフが作った1989年の『ぴんきぃぽんきぃ』など、ストーリー仕立ての「エロゲー」も既にありました。
 これらは『ポートピア』や『ファミコン探偵俱楽部』のようなテキストアドベンチャーゲームで、ストーリーを追いながら女のコを攻略していくので……「恋愛を描いていなかった」とまでは言えないと思うんですけど。まぁ、「エロ」と「恋愛」の差は何かってのは人それぞれちがうと思うので、一先ずは置いておきます。


 また、区別は難しいのですが、1980年代には「ナンパゲーム」というジャンルがあって、『同級生』の開発はその「ナンパゲーム」の新作として始まったらしいです。

 「ナンパゲーム」とは?
 1983年6月に光栄から発売された『団地妻の誘惑』は、3Dダンジョンで描かれた団地を歩きまわって、避妊具を売りつけるために出会った女性達とエロイことをしていくゲームでした。「光栄がエロゲー?」と思われるかもですが、アダルト描写のあるシーンは自主規制でほとんど見えないようにしてあるので……「エロゲー」というより「エロを題材にしたバカゲー」でかつ、光栄らしくシミュレーションゲームに仕上げてあったのかなと思います。


 ナンパゲームの元祖と言えば、1985年にエニックスから発売された『TOKYOナンパストリート』ももちろん外せません。
 「ドラクエのエニックスがエロゲー!? ドラクエがヒットする前は苦労してたのね……」なんて思われるかもですが、この時期は既に堀井雄二さんが『ポートピア』『オホーツク』『軽井沢』のミステリー三部作を発売していました。堀井さんと同じ早稲田大学の漫研出身で友人である関野ひかるさんに声をかけて、そこから生まれたのがこの作品みたいですね。

 シシララTVで実況されていたのでアーカイブを貼り付けておきます。
 フィールドの移動はありませんが、「時間」と「お金」の概念があって、女のコとひたすら会話を続けて攻略を目指す「女のコとの会話シミュレーション」というカンジのゲームですね。エロに至るまでの道のりがムチャクチャ大変!



 「冒頭が電話の呼び出し音から始まる」とか、「女のコをパーツごとに褒める」とか、『同級生』にこの作品のオマージュじゃないかと思われる場面もいくつかありますね。



 1986年にマイクロキャビンから発売された『ギャルッぽクラブ』も、恋愛シミュレーションゲームの歴史を考えるには気になる存在です。今でもプロジェクトEGGで遊べるみたいなので、18歳以上で気になる人は検索してみてくださいね。
 画面写真を見ると「『夢幻の心臓』じゃねえか!」と思わせる画面構成になっています。パソコンで流行っていたRPGの要素と、『TOKYOナンパストリート』などの「女のコと会話して攻略していく」要素を合わせたみたいなゲームかな。

 このゲームの特筆すべきところは「大学4年間という時間の中で行動する」「食事やジムで主人公のパラメータを上げる育成要素がある」と、まんま『ときめきメモリアル』に通じるゲームシステムなところです。ただ、女のコ達はバックボーンが描かれるワケではないし、たくさんいる女のコに次々と告白していってOKしてもらうと単位が集まっていく……と考えると、やっていることは「恋愛」ではなく「ナンパ」だって気はしますね。



 ということで、私が思う「ナンパゲーム」の定義なんですが……

・自由度が高い(誰を攻略するかはプレイヤーが決められる)
・「時間」や「お金」の概念があって、行動によってそれらが消費される
・1人の女のコではなく、女のコを次々と攻略することが目的となる


 これら全部、『同級生』にも当てはまるんですね。
 『同級生』は元々バックボーンのない50人の女のコを次々と攻略するゲームとして作られていたのが、竹井正樹さんの絵があまりに素晴らしかったために、1人1人のヒロインにストーリーが作られて掘り下げられた結果、ヒロインの数も14人に絞られたそうです。

 とは言え、そうして出来た『同級生』もナンパゲームとして開発されているので、近年の恋愛アドベンチャーゲームのように1人のヒロインのルートに入ったらそのヒロインの話だけで進行するのではなく、複数のヒロインを同時並行で次々と攻略していく「ナンパゲーム」らしさが残っているのですが……

doukyuusei-2-2.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 最後の最後の8月31日で、今まで攻略してきたヒロインの中から一人を選んで恋人になるエンディングになっているんですね。そうして結ばれた主人公とヒロインは、浮気することなく一途に関係を続けていく……というラストなので。

 つまり、「複数のヒロインを次々と攻略するナンパゲーム」が終わり、「一人のヒロインを選んで結ばれる恋愛シミュレーションゲーム」へとジャンルが変貌した瞬間だと言えるんです。
 遊んでいる人達の受け止め方も変わり、『同級生』の昔からのファンってたくさんいるヒロインの中で「誰が好きか」という話をするんですね。「亜子さんが好きだった」「よしこ先生が好きだった」みたいに。この傾向はヒロインにバックボーンがなかった『TOKYOナンパストリート』のころにはなかった現象でしょうから、『ときめきメモリアル』のようなゲームが受け入れられる土壌がここで生まれたと考えることも出来ます。


 なので、私は“『同級生』以前の「エロゲー」は即物的なエロを描く作品しかなく、恋愛をしっかり描いた『同級生』は斬新だった”なんてことは思わないのですが、「ヒロインの中の誰かを好きになって、そのヒロインを選ぶ」という恋愛の疑似体験をプレイヤーに初めてさせたのが『同級生』だったとは言えるのかもと思うのです(※1)

