7月11日~8月28日までの近況報告:ナビつき!カードキャプターくにおくん もぐもぐ同級生元専務の東方東方ファクトリーブリードダラベンチャー ガールズバンドDeath FXワールドOF THE DEAD
ELYZA DIGEST
これが面白くて、自分が過去に書いた記事とか小説を片っ端からぶち込んで要約してもらっています。
元記事:対戦ゲームにおける「諦めなければ逆転できる」要素について
→ 三行要約

後半の切断する人を締め出す流れからのバトロワ系のブームについての話がすっぽり抜けちゃってはいるものの、大まかな要約としては許容範囲と言えます! AIすごい!
元記事:「ゲーム実況」から、広がるプレイヤーの輪
→ 三行要約

ゲーム実況は、ゲーム実況の楽しさを楽しめる……?
ちょっと日本語が怪しくなったけど、言いたいことは分かります!
『Among Us』は百合ゲーみたいな、私の妄言をスルーしているAIすごい!
元記事:2021年7月近辺から始まる夏アニメ全作品を三行ずつで紹介していきます!
→ 三行要約

絶対三行じゃ要約できないでしょって記事を要約させました。
夏アニメ3つしか紹介していないの!? 少なっ!
でも、『ラブライブ!スーパースター!!』や『終末のワルキューレ』みたいに、作品名をちゃんと認識しているのは面白いですね。AIすごい!
元記事:名探偵:5000文字後に死ぬ!
→ 三行要約

小説も要約させてみようと思ったら……名探偵が、俺になってるーーー!!?
毒とドリンクを入れ替えられた件や、容疑者がテレビを観ていた件は、見事に要約されているのだけど……「深夜にトイレを止めていた」とは何だ!!? トイレなんて作中に出てきてないぞ? どうして無からトイレが生成されたんだ……?
元記事:7月11日~8月28日までの近況報告:ナビつき!カードキャプターくにおくん もぐもぐ東方東方同級生元専務のファクトリーブリードダラベンチャー ガールズバンドDeath FXワールドOF THE DEAD
→ 三行要約

オマエ、自分の出番の部分しか要約してねえじゃねえか!
【最近遊んでいたゲーム】

<画像はドリームキャスト版『THE TYPING OF THE DEAD』より引用>
7~8月に生配信で挑戦していたゲームは、家庭用ゲーム機では初のタイピングゲームらしい『THE TYPING OF THE DEAD』でした!
今回、生配信での挑戦では初めて「生配信外で私が練習しておく」を企画に入れ込みました。『ソウルハッカーズ』とか『ポケットモンスター緑』とかの挑戦で「急いでプレイをしようとするあまりレベルが上がりきっていなくて大苦戦する」ことが続いていましたし、今までみたいに「最初から最後まで生配信中にプレイする」ルールだとプレイ時間の長いゲームは遊べないんですね。例えば『モンハン』とか。
オリンピック期間という“言い訳のしやすい”タイミングでもありましたし、生配信を1ヶ月休んでその間に「ドリルモード」を毎日練習しておいて「これだけ上手くなったんだよ!」と見せたら恰好イイだろうなーとも思いまして。
結果、練習前は「2面のボス」で死んでいたのが、1ヶ月の配信外練習を経て「3面の冒頭」までは進めるようになっていました。あんま変わってねええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ!
28日間、毎日練習してコレ?
「ベリーイージーでのノーコンクリア」どころか、コンティニューを使い切っても5面までしか行けず、ステージセレクトを使って5面から始めてもコンティニュー使い切ってもクリア出来ず。最終的にネットで検索して出てきた「コンティニュー回数を増やす裏技」を使って、5面から始めてゴリ押しでクリアしました。もちろんベリーイージーでです。
まぁ、28日間の練習がなければゴリ押しでのクリアも出来なかったでしょうけど……28日間毎日必死に練習していた分、これまでの生配信挑戦の中でも一番ダメージの大きい挑戦だったかも。
生配信で色んなジャンルのゲーム・色んなシリーズのゲームに挑戦してきたのは、どのゲームを遊んでも才能の欠片もなかった私が「自分に向いているゲーム」に出会うためだったんですが。タイピングゲームは割と自信があったんですよ。28日間の練習よりもうんと前から何年も毎日キーボードはブラインドタッチしているワケで、楽勝でクリアしちゃうんじゃないかと思っていたんですね。
でも、駄目だ! タイピングゲームは私には向いていなかった!
よくよく考えてみたら、全ての行動がトロくて、何をやらせても人より遅い私に「素早いタイピング」を求められるゲームが向いているワケないんですよ。それが分かっただけでも、収穫と言えます! タイピングに自信のある人にはオススメです!
→ クリア!(裏技を使って、最低難易度&ステージセレクトで5面からですが)

<画像はドリームキャスト用ソフト『湯川元専務のお宝さがし』より引用>
『THE TYPING OF THE DEAD』実況の前座枠として、1回だけプレイしたのが『湯川元専務のお宝さがし』でした。ドリームキャストの機能を使った非売品ゲームです。
インターネット接続機能を使って、リアル現金が当たるキャンペーンをやっていたり。ビジュアルメモリにミニゲームをダウンロードして遊んだりできます。
インターネットに接続できない現在でも、「湯川元専務から頼まれたもの」を穴を掘って探してくるモードは遊べるのだけど……要はコンプガチャで、都合よく「頼まれたもの」のパズルのピースを6つ揃えるのは相当な運が必要です。デフォルト回数100回の穴掘りでクリアするのは厳しくて、その回数を増やすためにはビジュアルメモリのミニゲームを遊ぶ必要があります。
じゃあ、ビジュアルメモリのミニゲームを遊ぶかーと思ったら、ビジュアルメモリでゲームを遊ぶにはボタン電池が必要で、こんなゲームのためだけにわざわざボタン電池を買ってくるのも勿体ないと思ったので、ギブアップします。ボタン電池を大量に所持していて、余って余って仕方がないという人にはオススメです!
→ ギブアップ

