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変わらない価値のあるもの

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2016年5月の活動報告

 歯医者に行ったら、何年も前に治療を終えた歯の根っこに何かがあったらしくて、歯茎を切り開いて根っこを治療する手術を行いました。
 その根っこ自体に痛みはなかったんですけど、そこを治療して以降、ここ数年ずっと苦しまされていた「肩こり」と「目の疲れ」による「激しい頭痛」が軽減されていて―――ひょっとして、歯が原因で肩や目や頭が痛くなっていたのか?と思っている日々です。



<2016年5月の購入金額>
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 今月から方針を変えることにしました。
 1月と2月の出費が大体同じ額だったために、3月・4月は「いっそのこと毎月の娯楽にかけるお金は13000円台と決めて、13000円台に達するまで買っていなかったものを買っちゃおう!」としてきたのですが……その結果、積み本も積みゲーもどんどん増えて手に負えなくなってしまいました(笑)。

 なので、今後は「一か月に使えるお金は8000円~15000円くらい」と幅を持たせて、ここに到達していなかった場合は「買っていなかったものを買っちゃおう!」としようかなと。

 じゃないと、貯金も増えないですしねぇ。貯金を増やしてiPad Proを買おう!
 1か月5000円ずつ貯金すれば10万円は20か月で貯まる!遠いな、iPad Pro!


<2016年5月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):27冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:27冊
 電子書籍(無料の本):0冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):1本
 パッケージソフト:0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):1本
 ダウンロード専売のゲーム:0本

 今月はキンドルのちょっとしたセールと20%ポイント還元キャンペーンがあったため、電子書籍の購入が多かったです。というか、それ以外は1か月間ほとんど買っていないんですね(笑)。バーチャルコンソールで『スペランカー』を買ったくらい。今月はとにかく「積み本・積みゲーの消化に勤しんだ」という印象の月でした。


<2016年5月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):29冊(再読3冊)
 紙の本:2冊(再読1冊)
 自炊した本:1冊(再読1冊)
 電子書籍:26冊(再読1冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):5本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):1本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):2本
 ダウンロード専売のゲーム:2本

 再読をどうカウントするべきなのか難しいところ……
 メディアマーカーは一度登録した商品も「再読した」という記録を残せて、今回は『ニンジャスレイヤー』漫画版7巻を読む前に、2月に一度読んで登録もした『ニンジャスレイヤー』漫画版6巻を再読したのですが。「2月に最初に読んだ」「5月に再読した」という別の記録が残ってしまうため、購入金額も倍、タグなども2冊分の扱いになってしまったので、再読の記録はメディアマーカーの方には残しませんでした。

 しかし、例えば「2月に最初に読んだ」記録に追記として「5月に再読した感想」を書くと、読了した日が2月か5月かの片方しか残せないし……今まで全く不満のなかったメディアマーカーだけど、初めて「ここはちょっと」と思うところが出てきました。「一つの商品で読了日を2つ以上残せるようにしてほしい」。



【今月のピックアップ】
ぱらいぞ1 (ワニマガジンコミックススペシャル) ぱらいぞ2 (ワニマガジンコミックススペシャル)

 このブログとしては『ヴォイニッチホテル』を紹介記事で書いている道満晴明先生のド下ネタ4コマ漫画『ぱら☆いぞ』全2巻です。

 『ヴォイニッチホテル』も殺人・ドラッグ・下ネタとインモラルなものをごちゃまぜにした「何でもあり」の群像劇でしたが、『ぱら☆いぞ』はそもそもの掲載誌が『COMIC快楽天』というエロ漫画雑誌なので本当にもうこれ以上ないくらいに「何でもあり」を突き抜けています。
 でも、エロイかと言ったらエロくはないし、グロいかと言ったらグロくはない―――下ネタのレベルは一段階上がっていますけど、『ヴォイニッチホテル』同様にインモラルな描写を不快に思わせない絶妙なバランス感覚を持った人だなぁと感心します。

 基本的には、登場人物の半分以上が女子高生の「色んなキャラクターが出てくる4コマギャグ漫画」です。この説明だけだと流行りの日常4コマっぽいですね(笑)。
 ですが、女子高生含めたほぼ全員のキャラクターが当たり前のように下ネタを言っている世界観というのが特徴。でも、単に下品なワードに頼って笑いを取るのではなく、そんな「下ネタが当たり前の世界」の中で「マトモ」と「おかしい」の切り替えにしっかりギャグがあるのがお気に入りなところです。

 ギャグ漫画は「このコマが面白いんだよ!」と紹介すること自体がネタバレになってしまって魅力を削いでしまうとも思うのですが……でも、実際に絵を見せると見せないとでは「面白そう、自分も読んでみようかな」と思ってもらえる率が全然違うと思うので、私のお気に入りのコマを2コマだけ引用させてもらいます。これで、一人でも多くの人にこの漫画の魅力が伝われば幸いです!


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<画像は『ぱら☆いぞ』第1巻XIIIより引用>

 こんな作品です!
 オススメなので、気になった人は是非手に取ってください!


<2016年5月のゲームプレイ時間>
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 つい最近始めたばかりの『ソリティ馬』、もう24時間もプレイしているのか……「30時間プレイしてもクリア出来そうになかったら、続けるか辞めるか考えよう」と思って始めたのですが、正直これは何百時間とプレイしてもクリア出来ないんじゃないかなぁ。
 ついさっき9頭目が引退したところなんですが、、1~2頭目と成績がほぼ一緒なんですね。攻略サイトを読み込んだり、成績のいい馬同士で子どもを作らせたりしても、勝てるレースと勝てないレースがきっかり分かれていて、「全てのレースを1回以上優勝する」というクリア条件が全く進んでいません。

 あとは、「コンプガチャ」が集まればまた何か変わるかなぁと賞金を全てガチャに投入してて、案の定5/9を超えてからはダブリばっか出るようになったのですが(笑)。一縷の望みがあるとしたらここかなぁと、1回100万円のガチャを回し続ける地獄を続けています。
 6月の活動報告の段階でもまだクリア出来そうな可能性を感じていなかったら諦める―――という方針でいきますかね。


<2016年5月のブログ>
スマホ進出で『どうぶつの森』シリーズの今後はどうなる?
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 今月もアクセス数は下がる一方でした。
 うーん……1月のリニューアルからずっとこのアクセス数トップの記事を紹介してきたのですが、それ以降アクセス数はだだ下がり続けているので。こうしてアクセス数トップの記事を振り返るコーナーは今月で終わりにしようかなと思っています。

 私の気分も落ち込みますし、読んでいるみなさんも愚痴ばっかり読まされて楽しくないと思うんですね。
 「アクセス数なんかよりも、書きたいことを書くことが重要なんだよ!」と、つい最近も私の大好きなブログで書かれていましたけど、「アクセス数なんか気にするな」と言っているブログは大抵ウチよりアクセス数が高いんですよね……(笑)。アクセス数が高いという余裕があるからそんなことが言えるのか、アクセス数なんて気にしないからこそアクセス数の高い記事が書けるのか。

 私はアクセス数は気にします。
 数年前、何十件とWii Uをプッシュする記事を書いてもちっともアクセスされなかったのに、たった1件だけ書いたWii Uに批判的な記事がたくさんアクセスされたことによって「なんでもかんでも任天堂のことを批判するヤツ」と袋叩きにされた経験があるので。どんなに立派な記事を書いてもアクセスされなかったら意味がないんだと思い知っています。

 だからまぁ、このコーナーはもう辞めますけど、今後もアクセス数は気にしますし、「書きたいことを書いてアクセス数を稼げる人」になることを目標に頑張ります。


電子書籍で実際に漫画を読んでみて思った“メリットとデメリット”
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 旧記事のアクセス数トップはこの記事!
 先月までV3を記録していた「Wii UのバーチャルコンソールはWiiよりもこんなに進化している!」は僅差で2位でした。そちらも別にアクセス数が下がったワケではないのですが、電子書籍の記事が盛り返してきたということですね。

 しかし、この記事を書いたのは3年前で……この時と今の自分が思っていることはちょっと違ったりするので、なかなかこっぱずかしいですね。


『イチゴーイチハチ!』1~2巻が面白い!/また青春を走りたい人へ
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 今月の「アクセス数はイマイチだったけど、自分としてはとても愛着のある記事なのでここで紹介して読んでいない人にも読んでもらいたい記事」はこちら。

 さっき書いた「どんなに立派な記事を書いてもアクセスされなかったら意味がないんだ」という話にも通じるのですが、私がブログを続けている理由の一つに「自分の好きなものを広めたい」「それを知った人がそれで幸せになれば世の中が少しずつ幸せになるのではないか」というものがあるので――――
 例えば、「もっこり」の記事のアクセス数が低かったとしてもそんなにダメージはないんですけど、大好きな漫画を広めたくて書いたこういう記事がちっともアクセスされないのはまーキッツイものがあるのです。

 言ってしまえばこれって、このブログには「自分の好きなものを広める力」がないって話ですからね。
 なので……地味に、今月の途中からPC用のレイアウトを変えて、右カラムに「ブログでオススメ記事を書いた商品」を記事へのリンクと一緒に載せることにしました。月の途中からアクセス数がちょっと増えているのはそこのポイントなんですね。

 とりあえず『イチゴーイチハチ!』はとてもいい漫画なので、私の記事はともかく、みなさん手にとってくださると嬉しいです。


<2016年5月の創作活動報告>
・ブログをまとめた電子書籍、漫画5ページ完成
・ブログをまとめた電子書籍、イラスト9枚完成
・ブログをまとめた電子書籍、文章&ネームは4章まで終了
・紙の本にするプロジェクトは『モテナイ4コマ』に変更

 ブログ記事をまとめた電子書籍、先月の段階ではまだふんわりとしか始まっていなかったのですが……実際に制作をし始めたところ、誇張抜きで自分の創作活動の集大成となる1冊になりそうです。
 最初はサクッと作って安く売ろうと思っていたのだけど、これをいいかげんに作ると一生後悔するだろうなと思ったので、ものすごい作業量になってきました。まぁ、それはそれで楽しいのですけど、問題は価格をどうするかですね……当初の予定の価格にするのか、作業量の分だけ上乗せするのか。


 紙の本にするプロジェクトは、いきなり300ページもある『春夏秋冬オクテット』を製本してもらうんじゃなくて、まずは10ページ前後で収まりそうな『モテナイ4コマ』を製本してもらって仕様を確かめることにしました。業者さんの品質も注文してみないと分からないのですが、こちら側が用意するデータもどの程度のものがイイのかが分かっていないので、それを確かめるためにもまずは簡単なところからやろうかなと。

 『モテナイ4コマ』は2010年に描いたはずなんですが、今の自分が見ても「絵」に対する不満があまりなくて見返すのも苦ではないんですね。2009年に描いた『朝が来る』の方は、「昔の自分の絵だー」と直視しがたいんですけど。このたった1年の差は何なのだろう。

| ひび雑記 | 17:54 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ランダム要素と理不尽さ

 3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』を始めました。
 「10時間以内で終わるゲーム」ではないのですが、2Dアクションゲームを2つ同時にプレイすると操作がごっちゃになってしまうため、『スペランカー』挑戦中は「2Dアクションゲーム以外で積んでいるゲーム」を重点的に崩そうかなと思って始めました。


 ビックリするくらい勝てません。

 1頭目・2頭目・3頭目・4頭目と、まー酷い成績のまま引退してしまって。
 公式ブログの攻略情報を読んで、どうも「気合を溜めたいからといって、無闇に気合レベル3のゾーンに入るとソリティアが激ムズになる」ので「気合レベル2のゾーンのソリティアでパーフェクトを取ってスタミナを温存しつつ、イザという時に気合レベル3のゾーンに入るのがイイっぽい」と思い(※1)、5頭目は「引退までにG1を5つ獲る」というなかなかの成績をあげましたが、6頭目は一転して過去最低の成績で、今始めた7頭目もなかなか勝てない状況です……

(※1:私が読んだ限りはなので、もし違っていたらゴメンナサイ。『ソリティ馬』に詳しい人、「それ全然違うよ!!」と思ったなら教えてくだされば助かります。)


 『ソリティ馬』はレースで勝てないと「何が悪くて負けたのか」「どうすれば良かったのか」を毎回ソリティバくんが教えてくれるのですが、私が言われるのは大抵「スタミナがもたなかった」か「気合いが足りなかった」かのどっちかで、教えてもらえるアドバイスが……

【スタミナをもたせる方法】
・気合レベル2か3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める

【気合を溜める方法】
・山札をたくさん残した状態でソリティアのパーフェクトを決める
・気合レベル3のゾーンで、ソリティアのパーフェクトを決める


 それが出来れば苦労しないんじゃい!!と、言いたくなるアドバイスしかくれません(笑)。こちらがわざとパーフェクトにならないようにミスしているとでも思ったか!



 で、思ったんですけど……私どうもソリティアが苦手みたいなんですね。
 「気合レベル3のソリティアは激ムズだから、パーフェクトの取りやすい気合レベル2でスタミナを温存しよう」と言われても、レベル2でもパーフェクトなんてめったに取れません。5回に1回くらい。レベル1でも2回に1回くらいしかパーフェクトが取れないし、レベル3は10回に1回くらいかなぁ。

 みんなそんなにパーフェクト取れるもんなの?と、素朴に疑問です。



 ソリティアって、結局のところは「運次第」ではないのかなぁ。

 例えば「山札から2か6か10かJ・Q・Kが来れば場を崩せる……!」という状況で、5→5→5→3→3→7→8→3→A→9→4→4→4みたいに「ちっとも出ねええええ!」と1枚も場を崩せずに山札が減っていくことなんてしょっちゅうじゃないですか。それって「運」じゃないんですかね。それとも「こういう待ちにしておけば崩しやすい」みたいな定石とかがあるんですかね。



 んで、思い出したこと。
 今、私は毎週末のニコニコ生放送で『スペランカー』に挑戦していて、『スペランカー』についてTwitterのフォロワーさんとも喋っていたんですが……「『スペランカー』ってランダム要素がほとんどないため、死んだ時にちゃんと“自分の操作ミス・判断ミスで死んだ”と思える」んですね。
 プレイしたことのない人は「すぐ死ぬ理不尽ゲー」みたいに誤解しているかも知れませんし、私も「自分で打ち上げた花火が落ちてきたのに当たって死んだ」時は何のためのヘルメットだよ!!と思いましたが(笑)。ゲームのルールをしっかり理解すれば理不尽なことがほとんど起こらないゲームなんです。

 かといって、「じゃー、毎回同じプレイになっちゃうんじゃないか」というと、「お化けの出現タイミング」と「何がもらえるのかは分からないアイテム」は毎回変わるので適度に緊張感はあるのですが。



 『ソリティ馬』と『スペランカー』。
 この二つを比較して考える人なんて、たまたまこの二つのゲームを並行してプレイしている私くらいでしょうけど……「ランダム要素」に対する考え方が対局にあるようなゲームで、ゲームにおける「ランダム要素の強さ」がそのゲームの骨格となるんだと考えさせられたのです。

 「ランダム要素」が強すぎると、「運次第」のゲームになっちゃうし、負けた時に「自分のせいだ」ではなく「理不尽だ」と思ってしまう。
 しかし、「ランダム要素」がなさすぎると、毎回同じことが起こるので「最適なプレイだけをすればイイ」覚えゲーになってしまう。



 例えば、2D格闘ゲームは元々「ランダム要素」がほとんどないジャンルでしたが、『スマッシュブラザーズ』はアイテムの出現などの「ランダム要素」を強めることで「弱い人でもたまには強い人に勝てる」ゲームになりました。
 しかし、そうなると敵の目の前にスマッシュボールが出現して負けたみたいな「理不尽さ」も起こるので、「ランダム要素」をなくした「終点・アイテムなし」で『スマッシュブラザーズ』を遊ぶ人もたくさんいて、「ランダム要素」をどれだけ強くするのかによって別のゲームになる分かりやすい例だと思うのです。それを調整できる幅広さが『スマブラ』にはある、とも言えますが。


 『ドラゴンクエスト』などのコマンドバトル式RPGも、「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃しても与えるダメージは変動します。これはTRPG時代の「ダイス」による変動をゲームに引き継いでいるからで、この「ランダム要素」があるからこそ何が起こるか分からないハラハラ感があるのですが。

 『ファイアーエムブレム』シリーズを初めてプレイした時、こういう「ランダム要素」を廃止していて「同じ攻撃力のキャラ」が「同じ守備力の敵」を攻撃した場合の与えるダメージが一定だったことに驚いたものです。これにより『ファイアーエムブレム』で勝負を決めるのは「運」ではなく「自分の作戦」次第となっていて、負けた時は自分のせいと思えるのですが、「命中」と「クリティカル」の確率には「ランダム要素」があるので何が起こるか分からないハラハラ感は残っているという。
 でも、同じ開発会社の『ファミコンウォーズ』は「命中」と「クリティカル」の「ランダム要素」もないんですよね。更にストイックな詰将棋的なゲームになるという。





 「ランダム要素」も完全に運ならば諦めもつくのですが、コンピュータゲームの「ランダム要素」にはコンピュータ側の調整が入っているんじゃないかと疑ってしまって更に理不尽に思える時があります。

 いわゆる“マーフィーの法則”というもので、『スーパーロボット大戦』シリーズにおける「敵の攻撃は命中率5%でも当たる」し、「こっちの攻撃は命中率95%でも外れる」みたいな話です。
 気のせいだと言われればそうなのだけど、絶対に調整が入っているだろと言いたくなる時があって……『ソリティ馬』もダービーみたいな大きなレースだと、場札を見た時点で「これは絶対にパーフェクト取れんわ」というイジワルな配置に思えてしまうんですよねぇ。スタートソリティアでQかKかAが出れば5つ玉が取れるのに4→4→4→8→8→8と続いて見事にスタート失敗、レース後に「今回の敗因はスタートに失敗したことです」とドヤ顔で言われて「オマエのせいだろうがっ!」と言いたくなるとか。

 実際、『マリオカート』シリーズでは、アイテムは「ランダム要素」のようで「順位が低い方が一発逆転のアイテムが出やすい」ため、わざと中盤まで順位を上げない走り方をした方が勝てたりすることもあって―――それは一見すると「ランダム要素」に見えるけど、実際には「ランダム要素」ではないと言えるのかもと思ったりします。

 いわゆる「ガチャ」と呼ばれるものも……いや、うん、今のは何でもない。読まなかったことにしてください。




 パズルゲームで考えれば、「ランダム要素」の強い『テトリス』のような落ちものパズルゲームは延々と遊び続けられる一方、「ランダム要素」のほとんどない『ラビ×ラビ』のようなアクションパズルは1回クリアしてしまったらもうおしまいという側面はあって。まぁ、『スペランカー』は周回で内容が少しずつ変わって6周して初めてクリアと呼べるという恐ろしい話も聞いたのですが(笑)。

 反面、『テトリス』よりも『ラビ×ラビ』の方が「このステージをようやく解いたった!」という攻略の楽しさはあるし――――どちらがイイというよりかは、「ランダム要素」の強さによって提供する楽しさの種類が変わるというカンジかなと思います。


 私は、「ランダム要素」の強いゲームよりも「ランダム要素」の薄いゲームの方が好みなのかなーと思いました。「好み」だからといって「上手い」ワケではないけれど、「ランダム要素」が強いとクリアしてもゲームオーバーになっても自分の力じゃなくてコンピュータの匙加減だと思ってしまうんですね。
 とは言いつつ、友達とワイワイ遊ぶゲームの場合は「ランダム要素」があった方がイイと思うので、どちらか片方だけが生き残ればイイって話じゃなくて、時と場合によるって話ですけど。


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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

 それはそうと、先ほど終わったオークスの結果です。
 気合は金の王冠が出るくらいに貯まっていたのですが、ソリティアでパーフェクトが取れなかったために直線に入る前にスタミナが0になっていて、全員に抜かれてビリでゴール。


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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

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<画像は3DSダウンロードソフト『ソリティ馬』より引用>

 それが出来れば苦労しないんじゃい!!



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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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初めて「もっこり」した時のことを覚えていますか?

 今日は容赦ないド下ネタなので、普段このブログを愛読してくださっている女子中学生のみなさまはさっさと引き返したほうが懸命かも知れません。将来ショタもののエロ同人誌を描きたい人は、「男の子の生態」を知る貴重な機会になるかも知れませんが。


 先週か先々週かの伊集院さんのラジオ番組『深夜の馬鹿力』で、多分「思い出したくない黒歴史」みたいな話だったと思うのですが「生まれて初めて朝勃ちを経験した時、それが何だか分からずに母親に見せた」というメールが読まれていて……うわあああああああ!と、私の中の開けてこなかった記憶の扉が開いてしまいました。

 「男の子」と「母親」と「おちんちん」の関係って、『ポケモン』でいう「火は水に弱く」「水は草に弱く」「草は火に弱い」三すくみの関係みたいに、「男の子は母親に弱い」けれど「母親はおちんちんの性質に疎く」て「おちんちんは男の子の支配下にある」という微妙な三すくみの関係だと思うんですね。


 おぎゃーと生まれた赤ん坊のころは当然「母親の前だからおちんちんを隠そう」なんてことはしませんし、幼少期の頃は母親の前で着替えることも母親と一緒にお風呂に入ることも普通にやっていて、小学校の6年間のどこかで「母親の前でおちんちんを出すのは恥ずかしい」という意識が芽生えると思うのですが……

 「母親の前でおちんちんを出すのは恥ずかしい」という意識が芽生える前に「おちんちんが大きくなる」という経験をしたら、「何だこれ!ちょっと見てよ、お母さん!!」と見せたくなってしまったかも……と、ゾッとしたのです。


 小学校3~4年生くらいって結構危ういグレーゾーンですよね。
 私の記憶では小学校4年生のころには「おちんちんが大きくなる」という経験をしていて、この時期にはもう既に母親と一緒にお風呂には入っていませんでしたが、一般的にはまだ一緒に入っている家庭もあると思います。

 小学校5~6年生になると、おちんちんの周りに毛が生えてきたり、早い人は射精するようになったりしますし、エロにも目覚めてくるころでしょうから……エロにさえ目覚めてしまえば「母親の前でおちんちんを出すのは恥ずかしい」という意識になって、「何だこれ!ちょっと見てよ、お母さん!!」とはならないと思うのですが。


 自分の過去を振り返ってみると……
 順番的には、「おちんちんが大きくなる」という経験をする→ おちんちんの周りに毛が生えてくる→ 射精する、という順番だったので、第二次性徴の初期の段階で母親に相談していなくて本当に良かったと思いました。
 性教育を受ける前だったら「ものもらいになった」とか「中耳炎になった」とかの病気と区別がつかないでしょう、「おちんちんが大きくなった」は!





 さて……ここまでなら割とよくある「おちんちんあるある」で、“私の中の開けてこなかった記憶の扉”という話はここからです。
 私の家には、親が買っていた『シティーハンター』のコミックスがあって、私は子どものころからそれを愛読していました。「おちんちんが大きくなる」という経験をする前からです。

 このブログを読んでいる女子中学生のみなさまの中には『シティーハンター』を知らないという人も少なくないでしょうから説明をすると、1985年~1991年の間に週刊少年ジャンプで連載されていた漫画で、裏の世界でNo.1と呼ばれる最強のスイーパー「シティーハンター」を主人公にしたハードボイルドな作品でありながら、依頼人が美女で、主人公がそれを見て「もっこり」したり、「1発やらせろ」と言ったり、夜這いをしかけようとしたりするエッチなコメディ要素も多分に含まれている作品でした。

 この「もっこり」というのは、アニメではセリフだけなんですけど、原作の漫画では実際にズボンの下から巨大な「もっこり」が張り出すくらいに描かれていて―――ギャグちっくに描かれていたとは言え、少年漫画雑誌で「おちんちんが大きくなる」ことをアレだけギャグに昇華していたのはすごいなぁと今になって思います。



 『シティーハンター』の漫画を読んでいたころの私は、まだ「おちんちんが大きくなる」という経験をしたことがなかったので、これは「漫画の中だけのギャグだ」と思って読んでいました。
 世の中には大多数の「マトモな人」とごく少数の「どうしようもないスケベな人」がいて……例えば、『Dr.スランプ』の則巻千兵衛とか『ドラゴンボール』の亀仙人みたいな「どうしようもないスケベな人」を漫画的に表現すると、エロ本を読むのが趣味で、パンツを見たら鼻血をふきだして、下半身も「もっこり」する―――そういうギャグなんだと思っていました。こんなことありえるワケないし、こんな人いるワケないのに~、ゲラゲラ~と笑っていました。

 ピョン吉がTシャツの中に入るとか、ジャイアンの歌でみんなが気絶するとか、そういうレベルのリアリティだと思っていました。



 だから、私は初めて自分が「もっこり」した時の衝撃を覚えているんですよ。


 俺も!

 俺も!「もっこり」している!

 俺も、則巻千兵衛とか亀仙人とかシティーハンターのような「どうしようもないスケベな人」だったのか!!



 だから正直、親に相談しようか悩みましたもの。
 「僕はマトモな人間だと思っていたのだけど、どうやらどうしようもないスケベな人だったみたいです。ごめんなさい、お父さん、お母さん。せっかく育ててもらったのに、ごめんなさい、ごめんなさい(´;ω;`)」

 でも、言ったら最後「ウチの子が「もっこり」するだなんて……!」と両親ともに嘆き悲しんで、二度とこの家に笑顔は戻らないだろうと思ったので、ひた隠しにすることにしました。誰にもバレないようにひっそりとこのことを隠して生きていこうと決めました。小学校4年生の頃だったと思います。





 そしたらビックリですよ。
 大人の男は大抵みんな「もっこり」していて、子どもを作るためにも「もっこり」は必須で、みんなエロ本が大好きで、大人のほとんどが「どうしようもないスケベな人」だったとは!人という種が今日まで続いていたのは、「どうしようもないスケベな人」のおかげだったと気づいた時は本当に驚きました。

 初めて「もっこり」したあの日、両親に相談しなくて本当に良かったと思います。
 相談される方もどうリアクションして良いか分からなかったでしょうしね(笑)。



 しかし、よくよく考えてみると……
 私はたまたま『シティーハンター』を読んでいたから、「この問題、進研ゼミでやったところだ!」ばりに「このもっこり、シティーハンターで読んだ現象だ!」と分かったし、それが何となくエッチなことなんだと気づいたし、誰にもバレないようにひっそりと隠して生きていた時期でさえも「冴羽さんだってもっこりしているんだ」「俺は一人じゃない」と思えたのですが……

 『シティーハンター』を読んでいなくて、性教育で教わる前でそういう知識がまだない子が、突然おちんちんが「もっこり」したらどう思うのかすごく気になるのです。だって、特にエッチなことなんて考えていなくても突然「もっこり」するじゃないですかヤツら。何が原因で「もっこり」するか分からないんだから、そりゃ親とか先生とか友達に相談してもおかしくないと思うんですね。

 そう考えると……私にとって『シティーハンター』はまっとうな性教育の教科書として機能していて、あの作品のおかげで親に相談するだなんてトラウマ間違いなしの黒歴史を作らなくて済んだとも思うのです。ありがとう、『シティーハンター』。自分が「もっこり」するようになってからは読んでいないのだけど、久々に読み返したくなりました。


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| ひび雑記 | 17:56 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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アクションゲームの「上手い/下手」が分かれるポイント

 「10時間以内にクリアできる3DSのゲーム」としてオススメしてもらっていた『ピンチ50連発!!』をクリアしました!2Dアクションゲームは得意なジャンルなので、死亡回数はたったの714回でした。ナイス!

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<画像は3DSダウンロードソフト『ピンチ50連発!!』より引用>


 私はこのゲームをプレイしている間、「アクションゲームが上手いというのはどういうことなんだろう?」とずっと考えていました。

 このゲームは地続きの全50面をひたすら右に進んで突破していくのですが、「こちらからの攻撃手段」とか「お助けアイテム」などは一切なく、トラップ・ギミック・迫りくる敵を身一つで回避して突破していくというシンプルなゲームとなっています。『スーパーマリオブラザーズ』にだって敵を踏んづけて倒したり、キノコを取れば一撃喰らっても大丈夫になったりとかする要素があったのに……!
 分岐要素とか探索して何かを集める要素とかも一切なし。やりこみは如何に早くクリアするかというクリアタイムのランキングだけという潔さ!この割り切りは500円のダウンロードゲームならではで、嫌いじゃないです!

 そして、このように己の腕以外に頼れるものがないシンプルなゲームだからこそ、根源的な「ゲームの上手い/下手」が見えてくるというものです。「何故自分はゲームが下手なのか」「どうすればゲームが上手くなるのか」、そんなことを考えてしまうゲームでした。




 なので、『ピンチ50連発!!』に限った話ではなく、自分が『ピンチ50連発!!』をプレイしながら考えた「自分がゲームが下手な理由」を書くことで、私と同じように(or私よりももっとという人も)「自分はアクションゲームが下手だ」と思っている人のヒントになればイイかなぁと思います。
 アクションゲームが苦手な人はよく「反射神経が鈍いから」「運動神経がないから」「手先が不器用だから」と言うけれど、本当にそれだけでアクションゲームの「上手い/下手」が決まるのだろうかと思うのです。



1.アクションゲームを操作するのは、機械(マシーン)を操作するようなもの
 えーっと……「コンピュータゲームは所詮は機械だ」とか「アクションゲームのキャラはロックマンみたいなロボットが多い」とか、そういうことではなくてね。アクションゲームは、「思ったように動かない機械」をなんとか自分の思ったように操作して動かすゲームなんだと思うのです。

 例えば、『ピンチ50連発!!』の主人公の動きは慣性が効いているので、ダッシュしたり、ダッシュジャンプしたりするとピタッとは止まれません。動き出しはちょっと遅く、ダッシュを続けていると疲れて止まってしまい、ガケにはつかまれるけど長時間ぶら下がっていると疲れて落っこちてしまいます。
 ある意味では「リアルな人間の動き」とも言えます。最初はクセがあって動かしにくいなぁと思うものの、慣れてくるとそれなりに動かせるようになります。

 しかし、私は何のめぐり合わせなのか、この『ピンチ50連発!!』をプレイしている時期にニコニコ生放送で『スペランカー』にも挑戦することになってしまいました。
 この『スペランカー』は『ピンチ50連発!!』とは逆で、動き出しが速くてキビキビ動いてピタッと止まれるのだけど、そのせいでロープやハシゴから落下しやすく、ちょっとの高さから落っこちただけで死んでしまう性能です。ゲームとしてはよく出来ているゲームなのですが、他のアクションゲームのような感覚で遊ぶとどんどんどんどん死んでいきます。


 同じように「2Dアクションゲーム」と分類されるゲームで、似たような操作方法のゲームでも、「十字キーを押した時の挙動」「ジャンプの高さ」「ジャンプの幅」「ジャンプ中に空中制御できるかどうか」「どうしたらミスになるのか」が一つ一つのゲームによって違うのです。

 例えば、自動車の運転も、「自分の車ではない友達の車」を運転しなければならなくなったらすごく緊張しますよね。「車幅が違う!」「車高も違う!」「加速の仕方が違う!」「そもそもマニュアル車だ!」「シフトレバーこんなとこに付いてんの?なんで?」みたいな。

 アクションゲームの主人公も自動車と同じで、一つ一つのゲームで微妙に性能が違っていて、その「性能の違い」を理解・把握・制御できるかでアクションゲームの「上手い/下手」が分かれるのだと思うのです。2つのアクションゲームを同時並行でプレイすると、これがごっちゃになってしまって大変。
 自動車の運転も、自分の車でも友達の車でも会社の車でもすぐに乗りこなせる人がいるように……アクションゲームも、上手い人ならばちょっと触っただけですぐに自分の手足のように動かせるようになるのですが。私なんかは、今までのゲーム経験を振り返っても「思ったように動かない!イライラする!」と性能の違いを理解できていないことが多くて、「最初からキビキビ動かせるクセの少ないゲーム=操作性の良いゲーム」と勘違いしていたと思います。


 でも、自動車と戦車とジェット機と宇宙船と潜水艦の動かし方がそれぞれ違うみたいに、アクションゲームのキャラもそれぞれ動かし方が微妙に違っていて、そうした「ゲームごとのクセ」を理解・把握・制御していくことこそが面白いんだという人も多いんですよね。

(関連記事:「上達」が楽しいのか、「攻略」が楽しいのか


 私も含め、アクションゲームが苦手な人はまずここを勘違いしている人が多いんじゃないでしょうか。「アクションゲームは最初から思ったように動かせるもの」ではないのです。
 ということで……とりあえず私は「アクションゲームは2つのゲームを同時並行でプレイしない」「1つのゲームに集中して、そのゲームのクセを理解・把握・制御していく」ことを意識していこうかなと思います。『スペランカー』をクリアするまでは、とりあえず他の2Dアクションゲームは遊ばないようにしようと。



2.アクションゲームは推理力・判断力がモノを言うジャンルだ
 これは「1」ともつながっている話ではあるんですが、実はアクションゲームってものすごく頭を使うゲームだと思うんですね。ぶっちゃけた話「レベルを上げて物理で殴る」でクリアできる難易度のRPGよりも、頭を使うゲームだと思います。

 まずは「1」で述べた「ゲームごとにちがうキャラクターの性能を理解する」ために頭を使います。
 そして、「その性能で出来ること」を把握して、例えばここからあそこの足場まではジャンプで届くのか、届かないのなら下のルートを行くべきなのか、しかし下のルートには敵がうようよしているのでどうにかして当たらないように進まなくては―――と、攻略方法を自分で考える必要があります。


 『ピンチ50連発!!』は「ひらめきとアクションテクで切り抜けていく」というジャンルなので特に「どうやって突破するのか」を考える必要があって、実はアクションパズルに近いゲームだったと思うのですが……
 その他のゲームでも、例えば『ゼルダの伝説』で「何もボタンを押さなければ盾を構えているので敵の攻撃を喰らわない」ことに気付かないで攻撃ボタンを押しまくって敵からの攻撃も喰らいまくっていたり。『スペランカー』でジャンプの幅を考えなしにジャンプして足場を飛び越して死んだり―――私の「ゲームが下手」な原因って、その場その場の状況で「何をするべきか」を考えることが苦手なことが原因じゃないのかって思うのです。

 これは一人用のゲームだけじゃなくて、『Splatoon』だって『スマブラ』だって『ストリートファイターII』だってそうで。対戦相手の行動から「自分はこうするべき」と考えて判断するのが上手くない(というか、考える引き出しが少ない)ことが原因だったと思うのです。


 まぁ……そもそもスポーツとかもそうですよね。
 一人用のスポーツでも、対戦相手がいるスポーツでも、チームメイトがいるスポーツでも、体を鍛える・技を鍛えるだけじゃなくて、状況に合わせて「何をするべきか」を考えなくてはなりません。「走るだけ」「泳ぐだけ」に思える陸上や水泳だって、レース展開に合わせたペース配分なんかをしっかり考えなければなりません。

 頭を使わないとスポーツでは良い成績を残せないし、アクションゲームも同様なんだと思います。



3.アクションゲームは「記憶力」を酷使するゲームだ!
 『ピンチ50連発!!』は「初見殺しの覚えゲー」なところもあって、ここの地点からはダッシュジャンプしないと届かないけれど、ここはダッシュせずにこのタイミングでジャンプして、ここまでツタで登って、数秒休憩して、このタイミングで一気に登った後に飛び移って、あのガケにつかまっている間に大岩が転がっているのをやり過ごす―――みたいな「こうすれば突破できる」という攻略法を、何度も死んで覚えていく必要があります。

 しかし、後半に入ると1つの面が長くなるので……どこで何をするべきなのかもう覚えられないよ!となってしまいます。私にとって『ピンチ50連発!!』は『ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』のような、記憶力をものすごく酷使するゲームでした。


 これって何も『ピンチ50連発!!』に限った話じゃなくて、アクションゲーム全般において言える話ですよね。『ピンチ50連発!!』のように「ここはこうしなければ確実に死ぬ」みたいにシビアなものじゃなくても、「ここの敵はこう攻略するとダメージをほとんど喰らわない」とか「ここは上のルートよりも下のルートを進んだ方が楽」とか「ここに隠しアイテムがある」とか覚えなくてはいけないことが結構あるのです。
 私の『スペランカー』の実況プレイでは、「先に進めるようになった」のに「序盤でうっかり死ぬ」ことがよく起こっていますが……それは今まで行ったことのないステージの攻略法を考えて覚えた分、序盤の「ここは歩いて渡ろうとすると落下する」とか「ここはちょっとだけロープで上に登ったところからジャンプすると楽に飛び移れる」とかの攻略法を忘れてしまうからなのです。

 記憶できる容量が小さいというか、新しいことを覚えると一つ何かを忘れなければならないというか……なので私、「1ステージが長いゲーム」とか「ミスした時のリスタートが随分前のゲーム」があまり好きじゃないんですね。時間的な問題もあるんですけど、何より脳が酷使されるのがつらいのです。

(関連記事:記憶に残るアクションゲームの場面とは


 『ゼルダの伝説』の実況プレイをタイムシフトで観ていた時も思いましたもの。「コイツ、さっきもらったアドバイスをすぐ忘れるよなぁ……」と。電撃で剣を封じられたら笛を吹く!ライフがなくなる前に薬を飲む!敵の飛び道具は盾で防げる!何度、自分に対して叫んだことか。「オマエ、わざと下手にプレイしているのか!?」と思いましたもの。全部、自分のことですけど(笑)。

 また、こういうステージクリア型のゲームでなくても、『Splatoon』とか『スマブラ』とか『ストリートファイターII』みたいな対戦ゲームであっても覚えなければいけないことはたくさんあります。この技はどのくらいのスキが出来るのか、この攻撃はどのくらいの射程があるのか、ここの地形はどうなっているのか、敵の能力はどうなのか、味方の能力はどうなのか……
 そうしたたくさんの情報を覚えることが苦手なため、考えるための引き出しが少なく、勝つためにとれる作戦が1~2コしかなくて、この作戦がハマらない限りは対処が出来ないみたいなことになるのかなぁと思うのです。


 ということは……
 私がゲームを上手くなるためにやらねばならないことは、『鬼トレ』ということか。

 「服を買いに行くための服を買う」みたいな話で、「ゲームが上手くなるためのゲームをプレイする」必要があるということか。

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 という、以上3つのポイントを踏まえた上で。

 「なるほど!やまなしさんがゲームが下手なのは、頭が悪いからなんですね!」

 と言おうものなら、私がとても傷つくのでやめてください。



 もちろん、今日の記事に挙げた以外のポイントもあるでしょうし、「反射神経が鈍いから」「運動神経がないから」「手先が不器用だから」というのがアクションゲームにおいて不利にならないとは私も思いません。そうした要因ももちろんあるのでしょう。
 しかし、アクションゲームの「上手い人/下手な人」を分けるポイントに、あまりにも「頭を使う」ことが軽視されていると思うのです。アクションゲームは体を使うゲームで、RPGやシミュレーションやアドベンチャーやパズルは頭を使うゲームだ、みたいに言うのは、アクションゲームの本質を見ていないと思うのです。アクションゲームだって頭を使わないとクリアできないのです!


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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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創作家になってまで創作したかったもの

 ふと思い出したことがありました。
 ツイセーブで検索したところ、現在は鍵アカになっている人からのリプライに引用RTで返答していたので……その文章をそのまま書くことはせず、ちょっと言い回しを変えて書こうと思うのですが。
 Twitterを始めたばかりの頃に、「漫画は描き続けなければ上手くならない」みたいな話をしていたら「絵は描き続けていれば上手くなるでしょうが、シナリオは書けば書くほどなくなるんじゃないですか?」といったようなリプライをもらったことがありました。


 「シナリオは書けば書くほどなくなる」という表現はよく分からなかったのですが、多分「シナリオの技術」とか「構成力」とかではなくて「お話のアイディア」のことで、「描き続けたら漫画にしたいお話のアイディアが底を尽きてしまうのでは?」と仰りたかったのかなと思いました。
 なので、当時の私は「アイディアは常に考え続けているので、新しいのをどんどん生み出しているんですよ」と返答したのですが、そこから先にどうなったのかは覚えていません。



 どうしてこんなことを唐突に思い出したかというと……
 最近、こちらもTwitterで複数の漫画家さんが「新人の頃に編集者さんに言われたこと」として、「読者は明るい話やハッピーエンドや女のコのパンツを読みたいのに、新人漫画家は暗くて救いようのない話を描きたがるんだ」と言われたということが話題になっていたからです。

 この話、すんげー分かるんですよ。
 だって私、漫画を描き始めた初期の頃に描いて投稿した読みきりは、「登場人物全員が自殺する話」でしたもの(笑)。


 だってさ、考えてもみてくださいよ。
 「人生、楽しい!」「生きててサイコーだああ!」「社会って素晴らしい!」みたいに何の不満も持たず毎日をハッピーに過ごしている人が、わざわざ漫画なんて描きますか?漫画なんて描いて発表しようとする人は、自分の人生やら社会に対してどこかしら屈折した想いがある人だと思うんですよ。
 「漫画家になりたいから漫画を描く」のではなく「描きたい漫画があるから漫画を描く」タイプの人は、衝動をそのまま作品にして、結果的に暗くて救いようのない漫画を描いてしまうのは仕方がないでしょう。しかし、それはある意味ではその作家の最も尖った部分が形になった作品とも言えるんじゃないのかとも思うのです。



 んで、ここから連鎖的に「シナリオは書けば書くほどなくなるんじゃないですか?」というリプライをもらったことを思い出したのです。「アイディアは常に考え続けているので、新しいのをどんどん生み出しているんですよ」と私は返答しましたが、仰られたことは「創作活動を始めようと考えた時ほどの尖ったアイディアはなくなるんじゃないのか」という意味だったのかもと思ったのです。

 例えば、ミュージシャンの世界では「売れない時代に作られた楽曲が集まった初期のアルバム」と「既に売れっこになった後に作られた楽曲が集まったそれ以降のアルバム」は別物と考える人もいます。1枚目のアルバムすげえ!2枚目のアルバムは完成度が上がった!3枚目のアルバムは……あれ?思ったのと違う、みたいな。


 ちなみに、別に私は売れていませんが、漫画を描き始める前からずっと描きたかった「登場人物全員が自殺する話」を描いてからはそういう屈折した部分も多少収まったのか、次に描いた読みきりは「女子高生のパンチラサッカー」ですからね(笑)。落差が激しすぎる。
 私ももう漫画を描く歴だけは長くなったので、描いている漫画のほとんどは「漫画を描けるようになってから考えたアイディア」になりましたが、「漫画を描けるようになりたい……!」と考えて鉛筆を握り始めた頃くらいの尖ったものがあるのかを考えると……読者が読みたいと思う「明るい話やハッピーエンドや女のコのパンツ」に寄ってしまっているかなぁとちょっと考えてしまいました。


 よーし!じゃあ、今描いている漫画は途中で登場人物全員を自殺させるか!


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とうとう来た任天堂IPの映像コンテンツ化を、今のうちから予想しておく!

 一次ソースはここでイイのかな?
 朝日新聞が任天堂の君島社長にインタビューした記事で、全文を読むのには会員登録(無料)が必要ですが、映像化の話だけでなくスマホアプリやNX(仮)についての話もされています。

 「ゼルダ」映画化の可能性は? 任天堂・君島社長に聞く

 あれ?『どうぶつの森』で俺が予想したこと、早速間違っているじゃん!というのは置いといて……今日の話は任天堂IPの映像コンテンツ化の話なので、そこの部分でヒントになりそうなものをピックアップしておきましょう。

・ライセンスを与えて作ってもらうのではなく、できるだけ自分たちでやっていきたい
・その分の予算はマリナーズの所有権の大半を売却した額の一部を使う

・映像ビジネスと言えば映画が代表だが、それ以外のビジネスも色々ある
・いろんなパートナーと話しているが、ハリウッドとは限らない
・グローバルに展開できるパートナーと一緒にやっていきたい

・実写ではない、IPを持っているんだから3Dアニメということも出来る
・人気のあるIPを使いたい、『ゼルダ』が求められていることは知っている
・ゲーム機のビジネスにつなげるのが最初の狙いだが、映像ビジネス単体としても成り立つようにしたい



 このインタビューを受けて、同じ朝日新聞が「任天堂、映画参入へ 「マリオ」アニメなど検討」という記事をアップしていてこれが話題になっているのだけど……元のインタビューを読むと「みなさん映画だと思うんでしょうが、それ以外の方法もあるんですよ」と言っているようにも読めます。

<以下、引用>
――映像ビジネスというのは映画ですか。

 「代表的なのは映画ですが、ビデオをつくっていろんな国に出すなど、いろいろビジネスはあると思うんです。いま、いろんなパートナーと話をしています。そんなに遠くない時期に、何らかの形で確定し、やっていきたいです」

</ここまで>


 任天堂、マリナーズ売却資金の投資先は「映像制作」へ

 任天堂の広報は「映画事業への参入」ではなく、“「IP(知的財産権)の活用」の一端として映像制作により力を入れていく”とニュアンスの修正をしているみたいです。映画事業と聞くと「映画館で上映する大がかりなもの」をイメージしてしまいますが、そうとは限らないよということみたいですね。



 さて。
 任天堂が、「スマホアプリ市場への進出」や「USJにアトラクションを作る」といった「キャラクターIPの積極的活用」の一環として「任天堂IPの映像コンテンツ化が進行中」という話は2015年3月の時点で既に発表されていました。

 この直前、2015年2月にはNetflixが『ゼルダの伝説』の実写番組を企画しているという噂も流れました。
 NetflixやAmazonプライムビデオが日本のアニメの囲い込みを行っているという話を以前に書きましたが、君島社長はインタビューで「映画以外にも映像ビジネスにはいろんな形がある」「グローバルに展開できるパートナーと一緒にやっていきたい」と言っているので、NetflixやAmazonプライムビデオはまさにこの条件にピッタシだと思います。Netflix版『ゼルダ』もただの噂ではなくなってきたかな……

 まぁ、実現したとしても、実写ではなくGCアニメにはなると思いますけどね……
 『ゼルダの伝説』を映像化するのなら「ドアノシュウリダイヲモラウゾ」のシーンは是非入れて欲しいですね!あと、ライクライクに盾食われるところと、ハートの器を探して木を1本1本燃やしていくところも!あれは本当につらかった!

(関連記事:ゲームが下手ながら実況プレイで『ゼルダの伝説』クリアしました!【跡地】

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 さて……
 任天堂IPの映像化は、これまでにも色んな作品で行われてきました。
 今回のそれが今までのそれとどう違うのか……君島社長のインタビューから考えてみようと思います。そこから「どのIPを」「どうやって映像化して」「どうビジネスにしていくのか」が見えてくるかも知れませんしね。


◇ 『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』(1986年)
 1986年7月20日に上映されたアニメ映画。
 この年の6月に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』のタイアップで製作された映画だそうで、ゲームの攻略法を指南した映画も同時上映されたそうな。制作はグルーパープロダクション。

 ファミコンを遊んでいたマリオのところに画面の中からピーチ姫が出てきたことで、きのこの国にいるクッパを倒しにマリオが向かうというストーリーです。ところどころの設定変更はあるものの、映画の中のアイディアが後のシリーズに使われたりしているので黒歴史というワケでもないみたい。
 声優さんはマリオ役が古谷徹さん、ピーチ姫役が山瀬まみさん、クッパ役が和田アキ子さんというよく分からない豪華さでDVD化などされていないのはこれが原因じゃないかと推測されています。

 当時社会現象化していた『スーパーマリオ』のアニメ映画化で、なおかつ『スーパーマリオブラザーズ2』(とディスクシステム)の販売促進も兼ねていたということで……実を言うと、現在の任天堂がやりたい「キャラクターIPを活用してゲーム機ビジネスに繋げる」方策はこの頃からやっていたとも言えます。


◇ 『アマダアニメシリーズ スーパーマリオ』(1989年)
 全く存在を知りませんでした……
 天田印刷加工株式会社という会社が発売していたOVAシリーズで、『ももたろう』『いっすんぼうし』『白雪姫』といった昔話をマリオのキャラに当てはめているストーリーらしいのですが。ネット上に書かれている感想を読む限りは、かなりぶっ飛んだ内容みたいですね。しかし、マリオの声優さんは古谷徹さんが続投。


◇ 『The Super Mario Bros. Super Show!』(1989年~1991年?)
◇ 『The Adventures of Super Mario Bros. 3』(1990年~?)
◇ 『Super Mario World』(1991年~1992年?)

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 アメリカのテレビアニメとして放送されていた『スーパーマリオ』シリーズ。
 流石に観たことないのですが、アメリカのWikipediaを読む限りは『The Super Mario Bros. Super Show!』には『ゼルダの伝説』もアニメとして放送されていたみたい。そう言えばたまにTwitterに「海外が作ったリンクはおっさんみたいだ」という画像が流れてくるのだけど、この時に作られたものだったか。

 ただ、『マリオ』としては原作であるゲームに登場したヨッシーがアニメでも登場するみたいに、ゲームとアニメが連動した展開にはなっていたみたい……?


◇ 『スーパーマリオワールド マリオとヨッシーの冒険ランド』(1991年)
 まだマリオのターンかよ!!
 一体どれだけ映像化されてるんだよ、マリオ!

 1991年にバンダイが出していた幼児向け知育玩具「てれびっこ」対応のVHSソフトとして発売されたOVAだそうです。普通のビデオデッキでも再生できるけど、「てれびっこ」があるとクイズに参加できたそうな。
 声優さんは、『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』と同じで、マリオ役が古谷徹さん、ルイージ役が水島裕さんだそうです。ここまでずっとマリオ=古谷徹さんが演じてきたのに、どうして最近のゲームでは古谷さんが演じていないどころか日本語をしゃべらなくなったのでしょう。


◇ 『スーパーマリオの消防隊』
 いつ作られたのかは不明だそうです。
 何だその「詠み人知らず」みたいな話は。

 防災教育用の10分アニメのOVAらしく、検索すると市のホームページの「貸出リスト」がわんさか出てきます。子どもにも馴染のあるキャラクターを使って防災の大切さを教える作品というカンジですかね。この辺は「ライセンスを与えて勝手に作ってもらった」みたいなものでしょう。


◇ 『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』(1993年)
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 ようやく有名どころが来ました!!

