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『D4DJ Groovy Mix』紹介/『バンドリ』よりも更に進化した、「音楽」の再生を描くゲーム!

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
進化したLive2Dでの表現力と、「音楽」と向き合う6つのユニットストーリー
リズムゲーム部分は、70年代の曲から2020年代の曲まで「繋げ」て遊べる
☆2キャラに人権がなくなり、経験値チケットも足りない!


『D4DJ Groovy Mix』
・配信:ブシロード/開発:Donuts
公式サイト
 iOS版:2020年10月25日配信開始
 Android版:2020年10月25日配信開始
・リズムゲーム
・オートセーブ

 全ユニットストーリー開放→読了。
 3回目のイベントが始まって、チュートリアルミッションはSTEP5までクリアした時点での感想です。

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:△(青春に挫折はつきものなので)
・恥をかく&嘲笑シーン:△(リカがDJ失敗するシーンはちょっとアレかも)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×(今回は男性キャラ(おじいちゃん)にもボイスあります!)
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:○(『バンドリ』よりは抑え目だと思うけど、むにちゃんはガチ)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 進化したLive2Dでの表現力と、「音楽」と向き合う6つのユニットストーリー
 このゲームは、先月末から始まったブシロードのスマートデバイス用ゲームです。
 運営型のゲームなのでもちろん今後キャラもストーリーも楽曲もどんどん追加されていくのですが、配信開始直後の感想をメモっておきたい&このゲームに出会える人が一人でも増えて欲しいと思ったので、現時点での紹介記事を書きます!


 元々ブシロードは2013年から『ラブライブ!』のリズムゲームをスマホ用に配信していて(『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』)、そこで「声優」と「キャラ」と「音楽」を融合したメディアミックス作品の可能性を見出して、自社IPとして『BanG Dream!(バンドリ!)』プロジェクトを立ち上げます。
 『バンドリ!』は2017年にテレビアニメ1期とスマホ用のリズムゲームが展開され、そのリズムゲーム『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』が大ヒットして、この2020年にもテレビアニメ3期やショートアニメの2期が放送されて、来年以降にも劇場版アニメを3本控えているくらいに大きなプロジェクトになりました。

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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>


 という状態で、2019年に『D4DJ』プロジェクトが発表されて、この2020年10月にテレビアニメとこのゲームが始まったので……私は正直「バンドリがあるのに、同じようなプロジェクトを同じ会社が2本走らせるの?」と疑問でした。
 私は『バンドリ』のゲームは配信開始日からプレイしていて(途中ブランクはあったけど)、現在でも毎日プレイしているので……『D4DJ』は別にイイかなとゲーム版はスルーして、アニメ版をチラッと見たくらいだったのですが。アニメ2話のライブシーンが良くて、すぐにゲーム版をダウンロードして夢中になって遊びました。


 『バンドリ』とはまたちがう「音楽」との向き合い方を描いた作品で、更に『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』から3年が経った最新のゲームという品質になっていて圧巻でした。

 しばらくは私、『バンドリ』と『D4DJ』の2つを並行してプレイしていくことになりそうです。
 時間が……時間が足りない……


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 『バンドリ!』のゲームは5人組のバンドが5つの計25人でスタートしましたが(現在は2バンド追加されて計35人)、『D4DJ』のゲームは4人組のDJユニットが6つの計24人でスタートしています。メインキャラは全員女性キャラです。


 いや、そもそも「DJユニット」って何?と、ほとんどの人は思っていることでしょう。
 「DJユニット」でGoogle検索すると『D4DJ』のページがズラッと出てくるのですが、別にこの作品の造語というワケではなくて、そういう人達は現実に存在するみたい。『ラブライブ!』の世界ではスクールアイドルが人気だとか、『バンドリ!』の世界ではガールズバンドが人気みたいな話で、『D4DJ』の世界ではDJユニットが人気という設定です。

 少なくとも『D4DJ』の世界でDJユニットとは平たく言うと「DJを中心にした音楽ユニット」のことで、曲と曲を繋ぐ「DJ」というポジションが一人決まっているだけで、あとのメンバーはユニットによって役割がちがうみたいですね。
 例えば、「Happy Around!」では真秀ちゃんが「DJ」、りんくちゃんが「ボーカル」、むにちゃんが「VJ」、麗ちゃんが「キーボード」ですが。「Photon Maiden」は咲姫ちゃんが「DJ」かつ「リードボーカル」で、残りの3人が「ダンス」と「ボーカル」をやっているみたい。


 期間限定かも知れませんが、公式で「キャストによるライブ映像」を公開しているのでそれを見るのが分かりやすいかもですね。

【Happy Around!】


【Photon Maiden】



 『バンドリ!』は、実際に楽器を演奏するリアルバンドは楽器を演奏できる人(その練習に時間が割ける人)というキャスティングで、リアルでは楽器を演奏しない3組は売れっ子の声優さんが集められていた―――という印象だったのですが。
 『D4DJ』は、恐らく6ユニット全部がリアルライブをやるという前提のキャスティングになっていて、『バンドリ!』でDJ経験のある声優さんがこちらでもDJの役だったり、ギター弾いている声優さんがこちらでもギターを弾いているみたいな配役になっていて。バリバリにたくさんのアニメに出演しているという声優さんはほとんどいないという印象です。これは別に「声優としての実力がない」というワケではなくて、ライブ活動を軸にしているとそっちに多くの時間を割かれるので、その他のアニメに出られる(オーディションを受ける)時間も減るのかなぁと思います。




 プロジェクト全体の説明はこの辺にして、ここからはゲームの説明です。

 『バンドリ!』のゲームと言えばLive2Dを使って「アドベンチャーパートで立ち絵が動きまくる」のが特徴でしたが、『D4DJ』は更に進化して多種多様な動きをするようになりました。上の動画は、キョロキョロするむにちゃんが可愛すぎたのでTwitterに投稿してしまったヤツ。
 この他にもむにちゃんにはピョンピョン跳ねる専用モーションがあるし、Lyrical Lilyの4人は「ごきげんよう」と言う時用のモーションがあるし、Marm4idのさおりに至っては「仲間からくすぐられる」時だけのモーションがあるという……

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>


 今やLive2Dのゲームは珍しくなくなったし、ここ数年で「立ち絵が動かないアドベンチャーゲーム」はもうそれだけで古臭く見えてしまうくらいにアドベンチャーゲームに求められる基準は高くなったと思うのですが……『D4DJ』のLive2Dは、もう「立ち絵が動く」レベルじゃなくて、「画面の中で人が動き回っている」レベルですよ。

 1年前に『アズールレーン』に衝撃を受けた記事を書きましたが、あちらはあくまで秘書艦のみの動きだったのが、それがアドベンチャーパートの標準になっちゃったカンジです。



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 そしてそして……『バンドリ!』に登場するバンドは全て5人組で、立ち絵は2人ずつ横に並ぶ形だったのですが。それだと、例えばライブ前に円陣を組んで掛け声をかけるシーンとかも、2人ずつ順番に切り替わるみたいな描き方しか出来なかったんですね。

 それに対して『D4DJ』は全て4人組のユニットなので、立ち絵のキャラを少し小さくすることによって、1画面にユニット全員が同時に収まるようになりました。もちろん4人全員がLive2Dでバリバリ動きます。これによって、ライブ前に全員で掛け声をかけるシーンなんかも4人同時に並ぶことが出来るようになった他―――


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 ケンカしている2人の間に、割って入る姿とか―――


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 3人がかりで1人を襲うとか―――


 画面内に収まる人数が2人→4人に増えたことで、様々な演出が可能になったのです。Live2Dで動きまくることも相俟って、動きを観ているだけでもむっちゃ楽しい……かつてアドベンチャーゲームは「絵が描ける人とシナリオを書ける人がいれば、才能だけで作れる」なんて言われていましたが、現在ではもう物量のジャンルになっちゃいましたね。



 では、これだけ進化したLive2Dを使ってどんなストーリーが描かれるのかというと……現在では『バンドリ!』における「メインストーリー」的なものはなく、「バンドストーリー」と同じような「ユニットストーリー」が6つのユニットにあって、それとは別に10日間周期でイベントが行われてそこで新たな「イベントストーリー」が展開されています。
 過去の「イベントストーリー」も読めるようになると思われるメニューがあるのですが、現在はまだ押せません。私は1回目のイベントの時はまだ始めていなかったから読んでいないし、今後新たに始める人のためにも過去の「イベントストーリー」が読める機能は早く実装して欲しいなーと思います。


 『バンドリ!』の5バンドがまったくちがうテイストの話を描いていたように、『D4DJ』の6ユニットもかなり毛色のちがう話が揃っています。更に、『D4DJ』はユニットごとの特色を変えるため、ユニットごとに音楽プロデューサーがちがって、メディアの展開方法も変えているそうです。「Merm4id」なんて中の人達で水着グラビアやったりしたそうですし。この辺は、『バンドリ!』のノウハウを活かして更に伸ばしている印象かな。

 それでは、6ユニットがどういうユニットでどういうストーリーを描くのかを紹介します。
 「Happy Around!」「Peaky P-key」「Photon Maiden」の3組はアニメに登場して、どうやらゲームのストーリーはアニメのストーリーの後っぽいのでアニメのストーリーの軽くネタバレかも知れません。ただ、ここの紹介ではその部分は極力避けて書こうと思います。


◆ Happy Around!(ハピアラ)
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 アニメ版の主人公ユニット。
 DJユニットが世界中で大人気(という設定)なのに、それを知らないアフリカのティオティオ島から転校してきた愛本りんくを中心に集まった、同じ高校の1年生4人によるユニットです。『バンドリ!』で言えばポピパにあたる王道主人公ポジションかな。

 が、この4人の出会いはアニメ版で語られるので、ゲーム版では既に結成した後に一つの大きなイベントを終えたところから始まります。
 『バンドリ!』のゲームもアニメ1期の後のストーリーだったけど、『D4DJ』は更に「いやー、あの時はビックリしたよねー」みたいな話を平然としているので……ひょっとして、新型コロナの影響でアニメ版の放送開始が予定より遅れたんですかね?(ゲーム版は季節限定イベントも多いので延期できずにこういう形になったとか)

 ユニットストーリーは、D4 FESのオーディションを受けるために4人がそれぞれ得意分野を活かす話になっていて―――「DJユニットって何やるの?」「どういうところが審査されるの?」という基本設定と、ハピアラのキャラ4人の人となりを知るにはピッタリのストーリーとなっています。

 まっすぐな青春モノになっているのもとても良いですね。『D4DJ』は『バンドリ!』ほど百合要素は強くない(あざとくない)と思うんだけど、りんくとむにちゃんの関係はスーパー尊い。


◆ Peaky P-key(ピキピキ)
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 ハピアラと同じ高校の1年生4人のユニットながら、中等部から組んで活動していて、4人が各分野で高い評価を受けている超人気ユニットです。ハピアラから見れば、先輩ポジションでありながらライバルポジションとも言えるユニットですね。

 作中で最人気扱いのユニットということで、『バンドリ!』におけるロゼリア的な存在なのかなと思ったのですが……ユニットストーリーは「中学の頃からずっと一緒にやってきた4人だけど、4人全員が各分野で活躍しすぎてバラバラの道を進んでしまう」という話だったので、どっちかというとアフターグロウでした。

 このユニットストーリーもアニメを観たことが前提なのか、「私達、バラバラになっちゃう」と言われても「今日初めてアナタ達のことを知ったから! 一緒にいる時のことを知らないから!」とは思ったんですけど……バラバラになった4人の活動を描くことで、ハピアラとは別の形で「4人の人となり」と「DJユニットとは何か」が伝わってくる話になっていました。

 私としては、しのぶはかなり好きなキャラ。
 アニメでもガッツリ出番があったら人気が出そうです。

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 それはそうと、そのしのぶには凄腕のDJであるおじいちゃんがいて、男性キャラにも関わらず一応Live2Dがあって、ちゃんとボイスもあります(しかも、何故かCV.竹中直人さん!何故!?)。
 『バンドリ!』も一応、「蘭のお父さん」と「友希那のお父さん」には立ち絵とほんのちょっとのLive2Dがあったのですが、ボイスはありませんでした。『D4DJ』は喫茶店のマスターにもボイスがあるし(CV.古谷徹さん!)、男性キャラでも重要どころにはボイスを用意しているみたいですね。


◆ Photon Maiden(フォトンメイデン)
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 全国からオーディションで選ばれた高校生4人によるプロのDJユニットです。ハピアラやピキピキと同じ高校に転校していて、咲姫ちゃんだけが1年生で、他の3人が2年生という設定です。

 プロのユニットということで、『バンドリ!』におけるパスパレポジションのように思えるのだけど……パスパレの物語が「事務所がとにかく無能」で「それをメンバーが一丸となって乗り越えていく」話が多かったのに対して、Photon Maidenは事務所もプロデューサーも有能で、でもその中でも自分達で「自分達の音楽」を見つけていくという話になっています。

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 プロデューサーにもLive2Dとボイスがしっかりあります!
 もうこれだけでパスパレの事務所より有能感が出てくる!