<画像はドリームキャスト用ソフト『カードキャプターさくら 知世のビデオ大作戦』より引用>
『湯川元専務』を続けられなくなったため、前座枠の代打としてプレイしたのが『カードキャプターさくら 知世のビデオ大作戦』でした。「セガがCCさくらのゲームを!?」と思ったけど、セガサターンの『レイアース』とかもあったし、セガは意外にアニメ原作ゲームを作っているんですよね。
世間ではクソゲー扱いされていますが、ゲームの歴史の中ではなかなか興味深い1作でした。
「どうしてかわいい2Dアニメキャラを、気持ち悪い3Dポリゴンにするんだ!」とこの頃は言われていた時期ですが、このゲームが発売されたのは2000年で、前年の1999年には『ポケモンスナップ』が出ています。
「2Dキャラを3Dポリゴンで表現することで、色んな角度からそのキャラを見ることが出来る」「カメラ機能によって2Dでは表現できなかった“好きな角度”から撮影できる」といったカンジに、2D→3Dに表現を広げて「ゲームとして出来ること」を模索していた時期だと思うんですね。
この5年後には『アイドルマスター』が出てくることを考えると、二次元美少女を3Dポリゴンで表現しようとした狙いも悪くなかったと思いますし。同じセガ作品で言えば『初音ミク』系のゲームにつながっているんじゃないかと思います。
クリアだけならすぐに終わるし、難易度を最低にすれば誰でも最後まで遊べるし、クリア後に落ちものパズルが遊べるようになるし、個人的には割と好きな部類のゲームです。もちろんリアルタイムにフルプライスで買った人は、同じ感想にはならないでしょうけど。
ポリゴン美少女の歴史を感じたい人にはオススメです!
→ クリア!

<画像はFANZA版『同級生(オリジナル版)』より引用>
オリンピック期間中は「生配信でのゲーム実況」はしない代わりに、「実況プレイ動画」をアップしようと考えて実は5月のゴールデンウィークからせっせとプレイしていた『同級生』は、攻略情報を見ずに「実況プレイ動画」にした1周目、全ヒロインEDコンプを目指して攻略サイトを見ながら2周目、2周目の途中から分岐するルートを選んだ3周目とクリアして無事に全ヒロインEDコンプしました!
ムチャクチャ面白かったです!
この手の「アナタの思ったように遊んでイイよ」という自由度の高いゲームは、本当に思ったように遊ぶと何もイベントが起こらなかったり、お金が足りなくなって詰んだりしがちなのですが……このゲームは適度に色んなイベントが起こって、最後までノンストレスで遊ぶことが出来ました。全ヒロインEDコンプは面倒くさいですが、コンプしたところで何かあるワケじゃないし、狙ったコだけは最低限攻略するくらいの遊び方がイイかも。
実況プレイ動画、ブログに書いた紹介記事、どちらも大して反応がなかったので「誰も見ていない」感は強かったのですが、18禁のゲームを実況&紹介しても特にBANとかはされていないみたいで一安心です。
こんなカンジで往年のエロゲーも実況&紹介したいと思っているのだけど、次にプレイしたいゲームが『野々村病院の人々』なんで、流石にこれはマズイかな(笑)。
個人的に『同級生』で好きだったのは、「ヒロイン同士の関係性」がしっかり描かれていたことです。真子先生と亜子さんとかは分かりやすいけど、例えば舞ちゃんに「くるみちゃんは○○くんのことを尊敬している」みたいなセリフがあったりして、舞台となっている夏休み前にもちゃんとこのコ達の人生があるんだと感じさせてくれたんですね。
「このゲームは何でもできる!」と言う割にはSEXの一つも出来ないオープンワールドゲーなんかよりも、私のやりたいことがたくさん出来て凄く楽しかったです。このゲームを進化させたオープンワールドエロゲーってないのかなぁ。夏を満喫しそびれた人にもオススメです!
→ クリア!

<画像はSteam版『東方天空璋』より引用>
5月に実況生配信でプレイして、最低難易度でコンティニューを使い切ってクリアしたら「ノーコンクリアじゃないとクリアとして認めないよー」と言われて崩れ落ちた『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』ですが―――3ヶ月かけて無事にノーコンクリアできるようになったので、生配信でそれを証明したところで完結とします!
「クリアしたって言ってもイージーだけじゃん」とか「EXTRAはクリアできてねーじゃん」とか言われそうですが、私としてはこのゲームを通して「シューティングゲームの楽しみ方」がようやく分かったと思うので満足です。シューティングゲームって「初見で全部クリアできる」ものじゃなくて、毎日練習して「ちょっとずつ先に進めるようになる」上達を楽しむゲームなんですね。
さぁ、この週末で一気にクリアしちゃうぞーみたいなゲームではなくて(上手い人はそうなのかも知れんけど)、1日の内の5分とか10分とかでさっとプレイする「生活の中に入り込んで共に生きるジャンル」というか。
「ホントかよ」と言われそうですが、私の中では『脳トレ』とかに近い遊び方のゲームなのかなと思います。お、昨日よりも脳年齢が若返ったぞみたいな。
ちなみにEXTRAステージは難易度が選べず、大体「ノーマルよりちょっと難しい」くらいらしいんですね。んで、ノーマル難易度で通してプレイしたらどうか確かめてみたところ、コンティニューを使い切ってもラスボスに勝てませんでした!
先の道のりは長いけれど、積みゲーがたくさんあるのでずっとこのゲームばっかりやっているのもアレですし、このゲームはここまでにして別のシューティングゲームをまた「1日5~10分」プレイしていこうと思います!
クリアを急がずに、じっくりと上手くなっていく実感を味わいたい人にはオススメです! 練習モードでステージも選べますしね。
→ クリア!

