fc2ブログ

やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2021年04月 | ARCHIVE-SELECT | 2021年06月

| PAGE-SELECT |

≫ EDIT

5月4日~5月30日までの近況報告:ひだまりナイトメアDJも推理スル。 IN リングガールズBombballファクトリー Seasons.

 3月からサンライズのYouTubeチャンネルで、往年の名作ロボットアニメを毎週1話放送する企画をやっていました。ラインナップはこんなカンジ。

 毎週月曜日『無敵超人ザンボット3』
 毎週火曜日『太陽の勇者ファイバード』
 毎週水曜日『重戦機エルガイム』
 毎週木曜日『絶対無敵ライジンオー』
 毎週金曜日『装甲騎兵ボトムズ』



 『ガンダム』の富野監督による『ザンボット3』は、数年前に私がAmazonプライム会員だった頃にプライムビデオで視聴していたら、11話まで観たところでプライム対象外となって観られなくなった作品ですし。『ボトムズ』はずっと昔から観てみたかった作品ですし。

 5作品の中で、この2作品は毎週楽しみにして観ていました。

 そうしたら……



 えっ……途中で終わるの……
 「一旦お休み」と書かれているけど、再開はいつかは書かれていないし、仮に3ヶ月後だったとしても内容を覚えている自信がない……

EvolRmzVEAYN85W.jpg

 『ボトムズ』なんて、初視聴でむっちゃ楽しみにしていたから「ミリしら」まで書いたのに……この中の6人しか出てきませんでしたよ!




 毎週月曜日『無敵鋼人ダイターン3』
 毎週火曜日『ゼーガペイン』
 毎週水曜日『蒼き流星SPTレイズナー』
 毎週木曜日『疾風!アイアンリーガー』
 毎週金曜日『太陽の牙ダグラム』

 先週からのラインナップはこの通り。
 『ダイターン3』は観てみたかったけど、「どうせ最後までやらない」と分かっているとどうするかなぁ……



【最近読んでいた漫画】
hidamari-2021-5.png
<画像は『ひだまりスケッチ』4巻より引用>

 しばらく前にセールで一気買いしていた『ひだまりスケッチ』を一気読みしていました。原作漫画は2004年から連載されていて、2007年からアニメ化されて4期まで放送され、「きらら系アニメ」の源流となりました。なので、『きららファンタジア』参戦作品の中でも、最古参の作品ですね。
 そのイメージがあったから、作者の蒼樹うめ先生は2011年のアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』のキャラクター原案に抜擢されるという流れですね。

 私は実は漫画もアニメもほとんど触れてこなかったのですが、いやーすげえ面白いですね、この漫画。どうしてみんな、こんな面白い漫画を教えてくれなかったんだ!

 美術科のある高校の、すぐ近くにあるアパート「ひだまり荘」を舞台にした4コマ漫画です。
 この高校に通うために親元を離れて一人暮らしをしている女子高生達が主人公なので、「美術モノ」というより「一人暮らしをしている女子高生が、アパートのみんなと疑似家族になっていく話」ってカンジですね。背の小っちゃいゆのっち、元気な宮ちゃん、お父さんみたいな沙英、お母さんみたいなヒロ―――から、学年を経るごとにメンバーが増えたり減ったりする“高校時代にしか住めないアパート”のカンジがすごく切ないんですね。

 私の推しキャラはなずなだけど、カップリングとしてはゆのっちと宮ちゃんが好きです。あの2人、アパートの隣の部屋に住んでいるはずなのに、日常的に一緒にお風呂に入って、一緒に寝ているし、もう結婚していると言っても過言じゃないじゃん!


 物語的には結構な佳境(ゆのっち達の卒業が近づいている)のであと2~3巻で完結しそうなのだけど、蒼樹うめ先生が多忙なため休載も多く、新刊が出るペースが遅れているそうな。2021年にこの漫画にハマっている私が言うのもアレなんだけど、完結したら完結したでひだまりロスになりそうです!



【最近遊んでいたゲーム】
tenkuusyou-2021-5.png
<画像はSteam版『東方天空璋』より引用>

 5月にゲーム実況で挑戦していたゲームは前半・後半の2本立てでした!
 まずは『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』―――――東方Projectの本編を初めてプレイしましたし、生まれて初めてプレイする弾幕シューティングゲームでした。

 私が生配信で挑戦するゲームは「ゲームが下手な人」目線になるよう、私があまり遊んだことのないシリーズやジャンルを選ぶことが多かったので……シューティングゲームも「いつか挑戦したい」と数年前からずっと言っていたのですが、私の実力で手が出せるものではなかったと痛感させられました。

 最低難易度のイージーモードで、コンティニュー5回使い切って何とかクリアしたら「ノーコンティニューでクリアしないとバッドエンドだよ」と表示されて絶望するという……被弾を6分の1に収めなくちゃならないだけじゃなく、このゲーム「死ぬとボムが3回補充される」ので、ボム3発×3機×コンティニューで6回=54回のボムで乗り切っていたんですね。コンティニューなしだと、これを9回に収めなくちゃならないのが厳しすぎる!

 なので、このゲーム「如何に死なないか」だけでなく「得点を稼いで残機を増やす」「ボスの弾幕をボムなしで突破する(ともらえるボムの欠片を5つ集めると、ボム1コになる)」のが重要っぽい。


 それが分かったところでなお難しい。
 よく「シューティングゲームは覚えゲー」みたいに言われますけど、私には何を覚えるのかすら分かりませんし、そもそも死ぬ原因を録画を観返して確認すると「敵の弾を識別できなくてモロに当たって死んでいる」んですね。「敵の攻撃」と「取得するアイテム」と「背景の動き」の区別が私には付かない!

 ただ、このまま「私にはシューティングゲームは無理だ」と泣き寝入りをするのは性に合いません。「しょうにあい」で漢字変換したら「小児愛」が出てきたけど、それは置いといて……リズムゲームが世界で一番苦手なジャンルだった私(『スクフェス』は一番下の難易度の曲すらフルコンどころかクリアできなかった)が、毎日『バンドリ』を10分プレイしていたら今や楽曲レベル25までは安定するようになったので。

 シューティングゲームも「毎日10分プレイ」を1年間続ければ、上手くなるんじゃないかと練習することにします。なので、この『東方天空璋』は生配信では一旦ギブアップ扱いですが、実況とは関係なくプレイし続けて特訓する「プレイ継続中」扱いにしようと思います。
 練習するシューティングゲームは『東方天空璋』だけじゃなくて、その日の気分で選ぼうと思いますが、とにかく毎日10分はシューティングゲームに触れる! これを1年続けても上手くなっていなかったら、もうシューティングゲームは諦めるつもりで行きます。いずれイージーモードもノーコンでクリアできそうになったら、また生配信でリベンジしてもイイですね。


 私と同じように「出来ないことを出来るように頑張る」気持ちのある人にはオススメです!

→ プレイ継続中(ノーコンだと5面のボスが壁だ……)



nightmare-2021-5.png
<画像はSteam版『秘封ナイトメアダイアリー』より引用>

 5月のゲーム実況・後半は、東方Projectの外伝『秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector.』でした。
 シューティングゲームは基本的に「道中→ ボス→ 次の面へ」と進んでいくと思うのですが、このゲームは「ボス」を選んでそのまま戦い、残機の概念はなく死んでもすぐにボス戦の最初からやり直しというゲームになっています。プレイ感覚はシューティングというより、アクションパズルとかに近いのかも。

 ただし、難易度選択は出来ないので、本編をEASY難易度でも(ノーコン)クリアできない自分にはハードルが高すぎる……生配信では2周目の月曜日に着いたところで「これ以上は進める気がしない」とギブアップしました。
 Steamのレビューを読むと「本編をHARDでクリアしている人向け」「NORMAL民には楽しさより辛さの方が勝ると思う」と書かれていて、こちとらEASYでも難しくてクリア出来ないんじゃ!となりました。


 生配信でギブアップ後、一人で練習がてら攻略サイトを見ながら序盤の「クリア出来なかったステージ」に再挑戦していたのですが……1周目の水曜日すらクリアできず、流石にちょっと心が持たないのでこちらはギブアップ扱いにします。
 いつかシューティングゲームが上手くなったら再挑戦してもイイけれど、本編を「EASYでのクリア」が遠い目標の私に「HARDでクリア」できるくらいじゃないと楽しめないこのゲームはあまりに遠すぎる。

 本編をHARDでクリア出来る人にはオススメらしいですよ!

→ ギブアップ



inside-2021-5.png
<画像はEpic Gamesストア版『INSIDE』より引用>

 アラリックさんが6月から『INSIDE』を実況するそうなので、先回りして私もプレイ→ クリアしました。アクションパズルは解法を知ってしまうと台無しなジャンルなのでネタバレ喰らう前に自分でプレイしておきたかったのと、もしアラリックさんが詰まった時にアドバイスできるかなと思ったのと、前作『LIMBO』の経験からそれほど長いゲームではないことは分かっていましたからね。

 インディーゲームの大ヒット作『LIMBO』の正統続編というカンジで、使うボタン数とアクションは少ないのに様々なギミックを突破していく楽しさはそのままに、グラフィックが強化されていてシチュエーションも凝っているなぁという印象です。
 難易度は恐らく「アクションゲームとしても」「パズルゲームとしても」前作よりかなり低くなっていると思うのですが、その分ストーリー性が強化されていて、様々なシチュエーションでのプレイを要求されるアクションアドベンチャーとしての側面が強くなったかなと思います。

 そういう意味では万人にオススメなのだけど、『LIMBO』同様に主人公の男のコはガンガン死んで、その代わりすぐ手前からやり直しというゲームで―――グラフィックが強化されているために、男のコが死んだ姿が結構グロイのは要注意です。(CEROはD:17歳以上対象)
 死体を見慣れている人には超オススメです!

→ クリア!(やり込み要素はやっていないけど、どうしようかなぁ……)



bombchicken-2021-5.png
<画像はNintendo Switch版『Bomb Chicken』より引用>

 先月はG-MODEアーカイブスのアドベンチャーゲームを集中的に遊んでいたため、久しぶりにアクションパズルを遊びたいなーとしばらく前に買っておいた『Bomb Chicken』をプレイしていました(↑の『INSIDE』はまだプレイしていませんでした)。

 発売前に映像を観たときから「これ絶対面白いヤツ!」と期待していたのですが、個人的には合いませんでした。操作性も悪くないし、ドット絵のグラフィックも可愛いし凝っています。ジャンプ出来ない鶏が爆弾を駆使して進むアイディアも、その爆弾を様々なことに使わせるのも良かったと思います。色々と気配りの効いていて、クオリティは高いゲームなんです。


 でも、アクションパズルなのに「1ステージ4~6エリア」で構成されていて、残機が尽きたらステージの最初からという仕様はキツすぎでした。アクションパズルってトライ&エラーで「間違った解を潰していくゲーム」だと思うのだけど、この仕様だと一瞬で残機が溶けて最初からになってしまうんですよ。

 また、アクションとパズルの比率は8.5:1.5くらいで、「解法は分かっていてもタイミングが超シビアなので10回に1回くらいしか突破出来ない」場面を3~4箇所連続でクリアしなくちゃいけないので……戻し作業がマジでつらい。なので、後半は「戻し作業」をしなくてイイように攻略動画を観ながらその通りにプレイしました。それでもすげえ死んだけどね!
 「アクションパズル」というより「死にゲーアクションゲーム」に近いジャンルかも……


 どうも私、あらゆるジャンルのゲームで「戻し作業」の時間が大嫌いだと気付きました。
 「1度クリアしたところ」をもう1度やってもクリアできるワケじゃないので、1度クリアしたところで何十回とまた死ぬことに「時間の無駄」と思ってしまうようで……これって多分、大量の積みゲーに囲まれているがために「限られた時間でさっさとクリアしなきゃ」と考えてしまっているせいだと思うんですね。娯楽が溢れているからこそ、その摂取方法が雑になっているというか。

 「戻し作業」が苦にならない人にはオススメです!

→ クリア!(攻略動画に頼りましたが)



kandaaris-2021-5.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『神田アリスも推理スル。』より引用>

 4月28日に発売されていたNintendo Switch専用の百合ゲー『神田アリスも推理スル。』もプレイしていました。
 定価1500円という低価格ながら、シナリオは『FLOWERS』の志水はつみさん、キャラデザ・原画は『じんるいのみなさまへ』の春夏冬ゆうさん、メインキャストが市ノ瀬加那さん・石川由依さん・鬼頭明里さんと主役級の若手女性声優がズラリと揃っている超豪華布陣のゲームでした。

 『慟哭 そして…』や『DESIRE』など1990年代の名作アドベンチャーを復刻してくれているEl Diaの完全新作ということもあって、これは応援するしかない!と、発売日に買って、紹介記事も書く気満々だったのですが……


 うーん……

 「ショート・ミステリー」と書かれているけど、1周プレイ5時間以上はかかるので「物足りない」とは思いませんでした。女子高の日常を描きながら、「日常の謎」と「百合」の両輪で紡がれるストーリーはそこそこ面白かったです。
 ただ、普通にプレイしているとNORMALエンドにしかならず、NORMALエンドはクリア扱いではないらしく(ギャラリーモードに入ろうとしてもクリアしてから来てくださいと追い返される)、TRUEエンドを求めて結局30周くらいプレイしたところでギブアップして攻略サイトを見ました。

 ノベルゲームで、こんな高い難易度にする必要ある???

 いや、『シュタインズ・ゲート』とか『ひぐらし』みたいに「絶望に立ち向かって何度も何度も何度も挑む話」だったなら、この難易度の高さも分かるのですが……百合ゲーで、ですよ?
 しかも、攻略サイトを見て「TRUEエンド」の入り方を知って愕然としました。「1章からの選択肢を全て攻略サイト通りに選んでいないと(一つでも間違えていると)TRUEエンドにはたどりつけない」って、百合ともミステリーとも関係ないじゃん!

 その選択肢で何故エンディングが分岐するのか説明できていないのに、「ストーリー上に何の説明もないけど作り手が想定した動きをしないとアウト(ということが5時間後に発覚する)」ノベルゲーなんて、理不尽すぎるわ。
 加えて、「TRUEエンド」も「NORMALエンドの続きが見られる」だけで分岐とはちょっとちがうし。ますますもって、「どうしてそれらの選択肢によってTRUEエンドに進めるのか(それらの選択肢によってTRUEエンドに進めないのか)」が納得いきません。

 「百合系ショートミステリー」と銘打っていたんだから、プレイ時間を水増しさせるためってワケでもなかろうに、どうしてこんな難易度にしたのかさっぱり分かりません。
 『スパロボ』で隠しキャラを仲間にする条件とかじゃないですからね? ノベルゲームのストーリーの結末を見る条件が、そのくらい難しいんですからね。それならせめてハズレ選択肢をもっと分かりやすくしてくれればなぁ。

 「1周目でTRUEエンドにたどりつけなかった人は、2周目は攻略サイトを見てプレイするだろう」って考えだったんですかね。でも、完全新作のノベルゲーなんで「誰かが攻略サイトを作らないと誰も正解を知らないまま終わる」可能性だってあると思うんですけど……ノベルゲーは最初から攻略サイトを使うもんだろという人にはオススメです。

 それはそうと、このゲームのレーティングは「CERO:B」なんですよね。アイコンは「恋愛」「セクシャル」「犯罪」。
 「抱擁」シーンがあるので「恋愛」は分かるとしても、「セクシャル」と「犯罪」はどのシーンが該当するのか分かりません。「日常の謎」系のミステリーなんで、行われる「犯罪」は「部の優勝カップを壊した」とかなんですけど……これで「12歳以上対象」になるの? 「セクシャル」に関してはマジで分からん。CEROはどのシーンがエロイと思ったのか、教えて下さい!

