5月4日~5月30日までの近況報告:ひだまりナイトメアDJも推理スル。 IN リングガールズBombballファクトリー Seasons.
毎週月曜日『無敵超人ザンボット3』
毎週火曜日『太陽の勇者ファイバード』
毎週水曜日『重戦機エルガイム』
毎週木曜日『絶対無敵ライジンオー』
毎週金曜日『装甲騎兵ボトムズ』
『ガンダム』の富野監督による『ザンボット3』は、数年前に私がAmazonプライム会員だった頃にプライムビデオで視聴していたら、11話まで観たところでプライム対象外となって観られなくなった作品ですし。『ボトムズ』はずっと昔から観てみたかった作品ですし。
5作品の中で、この2作品は毎週楽しみにして観ていました。
そうしたら……
月曜日はザンボット3の日です。
— サンチャン@サンライズチャンネル (@sunriseanime_ch) May 24, 2021
20時より「無敵超人ザンボット3」の第13話をプレミア公開します。今回で配信は一旦お休みです。
第11話は本日で配信終了となります。お見逃しなく!!https://t.co/U2wSY1zttU
なお第13話は、6月7日までの公開となります。
金曜日はボトムズの配信日。
— サンチャン@サンライズチャンネル (@sunriseanime_ch) May 21, 2021
20時より「装甲騎兵ボトムズ」の第13話をプレミア公開します。https://t.co/5lk8yG0cjG
今回で一旦ボトムズはお休みです。
クメン編は後日配信します。
なお第11話は本日公開終了です。第13話は6月4日までの公開となります。お見逃しなく!
20時にお待ちしています。
えっ……途中で終わるの……
「一旦お休み」と書かれているけど、再開はいつかは書かれていないし、仮に3ヶ月後だったとしても内容を覚えている自信がない……

『ボトムズ』なんて、初視聴でむっちゃ楽しみにしていたから「ミリしら」まで書いたのに……この中の6人しか出てきませんでしたよ!
毎週月曜日『無敵鋼人ダイターン3』
毎週火曜日『ゼーガペイン』
毎週水曜日『蒼き流星SPTレイズナー』
毎週木曜日『疾風!アイアンリーガー』
毎週金曜日『太陽の牙ダグラム』
先週からのラインナップはこの通り。
『ダイターン3』は観てみたかったけど、「どうせ最後までやらない」と分かっているとどうするかなぁ……
【最近読んでいた漫画】

<画像は『ひだまりスケッチ』4巻より引用>
しばらく前にセールで一気買いしていた『ひだまりスケッチ』を一気読みしていました。原作漫画は2004年から連載されていて、2007年からアニメ化されて4期まで放送され、「きらら系アニメ」の源流となりました。なので、『きららファンタジア』参戦作品の中でも、最古参の作品ですね。
そのイメージがあったから、作者の蒼樹うめ先生は2011年のアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』のキャラクター原案に抜擢されるという流れですね。
私は実は漫画もアニメもほとんど触れてこなかったのですが、いやーすげえ面白いですね、この漫画。どうしてみんな、こんな面白い漫画を教えてくれなかったんだ!
美術科のある高校の、すぐ近くにあるアパート「ひだまり荘」を舞台にした4コマ漫画です。
この高校に通うために親元を離れて一人暮らしをしている女子高生達が主人公なので、「美術モノ」というより「一人暮らしをしている女子高生が、アパートのみんなと疑似家族になっていく話」ってカンジですね。背の小っちゃいゆのっち、元気な宮ちゃん、お父さんみたいな沙英、お母さんみたいなヒロ―――から、学年を経るごとにメンバーが増えたり減ったりする“高校時代にしか住めないアパート”のカンジがすごく切ないんですね。
私の推しキャラはなずなだけど、カップリングとしてはゆのっちと宮ちゃんが好きです。あの2人、アパートの隣の部屋に住んでいるはずなのに、日常的に一緒にお風呂に入って、一緒に寝ているし、もう結婚していると言っても過言じゃないじゃん!
物語的には結構な佳境(ゆのっち達の卒業が近づいている)のであと2~3巻で完結しそうなのだけど、蒼樹うめ先生が多忙なため休載も多く、新刊が出るペースが遅れているそうな。2021年にこの漫画にハマっている私が言うのもアレなんだけど、完結したら完結したでひだまりロスになりそうです!
【最近遊んでいたゲーム】

<画像はSteam版『東方天空璋』より引用>
5月にゲーム実況で挑戦していたゲームは前半・後半の2本立てでした!
まずは『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』―――――東方Projectの本編を初めてプレイしましたし、生まれて初めてプレイする弾幕シューティングゲームでした。
私が生配信で挑戦するゲームは「ゲームが下手な人」目線になるよう、私があまり遊んだことのないシリーズやジャンルを選ぶことが多かったので……シューティングゲームも「いつか挑戦したい」と数年前からずっと言っていたのですが、私の実力で手が出せるものではなかったと痛感させられました。
最低難易度のイージーモードで、コンティニュー5回使い切って何とかクリアしたら「ノーコンティニューでクリアしないとバッドエンドだよ」と表示されて絶望するという……被弾を6分の1に収めなくちゃならないだけじゃなく、このゲーム「死ぬとボムが3回補充される」ので、ボム3発×3機×コンティニューで6回=54回のボムで乗り切っていたんですね。コンティニューなしだと、これを9回に収めなくちゃならないのが厳しすぎる!
なので、このゲーム「如何に死なないか」だけでなく「得点を稼いで残機を増やす」「ボスの弾幕をボムなしで突破する(ともらえるボムの欠片を5つ集めると、ボム1コになる)」のが重要っぽい。
それが分かったところでなお難しい。
よく「シューティングゲームは覚えゲー」みたいに言われますけど、私には何を覚えるのかすら分かりませんし、そもそも死ぬ原因を録画を観返して確認すると「敵の弾を識別できなくてモロに当たって死んでいる」んですね。「敵の攻撃」と「取得するアイテム」と「背景の動き」の区別が私には付かない!
ただ、このまま「私にはシューティングゲームは無理だ」と泣き寝入りをするのは性に合いません。「しょうにあい」で漢字変換したら「小児愛」が出てきたけど、それは置いといて……リズムゲームが世界で一番苦手なジャンルだった私(『スクフェス』は一番下の難易度の曲すらフルコンどころかクリアできなかった)が、毎日『バンドリ』を10分プレイしていたら今や楽曲レベル25までは安定するようになったので。
シューティングゲームも「毎日10分プレイ」を1年間続ければ、上手くなるんじゃないかと練習することにします。なので、この『東方天空璋』は生配信では一旦ギブアップ扱いですが、実況とは関係なくプレイし続けて特訓する「プレイ継続中」扱いにしようと思います。
練習するシューティングゲームは『東方天空璋』だけじゃなくて、その日の気分で選ぼうと思いますが、とにかく毎日10分はシューティングゲームに触れる! これを1年続けても上手くなっていなかったら、もうシューティングゲームは諦めるつもりで行きます。いずれイージーモードもノーコンでクリアできそうになったら、また生配信でリベンジしてもイイですね。
私と同じように「出来ないことを出来るように頑張る」気持ちのある人にはオススメです!
→ プレイ継続中(ノーコンだと5面のボスが壁だ……)

<画像はSteam版『秘封ナイトメアダイアリー』より引用>
5月のゲーム実況・後半は、東方Projectの外伝『秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector.』でした。
シューティングゲームは基本的に「道中→ ボス→ 次の面へ」と進んでいくと思うのですが、このゲームは「ボス」を選んでそのまま戦い、残機の概念はなく死んでもすぐにボス戦の最初からやり直しというゲームになっています。プレイ感覚はシューティングというより、アクションパズルとかに近いのかも。
ただし、難易度選択は出来ないので、本編をEASY難易度でも(ノーコン)クリアできない自分にはハードルが高すぎる……生配信では2周目の月曜日に着いたところで「これ以上は進める気がしない」とギブアップしました。
Steamのレビューを読むと「本編をHARDでクリアしている人向け」「NORMAL民には楽しさより辛さの方が勝ると思う」と書かれていて、こちとらEASYでも難しくてクリア出来ないんじゃ!となりました。
生配信でギブアップ後、一人で練習がてら攻略サイトを見ながら序盤の「クリア出来なかったステージ」に再挑戦していたのですが……1周目の水曜日すらクリアできず、流石にちょっと心が持たないのでこちらはギブアップ扱いにします。
いつかシューティングゲームが上手くなったら再挑戦してもイイけれど、本編を「EASYでのクリア」が遠い目標の私に「HARDでクリア」できるくらいじゃないと楽しめないこのゲームはあまりに遠すぎる。
本編をHARDでクリア出来る人にはオススメらしいですよ!
→ ギブアップ

<画像はEpic Gamesストア版『INSIDE』より引用>
アラリックさんが6月から『INSIDE』を実況するそうなので、先回りして私もプレイ→ クリアしました。アクションパズルは解法を知ってしまうと台無しなジャンルなのでネタバレ喰らう前に自分でプレイしておきたかったのと、もしアラリックさんが詰まった時にアドバイスできるかなと思ったのと、前作『LIMBO』の経験からそれほど長いゲームではないことは分かっていましたからね。
インディーゲームの大ヒット作『LIMBO』の正統続編というカンジで、使うボタン数とアクションは少ないのに様々なギミックを突破していく楽しさはそのままに、グラフィックが強化されていてシチュエーションも凝っているなぁという印象です。
難易度は恐らく「アクションゲームとしても」「パズルゲームとしても」前作よりかなり低くなっていると思うのですが、その分ストーリー性が強化されていて、様々なシチュエーションでのプレイを要求されるアクションアドベンチャーとしての側面が強くなったかなと思います。
そういう意味では万人にオススメなのだけど、『LIMBO』同様に主人公の男のコはガンガン死んで、その代わりすぐ手前からやり直しというゲームで―――グラフィックが強化されているために、男のコが死んだ姿が結構グロイのは要注意です。(CEROはD:17歳以上対象)
死体を見慣れている人には超オススメです!
→ クリア!(やり込み要素はやっていないけど、どうしようかなぁ……)

<画像はNintendo Switch版『Bomb Chicken』より引用>
先月はG-MODEアーカイブスのアドベンチャーゲームを集中的に遊んでいたため、久しぶりにアクションパズルを遊びたいなーとしばらく前に買っておいた『Bomb Chicken』をプレイしていました(↑の『INSIDE』はまだプレイしていませんでした)。
発売前に映像を観たときから「これ絶対面白いヤツ!」と期待していたのですが、個人的には合いませんでした。操作性も悪くないし、ドット絵のグラフィックも可愛いし凝っています。ジャンプ出来ない鶏が爆弾を駆使して進むアイディアも、その爆弾を様々なことに使わせるのも良かったと思います。色々と気配りの効いていて、クオリティは高いゲームなんです。
でも、アクションパズルなのに「1ステージ4~6エリア」で構成されていて、残機が尽きたらステージの最初からという仕様はキツすぎでした。アクションパズルってトライ&エラーで「間違った解を潰していくゲーム」だと思うのだけど、この仕様だと一瞬で残機が溶けて最初からになってしまうんですよ。
また、アクションとパズルの比率は8.5:1.5くらいで、「解法は分かっていてもタイミングが超シビアなので10回に1回くらいしか突破出来ない」場面を3~4箇所連続でクリアしなくちゃいけないので……戻し作業がマジでつらい。なので、後半は「戻し作業」をしなくてイイように攻略動画を観ながらその通りにプレイしました。それでもすげえ死んだけどね!
「アクションパズル」というより「死にゲーアクションゲーム」に近いジャンルかも……
どうも私、あらゆるジャンルのゲームで「戻し作業」の時間が大嫌いだと気付きました。
「1度クリアしたところ」をもう1度やってもクリアできるワケじゃないので、1度クリアしたところで何十回とまた死ぬことに「時間の無駄」と思ってしまうようで……これって多分、大量の積みゲーに囲まれているがために「限られた時間でさっさとクリアしなきゃ」と考えてしまっているせいだと思うんですね。娯楽が溢れているからこそ、その摂取方法が雑になっているというか。
「戻し作業」が苦にならない人にはオススメです!
→ クリア!(攻略動画に頼りましたが)

<画像はNintendo Switch用ソフト『神田アリスも推理スル。』より引用>
4月28日に発売されていたNintendo Switch専用の百合ゲー『神田アリスも推理スル。』もプレイしていました。
定価1500円という低価格ながら、シナリオは『FLOWERS』の志水はつみさん、キャラデザ・原画は『じんるいのみなさまへ』の春夏冬ゆうさん、メインキャストが市ノ瀬加那さん・石川由依さん・鬼頭明里さんと主役級の若手女性声優がズラリと揃っている超豪華布陣のゲームでした。
『慟哭 そして…』や『DESIRE』など1990年代の名作アドベンチャーを復刻してくれているEl Diaの完全新作ということもあって、これは応援するしかない!と、発売日に買って、紹介記事も書く気満々だったのですが……
うーん……
「ショート・ミステリー」と書かれているけど、1周プレイ5時間以上はかかるので「物足りない」とは思いませんでした。女子高の日常を描きながら、「日常の謎」と「百合」の両輪で紡がれるストーリーはそこそこ面白かったです。
ただ、普通にプレイしているとNORMALエンドにしかならず、NORMALエンドはクリア扱いではないらしく(ギャラリーモードに入ろうとしてもクリアしてから来てくださいと追い返される)、TRUEエンドを求めて結局30周くらいプレイしたところでギブアップして攻略サイトを見ました。
ノベルゲームで、こんな高い難易度にする必要ある???
いや、『シュタインズ・ゲート』とか『ひぐらし』みたいに「絶望に立ち向かって何度も何度も何度も挑む話」だったなら、この難易度の高さも分かるのですが……百合ゲーで、ですよ?
しかも、攻略サイトを見て「TRUEエンド」の入り方を知って愕然としました。「1章からの選択肢を全て攻略サイト通りに選んでいないと(一つでも間違えていると)TRUEエンドにはたどりつけない」って、百合ともミステリーとも関係ないじゃん!
その選択肢で何故エンディングが分岐するのか説明できていないのに、「ストーリー上に何の説明もないけど作り手が想定した動きをしないとアウト(ということが5時間後に発覚する)」ノベルゲーなんて、理不尽すぎるわ。
加えて、「TRUEエンド」も「NORMALエンドの続きが見られる」だけで分岐とはちょっとちがうし。ますますもって、「どうしてそれらの選択肢によってTRUEエンドに進めるのか(それらの選択肢によってTRUEエンドに進めないのか)」が納得いきません。
「百合系ショートミステリー」と銘打っていたんだから、プレイ時間を水増しさせるためってワケでもなかろうに、どうしてこんな難易度にしたのかさっぱり分かりません。
『スパロボ』で隠しキャラを仲間にする条件とかじゃないですからね? ノベルゲームのストーリーの結末を見る条件が、そのくらい難しいんですからね。それならせめてハズレ選択肢をもっと分かりやすくしてくれればなぁ。
「1周目でTRUEエンドにたどりつけなかった人は、2周目は攻略サイトを見てプレイするだろう」って考えだったんですかね。でも、完全新作のノベルゲーなんで「誰かが攻略サイトを作らないと誰も正解を知らないまま終わる」可能性だってあると思うんですけど……ノベルゲーは最初から攻略サイトを使うもんだろという人にはオススメです。
それはそうと、このゲームのレーティングは「CERO:B」なんですよね。アイコンは「恋愛」「セクシャル」「犯罪」。
「抱擁」シーンがあるので「恋愛」は分かるとしても、「セクシャル」と「犯罪」はどのシーンが該当するのか分かりません。「日常の謎」系のミステリーなんで、行われる「犯罪」は「部の優勝カップを壊した」とかなんですけど……これで「12歳以上対象」になるの? 「セクシャル」に関してはマジで分からん。CEROはどのシーンがエロイと思ったのか、教えて下さい!
→ クリア(攻略サイト頼みでしたが……)

<画像はNintendo Switch用ソフト『ルーンファクトリー5』より引用>
ずっと発売を待ちわびていた『ルーンファクトリー5』は、「ロード時間が長い」などの不満点もなくはないのですが、それを補ってあまりあるくらい楽しいのでずっとプレイし続けています。時間が無限にあれば、無限に遊んでいられるのに……!
私はこの手の「素材をたくさん集めて」「合成して新しいアイテムにして」「売る・もしくは使う」みたいなゲームが好きで、結構遊んでいると思います。本家の『牧場物語』も、そのリスペクトゲーの『Stardew Valley』も遊びましたし、『アトリエ』シリーズもライザちゃんで久々にプレイしたし、『じんるいのみなさまへ』や『サクナヒメ』にもそういう要素はありますし、何なら『あつまれ どうぶつの森』にもそういう要素があるのですが―――
やっぱり、それらのゲームの中でも『ルーンファクトリー』が別格に私にとってツボなんだなーと思いました。
それはきっと、素材の入手方法(畑で育てたり、ダンジョンで取ってきたり)と、その合成方法(料理、鍛冶、調合など)の多彩さと、それらを活用することでフィードバックする(売るとお金になるし、自分で使って回復やパワーアップしたり、住人にプレゼントして仲良くなったり)ことのバランスの良さ―――また、全てのアイテムを売ってリストを埋めていく楽しさなんかが、自分にしっくり来るんですね。
「RPGをたくさん遊んできたけど、その中でも『ドラクエ』シリーズだけはやっぱり特別」という人がいて、その理由を突き詰めていくと「1レベル上がった時の“強くなった”感」とか「新しい武器を買うかどうかを悩ませる絶妙な値段設定」などの細かい部分の調整が神がかっているからだ―――みたいな話で。
私にとっては、それが『ルーンファクトリー』なんだなぁと思いました。いろんなゲームを遊んできたからこそ、「ここが帰ってきた場所だ」と思えるようになったというか。
『3』はすべてのアイテムを出荷するところまで遊んだので、『5』もそれくらいまでやり込みたいですね。
「素材をたくさん集めて」「合成して新しいアイテムにして」「売る・もしくは使う」ゲームが好きな人には是非にもオススメですよ!
→ プレイ継続中

<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>
『リングフィットアドベンチャー』は、ただでさえ「思ったところで位置をキープできない」ランニングマシーンの上を走り続けるミニゲームで、更に霧がかかって飛んでくるものが見えないというクソみたいな高難度面が来たので思わずスクショに撮ってしまいました。
私こういう「アクションゲームで難易度を上げるために視認性を悪くする」の大嫌いなんですよ! そりゃ難易度は上がりますよ、でも面白くはないじゃん! ただただ目が疲れるだけ!
ということで……『リングフィットアドベンチャー』はミニゲームもあまり好きじゃないんですよねぇ。筋トレ効果は『リングフィットアドベンチャー』の方が高いと思いますが、ミニゲーム集としては『Wii Fit』系の方が好きでした。『Wii Fit』系の新作はもう出ないのかなぁ。
さて、そろそろE3ということで……
私は『リングフィットアドベンチャー』の続編というか、バージョンアップ版がそろそろ出るんじゃないかと予想しています。『リングフィットアドベンチャー』は世界中で大ヒットしましたが、突貫工事で作ったからなのかストーリーもステージも敵キャラも「ひたすら水増しされている」感があって、多くの人が途中で飽きてやめちゃっているみたいなんですね。
同じように粗削りだった『Wii Fit』が『Wii Fit Plus』で完成されたように、『リングフィットアドベンチャー』も問題点を修正した続編を出してくれないかなと思っています。続編が出るなら、それまでに1作目をクリアしようとモチベーションも上がるのだけど……
ミニゲームとかミッションをコンプしようとすると苦行になるのでオススメしません!
→ プレイ継続中

<画像はSteam版『Pinball FX3』より引用>
日本語に訳するところから始めていた『Pinball FX3』の「ヘラクレス」の台は、ギミックの説明文を全て翻訳することが出来ました。
「巨大な蛇」「メデューサ」「ヒュドラー」「ステュムパーリの鳥」「冥界の神」「連合国の神々」「タイタン」、そしてそれらを全部クリアした後の「最終決戦」でHERCULESの8つのランプが揃うみたいです。
まぁ、分かったところで出来ないんですけどね!
残機3つで8つのランプを点灯なんて無理すぎる……せいぜい2コか3コが限界なんですけど。「スキル」とか「レベルアップ」みたいな要素もあるみたいなんで、これを使いこなせばイケるのかも知れないけど、それも英語で書かれているのでよく分かりません!
8つのランプをコンプするのは諦めて、「Table Mastery」のゲージをMAXまで上げるのを目標にしますかね。現在は「78/200」です。上がっているのか、この数字……?
ピンボール自体は延々と遊んでしまう魅力があるのでオススメです!
→ プレイ継続中

<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>
『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は3月までのガチャやチケットでもらったキャラをせっせとレベル上げをしながら、夏あたりに来そうな牛込りみりんピックアップガチャに備えてスターを貯めている状況です。『D4DJ』の石をこっちに持ってきたい……
今月のイベントストーリーで面白かったのは、「ポピパのライブを、下級生組で見に行く回」でした。ポピパに人生を変えられて、それぞれ別の方法でバンドを始めたましろちゃんと六花が「私の方が推しに認知されている」と張り合うのに笑いました。
『バンドリ!』の歴史で言うと、六花はアニメ2期からの登場で、ましろちゃんはゲーム3周年からの登場で、初登場に1年以上に差があるので忘れがちなんですが……この2人、同学年なんですよね。
モルフォニカ実装から1年が経って、ましろちゃんは同い年の六花やあこと仲良くなって、透子ちゃんは蘭ちゃんや紗夜さんといった先輩方と仲良くなって、広町はりみりんとか日菜ちゃんとかと趣味が合って―――と、それぞれちがう人間関係を築いているのが、バンドリの群像劇としての面白さが出ているなぁと思います。
モルフォニカ実装の際には色々言う人もいたけど、既存キャラの新たな側面を見せてくれているという点でも私は大きなプラスになっていると思います。「天才であることを隠して普通に生きようとしている広町」と「規格外の天才:日菜ちゃん」が絡むとどうなるんだろうと思ったら、どっちも天才なのでそのことに気が付かない(有咲だけが「全然話が分からない」と戸惑う)回とか、すごく面白かったし。
群像劇好きな人にはオススメです!
→ プレイ継続中

<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>
『D4DJ Groovy Mix』は、今の内に書いておかなければと経験値アイテムでしかレベルが上がらないシステムについての記事を書きました。
ずっと応援してきた『D4DJ』のコンテンツに対する批判とも言える記事だったし、他のスマホゲーのファンの人達も敵に回しかねないと、書き始める前も書き終わった後もアップするか迷ったんですが……記事に対して様々なコメントをいただいて、「経験値アイテムでしかレベルが上がらないシステム」のメリットや演出意図に気づくことが出来ました。
こういう記事を書いて良かったと思いましたし、ブログを続けていなければ恐らく一生気付けなかったことだと思います。コメントを下さった皆様、ありがとうございました。
んで、今まで私が気付いていなかったポイントをまとめるとこんなカンジです。
1.経験値アイテムの数が有限(少ない)なことによって、「誰を育てるのか」を選択させるゲームになっている
2.経験値アイテム取得のために周回プレイが必須なので、石は「ガチャを回す」だけでなく「スタミナ回復=経験値アイテムを稼ぐ」ことに使う。そのためガチ勢は周回のために課金する
3.「主人公=プレイヤーの分身」がキャラクターを指揮する形式ならば、プレイヤーが経験値アイテムを自由に分配できるシステムは違和感がない
まずは「1」から。
これは大昔に書いた『ファイアーエムブレムif』の話に近いのですが、無限に経験値がもらえると「全員育てる」ことが出来る一方で、「どのキャラを育てるべきか」という葛藤がなくなるんですね。
『D4DJ』の場合はそこまででもない(というか、イベントごとのピックアップガチャで出たキャラを育てるのが最適だと分かり切っている)と思いますが、『FGO』の場合は「どのキャラを育てているのか」に個性が出ていて、かつ自分が育てていないキャラをフレンドから借りるシステムがあります。
もちろんガチャで誰を手に入れられたかがそもそもちがうのだけど、経験値が有限なことで、より「自分だけのチーム」になって思い入れも強くなるのかなぁと思います。
という話を踏まえて、今回『D4DJ』に追加された新要素「ディグランク」を見ると、より「誰を育てるのか」のプレイヤーごとの差異を大きくする仕様になっていることが分かりました。
そのキャラのカードをたくさん持っていて、たくさん育てているほど「パラメータ補正」を付けることが出来ます。上のスクショを見て下さい。私の場合「桜田美夢ちゃんのディグランクは546」で「ハート」「テクニック」「フィジカル」の3項目をそれぞれ5.0%まで上乗せ出来ます。これを挙げておくと、どの桜田美夢ちゃんのカードを使っている時でもパラメータが上乗せされるのです。
ただ、この上乗せをするために使う「GROOVYディスク」は有限です。
ログインキャンペーンなどでもらえることもあるのだけど、正規の手段で入手するには「音の貝殻」と交換する必要があって、「音の貝殻」はガチャを回した際に「既に持っているキャラ」が出たら引き換えにもらえるアイテムです。
「☆2のキャラ」がダブって「音の貝殻」1コ、「☆3のキャラ」がダブって「音の貝殻」10コ、「☆4のキャラ」がダブって「音の貝殻」30コだったかな。月に30枚までは、この「音の貝殻」10コで「GROOVYディスク」1枚と交換できます。それ以降は、150枚までは「音の貝殻」30コで「GROOVYディスク」1枚、更にそれ以降は「音の貝殻」50コで「GROOVYディスク」1枚です。
この「GROOVYディスク」10枚で0.1%上乗せが出来るので……
桜田美夢ちゃんの「ハート」「テクニック」「フィジカル」の3項目を5.0%上げるためには、「GROOVYディスク」が1500枚必要です。月30枚の「音の貝殻」10コ→ 「GROOVYディスク」1枚のレートで地道に交換していったとしても、「☆3のキャラ」をガチャで1500人出さなくちゃなりません。「☆2のキャラ」なら15000人分。果てしないわ!
そもそもそのレートで交換できるのは月30枚ずつだけなので、500ヶ月かかりますね……そんなに続くかな、『D4DJ』。
ということで、要は最初から全員育てるのは不可能な育成要素が加わったんですね。
この点でも『D4DJ』は「誰を育てるのかを選ぶゲーム」にしたかったのだと分かります。
次に、「2」の「経験値アイテムのために周回する必要がある」話です。
『D4DJ』は通常ライブを周回しても大して経験値チケットがもらえないんですけど、ビンゴのイベントはビンゴカードを埋めれば埋めるほど経験値チケット(銀)が手に入るので、どうもここが経験値チケットを大量入手するチャンスみたいなんですね。そこから逆算すると、「リズムゲームなのにフルオートに出来る」とか「月間パスを買うとスタミナドリンクが毎日もらえる」とかのシステムの意味が分かってきました。
私は「リズムゲーム」としてこのゲームを遊んできたし、スタミナが尽きるまでしか遊んでこなかったのですが……ゲームデザインとしては「リズムゲーム」をフルオートにしてでも、スタミナを回復させ続けて、経験値チケットをもらえるイベントをひたすら周回しろと作ってあったんです。正直、積みゲーがたくさんあって1本のゲームにそんな時間をかけたくない自分には、あまり向いていないゲームなんだと思いました。
最後に「3」について。
コメントを下さった人の例は『ポケモンGO』でしたが、主人公=プレイヤーの分身がキャラクターを指揮する立場のゲームの場合、プレイヤーに経験値アイテムを与えてそれを自由に割り振れるシステムは納得感があります。プレイヤーが入手した飴を、ポケモンに与えてレベルアップするのは分かりやすいですからね。
『FGO』も実はそうで、あのゲームはプレイヤーがマスターになってサーバントに魔力を供給してるとかなんとかな設定のはずですから、プレイヤーがどのサーバントを成長させるのかを選択できるシステムは設定通りと言えます。
しかし、『D4DJ』には主人公=プレイヤーの分身はいません。
どこの誰だか分からない私が、どこかからか経験値チケットを入手して、女のコ達にそれを渡してレベルが上がるシステム―――ゲーム的に全く説明されていないので意味が分かりません。そもそも「経験値チケット」って何? 『アイマス』的に捉えるなら「レッスンを受けられるチケット」ってことなんかな。『D4DJ』はアニメでも誰かのレッスンを受けたりしていないので納得感が薄いですし、そもそも「ライブでは経験値が入らない」が「レッスンでのみレベルが上がる」のはすごく哀しい……
ゲームとして面白くなるからとか、演出意図でそうしているというより、「他のスマホゲーがそうしているから」「その方が課金してもらえるから」とシステム部分だけマネしてそうしちゃったというカンジがするんですね。そういう意味ではやっぱり『D4DJ』のゲームのシステムは、あまり好きになれませんでした。
散々私が批判した「回数だけを要求されるイベントミッション」はやめてくれたみたいなんで、そこは評価したいんですけどね……他に遊びたいスマホゲーが出てきたらサクッとやめてしまうかも知れません。キャラやキャストや楽曲は最高なんで、それ目当てにはオススメです!
→ プレイ継続中
<現在の進行状況>
・『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』→ プレイ継続中
・『秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector.』→ ギブアップ
・『INSIDE』→ クリア
・『Bomb Chicken』→ クリア
・『神田アリスも推理スル。』→ クリア
・『ルーンファクトリー5』→ プレイ継続中
・『リングフィットアドベンチャー』→ プレイ継続中
・『Pinball FX3』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中
プレイ継続中のゲームが6本……
あんまり良くない傾向ですね……
【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字

【紙の本】
・漫画:所有778冊(778冊)、未読59冊(59冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:59冊(前回:59冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック2冊(5冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック2冊(4冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:5冊<前回:10冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1148冊(1142冊)、未読309冊(323冊)
・小説:所有105冊(104冊)、未読51冊(50冊)
・その他:所有73冊(72冊)、未読1冊(10冊)
→ 積み電子書籍合計:361冊<前回:383冊>
→ 積ん読合計:425冊<前回:452冊>
前回の積み本が452冊で、今回の積み本が425冊……
どっちがどっちだか分からないが、減ってる! 多分!

【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(109本)、未プレイ52本(49本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム100本(97本)、未プレイ72本(69本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム106本(98本)、未プレイ38本(34本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ39本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ39本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ3本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム189本(185本)、未プレイ148本(150本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム122本(122本)、未プレイ3本(3本)
→ 積みゲーの合計は495本<前回:487本>
積みゲーの数がそろそろ500本に到達するね!
「5」は私の大好きな数字です。よかったね!
【今後買う予定のゲーム】
任天堂が送る「自分でゲームが作れる」ソフト『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』は、もちろん購入予定ですよ!
『Nintendo Labo』にもゲームを作る機能はあったのだけど、インターネットを使った公開は出来なかったので、インターネット対応の今回はガッツリ作りますよ! 『プチコン4』で結局1本もゲームを作れなかったリベンジをしてやんよ!!(どうして『プチコン4』に触らなくなったのかは、話すとどんよりするので聞かないで……)
こちらはすごく手軽に作れそうな反面、どこまで細かい設定が出来るのかがちょっと分からないんですよねぇ……例えば、シューティングゲームで「ここにいれば敵の攻撃が絶対に当たらない安全地帯」とかを作りたいんですけど、そこまで敵の動きを細かく設定できるのか。
そもそも「インターネットから他の人が作った作品をダウンロードする」画面で、ノードンの最大使用数が512って書かれているんですよね。そうすると、あくまでこのソフトは「プログラムを学ぶソフト」であって「本格的なゲームが作れるソフト」ではない??
この辺は実際に買ってプレイしてみないと分からなさそうですね……
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VIPな5まとめっさん(11/28)
ああああ(11/27)
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