<画像はSteam版『Pinball FX3』より引用>
先月のこの欄では「Adventure Land」をプレイしていると書いた『Pinball FX3』ですが、大体この近況報告の記事を書くタイミングで次の台に行くことにしたので、「Adventure Land」のプレイは一先ず終了としたいと思います。
「Adventure Land」は演出も派手で、得点もガンガン入るしで、「Survival Challenge」は☆15コのMAXまで達成しました。マルチボールに狙って入れると、得点が増えていくのが気持ち良かったですね。
ただ、特定条件を起こすと入れるアトラクションというかミニゲームみたいなものの操作方法が分からず、ググっても出てこなくて、やっぱり攻略サイトもないゲームを自力のみで遊んでいくのは難しいなとも思いました。ピンボールゲー、もっと日本でも流行ってくれ!
現在新しく始めた台は「Sorcerer's Lair」という名前で、これはどうやらプレゼントしてもらったものではなくて最初から入っていたものみたい? んで、この台はどうやら前作からある台らしく、なんと日本語の攻略Wikiがあるんですね! よし、読もう! 読んだけど、よく分からん!!
「左オービット→右サブフリッパー→左ミニランプとボールを通す」と書かれても、それがどこかも分からないし、そもそも「狙ったところにボールを通す」ことが不可能なんですけど……こりゃ日本でピンボールゲーが流行らないワケだ!
「Pinball FX」シリーズと言えば、2021年に新作が予定されていて、新モード「バトルロイヤル」があるそうなんで期待しているんですけど……少なくとも日本語化はしてくれそうにないかな! 英語が読める人にオススメするから、俺に訳してください!
→ プレイ継続中

<画像はSteam版『Death Squared』より引用>
Steam remote play togetherで遊ぼうと買っておいた1本ですが、回線の問題なのかPCの問題なのか、Steam remote play togetherがマトモに動かなくなってしまったので……『Death Squared』、日本語名『ロロロロ』は1人で遊べるモードのみ全ステージクリアしました。
ストーリーモードは2体のロボットを、パーティモードは4体のロボットを操作するのだけど、左スティックと右スティックで1人2体までのロボットを操作できるので、1人でもストーリーモードは遊べるんですね。
もちろん一番楽しいのは友達とワイワイ遊んだときなんでしょうけど、パズルゲーム大好きな私は1人でもまぁまぁ楽しかったです。「こんなんどうやってクリアするの??」を逆転の発想でクリアした時の「俺天才」感は、このジャンルの大きな魅力ですよねー。
ただ、後半のステージは地形がどう繋がっているのか分かりづらく、カメラアングルもイヤガラセかというほど見づらいので、「床があると思ったらなくて落下死」「壁があると思って動いたらなくてレーザー直撃」などの初見殺しでやり直しさせられるのがつらかったです。特に後半のステージは1ステージの手順が長くなるので、「製作者が意図した動きをひたすら覚えるゲーム」になっていくのが……
操作はスティックでの移動だけのマルチプレイのゲームだから入れなかった意図は分かりますが、カメラをLRボタン等で一時的に回転させられるだけで理不尽さは随分減ったと思うんですけどねー。クリア後に高難度ステージが解放されたのだけど、これは気が向いたらやるくらいにしておくかな……
1人プレイでも、黙々と解いていくパズルゲームが好きならばオススメです!
基本的にはアクション要素はないのだけど、細かいスティック操作はできないとならないのは注意です。
→ クリア!(高難度ステージは保留……)

<画像はNintendo Switch用ソフト『ルーンファクトリー5』より引用>
5月からプレイしていた『ルーンファクトリー5』は、「クリア後も出荷率100%を目指してプレイするぜ!」と言っていたものの現在プレイ中断中です。
エンディングは迎えたものの、まだ出荷率は50%ちょっとくらいだけど、新しい素材も出てこなくて、新しい野菜の種も出てきません。
私がプレイした過去作だと「秋になると秋の野菜の種が売りに出される」ので季節の変わり目ごとに新しい展開があったのですが、今作はクエストをこなさないと新しい種が売りに出されなくて、そのクエストをこなすには一番レベルの高い鎌が必要なのだけど、その鎌を作るには鍛冶レベルが足りなくて、鍛冶レベルを上げるためには新しい武器を作らなくちゃいけなくて、新しい武器を作るには新しい素材が必要なのだけど、新しい素材がどこにもないので、ゲームが進まなくなりました。
一応「クリア後のダンジョン」みたいなのをポイント使って解放したのだけど、入れず……やることが何にもなくなっちゃったので、恋人を作って結婚でもするとイベントが起こるかなとプリシラに告白したらフラれてすべてのやる気を失ってしまいました。
あんなに俺のこと好き好きオーラ出してたのに、あっさりフルんだ!!?
ゲームの中ででもモテなくて孤独なの、本当にキツイ……
その後、フォロワーさんから「クリア後ダンジョン」に入るにはAボタンの判定が恐ろしく狭いという話を聞いて、入れるようになったし、そこには新しい素材があることも分かったのですが、モチベーションが下がっているところに1階層から恐ろしく強い敵ばかりで心が折れてしまいました。
また、「50匹のモンスターを仲間にしろ」というクエストが初期から出ているのですが、モンスターに好物をあげないと仲間にできなくて、片っ端から料理とかアイテムとかあげてても好物が分からなくて仲間に出来なくて全然進まなくて……ひょっとしてこのゲーム、攻略サイトとか攻略本とかを読みながら遊ぶのが前提なのか?
クリアまでは遊んだので別にイイんですけど、クリア後の要素は「面倒くさい>楽しい」ものばかりなのでやる気がなくなって最近は起動しなくなってしまいました。
出荷率100%はともかく、結婚してこども作るところまではやりたいので、いつか再開したいとは思っています……ストーリー的にも主人公の記憶とか、プリシラの過去とか、明らかになっていない謎がまだたくさんあるし。このまま終わるのも消化不良ではあるんですよねぇ。
フラれた相手にも気にしないで話しかけられる人にはオススメです!
→ プレイ中断中(クリアはしています)

<画像はNintendo Switch用ソフト『はじめてゲームプログラミング』より引用>
レッスン1つ終えるごとに、そのレッスンで学んだことで1本ずつゲームを作って公開するという遊び方をしていた『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』はレッスン4が終わり、2Dアクションゲームを公開しました!
・ヒトロイドヴァニア(中間ポイント付き
G000 H91 BCY
やまなしレイのプログラマーID:P000 WY1 BXN
レッスン3はシューティングゲームを教わるからシューティングゲームを作り、レッスン4は横スク2Dアクションゲームを教わるから横スク2Dアクションゲームを作ったのですが……レッスン5で教わるのは「固定画面での3D謎解きアドベンチャーゲーム」で、いやいやいや、これを面白く作るのムリじゃねえの!?と困ってしまいました。
んで、色々考えた結果……「学校を舞台にした恋愛アドベンチャーゲーム」を作れないかなと企画し始めたんですね。モノワープノードンで、ことばつきノードンをワープさせて、読み終わったら壊す―――カメラが固定されているからこそ、これは出来るぞと思って作り始めました。立ち絵も描いて、ヒロインごとにBGMも変えて、『同級生』みたいなゲームを作ろう!
そうして、10時間くらいかけて「マップ」と「台詞や立ち絵が表示される仕掛け」を作ったところ……
#はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch
— やまなしレイ(リハビリ中) (@yamanashirei) August 16, 2021
えええええええええええええええええ!?
テキストアドベンチャーゲーム作ってたのにー、詰んだ。終わった。死。 pic.twitter.com/T0VZknECUL
#はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch
— やまなしレイ(リハビリ中) (@yamanashirei) August 16, 2021
もうボツにするから載せちゃうけど、作っていたのはこういうマルチエンディングの恋愛アドベンチャーゲーム。
でも、テキスト8枚しか使えないんじゃどうしようもないわ...... pic.twitter.com/mJZpOw7LmO
ということで、「台詞は8枚しか使えない」ことが分かったので全没です。10時間は無駄になりました。
この経験を経て、「ノードンごとに使える個数はリファレンスに書いてある」「作りたいゲームを作るんじゃなくて、作れるゲームを作るべき」「10時間が消し飛ぶことくらい普通」と教えてもらいまして……うん、やっぱり俺にはプログラミング向いていないわと実感しました。
プログラミングに大切なのは「下調べ」と「綿密な計画」であって、私みたいに行き当たりばったりで生きている人間には向いていないと思いました。
全然面白くできなさそうだから作りたくなかった「固定画面での3D謎解きアドベンチャーゲーム」で面白いアイディアでも思いつけば再開するかも知れませんが、当分は中断しようと思います。計画的な人生を歩めている人にはオススメです!
→ プレイ中断中

<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>
去年の9月からプレイしていた『リングフィットアドベンチャー』は、11ヶ月間の激闘の末にようやくクリアしました! こんなに長くかかると11ヶ月前のことなんて覚えていないので紹介記事も書けません!
序盤はすごく面白かったのは覚えています。
「好きなトレーニングを選んで好きなように遊んでね」というスタンスだった『Wii Fit』とちがい、こちらはRPGのコマンドバトル風にすることによって「こちらの食らうダメージを減らす=効率よく敵を倒していくためには、あまりやりたくないトレーニングも選ばなきゃならない」のが絶妙でした。
ただ、途中から同じことの繰り返し―――比喩ではなく、本当に「同じ地形のステージ」が何度も何度も出てくるし、敵の種類も(恐らく)両手で数えて余るくらいのものを色違いで賄っています。ボスも使いまわしの連続で、同じボスと何度も何度も何度も戦う羽目になります。
ストーリーも「先が気になる」ほど面白いものでもないし、ステージのギミックも序盤で出てきたものが繰り返し繰り返し出てくるだけ。これひょっとして「元々はワールド8が最終面」だったのを、このままじゃ「すぐ終わっちゃうってネットで叩かれるぞ」と急遽4倍のワールド数に水で薄めたのでは……?
もちろん筋トレゲームとしては、「長く続く」ことに必要性はあるのだけど。運動負荷を上げていったせいかどんどんテンポが悪くなって、「ひたすらスクワット」「ひたすら空気椅子」をやらされたのもつらくて。最後の方は筋トレのことを嫌いになっていくばかりでした。
とは言え、このゲームをクリア後に運動をしなくなれば運動不足になるのは間違いないので……2周目をやるか、別の運動ゲームを買うか、独自の筋トレメニューを組むか、『Wii Fit』に戻るかというところ。『Wii Fit』をやめてから「ながらジョギング」をしながら録画しておいた映画を観る習慣がなくなっちゃったんで、『Wii Fit』再開でもイイかなぁ……
クリアを目指さずに、筋トレをするきっかけを求めている人にはオススメです!
→ クリア!