(関連記事:何故ぼくはフローラを結婚相手に選んだのか~1992年にあったゲームの分水嶺

(※1:この視点で考えると、「恋愛アドベンチャーゲームの元祖」と言う人もいる1987年の『中山美穂のときめきハイスクール』は、ヒロインが固定されているので系譜がちがうと思いますね)


ときメモへの系譜



↓2↓

◇ 21日間、好きなように歩き回れる「おれたちのなつやすみ」
 さて、こうして1992年に生まれた『同級生』ですが―――
 1994年の『ときめきメモリアル』のヒットにより、家庭用ゲーム機でも「恋愛シミュレーションゲーム」の市場が出来ていったことで、1995年にはPCエンジン、1996年にはセガサターンに移植されます。アダルトシーンはカットされていますが、ボイスが付いていたり、ヒロインが追加されたりしていて、特にセガサターン版の評価は高いですね。

 PCの方では1995年に『同級生2』、1996年には『下級生』が発売され、「恋愛ゲーム」は一つのブームのようになっていきました。「ナンパゲーム」として作られた最初の『同級生』も「恋愛ゲーム」として作り直そうと、1999年にはリメイクされたWindows版が発売されます。
 このWindows版はシナリオが大幅に変更されたそうで、変更されたシナリオを評価する人もいれば、アダルトシーンがソフトになったことで不満を覚えた人もいたとか。今もこのバージョンはFANZAでダウンロード販売しています。

 私がプレイしたオリジナル版(2007年発売)は、この「シナリオが変更されたWindows版」をベースに、シナリオだけを最初のPC98版に戻したものだそうです。ただし、ボイスはありません。これもFANZAでダウンロード販売しています。
 更に、2021年にはWindows版のシナリオでグラフィックを今風に描き直し、フラグ管理が分かりやすい「イージーモード」を搭載したリメイク版が発売されました。これもFANZAでダウンロード販売していますし、パッケージ版も売っています。更に、豪華版を買うと最初のMSDOS版を今のWindows機で遊べるようにしたものが付いてくるそうです。

 つまり、今なら4バージョンの『同級生』が遊べちゃうんですね! アナタはどれを選びますか?

同級生バージョンちがい

 私が『同級生』を買って実況しようと考えたときにはまだリメイク版が発表されていない頃だったので、Windows版とオリジナル版のどちらにしようかと考えて、「なるべく当時のままのシナリオがイイな」とオリジナル版の方を選んで買いました。今だったらリメイク版の豪華版を買ってMSDOS版とリメイク版を遊び比べるのも手だと思うのですが、お値段が結構するんですよね……

 FANZAに詳しい人はご存じかと思いますが、FANZAは長期休暇の時期に合わせて年に数回大型セールをするので、Windows版もオリジナル版も現在(8月17日まで)は50%オフになっていますね。


doukyuusei-4.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 さて、いよいよゲームの具体的な説明です。
 このゲームは、学生生活最後の夏休みである8月10日~30日までの21日間を自由に過ごすゲームです。

 特徴的なのは、やはり「一つの町」が作り込まれているフィールドマップを自由に移動できることです。更に、電車に乗ると「隣の町」に行けますし、学校に入れば「校舎」を自由に歩き回れます。ちなみに最初のPC98版だと「隣の町」は別データだったらしく、「隣の町」に行くたびにフロッピーを差し替えていたんですって。すげえ時代だ……


doukyuusei-5.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 フィールドマップのどこかに入ると時間が経過します(大体は15分)。
 この時に誰かと出会うと会話が進み、ストーリーが進行したりするのですが、どこに誰がいるのかは分かりません。当てずっぽうで、しらみつぶしに色んなところに顔を出すと、どんどん色んなコと出会って、複数のヒロインのストーリーが進行していくんですね。


doukyuusei-6.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 そのため「昔のゲームだから不親切」「攻略サイトなしでは難しい」みたいなレビューも見かけたんですけど、これだから最近の若いヤツらは……選択肢を選ぶだけのノベルゲーじゃないと女のコも攻略できないと文句を言うのかと老害ムーブをかましたくなりました。


 だって、そこがこのゲームの面白いところじゃん!

 主人公になりきって、女のコと出会うために朝から晩まで町中を歩き回って、とにかくがむしゃらにフラグを立てていく……確かに、「狙ったヒロインを攻略する」とか「効率よく全ヒロインのEDを埋める」とかするなら思ったようにいかないかも知れませんが、夏休みのロールプレイというか夏休みのシミュレーションとしてはそれが正しい形でしょうよ。14人もヒロインがいるのでテキトーに色んなところに顔を出しているだけでどんどんイベントが発生するので、私は「攻略サイトなし」でもムチャクチャ楽しかったですよ。

 これはどのバージョンからいるのかは分かりませんが、私のプレイしたオリジナル版にはヒントをくれるおじいちゃんと占いばばあがいたので、毎日その人達の話を聞くだけでも違いましたしね。因業ばばあは何のためにいるのかって? 知らん!


doukyuusei-7.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 Windows版からの親切機能で、MAP画面を開いて場所を選ぶとそこまでオートで走ってくれる機能もあります。これはむっちゃ便利なのでどんどん使っていきましょう。


