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Nintendo Switchでは遊んでいないソフトを簡易レビュー(4周年と約2ヶ月おめでとう)

 毎年3月3日には「私がNintendo Switchで遊んだすべてのゲームの簡易レビュー」の記事をアップしているのですが、現代のゲームは(ハードメーカー以外は)同じタイトルを複数の機種で発売するマルチタイトルが一般的です。更に今世代の特徴として、「異なる機種で遊んでいる人同士もオンラインで一緒に遊べる」クロスプラットフォームのゲームも多くなりました。

 なので、「Nintendo Switchで発売されているけど、私は他機種で遊んだよ」というゲームも簡易レビューを書くことにしました。想定していたのは、『Among Us』とか『Unrailed!』のような、私がSteamで買ってからNintendo Switch版が出たものだったのですが……リストアップしたら、Nintendo Switchに色んなゲームが出過ぎているせいでトンデモないラインナップになってしまいました。

 「遊んだのが昔すぎて覚えていないゲーム」とか「スクショのないゲーム」もたくさんあるので、レビューなんか書けないんじゃとも思ったのですが。裏レビュー記事として、そうしたものが集まるのも面白いかなと開き直って書こうと思います。


 ※ クリックすると、そのソフトの簡易レビューに飛びます
アーケードアーカイブス アイスクライマー
アーケードアーカイブス エキサイトバイク
アーケードアーカイブス ゴルフ
アーケードアーカイブス サッカー
アーケードアーカイブス ドンキーコングJR.

アーケードアーカイブス ドンキーコング3
アーケードアーカイブス マリオブラザーズ
アーケードアーカイブス パンチアウト
アーケードアーカイブス ピンボール
アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ

アーケードアーカイブス VS.テニス
アーケードアーカイブス VS.バルーンファイト
アーケードアーカイブス VS.ベースボール
アーケードアーカイブス VS.麻雀
アートオブバランス

A Short Hike
ABZÛ
Among Us
Unrailed!
ガンマンストーリーHDコレクション

くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~
くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部 サッカー編~
くにおくん ザ・ワールド ~いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」~
くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血物語~
くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血行進曲~

くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!~
くにおくん ザ・ワールド ~びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル~
くにおくん ザ・ワールド ~熱血格闘伝説~
グランディア
Cave Story+

幻影異聞録♯FE Encore
GO VACATION
The Wonderful 101
G-MODEアーカイブス28 セパスチャンネル
スチームワールドディグ

スバラシティ
SEGA AGES ファンタジーゾーン
DESIRE remaster ver.
デスマッチラブコメ
慟哭そして…

ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
biohazard HD REMASTER
FINAL FANTASY VII

FINAL FANTASY VIII Remastered
FINAL FANTASY IX
FINAL FANTASY X HD Remaster
魔神少女 -Chronicle 2D ACT-
ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-

リトルインフェルノ
LIMBO
レイマン レジェンド for Nintendo Switch
レゴ®シティ アンダーカバー
ロロロロ

World for Two


 もうリストにした時点で「ヤバイ」としか思えないラインナップだ……



↓ice↓

◇ 『アーケードアーカイブス アイスクライマー』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+2人協力プレイ>
ice-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『アイスクライマー』より引用>

 こうなっちゃうんですよ!

 「Nintendo Switchで発売されているけど、私は他機種で遊んだゲーム」という括りでリストアップすると、任天堂のアーケードアーカイブス作品が入っちゃうのです。確かに遊んだけど、遊んだのはWii・Wii Uのバーチャルコンソールか「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べるファミコン版の方だ!という作品が続きます。

 『アイスクライマー』は1985年にファミコンとアーケードゲームで発売された2人協力アクションゲームです。アーケード版は『VS.アイスクライマー』という名前だったのだけど、アケアカのタイトルでは『VS.』の部分は外れていますね。1ステージごとにステージセレクトを行うなど、細かい仕様は随分とちがっているそうです。

 私が遊んだのはWiiのバーチャルコンソールと「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」のファミコン版の方。
 2人協力プレイが出来るのだけど、元祖「友情破壊ゲー」と呼ばれています。癖のあるジャンプ(上方向には跳べるのだけど、横方向にはちょっとしか跳べない)に戸惑っている間に、相方に先に進まれると死んでしまったり、下からブロックを削られて落ちてしまったりします。

 そのハチャメチャ具合が、後ろで見ているだけの人も一緒になってゲラゲラ笑える古き良きゲームですね。「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ならオンライン協力プレイで遊べるのだけど、オフラインで一緒に遊ぶ人がいるならアケアカ版もイイのかも知れない。

こういう人にはオススメ!
 みんなでゲラゲラ笑いながらゲームを遊ぶ機会のある人

こういう人にはオススメできない!
 破壊するほどの友情が最初からない人


(動画:元日から友達が遊びに来たので『アイスクライマー』を実況プレイ
(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓excite↓

◇ 『アーケードアーカイブス エキサイトバイク』
 <Nintendo Switch
 <横スクロールレースゲーム+1人用専用(ディスクシステム版のみ2人対戦可能)>
excite-2021-2.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『エキサイトバイク』より引用>

 元は1984年に発売されたファミコン用のレースゲームです。レースゲームと言っても「カーブを曲がるコーナリング」はなく、横スクロールで進むので「位置取り」や「ジャンプの着地」なんかが重要なバイクゲームですね。

 ファミコン版は1人プレイしか出来ません。同年に稼働したアーケード版は『VS.エキサイトバイク』という名前なので、いかにも2人対戦が可能になったのか思いきや、こちらも1人用専用だったみたいです。ゲームカタログなんかにもアーケード版に2人対戦モードがあったと記されているのですが、調べてみても「アーケード版も1人用しかなかった」と書いている個人サイトが多く、今回のアーケードアーカイブス版も1人用しかありません。

 そして、ややこしいことにその後の1988年にアーケード版の移植『VS.エキサイトバイク』がディスクシステムで発売されて、こちらは2人対戦が追加されているんですね。任天堂がアーケード基盤に「VS.」なんて名前を付けるからややこしいことに!! ファミコン版、ディスクシステム版ともに「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊ぶことが出来るので、こちらはオンラインによる2人対戦も可能です。

・1984年ファミコン版『エキサイトバイク』
 ←「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べる
・1984年アーケード版『VS.エキサイトバイク』
 ←『アーケードアーカイブス エキサイトバイク』という名前でDL販売中
・1988年ファミコンディスクシステム版『VS.エキサイトバイク』
 ←「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べる(オンライン対戦も可能)


 私ずっとこのゲームがピンと来ていなかったのですが、このレビューを書くにあたって改めて「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」でファミコン版・ディスクシステム版を遊び直してみたところ……「Bボタンによるターボで加速してのジャンプの浮遊感」とか、それでいて「着地に失敗すると大きなタイムロスになる緊張感」が無茶苦茶面白かったです。流石の宮本茂ですよ(ちなみにBボタンによる加速やステージセレクト、横スクロールなど『スーパーマリオブラザーズ』へつながっている部分も多いゲームです)

 あと、これ……私ずっと誤解していたんですけど、1人用で遊んだ時のCPUは単なる障害物であって、アイツらが猛スピードで先に進んでも特に気にすることもありません。左側に書いてある目標タイム(↑のスクショなら3RD「1:24:00」ってやつ)を下回ればクリアで次のステージに進めるのです。それを知らないで何十年も「なんでCPUあんな速いんだよ!」ってブチぎれてました。

こういう人にはオススメ!
 1秒のタイムを縮めるのに熱くなれる人

こういう人にはオススメできない!
 レースゲームは競争相手との競り合いが面白いんだという人




↓golf↓

◇ 『アーケードアーカイブス ゴルフ』
 <Nintendo Switch
 <ゴルフ+2人対戦可能>
golf-2021.png
<画像はWii Uバーチャルコンソール版『ゴルフ』より引用>

 1984年5月にファミコン用ソフトとして発売された『ゴルフ』、1984年11月に『VS.ゴルフ』としてアーケードでも稼働しました。アーケード版はプレイ中のBGMが追加された他、CPUとのマッチプレイも可能になりました。

 今もゴルフゲームの大半は「チャー・シュー・メン」のタイミングで3回ボタンを押すシステムが多いのですが、そのシステムを確立させたのがこのゲームと言われています。そのため「ゴルフゲームの原典」と言われていて、『Wii Sports』や『世界のアソビ大全51』で、このコースのリメイクが使われるほど。
 ただし、後のゴルフゲームに慣れていると「残り飛距離に合わせてクラブを選んでくれない」「戻ってくるゲージのスピードが速い」のに戸惑ってOB連発するのがあるあるです。

 そのためか、これだけ有名で大ヒットしたゲームにも関わらず、任天堂のゲームの中ではあまり復刻されないんですね。ファミコン版ですらWiiのバーチャルコンソールでも3DSのバーチャルコンソールでも出ませんでしたし。ミニファミコンや「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」にも収録されていません。
 ファミコン版が遊べるのは、実機を除いては『どうぶつの森+』の家具とWii Uのバーチャルコンソールくらい(Nintendo Switchに仕込まれたイースターエッグとして遊べるという話もありましたが、現実的に試せるものではなく、現在はオミットされています)

 これは恐らく、『マリオオープンゴルフ』のように後発のもっと洗練されたゴルフゲームがある以上は、わざわざ最初の『ゴルフ』を復刻することもないということだと思うのですが……ゲームの歴史を後追いしたい人にとっては、原典も遊んでみたいものですよね。

こういう人にはオススメ!
 ゴルフゲームの原典に触れてみたい人

こういう人にはオススメできない!
 手軽に遊べる簡単なゴルフゲームを求めている人




↓soccer↓

◇ 『アーケードアーカイブス サッカー』
 <Nintendo Switch
 <サッカー+2人対戦可能>
soccer-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『サッカー』より引用>

 1985年にファミコンとアーケードで発売された黎明期のサッカーゲームです。ファミコン版は「ファミリーコンピュータNintendo Switch Onlin」で遊べます。私が遊んだのはこれ。
 フィールドプレイヤーは5人のみで、ボールの跳ね方も重く、後のサッカーゲームに比べるとどうしてもショボさは感じてしまうのだけど……リアルタイムに遊んでいた人にとっては、「これこそがサッカーゲームの最高峰だ!」という人もいるほど。ちなみにチームは選べるけど能力差はありません。

 アーケード版は「試合時間」以外に「ゲームプレイの制限時間」があって、CPUにボールをキープされるとその分だけ減っていきます(こちらがゴールすると増える)。現実のサッカーでも「敵チームにボールをキープされると体力を消耗する」と言われますが、結果的にそれが再現されているという。

こういう人にはオススメ!
 日本代表のユニフォームはピンク色に限る派の人

こういう人にはオススメできない!
 スーファミ以降のサッカーゲームに慣れてしまった人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓jr↓

◇ 『アーケードアーカイブス ドンキーコングJR.』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション>
jr-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ドンキーコングJR.』より引用>

 マリオと宮本茂さんの鮮烈なデビュー作だった『ドンキーコング』の続編で、今度は攻守が入れ替わってマリオが敵役、ドンキーコングのジュニアを操ってパパを助けるゲームとなっています。ゲームデザインを見ると、前作のジャンプアクションに、「両手でのツタの登り降り」という新アクションが加えられた正統続編になっています。

 前作『ドンキーコング』とちがって、アーケード版→ファミコン版と移植される際に全4面→全3面と縮小されることもなく、アーケード版もファミコン版も全4面です。ただ、ファミコン版はアーケード版にあったデモ映像がカットされていて、ラストシーンがちょっとちがうんですよね。ファミコン版なら「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べます。

 好きなゲームなんだけど、「まるごとバックアップ」を使わないと2面がどうしてもクリアできない……

こういう人にはオススメ!
 『スーパーマリオブラザーズ』へと続く宮本茂ジャンプアクションの系譜を網羅したい人

こういう人にはオススメできない!
 もっと高いところからピョンと飛び降りたい人




↓donkey3↓

◇ 『アーケードアーカイブス ドンキーコング3』
 <Nintendo Switch
 <2D固定画面シューティング>
donkey3-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ドンキーコング3』より引用>

 元々は1983年に稼働開始したアーケードゲームで、1984年にはファミコン移植版も発売されました。前作で解放されたドンキーコングが植物園で暴れているので、主人公スタンリーが殺虫剤を持って撃退するというシューティングゲームになっています。
 どうやら1982年にゲーム&ウオッチで『グリーンハウス』というゲームが出ていて、それをシューティングゲームとして再構築したゲームみたいですね(開発部署がちがうと思うのだけど……)。

 2021年の感覚で見ると「固定画面のシューティング?」と思われるかもですが、1978年に『スペースインベーダー』が出てから、1979年『ギャラクシアン』、1980年『ムーンクレスタ』、1981年『ギャラガ』、1982年『プーヤン』といったカンジに「固定画面シューティング」は花形ジャンルだったんですよね。
 任天堂も1979年に『シェリフ』を出していますし(スマブラでおなじみ!)、『レーダースコープ』の基盤が余りまくって困った任天堂がそれで何か作れるゲームはないかというところから『ドンキーコング』1作目が生まれたという話の『レーダースコープ』も固定画面シューティングですし。

 そこから1983年に『ゼビウス』、1984年に『スターフォース』、1985年に『ツインビー』『グラディウス』と、強制スクロールのシューティングゲームが主流になっていく……ちょうど狭間の時期に生まれたのが『ドンキーコング3』なんですね。


 発想を逆転すると、「固定画面シューティング」が花形ジャンルだった末期に作られたゲームというか。そのため、「下に降りてこようとするドンキーコングを撃って上に押しあげる」のと「迫りくる虫を退治する」「花を防衛する」など非常に凝った作りで、更に1機につき1つだけある強力殺虫剤「パワースプレー」をいつ取るかという戦略性もあって、なかなか面白かったです。

 ちなみに私がプレイしたのは『どうぶつの森+』の家具や「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」でのファミコン版ですが、アーケード版で出てきた永久プレイ(残機を増やして潰してパワーアップを取り続ける)がファミコン版では出来なくなっているという話です。

こういう人にはオススメ!
 古き良き「固定画面シューティングを味わいたい」人

こういう人にはオススメできない!
 『シェリフ』や『レーダースコープ』をアケアカで遊びたいって人




↓mario↓

◇ 『アーケードアーカイブス マリオブラザーズ』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+2人協力プレイ可能>
mario-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『マリオブラザーズ』より引用>

 宮本茂さんと横井軍平さんという任天堂が誇る2人の超天才がいっしょになって作ったアクションゲーム―――ということで、実はマリオシリーズの中ではかなり異質な存在なんですよね。
 『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』、そして後に登場する『スーパーマリオブラザーズ』といったマリオシリーズのアクションゲームは、「いろんなステージを用意して、いろんな遊びを提供してくれるゲーム」なのですが……『マリオブラザーズ』は「ステージの構造」は全部いっしょで、敵の出現パターンや動きが変わることでいろんなことが起きるのです。今思うと、ちょっとサーモンランっぽいかも。

 更に、それまでのアクションゲームは「キャラの身長より高いところから落ちると死ぬ」ことが多かったのに対して、横井軍平さんのアイディアによってピョンピョンと好きなように飛び回れるゲームになりました。これが「アクションゲームのスタンダード」になったことで、各社からジャンプアクションゲームが発売されるという。


 ちなみにこの作品は1983年7月にアーケード版が出て、同年9月にファミコン版が出るというスピーディな展開のため、ファミコン版は(ハード性能もあって)かなり仕様が削られています。有名なのは、ひっくり返されたカメが甲羅から出てしまい、甲羅に戻ろうとするアクション……これがファミコン版ではなくなって、ただ起き上がるだけになっています。

 「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ではオンラインで2人協力プレイも遊べますが、そういう意味ではアーケードアーカイブス版も貴重な移植ですよね。ハムスターありがとう。

こういう人にはオススメ!
 黙々と敵を倒したい人

こういう人にはオススメできない!
 「マリオがジャンプするのはパックランドのパクリだよ」と言い張る人


(記事:ゲームとは“ルールを創造する”ことだ。『マリオブラザーズ』紹介



↓punchi↓

◇ 『アーケードアーカイブス パンチアウト』
 <Nintendo Switch
 <ボクシング+アクションゲームのボス戦>
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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『パンチアウト』より引用>

 元々は1984年に稼働開始したアーケードゲームで、「2つのモニターを活かしたゲーム」ということで片方の画面を対戦相手の情報などにしたボクシングゲームが生まれました(社長が訊く参照)。ゲームデザイナーを竹田玄洋さん、デザインを宮本茂さんがしたという、超豪華スタッフによるゲームでした。

 1987年には、ディスクシステムの『ゴルフUSコース』を使用したユーザー参加型ゴルフトーナメントの景品としてファミコン版が作られます。それがあまりに「欲しい」という要望が多かったため、マイク・タイソンをイメージキャラクターにした『マイクタイソン・パンチアウト!!』として一般発売されます。
 「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊べるのは、マイク・タイソンの出てこない「景品版」ですね。


 ということで、アーケード版とファミコン版はグラフィックも対戦相手も全然ちがう別物です。『スマブラ』にも登場するワイヤーフレームのリトルマックはアーケード版の主人公ですね。
 ゲームとしては、「アクションゲームの1vs.1のボス戦だけをやるようなゲーム」です。何も考えずに攻撃したらすぐに殺されるので、相手の攻撃パターンを覚えて、攻撃できるタイミングの時だけ攻撃して――――と、今で言う『SEKIRO』みたいなゲームなんですね。

 私がプレイしたのは「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」ですが、攻略サイトを読みこんで「丸ごとバックアップ」や「巻き戻し機能」を駆使しても尚あまりに難しくてギブアップしました。マジな話、昔のブラウン管テレビとちがって遅延が発生しているとかなのかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 ヒリヒリするようなボス戦だけを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 力をこめてボタンを押すと肩を痛めちゃう人




↓pinball↓

◇ 『アーケードアーカイブス ピンボール』
 <Nintendo Switch
 <ピンボール>
punchout-2020-6-1.png
<画像は『どうぶつの森+』収録の『ピンボール』より引用>

 元は1984年に発売されたファミコン用ソフトで、後に『VS.ピンボール』としてアーケード版も出ました。違いは調べてみてもよく分かりませんでしたが、BGMが追加されているみたい……?

 ピンボール自体はコンピューターゲームが普及する前からのアーケードゲームで人気だったので、それをコンピューターゲームとして落とし込もうとした作品ですね。2つのフリップを使ってボールが落ちないようにするゲームです。
 「どこに跳ね返ってくるか分からないボール」がフリップの届かないところに来てしまったらアウト―――という運ゲーだと私はずっと思っていたのですが、要はその「運」に作用されて「何が起こるか分からない」「狙ったことが起こるとも限らない」中で、どうにかして生き延びて高得点を狙おうと最適のプレイを見つけていくゲームなんですね。

 『テトリス』みたいな落ちものパズルゲームのように、ハマると延々と遊べるゲームです。
 私は『どうぶつの森+』のファミコン家具で初めて遊んだのですが、ムチャクチャ楽しかったので「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」に来ないかなーと思っていました。そしたらアケアカで来たという。Nintendo Switchで遊べるのは、このアケアカ版だけなんで、買っちゃいたいけど買ったらずっとこればっか遊びかねない……

こういう人にはオススメ!
 黙々とスコア稼ぎに熱中できる人

こういう人にはオススメできない!
 「運」の要素に左右されるのがイヤな人




↓su-mari↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ』
 <Nintendo Switch
 <2Dジャンプアクション+横スクロール>
su-mari-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ』より引用>

 元々は1985年に発売されたファミコン用のアクションゲームで、宮本茂さんの部署が「今までのファミコンソフトで使ってきた技術」を活かした集大成のゲームでした。翌年ディスクシステムが出ることが決まっていたため、ROMカセット最後のゲームのつもりで作られたんですね。

 陸・海・空などの多彩なステージをマリオが冒険するのだけど、計算され尽くしたレベルデザインは、現代でも「アクションゲームの教科書」として語られるほどです。遊んだことがない人がいらしたら、一度遊んでみましょう!


 さて、ファミコン版は「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」などで遊べるのですが、その翌年に出たアーケード版の移植はこのアケアカが初めてです(バーチャルコンソールアーケードでも出なかった)。しかも、当時は任天堂がアーケードから撤退した後なので、海外でしか展開していなかったんですって。
 そして、ステージ構成もファミコン版と結構異なります。というのも、ファミコン版自体が「元々全5ワールドで作っていた」のを「全8ワールドに水増しした」ために同じような構成のステージが後半は続くんですね。アーケード版はそこを修正して、使いまわしだったステージを『2』のステージに変更しているらしいです。

 ただ、『1』のキャラ性能で『2』のステージをクリアしなくちゃならなくなったことや、アーケードゲームゆえに1UPがかなり厳しく制限されていることで、難易度は相当高くなっているのだとか。ちなみに『VS.』と付くのはVS.システムを使ったアーケードゲームだからで、対戦モードは付いていません。

 よーし、『VS.スーパーマリオ』35周年で『VS.スーパーマリオ35』を出そうぜ! これでようやく対戦が出来る!