<画像はNintendo Switch版『熱血硬派くにおくん』より引用>
『ルーンファクトリー5』を中断して「何か気晴らしにすぐに終わりそうなゲームでも遊ぼう」と思い当たり、少し前にシリーズ全作品セールをしていたので全作品を購入した『くにおくん ザ・ワールド ~熱血硬派くにおくん~』をクリアしていました。もちろん「まるごとバックアップ」使ってです!
元々は1986年のアーケードに出た、「ベルトスクロールアクション」の始祖と呼ばれているゲームです。
テクノスジャパンはそれ以前から、『ザ・ビッグプロレスリング』(1983年)、『出世大相撲』、『空手道』(ともに1984年)、『エキサイティングアワー』(1985年)と、プロレス、相撲、空手などのゲームを開発していました。『出世大相撲』や『空手道』は「格闘ゲームの始祖」なんて呼ばれることがありますね。
その中でも「ベルトスクロールアクション」に繋がるのは、恐らく『エキサイティングアワー』のようなプロレスゲーで、プロレスゲーって「奥行のある空間」で「様々な技をかける」ゲームなんですよね。それを、「1対多数」のケンカアクションに仕立て上げてベルトスクロールアクションゲームが生まれたみたいです。
ファミコン版は1987年に発売され、マシンスペックの問題でキャラは小さくなってゲーム内容も大幅に変更されていますが……「前攻撃」「後ろ攻撃」「ダッシュ攻撃」「ジャンプ攻撃」「掴み技」「投げ技」「倒れた敵に馬乗りになって殴る技」など、多彩な攻撃が出来るのは変わりません。
「りき」「しんじ」「みすず」「さぶ」といったボス敵も変わらず、ファミコン版独自の要素として「バイク面」や「ルート分岐」「迷路面」などのオリジナルの遊びも取り入れています。この時期のテクノスジャパンは、アーケード→ファミコンやファミコン→ゲームボーイに移植する際、単なる劣化移植にならないようにオリジナル要素を加えて新たな魅力を生み出すことが多かったんですね。
しかし、この最終面の「迷路面」が非常に難しく、イヤらしく、間違った道に進むと一つ前の面に戻されるなどの凶悪な仕掛けがあるのでマッピング必須です。マッピング大好きな私は、「まるごとバックアップ」を使ってですけど、マッピングで正しいルートを構築していくのがムチャクチャ面白かったです。
マッピングとケンカアクションが好きな人にオススメです!
→ クリア!(まるごとバックアップ使ってます)

<画像はNintendo Switch版『アスタブリード』より引用>
『東方天空璋』をノーコンクリアしたのだけど、「毎日シューティングゲームに触る生活」は続けた方がイイと思ったので、随分前にセールで買っておいた『アスタブリード』を始めたところ、初見でイージーモードノーコンクリアできたのでここでやめようと思います。
『アスタブリード』は、後に『天穂のサクナヒメ』でミリオンヒットを飛ばすサークル:えーでるわいすが以前に作っていたシューティングゲームで……
これを買った頃はまだ『天穂のサクナヒメ』発売前だったので「サクナヒメも楽しみだし、同じサークルのこっちも買っておこう」とワクワクしながら買ってたんですね。そうしたら、『天穂のサクナヒメ』が「世間では大絶賛されているのに私には何が面白いのか分からない」ゲームでして、『アスタブリード』も同じカンジにならないか不安でした。
そうしたら、同じカンジでした。
クオリティはトンデモないんですよ。グラフィック、演出、キャラデザ、メカデザは一線級で、様々な方向にスクロールするシチュエーション多彩のステージは圧巻でした。これが最新(元は2013年のゲームです)のシューティングゲームなのかと驚きました。シナリオもアニメ好きなら唸る盛り上がりポイントが満載で、クリア後に設定資料とかが見られるのも良かったです。
でも、ゲームとしては『サクナヒメ』同様に、私には「何が面白いポイントなのか」が分からないまま終わってしまいました。
ストーリーに沿って縦にも横にも奥にもスクロールするシューティングのため、Rスティックでロックオンした敵をファンネルみたいなヤツで撃ち落としてくれる攻撃や、Rボタンの斬撃で敵弾を撃ち落とす防御システムがあるのですが……敵も敵弾も恐ろしい数が出てきて画面を覆い尽くすため何が起こっているのかさっぱり分からず、Rボタンをひたすら連打しながら、LスティックとRスティックをグルグル回していくだけで最後まで行ってしまいました。
こんなプレイでもイージーでノーコンクリアできたので、難しいゲームよりは百倍マシですし、エンディングの絵とかも最高だったのだけど……シューティングゲームとして「面白かったかどうか」を聞かれると、「敵を撃った感触」も「敵弾を避けた感覚」もないままだったので「シューティングゲームを遊んだ気がしない」のが率直な感想でした。
そんなことを考えながら、みんなのレビューとかを読み漁っていたのですが……この開発者インタビューを読んで、色んなことが腑に落ちたんですね。
【Indie Japan Rising】同人ゲームから全世界に羽ばたけ!『アスタブリード』開発者インタビュー
<以下、引用>
なる:
えーでるわいすで苦労した点は毎回あるんですが、(作り直す前の)『アスタブリード』はとにかくゲームとして面白くなかったのです。最初にやりたいコンセプトがどう足掻いても万人向けにはならないものでした。これを突き詰めると『鉄騎』みたいなゲームになる(笑)。
――(笑)。体験版でも4つのボタンにすべてに武器がアサインされていて、完成版に比べると複雑です。
なる:
ものすごく複雑、だけど使いこなすと楽しいというものになってしまいました。えーでるわいすのゲームは分かりやすいものを目指しているので、シンプルで楽しいものにしていきました。そのため、ラスト1年でゼロからゲームシステムを考えなおしたのです。ゲーム周りを相談出来る人がもうひとりいて、その人と相談しながら作っていきました。最終的な調整は3人で行い、「この要素はいる、いらない」と議論していきました。
――最初のコンセプトではもっと武器が多くてやれることが多かったのですか?
なる:
僕がそういうゲームが好きなのかもしれません。『デビルメイクライ』とか。
――なるほど。さすがにシューティングとしては操作が厳しい。
</ここまで>
※ 強調や補足など、引用者が一部に手を加えています
そうか!神谷ゲーか!!
私は神谷英樹さんのゲームは『The Wonderful 101』くらいしかプレイしていませんが、『101』を楽しめなかった時の感想と『サクナヒメ』を楽しめなかった時の感想は共通する部分が多く、また「世間では絶賛されているのに自分には何が面白いのか分からなかった」のも一緒です。
・攻撃方法がものすごくたくさんあるのだけど、それら一つ一つの効果がよく分からず、覚えることも出来ないので、私は最初から最後までずっと同じような技ばかり使っていた
・素材等を使った成長・育成要素もたくさんあるのだけど、複雑な育成要素が大苦手な私は多分そこで失敗してる
・敵がたくさん出てきてエフェクトもド派手なんだけど、私には何が起こっているのかよく分からず、いつもいつの間にか死んでた
・敵が硬いのでひたすら攻撃し続けなくちゃいけないのだけど、私は同じような技しか使えないので、プレイが単調になってダレてしまう
・それでもコンティニューしまくれば(『サクナヒメ』の場合は季節を何巡もさせて米を作り続ければ)いつかはクリア出来るので、クリアはしたけど「自分が成し遂げた」感がなかった
『アスタブリード』の場合は育成要素はなかったのだけど、「何が起こっているのかよく分からない」のと「自分でクリアした感がなかった」のは共通で―――自分の中で、どうしてこれらのゲームが自分には合わなかったのかの納得が出来ました。そういう意味では自分のゲーム観が分かる体験が出来て、このゲームをこのタイミングで遊んで良かったと思いました。
Q.そもそもやまなしさん、「最近のアクションゲーム」全般が向いていないんじゃない? 『Splatoon2』や『ブレスオブザワイルド』ですら難しいって文句を言ってたし。せいぜいファミコン・スーファミくらいまでのアクションゲームしか、マトモに遊べていないじゃん。
A.そこに気付いてはいけない……
最近のアクションゲームでも問題なく楽しめる人にはオススメです!
→ クリア!

<画像はメガドライブミニ版『モンスターワールドIV』より引用>
仲良しのノリニロンさんがメガドラミニのこのゲームを遊ぶ実況を始めていて、それを観ていたら自分でも遊びたくなったのでメガドラミニを押し入れから出して『モンスターワールドIV』を開始→ ノリニロンさんより先に進んでいこうとプレイして、何とかクリアまで遊びました。
これちょっと個別記事で書いても面白いかなと思うんですが……自分が直前に遊んだゲームを、人がプレイするのを観るのめっちゃ面白いですね。例えばこのゲームの場合、「金の延べ棒をどこで売るのか」とか「剣と鎧と盾、どれから買うのか」とかで選択が人によってちがうので、全然ちがうプレイングになるんですね。ここで鎧を買っておかなくても、何とかなるバランスなんだ!?と人のプレイを見て初めて分かるというか……
極論を言うと、ゲームの評価って「自分で遊ぶ」だけじゃ分からなくて、「人が遊んでいるのを見る」のと合わせてようやく下せるんじゃないかと思いました。
それでもまぁ、ここには「自分で遊んだ」だけの感想を書くんですが(笑)。
すごく可愛らしいキャラクターが細かく動くドット絵が凄まじいのだけど、その見た目に反して、難易度は「腐ってもメガドラ」です。序盤は「まるごとバックアップ」なしで出来ないかなと頑張ったのだけど、後半は洒落にならない難易度なので、最終的には「1回ジャンプするごとにセーブ」しながら進んでいました。天空城のベルトコンベアー、何だよアレは! 感覚的には、あのダンジョンだけ『スーパードンキーコング2』くらい難しかったです。
反面、個人的には謎解きやフラグ立てはそこまで気にならなかったかな……
ゲームカタログには「卵を孵化させる方法がノーヒント」って書かれているんだけど、ペペログゥ商人から聞けたよね? ダンジョンの謎解きも、『ゼルダ』系が好きな人にはそこまで難しくはないと思うし。
それよりか「初見殺し」が多いのに、「セーブポイント」も「回復ポイント」も少ないし、ジャンプとかダッシュのアクションのタイミングがシビアなのがキツかったわ! リメイク版はその辺を改善して、どこでもセーブ可能にして、回復薬も複数持てるようになったとか。
でも、中盤まではダンジョンごとに毛色が全然ちがうのが面白かったし、敵の倒し方を把握するとビックリするくらいノーダメージで進めるようになるし、ストーリーもすごく良かったです。ボリュームも個人的にはこの辺(クリアまで8時間くらい)でちょうど良かったし、「まるごとバックアップ」のおかげでクリアできたので良かったかなと思います。
ぶっちゃけメガドラミニのゲームなんて、「まるごとバックアップ」使いまくってもクリア出来ないゲームがほとんどだろうし……
歯応えのあるアクション+謎解きゲームを遊びたいならオススメです!
→ クリア!(もちろんまるごとバックアップを使って)

<画像はメガドライブミニ版『ダライアス』より引用>
『東方天空璋』『アスタブリード』をクリアして、ちょうどメガドラミニを出していたところなので「1日1プレイずつ練習するシューティングゲーム」として『ダライアス』を始めました。
元々は1986年~1987年に始まったアーケードゲームで、繋ぎ目のない三画面ぶち抜きのモニターで遊ぶシューティングゲームでした。それを移植した1990年のPCエンジン用ソフト『スーパーダライアス』は、家庭用ゲーム機なので一画面になり、2人同時プレイの削除などはされているものの、「ミスしてもその場で復活」や「アーケード版では複数の面で共通だったボス敵を、それぞれの面で別のボスにする」などの仕様や、「ボスラッシュ」モードなどが搭載されています。
このメガドラミニに収録されているものは、当時メガドライブには『ダライアス』は移植されなかったのですが(『ダライアスII』は移植されている)、もしメガドライブに『ダライアス』が移植されていたらどうだったのだろう?とファンが独自にプログラミングしていたものをベースに新作として作られて収録されたらしいです。すげえ経緯だ……
オプションで連射をオンにしたり、イージーモードにしたり出来るので、全クリできるかはさておき、すごく遊びやすいゲームという感触です。青のアイテムを取るだけでバリアを張れるのがありがたいです。『グラディウス』とか『ツインビー』だとバリアを張るのも難しくて死ぬからね……
序盤でミスを重ねなければ4面(ゾーンG)のボスまでは行けるようになったのですが、このヤドカリがクソ強くて一瞬で残機が溶けてしまいます。ボスラッシュモードでコイツとだけ戦って練習した方がイイのかなぁ。
『ツインビー』だとベルを任意の色で止められないからバリア張れないって人にオススメです!
→ プレイ継続中

<画像はiOS版『PUI PUIモルカー もぐもぐパーキング』より引用>
大人気IPの初のゲーム化『PUI PUIモルカー もぐもぐパーキング』は、チャレンジステージを全部クリアして人間キャラはコンプリートしたのでここまでとします。モルカーはコンプしていないけど、そっちはガチャ(&多分もっと先のステージに行かないと解禁されないモルカーもいると思う)なので途方もないですからね。
通常ステージは、回数制限もやり直しによるペナルティもない、前か後ろにしか進めないモルカーを全員駐車場から出せたらクリアーというもの。こどもでも遊べるようにと作られているので、「パズルゲーム」というよりかは「モルカーを動かしてプイプイ言わせるおもちゃ」みたいなゲームです。
通常ステージを一定数クリアすると出てくるチャレンジステージは、モルカーを動かせる回数に制限があって、決められた手数以内にモルカーを全員脱出させたら人間キャラが図鑑に入るという「パズルゲーム」らしいゲームです。終盤はちょっと苦戦しましたが、中盤までは例えば「10手以内にクリアしろ」という条件でも「8手」でクリアできるなど難易度は相当低いです。
個人的にはこども向けとしてはこれが正解だと思うのだけど、大人にはちょっと歯応えがなさすぎって言われそうですね。私はゲームの腕前がこどもなので楽しかったです!
一部でよく言われている「広告」についてなんですが、「行動ターゲティング広告」だと思うので過激なものは私の場合ほとんど表示されませんでした。逆に、「アナタの描いた絵が動いて、アナタも今からVtuberになれる!」アプリとか、「二次元の彼女と通話できる」アプリが面白そうでダウンロードしちゃいました。
でも、ダウンロードしても同じアプリの広告がまた流れるので、「もう持ってるよ!」となりましたが。
頻繁な広告も気にならない人にはオススメです!
→ 引退

<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ』より引用>
『バンドリ!ガールズバンドパーティ』は、5年目にして初めて牛込りみちゃんが水着になるイベントが来たのでガチャ回してきましたよ! ☆3だったので、37連ほどでサクッとゲットしました。いつものパターンだと、☆3ガチャでスターを消費させておいて翌月か翌々月に☆4ガチャが来るのだけど果たして……
それはそうと、水着イベントについてちょっと気になったので調べてみました。
<1年目>
☆4 今井リサ
☆3 上原ひまり
☆2 丸山彩
☆3 白金燐子(イベント報酬)
☆2 宇田川あこ(イベント報酬)
<2年目>
☆4 市ヶ谷有咲
☆4 若宮イヴ
☆3 北沢はぐみ
☆3 花園たえ(イベント報酬)
☆2 弦巻こころ(イベント報酬)
☆4 湊友希那
☆4 氷川紗夜
☆3 宇田川あこ
☆3 今井リサ(イベント報酬)
☆2 白金燐子(イベント報酬)
<3年目>
☆4 丸山彩
☆4 白鷺千聖
☆3 氷川日菜
☆3 大和麻弥(イベント報酬)
☆2 若宮イヴ(イベント報酬)
<4年目>
☆4 青葉モカ
☆4 羽沢つぐみ
☆3 宇田川巴
☆3 美竹蘭(イベント報酬)
☆2 上原ひまり(イベント報酬)
☆4 花園たえ
☆4 氷川日菜
☆3 戸山香澄
☆3 大和麻弥(イベント報酬)
☆2 今井リサ(イベント報酬)
<5年目>
☆4 チュチュ
☆4 パレオ
☆3 ロック
☆3 レイヤ(イベント報酬)
☆3 マスキング(イベント報酬)
☆4 山吹沙綾
☆4 戸山香澄
☆3 牛込りみ
☆3 市ヶ谷有咲(イベント報酬)
☆2 花園たえ(イベント報酬)
1年目の水着イベントが、リサ姉、ひまりちゃん、りんりんと巨乳キャラが集められたことで「水着イベント=巨乳キャラのガチャで稼ぐ」みたいなイメージが付いていたのですが……2年目の時点で紗夜さんやあこちゃんが入っているし、今年に至ってはチュチュやパレオやロックという年少組が水着ガチャに来ているし、おっぱいの大きさで水着を着る権利が得られるみたいな話は特になかったみたいですね。
しかし、それでもまだ「一度も水着になっていないキャラ」はいて……ポピパ、アフターグロウ、パスパレ、ロゼリア、RASはバンドメンバー全員が水着になっているのだけど、ハロハピとモニカは水着イベントはないんですね。モニカはまぁ、まだ2年目なんで来年あたりにでも来そうですが……ハロハピで水着になっていないのは、薫さん、美咲ちゃん、花音さんの3人です。
花音さんは置いといて、後の2人は「バンドリのレギュレーションで水着になってもイイものなのか」が割と気になるところなんですね。
薫さんの場合、「女子からキャーキャー言われる王子様ポジション」なので、そういうキャラに水着を着せてイイのかは意見が分かれると思います。『D4DJ』の葵依くんも、他のみんなが水着を着ている中で1人だけ水着にならんかったしね。
美咲ちゃんの場合、本人は水着になってもイイだろうけど、ミッシェルを水着にしてイイのか―――そもそも誰が喜ぶのか問題がありますからね(笑)。
ソシャゲのたくさんいるキャラの中で、誰を水着にするか問題―――
論文にしたらムチャクチャ面白そうなんで、誰か書いて。オススメです!
→ プレイ継続中

<画像はiOS版『東方ダンマクカグラ』より引用>
8月に始まった、東方Project初のリズムゲーム『東方ダンマクカグラ』も遊んでいます。
私はもうずっと長いこと「スマホゲーの自分に合った遊び方」に悩んでいて、『アズールレーン』も『D4DJ』も最初はあんなに楽しんでいたのに、最後はイヤになって辞めちゃっていて……幸せな結末を迎えられなかったんですね。これはあまりイイ傾向ではないと考え、今回の『ダンマクカグラ』は「自分に合ったスマホゲーの遊び方を見つける」実験のような意味もこめて始めました。
1.スマホゲーは運営開始と同時に始める(後から始めると、要素の多さに戸惑ったり、先行者の皆さんと話が合わなくてやる気がなくなったりするので)
2.最初から用意されている「メインストーリー」や「初心者用ミッション」みたいなヤツのクリアを目指す
3.それが終わったらスッパリ辞める
4.イベントやアプデで追加されるストーリーは気にしない
これが、今のところの私の「一番自分に合った遊び方」だと思うんですね。
スマホゲーは何年も何年も続けることが目的の運営型ゲームが多いのですが、そういう“終わらないゲーム”って何本も並行して遊ぶことは出来ません。宇宙飛行士タイプの私は「次から次へといろんなゲームを遊びたい」と思っているので、『D4DJ』のゲームを遊び続けている限り『D4DJ』以外のゲームを始められないことがストレスになってしまっていたんですね。それで『D4DJ』のダメな部分ばかりが目に付いてしまったのです。
もし『D4DJ』を、最初から用意されているユニットストーリーを読んだところで「あー面白かった」と満足して辞めていたら、私はずっと『D4DJ』を「面白いゲーム」と思い続けられたと思うんです。自分が「面白い」と思えているタイミングで辞める―――これが私の「スマホゲーの遊び方」だと試してみることにしました。
なので、『ダンマクカグラ』も数ヶ月で辞めると思います。
それは別につまらないからではなくて、面白い内に辞めるのが自分にとってもゲームにとっても幸せだろうと思ったからです。その期間中に「東方Projectの推しキャラ」が見つかればイイかな―――と思っていて、とりあえずキャラがたくさん出るようにメインストーリーを進めているところです。
ゲームとしては、『バンドリ』のようなリズムゲーム+放置ゲーの要素を組み込んだハイブリッド型のゲームというカンジ。リズムゲームは私には判定が合わなくてちっともフルコンが取れないのだけど、その代わりに小まめにキャラをおつかいに出す放置ゲーの方を楽しんでいます。
デイリーミッションとかも「リズムゲームとして楽しみたい人」「放置ゲーとして楽しみたい人」のどちらでも報酬がもらえるようになっているのが、よく考えられていますね。そのどちらかに興味があるならオススメです!
→ プレイ継続中
<現在の進行状況>
・『THE TYPING OF THE DEAD』→ クリア
・『湯川元専務のお宝さがし』→ ギブアップ
・『カードキャプターさくら 知世のビデオ大作戦』→ クリア
・『同級生』→ クリア
・『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』→ クリア
・『Pinball FX3』→ プレイ継続中
・『Death Squared(『ロロロロ』)』→ クリア
・『ルーンファクトリー5』→ クリアしたけどプレイ中断中
・『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』→ プレイ中断中
・『リングフィットアドベンチャー』→ クリア
・『くにおくん ザ・ワールド ~熱血硬派くにおくん~』→ クリア
・『アスタブリード』→ クリア
・『モンスターワールドIV』→ クリア
・『ダライアス』→ プレイ継続中
・『PUI PUIモルカー もぐもぐパーキング』→ 引退
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『東方ダンマクカグラ』→ プレイ継続中
【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字

【紙の本】
・漫画:所有785冊(778冊)、未読66冊(59冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:66冊(前回:59冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(1冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:3冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1180冊(1159冊)、未読324冊(306冊)
・小説:所有112冊(106冊)、未読58冊(52冊)
・その他:所有76冊(74冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:383冊<前回:359冊>
→ 積ん読合計:450冊<前回:421冊>
夏は「夏休み大型セール」で電子書籍が安くなるので、どうしても積み本が増えてしまいますねー。その分だけ読めばイイのだけど、オリンピック期間中は読書スピードも減っていたのでこういう結果になるのは仕方ないです。

【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ51本(52本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(101本)、未プレイ76本(73本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム111本(109本)、未プレイ40本(39本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ37本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ3本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム207本(198本)、未プレイ164本(157本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム124本(122本)、未プレイ3本(3本)
→ 積みゲーの合計は509本<前回:506本>
このペースでゲームをクリアしていても積みゲーが減らないの、マジでどういう理由なのかさっぱり分からん……
【今後買う予定のゲーム】
スマホ版で全部読んだストーリーですが、「運営型のスマホゲーももっともっと家庭用に移植して欲しい」という応援のためにも『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』は買いますよー。
運営型のゲームは会社が「もうここまで!」と辞めちゃったら二度と遊べなくなるものがほとんどだし、何年も続いているゲームだと途中から入るのはハードルが高いし、「○年目までの内容を全収録」という形はもっと流行ってくれないかなーと思っています。それだったら遊ぶのになーってスマホゲー、結構ありましたもの。
買うか迷っている人がいらしたら、Nintendo Switch版がどういう立ち位置のソフトなのか解説しているのでどうぞそちらをご覧くださいな。
「絶対買う」ゲームは体験版はプレイしないことにしているのですが、ボタン操作はあんまり評判良くないみたいで不安ですね。
まぁ、最悪の場合はタップ操作でクリアすればイイだけだと思っていますが……せっかくの「スマホ版はハードルが高いという人が入ってきやすいエントリータイトル」なのだから、「ガンガンフルコン取れておもしれー、もっといろんな曲を遊びたいからスマホ版も始めようかな」くらいの緩い難易度にすりゃ良かったのになーとは思います。
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