2016年2月の活動報告
アクセス数はリニューアル前とあんま変わりませんでした!
<2016年2月の購入金額>
意識してそうしたワケではないのですが、まとめてみたら(必要経費ではない)趣味の出費額が先月に近い数字となっていました。今月は特に「音楽」にお金を使ったのですが、その分「本(電子書籍含む)」に使う額が少なくてバランスが取れていて、自分の趣味に費やす平均額が見えた気がします。
私は「音楽」も「本」も「出たら買う」というよりかは「欲しいときに買う」ことが多いため、1ヶ月に使える趣味の時間が決まっている分だけ1ヶ月に使う趣味の金額も近いものになるのかも知れませんね。
ブログで娯楽商品を応援していたり、自分でもお金を払ってもらって電子書籍を買ってもらったりする立場なのですから、こういう記事を公開すると決めた時から「趣味に使うお金を節約することはやめよう」と考えていました。
お金の話になると「節約した方がエライ」「散財するのは良くない」という価値観にどうしてもなりがちなのですが、お金を使うことで生産者に還元されるワケですから……例えば来月末に「今月はまだ8000円しか使っていないな」という事態になったら、5000円分のキンドル本を一気買いするくらいの意識で行こうと思います。
そういう意識だから「積み本」「積みゲー」がなくならないような気もしますが(笑)。
<2016年2月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):17冊
紙の本:0冊
電子書籍:13冊
電子書籍(無料の本):4冊
◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):5本
ダウンロード専売のゲーム:5本
先月の購入本数が「本・雑誌(電子書籍も含む):18冊」「ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):6本」だったので、こちらも近い数字になるのは興味深いですね。「セールしていたから買ったけどまだ開いていないもの」も「無料配布していたからとりあえずダウンロードだけしておいたもの」も「読みたかったからセールじゃないけど買ったもの」もごっちゃなのに、同じくらいの数字になるとは。
<2016年2月の読了数>
◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):20冊(再読3冊)
紙の本:1冊(再読0冊)
自炊した本:3冊(再読3冊)
電子書籍:16冊(再読0冊)
◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):4本
パッケージソフト:0本
過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
ダウンロード専売のゲーム:4本
無料の電子書籍も一緒にカウントすることにしました。
ゲームは「クリア」ではなくて「クリアできなくて諦めた」ものも含んでいます。今後出てくるかは分かりませんが、読書も「途中で読むのを諦めた(辞めた)」ものが出てきたらそれも「読了」扱いにするつもりです。
「読書」「ゲーム」ともに実数は先月より微増。
読書は17冊購入で20冊読了ですが、再読が3冊なのでトータルの「積み本」の数は変わっていません。
ゲームは5本購入で4本プレイ完了なので、消化率が先月より上昇しました。しかし、このペースでも毎月「積みゲー」が増え続けていくんですよね……「積みゲー」がなくなる日は来るのか……?
【今月のピックアップ】
任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)
毎月、私が読了した「本」「電子書籍」「ゲーム」「映画」「音楽」の中からジャンル問わずオススメしたい作品を1つだけピックアップするコーナーです。
今月は『任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代』です。
この本は1997年に発売された『横井軍平ゲーム館』という本を下敷きに、2010年に書かれた『ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男』という本を加筆修正・改題して、2015年に新書化した本です。私が読んだのは、更にその電子書籍版。ややこしい!!
1965年~1996年の間、任天堂に在籍していた横井軍平さんを追った1冊です。
若い人の中にはもう横井さんを知らないという人がいるでしょうが、そういう人にも是非オススメしたいです。この本の何が面白いかと言えば、「ファミコン発売前の任天堂」を知ることが出来る1冊なのが面白いのです。花札屋だった任天堂に横井さんが入社して、ヒット商品を生み出し、任天堂の事業もヒット商品に合わせて変わっていって、そしてファミコンが誕生するという様を、「横井軍平」という一人の人物を中心にして追っていくことで非常に分かりやすくスリリングに読めるのが魅力なのです。
知識として「任天堂は花札屋だった」とか「仕事をサボって作っていたウルトラハンドで横井さんは玩具開発者に引き上げられた」なんて話は知っていましたが、「どうして花札がそんなに売れたのか」とか「遊びで作ったウルトラハンドが大ヒットした後に、ヒットする商品を狙って作らなければならなくなった横井さんの葛藤」とか、今まで考えてこなかった“一歩先の話”を考えさせてくれる本でした。
そして、ファミコン以前から「遊び」を提案してきた横井さんにとって「ファミコン以後の任天堂」が「ゲーム」に注力していくことはどうだったのか……この本の著者が最近のゲームをあまり好きではないということもあるんでしょうけど、かなり考えさせられる話でした。
「どうしてゲームボーイはモノクロだったのか」「どうしてバーチャルボーイはモノクロだったのか」「どうしてワンダースワンはモノクロだったのか」……この話は現代にも通じる話でしたし、ワンダースワンにはとてつもなく先鋭的な周辺機器が出ていたという話を最近も伊集院さんがファミ通の本に書かれていましたが、あれも横井さんの考えていた未来だったのかもなぁなんて思ったりして。
「ゲームとは何なのか」をもう一度考え直したくなる本でした。
<2016年2月のゲームプレイ時間>
現在の自分は「3DSで遊べる10時間で終わるゲーム」を連続プレイ中なので、どうしてもWii Uは『Wii Fit』以外起動する時間がなくてTOP3を晒す意味もないかなと思ったのですが……『ニンテンドーランド』が入っていましたね。甥っ子が遊びに来た時にみんなで遊んだものです。
来月はTOP3がちゃんと並ぶかな!?
【今月のピックアップ】
<画像はDSiウェア『G.Gシリーズ 忍カラクリ伝2』より引用>
「遊んだゲーム」に関して語りきれないことがあった場合のみ書かれる不定期コーナー。
今月はDSiウェア『G.Gシリーズ 忍カラクリ伝2』です。
G.GシリーズはGenterpriseという会社がシリーズ化して展開していたDSiウェアのことで、「GameらしいGame」の頭文字を取って「G.Gシリーズ」だったとのことです。元西武ライオンズのG.G.佐藤とは関係がありません。
というのも、DSiウェアが始まった2008年~2009年前半くらいまで、DSiウェアは任天堂が展開する「実用アプリ」や「過去のゲームからの切り売り」「Art Styleシリーズというパズルゲーム」ばかりだったんですね。そこに対して「G.Gシリーズ」は、「完全新作の」「様々なジャンルの」「ゲームらしいゲームを」「200円という低価格で」提案していったのです。
後に『大籠城』や『ラビ×ラビ』、『フォトファイターX』『スカイジャンパーソル』などDSiウェアは「200円で様々なジャンルのゲームが遊べる魅力的な市場」になるのだけど、その先頭を突き進んでいたのがこの「G.Gシリーズ」だったと言えますね。
『忍カラクリ伝』1作目は2009年10月に発売され、シリーズの中でも非常に好評だったためか2010年9月にこの『忍カラクリ伝2』が発売されます。私は1作目はプレイしていませんが、2作目は「プレイキャラが2人になって、接近戦特化と遠距離戦特化のキャラのどちらかを選べるようになっている」「強制スクロール面が入ってステージのバリエーションが増える」「20面ずつの3難易度を最初に選べるようになる」と、遊びやすくなった上に更なる魅力を加えたような続編になったみたいですね。
<画像はDSiウェア『G.Gシリーズ 忍カラクリ伝2』より引用>
このゲームの特徴を一言で説明すると「トランポリンアクション」であること。
プレイヤーキャラである忍者は立ち止まることは出来ず、常にジャンプを繰り返します。
<画像はDSiウェア『G.Gシリーズ 忍カラクリ伝2』より引用>
しかし、このトランポリンのように跳ねる「黄色い足場」は忍者が乗ると落下してしまうため、一つの足場でずっとジャンプし続けることは出来ません。落下してしまう足場から足場に飛び移りながら敵と戦うアクションゲームと言えますね。
<写真はDSiウェア『G.Gシリーズ 忍カラクリ伝2』の画像を加工したものです>
「強制スクロール面」はまた違うのですが……「固定画面の面」は、落下してしまった足場の代わりに別のところに足場が出てきます。2枚前の写真と見比べてもらえば、オレンジ色の丸で囲んだところに足場が新たに出てきているのが分かると思います。制限時間以内ならば、画面全体の足場の総数は変わらないんですね(制限時間を越えると足場が出てこなくなるのでどんどん足場が少なくなってしまう)。
この「新たに足場が出てくる場所」が毎回違うため、同じステージであっても「どこに足場が出てくるのか」で違う立ち回りが必要になるのです。「左に足場が出来てくれれば左から登って楽にクリア出来るんだけど……うわー、右に出来たー。右ルートで進まなきゃならねええええ」みたいに、毎回“最適な攻略法”を取れないアドリブ性がものすごく楽しかったです。
最初はマトモに動かせないキャラも慣れてくれば自在に操作出来るようになる「俺、上手くなってる…!」感が絶妙で、なおかつ「油断して落下すると一発で死ぬ」緊張感とも常に隣り合わせで、それでいてコンティニューは無限なので繰り返しプレイすればゴリ押しでクリア出来るとも言えるし、二人のキャラは特徴が違うので2本分楽しめるし……
「3DSで遊べる10時間以内で終わる面白いゲーム」を募集しなければ私はプレイしなかったであろうゲームですが、ムチャクチャ面白かったです。オススメしてくださった方には、本当に感謝です。
とにかくルールが超面白いので、「2人同時プレイに対応すれば足場の奪い合いになって面白そう」とか「ギミックを増やしてもっとハチャメチャなゲームにしても面白そう」とか続編が出たら更に化ける可能性もあると思っちゃうのですが。開発会社が破産してしまったので続編が出る可能性は低いと思われます。すごく残念……