 マップは「学校」「公園」「喫茶店」「病院」など身近なところから、電車に乗って隣町まで行くと「映画館」「大きな池のある公園」「遊園地」「プール」などの定番のデートスポットもあって、更にはちょっとえっちなお店なんかもあったりして……大真面目に書くんですけど、このゲームって「高校生版のぼくのなつやすみ」だと思うんですね。

 夢いっぱいの夏休みを過ごしたかったけど、自分にはそんな日は訪れなかった―――だからせめて、ゲームの中で過ごせるように「俺達がしてみかった青春」を全部詰め込んでくれたみたいなゲームでした。まぁ、登場人物の服装がちっとも夏っぽくないので、夏休み感はゼロなんですけど!(※2)

(※2:一説によると、企画段階のナンパゲームの時点では冬休みが舞台だったために登場人物の服装が冬服で描かれている……って話があるけど、本当かなぁ)(美沙やくるみちゃんはその時点ではいなかったってこと?)



↓3↓

◇ お嬢様から親友の彼女、先生や看護婦やキャバ嬢までいる14人のヒロイン
 では、14人のヒロインを1人ずつ紹介していきましょうか。
 先に書いたように、このゲームは元々「ナンパゲーム」として制作されているので、近年の恋愛アドベンチャーゲームとちがって「1人のヒロインのルートに入ったらそのヒロイン以外の話が進まなくなる」みたいなことはありません。14人全員のフラグを立てて同時並行でストーリーを進めることが出来ます。

 ただし、特定のキャラ―――「○○と××は、どちらかとエッチなことをするともう片方とはエッチなことは出来ない」という組み合わせは複数存在します。ある程度のところまでは同時攻略できるのですが、最後の一線を超えられるのは片方だけってキャラがいるんですね。
 つまり、全ヒロインをコンプするためには1周だけじゃダメで、最低でも2周はプレイしなくちゃなりません。


doukyuusei-8.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 まずは1人目です。
 主人公と同級生の「高嶺の花」のお嬢様ポジション、桜木舞ちゃん。

 家がトンデモないお金持ちで、華道・茶道・日本舞踊とお稽古事に忙しくて、水泳部なのにあまり練習に参加できていないみたいです。周りから特別扱いされることに悩んでいます。

 世の中には「お嬢様に見えて裏がある」みたいなキャラが溢れているため、ド直球に「おしとやかなお嬢様」なキャラは逆に新鮮に思えました(笑)。


doukyuusei-9.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公と同級生のスポーツ少女ポジション、田中美沙。

 陸上部のエースで、男勝りの女のコです。↓の美穂ちゃんの親友で、美穂ちゃんの恋を応援しようとするのだけど……

 どうやら『同級生』のヒロイン14人の中で一番人気だったそうで、続編『同級生2』にも登場するのだとか。このタイプのヒロインが一番人気だったとは意外だけど、いわゆる「ツンデレヒロイン」と考えれば「この時期から男はツンデレが好きだったのか」と納得できます。


doukyuusei-10.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公と同級生の、女のコらしい女のコ、鈴木美穂ちゃん。

 親友の美沙とは対照的に、引っ込み思案で、お花が大好きでお花屋さんでバイトをしていて、全キャラの中で最も背が低くて、大きなリボンをしていて、ピンク髪という、絵に描いたような「女のコらしい女のコ」キャラです。PCエンジン&セガサターン版の声優さんは、丹下桜さんだったそうです。マジか。


doukyuusei-11.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公と同級生の幼馴染ポジション、黒川さとみ。

 元々は「中学からの付き合い」だったので正確には幼馴染とは言えないかもですが、Windows版以降は分かりやすく「こどものころからの知り合い」という関係性に変わったみたいです。というか、私はオリジナル版をプレイしていたけど、ずっと「こどものころからの知り合い」なんだと思っていました……

 実は彼氏持ちで、喫茶店でバイトしていて、属性がたくさんあるな!


doukyuusei-12.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公と同級生であり、主人公の親友:一哉の彼女、仁科くるみちゃん。

 一哉の彼女で、一哉のことが大好きなんだけど……厳格な親に育てられたせいか、「結婚するまでえっちなことはしていけない」とプラトニックな関係を続けているみたいです。
 ヤリたい盛りの一哉としては、「一途に自分を想ってくれるけど、考え方が幼いくるみちゃん」と「押しまくっていれば何とかなりそうな、色っぽいお姉ちゃんの夏子さん」の間で揺れ動くため―――くるみちゃんはWindows版だと学年が下がって「後輩」にさせられたそうです。確かにその方が比較が分かりやすいけど、14人中「同級生」が4人しかいなくなっちゃうじゃないか!

 ちなみに「この頃から親友の彼女を寝取る話があるのか」と思われるかもですが、1985年の『天使たちの午後』でも親友の彼女を寝取れるので、ギャルゲー黎明期からの伝統だったっぽいです。


doukyuusei-13.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公が駅でナンパしたお姉さん、佐久間ちはるさん。

 現在は仕事を辞めていて、彼氏とも別れたばかりで、公私ともにフリーだそうです。よく考えると、このゲームで唯一主人公がナンパして出会ったヒロインで、「ナンパゲーム」として作られた名残を感じますね。
 「ナンパの定番だから」とも言えるのだけど、駅で声をかけて、何とか喫茶店に行って、そこでも必死に会話するって展開―――やっぱり『TOKYOナンパストリート』のオマージュじゃないかなぁ。


doukyuusei-14.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公の担任の先生、芹沢よしこ先生。

 堅物の先生で、軟派者な主人公とはそりが合わないけど、主人公を始めとして生徒達のことを想ってくれる良い先生です。そう言えば、このゲームのヒロインの中で唯一の眼鏡キャラなんですね(PCエンジン版・セガサターン版のみのヒロインには黒縁眼鏡の同級生はいる)。



doukyuusei-15.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 保健室の先生、斎藤真子先生。

 男女問わず生徒から絶大な人気の先生で、様々な悩み事・相談事を受けているみたい。実家が薬局で、真子先生目当ての生徒が殺到するほどだとか。薬局の店番を任せることの多い妹の亜子さんに対して、少し負い目を感じているところもあるみたい。



doukyuusei-16.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 その真子先生の妹で、薬局の店員さんの斎藤亜子さん。

 大人っぽいお姉さんキャラかと思いきや、美人な姉の真子先生へのコンプレックスと、多少の男性恐怖症のために恋愛経験は皆無です。よく分からない例えを持ち出したり、やたら面倒くさいことを言ってきたり、特に後半はキャラとして強烈になっていきます。



doukyuusei-17.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公の家の近所にある「藤田製作所」のOL、田町ひろみさん。

 主人公は地元でも「トンデモないことをする高校生がいる」と有名なため、以前から主人公のことを一方的に知っていて見かけていて、あちらから声をかけられることになります。ただし、彼氏持ち。彼氏持ちのキャラ、多くない!?
 でも、その彼氏のことで悩んでいて、別れようかと主人公に相談を持ちかけてきます。



doukyuusei-18.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公の部屋の窓から見える家に住んでいる人妻、真行司麗子さん。

 夫は華道の家元で、京都の方で教えているため、いつも一人で家で過ごしているという寂しい人妻です。ちなみに主人公達の住む町は東京にあるらしい。これが30年前の東京かー。
 和服で過ごしているため、主人公は「夏なのに暑くないんですか?」と言うシーンがあるのだけど、健二にもそれを言ってやれよ。マフラーまでしているぞアイツ。



doukyuusei-19.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 隣町にあるキャバクラのキャバクラ嬢、成瀬かおりさん。

 私あんまり水商売には詳しくないんですけど、やっていることはキャバクラではなくてピンサロでは? いずれにせよ、攻略対象のヒロインの中に風俗嬢がいるのも、彼女といっしょに夜の街を歩くイベントがあるのも、後の恋愛アドベンチャーゲームではなかなか見ないものですごく面白かったです。

 性に対してオープンで、主人公以上にガンガン下ネタを言ってくるあたりも良いキャラしていました。このゲームを象徴するキャラだと思います。


doukyuusei-20.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 主人公の家の近所にある病院に勤める看護婦さん、草薙やよいさん。

 序盤~中盤まではいろんな場所で主人公とぶつかって「一体誰なんだこの人は」と思わせられて、終盤にイベントが起こると正体がナースだと発覚します。よほど計画的に立ち回らないと攻略が難しいキャラみたい。私の1周目はナースだと発覚したところで終わってしまいました。

 最近はそうでもないかも知れませんが、かつては「ナース」は「女子高生」と並んでAVの定番コスプレだったと思います。そういう理由もあってナースのヒロインが1人入っているのかと思いますし、病院で彼女と出会うイベントも「このゲームならでは」で面白いんです。


doukyuusei-21.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 駅前のブティックに勤めるお姉さん、正樹夏子さん。

 デザイン系の専門学校に通っていて、アルバイトでブティックに勤めています。一哉のお気に入りらしく、一哉は「くるみちゃん」と「夏子さん」の間で揺れ動いて、夏子さんは夏子さんで「自分のせいで一哉くんとくるみちゃんが上手くいっていない」ことに気付いて悩んでいきます。一哉、絶対に許せねえ。


doukyuusei-22.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 ここからはヒロインじゃなくて、男性キャラ達です。もちろん攻略は出来ません。
 主人公の親友ポジション、坂上一哉。

 くるみちゃんという彼女がいながら、夏子さんに惹かれるダメな男です。
 「ギャルゲーの親友ポジションは主人公をサポートしてくれるキャラ」みたいな印象がありましたが、コイツはハッキリ言って「恋のライバル」です。容赦なくコイツからくるみちゃんを寝取りましょう!

 ちなみにPCエンジン版・セガサターン版だとCV.が古川登志夫さん。



doukyuusei-23.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 キザなボンボンで、主人公のライバルポジション、相原健二。

 夏なのにマフラー(よく見たらストールかこれ?)を着用させられるという不遇のキャラデザをされる反面、家が超金持ちで、舞ちゃんの幼馴染で、舞ちゃんをめぐる主人公のライバルでありながら、他の女のコにも手を出しまくっているいけすかねえヤツです。あっ、主人公もいろんな女のコに手を出すナンパ野郎だった!

 面白い特徴だなと思ったのが、コイツ高校3年生でありながら既に免許を取っていて、親からもらった車を乗り回しているんですね。いたわ~、そういう同級生~と、女のコを車に乗せて遊び歩いている姿を思い出してぐぬぬ……ってなりました。
 
 ちなみにPCエンジン版・セガサターン版だとCV.が古谷徹さん。



doukyuusei-24.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 ステレオタイプなガリ勉の同級生、間太郎。

 「はざま たろう」だけど、通称マタロウです。
 主人公に「君も勉強をしろ」と説教をしてくるキャラだと思いきや、彼もどうやら誰かに恋をしているみたいで、主人公にその相談をしたがっている……のですが、コイツも言っちゃえば「恋のライバル」です。コイツが片想いしている女のコと主人公が結ばれてしまうと、すごく可哀そうなことになるし、救済もありません。

 ちなみにPCエンジン版・セガサターン版だとCV.が千葉繁さん。



 ということで……登場するヒロインは14人で、同級生はその中で5人(Windows版以降はくるみちゃんが後輩になるので4人)、残りはフリーター、先生、店員、OL、人妻、キャバ嬢、ナースと、ムチャクチャ多彩な職業のヒロインが出てくるのが特徴なんですね。
 これは「恋愛アドベンチャーゲーム黎明期だから」というより、「ナンパゲームの流れを汲んでいるから」でしょう。様々な属性のヒロインを次から次へと攻略していく「ナンパゲーム」なら、様々な職業のヒロインが出てくるものでしょうし。

 シチュエーションの多彩さ、イベントの多彩さもすごくて、14人もキャラはいるけど「似たような展開をするキャラ」はいません。14人もいるけど「絞りに絞って14人」だったんだなーって思いますね。ちなみにPCエンジン版、セガサターン版では3人ヒロインが追加されていて、「舞ちゃんの妹=後輩」「眼鏡の同級生」「婦人警官」の3人です。婦人警官を攻略できるギャルゲー、すごいな……



◆ で、結局どういう人にオススメ?
doukyuusei-25.png
<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>

 ストーリーを追うだけのノベルゲームになっていく後の「恋愛アドベンチャーゲーム」とも、育成要素が強くなる『ときめきメモリアル』のような後の「恋愛シミュレーションゲーム」ともちがう、“自分自身”が主人公になって夏休みを自由に過ごせるのがとても新鮮でした。存在しない言葉を作りだして表現するならば、「恋愛ロールプレイングゲーム」とでも言うべきか。

 「決められたストーリー」よりも「自分なりの体験」を優先する人にオススメです!
 「昔のゲームにしては面白い」ではなくて、「今初めて遊ぶ人にとっても面白い」ゲームだと思います。この記事がアップされるのが8月9日の夜で、このゲームの始まりがちょうど8月10日の朝なので……リアルタイムに合わせてみなさんも始めてみてください! Windows版とオリジナル版は、現在FANZAで半額セールやっていますよ!(8月17日まで)


 個人的にもすごく楽しんだので、すぐにではないけれど『同級生2』や『下級生』もその内に(出来れば実況で)プレイしたいですね。YouTubeやFC2ブログで削除とかBANとかされなければ!


| ゲーム紹介 | 21:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『同級生(オリジナル版)』の実況動画、完結しました!

 オリンピック期間中は「生配信はしない」代わりに、夏が舞台のこのゲームの「実況動画をアップ」していきます。

 元々は1992年12月に発売されたPC用アダルトゲームで、1994年5月発売の『ときめきメモリアル』に影響を与えた1作と言われています。PCエンジン版(1995年11月)やセガサターン版(1996年8月)など、アダルトシーンをカットしたコンシューマ移植もありましたね。

 最初のPC版が発売された1992年はWindows95以前なので、Windowsに対応した最初のリメイク版が1999年8月にPC用で発売されます。ヒロイン達のフルボイス化やシナリオ修正など、「恋愛シミュレーション」「恋愛アドベンチャー」が一大ジャンルになった時代に合わせて作り直されたカンジですね。
 更に、2021年2月にはイージーモードを搭載し、絵も現代に合わせて全て描き直されたフルリメイク版が発売されました。シナリオは99年のWindows版準拠らしいです。

 私がプレイしたのは、2007年に「オリジナル版」というタイトルでDMMで販売開始されたバージョンです。システムやグラフィックなどは99年のWindows版をベースにしつつ、シナリオは1992年のMSDOS版に戻されたものです。ボイスはありません。
 どうしてこのバージョンを選んだのかというと、私がこのゲームを買っておいた時はまだ2021年のフルリメイク版は発表されていなかったのと、「なるべく発表当時の空気を知りたい」と思ったからです。


 まとめるとこんなカンジ。

・1992年 MSDOS版
・1995年 PCエンジン版…これ以降はボイス追加、エロシーンはカット
・1996年 セガサターン版…エロシーンはカット
・1999年 Windows版…シナリオが作り直され、より「恋愛ゲーム」らしく
・2007年 オリジナル版…MSDOS版のシナリオの復刻、ボイスなし
・2021年 リメイク版…Windows版をベースに、全ての絵を描き直し、イージーモードを追加



 ということで、現在はFANZAでWindows版・オリジナル版・リメイク版の3バージョンの『同級生』が遊べるのだけど、全て年齢制限のあるアダルトゲームです。私の実況動画ではエロシーンは全カットしていますが、元々はアダルトゲームなので「18歳未満は視聴禁止」の年齢制限を付けることにしました。

 んで、その結果……このブログに貼り付けてもサムネが表示されないことに(笑)。
 観たい人はログインしてYouTubeのページやアプリから視聴お願いします。サムネから選びたい人はリストを使うとイイかも。


 「俺はGoogleアカウントは絶対に取らないことにしているんだ! これじゃ俺に見るなって言うのか!」という人もいらっしゃるかも知れませんが、アナタの事情に配慮した結果で私がBANされてもアナタは助けてくれないでしょうから無視しまーす。


【#1】

-8月10日-


【#2】

-8月11~12日-


【#3】

-8月13日-


【#4】

-8月14~16日-


【#5】

-8月17~18日-


【#6】

-8月19~20日-


【#7】

-8月21~22日-


【#8】

-8月23~24日-


【#9】

-8月25~26日-


【#10】

-8月27~28日-


【#11】

-8月29~31日-

| ゲーム実況 | 20:33 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『ぼくたちのリメイク』が描いている「2006年」とは、どんな時代だったのか

※ この記事はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第5話「自分の思いを打ちあけて」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 この文言を書いたの久しぶりだなと思って調べたら、4年ぶりですって……

 『ぼくたちのリメイク』アニメ第5話がすごく良かったのでこの記事を書きますが、私は「アニメを観終わるまで原作は読まない」ようにしています。なので、コメント欄などに「原作のネタバレ」は書いてこないで下さい。ネタバレされたら問答無用でブロックかアクセス禁止にしますからね。

▽ 目次
ナナコが歌ったのが「God knows...」だった意味
才能のある人がまだ埋もれていた時代
「2006年」とはどういう年だったのか


 さてさて、現在テレビアニメ放送中の『ぼくたちのリメイク』―――
 観ていない&読んでいない人にも簡単に説明しますと……

 ブラック企業で働くも報われなかった主人公が、28歳の2016年から18歳の2006年に戻り、1度目の人生では選ばなかった芸術大学の映像学科に進学する話です。
 ちなみにこの大中芸術大学のモデルになっている大阪芸術大学は、『エヴァ』の庵野秀明さんを始めとして有名クリエイターを輩出している大学です。Wikipediaに一覧がありますが、任天堂の手塚さん・坂本さん・小泉さんなんかもこの大学出身なんですね。

 んで、「芸術大学を舞台にした青春モノ」「ラブコメモノ」としてもすごく面白いんですが……2016年から2006年に主人公がタイムリープしていることによって、2006年~2008年あたりの時期が如何に“激動の時代”だったのかを浮き彫りにしているのが面白いのです。

↓1↓

◇ ナナコが歌ったのが「God knows...」だった意味
bokurime5-1.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第5話より引用>

 第5話の学園祭のシーンでナナコが歌ったのは、2006年の大ヒットアニメ『涼宮ハルヒの憂鬱』の劇中歌「God knows...」でした。元のアニメでも(高校の)学園祭でハルヒ達が助っ人として歌った曲ということで、シチュエーションも似ていますし、時期的にもピッタリです。


 
 「God knows...」という曲はアニメ史の中でも特別なターニングポイントの曲だと私は思っていて……今では当たり前のように思われるかも知れませんが、“音楽”に合わせて“楽器”や“指”がちゃんとその通りに動いていることに「アニメで音楽をやっている!?」とみんな衝撃を受けたんですね。
 もちろん、それまでにも劇中歌を「歌う」アニメはありましたが、楽器の演奏シーンを描くのは難しくて、例えば翌年の2007年の『のだめカンタービレ』でも演奏シーンは止め絵でした。音楽とアニメーションの動きを合わせるなんてことが、当時は不可能だと思われていたんです(特に週1のテレビアニメでそれをやるなんて)。


 この1話だけの力ではありませんが、『涼宮ハルヒの憂鬱』を制作した京都アニメーションの名前は「アニメ好きなら誰もが知る会社」になり、日本で一番注目されるアニメ会社になりました。『涼宮ハルヒの憂鬱』でのライブシーンはこの1話だけでしたが、3年後には軽音部を舞台にした『けいおん!』をアニメ化して―――という話は横道に逸れすぎるのでやめておきましょうか。


 「God knows...」以降、京アニだけでなく「音楽アニメ」を作る会社はたくさん出てきます。
 2010年代になると特に「アイドルアニメ」が増えて、2011年には『THE IDOLM@STER』、2013年には『ラブライブ!』がアニメ化されます。特に「3DCG」の技術が向上したことにより、「ライブシーンはCGで描く」作品も多くなったのが2010年代でしたね。
 そして、その中から生まれたのがガールズバンドを題材にした『BanG Dream!』で、こちらは2017年にアニメ1期が放送されました。その主役:戸山香澄の声優さんが、「ナナコ」を演じている愛美さんなんですね。

 『BanG Dream!』から見て「God knows...」は、言ってしまえば「音楽アニメ」の先輩でもあり、「ガールズバンド×アニメ」の先輩でもあるので、『BanG Dream!』のゲーム版『バンドリ!ガールズバンドパーティ』でも愛美さんはカバーしています。

godknows.png
<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ』より引用>


 ですが、今回の『ぼくたちのリメイク』で使われた「God knows...」は、『バンドリ!ガールズバンドパーティ』で使われている戸山香澄バージョンではないそうです。愛美さんのツイートによると、“今のナナコが歌っている”ようにストーリーに合わせて歌い直された小暮奈々子バージョンだそうです。