こういう人にはオススメ!
 Bダッシュを覚える気がある人

こういう人にはオススメできない!
 有名なゲームほど遊びたくないぜって人




↓tennis↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.テニス』
 <Nintendo Switch
 <テニス+2人協力プレイ>
tennis-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『テニス』より引用>

 1984年1月にファミコン版、2月にアーケード版が展開された任天堂のテニスゲームです。Aボタンで普通のショット、Bボタンでロブを打ちます。テニスゲームってゲームによって「ボタンを押してからラケットを振るタイミング」「ラケットの当たり判定」がちがうので、久々に遊ぼうとしても全然ボールが当たらないんですよね……

 堀井雄二さんがエニックスのプログラムコンテストに出した『ラブマッチテニス』はこの前年の1983年なのだけど、こちらの任天堂『テニス』が画期的だったのは“ボールの影”を描くことでボールの高さを表現して遊びやすくなったことらしいです。ゲーム内の立体的表現にこだわる任天堂らしいというか、なんというか。


 「必ずプレイヤーが手前」という仕様のため、ファミコン版は2人プレイは「ダブルスによる協力プレイ」のみなんですよね。対戦プレイがありません。
 アーケード版はVS.筐体の2画面を使っての対戦プレイが可能で、「シングルスでの2人対戦」だけでなく「ダブルスでの4人対戦」まで可能でした(3人対戦は無理)。アケアカ版はNintendo Switch本体を複数持ち寄るローカルプレイはもちろん、画面分割での対戦もできるみたいですね。その反面、アーケードゲームなので永久プレイ禁止措置で「デュースが強制的に終わる」「しばらくサーブを打たないと勝手に打たれる」などの独自仕様があります。

 オンラインがあるけど協力プレイしかない「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」か、オフラインのみだけど2人や4人で対戦が出来るアーケードアーカイブスか。君はどっちを選ぶ!?

こういう人にはオススメ!
 必殺技とかのないシンプルなテニスゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 『スーパーマリオブラザーズ』のワールド9に行きたい人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓baloon↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.バルーンファイト』
 <Nintendo Switch
 <固定画面アクションゲーム+2人協力プレイ>
baloon-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『バルーンファイト』より引用>

 元々1982年に出た海外のアーケードゲームに『ジャウスト』というゲームがあって、このゲームは「ダチョウに乗った騎士」を操作して相手より高い位置で当たると敵を卵に変えてこれを取ると倒すことが出来るというゲームで、2人協力プレイも出来ました。
 「固定画面の2人協力プレイのゲーム」ということで『マリオブラザーズ』にも影響を与えたのではと言われていますし、「『スーパーマリオブラザーズ』で敵を踏みつけられるのは、『パックランド』で敵に乗れるののパクリだ。それ以前に敵に触れてミスにならないゲームはなかった」とコメントされたことがあるんですけど、『ジャウスト』が『マリオブラザーズ』や『バルーンファイト』に影響を与えて、それが『スーパーマリオブラザーズ』になったんだと思いますよ!

 閑話休題。
 その『ジャウスト』をHAL研がファミコンに移植しようと開発していたものの、権利関係の調整がつかずにお蔵入り、作りかけのゲームシステムをアレンジして『バルーンファイト』になったのだと言われています。故にゲームルールはほぼ一緒。イイのかそれはと思うのだけど、後の1987年に『ジャウスト』はHAL研から正式にファミコン移植版が出るからイイか。

 1984年11月にアーケード版が出て、開発は後に『スーパーマリオブラザーズ』も開発するSRD。1985年1月にファミコン版が出て、開発は『ジャウスト』を移植しようとしていたHAL研究所。
 同じゲームを別の会社が同時期に開発していたのだけど、アーケード版よりファミコン版の方が動きがスムーズだったため、SRDの中郷さんがHAL研の岩田さんに「なんであんな動きが出来るんですか?」と聞きに行って、その結果生まれたのが『スーパーマリオブラザーズ』の水中面という逸話があります(社長が訊く参照)。
 また、ファミコン版には岩田さんが「3日で作った」というバルーントリップモードがあるため、『バルーンファイト』が語られるのはファミコン版の方なことが多いんですよね。アーケード版は一応「ステージが上下に広い」という特徴があったはず。

 分かりやすいルール、白熱する協力プレイと、今も語り継がれる名作です。
 「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」ならオンラインでも遊べますよ。

こういう人にはオススメ!
 ついつい声を出しながら遊んでしまう熱いゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 『ジャウスト』至上主義な人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓baseball↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.ベースボール』
 <Nintendo Switch
 <野球+2人対戦可能>
baseball-2021.png
<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ベースボール』より引用>

 元々は1983年に発売されたファミコン用の野球ゲームです。
 選手一人一人のパラメータなどはなく、「守備が送球以外はオート」だったりしますが……野球ゲームとしての根幹部分は、後の『ファミスタ』(1986年~)などとほとんど一緒で、既にこの時点で完成しているんですね。この「守備がオート」なのがクソ下手なので乱打戦になりがちで、対人戦だとそれも面白いです。

 アーケード版は1984年に稼働開始して、ファミコン版にはなかった守備側の逆向き視点が存在します。VS.筐体の二画面を使ってそれぞれ自チームの画面にしていたそうで、このアケアカ版も画面分割で遊ぶことが出来るみたいです。また、アーケード版独自の仕様で時間によってポイントが減っていく(得点を取るなどすると増える)システムです。

こういう人にはオススメ!
 野球ゲームを遊びたいけど複雑な操作はしたくない人

こういう人にはオススメできない!
 パ・リーグ派の人


(動画:【フレンドと一緒に】『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のテスト配信(のアーカイブ)



↓baseball↓

◇ 『アーケードアーカイブス VS.麻雀』
 <Nintendo Switch
 <麻雀+2人対戦可能>
2020-11-ma-jan.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『麻雀』より引用>

 元は1983年8月に発売されたファミコン用のゲームで、ファミコン本体発売年の1983年に発売された9本のゲームの1つです。
 「麻雀?」と思われるかも知れませんが、『麻雀』『五目ならべ 連珠』といったテーブルゲームや、『ポパイの英語遊び』『ドンキーコングJR.の算数遊び』といった知育ゲーム(?)が含まれているなど、この9本を見るとまさに家庭用のコンピュータを目指していたのだろうことが分かります。

 「ゲームで麻雀を覚えて現実でも麻雀ができるように」と考えて作られているのか、最近の麻雀ゲームとちがって「リーチできますよ」とか「ポンできますよ」なんて教えてくれず、全部プレイヤー自身で考えなくてはなりません。ファミコン版には初級→中級→上級と用意されていて、初級はチョンボ条件になると「できません」と表示されるけど、中級以上になると罰金を取られ、上級だと時間制限が付くという違いがあります。

 「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」には出ていません。任天堂としては「麻雀やりたければアソビ大全を買ってね」ってことでしょうし。


 アーケード版は1984年にVS.システムで登場、2画面を使っての対戦プレイが出来ました。このアーケードアーカイブス版も「本体を2台持ち寄っての対戦プレイ」はもちろん、画面分割での2人プレイにも対応しています。
 麻雀ゲームって相手の手牌を見ちゃったら成立しないから携帯機でもなければ2人対戦を入れられなかったと思うのですが、Nintendo Switchの『HANDY麻雀』が「真ん中に衝立おけばええやん」と言い張ってからこういうゲームが出てくるようになったの面白いですね。

こういう人にはオススメ!
 余計な装飾などない麻雀ゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 ガチ初心者で、これから麻雀を覚えていこうって人




↓art↓

◇ 『アートオブバランス』
 <Nintendo SwitchWii Uニンテンドー3DS
 <パズル+多人数プレイ可能(Wii U、switchのみ)>
art-2021.png
<画像はWii U用ダウンロードソフト『アートオブバランス』より引用>

 ドイツのShin'en Multimediaが元々は2010年にWiiウェアで発売していたゲームで(日本では未発売)、その後ブラッシュアップされて様々な機種で発売されました。海外ではPS4版も出ているみたいですね。
 日本では『アートオブバランス タッチ!』の名前でアークシステムワークスがニンテンドー3DS版をローカライズしてくれて、その後Wii U版もローカライズしていましたが、Nintendo Switch版は開発元のShin'enが直接日本でのパブリッシャーをしていますね。

 1人用のステージは3DS版から共通だけど、Wii U版・Nintendo Switch版は多人数で遊べるモードを追加しています。

 私がプレイしたのはWii U版でした。Wii Uのタッチパネルを活かして指定されたブロックを全て配置して、3カウント維持できればステージクリアという分かりやすいルールです。「タッチパネルを活かして」と書きましたが、アナログパッドやWiiリモコンのポインターなどでも操作できます(Wii U版の多人数モードはWiiリモコン必須)。この辺Nintendo Switch版だとどうなっているか調べたのだけど、よく分かりませんでした。

 物理演算が使われているゲームなため、いわゆる「作り手が想定した解法を考える」タイプのパズルゲームというよりかは、「作り手も考えないようなラッキーな解法」も存在するタイプのパズルゲームです。そのため、「多分このやり方は正式な解法じゃないと思うけど、なんか3カウント持ちそうだ!頑張れ!3カウント持ってくれ!」みたいに祈ることも多々あります。

こういう人にはオススメ!
 黙々とパズルゲームを解くのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 「正解は一つ!」って問題じゃないと納得できない人




↓hike↓

◇ 『A Short Hike』
 <Nintendo SwitchSteamEpic Gamesストア
 <アクションアドベンチャー+オープンワールド>

<画像はEpic Gamesストア版『A Short Hike』より引用>

 DSのようなグラフィックが特徴の小規模なオープンワールドのゲームです。
 影響を受けたゲームが『おいでよ どうぶつの森』『ブレス オブ ザ ワイルド』『Firewatch』『Minit』あたりというのが、すごく分かりやすい……(このインタビュー参照)。

 小さな島にやってきた鳥の少女が、島中を自由に歩き回って、島の人と交流したり、ミニゲームしたりするゲームです。そうして「黄金の羽根」というアイテムをたくさん集めるほど高い場所に行けるようになり、最終的には携帯電話の電波が届く「島で一番高い場所」である山頂を目指すというカンジ。

 「オープンワールド」と称されるけど、『マリオ64』や『マリオオデッセイ』の1ステージでいろんなことをしてスターを集めていく感覚に近いかなと思います。ただし、敵は出てこないのでゲームオーバーとかはありません。都会からこの島にやってきた主人公のように、日々の生活から離れてちょっとした数時間のリゾートに行けるようなゲームですね。

 クリア後も島を探索してやり残したことを遊ぶ人が多いと思うのですが、私は3D酔いを起こしてしまったのでクリアしたところでやめてしまいました。3D酔いしない体が欲しい……

こういう人にはオススメ!
 敵の出ない空間に癒されたい人

こういう人にはオススメできない!
 短いゲームではお金がもったいないと思ってしまう人




↓abzu↓

◇ 『ABZÛ』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamEpic Gamesストア
 <3Dアドベンチャー+海洋探索>

<画像はEpic Gamesストア版『ABZÛ』より引用>

 『Flowery』や『風ノ旅ビト』でアートディレクターを務めた人がゲームデザインを務めた海洋探索アドベンチャーゲームです。確かに映像はキレイ。私はプレイ前は『FOREVER BLUE』みたいなゲームなのかなと思っていたのですが、海の中を自由に泳げるというよりはポイントポイントでXボタンを押して扉を開けて別の部屋に行くステージクリア型のゲームでした。

 文字によるストーリーの説明ではなく、壁画などの少ない情報からストーリーを読み解くしかなくて、ハマった人は考察なんかを楽しんだみたい。私は3D酔いを発症してしまってそれどころじゃありませんでした。クリアまでの時間が短くて助かりました。敵なども出ないので、アクションゲームが苦手な人でも楽しめる雰囲気ゲーってところかな。

こういう人にはオススメ!
 美しい海の映像を堪能したい人

こういう人にはオススメできない!
 3D酔いしちゃいがちな人




↓among↓

◇ 『Among Us』
Nintendo SwitchSteamEpic GamesストアWindowsiOSAndroidOS
<人狼+対人戦専用+オンライン対戦>
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<画像はSteam版『Among Us』より引用>

 2018年にスマホ用、後にPC用に発売されたゲームで、当時はオンラインでも対戦相手が集まらないほどの過疎っぷりだったそうです。ですが、定期的なアップデートを続け、ゲーム実況で注目を浴びて、更に新型コロナの影響で外出できない人が多かったことで、2020年の半ばに大ブレイクしました。
 2020年12月にNintendo Switch版が発売されて、初めて日本語化に公式対応、最近のアプデでスマホ版・PC版も日本語化に対応しました。

 「宇宙人狼」と言われるゲームですが、分かりやすく言うと「犯人は私達の中にいる!」というゲームです。4人~10人で集められたプレイヤーは宇宙船などの閉鎖空間を走り回って修理をするのだけど、その中に混じった「インポスター」だけは「自分も宇宙船の修理をしているフリをしながら1人ずつ他のプレイヤーを殺していく」という非対称性の対戦ゲームです。
 「インポスター」はプレイヤーを殺せるけど、「プレイヤー」は攻撃能力を持たないので、会議で話し合って「投票1位のプレイヤーを追放」して見事にインポスターを追放できたら勝ち。

 『グノーシア』が1人でCPU相手に気軽に人狼を楽しめるターン制のゲームだったのに対して、『Among Us』は人狼を分かりやすく再構築してリアルタイム制にしてオンライン対戦ゲームに仕立てたゲームというカンジです。
 こういうゲームなんでNPCを入れることはできず、4人以上集まらないとプレイ自体が出来ません。野良でもテキストチャット使用で遊べるけど、フレンド相手にボイスチャットで遊ぶ面白さが半端ない(普段はボイチャを切って会議が始まるとボイチャを付ける)ので、私は野良ではほとんど遊んでいないかな……


 どのプラットフォームでも500円前後という安価さ、スマホ版は広告が付くタイプの無料ゲーで、更に異なる機種同士でも対戦できるクロスプラットフォーム対応と―――人を誘いやすいのがイイですよね。プレイヤーが分かりやすく色で分けられることや、やられた人も宇宙船修理に参加できるので退屈じゃないことなど、よく考えられているゲームだと思います。更に、設定を細かく調整できるので、色んな遊び方が出来るのも魅力です(ボイチャ付けっぱなしにして鬼ごっこみたいに遊んでいる人もいた)。

こういう人にはオススメ!
 友達みんなで集まって遊べる「遊び場」が欲しい人

こういう人にはオススメできない!
 人を殺したりウソをついたりするプレッシャーに耐えられない人


(動画:【やまなし視点】『Among Us』実況に参加したときの副音声動画
(動画:【やまなし視点】第2回『Among Us』実況に参加したときの副音声動画



↓unrailed↓

◇ 『Unrailed!』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SSteam
 <協力アクション+オンライン協力>
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<画像はSteam版『Unrailed!』より引用>

 Steamの新機能:オンライン越しにソフトを持っていない人ともオフライン協力プレイが出来るSteam「Remote Play Together」を試すためにSteam版を購入して、その日1日はムチャクチャ楽しんだのですが……
 その後どうも「Remote Play Together」が思ったようにいかず、クロスプレイ対応のオンライン協力プレイもあるのですがこのソフトを持っている人が4人揃わないこともあって、その後はプレイできていません。


 ゲームジャンルは、『Overcooked』に代表される「ハチャメチャな協力アクションゲーム」です。「これ、一人で遊んだらただの仕事だよね?」という作業をみんなでワイワイ遊べば楽しいというジャンルですね。この『Unrailed!』は、勝手に走り続ける列車に、線路を継ぎ足していってゴールまで導く―――その「材料」を作って、運んで、道を切り開くのを最大4人で分担していくゲームです。

 使うボタンは2つだけだしシンプルなルールなのに、マップが進み続ける上に自動生成されるので、毎回ちがう展開になるし列車が進めば進むほどいろんなことが起こるんですね。「もう1回!」「もう1回!」と何度も遊んでしまう中毒性は、「落ちものパズルゲーム」とか「ローグライクRPG」とかに通じるものがありますね。

 若干、素材やアイテムの識別が付きづらいのが難点かなぁ……自分の画面が小さいせいもあってか、木材と石の見分けが付かないのと、ボルト(超貴重品)とアヒル(ただの背景)の区別が付かないことが多々あります。

こういう人にはオススメ!
 4人プレイでずっと遊んでいられるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームでまで作業はしたくない人


(記事:『Unrailed!』1stインプレッション/出来ることはシンプル!なのにいろんなハチャメチャが起こる協力アクションゲーム
(動画:【テスト配信】ソフトを持っていないフレンドとも一緒にゲームが遊べるRemote Play Togetherで『Unrailed!』を遊んでみる
(動画:【いっせいトライアル】『Unrailed!』初心者でもイイのでみんなで遊ぼう実況!



↓gunman↓

◇ 『ガンマンストーリーHDコレクション』
 <Nintendo SwitchWii Uプレイステーション4
 <2D横スクロールアクション>
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<画像はWii U版『ガンマンストーリーHDコレクション』より引用>

 手描き風のグラフィックが特徴の2Dアクションシューティングゲームで、3DSなどで発売された『1』と『2』をHD化して同時収録しているから「HDコレクション」なんですね。

 元々『ガンマンストーリー』は、海外名『Gunman Clive』というタイトルで2012年にスマホやPC、海外での3DSソフトとして発売されたゲームです。
 このゲームで特筆すべきは日本に向けたローカライズで、2013年5月に日本向けのニンテンドー3DSダウンロードソフトとしてフライハイワークスから発売されると、200円という低価格なことも相俟って大ヒットします。この年のフライハイワークスは自社パブリッシングを始めたばかりで、『魔女と勇者』『ガンマンストーリー』『ゲキヤバランナー』『ブランチ☆パニック!』と低価格だけど高評価なダウンロードソフトを3DSで連発したことで「フライハイワークスが持ってくるゲームにハズレなし」と言われたんですね。

 セールスからしても先行するスマホ版を大きく上回る売り上げを3DS版は達成した上に、その内の4割が日本市場だったそうで……2012年~2013年頃って『パズドラ』を始めとしたスマホゲーが大人気だったため「ゲーム機不要論」が叫ばれていた時期だったのですが、3DSのユーザーに「海外の低価格ゲーに面白いゲームがいっぱいある」とフライハイワークスが教えてくれたことが、後のNintendo Switchのダウンロードゲー祭りにつながったんじゃないかと私は思っています。


 ゲームとしては、「西部劇……と思ったら全然ちがう!」という展開をしていくアクションシューティングゲームで、その辺のぶっ飛んだカンジもファミコン時代のゲームを彷彿とさせてくれますね。
 難易度は低くないと思うのだけど、1ステージが短くて、残機の概念もなくて同じステージを何度もやり直せるので、私でも根性で全クリできたみたいです。久々に起動したら「こんなんどうやってクリアしたの!?」と思ったのだけど、当時の私はクリアしたんですよ! 信じてください!

こういう人にはオススメ!
 低価格でもしっかり遊べるアクションゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 ちゃんと西部劇をしたい人




↓dodge↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ドッジボール+2人対戦可能(モードによっては4人対戦も可能)>
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『熱血高校ドッジボール部』より引用>

 ここからは「くにおくん」シリーズのターン!
 「くにおくん」シリーズは五十音順ではなく「スポーツ系」「ダウンタウン系」といったカンジに分けて、その中で発売日順に並べています。これが一番分かりやすいと思ったので。

 元々は『くにおくんザ・ワールド クラシックスコレクション』という、ファミコンで出た「くにおくん」シリーズ11作品+海外で出た7作品を収録したパッケージソフトが出ていて……ファミコンで出た「くにおくん」シリーズ11作品は更に単品販売されたというカンジですね。オンラインプレイにも対応しているのだけど、「コレクション版」と「単品版」は別のゲーム扱いなので一緒に遊べないのには注意してください。


 『ドッジボール部』は「くにおくん」シリーズ2作目で、スポーツゲームとしては1作目です。前作では硬派なケンカアクションだったのが、ディフォルメされてドッジボールを始めたのだけど、「ボールをぶつけてHPを0にして相手を倒す」というハチャメチャなルールになっているのが特徴ですね。
 最初は1987年に稼働開始アーケード版ですが(アーケードアーカイブスも出ています)、こちらは1988年に発売になったファミコン版で、各国の選手に名前を付けて必殺技を設定するなど単なる移植ではない「キャラゲー・対戦ゲーとしてのブラッシュアップ」がなされています。4人勝ち抜きモードは、後の『熱血行進曲』につながるんじゃないかと思わなくもない。

 ファミコン版そのものは「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」でも遊べてオンラインでの2人プレイも出来るのですが、「くにおくん ザ・ワールド」版はオンラインでも4人対戦できるだけでなく、チラつきなどが軽減されてバランス調整なんかもされている「クオリティアップ版」と「オリジナル版」を切り替えて遊ぶことが出来ます。

 シンプルなんだけど、熱くなれる対戦ゲームの定番です。
 「くにおくん」シリーズ=みんなでワイワイ遊べるゲームという伝説はここから始まった!

こういう人にはオススメ!
 シンプルに盛り上がれる対戦ゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 タイミングを合わせてボタンを押すのが苦手な人


(記事:『熱血高校ドッジボール部』ファースト(?)インプレッション



↓kuniosoccer↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部 サッカー編~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <サッカー+2人対戦可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』より引用>

 くにおくんシリーズ4作目で、スポーツゲームとしては2作目。
 『ドッジボール部』は最初がアーケード版ですが、こちらは1990年に最初からファミコン用ソフトとして発売されています。ファミコンのスペックでリアルなサッカーゲームを作るのは難しかったため、6人vs6人にして、操作できるキャラは1人のみに絞っています。それ故に「こどもでも遊べるハチャメチャなサッカーゲーム」みたいに評されることが多いのですが、サッカーの面白さの肝である「スペースの奪い合い」をしっかりとゲームに落とし込んでいるのです。

 必殺シュートじゃないと得点を奪うのは難しいのだけど、このゲームはスライディングで敵を吹っ飛ばしても反則にならないため、敵のいない場所じゃないと必殺シュートが撃てない―――そのため「敵のいない場所」を如何にして作るかが鍵のゲームとなっているのです。

 そんなことが分からなかったこどもの頃は「くにおくんシリーズの中ではイマイチな方」と思っていたのですが、欧米では『NINTENDO WORLD CUP』という名前で任天堂から発売されていますし、日本でも様々な機種に移植されたり、続編が発売されたりしました。これは「サッカー」というスポーツが普遍的な人気を持っていることと、その面白さをファミコンに落とし込んだゲームが少なかったことが言えるのかも知れませんね。

こういう人にはオススメ!
 「ファミコンでサッカーを表現しているゲーム」という点に面白さを見出せる人

こういう人にはオススメできない!
 細かいことを考えないハチャメチャなゲームを求めている人


(記事:意外にちゃんとサッカー!『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』紹介



↓hokke↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <アイスホッケー+4人対戦可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『いけいけ!熱血ホッケー部 「すべってころんで大乱闘」』より引用>

 くにおくんシリーズの何作目とカウントすればイイのかもう分からない……スポーツ系の中では3作目でイイのかな。1992年にファミコン用ソフトとして発売しました。

 ゴールキーパーのいる敵ゴールにボール的なものを入れれば1点というシステムは「サッカー」に近いですが、「サッカー」と「アイスホッケー」は別の競技です。上の『サッカー編』がスペースの奪い合いが重要なゲームだったのに対して、こちらは慣性の強い滑る氷の上でダッシュしてゴールを決めるハイスピードな攻守の切り替えが行われるスポーツゲームになっています。

 また、必殺シュートを撃つにはHPが必要なので、必殺シュートを封じるために敵をボコボコにしたり、あまりやりすぎると一時退場になったりというアイスホッケーらしい要素をしっかり表現(?)していますし。対戦相手からもらったコスチュームでパワーアップや特殊能力が付いたりする要素もあります。


 ファミコン後期のゲームらしく作り込まれているのだけど、それ故に「操作キャラを任意で切り替えたかった」「4人対戦のとき、片方はゴールキーパーしか操作できない」といった不満点が目に付いちゃうかな……そのせいか『ドッジボール部』『サッカー編』の二作に比べて、移植も続編も出なくて、知名度も低い印象があります。

こういう人にはオススメ!
 スピード感あふれるハチャメチャなスポーツゲームを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 4人対戦で盛り上がるゲームを探している人


(記事:壁を越えれば分かるスピード感と戦略性!『いけいけ!熱血ホッケー部』紹介



↓nekketu↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血物語~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクション+2人協力プレイ可能>
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ダウンタウン熱血物語』より引用>

 元は1989年に発売されたファミコン用ソフトです。くにおくんシリーズ3作目で、ディフォルメされたキャラが戦うケンカアクション「ダウンタウン」シリーズの1作目です。

 ベースは1作目の『熱血硬派くにおくん』のようなベルトスクロールアクションなのだけど、2人同時プレイが可能になって、ステージクリア型ではなく花園高校~冷峰学園までの道中を進むアクションRPGのようなゲームになりました。戦いの舞台が、公園とか倉庫とか学校みたいな身近なところなのが好きです。

 パワーアップ形式は、お店に行って何かを食べると特定のパラメータが上がるというもので、「敵を倒してレベルアップ」ではありません。それが分かりにくいと思ったのか『時代劇』では「敵を倒してレベルアップ」形式に変わるのだけど、「ハンバーガー」とか「寿司」とかを食べてパワーアップする『熱血物語』形式の方が私は好きです。

 敵側にも魅力的なキャラがたくさん登場したため、このゲームに出てきた「りゅういち・りゅうじ」「ごうだ」「ごだい」といった人気キャラは後のシリーズにもチラホラと登場するようになります。「くにおくんシリーズってたくさん出ているけど、どれから遊んでイイのか分からない」って人がいたら、まずはこのゲームからがオススメ!

こういう人にはオススメ!
 くにおくんシリーズに少しでも興味がある人

こういう人にはオススメできない!
 敵のセリフとか面倒くさくて読まない人


(記事:1コインで遊べるファミコン時代の大傑作・『ダウンタウン熱血物語』紹介
(動画:行進曲の前に予習として『ダウンタウン熱血物語』を実況配信する-1日目
(動画:行進曲の前に予習として『ダウンタウン熱血物語』を実況配信する-2日目



↓koushin↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血行進曲~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクション+4人対戦プレイ可能>
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ダウンタウン熱血行進曲』より引用>

 元は1990年に発売されたファミコン用ソフトで、「ダウンタウン」シリーズの2作目です。

 前作『熱血物語』に登場したキャラ達(敵キャラも含む)を使った4人対戦ゲームで、「冷峰が強すぎ」「対戦ゲームとしてはバランスがおかしい」みたいに言う人もいるのですが……このゲーム、想定している本来の遊び方は「1人用だと強制的に熱血高校を使うことになるので、そんなに強くない熱血高校で、前作ラスボス級の冷峰や、曲者ぞろいの連合に勝つゲーム」なんですね。それをオマケとして4人まで対戦できるようにしたら、対戦ツールとして大ヒットしたので「バランス云々」言われるようになっちゃったという。

 収録競技は「クロスカントリー」「障害部屋競争」「玉割り競争」「勝ち抜き格闘」の4種目で、1人用の場合は各競技が終了した時点で1位になれていないとゲームオーバーです。でも、露骨にスコアを稼ぐ方法があるので、それをやっているだけで優勝できてしまうし、1人用のゲームとしてもバランスはそんなに良くないと思います。


 でも、友達同士で遊ぶのならそういう「ズルはやめようぜ」とか「きたねーよそれ」とかゲラゲラ笑いながら遊べるし、純粋な対戦ツールというよりかは、みんなでワイワイ遊べるハチャメチャなゲームだったんですね。あと、純粋に「前作の敵キャラが使えるアクションゲーム」というのが新鮮だったし。

こういう人にはオススメ!
 ゲラゲラ笑いながら一緒にゲームを遊べる友達がいる人

こういう人にはオススメできない!
 公正な対戦ゲームを求めている人


(動画:友達がいないから『ダウンタウン熱血行進曲』を一人で遊ぶ-1日目



↓jidaigeki↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~くにおくんの時代劇だよ全員集合!~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクションRPG+2人協力プレイ可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』より引用>

 元は1991年に発売されたファミコン用ソフトで、正式タイトルは『ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!』。ということで、「ダウンタウン」シリーズの3作目にあたります。

 くにお達をモチーフにした時代劇なので「スピンオフ」作品臭が強いのだけど、ゲームとしては『熱血物語』を強化したような正統続編になっています。1人プレイでもCPU操作の相棒を連れていける、その相棒はストーリーによっていろんなキャラが増えていく、必殺技が26種類もあって多彩、日本中をかけめぐるスケール観など、ありとあらゆる点がパワーアップしています。そのため、「くにおくん」シリーズで一番好きという人も多い作品ですね。

 登場人物も『熱血物語』のキャラ+『熱血行進曲』の一部のキャラがそのまま時代劇風に登場するのだけど……「豪田剛」が「ぶんぞう」になっていたり、名前が全然別物なので正直誰が誰だか分かりません。
 敵も味方もマップ上を移動しまくって、同じ場所で会えば戦いが始まるというシステムなので―――宿屋などの回復ポイントがあるポイントで遭遇すれば、ボスとも無限に回復しながら戦えるという前代未聞のズルも出来てしまったりもします。まぁ、「くにおくん」シリーズで「ズルが出来る」のはマイナスポイントに換算しない方がイイ気もするか。マルチシナリオなのだけどフラグ管理が雑だったのか、意味不明な展開をしていくことも。

 それでも、様々な必殺技を駆使する爽快なアクションゲームとしては超一級品なのは間違いないです。細かいことは考えず、「くにおくん」シリーズのキャラがたくさん出てくるお祭りゲームだと頭空っぽにして遊ぶのがイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 楽しく大暴れできるアクションゲームの爽快感を求めている人

こういう人にはオススメできない!
 しっかりとしたゲームがイイ人


(動画:気ままに『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』を実況配信する-1日目
(動画:気ままに『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』を実況配信する-2日目



↓shinkiroku↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <スポーツ+4人対戦プレイ可能>
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』より引用>

 ゲームシステムは大きく異なりますが、『ダウンタウン熱血行進曲』の続編なので「ダウンタウン」シリーズとしてこちらに入れました。元は1992年6月に発売されたファミコン用ソフトで、バルセロナ五輪の直前に発売された「オリンピックっぽいゲーム」です(オリンピックという言葉は使っていません)。

 収録競技は「400mハードル」「ハンマー投げゴルフ」「水泳バトルロイヤル」「ビル越え棒幅跳び」「はちゃめちゃ柔道」の5種目で、どの競技も同じような操作方法だった『行進曲』とちがって、各競技それぞれ別のゲームのような操作方法になっています。1つ1つ作り込まれているし、コツをつかむと(「ハンマー投げゴルフ」以外は)面白くなるのだけど、そのため初見の人が経験者と戦ってもまず勝てないバランスでパーティゲームとしてはキツイところがあります。

 また、「4人同時プレイ」だった前作と異なり、ファミコンの2つのコントローラでも4人で遊べる用に「2人ずつ対戦してトーナメントのように勝ち上がる形式」もしくは「1人ずつプレイして得点を競う形式」になっていて、他の人がプレイしているのを見ている時間が続きます。CPUのプレイもずっと見ていなくちゃいけないし。


 「単純に同じことをしない」チャレンジャー精神は買うのだけど、「ダウンタウン」シリーズの中ではイマイチな部類になっちゃうかなぁ。

こういう人にはオススメ!
 ストイックに上達を目指して遊べる人

こういう人にはオススメできない!
 みんなでワイワイ楽しめるパーティゲームを求めている人


(動画:オリンピックに向けて『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』を実況配信する!
(動画:リベンジで『びっくり熱血新記録!はるかなる金メダル』を実況配信する!



↓kakutou↓

◇ 『くにおくん ザ・ワールド ~熱血格闘伝説~』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|S
 <ベルトスクロールアクション+4人対戦プレイ可能>
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『熱血格闘伝説』より引用>

 『熱血行進曲』の「勝ち抜き格闘」に特化したようなゲームだけど、シリーズ登場キャラは「くにお」と「りき」だけのため、「ダウンタウン」の名前は付きません。
 元は1992年に発売されたファミコン用ソフトで、この年はスーパーファミコンで『ストリートファイターII』が発売された格闘ゲームブームの年です。格闘ゲームに対抗できるゲームとして企画されたそうな。

 ウリは、主人公のキャラメイクが出来ること。
 自分自身のキャラで、「くにお」や「りき」と一緒に戦おう―――というのはイイのだけど、選べるのは「名前」「誕生日」「血液型」のみで、これで設定されたタイプや必殺技は変更できません。レベルが上がっても新しい必殺技に付け替えるみたいなことは出来ないし、人間の性能は出自で決まると突きつけられるゲームと言えます。

 ストーリーモードは、ひたすら同じような敵と戦い続けて15勝するとラスボスが出てくるだけいう単純作業が続きますし。バトルモードでの対人戦が盛り上がるのかも知れないけど、「くにお」と「りき」以外は新キャラだし、必殺技も少なくなったし……で、ステージギミックは豊富なんだけど、木刀なんかを拾って使う「ダウンタウン」シリーズの定番アクションがなくなったので、全体的に地味というか。


 高評価ゲームらしいのだけど、私個人としては『熱血物語』→『熱血行進曲』→『時代劇』とどんどん豪華になっていたシリーズがパワーダウンしていく象徴のゲームのように感じられました。

こういう人にはオススメ!
 『熱血行進曲』以外の4人で遊べるゲームを探している人

こういう人にはオススメできない!
 同じことを繰り返す作業が苦痛な人




↓grandia↓

◇ 『グランディア』
 <Nintendo SwitchSteamセガサターンプレイステーション
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はセガサターン版『グランディア』より引用>

 元々は1997年12月にセガサターン用ソフトとして発売されたRPGです。
 当時は「コマンドバトルRPG」が大人気だった時代で、『ドラクエ』『FF』を抱えているハードが次世代ゲーム機戦争に勝つと言われていました。1997年1月にプレステで『FF7』が発売されて、『ドラクエ』もプレステで発売されると発表されて、セガのサターンも任天堂の64も苦境に立たされます。

 そんな中、セガサターンユーザーに「FFに対抗できるコマンドバトルRPG」として人気になったのがこの『グランディア』でした。少年少女が「世界の果て」に向かって冒険する王道のストーリー。明るいキャラクター。テンポ良く、戦略性も高い戦闘システム―――プレステの『FF7』が暗くて重苦しい作品だったこともあって、対照的にこちらの作品は「王道のRPG」だぞとサターンユーザーが言っていたのを覚えています。

 ただ、ものすごくボリュームがあってなかなか終わらなかった記憶があって。
 セガサターンでクリアまで遊んだものの、後半は新しい街に着いても住民に話しかけたりせずにさっさと村長的な人の家に行ってストーリーをさっさと進めてしまいました。Nintendo Switch版は、HDにリマスターされた『グランディア』1作目と2作目のセット販売なので更にボリュームがあることでしょう!(私は2作目は未プレイです)


 『グランディア』1作目は1999年にプレステにも移植されるのですが、続編の『グランディアII』はセガがパブリッシャーになってドリームキャスト専用で発売されました。それくらいセガにとって大事なソフトになったんですね。まぁ、その直後にセガがハード事業から撤退するので、結局プレステ2でも出ましたけど!

こういう人にはオススメ!
 たっぷりと遊べる冒険RPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「王道」がキライな人

 



↓doukutsu↓

◇ 『Cave Story+』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2Dアクションシューティング+アクションアドベンチャー>
doukustu-2021.png
<画像はWindows版『洞窟物語』より引用>
 
 元々は2004年に配布されたWindows向けのフリーゲーム『洞窟物語』で、日本発ながらに全世界で高い評価と人気を得た伝説的なアクションゲームです。今の私のPCで動くのか試してみましたが、とりあえず序盤は普通に遊べました。すごい!

 その世界的人気ゆえに(特に海外の)色んな企業が手を挙げて家庭用ゲーム機にも移植していて、日本でもDSiウェア版、3DS版などが発売されました。
 この『Cave Story+』は2011年にSteamなどのPC向けに発売されたものですが、こちらは日本語設定できるのだけど公式には日本語化されてないみたいで、実績などに不具合が起こるらしいです。Nintendo Switch版は公式に日本語化されているだけでなく、Nintendo Switch版の追加要素として2人同時協力プレイに対応しているとか。マジで!?


 ゲームとしては「ジャンプ」と「ショット」だけのシンプルな操作ながら、様々な武器を使い分けて戦う2Dアクションシューティングです。それでいてストーリーや世界設定なんかも高い評価をされていて、アクションアドベンチャーのようにも楽しまれたと思います。
 私は最初のフリーゲーム版しかしっかりプレイしていませんが、高い難易度ながら「何度も何度もボス戦に挑むと自分の上達を感じれる」体育会系のアクションゲームだと記憶しています。今初めて遊んだ人は、「これが本当に15年前のフリーゲームだったの?」と、そのボリュームと奥深さに驚くことでしょう。とはいえ、ちょっと値段は高いよね……

こういう人にはオススメ!
 同じボスに何度も何度も何度も挑戦してクリアを目指すアクションゲームに熱くなれる人

こういう人にはオススメできない!
 シリアスなストーリーが苦手な人


(記事:【旧サイトからの移行記事】フリーゲーム『洞窟物語』紹介



↓fe↓

◇ 『幻影異聞録♯FE Encore』
 <Nintendo SwitchWii U
 <コマンドバトルRPG>
幻影異聞録
<画像はWii U版『幻影異聞録♯FE』より引用>

 元々は2015年にWii Uで出たゲームですが、Nintendo Switch版は様々な追加要素を加えた実質完全版のような形で出ました。
 私はWii U版しかプレイしていませんが、「ロード時間短縮」「セッション攻撃の演出をスキップ」「2周目以降は樹くんをパーティから外せる」などの追加要素は魅力的なので今から遊ぶならNintendo Switch版の方がオススメ。ただ、Nintendo Switch版は海外版に準拠しているため、女性キャラの露出度などが下がっているそうです。


 シンプルに説明すると、『ペルソナ』シリーズを作っているアトラスが『ファイアーエムブレム』シリーズの要素を入れて作ったコラボレーションRPGです。

 DSやWiiの時代、任天堂は『脳トレ』や『Wii Sports』のようなゲームで本体普及台数が上がれば、今はそっぽを向いているサードメーカーもソフトを出してくれるはず―――という戦略を取っていて、実際Wiiも本体発売から3年目の2009年には『モンスターハンター 3』『戦国無双3』『テイルズ オブ グレイセス』といったサードメーカーのナンバリングタイトルが発売されたのですが……
 「待ってれば、どうせPS3で完全版が出るんでしょ?」という空気があって、思ったほどソフトもハードも動かなかったんですね。実際に『戦国無双3』も『テイルズ オブ グレイセス』も後にPS3で完全版が発売されましたし、(別作品ですけど)PSPに『モンハン』も戻っていきましたし。


 任天堂ハードでしか遊べない独占タイトルを増やしたいのだけど、「どうせPS系で完全版が出るんでしょ?」という空気との戦いのため―――この時期の任天堂は「任天堂IP」+「サードメーカーの人気シリーズ」のコラボタイトルを作るようになっていったんですね。『ゼルダ無双』(2014年)、『ポッ拳』(2015年・Wii U版移植は2016年)、そしてこの『幻影異聞録♯FE』(2015年)と。

 なので、ゲームとしては『ファイアーエムブレム』キャラを使った『ペルソナ』なのですが、主人公達は現代の東京で芸能事務所に所属する若者達(本作オリジナルキャラ)で、この若者達が『ファイアーエムブレム』シリーズのキャラ達の力を借りて戦うというカンジなので―――『ファイアーエムブレム』シリーズをまったく知らなくても大丈夫です。知っているとニヤリと出来る要素はあるけど、知らないなら知らないで問題がないです。

 明るいストーリーとキャラクターも魅力的なのだけど、私がこのゲームで一番好きなのは「戦闘」部分です。
 私がコマンドバトルRPGに求めるのは、「ゲームが進むにつれて戦い方が変わる」ことで―――最も分かりやすい例が『ドラクエ2』の、「序盤は一人旅」「途中から二人旅」「中盤で三人旅」「終盤、仲間達が様々な呪文を覚えるので多種多様な戦いができるようになる」と、段階によって別ゲーになるんですね。これが出来てるRPGと、出来てないRPG、割とハッキリ分かれるんですね。
 このゲームも、ストーリーが進行するごとに「新しい味方」「新しいスキル」「新しい要素」がどんどん追加されていくので、結構なボリュームなんだけどまったく飽きずに最後まで一気にプレイ出来ました。難易度は低くないけれど、流石に「コマンドバトルRPGを作り慣れている人達」が作ったコマンドバトルRPGなので、ヒリヒリするような戦闘バランスなんかもすごくよく出来ていました。

こういう人にはオススメ!
 「戦闘」が楽しいコマンドバトルRPGを探している人

こういう人にはオススメできない!
 『ファイアーエムブレム』原作の設定を大事にしてほしいと思っている人


(記事:『幻影異聞録♯FE』1stインプレッション/無茶なコラボかと思いきや、生まれたのは堅実なRPG
 



↓govacation↓

◇ 『GO VACATION』
 <Nintendo SwitchWii
 <オープンワールド+体感アクションゲーム+4人同時プレイ可能>
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<画像はWii版『GO VACATION』より引用>

 元々は2011年に発売されたWiiのゲームです。私がプレイしたのもWii版。
 2008年にバンダイナムコの『リッジレーサー』の開発チームが手がけた『ファミリースキー』が(特に海外市場で)大ヒットをして、続編の『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』を経たことで……「冬のゲレンデだけじゃなくてありとあらゆるリゾートを詰め込んだゲームを作ろうぜ!」と、「海やジャングル」「街」「雪山」「山や湖」という4つのフィールドのゲームを作り上げてしまいました。文化祭のノリかよ。

 あまりに無謀な計画で「4年かかってもおかしくない」物量だったのを、2年半で完成させたという話が社長が訊くで取り上げられて、恐らくこれをきっかけに『スマッシュブラザーズ』シリーズの開発をバンダイナムコのスタジオが手がけることになったのだと思われます。何というか、めぐりあわせって面白いですね。


 色んなレジャースポーツが収録されているので「Wii Sports的なゲームかな」と思われるかもですが、このゲームの4つのフィールドはかなり広大でオープンワールドのように自由に歩き回れます。乗り物でも移動できるし、ファストトラベル機能もあります。
 その広大なフィールドの中に、探索要素があったり、レジャースポーツを遊ばせてくれるスポットがあったりするのだけど……更にこのゲーム、画面分割で4人同時プレイも可能で、オープンワールドのような広いフィールドを4人でそれぞれ歩き回れるんです(流石に「海やジャングル」「街」「雪山」「山や湖」という4つのフィールドは分断されていますが)。

 この空間が素晴らしく、移植となるNintendo Switch版には追加要素として「そこらにいる動物の写真を撮る」要素や「ところどころにある食事スペースで食事する」要素など、「リゾートを楽しんでいる」雰囲気を更に伸ばした追加要素が入っているそうです。


 レジャースポーツ1つ1つは、レースゲームのようなすごくよく出来たものから、正直ショボイものまであるんですけど……50もあるからしょうがない。それも「リゾートに遊びに来た」雰囲気作りくらいに思うとイイのかも。

こういう人にはオススメ!
 敵の出ない広大なフィールドを自由に歩き回りたい人

こういう人にはオススメできない!
 ガチな体感スポーツゲームを求めている人


(記事:Wii5年間の集大成!『GO VACATION(ゴーバケーション)』紹介
 



↓101↓

◇ 『The Wonderful 101:Remastered』
 <Nintendo Switchプレイステーション4SteamWii U
 <カメラアングル固定型の3Dアクションゲーム+状況に合わせたミニゲーム>
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<画像はWii U版『The Wonderful 101』より引用>

 元々は2013年にWii U用に発売されたプラチナゲームズ開発のアクションゲームです。
 Wii U版を遊んだ私はイージーモードでも恐ろしく難しくて1ステージに3~4回コンティニューして最低評価を受けるということを繰り返した記憶があるのですが、Nintendo Switch、プレイステーション4、Steamといったプラットフォームで発売されたリマスター版は、イージーより下の難易度は遊びやすく難易度が下げられているそうです。


 このゲームの企画の当初は「任天堂キャラを中心としたワイワイワールドを作りたい」というものだったらしく、でもせっかくオールスターキャラを仲間に出来るのに使うキャラを選んだりするのはもったいない……じゃあ、全員を引き連れて歩いて、マリオはパンチ攻撃、リンクは剣攻撃、といったカンジに「ちがう特性の攻撃」が出来るキャラを切り替えて遊ぶアクションゲームだったそうです。

 なので、基本はベルトスクロールのような斜め上から見下ろした視点のアクションゲームですが、状況に合わせて色んなゲームのオマージュを感じさせるミニゲームが入っていきます。この辺も『ワイワイワールド』っぽいところ。


 ただ、当初考えられていた「任天堂キャラなどの採用」は出来なくて、特撮モノをオマージュしたようなオリジナルキャラによるオリジナルストーリーのゲームになりました。今考えると当然なのですが、宣伝などで「ワイワイワールドっぽいゲームですよ!」とは言えないし(他社のゲームですからね)どういうゲームなのか分かりづらいゲームになっちゃったんじゃないかと思います。

 クラウドファンディングで得た資金でリマスター版が作られるくらい、熱心なファンに支えられたゲームなのですが……個人的には、Wii U版は難しい上に「1ステージが長い」ので肌に合いませんでした。
 誰でもエンディングまで進めるように「コンティニューは無限に出来て、その場で体力全回復」する仕様にして、その代わりコンティニューをするとクリア後の評価が激下がりします。何度も何度も同じステージを遊んで、評価を上げていってねというゲームなのは分かるのですが、にしては1ステージが長くて「上手くなるまで遊びこむ」やる気が起きませんでした。

こういう人にはオススメ!
 1本のゲームを遊びこんで「上手くなろう」と思える人

こういう人にはオススメできない!
 クリア後に評価を付けられるのがイヤな人


(記事:最新の技術で蘇ったワイワイワールド!『The Wonderful 101』紹介
 



↓sepas↓

◇ 『G-MODEアーカイブス28 セパスチャンネル』
 <Nintendo Switch
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はDSiウェア版『セパスチャンネル』より引用>

 元々は2008年にフィーチャーフォン(ガラケー)向けに配信されたRPGで、2010年にはニンテンドーDSi向けのダウンロード専用ソフトのDSiウェアにも移植されました。私が遊んだのはこのDSiウェア版ですが、DSiウェア版は現在配信終了となってしまっているので、新たに購入することは出来なくなっていました。

 そこで現れたのがG-MODEアーカイブスですよ!
 ガラケー時代のアプリを現代に蘇らせるプロジェクトで、この『セパスチャンネル』も蘇らせてくれました!


 スーファミのゲームと比較してもシンプルに見える画面、簡素なシステムで、単純にRPGとしての出来を見ると「凡作」と言っている人も多かったのですが……このゲームが評価されているのは、「ストーリーの素晴らしさ」と「簡素なシステム」が絶妙にマッチしているところです。
 複数の主人公を切り替えて進められるという『ファイナルファンタジー6』なんかにもあるシステムが採用されているのだけど、これが「自分」にまつわるものを失った主人公達がその“なくしたアイデンティティ”を探すというストーリーと、「人間の数だけ見えている世界がちがう」というこのゲームの主題にあっているんですね。

 そう言えば、DSiウェア版は「真のエンディング」を迎えるためには恐ろしく強い隠しボスを倒さなくちゃならなかったのが、元のガラケー版はそうでなかったらしいので……ガラケー版に準拠しているG-MODEアーカイブスの方が「真のエンディング」にたどりつきやすいんじゃないかと思わなくもない。

こういう人にはオススメ!
 大作ではないRPGを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 「考えさせられるストーリー」みたいなのはイヤだって人


(記事:色んな人間がいるから世界は面白い。『セパスチャンネル』紹介



↓dig↓

◇ 『スチームワールドディグ』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSWii UプレイステーションVitaプレイステーション4
 <2Dアクション+探索>
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<画像はニンテンドー3DS版『スチームワールドディグ』より引用>

 元々はニンテンドー3DSのダウンロード専用ゲームとして発売されたのですが、あまりに人気で様々な機種に移植されています(Steam版は日本語化されていなかったのでリストには入れていません)。『2』もNintendo Switchで発売されていますね(海外では他の機種でも発売されています)。

 洞窟の中を自由に掘って、下へと進んでいく探索アクションゲームです。
 どのように掘り進めるかはプレイヤー次第で、考えなしに掘っていたら地上に戻るルートがなくなってたなんてことも起こります。

 「洞窟の中に潜る」→「資源を町に持ち帰る」→「町が復興して主人公もパワーアップする」→「次に洞窟の中に潜った時に有利になる」→「更に色んな資源を町に持ち帰られるように」→「更に町が復興して主人公もパワーアップしていく」を繰り返すゲームなのだけど、プレイヤーが掘った部分は次に潜ったときも掘ったままになっているので、“自分なりのルートで洞窟を開拓している”感が楽しいのです。

 『2』は『2』で「期待された続編」になっていると思うのですが、1作目のこちらの「小粒だけどバランスよくまとまっているカンジ」もすごく好きです。「探索ゲーム初心者に探索ゲームの面白さを伝える」のにふさわしい1作です。

こういう人にはオススメ!
 自分なりのルートを構築していくのが楽しい人

こういう人にはオススメできない!
 派手なアクションゲームが好きな人

 



↓subara↓

◇ 『スバラシティ』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4XboxOne・Series X|S・PCSteamiOSAndroidOS
 <パズル>
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<画像はiOS版『スバラシティ』より引用>

 ゲーム画面を見ると「シムシティみたいな都市作りシミュレーションゲームかな?」と勘違いしてしまうかもですが、ジャンルはパズルゲームです。地面が同じ色の区画は融合→ 発展させられるので、融合させる順番をよく考えないと「この色がここに残って邪魔」みたいになっちゃうぞ!

 時間制限はないので『ピクロス』や『数独』のような“じっくり考えられるペンシルパズル”のようであり、更に『ぷよぷよ』のような落ちものパズルで大連鎖を決めるときのような爽快感もある、いいとこどりのパズルゲームです。
 最終的には「レベル10の白いビル」を出来るだけ集めて融合させるゲームになるので、「ちょっと息抜き」のつもりが平気で1時間とか消し飛んじゃう恐ろしいゲームです。面白いゲームって怖い!

 値段も安く、デザインも可愛くてオシャレで、電車移動なんかのヒマつぶしにも最適です。
 アクションゲームが苦手な人でも楽しめるのもイイですね!

こういう人にはオススメ!
 『ピクロス』や『数独』のようなじっくり考えるパズルゲームが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 夢中になりすぎて電車を乗り過ごしてしまいがちな人


(記事:『スバラシティ』紹介/じっくり考えてドカンと消す、ペンシルパズルと落ちものパズルのいいとこどり!
 



↓fz↓

◇ 『SEGA AGES ファンタジーゾーン』
 <Nintendo Switch
 <2Dシューティング+任意スクロール>
ファンタジーゾーン
<画像はセガサターン版『SEGA AGES ファンタジーゾーン』より引用>

 元々は1986年のアーケードで稼働開始したシューティングゲームで、それはもうたくさんの機種に移植されています。私がプレイしたのはセガサターン移植版ですが、近年の機種でもニンテンドー3DSで『3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ』PCエンジン miniアストロシティミニにも収録されています。

 Nintendo Switch版はニンテンドー3DS版から(裸眼立体視機能以外)そのまま移植されている、決定版的なソフトになっているそうです。

 このゲームが作られた1985~86年あたりのトレンドで言うと、コナミの『グラディウス』が大ヒットしていて、「強制スクロールの横スクロールシューティング」「真っ暗な宇宙空間をスタイリッシュな戦闘機が進む」「様々な地形を突き進む」「敵の落とすカプセルを使って任意にパワーアップ」というシステムが確立されます。

 それに対抗したセガの本作は、「任意スクロールの横スクロールシューティング」「パステルカラーの世界観をかわいい自機が飛び回る」「背景はカラフルだけど地形はほとんど変わらない」「敵の落としたお金で買い物して一時的なパワーアップ」と、『グラディウス』とは対極の路線をこれでもかってほど選んだのです。


 ただ、せっかくお金を出してパワーアップショットを買っても15秒でその効果が切れてしまうため、「強いボスをお金の力で押し切って倒す」みたいな遊び方は出来ず、難易度は相当高いんじゃないかと思います。セガサターン版は「パワーアップの効果が永続する」というチート級の裏技があるので、私はこれを使ってクリアしましたが、普通のやり方じゃ無理だったろうなぁ……

こういう人にはオススメ!
 他とはちがうシューティングゲームを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 俺TUEEEEEEをしたい人


(動画リスト:『ファンタジーゾーン』を日本一モテナイ男が初見実況



↓desire↓

◇ 『DESIRE remaster ver.』
 <Nintendo SwitchプレイステーションVitaDMM Games
 <アドベンチャー+マルチサイト>
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<画像はセガサターン版『DESIRE』より引用>

 元は1994年に発売されたPC用の18禁ゲームで、1997年に18禁要素を削ってセガサターンに移植、2004年にはPS2にも移植、2017年には「リマスター版」としてVitaとPC用に発売され、2019年にNintendo Switchにも移植されました。名作アドベンチャーゲームの常だけど、移植頻度が高い……!

 ちなみに「リマスター版」のPC版には18禁バージョンもあるらしく、FANZAなどでも買えます(リンクは貼りません、興味がある人は自分で検索してください)。


 コマンド総当たりで進める一本道のテキストアドベンチャーゲームで、ストーリーにSF要素が強く組み込まれているのが特徴です。一つの研究所を舞台に「その取材に来た記者:アルバート編」と「技術主任である研究者:マコト編」という2人の主人公の話が前後編のようになっていて、同じ事件を別の主人公で体験することで多角的に事件を見ることができるんですね。
 ただし、『街』や『428』のように主人公をザッピングして切り替えるのではなく、アルバート編をクリアしたらマコト編が遊べるみたいなカンジです(バージョンによってはどちらからでも遊べるものもあったらしいけど、リマスター版はアルバート編からで固定されていたはず)


 世間的な評価では、この斬新なシステムも『DESIRE』の頃にはまだ斬新なだけで、作者の次の作品『EVE burst error』で完成される―――と言われていますね。私はまだ『EVE burst error』は未プレイですが、確かに『DESIRE』はそこまでオススメするほどでも……という感想です。運悪く最後のオチをネタバレ喰らっちゃったという事故も大きかったですが。

 「アルバートとマコトは恋人同士」という設定はなかった方が良かったんじゃないかと思うんですよねぇ。そのせいで、アルバートもマコトも「恋人がいるのに他の女(男)に手を出す禄でもないやつ」という悪い印象しか持てなかったので。この辺は1990年代の倫理観が今遊ぶと合わないということかも知れませんが……

こういう人にはオススメ!
 ナンパな男主人公が好きな人 or 寝取られるのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 コンプライアンスとか気にする人

 



↓dmlc↓

◇ 『デスマッチラブコメ!』
 <Nintendo Switchプレイステーション4Steam
 <アドベンチャー+マルチエンディング>
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<画像はWii U版『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』より引用>

 元々は2013年に500円のスマートフォン用に発売されたアドベンチャーゲームで、2014年にはDLC全部込みで1080円のWii Uダウンロード専用ソフトとして発売されました。私がプレイしたのはこちら。
 その後、amphibianさんが『レイジングループ』で大ブレイクしたことで、こちらの作品も2020年に3000円くらいのゲームとしてフルリメイクされました。Nintendo Switchで遊べるのはこちらで、「シナリオチャート」のような便利な機能だったり、『レイジングループ』のキャラがほんのちょっとだけ登場したりという追加要素があるらしいです。


 設定的には、「黒髪ロングのお嬢様」「背の小さい暴力ツンデレ娘」「主人公と馬鹿話で盛り上がれる悪友」「面倒見の良いクラスメイト」「おっとりおっぱい」「クールメガネ」……という超王道キャラが揃った学園ラブコメみたいですが、主人公は何故か「告白されると大爆発を起こす」という体質なため、告白されるのを何とか防ごうとする“王道学園ラブコメのアンチテーゼ”のような作品になっています。

 デスゲームものをたくさん書いてきたamphibianさんなので、デスゲームとしての側面も強いのだけど、学園ラブコメらしい明るいノリがあるのでシリアス一辺倒にならないのが良さだと思います。美弥様、可愛いよ美弥様。

こういう人にはオススメ!
 予測不能なストーリーを楽しみたい人

こういう人にはオススメできない!
 突然うんこうんこ言い出す主人公は苦手という人


(動画:ストーリーが面白いんだから、それでイイじゃないか!『D.M.L.C. デスマッチラブコメ』紹介
 



↓doukoku↓

◇ 『慟哭そして…』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVita
 <脱出アドベンチャー+恋愛+サスペンス>
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<画像はセガサターン版『慟哭 そして…』より引用>

 元々は1998年にセガサターン用に発売されたゲームで、私が実況したのもセガサターン版ですが色々あってアーカイブは削除してあります(最初に1つの動画がYouTubeから「エロイからダメ!」と警告されて、慌てて他の動画も全部削除して、警告に対して「いやこれ別に18禁ゲームとかじゃないっすよ」と異議申し立てをしたら「ホントだ!じゃあイイよ」と警告が撤回されたのだけど、他の動画は既に全部削除しちゃってたという……)

 当時はセガサターンでしか出ていないゲームなのに根強い人気があったからなのか、2018年にPS4とVitaでデジタルリマスター版が発売されて、2019年にNintendo Switchにも移植されました。


 ゲームのジャンルとしては、『密室からの脱出』のようにアイテムを探して使う脱出ゲーム+女のコとフラグを立てて個別エンディングに進める恋愛アドベンチャーゲーム+『かまいたちの夜』のように自分の行動によって犠牲者や事件解決が変わっていくサスペンス要素もあるというテキストアドベンチャーゲームとなっています。

 私は全然知らなかったのですが、1995年にエルフから発売された18禁PC用ゲーム『遺作』が似たようなシステムで、メーカーは違うのだけどキャラクターデザインに同じ人を起用するなど『遺作』の流れを汲む作品と言ってイイのかも。そのせいか、セガサターンオリジナルであるこの『慟哭 そして…』も「エロゲーからの移植」と誤解されることも多かったのだとか。

 脱出ゲームの場合、「何をしてイイか分からないと話が進まない」ことはよくあると思うのだけど……このゲームの場合は、ヒロイン達を助ける行動を取っていないと次々とヒロイン達が殺されていきます。その難易度も高く、ノーヒントで初見全員生還エンドはかなり難しいでしょう。元々はデータイーストのゲームですからね。
 この「自分の行動のせいでヒロインを死なせてしまう」緊張感と、それでいて各ヒロイン達はしっかり恋愛対象として収まる「グッドエンド」が用意されているマルチエンディングの融合が見事。ただし、周回前提でエンディングを埋めていくタイプのゲームとして考えると、「既読スキップ」みたいな機能がない上にフラグ管理が難しいのが難でした。リマスター版だとその辺が修正されているそうなんで、今から遊ぶならリマスター版の方がイイかな。

こういう人にはオススメ!
 緊張感抜群の脱出ゲームを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 このゲームを実況しようと思っている人(リマスター版は最序盤以外は実況禁止です)

 



↓dq↓

◇ 『ドラゴンクエスト』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『ファミリーコンピュータ ドラゴンクエスト』より引用>

 元々は1986年に発売されたファミコン用のRPGで、1993年に『I・II』とセットでスーファミでリメイク、2004年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2013年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。

 私がプレイしたのはファミコン版のWii移植ですが、そういう経緯なのでNintendo Switchで遊べるバージョンとはグラフィックやバランスが別物と言ってイイでしょう。

 1980年代前半、海外で大ヒットしていたRPG(『Wizardry』や『Ultima』など)に影響を受けた日本人が次々とPC向けにRPGを作っていたのだけど、そんな中でもファミコン用のRPGとして「分かりやすく」嚙み砕いて発売されたのがこの作品でした。少年ジャンプにて大きく取り上げられたこともあって大ヒットし、国民的なゲームシリーズとして社会現象を起こしていきます。


 堀井雄二さんとしては、作りたかったのは『III』のような自由なパーティ編成が出来るRPGだったのだけど、いきなりそんなものを出されてもファミコンを遊ぶこども達はついてこられないぞと、「1vs1」のシンプルな戦闘のRPGにしたのだとか。
 『スーパーマリオブラザーズ』の1-1と並んで「教科書のようなレベルデザイン」と言われていて、自然にゲームのシステムを把握できていくマップ・成長要素・敵配置などがお見事。ただし、あくまで「RPGを遊んだことのないこどもが右往左往しながらクリアを目指す」ことを想定しているため、RPGに慣れた人がプレイするとサクサク進めてしまう分だけ「レベルが足りずに延々とレベル上げをしなくちゃならない」ことになったりもします。

 その辺は多分、後のリメイク版や移植版では緩和されていると思います。

こういう人にはオススメ!
 「伝説の原点」を体感したい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人

 



↓dq2↓

◇ 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『スーパーファミコン ドラゴンクエストII』より引用>

 元々は1987年に発売されたファミコン用のRPGで、1993年に『I・II』とセットでスーファミでリメイク、2005年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2014年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。ほぼコピペ!

 1作目の頃は徐々に人気が出ていったため、2作目は発売直後から品切れが続出、堀井さんも「人気を実感したのは2作目から」と仰っていましたね。
 その反面、開発期間が相当短かったそうで調整不足なところも多く、ファミコン版はシリーズ屈指の難易度と言われています。スーファミ版以降は遊びやすく調整されているので、個人的には『ドラクエ』シリーズで一番好きです。

 1作目からの最大の進化は、「敵も味方も複数人」になったことです。
 最初は主人公1人旅だったのが、2人パーティになり、3人パーティとなり、2人目・3人目はレベルアップで魔法を覚えていくので、「ゲームが進むごとに戦い方がガラリと変わっていく」のが飽きさせないんです。船入手後の「さぁ、どこにでも行くがよい!」と、広大な世界が広がっている感覚もすごく好き。私がプレイしたのはスーファミ版でしたが、攻略サイト等を使わなくても全クリ出来たくらいのバランスも見事でした。

こういう人にはオススメ!
 広大になった世界を冒険したい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人(コピペ)

 



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◇ 『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』
 <Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4
 <コマンドバトルRPG>
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<画像はWii版『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』より引用>

 元々は1988年に発売されたファミコン用のRPGで、1996年にスーファミでフルリメイク、2009年にはスーファミ版をベースに大幅に作り替えられた携帯電話アプリ版があり、2014年には携帯電話版を画面縦長・バーチャルパッドにしたスマホアプリ版が配信されて、2017年にスマホ版をベースにした3DS版・PS4版が配信されて、2019年にはNintendo Switchにも移植されました。ほぼコピペ!

 前作が発売直後から品切れが続出したためか、発売日前日から徹夜で並ぶなどの大行列が出来て、学校をサボる人や恐喝事件などが多発して社会現象化しました。

 シリーズ初のバッテリーバックアップを採用したことで(『II』まではパスワード制)、『Wizardry』のようなパーティを自由に編成できるシステムが実現できました。現実の世界地図に似たワールドを冒険できること、まだ見ぬ父の背中を追うこととなるストーリーなど、完成度の高い内容で「シリーズ代表作」どころか「日本のゲームの代表作」としてポジションを確立しました。

 堀井さんが元々作りたかったのが『III』のようなゲームで、それを作ってしまった後の『IV』以降は「新しい路線」としてキャラクター重視だったりストーリー重視だったりにシフトしていくため、自分でキャラメイクして自由にパーティを編成して世界を冒険するドラクエって実は『III』くらいしかしばらくはなかったというのは面白い話ですよね(マルチプレイ前提の『IX』や『X』まで)。

こういう人にはオススメ!
 当時の王道RPGを味わいたい人

こういう人にはオススメできない!
 スマホ版ベースじゃなくてスーファミ版のベタ移植が遊びたい人(三度目)

 



↓bio↓

◇ 『biohazard HD REMASTER』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4Xbox360XboxOne・Series X|SSteam
 <アクションアドベンチャー+サバイバルホラー>
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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 原作は1996年に発売されたプレイステーション用のゲーム『バイオハザード』で、大ヒットしたことによりセガサターン移植版、同じプレステで『ディレクターズカット』『ディレクターズカット デュアルショックver.』を経て、2002年にはゲームキューブにてフルリメイクされます。
 このゲームキューブ版をベースにしたWii移植版、更にそれをHDリマスターしたものが据置ハードならほぼ全ての機種で発売されているため―――「バイオハザードが遊べる機種は、バイオハザードが遊べない機種より多いのでは?」なんて言われるほど。

 私がプレイしたのはプレステの『ディレクターズカット』で、Nintendo Switchで遊べるのはHDリマスター版なので、グラフィックはもちろんゲーム内容もかなり変わっています。当時『バイオ1』は散々遊び尽くされたゲームだったので、フルリメイク版は敢えて「オリジナルとはゾンビの配置を変える」などしてプレイヤーに初見プレイの感覚を味わわせたんですね。

 とは言え、ゲームの骨格部分は変わっていないと思います。
 館の監視カメラを覗いているようなカメラアングルと、それに合わせた「ラジコン操作」で、こちらも思ったように動かせなければ敵のゾンビもゆっくり動くというバランス。銃の弾も回復アイテムも有限だからこそ、敵の出現に恐怖を感じるなど……「ゲームシステム」が「ホラー要素」と見事にマッチしたゲームなんですね。

 それでいて、遊び慣れた人には「クリア時間を短くするタイムアタックをやろう!」とか「もう1人の主人公でもう1周しよう!」といった遊び方も出来ます。1996年は、プレステで『バイオ1』、64で『マリオ64』、サターンで『サクラ大戦』が出たというトンデモない年です。「天下三分の計」じゃないけれど、シェア争いが拮抗するとどの機種からも歴史に残る神ゲーが生まれるもんなんですよねぇ。

こういう人にはオススメ!
 有限な回復アイテムにヒリヒリするような緊張感が好きな人

こういう人にはオススメできない!
 キビキビ操作できるキャラじゃないとアクションゲームはイヤだって人


(記事:『バイオハザード』紹介/あの時代が生んだサバイバルホラーの完成形!
 



↓ff7↓

◇ 『FINAL FANTASY VII』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSWindowsPC
 <コマンドバトルRPG>

 我が家のPS系ハードが全滅した(全て起動しなくなった)ため、ここからはスクショなしの紹介が続きます。

 元々は1997年に発売されたプレイステーション用のRPGで、アメリカ版の逆移植となる『インターナショナル』版がその9ヶ月後に発売されて、その『インターナショナル』版をベースに「ストーリーだけ楽しみたい人」向けにチートとも言える便利機能を搭載したPC版が2013年に発売され、その移植が2015年にPS4とiOS、2016年にAndroidOS、2019年にNintendo SwitchとXboxOneで発売されました。
 PS4で発売された(PS5でも発売予定)リメイク版は、原作前半を再構築してフルリメイクした別物です。そのため「PS4でフルリメイク版をプレイしながら、Nintendo Switchで原作のリマスター版をプレイして見比べる」みたいな遊び方をしている人もいましたね。


 原作はスーパーファミコンからプレイステーションに対応ハードを移したシリーズ1作目で、キャラクター・戦闘シーンがポリゴンになり、ストーリーに「ムービー」が導入され、道中で様々な「ミニゲーム」が入るなど、この時期のRPGにおけるスタンダードを確立しました。
 『VI』を更に発展させたSF的な世界観と、クールな主人公、衝撃的なストーリーなんかも「今までのゲームとちがう!」と話題になりましたね。

 だけど、私個人としてはPSの『FF』シリーズは『IX』→『VIII』→『VII』と、遡る形でプレイすることになったため、実は『VII』には大して思い入れがなかったりします。これは『マリオ64』とかもそうなんですが、歴史を変えた名作ゲームほど「その後のスタンダード」となってしまうため、それが普通となった数年後にプレイしても「普通じゃん!」となってしまうんですよね……
 「クールな主人公」や「衝撃的なストーリー」も当時の流行だったので(前者は『ガンダムW』のヒイロ・ユイとか、後者は『エヴァ』ブームでわんさかあった)、「ハイハイ、この頃は流行ってたよねー」と冷めた目で見てしまったところがありました。

 なので、みんなが遊んでいる話題作ほど「斜に構えていないでリアルタイムで遊んでおけよ!」と若い人には言いたいのだけど、逆に考えると今初めて『FF7』を遊ぶ人はどんな感想になるのか気になります。「ありきたり」と思うのか、「昔にこんなすごい作品があったのか」と思うのか(これは『ドラクエ1』とか『ドラクエ3』にも言える話だけど……)。

こういう人にはオススメ!
 プレステ時代を代表する「歴史を変えたRPG」を経験したい人

こういう人にはオススメできない!
 ローポリがキライな人

 



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◇ 『FINAL FANTASY VIII Remastered』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は1999年に発売されたプレイステーション用のRPGで、その8ヶ月後にPC版が発売され、2014年にそのPC版に「ストーリーだけ楽しみたい人」に向けた便利機能を加えた『for PC』がダウンロード販売されて、その便利機能などを加えたこの『Remastered』が2019年に各機種で発売されました。
 ただ、例えばSteamのレビューなんかを読むと『Remastered』版は評価がかなり低いんですね。キャラクターのモデリングを作り直したけど背景は変わっていないため、背景から浮いて見えるとはナルホド……『ドラクエ』のスマホ版以降のやつと同様、スクエニはそういうの気にしないんかな。

 ストーリー・グラフィック・演出などは斬新だったけど、システムとしては誰もが遊びやすいシンプルなものだった『VII』から比べると……『VIII』はシステムがかなり特殊で、それを理解しているかどうかで評価が分かれました。
 「敵から魔法を奪うドロー」「その魔法を装備するジャンクション」「こちらのレベルが上がると敵のレベルが上がる」など、一般的なRPGとは異なるかなり挑戦的なシステムで、これで400万本近く売り上げたんだから「ワケわかんね」とクリア出来ない人が続出したのも仕方ないと思いますよ……そのくせ、キャラクターをリアル頭身にしたり、ストーリーに恋愛要素を強くしたりしたのは「普段ゲームを遊ばない女性ユーザーを意識した」って言うんだからチグハグというか。

 プレステ版はディスク4枚組で、4枚目にはエンディングの膨大なムービーデータが入ってたせいか「ディスク4になると街に入れなくなる」仕様なのも厄介でした。戦力を整えずにディスク4まで行って、取返しがつかなくなって詰んだ友達もいたなぁ……
 私は嫌いじゃないけど、ストーリーも「登場人物達の未熟さ・青臭さ」が目に付いたという人も多かったです。それを言うと『VII』も大概人を選ぶストーリーじゃないかと思うし、何より当時は『エヴァ』ブームの後なんで、私はそこまでつらくはなかったですけど。

 総括すると、「既存のRPGの枠にとらわれない挑戦的な試みを国民的RPGでやってしまったために賛否両論に分かれた」作品で―――これから始めるという人は、チュートリアルか攻略本かをしっかり読むことをオススメします。

こういう人にはオススメ!
 システムもストーリーも難解な、歯応えのあるRPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「レベルを上げて物理で殴る」以外の戦法がとれない人

 



↓ff9↓

◇ 『FINAL FANTASY IX』
 <Nintendo Switchプレイステーション4XboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は2000年に発売されたプレイステーション用RPGで、2016年にブースト機能などを搭載したダウンロード版がスマホやPC向けに販売開始、2017年にはそれがPS4に移植、2019年にはNintendo SwitchとXbox Oneにも移植されました。

 FFシリーズは『VI』以降、SF色が強くなっていたところ……「シリーズの原点回帰」を謳って、「剣と魔法のファンタジー世界」「ディフォルメ頭身のキャラ達」「シンプルなシステム」「シーフ・黒魔導士・竜騎士といった『III』や『V』を彷彿とさせるジョブのキャラ達」「ところどころに散りばめられた過去作へのオマージュ」と、スーファミ以前の『FF』に慣れ親しんでいた人達が喜ぶゲームになっていました。
 『VII』の項にも書きましたが、私はプレステのFFシリーズで一番最初にコレを遊んだため「新しくなったのに懐かしい」カンジがして、20時間くらいぶっ通しで遊んだのを覚えています。

 この「ディフォルメ頭身のファンタジー路線」は、本編では最後になるのだけど、『FFCC』に受け継がれていくんですよね。以降のFFシリーズは、「プレステ系で出るリアル頭身の本編」と「任天堂系で出るディフォルメ頭身のFFCC」に分かれるという。『クリスタルベアラー』の話はするな。


 欠点はロード時間を含めたテンポの悪さだったのだけど、近年の移植作ではブースト機能などで改善されているはずです。

 あと、個人的な思い出を書かせてもらうと、このゲームはしばらく攻略本が出なかったんですね。それも当時普及率が上がっていたインターネットでの「攻略情報の交換」を期待していたとか、スクウェアのサイトPlayOnlineへのアクセスを期待したとか言われていますが……「ここほれチョコボ」など自力ではコンプが難しい要素もあったので、私にとって「インターネットでゲームの攻略情報を調べる」体験を初めてしたゲームでした。

こういう人にはオススメ!
 シンプルで遊びやすいRPGを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 「FFと言えばSF要素だろ!ファンタジーとかガキかよ!」ってウチのブログにコメントした人

 



↓ff10↓

◇ 『FINAL FANTASY X HD Remaster』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4プレイステーションVitaXboxOne・Series X|SiOSAndroidOSSteam
 <コマンドバトルRPG>

 元は2001年に発売されたプレイステーション2用のRPGで、2013年にPS3・Vitaにてリマスター版が発売、2015年にはPS4に移植され、2016年にはSteam、2019年にはNintendo SwitchとXbox Oneにも移植されました。Nintendo Switchで遊べるバージョンは『X-2』とセットのやつですが、私はこちらは未プレイなので『X』についてのみ触れます。

 『IX』のような「剣と魔法のファンタジー世界」でもなければ、『VII』や『VIII』のような「SF要素の濃いファンタジー世界」でもない、東南アジアのようなファンタジー世界が舞台になりました。
 ハードがPS2に変わったことで、「ワールドマップを廃止して地続きのマップに」「各キャラクターに声優を起用」「ドラマのようなストーリー」とよりリアル路線に進みました。その一方で、システム的にはそこまで難解ではないけど「戦闘システム」「育成システム」ともに新しいものを取り入れてゲーム的にも新しい風を取り入れて、非常にバランスの取れた作品という印象です。

 『VIII』と比較して、ワッカやアーロンなど「主人公よりも頼りになる年長者の仲間」がいるところが個人的に好きだったポイントです。あと、リュックかわいい。「仲間全員を戦闘中に入れ替えながら戦えるシステム」が、全員で戦ってる風で好きでした。

 しかし、現行機で遊べるバージョンも『VII』~『IX』のようなブースト機能が付いていないらしく(Steam版は付いている)(なぜ他のは付いていないんだ?)、短い時間でシリーズのストーリーだけを追うみたいな遊び方をしている人は要注意。

こういう人にはオススメ!
 RPGにドラマチックなストーリーを求めている人

こういう人にはオススメできない!
 一本道ゲーはつまらないと思う人

 



↓majin↓

◇ 『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』
 <Nintendo SwitchSteam
 <2Dアクションシューティング>
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 元は2014年に発売された3DSのダウンロード専用ソフトで、『2』『3』といった続編や、Nintendo Switchにも移植された『ブレイブダンジョン』『ルディミカル♪』といったスピンオフなど、様々なシリーズ作品がここから生まれます。

 この第1作を、2019年にリメイクしたものがNintendo SwitchとSteamで遊べます。本編が遊べるゲーム機が3DSやVitaといった「世代交代した機種」だけになってしまったため、シリーズの1作目をフルリメイクしてキャラを改めて知ってもらおうという狙いがあったのかなと思います。フルリメイク版はグラフィックがキレイになっただけでなく、システムも『2』に近いものになったみたいなので遊びやすくなっているんじゃないかと思われます。


 ゲームとしては『ロックマン』タイプのゲームで、難易度は低くないけど「1ステージはそこまで長くない」ので、何度も何度もプレイしてパターンを覚えていく体育会系のアクションゲームです。それでいて「成長要素」もあるので、繰り返しプレイしていると徐々にプレイヤーが有利になっていくバランスが見事でした。
 作った人が「このゲームを隅々まで遊んでくれよ!」というサービス精神にあふれる人なんでしょう。やりこみ要素も豊富で、2周目の特典を解禁するための「ポーカー」が収録されていて、気付いたら何時間もこれだけ遊んでしまうほどでした。インディーサークルから生まれたゲームで、こんなに作り込まれているものなのかと思いましたねぇ……

こういう人にはオススメ!
 低価格ながら、よく作り込まれているアクションゲームを求める人

こういう人にはオススメできない!
 サクサクとクリアできるゲームを求めている人


(記事:遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介
 



↓rabilabi↓

◇ 『ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-』
 <Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーションVita
 <2Dアクションパズル>
dq3-2021.png
<画像は3DSDLソフト『ラビ×ラビ えぴそーど3』より引用>

 『ラビ×ラビ』シリーズの原点は2010年に携帯電話用アプリとして配信された『ラビット★ラビリンス』で、その約半年後にグレードアップ移植版としてニンテンドーDSiウェアで発売された『アクションパズル ラビ×ラビ』が一応シリーズの第1作目という立ち位置でイイのかな。200円で遊べる超面白いゲームとして、このブログでも猛プッシュしていました。
 2011年には同じDSiウェアで『えぴそーど2』、3DSダウンロードソフトに移って『外伝 Witch's Cat』、2012年には『えぴそーど3』が発売され―――その4本をセットにしてフルリメイクしたのがこの『ラビ×ラビ-パズルアウトストーリーズ-』です。2017年にVita、2018年にPS4とNintendo Switchで発売されました。

 ゲームとして面白いのは間違いないのだけど、原作が安価なダウンロードソフト(200円+200円+700円+600円=1700円)を定価4000円くらいのパッケージソフトとして発売されたのはちょっと割高感を感じなくもない……Amazon等では現在結構な値引き率で買えるので、そこも考慮すればお得ではあるか。


 ゲームとしては「主人公」をゴールまで進める2Dアクションパズルで、可愛らしい見た目ながらに難易度はガチです。「どうやって解くのか」を数日悩んで、そうか! 逆転の発想だ! と閃いた時の気持ち良さは、『ゼルダの伝説』などの謎解きが好きな人には溜まらないことでしょう。
 元が4本のゲームなのでボリュームも相当あって、『外伝』に関しては主人公キャラがちがうので別ゲームの感覚で遊べると思います。フルリメイク版には『えぴそーど3』にあったデモプレイが収録されているだけでなく、ヒント機能が「答えそのものズバリ」ではなく「ある程度考えさせられる」くらいに留めてあるそうで、初心者にも安心ですね。

 実はこのゲーム、原作は全部クリア済だけどNintendo Switch版も買っているので、いつか実況動画として残したいと思っているのだけど……時間が取れずに未だ手を付けられず。

こういう人にはオススメ!
 『ゼルダの伝説』等の「謎解き」でうんうん唸って考えるのが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 原作との価格差を気にしてしまう人


(記事:アクションもパズルも好きな人は是非!『アクションパズル ラビ×ラビ』紹介
(記事:アクションが物足りなかった人へ『アクションパズル ラビ×ラビ えぴそーど2』紹介
(記事:1作目を愛した人に向けた大傑作。『ラビラビ外伝 Witch's Cat』紹介
(記事:安定、が故に限界も感じる。『ラビ×ラビ えぴそーど3』紹介
 



↓littleinfe↓

◇ 『リトルインフェルノ』
 <Nintendo SwitchWii U
 <火遊び+連想クイズ>
dq3-2021.png
<画像はWii U版『リトルインフェルノ』より引用>

 元々は、『グーの惑星』などを開発していたアメリカの会社Tomorrow Corporationが、2012年のWii Uのロンチに発売した海外のダウンロード専用ソフトです。その後、PC版やスマホ版も出されたのだけど、2015年に任天堂がローカライズして日本語版はWii U専用として発売しました。この時に任天堂が「日本独自のコンボ」を大量に追加したため、PCやスマホでの日本語版は未だに出ていません。
 Nintendo Switch版はフライハイワークスからの発売ですが、日本語で遊べますし、コンボ数の表記を見る限りはWii U版を踏襲しているみたいです。任天堂機からの発売だから、「任天堂の追加要素」をそのまま引き継げたのかな?


 どういうゲームかというと……
 「暖炉にモノを入れる!」→ 「火を点ける」→ 「燃える!」→ 「お金が出る」→ 「そのお金でカタログから商品を注文する」→ 「届いたソレをまた燃やす!」を繰り返すゲームです。時間制限もなければ、お金が尽きることもほぼないので、プレイヤーとしてはただただノーリスクでいろんなものを燃やしていくだけです。

 これを「ゲームが下手な人でも楽しめる!」と思うか、「遊びごたえがない」と思うかで評価は分かれるでしょう。私は前者なのでかなり好きなゲームでした。
 また、特定の商品を一緒に入れて燃やすと達成できる「コンボ」を埋めていくのも楽しいです。例えば上の画像で言うと「時は金なり」というヒントだけあって、そこから連想して「クレジットカード」と「目覚まし時計」をぶち込んで燃やしたんですね。「パズル」というより「連想クイズ」っぽいカンジですね。ストーリークリアには関係ないらしいけど、これを全部埋めていきたくなるのがゲーマーの性分でしょう。

こういう人にはオススメ!
 梱包材をプチプチ潰すのが気持ちよくて幸せな人

こういう人にはオススメできない!
 ゲームオーバーがないゲームは物足りないと思う人


(記事:何でも燃やして壊せる気持ち良さ!『Little Inferno』紹介
 



↓limbo↓

◇ 『LIMBO』
 <Nintendo Switchプレイステーション3プレイステーション4プレイステーションVitaXbox360iOSAndroidOSSteamEpic Games
 <2D横スクロールアクションパズル>

<画像はEpic Gamesストア版『Limbo』より引用>

 元々は2010年にXbox360用に発売されたインディーゲームで、「黒と白だけのシンプルなグラフィック表現」「環境音しかないサウンド」「凶悪なトラップで死ぬも、すぐ手前からやり直せる死にゲー」「複雑な操作をさせないシンプルな2Dアクション」「謎を残すストーリー」など、その後のインディーゲームに多大な影響を与えて「LIMBOっぽいゲーム」を大量に生んだ傑作です。
 ということもあって、ものすごーーーーくたくさんの機種に移植されていて、2018年にNintendo Switchにも移植されていました。


 私の大好きなアクションパズルというジャンルなので、「アクションパズル好き」からこのゲームを語らせてもらうと……アクションパズルゲームって、「そのゲーム独自の操作」を普通は入れるものなんですね。『ラビ×ラビ』だったら2キャラを入れ替えたり、ウサギを踏んづけて大ジャンプとか。『クニットアンダーグラウンド』だったらボールに変身して弾むとか。

 しかし、このゲームには「移動」「ジャンプ」「アクション(モノをつかんで引っ張ったり押したり)」の3つしか操作がないのに、ステージのギミックが多彩なので全然飽きないんですね。パズル部分の難易度も絶妙で、しばらく「うーん」と悩ませてくれます。
 アクションの難易度は低くないし、ダークな描写は人によってはキツイかも知れませんが(残虐描写は設定で緩和できます)、アクションパズル好きな人には是非遊んでもらいたい一作です。

こういう人にはオススメ!
 歯応えのあるアクションパズルを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 暗いゲームがイヤになってくる人

 



↓rayman↓

◇ 『レイマン レジェンド for Nintendo Switch』
 <Nintendo SwitchWii UプレイステーションVita
 <2D横スクロールアクション+4人協力プレイ>
rayman-2021.png
<画像はWii U版『レイマン レジェンド』より引用>

 「レイマン」は1995年からフランスのUBIが展開している大人気アクションゲームのシリーズです。日本では知名度が低く、途中シリーズが日本では発売されないこともありました。2006年の『ラビッツ・パーティー』では、日本で発売される時だけ「レイマン」の名前が外れるくらい「レイマン」の知名度が避けられたほどだったところ……

 2012年の『レイマン オリジン』で日本でも「レイマン」が堂々と展開され、2013年のこの『レイマン レジェンド』はWii U独占ソフトとして開発されたため、任天堂が日本でのパブリッシングを担当して猛プッシュされ……るのかと思いきや。Wii U本体がスタートダッシュに大失敗したため、海外ではマルチ展開に切り替わり(日本でも後にVita版が発売される)、ぶちギレた任天堂は「日本では任天堂から発売されたゲーム」「貴重なWii Uソフト」だったのにTVCMなどの宣伝を一切しないで発売しました。

 その結果、遊んだ人からの評判はものすごく高いのに、日本での知名度は恐ろしく低くて値崩れしまくる不遇なゲームとなってしまいました……こんなにも「誰も幸せにならない展開」があるかよ。

 Wii U版には「ゲームパッドのタッチパネルを活かしてステージのギミックを操作して自走する仲間を導く場面」があったのですが(『マリオとワリオ』みたいなカンジ)、タッチパネルのない他機種版ではオミットされていて、Nintendo Switch版もこの他機種版に準じているのですが……タッチパネルを使ったステージは「携帯モード専用ステージ」として収録されているとか。だからタイトルが『for Nintendo Switch』なんですね。単なるマルチ展開ではなかった。


 ゲームジャンルは『スーパーマリオ』シリーズのような横スクロールアクションですが、「Bでジャンプ」「ZRでダッシュ」「Yで攻撃」と操作はちょっとちがいます。デフォルトで「ジャンプ中にBボタン長押しでゆっくり降下可能」「パンチなどの攻撃手段が最初からある」、「やられても直前から復活」、「残機無限」と、マリオよりちょっとだけ性能が高いですね。
 抜群の操作感と、多彩かつ絶妙な難易度のステージ達、全80ステージだけでなく『オリジン』の40ステージを収録している大ボリュームと―――全てにおいて一級品な上に、オフラインのみだけど4人協力プレイも可能です。まぁ、個人的には『オリジン』の40ステージは蛇足というか、ボリュームが多ければイイってもんじゃないとは思いましたが。

 むちゃくちゃ面白いのに、日本での知名度は低くて扱いが悪く、そのおかげでパッケージ版もダウンロード版も安く手に入ることが多いのは良いのか悪いのか……キャラクターに馴染みはないでしょうが、『スーパーマリオ』や『スーパードンキーコング』のような2Dアクションが好きな人には是非遊んでほしい一作です。

こういう人にはオススメ!
 2D横スクロールアクションが好きな人

こういう人にはオススメできない!
 キャラクター重視の人

 



↓legocity↓

◇ 『レゴ®シティ アンダーカバー』
 <Nintendo SwitchWii Uプレイステーション4Steam
 <アクションアドベンチャー+オープンワールド>
legocity-2021.png
<画像はWii U版『レゴ®シティ アンダーカバー』より引用>

 海外のワーナーブラザーズの子会社であるTT Fusion開発のレゴのゲームですが、日本では元々2013年に任天堂からWii U独占で発売されました。↑の『レイマン レジェンド』もそうですが、任天堂にとって初めてのHDグラフィックのゲーム機になるWii Uは、ソフト不足になると予測していたため、海外のIPを幾つか「独占タイトル」として確保していたんですね。
 ニンテンドー3DS版『チェイス ビギンズ』はこの前日譚で、街も狭く、あらゆる部分がスケールダウンしているので……わざわざ3DS版はプレイしなくてもイイんじゃないかな。

 2017年にはローカルマルチプレイを追加して、ワーナー・ブラザースからNintendo Switch版、プレイステーション4版、Steam版が発売されました。Xbox One版は日本では買えない……?この辺はよく分かりませんでした。


 ゲームは「レゴブロック」で出来た世界を進むオープンワールドゲーです。
 ストーリーは一本道で「○○に行け!」という指示に従うだけなのだけど、横道の探索要素やミッションが山のようにあるというゲームですね。主人公であるチェイス・マケインは警察官なため、その辺を走っている車も「緊急事態だから貸してもらうぞ!」とぶんどって乗ることが出来ます。もちろん返す必要はなし。ペナルティもなく車を途中で借りれるし、街を破壊しても怒られない、ゆるーーーいオモチャ箱みたいなゲームなんですね。

 ストーリーも終始明るいノリで、敵も味方もおもちゃなので残虐表現はありません。ゲームオーバーもなく、やられたらすぐ手前から復活で、難易度も低く、それでいてやり込み要素は膨大にあるからコンプリートしようと考えたら果てのないゲーム―――「敵と戦うのは怖い」けれど、広い世界を冒険したいって人にはピタリとハマるゲームじゃないかと思います。


 Wii U版の最大の欠点はロード時間の長さ(ゲーム開始まで2分半かかる)だったのだけど、移植版では改善されているそうな。

こういう人にはオススメ!
 難易度低めのオープンワールドゲーを遊びたい人

こういう人にはオススメできない!
 「ジョーク」が好きではない人


(記事:『ゼルダ』を待ちきれない人へ 『レゴ®シティ アンダーカバー』1stインプレッション
 



↓lolololo↓

◇ 『ロロロロ』
 <Nintendo SwitchiOSAndroidOSSteam
 <アクションパズル+4人協力プレイ>
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<画像はSteam版『Death Squared』より引用>

 元々は『Death Squared』という名前で海外で発売されていたアクションパズルゲームです。
 2017年11月に日本でNintendo Switch版を発売するにあたって、客層を考えて可愛らしいタイトルにしようと『ロロロロ』というタイトルになり、後に展開されるスマホ版でも『Death Squared (RORORORO)』のような表記になりました。『RORORORO』じゃ意味がちがくない? と思ったけど、そもそもスマホ版は4人プレイがなくなっているから『ロロロロ』でもないんだな……

 『Overcooked』のように「味方に当たり判定があるのでジャマになる」ことを利用した多人数プレイ推奨のアクションパズルで、「2人用のモード」と「4人用のモード」があります。「2人用のモード」は左スティックと右スティックで1人で遊ぶことも可能、「4人用のモード」はスマホ版には入っていません。
 協力プレイはオフラインでしか遊べませんが、私は「Steam Remote Play Together」と「ボイスチャット」を使って(多少のラグに耐えながら)オンラインで「4人用のモード」を途中まで遊びました。公式にオンラインマルチに対応していないのは残念ですが、対応していないのも分かるくらい「一緒に遊んでいる人と会話するのが楽しいゲーム」なんですね。野良のオンラインとかで遊んで楽しいゲームじゃないです。

 自分が動くことで他のプレイヤーが死ぬなんてことはしょっちゅうで、全員で話し合って、動く順番を決めて慎重に慎重にプレイして、最後に全員が生きたまま所定の位置に付けばステージクリア! でも、上手く出来なくて死んじゃってもゲラゲラ笑える―――そういうゲームだし、失敗をゲラゲラ笑える仲間と遊ばないと大喧嘩になりかねないゲームですね。

 ゲーム自体は小学校低学年でも遊べるだろうけど、そういう意味では(喧嘩にならないかという意味で)もうちょっと上の年齢の方がイイのかな。

こういう人にはオススメ!
 ゲラゲラ笑いながら一緒に遊べる友達や家族がいる人

こういう人にはオススメできない!
 クリア出来ないとイライラしてしまう人


(記事:Steam Remote Play Togetherテスト配信『ロロロロ(Death Squared)』をオンライン越しにみんなで遊べたらイイな実況
 



↓worldfor↓

◇ 『World for Two』
 <Nintendo SwitchiOSAndroidOS
 <シミュレーションゲーム+アドベンチャー>
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<画像はiOS版『World for Two』より引用>

 元々は2019年に配信されたスマホ用の無料ゲームです。ガチャや広告などもない完全無料ゲーで、「気に入った人は寄付してくれたら嬉しい」とゲーム内から寄付できるビジネスモデルでした。
 2020年に様々な追加要素を加えたNintendo Switch版が発売、こちらは最初から1400円の買い切りのゲームになっていたため、追加要素があるとはいえ割高に思えてしまうかも。ただ、スマホ版で無料で遊んでいた人も1400円を出してNintendo Switch版を買っていたくらい、愛されているゲームではあるんですね。

 私はiOS版をプレイしましたが、正直テンポが遅くて肌に合いませんでした。
 ゲームとしては生物を繁殖させていくシミュレーションゲームで、新しく作った生物のDNAに「両生類のDNA」や「爬虫類のDNA」といった人工DNAを組み合わせて新しい生物を生み出していきます。そして、そうして出来た新しい生物のDNAに、また人工DNAを組み合わせて―――という繰り返し。


 自分だけのオリジナル生物を作ろう! ってゲームではなく、正解の組み合わせが最初から決まっているのでそれを探すゲームですね。そのDNAの組み合わせのヒントが少なく、正解まで何パターンも試さなくてはならないのに、失敗するたびに広大なフィールドを走り回って目当ての生物を探してDNAを採取する―――という単純作業を何時間も続けるのが、自分にはとても退屈でした。
 でも、高く評価しているレビューを読むと、「美しいグラフィックとBGMに包まれて、攻略に追われずに、この世界を堪能した」と言っている人がいて……なるほど、「クリアのために作業を さ せ ら れ て い た」私と、「この世界をゆったりと満喫した」人とでは、捉え方がちがうんだと思いました。

こういう人にはオススメ!
 ゲームはグラフィックとBGMを重視するという人

こういう人にはオススメできない!
 単純作業は、すぐに飽きてしまう人





 以上、56作品でした。
 いやー、どんなゲーム機だよNintendo Switchって思いますね。このラインナップ全てNintendo Switchで遊べるんだからすごいですよ。抜けがあるかも知れないけど、もうNintendo Switchに何のゲームが発売されているのか把握できないくらいにたくさん出ているので仕方ないと思ってください。
 おかげで書くのに2ヶ月もかかりました。来年もやるとしても、これに書き足すだけだからそこまで大変じゃないと思いたい……

 ちなみに表レビューは63本なので、足すと119作品も書いたことになります。「Nintendo Switchなんて遊ぶゲームがない」なんて言ってるヤツ、119本全部遊んでから言えよ!

| ゲーム雑記 | 21:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】4月28日(水曜日)20時頃~『Pinball FX3』の実況をします!

【お知らせ】4月28日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『Pinball FX3』の実況をします!


配信ページはこちら

 バレンタインに有料DLCを頂いたので、有料DLCを含めて『Pinball FX3』を初めて遊ぶ実況をします(本体は基本無料ソフトで、有料DLCを買うと色んな台で遊べるというゲームですね)。いただいたのは「Carnivals and Legends」「Star Wars™ Pinball: Solo」です。しかし、このゲームは日本語対応されていないので、まずどれが遊べるのかを確認するのが大変そう!


※ この配信のアーカイブは、いただいたプレゼント紹介記事の方に載せます


【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「新作ゲームを序盤だけ遊ぶ配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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カクヨムに短編小説『スポーツ全然知らない人に、スポーツ実況をやらせてみた』をアップしましたー

 スポーツ全然知らない人に、スポーツ実況をやらせてみた

 今週はスポーツものです!
 ブログに小説の一部を載せたらPV数が半減したので、もう二度と載せないと思います!

| 小説創作 | 20:04 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】4月24日(土曜日)20時頃~『Splatoon2』をただ遊ぶ配信を行います!

【お知らせ】4月24日(土曜日)20時頃~YouTuberで、『Splatoon2』の「サーモンラン」と「ナワバリバトル」を遊ぶ配信を行います!


配信ページはこちら

 久々に『Splatoon2』実況やります!
 前半20時~21時は「サーモンラン」、後半21~22時は「ナワバリバトル」、自由に入ってきてください!

 Discordも繋ぎますが、いつものようにボイスチャットの使用は任意です。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「『Splatoon2』の配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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【告知】4月23日(金曜日)20時頃~『D4DJ Groovy Mix』で桜田美夢ちゃんを狙うガチャ実況やります!

【お知らせ】4月23日(金曜日)20時頃~YouTube Liveで、『D4DJ Groovy Mix』の「Lyrical Lily LIVE記念ガチャ」で桜田美夢ちゃんを狙う実況をします!


配信ページはこちら

 22時からはDJ TIMEがあるので、サクサクやりましょう。
 昨年11月のガチャのときはまだゲームを始めたばかりでダイヤがなかったため、断念していた桜田美夢ちゃんを狙います!

 正直、前回・前々回の「とにかく拘束時間を長くするイベント」に嫌気がさしたため、ダイヤがなくなっても美夢ちゃんが出なかったらこのゲーム引退すると思います。しかも、恐らくじきに来るだろう次のD4 FESイベントで桜田美夢ちゃんの☆4が来ることはほぼ確定しているので、今持っているダイヤでその2枚が引けるかどうかですね……


 時間が余ったらライブをやってもイイのだけど「配信でやってイイ曲」しか出来ないため、協力ライブはやりません。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は『D4DJ Groovy Mix』のガチャ配信なんかをまとめた記事です。 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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【告知】4月18日(日曜日)20時頃~もう諦めた『ミシシッピー殺人事件』実況を始めます!

【お知らせ】4月18日(日曜日)20時頃~YouTube Liveで、『ミシシッピー殺人事件』を攻略サイトを見ながらそのままプレイする実況を始めます!


配信ページはこちら

 一生懸命メモを取りながらプレイしていたのですが、7人の容疑者の証言は「進行具合によって内容が変化する」「でも、一度証言を聞いたら二度と聞けない」「その証言のどこかの部分がメモに残るので、それを突きつけないと話が進まない」という仕様らしくて―――メモと全然ちがう証言をされて、話が進まなくなってしまいました。

 リアルっちゃリアルなんですが、こんなもの自力でクリアできるワケないよ……

 ということで、ギブアップして、攻略サイトを見ながら最初からプレイし直すこととしました。
 ファミコン時代のアドベンチャーゲーム……なめてたわ……



【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事は『ミシシッピー殺人事件』実況用の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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忘れないうちに、『魍魎戦記MADARA』シリーズについて語っておきたい

 令和3年に『MADARA』についての記事を書いて誰が読むんだよと思うのだけど、先日持っている単行本全部を自炊して、ちゃんとスキャン出来ているかを確認がてら何十年かぶりに全部読み返したので……私の記憶が残っている間にブログに書いておこうと思いました。恐らくもう、残りの人生で二度と読むことも語ることもないと思いますんで。

 なので、「オススメだよ!」みたいなことを書きたいワケじゃないです。
 このシリーズを知っている人とは「そんなんあったねー」と語りたいし、知らない人には「こんなんあったんだよ」と知らせたいだけの記事です。なので、堂々とネタバレも書いていきます。


 『魍魎戦記MADARA』は1980年代末~1990年代に、漫画・小説・ゲーム・OVA・ラジオドラマなどが展開されたメディアミックスプロジェクトです。軸としては「漫画」が中心で、それを補足する形で様々なメディアで展開されたというカンジかな。



 最初の『魍魎戦記MADARA』(後に『摩陀羅壱』と呼ばれる)は、1987年からゲーム雑誌「マル勝ファミコン(角川書店)」で連載開始となった漫画です。1985年に「ファミリーコンピュータMagazine(徳間書店)」が創刊された後、1986年に「ファミコン必勝本(JICC出版局)」、「マル勝ファミコン(角川書店)」、「ファミコン通信(アスキー)」と次々と現れたファミコン雑誌の一つですね。

 この「ゲーム雑誌に連載された漫画」というところが初期は重要で、当時大ブームだったRPGのようにキャラクターのパラメータが数値化されるなど―――「ゲーム」の表現をいち早く「漫画」に取り入れた作品だったんですね(ちなみに『ドラゴンボール』で「戦闘力」が出てくるのは翌年の1988年みたい)

madara-1.png
<画像はドラゴンコミックス版『魍魎戦記MADARA』1巻より引用>

 ストーリー的にも、主人公の摩陀羅(マダラ)は赤ん坊の時に体の8つのパーツを「魍鬼八大将軍」に奪われて機械の体になったため、各地を冒険して「魍鬼八大将軍」を倒して自分の体を取り戻していくという―――手塚治虫の『どろろ』に、RPG的な「各地に散らばった○○を集める」要素を組み合わせたような話でした(『ドラクエII』の紋章を5つ集めるみたいなカンジ)。

 ストーリーの序盤は、如何にもモンスターな風体の「魍鬼八大将軍」を退治していく話なのだけど……中盤からは夏凰翔(カオス)、聖神邪(セイシンジャ)、影王(カゲオウ)といった人間キャラのライバル・仲間が登場し、そうしたキャラ達による群像劇となっていきます。『MADARA』シリーズの人気とは、要はこの辺りのキャラ人気に支えられたものだったのだと思います。

 1990年にはコナミからファミコンのRPGが発売(BGMがむっちゃ評価高いのでやったことがない人も名前は知っているかも)、1991年にはOVAが全2巻で発売、1993年にはPC98でアドベンチャーゲームが発売(発売が工画堂スタジオ!)されました。この辺は全部『摩陀羅壱』のストーリーをベースにしていますね。


 原作漫画の『魍魎戦記MADARA』は、ファミコン版の発売に合わせて1990年に一応の完結をします。原作の大塚英志さんは「ゲーム雑誌で連載されていたため、ファミコン版の発売に合わせて完結する必要があって、エピソードが大幅カットになってしまった」と後に言っていますが、“完結する必要”って大事なんだなぁと後の『MADARA』シリーズを知っているファンとしては思ってしまいますね。

 しかし、このラスト―――最後の最後で大ボスのミロクが別の次元に逃げ出してしまい、主人公のマダラ、ヒロインのキリン、あと何か老人の白沢の3人でそれを追いかける、カオスや聖神邪はそれを遠巻きに見ているしかないという結末なんですね。要は、この次元では決着が付かなかったという決着。ここまでが『摩陀羅壱』です。





 そして、同じ1990年にすぐに新章『摩陀羅弐』がスタートします。後の復刊では主人公の名前を取ってタイトルは『BASARA』に変わっているそうな。登場人物が一新されて、耶倭土(ヤワト)という和風の世界が舞台になりました。

 『壱』の終わり方から、なるほどマダラやキリンがミロクを追って転生した「新しい次元」での冒険が仕切り直されるのだな―――と思っていました。伐叉羅(バサラ)=マダラ、芙蓉(フヨウ)=キリン、甲賀三郎=ミロクっぽいしと読んでいたら、全然ちがっていました。
 物語の終盤にようやく「前世」という概念が登場し、バサラが前作の影王のような存在、今まで登場してきたキャラが「魍鬼八大将軍」の生まれ変わりと―――前作の敵キャラ達の生まれ変わりがメインとなる話だったのだと明らかになります。なので、『弐』にはマダラもカオスも聖神邪も出てこないという。

 故に、あんまり人気がないなんて言われていますが、「『壱』ではほぼ出番のなかったヒョウブの生まれ変わり:獅子丸が後半の主人公になる」ところとか私は結構好きでした。ヒロインの芙蓉もかわいいし。



 んで、いつ頃から言われたのか分かりませんが、『MADARA』シリーズは108の話で出来ている壮大な話だ―――と言われるようになりました。
 その内の8つが「本編」で、『壱』『弐』のように田島昭宇先生が作画する漫画がそれに当たり。残りの100コは小説だったり、他の漫画家による漫画だったりする……という話で、こどもながらに「絶対に完結しねえだろ」と思ったら実際に完結しませんでした。

 ただ、今になって思うのは……この108の大風呂敷って、もちろん「108コの話を実際に考えていた」のではなくて、『MADARA』のキャラを使っていろんな漫画家さんに作品を描いて欲しかったのかなと思うんですね。
 同人作家による二次創作を集めた『公式海賊本』という、今で言うアンソロジーコミックを3冊発売したり。パロディ作品とも言える『幼稚園戦記まだら』(1994年~)の義見依久先生や、後述する『ギルガメシュ・サーガ』(1995年~)の花津美子先生など、シリーズの後半は田島昭宇先生以外の漫画家さんによる展開が増えていきましたからね。

 転生のシステムも、スターシステム的なものなので……目指していたのは、後の『舞-HiME』プロジェクトとかに近かったのかも。


 閑話休題。
 では、田島昭宇先生による本編はどうなったのかというと……『弐』の完結後、じきに3作目にあたる『魍魎戦記MADARA赤(ラサ)』が1992年から連載開始になります。



 非常に難解かつ、『壱』の人気キャラであったマダラもカオスも聖神邪も出てこなかった『弐』の不人気っぷりを反省したのか、3作目は『壱』のその後を描いた正統続編となりました。マダラが別次元に転生していくのを眺めるしかなかったカオスと聖神邪は、「次元を超えられる門」を求めてカオスは西へ、聖神邪は東へと旅立ちます。この『赤』は、そうして東の大陸に旅立った聖神邪の物語です。

 『壱』の人気キャラ聖神邪がメインキャラだったこと、マダラに似たこども:ムー(実は霊的にはマダラのイトコにあたる)を助ける話、勧善懲悪の物語―――と非常に分かりやすい話になっていました。「前作の人気キャラが新作の主人公を助ける」構図は『Zガンダム』みたいで熱かったです。

 ただ、1992年の秋―――「角川お家騒動」と呼ばれるゴタゴタがあって「マル勝スーパーファミコン」の編集者は大量に退社、設立されたメディアワークスによる「電撃スーパーファミコン」が創刊されて『MADARA赤』の連載も途中から「電撃スーパーファミコン」に移籍されることになります。
 “非常に分かりやすい話”とは言え、途中で雑誌が変わるトラブル、また作画の田島昭宇先生の画力が上がりきった一方で「こども向け漫画」から逸脱していく方向になり……1994年に『MADARA赤』が完結したのを最後に、田島昭宇先生による『MADARA』本編は描かれなくなってしまいます(1996年から『多重人格探偵サイコ』の連載が始まったのも大きかった)。



 時間軸は前後しますが……
 この108つの物語のラストに、このキャラクター達が現代の東京に転生した『転生編』という作品が予定されていて、1990年に最初の2話だけ描かれていました。



 『壱』のヒロインであるキリンが転生した伏姫輝燐が、女子高生でありながら前世の記憶を頼りに「マダラの生まれ変わり」を探す物語で―――2話の段階で、聖神邪の生まれ変わりである犬彦綬陀矢、沙門の生まれ変わりである兵頭沙門と出会い、仲間になったところまで描かれていました。

 『MADARA』シリーズ、「こんな話を予定していますよ」と断片的なシーンだけ描くことが結構あるんですよね。『死海のギルガメシュ』なんか「最後に聖神邪とカオスが心中する」というラストシーンだけ見せられて、「ラストを先に知らせるの!?」と思ったものです。


 ただ、1990年の時点で『転生編』の冒頭を見せたのは、108つある壮大な『MADARA』シリーズのグランドフィナーレとしてとっておきがあるぞと旗印にする必要があったからなのかと思います。ことあるごとに「転生編の続きは描きます」「必ず描きます」とあとがきとかに書かれてましたし。

 1993年、漫画ではなく、文化放送のラジオドラマで『転生編』の続きが描かれます。
 マダラを探して転校を続けていた伏姫輝燐が、「マダラと影王」を思わせる光河兄弟と出会う―――というストーリーで、前半部分だけが田島昭宇先生ではない漫画家さんによって後に『MADARA影』というタイトルで漫画化されています。「続きを読みたいという声が大きければ後半も漫画化するかも知れない」とあとがきに書かれていましたが、後半は漫画化されませんでした。


 1993年にラジオドラマが展開されて、1994年に『MADARA赤』が完結したところで、「次はとうとう『転生編』が描かれるのかな!」と多くのMADARAファンは期待していたと思うのですが……同1994年から「電撃アドベンチャーズ」というTRPGなどを取り上げる雑誌にて、小説『摩陀羅 天使篇』の連載が開始されていました。



 これはなんと、未だ本編が描かれていない『転生編』の後日譚で、最後の戦いとなる『転生編』で敗れた伏姫輝燐や犬彦綬陀矢たちが、前世の記憶も力も失って、1999年の東京で大人になっている姿を描く小説です。「ラストシーンを先に描く」どころか、「後日譚を先に描く」という、しかももう「主人公達が負けた」ことが先に明らかになるという!

 当時は「なんでこんなことをするんだろう……転生編を楽しみにしてるファン達に対する嫌がらせ?」と思ったのですが、大人になって読み返してみると、この小説「いつまでオマエらマダラマダラ言ってるんだよ。いい加減に卒業しろよ」と言わんばかりの話になっているんですね。
 『壱』の頃から転生していったキャラ達は結局マダラに会うことが出来ず、記憶も力も失い、「マダラなんて追いかけてたこともあったなー」とウソの思い出になっていて、それでいて彼らはみんなとてつもなく悲惨な末路を迎えます。
 キリンは胎児を引きずり出される形で殺されるし、聖神邪は周りにいた人間が次々と死んで孤独になるし、沙門は狂いに狂って最後は人間じゃなくなるし、カオスも狂った挙句に「私が神だ」と言い始めるし、ロキはキリン殺害犯に仕立てられて最後には死体として海に浮かんでたし、ヒミカは満州国の皇帝みたいな人と結婚させられるし(この中じゃまだマシな方だ)、白沢はついでのように殺されるし、ジャミラはここでも男に見捨てられるし。

 恐らく、メインとなって物語を動かしていくのは「『壱』から転生してきたキャラ」ではない人達で、世代交代をして『MADARA』シリーズを終わらせたかったのかなぁと思うんですね。

 ただ、その『天使篇』も未完のまま3巻で刊行が止まってしまいました。
 3巻の途中から「電撃アドベンチャーズ」の連載ではなく単行本の書き下ろしとなっていて、あとがきで「4巻は全部書き下ろしだよー」と愚痴っていたのだけど、どうやら出版社と意向が合わなくて続きが書かれなかったようです。角川からメディアワークスへと大々的に移籍してきた『MADARA』シリーズだけど、最終的にはメディアワークスと喧嘩別れになる形で完結しなかったとは、皮肉なものだ……



 この反省からなのか、大塚英志さんは1999年に『MADARA MILLENNIUM 転生編』という小説を角川文庫から出されます。このあとがきで、「メディアミックスに翻弄されて終わらせられなかったMADARAシリーズ」「10年前(89年?)に終わらせておかなくちゃならなかったものを、1999年に終わらせよう」と書かれています。

 舞台は1990年代中盤の日本で、登場人物の名前こそ『転生編』~『天使篇』のキャラと同じですが、設定は大きく変わっていました。「魍鬼八大将軍」の生まれ変わりを殺してチャクラを喰らうカオスと、それを追う犬彦綬陀矢たちの話で――――なんと、これも1巻が出ただけで未完のまま終わります。ここまで来ると様式美かと言いたくなるのですが。




 最近まで私は知らなかったのですが、角川書店から徳間書店に出版社を変えて2003年に『僕は天使の羽根を踏まない』というタイトルで、前半は『MADARA MILLENNIUM 転生編』の1巻をそのまま収録、後半は新作という形で完結していたのです。

 タイトルが変わっていたどころか、最終的にはタイトルから「MADARA」の文字が外れるだと!?

 後半の新作部分は今回初めて読んだのですが、「いつまでオマエらマダラマダラ言ってるんだよ。いい加減に卒業しろよ」という『天使篇』を踏襲していて、夢を終わらせることに終始しているような物語で……特に面白くはないのだけど、これが大塚英志さんなりのケジメなのかなとは思いました。


 逆に言うと、『多重人格探偵サイコ』の連載が終わったら描くと言っていた『MADARA転生編』はやっぱり描かないのか……と思っちゃいましたが。




 総括をすると、メディアミックスプロジェクトが予想以上のヒットをして、大風呂敷を広げたら、誰も責任を取らなくて、誰も収拾を付けられなくなってしまった―――それが『MADARA』シリーズだったと思うのですが。



 実は、田島昭宇先生の作画ではありませんが、花津美子先生作画の『ギルガメッシュ・サーガ』(1995年~1997年、後に『MADARA 青』に改題されるけどそれ以前にも『MADARA 青』という読み切り漫画があったので超ややこしい)は、MADARA完結編と呼ぶのにふさわしい漫画だったんですね。



 『MADARA 赤』のラストで門をくぐった後の聖神邪とカオスが再会した後の話で、結局漫画としては最初の1話しか描かれなかった『死海のギルガメッシュ』(小説版があったらしいがAmazonですら売っていない)の前日譚となっています。

 「カオスと聖神邪のその後」「マダラの生まれ変わりであるデュー」「体が機械だから転生もせずにずっと生きていたという超絶後付け設定で登場した沙門」「ロキとヒミカの子孫」「レラの娘」「八大将軍」「かわいそうなジャミラ」「ミロク化する○○」と、『壱』『弐』『赤』の人気キャラがいろんな形で登場し、みんなが見たい『MADARA』の新作をちゃんと描いててくれたんですね。
 少女漫画のような絵なのでバトルシーンの迫力は劣るかも知れませんが、ロリロリなヒロイン達はみんな可愛いし。私にとっては『MADRA』シリーズの中で一番好きな作品かも。


 そして、『天使篇』や『僕は天使の羽根を踏まない』と同様の「いつまでオマエらマダラマダラ言ってるんだよ。いい加減に卒業しろよ」というメッセージを、説教くさくなく、読者に納得いく形のエンターテイメントとして描いてくれていたのです。ぶっちゃけこれが『MADARA』最終章で良かったのに―――と思うのですが。

 1990年の時点で、『MADARA』の最終章は田島昭宇先生による現代東京を舞台にした『転生編』と掲げてしまったため、ファンのみんなは『転生編』を読まないと終わった気にならなくなってしまったのかなーと。マジで、畳めない風呂敷は広げるもんじゃないと、他人事じゃないと胃が痛くなる所存でございます。




 ちなみに、『MADARA』を描くのをやめた田島昭宇先生と大塚英志先生による『多重人格探偵サイコ』は2016年に完結したそうで、2017年以降『MADARA』シリーズの復刻というか電子書籍化などが進められていたんですね。私が『MADARA』最終章と言ってもイイと思うと言った『ギルガメッシュ・サーガ』も『MADARA 青』というタイトルで2020年秋に電子書籍化されたそうです。

 「もう二度と読むことがないだろうから今の内に語っておこう」と今回の記事を書いたけど、ひょっとしてシリーズ再起動して『転生編』か『天使篇』の続きが書かれたりするのだろうか? でも、そうやって「次こそは完結するのでは」と期待して裏切られて、を1990年代からずっと続けていたMADARAファンはもうみんな忘れちゃっているので、再起動されたところで追いかけられないような気もする……それこそ記憶を奪われた『天使篇』の伏姫輝燐や犬彦綬陀矢のように。

| 漫画読み雑記 | 21:00 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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カクヨムに短編小説『Dの文を書いた時の筆者の気持ちを述べよ』をアップしましたー

 Dの文を書いた時の筆者の気持ちを述べよ

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| 小説創作 | 20:38 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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2月9日~3月31日までの近況報告:3Dガールズローションフィットgun神話への帰還~涼子 すごいおでん検定会Mix~

 最近ブログの方が忙しくて書けていませんが、カクヨムに短編小説をアップしています。

 長編小説の1話あたりの閲覧数と比較すると、大体10倍くらいの人が読んでくれている計算になるので、やっぱり長編より短編(しかも1話完結くらいの短さ)の方が読んでくれるものなんだと思いつつ……ただ、元々の目的だった「短編を定期的にアップしてフォロワー数を増やしてから長編小説を書く」という視点で言うと、閲覧数が増えてもフォロワー数はまったく増えませんでした。


 創作活動をやっていない人からすると「もっと面白いものを書けばバズるだろうから、面白いものを書いてから言えよ!」と思われるかもですが、バズるためには「バズるだけの下地」がないとならないので……正直、この状況を続けても良い方向には進まないよなぁと思っています。

 ただ、1話完結の短編小説を書くこと自体は楽しいので、時間が出来たらまたアップしていこうと思います。短編って「自分の中の引き出し」をフル動員しなくちゃならないので、油断すると「あれ?これってあの映画と同じオチだ」とか「昔読んだ○○に似ている」とかになりがちで、そういう中でオリジナルの味を模索するのが楽しいです。



【最近のサブスク】
 3ヶ月間の無料キャンペーンで利用していた「Amazon Music Unlimited」は、利用しやすさやラインナップに非常に満足した一方で……3ヶ月の節目で退会しようと思っています。

 昔にも書いたことがあるのですが、やはり私はこの「月額課金」のサービスが苦手で「課金したからには元を取らなくちゃ」「値段分聴かなかったら損をする」とすると思ってしまい……「今月はガッツリ利用するぞ!」という時だけ課金しようかなと思ったのと。
 
 他の音楽系サブスクのサービスも使用して、比較してみたいなと思ったので……退会したら、Spotifyの無料会員を試そうかなと考えています(無料会員なら「元を取らなきゃ」と焦る必要もないので)。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールド』より引用>

 2~3月に実況で挑戦していたのは、Wii Uで出て、Nintendo Switchにも移植された『スーパーマリオ3Dワールド』でしたー。

 マルチプレイの楽しさは既にNintendo Switchソフト簡易レビューなんかにも書いたので、ここでは「Yダッシュ禁止」「壁キック禁止」でプレイした検証結果について書きます。
 マルチプレイでのクリア後、一人でもエンディングまではプレイし直したのですが……エンディングまでの「クリア」「グリーンスターコンプ」は、ダッシュも壁キックも使わなくても出来ました(使用キャラは基本的にマリオ)。「スタンプ」は1コ発見できていないのがあるので確信は持てませんが、これも同様じゃないかと思います。

 というのも、「Yダッシュ」の代わりは幅跳びが、「壁キック」の代わりはネコマリオがやってくれるため、Yダッシュが出来たらよかったのにと思った箇所は2~3箇所くらいしかなかったんですね(ベルトコンベア系はちょっとキツイ)。


 このブログを読んでくださっている人には耳タコかも知れませんが、「マリオシリーズ」の歴史って「ダッシュジャンプができない人への救済措置」の歴史でもあって……
 例えば、『スーパーマリオブラザーズ2』には常時ダッシュジャンプのような飛距離を飛べるルイージがいるし、『3』のしっぽマリオはジャンプの飛距離を伸ばしてくれるし、『ワールド』はマントマリオに加えてヨッシーの二段ジャンプがあって、『New』のマメマリオも高いジャンプ力を誇ります。まぁ、『New』より前の作品はダッシュを完全に封じるとクリアできないと思いますが。

 なので、「アクションゲームが下手だからダッシュが出来ない」という人は、2006年の『Newスーパーマリオブラザーズ』以降のマリオを遊ぶのをオススメします。すべてを確認しているワケではありませんが、恐らくダッシュを使わなくてもエンディングまではクリアできるようになっているはず(あ、ユーザーがコースを作っている『マリオメーカー』はみんな平気でダッシュ前提のバランスにしているので要注意)。

 「ダッシュジャンプ」と「幅跳び」、どちらが難しいかと言えば、私は「幅跳び」の方が難しいと思いますけどね!


→ プレイ中断中(流石に疲れたので『フューリーワールド』を遊ぶのはまた今度にする)



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<画像はセガサターン用『ROOMMATE~涼子 風の輝く朝に~』より引用>

 同じく2~3月に、生配信ではなく実況動画をアップしていたのは三部作の完結編『ROOMMATE~涼子 風の輝く朝に~』でした。三部作を網羅した紹介記事も書き終わりました。
 昨年の2月からリアルタイムにプレイしていた井上涼子ちゃんとの付き合いも、これにて終了です!

 1作目はセガサターンを起動しても涼子ちゃんが部屋に引きこもっていたので会えず、2作目はアメリカ帰りの涼子ちゃんにひたすらアメリカの話を聞かされたのですが、3作目は受験でナーバスになっている涼子ちゃんの愚痴をひたすら聞かされるというゲームになっていました。こんなものをゲームにするんじゃない!

 「出来の良いゲームかどうか」とか「人にオススメできるかどうか」という基準で考えると、とてもじゃないですが高い評価は付けられないのですが、「このゲームでしか味わえない体験ができるかどうか」で考えるとオンリーワンなゲームなのは間違いないです。そういう意味では、「未知のゲームと出会うために色々なゲームを遊んでいる」私としてはこのゲームを遊んで良かったと思っています。
 でも、次は口直しに「理想化された女のコとイチャイチャできるゲーム」が遊びたいです!(笑)

 「ギャルゲー」の中でも変わり種のゲームを遊びたい人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はセガサターン版『バトルアスリーテス大運動会』より引用>

 涼子ちゃんのためにセガサターンを出しっぱなしにしなくちゃならない&4月から新アニメが始まるということで、以前セガサターン福袋から出ていた『バトルアスリーテス大運動会』をプレイしていました。

 様々なメディアミックスが行われたこの作品ですが、このサターン版は1996年12月に発売されて「訓練校」時代の神崎あかりが描かれて、この続きの「大学衛星」編は1997年5月~1998年6月に発売されたOVAで描かれました。
 テレビアニメは1997年10月~1998年3月に放送されて、「訓練校」「大学衛星」をゲーム→OVAとはちがう展開で描くパラレルワールド的なストーリーになっていたそうです。

 つまり、このセガサターン版はアニメより先駆けて展開されていたんですね(メディアミックス展開としては1996年1月からラジオドラマが放送されていたらしい)。ちなみに4月から始まる新アニメは、100年後が舞台なのでキャラクターは一新されています。

 ゲームとしては毎日「トレーニングの種類」か「休暇」を選ぶ『プリンセスメーカー』のような育成シミュレーションです。
 きついトレーニングを選んで体力が0になると、鍛えたパラメータが落ちていくという罠があるので、新しいトレーニングが解禁されても、それをやっても大丈夫な体力がない内は選んではいけません。体力MAX、疲労0でも容赦なくカンストしてパラメータ下がるのがイラっとするんだけど、そうした数字とのにらめっこでパラメータが上がっていくのは楽しかったです。

 トレーニング時の絵がエロイと評判だったのだけど、個人的にはそれよりもヒロインの神崎あかりがとにかく健気で素直で可愛かったのが魅力でした。イベントも頻繁に発生して、主人公(教官)以外はフルボイスと、キャラゲーとしては十分頑張っていると思います。前述したようにOVAへと続く前提のストーリーなので、エンディングはちょっと悲しげだけどそこも良かったです。

 シミュレーション苦手な自分でも優勝できたので、難易度はかなり低めだったと思います。アイキャッチなどテンポの悪いところも気になったけど、この時代のキャラデザに抵抗がなければオススメです。

→ クリア!



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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『すごいへべれけ』より引用>

 ファミコンOnline・スーファミOnlineのサービスも永遠に続くワケではないので、今の内に遊べるゲームは遊んでおかないと―――と、『すごいへべれけ』をプレイしました。『へべれけ』1作目はメトロイドヴァニアでしたが、サンソフトが看板キャラにしようとしたのか、3作目のこれは乱闘ゲームになっています。

 1992年に『ストII』移植版が出てからスーファミは格闘ゲームが人気だったし、1993年に『スーパーボンバーマン』が発売されてマルチタップ対応の4人対戦ゲームが人気になっていたことを受けて、1994年3月に発売された今作はその両方の要素を組み合わせた作品―――と言えますね。


 テキトーにボタン入力をしていても必殺技がガシガシ出るなど、手軽さは『スマブラ』に通じるかも知れません(どっちかというと『熱血行進曲』の系譜だと思うけど)。
 ただ、1人用のテンポはクソ悪いし(3勝×8ステージ)、4人対戦で生き残った人が勝ちなシステムだと「攻撃せずに逃げ回るのが正解」になっちゃうんですよね。4人対戦じゃないと面白くないタイプのゲームで、Nintendo Switchでは2人までしか対戦できないのもつらすぎます。

 ファミコンOnline・スーファミOnline、どうにかして4人対戦できるようにアプデしてくれないかなぁ……4人対戦できるようになったらオススメです!

→ クリア!(1キャラで最低難易度でクリアしただけだけど……)



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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『光神話 パルテナの鏡』より引用>

 ファミコンOnline・スーファミOnlineのゲームを片っ端から遊んではいるのですが、ディスクシステムのゲームはレトフリでは遊べないので、優先して『光神話 パルテナの鏡』をプレイしました。初プレイでしたが、「攻略を見ないと積む」という情報だけは知っていたので、攻略サイトを読みこんで&巻き戻しとまるごとバックアップをフル活用して遊びました。

 そしたら、ビックリ。
 このゲーム割とブラックボックスがあるらしくて、攻略サイトに書いてあることが間違っていて途中何度もやり直すハメになりました。
 具体的に言うと、「矢をパワーアップしてくれる神様の部屋が出現する条件」が、ある攻略サイトには「一定のスコアで出てくる」としか書いてなかったんだけど何度やっても上手くいかず……掲示板とかで調べたら、このページに書かれているような複雑な条件式があるのだとか(情報元:どうだか堂さん)。

 こんなもん分かるか、ボケエ!

 でも、これを理解していないとベストエンディングの条件が揃わないらしいんで、このサイトさんには感謝しかありません。世の中「テキトーな攻略サイト」もあれば、「ちゃんとした攻略サイト」もあるって話ね。


 ゲーム本編もとにかくまぁ難しくて、これを「巻き戻し」なしの実機でクリア出来る人は予知能力者なの?と聞きたくなります。予備動作なしで地面から敵が湧いてきたり、一撃でも喰らうとナスビにされて病院に行くまで攻撃できなくさせられる敵がいたり(しかも、その弾が小さくて見づらい)、回復アイテムがなかなか手に入らなかったり。

 パワーアップアイテムを揃えて無双できるようになると楽しくなる側面もあるのは『メトロイド』っぽいのですが、それでも全然難しいですからね。ファミコン時代のアクションゲームは「ファミコン世代なら当然クリアしていると思っていました」とか言われるんですが、クリア出来なかった人も多かったからこそ、時間さえかければ誰でもクリアできると言われた『ドラクエ』以後のRPGブームが起こるんですよ!(成長要素のあるゲームを「RPG」と呼ぶようになるのもこの辺の理由)

 後は、「縦スクロール」「探索」「横スクロール」「シューティング」とゲーム性がステージによって変わるのが特徴で、今作のディレクターの岡田智さんは後にゲームボーイの『マリオランド』のディレクターを務める―――って考えると、なるほどどちらも最終面がシューティングなワケだと納得します。こちらの「シューティング」は『バルーンファイト』みたいに浮き上がりながらなので、あまり爽快感はなかったですけど。

 ちなみに、1985年10月にハドソンが『チャレンジャー』を出して以降、ステージによってゲーム性が大きく変わるアクションゲームは多く出るようになっていて(そもそも1985年9月の『スーパーマリオブラザーズ』の水中面もそうか)。1986年12月のハドソンの『ドラえもん 』、その6日後に出たこの『光神話 パルテナの鏡』、2ヶ月後にはアーケードで『魂斗羅』が出るなど、この時期の流行のようなところがあるんですよね。

 ということで、『スーパーマリオランド』好きな人にはオススメ……か?

→ クリア!(攻略サイト&巻き戻し&まるごとバックアップをフル動員して)



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『くにおのおでん』より引用>

 井上涼子ちゃんとの日々に決着を付けて、来月からの挑戦に備えてレトロフリークを押し入れから出したので、レトロフリークを買ったばかりの頃に買っていた『くにおのおでん』をちゃんと遊んでみることにしました。福袋から出たのではなく、ずっと遊んでみたかったので中古ゲーム屋で買ってきたんですね。バーチャルコンソールにも出なかったからなぁ。

 ただ、駄目だこれは。擁護できません。
 ファミコン時代はオリジナリティあふれるゲームを連発して輝いていたくにおくんが、スーファミ時代にはパッとしなくなる象徴として「流行の落ちものパズルに安易に手を出した」と今作は言われるのだけど……悲しくなるくらいの出来の悪さでした。

 ルールが『ぷよぷよ』か『コラムス』を選べる『ぷよぷよvsコラムス』なのは、まぁ大目に見ましょう。だが、パクったからには本家と比較されるし、本家より悪いところは徹底的に目立つことを覚悟しろと言いたいです。
 まずは「操作性の悪さ」です。ブロックがスムーズに動かないし、ブロックの回転はYボタンとBボタンで、Aボタンが使えません。「ボイスは入っているけどレパートリーが少ない」ため、何連鎖しても似たようなことしか言いません。『ぷよぷよ』が連鎖数に応じて呪文が変わる理由を考えて欲しい。「難易度を最低にしてもCPUが強い」。これは私が下手糞なだけかも知れないので、文句が言えません。

 最大のダメポイントは、大きな連鎖などを起こした際の「お邪魔ブロック」です。
 この時期の落ちものパズルゲームは対戦ゲームとして人気で、『テトリス』だったら下からブロックがせり上がってきて、『ぷよぷよ』だったら上からおじゃまぷよが降ってくるといったカンジに、対戦相手にブロックを送り込めたんですが……これが「ゲームオーバーへのリスク」を強めるのだけど、逆に大量消しのチャンスにもつながって、リスクとリターンが表裏一体だったんです。

 でも、『くにおのおでん』の場合は串がおでんに刺さるだけ。この串は通常の消し方では消えず、必殺ゲージを貯めた“からし”でしか消せません。つまり、この串を使って大量消しはほとんどできないのです。
 じゃあ、先制攻撃有利ルールなのかというと……この串、ブロックがある状態だと普通に具に刺さるだけなので、普通に消せちゃうんだよね。「ブロックがないまっさらな状態ならジャマ」だけど、「ブロックを積んでいる人相手には大したダメージにならない」という。まぁ、連鎖を連発して、串に串を重ねるようなスピードで圧倒が出来るなら別なんだろうけど。


 なので、「大連鎖で敵にトドメを刺す爽快感」もなければ、「ピンチを逆にチャンスに切り替える大逆転」要素も弱い―――『ぷよぷよ』を遊んだことのない人がテキトーに作った『ぷよぷよ』パクリゲーといったカンジでした。オススメしません!

→ ギブアップ



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<画像はNintendo Switch版『Invisigun Reloaded』より引用>

 フレンドからオンライン対戦しようと誘われて、セール価格の時に購入していた『Invisigun Reloaded』を1人用もプレイしました。ボイチャしながらのオンライン対戦は最高に楽しかったし、セール価格での購入だったので値段分の元は取ったのですが、1人用はあまりの難易度の高さに1キャラクリアしたところでやめてしまいました。

 「1画面の中で最大4人で撃ち合う対戦ゲーム」なのだけど、その最大の特徴は「自分のキャラでさえ姿が見えない」ことです。スタートしたら姿が消えるので、自分が十字キーを何回押したかの感覚で自分がいる場所を推察して、「今だ!ショット!」「全然違うところにいた!」と、その不確実性を楽しむゲームです。
 上手い人ならまた別次元が待っているのかも知れませんが、下手な人がゲラゲラ笑いながら遊べる点では『ロケットリーグ』とかにも近いかも。

 1人用の場合、そのキャラクター(9人)の能力を把握できるアクションパズルのようなモードがあって、能力がみんなちがうためステージもみんなバラバラです。9つの面×9人のキャラということで、全81面? これだけでもものすごいボリュームで、とても手の込んだゲームなことは分かるのですが……
 「1人用でプレイのコツをつかんでオンライン対戦に行こう!」というノリではなく、序盤から正確なプレイが出来なければ手も足も出ず、イヤんなってしまいました。↑のスクショは、2人目のキャラの3つ目のステージなんですが……全てのコインを取ると中央の4つの柱が下りるので、それでIC回収が出来るのだけど、35秒以内に、透明な姿で、もちろんトゲに当たったら一撃死という条件でこなさなくちゃいけません。序盤でこの難易度!?

 難易度を最低まで下げると透明ではなくなり姿が見えるようになるのだけど、それだと「オンライン対戦に向けて1人用で練習する」という本来の意味ではなくなるし、そもそもそれでも間に合わないくらいに時間制限が最初から厳しいのです。要は、「姿が見えなくても自分の位置が正確に分かっている」ことが前提の難易度が最初から要求されているんですね。
 「十字キーを押した感覚で歩数が分かる」システムの関係上、姿が見えた状態でのアクションパズルとして考えると動きがもっさりで操作があまり気持ち良くないのもつらい……、コンティニューしまくって1キャラはクリアしたのだけど、2キャラ目の序盤で嫌気がさして辞めてしまいました。

 対戦は楽しいので、オンライン対戦を一緒に遊んでくれる友達がいるならオススメです。

→ クリア!(1キャラだけだけど…)



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<画像はSteam版『バグダス デバッガー検定』より引用>

 ここからはバレンタインでいただいたSteamゲーのターン!
 まずは『バグダス デバッガー検定』です。生配信の実況もしましたよ。

 元々はPlayStation Mobileで発売されたゲームで、後にAndroid版やSteam版が出ています。架空のゲームのバグを探すゲーム―――という説明だけど、「どこかで見たゲーム」を使った謎解き脱出ゲームといったカンジです。
 脱出ゲームは「コマンド総当たり」だったり、どこかに隠されている「ヒントを探す」だったりするゲームなのだけど、このゲームの場合は「コマンド」も「ヒント」もありません。何故ならバグとは、「ヒント」もなく勝手に埋まっているものだからな!

 ということで、プレイヤーに出来ることはあらゆるボタンとあらゆる操作を試すことで、出てくる「バグ」はデバッガーにとってはあるあるネタらしいのでその引き出しがあれば「ヒント」になるのかも知れないのだけど、そうでない人にとっては大変! んで、「これはもう分からない」とヒントを教えてもらう機能があるのだけど、それを使った回数でデバッガー検定が行われると。

 脱出ゲームとしては考えるとノーヒントが過ぎるのだけど、それを「検定」と置き換えたこと、架空のゲームのパロディがいくつも用意されているキャッチーさもあって……素材はともかく、調理が上手いゲームという感想です。ちなみに私は55点の凡デバッガーでした!

 私よりもデバッグの才能があると証明したい人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はSteam用ソフト『ローション侍』より引用>

 こちらもプレゼントでいただいたSteamゲー、『ローション侍』生配信で実況プレイしました。

 生配信中に「通常ステージは爽快で楽しい、エクストラステージは苦行」みたいに言ったのですが、他の人のレビューを読んだり、実績解除条件なんかを調べたりしたところ……このゲームは「通常ステージクリア」→「通常ステージ☆5目指してクリア」→「エクストラステージクリア」という順番で難易度が上がっていくみたいで、実績も「通常ステージ☆5目指してクリア」までで、「エクストラステージクリア」はクリアしなくても実績コンプできるそうなんですね。

 なので、難易度クソ高な「エクストラステージ」はオマケと考えて、わざわざプレイしなくても良かったのかもなーと思いつつ……織田信長が主人公で、「エクストラステージ」には明智光秀や本能寺が出てくるんだから、設定的には無視しづらいと思うんですよねぇ。

 ゲームとしては、マウスの動きと左クリックだけで遊ぶアクションゲームです。「クリックしたところに向かって進む」ゲームなんだけど、この時に壁に接していると大きく進むので「高速で壁キックを続ける」ようなパターンを構築していくゲームです。見た目は単純なバカゲーのようですが、ギミックやステージ構成が巧妙で、上手くクリアできたときの爽快感は最高でした。

 通常ステージクリアまでは文句なしでオススメ! そこから先は、それぞれの腕と相談というカンジかな。

→ クリア!



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<画像はSteam用ソフト『シロナガス島への帰還』より引用>

 こちらもSteamでプレゼントしてもらった『シロナガス島への帰還』、こちらはアドベンチャーゲームなんで流石に実況はしませんでしたがすげえ面白かったです!

 ゲームのジャンルとしては、「たまにポイントクリックで背景を総当たりで調べるパートがはさまるノベルゲー」といったところ。基本的にはストーリーを読み進めるだけなんだけど、ところどころでプレイヤーが能動的に「証拠を探したり」「聞き込みをしたり」する必要があるのがアクセントになっています。
 ストーリーのジャンルとしては、「4日後まで帰りの船も来ない絶海の孤島」で起こる連続殺人事件という、典型的なクローズドサークルのミステリーもの+主人公達も正体の分からない襲撃者から逃げ回らなくちゃならないサスペンスものですね。この両方がグイグイとシナリオを引っ張っていくので、中盤からはやめどきを失います。

 後半にはとある要素も入ってきて、「それはミステリーとして反則では?」という声もあるみたいなんですが、私はそれにもちゃんと序盤から伏線が張ってあったと思うし、その使い方こそがこのゲームの一番好きなところでした。


 難点……というほどではなく、これからこのゲームを始める人へのアドバイスですが。小まめにセーブはしましょう。
 「間違った選択肢を選ぶとバッドエンド直通ルート」なのはこの手のジャンルにはよくあることなのですが、高速スキップできるのはノベルパートのみで、ポイントクリックで部屋を探索したり、聞き込みをしたりするパートはスキップできません。それらのパートは全部のテキストを読まないと先に進まないようになっているので、割と時間がかかるんですね……初めてバッドエンドになった時、しばらくセーブしていなかったんで、戻し作業に結構な時間をかけてしまいました。

 最初は「たくさんキャラがいるなー」と思ったけど、影の薄いキャラがいなくて、ちゃんとみんな物語の中で重要な立ち回りをするところも好きです。私はねね子よりもアキラが好きです。というか、アキラとねね子の絡みが好き。

 サスペンス要素もかなり強いので「怖いのはイヤだ」という人には勧められませんが、そうでない人にはオススメ!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>

 去年の秋から始めた『リングフィットアドベンチャー』は、長期的にサボって体調が悪くなって再開するというルーティンの5回目くらいです。ずっと同じことを繰り返しているだけなので、特にここに書くこともなくなってしまいました……

 ということで、今まであまり書いてこなかったことを掘り下げようと思います。
 『Wii Fit』シリーズとちがって、『リングフィットアドベンチャー』は準備運動と整理運動がゲームの前後にはさまるんですね。『Wii Fit』の時は始める前に、自分で準備運動をするのが億劫だったし、トレーニング後もそのまま放置していたので筋肉痛とかも起こったのですが……『リングフィットアドベンチャー』はこれのおかげか、体が痛くなることがほとんどなくなりました。

 しばらくサボっていても、運動負荷を下げればすんなり再開できるのもイイところ。
 クリアを目指したりするんじゃなくて、自分の体と向き合う分にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は3月16日で4周年でした。
 とは言え、新バンド追加という大きな変化があった3周年とちがって、今年はさほど変化もないよなーと思っていたのですが……いつものペースでプレイしていたのに、いつものイベントより順位が10万位くらい低い!? 無料ガチャとか、ログインボーナスでスター配ったりしたので、離れていた人が戻ってきたりしたのか??

 4周年を迎えた変化と言えば、各キャラごとに「お誕生日ガチャ」というこの時にしか出ない特別なガチャが行われるようになったことで……キャラが25人から35人に増えたので「イベントごとに2人」「ドリフェスごとに2人」ペースでは推しのピックアップが回ってくる頻度が下がったと考えるなら、その救済措置とも言えるのですが。

 私の推しのりみりんは、去年の10月に☆4ピックアップ(天井まで300連回しても出なかった)、1月に☆3ピックアップ(50連で出た)、2月に☆4ピックアップ(40連で出た)と来て、3月にお誕生日ガチャで☆4ピックアップ(天井まで100連回しても出なかった)と、無茶苦茶なハイペースで回ってくるので全然スターが足りない!


 まぁ、でも『バンドリ』の場合は「有償スター2500コ」で過去のガチャで手に入れられなかったキャラを引き換えられるチケットが定期的にやってくるので、イザとなったら「来年まで待ってチケットで交換しようっと」と諦めるのも全然アリなんですよねぇ。去年10月の300連とは何だったのか……

 課金する気のある人は、引き換えチケット付きのガチャがオススメですよ!(4/20までやっています)

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 こちらは逆に12月以降、推しの桜田美夢ちゃんのピックアップが一向に来ない『D4DJ Groovy Mix』ですが……今やっているイベントのミッションがクソすぎて、「あー……この運営には、プレイヤーを楽しませるセンスが決定的に欠けているのかも」と諦めモードに入ってきました。

 イベント限定のマルチメドレーライブを繰り返すことでもらえるチケットで出来る「課題曲メドレー」があるのですが……この「課題曲メドレー」のフルコンを取れというミッションが、以前は各メドレー1回ずつだったと思うのですが、各10回ずつに引き上げられました。最低60回のライブと、30回のフルコンが必要になったんですね。

 このゲーム、200曲以上の楽曲が遊べるのが最大の長所なのに、どうして同じ曲のメドレーを繰り返し遊ばせるのか。しかも、この条件が「10回クリア」ならば難易度を上げてEXPERTのフルコンを目指すとかの挑戦も出来るけど、「10回フルコン」なため難易度を下げて確実にフルコンを取るプレイをするだけの作業になってしまうのです。

 マルチメドレーライブのイベントはメドレー曲を強制させられるため、「フルコンしていない曲のフルコンを目指すフルコン埋め」が出来ず、ダイヤももらえないからか……イベントを走っている人が目に見えて減っていることがランキングの順位からも分かったのですが。
 そこで取る措置が「イベントを楽しくなるミッションを考えよう」じゃなくて、「拘束時間を長くするためにミッション達成の回数を10倍にしよう」じゃ、ちょっと絶望しかないな……と。しかも、ムチャクチャに手間がかかる割にもらえるダイヤは300個と、ガチャ1回分なんですよ(10連じゃなくて1回分ね)。たかだか300個のダイヤのためにプレイヤーに苦行を強いて、このゲーム自体に飽きさせるリスクを背負わせているの、センスがなさすぎる。


 キャラは魅力的だし、楽曲の数はすごいし、リズムゲーム部分は面白いし、細かいアプデで遊びやすくなるよう頑張ってくれているのは分かるのだけど……運営型のゲームは、運営方法が問題あれば全部が台無しになっちゃうんだなぁと思いましたよ。

 次のD4フェスイベントでは、こんな作業だけを強いるミッションはやめてほしいし、一考をオススメします。

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『スーパーマリオ3Dワールド』→ プレイ中断中
・『ROOMMATE~涼子 風の輝く朝に~』→ クリア
・『バトルアスリーテス大運動会』→ クリア
・『すごいへべれけ』→ クリア
・『光神話 パルテナの鏡』→ クリア
・『くにおのおでん』→ ギブアップ
・『Invisigun Reloaded』→ クリア
・『バグダス デバッガー検定』→ クリア
・『ローション侍』→ クリア
・『シロナガス島への帰還』→ クリア
・『リングフィットアドベンチャー』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有778冊(818冊)、未読59冊(59冊)
・小説:所有3冊(11冊)、未読0冊(3冊)
・その他:所有12冊(11冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:59冊(前回:62冊)
【自炊済】
・漫画:所有560冊(474冊)、未チェック30冊(3冊)
・小説:所有33冊(25冊)、未チェック8冊(0冊)
・その他:所有35冊(33冊)、未チェック1冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:39冊<前回:3冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1075冊(1072冊)、未読276冊(284冊)
・小説:所有104冊(104冊)、未読50冊(50冊)
・その他:所有64冊(65冊)、未読2冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:328冊<前回:336冊>

→ 積ん読合計:426冊<前回:401冊>


 久々に、紙の本を大量に自炊したため「自炊した本をチェックするために読み直す」積み本が増えました。ただ、それを除けば電子書籍の積み本は微減していて、順調に消化できていると言えます。

 あと、本来減るはずのない「電子書籍の所有数」が「その他」の欄で減っているのはどういうことなんだろう? 表記ミスがあったので、それを修正したのを私が忘れていたのか……このリストはGoogleスプレッドシートに手入力しているものなので、細かい不具合というかトラブルみたいなものは起こっちゃいますね。



tsumige-2021-3.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム109本(108本)、未プレイ53本(53本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム97本(95本)、未プレイ69本(69本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(14本)、未プレイ6本(5本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム93本(90本)、未プレイ33本(32本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ39本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(27本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ39本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(6本)、未プレイ3本(1本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム182本(167本)、未プレイ147本(136本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム122本(122本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は487本<前回:475本>


 積みゲーは、ありがたいことにバレンタインでたくさんのゲームをいただいたことで微増しています。積みゲーは「減らして0本にする」ために存在するのではなく、「この数だけ未来に楽しみがある」という数だと思っているので、数を減らしていくことに固執はしないようにしたいですね。

 4月の実況はレトロフリークで遊ぶゲームに挑戦する予定なので、レトロフリークを出している間にこの機種でしか遊べないゲームを1本でも多く遊んでおきたいとは思っているんですが……はてさて。




【今後買う予定のゲーム】


 3月・4月に2本連続リリースされる『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP』の「~麓キャンプ場編~」を購入予定です。私はVRは長時間できないので、Nintendo Switch版を買って、基本的にはテレビモードでプレイして、ごく稀にラボVRを使って「3Dのなでしこ」を体感しようかなと思っています。

 発売日はまだ発表されていませんが、4月2日の22時から発売元のジェムドロップが『Gemdrops Direct 2021★4』という番組を配信するので(ダイレクト……?)ここで発表されるんじゃないかと思われます。




 『ゆるキャン△』のゲームは注目度も高いだろうから、その最新情報とセットで別のゲームの宣伝もしようという狙いはなかなか巧妙ですね。私はこの時間、『D4DJ』のDJ TIMEを観てるんで、生では観られませんけど!


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