<2016年2月のブログ>
◇ 貴方は「何を求めて」ゲームをしていますか
日数は短いけれど、今月書いた記事のアクセス数トップはこの記事でした。
毎年1月~2月はブログのアクセス数が落ちるものなのだけど、今年は特に落ち込み具合が酷いな……と思っていましたが。昨年末にウチの記事をよく紹介してくださった個人ニュースサイトさんが立て続けに更新終了orニュース紹介終了してしまったため、その分だけアクセス数が半減してしまった模様。
アクセス数そのものよりも、長年「ニュースサイトさんに紹介してもらえるような面白い記事を書こう」をモチベーションにしてきただけあって……ブログそのもののモチベーションを保つのがなかなか厳しい状況ですね。
そんな中、この記事は更新した日の「Twitterからのアクセス数」が高くて一歩抜け出したカンジでした。クリックされた数もさることながら、「リツイートなどで記事を紹介してくださった方が“自分が何を求めてゲームをしているのか”をそれぞれ語ってくれた」ことが大きかったみたいですね。こういう「読んだ人が自分も語りたくなる記事」を今後は目指していくべきかなーなんて考えています。
◇ Wii UのバーチャルコンソールはWiiよりもこんなに進化している!
過去に書いた記事の中でのアクセス数トップはこちらでした!
2013年3月の記事ですね。まだWii Uのバーチャルコンソールが正式に始まる前の記事ですよ。
ほぼ検索エンジンからのアクセスなのですが、試しにGoogleで「Wii U バーチャルコンソール」で検索してみたら「任天堂の公式ページ」「任天堂のランキングページ」「Wikipedia」「この記事」という順で出てきました。4番目!
でもまぁ、これもWii Uに興味を持ってもらえている時期だけの話なので、NX(仮)が出たらガコっとアクセス数はなくなるんでしょうね。その流れも見ていったら面白そうです。
◇ Twitterで「自分の作品」を宣伝するのはダメなのかい?
今月の「アクセス数はイマイチだったけど、自分としてはとても愛着のある記事なのでここで紹介して読んでいない人にも読んでもらいたい記事」はこちら。
「アクセス数はイマイチ」と書きましたけど、スタートダッシュは「Twitterからのアクセス数」もそこそこあって好調でした。しかし、「Twitterからのアクセス数」以外は皆無だったためピタリとアクセスが止まってしまいました。
「検索エンジンから来てもらう」とか「個人ニュースサイトさんで紹介してもらう」といったアクセスに比べて、「Twitterから来てもらう」アクセスはログがどんどん流れて行ってしまうため1~2日で波が終わってしまうんですね。そこから次に繋げることが出来ないとこんな有様になるという。
記事内容からしても「Twitterでの宣伝はアリかナシか」という話から「フリーミアムの問題点」の話にシフトしていくので、Twitterで記事タイトルだけ見て「おっ、Twitterの話題だ」とアクセスしてくれた人が期待していた内容と違ってしまったのかなとも思います。最初から「フリーミアムの問題点」1本に絞った話にすれば良かったのかなーなんて思うのですが、それだと更にとっつき悪い記事になった気もする……
<2016年2月の創作活動報告>
・電子書籍用の漫画第3話、下描き18ページ目まで終了(11ページ進みました)
・電子書籍用の漫画第3話、ペン入れ16ページ目まで終了(11ページ進みました)
・小説、1行も進んでいません
下描き・ペン入れともに「11ページ進んだ」という今月。
自分の作画スピードとしては、そこまで悪くはないけれど言うほど良くもないペースかなぁ。サッカー中継と『幻影異聞録』がなくなったため、先月よりは良かったです。ただ、3月中に3話を完成させたいという目標からすると若干厳しいかなと思います。遠すぎる目標を書いても仕方ないので、下描き・ペン入れともに1ヶ月で15ページくらいのペースを目標にしようと考えています。
それでは、今月はこの辺で。
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