 朝日新聞のインタビューでも名前が出た実写映画版『マリオ』。
 「ライセンスを与えただけだったのが良くなかった」と反省点を述べているように、任天堂は製作に関わっておらず世界観はゲームとは別物です。現代のニューヨークが舞台で、ヒロインはデイジーとダニエラで、クッパは亀ではなく恐竜族で、ヨッシーはクッパのペット。

 内容をほとんど覚えていないけれど、これを観た子どもの頃の自分は「全然別物」というのをゲラゲラ笑いながら観ていた記憶があります。ただ、今の任天堂がやりたい「キャラクターIP」から「ゲーム機ビジネス」への誘導はそれではダメなんですよね。もっと「映像」と「ゲーム」を近い関係にして、「映画が面白かったからゲームも遊んでみたい」と子どもに思わせなくてはなりません。

 そう考えると、そもそも実写化に向いている任天堂のコンテンツがあまりないんですよね。『マリオ』や『どうぶつの森』や『Splatoon』は頭身が違う、『カービィ』『ヨッシー』『ドンキー』『スターフォックス』は人間が演じるのは無理がある、『メトロイド』は主人公は実写でも大丈夫だけど主人公以外のほとんどのキャラが化け物なのでフルCGの方が多分話が早い(笑)。

 『ゼルダ』とか、『パルテナ』も『新』ベースなら実写でも何とかなるか……
 『F-ZERO』も、何とかなる……か?
 『脳トレ』は川島教授を実写化すれば……誰が喜ぶんだ、それ。


◇ 『ファイアーエムブレム 紋章の謎』(1996年)
ファイアーエムブレム(1)~アリティアの王子~ [VHS]
ファイアーエムブレム(1)~アリティアの王子~ [VHS]

 1996年にVHSとレーザーディスクで発売された『ファイアーエムブレム』シリーズのOVAで、「人気次第で続くかどうか決まる」という商品展開だったのだけど、2巻までしか出なかったみたいです。ストーリーも暗黒戦争編の3話(ナバールが出てくる面)で終わっている模様。
 どんな人達が作っていたのだろう?とスタッフを見たら、脚本が黒田洋介さんでビックリ。今季も『僕のヒーローアカデミア』のシリーズ構成をやっている現役の超人気脚本家さんですよ。声優陣も豪華で、『スマブラ』や『幻影異聞録』のキャストはここを踏襲していたりしますね(変更になったキャラもいますが)。制作はスタジオファンタジア。

 ちなみに『ファイアーエムブレム』シリーズは漫画化も多く展開されていて、1991年のファミリーコンピュータMagazineでの連載を皮切りに様々な雑誌で連載がされていました。OVA化もその流れだったのかも知れませんね。
 1996年と言えば、『聖戦の系譜』が発売した年なので、前作『紋章の謎』を映像化して新作の発売に勢いをつけたい―――みたいなこともあったんですかね。ただ、『聖戦の系譜』の直前に『紋章の謎』を映像化しても販売促進にはならないような気もするし、かといってストーリー重視のゲームの場合は最新作を映像化しちゃうとネタバレになっちゃうし……意外に難しいんですよね、『ファイアーエムブレム』の映像化って。キャラも多いし。


◇ 『ポケットモンスター』シリーズ(1997年~)
ポケットモンスター 1巻 [VHS]
ポケットモンスター 1巻 [VHS]

 1996年に第1作目が発売された『ポケットモンスター』のテレビアニメ化は、1997年から始まりました。
 たまたま私、1997年に発売された本を自炊して読み返していたタイミングなのですが、この本には「ゲームとしての『ポケモン』のヒットは子ども達やゲーム好きの間では1996年の段階で知られていたけど、1997年にアニメ化されたことでゲームに興味のない大人達にも知られる社会現象になっていった」と書かれていました。

 冒頭で紹介した君島社長のインタビューでも、任天堂の関係会社の実績として『ポケモン』のアニメ化があって、任天堂の他のIPでもそうしていきたいと仰っていましたね。ゲームが好きだからアニメも観る人、ゲームを知らないけどアニメを観てゲームをしたくなる人、その両輪をガッチリつかむことで相乗効果を出していきたい―――というところですかね。

 また、『ポケモン』はやっぱりゲームとアニメが密接に連動していて、それこそ『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』みたいに「原作と全然違うじゃねえか!」とはならないようにきっちりと監修されているし。それでいて、原作ゲームが「どのポケモンを育てるか」などの自由度が高いゲームなので「アニメを観たからストーリーがネタバレてしまう」みたいなマイナス効果もないし。

 『ポケモン』の成功って、やっぱり『ポケモン』だからだと思うんですね。
 「任天堂IPの映像コンテンツ化」ということで、『ポケモン』のようなテレビアニメ化を期待している人も多いかと思うのですが、何でもテレビアニメ化すればイイって話じゃないんですよね。


◇ 『ドンキーコング』(1996年、日本での放送は1999年~)
ドンキーコング(13) [VHS]
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 これは存在を知りませんでした……
 元々はカナダとフランスの会社が共同で1996年に制作した『Donkey Kong Country』というテレビアニメで、アメリカでは1998年から、日本では1999年から放送されていました。フルCGアニメで、ドンキーコング役は山寺宏一さん、ディディ―コング役は林原めぐみさんと非常に豪華……とキャストを見ていたら、ディクシーコング役がベッキー……?『おはスタ』絡みということなのかな。

 『スーパードンキーコング』シリーズはスーパーファミコンで1994年、1995年、1996年と発売されていずれも大ヒットしていました。海外でこのアニメが作られた時期はまさにこのシリーズが大人気だった時期なのだけど(まだ『ポケモン』は海外に出ていないし、64本体が出るか出ないかの頃)、日本で放送された1999年は『スーパードンキーコング64』が発売される時期で。
 新作のゲームが発売されるタイミングで、販売促進のために海外で作られていたアニメを日本向けにローカライズ&『おはスタ』を使ってプッシュした―――ってところですかね。任天堂IPのアニメ化は、最近に限らずずっと前から「新作の発売時期」に合わせられていたことが分かります。


◇ 『星のカービィ』(2001年~2003年)
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 何でか、Amazonの商品画像が小さかったのです。
 「どうしてカービィだけ小さいん?やまなし、カービィのこと嫌いなん?」ということではないのです。いや、本当なんで『カービィ』だけ小さいんだろう……

 任天堂とHAL研究所のCG技術を活用して、原作者の桜井政博さんも監修をして作られたテレビアニメです。制作はスタジオ・ザイン。公式サイトはこちら原作とはかなり違う世界観で、オリジナル要素やオリジナルキャラも多いのだけど、原作者自らが監修しているだけでなく、大人もうならされるような社会風刺も効いていて、ファンの間でもかなり評価の高いアニメ化だったように思います。

 しかし、このアニメが放送されていた2001年~2003年はちょうどゲームの『カービィ』本編が発売されていない時期で、発売されたのはリメイクである『星のカービィ 夢の泉デラックス』(2002年)とレースゲームである『カービィのエアライド』(2003年)だけなんですね。
 まぁ、『エアライド』は桜井さんがディレクターをした久々&最後の『カービィ』作品ではあるんですけど。


◇ 『F-ZERO ファルコン伝説』(2003年~2004年)
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 放送局は違うけれど、任天堂IPのテレビアニメ作品としては『星のカービィ』と入れ替わりの時期に始まっていたんですね。こちらも「元々ストーリーなどないような原作のゲーム」を大胆にアレンジして、オリジナル要素を多数取り入れていたそうです。制作は葦プロダクション。公式サイトはこちら
 マシンの多くはCGで描かれ、コースも原作のものを再現したものも出てくるそうです。さっきから「そうです」と書いているのは、私は観たことがないどころか原作のゲームもほとんどやったことがないからです。スーファミ版を友達の家で1~2回くらい。

 ゲームボーイアドバンス&ゲームキューブの時代は、任天堂はかなり『F-ZERO』をプッシュしていて……
 2001年に『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』、アニメ放送開始直前の2003年に『F-ZERO GX』『F-ZERO AX』、アニメ放送中に『F-ZERO ファルコン伝説』、アニメ終了直後に『F-ZERO CLIMAX』が発売されています。ゲームの販売促進としてのアニメ化という意味合いも強かったのかなと思われます。
 逆に言うとそれ以降は続編が全く発売されておらず、E3の度に「なお『F-ZERO』ファンは……」みたいなネタにされるのだけど、この頃の成果が思ったようにはならなかったことが原因なのかも知れませんね。


◇ 『劇場版 どうぶつの森』(2006年)
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 2005年の年末に発売されて超大ヒットしたニンテンドーDS用ソフト『おいでよ どうぶつの森』を原作にして、2006年の年末に公開された劇場版アニメです。
 原作ゲームは異例のスーパーロングセラーとなっていましたが、ゲームから1年遅れの劇場公開で、前売り券にゲームで使える「きんのアイテム」引換券が付いてきたことを考えると……「ゲームの販売促進」というよりかは「ゲームのファンに映画に来てもらいたい」という展開だったのかなと思います。

 制作は『ポケモン』シリーズなども手がけるOLMで、OLMは実写映画のプロデュースも行っている関係なのか、ラコスケ役に三池崇史さんという謎の豪華カメオ出演がされているという(笑)。
 声優さんも堀江由衣さんや緒方賢一さんなど普通に超豪華な上、タレントさんの起用も多く、とたけけ役が小栗旬さん、ぺりこ役が乙葉さん、リセットさん役が木村祐一さん……と、豪華なんだかなんなんだかな布陣となっています。いっそのこと『どうぶつの森』を実写化して、小栗旬さんを全裸にギター1本で登場させましょう。


 『どうぶつの森』はスマホアプリも発表されていて、それに合わせた新作ゲームも発売するそうで、実はテレビアニメ化するのならこのタイミングしかないよなぁという時期なんですね。元々『どうぶつの森』はストーリーのネタバレなんかないし、どうぶつ一人一人を掘り下げていく余地は十分にあるし、季節に合わせたネタをやるだけでゲームと連動する要素にもなるし、結構テレビアニメ化に向いているIPだと思います。


◇ 『新・光神話 パルテナの鏡:オリジナル3Dアニメーション』(2012年)
 2012年3月に発売されたニンテンドー3DSソフト『新・光神話 パルテナの鏡』のプロモーションのために作られた短編アニメです。配信は当時3DSの「いつの間に通信」を活用していたニンテンドービデオというソフトで行われていたため、3DS以外の機器では見られなかった……と記憶しています。

 制作はProduction I.G、STUDIO 4°C、シャフトという三社で、三社がそれぞれ違った視点・違った作風のアニメを作っていたのが特徴でした。公式サイトはこちら
 完全にプロモーションのためのアニメなので、DVD化はもちろん、『ひつじのショーン3D』のような有料配信も行われていません。本編のネタバレにならないようにオリジナルストーリーなのは良いのですが、本編から登場する魅力的なキャラクターが出てこないことがちょっと惜しいなと思いました。



◇ 『劇場版 零 ゼロ』(2014年)
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 これを「任天堂IP」と呼ぶと荒れそうですが……
 2014年9月に劇場公開された実写版『零』ですが、2014年9月にWii Uの新作『零 濡鴉ノ巫女』が発売されているので、映画とゲームのタイミングを合わせることで相乗効果を狙っていたと思われます。

 ただ、内容は全然違うし、連動する要素もほとんどないし、相乗効果があったかどうかは微妙ですが……映画の主演二人がゲーム版をプレイする映像がプロモーションで使われた記憶があります。公式サイトはこちら



◇ 『ピクミンショートムービー』(2014年)
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 公式サイトはこちら
 GAME Watchさんの記事でも名前が出ていましたね。
 宮本茂さんが初めて手がけたショートアニメで、約20分間の映像となっています。3DS版とWii U版は内容は一緒ですが、3DS版は立体視対応、Wii U版はHD画質だそうです。新作である『ピクミン3』の体験版に合わせた配信でしたが、『ピクミン3』の発売から1年以上が経過しているタイミングなので「ゲームの販売促進のためにムービーを作った」というよりかは「ムービーの販売促進のためにゲームの体験版を配信した」というカンジかなと思います。

 完全にプロモーションのために作られた『新パルテナ』のアニメと違い、こちらは有料販売ありきの作品ですし、タイミングを考えても「キャラクターIPの積極的活用の一例としての映像コンテンツ化」の一つだったのだろうと今なら分かりますね。
 ただ、販売が3DSとWii Uだけなので「3DSを持っている人」「Wii Uを持っている人」にしか売ることが出来ず、「映像コンテンツから入った人にゲーム機を買ってもらう」という流れにはならないんですね。その辺はやはり、任天堂以外のパートナーと手を組んでいくことになるのかなと思います。

↓ こちらは予告編の映像。



◇ 『スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』(2016年)


 Wii Uの新作ソフト『スターフォックス ゼロ』の発売日に合わせてインターネット上に公開された15分弱のアニメで、ゲームの1面に相当する部分をアニメ化しています。ゲームに登場するCGモデルをベースに、Production I.GとWIT STUDIOがアニメ化を行いました。Production I.Gは『新パルテナ』の時にも参加していて、WIT STUDIOは現在放送中の『甲鉄城のカバネリ』など日本を代表するハイクオリティなアニメを制作できるスタジオです。

 任天堂のトピックスでも紹介されていますが、ゲームと連動しつつ、ゲームを補完していて、それでいて6か国語での配信と、見事なアニメ化だったと思います。こうした展開は、「任天堂IPの映像コンテンツ化」として一つの理想例かなと思います。
 ただ、5月18日現在の時点では無料で全部が観られてしまうため、このアニメ自体で収益をあげられるワケではなく、このアニメをきっかけにゲームの販売に繋げたいという販売促進のためのアニメなんですね。かといって、じゃあこれをOVAとして販売しますと言っても『スターフォックス』のOVAを買う人がどれだけいるのかって話なので……「どう収益をあげるのか」がここからのポイントかなぁと思います。





 ということで……駆け足になりましたが、振り返ってみました。
 「セント・ギガ」とか「Wiiの間」のように任天堂が関わった映像ということではなく、任天堂のゲームキャラが原作の映像化に絞って考えました。抜けがあったらコメント欄にでも書いてくだされば追記します。

 分かることは、任天堂は『スーパーマリオブラザーズ2』の頃からゲームの発売時期に合わせて映像化をしてきたということ。
 また、1980年代~1990年代中盤までは「映画」や「OVA」くらいしか選択肢がなかったところ、『ポケモン』の大成功以降はテレビアニメにも積極的に進出して、近年はWEB配信が中心……と発信するメディアが時代時代によって変わっているというのがポイントかなと思います。

 ゲーム側が監修する体制もしっかりしていて(『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』みたいな例外はあったけれど)、特に近年の『新パルテナ』『ピクミン』『スターフォックス』はゲームでは描けない側面を映像化によって補完していたと思います。


 ただ「映像コンテンツがゲームの販売促進になっているかどうか」で言うと『ポケモン』を除けば目立った功績としては言及されていなくて、映像コンテンツ単体のビジネスモデルとしては『新パルテナ』や『スターフォックス』のような完全無料配信が多く、どうやって収益をあげるのかがポイントになりそうです。

 そう考えると……重要なのは、「配信するメディア」の選択肢
 映画ならば分かりやすく観客にお金を払ってもらえますが、「ゲームの販売促進」にはならず、原作ゲームのファンしか観に来ないことが予想されます。
 テレビアニメだと無料で観る人も多くなるから「ゲームの販売促進」の効果は大きくなるでしょうが、映像コンテンツ単体で収益をあげるのは難しくなります。

 NetflixやAmazonプライムビデオの「見放題」ならば、その中間で、そこそこの収益とそこそこの販売促進効果になるかなあと思うのですが……例えば『ゼルダの伝説』アニメがNetflix独占配信!と言われて、日本でどのくらいの人が観るんでしょうね。日本では、まだまだ正直厳しい普及率なように思えます。

 『ピクミンショートムービー』のように自社で映像作品を販売する展開だとゲーム機を持っていない家庭には見向きもされないんで、映像コンテンツを販売していくにはどこかと手を組むのだろうとは思うのですが……


 そして、もう一つ。
 映像コンテンツ単体でビジネスが成り立つようにするためには、「どのIPを映像化するのか」が重要ですね。
 個人的には『押忍!闘え!応援団』の映像化が観たいのですが、そんな私ですら『押忍!闘え!応援団』が実写映画化します!と言われてどのくらいの人が観に行くのだろうと思いますし……やはり「人気シリーズ」を選んでいくことになりそうです。それでいて「新作のプロモーション」になりつつ、「ゲームでは描けなかった側面の補完」もしつつ、と考えると……


 『ゼルダの伝説』は本命ですが……
 対抗を考えると、マジで『Splatoon』の映像化は結構ありえるかなぁと思います。ゲームでは描き切れていない「彼ら・彼女らの日常」がありますし、ゲームでは描けなかった「1号・2号とのヒーローモードでの共闘」とかアニメで描いてくれたら燃えるじゃないですか。
 その他では、『どうぶつの森』や『ファイアーエムブレム』はスマホアプリと連動するようなものなら面白そうですが、タイミング的にはちょっと厳しいんですよね……いっそのこと『スマブラ』をアニメ化するとか、権利関係が超大変で関係者の胃に穴が空きそう(笑)。


 ということで、私としては『Splatoon2』の発売に合わせて『Splatoon』のCGアニメがNetflixで配信されるとTHE YOSOUしておきます!


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| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:12 | trackbacks:0 | TOP↑

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「○○の全盛期はいつだろう?」という話はどうして荒れるのか

 ちょっとTwitterでも盛り上がった話題なので、本腰入れて語りたくなりました。

 好きな野球チームが違うとか、好きなゲーム機が違うとかでケンカになるのは、何故ケンカになるのかがとても分かりやすいですが……仮に同じものを好きなファン同士であっても、「○○の全盛期はいつだろう?」という話を始めてしまえばケンカになってしまうものです。特に世代を飛び越えていろんな年代の人が集まるインターネットという場ならなおさら。


 「任天堂の全盛期はいつだろう?」

 「京都アニメーションの全盛期はいつだろう?」

 「サッカー日本代表が一番強かったのはいつだろう?」

 「テレビが一番面白かったのはいつだろう?」


 ほら、もう全部荒れそう。
 例えば私が「任天堂の全盛期はスーファミ時代だ!」とか「京アニが一番輝いていたのは2009年~2010年だ!」なんてタイトルの記事をブログに書こうものなら、即座に大炎上すると思うんですね。読んでいる人がカチンと来る地雷が「○○の全盛期はいつだろう?」にはあるのです。



1.誰だって「自分の世代」に一番思い入れがある
 この話をTwitterでフォロワーさんと始めたきっかけは「ナムコの全盛期」について話したところからでした。

 ナムコとは現在のバンダイナムコエンターテインメントで、ここでの全盛期の意味は「ゲームメーカーとして面白いゲームを一番作っていた時期はいつだ?」ということだと思うのですが……どの時代を生きていたかによって意見が分かれる典型例だと思うんですね。

 「ゲームの歴史」を考えれば、『パックマン』(1980年)、『ゼビウス』(1983年)、『ドルアーガの塔』(1984年)などを連発していた1980年代前半のアーケードゲーム時代が一つの候補として挙げられると思います。これらのソフトは間違いなく、後の作品達に多大な影響を与えましたから。
 でも、当然それをリアルタイムでは知らない世代はたくさんいますし、当時ゲームセンターには近寄れなかった子ども達もたくさんいたでしょうから、知識としては知っているけど実感はないという人も多いんじゃないかと思います。

 ファミコン世代からすると、『プロ野球ファミリースタジアム』(1986年)、『ファミリーテニス』(1987年)、『ファミリーサーキット』(1988年)、『ワギャンランド』(1989年)といった1980年代後半のファミコン時代の方が印象強いかも知れません。
 プレステ世代からすると、『リッジレーサー』(アーケードは1993年、プレステ版は1994年)、『鉄拳』(アーケードは1994年、プレステ版は1995年)、『エースコンバット』(1995年)、『テイルズ オブ ファンタジア』(スーファミ版は1995年、プレステ版は1998年)といったキラーソフトを連発していた1990年代中盤かも知れませんし。
 バンダイナムコになってからの『アイマス』の有料DLCで稼ぎまくっていた時代とか、ソーシャルゲームに進出して『アイマス』で稼ぎまくっている現在とかと考える人もいるかも知れません。


 結局、「自分が一番ハマっていた時代はいつか?」という話になっちゃうと思うんです。
 これ……ナムコならまだネタになる方で、カプコンだと『ロックマン』世代・格ゲー世代・『バイオ』世代・『モンハン』世代が素手で殴り合う恐ろしいことになりそう。


2.「客観的な数字」では測れない空気
 「自分が一番ハマっていた時代はいつか?」という主観での議論を避けるために、数字という客観的なデータを持ってくるという手もあります。

 ただ、この「○○の全盛期」という話は、数字では測れない“当時の空気”についての思い出話なので―――「どうだ!数字が証明しているだろう!これが客観的なデータだ!」みたいに言われても、いやそういうことじゃないんだよ……となるだけだと思うんですね。

 例えば、「週刊少年ジャンプの全盛期はいつだろう?」という話は……客観的な数字だけを見たら、1994年末に発売された「1995年3-4合併号」が653万部という発行部数のピークになるのですが。じゃあ、この頃が「ジャンプ全盛期」かというと、この頃リアルタイムにジャンプ愛読者だった自分は納得できないです。
 1994年末と言えば、既に『幽遊白書』があんな形で終了した後で、『ドラゴンボール』も連載終了直前です。私が当時感じていた空気で言えば、それよりちょっと前の時代にピークの頂点があって、そうした作品達が次々と終わって新しい看板作品を作って世代交代していった下り坂な時期という印象なのです。

 ただ、これもあくまで「私が一番ジャンプにハマっていた時期は1990年代前半」というだけの話で……人によっては1980年代を「全盛期」に挙げる人もいれば、「低迷期」と呼ばれることが多くても1990年代後半が「全盛期」だったという友達もいるし、2000年代前半を挙げる人もいれば、「今こそが全盛期だよ!」と言う人もいますよね。


 「売上」とか「発行部数」とか「経常利益」とかは数字として出るから分かりやすいかも知れませんが、一番数字が高い時期が必ずしも一番面白かった時期ではありません。数字は出なくても時代を切り開いた黎明期があって、その下地を活かして数字を出す時期があって―――ということもあります。

 例えば、任天堂が一番利益を出していた時代は恐らくDSやWiiがバカ売れしていた時期だと思うのですが、その時期を「任天堂の全盛期」と呼ぶことに抵抗ある人は多いでしょう。
 例えば、一番売れた『ドラゴンクエスト』はDSの『IX』ですけど、「ドラクエの全盛期は2009年」と言われたらそりゃねえだろって思う人は多いでしょう。売上としてはDS時代のような数字を残せていなくても、ファミコン時代の熱狂っぷりの方が上だろと思う人は多いでしょう。そういう“当時の空気”は数字だけ見ても分からないのです。



3.暗に「既にピークは過ぎている」と言っているかのよう
 どこで読んだのかもう覚えていないんですけど、私の好きなお笑い芸人さんに対して「○○の全盛期は××をやっていた頃だ」と言っている人を見て、ものすごく腹が立ったことがありました。だってそれ、「今」は「××をやっていた頃」より面白くないと言っているも同然じゃないですか。

 「○○さんの話をしている。この人も○○さんのファンなのかな?」と思ったら、今は面白くないと言っているのだから、もはやアンチと言っても過言ではないです。
 本人からすれば「××をやっていた頃は面白かった」と言いたかっただけなのかも知れないけど、今の○○さんのファンからすれば腹が立つし、「ワシの若い頃の○○は面白かったんじゃよ。それに比べて今は……」と言っている老害にも見えてきます。


 それこそ「ナムコの全盛期は1980年代前半」とか「ジャンプの全盛期は1990年代前半」と断言しちゃうのも、その後の時代の「ナムコを応援してきた世代」や「ジャンプを応援してきた世代」や、「今現在ナムコを応援している現役ファン」や「今現在ジャンプを応援している現役読者」に対して失礼だと思うんですね。


 本人は批判しているつもりがなくても、批判として受け取られてしまう典型的なパターンと言えます。
 しかし、老害が「最近の○○はけしからん」と言うだけじゃなくて、逆に「○○の全盛期は1990年代とか言っている老害がいるけど、今がまさに全盛期だよ!」と若者が上の世代にケンカをふっかけるケースもあるので……もうどの世代も好きなものを語るときに「全盛期」って言葉を使うのは禁止するべきじゃないかな!


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【よく分かる三行まとめ】
・結局は「自分の世代が一番」という世代間の争いになりがち
・当時の空気感のようなものの話なので、数字のようなデータはアテにならない
・「現在は全盛期ではない」という批判が含まれている


 これは今回の話に限ったことじゃないんですけど……
 人は、何故だか「自分の意見」だけは「客観的に正しい」みたいに思いがちなんだと思うのです。「自分の意見」も主観だし、「正しい」と思うのも主観なのに、何故だかそれが自分のものだけ「客観性がある」と思ってしまいがちなのです。これはもう私も含めて、人間は油断すると自分の主観を客観だと勘違いしてしまうと考えておいた方がイイと思うのです。

 だから、「客観的に見て、○○の全盛期は××の頃だ」みたいに“自分の意見”を“みんなの意見”だと断言して語ってしまい、それで「ふざけんじゃねえよ」とケンカになってしまうのでしょう。
 ならば、最初から「俺が一番○○にハマっていたのは××の頃だ」と“自分の意見”として言えばイイと思うんですね。これならば他人が「そんなことはない!オマエが一番ハマっていたのは△△の時期だろ!」とイチャモンを付けてこられないと思いますし(笑)。

| ひび雑記 | 17:52 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム作りはもっと「使いまわし」をして欲しい

 ニンテンドー3DSのソフト『レゴ®シティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』公式サイト)を100%クリアしました!

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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『『レゴ®シティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』より引用>

 私はWii U版の『レゴ®シティ アンダーカバー』公式サイト ※音が鳴ります)を発売日に購入したのですが、故あってそのソフトに関する記憶を全て消去されていて何一つ覚えていません。そのはずです。なので、3DS版とWii U版を比較してどうこうは語れないのですが……うっすらとした記憶を頼りに少し思い出してみたところ、


 Wii U版と3DS版って、マップ一緒なのね。

 もちろんWii U版の方がスペックも容量も大きいため、Wii U版の方がエリアが多いし、入れる場所も多かったように思うのですが……3DS版に出てくる建物の位置とか形とかはWii U版そのまんまなので「あー、懐かしい。ここには3年前に来たなぁ」と、懐かしい気持ちになりました。


 このゲームを全く知らない人もいらっしゃると思うので、少し解説をします。
 『レゴ®シティ アンダーカバー』シリーズは元々イギリスの会社TT Fusionが開発したゲームで、警察官チェイス・マケインとなって犯人を捕まえるストーリーを追ったり、街を自由に探索したりする3Dアクションアドベンチャーゲームです。

 日本での発売は任天堂がローカライズして、Wii U版が2013年7月、3DS版が2015年3月に発売されました。この経緯から「Wii U版の続編が3DS版」と誤解されてしまうかも知れませんが……元々の海外での発売はWii U版が2013年3月、3DS版が2013年4月です。元々は同時期発売のソフトなんですね。「3DS版の開発はジェバンニが1か月でやってくれました」というワケでもない限り、Wii U版と3DS版は並行して同時に開発されていたのだと思います。


 感覚としては、「続編」というよりかは、「同じソフトが複数のゲーム機用に発売されるマルチタイトル」に近いのです。
 ただ、3DS版にWii U版と同じ内容を入れることは出来ません。スペックも容量も違いますからね。なので、「基本的なマップは共通」ですが「エリアや入れるところは3DS版の方が少ない」という仕様にどうしたってなってしまうところ……ただの劣化版に思わせないために、3DS版のストーリーを「Wii U版の2年前」の出来事と設定することで、そうしたパワーダウンを「2年前だから仕方ない」と納得させる形にしているのが面白いなと思いました。

 同じ街の出来事なのだから、マップは共通。
 同じチェイス・マケインが主人公なのだから、キャラの動きなども共通。

 ただし、3DS版は「Wii U版の2年前」が舞台なので、建物がまだ工事中で入れなかったり、橋が未完成で行けないエリアがあったりするのも仕方ない。
 Wii U版はフルボイスで相棒ハニーがやたら通信で話しかけてくるのが面白かったのですが、3DSの容量ではそれは厳しい。3DS版は「Wii U版の2年前」が舞台なのだから、ハニーとはまだ出会っていないことにしよう!というのも上手い落としどころ(背景にはチラッと見える)。


 また、「同じソフトが複数のゲーム機用に発売されるマルチタイトル」ならば「どれか1本だけ買えばイイや」と思っちゃうところ、3DS版は「Wii U版の前日譚」となっているのでストーリーが気になって両方欲しくなってしまうだろうという策略もあったのだと思われます。
 まぁ……3DS版のストーリーは淡々としているので「エピソード0もの」としてはあまり面白くないのがもったいないところなんですけどね。「ここがこうなってこうなるのか!」みたいな意外性が欲しかったなぁ。



 ということで……『ゼルダの伝説』シリーズで、『時のオカリナ』で作ったものを活かして『ムジュラの仮面』を作ったり、『トワイライトプリンセス』で作ったものを活かして『ボウガントレーニング』を作ったりしたのとはちょっと違っていて。
 最初から2本作るつもりだけど、一部のデータを使いまわすことで、純粋に2本を別々に作るよりかは開発費と開発期間を削減できるようにしようということで、3DSとWii Uの同時開発だった『スマブラfor』とか、別のシステムで2本作った『ファイアーエムブレムif』に近い展開だったのかなと思います。



 私は、こういう「使いまわし」はもっと積極的にやってイイと思っています。
 1本のゲームのために一から全部作るんじゃなくて、このゲーム用に作ったものをあれにもあれにもあれにも使おうみたいなことをやって、開発を「楽」にして欲しいと思うんです。ゲームエンジンとかだけじゃなくて、『レゴシティ』の例のようにマップが一緒とかでもイイと思うんです。
 ゲームに入る容量が増えて、3Dになって、HD画質になって、1本のゲームを開発するのに人数も時間もお金もものすごくかかるようになってしまったと言うじゃないですか。それなのにゲームを遊ぶ人の数は増えないし、ゲームソフトの価格は上げられないから、有料DLCなどで「追加でお金を払ってもらう仕組み」を作るしかないと言われていて。でも、それならまだマシな方で、新作ソフトが全然作られなかったり、会社によってはゲーム機用のゲームからどんどん撤退していったりしているじゃないですか。

 『レゴ®シティ アンダーカバー』も、「Wii U版だけ出す」のでも、「3DS版だけ出す」のでも、この予算は出なかったと思うんです。「同じマップで2本作る」としたからこそ、これだけ広大でかつ作りこまれたマップのゲームが出来たんだと思うんです。
 Wii U版をプレイした時に「すごいなー、大して売れないであろうWii Uオリジナルのゲームでどうしてこんなマップを作りこむ予算が出たんだ」と思った記憶がうっすらあるのですが、カラクリは「2本作っていたから」という分かりやすいものでした。



 私は極端な話、例えば任天堂が『ゼルダの伝説』の新作を5年もかけて作ったのなら、同じマップで『マリオ』も『メトロイド』も『カービィ』も『ファイアーエムブレム』も『ポケモン』も『どうぶつの森』も『マリオカート』も『F-ZERO』も『Splatoon』も『Wii Fit』も作っちゃえばイイと思っています。ついでに『ゴーバケーション』とか『ファミリーフィッシング』も作ってもらえばイイと思っています。

 まぁ……これは権利の問題とか、ゲームバランスの問題とか出てくるから現実的ではない「極論」ですけど(笑)。ゲームごとに「一から全部作るのには予算がものすごいかかります。だから新作は出ません」というのなら、上手いこと予算を削減するためにどこか「使いまわし」をしてでも新作を出してくれないかなぁと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『イチゴーイチハチ!』1~2巻が面白い!/また青春を走りたい人へ

 「まだ完結していない漫画」だけど、どうしてもみなさんにオススメしたい漫画を紹介する「『○○』が面白い!」というカテゴリー……本当にガチでオススメしたい作品に出会わない限りは更新しないカテゴリーなので、ようやく2本目です。

 「面白い漫画に出会う」って本当に難しいですもんね。
 だからこそ、「本当にガチでオススメしたい作品」に出会ったなら、みなさんにも是非オススメして出会ってもらわなければ……!


【三つのオススメポイント】
・「高校入学」から始まる、ど真ん中な学園青春物語!
・「実際にこの高校があるんじゃないのか」と思わせる圧倒的な実在感
・“夢に敗れた者”だからこそ、高校生活では負けずに楽しむ!


【紙の本】
イチゴーイチハチ!(1)   (ビッグ コミックス〔スピリッツ〕) (ビッグコミックス) 1518! イチゴーイチハチ! 2 (ビッグコミックス)
【キンドル本】
イチゴーイチハチ!(1) (ビッグコミックス) イチゴーイチハチ!(2) (ビッグコミックス)

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、実験的にリスト化しました。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:○(一応、“青春の挫折”を描いている作品なので)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×(身体能力の差、みたいなのはありますが)
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×


◇ 「高校入学」から始まる、ど真ん中な学園青春物語!
 この漫画は、『GUNSLINGER GIRL』で有名な相田裕先生がビッグコミックスピリッツにて不定期連載中の青春群像譚です。少女たちにガンアクションをやらせた『GUNSLINGER GIRL』とは全くちがうジャンルの作品で、主人公の女のコ・丸山幸ちゃんが高校に入学するところから始まる学園モノです。

 私は知らなかったんですけど、元々は2009年~2013年に同人誌として発表されていた『バーサス・アンダースロー』という作品があって、『GUNSLINGER GIRL』とは別方向の「日本の日常が舞台」「トーンを使わずにラフに描く」という実験を行う意図があったそうです。そう言えば、『イチゴーイチハチ!』も網トーンを使っていませんね多分。

 その『バーサス・アンダースロー』は同人誌ながら、文化庁メディア芸術祭マンガ部門の審査員推薦作品に入選しているなど高く評価されていて……その作品を原案に、商業誌向けにイチから作り直したのが『イチゴーイチハチ!』だそうです。
 ストーリーが被っていたらネタバレになっちゃうなぁ……と『バーサス・アンダースロー』の方は私は読んでいないのですが(今だとネットオークションとかじゃないと入手できないっぽいですし)、そちらの主人公は烏谷くんみたいですね。



 はてさて。
 突然なんですけど、私……「高校入学のところから始まる学園モノ」が読みたくなる時期が定期的に来るんです。
 中学生から高校生になって出来ることが増えて、新しい学校に通い、新しい友達が出来て、そこには自分以外の生徒も生きていて、部活に入ったり入らなかったり、好きな人が出来たり出来なかったり―――そういうど真ん中の「青春!」を描いた作品を読みたくなる時期が定期的に来て、その時期にそういう作品に触れるとどっぷりハマる傾向があります。『けいおん!』のアニメにハマった時なんかは、まさにそんなカンジだったんですね。
 ただ、欲しいのは「高校生活の日常」であって、「恋愛」に寄りすぎていたり、「部活」に寄りすぎていたりする作品はそんなでもなかったりするのです。


 どうしてそういう気分に定期的になるのか……自分なりに考えたことがあるんですけど。
 恐らく、「高校生活」という“青春”をもう一度ロールプレイしたいって気持ちがあるのかなと結論づけました。

 「高校入学」って、人生の中では数少ない「生まれ変わる」タイミングだと思うんですね。幼稚園→小学校→中学校と上がってきた後、自分でどこの高校に入学するかを選んで、今までの友達と離れて、新しい友達が出来て、新しいことを始められるタイミングで。
 「もっと違う青春があったんじゃないか」とあの日々をやり直したい自分の気持ちと、新しい生活を始める「主人公」がピッタリにハマるので……日々の生活に疲れていたり、人生やり直したいなぁと思ったりする時期に、「高校入学のところから始まる学園モノ」を読みたくなるのかなぁと思います。


 んで、最近の私がまさにそういう気分だったんですけど―――と書くと、「やまなしさん、人生やり直したいのか。精神状態が追い詰められているんじゃないのか。」と心配されるかも知れませんが(笑)。
 大丈夫です!こんな時のために、と買ったまま読まずに積んでおいた『イチゴーイチハチ!』を読んで「丸山幸ちゃんの青春」をロールプレイしていますから!私は、今、15歳のちょっと背が低いボブカットが可愛いヒンヌー美少女なのだ!私は今!青春を謳歌している!!



 でもまぁ、やまなしさんの精神がヤヴァイって話は置いといて、世の中にたくさん「高校入学から始まる物語」があるということは大なり小なりそういう「高校生活のロールプレイもの」を求めている人がいるんじゃないかと思います。
 特にアニメでは4月新番に「高校入学から始まる物語」を持ってくる作品は多いですよね。さっき例に出した『けいおん!』もそうですし、今年の4月新番で自分が見た作品では『あんハピ』なんかがそうか。去年で言えば『響け!ユーフォニアム』とか『俺物語』とか、その前で言えば『ごちうさ』とか『ハイキュー』とか……毎年4月新番には「高校入学から始まる物語」がありますね。

 そうです!だから、私だけが可哀想な人ではないのです!きっと、そうなんです……




◇ 「実際にこの高校があるんじゃないのか」と思わせる圧倒的な実在感
 そんなカンジで「高校生活のロールプレイもの」を求めていた今の自分にとって、『イチゴーイチハチ!』はこれ以上ない作品でした。この作品にはとにかく圧倒的な「実在感」があるんです。

 高校生活をもう一度やり直したいのだから、記号的で作り物と分かる世界よりも、リアルに「実際にこの高校があるんじゃないのか」と思わせる世界の方が没入できるというもの。
 では、どうしたらそうした「実在感」が出せるのかといったら……単に「現実に近い」だけじゃダメなんですね。魔法とか出てこないとか、ロボットとか出てこないとか、そういうのは関係がないんです。魔法が出てきても「私が魔法を知らないだけで、本当にこの学校はありそう」と思わせたから『ハリー・ポッター』なんかは世界中で大ヒットしたのですからね。


 私が「実際にありそう」と思える作品は、「カメラが回っていないところにも人が生きていることを実感できる」作品です。
 私達は普段の生活では「自分」以外のカメラを持ちません。たくさんの登場人物の視点を行ったり来たり出来る映画や漫画とちがって「自分の見たもの」しか見えないんですね。当然、「自分の見たもの」以外のところにも人がいて、生きています。高校生活だったら同じ学校に何百人という人がいて、何百人がそれぞれ自分の人生を生きています。誰と誰が友達になってて、誰と誰はケンカしてて、誰それは部活を頑張っていて、誰それは委員会で働いて―――といった他人の人生を私達は直接は見ないのだけど。同じ学校に通っていて何となくそれを感じる時があって。



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<画像は『イチゴーイチハチ!』第1巻6話「アイス大作戦(3)」より引用>

 すっごい地味なところだと思うんですが、私はこの漫画のこういうシーンが大好きです。

 この漫画のメインキャラは、高校の「生徒会執行部」の6人で、いろんな行事だったり生徒からの要望だったりに影で奔走するのが仕事で……このシーンは「生徒会執行部」がしかけた「アイス大作戦」にいろんな生徒が乗ってくれているというシーンなのですが、漫研の生徒は別に出てこないんです。

 でも、出てこないこの漫研の生徒……彼だか彼女だかも分からないこの生徒が「アイス大作戦」に乗って、ここぞとばかりにイラストを描いて、確かに生きていることを実感させてくれるんです。この「誰だか知らない人も、確かにこの学校にたくさんいる」感覚が、圧倒的な「実在感」を生んでいるのだと思うのです。



 学校の設定だったり家庭の設定だったりもよく作りこまれていて。
 メインとなる「生徒会執行部」以外にも、「HR委員」「運動部会」「文化部会」「応援部」「保健委員」などがあって、それらが集まる「中央委員会」とか「代議員会」とかが行われて―――ほとんどよく分からないんだけど、「そう言えば学校って色んな委員とかあったし、よく分からない委員会とか集められてたなぁ」と思い出します。んで、そこでしか接点のない先輩を「○○に出てた人だ」と認識していたり。

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<画像は『イチゴーイチハチ!』第2巻16話「新勧マラソン!(2)」より引用>

 この、「あの人、知ってる」くらいの感覚がリアルだなぁ……と。




 あと、家族の描写もイイんですよ。
 私の好きなキャラは、烏谷くんのお兄さんです。



◇ “夢に敗れた者”だからこそ、高校生活では負けずに楽しむ!
 「青春をやり直したい」みたいな個人的かつ超後ろ向きなことばっかり書いていて、ここまでちっとも作品の紹介になっていないと思われたかも知れませんが……実は、この作品を語る上で「青春をやり直したい」は重要な視点だと思うんですね。

 この作品、「高校入学」から始まることは先に書きましたが、第1話の冒頭で「この学校は県内の公立トップ校を受験する子が併願で受ける私立校で、受験に敗れた生徒が集まる」という丸ちゃんのモノローグから始まるのです。
 「高校入学」から始まる作品はたくさんありますが、いきなり「学力レベル」とか「受験の難易度」の設定から説明する作品はそうそうないんじゃないかと思います。しかも、「超底辺校」とか「お金持ちが集まる学校」とかならともかく、「公立トップ校に入れなかったレベルの学校」というなんかすごい微妙な設定という(笑)。

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<画像は『イチゴーイチハチ!』第1巻1話「15番の彼」より引用>

 でも、この設定がこの作品にとっては一番と言ってイイくらい重要な設定で―――だからこそ、この学校の生徒は「高校生活をめちゃめちゃエンジョイしてやんぞ!」と気合い入っていて、言ってしまえばこの作品が「一回負けたとしても、また青春はやり直せる」と描いている作品だと最初に見せているんじゃないかと思うのです。

 もう一人の主人公とも言える烏谷くんは、肘を故障して野球をやめた元エース。
 スポーツ万能な生徒会長も、とある夢をとある理由で諦めた過去があって。
 まだ描かれてはいないけど、主人公の丸ちゃんもこの学校に入ったのには何か理由があると匂わされていて……

 どのキャラも「高校入学」のタイミングで「生まれ変わって」、一から青春をやり直しているように見えるのです。傷を負っているキャラクター達と、それでも落ち込む暇もなく前に進ませようとするこの学校を見ると、もうとっくに青春など通り過ぎたオッサンの身でも「またやり直せばいいじゃないか」と前向きになれるのです。心がグッと前に押されるのです。


 また、先ほど画像を載せた場面に「三途の川」というフレーズが出てきていましたが、この漫画は通学路にこの「川」があるため、電車なり徒歩なりで「橋」を渡るシーンが度々出てきます。「FUMIKIRI理論」の記事でも書きましたが、「橋」は本来なら断絶されているはずのこちら側とあちら側をつなぐ装置。

 「橋」を越えて「三途の川」のこちらとあちらを行ったり来たりするのは、「生まれ変わり」の象徴ですもんね。




 突然ですけど、1巻の表紙で微笑んでいる超イケメンのキャラ↓
イチゴーイチハチ!(1) (ビッグコミックス)

 女子ですからね。
 読み始める前、ほほーこのイケメンとボブカットの女の子が恋愛する漫画なのかな。あと、野球と……アイス大作戦?どんな漫画なんだ?と思っていたら、イケメンは女子だったし、野球漫画じゃなかったし、アイス大作戦は『ガルパン』における「こそこそ作戦」みたいなことを野球でやるワケでもなかったし、思っていたのと全然違っていました。でも、すげー面白かったです!





 ということで、青春漫画を読みたい人には是非に是非にオススメしたい作品です!
 完結までにどれだけ時間がかかってもいいから、じっくりと彼ら・彼女らの高校生活を描ききって欲しいなぁと思います。


 そうそう、第1巻が発売されたタイミングで、東山奈央さんのナレーションでPVが作られていたそうです。1巻のがっつりとしたネタバレが含まれていると思うのですが、ネタバレ気にならない人は参考にしてください。ネタバレが気になる人は1巻を買って読んでからにしてください(笑)。



 「丸ちゃんの声、東山さんかよ!イメージと違うな」と再生前は思っていたのですが。
 「丸ちゃんの声、東山さん以外に考えられないよ!イメージ通りだよ!」と再生後には思っていました。

 最近こういう「アニメ化しているワケではないけれど、人気の声優さんに声をあてさせる漫画のPV」って多いですよね。でも、この声はあくまでPV用の声なので、もし今後そうした作品がアニメ化などに展開していっても同じキャストになるとは限らないんですよね。スケジュールの問題なんかもありますし。PVでイメージ付けちゃうと、今後いろいろ大変だよなぁなんて考えてしまいました。

| この漫画が面白い! | 17:57 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム実況で挑戦する次の次のソフトを考えます!

 この記事を書き始めている5月6日夜の時点ではまだニコ生をやっていないのですが、恐らくこういう結果になっているでしょうからもう宣言してしまいます。


 『ゼルダの伝説』、クリアしました!!

 長かった……Wiiのバーチャルコンソールで挫折してから7年。
 2か月かけてようやくクリアすることが出来ました!感慨深いです。まさか最後あんな展開になるだなんて予想していませんでした……


 んで、『ゼルダ』をクリアしたということは、恐らく番組内で次に挑戦するソフトも発表したことと思われます。忘れていなければ発表したことでしょう。恐らく。

 今週末から挑戦するのは『スぺランカー』(Wii Uバーチャルコンソール版)にする予定です!
 いや、まぁ……「『スぺランカー』の配信は権利関係で色々あるからやめた方がいいよ」みたいな話があったら考え直しますが、検索したら実況プレイをしている人がたくさんいるみたいだから大丈夫でしょう……多分。『ゼルダ』と違ってほぼ完全初見なのでどうなるかは分かりませんが、ゲームが下手な人の見ている世界を見せてやるぜ!




 さて、今日考えるのは『スぺランカー』の更に次のソフトです。
 ぶっちゃけ『スぺランカー』はそれほどボリュームがあるワケではないでしょうから、サクッと終わってしまう可能性もありますよね。こう書くとフラグっぽい。

 今日の記事は‟『スぺランカー』の更に次のソフト”を考えつつ、私がゲームの実況プレイで何をしたいのかを語って、それで生配信を観てくださるみなさまにもどのソフトがイイのかの希望を取ろうかなと思います。



◇ 何のために私は「ゲームの実況プレイ」を始めたのか
 「何故始めたのか」の理由を語ろうとすると、一つや二つじゃ収まらないたくさんの理由があるのですが……一つ大きかったのは「楽しそうだから」です。一人でプレイするとその難しさに心がへし折れてしまいそうなソフトであっても、みんなで遊べば楽しめるんじゃないかと思ったのです。


 なので……「新たな視聴者層を開拓しよう」みたいな意識は薄いんですね。
 このブログを読んでくださっている人にはなるべく観てもらいたいと思っていますが、私のこともこのブログのことも知らない「新規読者を取り込むために」ゲーム実況を始めたワケではありません。だから、今ニコニコ生放送で流行っている人気ソフトに挑戦しようみたいなことは考えていません。


 ただ、かといって観てくださっている人が楽しめない配信にはしたくないと思ったので、「生放送の視聴者数が減少して0人になった時点で強制終了」というルールを作りました。作りましたけど……ニコ生で表示される視聴者数はリアルタイムな視聴者数ではなく、そのページを開いた延べ人数っぽいので、このルールはあまり意味がなかったかなと思います。

 要は「視聴者数を増やせるような人気のタイトルを選ぶ気はない」けれど、「視聴者数が激減するくらいみんなの興味がないタイトルにもしたくない」ってことです。



◇ 何故、第1弾に『ゼルダの伝説』を選んだのか
 「7年前に挫折したソフト」だからリベンジしたかったという理由が一つあります。ですが、私の人生でクリアできなかったソフトなんて山のようにあるのでそれだけが理由ではありません。7年前にプレイした経験から、『ゼルダの伝説』は生配信向けのソフトだと思ったんですね。

・多くの人が名前だけでも知っているタイトル
・ただし、シリーズ1作目なので「名前は知っているけどプレイしたことはない」という人も多そう
・後のシリーズのような一本道ではないため、プレイヤーの個性と巧拙がハッキリ出そう
・それでいて、ちゃんと「ダンジョンのクリア」という分かりやすい目安がある
・アクションゲームとしてそこそこの難易度なので簡単にはクリアできなさそう
・後のシリーズとちがってパズル要素は弱いのでネタバレが致命傷にはならなさそう
・「どこにアイテムがあるのか」などのヒントが少ないので、視聴者からのコメントが救済措置になる
→ 視聴者が参加している実感が湧く
・移動中などのんびりした時間も多いので、雑談する余裕もありそう
・現在でもバーチャルコンソールで買えるものだし、シリーズの宣伝にもなりそう
・生配信ではなく動画投稿だけど、任天堂が公式に動画投稿を認めている


 こんなところ。
 キーワードをまとめると「自由度」があって、でも「ステージクリアという概念がある」ソフトで、「ネタバレが致命傷にならない」ソフトで、「視聴者がヒントを出す」余地があって、「雑談する余裕もある」ってカンジですかね。

 例えば格闘ゲームだったら私がどんなに分かりやすく下手でも視聴者のみなさまがアドバイスするのは難しいでしょうし、シューティングゲームだったら雑談する余裕がないでしょうし、アクションパズルだったらネタバレが営業妨害になりかねません。

 なので……全部の条件を満たすのは難しいでしょうけど、今後挑戦するソフトを考える際にもこの辺りを重視しようと思います。



◇ 物理的に配信できるソフト・配信できないソフト
 この記事にも書きましたが、私のパソコンのスペックだとキャプチャーボード越しに画面を映してもラグが発生するためパソコンの画面を観ながらではマトモにプレイできませんでした。

 そのため、私が配信できるソフトは「Wii Uの、ゲームパッドとテレビに同じ画面を映せるソフト」だけなのです。
 生放送中に「PS3などでは配信をしないんですか?」と訊かれたのですが、現状では無理なんですね。PS3というよりゲームアーカイブスの配信はちょっとやってみたいのですが。次パソコンを買い替える時はもうちょっと予算出してスペックあげるかなぁ。予算より知識がないのがキツイ……いや、部屋の模様替えをしてパソコンの位置とテレビの位置を変えて分配器を使えるようにする方が現実的か?


【Wii Uのソフト】
× Wii U専用ソフト
← 「ゲームパッドとテレビに同じ画面を映せるソフト」ならば可だけど、少ない
○ Wiiソフトのダウンロード販売
← クラコン対応ソフトはゲームパッドだけでプレイできるからなお良い。
◎ バーチャルコンソール
← ほぼ全てのソフトが二画面同じ画面を映せてクラコン対応
※ DSソフトは例外かな

【Wiiモード】
△ Wiiソフト
← ゲームパッドのボタンは使えない。ゲームパッドの画面は小さいのでWiiリモコンをフル活用するソフトはキツイ
○ バーチャルコンソール
← ゲームパッドのボタンは使えないけど、Wiiリモコンをフル活用するソフトは少ない



 Wii U専用ソフトは「ゲームパッドの画面だけでのプレイが可能」であっても二画面に同じ画面が出ないゲームもあるので、条件に合うソフトはそんなにないと思います。例えば『Wii Fit U』はテスト配信で使おうかと思ったのですが……

【テレビ画面】
WiiU_screenshot_TV_01598.jpg

【ゲームパッドの画面】
WiiU_screenshot_GamePad_01598.jpg

 なんでこっち見てんの。
 配信を観るみなさんは「テレビ画面」の方を観るから問題ありませんが、私は「ゲームパッドの画面」を観てプレイするので先が見えずに超難しいです(笑)。


 では、『Wii Fit U』には一部のトレーニングを除いて「ゲームパッドの画面だけでプレイできる」機能があるのでそれを使ってみると……


【テレビ画面】
WiiU_screenshot_TV_01598_20160508165823882.jpg

【ゲームパッドの画面】
WiiU_screenshot_GamePad_01598_201605081658361fa.jpg

 「ゲームパッドの画面」を観る私は問題なくプレイできるのですが、配信を観ているみなさまは「テレビ画面」を観るのですっごい画面が見づらいですよね(笑)。こんなカンジに、ゲームパッドの画面が使えるゲームであっても、両方同じ画面とはいかないゲームも結構あるのです。



 逆に言えば、「Wii U専用ソフトでも二画面に同じ画面が出るゲーム」ならば可能なので、そうした情報をもらえれば出来るのですが……そもそも「頑張ってクリアまでプレイする」というこの挑戦だとどうしてもネタバレになっちゃうので、新作よりか旧作の方がイイのかなぁとは思っています。

 あ、あと……「デスクトップ上に映っている画面を配信できる」のだから、パソコンのゲームも可能ですね。「ゲームを動かす」のと「それを配信する」のと両方をこなさなきゃならないので、このパソコンのスペックじゃガッツリとしたゲームは無理でしょうが。配信を公式に推奨している同人ゲームとかあったら、試してみてもイイかも。



◇ ストーリーのネタバレが致命傷になるゲームは避けたい
 以前にもチラッと書きましたが、メーカーさんのコンテンツを勝手に使わせてもらう以上、メーカーさんから「ネタバレされた!営業妨害だ!」と思われる配信ではなく「これならば宣伝になった!」と思われる配信にしたいなぁと私は考えています。
 『ゼルダの伝説』挑戦中も、「自分も始めました」「先にクリアしました」「この配信がヒントになってクリア出来ました」という声をいただいてとても嬉しかったです。こんな風に観た人が「自分も遊びたい!」と思える配信になればイイなぁと思います。

 だから……例えば、「Wii Uのバーチャルコンソールで出ているソフト」で「私が既に購入しているけどまだ起動していない」ソフトであっても、『MOTHER3』みたいなRPGは生配信しちゃいけないと私は思うんですね。それはやっぱりネタバレが営業妨害になりかねないジャンルだろうと。


 ただ、「ストーリーのネタバレが致命傷になるかどうか」=「そのゲームがどのくらいストーリーを重視したゲームなのかどうか」は、プレイしてみなければ分からないのです。
 『ゼルダの伝説』初代は7年前にプレイしていて「ストーリーも何もあったもんじゃない」と分かっていましたし、『スぺランカー』も多分「ストーリーも何もあったもんじゃない」だと思いますし、『MOTHER3』は『MOTHER2』をプレイした経験から「ストーリーにかなり力の入ったゲームじゃないか」と思うのですが……全く予備知識のないソフトは、その判断が出来ないんですね。


 具体的に言うと……
 Wii UのWiiソフトダウンロード版で既に購入している『パンドラの塔』『朧村正』は「ストーリーのネタバレが致命傷」になりますかね?『HOSPITAL』は多分「ストーリー重視」だと思うのでダメですよね。『罪と罰』はクラコン操作だとキツそうなので配信ではプレイしません。


 あと、積んでいるゲームではないのですが……
 「名作」と言われつつも、私はほとんどプレイしたことがない『ロマンシング サ・ガ』シリーズ(123)や『オウガバトル』シリーズ(伝説タクティクス64はWii版のみ)は「ストーリーのネタバレが致命傷」になりますかね?
 『ロマサガ』は子どもの頃に『1』だけプレイしつつシステムが理解できずにクリアできなくて、私の「ゲームが下手」というのは、アクション操作が苦手な以上に、RPGとかシミュレーションゲームの「システムを理解するのが苦手」という理由が大きいので、アクションゲーム以外でも生配信でプレイしてアドバイスをもらいながらプレイするのは面白そうかなと思うのです。

 ただ、どちらも現在はスクウェア・エニックスが権利を持っているシリーズで、スクエニはバーチャルコンソールソフトのMiiverseのスクショを禁止しているなど、かなりこういうことに厳しいイメージがあるので、避けた方がイイかなぁ。


 RPGやシミュレーションというと……光栄の『太閤立志伝』とか『大航海時代Ⅱ』も面白そう。特に『太閤立志伝』は登場人物が歴史上の人物で舞台も日本全国でしょうから、ソフトをプレイしたことがない人でも馴染みのあるものが出てくるでしょうし。

 ただ、どちらも私はプレイしたことがないので、「実は結構ストーリーが重視」とかだったらどうしようと思うのですね。



◇ なるべく「自由度の高いゲーム」がイイかなぁ
 『スぺランカー』はどうなんだ?という話ではあるのですが(笑)。
 「自由度の高いゲーム」の方が、私の下手さ具合がハッキリ出て、配信ならではのドラマ性が生まれて、視聴者からのアドバイスも活きて、なおかつネタバレが致命傷にならないかなぁと思います。例えば『ゼルダの伝説』の配信で、ちっとも「LEVEL 2ダンジョン」が見つからない―――みたいなことも起こりますから(笑)。


 「ドラゴンクエストIII」プレイ動画がニコ動、ニコ生で配信可能に

 ニコニコと日本テレビが共同で「ドラクエIIIの早解き」を競う番組をするそうで、それに合わせて『ドラクエIII』のニコ生での配信が公式に認められるそうです。期間限定かと思いきや、そういう記述も見当たらないので期間は特にないのかな。

 私は実は『ドラクエIII』は子どもの頃、本当に子どもの頃にファミコン版をクリアまでプレイしたはずなのですがほとんど記憶がなく、スーファミ版は未プレイで、でもWiiで出た『I・II・III』は家にあるので……配信に必要なものは全てそろっていて、これも候補としてはアリかなぁと思うのですが。

 『ドラクエIII』はシステム的な自由度があまりないので、生配信で人が遊ぶのを観て面白いのかちょっと微妙かなぁと。誰がプレイしても同じようなプレイになるんじゃないかと思いますし……



 公式で生配信が許可されているソフトと言えば、Wiiのバーチャルコンソールですが『風来のシレン』配信が許可されているみたいですね。
 こちらはニコ生でも人気のソフトですし、毎回ダンジョンが変わるのでドラマも生まれそうですし、私はローグライクというジャンル自体あまりやったことがないので盛り上がるかと思うのですが……「1週間に2~3枠のプレイ」で「クリアまでプレイする」となると、いつ終わるんだろうと思わなくもない(笑)。それを言ったら光栄のシミュレーションゲームとかもそうかなぁ。



◇ 「現在は入手が難しいソフト」の配信に意味はあるのか
 再三書いていますが、私はなるべくならメーカーさんから「宣伝になった」と思ってもらいたいし、また観ている人が「自分も遊んでみます!」と思えるソフトの方が一緒に遊んでいる感が出て良いかなぁと考えています。その方向から考えると、「現在は入手が難しいソフト」は避けた方がイイのかなぁと悩んでいます。


 Wiiのバーチャルコンソールで配信されていたPCエンジンのソフト『サイレントデバッガーズ』というゲームがあります。飯野賢治さんの『エネミー・ゼロ』に影響を与えたソフトとしても有名で、無人の施設の中で敵となるエイリアンを「音感センサー」を頼りに探知して倒すというFPSらしいので……「怖さ」とか「ドキドキ感」とか「視聴者も一体になって楽しめる要素」とか、かなり生配信向けのソフトじゃないのかと思うのですが。

 ただ、現在はバーチャルコンソールでは配信終了していて、PCエンジンのソフトなので今からプレイするというのもなかなか難しいでしょうし、生配信に使っても全く宣伝にならないと思うんですね。
 私は以前「ザ・インタビューズ」で某氏に「バーチャルコンソールでオススメのソフトはありますか?」と訊いてこれを勧められて、勧められたと思ったらその後にすぐに配信終了の予告が出て、駆け込みで購入したはイイのですが当時あまり時間がなくて、システムもよく分からないしで全然プレイしていませんでした。

 生配信でみんなでワーキャー言いながらプレイするのなら楽しいかなと思うのですが、「宣伝にはならない」という一点がちょっと迷うところなんですね。



◇ 現在の候補
 とりあえず、自分の中で「候補」として考えていて今日の記事に名前を出したソフト達を整理しておきます。配信に使うとしたらプラスとなる要素に「◎」「○」、マイナスとなる要素に「△」「×」を付けて記載しておきます。


【サイレントデバッガーズ】
○ 積みゲー
△ Wiiのバーチャルコンソールなのでゲームパッドのボタンが使えない
◎ ゲーム自体は非常に「生配信で盛り上がりそう」
× 現在はDL販売終了、実機のソフトも中古価格は高く、宣伝にはならなさそう

【『ロマンシング サ・ガ』シリーズ】
◎ Wii Uのバーチャルコンソールで出ている
○ 自由度の高いRPGなので、プレイの個性が出そう
× どの程度「ストーリーのネタバレが致命傷になる」か分からない
△ スクエニは権利関係に厳しそう

【『オウガバトル』シリーズ】
◎ 『64』以外はWii Uのバーチャルコンソールで出ている
○ 確かストーリーが変化したりするはずなので、プレイの個性が出そう
× どの程度「ストーリーのネタバレが致命傷になる」か分からない
△ スクエニは権利関係に厳しそう

【太閤立志伝】
◎ Wii Uのバーチャルコンソールで出ている
○ シミュレーションゲームなので、プレイの個性が出そう
○ 有名な武将とか出るのは盛り上がりそう
× どの程度「ストーリーのネタバレが致命傷になる」か分からない

【大航海時代Ⅱ】
◎ Wii Uのバーチャルコンソールで出ている
○ シミュレーションゲームなので、プレイの個性が出そう
× どの程度「ストーリーのネタバレが致命傷になる」か分からない

【パンドラの塔】
○ 積みゲー
◎ ダウンロード版なのでゲームパッドのボタンが使える
△ バーチャルコンソールではないので途中中断はできない
○ 確か「どこで引き返すか」などの決断が大事なソフトなので、プレイの個性が出そう
× どの程度「ストーリーのネタバレが致命傷になる」か分からない
× 「旧作」と呼ぶには比較的最近のゲーム

【朧村正】
○ 積みゲー
◎ ダウンロード版なのでゲームパッドのボタンが使える
△ バーチャルコンソールではないので途中中断はできない
× どの程度「ストーリーのネタバレが致命傷になる」か分からない
× 「旧作」と呼ぶには比較的最近のゲーム

【ドラゴンクエストIII(スーファミ版)】
○ 積みゲー
△ Wiiのバーチャルコンソールなのでゲームパッドのボタンが使えない
◎ ニコ生での配信が公式に認められている
× 「ゲームが下手な人」がプレイしても普通にクリアできそうな……
× 公式に配信は認められているけど、「ストーリーのネタバレが致命傷になるゲーム」なような……

【風来のシレン】
△ Wiiのバーチャルコンソールなのでゲームパッドのボタンが使えない
◎ ニコ生での配信が公式に認められている
◎ ゲームの巧拙がハッキリ出るニコ生での定番ゲーム
× ベタすぎる気がする
× 1週間に2~3枠ではいつまで経っても終わらない気がする


 私からの候補はこんなところ。
 基本的に私は未プレイなので、例えば「○○はストーリーなんて大してネタバレになりませんよ」「××はネタバレ致命傷になるのでやめた方がイイです」みたいな情報があったら教えて欲しいですし、この中で希望のソフトがあるとか、これ以外にも希望のソフトがあったら今のうちに言ってもらいたいです。参考にします。


 まぁ、ここで色々と意見を募っても『スぺランカー』のクリアに1年とかかかる可能性もあるんですけどね(笑)。
 それはもうドキュメンタリーなんで、私にもどうなるかは分かりません。『ゼルダの伝説』も「Wii U版が出るまでに終わるかなぁ……」と思っていたくらいですし(笑)。


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| ゲーム実況 | 17:53 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームが下手ながら実況プレイで『ゼルダの伝説』クリアしました!【跡地】

3月13日~5月7日の間に、ニコニコ生放送でゲーム実況プレイを行い、『ゼルダの伝説』を最初から最後までプレイしました!(表面のみ)


 【ニコニコミュニティ】ゲームが下手な人が見ている世界の生放送




制作&使用した手作りMAP

※ MAPの公開はホームページ閉鎖に伴い終了しました

<ルール>
・頑張ってクリアを目指す
・生放送の視聴者数が減少して0人になった時点で強制終了
・逆に言えば、クリアするか視聴者数が0人になるまで挑戦は続く

※ ルールは今後変更していくかも


 この記事は「『ゼルダの伝説』の告知用の記事」でした。
 次のソフトからはまた別の記事を用意するつもりです。

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 動画のログは↓に格納しているので、トップページから読んでいる人は「続きを読む」をクリックしてください。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

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お尻は隠したほうが良かったのか、見せたほうが良かったのか

 私はグラビアアイドル界隈は詳しくないので、その人のことは全く存じあげなかったのですが……とある人気グラビアアイドルの女のコがAV女優に転向したことが最近話題になっていました。
 「芸能人モノのAV」というジャンルが苦手な私は買ってもいませんし、観てもいないのですが、世間の評判はどうなのかなーとチェックしていたら「あぁー、なるほど。そういう感想になるのか!」と思ったものがあったのです。


 それは、
 「こんな肛門だったのはガッカリだ」というものでした。

 水着のグラビアアイドルは、当然のことながら水着を着ています。
 体のキレイさ、おっぱいの大きさ、お尻の形などなど……全身のプロポーションが露わになって、その美しさで勝負する世界です。その人のことを知らなかった私が言うのもアレなんですが、その世界で彼女は高く評価されていたということはとても美しい体をしていたのでしょう。


 しかし、水着を着ているということはその下は見えません。
 乳輪・乳首・陰毛・女性器・肛門などなど……グラビアアイドル時代には見えなかった部分がまだあるのです。

 AV女優に転向してそれらが露わになると(女性器にはモザイクがかかっていますが)、美しい体だと高い評価を受けていたグラビアアイドルですら「思ってた肛門とちがう!」とガッカリされることがあるんですね。逆に言えば、水着のグラビアアイドルならば肛門が美しくなくても高く評価されるのに、AV女優は肛門まで美しくないとならないなんて大変な世界だなーと思ったのです。


 あ、一応フォローしておきますと……
 「こんな肛門だったのはガッカリだ」と書いていた人は一人だけで、そのAVを観た人全員の総意ではありませんよ。レビューを観たカンジ、概ね高評価だったみたいです。




 私もほら、肛門の病気には一家言ある人間ですから……他人事じゃないなぁと思ったんですね。私、イボ痔だからAV女優になれない!ってね。肛門以外は問題がなくても、肛門が美しくないからそれだけでAV女優は難しそうです。あと、男ですし。残念。




 こういった「見せなくても構わなかった部分が見えることで評価が変わる」話って、別にグラビアアイドル→AV女優への転向に限った話じゃないですよね。

 例えば、昔は私は「声優さんはキレイな声と演技力があればイイのだから、顔の良し悪しは関係ない」と思っていました。男女ともに。実際に顔がアレなのに売れっ子な声優さんだっていますし……とは言ったものの、「え?例えば誰ですか?」と聞かれたところで具体名は挙げません!挙げませんからね!私には黙秘権があるのだ!!

 でも、最近は多くのアニメが、宣伝のためにニコニコ生放送で主演の声優さん達に番組をやらせたり、ブルーレイ&DVDに「イベント先行販売券」を付けて‟声優さんのイベントを餌にしてブルーレイ&DVDを売る”ことが続いていたり……10年前、20年前に比べて声優さんも顔を出す仕事が増えているので、顔の良し悪しが売上に影響したり、それで仕事が増えたり減ったりということもあるんじゃないかと考えるようになりました。仮に今はなかったとしても、これからの時代は顔がアレな人はなるのが難しい職業になっていくのかもって。



 歌手の人達も、「CDを売る」ことが大きかったミリオンセラー連発の時代はCDの中に収まるものが良ければ問題なかったのが、「ライブパフォーマンスが大事」になるとまた違った能力が必要になるでしょうし。


 お笑い芸人の人達も、舞台上で漫才やコントをして笑わせるのと、色んなテレビ番組に出演してお茶の間の人気者になるのとでは必要な能力が違うだなんて言いますよね。「ラジオが面白い人」と「テレビで面白い人」も違いますし。


 つい最近も話題になっているのを見かけましたが……好きな漫画家さんや小説家さんがTwitterをやっているから喜んでフォローしたという人が、普段の発言がかなり偏っていて「こんな人だとは思わなかった!」とガッカリしてしまったみたいな話はしょっちゅうありますよね。あれも言ってしまえばグラビアアイアドルの肛門と一緒です。ファンが勝手に「こんな素敵な作品を描く人なんだから人間性も立派なんだろうな」と期待して、期待してたのと違っていたとガッカリしてしまうという。
 インターネットのない時代、作家は作品でしか発信できない時代の方が、漫画家さんや小説家さんに好き勝手な妄想と期待を抱くことができて幸せだったと言えなくもないです。


 とりあえず、今日のこの記事を書いたことで「やまなしさんってあんな素敵な漫画を描くのにイボ痔だなんて!ガッカリだ!」とファンをやめてしまう人がいないことを願います。

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| ひび雑記 | 18:02 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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スマホ進出で『どうぶつの森』シリーズの今後はどうなる?

 先月末、任天堂は『Miitomo』に続くスマートフォン&タブレット端末向けアプリとして『ファイアーエムブレム』シリーズと『どうぶつの森』シリーズを使ったものを2016年秋に配信予定と発表しました。

 任天堂が何故スマホ&タブレット端末の市場に飛び込むのかは以前に記事に書いているので、そちらを読んでください。

 『Miitomo』と『Pokémon GO』から見えてくる任天堂のスマホ展開


 今日はその内の『どうぶつの森』シリーズの話です。
 「どうぶつの森ですらとうとうスマホアプリになっちゃうのか……」「もうゲーム機用では出ないのか」「Wii U終わったwww ゲラゲラwww」という書き込みを見かけて、「どうぶつの森のアプリがスマホで出る」という部分しか拡散されず、社長がその狙いを語っても全然読まれていないんだなと思ったので話を整理しつつ今後の展開を予想していこうかなと思います。


 まずはシリーズのおさらいから。

 『どうぶつの森』1作目はNINTENDO64用ソフトとして2001年に発売されました。
 当時は64の次のゲームキューブが控えている時期だったため爆発的なヒットとはいきませんでしたが、口コミでじわじわと浸透して「今までになかったこんな新しいゲームが出てきたよ」と話題になっていたのを覚えています。

 2作目『どうぶつの森+』はその人気を受けて2001年の年末にゲームキューブ用ソフトとして発売されました。前作から8か月後のスピード発売ということで、前作をベースに様々な要素を追加して新しいゲーム機の初期に投入されたというカンジですね。

 3作目『どうぶつの森e+』は海外版をベースにSDカードアダプタやカードeリーダー+などにも対応したバージョンとして2003年にゲームキューブ用ソフトとして発売されました。カードeリーダー+は今で言うamiiboカードのようなもので、何気に『どうぶつの森』も『ファイアーエムブレム』と並んで「新しいビジネスモデルが試されるソフト」なんですよね。

 4作目『おいでよ どうぶつの森』は2005年にニンテンドーDS用ソフトとして発売され、全世界1100万本以上、日本国内だけでも500万本以上を売り上げたという超特大ヒットになりました。初の携帯ゲーム機専用ソフトということでみんなでソフトと本体を持ち寄って通信したり、インターネット通信ができるようになったり、ゲーム機の機能を活かした新しい遊びを提案できたというのが大きかったですね。

 5作目『街へいこうよ どうぶつの森』はその人気を受けて2008年にWii用ソフトとして発売されたのですが、DS版を強化しただけ&据え置きゲーム機用のソフトなので持ち寄れないという部分がネックになり、売り上げは期待ほどにはなりませんでした。後の3DS版の展開を見るに「Wii版は失敗だった」と任天堂自ら反省するきっかけになったみたいですね。

 6作目『とびだせ どうぶつの森』はその反省を活かしたソフトとして2012年にニンテンドー3DS用ソフトとして発売されました。メインスタッフが若返り、キャラクターの頭身が上がったり、プレイヤーが村長になったりといった様々な変化がありました。3DSの機能を使って、すれちがい通信での遊びの強化、インターネットに自分の村をアップデートする「夢見の館」などの新要素もありました。全世界1000万本以上を売り上げ、日本国内だけでも450万本以上を売り上げています。


 メインシリーズはここまで。
 シリーズの変遷として興味深いのは、何気に「ゲーム機の進化に合わせて様々な通信による遊びを取り入れている」シリーズだと思います。ローカルプレイ、インターネット通信プレイ、すれちがい通信……逆に、そうした新しい遊びを取り入れられなかったWii版は「失敗だった」とその後も繰り返し言及されていて、シリーズの反省点となっているのがポイントです。


 この後、『どうぶつの森』シリーズは本編とは違うスピンオフ作品を展開していきます。

 2013年はWii Uダウンロードソフトで『どうぶつの森 こもれび広場』
 これはソフト不足に苦しむWii UでMiiverseの魅力を伝えるために期間限定で配信された無料ソフトで、各どうぶつに向けた投稿なんかをすることが出来ました。

 また、2015年にはニンテンドー3DS用ソフトとして『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』が発売されました。従来の「村で気ままに暮らす」というゲームではなく、どうぶつからの依頼を受けて「部屋作り」をすることに特化したゲームです。amiiboカード対応。本編より自由にストレスなく部屋作りが出来る一方、「スピンオフでこれだけ自由に部屋作りが出来ちゃったら次の本編どうするんだろう……」とも思いました。

 もう一つ、2015年にはWii U用ソフト『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』も発売されました。amiiboをコマにしたすごろくゲームと、amiiboカードを用いたミニゲームが収録されています。あっという間に値崩れして、現在ではしずえさんのフィギュアを買うと弟とミニゲームが付いてくるみたいな価格になっていますね。




 ということで、最近はスピンオフとして本編とは違う作品が展開されている『どうぶつの森』ですが、カードやフィギュアなどのamiibo展開に代表されるように「キャラクター推し」のスピンオフが展開されているように思えます。



 さて、いよいよスマートフォン&タブレット端末向けアプリの話です。
 2016年秋に配信を予定しているというこの『どうぶつの森』のアプリですが、君島社長は「ゲーム専用機向けの『どうぶつの森』シリーズと、何らかの形で連携し、両方を遊んでいただくことで、より楽しみが増えるような、ゲーム専用機とは異なる新たな遊びをご提供したいと考えております。スマートデバイスならではの価値を感じていただける新しい遊びを提供しながら、当社のスマートデバイス事業において目的としている、ゲーム専用機事業との相乗効果を生み出すアプリとして、開発を進めていく予定です。」社長説明にて語っています


 まず重要なのは、「スマホ&タブレット向けの『どうぶつの森』は、今までゲーム専用機で遊んでいた『どうぶつの森』とは違った‟スマートデバイスならでは”の遊びを提案するよ」ということです。つまり、『どうぶつの森』本編がスマホ&タブレットで出るワケではなく、スピンオフのようなものがスマホ&タブレットで出るということ。

 次に、任天堂がスマホ&タブレットの市場に参入した目的である「任天堂IPに触れる人を増やす」「そうした人が任天堂のゲーム専用機を欲しくなるようにする」ため、「ゲーム専用機の『どうぶつの森』と、スマホ&タブレット向けの『どうぶつの森』の両方を遊びたくなるようにするよ」と仰っているのです。


 つまり……


 分かりますかね……?



 ゲーム専用機の『どうぶつの森』(恐らく本編)が、近いうちに発売されるよってことなんです。

 もしも、2016年秋にスマホ&タブレット向けの『どうぶつの森』を配信開始します、それと両方遊びたくなるようなゲーム専用機の『どうぶつの森』も出します、でもゲーム専用機の『どうぶつの森』の発売は1年後の2017年末です―――ってスケジュールだとしたら、ゲーム専用機の『どうぶつの森』が発売された頃にはもうみんなスマホ&タブレット向けの『どうぶつの森』にすっかり飽きている頃で相乗効果も何もあったもんじゃないでしょう。

 相乗効果を狙うのなら、同時期、もしくは前後の時期にゲーム専用機の『どうぶつの森』を発売しなければならないんです。


可能性1.2016年夏にゲーム専用機の『どうぶつの森』の発売
 まさかの(笑)。
 可能性はゼロではないですが、「可能性はゼロではない」レベルだと思います。

可能性2.2016年秋にゲーム専用機の『どうぶつの森』の発売
 スマホ&タブレット端末用の『どうぶつの森』と同時期発売です。
 どの程度の連携具合かにもよりますが、完全連携で「二つそろって完全な面白さ」を目指す場合にはありえる話だと思います。

 思います……が、その場合は「Wii U用」ソフトとして発売することになりそうな割に、任天堂は今期Wii U本体をほぼ出荷する気がないみたいなので可能性はちょっと低いかなと思います。かと言って「3DS用」ソフトとして発売すると、あまり変わり映えしない内容になりそうですし……

可能性3.2017年春にゲーム専用機の『どうぶつの森』の発売
 ということで、私の本命はこれ。
 新型ゲーム機NX(仮)と同時発売、もしくはNX(仮)初期に『どうぶつの森』の投入です。秋に配信開始されたスマホ&タブレット端末用の『どうぶつの森』で稼いだお金とか仲良くなった住民を、春に発売されるゲーム専用機の『どうぶつの森』に持ち越せる……とかだと、このくらいの時期が空いていた方が良いでしょうしね。
 問題は新型ゲーム機の最初に『どうぶつの森』を出されたら、これ1本で何百時間と遊べちゃうのだから他のゲームが売れなくなっちゃうんじゃないかというところですが……そんなことよりNX(仮)が売れないと任天堂はいよいよ持ってヤヴァイので、死に物狂いでキラーソフトを並べてくるんじゃないかと思います。

可能性4.2017年夏にゲーム専用機の『どうぶつの森』の発売
 開発が間に合わなかった場合(笑)。
 何気に可能性が高そう。


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 さてさて、ということで「現在『どうぶつの森』は(最低でも)2本同時に作られている」というのは間違いないでしょうから、この2本がどういう内容で、どう差別化して、どう連携していくのかを予想することにしましょう。

 その前に……「スマホ&タブレット端末用の『どうぶつの森』」「ゲーム専用機の『どうぶつの森』」と記述すると、正確ではあるんですが長くて読みづらいですよね。なので、この記事ではこの記事だけの略称をつけて2つのソフトのどちらについて語っているのかを分かりやすくしようかなと思います。
 「スマホ&タブレット端末用の『どうぶつの森』」は、頭の方の文字を取って『どうぶつの森スマタ』。「ゲーム専用機の『どうぶつの森』」は、あくまでこちらが本編なんだよと分かりやすくするために『どうぶつの森・本編』と略すことにします。この略称はこの記事の中だけで使うものであって、任天堂公式のものではありません。




予想1.「家で寝ている据置ゲーム機」と「外に持ち歩くスマホ」の差別化
 NX(仮)がどういうゲーム機になるかはまだ分かりませんが……ゲーム専用機が据置ゲーム機だった場合、『どうぶつの森・本編』と『どうぶつの森スマタ』の差別化は簡単です。スマートフォンは「外出先でも遊べる」のを活かすのです。

 また、この記事の冒頭でシリーズの歴史をわざわざおさらいしたのは、『どうぶつの森』シリーズの歴史は新しいゲーム機の通信機能を活かした歴史だったことを振り返るためです。
 DSではローカルプレイやインターネット通信・すれちがい通信に対応したり、Wiiではボイスチャット対応したり、3DSでは夢見の館に自分の村をアップロード出来たり、QRコードに対応したり、amiiboに対応したり……

 なので、『どうぶつの森スマタ』もスマートデバイスの通信機能を活かした‟ゲーム専用機では出来ない”遊びを提案してくるのではないかと思います。
 例えばGPS機能を使えば「自宅から出た」ことが分かりますから、プレイヤーがスマホを持って外出している間、キャラクターも(自宅に置きっぱなしの)『どうぶつの森・本編』の村から外出して、それを『どうぶつの森スマタ』で追えるとかね。GPSの贅沢な使い方(笑)。

 家に帰ってきただけで、『どうぶつの森・本編』の方で住民から「今日は朝早く出かけてたね。お疲れさまー。村ではこんなことがあったんだよ」と言ってもらえるとか。
 『どうぶつの森スマタ』では、例えば「街」に出て他のプレイヤーと交流したりおみやげを買えたり、逆に「村」の住民に連絡して木の実を獲ったりカブを売ったりを頼めるとか――――

 『どうぶつの森スマタ』を持って外出先で遊んだり遊ばなかったりという成果が、インターネット経由で自宅の『どうぶつの森・本編』に転送され、帰ってきたらその結果が反映されているみたいのが分かりやすい連携かなと思います。
 DS版で爆発的なヒットをして、Wii版ではそうでもなく、3DS版では再び爆発したあの経緯を思い出すに……据置ゲーム機では売れにくいこのシリーズの弱点を補うために、スマホ版を出すという可能性はありそうです。

 ただ、あまりにも「連携要素」が強すぎると、ゲーム機を持っていないけどスマホは持っているから『どうぶつの森スマタ』だけ遊んでみるかーという人には「結局ゲーム機を持っていないと本番は楽しめないってことかよ!」とすぐに投げられてしまう危険性もあります。
 あくまで『スマタ』だけでも満足できる内容になっているかが鍵になりそうですね。




予想2.キャラ一人一人とのコミュニケーション&ストーリーに特化
 『どうぶつの森』がスマホ&タブレット端末用に出ると発表された際、「しずえさんとイチャイチャできる『ラブプラス』のようなアプリ」を想像した人も多かったんじゃないかと思います。しずえさん相手ならば『ラブプラス』というよりも『nintendogs』なんじゃ……と思わなくもないですが(笑)、『ポケモン』や『ファイアーエムブレム』でも採用されているのだから『どうぶつの森』でもって思いますよね。

 近年の『どうぶつの森』の「キャラクター推し」を考えると、キャラクター一人一人(一匹一匹?)にフィーチャーした展開はかなり可能性がありそうです。ガチャで出てきたキャラクターとミニゲームで仲良くなると好感度が上がって、そのキャラクター固有のストーリーが読めるようになる……とかね。「しずえさんが出ない……!」とガチャを回し続ける重課金者が現れたり、イースターの日にしか現れないぴょんたろうを入手するために重課金者が現れたり、これは任天堂の株価も上がりそうだぜ!!

 まぁ……ガチャでキャラをゲットするのは冗談ですけど。
 キャラクターやストーリーに特化するという方向性は、スローライフという縛りのある本編で展開されてきたのとは違う『どうぶつの森』シリーズの新たな可能性を見せてくれそうだと思います。

 もちろん、『どうぶつの森スマタ』で仲良くなっておいたキャラとは、『どうぶつの森・本編』の方では「○○さん、この村に引っ越してきたんですね!」と最初から仲良くなっていて色々してくれるみたいな特典も出来そうですし、『どうぶつの森・本編』の方で住民になっているキャラは『どうぶつの森スマタ』の方でも仲良くなってストーリーが見られるみたいにすれば相乗効果も生まれそうです。



予想3.たくさんいるキャラクター達でチーム編成できるスマホ版
 『どうぶつの森スマタ』と『どうぶつの森・本編』での相乗効果と言っても、『どうぶつの森・本編』は様々な遊び方が出来る分だけ、『スマタ』が『本番』を台無しにしかねない恐れはあるんですよね。
 例えば、毎回本編に対して「お金稼ぐのが面倒くさい」と文句を言っていた人達のために、『どうぶつの森スマタ』はミニゲームで気軽にお金が稼げてそれを『本編』に持ちこめますよとかしてしまったら、「のんびり魚釣ったりしてお金稼ぐのが好きだったのに、『スマタ』の方が楽に稼げるとかやらないで欲しかった!」という不満を持つ人が出てきてしまうと思うのです。

 なので、『どうぶつの森スマタ』は『どうぶつの森・本編』の遊びを代替するものではなく、今までの『どうぶつの森』では出来なかった遊びを提案するものにしなければならないと思います。


 そうして、色々考えたのですが……「会社経営」というのはどうだろうか。
 いや、『どうぶつの森』なのだからややこしいお金の計算なんかをするのではなく、『どうぶつの森』のキャラクター達を従業員として雇えるゲームです。キャラクターによって得意な事業内容が違っていて、例えば力仕事をさせるにはマッチョ系のキャラが役立つけど、お店屋さんとかをさせるにはアイドル系のキャラが役立つ―――みたいに、どのキャラクターを従業員にさせるかにプレイヤーの個性と有利不利が出るようにするとか。


 任天堂が『Miitomo』の次にスマートフォン&タブレット端末で展開する『ファイアーエムブレム』と『どうぶつの森』は、任天堂の様々な人気シリーズの中でも「キャラクター数が多い」のが特徴です。あと、『ポケモン』もそうか。

 恐らく『ファイアーエムブレム』のアプリは、これまでのシリーズ作品に出てきたキャラクター達を作品の垣根を越えて編成できるゲームになるんじゃないかなぁと予想します。
 前衛のアーマーナイトは『聖戦の系譜』のアーダン、弓兵は『暗黒竜と光の剣』のカシム、騎馬兵は『幻影異聞録』の赤城斗馬だ!よーし、バイクで轢き殺すぞー!!みたいな自由な編成が出来たら、まあ『エムブレム』ファンはお金がいくらあっても足りなさそうですよね(笑)。

 しかし、『どうぶつの森』はキャラクターこそ多いものの、『ポケモン』や『ファイアーエムブレム』のように自由にチームを編成して誰かと戦うみたいなことは出来ません。戦いを嫌っているような人にも受けているシリーズですからね。
 それじゃユニットを組ませてリズムゲームみたいなことも予想しましたが、リズムゲームなら任天堂に専門のシリーズがたくさんあるのに『どうぶつの森』にやらせるのもどうかなと思います。おーえんだーん!


 なので、キャラクター達をまとめて雇って仕事をさせる緩いシミュレーションゲームなんかが落としどころかなぁと考えました。
 もちろんこれも『どうぶつの森・本編』と連動させて、従業員になっているキャラは「最近仕事が絶好調なんだー」みたいに言うとか、実際に給料が上がっているキャラは羽振りが良くなるとか、経営が順調だと街か商店街が発展していくとか、解雇された住民は「仕事を探すから別の村に引っ越すね」と言い出すとか(笑)。せちがらい!


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 ということで、『どうぶつの森』のスマホ進出は、今までのゲーム機用『どうぶつの森』を愛してきた人達を失望させるものではなく、むしろ新しい可能性が開けそうな展開なんだと思います。ゲーム機だけでは出来なかったこと、スマートフォン&タブレット端末だからこそ出来ることが、あると思いますからね。


 まぁ……そうは言っても、「連動してゲームの新たな可能性を開いてくれるに違いない!」と期待していたamiiboがただのDLCのアンロックキーになっていることを思い出すに、大した連携要素もないただの課金ゲーになる可能性も十分にあると思いますけどね(笑)。
 いや、ホントamiiboの広がらなさ具合は何だったのだ。買っているけどさ、これからも買うんだろうけどさ、任天堂の経営を支えているのかも知れないけどさ!もうちょっと「これでゲームが面白くなる」みたいな仕掛けを用意できなかったものなのか。


 ともかく。
 『どうぶつの森』の次回作は、『スマタ』も『本編』も両方合わせて任天堂の命運を握るソフトになるであろうことは間違いないと思います。スマホの市場で存在感を示せるのか、それがゲーム機事業にちゃんとつながるのか、そのゲーム機事業で復権するのか―――その命運を握る大事なキラーソフトになることでしょう。

 どうしよう、これでゲーム機用に出てくる『どうぶつの森』が、本編じゃなくてまたすごろくだったら(笑)。

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| ゲーム雑記 | 18:08 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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