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 でも、デフォルメ絵は用意されていないので、バックログの画面だと白ハゲになる!(笑)


 アニメよりも後の話だと思われるのですが、オーディションの時や初顔合わせの時の話が回想シーンで出てくるし、2年生3人が順番に咲姫ちゃんを理解しようとアプローチしていく話なので、「4人の人となり」が分かって面白い話でした!
 咲姫ちゃんが「音楽を聴いている人の感情を色で見ることが出来る」という共感覚の持ち主で、「音楽」と「感情」がつながっている話になっていたのも「DJを描いた作品」らしく、それでいて他の5ユニットとはちがう方向性で良かったです。作中設定ではなくリアルな方の音楽プロデューサーが水島監督だからか、ステージ衣装が『楽園追放』っぽい。


 乙和(とわ)ちゃんはかなり好きなキャラです。ショートカットで、元気で明るくて、ちょっとウザかわいいところは『虹ヶ咲』のかすみんっぽいかも。あと、中の人が西武ライオンズファンらしいので推していきたい。 



◆ Merm4id(マーメイド)
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 ここからはアニメには(多分)出てこないユニットです。
 『バンドリ!』にはいなかった大学生によるユニットで、様々なクラブが舞台になっていて、オールで打ち上げをするなど高校生のキャラでは出来ない描写が多かったですね。明言はされていないけど、飲酒をしていると思われるシーンもありますし。

 『バンドリ!』は女子中高生にも受けて大ヒットしたなんて話がありましたが、その女子中高生も年齢を重ねれば大学生になって、中高生の物語には共感できなくなる―――と考えたのか、対象年齢が少し上がって、大人っぽいキャラクターと大人っぽい舞台での話が用意されたのかなと思います。


 とは言え、ストーリーは「一人でDJの練習をしていたけど超ネガティブ思考なのでそれを披露する場もなかったさおり」が、「スーパーポジティブシンキングでノリだけで何でもこなしてしまうギャルでパリピのリカ」と出会ってしまうという話なので―――お話としては『バンドリ!』におけるハロハピの構造に近くて多くの人に共感しやすい話になっていて、でも、こころよりも「実際にいそうなキャラ」としてリカが用意されたのかなと思います。

 ちなみに、Merm4idの4人中3人の中の人は「元アイドル」という経歴なので、中の人による水着グラビアとかも行われているとか。リカの中の人は元AKBらしくて、最初は「演技はどうなの?」と思ったのだけど、このウザったいカンジがリカというキャラクターなんだとだんだん受け入れられてきました。



◆ 燐舞曲(ロンド)
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 こちらも大学生4人によるユニットだけど、大学を舞台にした話というより「ALTER-EGO」という伝統あるクラブを舞台にした話になっています。ステージ衣装がロゼリアっぽいし、ボーカルは「歌うことが全て」と言わんばかりの歌姫ですし、ロゼリアの流れを汲んでいるのだと思うのだけど……キャラの組み合わせは全然ちがいますね。

 長身王子様タイプの葵依と、やんちゃ坊主タイプの渚と、中性的なキャラが2人いて―――とてつもない歌の才能を持ちながら、葵依に出会うまでは誰にもそれを認めてもらえなかった椿が主人公で。全員女性キャラなんだけど、少女漫画的というか、シンデレラストーリー的な話となっています。


 『バンドリ!』は結果的に女性ファンが多くなりましたが、プロジェクトの最初はそんなに女性に受けるとは思っていなかったろうし、ストーリー的にも特に「女性受けを狙っている」感はなかったのですが……『バンドリ!』のヒットを受けた『D4DJ』では、最初からド直球に女性受けを意識したキャラとユニットとストーリーを用意したのかなと思います。葵依とか、どストレートな王子様キャラですし(『バンドリ!』の薫さんは、ほら、アレな人だったし……)。

 とは言え、男性の私が読んでも面白かったし、「誰にも才能を見出されなかった主人公が、やっと見つけてもらえる」って話は性別を超えて共感しやすい話なんだろうなーと思います。



◆ Lyrical Lily(リリリリ)
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 ハイ、来ました。
 ここまで長々とこのゲームについて語ってきましたが、ぶっちゃけた話をすると、私はこの「Lyrical Lilyのユニットストーリー」を1人でも多くの人に読んでほしくてこの記事を書き始めたと言っても過言ではないです。

 「えー、でもDJとか興味ないし―」とか、「バンドリと似たようなもんでしょー」とか思っている人こそ、この話を読んでください! 『D4DJ』のプロジェクトが何をやりたいのかが全部詰まっていますから!


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 「Lyrical Lily」の4人は高校1年生ですが、ハピアラやピキピキ達とはちがう学校で、超が付くほどのお嬢様学校:有栖川学院が舞台です。
 この学院は「スマホ禁止」「音楽のライブやイベントを観に行くことも禁止」という厳しい規則のある学校なのですが、4人は罰当番で整理をさせられていた倉庫から「アナログプレイヤーと大量のレコード」を見つけてしまいます。このままでは捨てられてしまうそれらを学院内の秘密のスペースに持ち込んだ彼女らは、そこで「音楽」と出会う―――という。


 例えば『D4DJ』のアニメだと、「DJユニットが世界的に大人気」という設定だから学校にそういう機器や練習室があったし、第1話の時点で真秀ちゃんがノートパソコンを持ち込んでいきなり曲を繋いでいたんだけど……「Lyrical Lily」の4人はスマホもタブレットもパソコンも持っていなくて、古い年代物の「アナログプレイヤーと大量のレコード」を見つけて、見様見真似で再生するところから始まるんですよ。

 「音楽」へのアプローチの描き方が、他の5ユニットと全然ちがうんです。

 でも、それがより根源的な「音楽とは何か」「DJとは何か」を描いていて、ムチャクチャ面白いんです。6ユニットの中では異色のユニットだと思うのですが、この話が一番「この『D4DJ』プロジェクトがやりたいこと」を見せてくれたと思います。このストーリーを読むだけでも構わないから、是非このゲームを始めてほしいくらい。


 ということで、私の推しは桜田美夢(みゆ)ちゃんです。
 ボーカルの子が推しになると、頻繁にガチャのピックアップが回ってきて大変な印象があるけどどうなるやら……



 「ユニットごとに全然ちがう方向性のストーリーが展開される」のは『バンドリ!』と一緒ですが、現時点で私が思ったのは「『バンドリ!』とちがってユニットを越えた関係性が少ないな」ということでした。
 『バンドリ!』の場合、ロゼリアの紗夜さんとパスパレの日菜ちゃんが姉妹だとか、パスパレの千聖さんとハロハピの薫さんは幼馴染みたいな設定があって、ことあるごとに「世間が狭い!」「この商店街には何人のドラマーがいるんだ?」と思わされたのですが……『D4DJ』はそういう「横のつながり」が薄いという印象でした。ユニットストーリーに他のユニットのキャラが出てくる場面も少ないですし。


 ただし、街中の会話を見るに「ピキピキのしのぶとロンドの渚はいとこ」とか、「ハピアラの真秀とマーメイドのダリアさんは昔同じところで空手を習っていた」みたいな設定が見えてくるので……どうも最初は「1つ1つのユニット」単体での関係性に注目してもらって、ユニットを越えた関係性は今後イベントストーリーで描いていく方針なのかなと思います。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 私が『バンドリ!』で一番好きな要素はまさにこの「バンドを越えた人間関係」にあったし、百合好き界隈に受けたのもそこの要素だと思いますんで……『D4DJ』は今後に期待というところです。現状、百合成分はむにちゃんが一人で背負っているカンジです(笑)。



 あと、私が頻繁にネタにしている「ゲーム版『バンドリ!』のプレイヤーポジション」について―――例えば、『アイマス』系だったらプレイヤーは「プロデューサー」になるし、『艦これ』なら「提督」、『FGO』なら「人類最後のマスター(デフォ名は藤丸立香)」になりますよね。
 現在日本のスマホゲーで主流の「ソーシャルゲーム」は育成シミュレーションゲームの系譜にあって、『ポケットモンスター』のように「プレイヤー自身が戦うのではなく育てたキャラクターに戦わせる」ゲームシステム上、プレイヤーはキャラクター達を指揮する立場に就くことが多いのですが……

 『バンドリ!』のプレイヤーは、ライブハウスCiRCLEの「一スタッフ」で、たまたま道端で出会ったキャラクター達からノロケ話を聞かされるのが仕事―――という全くもって存在意義の分からない、“概念”のようなキャラだったのですが。『D4DJ』ではとうとうプレイヤーポジションがなくなりました。

 『D4DJ』の6ユニットは通っている学校も活動している場所もバラバラなのでそうするしかなかったとも思うのですが、ソシャゲのプレイヤーはどのポジションだ問題にずっと注目していた身としては、なかなか興味深い展開になったなと。


↓2↓

◇ リズムゲーム部分は、70年代の曲から2020年代の曲まで「繋げ」て遊べる

 現在の日本のスマホゲーは、「キャラクターを育成」して「ゲーム部分をクリア」していくと「ストーリーが解放されて読める」というスタイルが主流です。
 「育成要素」「ゲーム部分」「ストーリー部分」のトライアングルで成り立っているのだけど、「育成要素」は作品ごとに大きな差はなく、「ゲーム部分」で独自性を出していることが多いですね。『FGO』ならカードを使ったコマンドバトルだし、『アズールレーン』なら2Dシューティングだし、『ファイアーエムブレム ヒーローズ』ならシミュレーションゲーム―――といったカンジで。

 先の項目で「ストーリー部分」について語ったので、ここでは「ゲーム部分」について語っていきます。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 「ゲーム部分」は『バンドリ!』同様のリズムゲームです。画面構成も似ています。
 上から流れてくるノーツに合わせて、青いノーツなら叩き、黄色いノーツならタップし続けます。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 ↑のスクショでは右端のレーンを流れてきているオレンジ色のノーツは「スクラッチノーツ」といって、上方向に弾く必要があります。んで、この時「上に弾く」と曲が少しだけ巻き戻るんですね。これがまぁ、リズムゲームとしては難しい!


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 赤色のノーツは「ホールドノーツ」で、黄色のノーツと同様にタップし続けるのだけど……両端のレーンはDJ操作用のレーンなので、タップし続けている間は曲が止まるのです。これはそこまで難しくはないのだけど、上の「スクラッチノーツ」と色が似ているため咄嗟に間違えてしまいます。

 役割としては黄色ノーツと一緒なんだから、黄色系の色に変えたい……
 ノーツの色を変更できるようにしてくれないかなぁ。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 そして、このゲーム最大の難所なのがピンク色の「スライダーノーツ」です。
 画面を見て、「え? 指3本使うの!?」と思った人は鋭い。

 基本的にスマホ用のリズムゲームは「左右の親指(or人差し指)(or中指)」の2本で操作できるように、同時にタップするのは2つまでにしているものなので……ノーツが同時に3つ来るというのはありえない譜面なのですが、このピンク色のノーツは「叩く」のではなく「スライドさせてあらかじめそこに置いておく」ノーツなんですね。正しい場所に置いている間は触れなくてイイので、残り2つのノーツをタップできるのです。

 スクショではまっすぐに並んでいますが、斜めに移動させたり、弾いたりする場面も多いのでめっちゃ大変……


 『Re:ステージ』のゲームをプレイした時にも思ったんですが、リズムゲームって「リズムに合わせて叩いたり弾いたりする」のはリズムに乗るだけで出来るのに、そこに「予め移動させておく」というリズムとは関係ない操作が混じると途端に難しくなるんですね。
 私は『バンドリ!』では一応「EXPERT」の難易度でプレイしているんですけど、『D4DJ』の方では「EASY」でもフルコン取れなかったりしますもの。画面をしっかり見て、流れてくるノーツが何色なのかを瞬時に判断しなくちゃいけなくなっているというか……リズムゲームとしての難易度は相当高くなっていると思います。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 ただし、それは作り手も把握しているのか『バンドリ!』よりもタップのタイミングの判定は甘くなっているように思いますし、「GOOD」でもフルコン扱いになるようになりました。更に、(現時点で私が把握している限りは)ほとんどのキャラがライフ回復のスキルを持っているので、スタートで連続でミスさえしなければライブ失敗にはなりづらい調整にしているという印象です。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 更に更に、リズムゲームとしては「禁じ手」だと思うのですが……「この操作は苦手だからナシにしたいな」という場合は、ノーツごとにオートにすることも可能です。例えば「スライダーノーツ」のみをオートにすれば『バンドリ!』とほぼ同じ操作になりますし、リズムゲームが苦手という人のために全部の操作をオートにすることまで出来ます。

 ただし、全部の操作をマニュアルにしないと、コンボ数が足りなくなるのでフルコンは取れません。
 でも、スコアやイベントポイントはもらえるみたいなんで、フルコンを狙わない(どうせ狙えない)という人はそういう遊び方もアリですよね。「リズムゲームが苦手」な初心者はもちろん、イベントランキング上位を狙って走り続けるガチ勢にとっても恩恵は大きそう。


 リズムゲームの難易度を総括すると……「フルコンは相当難しくなった」けど、「クリアはしやすいように調整されている」ってカンジかな。



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 次にリズムゲームで遊べる「楽曲」について。
 『D4DJ』オリジナルの曲も6ユニットにたくさん用意されているのですが、やはり目玉となるのは大量のカバー曲と、ゲームやテレビ番組などのBGMです。全部合わせて、サービス開始時に120曲以上あったというのだから驚愕です。

 オリジナル曲は最初から入っているものとストーリーを読むことで解放されるものがあって、カバー曲やゲームやテレビ番組などのBGMは(リアルマネーではなく)ゲーム内で手に入るメダルと交換で入手できます。ただし、恐らくですが、手に入るメダルの数と曲の数を考えると、「全部の曲を入手する」のではなく「気に入った曲を“選んで”入手する」ゲームデザインになっているのかなと思います。特にサントラメダルは全然足りん。


 このゲームを始める前の私は、CMなどでこの情報だけを見て「『バンドリ!』の二番煎じだな」と正直思いました。『バンドリ!』もアニソンやボカロ曲のカバーを収録していて、それが話題になってスタートダッシュに成功したところがあるので……『D4DJ』は『バンドリ!』がカバーしていない昔の曲とか、ゲームBGMとかを拾ってるんだなーと思ったんですね。

 でも、実際にこのゲームを始めて、「Lyrical Lily」のユニットストーリーを読んで、ようやく理解をしたんです。『D4DJ』というプロジェクトは、「音楽の再生」を描くプロジェクトなんだと。「再生」というのは、オーディオプレイヤーの三角ボタンを押すと音が流れる―――みたいな話じゃなくて、ですね。

 繰り返しになりますが、「Lyrical Lily」のユニットストーリーは「スマホを持つことも音楽ライブを見に行くことも禁じられたお嬢様学校の少女4人が、学校の倉庫で古いアナログプレイヤーと大量のレコードを見つけて、それを秘密の部屋で“再生”して音楽に出会う」話なんです―――
 当然、彼女達はレコードの時代になんて生まれていません。自分達が生まれるよりもうんとうんと昔の人達が、歌って、演奏した様子が、アナログプレイヤーによって「蘇った」んです。


 『バンドリ!』はガールズバンドを描いた作品なので、仲間を集めて、自分達にしか奏でられない音楽を「生み出す」プロジェクトでした。ゲーム版ではたくさんカバー曲を収録していますが、アニメのストーリーでもゲームのストーリーでもカバー曲を演奏するシーンって実はほとんどなかったんですね(友希那のお父さんの曲や、まりなさんの曲を復活させる話はあるけど)。

 『D4DJ』もオリジナル曲を作る展開にはなるし、そこを疎かにしているワケではないのですが……アニメの1話で描かれたのは、作中で過去の名曲とされている「WOW WAR TONIGHT」(現実では1995年の曲)を校内放送でかけたり、他の曲と繋いで流したり。2話で描かれたのは、「気分上々↑↑」(現実では2006年の曲)をそれぞれのやり方でリミックスするコンテストに応募して。3話では更に、そこにVJとしての演出を足して―――と、過去の名曲を「蘇らせる」ところから始めているんですね。


 その視点で収録されている曲を見返してみると、単に「古い曲」を入れているワケじゃなくて、幅広い年代の曲を揃えようとしていることが分かります。2020年11月18日現在収録されている全カバー曲の元の曲が発売された年をまとめてみましょうか。


【1970年代】
・『どうにもとまらない』(1972年6月)
・『キューティーハニー』(1973年10月、『キューティーハニー』OP)
・『銀河鉄道999』(1979年1月、劇場版『銀河鉄道999』主題歌)

【1980年代】
・『男の勲章』(1982年4月)
・『CAT'S EYE』(1983年1月、『CAT'S EYE』OP)
・『タッチ』(1985年3月、『タッチ』OP)
・『DESIRE -情熱-』(1986年2月)

【1990年代】
・『ムーンライト伝説』(1992年3月、『美少女戦士セーラームーン』OP)
・『WOW WAR TONIGHT ~時には起こせよムーヴメント』(1995年3月)
・『JUST COMMUNICATION』(1995年4月、『新機動戦記ガンダムW』OP)
・『夢見る少女じゃいられない』(1995年11月)
・『WHITE BREATH』(1997年10月)
・『HOT LIMIT』(1998年6月)
・『HONEY』(1998年7月)
・『PARTY☆NIGHT』(1999年10月、『Di Gi Charat』挿入歌)
・『Blazin' Beat』(1999年10月、「頭文字D Second Stage」OP)

【2000年代】
・『サクラサク』(2000年5月、『ラブひな』OP)
・『恋愛レボリューション21』(2000年12月)
・『Gamble Rumble』(2001年1月、劇場アニメ『頭文字D Third Stage』OP)
・『アゲハ蝶』(2001年6月)
・『Over Soul』(2001年8月、『シャーマンキング』OP)
・『Agape』(2002年7月、『円盤皇女ワるきゅーレ』挿入歌)
・『real Emotion』(2003年3月、ゲーム『FINAL FANTASY X-2』OP)
・『READY STEADY GO』(2004年2月、『鋼の錬金術師』OP)
・『ココロオドル』(2004年5月、『SDガンダムフォース』ED)
・『DAYS』(2005年6月、『交響詩篇エウレカセブン』OP)
・『少年ハート』(2005年8月、『交響詩篇エウレカセブン』OP)
・『sakura』(2006年3月、『交響詩篇エウレカセブン』OP)
・『気分上々↑↑』(2006年5月)
・『バラライカ』(2006年10月、『きらりん☆レボリューション』OP)
・『DAYBREAK'S BELL』(2007年10月、『機動戦士ガンダム00』OP)
・『DIVE TO WORLD』(2007年12月、『家庭教師ヒットマンREBORN!』OP)
・『DISCOTHEQUE』(2008年1月、『ロザリオとバンパイア CAPU2』OP)

【2010年代】
・『行くぜっ!怪盗少女』(2010年5月)
・『Leia 』(2011年1月?、ボカロ曲)
・『マジLOVE1000%』(2011年7月、『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000%』メインテーマ)
・『東京テディベア』(2011年8月?、ボカロ曲)
・『KiLLiNG ME』(2011年10月)
・『Synchrogazer』(2012年1月、『戦姫絶唱シンフォギア』OP)
・『CYBER CYBER』(2012年7月)
・『名前のない怪物』(2012年12月、『PSYCHO-PASS』ED)
・『ユニバーページ』(2013年10月、『アウトブレイク・カンパニー』OP)
・『ブルー・フィールド』(2013年10月、『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』ED)
・『創傷イノセンス』(2014年4月、『悪魔のリドル』OP)
・『Rising Hope』(2014年5月、『魔法科高校の劣等生』OP)
・『シドニア』(2014年5月、『シドニアの騎士』OP)
・『unravel』(2014年7月、『東京喰種トーキョーグール』OP)
・『ギミー!レボリューション』(2014年10月、『俺、ツインテールになります。』OP)
・『太陽のflare sherbet』(2014年11月※CDに収録された時期、『プリパラ』挿入歌)
・『ふ・れ・ん・ど・し・た・い』(2015年7月、『がっこうぐらし!』OP)
・『Yes! BanG_Dream!』(2016年2月)
・『恋する図形 (cubic futurismo)』(2016年8月、『この美術部には問題がある!』ED)
・『フジヤマディスコ』(2017年3月)
・『アンチクロックワイズ』(2017年4月、『クロックワーク・プラネット』ED)

【2020年代】
・『Edel Lilie』(2020年9月、『アサルトリリィ BOUQUET』ED、カバーではなく原盤)



 事前の印象としては「オッサン向けに古い曲が多い」と思っていたんですが、実際にまとめてみると一番多いのは2010年代の曲で、次が2000年代の曲でした。コンセプトとしては「ありとあらゆる時代と世代の曲を揃える」ことで、その時代を「蘇らせる」ことだと思うんですね。
 例えば、『銀河鉄道999』なんかは私もリアルタイム世代ではありませんが、今聴いてもすごく格好イイ曲だと思いますし。このゲームで初めて聴いた曲でしたが、『Agape』なんかはすごくイイ曲だと思いました。これが岡崎律子さんの曲なんですね(『シンフォニック=レイン』の音楽を担当された方)。


 ゲームBGMや、テレビ番組などのBGMが収録されているのも「ありとあらゆる時代と世代の曲を揃える」ためだと思われます。単に『バンドリ!』との差別化だけではないんですよ!
 ただ、それならば現状収録されているゲームBGMが1980年代のレトロゲーばかりなのがちょっと惜しいカンジはします。許諾が難しいとは思うんですが、幅広い年代と、幅広いメーカーのゲームBGMの収録をして欲しいです。極端な話、『Splatoon2』のシオカラーズの曲を持ってくるくらいのことをして欲しい……任天堂さん、おねがいしますおねがいします。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 「とは言え、徹子の部屋とか世にも奇妙な物語のBGMでリズムゲームをする気になんかならないよ」って人はいると思います。確かにキャッチーなメロディーだけど、それを何分も続けてリズムゲームでプレイするのはしんどいかも知れません。でも、そのためにあるのが、DJを題材にしたゲームだからこその「メドレーライブ」です!

 手持ちの楽曲の中から4曲を、好きな順番に繋いでプレイすることが出来るのです!
 こうすると「1曲丸々プレイする気にはなれない」というサントラとかも、アクセントになったり、意外にこの曲とこの曲はキレイに繋がるぞという発見があったりして楽しいのです。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 お気に入りのセットリストは「保存」して、インターネット上に「公開」することも出来ます。
 『バンドリ!』にはほとんどなかったソーシャル要素ですが、『D4DJ』は「他プレイヤーが公開しているセットリストをプレイする」がデイリーミッションにあるので、1日1回は他プレイヤーのセットリストを見に行ってプレイすることになります。自分が購入していない楽曲とかをうまく使っていると「おっ」ってなりますね(自分では持っていない曲も、他のプレイヤーのセットリストではプレイ出来る)。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 通常のオンライン協力の「マルチライブ」は、『バンドリ!』同様に集まったプレイヤーがそれぞれ曲を選んで、その中から1曲がランダムで選ばれるのですが……特定のイベントのみで遊べる「マルチメドレーライブ」は、それぞれが持ち寄った曲を繋いでプレイすることが出来ます。

 意外な曲と意外な曲が繋がるのを楽しめたり、みんなが持っていなさそうな曲を敢えて選んで布教させたり……『バンドリ!』の「協力ライブ」も「自分の持っていないカバー曲が選ばれて、それでプレイしてみたら良い曲だなと思った」みたいなことが起こりましたが、『D4DJ』はそれを更に1歩進めて「遊びの中核」にするようなシステムになっていました。


 「メドレーライブ」も「マルチメドレーライブ」も1曲ごとのフルコン報酬なんかはもらえないし、「マルチメドレーライブ」なんかはどの曲が来るのか分からないから「覚えゲー」ではなく「アドリブゲー」寄りになっていると思うのですが……『バンドリ!』が最終的に「フルコンを目指すだけ」とか「効率曲を繰り返すだけ」になりがちだったのに対して、『D4DJ』は「もっと気楽に音楽を楽しんで」というスタンスになっていると感じました。


 だから! フルコンが取れなくても問題はないのです!!


↓3↓

◇ ☆2キャラに人権がなくなり、経験値チケットも足りない!

 最後の項目は「育成要素」について。
 読者の立場に立って基本無料のゲームを始めるかどうかを考えると、一番気にするのは「課金しないと楽しめないのか」でしょう。その辺も書いていこうと思います。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 『バンドリ!』同様、このゲームで仲間になるキャラは「4人×6ユニット=24人」のメインキャラのみです。作中に登場するからといって、CV.古谷徹さんの喫茶店のマスターや、CV.竹中直人さんのおじいちゃんが仲間になることはありません。今後、他の作品とコラボしたときも、他の作品のキャラが使用キャラとして仲間になったりはしないと思われます(『バンドリ!』の場合は、例えば香澄が『超電磁砲』の美琴のコスプレをしたりした)。

 この24人のキャラで、☆1~☆4までのレアリティのメンバーがそれぞれ存在していて。一番弱い☆1は全員配布で、☆2以降はガチャなどで手に入ります。



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 サービス開始時からあるスタンダードガチャの提供割合はこんなカンジ。
 手に入るのは全てキャラで、既に仲間にいるメンバーが出た場合はアイテムと交換できる「音の貝殻」に変換されます。『バンドリ!』みたいに同じメンバーを重ねてスキルレベルを上げる要素はなくなりました。

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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 10連を回すと、最後の1つが「☆3以上確定枠」となります。
 この辺の提供割合は『バンドリ!』と一緒ですね。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 そして、10日周期で新しい「イベント」に切り替わり、☆4キャラ×2人と☆3キャラ×1人がガチャに追加され、イベント累計ポイントでもらえる☆3キャラが更に別に追加される―――ということで、10日ごとにメンバーが4人追加されるんですね。

 イベント累計ポイントで「イベントストーリー」も読めるようになるので、6つの「ユニットストーリー」を全部読み終わった後は、10日ごとにイベント累計ポイントを溜めて「イベントストーリー」と「☆3キャラ」をもらうってプレイになりますね。この辺は『バンドリ!』とほぼ一緒です(イベント累計でもらえるキャラが2人から1人に減ったくらい)。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 そのイベント時に追加されたキャラはイベント期間限定ガチャで他のキャラより提供割合が高いので、普段はガチャを回さずにダイヤを貯めて、好きなキャラが追加されたタイミングで貯めていたダイヤを一気に吐き出して狙う―――ってのが、私がこういうガチャゲーをプレイする時の遊び方ですが、みんながみんなそうなのかは知りません(笑)。



 10連に必要なダイヤの数は、『バンドリ』のスター2500から、『D4DJ』ではダイヤ3000に上がりました。ただし、課金のレートからすると「一度にたくさん買うほどお得」でよく分からなかった『バンドリ!』と比較して、『D4DJ』はキャンペーンを除けばダイヤ1つ=1円に固定されて分かりやすくなったし、10連が3000円相当なのは変わっていないんですね。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>
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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>


 課金以外でのダイヤ入手方法は、「ストーリーを1話読む」ことで50コ、「1曲ごとにHARD以上でフルコンを取ると1回だけ」50コもらえるなどは『バンドリ!』と変わりません。つまり、もらえるダイヤ(=スター)の数は変わらないのに、10連に必要な数は増えたんですね。
 デイリーミッションやウィークリーミッションで50コずつもらえるのと、同じ曲の同じ難易度を5回クリアすると50コもらえるのが『バンドリ!』にはなかった要素なんですが……それを差し引いても、10連に必要なダイヤの数が増えてしんどくなったカンジはあります。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>
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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 個人的に「うぉっ……」と悲鳴を上げたのは、天井の仕様の変更です。

 ガチャゲーをやらない人には「天井」の意味が分からないと思うので説明すると……「普段はガチャを回さずにダイヤを貯めて、好きなキャラが追加されたタイミングで貯めていたダイヤを一気に吐き出して狙う」と言っても、結局はガチャは運なので、どれだけ回しても出ないものは出ません。そういう人を救済するために、「この期間限定ガチャをこれだけの回数まわした人にはそのキャラを上げるよ」というシステムがあるんですね。

 『バンドリ!』は300回で狙っているキャラと引き換えられるチケットと交換でした。
 何と!実際に300連ほど回した人の動画があるんですねー。スゴイデスネー、みなさんも供養のためにも再生してね!




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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 これが、『D4DJ』だと「100回」に変わったのですが……
 100回まわせば好きなキャラと引き換えられるのではなく、100回まわすと「☆4キャラが一人仲間になる」だけなんですね。ピックアップされている☆4キャラは2人いることが通常なので、目当てのキャラが出る確率は35%です。これ、何百回とまわしても永遠に推しが出ない可能性が高くない……? 命中率35%の攻撃なんて、『スパロボ』だったら20回に1回くらいしか当たりませんよ!


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 『バンドリ!』にはなかったシステムで面白いなと思ったのは、「マイレージシステム」です。ガチャなどでダイヤを使った数に応じて、翌月のランクが上がってアイテムがもらえるシステムが追加されました。要はこれ、「ガチャで大爆死しても、それでゲーム辞めないでね。来月は特典が付くから」ってシステムですよ!

 思いっきりぶん殴った後に、「殴ったのは君を本当に愛しているからだよ」と囁く人みたいだな!



 ということで、「無課金でもこのゲームは楽しめるか?」という疑問に答えると……
 ランキング上位を目指すとかじゃなければ、ストーリーを楽しむ分には無課金でも全然問題なく楽しめると思います。最初に回すガチャで手に入ったキャラだけでもストーリー解禁くらいは行けます。というか、私もまだ無課金ですし。

 ただ、「目当てのキャラを手に入れる」のは、課金したからといってもどうにもならないです。結局は運次第です。3000円課金しても10連しか回せないですからねー。『バンドリ!』みたいに「好きな☆4キャラと引き換えられるチケット付き課金ガチャ」もその内やると思うので、私はそれが来たら課金します。それがないと、推しを揃えられる気がしないわ……



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 編成画面はこんなカンジ。
 メインの編成が4人と、サポートメンバーが4人の、計8人です。サポートメンバー枠はランクが上がると解放されるので最初はありません。10日ごとに切り替わるイベントでは「今回のイベントで特別ボーナスが付くのはこの4人のキャラと、この属性!」と発表されるので、特別ボーナスが付くキャラをメインの4人にするのがセオリーですね(サポートメンバーには特別ボーナスは付かない)。

 オンラインのマルチライブに参加する場合は、「DJ」ポジションキャラだけが表示されてスキルを使えるのも「DJ」だけなので、一番強力なキャラをここに置くとイイと思うのですが……本来は「DJ」ではない役割のコをDJに置くのはちょっと抵抗ありますね。



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 細かい話ですが、レベルの上限などの仕様は大きく変わりました。
 『D4DJ』では、☆1のキャラはレベル10が上限、☆2のキャラはレベル20が上限といったカンジになりましたが、☆3以上のキャラは星の数だけ「限界突破」させることで最大レベルが10上がります。

【D4DJのレベル上限】
・☆4キャラは40レベルまで(4回限界突破すると80レベルまで)
・☆3キャラは30レベルまで(3回限界突破すると60レベルまで)
・☆2キャラは20レベルまで
・☆1キャラは10レベルまで

【バンドリのレベル上限】
・☆4キャラは50レベルまで(特訓させると60レベルまで)
・☆3キャラは40レベルまで(特訓させると50レベルまで)
・☆2キャラは30レベルまで
・☆1キャラは20レベルまで


 というワケで、レベルMAXまで上げた時のレベル差が、☆2と☆3では『バンドリ!』の20から『D4DJ』では40と倍の差が付くようになりました。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>
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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 まぁ、でも……戦力としては『バンドリ』も☆2には人権がなかったし……
 と一瞬思ったのですが、「エピソード」の仕様変更はやはり人権の喪失としか言いようがありません。

 『バンドリ!』の場合は☆1のキャラにも☆4のキャラにも、(一部の例外を除いて)「レベル1で解放できるエピソード」と「レベルMAXで解放できるメモリアルエピソード」というストーリーがありました。これが本編のストーリーでは描かれなかった横道の話だったり後日談だったりで面白かった上に、前者は読むだけでスター25コ、後者はスター50コがもらえました。
 んで、これらのエピソードを解放するための経験値はもちろん、必要なアイテムも星が多くなるごとに貴重なものを使うため……ガチャを回すためのスターをかき集めたいときは、☆1や☆2のキャラの「エピソード」「メモリアルエピソード」を片っ端から読んでいけば良かったんですね。☆1や☆2のキャラにも存在意義があったのです。

 『D4DJ』の場合、この「エピソード」を持っているのは☆3以上のキャラだけになりました。メンバーに入れてライブをすると上がる親密度を100以上にすると解放されて、読むとダイヤが50もらえます。また、全てのキャラは親密度を500以上にするとダイヤが50もらえます。


【D4DJのエピソードとダイヤ】
・☆4キャラはエピソード1つで、ダイヤ最大100もらえる
・☆3キャラはエピソード1つで、ダイヤ最大100もらえる
・☆2キャラはダイヤ最大50もらえる
・☆1キャラはダイヤ最大50もらえる

【バンドリのエピソードとダイヤ】
・☆4キャラはエピソード2つで、ダイヤ最大75もらえる
・☆3キャラはエピソード2つで、ダイヤ最大75もらえる
・☆2キャラはエピソード2つで、ダイヤ最大75もらえる
・☆1キャラはエピソード2つで、ダイヤ最大75もらえる
 ※ 星が高いほどレベルMAXにするのが大変な上に、解放に使うアイテムが貴重になる


 『バンドリ!』はガチャで☆2キャラが出ても、持っていないキャラなら読んだことがないエピソードが読めたし、簡単にスター75コを入手できるので重宝したのですが……『D4DJ』の☆2キャラはマジでただのハズレになってしまいました。というか、イベントで☆2キャラが追加されていないことを見ると、今後ひたすら同じ☆2キャラが出るのでは?(だから、音の貝殻に自動変換されるのか)



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 個人的に一番痛いと思った仕様変更について書きます。
 『D4DJ』ではライブをしても経験値が入らず、レベル上げは全て「経験値チケット」を使って行うことになりました。

 これ、多くのスマホゲーが採用しているシステムなので「今のトレンド」と言えるのですが、私はこのシステムは「これでゲームのどこが面白くなっているの?」とちっとも理解できません。百害あって一利なし、くらいのシステムだと思っています。
 このシステムを採用している言い分としては、「レベル上げのためにわざわざ弱いキャラをメンバーに入れるのではなく、強いキャラで周回してもらった経験値チケットで弱いキャラを育ててね」ということだと思うのですが……それなら別に、『バンドリ!』みたいに「ライブでも、チケットでも、経験値を得る方法が2通りある」ってすれば良いじゃないですか。ゲーム部分で経験値がもらえなくなってどう面白くなっているのか、誰か説明して欲しい。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 そもそも『D4DJ』の場合は、「親密度を500にするとダイヤが50もらえる」という仕様のため……結局は全キャラをメンバーに入れてライブしなくちゃいけないんですよ。しかも、『バンドリ!』のスターは経験値チケットでレベルMAXにしてももらえたけど、こっちはちゃんとライブしなくちゃダメです。


 例えば『FGO』みたいに「戦闘に出せるキャラが少ない」ゲームの場合、戦闘に出ていないキャラにも経験値をあげる方法として種火のシステムがあると千歩譲って納得できるとしても……『D4DJ』って8人メンバー入れられるんですよ。ライブしても経験値が入らないのが、プレイヤーにとって何のメリットにもなっていません。



 そして、何より「アイテムでしかレベル上げが出来ないゲーム」って、恐ろしいくらいにこのレベル上げアイテムを出し渋るじゃないですか。『D4DJ』も、経験値チケットが全然足りません。『サクナヒメ』序盤における米くらい超超超超貴重アイテムですよ。
 「ライブで経験値が入らなくても、ライブの報酬で経験値チケットがもらえるのならば一緒では?」と思った人のために、マルチメドレーライブ1回で手に入った経験値チケット(銅)11枚を全て桜田美夢ちゃんにぶちこんでみましょう。


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 目盛りが動いているかどうかすら分からん!
 おしっこ我慢している時の授業中の時計くらいに進むのが遅い!


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 持っている経験値チケット(銅)を全部ぶちこんでも1レベルも上がりません。
 1回のライブで11枚しかもらえないと考えると……130回ライブしても、1人のキャラを1レベル上げることも出来ないのか。報酬を5倍にするブーストチケットというものもありますが、数は有限なので乱発はできません。


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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 ちなみに『バンドリ!』の場合は、1回のライブで5人全員が7000の経験値がもらえます(もちろんキャラが揃っているというのもありますが)。最大レベルの59→ 60に必要な経験値が25000だったので、レベルMAX付近でも3~4回ライブすれば1レベルは上がるんですね。
 スタミナやブーストの仕様はちがいますけど、体感ではレベル上げの苦しさが2000倍くらい違いますね……



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 一応、1つの曲ごとに達成するともらえる報酬で、スコアが高いと経験値チケットが5枚ずつもらえるシステムはあります。銀は銅5枚分で、金は銅25枚分です。EASYもしくはNORMALでSSのランクを取れば、銅チケット65枚分の報酬が得られるので……23曲でSSランクを取れば1レベル上がる計算になりますね。

 ただ、そもそも経験値チケットが足りなくてレベルが低いので、SSランクが取れないんですよ!
 服を買いに行く服がないヤツ!

 細かい話ですが、『バンドリ』では協力ライブの合計スコアでSSに届いただけでSSの報酬をもらえたのですが、『D4DJ』のマルチライブでは自分一人のスコアでSSに届かないとSSの報酬はもらえません。
 更にHARD・EXPERTの難易度になると金チケットの代わりにダイヤになっちゃうので、わざわざ経験値チケットのために難易度を下げて片っ端からプレイしなくちゃいけなくなるし……更に更に、このゲーム一番の売りである「メドレーライブ」は4曲を繋げて遊ぶため、こういう「1曲ごとの達成報酬」がもらえないんですよ。



 ここまで読んで「いやいや、やまなしさん。ソーシャルゲームってのは慈善事業じゃないんですから、課金させるためにそういう仕様にしてても仕方ないんじゃないですか?」と言いたくなった人もたくさんいると思うので、決定的なことを言いますが、このゲーム、課金では経験値チケットは買えません。

 買えるのは、ガチャを回すためのダイヤだけです。

 一応、月刊パスを買うと「1回のライブの報酬を5倍にできるブーストチケット」が1日に3枚手に入るみたい(1週間の内6日のみ)なんですが、銅チケット11枚が55枚になっても焼け石に水では!? 1日ごとに経験値13200しか変わりませんよ。1レベル上げるのに150000必要なんですよ!?



 んで、こんなにもレベルを上げるのが苦行になってしまうと……☆4キャラをガチャで手に入れてもレベルを上げられませんし、どうせレベルを上げられないのならガチャを回す気が起きなくなるし、ガチャを回さないのならダイヤも必要ないから課金もしなくなるんですよ。

 「課金させるための仕様」どころか、「課金したくなくなる仕様」にしか私には思えないです。それは運営にとってもマイナスなことでしょう。
 「ライブをしても経験値が入らない」という仕様にしただけで、全部の歯車が噛み合わなくなってしまって、このゲームの良いところが台無しになっていると私は思うんですけどね……誰か、「ライブをしても経験値が入らない」システムの利点が分かる人がいらしたら教えてくれませんか?



◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 Live2Dの表現力とストーリーは超一級。
 キャラクターは、個々は魅力的だけど横のつながりがまだ弱いので今後に期待。
 リズムゲームは難易度は上がったけど、このゲームにしかない魅力を持っている。
 ガチャ周りは多少厳しくなって、レベル上げが2000倍くらい厳しい苦行になった。

 まとめるとこんなカンジです。


 私としては、それを読み終わったらアンインストールしても構わないから、お願いだから「Lyrical Lily」のユニットストーリーを読むためだけでもダウンロードしてくださいと言いたいです。その気になれば土日の2日間だけでも終わると思いますし。
 「DJとは何か」をこんなにも真摯に描いたストーリーは、今後読むことが出来ないだろうって思うくらいですもの。

 最新のスマホゲーゆえに対応機種がかなり厳しいという話も聞くので、そういう人は数年後にスマホを買い替えた時でも構いませんから! それまで頼む、サービスが持ってくれ!


 そのためには、やっぱりレベル上げ周りの仕様は何とかならんかったかなーと思っちゃうんですね。正直、ガチャを回す気がなくなる仕様だと思いますんで……


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≫ EDIT

『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』1~5巻が面白い!/小学生だから許される「背伸び女子→鈍感男子」の猛烈アピールコメディ

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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』1巻9話より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
小学生によるせいいっぱいの恋愛頭脳戦!(ただし、一方通行)
出てくるキャラがみんないいこ(いいひと)の「やさしい世界」
大人が思い描くノスタルジックな「小学生ライフ」を堪能しよう!


【紙の本】



【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:×
・恥をかく&嘲笑シーン:△(恥ずかしいことは言うが、嘲笑されるシーンはほとんどない)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×


↓1↓

◇ 小学生によるせいいっぱいの恋愛頭脳戦!(ただし、一方通行)

 この漫画は新潮社のWEBコミックサイト「くらげバンチ」にて、2018年から連載されているラブコメ漫画です。「くらげバンチ」では1~3話を始めとして、飛び飛びですが結構な数の回を無料で読むことが出来るので、まずはそちらからでもどうぞ。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』2巻11話より引用>

 主人公の一人、相川姫乃ちゃんは小学4年生の女のコです。
 まだまだこどもなのに、大人ぶって背伸びしようとしているお年頃なのです。

 男子からは怖がられている(ウザがられている)「こらーっ!男子ー!」系の女子なんだけど、隣の席のオージくんのことが大好きで、ことあるごとに恋愛アピールしていきます。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』3巻26話より引用>

 もう一人の主人公、オージくんこと堂本逢司くんは年相応におこちゃまな小学4年生の男のコです。姫乃ちゃんが立ててくる恋愛フラグをことごとく理解せず、男友達と遊んだり、ゲームしたりする方が楽しいお年頃です。

 姫乃ちゃんは恋愛ドラマなんかの定番をやりたがるのだけど、オージくんは恋愛ドラマなんか見ないから「何言っているかわからない」「何考えているかわからない」とすれちがいが発生するという。




 ということで、この作品は「男子」と「女子」のコミュニティが分断されていることの多い小学生の2人を主人公にして、「すべてを恋愛ベースで考えるオマセな女子」と「まだ恋愛が何かも分かっていない鈍感な男子」のすれちがいを描いていくラブコメ漫画なのです。

 この「両者の思惑」を読者だけが“神の視点”で両方読めるからこそすれちがいが面白い感覚は、『かぐや様は告らせたい』なんかにも通じるんだけど……あちらが(一応は)天才たちによる恋愛頭脳戦なのに対して、こちらはまだ小学4年生な上に一人は「まだ恋愛を知らない男子」でもう一人は「ただのポンコツ」なので超低レベルな恋愛頭脳戦になっちゃうのが魅力ですね。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』3巻25話より引用>

 席替えの回で、オージくんの隣の席になろうと必死に策をめぐらす姫乃ちゃん可愛い。



 恋愛を描く作品の基本は、「好き合っている2人を如何にくっつけないように仕込むか」だと思うんですね。古くは『ロミオとジュリエット』のように、生まれた家のせいで結ばれることが出来ないとか。教師と生徒のような「恋人にはなっていけない禁断の関係」だとか。三角関係のせいで、いいところで必ずジャマが入るとか。相手に告らせるまでは、こちらからは告れないとか。

 そこで生まれたのが「鈍感系主人公」「難聴系主人公」という概念です。
 ヒロインから「好き好き」アピールをされていることは明らかだろうに、「この2人をくっつけてしまえば話が終わってしまうから」という作者の思惑で、そのアピールに気付くことが出来ない主人公のことで。自分達でそう名乗っているのではなく、読者から揶揄される言葉ですね。


 この漫画のオージくんも、究極の「鈍感系主人公」だと思うのですが……「こどもなんだから気付かなくてしょうがない」と「鈍感系主人公」であることにエクスキューズを持ってきて、逆に「鈍感系主人公に猛烈アピールを繰り返す女のコ」の可愛さと面白さをブキにしているのです。これは見事な逆転の発想だし、ある種の発明だと思いますわ。


↓2↓

◇ 出てくるキャラがみんないいこ(いいひと)の「やさしい世界」

 しかし、この作品の魅力って「ラブコメ」部分だけじゃなくて、「小学生の日常」を描いているところにもあると思うし、リアルな小学生のコミュニティを描くんじゃなくて、理想的な小学生のコミュニティを描いていると思うんですね。
 例えば「いじめ」とかはないし、小学生にだってないわけじゃない「ドロドロとした人間関係」とかもないし、基本的に出てくるキャラはみんないいこなんですね。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』1巻9話より引用>

 男子グループの中に初めて姫乃ちゃんが混じって遊ぶ回、「女子となんか遊べねーよ」と言っていたよっちゃん・タケちゃんだけど、その後もフツーに一緒に遊んでいるのなごむ。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』3巻20話より引用>

 その男子グループの中に混じっていつも一緒に遊んでいる女子が高岸翼ちゃん。
 女子だけど、ゲームや特撮が大好きなので男子との方が気が合うというコです。とは言え女子だし、可愛いし、「いつもオージくんの一番そばにいる女のコ」だから姫乃ちゃんからはライバルキャラとして認識されているのだけど、翼ちゃん本人は中身が男子なので全く気にしていないという。

 恋愛作品だったら定番の「恋のライバル」「三角関係」になるポジションだと思うのだけど、小学4年生なので特に争うことなく一緒に遊んでいて、姫乃ちゃんの妄想の中でしかライバル扱いになっていないのが面白いところです。。



 さっきの「いじめ」も「ドロドロした人間関係」もない小学生のコミュニティという話に絡んでくるんですけど、あくまでこの作品は「姫乃ちゃん一人だけが恋愛脳で暴走する」ところを面白がる作品なので、そのジャマになりそうなリアリティみたいなものは極力排しているんですね。「いじめ」とか「深刻な三角関係」を描き始めたら、ゲラゲラ笑えなくなっちゃいますから。

 なので、翼ちゃんだけでなく他の女子達も、姫乃ちゃん以外の女子は恋愛には疎くて鈍いという設定になっているんです。実際の小学4年生の女子だったら「クラスの男子で誰が好き」とかで盛り上がりそうだと思うんだけど、姫乃ちゃん一人だけが恋愛脳の方が面白くなるし、そのためにそれ以外は「優しい世界」にしているのかなぁと思います。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』2巻13話より引用>
 
 私がこの作品を「すげえ面白い!」と思うようになったのは、姫乃ちゃんのお姉ちゃんが出てくるようになってからです。大学生のお姉ちゃんで、美人で、「姫乃ちゃんがオージくんのことを好きなこと」も「オージくんは鈍感だからまだそれに気付かないこと」も把握しているキャラです。

 要は、読者と同じ目線=神の目線で姫乃ちゃんやオージくんを見守っているキャラで、姫乃ちゃんの暴走に対して読者の代わりにツッコミを入れてくれるんですね。まさかの読者目線のキャラが「一番の美女」という!


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』2巻17話より引用>

 私が好きなキャラは、オージくんのお兄ちゃんです。高校生。

 ある程度の大人なので「美少女と一緒に遊んでいる弟」の境遇に驚いて戸惑うも、弟をねたむことなく応援できるちゃんとしたお兄ちゃんです。弟と一緒にゲームで遊んだりしてあげてるからか、オージくんの友達たちからも慕われている……でも、同年代の女子からはまったくモテないという!

 この人も読者目線のキャラのようで、「読者以上に“恋愛”に対して過剰反応してしまう」キャラで、ぶっちゃけ姫乃ちゃんと気が合うのではと思わなくもない(笑)。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』2巻15話より引用>

 さっき「三角関係はない」と書いちゃいましたが、登場回数の多くないイレギュラーキャラ:いとこのりんちゃんはしっかりとオージくんのことが大好きなライバルキャラです。8歳。このコの存在は「他のキャラでは起こせない展開」に持っていける反面、「この作品を壊しかねない」結構な劇薬だと分かっているからか、たまにしか出てきません。

 この作品「姫乃ちゃん一人が恋愛脳で暴走する」のが面白いところなので、恋愛脳のキャラが多くなっちゃうと成り立たなくなっちゃうんですけど……姫乃ちゃんと同レベルで暴走するキャラが2人になると、これはこれで新しい展開を見せられるんですよね。このキャラをレギュラーではなく、たまにしか出てこない親戚のコにしているのは上手い。


↓3↓

◇ 大人が思い描くノスタルジックな「小学生ライフ」を堪能しよう!

 ということで、「小学生の日常をリアルに描く」というよりかは、理想の友達・理想の兄弟・理想のクラスメイトの女のコを配置して、大人目線で「理想的な小学生ライフを描く」作品って考えると―――『よつばと!』とかに近いのかなと思います。

 今の小学生もこんなことをしているのか・言うのかは分からないけど、あー確かに自分が小学生のころはこんなことをしていた・言っていたなぁと思わせられるのです。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』1巻番外編「高岸翼」2より引用>

 虫取りをしたり(「2億点」って表現が小学生っぽい)。 


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』3巻22話より引用>

 神社で缶蹴りをしたり。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』4巻29話より引用>

 下校中にブロックの上とか、白線の上だけを歩く遊びをしたり。


 「小学生のころにやっていたこと」あるあるに溢れているのが楽しいのです。
 もちろん「運動会」とか「宿泊学習」とかの学校イベントも満載です。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』2巻11話より引用>

 男子を注意する姫乃ちゃんと、姫乃ちゃんに注意されてウザがる男子達―――この時の男子の「走っていない、これはギリ歩いているんだ」って言い張り方が、すげえ小学生男子っぽくて好き。


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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』4巻34話より引用>

 『リングフィットアドベンチャー』(に限りなく近いもの)を遊ぶ回もあるのだけど、この「コロコロのランキングには載っていないけど……」「大人が買ってんだと」ってやり取りから始まるのも面白い。
 私がこどものころにはもちろん『リングフィットアドベンチャー』なんてありませんでしたが、ゲーセンのゲームとかPCゲームとか、小学生のコミュニティから見た「別の世界」ってこんなカンジだったよなーと思い出されます。



◆ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像は『姫乃ちゃんに恋はまだ早い』5巻43話より引用>

 「ラブ」と「コメディ」を合わせて「ラブコメ」ならば、その比率は3:7くらいで「コメディ」寄りの作品だと思います。噛み合わない「男子」と「女子」のすれちがいを、時にゲラゲラ、時にニヤニヤ笑う作品なのだけど―――大人が読むと、そこにノスタルジーを感じて懐かしい気持ちになれる作品です。


 ずいぶん前に大人になっちゃったけど、小学生だった頃をふと懐かしがりたくなった時にオススメです!


 にしても、姫乃ちゃん……オージくんのことを好きな理由が、「足が速いから」とか「イケメンだから」とかじゃなくて、「優しいから」なのがイイよね。ここだけは小学生らしからぬ、姫乃ちゃんの大人っぽいところだと思う。


【キンドル本】

| この漫画が面白い! | 21:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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9月27日~11月5日までの近況報告:オーバーリング麻雀マリオ死す。~35100万人のためのA Short魔法使いパーティ!~

 今季のアニメは「推したい」と思わせる作品が多いのに、それを語る場所がなくて。
 以前はTwitterに1話1話感想を書いていたのですが、PC壊れたタイミングで継続できなくなってやめてしまいました。やめて1年近く経って、「語る場所」があることの大切さを知ったというか、でも今更Twitterで何かを始める気も起きないし。

 どうすれば「面白いアニメを布教させること」が出来るんだろうと、悩んでいます。


 とりあえず視聴しているアニメの簡単な感想でも記録しておきます。

・『ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』…圧巻の横綱相撲。尊さしかない。
・『無能なナナ』…毎週毎週「おーっ!」と唸らされていて、続きが楽しみ。
・『おちこぼれフルーツタルト』…思った以上に性的なアニメだった。百合分も十分。
・『ゴールデンカムイ』…相変わらず、回によって全然ちがう話になってるのすごい。
・『ご注文はうさぎですか?BLOOM』…今回は「進学」がテーマらしいので楽しみ。
・『アクダマドライブ』…最初は肌に合わんかと思ったけど、キャラに愛着が出てきた。
・『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』…この時間のTwitterが同窓会みたいな雰囲気になる。
・『呪術廻戦』…緊張感がある分、観るのにかなり精神力が必要だ。
・『D4DJ First Mix』…キャラが揃うまでは様子見しよう。
・『アサルトリリィBOUQUET』…お姉さまのトラウマさえ発動しなければ面白いんだけど。





【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はNintendo Switch版『火吹山の魔法使い』より引用>

 10月~11月に生配信で挑戦していたのは、古典的ゲームブックのリメイク作品『火吹山の魔法使い』でした。
 2人目のキャラでクリアまで遊んだのでここで実況は終わりにしますが、ゲーム紹介記事を書きたいので、私自身は実況とは別のところで他のキャラでプレイを続けて&原作本もプレイするつもり。なので、クリアはしたけどプレイ継続中扱いです。

 生配信が盛り上がったかはともかく、私としてはすごく楽しかったです。
 一つには、私はやっぱりこういう「自分で攻略情報をメモっていくゲームの遊び方」が好きなんですね。例え1回でクリア出来なくても、紙とペンでマッピングしたり、攻略情報を書き残したりする作業が楽しいんです。だから、攻略サイトを見て「他の人が見つけた攻略情報をそのまんま実践するだけの遊び方」があまり好きじゃないのかなーと。

 もう一つは、古典的なファンタジーの世界を、ジオラマ風のグラフィックやシンプルがゆえに白熱するボードゲーム風の戦闘システムに置き換えたところも楽しかったです。オーク、ゴブリン、そしてドラゴンなど、超王道なモンスター達が次々と登場して立ちふさがってくるのが燃えました。
 『ドラクエ』以前なので(というか、海外の作品なので)、スライムがむっちゃ気持ち悪い凶悪なモンスターとして出てきますしね。


 翻訳はアプデ後にマシになったと言われているので、(確かに意味が分かりづらいところもありましたが)個人的には「味があって面白い」と思いました。ゴッドスピードさんのバーサーカーなテキストとかすごく良かったですし。

 探索ゲームが好きな人にはオススメです!是非その際には「紙とペン」を用意してね。

→ プレイ継続中(1キャラでクリアはしたけど)



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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『スーパーマリオコレクション』より引用>

 生配信の前座枠としてプレイしていたのが、スーファミOnlineの『スーパーマリオコレクション』からリメイク版『スーパーマリオブラザーズ』でした。『スーパーマリオ35』に触発されて、久々にプレイしてみたのですが……6-4であえなく撃沈してゲームオーバーになったので、ギブアップします。


 私は何故かしょっちゅう「マリオをクリア出来るのにゲームが下手とか言うんじゃねえ」と怒られるのですが、私『スーパーマリオブラザーズ』クリア出来ませんよ? 検証記事を書くために「まるごとバックアップ」を使って最後までプレイしたことはありますが、普通に(ズルなしで)プレイしてクリアしたことは一度もないと思います。

 そう言えば、以前に「ファミコン世代の人は全員『ロックマン』くらいクリアしているものだと思っていました」と言われたことがあるんですけど……ひょっとして「オッサンはみんな『スーパーマリオブラザーズ』をクリアしているにちがいない」→ 「なのに、ゲームが下手とか言っている!許せん!」みたいな決めつけで怒られているの、私?

 ということで、先月に引き続いて2ヶ月連続で『マリオ』ギブアップです。
 やまなしがクリア出来なかったゲームをクリア出来るか確かめたい人にはオススメです!

→ ギブアップ



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<画像はG-MODEアーカイブス版『勇者死す。ディレクターズカット』より引用>

 10月の「生配信」ではなく「編集した動画」で挑戦していたのがガラケー時代に桝田省治さんが手がけた『勇者死す。ディレクターズカット』でした。1周目のプレイのみ動画でアップして、その後は1人でプレイしていたのですが、5周目の途中で心が折れてギブアップすることにしました。


 ここからの話は軽くネタバレが入るので、今からプレイするよって人は読み飛ばしてくれて構いません。

 勇者が魔王を倒したところから始まり、「魔王を倒した世界」を余命5日間で歩き回るゲーム―――ということで、『ロマサガ1』みたいなフリーシナリオRPGだと最初は思っていたんですよ。「好きなように遊んで」「好きなエンディングを迎えてね」というゲームだとプロモーションもされていましたし。
 実際、試行錯誤しながら世界をめぐった1周目は楽しかったのですが、2周目・3周目も好き勝手に遊んだら、エンディングは毎回「その後、全員死にましたー」と似たようなものばかり。

 ようやくここで「好きなように遊んじゃダメなんだ」「全員を救うプレイをしなくちゃいけないっぽいぞ」と気付きました。このゲーム―――限られた時間の中で必要なアイテムを全部集めて、全キャラ・全陣営を救わなくちゃいけない「ルート構築ゲー」だったんです。
 なので、3周目までのプレイ経験を活かして、4周目は無駄な動きをせずに最短ルートを進むプレイを心掛けました。この「今までのプレイ経験を活かす」というのは『火吹山』っぽくて楽しかったです。実際、ブラッディも魔王もゾロも全員倒しましたからね。


 しかし、ここでこのゲーム最大の難敵「ランダム要素」が立ちふさがります。
 このゲームは「ルート構築ゲー」なのに、いくつかのランダム要素があるんです。ビビの出現ポイント、アイテムの消失、投獄されるヒロインと、せっかく考えた最短ルートが台なしにされるんです。

 「ランダム要素に対応してこそゲームだろ? それくらい文句言うんじゃねえ」と思われたかも知れませんが、このゲームのランダム要素は「パーフェクトクリアには絶対必要な炎のオーブがどこにも存在しなくなる」ことが多々あるんですよ。実は3周目も4周目もこれに遭遇しました。せっかく依頼を成功させても、ナオミがビビに売っちゃって、必死にビビを探してもビビは持っていない―――

 絶対にクリア出来なくなるランダム要素があるならどうすれば良かったの?と、ギブアップ後に攻略サイトを見たら「このゲームはランダム要素が多いので、小まめにセーブして良い結果になるまでロードを繰り返そう」と書いてあって、どんな攻略法だよ!


 リセマラをするのが大好きで、リセマラだけやっていたいという人にはオススメです!

→ ギブアップ



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<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>

 発売から約1年遅れですが、マイニンテンドーストアでダウンロード版が買えたのでようやく『リングフィットアドベンチャー』始めました! 現在はレベル70で、ワールド8までクリアしました。
  『Wii Fit』シリーズ3作欠かさずにプレイしていた私ですが、「これは『Wii Fit』とは別物だ」と初報の時にはスルーしていました。実際にプレイしたら、『Wii Fit』の問題点をよく考えて解消しているゲームになっていてビックリしました。これぞ真の『Wii Fit』だ!

 慣れてくると「こなす作業」になりがちな筋トレを「RPGの攻撃」に置き換えることによって、「この1回によってダメージを与えられる」というモチベーションになっているし、属性攻撃や範囲攻撃などがあるので「このトレーニングは苦手なんだけど敵を倒すためには使わなくちゃいけない」と幅広いトレーニングをさせることにも成功しているという。
 これを考えた人は本当すごいわ……『Wii Fit』のトレーニングは「好きなのやってね」「やりたくないやつはやらなくていいよ」で、あの時代のミニゲーム集はそれが受けていたからそれでよかったと思うのですが。それだと苦手なヤツは手付かずになっちゃうんですよね。

 また、道中のジョギングも「素材集め」とか「ルート分岐」とか「特殊ギミック」なんかもあって、飽きさせないようにしているという。『Wii Fit』のジョギングもアレはアレで楽しかったんですけどね。単調だと思われていたんかな。


 ダイエット的な効果があるのかは分かりませんが、体を動かすのは楽しいと思い出させてくれます。運動不足を解消したくて、部屋にスペースのある人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 Nintendo Switch Online有料会員向けの特典『SUPER MARIO BROS. 35』は、対戦相手がいる限りは永遠に遊べるくらいにムチャクチャ楽しいんですけど、永遠に遊ぶワケにもいかないので紹介記事を書いたことで一区切りにしました。CPU入らなくてイイから、パスワードマッチを実装してくれないかなぁ。

 書きたいことは全部紹介記事に書いたので別視点の話を書きます。
 Nintendo Switch Onlineって有料になってからまだ3年目に入ったところで、1年目にファミコンOnlineが実装、途中で『テトリス99』が配信されて、2年目にスーファミOnlineが実装、そのちょっと前から「いっせいトライアル」が開始、そして3年目にこの『SUPER MARIO BROS. 35』が配信されたんですね。節目節目でデカイサービスが始まっているという。

 『SUPER MARIO BROS. 35』は期間限定サービスで3月末までなので、これが終わってしまうとNintendo Switch Onlineの目玉が一つなくなってしまうとも言えるので……また何か大きな弾が来年春くらいにあるんじゃないかと予想できます。ちょうど来年春が『ゼルダ』35周年なんですよね。『ゼルダの伝説35』かな!

 閑話休題。
 『SUPER MARIO BROS. 35』は3月までしか遊べないので、今の内に遊んでおくことをオススメしますよ!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch版『オーバーウォッチ レジェンダリー・エディション』より引用>

 そのNintendo Switch Online有料会員サービスの「いっせいトライアル」に『オーバーウォッチ』が来ていたので、その期間だけですがガッツリ遊んで生配信でフレンドとも一緒に遊びました!

 一人で野良で遊んでいる時は全然勝てないどころか「自分がお荷物にしかなっていない」カンジしかしなくて楽しめなかったのですが、生配信でみんなで遊んだ時は(経験者2人を除けば)同じくらいの実力者が集まって遊べてムチャクチャ楽しかったです。「いっせいトライアル」の仕組みは最高だなと思いましたよ。

 このゲーム、『Splatoon』における「ガチマッチ」のように一箇所に敵味方が集まって撃ち合いすることが多いのですが、その戦場となる箇所が「復活場所」からかなり遠いんですね。イカジャンプももちろん出来ないので、実力差があってすぐに敵にやられちゃうと「復活場所から戦場までをただただ歩くだけのゲーム」になっちゃうんです。

 同じくらいの対戦相手と、回復してくれる上手いサポートの人がいてくれて初めてしっかり長時間戦えるので、それでようやくこのゲームの面白さが分かったという。オンラインゲーム全般そうなんですけど「ある程度の実力が付くまでの対戦相手」に恵まれるかどうかは大きいなーと思いました。


 私は結局製品版は買わなかったんですけど、人気になるのも納得でした。
 一緒に遊んでくれる仲間達がいるか、野良でもボイスチャットできるのならオススメです!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch版『最強の麻雀 ​~100万人のための​麻雀道場~』より引用>

 前回は「決勝まで進んだのであとちょっと……」と書いた『最強の麻雀 ​~100万人のための​麻雀道場~』ですが、その後3週間くらい粘った結果「もうこんな苦行はやめなくちゃ人生の時間がもったいない」と悟ったのでギブアップしました。

 「麻雀ゲームあるあるだよ」「マーフィーの法則だよ」と言われたらそれまでなんですが……自分のツモ牌は「さっき捨てた牌」ばかり来るし、1枚も出ていない両面待ちでリーチしてもツモれないし、なんなら3枚も王牌に入ってたこともあるし、CPUがテンパイになったタイミングで都合よくその当たり牌が私のところに来るし。
 どうしても「自分のツモ牌」と「CPUのツモ牌」が細工されているとしか思えませんでした。このゲームには今やった対局をCPUの手牌をオープンにして振り返るリプレイ機能が付いていて、こういう機能は「イカサマしていませんよ」という証明のためにあると思うんですけど、この機能でじっくり見ても理不尽にしか感じないという。


 メーカーさん、もし「そんなのは気のせいですよ」「たまたまそういう回が続いただけですよ」「細工なんかしていませんよ」ということなら仰ってください。イカサマなしでこの運の悪さなら、私は今すぐお祓いに行ってきた方がイイと思いますもの。3週間毎日プレイして全部の回がこんなカンジになるなんて、もはや祟りのレベルですよ。

 ということで、ギブアップしました。
 麻雀の理不尽さを学んで、麻雀を嫌いになりたい人にはオススメです。

→ ギブアップ



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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『麻雀』より引用>

 ということで、『最強の麻雀』に心が折れて失った麻雀への自信を取り戻すため、ずいぶん前に福袋から出ていたファミコンの『麻雀』をプレイしていました。ファミコン本体が1983年7月15日に出ていて、このゲームは1983年8月27日に出ているので、ファミコン初期のゲームですね。

 現在の麻雀ゲームと比べると、「ゲームで麻雀を覚えて現実でも麻雀ができるように」と考えて作られているのでしょう。「リーチできますよ」とか「ポンできますよ」なんて教えてくれず、全部プレイヤー自身で考えなくてはなりません。初級→中級→上級と用意されていて、初級はチョンボ条件になると「できません」と表示されるけど、中級以上になると罰金を取られ、上級だと時間制限が付くという違いがあります。

 始める前はすごく難しいんだろうなーと思ったのですが、始めてみると2人打ちなこともあって考えなくちゃいけないこともそこまで多くないし、時間制限も結構余裕がありました。Wikipediaなんかには「上級になるにつれてツモ牌が厳しくなる」なんて書かれていますが、体感ではそんな気はしませんでした。『最強の麻雀』に比べれば、ちゃんと麻雀になっているだけ二億倍マシです。上級まで倒して、サクッとクリアしました。

 この時点で既に「麻雀ゲーム」として完成しているの凄い。
 このゲームで麻雀を1から学ぶことは出来ませんが、ある程度知っている人が練習するにはオススメです!

→ クリア!



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<画像はEpic Gamesストア版『A Short Hike』より引用>

 日本語に対応したNintendo Switch版が発売されたことで、少し前にEpic Gamesストアで配られていたので入手していた『A Short Hike』にも日本語が付きました。サクッとプレイして1時間半でクリアしましたー。

 動物達が暮らす高低差の多い島で、ビーチから山の頂上までを登っていくゲームです。最終目的地に着くためには「黄金の羽」をある程度集めなくちゃいけなくて、、散策して探したり、お金を稼いで買ったりする必要があります。
 そうして散策していると住民から頼まれごとをしたり、レースをしたり、バレーボールをしたりという横道の要素が出てきて、それらもまぁまぁ楽しいです。ゲームオーバーとかはなく、ただただ癒されるゲームと言えます。

 ただ、自分の環境だと3D酔いしてしまって、そこまで熱中できませんでした。PCじゃなくてテレビ画面を使えるNintendo Switchで遊べばまたちがったかなぁ。

 ゲームオーバーしないゲームを遊びたくて、3D酔いしない人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 この1ヶ月ちょっとでガチャを350連ほど回して、大爆死×2をやらかした『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』は「大量に入ったキャラのレベル上げ」と「次のガチャに向けてのスター集め」のためにせっせとプレイしています。
 なんだかんだレベル上げは楽しいので、下がっていたモチベーションが上がってきたところはあります。でも、もうガチャ回せないのでりみりんピックアップは当分来なくてイイからね!


 最近実装された「オンライン協力ライブ時に、お気に入りリストに入れた曲の中からランダムで選んでくれる」機能を使って、フルコンを取っていないHARDの曲を中心にプレイしています。フルコンを取っていない曲ばかりをプレイし続けると、苦手な曲ばかりプレイすることになるのでどんどんどんどん落ち込んでいくのですが……オンライン協力ライブは必ずしも自分の選んだ曲をプレイすることにはならないので、それがイイ気分転換になってオススメの遊び方です。

 しかし、リズムゲームはこれで手一杯なので、せっかく始まった『D4DJ』も見送ることに。どうして同じ会社で音楽テーマのメディアミックス作品を2本走らせるんだ……流石にまだ『バンドリ』を畳むつもりでもなかろうに。

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『火吹山の魔法使い』→ プレイ継続中
・マリコレ版『スーパーマリオブラザーズ』→ ギブアップ
・『勇者死す。ディレクターズカット』→ ギブアップ
・『リングフィットアドベンチャー』→ プレイ継続中
・『SUPER MARIO BROS. 35』→ 引退
・『オーバーウォッチ』→ 引退
・『最強の麻雀 ​~100万人のための​麻雀道場~』→ ギブアップ
・『麻雀』→ クリア
・『A Short Hike』→ クリア
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中



 実は、あともう1本クリアしているゲームがあるのですが……これは11月のプレイ動画としてアップする予定なので、次回分に回します。



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有817冊(805冊)、未読58冊(56冊)
・小説:所有11冊(10冊)、未読3冊(2冊)
・その他:所有11冊(11冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:61冊(前回:58冊)
【自炊済】
・漫画:所有474冊(460冊)、未チェック3冊(3冊)
・小説:所有25冊(25冊)、未チェック0冊(2冊)
・その他:所有33冊(33冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:4冊<前回:6冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1016冊(1009冊)、未読257冊(263冊)
・小説:所有92冊(92冊)、未読38冊(38冊)
・その他:所有53冊(53冊)、未読4冊(4冊)
→ 積み電子書籍合計:299冊<前回:305冊>

→ 積ん読合計:364冊<前回:369冊>


 既に持っている物リストを更新&公開したことによって、例えば父親の持っている漫画なんかを集計し直したら漏れているものがあったため所有本が一気に増えたようにカウントされちゃいましたが……私が読むものではないので積み本扱いにはなりませんでした。

 ということで、順調に積み本が消化されています。
 そろそろ紙の本を自炊したいのだけど、今はムチャクチャ時間がない時期なので年明けまでは控えておくかなぁ……



2020-11-tsumige.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム108本(108本)、未プレイ53本(55本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム92本(90本)、未プレイ65本(66本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム14本(14本)、未プレイ7本(7本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(9本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム88本(83本)、未プレイ32本(31本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ39本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム52本(52本)、未プレイ26本(26本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ39本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム6本(6本)、未プレイ1本(1本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム141本(137本)、未プレイ111本(108本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム122本(120本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は447本<前回:444本>


 こちらもところどころ集計し直したことで数字が変わっていたりします。
 「スマートデバイス向けゲーム」は「遊べるゲーム」にカウントしていても、いつの間にかサービス終了して遊べなくなっているものもあるだろうし……いつか時間のある時に調べなくちゃと思わなくもないし、端末にダウンロードしているもの以外はほぼプレイする可能性がないのでカウントする意味自体があるのかという気もする。



【今後買う予定のゲーム】


 「米は力だ!」

 11月12日発売の『天穂のサクナヒメ』はパッケージ版を予約済で、発売日に序盤だけ実況する予定です。ダウンロード版なら確実に発売日に遊べたのだけど、SDカードの容量が結構ヤバくなってきたためパッケージ版にしました。

 「米作り」と「アクションゲーム」を合わせたゲームで、昨年のE3で映像を観たときから「絶対買う!」と楽しみにしていたのですが、パブリッシャーがマーベラスになったことで『天穂のサクナヒメ』→『牧場物語』→『ルーンファクトリー』が3ヶ月ごとに発売されることになってしまいました。俺達にどんだけ農業をさせたいんだ!!


 私は『サクナヒメ』と『ルーンファクトリー』を買う予定。


| 近況報告 | 21:00 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】11月4日(水曜日)20時頃~『火吹山の魔法使い』の実況を始めます!

【お知らせ】11月4日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、Nintendo Switch版の『火吹山の魔法使い』の実況を始めます!


配信ページはこちら

 後半まで来ているみたいですが、回復アイテムがもうあまりない!
 ここで死んでまた最初からやり直しでも私は別に構わないとは思っているのですが、それだといつまでもクリア出来なさそうなので現状の「週1実況」から「週2実況」に増やそうかなと考えています。

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【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。




 この記事は『火吹山の魔法使い』の実況プレイをまとめた記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『SUPER MARIO BROS. 35』紹介/1000回遊べる逆転の発想の『スーパーマリオ』

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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
初代『スーパーマリオブラザーズ』が「バトルロイヤル」として復活!
おなじみのステージなのに、毎回ちがう展開をしていくローグライクのような『マリオ』
『マリオ』なのに、プレイヤーの数だけちがう戦い方がある「対戦ゲーム」としての奥深さ


『SUPER MARIO BROS. 35』
・配信:任天堂/開発:アリカ
Nintendo Switch用ソフト:2020年10月1日~2021年3月31日期間限定配信
  ※ Nintendo Switch本体機能でのスクリーンショット撮影○、動画撮影○
・2Dアクション+バトルロイヤル
・試合終了時などにオートセーブ

 100戦ちょっとプレイ。
 1-1~8-4までを全開放してクリアした時点での感想です。

↓1↓

◇ 初代『スーパーマリオブラザーズ』が「バトルロイヤル」として復活!
 このゲームは、ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』から35周年を記念して、Nintendo Switch Onlineの有料会員なら誰でも遊び放題の特典として期間限定でサービスが始まりました。予定が変更される可能性もゼロじゃありませんが、一応は「来年の3月末」までのサービスで、以後は遊べなくなる予定です。


 このゲームを説明するには、まずは「バトルロイヤル」というジャンルについて説明する必要があります。オープンワールド的にシームレスにつながった空間に、オンラインで100人とかの大人数が集まり、最後の1人(もしくは1チーム)になるまで戦うというジャンルのゲームです。
 2017年に『PUBG』、『Fortnite』、『荒野行動』と「バトルロイヤル」のヒット作が続いて登場したことで大ブームとなり、2020年の現在でもこれらのソフトは人気だと思います。

(関連:「バトルロイヤル」のブームは、ゲームの歴史の中でどんな意味を持つのか) 

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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>


 その「バトルロイヤル」のブームを受けて、2019年にNintendo Switch Onlineの有料会員なら誰でも遊び放題の特典として配信開始になったのが99人でテトリスを対戦する『テトリス99』でした。1980年代からあるクラシックな落ちものパズルゲームの『テトリス』と、最新の流行だった「バトルロイヤル」を融合したこのゲームは、その両方の魅力を受け継いだ作品となっていました。

 2018年の時点では、「『Splatoon』次回作がバトルロイヤルになるんじゃ」とか「『ブレスオブザワイルド』の世界でバトルロイヤルしてみたい」とか話していたところに、『テトリス』をバトルロイヤルにしてぶち込んでくるのが任天堂ですよ!

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<画像はNintendo Switch用ソフト『テトリス99』より引用>


 今日の記事で紹介する『SUPER MARIO BROS. 35』は、この『テトリス99』と同じようにNintendo Switch Onlineの有料会員特典として配信されて、『テトリス99』の文法に沿っていて、『テトリス99』と同じようにアリカが開発しています。
 「バトルロイヤル」ものではありますが、『PUBG』『Fortnite』『荒野行動』とはもはや別物で、あくまで『テトリス99』の「テトリス」部分を「マリオ」に置き換えたものと考えた方が分かりやすいと思います。

 レイアウトやUIも、ほぼ一緒ですからね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>


 ステージや登場する敵は、35年前の初代『スーパーマリオブラザーズ』のまんまです。
 一部仕様を敢えて変えているところもありますが(連続で敵を踏みやすいように、敵を踏んづけた後のジャンプの高さが『2』以降のように高くなっている)(ファイアーマリオの状態でダメージを食らってもすぐにチビマリオにならず、スーパーマリオになる)(チビマリオの状態でもファイアーフラワーを取るとファイアーマリオになる)、基本的には初代『スーパーマリオ』のまんまです。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 1-1のここには1UPキノコの隠しブロックがあるし。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 1-2の天井裏にはワープ土管があります。


 ファミコンの実機で遊んだ人、スーファミのリメイク版で遊んだ人、ゲームボーイアドバンスのファミコンミニで遊んだ人、Wiiのバーチャルコンソールで遊んだ人、ミニファミコンで遊んだ人……この35年間で何度も移植やリメイクされた作品なので、遊んだタイミングはそれぞれちがうかも知れませんが、そこで学んだアイテムの場所や攻略情報が対戦に活きるのが熱いところです。


 もちろん、それだけだったら「ただ35人で一斉にスーパーマリオを遊ぶだけのゲーム」になってしまいます。なので、対戦要素として『テトリス99』で「消したブロックが他プレイヤーのところに送り込まれる」ように、このゲームにも「倒した敵は、他プレイヤーのところに送り込まれる」システムがあります。
 35人のプレイヤーが遊ぶステージの順番は全員一緒なのですが、進行スピードはバラバラですから、原作ではありえない場所にありえない敵が送り込まれたりもします。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 1-1なのに、ハンマーブロスが山ほど出てくるとか。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 1-2なのに、トゲゾーがわんさかいるとか。



 元々は1人用のゲームだった『スーパーマリオブラザーズ』が、特にステージや敵キャラを増やしているワケでもないのに、しっかりと対戦ゲームになっているのが凄いです。名作ゲームはいろんな遊び方をしても楽しいとは言いますが、それを実践してしまったような作品でした。

↓2↓

◇ おなじみのステージなのに、毎回ちがう展開をしていくローグライクのような『マリオ』
 ということで、このゲームが「ゲームの歴史」の中で語られる時は、『PUBG』『Fortnite』『荒野行動』などの大ヒット→『テトリス99』の登場→そのシステムを使って『スーパーマリオ』を「バトルロイヤル」にしたゲームと語られるのでしょう。20年後、30年後にこのゲームが思い出される時は、そういう文脈になると思います。


 ただ、「マリオシリーズの歴史」で語るとすると、もう一つ画期的な側面があると私は考えます。それは―――「永遠に遊べるマリオ」です。


 『マリオメーカー2』のオンラインが楽しすぎて、これまでの『マリオ』が頑なにオンライン対応しなかった理由も分かる

 ↑の記事は、ちょうど1年前『スーパーマリオメーカー2』でフレンドと一緒にオンラインプレイができるようになったタイミングで書いた記事です。ランダム要素の薄い『スーパーマリオ』シリーズは「そのステージを遊ぶのが初めてかどうか」が重要なため、「リプレイ性」が大事なオンラインプレイに向いていなかったという話を書いています。

 『不思議のダンジョン』シリーズのように「マップが自動生成される」ローグライクゲームは「リプレイ性」が高く、1000回遊べるRPGなんてキャッチコピーが付いたりもするのですが……計算されたステージ配置が命だった『スーパーマリオ』シリーズでは、自動生成のステージなんて採用することは出来ませんでした。
 しかし、『スーパーマリオメーカー2』ならユーザーが何百万というステージを投稿し続けてくれるので、ランダムでステージを選ぶと「全員初めて遊ぶステージ」になりやすく、自動生成とはちがう形で高い「リプレイ性」を獲得したんですね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオメーカー2』より引用>


 そして、その1年後に登場したこの『SUPER MARIO BROS. 35』―――
 最初からオンライン対戦ありきのこのゲームは、高い「リプレイ性」を持っていなければならないはずなのに、ステージは32ステージのみです。アプデでステージが追加されていく予定もありません。しかも、初代『スーパーマリオブラザーズ』とまったく同じステージなため、「そのステージを遊ぶのが初めて」どころか「もうみんなこのステージ達は知り尽くしているよね?」が前提なんですね。


 じゃあ、すぐに飽きちゃうんじゃないの? と思ったら、全然飽きないし、「クソ!やられた!もう1回だ!」と何度も遊んでしまう中毒性の高いゲームになっていました。この中毒性はローグライクゲームに近いものがあります。遊ぶたびに毎回ちがう展開をしていくため、非常に高い「リプレイ性」を持ったゲームになっているんですね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 その理由の一つが、「倒した敵は、他プレイヤーのところに送り込まれる」システムです。ステージ自体は初代『スーパーマリオブラザーズ』と同じなのに、そこに他プレイヤーから送り込まれた敵が追加されるため、同じステージであっても毎回全然ちがう敵配置になるんですね。

 これが高い「リプレイ性」を生むという。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 そして、もう一つの理由が「ステージ選択」の要素です。
 このゲームは、1つ1つのステージは初代『スーパーマリオブラザーズ』のままですが、順番に1-1→1-2→1-3と出てくるワケではありません。35人のプレイヤーが選んだステージが順繰りにやってくるのです。「最初は序盤のステージ」「終盤のステージは後半まで出てこない」などの法則はあるみたいですが、毎回ちがう順番でステージを遊ぶことになるので、ちがう展開をしていくことになります。


 分かりやすい例を言うと、35人の誰も「ジュゲムの出てくるステージ(4-1、6-1、8-2)」を選んでいなければ、ジュゲムは1匹も発生しないんですね。35人が選んだステージによって、ジュゲムが大量発生する回もあれば、ジュゲムがまったく出ない回もあるという。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>


 そこがこのゲームの面白いところだと思うので、「出現するステージが固定」の「スペシャルバトル」の方は私はあまり好きではありませんでした。
 もちろん「出現するステージが固定」になるとランダム要素が減るので、覚えゲーの要素が強くなって、パターンを構築するのが好きな人はこちらの方が好きなんだとは思うんですけどね。

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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

↓3↓

◇ 『マリオ』なのに、プレイヤーの数だけちがう戦い方がある「対戦ゲーム」としての奥深さ
 初代の『スーパーマリオブラザーズ』は「右に進み続ければクリアになるシンプルなアクションゲーム」と言われることもあります。その『スーパーマリオブラザーズ』を題材にしている『SUPER MARIO BROS. 35』も、一見すると右に進むだけのシンプルなゲームに思えるかも知れませんが……『テトリス99』のシステムと融合したことで、人によって全然ちがうプレイスタイルが生まれるゲームになりました。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 このゲームは「敵キャラを倒すとタイムリミットが延びる」仕様のため、他プレイヤーから大量に敵を送り込まれるとタイム回復のチャンスにもなります。そこを逆手に取って、例えば「敢えて敵を送り込まずに他プレイヤーを時間切れに追いこむ」兵糧攻めとか。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 逆に、「カウンター」を駆使してクッパやジュゲムなどの強力な敵を増やしていく戦法もあります。
 このゲームには『テトリス99』同様に「複数のプレイヤーから狙われた時のために、その全員に反撃できる作戦」があるのですが、これによって1匹のクッパを4人や5人に送り込むことが出来ます。そうすると、そのクッパを4~5人が倒して送り返してくるので、1匹のクッパがネズミ算的に増えていきます。
 その結果、画面が敵キャラで覆い尽くされて、それをまた倒して4~5人に送り込んで倒す―――私はこれを勝手に「インフレ戦法」と呼んでいます。


 逆に、「他プレイヤーからなるべく狙われないようにターゲットを外す」「カウンターで敵を増やさないように気をつける」「クッパやジュゲムなどはなるべく倒さずにスルーする」と言った、敵キャラを増やさない「デフレ戦法」もあると思います。私は割とこの方法を使います。アイテムルーレット運に自信がないので。



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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 また、「最初のステージ選択でどこを選ぶのか」や「ワープ土管を使う場合はどのステージを飛ばすのか」も重要です。

 例えば、1-2はコインが大量に手に入る上にワープ土管があるので「拠点」と役立ちます。ここまで書いてきませんでしたが、このゲームは「20枚のコイン」を使ってアイテムルーレットを回すことが出来るので、むしろ原作の『マリオ』以上にコイン集めが大事ですからね。終盤はどれだけコインを持っているかで勝負が決まります。

 攻撃的なプレイヤーは敢えて厄介な敵キャラが出るステージを選んで、それを敵に送り込んできたりしますね。「4-1のジュゲム&トゲゾー」「2-2のゲッソー」「3-1のハンマーブロス」「城ステージのクッパ」とかですね。大量のジュゲムは、マジで泣きたくなる……



 なるべく敵を倒すのか、倒す時は踏んづけるのかファイアーで済ますのか、じっくり進むか土管に入って一気に進むのか―――みんな同じステージの『マリオ』をプレイしているだけなのに、人それぞれプレイに個性があるのが面白いのです。元は1人用のゲームなのは言うまでもないのに、ちゃんと対戦ゲームとして奥深くなるようにステージが作られているのが本当すごいです。



 ただ、「不満点」もそこにあって……
 それ故に、このゲームは「CPU」で穴埋めが出来ないんですね。

 『テトリス99』では99人のプレイヤーが集まらなかった場合は「CPU」で穴埋めされるのですが、このゲームは空席で始まります。恐らくですが、「人間性」の出る『マリオ』のプレイをちゃんと再現した「CPU」を実装するのは難しかったんじゃないかと思います。『Splatoon』とかでもよく言われることですが「計算された動きをするCPU」なら今すぐに実装できるけど、「人間らしい“迷い”とか“ムダな動き”とかをするCPU」を実装するのは難しいらしいですからね。

 そのためか、『テトリス99』では後に追加された「仲間内で集まって一緒に遊ぶパスワードマッチ」がこのゲームにはありませんし(「パスワードマッチ」は足りない人数は「CPU」で穴埋めする仕様のため)。
 期間限定でサービスが終わってしまうのもそのせいじゃないかと思います。今はみんな面白がってこのゲームを遊んでいますが、ステージもキャラも追加されることがないゲームですから、流石にみんないつかはやめてしまって人数が集まらなくなるでしょうからね。永遠に遊べるポテンシャルを持った面白いゲームですが、実際には期間限定で終わってしまって永遠には遊べないのもオンライン専用ゲームの宿命なのかなぁと。



◆ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はNintendo Switch用ソフト『SUPER MARIO BROS. 35』より引用>

 ハマるか、ハマらないかはさておき。
 「ゲームの歴史」としても、「マリオの歴史」としても、2020年の今でしか実現できない最先端のゲームだと思うんで……期間限定で遊べる今の内に、1度は触れてみて欲しいゲームだと私は思います。ハマらなくても、「あのゲーム結局遊ばなかったな」と後に悔やんでも遅いので。

 それでいて、このゲームにハマりそうな人を考えると……
 「オンライン対戦とかはちょっと」「ゲームはやっぱり1人で遊ぶものだし」と考えている昔ながらのゲームプレイヤーにこそ、遊んでもらえたらオンラインで人と対戦する面白さが分かるゲームじゃないかなぁと思います。
 オンラインで人とつながってはいるものの、最終的には自分との戦いになるゲームですからね。


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