 2006年の『涼宮ハルヒの憂鬱』をリアルタイムで観ていた身としても、その約10年後に『バンドリ』がカバーしたのを見てきた身としても、10年前にさかのぼって愛美さん演じるキャラが「God knows...」を歌うシーンは感動しました。

 もちろん「ナナコ=愛美さん」ではないんだけど、この歌声を持った人が10年後には武道館を満員にするワケですからね。


↓2↓

◇ 才能のある人がまだ埋もれていた時代
bokurime5-2.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第5話より引用>

 第5話で、恭也はナナコの歌をYouTube(らしきもの)にアップして、その反応を取り入れていたという話がありました。YouTubeが始まったのは2005年ですが、日本では特に前述の『涼宮ハルヒの憂鬱』のアニメの影響もあって2006年にドカッと認知されていったと思います。
 当時は今みたいに「テレビ放送を見逃したら&放送していない地域ではネット配信で観よう」なんてことが難しく、あったとしても1話いくらの有料配信しかなかったんですね。なので……という擁護もどうかと思うのだけど、違法コピーがYouTubeに投下されて「なんかすげえ話題のアニメがあるらしいぞ」とYouTubeで観る人が多かったらしいです。

 私はちゃんと違法コピーじゃなくて全話リアルタイムで観てますからね!


 要は、作中の「2006年の夏~秋」の時点でYouTubeは世間にも認識されていたという話です。んで、アニメがこれから向かう「2006年12月」にいよいよニコニコ動画が生まれます。

 翌年の2007年8月にはVOCALOID「初音ミク」が発売され、自作の曲をVOCALOIDに歌わせてニコニコ動画にアップする流れ、またそうした人気曲を「歌い手」が歌う流れが出てきます。それまで埋もれていた才能が、「発表の場」を手に入れて次々と発掘される時代が来るんですね。

 今『ぼくたちのリメイク』のアニメが描いている2006年はギリギリその時代の前夜というか、その兆候が表れたくらいの時期です。だから、まだナナコはその才能を誰にも見つけてもらえていなかったんですね。


bokurime1-1.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第1話より引用>

 そして、これは絵描きのシノアキにも言える話です。
 Pixivが始まるのは2007年10月、Twitterの日本語版が始まるのは2008年4月。

 え、じゃあそれ以前ってみんなどこに絵を載せていたんですかと言うと……個人サイトを開いてそこに載せていたりしたのだけど、「絵を描く」作業以外にも「ホームページ運営」とか「日記(ブログ)を書く」とかの能力が求められたり、他サイトにリンクを貼ってもらわないと誰にも見つけてもらえなかったりで。

 どう考えてもシノアキには、そういう“器用な立ち回り”は出来ないでしょうから……シノアキが「好きで描いているのに、全然好きになれない」と自分の絵について思ってしまうのも無理はないんです。だから、自分の絵を「好きだ」と言ってくれた恭也に……というのも、同じ絵描きの端くれとしてよく分かります。

 絵を描く人って、「アナタの絵が好きです」と言ってもらえるだけで頑張れるものですからね! でも、PixivもTwitterも始まる前のこの時代では、なかなかそう言ってもらえることは難しかったんだと思うのです。いや、俺はPixivやTwitterのある現在でも言われたことほとんどないですけどね! だから頑張れない! 寝る!


 ちなみに、WEB小説はもうちょい早くて、特にケータイ小説発のヒット作は既にありました。有名どころで言うと、魔法のiらんどの『恋空』は2005年から書かれ、2006年に書籍化、2007年に実写映画化、2008年にはドラマ化されています。

 ただ、ゼロ年代はまだまだ小説投稿サイトが絶対的な場所ではなく、2002年からの『ソードアート・オンライン』は作者のサイトに投稿されたものでしたし、(小説かどうかは微妙だけど)『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら』は2008年にはてなダイアリーに投稿されたものが始まりでしたし、2009年に投稿された『まおゆう魔王勇者』は2ちゃんねる発祥ですし、後述する『電車男』(2004年)も2ちゃんねる発のコンテンツです。

 「小説家になろう」に才能が集まる時代というのは、もうちょっと後の話かなと思います。



↓3↓

◇ 「2006年」とはどういう年だったのか

 さっき紹介した公式Twitterにも「#2006年 コラボを引き続きお楽しみに♪」という言葉があるので、『涼宮ハルヒの憂鬱』以外にも様々な2006年の何かとコラボすることが予想されます。次に何が来るのか楽しみにするとともに、作中で拾われている「2006年」ネタを紹介しつつ、「2006年」に起こったことや出てきたものを思い出していきましょう。


bokurime5-3.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第5話より引用>

 漫画やアニメでは超超超超定番の「学園祭でメイド喫茶をやる」ネタですが、実際に2005~2006年あたりはメイド喫茶のブームの時期でした。『電車男』の書籍化が2004年で、2005年に実写映画・実写ドラマ化されたことで、一部のヲタク文化だったものがお茶の間レベルにも広がって~~~みたいな時期です。

 ただ、検索してみると2007年の時点で「メイド喫茶のブームは弾けた」みたいな記事が出てきたので、2005~2006年あたりのメイド喫茶ブームは今とは比べられないようなレベルだったのかなと思います。


bokurime1-2.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第1話より引用>

 主人公が2016年→ 2006年にタイムリープしたことに気付くシーンで、PS2(らしきもの)しかないことに違和感を抱くところはニヤリ。PS3の発売は2006年11月なので、主人公がタイムリープした2006年3月にはまだ発売されていません。

 この辺りのゲーム機の発売時期はこんなカンジ。

・2004年12月 ニンテンドーDS
・2004年12月 PSP
・2005年12月 Xbox360
・2006年11月 PS3
・2006年12月 Wii

 恭也がPS派じゃなくてXbox派だった場合、タイムリープしていることに気付かなかった可能性もあるんですね(笑)。


 ちなみに「スマホじゃなくてガラケー?」というシーンもありましたが、iPhoneが日本で発売されるようになるのは2008年7月みたいです。「2006年なんて最近じゃない?」と思ってたけど、こう一つ一つ振り返ってみると隔世の感がありますね。


bokurime1-3.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第1話より引用>

 恭也が初対面の火川元気郎と喋っているのは野球話。
 去年(2005年)は千葉ロッテがプレーオフから勝ち上がって日本シリーズを制していて、夏の甲子園は駒大苫小牧が二連覇を果たしました。この時期ではまだですが2006年の夏の甲子園では、ハンカチ王子と後に呼ばれる斎藤佑樹と駒大苫小牧の田中将大が投げ合って再試合まで進む激闘の決勝戦があります。ここの2人の会話はその辺を踏まえていますね。

 ただ、2006年4月に野球の話をするなら、まず間違いなく「WBC凄かったね」となると思うんですけどね! それは流石に言わんでおこう! 第1回WBCは2006年3月3日~20日に開催されて、劇的な展開の連続で日本が優勝したのです。タッチアップ問題とかあったね、そう言えば……(書きながら思い出した)


 2006年は、スポーツでもいろんなことがあった年で……

・2月~ トリノ五輪・パラリンピック
 荒川静香が金メダルを獲得し、「イナバウアー」は新語・流行語大賞に
・3月 第1回WBC
 日本が初代王者に
・6月~ サッカーW杯
 日本は惨敗、中田英寿が引退
・8月 夏の甲子園
 決勝戦で斎藤佑樹と田中将大が投げ合う
・11月 プロ野球は日本ハムが日本シリーズを制覇
 44年ぶりの日本一で、北海道移転後初の日本一、新庄剛志の引退

 まとめるとこんなカンジ。
 でもまぁ、スポーツネタはもうあんまりアニメには出てこなさそうですね。客層的に興味ない人の方が多そうですし。


 ちなみに2016年からタイムリープしてきた恭也が、好きな野球選手を大谷(らしき人)と言っていましたが……大谷翔平の2015年は投手として「最多勝利、最優秀防御率、最高勝率」の個人タイトル三冠を獲り、2016年は二刀流で活躍して「10勝、100安打、20本塁打」を記録してチームを日本一に導きました。
 今もメジャーリーグで大活躍している大谷翔平ですけど、この頃の「怪我さえしなければ無敵」感は他球団のファンとしては驚異だったんですよ……


bokurime4-1.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第4話より引用>

 「恭也の進むべき道」として、無視できないのが“ゲーム”について。
 登美丘先輩から同人ゲームサークル(シャッターサークル=壁サー)に誘われるも、「今の自分ではまだ」と断るシーンがあるのだけど……

 この時期は今以上に「同人ゲーム」が盛り上がっていたんじゃないかと思います。
 2000年に『月姫』が出て、TYPE-MOONはその後に法人化して商業作品で2004年に『Fate/stay night』を出して……それが今でも続く大人気シリーズ『Fate』の始まりですし。
 2002年~2006年にかけて『ひぐらしのなく頃に』が頒布されて、ちょうど2006年は最初のアニメ化がされていた時期ですし。

 この時期にアニメ化された『NHKにようこそ!』でも「同人ゲームを作ってコミケに行こう!」みたいな話がありましたし、とにかく「同人ゲームに夢がある」時期だったんじゃないかと思います。
 それこそさっきの「ニコニコ動画」も「Pixiv」もなければ「小説家になろう」もまだそれほど盛り上がっていなかった時代という話に通じるのですが、この時期の「才能を持て余している人々」は同人ゲームやエロゲーに集まっていたんじゃないかなと。


bokurime1-4.png
<画像はテレビアニメ版『ぼくたちのリメイク』第1話より引用>

 んで、そこから思い出されるのがタイムリープ前の第1話のシーンです。
 プラチナ世代の3人を起用したゲームの大型企画が、ソーシャルゲームを作っている部署からは「金食い虫だ」と言われ、最終的に開発凍結してしまった(みたい)展開です。2016年はまだNintendo Switchも出ていませんし、今以上にゲーム=ソーシャルゲームな時期だったと思います。

 2006年には才能が集まれる場所だった「ゲーム」という場所が、2016年にはお金を稼がなくちゃならない「ソーシャルゲーム」に取って代わられていたという見方も出来ます。10年で「ゲーム」の立ち位置はガラッと変わったというか。
 でも、この辺の話を突き詰めていくとスポンサー的にも問題ありそうですけどね! ブシロードめっちゃソシャゲやってるじゃねえか!


 ということで、今季の推しタイトルの一つです。
 最速配信はABEMAで、その他のサイトだと最新話の配信はちょっと遅れるけどAmazonプライムビデオでも全話見放題対象なんでどうぞ!


| アニメ雑記 | 21:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT |