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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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2019年10月の近況報告その2:限界マリオバビレーン/レーン2+VS.バンドリのアトリエ

 ずっと面倒で避けていた「自分が今まで描いた漫画・小説のキャラクター名をまとめる」作業を始めたのだけど、今まで面倒で避けていたのも分かるくらいに大変……キャラ数だけは異様なほど多いから、付けたことのない女性の名前とかもうないんじゃないかと思ってしまうほどです。


【最近観ているアニメ】
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<画像はテレビアニメ版『バビロン』第4話より引用>

 秋アニメも始まって1ヶ月近くが経って、今から「これ面白いですよ!」と言ってももう遅いのかも知れませんが……『バビロン』Amazonプライムビデオなら全話見放題なので今からでもオススメします!

 東京地検特捜部の検事を主人公に、事件の裏側に垣間見える得体の知れない“大きな動き”と戦っていく話です。選挙、法律、社会制度なんかが絡んでくる話な上に、重い展開がずっと続くような作品なんですが……正義感の塊のような主人公:正崎さんや、飄々とした刑事:九字院(CV.櫻井孝宏さん)、4話から登場するヒロイン:瀬黒さんなど、魅力的なキャラクターが揃っています。全員いつ死ぬか分かんないけどなっ!

 この手の作品は「謎が謎を呼ぶ」とやりすぎてなかなか話が進まないことが多々あるのですが、この作品は(とりあえず4話までは)ガンガン話が進んで真実がどんどん明らかになるのに、事態が全然イイ方向に進んでなさそうなのがムチャクチャ面白いのです。
 精神的に参っているような状態の人にはオススメしませんが、元気な人にはオススメです!今季、私が一番楽しみにしているアニメといって過言ではない!



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<画像はテレビアニメ版『アズールレーン』第3話より引用>

 原作ゲームをプレイしていなかったら恐らく序盤で脱落していたと思いますが、原作ゲームにハマった身としては『アズールレーン』のアニメは原作ゲームの細かいとこまで拾っていてめっちゃ楽しいです。
 例えば3話の浜辺で遊ぶシーン、ジャベリンやサラトガちゃんが着ている水着って――――


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<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 原作ゲームに出てくる着せ替えを再現しているんですね。
 原作をやりこんでいる人ほどニヤリと出来るところが多く、また原作をやりこんでいる人でも「ゲームだとよく分からなかったけどその武器ってそう使うの!?」という発見があるなど、ずっと目が離せません。


 中でも私が感心したのが、俺の嫁ユニコーンの描き方。
 ユニコーンって一見すると純真無垢な天使みたいな見た目なんですが、プレイヤー=指揮官=お兄ちゃん=俺に対しては独占欲を剥き出しにするというかヤンデレっぽいところがあって、かつエロイことも辞さないみたいな「ロリ」「エロ」「一途」なキャラで―――でも、ゲームだと「プレイヤー=指揮官=お兄ちゃん=俺」のポジションのキャラはいないので、原作のその多面性をどうやって描くのかが難しいと思うんですね。これは「プレイヤー=主人公」となるゲーム原作のアニメが抱える不安要素でもあるのですが……

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<画像はテレビアニメ版『アズールレーン』第3話より引用>

 そうしたら、アニメ版は「ジャベリン達は水着でキャッキャキャッキャと健全に遊んでいる」のに対して「ユニコーンだけ波打ち際で一人でハシャいでいて、なんかエロさがにじみ出てる」という描き方でビックリしました。
 ナチュラルにパンチラしているあたりも原作再現っぽい(笑)。


 こちらもdアニメストアAmazonプライムビデオなどで全話見放題です。
 今からでも是非!



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はゲームボーイ用ソフト『スーパーマリオランド』より引用>

 今月のゲーム実況は早々に『タントアール』と『パーティクイズ MEGA Q』をクリアできたため(ズルじゃん?とか言わない!)、単発配信を結構やっていました。

 その中の一つ「友達がくれたゲームボーイ福袋(?)開封配信」では、出てきた『スーパーマリオランド』を無事にクリア!3DSのバーチャルコンソールで一度クリアしているのですが、そちらでは「丸ごとバックアップ」を使いまくってでのクリアだったため、今回初めてズルなしでクリア出来ました!

 マリオシリーズとしては「それまでマリオの開発にほとんど関わっていないスタッフによる作品」「ゲームボーイのロンチタイトルなため技術的にまだ成熟していない時期」なことで、独特の世界だったり、シューティング面があったり、かなり異色な存在のソフトです。
 それでも「触っているだけで楽しい操作性」や「引き気味の画面のおかげでBダッシュのスピード感がしっかり感じられる」など、マリオらしさはきっちり再現しているあたりが流石。ステージ数は少ないけど、その分だけ気軽に遊べる作品とも言えますね。オススメ!

→ クリア!



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『スーパーテトリス2+ボンブリス』より引用>

 レトロフリークを使った実況ではたくさんソフトを遊んだものの、その全部を取り上げると膨大な量になっちゃうので「配信外でもプレイしたゲーム」のみ取り上げます。
 ということで、『スーパーテトリス2+ボンブリス』ですが……ボンブリスのCONTESTモードは22面で、PUZZLEモードは19面でギブアップすることにしました。CONTESTモードはスピードについていけず、PUZZLEモードは解き方がさっぱり分からず、どうしようもなくなってしまったため。

 このゲームは1991年にファミコン版が、1992年にスーファミ版が発売されたゲームで、当時人気絶頂だった『テトリス』に新作落ち物パズルゲーム『ボンブリス』を足したソフトとなっています。『テトリス』は今でもいろんな機種で遊べますが、『ボンブリス』は最近とんと見かけないので『ボンブリス』のみプレイしました。

 『テトリス』の魅力である「今すぐブロックをチマチマ消す」か「ブロックを積み上げる危険を背負っても後で一気に消す」かというリスクとリターンの葛藤を、『ボンブリス』では「爆弾を合体させること」や「あえて爆弾のない列を作ること」でハイリスク・ハイリターンの葛藤にしているのが特徴ですね。『テトリス』とは全然違うゲームだけど、『テトリス』の魅力を昇華しようとしたゲーム。
 ということで、私はゲームとしてはこのゲームすごく好きなんですけど、好きだから上手いかというとそうでもなくて……より複雑になって、「連鎖」とかもしっかり考えて組まなくちゃいけないため、1人用でクリアを目指して遊ぼうとすると太刀打ち出来ませんでした。

 より高度な落ち物パズルを遊びたい人にはオススメです!

→ ギブアップ



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<画像はNintendo Switch版『ライザのアトリエ』より引用>

 気が早いですが、「今年プレイし始めたゲームは今年の内にクリアしておきたい」「来年まで持ち越したくはない」と思っていまして……『デア ラングリッサー』、『Downwell』、そしてこの『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』は今年中にクリアしたいので猛スピードでプレイしています。
 現在プレイ時間は27時間、ストーリーは「棄てられた塔.1」まで進みました。全体の構成を推察するに「後半には入っている」けど「終盤ではまだない」ってところかな。


 3週間前のこの欄で「戦闘が難しすぎてつらい」と書いたのですが、クラウディアが加入したあたりで操作キャラをクラウディア中心にするようにしたところ、「全体のHPに気を配りながら味方のオーダーに応える」とやることがハッキリして理に適ったシステムなんだなと思うようになりました。
 魔法(スキル)が「敵を殴ると上昇していくパーティ共通のAPを消費して使う」ことで、雑魚戦でもバシバシ魔法を使える(使わないとキツイ)バランスになっているし。アイテムが「消費ではなく、1回の探索で10ポイントしかないCCを消費して何度でも使える」のは、錬金術で作ったとてつもなく品質の良いアイテムももったいなくて使えないみたいなことがないし。『ウィザードリィ』からなのか『ドラクエ』からなのかは分かりませんが、従来のコマンドRPGが当たり前のように抱えていた「魔法」と「アイテム」がもったいなくて使えないシステムにメスを入れるシステムだったのかなと思いました。

 ライザとレントが「大してダメージも喰らっていないのにHP回復してとオーダーを出してくる」バカだってこと以外は、とても楽しい戦闘システムでした。終盤のバランスがどうなるかはちょっとまだ不安ですが。


 キャラクターデザインの可愛さばかりが注目されますが、ストーリーもなかなかイイですね。メインストーリーは熱い展開になってきましたし、村の人々のクエストをこなしていくことで、この村の住民の生活が見えてくるサブストーリーも好きです。
 足を痛めて村の遠くまで出かけられないおばあちゃんを、ライザちゃんが薬を作って治すとか。農家のおばちゃんと一緒に村の名物になるスイーツを開発するとか。クエストをこなしていくこと自体も楽しいけど、この世界に生きている人々を感じられるのがとてもイイのです。

 戦闘システムに最初のハードルはありますが、純粋に新作RPGとしてオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『VS.エキサイトバイク』より引用>

 無印の『エキサイトバイク』は既に過去に「引退」扱いだったため、それにVSモードを付けた『VS.エキサイトバイク』も「オンラインでフレンドとVSモードを遊んだ」ために「引退」扱いとします。良いのか、それで。

 「VS.」という名前が付いているけれど「対戦モードを付けたからVS.」ということではなくて、当時の任天堂が出していたアーケード基盤「任天堂VS.システム」で出たアーケード版の移植だからこのタイトルなのです。ただまぁ、無印ファミコンには出来なかった対戦モードが追加されていたり、コースを自作できるモードでセーブできるようになったり、純粋なるパワーアップ版ですよね。

 個人的には『エキサイトバイク』は「上手い/下手」とか「得意/不得意」以前に「どうすれば速く走れるのかサッパリ分からない」ゲームなのだけど、考えてみれば私『ハングオンGP'95』以外のレースゲームはほとんどそんなカンジだった。2Dだろうが3Dだろうがレースゲームは楽しむことすら苦手……

 レースゲーム好きにならオススメです!

→ 引退



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<画像はiOS版『限界しりとり』より引用>

 戸愚呂(弟)は入りませんでしたー。
 ということで、Discordでボイスチャットをつないで遊ぶために『限界しりとり』も始めていました。トラブルはあったものの実況は盛り上がったし、その後もしばらく一人で楽しく遊んでいたのですが、流石に同じゲームをやり続けていると積み本も積みゲーも消化できないと「引退」扱いにします。

 まぁ、またしれっと復活して「ボイスチャットつないでオンライン対戦やろうぜー」とかやるかも知れませんが。でも、みんなの力を合わせて野良で対戦するのはやっぱりズルなんで(笑)、もしやるならフレンドと対戦とかかなぁ。自分一人でやったときに比べて、明らかに強かったですもの。

 一人でこのゲームを遊んでいると「アニメキャラの名前はどこまで入るのか」みたいなことを試したくなってきますね。『バンドリ』のキャラは今のところ全員イケたけど、冒頭に書いたように戸愚呂(弟)はムリでした。「ルが来たらルイ○世と入れればイイ」作戦をやっていたら、「ルイ5世」が入りませんでした。5世がいないのに14世とかいるの……?

 一人で黙々と遊ぶのもオススメですし、みんなでワイワイ遊ぶのもオススメです。1台のスマホで2人対戦できるモードとか追加してくれたらありがたいなぁ。

→ 引退



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<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 実況でもチラッと言いましたが、『アズールレーン』は危うくデータ全消去になりかけたところをサポートの方々に復旧してもらったため、この恩義に報いるためゲームもアニメもしばらく応援していこうと思います!福袋が来たら課金もします!

 んで、「長く続ける」ことを決めたため、1日のプレイ時間は限定することにしました。このゲーム、ガッツリ遊ぼうと思ったら「1日にやらなくちゃいけないこと」がものすごくたくさんあるんですよ。他プレイヤーの隊と戦う「演習」、デイリーチャレンジ、イベント海域、通常海域、ハード海域、軍事委託に戦術教室に研究に寮の食料補充にオフネコの育成に新たな艦の建設……

 これを全部続けていたら他の積みゲーに手を付けられないので、「1日の出撃は1~2回」「軍事委託はやる」と決めました。今は通常海域を進めるのは一旦休んで、ハード海域の4章をプレイ中。軍事委託で戦闘には出ていないキャラも70レベルに上げて全員☆MAXにしようとしています。
 出来れば全部のキャラを戦闘に出したいんですけどね……装備の付け替えが面倒くさくて。二軍・三軍のキャラも戦わせられる遊び方はないものなのか。

 とにかくとてつもない物量のゲームなので、ガッツリ遊びたいゲームを探しているなら是非是非オススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『Fate/Grand Order』より引用>

 こちらは、一度は「もうイイかな」と思ったのだけど、生配信で引いたガチャで☆☆☆☆☆キャラが2人(ギルガメッシュと金時)出てしまったので、何かしばらくは続けることになった『Fate/Grand Order』です。

 しかし、本当に私はこの手の育成ゲームがクソ下手なので☆☆☆☆☆キャラが2人いてもボコボコにやられてしまい、サポートで借りてこれるレベル100のキャラのおかげで何とか進めている現状です。アイテムが足りなくてレベル60までしか上がっていないからだと言っても、敵のレベルも40くらいのはずなのに瞬殺されるの何なの……

 「レベル上限の限界突破に必要なアイテム」が揃っていないのが原因なので、「アイテムが手に入る場所を攻略サイトで調べたらどうですか」とも言われるんですけど……攻略サイトを使ったら「もうこのゲーム遊ばなくてイイや」ってなっちゃうと思います。
 というのも、私は子供の頃「ゲームソフトは買えない」けど「親の知り合いがいらなくなったからとくれたゲームの攻略本をもらっている」時期が長くて、遊んでもいないゲームの攻略本を読んで、読んだだけでクリアした気になっている時期があったんですね。なので、攻略本や攻略サイトを読んだらもう私の中で「クリアした」気になって、そこで満足して、ここの欄にも「クリアした」と書いちゃうと思うんです(笑)。

 分かりやすい例で言うと、旅行のガイドブックを読んだだけでそこに行った気になれるというか。
 宇宙飛行士タイプの自分は「行ったことのない星に行きたい」のであって、ガイドブックを読んだ星にはもう興味がなくなるというか。どうせならその時間を使って、ガイドブックを読んだことのない星(そんなものが出ていないマイナーな星)に行きたいというか。

 なので、「攻略サイトを見ましょうよ」という提案は、私にとっては「もうそのゲームはクリア扱いにしてやめましょう」とほぼ同義なんですね。
 いやもう、クリア扱いにしてやめてもイイんですけど……仲の良い視聴者の人に「第四特異点で詰まって先に進めない」という人がいるので、そこまで進めて「俺も!俺も!」と同調することを目標に頑張ります(主にサポートで借りてこれるレベル100のキャラが)。

 攻略サイトを読みながら進めるのに抵抗がない人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』はイベント配布キャラ2人を手に入れるくらいプレイして終わりというサイクルをずっと続けているのですが、前回のイベントは「トライ目標」という実績みたいなヤツを達成していくイベントでした。

 イベントの周期的には2ヶ月に1回くらいにしか行われないタイプのイベントなんですが(その前は8月末)、私は今まで一度も「全トライ目標をクリア」出来ていませんでした。というのも、全トライ目標クリアには「難易度20の曲でフルコンボ達成」しなくちゃいけなくて、私の実力だと16~17が限度だったんですね。
 しかし、この2ヶ月の間に「“夏祭り”のHARDは難易度20だけどそんなに難しくないぞ」と気付き、これなら「全トライ目標をクリア」も出来るんじゃないかと、この日までずっと備えていました。そして、スクショの通りなんとかクリアしました。やったぜ!これでもうゲームが下手な人だとは言わせない!(その後に出現したEXトライからは目を背けて)


 ということで……目標も達成してしまって、さあどうするか。
 イベント配布キャラ2人を手に入れるだけならそんなに時間がかからないので(それはもうキャラが揃っているからとも言えるけど)、サクッと遊べるゲームとしてはオススメですが。さて、これから私はどうするかな……

→ プレイ継続中



<クリア:1>
・『スーパーマリオランド』

<引退:2>
・『VS.エキサイトバイク』
・『限界しりとり』

<ギブアップ:1>
・『スーパーテトリス2+ボンブリス』

<プレイ継続中:4>
・『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』
・『アズールレーン』
・『Fate/Grand Order』
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』


 3勝1敗4分で、クリア率75%でした!
 年間通してクリア率75%を目指しているので、ノルマクリアです。

 生配信でちょっとだけ遊んで、以後再開できていないゲームが山のようにあるのですが……まずは『ライザのアトリエ』『デアラングリッサー』『Downwell』の3本を今年中にクリアする目標をしっかり達成せねば。



<現在の積み状況>
【紙の本】
・漫画:所有664冊、未読43冊
・小説:所有8冊、未読2冊
・その他:所有10冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:45冊<前回:52冊>
【自炊済】
・漫画:所有376冊、未チェック45冊
・小説:所有25冊、未チェック3冊
・その他:所有32冊、未チェック4冊(+3冊)
→ 自炊の未チェック合計:52冊(+3冊)<前回:0冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有884冊、未読200冊
・小説:所有96冊、未読36冊
・その他:所有39冊、未読1冊
→ 積み電子書籍合計:237冊<前回:236冊>

【Nintendo Switch】
・所有54本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ5本
【Wii U】
・所有24本、未起動1本
【Wii】
・所有62本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有14本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
【スーパーファミコン】
・所有84本、未起動61本、未クリア&未ギブアップ3本
【ファミリーコンピュータ】
・所有103本、未起動49本、未クリア&未ギブアップ2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動4本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有37本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有10本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有50本、未起動34本、未クリア&未ギブアップ2本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【セガサターン】
・所有52本、未起動30本
【メガドライブ】
・所有47本、未起動33本、未クリア&未ギブアップ7本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本
【スマートデバイス】
・所有130本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ3本
【PCゲーム】
・所有76本、未起動44本、未クリア&未ギブアップ3本

→ 未起動310本、未クリア&未ギブアップ32本
→ 積みゲーの合計は342本<前回:323本>


 今月は本を大量にスキャンする“自炊”を行ったため、積み本が大量に増えています。しかし、『アズールレーン』と『FGO』を始めてから、本を読む時間がほとんど取れていない現状……「スマホのゲームが余暇時間を圧迫して本が売れない」みたいな実感をモロに喰らっています。上手い付き合い方を見つけないとならんですねぇ。

 積みゲーは友達からもらった大量のゲームボーイソフトがカウントされたために更に増えましたが、逆に考えるとここから一気に増えることは当分ないと思われるので。じっくり遊んでいけたらイイなと思います。何度も書いていますが、積みゲーは「遊ばなくちゃいけない義務」ではなくて「遊んでも良いゲームがこんなにあるという未来への希望」ですからね。342本の幸せを抱えているんです!

  

| ひび雑記 | 17:59 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ハッピーエンドとバッドエンドを分けるもの

 このツイートを読んだとき、今まで気付かなかった色々なことが腑に落ちたのですが、ちょうどLINEノベルで長編小説を書いていた時期だったので……「ということは次の作品はバッドエンドなのか?」といらぬ邪推を生みかねないので、今日まで話題にするのを取っておいていました。


 連結されたツイートに具体的な作品を例にした話が書かれていますが、ネタバレとも言えなくもないので、こちらでは当たり障りのない例で説明します。

 例えば、「大河ドラマ」のような歴史上の人物を主人公にした作品って、身も蓋もないことを言えば「最終的にはコイツ死にます」なワケじゃないですか。どういう死に方をするかは人それぞれだけど、どんな偉大な人物であっても最後は死んでしまうワケで……
 なので、「歴史上の人物を主人公にした作品」であっても、その主人公が死ぬまでを描くのではなく、その主人公が一番輝いている時だったり、未来に向かって夢いっぱいな時だったりまでを描いて終わる作品も少なくないです。視聴者的には「コイツこの後に暗殺されるんだけどなぁ」と分かっていても、その前で物語を閉じることでハッピーエンドにする作品もあるんですね。

 それは完全フィクションの創作物でも一緒です。
 ルフィだってコナンだってルパン三世だっていつかは死ぬのだろうけど、別に彼らが死ぬまで描く必要はないですよね。スポーツ漫画とかだと「勝った試合」を最後の試合にして、「次の試合は負けました」を一行の説明で済ませたりするものもあります。年表を作っているワケではないのだから、わざわざ最後の瞬間まで同じように描く必要はないのです。

 つまり、「ハッピーエンドの物語」と「バッドエンドの物語」が最初から分かれているのではなく、同じ物語であっても、作者がどこをラストにするのかで「ハッピーエンド」と「バッドエンド」が分かれるのだろうと。



 この考え方に私がどうしてそこまで驚いたかって言うと、前回の記事で書いたように私は「結末」からストーリーを考えていくんですね。だから、「結末」の位置を変えることで「ハッピーエンド」か「バッドエンド」かが変わるというのは目から鱗でした。

 『カカない』は「ハッピーエンドではない」「どちらかと言うとバッドエンド寄り」とよく言われるのですが、恐らくそれ故に「続きを書いてほしい」って言ってもらえるんだと思います。「彼ら・彼女らがハッピーエンドになるまで見届けたい」というか。「菱川渚編」や「秋由汐乃編」で終わっていたら、多分そこまで言ってもらえなかったでしょう。書けるかどうかは私にも分かりませんが、そう言ってもらえることは光栄なことです。

 続編を書いたからと言って、ハッピーエンドになるかは保証できませんけどね!
 というか、私はアレをハッピーエンドだと思って書いていますからね!『カカない』だけじゃなく、『名探偵時間』の5作品もハッピーエンドだと思って書いていますからね!ハッピーエンドの定義が広いんです、私!



 あと、逆のケースも多々あって……
 「連載中の漫画」や「連載中の小説」がアニメ化とか映画化とかした場合、どうしたって原作のラストまで描かずに終わってしまうじゃないですか。私はそうした作品の「アニメの後」や「映画の後」の原作を読むのが割と好きなんですが、(ネタバレになるから具体的な作品名は挙げませんけど)アニメだと「ハッピーエンド」っぽく締めてたけど、その後の原作は思いっきり「バッドエンド」やないかい!って作品もそこそこあるんですよね……

 原作のその後を知らない人が「アニメ2期希望」とか無邪気に言っているのを見て、「いやいや、この後の壮絶な展開は見ない方が精神的にイイと思うよ……」と言いたくなったり。



 また別のケースだと、オリジナルアニメとかだとせっかく「ハッピーエンド」で終わっていたのに、人気が出たから続編やりますと続編が描かれたら、その後の主人公達がとにかく不幸な目に合ってて「こんなんだったら1作目で終わっていた方が良かったのでは……」と思っちゃったり。
 逆に、分割2クール作品で、1クール目のラストは「ハッピーエンド」で終わっていたものが2クール目のラストは「バッドエンド」で終わっていて、「どうして1クール目で終わらせておかなかったんだ」と言われたり(笑)。


 こうやって色んな事例を思い出して列挙していくと、ファンは大抵「ハッピーエンド」を望んでいるのに、作り手はついついエゴを発揮して「バッドエンド」にもしたがっちゃうという気がしてきて……あの、なんか、その、申し訳ない!

 『カカない』の続きが読みたかったら、みんな「いいね」をよろしくね!と媚びて終わっておこう。


 

| ひび雑記 | 17:50 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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『マリオメーカー2』のオンラインが楽しすぎて、これまでの『マリオ』が頑なにオンライン対応しなかった理由も分かる

 今年の6月に発売されたNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオメーカー2』。
 もちろんそれまでも楽しんでいたのですが、10月2日にしれっとアップデートで追加された機能で神ゲーになりました。「1作目を散々やったし、2作目はあんまり変わってなさそうだから別にイイかな」って人も、見逃せない作品になったと思いますよ!


 『スーパーマリオメーカー 2』のアップデートが本日配信! オンラインでフレンドと遊べるモードが追加!

 主な追加は「オンライン上でフレンドと遊べるモード」です。
 これまでの『スーパーマリオメーカー2』のオンラインマッチは、「ランダムで集められた知らない人」と「ランダムで選ばれたコース」を対戦もしくは協力で遊ぶことしか出来ませんでした。なので、発売前から「どうしてフレンドと遊べないんだよ」という声が紛糾して、「アプデで後から追加します」とアナウンスされていたのです。
 なーるほど、ニンテンドーダイレクトなどで大々的にアプデ告知するために敢えて最初から入れなかったのだなーと思っていたら、特に大々的な告知もされずにしれっと追加されてましたよっと。任天堂としては「フレンドと遊べるモード」はそんな需要がないって判断したってことなんですかね。


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<画像はNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオメーカー2』より引用>

 個人的には、「フレンドと遊べるモード」の肝は「フレンドと遊べる」ことだとは思っていません。
 本当に重要なのは、フレンドとのプレイならば「コースを選べる」ようになったことだと思っています。部屋を作った人がダウンロードしたコースならば、4人までの対戦・協力プレイが出来るようになりました(なのでクリア履歴などは残りません)。今までは「ランダムで集められた知らない人」と「ランダムで選ばれたコース」でしか遊べなかったのですが、アプデにより「フレンド」と「自分で選んだコース」を遊べるようになったのです。

 前作の100人マリオの頃から思っていましたが、何百万という数が投稿されている『スーパーマリオメーカー』のコースの中からランダムで選ばれると「当たりのコース」「外れのコース」の割合で言えばどうしても「外れのコース」が多くなってしまいます。『2』発売直後にランダムでの対戦・協力プレイも何回かやってみましたが、私はあまり楽しめませんでした(ラグが結構キツイことも大きかったですが)。

 でも、「自分で選んだコース」を選べるようになったら別です。
 評判のコース、フレンドが作ったコース、自分が作ったコース、どれだってみんなで遊べるのです。「1人でプレイしたらあまりに難しくてクリア出来なかったんで、みんなで協力でリベンジする」とか、「難易度の低すぎるコースも、みんなで対戦で遊べば白熱のタイムアタックコースになる」とか、遊び方は∞通りです!


 今までもオフラインなら「自分で選んだコース」を協力プレイは出来たのですが(夏休みに私が甥っ子と遊んでたみたいなヤツね)、協力プレイオンリーな上に一画面の範囲でしか動けなかったので、「みんながちがう場所でカギを探す」みたいなことは出来ませんでした。
 今回のアプデでオンラインでの「フレンドと遊べるモード」だけでなく、ローカルでNintendo Switchを持ち寄って遊ぶ場合にも「コースを選べるようになった」そうですし、遊びの幅がぐんと広がりましたね!



 参考までに、アプデ後に私が生配信でフレンドと一緒に「フレンドが作ったコース」を遊んだ様子を埋め込んでおきます。ただ、もし「私もこれからフレンドと一緒にそのコースを遊んでみようかな」とお思いの方がいらしたら、コースIDを記載しておくんで、動画を観る前に実際に遊んでみるのをオススメします。
 というのも、詳しくは後述しますが、『マリオ』って「そのコースが初見かどうか」がかなり重要なゲームだと思うんですね。是非全員ネタバレしていない状態で遊んでほしい!(私が過度にネタバレ嫌いだということを差し引いても)




◇ マリオバトルサーキット(ID:8K1-K26-BJF)
 「みんなでバトル」用コース、短時間でサクッと決着がつくのでオススメ!

◇ ゲームが下手な人決定戦(ID:JKR-9LY-5WG)
 4人での「みんなでバトル」用コース、4人プレイをする機会があるなら絶対オススメ!

◇ マリオ1-2天井歩き(ID:C2D-T40-NJF)
 元々は1人用に作られたコースなのだけど、みんなでワーキャー言いながら遊ぶのにオススメ!

◇ 揺れる想い 身体中感じて(ID:TPH-2PY-GDG)
 元々は1人用の激ムズコースだけど、「みんなで協力」で遊ぶと途中復活とクレーンの奪い合いが面白くてオススメ!

◇ 探検!キノピオ隊長1(ID:MQV-4XX-TBG)
 これも元々1人用コースでクリアだけならそこまで難しくないのだけど、隠されている裏ルートのカギを探すのに大人4人がかりで20分以上かかったくらい難しかったので「みんなで協力で遊ぶ探索コース」として絶妙にオススメ!


 本家の『マリオ』ではなかなか作れないであろう「4人対戦専用コース」を4人で遊ぶのがムチャクチャ面白いのはもちろん、1人用では難しいコースをみんなでワイワイ言いながら遊ぶのもオススメです。このために始めたワケではないのですが、先月ちょうどウチの配信でDiscordのボイスチャット導入したばかりなのもタイミング良かったですね(Nintendo Switch Onlineのアプリでのボイスチャットにも対応しています)。


 正直、『マリオ』にオンラインプレイを導入してここまで面白くなるとは思っていませんでした。そして、同時に「これは本家の『マリオ』では味わえない面白さだな」とも思いました。これは『マリオメーカー』だからこその面白さなんですね。『マリオメーカー』のオンラインプレイを経験した今なら断言できます。

 本家の『マリオ』にオンラインプレイを導入してもここまでは面白くなりません。
 何故なら、『マリオ』って「初見かどうか」が重要なゲームだからです。


 ひょっとして、任天堂はそれが分かっていたのか……?というのが今日の本題です。

 
◇ 「オンラインプレイ」と「リプレイ性」
 横スクロールの『スーパーマリオ』シリーズで初めて同時協力プレイに対応したのは『NewスーパーマリオブラザーズWii』(2009年)でした。Wiiのゲームの中でも全世界3000万本というとてつもない大ヒットを飛ばした一方で、ネット上では「どうして協力プレイはローカルのみなんだ」「今どきオンラインのない協力プレイなんてありえない」「ぼっちに厳しい」みたいな意見が結構あったんですね。

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<画像はWii用ソフト『NewスーパーマリオブラザーズWii』より引用>

 どうでもイイけど、「今どき○○がないなんてありえない」とか言う人―――ものすごい狭い観測範囲での“自分だけの常識”を、あたかも“世界中の常識”であるかのように言ってくるので私は大嫌いです。「オンラインのないローカルのみマルチプレイ」のゲームなんて、『NewマリオWii』以外にも山ほどあるだろうが!
 そういう意見を鵜呑みにして、あれもこれもオンライン対応した結果、誰ともマッチングしない「マッチングをひたすら待ち続けるだけのゲーム」とか、「対戦バランスだけがゲームの良し悪しを判断する風潮」とかになってんじゃねえか!


 これは別に「かつてコメント欄で言われたこと」を思い出してムキーッってなってるだけでなくて、オンラインに対応して面白くなるゲームと、オンラインに対応するとつまんなくなるゲームがあって、実は『マリオ』は後者だったんだと思うんですね。ラグがどうとか、技術的にどうとか以前に、『NewマリオWii』をオンラインに対応しててもつまんなくなっただけだと思います。

 『マリオメーカー2』のオンラインを遊んでみて、それがよく分かったんですね。



 思い出されるのは、Wii Uで遊んだ『TRINE 2 三つの力と不可思議の森』というゲームです。
 最近、最新作『4』がPS4やNintendo Switchで発売された「3人協力プレイ可能な横スクロールアクションゲーム」なんですが、このゲームはオンラインでの協力プレイが可能だったため、発売日の夜に野良でオンラインにつないでみたらもう既にやりこんでいる人がいて―――もう既に1度クリアしているっぽい人が謎解きもさっさと解いちゃって、敵もやっつけちゃって、私はただその人の後ろをテクテク歩いていくだけのゲームになっちゃったんですね。

 全員初見の人が集まってワーキャー言いながら遊んだらめっちゃ面白いんでしょうが、一度でもクリアしたことがあるとサクサク進めてしまうゲームなのに、野良だとそういう人と必然的にマッチングしやすい―――だから私、正直ちっとも面白くなかったんですね。


 「オンラインに対応して面白くなるゲーム」というのは、ある程度の「リプレイ性」が必要だと思います。
 スポーツゲームとかは同じ対戦相手と戦ったとしても「毎回ちがう展開」をしていくから何度でも遊べるとか、『Splatoon2』のサーモンランは毎回ちがうブキ編成な上に潮の満ち干きやイベント戦などの「ランダム要素」があるので何度でも遊べるとか、ずっと遊べる仕様になっているのですが……

 横スクロールの『マリオ』って、ステージには「ランダム要素」がないし、(Wiiの頃は)全員同じキャラ性能だし、何度も何度も何度も遊んで新しい発見があるってものでもないと思うんですね。ステージクリア型のアクションゲームの中ではボリュームがある方だと思いますが、それでもステージ数はWii版でも80面前後くらい。
 もし『NewマリオWii』をオンラインに対応していても、私が『TRINE 2』で味わったように、既にそのコースを何度もクリアしている人が隠しブロックや隠しルートも全部把握して、謎解きも済ませて、強い敵もさっさと倒してくれて―――というのを後ろからついていくだけのゲームになってたと思います。それ、面白いですか?箸が転がるだけでゲラゲラ笑える年頃みたいに、オンラインにつながっているだけでゲラゲラ笑えますか?

 また、『NewマリオWii』の場合は「基本は一人用」「マルチでも遊べるよ」というゲームのため、「一人でも楽しめる難易度」にしなくちゃいけないんですね。マルチプレイじゃないと太刀打ちできないとてつもなく難しいコースとかは作れないし、私達が『マリオメーカー2』で遊んだ4人対戦用のコースとかも作れません(これはオンライン専用コースとかを別に用意すればイイんですが、そうしたらそうしたでオンラインにつなぎたくない人は遊べない!って文句言われそうですし……)


mariomaker2-2.png
<画像はNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオメーカー2』より引用>

 その点、『マリオメーカー2』はこの問題を解決しているんですよ。
 ユーザーがコースを作り続けてくれるので、コースは何百万とあって、更に毎日増え続け。その何百万のコースの中からランダムで選ばれるため、「このコースはもう前にクリアしているよ」という状況になりづらくしているのです。このゲームをやりこんでいる人がさっさと解いちゃうから、私はその人の後をついていくだけ―――みたいなことにはならないんですね。

 『トルネコの大冒険』が出てきたとき、ダンジョンが自動生成されることで「1000回遊べるRPG」というリプレイ性をキャッチコピーに使っていました。『マリオメーカー2』は自動生成ではありませんが、ユーザーが次から次へとコースを作ってくれることで自動生成と同じようなリプレイ性を獲得したと言えます。
 これは全世界で何百万本も売れることが確実で、何百万というコースが作られるゲームだから出来ることで……例えばインディーゲームとかがマネ出来ることじゃないんですよね。ズルイ!



 ただ、この話……冒頭の「フレンドと遊べるようになった」話と矛盾するようで。
 何百万とあるコースの中からランダムで「当たりのコース」が選ばれる確率は高くないから「自分でコースを選びたい」のだけど、自分でコースを選ぶようになると「初見ではなくなる」んですよね(笑)。上にアーカイブを載せた前回の実況では「コースの作者の人も一緒に遊んでイイんじゃないですか?」と言っていたのですが、そりゃ作者はコースの隅々まで把握しているのだからあっさりとクリアしちゃうという。

 と、すると……
 「自分は遊んだことのない」かつ「当たりのコース」を確実に選ぶには、ブログで「今度フレンドと一緒にマリオメーカー2を遊ぶから4人プレイで遊んでほしいコースを募集します」とみなさんの教えを乞うとか、逆に私がフレンドと一緒に遊んで面白かったコースをブログで紹介するとかですかねぇ。

 毎年オンラインゲームをみんなでワイワイ遊ぶことにしている12月24日ですが、今年は『マリオメーカー2』をやろうかと考えているのでその時に募集企画をやってみましょうか。んで、そこで盛り上がったコースをブログで紹介していくとか。




 それはそうと、『マリオメーカー』ではない“本流の2D『マリオ』”は今後どうなるんですかね。
 『マリオメーカー』が何百万というユーザー作のコースを遊べて、『マリオメーカー2』はそれを活かしてオンラインで遊べる面白さを提供して―――って状況で、新作『マリオ』は全80コース!協力プレイはローカルのみです!ってやっても厳しいでしょうし。『マリオメーカー』が偉大すぎて、もう普通の『マリオ』では満足できなくなってしまったような……

 今後は2D『マリオ』の正統続編は『マリオメーカー』に吸収されてしまうのか。
 それとも、そんな不安を払拭するようなアッと驚く革新的な新作が出てくるのか。気になります。


 

| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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結末を考えてからストーリーを考えますか、結末を考えずにストーリーを考えますか

 もはや遠い昔のように思えますが、先月1ヶ月をかけてLINEノベルで新作小説『だれもカノジョのカオをしらない』を毎日更新して公開していました。

 んで、2週間後には「初めて長編小説を書いたこと」を踏まえたブログ記事をいくつか書きたいので、「まだ読み終わっていない」という人は2週間の間に最終話まで読んでおいてください!という話を書いていて、既に2週間が経過しました。ここから何回かに分けて「初めて長編小説を書いたこと」を踏まえたブログ記事を書こうと思います。

 だから、決定的なネタバレはしないようにしますが、小説を事前に読んでおいてもらった方が面白い話が続くと思います。まだ読んでいない人は、今すぐ読みに行こう!




 「漫画を描いている人」界隈ではあまりこういう議論を見かけたことはないのですが、自分自身で小説を書き始めて「小説を書いている人」の創作論みたいなのを目にするようになって、度々こういう議論を見かけました。小説を書く人の中には、「ストーリーの結末」を決めて書き始める人と、「ストーリーの結末」を決めずに書き始める人がいる―――みたいな話。


 この話題が出ているのを見て、私はビックリしたんですね。
 「結末を決めずにどうやって小説を書けるの?」と。

 私は典型的な「ストーリーの結末」を決めて書き始める人です。
 というか、新しい作品を書き始めるまでに、ネタ出しというかアイディア出しで5本とか10本とか考えて、その中で「これはイケる!」と思ったものだけを書くのですが……「これはイケる!」と判断する条件に、「ストーリーの結末」が上手い着地をしているかどうかがあるのです。

 例えば、『カカない』の場合はまず「終盤(24話)で準稀くんが取った決断」から始まっています。
 元々、「イラストのない小説」を書くのに「ヒロインが透明人間なので主人公(読者)には見えない」というアイディアがあって、最初は一人暮らしの男(大人)のところにヒロインの女性(大人)が転がりこむ同棲ものだったんですね。んで、そのストーリーの最後が「終盤(24話)で準稀くんが取った決断」だったのです。

 そちらの方は中高生に向けたラノベの賞に出す割にはエロくなっちゃいそうだと没になったのだけど、「透明人間のアイディア」と「ラストシーン」はなかなか良かったのでどこかでサルベージ出来ないかなぁ……と思ったところ、バトルもので使ってみたら面白いんじゃないかと『カカない』が生まれたのです。

 「ラストバトルにこれを持ってくるためには……」と透明人間の設定を詳しく決めて、その設定でも健全に成立するメイン2人のキャラクターを考えていって、テーマを浮き彫りにするためのキャラ配置をしていって―――『カカない』はラストバトルから逆算する形で、キャラクターもストーリーも世界設定も考えていった話なんですね。


 その他の作品で言えば、今まで書いた短編小説は「推理小説」なのでもちろん結末ありきでしたが、漫画も大抵は結末を考えた上で描き始めたものばかりです。短編はもちろん、長編である『その日 世界は…』も一応ラストまで考えた上で「コレはイケる!」と思ったから描き始めたのです。ラストまで描ききるのはいつかは私にも分かりませんが……
 “「漫画を描いている人」界隈ではあまりこういう議論を見かけたことはない”と最初に書きましたけど、そもそも漫画は小説とちがって「アマチュアの人間が長編を最後まで書ききる」のが非常に難しいですからね。プロの場合も人気が出なかったら打ち切り、出すぎたら延命と、望んだ結末を迎えられる作品の方が少ないでしょうから。だから、あまりこういう議論になりにくいのかなと。

 あ、『オレは貧乳が好きなんだ!』だけは別だ。アレは元々ブログ記事があって、それに合わせて1~2ページ漫画を描いていったので、最後どうなるのかは描きながら考えていきました。



 ということで、ここからは“「ストーリーの結末」を決めずに書き始める人”の話です。
 この形式だと「作者すら最後がどうなるのか分からない」ため、予定調和のストーリーになりづらく、作者自身も書いていて楽しいし、読者も先が予想できなくて楽しいみたいなところがあるのかなと。
 例えば、漫画『ドラゴンボール』なんかは「あの時の伏線がきっちりここにハマった」みたいなタイプのストーリーではありませんでしたが、それ故に毎週毎週「この後どうなるかサッパリ分からねえ!」みたいなライブ感があったんですよね。

 あと、アマチュアの小説書きの場合、それでお金がもらえるワケでもないし、「面白いです!」という声もなかなかもらえないワケで……そんな中でも苦しんで小説を書き続けるモチベーションとして、「自分すら分からないこの作品の結末を見たい」みたいなのが必要な人も多いのかなと。結末を先に決めてしまうと、それをなぞるだけじゃん―――みたいな気持ちも分からなくはないです。


 いや、ホント……「作品を書き続ける」のって、大変なんですよ。
 「なんでおれこんなことやってるんだろう。わーい、ちょうちょだー。おへやのなかにちょうちょとんでるー」みたいな極限状態がずっと続きますからね。それだったら苦労して最後まで書き上げて人に見せなくても、「俺の脳内では完成した!もう終わり!一文字も書いていないけどこれでイイや!」ってなる気持ちもよく分かります。

 というか、ブログ記事は割とそういうとこありますね。
 よく「長ぇんだよ、最初に結論を書け」みたいに言われることあるんですけど、結論なんて決めずに書き始めて、書きながら自分でも結論を探す記事がほとんどで―――逆に書き始める前に「結論」にたどり着いた記事は、もうそこで満足して書き始めることすらしなかったりします。


 ほら、この記事もそうです。
 最後がどうなるのかなんて分からずに書き始めていて、「誰からも褒められずに小説を書き続けるのつらいもんな……」という気持ちになっていって、どんどんどんどん愚痴っぽくなっていくという。こんなもの最初から予定していたら書き始めたりせんわ!


結論:こんな「結論」のブログ記事、書かなければ良かった。『カカない』だけに。


| 小説創作 | 17:54 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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リセマラやりますか? ゲーム辞めますか?

 私は昨年から、3ヶ月ごとに「アニメの新番組」を全作品紹介する記事を書いていて、ただし紹介文は3行しか書けないから語り足りないことを言うために全作品を紹介する生配信を始め、その中で毎回2~3本はある「スマホゲーが原作のアニメ」についてあまり語れないなと思い、今年の春から「基本無料のスマホゲーが原作のアニメ」や「基本無料のスマホゲーが出ているメディアミックス作品」のゲームを事前に遊ぶ実況をするようになりました。


 自分で説明してても、「なんでこの人、こんなメンドくさいことしてるの?」って思うな……
 要は、アニメ化するくらいのスマホゲーは片っ端から遊ぶぜ!ってことを春から続けてきたんですね。

 遊んだゲームは10本。
 その内の8本は、ガチャでたくさんのキャラを入手してそれらのキャラを育成して、その中から何人かでチームを編成して「戦闘」とか「試合」とか「ライブ」とかに挑むタイプのゲームでした。ソーシャルゲーム……と言うと、「それは正確ではない」と怒られるので、『ドラコレ』タイプとか『パズドラ』タイプとか言えばイイのかな。そういうタイプのゲームが8割だったんですね。

 『ハチナイ』『消滅都市』『あんスタ』『Re:ステージ』『アズールレーン』『スタンドマイヒーローズ』『天華百剣』『FGO』……男性向け、女性向け、ストーリー重視、育成重視、それぞれちがう部分も多いし、ゲーム部分は特に作品の特色が出るのですが。「ガチャ」「育成」「編成」は、どの作品にも共通する要素です。


 んで、そうしたゲームを8本連続で遊んで私が気づいたことを今日は書こうと思います。
 それまでにもそうしたゲームを遊んだことがなかったワケじゃないんですけど、『バンドリ』を除けばそうしたゲーム、例えば『パズドラ』も『黒猫のウィズ』も『デレステ』もハマれなかった自分がどうしてそれらのゲームにハマれなかったのか―――それが見えてきた気がするんですね。


 これらのゲーム、

 最初のガチャで、「好みのキャラ」が出ないとやる気も出ないんですよ。


 ……

 ………

 …………今、「何をそんな当たり前のことを」って思われている気がする。

 「みなさん、シマウマってどうしてシマウマって呼ばれているか知っていますか? なんと! シマがあるからなんです!」みたいなことを言ったと思われていそう。ちがうんです、そういうことじゃないんです、単に「ユニコーンちゃんに会いたくてついつい『アズールレーン』起動しちゃう」って話じゃないんです。


 これらのゲームには、「戦闘をすると経験値がもらえてレベルが上がる」以外の育成要素があることがほとんどです。例えば、「スキルカード」のアイテムを使うとスキル経験値が溜まっていき、スキルレベルが上がるとか。特定アイテムを揃えて使うことで「進化」とか「覚醒」とか「限界突破」とかするみたいな。

 有限のアイテムを使って、「レベル」とはまたちがうパワーアップをする要素があるんですね。



 んで、最初から「好みのキャラ」が自軍にいてくれれば、貴重なアイテムもガンガン使ってどんどん強くしていけます。そして、そのキャラを強くすることによって、「スキルレベルが上がるとこんなに強くなるのか」とか「進化するとこんなに強くなるのか」と、ゲームの一番面白い部分を体感できるんですね。

 でも、最初のガチャで碌なキャラが出なかった場合、貴重なアイテムをそういうキャラに使うのは勿体ないって思うから、「いつか石が溜まったらガチャを回すから、そこで好みのキャラが出たときのために取っておこう」って心理になるのです。そのため、有限アイテムはなるべく使わず、スキルとか進化とかの要素にも手を付けず、ゲームの一番面白い「様々な育成要素」にまったく触らないままゲームを進めていくんですね。


unicorn-1.png
<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 私、この8本の中では断トツで『アズールレーン』を楽しんでいますが、それは偏に「キャンペーンか何かで最初にユニコーンちゃんをもらえた」ことに尽きます。
 スキル鍛えまくり、ソッコーで「限界突破」させて、寮舎に入れて戦闘でも出し続けてレベル上げまくって、常に装備も鍛えられるだけ鍛えたものを渡し、ダブリのキャラは片っ端からユニコーンちゃんの強化に使った結果―――敵を一瞬で蒸発させるユニコーンちゃんの出来上がり。わーい、たのしー。課金だってしちゃうぞー!

 こんな私ですが、もし最初にユニコーンちゃんをもらっていなかったら、とっくに辞めていたと思います。


unicorn-2.png
<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 ウチの嫁、世界一かわいい。


 だから、8本の中で一番遊んだからと言って『アズールレーン』が一番優れたゲームとは思わないし、残りの7本が『アズールレーン』より劣っているとは思いません。どのゲームが一番オススメかということも言えません。最初のガチャで好きなキャラが出れば神ゲーになるけど、そうでなければ凡ゲーになっちゃうんですよ。

 ファミ通のクロスレビューで言えば、ガチャに成功した人は「10点」、失敗した人は「4点」、そういうジャンルのゲームだと思うんですね。こういうゲームを客観的に評価するのなんてムリじゃないのかなぁ。




 さて、実はここからが本題。
 ここまでは本題の前に語っておかなくちゃいけない前提でした。

 この話を生配信でした際に、視聴者のみなさんと出た結論は「だからみんなリセマラするんだよね」って話でした。


 リセマラとはニコニコ大百科より引用)

<以下、引用>
 リセットマラソンとは、スマホゲーム(ブラウザゲーム除く)に於いてインストールとアンインストールを繰り返す行為のことである。
 殆どのスマホゲームは(基本無料+アイテム課金制)であり、最初のチュートリアルを終了すると何回かレアガチャを回すことができる。そこで高レアリティの強キャラを当てるまでアプリのアンインストール・インストールを繰り返すことで、目当てのものを所持した状態でゲームをはじめることができる。

 インストールとアンインストールをマラソンの如く長時間続けることからリセットマラソン、略してリセマラと呼ばれるようになった。

</ここまで>
※ 改行・強調・余計な文字の修正など、一部引用者が手を加えました


 最近も言われるのか分かりませんが、かつてはこの「リセマラで何度もダウンロードをやり直させた」ことによって、累計○○○万ダウンロード達成!みたいなことを謳い文句にしていた時期がありますよね。例えば300万ダウンロードと言っていても、1人が30回リセマラをしていれば、ダウンロードした人数は10万人しかいないみたいなカラクリです。

 死ぬほど面倒くさい行為で、それをやらせるゲーム会社も、それをやるゲームユーザーも、正直理解できませんでした。でも、最初に「好みのキャラ」が手に入るかどうかでゲームの面白さが「10点」か「4点」か変わるというのなら、「10点」が出るまでリセマラする人の気持ちも分かってきました。


 いや、私……自分では絶対にリセマラなんてしませんけどね。
 「やる人の気持ち」も分かるってだけの話で、私はやりませんけどね。


 そもそもの話なんですけどさ……
 私達って別に「それらのゲーム」を絶対に遊ばなくちゃいけないワケじゃないですよね?

 次から次へと新しいゲームがやってきて、遊ぶ時間が全然足りない現代の世の中で、「好みのキャラ」が出るまでリセマラするほど付き合わなきゃいけない義理なんかないですよ。「最初のガチャで好みのキャラが出なかった!じゃあ、もうこのゲームは二度とやらなくてイイや」と、辞めるくらいの人がほとんどじゃないかって思うんですよ。


 私達がゲームに選ばれるんじゃないですよ、私達がゲームを選ぶんですよ。
 酷いガチャだった時点でも「もうこのゲームいいや」と二度と起動せず、AppStoreでも低評価だ!ってなってもおかしくないんです。



 2年前に『きららファンタジア』を遊んだとき、このゲームはリセマラをしなくても何度でも最初のガチャを引き直せる仕様で感動したんですね。あー、ようやくゲーム業界はリセマラみたいなクソ仕様を終わりにしようと思ってくれたんだと。
 でも、今にして思えばなんですが……『きららファンタジア』って「アニメ化した芳文社原作の漫画キャラが集合するゲーム」ですから、例えば『ステラのまほう』にしか興味ない人が始めたのにガチャで出たの全員『NEW GAME』のキャラみたいなことも起こりえちゃうんですね。だから、自分の好きな作品のキャラが出るまで引き直せるようにしてあったのかなーと。

 んで、その『きららファンタジア』の売上はどうだったかというと……うーん、まぁ別に「リセマラがないからダメだった」とは言いませんけど、ユーザーフレンドリーな最初だからってそれが売上につながるワケではないって思っちゃいました。




 私は「ガチャは悪い文化だ」とは思いません。
 ガチャゲーだからこその面白さは作れると思っていて、手に入るキャラがプレイヤーごとにちがうからこそ、プレイヤーごとにちがう自分だけの体験になるみたいな側面はあると思います。『ファイアーエムブレム』みたいなSRPGだと、プレイヤーの数だけ使っているキャラがちがってプレイヤーごとにちがうゲーム体験になることがありますが、その延長線上にあるジャンルだと思っています(※1)

(※1:このブログに何回も書いていますが、『紋章の謎』で私が毎回“強キャラ”だと思って鍛えていたカシムが、未だに誰にも「俺も使っていた!」と言ってもらえないのみたいなヤツ。ひょっとしてウチのカシムが強かったの、ウチにあったROMカートシッジの個体差だとか……?)


 でも、それ故に「碌なキャラが出なかったから」辞める人も多いと思うんですよ。
 『パズドラ』以降のほとんどのガチャゲーに私がハマれずにことごとく辞めてきたのもそういう理由ですし、今後も私は「ガチャで碌なキャラが出なかったから」という理由で辞めていくと思います。これだけゲームがあふれている現代で、リセマラするだけの時間も、重課金するだけのお金ももったいないですもの。


 みなさんはどうですか?
 そこまでして、ガチャを回し続けますか?


   

| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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【告知】10月16日(水曜日)20時頃~雑にレトロフリークでいろんなゲームを遊ぶ配信をやります!

【お知らせ】10月16(水曜日)20時頃~Mixerで、レトロフリークでいろんなゲームを遊ぶ実況プレイを生配信します!


配信ページは多分こちら。
匿名でコメントを打ちたい人はこちらからどうぞ。
 ※ 画面に文字は表示されず、棒読みでの読み上げだけ行われます


 10月の挑戦ソフトが早く終わったので、日常回!
 レトロフリークでいろんなゲームを遊ぶ配信をやります。とは言え、ノルマはあって。

・福袋開封配信の際にリクエストされた『日本一の名監督』を遊ぶ
・セーブデータをカートリッジに戻せるのかの確認

 この2つはマストで確認しなくちゃいけないことです。
 あとは、11月の挑戦に向けて音のバランスはこれでイイのかとかの確認かな。

 最近開けた福袋(これこれ)で、私の方に出たヤツor友達が「トレード」で置いてったやつならば「遊んでみてほしい」というリクエストを受け付けます。今後実況で挑戦する予定のヤツとかは出来ないですけどね。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・始まるよ~
・難しいぞぉ~
・よ、よろしくお願いします
・頑張れー
・イエェェー!
・くふふふっ
・おめでとう、レベルアップだよ
・3、2、1、0
・突撃ラッパ
・ごごご、ごめんなさ~い
・あ、あはは、バレちゃった?
・えーっ!?
・もう怒った!
・危ない!
・ちょっと待ってね
・アクビ
・うぅっ…
・か、体がいうことを…
・認めませんわー
・まだまだ、未熟ということか…
・手加減せんかい!
・はっずれ~
・ブブー
・不合格です
・チーン
・時間切れ~
・そこまで!
・頑張ったね
・また遊んでね
・ご覧のスポンサーの提供でお送りしました

・エロはいけませんよ! (『アズールレーン』ジャベリンより)
・おにいちゃんが何言ってるか、分かんない (『アズールレーン』ユニコーンより)
・おにいちゃん、最低…… (『アズールレーン』ユニコーンより)
・紅茶とコーヒーどっちがいい? (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)
・ほんと、大した女だよな… (『スタンドマイヒーローズ』槙 慶太より)

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ネコ
:犬


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。


 この記事はレトロフリークで昔のゲームをいろいろ遊ぶ配信用の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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イケメンキャラの区別がつかない

 春アニメの頃から、「基本無料のスマホゲーが原作のアニメ」が始まる場合は事前にそのスマホゲーを始める実況をしていて、そのおかげで今までならスルーしていたであろう作品にも目が行くようになりました。

 スタンドマイヒーローズ PIECE OF TRUTH

 このアニメは、「女性主人公がイケメン達を次々と攻略していく女性向けスマホゲー」が原作のアニメで―――私は男性ですから、普通だったらスルーするような作品だったんですね。
 でも、実況の企画でゲームを始めて、ゲーム自体は「パズル部分で☆☆☆を目指す」のがつらくて辞めちゃったのですが、ストーリーは面白かったのでアニメも第1話を観ました。アニメもなかなか面白かったと思います。ただ……


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<画像はテレビアニメ版『スタンドマイヒーローズ PIECE OF TRUTH』第1話より引用>

 この3人、別のキャラだったのか!

 ゲーム版は一応50面までクリアしているのですが、キャラの識別があまり出来なくて……ありったけの石を使ってガチャを回した生配信でも、さっき出たキャラが誰なのかも分からないポンコツっぷりを披露してしまいました。「夏目さんが出たら嬉しいかなー、あれ!?さっき出たキャラが夏目さんだったの!?」みたいな。


 元々私、現実でも「人の顔を識別する」のが恐ろしく苦手なのですが、二次元のイケメンキャラともなると全員顔が整っているので更に識別できなくなってしまいます。
 この話、実は『あんさんぶるスターズ』の時にも思ったんですね。『あんスタ』のキャラは多少ディフォルメされた特徴を持っていますが、「かわいい系の男の子」「ワイルド系の男の子」みたいなカテゴリーが全員同じ顔に見えてしまって、咄嗟に誰だか分からなくなってしまうという。


 てな話を生配信でしたところ、「興味がないものってみんな似たように見えてしまいますよねー」というとこに落ち着いたのですが。実は私、「男に興味がないからイケメンキャラが区別つかない」だけでなく「美少女キャラも区別がつかない」ことが結構あるのです。
 例えば私、『ラブライブ!』を最初に見たのが2期の途中(初詣に行っている回)だったのですが、誰一人顔の識別ができなかったんですね。全員同じ顔に見えてしまいました。でも、その半年後くらいにバンダイチャンネルで第1話から通して観たら、「半年前の自分はどうして全員同じ顔に見えたんだ……?」となりまして。


 考えてみるに、私は「キャラクターの顔」を「目とか鼻とか髪型とか」で識別しているワケではなくて、「すぐに怒る人」とか「主人公をちゃん付けで呼ぶ人」みたいな特徴の記憶とセットで識別しているのかなぁと思いました。現実でも「あの時あんなことを話した人」みたいな覚え方をしますし、そういう記憶があると見た目も識別できるようになっているような気がします。

 『スタンドマイヒーローズ』も、流石に最初のガチャでURが出てずっと使っていた槙くんは識別できますからね。「紅茶とコーヒーどっちがイイ?」ってやたら聞いてくる人。いい加減、俺の好みくらい覚えろよ!って毎日思っていました。



 今季アニメが始まった『アズールレーン』も、恐ろしくたくさんキャラが出てくるアニメなんですが、自軍にいるキャラは「○○ちゃん映った!」「××ちゃん動いている!」と識別できる一方、自軍にいないキャラは誰が誰だか分からないですからね。エンタープライズみたいな主役クラスのキャラも原作ゲームでは入手できていないので、イマイチ顔が分からない……

 つまり、私が「イケメンキャラの区別がつかない」のは、イケメンと過ごしたイケメン体験に乏しいからということか? イケメンを!私にもっとイケメン体験をください!


 

| アニメ雑記 | 20:58 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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2019年10月の近況報告その1:ぬる☆タン百剣マイテトリス/テトリスMEGAール秘密パーティって言ったよね!

 消費税が上がる前の先月、「今のうちに買っておかなくちゃ」とやたら本もゲームも買いまくってしまったので、しばらくは本もゲームも買わない予定です。なるべく消費をせず、ひたすら積み本・積みゲーを消化していこう。
 300本以上積みゲーがあるので、特に我慢している風でもないけど。


【最近観ているアニメ】
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<画像はテレビアニメ『ぬるぺた』第1話より引用>

 今季の私の推しアニメは、『ぬるぺた』です!
 テレビ放送はチバテレとAT-Xでしかやっていないみたいなので知らない人も多そうですが、ニコニコAbemaTVGyaO等でも1週間無料で観られるオリジナルのショートアニメです(ゲームも現在制作中)。

 お姉ちゃんを亡くしてしまった天才少女のぬるちゃんが、ロボットとしてお姉ちゃんを蘇らせようとする話です。「天才少女」という設定なんですが、このぬるちゃんが表情豊かにいろんなリアクションをしてくれるのが可愛い。

 私の好きな女性キャラって、例えば平沢唯とか各務原なでしこみたいな「アホの子」系とか、小泉花陽とか牛込りみりんみたいな「おどおど」系とか、その他だとエロマンガ先生とかユニコーンちゃんとか、節操なくいろんなタイプの女性キャラを好きだとか言っているなと思っていたのですが。
 最近気づいたのは、私は「表情が豊かな女子」が好きなんですね。笑うときは笑う、おどおどする時はおどおどする、恥ずかしがる時は恥ずかしがる、そのコロコロ変わる表情が好きなんです(逆に、表情があまり変わらないクール系キャラとか大人っぽい落ち着いたキャラには惹かれない)。


 その好みからすると、この『ぬるぺた』は「絵が可愛い」し、「ぬるちゃんの表情がコロコロ変わる」しで、私の好みのど真ん中。それでいて「切ない設定」だったり、「いきなり広がるスケール」だったりで、ショートアニメながらストーリーもなかなか面白そうです。全然知らんかったという人も、是非この機会に見てください!

 Steamでゲーム版が出たら遊びたいけど、難易度は高くないとイイなぁ(笑)。


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<画像はテレビアニメ版『私、能力は平均値でって言ったよね!』第1話より引用>

 全作品紹介で1枠目に選んでいた『私、能力は平均値でって言ったよね!』も、しっかり面白くて良かったです!ネット配信はAmazonプライムビデオが先行で、待っていても最新話無料配信はなさそう。

 友達のいなかった女子高生が、「来世こそは普通に生きて普通に友達を作りたい!」と異世界に転生する話なのですが―――この主人公の女のコが前世の記憶を持っているため、「来ましたトラック!」とか「ツンデレって概念はこの世界にないんだった」といったメタ的・パロ的なツッコミをするのはお決まりなんですが、「前世で18歳の女子高生+現世では12歳の魔術師志望の女のコ」なため実年齢は30歳くらい。
 見た目は12歳なのに、中身は30歳くらいなので、割とエロイことを考えたりエロイことに悩んだりもするというギャップがコメディになっていて面白かったです。

 男主人公だと「前世の記憶を持ったまま小学生からやり直す」みたいなのはよくあるシチュエーションだと思うのですが、女主人公だと今まであんまりなかったかなぁ……すごく新鮮で面白かったです。主人公の仲間になるであろう3人の女のコも、全員「人の好さ」がにじみ出てて好感が持てますし、ゆるいファンタジー世界も楽しいです。

 視聴前は『えんどろ~』っぽいのかなと思っていましたが、あちらよりもヲタク色が薄く、主人公がツッコミ役なのでパロネタも分かりやすく、誰にでも楽しめる作品というカンジ。これはアニメ終わったら原作も買って読みたいな。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はメガドライブミニ版『タントアール』より引用>

 今月ゲーム実況で挑戦していたソフトの1本目は、ミニゲーム集の走り『タントアール』でした!元々は1993年6月稼働開始のアーケードゲームで、それに4人同時プレイが出来るモードなどを加えたメガドライブ版が1994年4月に発売されています。
 任天堂の『メイドインワリオ』が2003年3月発売で、この後の任天堂が『脳トレ』や『Wii Fit』などのミニゲーム集で市場を席捲するのですから、まさに「セガは10年早かった」案件の一つです。

 ゲームとしても「何かを追いかけながら次々とミニゲームに挑戦していき、ミスをするとライフが減っていく」と、『メイドインワリオ』にまんま引き継がれている形式なんですね。ワンプレイで様々なゲームが遊べるのは非常に楽しいです。


 ただし、難易度はかなり高いです。
 私はクレジットを最大の10にしてもなおクリア出来なかったため、コントローラを2P側に差し替えて更に10回のコンティニューを重ね、なおかつ「ロボット工場」が出たら中断セーブからやり直すという手段を使って、更に視聴者のみなさんにボイスチャットで手助けしてもらってクリアしました。クリア、の概念が問われる。

 全クリを目指すと、ミニゲームが16種類なのに40回のミニゲームをクリアしなくてはならないため、同じミニゲームを何度も何度も遊ぶことになるのも難点。逆算した話ですが、『メイドインワリオ』は「一つ一つのミニゲームを超簡略化することで多数のゲームを収録することが出来て、その結果飽きない」と、『タントアール』の問題点を解決したゲームだったんだなぁと思いました。

 続編の『イチダントアール』はSEGA AGESとしてNintendo Switchでオンライン対応で遊べるので、「オンラインで一緒に遊びませんかー」と誘われたんですけど……正直、自分にはちょっと難易度が高すぎるので、しばらく考えさせてください。


 無理にクリアを目指すよりも、友達とワイワイ遊ぶのならオススメ!

→ クリア!



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<画像はメガドライブミニ版『パーティークイズ MEGA Q』より引用>

 こちらも今月ゲーム実況で挑戦していたのが、メガドラミニに収録されている『パーティークイズ MEGA Q』です。1993年11月に発売されたゲームなので、当然問題も当時のものです。

 いつもの「コメントでネタバレしないでね」というゲーム実況ではなく、「コメントでもボイスチャットでもバシバシ答えを言い合おう!」という配信だったのですが……CPUの早押しスピードが鬼がかっていたため、コメントで答えを言うのはほぼ不可能でしたね(笑)。なので、ボイスチャットの力を借りて「本番」をクリアした後は、やりこみ要素として「特番」は一問ずつ一時停止しながらみんなで話し合って答えるという実況にしました。

 これはこれでものすごく楽しかったので、クイズゲーム実況は年一くらいのペースででもやりたいなーと思いました。


 ゲームデザインも個人的にはかなり好みな割り切り方でした。
 このゲームは恐らく1993年4月に発売されたセガタップ対応なことを目指して作られたと思われて、5人同時プレイが想定されているんですね。そのためすべての問題は「方向キー」「Aボタン」「Bボタン」「Cボタン」を押す四択クイズなのですが、単純な早押しだけでなく、問題が反転している早押しや、早押しではないペーパークイズ、早く押しただけ高得点になるクイズなど、この条件の中でもバラエティ豊かな形式になっているのが私は好きです。

 問題も「時事問題はキツイ」かなと思って始めましたが、今でも通用する問題の方が多くて、普通にクイズゲームとして楽しみました。CPUが強すぎて早押しがガチ早押しになっているのさえなんとかなればなーとは思うけど、パーティ用途としては「予選」で遊べばイイのか。

 複数人プレイが出来るのなら超オススメです!
 コントローラ1個でも、私達が遊んだみたいにみんなで話し合って決める遊び方もオススメですね。

→ クリア!



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<画像はメガドライブミニ版『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』より引用>

 メガドライブミニのゲームに挑戦している間はメガドライブミニを出しっぱなしにしているため、積みゲー消化もメガドライブミニのものを優先したいと『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』をプレイしていました。ノーマル以上の難易度なら勝ち抜き戦クリアでスタッフロールが流れるので、コンティニューしまくりながら全11キャラで勝ち抜き戦をクリアしました。

 キャラの特徴としては主人公チームの5人は比較的使いやすく、必殺技連発で何とかなるのに対して、原作の後半で戦う強キャラであるはずの仙水や樹はテクニカルなキャラで玄人向けだなぁと思いました。特に仙水は「カウンター」とか「飛び道具の撃ち分け」なんかが出来るのが特徴なので、私みたいに敵に突っこんでいってとにかく攻撃ボタンを押す脳筋プレイには向いていませんでした。
 個人的には陣が使いやすく、唯一ノーマルモードでコンティニューせずにクリアできました。


 スタッフロールが流れるのは「勝ち抜き戦」なんですが、「勝ち抜き戦」は1vs.1なので、これだと単に「コマンドがシンプルな格ゲー」でしかないんですよね。このゲームの特徴は4人同時対戦なので、1人プレイであっても「トーナメント」→「タッグマッチ」を選んでCPU込みの2vs.2を遊ぶことをオススメします。

 1994年9月発売のゲームで「4人対戦の格闘ゲーム」を出していることでオーパーツとも呼ばれるこの作品ですが(『スマブラ』の5年前です)、2ライン制は『餓狼伝説2』(1992年12月)、超必殺技は『龍虎の拳』(1992年9月)、3ボタンで1つはガードという操作は『バーチャファイター』(1993年12月)と、当時のトレンドをガッツリ盛り込んだ作品でもあるんですよね(3ボタン式になったのはメガドラ標準コントローラが3ボタンだからでしょうが)。

 「全員2段ジャンプが出来る」「必殺技を溜めることが出来る」などなど『スマブラ』につながる(?)システムも多く見られるのですが、『スマブラ』と比べるとやっぱり「普通の格闘ゲームを4人対戦にした」くらいにとどまっていて、例えば必殺技コマンドが出やすいのはイイのだけどそのせいで暴発しやすいといったマイナス点もありました。敵の懐に飛び込んでしゃがみ攻撃を連発していたら、樹が遠くに腕を召喚してスキだらけってのを何度くり返したことか!

 超必殺技のコマンドが比較的出しやすくても「霊力ゲージが満タンじゃないと出せない」ため、結局実戦では1回も出せずに終わってしまいました。一発大逆転の大技にしては条件が厳しい。


 そう考えると「必殺技ボタンを独立させる」「アイテムを取ることで超必殺技がとれる」『スマブラ』のシステムって、後発ゆえによく考えられているんだなーと思いました。こういう作品の礎の上に立っているというか。

 「4人対戦格闘ゲーム」の歴史を垣間見たい人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はメガドライブミニ版『テトリス』より引用>

 続いてメガドライブミニに収録されている『テトリス』もプレイ。
 生配信でプレイした時は確かレベル15で力尽きたのだけど、配信外でもレベル15で力尽きたので、この辺が自分の実力なのかなと引退することにしました。いや、だって……本格的に『テトリス』練習したければ、『テトリス99』やった方がイイだろうし。

 「このソフトが収録されるだなんて!」という経緯に価値があるソフトだけど、流石に今このソフトをずっと遊ぶのはしんどいかな。キーコンフィグで好きな操作に変えられるのは助かりましたし、背景の変化なんかは面白かったですが。


 でも、そうか。『テトリス99』で「対戦じゃなくて一人で積むのを練習したい」「けど、有料DLCは買いたくない」って思っていた人は、これをやるのがオススメ……か?微妙に操作感覚がズレるような気もする。

→ 引退



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<画像はNintendo Switch用ソフト『テトリス99』より引用>

 今月の『テトリス99』のイベントは「カービィ」仕様でした。
 イベント初日の夜は特に「月に1回しかプレイしていない人」が多いからなのか、過去最高順位の4位まで行きました!ただ、ここら辺になるとブロックの落下スピードが速すぎてついていけない……指の速度もそうなんだけど、思考の速度が追い付かないんですよねぇ。

 「Tスピンが出来ない」とか「火力が集まらない」とか以前に、私は「上位陣のスピードについていけない」という根本的な問題があってテト1は取れず。こればっかりはなぁ、そもそも性格的に瞬発力系のことが出来ないというのもあるのです。

 1位になれなくたってイイんだという人はオススメです。

→ 引退



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<Nintendo Switch版『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』より引用>

 ずっと楽しみにしていた『ライザのアトリエ』もちょこちょことプレイ中です。「変わりゆく人々.1」が始まるところまでストーリーを進めました。

 私、元々「素材アイテムをたくさん集めて、それを合成して別のアイテムにして、そうするとまた別の素材アイテムが取れるようになって、そうすると別のアイテムが合成できるようになる」みたいなゲームが大好きなんです。『ルーンファクトリー』シリーズなんかもそうですね。そういうゲームはずっと遊んでいられるため、「買ったら危険だ!積みゲーが減らなくなるぞ」と買わないようにしているほど(笑)。

 んで、そういったゲームの中でも『アトリエ』シリーズは錬金術士を主人公にしているためか「合成」のシステムが凝っていて、カゴいっぱいに集めてきたアイテムのどれを入れるのかで品質が変わったり特性がついたり別のアイテムに変化したりと、特に「合成」が楽しいゲームだと思いました。初期の武器のレシピから、もっと上位の武器を生み出すのとかワクワクしましたよ。

 出来ることは複雑そうなのに「ストーリー」や「クエスト」を進めることによって自然とシステムを理解できるのも良いですね。

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<Nintendo Switch版『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』より引用>

 その反面、「戦闘」には大苦戦中です。
 このゲームの「戦闘」は一見するとシンプルなコマンドバトルに見えるのですが、ノンストップで敵も味方も動きまくる上に画面上にどんどんいろんな情報が出てくるから脳の処理が追い付かず、更に「アイテム」や「魔法」が普通のRPGとはちがう独特のシステムなので普通のRPGのセオリーが通用しないんですね。

 「魔法は味方が攻撃することで溜まるAPを消費する」「アイテムは武器にセットしたものを繰り返し使えるがCCを消費する」上に、APは一定数まで貯めるとタクティクスレベルを上げることに使えるとか、コアアイテムをもう使わないとコンバートすることでCCを全回復できるとか、要素が多くてよう分からーん!

 最初の洞窟のボスに三連敗した時は、「オジサンはもう、最近のゲームについていけなくなっちゃったよ……」と思ってしまいました。こういうゲームを「コマンドバトルだからアクションゲームが苦手な人でも大丈夫」とか言わないでほしいな!『Splatoon』よりも忙しいですよ、このゲーム!

 クリアする頃には印象変わっているかなー。そもそもクリアできるのかなー。


 「ストーリー」は散々言われていることだと思いますが、美少女を主人公にした『ぼくなつ』というか、子供も楽しめる冒険ストーリーの始まりみたいでめっちゃワクワクします。シリーズ最多の初動売上だったそうで、この話題のなり方だったらひょっとしたらアニメ化とかもするかもですね。そうしたらアクションゲームが苦手な人にもオススメしたい!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 10月からアニメが始まるので半月前に実況しながら始めた『アズールレーン』は、今まで遊んできたスマホゲーの中で一番というくらいむっちゃハマって今でもプレイを続けています。現在5-4までクリア、指揮官レベル50に達して、一番レベルの高いユニコーンちゃんがレベル100に到達しました。

 春アニメの頃から「新アニメの原作ゲームを遊ぶ」という企画を始め、これまでに多数スマホゲーを遊んできたワケですが……どうして『アズールレーン』にここまでハマったかというと理由は2つあって、1つは「この手のたくさんキャラを集めて育てていくゲーム」は最初に好みのキャラが仲間になっていないと続かないんですね。

 というのも、この手のゲームには「単にレベルを上げる」だけでない育成要素が必ず入っていて、アイテムを使ってスキルレベルを上げるとか、アイテムを使って限界突破するとか、有限アイテムを誰に使うのかが重要なんですね。
 好みのキャラが最初から仲間にいると、これらのアイテムを惜しみなく使えるので「スキル鍛えると超つえええ」とか「限界突破するとこんなに強くなるのか」みたいなことが分かるのですが……逆に、好みでもない、強くもなりそうもない仲間しかいないと、「いつかガチャを回して好みのキャラが出たときのためにアイテムは温存しておこう」と育成要素に手をつけられないんです。

 私が『アズールレーン』にハマったのは、キャンペーンか何かでユニコーンちゃんを配っていたらしく、最初から好みのキャラが仲間にいる状況だったからなんですね。なので、アイテムも惜しみなく投入してユニコーンちゃんを優先的に育てた結果、「彼女が攻撃を開始すると一瞬で敵が蒸発するので、彼女のゲージが溜まるまでひたすら敵の攻撃を避けまくる」軍になりました(笑)。

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<画像はiOS版『アズールレーン』より引用>

 2つ目の理由は、私が「仲間になったキャラは全員使って育てないと気が済まない」性格なことです。
 初めて『スクフェス』をプレイした時、驚いたんですね。「アイドルになりたいんです」と入ってきた地味だけど一生懸命な女のコが、アニメに出ている有名キャラ達に容赦なく食わせるエサにしかならないシステムに―――「どんなコでもアイドルを目指してイイんだ」という『ラブライブ!』原作のメッセージを全否定してない?と思ってしまったんです。

 恐らくこれは、私が『ポケモン』を通過しておらず、同じ時期に『スーパーロボット大戦』で全キャラ育てるみたいな遊び方をしていたことが原因だと思うんですけど……育てるキャラを厳選しなくちゃいけないゲームって苦手なんですよ。

 でも、多くのスマホゲーは「戦闘(ライブ)に出す3~5人のキャラ以外は育てても意味がない」仕様だったり、中には「所有できる仲間の数が少ないので、仲間になったものを片っ端からエサにして食わせなきゃいけない」ゲームだったりするので、ハマれませんでした。

 『アズールレーン』は1パーティが6人編成×2隊で12人必要な上、戦闘以外でも経験値を得る方法がいくつかあって色んなキャラを育てやすく、更に「たくさんのキャラを仲間にする」かつ「たくさんのキャラを育てる」ことでご褒美がもらえるシステムもあって、「仲間になったキャラは全員使って育てないと気が済まない」に応えてくれるゲームだったんです。

 まぁ、キャラクターは412人いるらしいのに、ドッグに所有できるのは初期だと150人までで、ドッグ拡張にはダイヤ200コで10人ずつだからコンプ不可能ではと思うんですけど(笑)。ガチャには課金する要素があまりないけど(ガチャ回すためのキューブはガンガン手に入る)、着せ替えとかドッグ拡張とかに課金要素があって(あまり手に入らないダイヤを消費する)、恐らく近い将来ドッグ拡張のために課金することになるんだろうなーと思います。

 こんだけ楽しんでいるんだから、課金するのは全然イイんですけど。
 先月すげー金を使ったので、課金するのは来月まで我慢したい……(笑)。


 とは言え、私がお気に入りのユニコーンちゃんも最高レア度のキャラではない(上から3番目)ので、ずっとゲームを続けていたらその内に彼女も一軍から落ちるのかも知れないと考えると。私の熱が冷めるのはユニコーンちゃんでは戦えなくなる頃かなぁと予想しています。それがいつなのかは分からないけれど、それまでは続けようと思います。

 たくさんのキャラを育てるゲームが好きな人ならオススメです!楽しい!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『スタンドマイヒーローズ』より引用>

 テレビアニメが始まるので『スタンドマイヒーローズ』の原作ゲーム版もプレイしていました。50面までクリアして、SEASON2、SEASON3のマップを出したところで引退しました。

 麻薬を取り締まる独自の組織「スタンド」に様々な人をスカウトしていくため、女性主人公がイケメンを次々と攻略していくストーリーで、ゲームパートはスリーマッチパズルです。ゲーム部分がまんま『猫のニャッホ』と同じだったのだけど、よくあるシステムなのだろうか。

 ストーリーはなかなか面白く、女性主人公が「スカウト最優先」ではなく「イケメン達が真に求めていること」とちゃんと向き合うところに好感が持てました。アニメも第1話を観たところ、結構良さそうでしたね。
 ただ、ゲーム部分は結構大変で、クリアだけならそこまででもないけど☆3つを目指すと苦行になるタイプのゲームなのに、先の章を解放するためには規定の☆の数に達していないとダメというシステムなので。これ多分、じきに苦行になるから今の内にやめておこうと50面をクリアしたところで引退扱いとしました。

 スマホゲーに限らず、がんばってクリアしたのに「オマエの成績は☆1つだ!」とか「オマエのプレイはランクEだ!」とか言われるゲームは、「じゃあ俺もAppStoreでオマエに☆1つレビュー付けるかんな!」「Amazonレビューで☆1つ付けるかんな!」って思ってしまいます。この査定システム、一体誰を幸せにしているんだろう。

 自分のプレイが☆3つで評価されるのが大好きな人にはオススメです!

→ 引退



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<画像はiOS版『天華百剣 -斬-』より引用>

 こちらもアニメに向けて始めた『天華百剣 -斬-』のゲーム版ですが、これは正直自分には合いませんでした。いや、別にメインキャラが巨乳ばかりだからとかそういうことじゃなくてね。

 決して手を抜いて作ったゲームではありません。
 むしろものすごく気合の入ったゲームだと思います。有名絵師に描かせた女性キャラがE-moteで動きまくり、有名女性声優さんがフルボイスで喋りまくり、スマホゲーでもしっかりゲームを遊んでもらいたいとゲーム部分はベルトスクロールアクションになっていて、ストーリーもガッツリ作ってあります。

 しかし、その結果「メニューを切り替えるだけでローディングがはさまる」「デイリーミッションの報酬を受け取るにすら時間のかかるモッサリUI」「一撃でも喰らったらS評価が難しいアクションゲームをバーチャルパッドでやらせる」「ベルトスクロールアクションだから戦闘に参加できるキャラ数が少ないので、キャラを集める楽しさがない」と、ダメなところが噴出してしまったカンジ。作り手が作りたいものは伝わってくるけど、「プレイヤーがどう遊ぶのか」を考えていないゲームで、自分はこういうゲームを許容できません。

 このゲームに限った話じゃないんだけど、スマホゲーのストーリーって「ストーリー上、戦っているらしいキャラ」と「プレイヤーが持っているガチャで手に入れたキャラ」がちがうので、「ここは私が戦わなきゃいけない!」と盛り上がっているストーリーで全然別のURのキャラでプレイするの申し訳なくなる。

 ストーリーの区切りとなる6章までプレイして、もうイイやと引退することにしました。
 おっぱい大きい女のコが好きで、バーチャルパッドでも問題なくアクションゲームが遊べて、ローディングやモッサリUIが気にならない人にならオススメできなくもないかな……

→ 引退


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<画像はiOS版『Fate/Grand Order』より引用>

 大ヒットスマホゲー『Fate/Grand Order』もアニメが始まるのでプレイ開始しました。私の好みで言うと、私は「仲間になったキャラは全キャラを使わないと気が済まない」人間なんで、戦闘ではレベルが上がらない、レベルアップはアイテムを消費するというこのゲームは肌に合いませんでした。

 ということで、アニメ紹介配信のラストで溜まった石を全部使ってガチャ回して終わりにしようと、第一特異点まではクリアしていたのですが……そのガチャで☆☆☆☆☆キャラが2人も出たことで、もうやめるにやめられない状況に。牛のような遅い歩みですが、現在は第二特異点をプレイしています。


 『Re:ステージ』のゲームも、この「戦闘(ライブ)ではキャラのレベルが上がらない」「レベルアップにはアイテムを使う」システムだったのですが―――私がこのシステムを好きじゃないのは「取返しがつかない」ことにあるんですね。要は、『ドラクエ』でいう「種」や「木の実」でしかレベルが上がらないということで。ろくに使えもしないキャラに、貴重な成長アイテムを使ってイイのかってところを迷っちゃうんですね。

 「好きでもないキャラ」や「ろくに強くもならない(かも知れない)キャラ」にアイテムは使いたくないなと第一特異点まではレベルギリギリでクリアしたのですが、ガチャで出た☆☆☆☆☆キャラは流石に育てて間違いはないだろうとありったけのアイテムを使って2人ともレベル60まで上げました(これ以上は限界突破に必要なアイテムが足りないのでムリ)。

 そうしたら、その後に気付いたんですけど……今、「初心者救済措置」なのか「期間限定で好きなキャラを(アイテムなくても)レベル80まで上げてやるよー」というキャンペーンをやっていたそうで、これを使えば☆☆☆☆☆キャラも一気にレベル80まで上がったんですね。でも、既に60まで上げたキャラにこれを使うのは勿体ない。レベル1の☆☆☆☆キャラにでも使った方がイイのかなー。それとも期間ギリギリまで待って、それからガチャを回して出たキャラに使うべきか。

 ホント、こういう「取捨選択」が出来ないんですよねー私。
 レベルを上げて物理で殴る以上のことは考えられません。

 頭の良い人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 自分だけフルコン取れていない恥ずかしいやーつ。

 ゲームは続けているから毎月この欄に書いているけど、特に書くこともなくなってきた『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』
 何度も書いていますけど、私はこの手の「たくさんキャラが仲間になる」スマホゲーは仲間になった全キャラを使って育てないと気が済まないんですね。んで、私がこの『バンドリ』のゲームにハマれた理由も「仲間になったキャラは全キャラ育てられる」ところでした。

 仲間の所有数に上限がなく、またガチャを回さなければ新しいキャラは「イベントで手に入る2人」くらいなので、イベントをキャラ手に入れるくらいまでのポイント走っていれば自然と全キャラレベルMAXになっていくんですね。☆☆くらいの大して使えないキャラをレベルMAXにするメリットはゲーム的には全くないのですが、「一人一人のキャラクターを粗末にしない」ところが私は好きなんです。

 ということで、夏に回しまくったガチャで手に入れたキャラもそろそろ全員レベルMAXになるし、ガチャ回すためのスターもやたら手に入ったしで、そろそろまたガチャを回したいですね。初期に実装された☆☆☆☆パワフル属性りみりんを手に入れるためにも、ピックアップじゃなくてもパワフル属性ガチャに特攻すべきだろうか。

 キャラを大事にするスマホゲーが好きならオススメです!

→ プレイ継続中



<クリア:3>
・『タントアール』
・『パーティークイズ MEGA Q』
・『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』

<引退:3>
・『テトリス』
・『テトリス99』 ※過去に集計済みなのでカウントせず
・『スタンドマイヒーローズ』
・『天華百剣 -斬-』

<ギブアップ:0>


<プレイ継続中:4>
・『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』
・『アズールレーン』
・『Fate/Grand Order』
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』


 6勝0敗4分で、クリア率100%でした!
 えーっと……「終わらないスマホゲー」を3本抱えているのは、今後のゲームライフにかなり不安を残しかねない(笑)。

 ぶっちゃけた話、この3本の中で一番「そろそろイイかな」となっているのは『バンドリ』なんですよね。とりあえず所有キャラを全員レベルMAXにするまでは遊んで、そこから先は考えるかなぁ。ガチャ230連くらい出来るスターがあるのが勿体ないんだけど(笑)。



<現在の積み状況>
【紙の本】
・漫画:所有709冊、未読48冊
・小説:所有11冊、未読3冊
・その他:所有14冊、未読1冊
→ 積み本(紙)合計:52冊<前回:51冊>
【自炊済】
・漫画:所有331冊、未チェック0冊
・小説:所有22冊、未チェック0冊
・その他:所有28冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:0冊(+2冊)<前回:0冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有882冊、未読200冊
・小説:所有95冊、未読35冊
・その他:所有39冊、未読1冊
→ 積み電子書籍合計:236冊<前回:232冊>

【Nintendo Switch】
・所有54本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ5本
【Wii U】
・所有24本、未起動1本
【Wii】
・所有62本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有14本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
【スーパーファミコン】
・所有84本、未起動62本、未クリア&未ギブアップ3本
【ファミリーコンピュータ】
・所有103本、未起動50本、未クリア&未ギブアップ2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動4本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有37本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有10本、未起動7本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有30本、未起動15本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【セガサターン】
・所有52本、未起動30本
【メガドライブ】
・所有49本、未起動33本、未クリア&未ギブアップ7本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本
【スマートデバイス】
・所有129本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ3本
【PCゲーム】
・所有76本、未起動44本、未クリア&未ギブアップ3本

→ 未起動294本、未クリア&未ギブアップ29本
→ 積みゲーの合計は323本<前回:271本>


 この欄の数字を毎回全部覚えていて「○○の所有数が先月より3本増えている!この時期に○○のソフトを買ったということか!」みたいなことをチェックしている人はいないと思いますが(いたらヤバイです)、もし気になった人がいたらミスだと思われたくないので一応説明しておきます。

 ゲームボーイのソフトの所有数が減っています。
 これは「ゲームボーイのソフトのコンプリートを目指し始めた友達」が、以前福袋から出て置いていったソフトを「やっぱり返してくれない?」と言ってきたためです。1回も起動していないですが、別にイイかなと思って返しました。積みゲーが4本減ったぜ!

 まぁ、トータルで考えるとメガドラミニの購入と福袋開封でめっちゃ積みゲー増えているんですけどね。流石に今後はしばらく増えそうにないので、順々に遊んでいきましょう。今年中に200台に戻したいですね!


  

| 近況報告 | 17:47 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】10月2日~10月6日の間、みんなで力を合わせて『タントアール』と『パーティクイズ MEGA Q』を生配信でクリアしましたー

【タントアール1日目】



【パーティークイズ MEGA Q 1日目】



【タントアール最終日】



【パーティークイズ MEGA Q最終日】



| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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桃太郎王国 本厚木店で買ってきた「スーファミソフト20本入り福袋」を友達と一緒に開封しました!

 夏の千葉遠征シリーズもラスト!
 最後は神奈川県の本厚木にある桃太郎王国で、友達が買ってきたスーファミソフト福袋です。千葉もう関係ない!

 友達が他の目的のために立ち寄ったら福袋売っていたから買ってきた―――みたいな話だったので、価格も覚えておらず、開けるまで本数も分かりませんでした。生き方が雑!


 説明すると、桃太郎王国は神奈川県唯一の「Supported by駿河屋」なお店らしく、結構な頻度で福袋を売ってくれるのだけど「スーファミ福袋にアイルーのクッションが入っている」みたいなワケの分からないことをしてくるお店としても(私の配信では)有名です。

 今回も「動画によるアーカイブ版」と「テキスト版」の両方を用意しています。



 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日の情報はWikipediaかAmazonの商品ページを参考にしています

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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最近のLive2Dが凄すぎるし、自分でも描いてみたくなったという話

 この記事がアップされるであろう10月3日からアニメが始まるということもあって、半月前から『アズールレーン』の原作ゲームを始めていました。自分がスマホ向けゲームにこんなにハマったことはないんじゃないか?というくらいに楽しんでいるのですが、今日はゲームについてじゃなくてLive2Dについての話です。


 このゲームはスマホゲーでよく「石」と呼ばれる貴重アイテムを使ってキャラの「着せ替え」を買うことが出来るのですが、単純に服が変わるだけでなく、一部の「着せ替え」はLive2Dのデータが入っていて、立ち絵がめっちゃ動くんですね。生配信中にその「着せ替え」を買った場面を載せておくので、再生してみてやってください。



 生配信中では「セリフは変わらない」と言っていましたが、変わるセリフも多く、ボイスももちろん新規に追加されます。
 お気に入りのキャラの「着せ替え」を買うと、今まで着ていなかった服を着て、今までになかった動きをして、今まで言わなかったセリフを喋るというカンジですね。恐らくこれでパラメータが上がるみたいなことはないみたい。


 それはそうと、このゲームのLive2Dの動き、ヤバくないですか?
 動画を観てもらわないと分からないだろうし、この動画では分からないような動きもめっちゃするんですよ。頭をタッチすると首を上げたり、恥ずかしがると目を逸らしたり、チラチラとこっちを見たり、上半身が動くと服もしっかりとねじれて動いたり―――昔の漫画によく出ていた「テレビを初めて見てビックリする田舎者キャラ」みたいなことを今から書きますが、俺のiPadの中でユニコーンちゃんが暮らしている!くらいにリアルに動くんです。





 Live2Dって何?という人もいると思うので簡単に説明すると……
 株式会社Live2Dが開発した「2Dの原画を立体的に動かすことが出来る技術」で、知名度を上げたのは2011年のPSPソフト『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』だと言われていますが、現在では特にスマホ向けゲームに多く採用されていますね。詳しくは公式をどうぞ


live2d-1.png
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 例えば2017年3月開始の『バンドリ!』のアプリには、右上に「Live2D」のロゴがありますね。立ち絵のキャラがアニメのように動きまくるのに、配信日に驚いた記憶があります。だってほら、当時放送していたアニメは作画がなかなか厳しかったからさ……




live2d-2.png
<画像はiOS版『スタンドマイヒーローズ』より引用>

 こちらも『アズールレーン』同様に今季アニメが始まる『スタンドマイヒーローズ』も、左下に「Live2D」のロゴがありますね。こちらは2016年開始のためか、『バンドリ!』の後に観ちゃうと「動きのバリエーションもっと欲しいな……」と思ってしまいますが。


emote-1.png
<画像はiOS版『天華百剣 −斬-』より引用>

 似たような技術なので一緒くたに「Live2Dすげえ!」と言ってしまっていましたが、『天華百剣 −斬-』に採用されているのは「Live2D」ではなく、レトロゲーマーには有名なM2が開発した「E-mote」という技術らしいです。右上にロゴがありますね。

 私達と同様に、勘違いして「天華百剣のLive2Dすげえ!」と言っている人が多かったのか、ほりいさんがつぶやいていました。申し訳ない……っ!(2年半前に向かって謝る)



 ちなみにこちらは2017年4月配信開始。
 『バンドリ』とほぼ同期で、どちらも「立ち絵のキャラクターを動かそうとしている」とトレンドが見えてきますね。


 ちなみに『アズールレーン』も2017年開始のゲームです。
 中国では5月、日本では9月に始まっています。

 すべてのキャラにLive2Dのデータが入っているワケではなくて、恐らく初期の状態でLive2Dで動くのは最初に選べる3人(綾波、ジャベリン、ラフィー)だけで、着せ替えによってLive2Dで動くようになるみたいなんですね。つまり、2017年に作ったLive2DのデータではなくどんどんどんどんLive2Dの動きが追加されていっていると。それが、記事の冒頭で紹介した「俺のiPadの中でユニコーンちゃんが暮らしている!」クオリティなんだと思うのです。



 さて、ここからが今日書きたい本題です。
 私は「絵が描けないのに漫画らしきものを何とか工夫して描いている人間」なので、自分を「絵描き」の代表のように言うのは心苦しいのですが……自分の描いた絵が「動く」というのは、絵描きの夢だと思うんですよ。

 3Dのキャラを自分好みにカスタマイズして動かすとかじゃなくてね、「自分が描いた」「自分の絵柄の」「自分のキャラ」が動くのが夢の機能だと思うんです。もし仮に私の漫画が大ヒットして、アニメ化したり、ゲーム化したりするようになっても、そこで動くのは「私の絵」ではないですからね。


 なので……Live2Dでも、E-moteでも、はたまた私がまだ存在を知らない謎の技術があるならそれでもイイのですが、どれかを始めて「動く自分の絵」を体感しておこうかなと考えました。少なくとも、『プチコン』でゲームを完成させるよりかは可能性が高そうですし!『プチコン』でゲームを完成させられる可能性が2%だとしたら、こっちは20%くらい。




 ただ、一つ大きな問題があって……
 そうして作った「動く自分の絵」を、特に何に使うのかというビジョンがないのです。

 解説してくれているサイトなんかには「これでアナタもバーチャル美少女に」みたいなことが書かれているのですが、別に私はそういう願望はありません。ノベルゲームとかに使うにしても、そのデータを『プチコン』に使えるワケでもないし。そもそも「Live2D」みたいな動く絵って、フルボイスと組み合わせてこそ「俺のiPadの中でユニコーンちゃんが暮らしている!」って感じられるのだと思うんですね。


 そうすると、ホントただブログで「見て見て!俺の絵が動いたよ!」と自慢するために描くくらいしか目的がない。誰得なんだよ、それ。

 

| ひび雑記 | 17:55 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

千葉鑑定団の松戸店と浦安店で買ってきたファミコン福袋&スーファミ福袋的なヤツを友達と一緒に開封しました!

 夏の千葉遠征シリーズ、第2弾!
 千葉鑑定団・松戸店で買ってきた「令和福袋(ファミコンソフト10本入りで税込2018円)」を、「友達の分」と「私の分」の2セット。
 浦安鑑定団で買ってきた「ゴミ袋(スーファミソフト5本入りで税抜1053円)」を「私の分」だけ買ってきました。



 今回も「動画によるアーカイブ版」と「テキスト版」の両方を用意しています。





 ↓ テキスト版はこの後です。
 発売日の情報はWikipediaかAmazonの商品ページを参考にしています

 動画では「友達の分」と「私の分」を交互に開けていましたが、テキスト版では「友達の分10本」→「私の分10本」という順番に並び替えています。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 17:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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