fc2ブログ

やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2019年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2019年05月

| PAGE-SELECT |

≫ EDIT

ゲームの女性キャラはいつから戦うようになったのか

 最近こんな話題がTwitterで盛り上がっていました

 ドラクエとFFの女性キャラクターは主体を担わないか最終防衛ライン3さん)

 元のツイートをした人はもうこの話題をしたくなくなっちゃったらしく、ツイートを消されて鍵アカウントになっちゃったのですが、例えばこの最終防衛ライン3さんの記事のように「そこから始まった議論」はとてつもなく面白くて、この話題が始まったからこそ新しいことに気付かせてくれたと思うんですね。私は今まで意識していなかったのですが、『ドラクエ』の歴史って「女性」が戦う力を得ていく歴史だったのかもなんて考えました。


 『ドラゴンクエスト』1作目(1986年発売)は、明確に「主人公(男)がローラ姫(女)を助けにいく」というストーリーです。姫を助けないでクリアするなんてこともやろうと思えば出来ますが、正規ルートは男が女を助けて最後に結婚してメデタシメデタシみたいな展開と言ってイイでしょう。

 『ドラクエ』くらいメジャーな作品になるとオマージュやパロディの対象になることも多いので、「男が女を助けて最後に結婚してメデタシメデタシ」というテンプレを踏襲した作品も多くなり、どうしても『ドラクエ』=「男が女を助けて最後に結婚してメデタシメデタシ」という印象が出来てしまったのかもと思います。

endoro-5.jpg
<画像はアニメ『えんどろ~!』第5話より引用>

 例えば今年の冬アニメ『えんどろ~!』(2019年放送)には、ローナ姫というどう考えてもローラ姫をもじった名前のお姫様が登場します。彼女は、歴代999人(998人だったかも)の勇者の物語を熟読して勇者に恋い焦がれていて、実際に現れた勇者に自ら会いに来たのだけど「え?勇者なのに女の子なの?」と戸惑うシーンがあるのです。

 まぁ、その10分後には「法律を変えれば女の子同士でも結婚できます」的なことを言っているのですが(笑)、要は「勇者=男の子」という固定概念に対するパロディネタなんですよね。
 この件に限らず、このアニメ「パロディであることが若干分かりづらい」ところがあって、正当な評価を受けていないんじゃないかといつも思っています。ソシャゲ批判回とかすごかったと思うんだけどなぁ。


dq2.jpg
<画像はWii版『ドラゴンクエストII(ファミコン版)』より引用>

 続く『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(1987年発売)のオープニングは―――まず「ムーンブルクの城が陥落した」という兵士の報告があって、その後王様から「サマルトリアとムーンブルクに仲間がいるから探しに行け」と言われるところから始まります。

 ムーンブルクは陥落したって今言われてたけど、聞いてた?と言いたくなるのだけどそれは置いといて(笑)。
 ここでは性別は言われていませんが、サマルトリアにいるのは「王子」で、ムーンブルクにいるのは「王女」です。ムーンブルクは既に滅んでいるので、亡国のお姫様を探すというストーリー展開をしていきます。そして、見事にお姫様を見つけた後は一緒に戦うことになります。

 つまり、1作目では「捕らえられて、助けられて、祈るだけだったお姫様」が、2作目では「助けられた後に一緒に戦う」ようになったのです。
 キャラ性能的には「攻撃魔法・回復魔法ともに最強クラスの呪文を覚える魔法要員」なのですが、このゲームは「主人公は物理攻撃しかできない・回復は薬草頼み」というところから仲間を集めて徐々に出来ることが増えていくというゲームデザインなので―――ムーンブルクの王女が魔法要員なのも、「仲間が増えれば今までに出来なかった魔法が使えるようになる」とゲームを面白くするための理由なんです。

 「男女平等にしなければ」とローレシアの王子もサマルトリアの王子もムーンブルクの王女も似たようなキャラ性能にしていたら、このゲームはクソつまんなくなっていたと思いますよ!



 で、続く『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(1988年発売)に至っては、主人公は男女どちらの性別も選べるようになり、仲間も職業・性別を自由に選べるようになりました。女性キャラにした方が装備できる防具が多いみたいなこともあって、当時から「女性優遇」のイメージはありましたね。

 また、主人公の親世代は「バラモスを倒そうと一人で旅に出た父親」と「帰りを待つ母親」という構図なのは、男が戦って女が帰りを待つという『ドラクエ1』の構図を前時代的と皮肉ったメタ表現に思えなくもないですし……実際、『ドラクエ3』には「女王に統治された国」がいくつか出てくるなど、ジェンダーの視点で見ると面白そうな題材なんですよね。


 ということで、初期『ドラクエ』シリーズにおける「女性の役割」はこんなカンジです。

・『ドラクエ1』:敵に捕らえられ、助けられるのを待って、祈るだけのキャラ
・『ドラクエ2』:助けられた後に仲間になって一緒に戦う。最強の魔法要員
・『ドラクエ3』:主人公も仲間も全員女キャラに出来る。戦士や武闘家にももちろん出来る


 どんどん女性キャラが前線に出ていっているという。
 堀井雄二さんは元々、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』といった海外のPC用RPGを自分でも作りたいと思い、『ドラクエ3』のようなものを最初から作りたかったそうなんですね。しかし、RPGなんて知らなかった当時のファミコンキッズ達にいきなりそれを出しても理解できないだろうと、初めてRPGを遊ぶ人にも分かりやすく要素を絞って「チューニング」した『ドラクエ1』を最初に出したそうです。

 その「チューニング」として有名なのが、「最初から最後まで一人旅」だったり、「コマンドを理解しないと最初の部屋から出られないチュートリアル」だったりだと思うのですが……「男の子がお姫様を助けに行く王道ストーリー」にしたのも、その一つだったのかも知れません。


 「男の子がお姫様を助けに行く王道ストーリー」というのは、別に『ドラクエ1』が原点というワケではありません。
 ほぼ同時期に発売された『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)だって、『ゼルダの伝説』(1986年)だって、そうです。この2シリーズも、後々にはピーチ姫もゼルダ姫も自ら戦うようになっていくのは興味深い話ですね。
 それよりもちょっと前に戻ると『ドルアーガの塔』(1984年)も、「主人公(男)が恋人(女)を助けに行くストーリー」です。カイはお姫様じゃなくて巫女さんですけど。ちなみに続編である『イシターの復活』(1986年)では助けたカイとともに2人で塔を脱出するゲームなのでカイも戦うのだけど、ゲームスタート時にカイとギルの性別が選べるらしい。えっ?どういうこと?

 「男の子がお姫様を助けに行く王道ストーリー」と言えば、『スター・ウォーズ』シリーズ1作目(1977年のエピソード4/新たなる希望)は「辺境の星に住むルーク(男)がレイア姫(女)を助けに行くストーリー」ですし。何故『スター・ウォーズ』は4から始まったのかというと、「これが一番王道で分かりやすかったから」だと言われているんですね。
 つまり、1977年のアメリカの時点で「男の子がお姫様を助けに行くストーリーは王道」だと思われていたみたいだという。このルーツがどの辺りにあるのかも考えたいところですが、論点があっちこっち行っちゃうのでこの辺にしておきます。



 先ほど『ドラクエ3』こそが堀井さんが最初から作りたかったゲームだ―――みたいな話を書きましたが、堀井さんに影響を与えた『ウィザードリィ』や『ウルティマ』も「最初にプレイヤーがキャラクターを作成する」ところから始まりますし、もっと言うとその更に元ネタと言われるTRPGの『ダンジョン&ドラゴンズ』も最初に自分のキャラクターの「種族」「職業」を決めるところから始まるんですね。

 んで、それらのゲームで「性別」も決めるのかというと……『ウィザードリィ』はWikipeidaによると、「性別」を決めるようになったのは1990年の『6』からだと書かれています。『ドラクエ3』(1988年)より後ですね。
 一方の『ウルティマ』は、1作目(を1986年にコーディングし直したものらしい)を扱った東京レトロゲームショウという連載記事の中で性別を選んでいるスクショが確認できました。「Sex:Male」ってやつね。1981年バージョンから性別を選べていたなら、ひょっとして世界初の「女性が戦うコンピューターゲーム」が『ウルティマ』だったのか……?

 初期『ウィザードリィ』は性別の概念がなかった、『ウルティマ』は初期の頃から性別を選んでいた―――んで、実は『ファイナルファンタジー』は、『ドラクエ』みたいな和製RPGよりも、『ウィザードリィ』のような海外RPGの影響を受けていると言われているんですね。
 そのためか、『FF1』(1987年)のキャラクター達は「職業(ジョブ)」はプレイヤーが決めますが、「性別」の概念がないのです。それを踏襲したであろう『FF3』(1990年)もオープニングで「少年たち」と言われているのだけど、職業を変える(ジョブチェンジ)たびに男っぽい見た目にも女っぽい見た目にも変わるという(笑)。

 シリーズの始まりがこうだからなのか、『FF』シリーズは伝統的に「男キャラも女キャラもプレイヤーの好きなように育成できる」傾向があるかなぁと思います。『2』や『5』もそうですし、『6』も中盤以降はそうと言えるし、『10』は通常版はスフィア盤のスタート地点がキャラによって決まっていましたがインターナショナル版では全員中央からスタートにして自由な育成が出来るようになりました。


 『ドラクエ』『FF』を「前線で戦うのはいつも男、女はいつも回復役などにされる」と言って一斉にみんなから反論されたのは、この2シリーズは「自由なキャラクターメイキング」や「自由なキャラクター育成」に力を入れてきたシリーズなため(もちろん『FF4』みたいにそうでない作品もあるけど)、よりによって『ドラクエ』『FF』にそれを言うか!?って思われたからだと思われます。

 最初に話題にされたのがもし『ゼルダ』だったら、「リンク(男)は世界中を冒険して各地で楽しいミニゲームとかやっているのに、ゼルダ姫(女)はいつも捕まっていたり石になったり壁画になったり100年も厄災を抑えこむ羽目になったりして可哀想」というのは分からなくもないです(笑)。
 「リンク(男)以外をプレイアブルキャラにするゼルダ」というのも面白そうだとは思うんですけどね。




 『ドラクエ』『FF』以外を考えてみると、アーケードゲームのメーカーはかなり初期から「女の子が戦うゲーム」を出していたと思います。先ほど書いた『ドルアーガの塔』の続編『イシターの復活』は1986年7月、同じナムコのファミコン用ゲーム『ワルキューレの冒険』は1986年8月、タイトーのアーケードゲーム『奇々怪界』は1986年9月です。

 この時期の「女の子が戦うゲーム」をうんうんと思い出してみました……ジャレコのアーケードゲーム『モモコ120%』が1986年4月稼働開始か。あ、『アイスクライマー』の2Pはナナという女の子だった!あれは1985年1月発売です。ファミコン初の「女の子が戦うゲーム」はアイスクライマーだったのか!流石、子供達の性癖をねじ曲げることに定評のある任天堂だぜ!


 例えば「動物が主人公」だと性別がメスであっても女性キャラとみなすのは無理がありそうですし(母ブタが狼達を撃ち落としていく『プーヤン』は1982年)、アドベンチャーゲームとかスポーツゲームの主人公が女の子でも「女の子が戦うゲーム」とは言いづらいと思うので……『アイスクライマー』が日本初の「女の子が戦うゲーム」でイイのか調べてみましたが。

 なんと!後に『ソニック』を作る中裕司さんの処女作と言われる『ガールズガーデン』が、女の子を主人公にしたアクションゲームだったそうです。発売は1984年7月!やはりセガはいつだって時代の最先端だぜ!任天堂に勝った!


 ………と思ったら、このページの中さんへのインタビューで。

<以下、引用>
―― 『ガールズガーデン』開発当時の話を聞きたいと思うんですが、これは1984年の発売ですよね?

中「いや、これは1984年じゃないです。リリースしたのは確かに84年で(C)も84年になっていますが、たぶん翌年の2月発売だと思います。
 僕は1984年の4月にセガに入って研修一ヶ月やって、すぐにこれをつくりはじめています。それで開発期間は5ヶ月かかっている。その後、ロムの製造に当時は3ヶ月かかるんです。だから計算すると84年はありえない……と、思う(笑)。
 当時のチラシか何かで2月発売みたいなことが書いてあったような気がするし、先輩に「2月はモノの売れない季節だ」と言われて悔しかった思い出もあるし(笑)。」

―― そうなんですか。もしかしたら今、歴史が変わったかもしれません。
 多くのセガファンは『ガールズガーデン』の発売日は1984年と認識しているはずですから(笑)。

中「たぶん85年の2月、だと思う(笑)。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました


 『アイスクライマー』より1ヶ月遅くなったじゃないか!
 これが、セガ……!

| ゲーム雑記 | 17:49 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

2019年4月の近況報告その2:デビルガールズVR&○○ Island Tournament'95 SPECIAL

 大したことではないのですが、ご報告。
 ここ数年、新しいパソコン(スーパーウルトラハイスペックパソコン)を買うために節約してきて、昨年末にその予算が貯まる前に買っちゃったので買った後も節約してきたのですが……この度、ようやくその「節約期間」が終わりました!

 これで自由だ!
 ゴールデンウィークのセールに間に合って良かった!

 今後はまた「新作ゲームを遊ぶ実況配信」とかもしていきたいですね。
 新刊が出ても買えなかった漫画とかも買っていかなくちゃ……そう考えると、あんまりお金に余裕ない気がしてきた!



【最近観ているアニメ】
ct-1.jpg
<画像はテレビアニメ『キャロル&チューズデイ』第2話より引用>

 今季の推しアニメは『キャロル&チューズデイ』公式サイト)です。
 ネット配信はNetflixのみで、BSでの放送が関東より1週間遅れなこともあって、全然話題になっているのを見かけないのだけど……スーパークオリティで「アニメーションとしての楽しさ」をこれでもかってほどに詰め込んだ作品になっています。

 BSで観ている人もいらっしゃるでしょうから、3話の話はせずに2話までの話をここには書きます。


 『カウボーイビバップ』の渡辺信一郎監督の最新作と聞いたとき、正直なところ期待よりも不安の方が大きかったんですね。『ビバップ』は無茶苦茶面白かったけど(あんまり覚えていないけど)、近年の作品で言えば『スペース☆ダンディ』は私には合わなかったし、『残響のテロル』はイマイチだったし。

 20年前に名作を作った巨匠だけど、今の自分の感性にはもう合わない人になっちゃったと思っていました―――監督の方も変わるし、私の方も変わるし、時代も変わるし、それはもう仕方がないと思うんですね。

ct-2.jpg
<画像はテレビアニメ『キャロル&チューズデイ』第2話より引用>

 しかし、実際に始まったこのアニメ―――驚いたことに、時代の最先端を突き進むようなアニメでした。それは単純に「絵がキレイ」とか「音楽がイイ」とかだけでなく、「視聴者を不快にさせない」ようにムチャクチャ配慮されているんですね。

 例えば、家出娘のお嬢様:チューズデイは住まわせてもらっているキャロルのために家事をしようとするのだけど、家事なんてしたことのないお嬢様なので大失敗してしまう……という、恐らく私が生まれてからこの方100回くらい見たような展開が起こるのですが、キャロルは嫌な顔一つせずに「いーよ、いーよ、一緒に片付けよう」と言うんですよ。
 出来ない人が不得意なことをやろうとして出来ない様を笑う、みたいなことではなく、「出来ないなら出来ないでイイじゃん」と肯定してくれるんですね。これは「フレンズによって得意なことはちがうから」と全肯定した『けものフレンズ』とか、「いつも一緒にいなくても良いんだよ」と色んな関係性を全肯定した『ゆるキャン△』とかにも通じると思うのです。

 すっっごいオシャレな画面と音楽に、多幸感あふれるキャラ同士の関係性―――とにかく観ていてずっと心地が良いのです。
 私、視聴前に書いた「最終回までの展開予想」記事で、このキャラは死ぬ、このキャラも死ぬ、このキャラとこのキャラは絶縁する、このキャラは悲惨な暮らしに身を落とすみたいにシビアな予想ばっかり書いていたのだけど……そんな展開にはならないでくれ!俺の予想よ、外れろ!



bochi-2019-4-2.jpg
<画像はテレビアニメ版『ひとりぼっちの○○生活』第3話より引用>

 原作からプッシュし続けてきた『ひとりぼっちの○○生活』公式サイト)も、アルちゃんが出てきてからは安定の面白さですよ!このジト目アルちゃん、可愛くないですか!?プリティースマイルなんかよりも百倍可愛いと思うのですよ!

 この作品、超コミュ障のぼっちが友達ゼロのところからクラス全員と友達になっていく話なので……構造的には「ハーレムアニメ」っぽいんですね。ただし登場人物はみんな女子中学生。
 そのため、元々は接点のなかったクラスメイトが「ぼっちという主人公」を介して新たな関係性を築いていくのも一つの見所なんですね。1話で「ぼっちとなこちゃん」、2話で「ぼっちとアルちゃん」の関係性を描いたので、3話で「なこちゃんとアルちゃん」の関係性が変わっていっていることを見せているのです。

 この「ぼっち相手には絶対に言わないこと」を言い合う関係が、私は原作からすごい好きなのです。キャラが一人増えることが、1+1+1=3じゃなくて、(1+1)×3=6になるというかね。


 ネット配信はAbemaTVが最速ですが、ニコニコGyaOでは1週遅れなため、まだギリギリ1~3話を無料で観られるタイミングですよ!
 それを過ぎてしまったら、「有料会員は見放題」のdアニメストアAmazonプライムビデオなどでどうぞ。




【最近遊んでいたゲーム】
soulhackers-2019-4-2.jpg
<画像はセガサターン版『デビルサマナー ソウルハッカーズ』より引用>

 2~3月の実況生配信を予定していたのに、大苦戦してしまって4月いっぱいもプレイすることになった『デビルサマナー ソウルハッカーズ』もようやくクリアしました。
 トラウマレベルで難しかったけど、ちゃんと対策を取った編成で挑むと「敵の攻撃でこちらが全滅することは絶対にないけど、こちらの攻撃もなかなかダメージを与えてくれないので延々と終わらない」ボス戦が多くて、あんまり実況向きのゲームではなかったかも……

 一応言っておきますと、私が「ゲーム実況で挑戦するソフト」は有名なシリーズなのに私はやったことがないものに挑むという基準で選んでいるため、『女神転生』シリーズへの初挑戦を実況したという選択は間違っていなかったと思うし、「遊ばなきゃ良かった」とは思っていません。
 ただ単に「実況してみて初めて気づいたけど、このシリーズはあんまり実況に向いていない!」と分かったことが収穫だったかなと(笑)。


 結局「自力でのクリア」は出来なくて「視聴者からのアドバイス」の通りにやってクリア出来たワケですが、ゲーム全体に「シリーズ経験者なら分かってるよね?」と説明してくれない(or文字を羅列しただけで説明した気になっている)要素が多かったのが苦戦の原因だったかなぁと思います。
 あと、プレイ時間が長引いたのは、極度の方向音痴ゆえにマップ画面を頻繁に確認していたことで「画面の切り替え」に時間がかかっていたのも大きそう。

 ということで、ですね……福袋からはもう1本、このゲームの前作『真・女神転生デビルサマナー』が出ていて、こちらの方が遥かに難しいそうなんですが(前作が難しすぎたため、難易度を大幅に下げたのが『ソウルハッカーズ』)―――こちらは攻略本か攻略サイトを熟読して、それを観ながらプレイすることにしようかなと思います。
 そういう遊び方は「楽しめない」し、「何が書いているか分からない」ことが多い私なのですが……普通にプレイしたら「難しくて詰む」ことは確実なゲームなので、それなら攻略本を読みながらプレイして「つまんなくなって詰む」方がまだマシだろうし。『ソウルハッカーズ』をクリアした知識があれば、攻略本に書いてあることもある程度分かるんじゃないかと思うんですね。

 ということで、攻略本や攻略サイトを読みながらプレイすることに抵抗がない人にはオススメです。

→ クリア!(アドバイス頼みでしたが…)



hangon95-2019-4-2.jpg
<画像はセガサターン用ソフト『ハングオンGP'95』より引用>

 『ソウルハッカーズ』の4代目前座枠として21日間プレイしてもクリア出来なかった『ハングオンGP'95』ですが、その後1人で1時間くらい延々と走って1回だけ3位が取れました。スタッフロールが出てきたのでクリア扱いとします!
 説明書を読んだら「全コースで1位を取ったら遊べるようになるモードがある」と書かれていたような気がするのですが、忘れました!記憶力が悪くて良かったですね!

 前座枠でも何度か4位は取っていましたし、1人で延々と遊んでいる時もほぼ4位は確定していたのだけど、なかなか3位は取れませんでした。
 じゃあどうやって3位を取ったのかというと……最後の1走であることに気付いたんですね。それは「トンネルの中のS字カーブ、今まで律儀に2回曲がっていたけど、角度を上手く調整すれば1回のドリフト(という名称では本当はないらしい)で進めるじゃないか」と。他のバイクにぶつからないように走ったらたまたまその角度で進めたため、5周全部その方法で走ってみました。そしたら、4位に3秒差をつけての3位!

 んで、ようやくここで私「レースゲーム」というものが分かりました。
 「レースゲーム」というのは、「あと1秒を縮めるため」にどのラインで走れば如何に減速を少なく出来るかを考えるゲームで―――ジャンルとしてはパズルゲームに近いんだと。そのラインを「覚える」ことばかりに言及されて覚えゲーと言われることの多いジャンルですが、その前に「解法を思いつく」ことが大事なんだと。

 そう考えると、このゲーム……解法を思いつかない限りは絶対にクリア出来ないバランスになっていたとも言えて、ものすごくよく出来たゲームだったのではと思いました。生配信の前座として21日間、その後に2日間、合計23日遊んでようやく分かりました。自分の人生の中でもこんなに遊んだレースゲームはなかったでしょうしね。

 ということで、パズルゲーム好きにはオススメ……? 本当……?

→ クリア!(3位でもイイですよね!?)



Blast Zone! Tournament
<画像はSteam用ソフト『Blast Zone! Tournament』より引用>

 『ソウルハッカーズ』がいつ終わるか分からなかったため、新たにセガサターンのソフトを始めるワケにもいかず(始めた途端にセガサターン本体を片付けることになったら中途半端なところで終わってしまう)―――ならば、常に出しっぱなしのパソコンでゲームを遊ぼうかなと積みゲーを崩していました。
 これはSteamで期間限定無料配布されていた『Blast Zone! Tournament』です。見ての通り、『ボンバーマン』の丸パクリゲームですね。ウリはオンラインでの最大32人対戦らしいですが、過疎っているため穴埋めのCPUとしか対戦できません!

 それを承知で「1人用のモードだけでもイイや」と遊び始めたのだけど、これがつらい……見ての通り、ちょっと斜めからの視点のため、「まっすぐ進んで右に曲がる」みたいな操作をしたくても距離感が合わずに引っかかってしまうのです。少しの操作ミスでゲームオーバーになるゲームで、思ったように操作出来ないのはキツすぎる。

 でも、そんなことよりももっともっと許せないのがこっちですよ。

Blast Zone! Tournament-2
<画像はSteam用ソフト『Blast Zone! Tournament』より引用>

 斜め視点な上に、キャラの頭身が高いため、キャラが立っているマスより1つ上のマスに置かれている爆弾がキャラの頭に隠れて見えないのです(スクショはそれが分かるようにちょっとズラしています)。
 最大32人が入り乱れるゲームで、キャラの数だけ「隠れてしまう場所」があると、どこに爆弾があるか咄嗟に判断できません。そのため、なるべく死角にならない画面下部で逃げ回るしかないという……


 『ボンバーマン』でいうパンチやキックなどの特殊操作は、アイテムを取っても3回しか使えないという回数制限があって、上限3で新しくとったら前のは消えてしまう仕様なため、「パンチ・キックを駆使して相手を倒す」ということがしづらく、消極的な試合になりがち。
 時間が来ると「ブロックで全フィールドが埋め尽くされるのだけど、本当に全フィールドが埋め尽くされるので「最後に埋まるポイントを予測してそこに立っている人が勝ち」という仕様―――といったカンジに、『ボンバーマン』のガワだけ使って如何に面白くないゲームに出来るかというお題に挑戦したみたいなゲームになっています。

 1人用のモードも40ステージ目まで進んだところで、「それぞれのステージに3つずつコースがあるのでそれをやっていないとここから先は行けないよ」と言われ、各ステージの2つ目・3つ目に挑戦してみると「初見殺し」の「タイミング勝負」みたいのばかりで面白くなくてやめてしまいました。
 最近、「無料で配っているゲームに碌なものはない」のでは?とちょっと思ってきています。

 やっぱり『ボンバーマン』本家を遊ぶに限るぜ!と心に刻みたい人にはオススメです。

→ ギブアップ



bangdream-2019-4-2.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 アニメ2期が終わった寂しさを埋めるためなのか、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』も約2年ぶりに再開してしまいました。2年分のイベントストーリー、メインストーリー、バンドストーリーが読めてしまうので、私がやっていなかった期間のストーリーを読むだけで相当な時間がかかりそう!

 また、そうなると現在開催中のイベントストーリーも読みたくなり、そのためにはメンバーを組んでライブをしなくちゃいけないためリズムゲームも遊ぶようになりました。2年前に辞めた理由の一つが「リズムゲームの才能がなさすぎてコレ以上は上達しようがない」と思ったからなんですが、当然その頃よりも更に下手になっていてつらい。


 まぁ、あまり自分を追い詰めないように程々にプレイしようと思います。
 2年前は「(推しキャラの)りみりんの☆4つピックアップガチャが来たらガチャ配信をやります!課金もするぜ!」と言っていて、来ないまま辞めちゃったのですが……実は私が辞めた2週間後に「りみりんの☆4つピックアップガチャ」が来てたらしいんですよ。運営さんゴメンナサイ。

 今度こそ「りみりんの☆4つピックアップガチャ」が来るまでは続けたいですね。ガチャ120連くらい出来るスターは溜まっていますよ!

 女のコがイチャイチャする話を延々と読みたい人にはオススメです!

→ プレイ継続中




vr-2019-4-2.jpg
vr-2019-4-2-2.jpg
<画像はNintendo Switchソフト『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』より引用>

 『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』は、生配信でゴーグルだけ作って、その後に配信外で全部のToy-Conを作成して、一通りのゲームは遊んだので「引退」扱いにします。
 全部のゲームをコンプするとか、自作VRゲームを作るとかは、自分の場合「VRゲームを長時間遊ぶことが出来ない」ため目指さないことにしました。

 このゲームは「Oculus GoみたいなVR機器が欲しいけど、自分の場合は視力の問題でVRが出来るか分からないから不安だ」と思っていた自分に、「VRが出来るかどうか」の指標になると思ったので買いました。結果→ VR機器は今後買うことはないと思います。その理由はこれから。

◇ 立体視はやっぱり出来なかった?
 「出来るもの」と「出来ないもの」がありました。
 VRムービーの鹿が寄ってくるヤツや、バズーカのゲームでの巨大なボスなど、「遠くのものがこちらに押し寄せてくる」迫力は自分でも感じることが出来ました。その反面、積み木パズルとかラジコンを正確に操作するミニゲームとか「遠くのものを遠近感を頼りに操作する」みたいなことは出来ませんでした。

 これは恐らく「ほとんど見えない」と思われていた右目でかろうじて見えている部分だけ、立体視が出来ているということだと思うんですね。今まで意味がないと思っていた右目が実はずっと働いてくれていたことが知れただけでもVRをやってみて良かったです。


◇ 頭痛は大丈夫?
 大体5分くらい遊ぶとゲーム内で「そろそろ休憩しましょう」の表示が出るのですが、それを無視して遊ぶと頭痛くなってくるカンジです。ただ、これは私の視力の問題なのかはよく分かりません。母にやらせても5分くらいで「頭痛くなってきた」と言っていたので。


◇ 3D酔いは大丈夫?
 大丈夫ではない。
 水中に潜るカメラのゲーム、鳥になって島を探索するゲームはかなりキツイ。しかし、それらが可愛らしく思えるくらいにキツイのが鳥レースです。最初のカーブで「これはムリだああああああ」と悲鳴をあげたくらい酔いが半端なかったです。

 『フィンチ家』をギブアップした時にも思ったことなんですが、カメラを上下左右に動かした際の「脳内で想像している画面の動き」と「実際の画面の動き」のズレが3D酔いを発生させているみたいなんですね。
 んで、VRの特徴が「プレイヤーが自分の首を動かすとカメラも自然と動く」ことですから、このゲームに入っているVRゲームは「首とカメラを動かして周囲を見回すゲーム」が多いんですね。そういうゲームほど3D酔いを起こしやすい自分にとっては、地獄……

 「頭が痛くなる」現象と合わせて、遊ぶのは1日5分くらいが限界なので―――そりゃ何万円も出してOculus Goとか買っている場合じゃないでしょう(笑)。


◇ このゲーム自体には満足?
 今後私はVR製品を買うことはないと思いますが、このゲーム自体には大満足でした。
 1日5分でも遊べる短いゲームもたくさん入っていますし、何より「感触のするコントローラ」を作らせる『Nintendo Labo』とVRの相性は抜群でした。

 昨年の『Variety Kit』で作ったもの―――例えば、釣りToy-ConやバイクToy-Conは引っ張られる感触がしたし、ピアノToy-Conには鍵盤を押している感触がありました。
 任天堂は64時代にコントローラを振動させて「(映像や音楽だけでなく)触感をプレイヤーにフィードバックさせる」ことを始めましたが、『Nintendo Labo』はそれを更に1歩進めたんですね。

 今年の『VR Kit』で作るコントローラも、どれも触感を大事にしたコントローラでそれがVRにものすごくマッチしているのです。風Toy-Conは言うまでもなく、ゲーム内の風を実際に起こして感じることが出来るし。バズーカToy-Conは撃った反動がイチイチこちらに伝わってくるし。カメラToy-Conは地味だけどレンズを絞る感触があるし、象Toy-Conですら(Joy-Conの)HD振動を活かして「積み木パズル」の感触を絶妙に再現しています。鳥Toy-Conは羽をはばたかせるのが疲れる。

 収録されているミニゲームも「敵にやられることなくじっくり探索できるもの」や「立体視を活かしたパズル」など豊富で、私は3D酔いと視力の問題でフルに遊ぶことは出来ませんでしたが、『Variety Kit』と比べて「ゲームとしてもじっくり遊べる」ものに仕上がっていたと思います。

 なので、個人的には「ゴーグルとバズーカだけのちょびっと版」よりも「風Toy-ConやカメラToy-Conにも触って欲しい」と思ってしまうのですが……置く場所がある人にしかオススメできないというのが、ジレンマですね。私ももう置く場所がないので、来年また『Nintendo Labo』が出たらどうしようと思っています(笑)。

→ 引退



yoku-2019-4-2.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 『Yoku's Island Express』紹介記事を書いたので、詳しくはそちらを読んでください。

 ここでは紹介記事に書くとノイズになっちゃいそうで語らなかった「ビデオゲームにおけるピンボール」について語ろうかと思います。
 今年の1月に『どうぶつの森+』のファミコン家具で遊んだ『ピンボール』が面白くて、「他のピンボールゲーム」のことも割と調べるようになったのですが……世界で初めてヒットしたビデオゲームと呼ばれる『PONG』(1972年)が「玉を撃ち返すゲーム」だったこともあって、同じように「玉を撃ち返すフリッパー付きピンボール」もビデオゲーム黎明期から作られることの多い題材だったそうです。

 1983年には海外で『ピンボール・コンストラクション・セット』というPCゲームが発売になり、これは何と「自分でピンボールの台を作れるゲーム」だったそうです。この「コントラクション」モードが、『ロードランナー』とか『エキサイトバイク』とか『レッキングクルー』なんかのエディットモードにつながっているんだと思います。ファミコン初期にはこういう機能のあるゲームが結構あったのは、一種の流行みたいなものだったんですね。
 『Nintendo Labo』では自分でゲームが作れるし、『スマブラSP』のステージ作成機能は先日アップデートで追加されたし、6月には『マリオメーカー』の新作が出るし、プレイステーション4では「あらゆるジャンルのゲームが作れる」と言われる『Dreams Universe』のアーリーアクセス版が始まったし、エロゲーの世界では「自分でエロゲーを作ってシェア出来る」という夢か地獄か分からない『エモーション・クリエイターズ』(リンク先・18禁注意)がとうとう発売になるし……それらも全部「ピンボール」から始まったと考えると、すべてのゲームはピンボールの上に成り立っていると言っても過言ではない!

 「自分でエロゲーを作ってシェア出来る」話はもうちょっとしっかりしたいんですけど、別記事にしましょうか(笑)。


 そんなカンジで「ピンボール」のゲームは地味に出ていて、『カービィのピンボール』や『ポケモンピンボール』のような既存キャラを当てはめたものは特に有名だと思うのですが、『真・女神転生ピンボール JUDGMENT』とか(ガラケーアプリのみ)、『スーパーロボットピンボール』(ゲームボーイカラー専用)なんかもあったんですね。
 昨今のインディーゲームでも「ピンボール」は題材になることが多く、メトロイドヴァニアと組み合わせた今作だけでなく、4人対戦型のピンボール『Pinbrawl』とか(記事参照)、ダンジョン探索アクションゲームにピンボールを組み合わせた『Creature in the Well』(記事参照)とか、野心的なゲームが次々と作られているんですね。

 あー、日本ではおっぱいピンボールがありましたね……海外との落差!

 ということで、今とっても熱いジャンル「ピンボール」を始めてみる意味でもオススメです!

→ クリア!



sumasp--2019-4-2.jpg
<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 スクショだと何のゲームか分からんな……(笑)
 甥っ子と対戦するためだったり、有料DLCでのジョーカーの配信があったりで、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』もちょこちょことプレイしています。
 しかし、せっかく追加された「ステージ作り」も触っている余裕がないわ……この辺の機能、やはりMiiverseがないとモチベーションが上がらないのです。『スーパーマリオメーカー2』も買う予定ではあるのだけど、「遊ぶ」のはともかく「作る」のはあまりやらないかもですねぇ……

 ジョーカーはなかなか楽しいです。
 必殺技の配置が似ていることもあって、リュカ(ネス)、パルテナ様に続く自分のMyキャラにしようかと考えているくらい。


 それと並行してスピリッツ集めもまだやっています。
 これ、スマホ向けのキャラ集めゲームとかでもそうなんですけど、「キャラを呼び出すために手元のキャラを合成する」みたいなのが私はすごく苦手で……「呼び出す」を全然やっていないんですね。キャラがいなくなるの抵抗あるんですよ。超化スピリットも超化前のをわざわざもう1つ入手するくらいで。
 「2つ以上持っている場合は台座に変換して呼び出すをしてイイ」という自分ルールでやっているのですが、そうすると「2つ目以降を集めなきゃいけないスピリット」が分からず……エクセルでメモを取って印刷して、必要なスピリットをリスト化しようと思ったのですが数が多くて頓挫してしまいました。

 『スマブラSP』はまだマシな方だと思うんですけど、私やっぱりこういう「キャラを集めていくゲーム」って苦手ですねぇ。どう向き合ってイイのか未だによく分かりません。

 自分の楽しみ方がちゃんと分かる人にはオススメです!

→ プレイ継続中


<クリア:3>
・『デビルサマナー ソウルハッカーズ』
・『ハングオンGP'95』
・『Yoku's Island Express』

<引退:1>
・『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』

<ギブアップ:1>
・『Blast Zone! Tournament』

<プレイ継続中:2>
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』
・『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』



 4勝1敗2分で、クリア率80%でした!
 目標はクリア率75%以上なので、今回は達成でした。大体「近況報告の記事を書くタイミングで1本はギブアップして良い」ペースなんですね。2本以上はギブアップ出来ないと考えると、迂闊にゲームを始められない!(笑)



<現在の積み状況>

【紙の本】
・漫画:所有699冊、未読47冊
・小説:所有11冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:50冊<前回:50冊>
【自炊済】
・漫画:所有331冊、未チェック5冊
・小説:所有22冊、未チェック0冊
・その他:所有28冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:5冊(+2冊)<前回:10冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有821冊、未読193冊
・小説:所有89冊、未読30冊
・その他:所有39冊、未読2冊
→ 積み電子書籍合計:225冊<前回:227冊>

【Nintendo Switch】
・所有42本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ1本
【Wii U】
・所有24本、未起動2本
【Wii】
・所有62本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ3本
【ゲームキューブ】
・所有14本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
【スーパーファミコン】
・所有50本、未起動31本
【ファミリーコンピュータ】
・所有81本、未起動34本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有37本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有10本、未起動7本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有34本、未起動19本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【セガサターン】
・所有51本、未起動29本
【メガドライブ】
・所有7本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ2本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スマートデバイス】
・所有120本、未起動3本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCゲーム】
・所有45本、未起動22本

→ 未起動202本、未クリア&未ギブアップ12本
→ 積みゲーの合計は214本<前回:212本>

 積み本は微減、積みゲーは微増でした。
 今月は『ファミコンOnline』で追加された3本がどれも遊んだことのないゲームだったため(『マリオ2』はスーファミの『コレクション』でしかやったことがない)、3本とも積みゲーにカウントされてしまったのが大きかったかな。

 ただ、次のゲーム実況で挑戦する『ドラゴンクエストソード』の前座枠として、過去にギブアップしたゲームに再挑戦しようと引っ張り出してきたゲームも「積みゲー」リストに入りましたし。再開した『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』のように、一度は引退したゲームもまた「積みゲー」リストに戻ったりもしますし。

 「その都度、遊びたいゲームを遊ぶのがゲームを楽しむ一番のコツ」だと思うので、積みゲーを減らすことばかりに躍起になってもいけないと思うんですね。



【これから買う予定のもの】
 5月は実は『じんるいのみなさまへ』公式サイト)を買う予定だったのですが……
 6月に延期しちゃって『スーパーマリオメーカー2』と被ってしまったり、有料DLCでキャラを売ることが発表されたり、若干やる気がなくなってきたところがあります。ただまぁ、有料DLCがあることを事前にちゃんと告知してくれる姿勢は応援したいから前向きに検討しようかな。



 ぶっちゃけた話、『スーパーマリオメーカー2』は「作る」のではなく「遊ぶ」ゲームとして考えるなら始めるのがちょっとくらい遅くても問題ないというか、むしろ遅くなった方が投稿されるコースが増えて面白くなると思うのですが。
 『じんるいのみなさまへ』は発売日に買って急いでクリアしないと評判がどんどん聞こえてきちゃうゲームだと思うんですね。なら、こっちを優先して遊んだ方がイイんじゃないかと。





 Epic Gamesストアの期間限定無料タイトル、5月2日~5月16日は『World of Goo』ストアページ)だそうです。
 WiiでもNintendo Switchでもスルーしたゲームだけど、ここで挑戦する時が来たか!と思ったが、日本語表記には出来ないみたい。ただまぁ、多分「日本語がない」ことが致命的になるジャンルでもないですよね……そうですよね?ね?ね?

| 近況報告 | 17:49 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『Yoku's Island Express』紹介/移動もクエストもボス戦も、全部ピンボールで解決だ!

yoku-1.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「敵」にやられることのない2D探索アクションアドベンチャー
様々な場所、様々なギミック、様々なシチュエーションで楽しめるピンボールゲーム
主人公はフンコロガシ!絵も音楽も美しい童話のような世界を冒険する


『Yoku's Island Express』
・発売:Team17、開発:Villa Gorilla
 Nintendo Switchダウンロード専用ソフト:2018年5月29日発売、2150円
  ※本体機能でのスクリーンショット撮影可能、動画撮影も可能
 Steam版:2018年5月30日発売、2050円
 プレイステーション4ダウンロード専用ソフト:2018年10月11日発売、2150円
・2D探索アクションアドベンチャー+ピンボール
・セーブスロット数:3


※ 一見すると普通のPVなのに、最後まで見ると突然罵倒されるの笑う。翻訳ミスなんだろうけど。
 私の1周クリア時間は約08時間でした
 コンプ(100%達成)までは15時間くらいだったかな
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:×
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:○(主人公の虫はかわいいけど、蜘蛛やナメクジはキツイかも)
・百合要素:×(そもそもこの作品に男女の概念があるのか?)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓1↓

◆ 「敵」にやられることのない2D探索アクションアドベンチャー
 このゲームはスウェーデンの「Villa Gorilla」というインディースタジオが開発した「メトロイドヴァニア」型のピンボールゲームです。
 私はちょっと前のセールでこのゲームを買って積んでいたのですが、「よゐこのインディーでお宝探し生活2」の次回予告でこのゲームが映ったので「ネタバレされる前に遊ばなきゃ!」と急いで起動したのでした。1週間かけてクリア、久々に100%コンプリートまで遊ぶくらいに夢中になって遊んだゲームでした!





 このゲームを分かりやすく説明すると「メトロイドヴァニアの皿にピンボールを盛ったゲーム」なんですが、「メトロイドヴァニアって何?」という人もこのブログを読んでいるでしょうから、その説明から始めようと思います。

 「メトロイドヴァニア」とは、『メトロイド(1986年~)』と『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(1997年~)』を合わせた造語です。「悪魔城ドラキュラ」が海外では『キャッスルヴァニア』というタイトルだったので、合体して「メトロイドヴァニア」と呼ばれるようになった―――この話から分かるように、日本で生まれたゲームが元になっているのに「日本よりも海外で使われている言葉」なんですね。
 ゲームとしては「2D横スクロールアクションゲーム」でありながら、『スーパーマリオ』シリーズのように「右に行けばクリア」というゲームではなく、ステージクリア型でもなく、広大なマップを上下左右に「探索」することに特徴があります。マップを埋めていく楽しさだったり、それまでは行けなかった場所にアイテムを手に入れた後は行けるようになる成長の楽しさだったりがあることが多いですね。


metoroid2018-12.jpg
<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『メトロイド』より引用>

 しかし、この「メトロイドヴァニア」というジャンル―――「探索」に重きを置いたゲームなため、「探索」要素が大好きな私にとってさぞ好物だろうと思いきや、初代の『メトロイド』からして「敵との戦闘」がむっちゃ過酷で心をへし折られてしまうことが多かったです。
 まぁ、もし『メトロイド』に敵が出てこなかったら、あっという間にマップの端から端までを踏破されてしまうでしょうから、ゲームとして「行けそうで行けない」バランスを保つために「敵との戦闘」が必須なのは分かるのですが……「敵との戦闘」が苦手な私にとっては「新しいエリアに行けるぞー」という探索のワクワクよりも、「新しいエリアにはまた敵がいる……ライフがもうない、つらい」という戦闘の憂鬱さが上回ってしまうゲームでした。


 海外ではこの「メトロイドヴァニア」のジャンルが非常に人気で数多くのゲームが出ているため、上述した私のように「探索は好きだけど戦闘はちょっと」という人のための「メトロイドヴァニア」のゲームも出ていたりもするのです。

WiiU_screenshot_GamePad_017B7_20141026204645159.jpg
knytt4.jpg
<画像はWii U版『クニットアンダーグランド』より引用>

 例えば、Wii Uでフライハイワークスがローカライズして発売してくれた『クニットアンダーグランド』もそうです。このゲームもスウェーデン人が開発者なんですよね。スウェーデン人はよっぽど「メトロイドヴァニア」が好きなのか嫌いなのかどっちなんだ。

 『クニットアンダーグランド』は「メトロイドヴァニア」に「アクションパズル」を足したようなゲームです。本家『メトロイド』では広大なマップの移動を妨害するために「敵との戦闘」がありましたが、こちらのゲームは各エリアがアクションパズルにようになっているので、隣のエリアに移動するために「敵との戦闘」ではなく「このギミックをどう使えばあの場所まで行けるのかを閃く」ことが必要なのです。
 「敵との戦闘」が嫌いだけど「アクションパズル」が大好きな私は、だからこのゲームをむっちゃ楽しめました。Wii Uのゲームの中でも上位に入るくらいお気に入りのゲームです。

(関連記事:とうとう見えたMiiverseの真価。『クニットアンダーグラウンド 』紹介



 「メトロイドヴァニア」についての話をまとめると、広大なマップを上下左右に「探索」させるこのジャンルは、単に「探索」をさせるだけならあっという間に端から端まで踏破されてしまうため、『メトロイド』だったら「戦闘」、『クニットアンダーグランド』だったら「アクションパズル」の要素を入れて、そのゲーム部分を解かないと「行けそうで行けない」隣のエリアに進めないようにしているのです。

 つまり、「メトロイドヴァニア」というのは皿であって、そこに「戦闘」とか「アクションパズル」といった料理が盛られているんですね。
 他のジャンルで分かりやすく言うと、スマホ向けの「ガチャでキャラを集めて育成するゲーム」は皿の部分はどれも似たようなシステムですよね。ただし、それに盛られている料理部分に独自性があって、『パズドラ』だったら「パズル」だし、『消滅都市』だったら「ランアクション」だし、『デレステ』だったら「リズムゲーム」だし、なので「どれも似たようなゲーム」でありながら「全然別のゲーム」なのです。


 んで、ようやく『Yoku's Island Express』の話です。
 このゲームは皿の部分は「メトロイドヴァニア」というジャンルですが、『メトロイド』でいう「戦闘」部分、『クニットアンダーグラウンド』でいう「アクションパズル」部分―――つまり、皿に盛られた料理部分が「ピンボール」なのです。

yoku-2.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>



 通常は↓の画面のように、2Dアクションゲームという雰囲気です。
 主人公のヨクの操作は左スティックで移動のみ。ジャンプは出来ません。フンコロガシですからね。自分より巨大なフンと一緒にジャンプすることなんて無理に決まっていますよね。

yoku-3.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 ただし、この島には何故だか至るところに「フリッパー」が設置されています。
 青いフリッパーはZLボタン、黄色いフリッパーはZRボタン、両方の色のフリッパーはそのどちらのボタンでも押すと動きます。島中のフリッパーを一斉に動かせる私(=プレイヤー)は一体何者なんだ……

yoku-4.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 その反動を活かして、ヨク(と巨大なフン)は跳ね上がる!
 このゲームの主人公は自分ではジャンプできないので、ピンボールのフリッパーを利用してジャンプしていくのです。


yoku-6.jpg
yoku-5.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 マップはかなり広大。
 そのところどころにピンボールのような仕掛けがあるので、そこに主人公がたどり着くとシームレスにピンボールが始まります。この「フィールドの中にピンボールが埋め込まれているから自然とピンボールが始まる」のが良いんですわ。


yoku-7.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>


 ということで、このゲーム―――
 「敵」が出てこないメトロイドヴァニアなのです。

 いや、正確にはボス敵はいるのですが……「敵にやられてゲームオーバー」ということがないので、敵との戦闘が苦手という私のようなヘッポコゲーマーでも安心して楽しめます。

 落下したらまた登り直しな局面はあるし、アクションゲームが苦手な人でも全く問題がないとは言いませんが(特にコンプを目指すとかなりシビアなアクションも求められますし)、トゲに落ちても集めたフルーツを少量失うだけで、大したペナルティがないのがありがたいところです。一応トゲに落ちた回数はカウントされていて、一定数を越えるとイベントが発生するみたいですが、多分「普通に遊んでいれば誰でも発生する数」なんで気にすることでもないと思います。多分……

 ということで、このゲーム……「メトロイドヴァニアってジャンルが気になるんだけど、なんだか難しそうだよなー」と思って手を出してこなかったような人に是非オススメです。


↓2↓

◆ 様々な場所、様々なギミック、様々なシチュエーションで楽しめるピンボールゲーム
 さて、ここまで書いてきてちょっと気になることがありました。
 この記事を読んでいるみなさん、そもそも「ピンボール」って分かりますかね?

 「メトロイドヴァニアにピンボールを加えたようなゲーム」を説明するために、せっせと「メトロイドヴァニア」の説明から始めていましたが、ひょっとしたら「ピンボール」の方も知られていないかもと不安になってきました。


 ピンボールとは1930年代にアメリカで生まれたアナログゲーム機で、1947年に「フリッパー」が付いて玉を撃ち返せるようになった機種が登場、現在「ピンボール」と呼ばれるものはこの「フリッパー付きピンボール」のことを指すそうですね。
 1970年代には日本でも流行、ゲームセンターやボウリング場に数多く置かれていました。日本国産初の「フリッパー付きピンボール」はセガが作ったそうです。セガはいつだって時代の最先端を進むぜ!1985年にリリースされた尾崎豊さんの名曲『卒業』にも、「仲間達と夜な夜なピンボールで遊びました」的な歌詞がありますね(JASRACに配慮して言い回しを変えました)。

 つまり、『スペースインベーダー』とか『パックマン』とかが登場してゲームセンターがビデオゲームで溢れる以前の、ゲームセンターの主役みたいな存在だったそうなんです。近年ではほとんど見かけなくなっちゃいましたけどね。


 そのため、ビデオゲーム黎明期の頃から「ピンボール」はデジタルで再現しようと試みられることが多く、例えばファミコンの『ピンボール』(1984年)なんかは後に任天堂の社長になる岩田さんがプログラムを担当していたことでも有名ですよね。

pinball2019-1-2.jpg
<画像は『どうぶつの森+』収録の『ピンボール』より引用>

 私、「ピンボール」というゲームはずっと「真ん中に玉が来たら終わりの運ゲー」だと思っていたのですが……「限られた残機でハイスコアを目指すゲーム」と認識を変えてみたら、リスクとリターンの駆け引きが非常に熱く、常に予想外なことも起こるアドリブ性もあって、延々と遊べてしまう中毒性にハマってしまいました。

 これって多分、後の『テトリス』とかの落ちモノパズルゲームを延々と遊んでしまう感覚に近いのかなと思いました。アクション要素がないワケではないけれど、求められる操作が限定的なため覚えることが少なくてイイ、なのに毎回毎回ちがう展開をしていく点も近いですし。



 『Yoku's Island Express』の場合、前項で述べたように「広大なフィールドの中にピンボールのような場所が埋め込まれている」ため、様々なピンボール台(?)に挑むことになります。延々と果物を集めてもイイのだけど、基本的には「あの穴に入れると次のエリアに行ける」といった目的があるのでそれを達成していくカンジですね。先ほども書きましたが、青いフリッパーはZLボタン、黄色いフリッパーはZRボタン、両方の色のフリッパーはそのどちらのボタンでも押すと動きます。

yoku-8.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 例えば、この場面――――
 進みたいのは右上なのですが、ピンク色のゲートが閉じていてこのままでは進めません。ここを開くためにはピンク色の宝石みたいなヤツを全部集める必要があります。もちろん「ピンボール」で。凍っているものは何度がぶつけて破壊する必要があるので、下部のフリッパーだけでなく横のフリッパーも使わなきゃですね。

yoku-8-2.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』のものに手を加えました>


 全部集めたらこんなカンジでゲート開放!
 これで右上のルートに進めます(再度ここを通るときにはゲートは開いたままなので助かる)。

yoku-8-3.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』のものに手を加えました>



 また、ギミックが変わるだけでなく、様々なシチュエーションを「ピンボール」で解決していくのもこのゲームの特徴です。↓は「逃げ出したススを全員集めて欲しい」というクエストで、当然のように「ピンボール」でススを見つけて捕まえていきます。
 やってることはさっきの「ゲートを開くためにピンクの宝石を集める」のと変わらないのですが、住民達から頼まれているシチュエーションが一枚はさまるだけで印象が変わるんですよねー。

yoku-9.jpg
yoku-9-2.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>




 そして、ボス戦もあります!
 「ピンボールでボス戦~?」と半笑いで始めてみたら、なかなかに熱いシチュエーションのボス戦もあったりで侮れません。ちゃんと「ボス戦だけの特別感」があるのはポイント高いです。

yoku-10.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 そして、その上で「このゲームにはゲームオーバーがない」ため、こんな凶悪な見た目のボスですがこちらがやられることはないんですね。いつまでも倒せないといつまでも終わらないんですが「敵に攻撃されるプレッシャー」みたいなものはないため、このゲームのボス戦は「強い敵と戦うから憂鬱」とかではなく「普段とちがうシチュエーションでピンボールが楽しめる」だけなんですね。

 「敵と戦う」のが苦手な私みたいな人間には、ピッタリのゲームでした。




↓3↓

◆ 主人公はフンコロガシ!絵も音楽も美しい童話のような世界を冒険する
yoku-11.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 このゲームの主人公は、新しく島にやってきた「フンコロガシの郵便配達員」です。
 どう考えても前任の配達員の方が配達に向いているだろう!空飛べるし!と、恐らく全プレイヤーがツッコミを入れたところから始まるのですが……遊んでいるうちにこのフンコロガシも可愛く見えてくるし、この小さなフンコロガシが島のみんなの問題を解決していく様は「小さな主人公が大きな敵をやっつける」少年漫画的な構図にも思えてきます。


yoku-12.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 登場するキャラクターは牧歌的で、どのキャラも「かわいい」ようで「ちょっと不気味」なところもありますね。コイツは前の配達員の伝言を録音機代わりに再生してくれるオウム。


yoku-13.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 郵便配達員だから、島の隅から隅までをまわって荷物や手紙を届けなくちゃいけないし、そこで出会った人達の頼み事も聞かなくちゃいけない―――「メトロイドヴァニア」というジャンルに、この「郵便配達員の主人公」という設定はドンピシャにハマっていたと思います。


yoku-15.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 砂浜。

yoku-14.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 雪山。

yoku-16.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 古代遺跡。


 島中を「探索」しなくちゃいけないゲームだから、たどりつく場所が特徴的かつ美麗なのも嬉しいところ。手描きで描かれた風景は、『レイマン』シリーズや『オリとくらやみの森』、スタジオジブリの映画なんかに影響を受けているとか。
 BGMに関しては「癒される」と評されることも多く、「敵」が襲ってこないゲームなこともあって、童話の世界にリゾートに来たかのような雰囲気になれます。


yoku-17.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 翻訳もまずまず。
 同じTeam17の『The Escapists2』は「最低限ゲームを遊ぶことは可能」なレベルの翻訳でしたが(まぁ、それも監獄にぶちこまれた不自由さの雰囲気にマッチしていたとも思いますが)、こちらは違和感のない日本語で楽しめました。

 主人公がフンコロガシという独特のセンスはありますが、丁寧に作られたゲームで、年齢・性別・ゲームの腕前を問わず誰にでも楽しめる1作になっていると思います。




◇ 結局、どういう人にオススメ?
yoku-18.jpg
<画像はNintendo Switch版『Yoku's Island Express』より引用>

 誰にでも「達成感」と「成長」を感じさせるゲームデザインに、直感的な操作感覚、かわいらしくも不気味さも持ったキャラクター、美麗なグラフィックと癒されるBGM、時には熱く・時には考えさせるストーリー――――非常に高い完成度で、幅広い人にオススメしたいゲームになっています。

 敢えて「オススメできない人」を考えるなら、ゲームにはヒリヒリするような厳しい難易度を求める―――なんて人にはオススメできないかな。コンプを目指すと難しいのは確かなんだけど、アレは難しいというよりシビアなだけというか……

 広大なマップを「探索」するメトロイドヴァニア系のゲームが好きな人はもちろん、メトロイドヴァニアに興味はあるけど難しそうって尻込みしている人には是非オススメしたいです。
 ピンボールに関しては、最初は興味がなくても遊んでいるうちに徐々に好きになっていって、クリアする頃には「ピンボールの他のゲームも遊びたい!」と思ってしまうんじゃないかな。

 PS4版にあるかは分かりませんでしたが、Nintendo Switch版Steam版には「体験版」があるので「えー?でも、ピンボールでしょー?」という人は、まずは「体験版」に触れてみて判断するのがイイのかも。

  ← サントラ

| ゲーム紹介 | 17:56 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【跡地】ゲームが下手ですが『デビルサマナー ソウルハッカーズ』をクリアまで実況していました

2月3日~4月21日の間、Mixerで『デビルサマナー ソウルハッカーズ』の実況プレイ配信を行っていました


 再生リスト


--プレイする前に書いていた前置き--
 私がプレイするのはセガサターン版です。
 このゲームが初見どころか、『女神転生』シリーズ自体が初プレイです。

 熱いファンの多いシリーズですから、このゲームをプレイしたことがある人はもちろん、このゲーム以外の『女神転生』シリーズをプレイしたことのある人もアドバイスをしたくなってしまうかも知れませんが……「ゲームが下手な人が挑戦する」配信なので、経験者によるアドバイスは「とりあえず3日目までは」ご遠慮ください。

 『ゼルダの伝説』も『スペランカー』も『ロマンシング サ・ガ』も『リンクの冒険』も『俺の屍を越えてゆけ』も『慟哭 そして…』も、そのゲームをやりこんでいる人からのアドバイスでクリア出来たようなものですし。『サイレントデバッガーズ』は攻略サイトを見ましたし、『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』『Newスーパーマリオブラザーズ』は丸ごとバックアップを使ったし、『スーパーマリオブラザーズ3』はフレンドとの協力プレイでしたし……「難しいゲームをクリアしてきているんだから全然ゲームが下手じゃないじゃないか」とか言われるんですけど、私、自力でクリアしたゲームってほとんどないんですよ。

 自力でクリアした難しいゲームは『バイオ1』くらいですが、アレもトゥルーエンドに行けなかったせいでラスボス戦がありませんでしたからね……

 なので、今回は「誰の力も借りないありのままのプレイ」で始めようと思います。3日目まではどんなに手も足も出なかったとしても、アドバイスは受け付けませんし、攻略サイトなども見ません(説明書は読んでも良い)。
 その3日間の手ごたえ次第で、「今後もアドバイスなしで大丈夫そうだ」と思ったらそのままアドバイスなしのプレイを続けますが、「もう無理です。誰か助けてください」と思ったら4日目からアドバイス解禁しようと思います。

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:14 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」

 この記事は火曜夜に書き始めているので実際にどうなったかはまだ分からないのですが、恐らく木曜夜には『ソウルハッカーズ』をクリアしているはず!3ヶ月間に及ぶゲーム実況もようやく終わりました。いやー、長かった長かった。当分RPG実況はしたくないですね……


 んで、未消化のフリートークテーマもちゃんと使い切ろうと、フリートークテーマ一覧に入れておきながら誰にも触れられなかったこの話題を今日は書こうと考えました!


 私はゲームを始める際、説明書を読まずにゲームを始めるんですね。
 これは別に生まれた頃からそうしていたワケではなくて、昔は説明書を読んでからゲームを始めていたのですが、故あってある時期から「こっちの方が自分はゲームを楽しめる」と確信して意図的にそうするようになりました。

 しかし、それをブログで公言したり、実際に説明書を読まずにゲーム実況を始めたりしたことで、「どうして説明書を読まずにゲームを始めるんだ」とか「説明書に書いてあることがどうして出来ないんだ」とか「説明書をちゃんと読まないオマエが悪い」とか、これまでに何十ッッッ回と言われてきました。
 それはもう「説明書を読んだ方がイイですよ」みたいなアドバイスじゃないんですよ。あたかもものすごく悪いことをしたかのように、叱責され、人格否定され、正義棒でぶん殴られるのです。たかだか説明書を読まずにゲームを始めただけで。

 例えば『Splatoon』でわざと地面を塗らずに煽りイカをずっとしていたなら「そんなことやめろ!」と言われても仕方がないと思います。オンラインゲームでそれやっちゃうと他の7人に迷惑ですからね。
 でも、1人用のゲームを「こっちの方が自分はゲームを楽しめる」と説明書を読まずにゲームを始めただけで、どうしてそこまで怒られなきゃいけないのか私にはずっと分からなかったのです。人それぞれ好みがちがう、ではダメなのかと。「多様性が大事」と表の口では言いながら、本質的にはまだまだこの国では「みんなが一緒でなければダメだ」という全体主義なのかと。



 でも、最近ようやく分かりました。
 世の中には「説明書を読むのが好き・得意な人」がいるんです。

 そして、私は「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」なんです。


 これは、「ネタバレされたくない人」と「ネタバレされたい人」がいる話とか、「一つのゲームをずっと遊びたい人」と「色んなゲームを浅く広く遊びたい人」がいる話とかと同じで―――要は「好みがちがう」というだけなのですが、そのちがいが明文化されてこなかったため、どちらの人も「自分達が標準」だと思っていて「そうでない人を矯正しようとする」力学が働いてしまうんだと思うのです。

 「説明書を読むのが好き・得意な人」からすれば、世界中の全ての人が本当は「説明書を読むのが好き・得意」にちがいないと思っているから、説明書を読まずにゲームを始める私に「どうしてこれだけ言っているのに説明書を先に読んでおかないんだ!」と怒り出すのです。
 また、「説明書を読むのが嫌い・苦手」な私からすれば、まさかこの世界に「説明書を読むのが好き・得意な人」がいるだなんて想像していませんでしたから、何十ッッッ回と「ゲームを始める前に説明書を読め!」と言われてきたのも100%善意で言われていたなんて思いもしませんでした。まさか本当に「説明書を読めば解決する」だなんて思っていないだろうなとタカを括っていました。





 私は「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」なんで、まずは「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」の言い分から書きましょう。

setsumeisyo1.jpg

 これは私が木曜日までプレイしていたセガサターンの『ソウルハッカーズ』の説明書です。このゲームが発売されたのは1997年なので、およそ20年前のゲームですね。

 とにかく「文字が小さい」上に、「ビッチリと文字が敷き詰められている」ため、読みづらいですし読む気が起きません。

setsumeisyo2.jpg

 手元にある文庫本と比較しても、文字が更に一回りも二回りも小さいことが分かると思われます。『ソウルハッカーズ』の説明書の場合は、これが64ページもあるのです。一日の中でゲームを遊ぶのに使える時間なんて限られているというのに、これを読み終えてからじゃないとゲームが始められないというのなら、「さあ始めるか」と思い立ってから実際に始めるのに3~4日くらいかかりそうですよ。



 そして、そもそも「何が書いてあるのかが読んでも理解できない」のです。
 書かれているのは専門用語ばかりですから、ゲームを始める前に読んでもチンプンカンプンです。『ソウルハッカーズ』の説明書に関しては28日間遊んだ後でも何が書いているのかよく分かっていませんし、『DESIRE』の説明書に関しては何十回読んでも「ディスク1からディスク2の入れ替えのタイミング」が理解できずにアルバート編を4回クリアした私なんで、ゲームを始めた後でも一緒じゃねえかと言われたらぐうの音も出ませんが。

 少なくとも「ゲームを始める前」よりかは、「ゲームを始めてから」説明書を読んだ方が理解できるだろうなと思って、ゲームを実際に始めてから「分からないところがあったら説明書でそこを調べる」ことに私はしています。これは家電の説明書とかもそうで、まずは実際に動かしてみて「ああいう機能はないのかな」と後から説明書で調べる方が私には理解しやすいんですね。



 最後に、これが私が「説明書を読むのが嫌い・苦手」な最大の理由なんですけど……こんなに小さい文字でビッチリと何十ページにもかけて専門用語連発で書かれた難解な文章を、覚えていられるワケがありません。
 「それくらい説明書に書いてあったでしょう!」とか「一度教えたことをどうして忘れてしまうんですか!」とお叱りを受けることが多々々々々々々あるのですが、私からすれば「そんなの覚えられるワケないじゃん」ですよ。

 未だに私、プレステのコントローラの□ボタンと△ボタンの位置がどっちがどっちだか覚えていないんですよ?28日間もプレイしていて「タルンダ」と「タルカジャ」のどっちがどっちだか分かっていないんですよ?「さくらいまさひろ」さんと「さくらいたかひろ」さんはどっちがゲームの人でどっちがアニメの人だか、ゲームの方のさくらいさんの本を多分全巻持っているのに未だに間違えるんですよ?

 そんな人間が、一度読んだくらいで説明書の隅から隅までを覚えられると思うんじゃない!



 私にとって「説明書を読めば全部解決する」というのは、「教科書を読めば学校のテストは満点を取れる」と同じくらい「なるほど完璧な作戦っスねーーーっ 不可能だという点に目をつぶればよぉ~~~」なんですよ。

1.小さな文字でビッチリと書かれた文を読むのが苦痛ではない
2.専門用語で書かれた文をちゃんと理解できる
3.何十ページにも渡って書かれたことを読んだだけで覚えていられる


 それが出来るのは、能力がある人間だけなんですよ。私にはそれがありません。
 「出来る人」には「出来ない人」の気持ちが分からないように、「説明書を読むのが好き・得意な人」には「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」の気持ちは分からないのです。





 じゃあ、「説明書を読むのが嫌い・苦手」な私には「説明書を読むのが好き・得意な人」の気持ちは分からないと思うのですが、ここで記事を終わりにしたら「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」の言い分を一方的に書いた偏った記事だと叩かれること間違いないので、「説明書を読むのが好き・得意な人」の言い分を精一杯考えてみます。

 んで、ふと思い出したことがありました。
 「説明書を読まないとコメント欄で怒られる」という話……『ソウルハッカーズ』みたいなゲームソフトの説明書に限った話じゃなくて、Wiiの説明書とか、Wii Uの説明書についても言われたことがあるんですよ。「そんなのは説明書に書いてあるでしょう。ちゃんと読んでください!」と。

 ゲーム機の説明書なんて、イチイチ全部読む人いるの……?

 と、その当時は驚きました。
 だって、ゲーム機の説明書なんてむっちゃブ厚いじゃないですか。しかも、最近のゲーム機は「色んなことができる」ためにその一つ一つをページ数使って説明していて、更にその大半は「説明書を読まなくても実際に操作してみれば分かる」ようなものじゃないですか。
 でも、そのブ厚い説明書の「何ページのここの部分にこう書いてあるのに、どうしてそれが分からないんですか」と責められるんですよ。ここは大学受験に向けた予備校か?



 しかし、世の中には「説明書を読むのが好き・得意な人」がいるという前提に立って考えてみると、分かるんですね。彼ら・彼女らからすれば、恐らく「説明書を読む」ということ自体が娯楽で、読めば読むほど知識が溜まっていくことに快楽があるんじゃないかと思うのです。

 例えとして相応しいかはちょっと分からんのですが、ウチの甥っ子(小4)は『スマブラSP』の超ブ厚い攻略本を読むのが大好きです。調べてみたら832ページもあるらしいですよ。
 甥っ子はそんなブ厚い本の隅から隅まで読んで覚えるのが好きなので、「Wii Fitトレーナーの空中後ろ攻撃はどーのこーの」とか「○○と××のキャラはアピールに当たり判定がある」とか「クレイジーハンドがこういう動きをした時は○○に移動して防御」みたいな知識をむっちゃ披露してくるのです。私も同じゲームを遊んでいるはずなのに、何一つ分かりません。だって私、「ダッシュして殴ると強い」くらいの知識で『スマブラ』を戦っているし……

 好きなものの知識を蓄えるのは楽しい、小4の甥っ子を見るとそれを実感しますし―――「説明書を読むのが好きな人」達も同じことなのかなと思うのです。
 Wii Uの説明書をイチイチ全部読むのも、Wii Uという新しく買ったゲーム機の全部を知り尽くすための情報がココに詰まっているぞ!読まないのはもったいない!と思っていたからで、そういう人からしたら説明書を読まない私は「お寿司のシャリを食べずに捨てている人」並みに「けしからん!」と怒りたくなったのでしょう。そこが一番楽しいのに、それを面倒くさがるなんてトンデモない!的な。




 この話、多分……「一つのゲームをとことん遊びつくす天文学者タイプ」と「色んなゲームをちょっとずつ遊びたい宇宙飛行士タイプ」の話とつながっていて。それがイコールなのかは分かりませんが、例えば天文学者タイプならそのゲームのことを知り尽くしたいから説明書や攻略本も読むのが楽しくて、宇宙飛行士タイプなら説明書や攻略本を読む時間を惜しんでその時間で次の星に行きたいと考える―――みたいな推論が立つのかなぁと。


 スマホ用のキャラ集めて育成するタイプのゲームとか、『Splatoon』みたいなオンライン対戦ゲームとかだと、「攻略サイトをちゃんと読め」とか「上手い人の動画を見て勉強しろ」とか言われることも多いんですけど……宇宙飛行士タイプの自分からすると、どうして「ゲームを遊ぶ」ために事前に「勉強」しなきゃいけないの?って思うんですよねぇ。それ、もう「遊び」じゃないじゃん。「毎日のつらい生活」から逃げ出して息抜きで「ゲーム」を遊びたいのに、こっちでも「勉強」しなきゃいけないならこっちも「つらい」になっちゃうじゃん。

 でも、天文学者タイプの人からすると「勉強も楽しいじゃん」ってなるんですよね多分。大好きなゲームについて研究するのって楽しいじゃんって。小4の甥っ子が832ページもある攻略本を喜んで熟読するように、好きなものについての知識を覚えるのって楽しいじゃんって思うのでしょう。「説明書を読むのが好き」というのは、その一歩目なのかなと。

1.小さな文字でビッチリと書かれた文を読むのが苦痛ではない
 → 大好きなゲームについての情報がたくさん書かれている!
2.専門用語で書かれた文をちゃんと理解できる
 → 難解で読みにくい文章ほど、読み解く歯ごたえが楽しめるぞ!
3.何十ページにも渡って書かれたことを読んだだけで覚えていられる
 → 一回で覚えられなくても、覚えるまで何十回と繰り返し読むから長く楽しめる!


 「説明書を読むのが嫌い・苦手」な私からすると苦痛でしかないことが、「説明書を読むのが好き・得意な人」からすれば「楽しくて仕方ない」にひっくり返るのです。だから、100%善意で、こんなに楽しいことをどうしてやらないんですかと怒ってくるのでしょう。



 まぁ……学校が大好きな人からすれば、学校に来たがらない人に「学校楽しいよ!」「学校に来てるみんなこんなに楽しそうにしてるよ!」と言いたくなるみたいなもんでしょうよ。学校嫌いな人からすれば、逆効果だけどな!「俺以外の全員が楽しそうにしている学校に、俺だけがつまんない思いをするために行かなくちゃいけないって何だよ!」







 さてさて。 
 こんな風に「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」がいるだなんて話は、過ぎ行く平成の風景とも言えて、そもそも説明書自体がなくなりつつあるのが現在です。


setsumeisyo3.jpg

 例えば、Nintendo Switchのゲームソフトには説明書は付いていません。
 印刷コストのこととかもあるのかもですが、電子説明書すらなくなったのは「ダウンロード版」や「ダウンロードソフト」との兼ね合いも考えてのことかなぁと私は考えています。
 例えば、海外のSteamゲームを日本でも発売したいと考えたとき、電子説明書を日本語で作らなきゃいけないとなると海外メーカーにとっては大変ですからね。私、Nintendo Switchにたくさんのインディーゲームが並ぶようになった要因の一つに「電子説明書を撤廃したこと」があると思っています。


setsumeisyo4.jpg

 そもそもNintendo Switchは、本体にすら説明書が付いていませんからね。
 詳しくはサポートサイトを見てねと、WEB上に説明書代わりになるものを載っけているのです。


 この理由はいくつか考えられて……
 一つには「今のゲーム機はバージョンアップで機能が変わる」からだと考えられます。

 例えば、私が以前に「Wii Uの説明書を読んでいないで怒られた」という話をさっき書いたのですが、怒られた内容が「バーチャルコンソールについて」だったんです。バーチャルコンソールのその機能はWii Uの説明書に書いてあるのにどうして読んでないんですか!と。
 でも、私がWii Uを買った時にはWii Uはバーチャルコンソールがなかったので(ソフトがあまりに少なかったので本体発売2ヶ月後に急遽スタート→正式なスタートはその3ヶ月後)、私の持っている説明書にはバーチャルコンソールの説明が書かれているワケがないんですね。そもそもその説明書をどうやら間違えて捨てちゃったみたいなんで、その確認も出来ないのですが(笑)。


 要は、発売後に追加された機能は「紙の説明書」では解説できないのです。
 例えば先ほどリンクを貼ったNintendo Switchのサポートサイトでは、つい先日のアップデートで追加された「セーブデータだけを他のSwitch本体に引っ越す機能」についての説明も書かれています。説明書をWEBサイトに載せることで、最新の情報にアップデートが出来るようになったんですね。

 これは「ゲームソフトに紙の説明書を付けない」理由の一つでもあるかも知れませんね。特に任天堂タイトルは段階的にバージョンアップさせることで「長く遊んでもらう」ことを狙っているため、『スマブラSP』の「ステージ作り」のようにモード自体が追加されていくことも多いですし。発売時に同梱した「紙の説明書」は、半年後には説明書として役に立たなくなってしまうのです。




 それと、Nintendo Switch本体に「説明書」が付いていない理由として考えられるもう一つのものは……今日の記事を踏まえることで意味がようやく分かることだと思うのですが、「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」にとってはブ厚い説明書があるとそれだけで「自分には無理そう」と思っちゃうんですね。

 さっき私はWiiの説明書やWii Uの説明書を読んでいないことで怒られたと書きましたが、誰に怒られるまでもなく自分自身で「このブ厚い説明書を全部読まなくちゃいけないんだ」とプレッシャーをかけてしまう人も少なくないと思うんですね。そういう人はちゃんと全部読もうとして、でも説明書を読むのが苦手ですから「自分には難しい」と、せっかく買ったゲーム機をほとんど起動しないでしまっちゃったりするのです。


 この例えはオッサンにしか伝わらないでしょうが、20年くらい前にパソコンを買ったら「俺が買ったのはパソコンか?それともパソコンの説明書か?」というくらいにブ厚い説明書が何冊も付いてきて、それでもうギブアップしてしまった人が結構いたんですね。逆に、「説明書なんかどうでもイイからとりあえず電源を入れよう」と、碌に読まずに始めちゃうような人の方がガンガン使いこなしたりしていて。
 その時代から考えると、最近のパソコンの説明書は「同人誌かよ」と言いたくなるくらい薄い冊子になっていて、買った人に怖がられないようになったと思います。



 世の中には「説明書を読むのが好き・得意な人」と「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」がいるという視点で考えると、昨今のトレンドは間違いなく「説明書を読むのが嫌い・苦手な人」に向けた商品展開なんですね。説明書はどうせ読まれないし、むしろあることで「読まなくちゃいけないのか」「面倒くさいな」「じゃあもう買うのやめよう」とまで思われるから、思い切ってなくしていこうと。

 「説明書を読むのが好き・得意な人」からすると、それは由々しき事態で「どうして説明書をなくしていくんだ!入れて損するものじゃないだろう!」と怒っている人もものすごーーーーーーくたくさん見かけるのですが。でも、アナタ達「説明書を読まずにゲームを始める私」のことを散々罵っておきながら、それは無責任じゃないですか?少なくとも私は「こんなに怒られるくらいなら説明書なんかなくなってしまえばイイ」ってずっと思っていましたよ!


 いや、もちろん「説明書を読まないでゲームを始めるヤツはけしからん!」って怒る人がいるから説明書がなくなった―――とは思いませんけど(笑)。説明書という存在が、「ゲーム」という娯楽のハードルを上げていた(=説明書に書かれているような知識がないと楽しめないと思われていた)側面はあるんじゃないのかなぁと思うのです。
 ガラケー時代のソーシャルゲームや、スマホのゲームなんかが「気軽に始められる」と思われたのも、説明書がないことで「最初のハードル」が低かったからだと思いますし。まぁ、そちらもそちらでやりこんでいくと「ちゃんと攻略サイトを読んで勉強しろ!」って怒る人が出てくるんですけど……

 あれ?結局、説明書があろうがなかろうが、私は息をしているだけで怒られるのでは?


| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

考察:おっぱいのない世界

bandre2019-1.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 他の配信の前座枠に使おうと1年10ヶ月ぶりに起動した『BanG Dream!』のゲーム版を、なんかそのまま再開してしまいました。
 「俺がやっていない間に4コマ漫画とか出来たんだ」→「読んでいたらイベントストーリーが気になってきた、過去のヤツも読めるみたいだからそれだけ読み返そうかな」→「今のイベントストーリー読むためにはイベント走らなきゃ」→「イベント走るためにはメンバー揃えなきゃ」→「ガチャ回すか!(イマココ)」


 そんなカンジで『BanG Dream!』について考えることが多くなったので、この機会に以前から『BanG Dream!』について思っていたことを語ろうかなと思います。

 『BanG Dream!』(以下、分かりやすく『バンドリ』で統一します)とは2015年から始まったブシロードによるメディアミックスプロジェクトで、ガールズバンドを組んだ女子高生達を漫画、小説、アニメ、ゲーム、そして声優さん達によるライブによって描いています。
 声優さんが実際にライブをするというのは『アイマス』や『ラブライブ!』に通じるものがありますが、実際にこの2作品に影響を受けて始まった企画らしいですね(『ラブライブ!』のゲーム版『スクールアイドルフェスティバル』をブシロードが出していたことから始まったのだとか)。

 2017年1月からテレビアニメ1期が放送開始されますが、色んな理由があってかこちらはあまり話題になりませんでした。当時「バンドリのライブは盛り上がるのだけど、アニメ関連の発表がある時だけ観客が静かになる」みたいなことを言われていて、ライブに行くようなファンですらアニメは微妙だと思っているのか、と驚いたものです。個人的には、終盤のストーリーはかなり好きだったんですけどね。
 2017年3月からはスマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』が配信開始、アニメがPoppin'Partyという1つのバンドしかほぼ出なかったのに対してゲームは5つのバンドが主人公だったことや、Live2Dやカバー楽曲などゲームとしての完成度・話題性も高くて、一転して大人気コンテンツとなりました。当時このゲームをやっている人達からは「ゲームは超面白いけどアニメは存在すら知らなかった」と言われてまたまた驚いたものです。


 2018年になると、『バンドリ』は女子中学生なんかにも人気―――という話が度々出てくるようになりました。
 実際、プロジェクトの仕掛け人とも言えるブシロードの木谷さんのインタビューを読むと年齢層の幅(10代、20代、30代、40代それぞれに受けるカバー楽曲を用意している)とか、男女両方から支持されるものといったことを意識されているように感じるんですね。



 ブシロード 木谷高明が語る、『バンドリ!』プロジェクトの軌跡と未来 「何十年も続く作品にしたい」

<以下、引用>
木谷「今って、ほとんどのアプリゲームはガチャで絵を買ってるんですよね。だから(※ Argonavisという男性バンドも発表したけど)「男性が男のキャラの絵を買うの?」っていう問題にぶち当たるんですよ。
 女性ユーザーの中には、男性以上にかわいい女の子が好きな方も多いため、同性キャラの絵も買う傾向があるんです。なのでかわいい女の子が登場するコンテンツを作るときは、変に男に媚びてる感じを出さなければ女子ファンは必ずできるし、弊社の作品も女性ファンがついているんですよ。それに、僕が男に媚びてる作品がちょっと。「空から女の子が降ってくるなんて、あるはずないだろ! 自分で努力して勝ち取れよ!」みたいな気持ちになっちゃうんです(笑)。」

</ここまで>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました

 そして、ゲーム版の5つのバンドに加えて、6つ目のバンドも登場したテレビアニメ2期が2019年の1~3月に放送されていたワケですが。木谷さんの仰るこの辺りの意識はしっかり作品にも表れていて、アニメ1期→ ゲーム版→ アニメ2期と通じて「男性ファンに媚びない姿勢」というか「女性ファンを意識した姿勢」はずっと感じていました。



 例えば、『バンドリ』にはおっぱいの話が出てこないんですよ。

 同じように「女性キャラクターがステージに立ってライブをする作品」の代表例とも言える『アイドルマスター』や『ラブライブ!』シリーズでは、「自分の胸が小さいことを気にする女性キャラ」とか「他の女の子の胸を揉みたがる女性キャラ」とかが出てきます。しかし、『バンドリ』にはそういうキャラは出てきません。

 もちろんキャラクターの設定上、おっぱいが大きいと思われるキャラ、小さいと思われるキャラはいるのですが……スリーサイズ的なものは公表されていませんし、おっぱいについてキャラクターが会話しているシーン自体が(私が記憶している限りでは)なかったと思われます。


 『アイドルマスター』や『ラブライブ!』を批判しているように思われたら嫌なので一応言っておきますが、年頃の女性だけが集まればそういうコンプレックスを持ったりそういう会話をしたりの方が自然なんじゃないのかなと思います。『バンドリ』はそうした作品達に比べて、「性のにおい」をなるべく感じさせないように配慮していると思うんですね。


bandre2019-2.jpg
bandre2019-3.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 設定上おっぱいの大きなキャラであっても、ガチャ等で入手できるイラストは必要以上にそれを強調したセクシャルなものではなく、あくまで自然に「かわいい」だったり「かっこいい」だったりなものにしてあるんですね(水着イベントとかだと流石におっぱいが目立つイラストになっちゃいますが)。


hatinai-oppai.jpg
<画像はiOS版『八月のシンデレラナイン』より引用>

 同時期(2017年6月~)にゲームが配信開始になった『八月のシンデレラナイン』のイラストと見比べると、差が一目瞭然だと思います。生配信中にガチャで引いた時の私の第一声が「おっぱいが……大きい!」でしたからね(笑)。
 もちろんこちらはこちらで『バンドリ』とはちがうターゲット層を狙っているだけなので、別にそれが悪いワケではありませんが。『ハチナイ』は野球ゲームなんで、最初から男性ファンの比率が高いと思ってこういうキャラを配置しているのでしょうし。



bandre2019-9.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ』のゲーム版をプレイしていて「あれ?」と思ったのはこのシーンです。
 テレビアニメ1期で、おたえちゃんが“彼氏”を連れてくると言って「彼氏いるの!?」とみんなが驚くも、当日連れてきたのはうさぎだった―――というシーンだったと思うのですが。そのテレビアニメ1期のストーリーを追体験できる第0章(2018年4月から実装されたらしい)では、“友達”に表現が変わっていたんですね。

 高校生にとっての“彼氏”にはセクシャルなニュアンスも含まれますし、「胸が小さいことをコンプレックスに持つ」以上に「彼氏がいないことをコンプレックスに持つ」女性は中高生くらいなら特に多いでしょうから、そうしたものを排除したかったのかなぁと思いました。



 ということで、「性のにおい」をなるべく排除した世界――――
 確かにおっぱいはそこにあるのに、おっぱいについて誰も言及しない世界……それはつまり「おっぱいのない世界」と呼んでいいのではなかろうか!『バンドリ』成功の要因は、「おっぱいのない世界」を作ったことなんだよっ!!!!


 とまぁ、面白おかしく読んでもらおうと、工夫を凝らして分かりやすく書いてみましたが……ぶっちゃけた話、男性の私にとっても「性のにおい」が強い作品って正直キッツイなーと思うことはあるんですね。それこそ木谷さん自身が「男に媚びてる作品がちょっと」と仰っていたみたいに、男がみんな「エロ」が好きなワケではないんですね。

 私、ブログや実況を観てもらっている人からすれば「エロが大好き!」みたいなイメージかも知れませんが、365日24時間エロイことばかり考えているワケではなくて、「エロイ気分になる時間」と「エロイ気分にならない時間」はきっちり分けたくて、アニメやゲームの時間は「エロイ気分にならない時間」でいて欲しいんですね。

(関連記事:「エロ」と「ゲーム」を食い合わせられますか?


 だから、「性のにおい」がしないことが「女子中学生に『バンドリ』が受けた要因」みたいに書きましたけど、私自身が『バンドリ』を好きな要因でもあるんです。
 例えば『ゆるキャン△』とかだって、お風呂に入るシーンはありますし、おっぱいの大きいキャラ・小さいキャラがいますが、キャラクター達はおっぱいの大きさがどーのこーのみたいな話はしませんよね。あの作品もまた「おっぱいのない世界」と言っても過言ではないし、「おっぱいのない世界」が昨今のトレンドと言ってイイのかも知れない!(※1)

(※1:だから、『ゆるキャン△』を「こんなのはポルノだ!規制すべきだ」とか言い出した人が出てきたとき、ビックリしたんですよねぇ。「しずかちゃんがお風呂に入るシーンすら規制するのか」みたいな話が10年前には冗談で言われていたのだけど、今は本気で言っている人がいるという……)

 
--4月17日追記--
bandre2019-5.jpg
<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 なんて記事を書いた翌日、水着イベントのイベントストーリーを読んでいたら思いっきりおっぱいの話が出てきていました(笑)。
 でもまぁ、「おっぱいが大きい!」ではなく「スタイルが良い」という表現だったところがこの作品のギリギリのラインなのかなと思いました。「スタイルが良い」かどうかだったら、この作品の女性キャラは全員スタイルが良いと思いますけどね!

| ヒンヌー | 17:49 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ゲームを遊ぶために「英語を勉強しておけば良かった……」と思う日が来るとは

 昨年末にそこそこのスペックのパソコンを買った際、「これからはゲーム機のゲームだけでなく、パソコンでもゲームを遊んでいこう!」とSteamとEpic Gamesに登録していました。
 Epic Gamesストアは「2週間に1本ゲームを無料配布する」という謎のキャンペーンをやっていて、この2週間以内に0円で購入手続きをしておけばその後は好きな時に遊べるので、興味がないソフトもどんどん積みゲーリストに増え続けるんですね。


 Nintendo Switchの『The Escapists2』をクリアして、『ニンテンドーラボVR』の発売まであとちょっと、『ソウルハッカーズ』はクリア出来ないのでセガサターンが片付けられないという“隙間のような1週間”が出来たので、常に出しっぱなしのパソコンでゲームを遊ぶのもイイかなとEpic Gamesストアでもらった3ヶ月分のゲームをプレイしていくことにしました。




 まずは『Oxenfree』というゲーム。
 超常現象が起こる島を舞台にした2D探索アドベンチャーで、会話の際に選んだ答えによってストーリーが分岐するシステムもあるみたい。ホラーっぽい要素もあるけれど、映画「スタンド・バイ・ミー」などに影響を受けた「青春冒険モノ」の側面もある―――という評判でした。なかなか面白そう。

 始めました。


 44秒でギブアップしました。


Oxenfree1.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『Oxenfree』より引用>

 というのも、ナレーション&字幕ともに英語。
 高速で会話が進んでいくので話がまるで分かりません。

Oxenfree2.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『Oxenfree』より引用>

 オプションを開いてみると、「英語」「フランス語」「イタリア語」「ドイツ語」「スペイン語」「中国語」に対応していますが「日本語」には対応していません。流石に「自分の会話によってストーリーが分岐するアドベンチャーゲーム」を、言葉を全く理解しないまま遊ぶのは厳しいのでここで辞めることにしました。








 気を取り直して、続いては『Jackboxパーティーパック』をプレイしました。
 海外では何作も出ているパーティゲームですね。スマホやタブレットをコントローラに使うことで、モードによっては100人まで一緒に遊ぶことができるそうです。パーティをやる機会はないけれど、1人で遊べるミニゲームとかないかなぁと思って起動しました。

 2分でギブアップしました。


Jackbox1.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『Jackboxパーティーパック』より引用>

 オプション画面からして、もう何が書いてあるのか分かりません。
 ゲーム部分が始まっちゃえば問題ないかなと思って、とりあえず「1~4人用」と書かれているモードを始めたところ、字幕なしの英語のナレーションが軽快に始まって、なかなかゲームが始まらなかったのでそっとゲームを閉じたのであった。






 最後は『Thimbleweed Park』です。
 人口80人の町で起こった殺人事件を中心に、5人の主人公を切り替えながら操作するミステリーアドベンチャーゲームです。グラフィックはドット絵ですが緻密に描かれていて、台詞はフルボイスと、むっちゃ気合の入った作品ですね。評判もかなり良いです。


Thimbleweed Park1
<画像はEpic Gamesストア版『Thimbleweed Park』より引用>

 ハイ、恐らくこの記事を読んでいる100人中100人が予想していたことでしょう。
 このゲームも日本語化できません。

 日本語化できなくても、なんとか頑張ってプレイできないかな……と4分くらい粘ったのですが。

Thimbleweed Park2
<画像はEpic Gamesストア版『Thimbleweed Park』より引用>

 選択肢がいちいち英文!
 
 一行目が「私はここで誰かに会うことになっています。誰か見ましたか?」
 二行目が「あなたは劣ったアメリカの社会的支援システムの犠牲者ですか?」
 三行目が「私は行かなければなりません。すみません、飲み物を持ってこれませんでした。」

 といったところでしょうか。5分くらいかけてGoogle翻訳に打ち込みました!
 そして、翻訳されてもどれが正解の選択肢か分からない!何故ならここに来るまでのストーリーも全部英文だから何一つ理解しないまま進めていたからな!この主人公の職業が何かも分からん!

 ということで、ギブアップしました。




 一応言っておきますと、Epic Gamesストアで売っているゲーム全部が「日本語化できない」ワケではないし、無料配布されるゲーム全部が「日本語化できない」ワケでもありません。

finch.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』より引用>

 例えば、3D酔いが発症して40分でギブアップしてしまった『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』はちゃんと日本語化されていました。
 同じように一人称視点のゲームだろうから3D酔いを警戒してまだ起動していない『Slime Rancher』『The Witness』や、恐らく難易度が高そうだから時間のないときに始めるのはやめようとまだ起動していなかった『AXIOM VERGE』は日本語化できるんじゃないかと思います。


 この「日本語で遊べるかどうか」が、Epic Gamesストアだとソフトによってはストアのページに書いていなくて……日本語で遊べるかどうかを確認するために、同じソフトをSteamで検索して「日本語にローカライズされているかどうか」を調べなくちゃいけなかったりで面倒極まりない。
 Steamの場合、日本語化できないゲームは目立つところに「日本語 はサポートされていません」と表示されるので(例えばこのページ)Epic Gamesストアも見習ってほしいなぁと思います。







 まぁ、あの……無料でもらったゲームなので「日本語で遊べないじゃないか!プンスカ!」と怒っているワケではありません。英語が分からないことで、世にあるゲームを遊べていないということを今もって痛感したのです。
 私が「何を言っているかさっぱり分からない」とギブアップしたゲームも、検索してみたら「聞き取りやすい英語なので英語が苦手な人でも問題なく遊べる」みたいにレビューされていたりして―――「聞き取りやすい英語ならリスニングできる」という人が、英語が苦手という分類なのはおかしくないか!?と思ったりするのです。「英語が苦手」というからには「自分の名前がローマ字で書けない」レベルじゃないとダメでしょ!


 でも、小説とかだと、海外作家の本を原文で読んで「そんなに難しい言い回しはないから誰にでも読めるよ」とか言ってくる友達がいたし。映画とかでも、日本で公開される前に海外で観てきて「いやいや、俺もそんなに英語得意じゃないけど何となく内容は分かるもんだって」とか言ってくる友達がいたし。

 こういう「自分に出来ることが出来ない人がいるということを想像できない連中」が、無自覚に人を傷つけるんだよ!!と思ったものですが……ゲームもそうなりつつあるんだなぁと、この10年くらいで実感してきましたね。


 やっぱり象徴的だったのは『UNDERTALE』(2015年)で―――
 アンテナ感度の高い人達は公式に日本語化される(2017年~)前どころか、非公式の日本語化MODが導入される前から英語のままプレイして「簡単な英語だから英語が苦手な自分でもちゃんと楽しめたよ」とか言ってて。その時は私は「いやいや、でも日本語で遊べる日が来るのを待とう」と思って、実際に自分が遊んだのはNintendo Switch版が出た2018年なのですが……

 発売から3年も経っちゃうと、「『UNDERTALE』について語る人」がたくさんあふれ、直接的なネタバレはなくても評判は耳に入ってくるもので、評判が耳に入ると「これだけ評判の良いゲームなんだからきっと一捻りも二捻りもあるんだろうな」と思ってプレイし始めてしまうため、ある程度ストーリーとかが分かっちゃうんですね。

 世界中で大絶賛された『UNDERTALE』が自分には楽しめなかったことは、私の中でもショックな出来事で、「もし自分に英語が出来たなら最初の段階で真っ先に遊んで、フラットな気持ちで楽しめたのかもなぁ……」と反省したのです。



 そう考えるなら、今このタイミングだからこそ自分も「英語コンプレックス」を克服して、英語のゲームも原文のまま遊べるようになることを目指すべきなのかもと思いました。
 そして、「あー、そのゲームは日本語にローカライズされる前に遊んだよ?なかなか面白かったね。大丈夫、大丈夫、分かりやすい言い回ししかないから誰にでも分かるって。むしろ、今回ローカライズされた日本語の方が俺としてはニュアンスがちょっとちがうんじゃないかと思うね。ハハッ!」みたいなしゃらくせえヤツになるべきだろうか。想像の中の自分だけど、ぶん殴りてえ!



 さて、そうするとこの『Oxenfree』『Jackboxパーティーパック』『Thimbleweed Park』という3本のゲーム―――積みゲーリストの中ではどういう扱いにすればイイのか悩みます。英語ができないからもう二度と遊ばないのなら積みゲーリストから除外してイイと思うのだけど、英語を勉強してからもう一度遊ぶつもりなら積みゲーリストに残しておかなければならないので。

 でも、積みゲーリストの中に「いつか英語が出来るようになったら遊びたいゲーム」が溜まっていくの、すごくイヤじゃない……?


| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【告知】4月12日(金曜日)20時頃~『Nintendo Labo』の「VRキット」を組み立てて遊ぶだけの配信を行います!

【お知らせ】4月12日(金曜日)20時頃~Mixerで、『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』を組み立てて遊ぶだけの配信をやります!


配信ページは多分こちら。

 実は『ソウルハッカーズ』の次に実況で挑戦するゲームは「ゲーム画面とカメラ画面の2つを同時に配信したい」と思っていたので、そのテストを兼ねて『Nintendo Labo』を組み立てる配信をやろうと計画していたのですが……『ソウルハッカーズ』に大苦戦して、予定していた期間を大大大大大幅にオーバーしてしまったため、そちらのゲームへの挑戦はお流れになりそうです。何故なら、マスクをかぶってゲームをするには暑い季節になってしまうから。

 つまり!本番をやることはなさそうだけど、テスト配信はやるということです!

 つらい。


 そして、VRに関しても自分の場合「視力」とか「3D酔い」とか様々な不安を抱えていて、今後自分がVRに対してどう向き合うのかの審判が下される日だとも言えて、ワクワクよりも胃が痛い気持ちの方が強かったりします。なので、「VRサイコーーーー!」みたいなリアクションは期待しないでくださいね。どんよりと、お通夜みたいな配信になるやも知れない。


【現在、登録されている効果音コマンド】
・888888
・あはははははは!
・おおおおおお
・おめでとうございます
・お金が足りないよ
・がんばりましょう
・すごいすごい
・ひらめいた
・ファンファーレ
・ブザー
・ブブー
・ブラボー
・ホイッスル
・黄色い声
・歓声
・残念でした
・心臓
・誰か助けて
・ドッカーン
・万歳
・アウト!
・あとちょっとだったね!
・あれれ、もう終わっちゃうの
・えー…
・えーっ?
・きゃああーー!
・デデン!
・はじめまして

【Mixerの絵文字の一部を押しても効果音が鳴るようにしました】
:ゾンビ
:チキン
:ネコ
:犬
:スイッチ
レギー(←暴発しそうだったら元に戻します)


 生配信中にGoogleチャットでこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は無料効果音で遊ぼう!さんや効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。

【生配信中で盛り上がった音声を再生できるようにしました】
・ウォーミングアップにはちょうどいいぜ(『NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!』より)
・ちょっと…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・なかなか…大きくなったね(『巨人のドシン』より)
・10年早いんだよ(『バーチャファイター』より)




 この記事は『Nintendo Labo』関連の配信ページです。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

『タッチ』、知っていますか?

 「知ってて当然」という話じゃなくて、「知ってて当然、だと思っていた自分にビックリ」という話ね。





 『タッチ』という作品は、1981年~1986年に少年サンデーにて連載されていたあだち充先生の大ヒット作です。甲子園を目指す「高校野球漫画」と、幼馴染との三角関係を描く「ラブコメ漫画」を融合させたような作品なため、野球にあまり興味のない女の子とかでも好きな人が多かったそうです。『金魚屋古書店』に、好きな女の子に『タッチ』の単行本を1巻ずつ貸す話があって、すごい好きだったなぁ。




 テレビアニメは1985年~1987年にフジテレビ系列で放送、昔はゴールデンタイム(19時~)にアニメが放送されていたこともあって、Wikipediaによると視聴率は常時20%越えは当たり前、30%を超えたこともある人気番組だったそうです。
 テレビアニメ放送期間に合わせて劇場版アニメが3本作られ、その後は放送局を変えて再放送されることも多く(自分の印象では日テレのアニメだった)、その再放送に合わせてなのか1998年と2001年に日本テレビ系列の金曜ロードショーの枠で「原作のその後」を描くオリジナルアニメも放送されました(あだち先生は制作にはノータッチなので、原作とはパラレルワールド的な話なんでしょうけど)





 んで、そんな『タッチ』から30年が経ち―――
 『タッチ』の30年後を舞台にした漫画『MIX』が2012年からゲッサンで始まります。
 『タッチ』の時代には強かった明青学園の野球部が、30年経ってすっかり落ちぶれてしまったため、古豪復活を目指していく話だそうです。今のところ『タッチ』の主人公達の30年後が描かれているワケではないみたいですね(浅倉南の30年後は、あまり見たくないと思ってしまう自分がいる……)




 そして、この4月から『MIX』も読売テレビ・日本テレビ系列でテレビアニメ化されます。

 私は新しいアニメが始まる前に、そのシーズンに始まる全作品を紹介する記事を書いて、その記事を元にアレコレ語る生配信をしているので、『MIX』のことももちろん紹介したのですが……「(『MIX』の元ネタである)『タッチ』のことはみんな知っているだろうから説明しなくてイイよね」と言ったところ、視聴者の誰一人『タッチ』を読んだことも観たこともなかったのです。

 「え~~、『タッチ』も知らないでやんすか~~」と煽るつもりは毛頭なかったんですが、まさか「自分以外誰も知らない」だなんて思わなかったので、知らない人に対して失礼なリアクションになっちゃって申し訳ないなと反省しています。どんなにメジャーなものでも知らない人はいるだろうからちゃんと説明するがコンセプトのブログなんだから、その覚悟は持っていなければならなかったですね。
 ただ、私の中では『タッチ』を説明するのって「『スーパーマリオブラザーズ』ってヒゲのオッサンが右に進むゲームがあって……」と説明するくらいのイメージで、「それくらい知ってるわボケエ!」と言われそうだなと思っていたんですよ。



 どうして私が「『タッチ』くらいみんな知っているよね」と思っていたかというと、流石に全員がリアルタイム世代だと思っていたワケではなくて、ずっと再放送でやっているイメージだったんですね。特に夏休みの時期には再放送が延々とループしているので、野球に興味のない小中高生もついつい観ちゃって知っていると思っていました。
 あと、最近もそういう番組があるのかは知りませんが「みんなが選ぶアニメの名場面50!」みたいな番組をやると、大抵『タッチ』のあのシーンとあのシーンが入って、実際にはアニメ観ていない人でも「最後どうなるのか」は知っちゃっているイメージがありました。私も『フランダースの犬』は最後のシーンしか知らない。トンデモないネタバレだよね、あれ……



 しかし、調べてみると『タッチ』が夏休みに再放送されていた時期ってそんなに長くないんですってね。

 何を観ていたかで年代バレ!「夏休み子供スペシャル」の変遷を振り返るしらべえより)

 この記事によると夏休みの午前中に『タッチ』の再放送がされていたのは1993年と1994年、2002年、2005年だけみたいです。マジで?「毎年やっている」くらいのイメージでしたが、4年間だけだったの?
 Wikipediaだとまたちがう情報が書かれていて、「1996年前後」「2002~2005年」とのことで微妙にズレてはいるけど、比較的近い時期ではありますね。「最後に再放送されたのは14年前」なのは衝撃的な情報だわ……


 いずれにせよこの時期に(夏休みのある)子供時代を過ごしていなければ再放送を観ていないだろうから、「夏休みに『タッチ』の再放送を観ていた」というのは割とピンポイントの世代だけの現象なんですね。しかも、もちろんこの再放送枠というのは関東ローカルの枠でしょうから、地域によってはまたちがう番組をやっていたでしょうし、そもそも野球に興味がないから観なかったという人も多いでしょうし。

 自分にとっての「知ってて当然」が、ちっとも当然ではないことを改めて思い知ったのです。



 そうすると、今の時点でもなお自分が「みんな知ってるよね?」と思っているものも、実は誰にも知られていないってこともあるのかなぁって思いますねぇ。
 例えばさっき例に出した『スーパーマリオブラザーズ』も、このブログを読んでいる人の誰も知らないんじゃないかと心配になってきました。『スーパーマリオブラザーズ』というゲームは、まず1980年にニンテンドーオブアメリカという会社が出来て、『レーダースコープ』というアーケードゲームをアメリカに輸出したら大失敗して、大量に余った基盤で何かを作れないのかということで当時まだゲームデザインをしたことのない宮本茂さんが『ドンキーコング』という大ヒット作を作って、その主人公マリオは色んなゲームに出演するようになって、「対戦タイプのゲームを作ろう」という企画で『マリオブラザーズ』が生まれて、その『マリオブラザーズ』のファミコン版が長く売れていたことで「やっぱりマリオのゲームは人気なんだな」とファミコンROMカセット最後のゲームのつもりで開発していた横スクロールアクションゲームの主人公にマリオが抜擢された―――ということも、「知ってて当然」じゃなくて「知らない人もいる」かも知れませんよね!!



 では、どの辺りなら「みんな知ってるよね?」と言って良いラインなのか。

 『ドラえもん』は「みんな知ってる」でOK?
 『ルパン三世』はちょっと微妙?
 『浦島太郎』でも、ひょっとして「みんなは知らない」?
 「椅子」ももしや「知らない人がいる」?その人は人生の半分くらい損していますよ!
 「米」はみなさん知っています?美味しいですよ!
 「りんご」は?もちろん知っています?
 じゃあ、「アップルパンチ外崎修汰」も知っていますよね?内外野が守れて走攻守の三拍子が揃ったイイ選手ですよ!万が一知らなかったという人がいたら覚えて帰ってくださいね!


| ひび雑記 | 17:49 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

2019年4月の近況報告その1:八月のDESIRE家の奇妙な刃GP'20.セヴン~TAKANAブルハッカーズ ミニ~

 パブー終了、あぁ……


 「どうしてこうなってしまったんだ」としか言いようのないサービスでした。クリエイターのやりたいことがやれる自由度の高い場所だったのになぁ。挿絵付きの小説を無料公開できるところがなくなってしまったので、さてどうするかなぁ。


【最近セールで買ったもの】


 Nintendo Switchの『The Gardens Between』が54%オフの999円になっていたので(4月11日まで)、節約期間にも関わらずポチってしまいました。50%を上回る値引きにはついつい財布の紐が緩くなってしまいます。

 数時間で終わるパズルアドベンチャーらしいので、時間のかかるゲームと時間のかかるゲームの合間にでも息抜きとして遊ぼうと思います。今はちょっと、このゲームでも3D酔いしそうなので後回しにしたいですし。




 なのにー、Epic Gamesストアの2週間限定無料配信で『The Witness』をもらってしまったのである。一つの島を舞台にした一人称視点のオープンワールドパズルゲームで、むっちゃ評判いいやつだけど、絶対3D酔いするやつやーん。無料配布は現地時間4月18日までです。

 でも、ほらさ……いつか3D酔いを克服する時が来るかも知れないじゃない。その時のために確保しておきたいなって(そうして増える積みゲー達)。




 そして、4月18日~5月2日はアクションRPG『Transistor』が無料配布されることがアナウンスされています。

 数時間で終わる一本道ゲーながら、それを活かしたグラフィックや音楽が素晴らしいゲームだと評判です。全然気が付かなかったけど、Nintendo Switchとかでも出ていたのか。数が多すぎて存在すら知らないゲームが結構ありますねぇ。



【最近観ているアニメ】
kimetsu-2019-4-1.jpg
<画像はアニメ版『鬼滅の刃』第1話より引用>

 視聴予定だった春アニメはまだ半分も始まっていないと思うのだけど、今のところ圧倒されたのは『鬼滅の刃』でした。第1話のストーリーはPVを観て大体分かっていたし、ufotableなんでアクションのクオリティは高いだろうと思っていたので、その辺は「予想通り」だったのだけど……CV.櫻井孝宏さんの、この冨岡さんの台詞がすごく良かったです。

 この作品世界には「都合よく助けてくれるヒーローなんていない」、「自分が強くならなくちゃいけない」というルールをここで見せてくれているんですね。ここでグッと作品が引き締まったと思います。
 そして、まだ第1話を観始めたばかりの視聴者からすれば、兄妹も冨岡さんも「初めまして」のよく知らないキャラなワケで……冨岡さん視点から見た兄妹を描くことで、「この兄妹はこういうキャラなのか」が分かるようになっているという。ものすごい有能なチュートリアルキャラ、やはり火星に行かない櫻井孝宏は有能である。


 最新話無料での配信サイトは、AbemaTVでは既に配信されていて、ニコニコ、GyaO!は月曜日の23時30分から。
 有料会員は見放題のサイトは、Amazonプライムビデオ、dTV、dアニメストア、バンダイチャンネル、Huluだと月曜日の23時30分から配信、Netflixだと金曜日の0時から。




【最近読んでいた本】


 自炊して読み返さなきゃいけない本が重めのものが多かったので、息抜きに「何も考えずに読んでゲラゲラ笑える漫画が読みたいなー」と随分前に買って積んでいた『まりかセヴン』全8巻を一気読みしました。まさに「何も考えずに読んでゲラゲラ笑える漫画」!無茶苦茶面白かったです!

 この漫画は2010年~2015年にかけて、漫画アクション→双葉社のWEB漫画サイトにて連載されていた作品で、女子高生の主人公が「ウルトラマン」のような変身巨大化ヒーローになってしまうというコメディ漫画でした。

 「特撮作品のあるあるをネタにする」漫画は珍しくないと思うのだけど、それに「もしも主人公が何も考えていない女子高生だったら」という要素をぶち込んだことで新たな面白さを切り開いたカンジでした。


marika7-1.jpg
<画像は『まりかセヴン』5巻21話「留年寸前ゾーン」前編より引用>

 いっぱい好きな回があるけど、この作品を象徴する回だと私が思っているのは……全教科赤点を取ってしまったため、「受けないと即留年決定」という補習の合間の10分休みにしか出撃できない回です。
 怪獣と戦う!→急いで学校に戻って補習を受ける→怪獣と戦う!→補習を受ける、の繰り返し。


marika7-2.jpg
<画像は『まりかセヴン』1巻3話「ひみつの湖」前編より引用>

 「現代日本に怪獣が現れたら起こりそうなこと」が描かれるのは、後の『シン・ゴジラ』とかにも通じるものがあるのだけど、コメディタッチで明るいノリなので「怪獣が出てきたという警報が鳴る」「格安の携帯会社だと鳴らない」みたいなネタがあったりするのも好きなところです。




【最近遊んでいたゲーム】
soulhackers-2019-4-1.jpg
<画像はセガサターン版『デビルサマナー ソウルハッカーズ』より引用>

 2~3月の実況生配信でもクリアできず、とうとうプロ野球が開幕して毎日実況できない4月以降も続けることとなってしまったのが『デビルサマナー ソウルハッカーズ』です。以前コメント欄で「どんなに長く見積もっても40時間でエンディングに着きますよ」と教えてもらったからこその挑戦開始でしたが、既にプレイ時間が44時間28分です(笑)。

 ひょっとして……ゲームオーバーになってやり直しになる時間とかを計算していなかった……?


 まぁ、このゲームのおかげで「本当はゲームが上手いのにゲームが下手だと名乗っている」みたいなことは今後一切言われなくなるだろうから良かったですよ。そんなこと言ってくるヤツは『ソウルハッカーズ』実況のアーカイブを早送り禁止で最初から最後までちゃんと観ろよな!

 アドバイス禁止での自力クリアを目指していましたが、それはもうギブアップしました。4日間(約8時間)同じところから進めなかったからね……アドバイスを解禁したことで、たまたま視聴者の中にこのゲームをやりこんでいた人がいたから突破できたものの、そうでなかったら絶対にこのゲームはクリア出来なかったと思いますわ。
 正直、未だに「自力でプレイしていた時には合体で作れなかった強い悪魔」がどうして「アドバイス解禁した途端に作れるようになった」のかよく分かっていないですもの(笑)。

 アドバイスをしてくれる心強い友達がいる人にはオススメです!

→ プレイ継続中



hangon95-2019-4-1.jpg
<画像はセガサターン用ソフト『ハングオンGP'95』より引用>

 そして、こちらも地味にクリア出来ていない前座枠『ハングオンGP'95』
 全6コースしかない上に、前半3コースと後半3コースは道が1本しか違わない使い回しで、3位以内に入ればクリアという低い目標でプレイしているのに……この記事を書いている水曜夜の段階で、16日間かけてもまだクリア出来ていないという。

 「レースゲームというのは覚えゲーなんですよ」というアドバイスをいただいたのですが、私には「何を覚えるゲームなのか」すらもよく分からないんですよねぇ。あのカーブは俺には曲がれない!とかなら覚えているんですけど、その曲がり方をどこで習得すればイイのかが分かりません。教えてくれる教習所とかあるのかな。攻略サイト的なものを見ても「繰り返し走って感覚を磨け!」みたいなことしか書いていなくて参考にならん。長嶋監督のアドバイスかよ。


 曲がれないカーブでバイクが吹っ飛ぶ絵を見ているだけでゲラゲラ笑える人にはオススメです!

→ プレイ継続中



desire-2019-4-1-1.jpg
<画像はセガサターン版『DESIRE』より引用>

 『ソウルハッカーズ』挑戦中につき、セガサターンを出しっぱなしにしている間に積みゲーを崩したいなと『DESIRE』をプレイしていました。元々は1994年に発売された18禁のアドベンチャーゲームの移植版で、後に『EVE burst error』『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』を作る作者の三部作と呼ばれています。

 コマンド総当たりで進める一本道のテキストアドベンチャーゲームなのですが、一つの研究所を舞台に「その取材に来た記者:アルバート編」と「技術主任である研究者:マコト編」という2人の主人公の話が前後編のようになっています。
 アドベンチャーゲームは主人公の目線からしか物語が見えないというネックを逆手にとって、2人の主人公を用意して別々の目線から2つの物語を描くことで事件の真相が分かる―――という手法は、私が小説でやりたかったことでもあるのですごく気になる作品でした。

desire-2019-4-1-2.jpg

 ディスクも2枚組。
 なるほど、1枚目が「アルバート編」で、2枚目が「マコト編」なのか―――と思うじゃん?(『ワールドトリガー』のよねやん先輩のように)


 1枚目の「アルバート編」をクリアして2枚目をセットしても、一向に「マコト編」が始まらないのです。「ディスク1をクリアしてからディスク2を入れてください」と表示されるだけで、ゲームを始めることが出来ません。
 説明書を読んでも「ディスクを入れ替えてくださいの表示が出るまで入れ替えるな」と書かれているだけなんです。でも、「アルバート編」をクリアしてもそんな表示は出ません。

 ひょっとしてこれマルチエンディングで、正しいエンディングにたどりついていないから「ディスクを入れ替えてください」の表示が出ないのか?と何度も何度も何度もやり直しました。でも、同じエンディングにしかたどり着けません。「どうして…どうしてなの…!?何度やっても…あいつに勝てない!」ですよ。これが、背徳の螺旋なのか……!と思いましたよ。


 攻略サイト的なものも片っ端から見たし、Twitterでこのゲームをクリアしたことがありそうな人を探したりもしました。「DESIRE セガサターン ディスクを入れ替えるタイミング」で検索している時の、自分の無力感よ!こんなことすらマトモに出来ないのか、もう俺死んだ方がイイなくらいに落ち込みましたよ。

 「入れ替えるタイミング」という決定的な情報は手に入りませんでしたが、そこで2つの副次的な情報が手に入りました。
 1つは、このゲームは「2人の主人公による2つのシナリオが入っている」のではなく、実は「3人目の主人公がいて3つ目のシナリオがある」ということでした。その主人公の名前が攻略サイトに書かれていたんですね。あー、あの人が3人目の主人公なのかーと思いました。


 んで、そこでふと思いついたのです。
 このゲームのディスク……↑の写真に載せたように全2枚組で、1枚目に「アルバート」の顔が描かれていて、2枚目に「マコト」の顔が描かれています。なので、私は2つのシナリオを2枚のCD-ROMに分けていると考え、アルバート編が終わったらディスクを入れ替えようとしたのですが―――3つのシナリオがあるならば話は別ですよね?

 ということで、ですね。
 このゲーム―――「アルバート」の顔が描かれているディスク1に「アルバート編」「マコト編」が収録されていて、「マコト」の顔が描かれているディスク2に「第3の主人公編」が収録されていたのです。なので、ディスク入れ替えのタイミングは「マコト編」をクリアした時であって、「アルバート編」をクリアしてから「マコト編」を始めるには「NEW GAME」を選ばなきゃならなかったんですね。

 分かるか、こんなもん!

 とか書くと、「そんなの小学生だって分かる。自分の知能が低いのが悪いのにゲームにイチャモンを付けるようなヤツはゲーム辞めちまえよ」とか言われるのは目に見えているので、ハイハイ私がアホなんですよー、低知能で悪かったですねー、俺このために4回アルバート編クリアしましたよー、バカですねー、死にたいですねーと思っておきます。


 しかし、本当の悲劇はこんなことではないのですよ!


 攻略サイトやTwitterなどを探して手に入った情報のもう1つは、本当にたまたまというか「果てしなく運が悪かった」だけなんですけど……その週に放送されていたアニメでたまたまこの『DESIRE』と似たような構造の作品があって、私はたまたまそのアニメも観ていたのですが、たまたま「この展開は『DESIRE』のラストを彷彿とさせる!」という感想が飛び込んできて――――

 ちょうど「3人目の主人公」がいることと、その名前を知ったタイミングだったため……本来なら3つ目のシナリオのエンディングで「そういうことだったのかー!」と衝撃を受けるべきことが、大体全部分かっちゃったんですね。アレがああなってこうなるのか、と。そのため「マコト編」と「第3の主人公編」は、何時間もかけて「分かっている答えが最後に出てくるのを待つ」作業でした。んで、実際1ミリもズレがないその通りのエンディングでした。


 そりゃあまぁ25年も前のゲームですから、「この展開は『DESIRE』のラストを彷彿とさせる!」という感想を書いた人に「ネタバレすんなよ!」とは言えませんし、ましてやこのゲームに対して「(結末を知った上で遊んでおいて)予想通りすぎてつまんなかった」と言うのは失礼だと思います。

 『UNDERTALE』の時にも思ったんですけど、ストーリーメインの作品は発売から時間があくとどうしても「評判」が耳に入ってきてしまうもので、「評判」が入ると大体どういう展開をしていくのかが分かってしまいますから。世間の評判が出てから触れるんじゃもう遅いんですよね。
 ゲームの場合は、移植とかされる前の1機種目の発売日にクリアするのが理想だし。オリジナルアニメだったら録画して次の日に観るんじゃなくて、最速放送をリアルタイムに観なきゃダメだし。漫画だったら単行本が出る前に雑誌連載を読まなくちゃいけないし、早売りしている地域があるならそこに住まなくちゃいけないし(実際ジャンプ感想書いていたころには早売り地域から「今週の○○はこうでしたよ」というネタバレが届いてくることがあった)(ネタバレすんじゃねえよと怒ったら「その人だって善意で教えてあげていただろうに酷い!」と炎上した)(死にたい)。

 もちろんそれらを全部実践することは不可能なんですけど、例えば「このゲームとこのゲーム、発売日が被っているけどどっちを買うかなー」と迷った時、「既に他機種で出ていて高い評価を受けている作品の移植」よりも「得体の知れない完全新作」の方を自分は優先して買おうと思いました。そんなことを考えさせてくれた『DESIRE』ありがとう。

 『DESIRE』自体の感想を言うと、「3人目の主人公」の話は60分くらいセーブできずに一気に観るしかないのですが、40分くらいのところで読み込みエラーで最初からやり直しになったのがふざけんなと思ったのと。
 「アルバートとマコトは恋人同士」という設定はなかった方が良かったんじゃないかと思いました。そのせいで、アルバートもマコトも「恋人がいるのに他の女(男)に手を出す禄でもないやつ」という悪い印象しか持てなかったので。


 オチまで全部分かっても何も気にせずストーリーが楽しめるという人にはオススメです。

→ クリア!




kedama-2019-4-1.jpg
<画像はiOS版『けだまのゴンじろー フィットエンドラン ミニ』より引用>

 4月から始まるアニメの予習をしよう配信で遊んだ『けだまのゴンじろー フィットエンドラン ミニ』は、その後2キャラで全ステージをクリアしてエンドレスモードを開放しました。アニメが始まってから配信開始になる本編の体験版的な立ち位置らしいのでボリュームは少なめですが、なかなか満足です。

 ゲームとしては主人公がオートで右に進むランアクションで、画面の右側を押すと「ジャンプ」、二段ジャンプも可能で敵を踏んづけることも出来ます。画面の左側を押すと「毛アクション」で、奥にいるオブジェクトに毛をぶつけたり、フックショットのように毛をひっかけて空中の足場に飛び乗ったりします。
 両手を使わないといけないので「ハンバーガーを食べながら遊べる」とはいきませんが、「ジャンプか毛アクションか」の二つのアクションを咄嗟に判断するのは面白かったです。本編では、もうちょっとキャラが変身する特殊なシーンが多いとイイかな。

 サクッと遊べるランアクションゲームを探しているならオススメです。

→ クリア!



IMG_1707.png
<画像はiOS版『八月のシンデレラナイン』より引用>

 こちらも4月から始まるアニメの予習をしよう配信で遊んだ『八月のシンデレラナイン』ですが、生配信では「ストーリーがプレイヤー置いてけぼりで頭に入ってこない」「試合はよく知らない選手同士が高速で打ち合っているのを眺めるだけ」と散々酷評してしまいました。

 それじゃいかんなと1週間かけてログインボーナスなどを集めてガチャを回し、SRやSSRのキャラでチームを作って、試合に挑んでみたところ……2試合目で「9対3で勝っていたのに、コンピュータが9回表にこちらのピッチャーをSRからRの選手に交代して7点獲られて負ける」というクソみたいな試合を見せつけられたので、もう2度とやらないと思います。

 まぁ、「負けたからやらない」は言いがかりだとしても、「プレイヤーが勝敗に貢献できている気がしない」とか「チュートリアルが微妙なので選手の育成や編成のコツが分からない」とか、ゲームとしてダメな部分が噴出してのクソみたいな試合だったと思いますよ。アニメはとりあえず第1話は観るので、よほど気に入ったら再開するかも知れませんが、どうでしょうね……

 中継ぎ・抑えが酷かった時期の西武ライオンズファンの気分を味わいたい人にはオススメです!

→ ギブアップ!




nyahho-2019-4-1-3.jpg
<画像はiOS版『猫のニャッホ ~ニャ・ミゼラブル~』より引用>

 これまた4月から始まるアニメの予習をしよう配信で遊んだ『猫のニャッホ ~ニャ・ミゼラブル~』です。ガンガン連鎖が起こるスリーマッチパズルだーと序盤は楽しんでいたのですが……

 100面を越えたあたりから「とにかくクリアをさせない」「気持ちよく消させない」という意地悪なステージが多くなって、遊んでいて「とにかくつらい……」となってしまいました。アクションゲームで言えば「敵全員スーパーアーマー持ち」「強制的に動く床と通れない壁に阻まれて10秒に1回くらいしか攻撃できない」「それなのに時間制限が厳しい」みたいなステージですよ。

 パズルゲームなんだから難しいステージがあるくらいならイイだろうと思うかも知れませんが、このゲームはステージを連続でクリアしていくとアイテムを最初に使ってもらえるというシステムがあるため、1回でもゲームオーバーになるとそれが途切れてしまうんですね。つまり、デスペナルティが重いんです。
 なので、規定手順(もしくはタイム)内にクリア出来なかった場合、猫缶を900とか使えば「あと5回だけ動かしてもイイよ」というコンティニューの誘いが来るんです。デスペナルティを喰らいたくないからコンティニューするしかないのだけど、この猫缶が他のゲームで言う「魔法石」とか「クリスタル」みたいな課金アイテムなんです。

 つまり、プレイヤーに課金してもらうため、デスペナルティを重くして、コンティニューしないとクリア出来ないような意地悪なステージにしてあるという……うーん、なんか「基本無料のゲームの闇」みたいなものを濃縮したようなカンジですわ。
 んで、基本無料のゲームですからステージもストーリーもアプデでどんどん追加されて永遠に遊ばせようとしているため、現在のところステージ数が1700、ストーリーが27章まで実装されているそうで。私は15時間ほどプレイしてステージ170、ストーリーは9章までクリアしたところで力尽きました。

 せめて、せめてストーリーの区切りの良いところまで遊びたいと思い。
 ニャッホ達が貧乏画家同士で力を合わせて展覧会を開く準備をしているというストーリーだったので、展覧会が開かれるところまでは見たいとがんばったのですが……

nyahho-2019-4-1-2.jpg
<画像はiOS版『猫のニャッホ ~ニャ・ミゼラブル~』より引用>

 電話機を買って最初にかけた相手が別の女だったからという理由で、裏社会を牛耳っているマダムがぶち切れて展覧会は中止に……

 資本主義の厳しさを実感したい人にはオススメです。

→ ギブアップ!(15時間もプレイしたのに……)



syoumetu-2019-4-1-1.jpg
<画像はiOS版『消滅都市0.』より引用>

 4月から始まるアニメの予習をしよう配信で遊んだ最後の作品『消滅都市0.』は、こちらも5年間かけてストーリーがものすごい数追加されているのですが、とりあえず最初のエンディングみたいなのには着いたのでここで辞めて「引退」扱いでイイですよね?「ギブアップ」じゃなくてイイですよね?

 『パズドラ』以降に出てきた「キャラ集めRPG」は、キャラを集めたり育てたりする部分は似通っている分、戦闘というかゲーム部分で独自色を出すことが多いですね。『パズドラ』だったらスリーマッチパズル、『スクフェス』だったらリズムゲーム、『ハチナイ』だったら野球を眺める、みたいなカンジで。
 この『消滅都市』は主人公がヒロインを「ロスト」という場所に送り届けるというストーリーなため、ゲーム部分はランアクションで、ランアクションでゲージが溜まったらパーティに入れている仲間が攻撃をしてくれるというのが特徴ですね。

 あと、「消滅した都市に住んでいた人達のタマシイ」が仲間なので、野球選手とか女子高生みたいな現代人(のタマシイ)が仲間になるのが面白いかな。


 ただ、『ソウルハッカーズ』実況を観てくださっている人なら分かるかと思いますが、私はこういう「たくさんのキャラを育成・編成するゲーム」が苦手で、何をどうすればイイのかよく分からないんですね。勝てる勝てないとかじゃなくて、何が楽しいのかがよく分からないんです。
 全部のキャラを使えるようには出来ていないから、強いキャラを選んで育成していかなきゃいけないんだと思うのですが、どのキャラが強いのかさっぱり分かりません。レアリティの高いキャラを入れておけば勝てるってワケでもないみたいですし(ガチャ回した後にそれやってみたら戦闘中にスキルが溜まらなくてむしろ苦戦するようになってしまった……)。

 「強いキャラが分からない」ので、ガチャを回してキャラを集めるのも楽しいと思えないし、ガチャをする気が起きないので課金もする気が起きないし―――多分、この手のジャンルの黎明期に出遅れた分、楽しみ方のツボみたいなものが分かっていないんですよねぇ。
 なので、最初のエンディングに到達したところで「引退」でイイかなと……

 人間の魂をコレクションしたい『ジョジョ3部』のダービー兄弟にはオススメです!

→ 引退!



finch-2019-4-1.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』より引用>

 この記事にも書いた通り、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は3D酔いが発症して40分くらいプレイしてギブアップしました。

 しかし、ふと思い立って「モニターの向きを変えればそこそこの距離をとってパソコンでもゲームが出来るのでは?」と試してみました。その結果、3D酔いは「全くない」とは言いませんが「『Firewatch』くらいのつらさ」には軽減できたと思います。ですが、そうしたら今度「画面の暗さ」と「部屋の照明との角度」の問題で画面が全く見えず、夜のシーンで私の顔が反射して映っているだけになって進めず、再びギブアップです。

 設定で画面の明るさを最高にしても全く見えないのだったら、設定できる意味がないと思うんですけど……「とにかく画面を暗くして見づらくしてやるぞ!」とプレイヤーに恨みでもあるのかってゲーム多いですよね。「暗い方が雰囲気が出るから」とデフォルトで暗くしてあるのは分かりますが、設定で最も明るくしてもまだ暗くて何も見えないの意味が分からないです。

 3D酔いを起こさず、暗い画面でも問題のない人にはオススメかも知れませんが、私40分しかやっていないのでよく分かりません。

→ ギブアップ!



TAKANARIA-2019-4-1.jpg
<画像はSteam版『TAKANARIA』より引用>

 サクッと終わるPCの積みゲーはないかなーと思って、Steamで無料配信されていた『TAKANARIA』をプレイしました。2Dで構成されている無人島を、女の子(多分)2人で散策するアドベンチャーゲームです。敵も出ないし、謎解きもない、収集要素として「全部の精霊に出会う」というものがあるけどコンプしても何も起こらない―――でも、心地よいBGMとキレイなドット絵、小気味よい2人の会話で「なんか良い」と言いたくなるゲームでした。

 島を回るだけなら10分で終わるし、精霊コンプを目指しても30分もかかりません。コントローラ、キーボード、マウスのどれでも遊べるし、スクショを見てもらえれば分かるように「英語・中国語・日本語」の3ヶ国語を同時表示という親切さ。設定画面から言語を選ぶ手間すら要りません。

 短時間でちょっとしたリゾート気分を味わいたい人にオススメです!

→ 引退!(精霊コンプはしましたよ)



escapists2-2019-4-1.jpg
<画像はNintendo Switch版『The Escapists 2』より引用>

 2月からずっとプレイしていた『The Escapists 2』は、ようやく全ステージ1回ずつのクリア達成です!各ステージに幾つかのクリア条件があるのですが、全部達成しようとすると「マルチプレイ時にしか出来ないクリア方法」が出てくるので、1ステージ1回ずつでイイかなとここで身を引くことにしました。

 宇宙監獄のステージ、スクショで見ただけでも分かるように「点呼で集まる場所が禁制品ゲートで囲まれている」「他の囚人の机がカメラで監視されている」という冗談じゃないヤバさでしたよ!
 でも、全部のクリア条件を達成しようとしなければ、要は「刑務所の外に出てしまえばクリア」なので発想を逆転すればあっさりクリア出来てしまったりするのがこのゲームの魅力です。どんどんズルくて楽な方法を思いつくようになるというか、『ブレス オブ ザ ワイルド』的な「自分だけがこの解法を思いついたぜ」感がしてくるのが楽しいのです。

 こういうアクションアドベンチャーは「作り手が想定した解法をイメージしてそれに合わせたプレイをする」よりも「作り手が想定していないズルイ解法を考える(ように思わせる)」方が絶対楽しいですもんね。そういう意味で、この手のジャンルはスーファミくらいの時代よりも現代の方が「プレイヤーが自由なことをできる」分だけ面白くなっていると思います。

 「ズルイ解法」を考えるのが好きな人にはオススメ!

→ クリア!


<クリア:3>
・『DESIRE』
・『けだまのゴンじろー フィットエンドラン ミニ』
・『The Escapists2』

<引退:2>
・『消滅都市0.』
・『TAKANARIA』

<ギブアップ:3>
・『八月のシンデレラナイン』
・『猫のニャッホ ~ニャ・ミゼラブル~』
・『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』

<プレイ継続中:2>
・『デビルサマナー ソウルハッカーズ』
・『ハングオンGP'95』



 5勝3敗2分で、クリア率62.5%でした!
 目標はクリア率75%以上なので、未達成でした。
 うーん、基本無料のゲームは永遠に遊ばせようとするため、どうしても「区切り」が分かりづらくてギブアップ率が多めになってしまうのは仕方ないです。『フィンチ家~』で3D酔いを起こさなければ75%に届いたことを考えると、むしろそっちが問題かー。



<現在の積み状況>

【紙の本】
・漫画:所有699冊、未読47冊
・小説:所有11冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:50冊<前回:50冊>
【自炊済】
・漫画:所有331冊、未チェック10冊
・小説:所有22冊、未チェック0冊
・その他:所有28冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:10冊(+2冊)<前回:18冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有818冊、未読194冊
・小説:所有89冊、未読31冊
・その他:所有39冊、未読2冊
→ 積み電子書籍合計:227冊<前回:233冊>

【Nintendo Switch】
・所有40本、未起動9本、未クリア&未ギブアップ1本
【Wii U】
・所有24本、未起動2本
【Wii】
・所有62本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有14本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
【スーパーファミコン】
・所有50本、未起動31本
【ファミリーコンピュータ】
・所有78本、未起動32本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有37本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有10本、未起動7本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有34本、未起動19本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動7本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【セガサターン】
・所有51本、未起動29本、未クリア&未ギブアップ2本
【メガドライブ】
・所有7本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ2本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スマートデバイス】
・所有120本、未起動3本
【PCゲーム】
・所有44本、未起動22本

→ 未起動200本、未クリア&未ギブアップ12本
→ 積みゲーの合計は212本<前回:210本>

 積み本は微減、積みゲーは微増の1ヶ月でした。
 いや、しかし1ヶ月で8本ゲームを遊び終えたのに「微増」って、もうこれ積みゲー減らすのは無理なんじゃねえのかって思いますわ。遊び終えるペース以上に積みゲーが増え続ける!1ヶ月ごとに『ファミコンOnline』が3本、Epic Gameストアが2本、積みゲーを増やしていく計算ですもんねぇ(加えて今月は、アニメ予習でスマホゲー4本プレイしたし……)。

 まぁ、何度も書いているように「積みゲーは未来への希望」なんで、少ないよりは多い方が嬉しいんですけどね。『ラボVR』が届くまで、次はどの積みゲーを崩すかなぁ。





【これから買う予定のもの】


 4月の『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』の追加タイトルは骨太な3本です。

 1本目は、ディスクシステム専用で発売された『スーパーマリオブラザーズ2』です。海外ではディスクシステムが展開されなかったため、日本でしか発売しておらず、海外の『マリオ2』は日本で言う『マリオUSA』なんですね。『となりの吸血鬼さん』のソフィーちゃんはこのゲームを遊ぶために日本に来たという設定で一部で[どこで?]有名ですね。
 同じディスクシステム専用ゲームでも『ゼルダ』や『メトロイド』はROMカセットにして海外でも発売されたのに、『マリオ2』が海外では出なかった理由は「難しすぎたから」だとか。

 私は1ステージごとに無限コンティニュー出来るスーパーファミコン版『コレクション』でクリアしたはずなんですが、実機では絶対にクリア出来ないので「Bダッシュなしでどこまで進めるか検証」くらいに留めますかね。


 2本目はハドソンの縦シュー『スターソルジャー』
 テーカン(後のテクモ)が開発して、ハドソンがファミコンに移植した『スターフォース』が第一回全国キャラバンで使われたソフトで。それを基にハドソンが作り上げて第二回全国キャラバンソフトにしたオリジナルタイトルです。『忍者くん』→『じゃじゃ丸くん』とかもそうなんだけど、当時の基準ではこれはパクリではなかったのか……?

 分かりやすく言うと、高橋名人全盛期の頃の縦スクロールシューティングゲームですね。連打が速いヤツがクラスの人気者になれた時代って、やっぱりどうかしてるわそれ。
 私はシューティングゲームを通過してきていない人なので、いつか実況生配信で挑戦したいジャンルなのですが……このゲームの他に「実況生配信で挑戦したいシューティングゲーム」が既にストックされているので、これはシューティングゲームを極めた頃にプレイしますかね。


 3本目は『スマブラ』に参戦しているリトルマックでおなじみ『パンチアウト!!』
 元々は「第2回 ファミリーコンピュータ ゴルフトーナメント」の景品で、一般販売されたのは当時のスーパースター:マイク・タイソンが出てくる『マイクタイソン・パンチアウト!!』というバージョンでした。その契約が切れているため、バーチャルコンソールや今回のファミコンOnlineなどで出てくる『パンチアウト!!』は、マイク・タイソンの出てこない景品版なんですね。

 相手のパターンと弱点を読み切るボクシングゲームだということは知っているのだけど、実はやったことのないゲームなのでこれは楽しみ。なかなか難しいらしいので「まるごとバックアップ」を駆使してなんとかするかな。






 お金が貯まっていないのに新PCを買ってしまったため、今でも娯楽作品にかける出費を極端に制限している節約期間は続いているのですが……これは買わなくちゃいけないだろうと思い、『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』は既に予約済です。


 同じように『ニンテンドーラボVR』を楽しみにしている人に予め言っておきたいことなんですけど、私は子供の頃に事故にあった影響で右目の視神経を損傷しているため「右目がほとんど見えない」んですね。なので、恐らく「立体視」は出来ません。その部分に対する反応が悪くなるであろうことは、予めご理解ください。
 というのも、ニンテンドー3DSが発売される前にも「自分は右目の視力がほとんどないので多分立体視はできない」と書いたところ、「実際に試してみたら立体視が出来たという人もいるので、やらずに批判するのはおかしい」と言われ、実際に買って「立体視は出来ませんでした」と書いたら「みんなが立体視を楽しんでいるのにそうやって水を差すのは性格が悪い」って言われて、実際その頃に仲良かった任天堂ファンの人達からは結構Twitterでリムーブされたんですね……


 まぁ、そういう暗い思い出は置いといて、厄介なのは「右目が“ほとんど”見えない」ことで、「まったく見えない」ワケではないことです。
 私はリアルな友達にも視力のことはあまり話さないようにしていたため、大昔に友達グループで遊びに行った場所が3D映像のイベントだったことがあって、「まぁ俺は右目見えないから関係ないだろうな」と思って3D眼鏡をかけて30分くらいのアニメ映画を観たところ……立体には見えた!けど、ものすごい頭痛がして耐えられない!という経験をしたことがあるのです。咄嗟に右目は閉じましたが、その後2日くらいはずっと頭が痛いままでしたね。


 ということで、私にとって「立体視」は「見えなくて当然」、むしろ「見えたら頭が痛くなってヤバイ」ものなんです。3DSは「2Dにしか見えない」だったので問題なかったのですが、VRは左右にちがう映像を映すのだから3D眼鏡に近いものだと思うんですね。なので、今までVRには手を出してきませんでした。

 一応、プレイステーションVRを持っている人に「左右の目に同じ映像を映すように設定変更できるんですか?」と訊いたことがあるのですが、どうやら出来ないみたいだったので「自分みたいな人に配慮した設計にはなっていないのかー」と思ったものです。残念ですけど、私みたいな人は少数なんでしょうからしゃあない。


 んで、『ニンテンドーラボVR』がどうかというと……サポートのページにこう書かれているんですね。「VRモードの映像が見えにくい場合は、『VR Kit』のプレイ中はいつでも、VRモードのON/OFFを切り換えることができます。ご自分に合った形で、『VR Kit』をお楽しみください。」
 「VRモードのON/OFF」というのは、「左右の目にちがう映像を映すか/同じ映像を映すか」を切り替えられるってこと?それなら自分でも頭痛なく楽しめそうなんだけど……その上には「VRモード=『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』に含まれる『VRゴーグル Toy-Con』を用いて、VR対応タイトルをプレイするモードです。」と書いてあります。「VR対応タイトルをプレイするモード」をOFFにしたら、単にゲームが遊べないだけでは……?


 まぁ、私『DESIRE』のディスク入れ替えが出来なくて4回アルバート編をクリアしたような人間なんで、私の読解力が極端に低いだけという気もします。私が説明書を読みたがらない理由の一つがコレで、「読んだところで何が書いてあるのか分からない」からなんですが……

 説明書を読むのが好きだという人!
 このサポートの文章の意味を私に説明してくださいませんか!?







 『VR Kit』発売から2週間後の4月26日、『スーパーマリオオデッセイ』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が無料アップデートでVRに対応するそうです。なるほど、ゴーグルとバズーカだけの廉価版を出す理由は「ミニゲームは遊びたくないけど今までのゲームをVRで遊びたい人」に向けての商品展開を考えていたのか。

 ということは、今後出てくるゲームや、今まで出てきたゲームも、それなりにVRに対応したりするんでしょうか。今後VRのゲームが増えてくるなら、右目をふさぐために眼帯を買うかマジメに悩み中ですよ。


| 近況報告 | 22:00 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【跡地】Nintendo Switch用(主にダウンロード)ソフトの新作を冒頭だけ実況したログ(2018年4月~2019年3月)

 この記事は「Nintendo Switch用ダウンロードソフトの実況プレイ用の記事」でした。
 年度が変わったことで告知記事を新しいものに変えたくなったので、こちらは2018年4月~2019年3月までに行った生配信のログの倉庫にします。

 昨年度(2017年4月~2018年3月)のはこちら。


【Yono(ヨノ)】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>





【Celeste】
 <公式サイト
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>







【フォートナイト バトルロイヤル】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>













【The Escapists 2】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>











【Minit】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>





【ケロブラスター】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>





【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】
 <任天堂公式サイト







【Ultimate Chicken Horse】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>






【マニュアル サミュエル ~死神との約束~】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>







【Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>





【Firewatch(ファイアー・ウォッチ)】
 <任天堂公式サイト ※DL購入できます>


| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ゲームが上手いとか下手とかそんなことどうでもよくなる、恐怖の「3D酔い」発症でギブアップする

 昨年末にウルトラスーパーハイスペックパソコンを買ったので、ちゃんと使わないと宝の持ち腐れだなとパソコンでもゲームを遊ぼうと『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』を始めました。

finch.jpg
<画像はEpic Gamesストア版『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』より引用>

 このゲームは3D空間を一人称視点で歩き回ってストーリーを進めるアドベンチャーゲームで、敵との戦闘のようなものはない「ウォーキングシミュレーター」というジャンルのゲームです。探索が好きだけど、敵との戦闘が嫌いな私にはピッタリなジャンルだと思って楽しみにしていました。評判もむっちゃ良かったですし。
 ゲーム機ではPS4用に発売されていて、パソコンではSteamでも出ていますが、Epic Gamesストアが以前に2週間限定で無料配布していたので私はそれを入手していました。


 しかし、開始5分で「あ……これは」と思い、40分経った辺りで耐えられなくなってギブアップしました。「面白くない」とか「難しくて進めない」とかじゃないんです。「吐き気が止まらない」んです。

 「3D酔い」が発症してしまいました。


 私はこれまで「3D酔い」とは無縁だったため(※1)、「3D酔いでゲームが遊べない」と言っている人に対して「もったいないなー」とか「気の持ちようなんじゃない?」とか思っているところがどこかにありました。しかし、自分がなってみて初めて分かりました。これはもうそんな次元ではないです。
 「気の持ちよう」と思って頑張って40分プレイした結果、もうどうにもならないほどの吐き気を催して中断して、ゲームを辞めた後もその日はずっと吐き気があって、PCやiPadの画面を見てるだけで吐きそうで、一晩経って治ったかと思いきや↑のスクショを撮るためにこのゲームの録画を再生しただけでまた吐きそうになっているくらいつらいのです。

 『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は2~3時間で終わるゲームらしいのですが、「どこでもセーブできるワケではない」みたいで、40分進めたプレイの内、コンティニューしたら20分くらいやり直しになるみたいだったので潔くここでギブアップすることにしました。すごく評判の良いゲームを最後まで遊べなかったというのは悔しいのですが、まぁ無料でもらったゲームですからね……

(※1:Wiiの『マリオギャラクシー1』の最初のウサギ捕まえるところはキツかったけど、後にもう1回やってみたら大丈夫だったので「3Dのゲームに慣れていなかっただけかな」と思っていました)



 実は「3D酔い」の発症は今回が初めてではなく……
 昨年末に超ウルトラエターナルスーパーインフィニットアルティメットハイスペックパソコンを買ったばかりの時にも、「ちゃんと使わないと宝の持ち腐れだな」とパソコンゲームを幾つかやってみようとして、Steamで『Portal』の体験版をダウンロードして、始めて、最初の部屋を出る前にあまりの吐き気でギブアップしたのでした。

 『Portal』は一人称視点で遊ぶアクションパズルで、アクションパズル大好きな自分には向いているんじゃないかと以前からオススメされていたので、パソコン買ってすぐに試してみたんですね。それまでは実況生配信で挑戦してもイイかなくらいに思っていたんですが、それどころではなかった。



 「3D酔い」の発症の原因は諸説あるのですが、私の場合「画面の近さ」は結構重要かなと思っていて……ゲーム機のゲームを遊ぶ際にはちゃんと距離を取ったテレビ画面で遊ぶのですが、パソコンのゲームを遊ぶ際には部屋の広さの関係でかなりモニターが近くなってしまうんですね。

 どうもそれが原因なのかな……と思ったのですが、『Portal』で「3D酔いグセ」が出来てしまったのか、それまでは普通に遊べていたと思えていたNintendo Switchの『Firewatch』でも「3D酔い」が起こるようになってしまいました。これも『フィンチ家~』と似たようなジャンルで、一人称視点で森を歩き回ってストーリーを進める「ウォーキングシミュレーター」です。

firewatch2018-12.jpg
<画像はNintendo Switch版『Firewatch』より引用>

 ただ、こちらは「吐きそう」ではあったものの何とかクリアまでこぎつけたので、やはり「モニターが近いパソコンゲーム」よりも「テレビとの距離を適切に取れるテレビゲーム」の方がまだマシかなぁ……でも、正直「出来ることなら遊びたくない」レベルでつらかったから、PCの画面をテレビに映して遊ぼうとは思えません。新パソコンはデカくて小回りが効かないので、ケーブル差し替えたりはちょっと面倒になっちゃったし。




 んで、そこから3ヶ月が経って、今回の『フィンチ家~』で3本目の「3D酔い」ってカンジですね。
 この3ヶ月間、他のゲームを遊んでいて「3D酔い」は起こりませんでした。『スマブラSP』とか『The Escapists 2』とかは2Dのゲームなんで当然なんですが、『ソウルハッカーズ』みたいな3DダンジョンRPGも通常シーンは大丈夫でしたね。恐らく「カメラが予想外の方向に動く」みたいなことがないからだと思います。ムービーシーンはちょっとキツイところあったので。


 「3D酔いグセ」が出来たことで、以前は普通にプレイ出来たゲームも「3D酔い」するようになったりしていないか??と心配になったので、久々に『Splatoon2』をプレイしてみました。

splatoon3d.jpg
<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 『Splatoon2』は三人称視点のアクションシューティングゲームです。
 一般的に「三人称視点のゲーム」は「一人称視点のゲーム」より「3D酔い」が起こりにくいと言われているからか、気持ち悪くなってプレイ出来なくなるということはありませんでした。ただ、それは試合中はアドレナリンが出ているから気持ち悪くなっていることを実感できなかっただけという可能性もあって、試合と試合の間の待ち時間に吐き気が出ることがあったし、今スクショを撮るためにプレイ動画を再生していたらかなりヤバかったです(これはモニターとの距離が近いパソコンで動画を再生したからかも)。

 以前は100%大丈夫だったゲームもところどころにヤバさを感じているのはキツイですね……遊べるゲームがどんどん減っていっちゃうということですから。三人称視点の3Dアクションゲームなんて、積んでるゲーム結構あるぞ!




 私はFPS(一人称視点のアクションシューティングゲーム)はほとんど遊んだことがないんですけど、唯一ちゃんとクリアまで遊んだFPSにWiiウェアの『MADSECTA』というゲームがあったので、久々にプレイしてみることにしました。

madsecta.jpg
<画像はWiiウェア『MADSECTA』より引用>

 『Splatoon2』より若干キツイけど、『Firewatch』みたいに吐き気を感じるほどではありませんでした。同じ一人称視点のゲームでもちがうのは、「アクションゲームの方が探索ゲームよりも集中するため酔わない」とか「ジャイロやポインターでカメラを操作するゲームは右スティックやマウスでカメラを操作するゲームより酔わない」とかあるんですかね。特に右スティックやマウスは私、まったく直感的に動かせていないので、それで脳が混乱しているところがあるのかも。

 というのも、「3D酔い」と呼ぶのはちょっとおかしいかも知れませんが、『スマブラSP』をプレイしていて、オンライン対戦でラグが酷い部屋にぶち込まれた時に軽い吐き気がしたんですね。2Dとか3Dとか関係なく、「自分が入力したつもりではない動きをする」ことに酔いが発生しているんじゃないかと思うのです。
 そうなると、今日のタイトル記事に反して、私の場合「3D酔い」が起こる原因はゲームが下手で右スティックがマトモに操作出来ないからでは……?





【今のところの、“私にとって”の3D酔いの症状の酷さ】
<つらい> PCの『Portal』=PCの『フィンチ家』>>>>>Switchでの『Firewatch』>>>>>Wiiの『MADSECTA』>>Switchの『Splatoon2』>>>>>>セガサターンの『ソウルハッカーズ』>>ゲームキューブの『巨人のドシン』 <大丈夫>


【そこから導き出せる、3D酔いが起こりやすい条件】
・モニターが近いパソコンのゲームの方が起こりやすい
 同じようなジャンルでも『Firewatch』は『フィンチ家』とちがってクリアまでプレイ出来たので(つらかったけど)

・一人称視点のゲームの方が三人称視点のゲームよりも起こりやすい
 『MADSECTA』と『Splatoon2』を比較して

・激しく動くアクションゲームの方がゆったり遊べるアドベンチャーゲームよりまだマシ(?)
 『MADSECTA』と『Firewatch』を比較して

・直感的にカメラ操作が出来ないと起こりやすい(?)
 [要検証]右スティックでのカメラ操作は本当に苦手なので、なんとなくそんな気がするだけ



 一応言っておきますけど、これは「私の場合」であって、みんながみんなそうだって話じゃないですからね。『Portal』だって『フィンチ家~』だって、3D酔いを起こさずに普通に楽しめる人がたくさんいるから世界中で絶賛されているゲームなのですから。
 でも、「世界中で絶賛されているゲーム」だからって誰もが楽しめるワケではないのです。卵アレルギーの人が無理して卵を食べようとしたら最悪の場合は死に至るように、体質的に無理なものは無理なんだと、それを理解して「駄目そうなジャンルのゲームはプレイしない」だけでイイと思うんですね。

 まぁ、私は元々3Dアクションゲームが好きじゃないから、今後一切3Dアクションゲームが出来なくなったとしても「じゃあ2Dのゲームだけ遊ぶことにしよう」と切り替えられますし。当面は、「パソコンのゲーム」でかつ「一人称視点のゲーム」は避けていくことで様子を見ようと思います。
 『Portal』とか、あとSteamで出ることになった『Halo』の1作目とかは、実況で挑戦したいゲームではあったんですけど諦めます。


 そうやって遊ぶゲームを狭めることで「○○もやっていないくせにゲームを語るんじゃない」とマウントをとってくる人が現れるかもしれないけど、そういう人には「3D酔いも発症しないでゲームを語るんじゃない」とマウントをとり返すことにしましょう。そうしましょう。





 ですが、一つ問題があります。
 3D酔いを起こしやすい「一人称視点のゲーム」が圧倒的に強いジャンルがあるんですね。

 それが、「VR」ですよ。
 私、元々「VR」は視力の問題があるので「自分に出来るか分からない」不安があって今まで手を出してきませんでした。1回だけ3D映画を観たことがあるのですが、開始2秒でギブアップして、あとずっと目を閉じていたことがあるくらいですからね。何万円も出して機器を揃えて2秒でギブアップしたらイヤだなーと思っていたのですが……

 ここで更に「3D酔い」の発症という新たな問題を背負うことになってしまったという。
 今後ゲームが「VR」の方向にどんどん進んでいったら、私は体質的についていけないかも知れません。それとも右スティックでのカメラ操作とちがって直感的にカメラが動く分だけ3D酔いしない、みたいなこともあるのかなぁ。とりあえず『ニンテンドーラボ』のVRキットは予約済みなので、それを確かめてみよう。



| ゲームプレイ日記 | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

「令和○年=西暦×年」を簡単に導きだす方法

 新元号が「令和」と発表されましたね。

 さて、元号が変わると発表された時から私が気になったのは、「2019年が新元号1年となると計算が大変そうだなー」ということでした。
 例えば「2021年が新元号1年」とかだったら計算は楽だったのでしょうが、「2019年が新元号1年」だったら咄嗟に「2034年は新元号で何年だっけ?」とか聞かれても答えられる自信がありません。「2018を引けばイイんだよ。簡単じゃん?」とか言ってくる人は、金輪際もう私に話しかけてこなくて結構です!暗算できるか、んなもん!

 平成の時は、例えば2000年が平成12年だったこともあって……「午後4時=16時」ということは時計を読める年齢以降の子供なら誰でも分かるように、2004年が平成16年だなといったことは瞬時に導き出せたので。それと似たような「簡単に導き出す方法」が令和にもないものかと考えてみました。


・令和元年=2019年
・令和2年=2020年
・令和3年=2021年
・令和4年=2022年
・令和5年=2023年
・令和6年=2024年
・令和7年=2025年
・令和8年=2026年
・令和9年=2027年
・令和10年=2028年
・令和11年=2029年


 まずは「令和11年まで」。
 令和元年は置いといて、令和2年以降は面白い法則があって……「西暦の下2桁の数字を足すと、令和の年になる」んですね。例えば2023年の場合、「23年」の「2+3」で「令和5年」となるのです。
 逆に令和から西暦を導き出すのは、2020年代の間は「2を引けば」OK。令和5年だったら、5から2を引いて3で2023年ということですね。ここまでは分かりやすいです。


・令和12年=2030年
・令和13年=2031年
・令和14年=2032年
・令和15年=2033年
・令和16年=2034年
・令和17年=2035年
・令和18年=2036年
・令和19年=2037年


 厄介なのはここから。
 しかし、「咄嗟に分からなくなる」のは2桁になってからだと思うので、「簡単に導き出す方法」が必要なのもここからなんですよね。

 2020年代の「西暦の下2桁の数字を足すと、令和の年になる」が分かっていれば、要はそこから十の位が1つ増えただけなので、「西暦の下2桁の数字を足すと、令和の2桁の合計になる」のは一緒と導き出すことが出来ます。
 例えば、2037年の場合……下2桁は「37」なので、「3+7=10」。令和の方も「1+9=10」です。下2桁の合計が一緒と覚えていれば、咄嗟の時に間違えなくて済むんじゃないかと思います。



・令和20年=2038年
・令和21年=2039年


 が、厄介なことにその法則は「西暦の下2桁の合計が11以上」になると当てはまらないという(笑)。


・令和22年=2040年
・令和23年=2041年
・令和24年=2042年
・令和25年=2043年
・令和26年=2044年
・令和27年=2045年
・令和28年=2046年
・令和29年=2047年


 ここも「西暦の下2桁の数字を足すと、令和の2桁の合計になる」のは一緒です。
 例えば、2044年の場合「4+4=8」ですし、令和26年の「2+6=8」と一緒になります。


・令和30年=2048年
・令和31年=2049年


 でも、ここも計算がおかしくなるんですねー。
 令和の方の下1桁が「0」と「1」の時はバグが起こるのです。


<厄介なやつらまとめ>
・令和元年=2019年

・令和10年=2028年
・令和11年=2029年

・令和20年=2038年
・令和21年=2039年

・令和30年=2048年
・令和31年=2049年


 これらは「西暦の下2桁の数字を足すと、令和の2桁の合計になる」の法則が当てはまらないのですが、実は「西暦の下2桁の数字を足して出来た2桁の数字を合計すると、令和の2桁の合計になる」という法則があります。
 例えば、2038年の下2桁「38」の合計は「3+8=11」で、この「11」を合計すると「1+1=2」で、令和20年の「2+0=2」と一緒になるのです。こここここれなら、簡単に導き出せまままままっますよねねねねねねねねねね?よし!分かりやすい!解散!


| ひび雑記 | 17:55 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT |