2018年10月の活動報告
【全体機能】 メディアマーカーを終了します。
私は2015年の秋から、本やゲーム、観た映画から聴いた音楽、あとエロイものなんかも……「買ったもの」「その日付」「その金額」「読み終わったり遊び終わったりした日」「その感想」などをすべてこのメディアマーカーというサイトにメモっていました。そのアイテムは3年間で1564件。
それらのアイテムは「買った日」「読んだ日」などが記録されるので、例えば「2016年4月に読んでた本は何かなー」とか「2017年に買ったゲームの合計金額はいくらだ」みたいなことがすぐに調べられるのが重宝していました。
それらが全部消えるのです。
そして、それ以上に「今後そういう記録ができる場所がなくなる」のがショックです。
これらのデータを移行して、今後も記録できるサービスはないかと探したのですが……
・「本」以外も記録できる
・Amazonで売っているものではない「3DSダウンロードソフト」みたいなものも記録できる
・「買ったもの」で、「まだ読んでいないもの」などもメモれる
・「買ったもの」も「その感想」も、あくまで自分用のメモであって非公開にできる
・「買ったもの」の合計金額を月別に記すことができる
私が最低限求めているこれらの機能を持ったサービスは、メディアマーカー以外に見つからないのです。
これは今後のブログ記事執筆にも大打撃です。
例えば、この「○月の活動報告」という記事は「1ヶ月間に遊んだゲームの感想」を羅列しているのですが、それが書けたのはメディアマーカーに感想をメモっていたからです。メディアマーカーがなければ感想どころから「今月のはじめって何のゲームを遊んでたっけ」なんてことすら思い出せません。
また、メディアマーカーが集計してくれていたから「今月買った本・ゲームの数」「今月買った本・ゲームの金額」「今月読んだ本・遊んだゲームの数」を載せることが出来ていたのですし、メディアマーカーが自動生成してくれる棒グラフがあったからそれらを視覚的に見せることが出来たとも思うんですね。
なので、この「○月の活動報告」という記事で今まで書いてきた「今月買った本・ゲームの数」「今月買った本・ゲームの金額」「今月読んだ本・遊んだゲームの数」のコーナーは先月を持って最後とさせていただきます。数だけならエクセルにメモって集計することも出来るんですけど、毎月毎月数字だけ書いて終わりというのも面白くなさそうですし。
んで、「今月買った本・ゲームの金額」の合計から「節約したお金」を計算して、それを新PC購入のための資金にする―――というコーナーも続けられなくなったため、新PCの購入も断念します。
もちろんいつかはPCを買い替える時は来るのでしょうし、その時はそこそこのスペックのものを選ぶと思うのですが、そのお金をどうやって貯めるのかという計画は完全凍結させます。
「どうしてハイスペックPCが欲しかったのか」というと、ゲーム実況の解像度なり何なりを上げたかったからなのですが、当面はずっとこのままになると思います。
それに伴って「挑戦するゲーム」のラインナップも変わっていくことでしょう。「どうせなら新PCを購入して解像度を上げられる状況が揃ったら実況したいな」と思っていた比較的新しめのゲームにも、今後は(このへぼいPCと解像度で)挑戦していくことにするかも知れません。
そして、この「○月の活動報告」という毎月末に書いている記事なのですが……
とうとうコーナーが「1ヶ月間に遊んだゲームの感想」を羅列するのと、漫画・イラスト・小説などを私がどれだけ1ヶ月間で描いたかを報告するものの2つとなってしまいました。しかも、「1ヶ月間に遊んだゲームの感想」もメディアマーカーがないとすっごく書きづらいですし。
ということで……恐らくこのブログを始めた当初から毎月末に書いてきたであろう「○月のまとめ」および「○月の活動報告」という記事は、今月を持って最後にしようと思います。
元々「書かなきゃいけない義務のような記事」をなくしていきたいと思っていたところでしたし。
その代わり、来月以降は1週間ごととか10日ごととか、不定期で、私が書きたいタイミングで「最近遊んでいるゲームはこれ!」とか「今キンドルで○○がセールやっているからみんな買うんだ!」とか「今季のアニメは××が面白いぞ!」みたいな、近況報告というか日記みたいな記事を気楽に書いていこうかなと思っています。
これならばメディアマーカーがなくても、「はて……今私が遊んでいるゲームは何だったっけ……?」と忘れてしまうことはないでしょうし!多分!
<今月のゲームプレイ日記>

<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>
今月にゲーム実況で挑戦していたソフトは、「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」でフレンドと一緒に遊ぶ『スーパーマリオブラザーズ3』でした!
先月から始まった「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」はファミコンのゲームをオンライン対応にしてフレンドと一緒に遊べるというサービスなのですが、「2人交互に遊ぶ協力プレイ」という独特な魅力を持った『スーパーマリオブラザーズ3』で、かつ「昔熱心に遊んでいた人も多い」「この作品は遊んだことがない人でもマリオの名前は当然知っている」有名作で、“昔熱心に遊んでいた人”でも苦戦するけれどどうにもならないほどではない絶妙な難易度な上に、私が長年ライフワークとして続けてきた「Bダッシュをしない方がマリオは簡単なのか」という検証をまだやっていない作品で―――
こんなにもみんなで生配信で遊んで楽しいゲームもないんじゃないのかというくらい楽しみましたねぇ。
個人的には、毎回毎回別のフレンドが助っ人としてやってくるというのも感慨深かったです。長年コメントとかTwitterとかでは交流していたけど、ゲームプレイは初めて観る人とか。『Splatoon』では腕前を拝見させてもらっている人がやっぱり『マリオ』も上手いことに驚いたとか。みんなすげー個性的で面白かったですねぇ。
絵合わせを外した時のチーフのコメントで大笑いして、「発売から30年経ったマリオ3の絵合わせで未だに爆笑したりするのか」と思いましたよ(笑)。
後半の難易度は心をへし折るものなので「アクションゲームが苦手でも楽しめるよ!」とはなかなか言いづらいのですが(続編の『スーパーマリオワールド』の方がアクションゲームが苦手な人への救済措置が多い)、序盤のステージを遊ぶだけでも楽しいと思いますんで、全人類にオススメです!
→ クリア!(クッパ倒したのは私じゃないですけど・笑)

<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『魔界村』より引用>
「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊び放題になっているゲームはなるべく遊びたいと、1人用のゲームは『マリオ3』を始める前にチョコチョコとプレイしていました。まずは『魔界村』!「ふざけんな!」というくらいにムズイ!
無限に押し寄せてくる敵、あっという間に過ぎる制限時間、見づらい敵の攻撃、貧弱な装備……攻略サイトを熟読してもなお、1面のボスにすらたどり着けません。ステージセレクトの裏技もあるのだけど、いきなり最終面に行っても「ラスボスを倒せる唯一の武器」を持っていないので絶対に勝てないという。そんなに甘くないかー。
私はあまり詳しくなかったんですけどネット上の情報を見ると、『魔界村』のファミコン版は元のアーケード版とは随分ちがうところがあって、質の悪い移植で難易度が上がっちゃった典型例なんですってね。でも、発売が『スーパーマリオ』1作目とほぼ同時期の1985年9月ということもあって、ファミコンブームの勢いで100万本を超える大ヒットを記録します。そのせいで「魔界村=激ムズ」という世間一般のイメージが出来ちゃったのだとか。
でも、スーファミの『超魔界村』とかもスーパー難しかった記憶がありますよ!
激ムズのゲームが好きな人にはオススメです。
→ ギブアップ

<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『グラディウス』より引用>
こちらも「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊び放題になっているゲームで、『マリオ3』配信の前にチョコチョコと遊んでいました。ファミコン版『グラディウス』!兄貴からもらったWiiに入っていたからWii Uに移したPCエンジン版をバーチャルコンソールで持っているのに、敢えてこっちを遊ぶ理由はあるのか!?
これも難しいゲームですね。
「パワーアップカプセルを1面で全部回収できるようになれば、その後は楽に進めるようになるゲーム」と攻略サイトに書いてありましたが、その前提条件が途方もなさすぎる。2Dシューティングゲームは不得意ジャンルなので、ゲーム実況配信でいつか挑戦したいジャンルなんですが、「がんばれば私にもクリア出来そうな作品」が分からないんですよねぇ……全部難しく思えてしまう。
シューティングゲーム好きだけど、『グラディウス』は1本も持っていないという人にはオススメです!
→ ギブアップ

<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ソロモンの鍵』より引用>
こちらも「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊び放題になっているゲームで、『マリオ3』配信の前にチョコチョコと遊んでいました。私の一番好きなジャンル、アクションパズルゲームですよ!『ソロモンの鍵』!
ということで、こちらは配信関係なくガッツリ遊んでいきたいゲームではあるのですが……最近のアクションパズルゲームのように「解法が分かるまで何回でも同じステージをやり直すことが出来る」みたいな生ぬるいゲームではなく、スタートは毎回1面から!残機も少ない!ステージセレクトなんかあるワケない!という熱湯のようなゲームになっています。
まぁ、「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」はどこでもセーブが出来るので、「各ステージ最初にセーブ」→「解法が分かるまで何度でもやり直す」→「解法が分かったらノーミスでクリア出来るまでロードを繰り返す」という卑怯な方法を使ってでもクリアを目指すかなぁ。
アクションパズルが好きな人ならオススメかな!一緒にクリア目指そうぜ!
→ プレイ中断中

<画像はWiiバーチャルコンソール版『イースI・II』より引用>
ここからは積みゲー消化のターン!
「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」として昨年11月に買っていた『イースI・II』です。元々は1987年と1988年にパソコン用に発売されたアクションRPGをセットにして、1989年にPCエンジン CD-ROM2用に発売したものをWiiのバーチャルコンソールでダウンロード販売したものです。これは誰かに勧められたのではなく、「こんな有名作をやっていないのはマズイかな」と自分で判断して買いました。
うーん……
リアルタイムでは知らない古いゲームを遊んだときに「当時の人にとっては衝撃だったんだろうけど、今ではその魅力がサッパリ分からんなー」というポイントは、グラフィックはすごく分かりやすいと思うんですね。ゲームのグラフィックはものすごい速度で進化しているので、今『マリオ64』とか『FF7』を遊ぶと「うわぁ!カクカクしてる!」と思ってしまいます。当時は感動したグラフィックだったとしても。
しかし、今回新たに気付いたのですが、「当時の人にとっては衝撃だったんだろうけど、今ではその魅力がサッパリ分からんなー」というポイントに難易度も挙げられるなと思いました。このゲーム、当時のRPGが「難しさ」をウリにしていたところに逆行して「誰にでもクリアできる優しさ」をウリにして大ヒットしたゲームと言われているんですね。
『ドラクエ』とか『ゼルダ』が1986年に出ているのに、“当時のRPGが「難しさ」をウリにしていた”とは一体……?と思わなくもないし、つい最近「『ドラクエ』1作目が出たときには既にRPGは難しさをウリにすることはやめていた」という話が話題になっていた気もしますが。
まぁ、ともかく『イース』は「難易度を抑えてストーリーを楽しむゲーム」「PCエンジン版はボイスやムービーも入っている」くらいの知識で始めたんですが……これが、すっげえ難しくてね。
ノーヒントでは厳しいし、だだっ広いフィールドを駆け回らなくちゃいけない謎解き。雑魚敵が画面外から高速でタックルしてきて油断すると1秒でゲームオーバーになるダンジョン。シューティングゲームのような覚えゲーになるボス戦……
途中までは自力でプレイしていたのですが『I』の終盤からはどうにもならなくなって攻略サイト頼みになったのですが、それでも『II』の中盤くらいから攻略サイトに書かれている通りに攻撃してもダメージを与えられないボス敵がいて。どうも、このボスにダメージを与えるには「○レベル以上」になっていないとならないという条件があったらしくて、当然そんなものはゲーム内にヒントなんてないし、ネット上を検索しまくっても出てこなくて、レベルが達していない私は延々と効かない攻撃を繰り返していたという……
あと、先月の『UNDERTALE』に引き続いて、まさか2ヶ月連続で「どうしてRPG遊んでいるのにシューティングゲームのスキルが求められるんだよ!」と言うことになるとは(笑)。当時のゲーマーはシューティングゲームは当然通過しているものということで、こういう要素が入ってくるんですかねぇ。
私は正直楽しめませんでした。
「こんな有名作をやっていないのはマズイかな」という理由で昔のゲームを遊ぶのは良くないですね……
「レトロゲームが好きだとか言っているくせにイースもやったことないの?」とか煽られるのはもうイヤだという人にはオススメです!
→ クリア!(攻略サイト頼みでしたが)

<画像はWii Uダウンロードソフト版『TENGAMI』より引用>
こちらは2年半前に買っていたのだけどずっと積んでいた『TENGAMI』です。
元々はスマートデバイス向けのゲームですが、私がプレイしたのはWii U版(Wii U版は既に配信終了になっています)。
元々がスマホのゲームなので、タッチしたところに主人公が進み、特定の場所ならば画面を「めくる」ことによってフィールドが切り替わるという「タッチパネルで遊ぶアドベンチャーゲーム」ですね。敵と戦うみたいなアクション要素はなし。他のゲームならば「Aボタンを押して扉に入る」アクションに当たる部分が仕掛け絵本をめくるようなアクションなのが楽しいですし、後半はそれを活かした仕掛けもあります。
ただ、アドベンチャーゲームとしてはダメなところも多くて、何といっても移動がクソ遅いのです。色んなところを探さなくちゃいけないゲームで、これはつらい。そして、終盤の謎解きは「小さな画面」で「暗い画面」では難しいです。私はゲームパッドの画面でプレイしていたのですが、これはつらいと終盤はテレビ画面を付けたのですが、それでもよく見えずに最後は攻略サイトを使いました。
うーん……まぁ、仕掛け絵本のような雰囲気は最高なのでそこを重視する人にはオススメかな!
→ クリア!(攻略サイト頼みでしたが)

<画像はNintendo Switch版『白衣性愛情依存症』より引用>
こちらも一応積みゲーでした。『白衣性愛情依存症』。
元々はPlayStation Vita用に発売されたパッケージソフトの百合系アドベンチャーゲームで、後にPC用にも発売され、今年の5月にはNintendo Switch版がダウンロード専用で発売されました。定価はパッケージソフト並の4800円ですが、当初は「Nintendo Switch参入記念キャンペーン」をやっていたので半額の2400円で買っていました。
来月は『サクラ大戦』挑戦に合わせてドリームキャストに専念するつもりだったので、今月中にクリアしたかったのですが……(恐らく)8つあるエンディングの内の3つに到達するのが精いっぱいでした。ルート分岐の法則は多分つかんだので、『サクラ大戦』開始までにはクリア出来そうですけど……
このゲーム、クリアしたら紹介記事を書くつもりだったんですけど……正直「やめた方がイイかな」と悩んでいます。というのも、バッドエンドがかなり強烈な上に、初見プレイだとかなりの確率でバッドエンドになっちゃうんですね。
『俺屍』配信の時にチラッと雑談したことがあるんですけど、私は基本的にゲームって「自分が遊んだ1周目が正史になる」と思っているんですよ。
例えば『ファイナルファンタジー』シリーズとかで、手順を踏めば隠し要素で助けられるキャラがいたとしても、それを知らずに助けられなかった1周目が私の中で正史になっているんです。攻略サイトを見ながらそのキャラを助けた2周目をプレイしても、それは正規ルートじゃない世界線なんです。
これがギャルゲーにも当てはまっちゃって、1周目にくっついたヒロインが私の中では「このゲームの正ヒロイン」になるし、1周目に孤独エンドだったゲームはその後の周回プレイで誰とくっついても「孤独エンドが正史」になってしまうのです。
それで―――私がこの『白衣性愛情依存症』で最初に到達したエンディングは、狙っていた妹ルートじゃなくて、全然興味のなかった先生ルートになってしまった上に。
先生ルートの中でもバッドエンドで、これがすっげダメージの来るエンディングだったんですね。ネタバレになるので文字反転させますが、<以下ネタバレ>憧れの先生に告白されて付き合うことになる主人公は幸せな日々を過ごすのだけど、先生が昔付き合っていた彼女が今も先生を想っていることを知る。結局、先生は彼女と復縁するのだけど、先生と体の相性が良かった主人公はセフレとして体だけの関係を保つことになる。先生と心を重ねることはできないと分かりつつ、せめて体だけでも重ね続けようとする主人公は自分の涙の意味に気づいていないのであった……</ここまで>

<画像はNintendo Switch版『白衣性愛情依存症』より引用>
そういう話を、こんなふわふわとした可愛らしい絵柄でやるんですよ!?
まぁ……(恐らくは)あと5つ残っているエンディングを観てから紹介記事を書くかを決めるんでも良いとは思いますが、現状で書くかどうかは50:50です。「バッドエンドでショックを受ける」というのは、ゲームとしてはよく出来ている証明ではあるんですけどね。
女の子が悲惨な目に合っても大丈夫という人にはオススメです!
→ プレイ継続中

<画像はアーケードアーカイブス版『ドンキーコング』より引用>
『スーパーマリオブラザーズ3』の紹介記事を書く際に、どうしてもスクリーンショットが欲しい!出来れば、既にWii Uバーチャルコンソールで持っているファミコン版ではなく、文脈上アーケード版のスクリーンショットが欲しい!
という理由だけで、わざわざ800円払ってアーケードアーカイブス版を買った『ドンキーコング』も、せめて1周くらいは遊ばないとと1周だけクリアしました。
私と『ドンキーコング』の思い出を語ると、2012年に3DS向けにキャンペーンで配信されていた『Original Edition』を某氏からいただいて、そこで初めてプレイしたんですね。それがアーケード版準拠だったため、後でファミコン版では2面がカットされていることを知って驚いたりして、レトロゲームにも進化の流れがあることを意識するようになり―――
マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか
その2年後に、こういう記事を書くきっかけになりました。
そういう意味では『ドンキーコング』は自分にとって思い入れのある作品ですし、その原点とも言えるアーケード版を自分のNintendo Switchで遊べるようになったという意味では800円払った価値はあったかなと思います。『Original Edition』には入っていなかったステージ開始前のデモとかも入っていますし。
まぁ、ファミコン版なら「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」で遊べちまうんですけどね……(笑)
「ドンキーコングが全4面だったから、ドンキーコングJr.も全4面だし、スーパーマリオブラザーズも1ワールド4面ずつになったんだ!スーパーマリオブラザーズの1ワールド4面ずつがパックランドのパクリというなら、パックランドがドンキーコングのパクリじゃないか!」と主張したい人にはオススメです。
→ クリア!

<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』より引用>
ここからは11月に向けてドリームキャストのテスト配信に使ったゲーム達です。いずれもテスト配信後は1回も起動していませんが、11月になったら始める予定です。まずはセガサターンでも発売されたソフトの移植『リアルサウンド ~風のリグレット~』です。『Dの食卓』の飯野賢治さんによるアドベンチャーゲームです。
このゲーム、セガサターン当時に買うかどうか悩んだのだけど買わなくて、それがずっと気になって「いつか遊んでみたい」と思っていたところ今年のバレンタインにプレゼントしてもらったのです。無茶苦茶嬉しかったのだけど、生配信で喋りながら遊ぶのは向いていないな!(笑)
『白衣性愛情依存症』をクリアしたら次はこれを遊びます!
ゲームは黙って一人で遊ぶものだという人にはオススメです!
→ プレイ中断中

<画像はドリームキャスト版『ゲットバス』より引用>
『ゲットバス』は元々は釣りコントローラーが備え付けられていた筐体のアーケードゲームで、その移植となるドリキャス版は釣りコンに対応しているそうです(もちろん持っていません)。『サンバDEアミーゴ』とかもそうですけど、セガは特殊筐体によるアーケードゲームが人気で、その専用コントローラと一緒にドリキャスに移植するみたいなことがこの時期は多かったんですよね。後のWiiやNintendo Switchに通じるものがある。
なので、この『ゲットバス』はリアルさよりも短時間で味わえる爽快さをウリにした釣りゲーなのだとか。専用コントローラがないので程々にしますけど、来月になったらもうちょっとちゃんとプレイしましょうかね。
ドリームキャストの釣りコンを持っている人ならオススメです!
→ プレイ中断中

<画像はドリームキャスト版『My Merry May』より引用>
こちらもバレンタインでもらったアドベンチャーゲーム『My Merry May』です。今はもうなくなってしまったKIDというメーカーから発売されていたゲームなのですが、「友達がくれたドリキャスソフト」や「駿河屋の福袋で出てきたサターンソフト」でたくさん出てくるので、もうKIDという名前はすっかりお馴染みになりました。まだ1本もちゃんとプレイしていないのに!(笑)
こちらは『風のリグレット』をクリア後にプレイしようと思います!
まだ始めたところなので感想は言いづらいんですけど、ストーリーの出だしのツカミはなかなか衝撃的でしたね。生配信では「絵柄が古い」的なコメントをしている人もいましたが、私は古い絵柄もそれはそれで好きなので気になりません。絵柄の新しさ・古さを気にしない人にはオススメです!
→ プレイ中断中

<画像はドリームキャスト版『グランディアII』より引用>
ようやく今月ラストの1本です!
『グランディアII』、セガサターンなどで発売して大人気だったRPG『グランディア』の続編です。偉大なる前作と比較されてあーだこーだ言われることが多いみたいですが、前作を意識しなければ普通に良作という声も聞くので、前作がセガサターン福袋から出てきましたがすっかり忘れているので、敢えてこっちからプレイしようと思います!
そういや、海外では『グランディアI&II』がNintendo Switch用ソフトで発売予定なんですよね。日本でも発売されるのなら、それに合わせて『II』の紹介記事を書くべきか……それまでにクリアできるか?
前作を意識しない人ならばオススメだそうです!
→ プレイ中断中
<クリア:4>
・『スーパーマリオブラザーズ3』
・『イースI・II』
・『TENGAMI』
・『ドンキーコング』
<ギブアップ:2>
・『魔界村』
・『グラディウス』
<プレイ継続中:1>
・『白衣性愛情依存症』
<プレイ中断:5>
・『ソロモンの鍵』
・『リアルサウンド ~風のリグレット~』
・『ゲットバス』
・『My Merry May』
・『グランディアII』
4勝2敗6分で、クリア率は66.666666666…%でした。年間通して75%くらいを維持したいのですが、今月はノルマまで届きませんでした。2本ギブアップしてしまうと、最低でも6本はクリアしないと75%を下回ってしまうんですよね……地味に「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」がキツくのしかかってきます。
今月遊んだゲームの中でオススメは……
『スーパーマリオブラザーズ3』かなぁ?
紹介記事も書いたので今更言うこともないんですけど、これ以外のゲームはどうにも一長一短だったので。来月からはこの「オススメのゲームを一つ挙げる」コーナーもなしでいいかな……?
<2018年10月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有742冊、未読43冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:46冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック0冊
・小説:所有19冊、未チェック0冊
・その他:所有27冊、未チェック0冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:0冊(+2冊)<先月:12冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有784冊、未読217冊
・小説:所有85冊、未読38冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:258冊<先月:249冊>
【Nintendo Switch】
・所有29本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ3本
【Wii U】
・所有24本、未起動2本
【Wii】
・所有62本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有37本、未起動19本
【ファミリーコンピュータ】
・所有53本、未起動14本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有43本、未起動6本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ4本
【セガサターン】
・所有49本、未起動40本
【メガドライブ】
・所有3本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動1本
【アーケード】
・所有6本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有31本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ1本
→ 未起動135本、未クリア&未ギブアップ14本
→ 積みゲーの合計は149本<先月:110本>
ギリギリ150本は切りましたね!
2ヶ月前は90本台だったのに、一体どうしてこんなことに……
この「積み本」「積みゲー」の数公開は来月以降も続けていこうと思います。これを記録していかないと減っているという実感が湧きませんからね。いや、実際にも減っていないんですけど(笑)。
<2018年10月の創作活動報告>
・キンドル無料漫画本『モテ学』、表紙完成→公開完了
・Twitterに投稿する用の1~2ページ漫画、4本完成
・小説6作品目、キャラクターデザイン終了
・小説6作品目、コンテは2章まで終了
ということで、創作活動の報告も今月をもって最後とさせていただきます。来月からの近況報告には書きません。
まぁ、そもそも今までどうして書いてたんだって話ですからね。「作品」に興味を持ってくださる人も、「作品が出来るまでの愚痴」なんて読みたくないでしょうし(笑)。
この流れで書きづらいんですけど、キンドル本の書き下ろしになる予定の小説は「ものすごく面白い話」だと思うんですが「それを小説に落とし込む」のに大苦戦しています。
過去に要望のいただいた「本格ミステリー」に挑戦しているんですけど、「犯人はこの中にいる!」的な「本格ミステリー」は登場人物をたくさん出さなくちゃいけないのに、私の今まで書いてきた小説って登場人物が2~3人のものばかりなんですよね。大人数を文章で説明するのが大変!
でも、今後「定期的に小説を書いていく」つもりなら絶対に避けて通れない道だと思うので、うめき声をあげながら頑張って書いています。予定では今月中に全部執筆し終わっていて、11月はイラストに専念する予定だったのに……果たしてキンドル本は今年中に出せるかな??
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