→ クリア(攻略サイト頼みでしたが……)



ruenfactory-2021-5.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『ルーンファクトリー5』より引用>

 ずっと発売を待ちわびていた『ルーンファクトリー5』は、「ロード時間が長い」などの不満点もなくはないのですが、それを補ってあまりあるくらい楽しいのでずっとプレイし続けています。時間が無限にあれば、無限に遊んでいられるのに……!

 私はこの手の「素材をたくさん集めて」「合成して新しいアイテムにして」「売る・もしくは使う」みたいなゲームが好きで、結構遊んでいると思います。本家の『牧場物語』も、そのリスペクトゲーの『Stardew Valley』も遊びましたし、『アトリエ』シリーズもライザちゃんで久々にプレイしたし、『じんるいのみなさまへ』や『サクナヒメ』にもそういう要素はありますし、何なら『あつまれ どうぶつの森』にもそういう要素があるのですが―――

 やっぱり、それらのゲームの中でも『ルーンファクトリー』が別格に私にとってツボなんだなーと思いました。
 それはきっと、素材の入手方法(畑で育てたり、ダンジョンで取ってきたり)と、その合成方法(料理、鍛冶、調合など)の多彩さと、それらを活用することでフィードバックする(売るとお金になるし、自分で使って回復やパワーアップしたり、住人にプレゼントして仲良くなったり)ことのバランスの良さ―――また、全てのアイテムを売ってリストを埋めていく楽しさなんかが、自分にしっくり来るんですね。

 「RPGをたくさん遊んできたけど、その中でも『ドラクエ』シリーズだけはやっぱり特別」という人がいて、その理由を突き詰めていくと「1レベル上がった時の“強くなった”感」とか「新しい武器を買うかどうかを悩ませる絶妙な値段設定」などの細かい部分の調整が神がかっているからだ―――みたいな話で。
 私にとっては、それが『ルーンファクトリー』なんだなぁと思いました。いろんなゲームを遊んできたからこそ、「ここが帰ってきた場所だ」と思えるようになったというか。

 『3』はすべてのアイテムを出荷するところまで遊んだので、『5』もそれくらいまでやり込みたいですね。
 「素材をたくさん集めて」「合成して新しいアイテムにして」「売る・もしくは使う」ゲームが好きな人には是非にもオススメですよ!

→ プレイ継続中



ringfit-2021-5-2.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>

 『リングフィットアドベンチャー』は、ただでさえ「思ったところで位置をキープできない」ランニングマシーンの上を走り続けるミニゲームで、更に霧がかかって飛んでくるものが見えないというクソみたいな高難度面が来たので思わずスクショに撮ってしまいました。

 私こういう「アクションゲームで難易度を上げるために視認性を悪くする」の大嫌いなんですよ! そりゃ難易度は上がりますよ、でも面白くはないじゃん! ただただ目が疲れるだけ!

 ということで……『リングフィットアドベンチャー』はミニゲームもあまり好きじゃないんですよねぇ。筋トレ効果は『リングフィットアドベンチャー』の方が高いと思いますが、ミニゲーム集としては『Wii Fit』系の方が好きでした。『Wii Fit』系の新作はもう出ないのかなぁ。


 さて、そろそろE3ということで……
 私は『リングフィットアドベンチャー』の続編というか、バージョンアップ版がそろそろ出るんじゃないかと予想しています。『リングフィットアドベンチャー』は世界中で大ヒットしましたが、突貫工事で作ったからなのかストーリーもステージも敵キャラも「ひたすら水増しされている」感があって、多くの人が途中で飽きてやめちゃっているみたいなんですね。

 同じように粗削りだった『Wii Fit』が『Wii Fit Plus』で完成されたように、『リングフィットアドベンチャー』も問題点を修正した続編を出してくれないかなと思っています。続編が出るなら、それまでに1作目をクリアしようとモチベーションも上がるのだけど……


 ミニゲームとかミッションをコンプしようとすると苦行になるのでオススメしません!

→ プレイ継続中



piballfx3-2021-5-2.png
<画像はSteam版『Pinball FX3』より引用>

 日本語に訳するところから始めていた『Pinball FX3』の「ヘラクレス」の台は、ギミックの説明文を全て翻訳することが出来ました。
 「巨大な蛇」「メデューサ」「ヒュドラー」「ステュムパーリの鳥」「冥界の神」「連合国の神々」「タイタン」、そしてそれらを全部クリアした後の「最終決戦」でHERCULESの8つのランプが揃うみたいです。

 まぁ、分かったところで出来ないんですけどね!

 残機3つで8つのランプを点灯なんて無理すぎる……せいぜい2コか3コが限界なんですけど。「スキル」とか「レベルアップ」みたいな要素もあるみたいなんで、これを使いこなせばイケるのかも知れないけど、それも英語で書かれているのでよく分かりません!


 8つのランプをコンプするのは諦めて、「Table Mastery」のゲージをMAXまで上げるのを目標にしますかね。現在は「78/200」です。上がっているのか、この数字……?

 ピンボール自体は延々と遊んでしまう魅力があるのでオススメです!

→ プレイ継続中 



bangdream-2021-5-2.png
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は3月までのガチャやチケットでもらったキャラをせっせとレベル上げをしながら、夏あたりに来そうな牛込りみりんピックアップガチャに備えてスターを貯めている状況です。『D4DJ』の石をこっちに持ってきたい……

 今月のイベントストーリーで面白かったのは、「ポピパのライブを、下級生組で見に行く回」でした。ポピパに人生を変えられて、それぞれ別の方法でバンドを始めたましろちゃんと六花が「私の方が推しに認知されている」と張り合うのに笑いました。
 『バンドリ!』の歴史で言うと、六花はアニメ2期からの登場で、ましろちゃんはゲーム3周年からの登場で、初登場に1年以上に差があるので忘れがちなんですが……この2人、同学年なんですよね。

 モルフォニカ実装から1年が経って、ましろちゃんは同い年の六花やあこと仲良くなって、透子ちゃんは蘭ちゃんや紗夜さんといった先輩方と仲良くなって、広町はりみりんとか日菜ちゃんとかと趣味が合って―――と、それぞれちがう人間関係を築いているのが、バンドリの群像劇としての面白さが出ているなぁと思います。
 モルフォニカ実装の際には色々言う人もいたけど、既存キャラの新たな側面を見せてくれているという点でも私は大きなプラスになっていると思います。「天才であることを隠して普通に生きようとしている広町」と「規格外の天才:日菜ちゃん」が絡むとどうなるんだろうと思ったら、どっちも天才なのでそのことに気が付かない(有咲だけが「全然話が分からない」と戸惑う)回とか、すごく面白かったし。


 群像劇好きな人にはオススメです!

→ プレイ継続中



d4dj-2021-5-2_20210529114733a53.png
<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 『D4DJ Groovy Mix』は、今の内に書いておかなければと経験値アイテムでしかレベルが上がらないシステムについての記事を書きました。

 ずっと応援してきた『D4DJ』のコンテンツに対する批判とも言える記事だったし、他のスマホゲーのファンの人達も敵に回しかねないと、書き始める前も書き終わった後もアップするか迷ったんですが……記事に対して様々なコメントをいただいて、「経験値アイテムでしかレベルが上がらないシステム」のメリットや演出意図に気づくことが出来ました。
 こういう記事を書いて良かったと思いましたし、ブログを続けていなければ恐らく一生気付けなかったことだと思います。コメントを下さった皆様、ありがとうございました。


 んで、今まで私が気付いていなかったポイントをまとめるとこんなカンジです。

1.経験値アイテムの数が有限(少ない)なことによって、「誰を育てるのか」を選択させるゲームになっている
2.経験値アイテム取得のために周回プレイが必須なので、石は「ガチャを回す」だけでなく「スタミナ回復=経験値アイテムを稼ぐ」ことに使う。そのためガチ勢は周回のために課金する
3.「主人公=プレイヤーの分身」がキャラクターを指揮する形式ならば、プレイヤーが経験値アイテムを自由に分配できるシステムは違和感がない


 まずは「1」から。
 これは大昔に書いた『ファイアーエムブレムif』の話に近いのですが、無限に経験値がもらえると「全員育てる」ことが出来る一方で、「どのキャラを育てるべきか」という葛藤がなくなるんですね。
 『D4DJ』の場合はそこまででもない(というか、イベントごとのピックアップガチャで出たキャラを育てるのが最適だと分かり切っている)と思いますが、『FGO』の場合は「どのキャラを育てているのか」に個性が出ていて、かつ自分が育てていないキャラをフレンドから借りるシステムがあります。

 もちろんガチャで誰を手に入れられたかがそもそもちがうのだけど、経験値が有限なことで、より「自分だけのチーム」になって思い入れも強くなるのかなぁと思います。


 という話を踏まえて、今回『D4DJ』に追加された新要素「ディグランク」を見ると、より「誰を育てるのか」のプレイヤーごとの差異を大きくする仕様になっていることが分かりました。

 そのキャラのカードをたくさん持っていて、たくさん育てているほど「パラメータ補正」を付けることが出来ます。上のスクショを見て下さい。私の場合「桜田美夢ちゃんのディグランクは546」で「ハート」「テクニック」「フィジカル」の3項目をそれぞれ5.0%まで上乗せ出来ます。これを挙げておくと、どの桜田美夢ちゃんのカードを使っている時でもパラメータが上乗せされるのです。

 ただ、この上乗せをするために使う「GROOVYディスク」は有限です。
 ログインキャンペーンなどでもらえることもあるのだけど、正規の手段で入手するには「音の貝殻」と交換する必要があって、「音の貝殻」はガチャを回した際に「既に持っているキャラ」が出たら引き換えにもらえるアイテムです。
 「☆2のキャラ」がダブって「音の貝殻」1コ、「☆3のキャラ」がダブって「音の貝殻」10コ、「☆4のキャラ」がダブって「音の貝殻」30コだったかな。月に30枚までは、この「音の貝殻」10コで「GROOVYディスク」1枚と交換できます。それ以降は、150枚までは「音の貝殻」30コで「GROOVYディスク」1枚、更にそれ以降は「音の貝殻」50コで「GROOVYディスク」1枚です。

 この「GROOVYディスク」10枚で0.1%上乗せが出来るので……
 桜田美夢ちゃんの「ハート」「テクニック」「フィジカル」の3項目を5.0%上げるためには、「GROOVYディスク」が1500枚必要です。月30枚の「音の貝殻」10コ→ 「GROOVYディスク」1枚のレートで地道に交換していったとしても、「☆3のキャラ」をガチャで1500人出さなくちゃなりません。「☆2のキャラ」なら15000人分。果てしないわ!

 そもそもそのレートで交換できるのは月30枚ずつだけなので、500ヶ月かかりますね……そんなに続くかな、『D4DJ』。

 ということで、要は最初から全員育てるのは不可能な育成要素が加わったんですね。
 この点でも『D4DJ』は「誰を育てるのかを選ぶゲーム」にしたかったのだと分かります。


 次に、「2」の「経験値アイテムのために周回する必要がある」話です。
 『D4DJ』は通常ライブを周回しても大して経験値チケットがもらえないんですけど、ビンゴのイベントはビンゴカードを埋めれば埋めるほど経験値チケット(銀)が手に入るので、どうもここが経験値チケットを大量入手するチャンスみたいなんですね。そこから逆算すると、「リズムゲームなのにフルオートに出来る」とか「月間パスを買うとスタミナドリンクが毎日もらえる」とかのシステムの意味が分かってきました。

 私は「リズムゲーム」としてこのゲームを遊んできたし、スタミナが尽きるまでしか遊んでこなかったのですが……ゲームデザインとしては「リズムゲーム」をフルオートにしてでも、スタミナを回復させ続けて、経験値チケットをもらえるイベントをひたすら周回しろと作ってあったんです。正直、積みゲーがたくさんあって1本のゲームにそんな時間をかけたくない自分には、あまり向いていないゲームなんだと思いました。


 最後に「3」について。
 コメントを下さった人の例は『ポケモンGO』でしたが、主人公=プレイヤーの分身がキャラクターを指揮する立場のゲームの場合、プレイヤーに経験値アイテムを与えてそれを自由に割り振れるシステムは納得感があります。プレイヤーが入手した飴を、ポケモンに与えてレベルアップするのは分かりやすいですからね。
 『FGO』も実はそうで、あのゲームはプレイヤーがマスターになってサーバントに魔力を供給してるとかなんとかな設定のはずですから、プレイヤーがどのサーバントを成長させるのかを選択できるシステムは設定通りと言えます。
 
 しかし、『D4DJ』には主人公=プレイヤーの分身はいません。
 どこの誰だか分からない私が、どこかからか経験値チケットを入手して、女のコ達にそれを渡してレベルが上がるシステム―――ゲーム的に全く説明されていないので意味が分かりません。そもそも「経験値チケット」って何? 『アイマス』的に捉えるなら「レッスンを受けられるチケット」ってことなんかな。『D4DJ』はアニメでも誰かのレッスンを受けたりしていないので納得感が薄いですし、そもそも「ライブでは経験値が入らない」が「レッスンでのみレベルが上がる」のはすごく哀しい……


 ゲームとして面白くなるからとか、演出意図でそうしているというより、「他のスマホゲーがそうしているから」「その方が課金してもらえるから」とシステム部分だけマネしてそうしちゃったというカンジがするんですね。そういう意味ではやっぱり『D4DJ』のゲームのシステムは、あまり好きになれませんでした。

 散々私が批判した「回数だけを要求されるイベントミッション」はやめてくれたみたいなんで、そこは評価したいんですけどね……他に遊びたいスマホゲーが出てきたらサクッとやめてしまうかも知れません。キャラやキャストや楽曲は最高なんで、それ目当てにはオススメです!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』→ プレイ継続中
・『秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector.』→ ギブアップ
・『INSIDE』→ クリア
・『Bomb Chicken』→ クリア
・『神田アリスも推理スル。』→ クリア
・『ルーンファクトリー5』→ プレイ継続中
・『リングフィットアドベンチャー』→ プレイ継続中
・『Pinball FX3』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中


 プレイ継続中のゲームが6本……
 あんまり良くない傾向ですね……



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
tsumihon-2021-5-2.png
【紙の本】
・漫画:所有778冊(778冊)、未読59冊(59冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:59冊(前回:59冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック2冊(5冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック2冊(4冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:5冊<前回:10冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1148冊(1142冊)、未読309冊(323冊)
・小説:所有105冊(104冊)、未読51冊(50冊)
・その他:所有73冊(72冊)、未読1冊(10冊)
→ 積み電子書籍合計:361冊<前回:383冊>

→ 積ん読合計:425冊<前回:452冊>


 前回の積み本が452冊で、今回の積み本が425冊……
 どっちがどっちだか分からないが、減ってる! 多分!



tsumige-2021-5-2-2.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(109本)、未プレイ52本(49本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム100本(97本)、未プレイ72本(69本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム106本(98本)、未プレイ38本(34本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ39本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ39本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ3本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム189本(185本)、未プレイ148本(150本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム122本(122本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は495本<前回:487本>

 積みゲーの数がそろそろ500本に到達するね!
 「5」は私の大好きな数字です。よかったね!



【今後買う予定のゲーム】


 任天堂が送る「自分でゲームが作れる」ソフト『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』は、もちろん購入予定ですよ!
 『Nintendo Labo』にもゲームを作る機能はあったのだけど、インターネットを使った公開は出来なかったので、インターネット対応の今回はガッツリ作りますよ! 『プチコン4』で結局1本もゲームを作れなかったリベンジをしてやんよ!!(どうして『プチコン4』に触らなくなったのかは、話すとどんよりするので聞かないで……)


 こちらはすごく手軽に作れそうな反面、どこまで細かい設定が出来るのかがちょっと分からないんですよねぇ……例えば、シューティングゲームで「ここにいれば敵の攻撃が絶対に当たらない安全地帯」とかを作りたいんですけど、そこまで敵の動きを細かく設定できるのか。

 そもそも「インターネットから他の人が作った作品をダウンロードする」画面で、ノードンの最大使用数が512って書かれているんですよね。そうすると、あくまでこのソフトは「プログラムを学ぶソフト」であって「本格的なゲームが作れるソフト」ではない??

 この辺は実際に買ってプレイしてみないと分からなさそうですね……


| 近況報告 | 21:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

カクヨムに短編小説『何の変哲もない女子高生の私が勇者として異世界に召喚されたら28年前に召喚されたのにまだ魔王を倒せていない7代前の勇者がまだいて何の話題を出してもジェネレーションギャップがすごい』の第2話をアップしましたー


 その剣の名はエクスカリバー


 まさかの第2話です!
 『ドラクエ』新作の発表前にアップできて良かったです!

| 小説創作 | 19:46 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

スマホゲーの「レベル上げ」、戦闘やライブでは経験値もらえないシステムが好きな人っていますか?

 ゲーム実況をしながら私がしょっちゅう愚痴っていることなので「またかよ」と思われそうですが、これこそ2021年に言語化しておかなくちゃならないぞと思ったので書いておきます。


 私は現在、スマホゲーは2本ほど並行してプレイしています。

・バンドリ! ガールズバンドパーティ!
・D4DJ Groovy Mix


 どちらもブシロードが展開しているスマホゲーです。
 「ガチャやイベント報酬で手に入れたキャラを」「バンドorユニットに編成してライブをして」「レベルを上げて育成していく」育成&リズムゲームと、ジャンルもほぼ同じゲームです。傍から見たら「どっちも同じゲームじゃないですか」と言われそうなほど似たゲームです。

 ただ、だからこそ「違う部分」がものすごく気になるもので―――
 この2作品、「リズムゲームをプレイして経験値がもらえるのか」が違うんですね。


lvage-1.png
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ』の方は、リズムゲームをプレイするごとに編成したメンバー全員に経験値が入ります。もちろん一定の経験値まで溜まるとレベルが上がって能力も上がります。


lvage-2.png
<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 『D4DJ』の方は、リズムゲームをプレイしてもメンバーには経験値が入りません。親密度というあまり意味のない数字は上がりますが、レベルを上げるためには「経験値チケット」というアイテムを使わないとならないのです。



 でも、私はこのシステムが大嫌いで、『D4DJ』のゲームが始まるよりも遥か前の3年くらい前からずっと大嫌いと言っていたのですが誰一人同意されたことがなくて、むしろ「やまなしさん、アイテムを使わないとレベルが上がらないゲームの方が今は主流ですよ」なんて言われることが多くて。実際『FGO』とかもそういうシステムで、私はそれがイヤで『FGO』も辞めちゃったのですが。

 「イヤだ」と声を出してこなかったからか、このシステムに不満を抱いている人が地球上に一人もいないと思われてしまい。
 『D4DJ』にも“アイテムを使わないとレベルが上がらない”システムが採用されていて、これがまぁ私にとってこのゲームに対するすべての不満の根源なんだと気付いたので―――声を大にして「私はこのシステムが大嫌い」と言うとともに、このシステムが採用されるメリット・デメリットを考えていこうと思います。



◇ 「アイテムを使わないとレベルが上がらない」システムのデメリット
 まずはこのシステムが大嫌いな私の意見から書いていきます。
 一つ目には「同じことの繰り返しにモチベーションが上がらない」ことがあります。

 今のスマホゲーの主流である「ガチャでキャラを集めて育てるタイプのゲーム」は、ガチャの部分は似通っていますが、ゲームの部分がそれぞれ違います。『FGO』だったら「カードを使ったコマンドバトル」、『アズールレーン』だったら「2Dシューティング」、『バンドリ』や『D4DJ』だったら「リズムゲーム」――――んで、基本的にはこのゲーム部分をひたすら繰り返すプレイになると思います。

 ひたすら同じことを繰り返す周回プレイであっても、その分「編成したキャラのレベルが上がる」のならまだ耐えられるんですね。


 特に日本では『ドラゴンクエスト』がヒットした1986年以降、「RPG」というジャンルを「レベルが上がると強くなるゲーム」と解釈して、シミュレーションゲームにレベルアップシステムを導入したものをシミュレーションRPG、アクションゲームにレベルアップシステムを導入したものをアクションRPGと呼んできました。
 一つ一つの行動でキャラクターが強くなる「成長要素」が「今日もこのゲーム少しだけ進んだぞ」と思わせてくれたから、RPGは国民的ジャンルになったと思うんですね。


 もしも「オフラインのRPG」で「戦闘しても経験値がもらえない」システムだったら、敵とエンカウントして戦闘が始まるたびに「いちいちジャマすんじゃねえよ!」って腹立ちません? 時間の無駄だって思いません?
 ちょっと話変わるけど、「こっちのレベルが上がると敵のレベルも上がるRPG」を私が好きじゃないのは、レベルが上がることが必ずしもこちらの優位にならないので、「戦闘の時間が無駄じゃん」って思ってしまうからかも知れないですね。


 1回や2回ならともかく、何百回・何千回と同じことを繰り返すゲームプレイには「レベルアップ」がないと単調になって飽きてしまう―――『D&D』なのか『ウィザードリィ』なのか知らんけど、RPGの最初期にレベルアップシステムを採用した人はエライ!

 なのに、最近のスマホゲーは「戦闘(ライブ)しても経験値がもらえない」システムが主流なんですって。じゃあ、別に戦闘(ライブ)するだけ時間の無駄じゃんと思ってしまいます。



 二つ目。「アイテムを使わないとレベルが上がらないシステム」の場合、「レベル上げのために使うアイテム」は常に不足していることが多く、入手したキャラ全員を育成できないことがイヤです。

 この手のゲームを遊ばない人は「戦闘でレベルが上がらなくても、戦闘でレベル上げアイテムが手に入れば一緒では?」と思うかも知れませんが、戦闘で手に入る「レベル上げアイテム」なんて雀の涙くらいの経験値しか手に入りません。


d4dj-45.png
<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 『D4DJ』の場合、70レベル以降が本当に厳しくて……
 スクショはゲームを始めたばかりの11月のものですが、1回のライブでもらった経験値チケットを1人のキャラにぶちこんでもコレだけしか上がらず。137回ライブして、ようやく1人のキャラが1レベル上がる仕様でした。 レベルMAX(80レベル)まで上げるのに、どれだけの時間がかかるんでしょう。


 『FGO』の場合は、ストーリーを進める戦闘の他に、経験値アイテムを手に入れられる戦闘ミッションみたいなのがあって、これをひたすら周回する必要があって。『D4DJ』の場合は、イベント報酬などでそこそこ手に入る―――と、実際にはどちらも「普通の戦闘(ライブ)」以外で手に入れる術があります。

 言い換えれば、「普通の戦闘(ライブ)」ではレベルがほぼ上がらないので、「普通の戦闘(ライブ)」をプレイするのが虚無でしかないと私は思ってしまいます。更に、他で手に入るとは言ってもこの「レベル上げアイテム」は慢性的に不足し続ける傾向にあります。



 この「アイテムでしかレベルが上がらない」「そのアイテムの入手がシビア」というシステムだと、育てるキャラを厳選しないとアイテムがあっという間に尽きてしまうんですね。
 そうすると、新しいキャラを入手しても「経験値チケットがないから育てられないし……」となってしまうため、ガチャを回すモチベーションが上がらないのです。んで、ガチャを回さないプレイになると、ガチャを回すための石を手に入れても嬉しくないため、ストーリーを進めること自体が全然楽しくないし、もちろん石を手に入れるための課金もしません。

 それって運営側にも大きなデメリットじゃないの?

lvage-3.png
<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 せっかくガチャで最高レア(☆4)のキャラが大量に手に入っても、レベル1のまま倉庫で眠らせておくしかない―――の図。


 ということで、“アイテムを使わないとレベルが上がらないシステム”と「ガチャでキャラを集めるゲーム」の相性は最悪だと私は思っているのですが、このシステムを採用しているゲームは多いらしいんですよね。私には気付かない魅力があったりするんでしょうか。
 このシステムが好きだという人がいらしたら、是非コメント欄に「このシステムでゲームが面白くなっているポイント」なんかを書き込んでくださったらありがたいです。


 でも、コメントが書き込まれるまで待つワケにもいかないので、私なりに想像してみます。



◇ 「アイテムを使わないとレベルが上がらない」システムのメリット
 「戦闘に出たキャラが経験値をもらえる」のではなく、「戦闘で得た経験値チケットを好きなキャラに使える」システムを考えると―――弱いキャラをわざわざ戦闘に出さなくてイイというメリットが考えられます。
 特にRPG系のゲームの場合、レベルの低いキャラ=HPが低いキャラとなりがちなので、レベル上げのために編成に加えたら殺されちゃってちっとも経験値が入らないなんてこともありえます。それを防ぐために「戦闘に出るキャラ」と「経験値が入るキャラ」を分けていると擁護できます。

 まぁ……RPG系のゲームならともかく、『D4DJ』みたいなリズムゲームに採用する理由にはなりませんけど。『D4DJ』は特に、編成キャラによってライフが変わったりしませんし(ライフ回復のスキルがちがう程度)。



 もう一つには、「今はまだ入手していないキャラのために経験値を貯めておけるシステム」と考えることが出来ます。
 ガチャで推しキャラの最高レアを手に入れたとしても、初期レベル1のままでは最低レアのキャラと大差がありません。そのために来るべき「推しキャラのピックアップガチャ」の前に「レベル上げアイテム」を貯めておいて、見事ガチャで引き当てたらそれらを一気に使ってレベルMAXまで上げられる―――

 先の「デメリット」のところで私は「レベルが上がらないとゲームをする気が起きない」と書きましたが、この手のゲームは「編成したキャラ全員がレベルMAX」になりがちです。「全員がレベルMAXになったらゲームやる気なくなるのかよ」って話になってしまうため、そういう「全員レベルMAX」にしているようなガチ勢でもモチベーションが上がるように、「編成したキャラのみ経験値がもらえる」のではなく「誰にでも使える経験値チケットがもらえる」システムになっていると考えると合点がいきます。

 ただ、それだと「普段の戦闘(ライブ)」で手に入るレベル上げアイテムでは雀の涙ほどしか上がらない理由になっていない気がするんですね。
 また、ここまで敢えて書かなかったんですけど、『バンドリ』なんかは「普段のライブ」でも経験値が入りますし、経験値チケットを使ってもレベル上げが出来ます。「戦闘に出たキャラが経験値をもらえる」+「戦闘で得た経験値チケットを好きなキャラに使える」ハイブリッド式のシステムにすれば、誰も不満を抱かないと思うんですね。


 でも、敢えてそれをしていない……
 『バンドリ』の3年半後に出た『D4DJ』は、同じブシロードのリズムゲームである『バンドリ』のあらゆる部分を踏襲しているのに、「ライブに出たキャラが経験値をもらえる」システムだけは意図的に削除しているんです。



 ということで、書いている間に気づいてきました。
 これって「アイテムを使わないとレベルが上がらないシステム」が問題なんじゃなくて、「レベルを上げるために必要なアイテムがなかなか手に入らない」ことが問題で―――――“レベルを上げるために必要なアイテム”の価値を上げるため敢えて出し惜しみしているのかなと思いました。

 スマホゲーでプレイヤーが最も欲しいアイテムは、「ガチャを回すための石」です。呼称はゲームによって違いますが、どのゲームでも一番欲しくて、決して余ることがないのが「ガチャを回すための石」でしょう(最近はこの石をガチャ以外に使うのが主流みたいな話も読んだことあるけど、詳しくないので割愛)。

 そのため、スマホゲーは様々なところで報酬として「ガチャを回すための石」をくれます。ストーリーを読むだけでもらえたり、フルコンを取るだけでもらえたり、デイリーミッションをこなすだけでもらえたり、メンテナンスの詫びでもらえたり、CDがオリコンランキングに入っただけでもらえたり……もちろんこの貴重な「ガチャを回すための石」が欲しくて課金したりもします。


 ガチャで収益を上げるタイプのスマホゲーの場合、「どれだけプレイヤーに石を配って」「どれだけプレイヤーに石を使わせるのか」のプラスマイナスで売上が変わります。5000個の石を配ったのに、3000個の石しか使ってもらえなかったら「無課金で十分」になってしまいますからね。
 運営からすると「配る石は出来るだけ少なく」、それでいて「使ってもらう石を出来るだけ多く」したいと考えて……石を大量消費させるガチャを考えていくワケです。


 でも、あまりに「ガチャを回すための石を配らない」と、あの運営はケチだと言われてしまいます。そこで『D4DJ』が考えたのが「初期メンバーしか出ないガチャチケット」を大量に配って、「○連ガチャ無料!」と言い張る―――という一休さんのトンチみたいな抜け穴だったのですが、それはまぁ置いといて(笑)。

 「ガチャを回すための石」以外にプレイヤーみんなが欲しがるアイテムを作れば、「ガチャを回すための石」ではなく、そちらのアイテムを配るだけで「運営ありがとう!」と思ってもらえます。「経験値チケット」とは、「ガチャを回すための石」の次に貴重なアイテムとして作られたシステムではないかと考えました。
 つまり、「アイテムを使わないとレベルが上がらない」システムを採用することによって、「レベル上げに使うアイテムが貴重になる」、そしてその「貴重なレベル上げアイテムを配ればプレイヤーに喜んでもらえる」ため、運営がわざわざ「ガチャを回すための石」をプレイヤーに配らなくて済んで、プレイヤーは「ガチャを回すための石」を手に入れるために課金してくれる……?

 いや、でも……ガチャで手に入れたキャラみんなレベル1のまま倉庫に入れているせいで、ガチャを回すモチベーションが上がらないんですけど。これ、「経験値チケットの配る量」が少なすぎて破綻している、ただの調整ミスってだけの案件か??




 ということで、必死に考えたのですが……このシステムが大嫌いな私には、「プレイヤーにメリットはない」「運営側の事情でそうなっている」「運営の調整が下手糞だと目も当てられなくなる」みたいな結論しか出てきませんでした。
 なので、このシステムが好きな人は「どうして好きか」をコメント欄に書いてくださると、「私には絞り出せない貴重な意見」が出てきて面白いかなと思います。もし誰も書き込んでくれなかったら、このシステムを好きなプレイヤーなど地球上に一人もいないとみなし、今後このシステムを採用したスマホゲーを見かけるたびに「地球人への反逆」と呼ぶことにします!


| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【アンケート】アニメの絵って、漫画家(原作者)が描いていないって知っていましたか?

 先入観が付かないように、冒頭にアンケートを貼っておきます。






 どうしてこんなアンケートを取りたくなったのかの経緯を説明します。
 今年のバレンタインに、アニメ制作会社を舞台にしたアニメ『SHIROBAKO』の劇場版ブルーレイをプレゼントしてもらいまして。どうせならうろ覚えじゃなくてテレビ版の1話からちゃんと観返してから観ようと考えたのですが、この機会に両親にも『SHIROBAKO』を見せてみようと思ったのです。

 というのも……何年か前にテレビで放送された『君の名は。』を観てから両親のアニメブームが始まり、それから私のお気に入りのアニメを何本か見せていたんですね。
 今のところ、『氷菓』と『ゆるキャン△』の1期と『放課後ていぼう日誌』は面白いと言っていましたし、これは私のお気に入りではなく総集編が放送されていたから観ただけですが『鬼滅の刃』も父は気に入ったみたいです。


 んで、『SHIROBAKO』の第1話をいっしょに観たのですが―――
 この作品は私にとっては最高にお気に入りのアニメである一方、「テンポが速い」「登場人物が多い」「台詞量が多い」「クリエイター視点の話なので創作活動をしてこなかった人間にはピンと来ないかも」と、おじいちゃん・おばあちゃんである両親にはちょっとハードルが高いかなと思っていたんですね。特に父は、耳があまり良くないので。

 案の定、両親ともにピンと来なかったみたいで。
 無理に見せるものではないので、第2話以降は私一人で観ることにしたのですが……



 後日、ビックリするようなことを言われたんです。

 「アニメの絵って、漫画家が一人で全部描いてるんじゃないの?」と。

 父曰く、『ドラゴンボール』のアニメの絵はすべて鳥山明先生が描いているし、『鬼滅の刃』のアニメの絵もすべて吾峠呼世晴先生が描いていると思っていたとのこと。
 母曰く、『ドラえもん』とか『クレヨンしんちゃん』とか、作者が亡くなっているのに続いているアニメは「作者が生前に描いた絵」を上手につないで作っていると思っていたとのこと。


 そもそもが、アニメが「集団で作るもの」という認識がなかったそうな。
 そりゃアニメ制作会社を舞台にしたアニメなんて見せても、理解できないですよね………




 実際にはどうなのか……一例として、今放送されているアニメ『スーパーカブ』第5話のスタッフロールを観てみました。

 “原画”を描いているアニメーターさんが17人。
 その清書とも言える“第二原画”のアニメーターさんが7人。
 “動画”を描いているアニメーターさんが3人+6つの会社。
 それらの絵を統一させる“作画監督”が6人。

 たった1話の絵をこれだけの人数で描いているのです。
 この中には、原作小説のイラストを描いている博さんや、コミカライズ版の漫画を描いている蟹丹さんの名前はありません。“絵を描く職業”と一言で言っても、アニメーターとイラストレーターと漫画家は全然ちがう能力が必要ですからね。野球で言えば、ピッチャーとショートとキャッチャーくらい別の能力が必要です(稀に複数ポジションを兼ねる化け物が出てくるから話がややこしいのですが)(手塚治虫先生を基準にしてはいけない)。


 加えて、毎週同じメンバーでアニメは描かれません。
 『スーパーカブ』の1話~5話のスタッフクレジットの中から、「原画」「第二原画」のところだけ載せてみましょう。

supercub-1.png
<画像はテレビアニ版メ『スーパーカブ』第1話より引用>
supercub-2.png
<画像はテレビアニ版メ『スーパーカブ』第2話より引用>
supercub-3.png
<画像はテレビアニ版メ『スーパーカブ』第3話より引用>
supercub-4.png
<画像はテレビアニ版メ『スーパーカブ』第4話より引用>
supercub-5.png
<画像はテレビアニ版メ『スーパーカブ』第5話より引用>


 「1話にも2話にも3話にも描いている人」はいますが、基本的には回によってメンバーが入れ替わっているのが分かると思います。こうした分業制で第1話も第2話も第3話も同時並行で作っていて、1週間で1話を作っているワケじゃないんですね。何ヶ月もかけて1話を作るグループがいくつもあることで、毎週アニメを放送することが出来るのです。

 トータルで考えると、「絵を描く人」だけでも1クールの1作品に何十人……ひょっとしたら作品によっては100人を超える人数が関わっているかも知れませんね。会社単位でしかクレジットされていない人もいるだろうから分かりませんけど。




 ところが、週刊少年ジャンプに毎週漫画を十何ページも描いて、更に毎週やっているアニメの絵を全部一人で描く―――それが普通の漫画家だと両親は思っていたそうです。
 漫画とかアニメに触れてこなかった人達じゃないんですよ? ウチ、毎週ジャンプを買っている家だったし、両親ともにこどもの頃からめっちゃ漫画を読んでいたらしいですから(母の学生カバンには教科書が入っていなくて漫画雑誌しか入っていなかったそうな)。


 いや、でも……よくTwitterとかで見かける、「絵なんてチャチャッと描けるんでしょ? タダで描いてよ、友達でしょ?」と言われた―――みたいな話があるじゃないですか。私も、「どうして漫画描くのにそんな時間かかるの?」としょっちゅう言われます。


 そこでふと思ったんです。
 ひょっとして、「絵を描かない人」って……「絵を描ける人」は1~2分で1枚くらいのペースで絵が描けると思っているのでは??


 「ジャンプの週刊連載」と「週刊アニメの絵」を全部一人で描いている(それが普通)のを、逆算するとそれくらいのペースで絵が描けないとなりませんし。「タダで描いてよ」と気軽に言ってくるのも「たかが1~2分でしょ」と考えているなら頷けます。「15時間くらいかかるんですけど……」と分かっていたら、流石に「タダで描いてよ」とは言わないだろうし。

 だとすれば、ウチの両親だけでなく「アニメの絵はすべて漫画家が一人で描いている」と思っている人も実は結構いるのでは……? と思い、今日のアンケートを取ってみることにしたのです。


 「絵を描かない人」がよく言う、「絵を描ける人はイイよなー」「羨ましいよなー」「でも俺には描けないからなー」みたいな話も、そう考えれば合点がいきます。
 こちとら「絵が描ける」だなんて思ったことはないけど「絵を描いている」んだよ、オマエも描いてみりゃイイんだよ!と思うのだけど―――――「絵を描かない人」にとっての「絵を描ける人」って、「生まれながらに1~2分でチャチャッと絵を仕上げられるスーパーマン」くらいの認識なんですよ、多分。

 自分はそうではないから「絵を描かない」。
 才能のある人間はイイなー、羨ましいなー。



 俺も羨ましいわ!
 1~2分で絵が描けるなら、俺だってバシバシ漫画を描いとるわっ!


 みたいな記事を書くと、「それはやまなしさんが絵が下手なだけであって、ちゃんと絵が描けるイラストレーターさんは1~2分で絵を描けるんですよ」みたいな大上段から知ったかぶりを噛ましてくる人がいそうで怖い……何もかもが怖い……「1~2分はありえないけど、4~5分くらいなら描いている人いっぱいいるのでは?」とか言ってくる人がいそうで怖い……全部怖い……


 ちなみに、絵が描けない人でも漫画を描くことができるようになる『マンガは描ける!絵が描けない人でも』はキンドル独占配信、250円で発売中です……キンドルオーナーライブラリーやKindle Unlimitedでも読めます……紙の本では出ていないので本屋さんを探しても売っていません……怖い……唐突な宣伝怖い……何もかもが怖い……

| アニメ雑記 | 21:00 | comments:17 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「ゲーム実況」から、広がるプレイヤーの輪

 ゲーム実況をしたり観たりしている人には、「今更そんな話を書く?」と言われそうですが……このブログを読んでいる人の中には、ゲーム実況にあまり詳しくない人もいらっしゃるでしょうし。
 半年くらい前、Twitterのタイムラインを見ていたら「ゲーム実況なんてネタバレでゲームの売上を落とすだけなんだから即刻全面禁止にすべき」と言っている人が流れてきて、2020年に未だにこんなことを言っている人がいるのかと驚いたことがありました。


 例えば、同じように2000年代のインターネットを経験している人でも、「2chに入り浸っていた人」と「個人ホームページを開いていた人」では見えていた世界が180度ちがうような話で―――同じように2020年に「ゲームを遊んでいる人」であっても、観測している範囲によって見えている世界は全然ちがっていることはあるんですよね。

 なので、2021年にゲーム実況をしている人間の立場から、当たり前だと思っていることも、ちゃんと文章化して残しておこうと思います。これを2030年くらいに読み返したら「あの頃はゲーム実況とか流行ってたんだー、今や誰もそんなことやってないのにねー」って面白いかも知れませんし。


◇ 「対戦相手を集める」ためにゲーム実況をする


 先日、ようやく『Among Us』の実況をすることが出来ました。
 「参加者7人、インポスター1人」でのプレイはしたことがあったのですが、ゲームデザインから考えて「インポスター2人」で遊ぶと別ゲーになるだろうと思ったので、それを実現するために「参加者8人以上」を集めよう―――と、1ヶ月かけてみんなの予定を合わせて、結果的に「参加者10人、インポスター2人」での対戦が実現できました。参加してくださった皆様、ありがとうございます!


 これね、ゲーム実況をやっていなかったら「10人」なんて集められなかったですよ。


 「ゲーム実況をしていたから友達が増えた」みたいなことではなくてね……
 今の私がTwitterに「これから『Among Us』やるから一緒に遊んでくれる人を募集しますー」と書き込んだところで、集まってくれる人は、多く見積もっても3人が限度だと思います。「ゲーム実況という場」からあるからこそ、10人もの人間が集まって、10人対戦が実現できたのです。

 「ゲーム実況」って、「みんなの集まる場所」なんですね。




 もっと分かりやすい例はこちら。
 久々に『Splatoon2』を実況して「ナワバリバトル」をプレイしていたら、同じように最近『Splatoon2』遊んでいなかったけど実況しているなら参加するかーという視聴者達が合流してきてくれて、最終的に8人も集まったので「プライベートマッチ」に移ってそっちで遊んだ回です。

 実況ではなく、私が突然「プラベやりたい! 今すぐプラベ来られる人は来て!」みたいなことを言ったとしても、8人も集められないです。実況しているからこそ、「やまなしさん『Splatoon2』やってるんだ。じゃあ俺も久々に起動するかな」と人が徐々に集まってくれての8人対戦だったんですね―――――



 私がゲーム実況を始める前のWii Uの時代、TwitterやMiiverseで「○日の○時からオンライン対戦やります!」と告知しても、発売直後の『スマブラ』や『Splatoon』でもそれほど人は集められなかったので……「ゲーム実況」ほど、ゲームの対戦&協力相手を集められる手段はないと私は思っています。


 「ゲーム実況」をしたいから、「オンライン対戦のゲーム」を遊ぶのではなく。
 「オンライン対戦のゲーム」を遊ぶために、「ゲーム実況」を続けている―――そう言っても過言ではないほどに。




◇ 「ゲーム実況」で広がる、「ちょっとコントローラ貸して。1機やらして」
 さてさて。
 新型コロナによって人と人が直接会う機会を減らそうと世界中がガンバった2020年―――その代わりに、オンラインで一緒に遊べるゲームを、ボイスチャットを繋いで遊ぶことが、それまで以上に大流行しました。
 『あつまれ どうぶつの森』、『世界のアソビ大全51』、『Fall Guys: Ultimate Knockout』、先ほど例に出した『Among Us』、そして『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番! ~』―――これらのゲームのオンラインプレイは、ゲーム実況の定番でした。

 その余波を受けてなのか、任天堂はNintendo Switch版『スーパーマリオ3Dワールド』にマリオシリーズ本編としては初めてオンラインマルチを導入し、数年前に発売した『スーパーマリオパーティ』のスゴロクモードもオンラインで遊べるように無料アップデートしました。
 2020年の新作というワケではありませんが、ゲーム実況の定番である『フォートナイト』や『APEX』も「複数人でチームを組んで戦うことが出来るゲーム」ですし、『モンスターハンター』ももちろんオンラインで4人集まって協力プレイの出来るゲームです。


 もちろん「1人用のゲーム」を実況している人がいないとは言いませんし、私も『ミシシッピー殺人事件』みたいなファミコンのアドベンチャーゲームを実況したりしていますけど……今のゲーム実況のトレンドは、圧倒的に「オンラインでみんなで遊べるゲーム」です。


 私がゲーム実況を始める前の2015年、ブログのコメントで「こどもの頃は友達の家に集まってワイワイ遊んでいたからゲームが楽しかったけど、大人になってからはそういうことも出来なくなったのでゲームがつまらなくなった」なんて書かれたことがあって―――私はずーっとそれが気にかかっていたんです。オンライン対戦とボイスチャットがある時代に、今更そんなこと言う?と。
 そこから5~6年が経って、あの時以上にみんな仲の良いメンバーでボイスチャットを繋ぎながらオンライン対戦やオンライン協力プレイを楽しむようになって、その様子を視聴者が見ているという―――すっかり「自宅」が「こどもの頃に集まってゲームをしていた友達の家」ですよ。

 というか、今どきの小学生は普通に自宅からボイスチャットつないで友達とオンラインでゲーム遊んでいるらしいですからね(ウチの甥っ子調べ)。ゲーム実況をやっている子は流石に多数派ではないでしょうが。



 ストーリー重視のアドベンチャーゲームやRPGならば、確かに「ゲーム実況で最後まで見ちゃったらもうそれで満足」となりかねませんが。
 『Among Us』みたいなゲームはストーリーなんてあったもんじゃないし(あの人達、どうして殺し合っているの?)、オンライン対戦・オンライン協力プレイのゲームはリプレイ性の高いものが多いため(↑の例で言うと『スーパーマリオ3Dワールド』だけちょっと微妙か)、むしろ「私もやってみたい」「なるほどこうやって遊ぶのか」「これなら自分でも出来そう」と購入意欲を掻き立てられるものの方が多いんじゃないかと思います。


 例えば、Vの人とか、芸能人とか、声優さんとかが、仲の良いメンバーで『桃鉄』や『Among Us』を遊びたいからスケジュールを合わせて実況をする―――それを見たその人達のファン(notそのゲームのファン)が、「こんなに楽しそうに遊んでいるなら自分もやってみたい」「俺の方が上手く遊べそう」と考える。
 その人がメンバーを集めるために、今度は自分でそのゲームを買って実況する。それを観ていた視聴者が「こんなに楽しそうに遊んでいるなら自分もやってみたい」「俺の方が上手く遊べそう」と考える。
 その人がメンバーを集めるために……(以下、延々と続く)

 友達の家でゲームを遊んでいるのを後ろで見ていると、「ちょっとコントローラ貸して。1機やらして」と言いたくなるアレが、何百人・何千人単位で行われているのがゲーム実況なんですね。

 それは別に「このゲームを宣伝しよう」とやっているワケではなくて、前項で述べたように「このゲームを遊びたいから実況という場を使ってみんなで集めよう」としているだけなんだろうけど、それが結果的に「楽しそう!」と視聴者に思わせている好循環というか。



 Twitterで見かけた「ゲーム実況なんてネタバレでゲームの売上を落とすだけ」って呟きに私が驚いたのは、ゲーム実況に否定的な人はゲーム実況自体を観ていないから詳しくないのはしょうがないとして……未だに「ゲーム=ストーリーを読むもの」って思っている人がいるんだってところです。
 ゲームの売上ランキングとかを見ても、『どうぶつの森』とか『スマブラ』とか『Splatoon』とか、ストーリーなんて二の次のゲームが上位にたくさん入っているのに……目に入らない人には目に入らないんだなぁと。



◇ どうして他人の「ゲーム実況」を観るのか
 ゲーム実況に否定的な人は、「ゲームなんて自分で遊ばないと面白くないじゃん。他人が遊んでいるのを見て面白いの?」と言います。それは分からなくもないのだけど……


 それって、エロビデオを観ている人に「SEXなんて自分でヤラないと気持ち良くないじゃん。他人がヤっているのを見て気持ちいいの?」って言うのと同じことじゃないの? てめえ、ぶっ殺すぞ!!! ヤリたくてもヤレない、モテない人生がオマエに分かるのか!!


 ……


 …………


 「何故ゲーム実況を観るのか」には色んな理由があって、そもそも「自分の得意なゲームに悪戦苦闘している初心者を観たい」って人もいるし、逆に「自分には出来ないような難しいゲームを代わりにクリアしてもらって疑似体験したい」って人もいるし、「自分の知らないゲームを知る機会になる」って人もいるのですが……

 私は、ゲーム実況って究極的には「人を見に行く」ものだと思っています。

 例えば、スポーツ観戦をするのに「野球ならなんでもイイ! 野球しているところさえ観られたら満足だ!」って人は少数で、「好きな選手」や「自分のこども」とか「自分の母校」がしているからその野球の試合を観たいって人が大半だと思うのです。
 先のエロビデオの例えで言うなら、SEXそのものを観ているというよりかは、「好きな女優さんや、初めて見るけど顔が好みの女優さんのSEXを観たい」って願望というか。


 ゲーム実況も同様で、そのゲームを観たいというより、大好きなこの人がゲームを遊んでいるところを観たい(応援したい)って娯楽だと思うんですね。


 んで、オンラインで遊べるゲームがゲーム実況で人気という話に戻すと……
 『Among Us』や『桃鉄』のゲーム実況って、「大好きなこの人」が「別の大好きな人」達とDiscord等のボイスチャットで話しているのを観るのが楽しいんですね。普段「一人喋りのラジオ」を聴いている人のところに、「仲良しのゲスト」がやってきて、いつもは見せない側面を見せてくれる―――みたいなカンジで。

 『Among Us』はどうしたって「会議で喋る」ことを要求されるゲームですし、『桃鉄』はとにかく毎ターンいろんなイベントが起こる上に「ご当地ネタ」など喋る話題を提供してくれるし―――「会話が弾む」材料が揃っている上に、「テンポ良くイベントが起こるので会話の間が出来ない」のに「かと言ってゲームスピードが速すぎないので喋る余裕がある」バランスが絶妙なのに加えて、「ゲーム技術で勝ち負けが必ずしも決まらないから白けにくい」んですね。

 これがもし『スマブラ』とか『マリオメーカー2』とかだと、ゲームスピードが速すぎてじっくり喋る余裕もないし、上手い人と下手な人の格差がハッキリと出てしまいますからね……


 野良でオンライン対戦のゲームを遊ぶなら、ゲームスピードが速いに越したことはなかったと思うのですが……
 ゲーム実況で、ボイスチャットしながら遊ぶ様をみんなに見せつける時代になると、「推しと推しがイチャイチャ喋る時間的な“間”」がある方が喜ばれるというのは面白い話です。それこそ『スーパーマリオパーティ』が、発売当初はミニゲーム単体でしかオンライン対戦が出来なかったのに、今回の無料アプデでスゴロクモードでもオンライン対戦できるようにした理由はこの辺があるんだと思いますしね。


 ということで、今日お伝えしたい結論はこういうことです。


 『Among Us』は百合ゲー。


| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『ミシシッピー殺人事件』を「ゲームの歴史」の中で考える

misisippi-1.png
<画像はファミリーコンピュータ版『ミシシッピー殺人事件』より引用>

 4月のゲーム実況は、ファミコン版の『ミシシッピー殺人事件』に挑戦していました。

 2000年代前半の「レトロゲームを面白おかしく紹介するホームページ」で笑いものにされることの多かったゲームです。確かに難易度は高いし、『スペランカー』や『アトランチスの謎』のように「遊び方さえ理解すれば面白いんですよ!」とは言いませんけど、当時言われていた「クソゲー評」はどうなのかなって思います。


◇ 「海外のゲーム」を日本語に訳すこと
 このゲームは元々1986年にコモドール64やApple IIで発売されたアクティビジョンのゲームです。要は、元々はアメリカのPCゲームなんですね。
 日本のファミコンでは、1985年11月に堀井雄二さんの『ポートピア連続殺人事件』が発売されて大ヒットしていたからでしょう。恐らく「ウチもアドベンチャーゲームを出そう」と思い、ジャレコはアクティビジョンとライセンス契約を結び、1986年10月に“ファミコンのテキストアドベンチャーゲームとしては2作目”になる、この『ミシシッピー殺人事件』を発売します。

 それまでにも「海外のゲームを日本のファミコン用に移植して発売する」ものはありました。1985年の『スペランカー』だってそうですね。でも、それらのゲームは「テキスト量の少ないアクションゲーム」がほとんどでした。
 つまり、この『ミシシッピー殺人事件』は日本のゲーム機で初めて「大量の英語テキストを日本語に翻訳した」ローカライズゲーになるんです(PC用ゲームでは『ウィザードリィ』等これ以前にもありますが)

 そう考えると「society」を「社交界」ではなく「社会」と訳している箇所が1つあるくらいで、鬼の首を取ったように「誤訳だ!」とクソゲー判定するのはどうかなと思いますよ。『火吹山の魔法使い』とか、Nintendo Switchで発売されているダウンロード専用ソフトにはもっとひどい翻訳のゲーム未だにたくさんありますが、その元祖みたいなものですよ!(だからイイって話にはならない)


misisippi-2.png
<画像はファミリーコンピュータ版『ミシシッピー殺人事件』より引用>

 PC版では「ジョセフ・ゴールデンが鉱山を失い、失意のあまりに自殺した」となっている新聞の文章が、日本語版は「その人はゴールデンである」としか書かれていないのマジですごいと思いますけどね。でも、これが日本のゲームローカライズの歴史ですよ!



◇ ファミコンに「アドベンチャーゲーム」が大量にやってくる前夜
 また、1986年当時のファミコンキッズ達は恐らく現在ほど「テキストアドベンチャーゲーム」というものがよく分かっていなかったのでしょう。1985年に『ポートピア』は出ていますが、アドベンチャーゲームが増えるのは1987年です。分かりやすく、有名どころのファミコンのアドベンチャーゲームを並べてみましょうか。

・1985年11月『ポートピア連続殺人事件』
 …ファミコン初のADV。
・1986年10月『ミシシッピー殺人事件』
 …ファミコン初の海外ローカライズADV
・1986年11月『デッドゾーン』 ※ディスクシステム
 …SFADV
・1987年4月『さんまの名探偵』
 …実在の芸能人が登場するADV
・1987年4月『探偵 神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件』 ※ディスクシステム
 …長期シリーズの第1作目
・1987年9月『ファミコンむかし話 新鬼が島』※ディスクシステム
 …任天堂初のADV
・1987年12月『中山美穂のトキメキハイスクール』※ディスクシステム
 …ファミコン初の恋愛アドベンチャー
・1988年4月『ファミコン探偵倶楽部~消えた後継者~』※ディスクシステム
 …任天堂初の推理ADV


 『さんまの名探偵』『神宮寺三郎』、ディスクシステムで『新鬼ヶ島』や『トキメキハイスクール』……これら全部1987年です。そこから1989年まではファミコンでアドベンチャーゲームむちゃくちゃたくさん出ているんですね。
 この時期はディスクシステムが「大容量」「セーブ可能」を実現した時期なのでアドベンチャーゲームがたくさん発売され、そしてそこからROMカセットの進化がその両方を可能にしてしまってROMカセットでもアドベンチャーゲームがたくさん発売されました。

 『ミシシッピー殺人事件』が発売された1986年はまだアドベンチャーゲームブームの夜明け前で、しかも『ミシシシッピー』はサイドビューのゲームだったため、「マリオみたいなゲームだと思ったら全然ちがうやんけ」と遊び方が分からなかった子が多かったんじゃないかと思います。
 「穴に落ちたら死ぬ」「ナイフが飛んできて死ぬ」なんてレビューしか出てこないの、明らかにマトモにゲームを遊べていませんもの。



◇ 「死んだら終わり」だったゲーム
misisippi-2_20210505104650c87.png
misisippi-3.png
<画像はファミリーコンピュータ版『ミシシッピー殺人事件』より引用>

 2000年代前半の「レトロゲームを面白おかしく紹介するホームページ」では、とにかくこの「穴に落ちたら死ぬ」「ナイフが飛んできて死ぬ」部分がネタにされていました。スタート地点の隣の部屋に即死落とし穴があるため、「殺人事件が起こる前から主人公が死ぬからクソゲー」みたいに言われていたんです。


 でも、その論理だと私の大好きな『慟哭 そして…』もクソゲーになっちゃうんですよ! 断固として認めるワケにはいかない!(大抵のプレイヤーは、弓矢を取ろうとして死ぬので)


 そもそもゲーム開始直後に死んだところで、すぐにタイトル画面からやり直しになるだけだからプレイヤーとしてはダメージが少ないです。
 “スタート地点の隣の部屋に即死落とし穴がある”のは日本版オリジナル要素らしく、それで「ジャレコはどうかしている」みたいに書いているレビューも多かったのですが……ゲーム開始直後に即死トラップを置くことで、「このゲームには即死トラップがある」「だから、その場所を覚える必要があるんだよ」とプレイヤーに教えてあげているだけだと思うんですね。『スーパーマリオブラザーズ』の最初のクリボーのようなものです。


 ダメージの大きさとしては、終盤に即死トラップに引っかかった方が遥かに大きいからか……「ゲーム終盤にうっかり部屋を間違えてナイフに当たって死んで最初からやり直しになったからクソゲー」と言っている人もいたんですが、それもどうかと私は思います。「うっかり間違えて死んだからクソゲー」が通るならほぼ全てのゲームがクソゲーになりませんか?

 うっかりジャンプボタンを押し間違えて落下して死んだから『マリオ』はクソゲー?
 うっかり回復魔法と攻撃魔法を間違えて死んだから『ドラクエ』はクソゲー?
 うっかり敵陣の中に突っ込んで死んだから『ファイアーエムブレム』はクソゲー?


 ファミコン版の『ミシシッピー殺人事件』の即死トラップは決まった部屋でしか発生しないから、その場所を覚えておくだけで回避できます。しかも、たった3箇所です。それに対して、元となったApple II版では「扉を開けた際にランダムにナイフが飛んできて回避できないと即死亡」だそうです。もっとやべえじゃん!!


 ただし、海外のコモドール64版やApple II版にはセーブ機能があったので、終盤に即死したとしてもセーブしたところからやり直しが出来たそうです。それに比べてファミコン版はセーブ機能がなくなっているので、即死したら最初からやり直さなくちゃならないからクソゲー! というレビューを、そこらで見かけるのですが……

 1986年のファミコンのゲームに、「セーブ機能」はないんですよ。

 『ファミリーベーシック』のような例外を除けば、ファミコンのROMカセットにセーブ機能がついたのは1987年4月の『森田将棋』が初めてです。それ以前のゲームだと、1987年1月の『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』でも52文字という恐ろしく長いパスワードを書き写させるしかなかったんですね。
 つまり、『ミシシッピー殺人事件』が発売された時点では「セーブできないのなんて当たり前」だったし、「セーブできないからクソゲー」だなんていうのは、このゲームに『ドラクエ』以上のものを求めることになります。少なくともリアルタイムで遊んだ人の感想ではないなと思いますよ。


 Q.「セーブ機能」はムリだったとしても、「パスワード」で途中からやり直せるようすれば良かったのでは?

 A.このゲームは「誰の」「誰に対する」「どの発言」をメモしておくのかプレイヤーが自分で決められて、それを3つ×7人のキャラ分と、記録しておかなくちゃならない要素が多いんですね。もちろんそこに加えてアイテム取得やフラグ管理なども記録しなければならないので、もし「パスワード制」だった場合はそれはそれで「パスワードがクソ長ぇ!」と叩かれていたと思います。


 Q.では、「セーブ機能」がなかったファミコンのゲームに「セーブ機能」を付けるために任天堂が出したディスクシステムで発売したら良かったのでは??

 A.そんなこと私に言われても困る。



 そもそもこのゲーム、「攻略順」さえ分かっていれば1時間くらいでクリアできるゲームですからね。「セーブ」や「パスワード」がなくても、そこまで問題ではなかったんじゃないかと思いますよ。



◇ 自力では絶対攻略不可能だからこそ
 とは言え、その「攻略順」を自分で見つけるのは相当困難です。
 「落とし穴に落ちたら即死」とか「ナイフが当たったら即死」なんてものはどうでもイイんですよ。一度聞いた証言を二度は言ってくれない「もう いいました」も、もうイイでしょう。そこはこのゲームの難しさの真の理由ではありません。移動速度が遅いのは腹立つけど、そこもガマンしてください。


 このゲームで本当にヤバイのは、プレイヤーが取れる「選択肢」の多さなんですよ。

 容疑者は7人いて、最初から全員に会いに行くことが出来ます。
 その容疑者1人1人に、「○○についてどう思う?」と(被害者も含めた)8人のキャラについて証言を聞けて、それをメモすることが出来ます(メモが取れるのは1容疑者につき3つまで)。そして、そのメモを7人のキャラ全員に突きつけることが出来るので―――選択肢は7×8×7=392通り!?

 いや、どうやらこのゲームはストーリーの進行具合によって3段階に証言が変わるという話も聞いたので、7×8×7×3=1176通り??


 しかもしかも、この「メモを突きつけるタイミング」も決まっているらしくて……私が実況した際に、「同じメモ」を「同じキャラ相手」に突きつけたところ、自力でプレイしていた2日目は何の反応もなかったのに、攻略サイト通りにプレイしていた3日目ではストーリーが進行するという謎の現象が起こっていました。

2日目の動画


3日目の動画



 突きつけるタイミングも「3段階で変わるストーリーの進行度」に依るんだとしたら、7×8×7×3×3=3528通り!? しかも、その「ストーリーが進行したタイミング」がよく分からないという……


 更には、「容疑者についてきてもらって連れ歩ける」とか「アイテムについて意見を聞く」とか、そもそも船中を探索してアイテムを見つけなくちゃならないので……日本のアドベンチャーゲームのような「コマンド総当たり」でどうにかならないんです。


 アドベンチャーゲームは元々「コマンド入力式」といって、例えば「LOOK ○○」といったカンジにキーボードに自分で“作り手が想定した行動”を打ちこまないと話が進まないジャンルだったそうです。流石に私はリアルタイムでは知りませんが、あまりに難しかったので「単なる言葉探し」と言われることもあったらしいです。

 そこから「誰でも遊べるように」と、事前に用意してある「はなす」「みる」などの選択肢からプレイヤーが選ぶだけの「コマンド選択式」のアドベンチャーが生まれたのが1984年のPC版『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』だとか。作者は堀井雄二さんで、同じ堀井さんの『ポートピア連続殺人事件』も1985年にファミコンに移植された際にこのシステムが採用されて、これが日本では「一般的なアドベンチャーゲーム」として認知されていきます。


 ちなみに「コマンド選択式」のアドベンチャーゲームは「コマンド入力式」に比べてはるかに簡単になって短時間でクリア出来てしまうことを危惧し、PC版『オホーツクに消ゆ』には「間違った行動をするとその後にクリア出来なくなる“詰み”」が意図的に入れられていたらしいので……
 『ミシシッピー殺人事件』の「メモを取り忘れたら、もういいましたとしか表示されずに詰んだ!クソゲーだ!」というレビューは、アドベンチャーゲームに革命を起こした『オホーツクに消ゆ』でさえもクソゲー認定しちゃうことになるんですよ。というか、この時期のアドベンチャーゲームとしては至極一般的なシステムじゃないかと思うんですね。


 閑話休題。
 ということで、アドベンチャーゲームって元々は「ムチャクチャ難易度が高いジャンル」だったのだけど、日本では堀井雄二さんがそのハードルを下げた結果、アドベンチャーゲームは「コマンド総当たりすれば誰でも最後までストーリーが読めるジャンル」になっただけで……海外には堀井雄二さんがいなかったんで、海外製のアドベンチャーゲームは「クリアできるもんならやってみろ!」くらいの難易度のものが依然として多かったのかなと思うんですね。

 いや、そもそも1986年当時のゲームって日本製であっても「クリアできるのが当たり前」では全然なかったですよね。ファミコンのアクションゲームなんてクソ難しいし。『メトロイド』とか『パルテナの鏡』とかだって、(攻略本なしの)自力クリアできる人は化け物ですよ。
 だからこそ、そのカウンターとして「時間をかけてレベルを上げれば誰でもクリア出来る」と思われた『ドラクエ』式のRPGが人気になるのだし、それも『ドラクエIII』が出る1988年以降のことであって、『ドラクエII』すら出ていない1986年の『ミシシッピー殺人事件』が難しくてクリア出来なかったとしても「クリア出来ないからクソゲー」とはならなかったと思うんですけど。


 『ミシシッピー殺人事件』には攻略本が出ているのですが、このゲームが「誰にでもクリア出来るようになった」のは2000年前後のインターネットの普及によって「レトロゲームの攻略サイト」が数多く作られた時期じゃないかと思われます。アクションゲームとちがって、「攻略順」さえ分かればその通りに行動するだけでクリアできるワケですからね。

 攻略サイトによって、初めて結末を見ることが出来たゲームの代表例だと思うのですが―――そうすると、今度は「何だこのストーリーは?」「最後までプレイしたけど、やっぱりクソゲーでは?」という評が溢れるようになるという。




◇ これは「有名ミステリー」のオマージュなのか?
 ここからは『ミシシッピー殺人事件』のエンディングまでのネタバレを含みます。
 また、この作品のオマージュ元という説もある『オリエント急行殺人事件』のラストシーンまでのネタバレも含み、ここではその2作の似ている点・ちがっている点を検証しようと思います。



 まずは、『ミシシッピー殺人事件』の結末です。

 被害者のブラウンは、かつて「ゴールデンという男から鉱山の採掘権を奪って自殺に追い込んだ」。そして、この船に乗っているテーラーという女が、実はゴールデンの娘であることが分かった。主人公はそれを暴き、テーラーを犯人だと推理して追いつめる。
 すると、他の乗客が一斉に主人公を非難し始める。それまでは別に仲が良かった風でもなかったのに、次々と「彼女は悪くない」「彼女を追い詰めたアンタはヒドイヤツだ!」と言い始めたのだ。

 そして、船長は「悪いのはブラウンだから彼女は無罪だ」と言う。
 主人公も「そうだな、我々も反省しなければならないな」と言い、終了―――



 せっかく犯人を追い詰めたのに、主人公が乗客全員から非難され、そして主人公が犯人を見逃すエンディングに「ワケが分からない」と、2000年代前半の「レトロゲームを面白おかしく紹介するホームページ」ではクソゲー判定されることが多かったんですね。

missipi-5.png
<画像はファミリーコンピュータ版『ミシシッピー殺人事件』より引用>


 しかし、これがアガサ・クリスティーの名作『オリエント急行殺人事件』のオマージュなのでは?という説が出てくるんですね。『オリエント急行殺人事件』の原題は『Murder on the Orient Express』なのに対して、『ミシシッピー殺人事件』の原題は『MURDER on the MISSISSIPPI』なのはそれを意識したのだろうと。


 ということで、こどもの時以来、超久々に『オリエント急行殺人事件』を読み返したので、その結末を書きます。

 被害者のラチェットは、かつて「アームストロング家の3歳の娘を誘拐し、身代金を奪い、殺した男」だった。大金を積んだことで彼は無罪になり、名前を変えて外国で優雅に暮らしていたのだ。主人公は、この列車に乗っている乗客が、実はみなアームストロング家に関わった者たちであることに気づく。主人公はそれを暴き、乗客全員が共犯の犯人だと推理して追いつめる。
 すると、乗客の一人であるハバード夫人が「私一人の犯行ということにしてください」と懇願する。

 そして、鉄道会社の重役であるブーケは、主人公が予め用意してあった「もう一つの仮説」を支持する。「時差で犯行時刻を間違えていたため、前の駅で犯人が既に下りてしまって逃亡されていた」「乗客の誰も犯人ではなかった」という説を―――



 似ている点をピックアップしていきましょう。

・被害者は、かつて誰かを死に追いやったことがある極悪人
・犯人(達)はその復讐のために被害者を殺した
・同情の余地のある事件のため、権威ある人間がその犯行を見逃す
・主人公もそれに同意する

 ―――この辺りですかね。

 「よくあること」と思われそうなものも含めると……

・『オリエント急行殺人事件』で誘拐されて殺された3歳の娘の名前が「デイジー(Daisy)」と、『ミシシッピー殺人事件』のキャラクターの一人「ディジー(Daisy)」と一緒
・「列車」と「船」という乗り物を舞台にしたクローズドサークルものであること
・その乗客に「貴族」から「労働者」まで幅広い人が揃っていること

 この辺も挙げられます。

 要はですね、『ミシシッピー殺人事件』が『オリエント急行殺人事件』のオマージュだった場合、乗客全員がグルだったということになるんですね。落とし穴やナイフなどの罠を用意したのは誰か、直前までお互いを疑い合っていたはずの乗客が最後に一致団結して主人公を非難するのは何故か、など……そう考えれば、説明が付きます。

 もちろん、『オリエント急行殺人事件』では最後に「乗客全員が犯人だった」と明らかにされるのに対して、『ミシシッピー殺人事件』では特にそのような説明はありません。それを推測してオマージュと言い張るのはムリがあるような気がするのだけど……そもそもこのゲームのタイトルが『MURDER on the MISSISSIPPI』なことを考えると、アメリカ人の感覚からすると「もうこのゲームを始めた時点で『オリエント急行殺人事件』のオマージュだと分かっている」可能性もありえます。

 「Murder on the」でGoogle検索すると、『オリエント急行殺人事件』に関するページがズラッと出てくるので……「Murder on the○○」というタイトルを付けた時点で「『オリエント急行殺人事件』のオマージュ」だと分かるんじゃないかと思うんですね。その場合、いちいち最後に「乗客の全員がグルだったんだよー!」なんて明らかにするのも野暮な気がします。


 でも、それが日本語タイトルだと『ミシシッピー殺人事件』というありふれたタイトルになってしまったことで、これが有名ミステリーのオマージュであることに気が付かれずに、「意味不明な結末! クソゲーだ! こんなもん、クソゲーだ!」と言われるようになってしまったんじゃないかと考えられます。



 ただ、『オリエント急行殺人事件』のすごさって、決して「乗客全員が犯人という奇抜な真相」だけじゃないんですね。
 全員が他人だと思われた乗客達が、実はみな「アームストロング家の関係者」だと次々と明らかになっていくカタルシスや。12の刺し傷が、12人の犯人がそれぞれ恨みを持って刺していたこと、それが(ヤツを無罪にした)アメリカの陪審員と同じ数だったという納得感と。それまではわめきちらす迷惑な老人だったハバード夫人が、自分一人で罪を背負おうとする感動のシーンと。それを前もって分かっていた主人公ポアロが、予め「誰も犯人にしない仮説」を用意しておいたスマートさ―――――こういった部分が、『ミシシッピー殺人事件』には見られないんですね。

 仮にオマージュだったとしても、オマージュ作品としての出来は良くないと私は思います。



Q.じゃあ結局「クソゲー」ってことでイイの?

A.結論は遊んだ人それぞれが出すものなので、その人がそう思ったならしゃあない。ただし、「落とし穴に落ちたら死ぬからクソゲー」「ナイフが飛んできて死ぬからクソゲー」みたいな低次元なことを言っている人は、明らかにこのゲームをちゃんと遊ぼうとはしていないので、インターネットに踊らされた可哀想なエアプ勢なんだなと私は思います


| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

4月1日~5月3日までの近況報告:99人打ちPinball高橋名人殺人事件 & Mixガールズ臨時タクシー書店殺人事件! 格闘リングケータイキャンプ場編

 2月からずっとゲーム実況の調子が、音ズレしちゃったりカクカクしちゃったりして良くないなーと思っていたのですが……
 2月近辺のWindowsアップデートで、どうも私の使っている「AVT-C875」というキャプチャーボードのドライバーに不具合が起こっていて、発売からしばらく経っているキャプチャーボードなので(発売は2013年?)ドライバーの更新もしてもらえずにどうにもならなくなっているそうな。

 ただし、何故か「Nintendo Switchのゲーム」を「付属のキャプチャーソフトで映す」場合のみ、普通に動いているんですね、現状は……


 なので、急いで買い替える必要はないのだけど、レトロフリークやWii Uやメガドラミニの実況が出来ないので……秋くらいには新しいキャプチャーボードを買いたいなと思っています。

 そこで、新しいキャプチャーボードをどれにするのか悩んでいるところです。
 「AVT-C875」は、「パソコンを使わなくても動画を録画できる」「テレビとパソコンに同時に画面を映せる」の2つの用途で使っているのですが……「パソコンを使わなくても動画を録画できるキャプチャーボード」はあまりないみたいで、後継機の「AVT-C878 PLUS」くらいしか見つからなかったんですが。

 同じメーカーってことは、またWindowsアップデートで使えなくなって見捨てられるんじゃないの?と不安なんですね。これももう3年前の機種ですし。
 それだったら「パソコンを使わなくても動画を録画できる」用途は今使っている「AVT-C875」を残して使い(この機能はWindowsアップデートの影響を受けないので問題なく使えています)、「テレビとパソコンに同時に画面を映せる」だけのキャプチャーボードを探した方がイイのか悩んでいます。置き場所を考えれば1つで2つの用途が出来るなら越したことないんですけど、その方が「新商品」だったり「別のメーカー」だったり「もっと安いの」だったりという選択肢が増えますからね。



【最近読んでいた漫画】
kingyoya-2021-5.png
<画像は『金魚屋古書店』17巻より引用>

 昨年とうとう完結した『金魚屋古書店』シリーズを、自炊して一気に読み終わりました! 古くは『のらくろ』から、新しいのだと『鬼滅の刃』まで、登場人物が古今東西のいろんな漫画を読んでいて、ストーリーの中に登場してくる漫画です。

 この漫画は元々、『金魚屋古書店出納帳』の名前で2000年から少年画報社の『ヤングキングアワーズ増刊アワーズガール』に連載されていたものです(初期のエピソードに女のコ主人公が多かったのはそのためか)。しかし、同誌は2001年に休刊になったため、青年向けの『ヤングキングアワーズ増刊アワーズライト』に移籍して2002年に連載再開―――するも、この雑誌も休刊。書き下ろし作品を加えて『金魚屋古書店出納帳』の上下巻の単行本が出て一応の完結をしていました。

 そこから2004年に『金魚屋古書店』と名前を変えて小学館の『月刊IKKI』で連載開始となり、ここから長期連載が始まります。ただ、この『月刊IKKI』も2014年に休刊となり、長らく最終巻が出ていない「未完の作品」となってしまっていたのですが……2000年に大量の書き下ろしを引っ提げて、最終巻となる17巻が発売されたんですね。「どうだ!書き下ろしだぞ!」と分かりやすいように2014年には始まっていなかった『鬼滅の刃』が出てくるの面白い。


 いろんな漫画と、その文化について知ることができる作品なんだけど―――「金魚屋古書店」という一つの古本屋を中心に毎回ちがう登場人物が描かれ、その登場人物のほとんどが「漫画が大好き」で、「漫画が大好き」という一点で輪が出来て繋がっているのが心地よかったんですね。「漫画が好き」なことが許される世界で、彼ら・彼女らが生きていることを実感できるというか。

 「漫画が大好き」で、自分の知らない漫画のことも知りたい人には、是非是非オススメです!






【最近観ているアニメ】
odd-2021-5.png
<画像は【#オッドタクシー​​​】第4話予告ロングver.より引用>

 今季のアニメは53作品もあったため大豊作だと思います。「多様性」は自分の趣味にピタリとハマるものを生みやすいですからね。
 ハラハラの展開とテンポの良い会話がずっと続いて心地良い『ゴジラ シンギュラポイント』。「異世界モノ」のセオリーが確立する前の作品だから、その異端っぷりが新鮮で楽しい『戦闘員、派遣します!』。主人公の「生活」をここまで丁寧に描写した作品があったか『スーパーカブ』。ただ面白いだけじゃなくて、カバディのルールにどんどん詳しくなれる『灼熱カバディ』。女主人公のアニメだと男キャラいらねと思いがちな私でも、ショーンはすごく好き『シャドーハウス』。無表情でクールなヒロインが、親友の女のコの前だとキャッキャッと笑顔を見せるのが百合じゃん『SSSS.DYNAZENON』―――と、どの作品も普通のシーズンだったら「推し」になるくらい大好きです。

 でも、群像劇好きとしてはやっぱり『オッドタクシー』を、その中でも推したい!
 東京に住む一人のタクシー運転手を主人公にすることで、その乗客になった「お笑い芸人」「アイドル」「そのファン」「バズりたいだけの大学生」「チンピラ」といった様々な人間を描く群像劇が出来るという。「3話」→「4話」の繋がりなんかは、神の視点で複数のキャラの動きが分かっているからこその面白さで唸りました。

 Amazonプライムビデオで全話見放題なんで、プライム会員に入っている人は全員観て!


 んで、どうしても今の内に語っておきたいことがありまして……
 先の展開の予想というか、全体の構造の話なので、「私はこう思う」という話だけどひょっとしたら人によっては「ネタバレだ」と思うかも知れないので文字色を白にしておきます。読みたい人だけ反転させるなりして読んでね。

<ここから予想話>
 放送前のアニメ紹介配信などで、「『BEASTARS』とかとちがって、動物が登場人物だけど肉食・草食みたいな話ではないみたい」と言っていたのですが……この「動物が登場人物」という話、作中で言及しているの小戸川さんだけなんですよね多分。途中で気付いたんで、1話から観返さないと全部の描写がそうだったと言いきれないのですが。

 つまり、「動物に見えているのは小戸川さんだけ」で、本当は「みんな普通の人間」で「小戸川さん以外のキャラにはみんな人間に見えている」んじゃないかと思うのです。

 いわゆる「叙述トリック」なんですけど……そこで疑問になるのは、「なんでそんな演出にしてんの?」ということ。推理モノだったら読者に犯人を当てさせないために使われる「叙述トリック」だけど、群像劇でそれをやる理由は何なのか。小戸川さんが周りの人間を「人間として」見られるようになるところに、ストーリーの山場があるのかなと予想しています。

</ここまで>




【最近遊んでいたゲーム】
misisippi-2021-5-2.png
<画像はファミリーコンピュータ版『ミシシッピー殺人事件』より引用>

 4月に生配信で挑戦していたゲームは『ミシシッピー殺人事件』でした。
 このゲームについては書きたいことがたくさんあって、それを全部書いていたらトンデモない文量になりそうだったため、詳しくは別の記事に書くことにしました(5/9追記:書きました)。

 難易度は高いし、移動速度はクソ遅いし、どうかしていると思うところはたくさんあるんですが……ファミコンで2作目のテキストアドベンチャーゲームな上に、海外のPCゲームのローカライズなため、日本のアドベンチャーゲームとはちがう文法で出来ているゲームなんですね。
 「日本のゲームは気持ち良さに全振りしているからディフォルメ技術が発展している」「洋ゲーはリアル志向なので多少遊びづらくても現実をそのままシミュレートしたような表現を目指す」みたいな雑な区分けが昔はよく言われていましたけど、このゲームにもそういう印象は受けました。だだっ広い船をひたすら歩かされるところとか、フラグ管理のワケ分からなさとかね。

 自力で解こうと頑張っていた2日目と、攻略サイトのままにプレイした3日目―――ヘレンさんの同じメモを、同じネルソンに突きつけているのに、前者はストーリーが進まずに後者はストーリーが進んでいるの、何か別のフラグを立てていないと進まない判定になっているのかな。

 このゲームの一番のヤバイところは「落とし穴の突然死」でも「一度聞いた話は二度聞けない」でも「翻訳で大事なところがカットされている」でもなくて、フラグ管理がよく分からないところだと思います……


 「自力ではクリア不可能!」みたいなゲームに燃える人にはオススメです。

→ クリア!(攻略サイト使わんとどうにもならんかったけど)



takahashi-2021-5.png
<画像はファミリーコンピュータ版『高橋名人の冒険島』より引用>

 『ミシシッピー殺人事件』の前座枠でプレイしていたのは、こどもの頃にチラッとだけ遊んだことのある『高橋名人の冒険島』でした。レトロフリークの「まるごとバックアップ」を駆使して全クリしましたが……「ゲームは一日一時間」どころか、こども達が「ゲームが大嫌いになって二度と遊びたくなくなる」のを目指したんじゃないかと思いました。

 どうして今更こんなゲームをプレイしたかというと、メガドラミニに収録されている『モンスターワールドIV』をいずれ実況で挑戦したいなと思っていて……じゃあ、「モンスターワールド」「ワンダーボーイ」シリーズを網羅しようかななんて考えてしまったからなんです。

・1986年4月『ワンダーボーイ』
 …キャラを差し替えたファミコン版・MSX版『高橋名人の冒険島』が有名
 …最近『ワンダーボーイ リターンズ リミックス』の名前でリメイクされた
・1987年8月『ワンダーボーイ モンスターランド』
 …マークIII版が『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』という名だった
 …他機種ではキャラを差し替えた『ビックリマンワールド』や『西遊記ワールド』
 …SEGA AGESでNintendo Switchでも原作が遊べる
・1988年11月『ワンダーボーイIII モンスター・レアー』
 …アーケードで展開された最終作
 …アストロシティミニに収録(ワンダーボーイシリーズは3作とも入っている)

・1989年9月『モンスターワールドII ドラゴンの罠』
 …『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』の続編扱い、最初から家庭用で展開
 …『Wonder Boy: The Dragon’s Trap』というタイトルでフルリメイクされています
・1991年10月『ワンダーボーイV モンスターワールドIII』
 …『ワンダーボーイIV』は存在しない
 …北米などのメガドラミニに収録されているけど、日本版には収録されていない
・1994年4月『モンスターワールドIV』
 …メガドライブミニに収録、シリーズの最終作だった
 …最近『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の名前でフルリメイク

・2018年『モンスターボーイ 呪われた王国』
 …原作者による、それっぽい新作



 シリーズがたくさんあってどれがどれだか分からないと思っていたのだけど、整理してみると「アーケード発」なのが『ワンダーボーイ』というタイトルで、「家庭用で展開されている」のが『モンスターワールド』というタイトルだと考えると分かりやすいと気づきました。
 Nintendo Switchでも「移植」や「フルリメイク」が遊べるから、全作とは言わなくても大半は今からでも追えるぞ―――と思ったのだけど、『高橋名人の冒険島』がとにかくイジワルなゲームでイヤになったのでもう辞めます。シリーズ1作目で心が折れました。

 『スーパーマリオブラザーズ』のTIMEよりもシビアな「急速に腹が減る高橋名人」がこのゲームの特徴で、道中にある果物を取り続けないとあっという間に餓死するシステムになっています。貧弱だとネタにされる『スペランカー』よりも、百倍は死にやすいぞ名人!
 このシステムを採用した上で「果物がほとんどないエリア」や「絶対に避けられない位置に置いてあるナスビ(取るとみるみる腹が減って死に至るアイテム)」が凶悪すぎます。ナスビを取ってでも何とかコンティニューポイントまで走って、そこで餓死して、コンティニューポイントからやり直すことが前提のステージ構成とか、性格が悪すぎません?

 その上で「攻撃手段がパワーアップアイテムを取らないとならない」のがどうかしています。敵がわんさかひしめくこのゲームで、一度ミスすると攻撃手段もなくなって放り出されるという……もちろん敵に当たったら一撃死です。

 ステージ数は1-1~8-4と『スーパーマリオ』と同じ32ステージなのだけど、敵キャラもステージ構成も似たようなものが続いて、ボスも攻撃パターンが一緒です。
 Bダッシュを徐々に覚えていく『スーパーマリオ』のステージ構成と異なり、Bダッシュを使い続けないと頭上の果物も取れない仕様ですし。『スーパーマリオ』のコインは「こう進むとイイよ」という目安になるのだけど、こちらの果物はそのまま取っていると敵に当たるように配置されているなど、とにかくイジワルに出来ています。元がアーケードゲームなのでワープなどもありません。

 『スーパーマリオ』を遊び尽くしたこどもに、もっと意地悪で歯応えのあるゲームを出したかったとしか思えない……イジワルなゲームだからこそ燃える人にはオススメです。

→ クリア!(まるごとバックアップを使ってもなお難しかった)



4ninmajan-2021-5.png
<画像はファミリーコンピュータ版『4人打ち麻雀』より引用>

 『ミシシッピー殺人事件』挑戦中につき、レトロフリークがテレビに接続されているため、ファミコンの積みゲーを優先的にプレイしようと『4人打ち麻雀』をプレイしていました。何回か打って、1位を取ったのでクリア扱いとします。

 任天堂の麻雀の歴史を語ると、ファミコンが生まれるなんかよりもうんと昔の1964年から「役満」という麻雀牌のセットを発売していました。1983年には、恐らく「ゲーム&ウォッチ」の流れだと思うのですが、液晶画面付きの携帯麻雀ゲーム『コンピューター麻雀 役満』を発売します。なんと、後のゲームボーイのように通信ケーブルを繋ぐと対戦ができる麻雀ゲームでした。

 ということで、任天堂は積極的に麻雀のゲームを発売していて、ファミコン本体発売1ヶ月後には『麻雀』というズバリそのものの名前のゲームを発売しています。CPUとの1対1の麻雀を打つゲームです。
 1年後にVS.基盤でアーケード版も出て、これが現在アーケードアーカイブスで遊べる『VS. 麻雀』ですね。これはアーケードの2画面を使って2人対戦が出来ました。

 一方、ファミコン用の麻雀ゲームの続編として任天堂から出たのが、この『4人打ち麻雀』です。元々はハドソンから発売されたPC用ゲーム『ジャン狂』の移植版で、任天堂の『麻雀』が「CPUとの1対1」だったのに対して、こちらは「CPU3人と対戦できる」ため『4人打ち麻雀』というタイトルになりました。人間4人で対戦できるワケではなく、CPUと打てる「2人麻雀」ではなく「4人麻雀」ということですね。

 スクショを見てもらえれば分かるように、ファミコンの解像度で4人分の捨て牌を表示するため、ギュウギュウに詰め込んだ画面になっています。時間制限はなく、チョンボを防止してくれる機能もあり。食いタンの有り無しのみルール変更が可能です。

 過不足なく麻雀を楽しめる良ゲーです。
 レトロゲームサイトには「セレクトボタンを押すとCPUの牌が見られてしまう不具合がある」とレビューが書かれたりもしているんだけど、これは当時の麻雀ゲーム(それこそ任天堂の『麻雀』がそう)には「最初からCPUがテンパイしていて時期が来たらアガリになる」なんちゃって麻雀ゲームが多かったため、そういうズルはしてませんよと証明する機能ですね。


 純粋に麻雀だけを打ちたい人にはオススメです。

→ クリア!


kakutou-2021-5.png
<画像はファミリーコンピュータ版『熱血格闘伝説』より引用>

 生配信ではなく「編集した動画」で実況した模様をアップするつもりだった『熱血格闘伝説』でしたが、キャプチャーボードの音ズレと、想像とちがって「実況映えしないゲーム」だったためお蔵入りにして、普通にクリアして終わりにしました。

 ファミコン時代に出たくにおくんシリーズ11本の中の、9本目のゲームです。
 発売されたのは1992年の年末ということで、スーファミでは既に『ファイナルファンタジーV』とかが出ていた時期ですね。くにおくんもスーファミで『初代熱血硬派』を出していたりして、1992年はファミコンからスーファミへと切り替わっていた時期なのだけど……ファミコンのくにおくんシリーズは、1992年に3本、1993年に2本も発売されていて、スーファミへの移行が遅くて置いていかれてしまった印象です。

 このゲーム自体は、「自分自身のキャラ」を作って「くにお」や「りき」と一緒に戦おうというゲームで……これはスーファミで格闘ゲームが流行っていたことを受けて企画されたらしいのだけど、シリーズのキャラが「くにお」と「りき」しか登場しません。りゅういち・りゅうじや、ごだい、ごうだといった人気キャラは登場せず、そのため「せんぷうきゃく」や「ぼうすぺしゃる」といった必殺技も出てきません。
 人気キャラ総出演な上に、敵が使っていた必殺技も覚えられた『時代劇』に比べて、ムチャクチャ地味!

 「自分自身のキャラ」を作っても、育成要素は「レベルを上げる」ことしかないし、必殺技の付け替えとかもありません。ただひたすらよく知らないキャラと戦いまくって、19戦で15勝すればラスボスと戦えるのだけど、このラスボスもクソ強いし、パスワードでやり直したら1戦目からだし。全体的に単調というか、何というか。
 コンティニューしまくってラスボスを倒したのだけど、思いっきりボタンを押していたから翌日は頭と肩と首が痛くて死ぬ思いでした。

 同じ作業を延々と繰り返すことが、苦ではなくて楽しいという人にはオススメかなぁ……

→ クリア!



donkey2-2021-5.png
<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー』より引用>

 バレンタインにゲームキューブ用ソフト『ドンキーコングジャングルビート』をプレゼントしてもらったので、これは是非とも実況生配信で挑戦したいし、元々以前から『ドンキーコング64』は実況で挑戦したいなと思っていたので……これを機にやっていなかったドンキーコングシリーズをやっておこうと、『スーパードンキーコング2』をプレイしていました。

 これも生配信ではなく「編集した動画」で実況した模様をアップするつもりだったのですが、レトロフリークで始めたら音ズレが酷く、Nintendo Switchでは問題なくプレイ出来たものの録画に失敗してしまい……仕方なく普通にクリアしようと思ったら、恐ろしく難しくてワールド3の途中で自力クリアは諦めました。

 前作での「アニマルフレンズ」は、『スーパーマリオワールド』のヨッシーのようにプレイヤーを助けてくれる純粋なパワーアップだったのですが……今作は「アニマルバレル」によって、「特定のアクションをしなくちゃならないステージギミック」になってしまったんですね。
 鳥なら空を飛んで、蜘蛛なら空中に巣を張ってそこを足場に進んで―――と、そこが「各ステージのギミックが豊富」って高く評価されているみたいなんだけど、ステージごとの特殊な操作をしなくちゃならないのが難易度を跳ね上げているという。

 『スーパードンキーコング』1作目と、『ドンキーコング リターンズ』は自力クリアしているのですが、これは「難しさ」の類がえげつなくて……1ステージが長いのに回復ポイント(仲間のタル)が少なくて、「初見殺し」とか「極限まで狭くしてある敵と敵の間をすり抜ける」みたいな箇所が多いのに、残機が尽きると数ステージ前のセーブポイントからやり直しさせられるのがムリゲーすぎました。

 「まるごとバックアップ」や「巻き戻し」なしでこれをクリアできる人、すごいわ……
 ゲームが上手い自信のある人にはオススメです!

→ クリア!(巻き戻し機能前提の難易度じゃないの??)



yurucam-2021-5.png
<画像はNintendo Switch版『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP 麓キャンプ場編』より引用>

 ここからはNintendo Switchのターンです!
 ファミコンとかスーファミとか、昔のゲームは難しいのばっかりだからね! 最新のゲームを遊ばないと!

 『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP 麓キャンプ場編』は『ゆるキャン△』のVRゲームの2作目です。VRを使わなくても遊べますし、『Nintendo Labo』のVRを使っても遊べます。1作目は「なでしこ視点でリンちゃんを見るゲーム」でしたが、2作目は「リンちゃん視点でなでしこを見るゲーム」になっています。

 お値段は高く(2420円)、横道の写真撮影などを含めても1時間もあれば遊び終えてしまうようなボリュームしかありません。

 でも、それでイイと思うんですね。
 この価格なら「よほどのファン以外は手を出さない」のは間違いないし、そうしたよほどのファンが喜ぶように細部にまでこだわったゲームになっています。タイトル画面の『ゆるキャン△』らしいデザインと、それっぽいBGM。(多分)1期の2~3話の舞台になったキャンプ場に、またリンとなでしこでやってきたという設定で。まったりとコーヒー飲んだり、犬と戯れたり、鍋を食べたりする。料理シーンは大塚明夫さんによる解説もある。松ぼっくりを見ると、もちろんあの言葉を言う。そうしたものを、体験できるだけで「よほどのファン」は全然嬉しいのです。

 不満があるとすれば、作中のスマホで撮った写真を後で見返したりできないところかなぁ。この辺は6機種同時発売とかで仕様が統一されていないからか、結局Nintendo Switchのスクショ機能で写真を撮り直しました。

 『ゆるキャン△』のゲームを出してくれてありがとう!にお金を出せるならオススメ!

→ クリア!



pac99-2021-5.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『PAC-MAN 99』より引用>

 『テトリス99』『スーパーマリオ35』に続く、レトロゲーをバトロワに仕立てるシリーズの第3弾『PAC-MAN 99』もプレイしました。
 生配信で1位を獲ってからは夢中になってぶっ続けでプレイしたりはせず、「寝る前に1戦」とか「15分空いたから1戦」みたいな緩いペースで遊んだり遊ばなかったりなので……「引退」扱いにしておきます。

 私は原作の『パックマン』はほとんど通過してこなかったのですが、「スーパーマリオ35よりは1戦が短い」「テトリス99よりは上位に行ける」ので気軽に遊べるのがイイですね。
 モンスターから逃げ回りながら、ドットを全部食べると「スピードアップ」、パワーエサを使ってモンスターを食べると「他プレイヤーを攻撃」、フルーツを食べると「盤面をリセットして次のラウンドに進む→モンスターがスピードアップ」となっています。やることは「延々とパックマンを遊ぶ」だけなんだけど、それがバトルロイヤルになっているのがすごい。原作の『パックマン』もしっかり遊びたくなってきますね。

 パックマン未経験者にもオススメですよ!

→ 引退



goodjob-2021-5.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『Good Job!』より引用>

 Nintendo Switch Onlineの有料会員向けの「いっせいトライアル」で期間限定遊び放題だった『Good Job!』もプレイしたんですが、私にはあまり合わなくて途中でやめてしまいました。

 序盤こそ「何をしても怒られない」アバウトさが面白かったのだけど、そのハチャメチャ具合に笑えるのは最初だけで、「ハチャメチャ」ってすぐに慣れてしまうんですね。ステージが進むと難易度も上がってくるので、アバウトな操作性や、説明してくれないギミックにイライラしてしまって……本当に「仕事」をさせられている気分になってしまいました。

 これは以前から思っていたことなんですが……
 私はアクションパズルが大好きなんですが、好きなのは「日本製のアクションパズルゲーム」であって、海外の特に「自由な発想で解いてね!」というアクションパズルってどうも苦手なんですね。『Scribblenauts(マックスウェルの不思議なノート)』とかも肌に合わなかったし。
 「解法が一つじゃないからダメ」なのかとも思ったのですが、『ラビ×ラビ』や『ブレスオブザワイルド』の祠は「解法がいくつもある」のに楽しかったし―――そこの違いが何なのか、もっと様々なアクションパズルゲームを遊んで自己分析をせねばと思いました。

 あと、アクションパズルゲームは「1週間以内にクリアする」みたいな遊び方はオススメじゃないですよねー。

→ ギブアップ!



rinjisyuden-2021-5.png
<画像はNintendo Switch版『G-MODEアーカイブス13 臨時終電』より引用>

 トルテさんに誘われた「第1回ノベルゲームラジオ」にゲストとして出るために、事前に「G-MODEアーカイブスで出ているアドベンチャーゲーム」を3本プレイしていました。その内の1本が、この『臨時終電』です。

 私は「(スマホ以前の)携帯電話のゲームアプリ」をほとんどプレイしたことがなくて、何なら「ゲーム機を持っていない非ゲーマーが遊ぶチープなもの」くらいに思っていたのですが……この機会に遊んだ3本はどれも面白く、それでいてコンパクトに「そのジャンルの面白さ」をギュギュッと濃縮しているものばかりで唸りました。
 ゲーム機用のゲームは「中古に売られないように」するため、後のスマホ用ゲームは「課金や広告を見る機会を増やす」ために、延々とプレイ時間を水増しされるものが多いのですが……携帯電話のアプリは容量制限が厳しかったせいか、無駄にプレイ時間が長くなることなく、短時間で楽しめるように作ってあるみたいなんですね。私がずっとゲームに求めていたものはここにあったのか! 食わず嫌い良くない!

 この『臨時終電』はG-MODEのホラーノベルゲーム千羽鶴シリーズの第3弾で、元々は2011年に配信されていました。
 『弟切草』や『かまいたちの夜』などのスーファミ時代のサウンドノベルのように、分岐によって様々な展開をしていくのが特徴ですが、先に述べたように1プレイが短く遊べるので、「次はどんなストーリーに分岐するんだろう」と気軽に読んでいけるのがイイですね。

 ストーリーは、終電に乗り遅れた人達を乗せる「臨時終電」に乗ってしまった6人を描くホラーノベルで、基本的にはサラリーマンの鶴見が主人公なんだけど、選択肢によっては他の5人の視点に切り替わったりもします。これが「たまたま同じ車両に乗り合わせただけの6人」が力を合わせていく展開に説得力を持たせてくれるんですね。

 このシリーズの特徴である「選択肢を選べるカードが限られている」「特定エンディングで好きな選択肢を増やせる」システムも面白いです。例えば、「Aが足りないからフラグを全部回収できずに真ルートに突入できない」というジレンマが生まれて、他のエンディングを探したりというゲーム性につながっています。単にフローチャートを作って全ルートを進むだけでは解けないもどかしさがあるのだけど、「何度も何度もバッドエンドに苦しめられる」ゲームなんだからこれでイイと思います。

 システムとシナリオの融和性が良いゲームでした。
 時間がない人にも強くオススメできるノベルゲームです!

→ クリア!



kibukawa1-2021-5.png
<画像はNintendo Switch版『G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1「仮面幻想殺人事件」』より引用>

 2本目は、元々はG-MODEではなく元気という他社から発売された携帯電話用のアプリを移植した作品です。『探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1「仮面幻想殺人事件」』とあるように、大人気シリーズで数えてみたら22本……?も、出ていたらしいです。DS版も出ていましたね(ストーリーは別で、後にDS版に準拠したストーリーの携帯電話用アプリも出ました)。

 ゲームとしては、ファミコンの推理ADV……『ミシシッピー殺人事件』みたいなヤツじゃなくて、今度リメイク版が出る『ファミコン探偵俱楽部』のようにコマンド総当たりでストーリーが展開していくアドベンチャーゲームですね。短い時間で楽しめるだけでなく、「どこに行けば良いのか分からない」ことにならないように証拠品を全部集めるまでは部屋から出られなくなっているなどの配慮がされていてムチャクチャ遊びやすかったです。

 主人公は癸生川凌介……ではなく、その探偵事務所に「ゲームシナリオ」のネタ拾いに来ている人で、その人が捜査の手伝いをさせられるというストーリーです。
 「そのオンラインRPGを遊ぶと死ぬ」というキャッチーな事件ながら、その設定を活かした堅実な展開がされていくし、「仮面」というキーワードがしっかり活きているシナリオも見事でした。このゲームが出た2004年って、『FF11』とか『ラグナロクオンライン』とかが出たあたりなんですよね(どちらも2002年のゲーム)。こういう“当時の流行”みたいなものが反映されているのも、昔のアドベンチャーゲームを遊ぶと面白いところです。

 文庫本1冊読むくらいの気構えで遊べるゲームで、オススメです!

→ クリア!




ke-taisyoujo-2021-5.png
<画像はNintendo Switch版『G-MODEアーカイブス23 ケータイ少女』より引用>

 3本目は、携帯電話用のアプリながら恋愛シミュレーションゲームをやってのけた『ケータイ少女』です。
 私はこのゲームのこと全然知らなかったのですが、2005年に配信になった後、1ヒロインのアフターエピソードや、PC移植版、このヒロイン達と麻雀が打てるアプリなど、多数の関連作が出た人気作だったそうです。10万人以上のユーザーがいたと、PC版のサイトには書かれていますね。

 WEBアニメ、UHFドラマ、漫画、ライトノベル、ドラマCD……とメディアミックス展開もたくさんされていたそうで、当時の人気は相当なものだったみたいです。

 女のコの絵などのグラフィックは、今や「百合ゲー」のメーカーとして認知されているかも知れないPCゲームの老舗:工画堂スタジオが担当しているのでクオリティは言うまでもなく。パートボイスですが、CVも付いていて、小清水亜美さん、佐藤利奈さん、植田佳奈さんなど、2005年基準でも「主役クラスをバリバリやっていた」若手女性声優を起用していました。


 ゲームとしては、『トゥルー・ラブストーリー』のように「学校の休み時間に行く場所を決める」タイプの恋愛シミュレーションですが、特徴的なのは「女のコとのメールのやり取り」を軸にしたシステムです。
 例えば、学校で起きたイベントについてその夜に女のコから「あれから大丈夫だった?」みたいなメールが届いたり、昼に会えなくても全然関係ないメールが届いて「このコには妹がいるんだ」とか「図書館に通っているんだ」と言ったことが分かったりするという。そして、それに「どういう返信をするか」で好感度が変わるという(文章を打つのではなく「感謝」「励まし」などから選ぶ)。

 携帯電話用のアプリだったので「自分の携帯にヒロインからメールが来ている」感覚で遊べたのだろうし、女のコからのメールが届くのをワクワクして待つのとか、そのメールへの返信に悩むのだとか……どんな恋愛シミュレーションゲームよりも、「青春のドキドキ」を再現しているシステムじゃないかって思いましたよ。

 システム的には「終盤に特定のイベントを起こさないとそのヒロインのルートに入れない」のがちょっと難しいかなと思ったのと、小まめにセーブを分けたいのに3つしかセーブスロットがないのが不満点ではありますが……「携帯電話用アプリにもこんなものがあったんだ」と驚かされる1作だと思います。オススメです!

→ クリア!(2人目以降のヒロインルートは攻略サイトに頼りました)



1-1.png
<画像はSteam版『Pinball FX3』より引用>

 バレンタインに有料DLCを頂いた『Pinball FX3』は、全編英語で日本語対応していないため、生配信でプレイした時は気にせずにただひたすら球を跳ね返していたのですが……ピンボールのゲームはギミックを理解して、それを使うことを意識すると俄然面白くなるものなので、1枚1枚スクショに撮って翻訳するところから始めています。

 どうやらこの台は「H」「E」「R」「C」「U」「L」「E」「S」の8つのランプを点灯させることが目的で、それぞれのランプを点灯させるためにギミックを作動させてクリアする必要があるみたいなんですね。例えば、巨大なヘビは「最初にヘビにボールをぶつけ」「次に剣のレールにボールを打ちこむ」ことによって、ヘラクレスがヘビを無力化してくれるので「H」のランプが点灯するという。

 今「H」と「E」のランプの点灯方法を翻訳するところまで進みました!あと、6つ!
 そして、それが7台あるという(笑)。

 なかなかピンボールを始めることが出来ないーーー!


 英語をサラサラ読める人と、英語が読めなくても気にしない人にはオススメです!

→ プレイ継続中




2021040714170600_s.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>

 『リングフィットアドベンチャー』はまだ続けてはいるものの、ずっと同じことを繰り返しているだけだし、現在のレベルとかワールドを書くと「え? そんなに行ってもまだ終わらないの??」とネタバレになりかねないし、特に書くことがありません!

 これだけ大ヒットしたゲームだから、『2』というか『プラス』的なものは発売されるのかも知れないけど、もうちょっとストーリー的なものやステージギミック的なもののバリエーションを多くして欲しいなぁと思います。今のところ、スキルポイントを貯めて新しい技を覚えることくらいしか遊ぶモチベーションにつながっていないので……


 ある意味、この単調さこそが「筋トレ」なんだよ!という人にはオススメです。

→ プレイ継続中




bangdream-2021-5.png
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 Nintendo Switch版の発売日も決まった『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は、4月にPoppin'Partyのバンドストーリー3章がありました。『バンドリ』のゲームは大体10日ペースでイベントが切り替わるのですが、その中でも「バンドにとっての区切りの話」としてバンドストーリーという特別なイベントがあって、4月はPoppin'Partyの番だったんですね。

 これがまぁ、素晴らしくて……

 今回の話は「リモートライブ」の話で、『バンドリ』の世界には新型コロナはないのだけど、私達の世界では新型コロナによって注力せざるを得なくなった「リモートライブ」について香澄達が向き合うという“世相”を反映させただけでなく……テレビアニメ1期のメンバーによる「その後」をしっかり描いてくれたのが、ムチャクチャ良かったです。


 『バンドリ』の歴史を言うと、テレビアニメ1期はほぼPoppin'Partyだけを描いた話だったのだけどあまり話題にならず、その途中で始まったスマホゲーム版は5つのバンドが登場して大ヒットしたため……テレビアニメ2期は「テレビアニメ1期の続き」というより「スマホゲーム版のアニメ化」だったんですよね。
 んで、3期はテレビアニメ2期に登場したRAISE A SUILENがメインだったため。最終回でオーナーが出てきて、久々の再会だったのに香澄達と喋ることはほとんどありませんでした。

 今回のバンドストーリー3章では、(まりなさん以外は)ほぼテレビアニメ1期のメンバーだけで展開して、オーナーもガッツリ登場して香澄達と「リモートライブ」の是非で対決するので……Poppin'Partyというバンドと、『バンドリ』というプロジェクトが大きくなって、オーナーと同じ目線でやりあえるところまで来たんだと熱くなりました。

 そんな人がいるのかは分からないけど、「テレビアニメ1期」だけ観ていたけど、その後『バンドリ』は追いかけていないという人も―――是非このバンドストーリー3章だけでも読んでほしいです。オススメです!

→ プレイ継続中



d4dj-2021-5.png
<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 前回のこの欄に「最低でも60回ライブを強いるとか、イベントミッションがクソ過ぎる」と書いた『D4DJ Groovy Mix』ですが、4月に行われた『五等分の花嫁』コラボイベントは「最低でも125回ライブをしなくちゃならない」という倍以上のクソミッションになっていて、もう完全に運営のことは見限りました。諦めました。

 ただ、前回の60回ライブはその内の30回はマニュアルモードでフルコンを取る必要があった(しかも、そのライブをするためのチケットを別のライブで取ってこなくちゃいけない)のに比べると、この125回は「ブーストを消費しないリハーサルでもOK」「フルコンを取らなくてもイイのでフルオートでOK」となっていたので……野球中継を見ながら、音量をゼロにしてひたすらフルオートで周回して125回を達成しました。

 リズムゲームなのに、音量をゼロにして遊ぶのが最適解!

 運営よ、これで満足か?
 このために200曲以上も実装したのか????


 とか言っていたら、今やっているゴールデンウィーク限定ミッションでは「フルオート」ではクリアできないようにタップ数を要求するようになったとさ。

d4dj-2021-5-2.png
<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 125回に比べれば遥かにマシなように見えるのだけど……
 今やっているイベントが「バトルライブ」という、オンラインで4人集まってスコアを競うイベントなので「自分で好きな曲を選べない」のにも関わらず―――ミッションでは「オリジナル曲を3回」「原曲を3回」毎日クリアしなくちゃいけないという。運営はこのゲーム、自分達で遊んでないでしょ??


 『D4DJ』に限らず、スマホゲーはとにかく「拘束時間を長く」するものが多いです。
 どうも「プレイ時間の長い人ほど課金する傾向がある」らしくて、そのせいでスマホゲーのイベントはとにかく時間のかかるものが多いんですけど……手段と目的があべこべで、「楽しく遊べるゲームほどプレイ時間は長くなるし、楽しいから課金もする」のであって、「クソつまんないイベントで長時間拘束したからって課金はしない」と思うんですけど。

 だって、『D4DJ』の私のフレンド欄、ほとんどの人が3~4月でウンザリして辞めちゃっていますよ。それは「プレイ時間の短い人は課金をしない」んじゃなくて、「つまんないから辞めた人は課金をしない」だけですよ。


 ということで、私ももうこのゲームを見限ろうと思っていたんですけど……4月に行われた2回の「桜田美夢ちゃんピックアップガチャ」で、両方とも美夢ちゃんが出たのでまだ続けます(笑)。でも、もう拘束時間の長いミッションは全て無視することに決めましたし、この「数だけをこなさせるミッション」が変わらない限りは課金もしないと思います。

 スマホゲーはほどほどにプレイするくらいがオススメです。

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『ミシシッピー殺人事件』→ クリア
・『高橋名人の冒険島』→ クリア
・『4人打ち麻雀』→ クリア
・『熱血格闘伝説』→ クリア
・『スーパードンキーコング2』→ クリア
・『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP 麓キャンプ場編』→ クリア
・『PAC-MAN 99』→ 引退
・『Good Job!』→ ギブアップ
・『G-MODEアーカイブス13 臨時終電』→ クリア
・『G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1「仮面幻想殺人事件」』→ クリア
・『G-MODEアーカイブス23 ケータイ少女』→ クリア
・『Pinball FX3』→ プレイ継続中
・『リングフィットアドベンチャー』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
tsumihon-2021-5.png
【紙の本】
・漫画:所有778冊(778冊)、未読59冊(59冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:59冊(前回:59冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(560冊?)、未チェック5冊(30冊)
・小説:所有34冊(33冊)、未チェック4冊(8冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:10冊<前回:39冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1142冊(1075冊)、未読323冊(276冊)
・小説:所有104冊(104冊)、未読50冊(50冊)
・その他:所有72冊(64冊)、未読10冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:383冊<前回:328冊>

→ 積ん読合計:452冊<前回:426冊>


 前回、自炊した漫画を560冊と書いてあったんだけど……前回のスクショを見返しても520冊で、そこから1冊も増えていないはずの今のスクショでも520冊でした。単なるミスタイプか?
 自炊した漫画を大量に読んでいた反面、ゴールデンウィークのセールで大量に電子書籍を購入したため合計の積ん読は増えていますね。完結している漫画からどんどん読んでいきたいのだけど、買うペースに読むペースがちっとも追いつかない……!


tsumige-2021-5.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム109本(109本)、未プレイ49本(53本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム97本(97本)、未プレイ69本(69本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム98本(93本)、未プレイ34本(33本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ39本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ39本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ3本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム185本(182本)、未プレイ150本(147本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム122本(122本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は487本<前回:487本>

 奇跡的に積みゲーの数が変わっていない!
 あれだけたくさんゲームをクリアしたのに……?

 そして、ゴールデンウィーク中のセールで明日4本ゲームを買う予定なのに……??


【今後買う予定のゲーム】


 いよいよ5月20日に発売となる『ルーンファクトリー5』を購入予定です。このゲームを始めたら、もう他のゲームを遊ぶ時間はなくなるだろうと覚悟して、ゲームプレイのスケジュールを考えているところです。

 このシリーズを全然知らない人に説明をすると、「剣と魔法のファンタジーの世界」で「一つの町(村)に定住して生活する」アクションRPGです。生きていくために農作業をしたり、その材料で料理をしたり、鉱石を取りにダンジョンに潜って敵と戦ったり、生活の全てがあるゲームなんですね。
 PVを見たカンジ、今回は特に戦闘部分を気合入れて作っているみたいですが……さて、どうなるでしょう。


 同性婚が出来るなら女のコ主人公で始めたかったけど、「同性婚が出来るなら発売前に情報を出してください」とマーベラスにメールを送っても何の情報も出てこなかったので、同性婚は出来ないと諦めて男主人公で始めます! これで後から「同性婚できるんでしたー、男主人公で始めた人、残念でしたー、ププーッ」とか言うのナシですからね!




 「5月配信」としかまだ発表されていないので、20日発売の『ルーンファクトリー5』の前なのか後なのかで買うかどうかまだ分からないのですが……『とらきちのトラキッチン』も、発売日と価格次第で買いたいなと思っています。

 日本のオインクゲームズ(『タケシとヒロシ』のとこ)が開発した「アミダクジのゲーム化」なんですね。アミダクジって欧米にはない概念だけど、このゲームがどう受け止められるのか気になりますね。困ったときはすべてアミダクジで決断してきた私としては、買わないワケにはいかない! だが、『ルーンファクトリー5』と被ったら遊べない!

| 近況報告 | 21:00 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT |