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変わらない価値のあるもの

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2015年11月のまとめ

 今月のこの記事に書いたメディアマーカー、今ではすっかりハマっていて生活の一部になっています。

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 これは「登録数」のグラフ。
 自分の場合「過去に買ったものを読んだもの」「買ったはイイけどまだ読んでいないもの」も全部一緒くたに登録していて、「未読」「読了」で分けています。過去に一度読んでいて、自炊した際に読み返したものなんかも今の自分の感想をメモしておきたかったので。

 11月20日に恐ろしい数のキンドル本が登録されていますが、これは『エヴァ』1冊50円のセールで全巻買ったからです。当然まだ読んでいません。


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 これは「購入金額」のグラフ。
 「メディアマーカーを始めてから読んだ(読み返した)もの」は、過去に買ったものでもAmazonなどで注文履歴が追える限りは購入日と購入金額を登録しています。なので、まだメディアマーカーを始めていない時期に購入したものも記録されているんですね。

 未読の積み本や、未プレイの積みゲーも登録しようかと思ったのですが、数が多すぎて面倒くさくて辞めてしまいました。


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 これは「読了数」のグラフ。

 分類は自分だけが分かればイイやと割り切って分類しています。
 本・雑誌は「紙の本」で、自炊したものも含む。
 キンドルは言うまでもなくキンドル本だけど、今後他の電子書籍サービスで買ったものも含もうと思っています。
 WEBは「エロ動画」をぶちこむことにしました。DVDに分類すればパッケージ画像も載せられるのだけど、「映画」と「エロ動画」が同じカテゴリーだと面倒なことになるし、そもそもMyバインダーの一覧でおっぱいバーンと出てこられても困るしで、WEBカテゴリーに隔離することにしました。
 DVDは「映画」の感想メモ。テレビで録画していたのとか、レンタルで借りてきたのとかが中心になると思いますが、「映画の感想をメモする場所が欲しい」と思っていたのでここの欄に。
 その他には「ゲーム」を入れることにしました。このメディアマーカーを始めてから買った&クリアしたゲームは『U-EXPLORE』1本で、このゲームはAmazonには売っていないダウンロード専売ソフトなんですけど、メディアマーカーは「独自メディア」の登録が出来るからこういうソフトも記録しておけるんですね。ちなみにAmazonに売っているゲームも「その他」扱いになるみたいだし、ちょうど良かった。



 コメントを非公開に出来るのでコメントを書き込む人も少なく、「他の人の感想を読む」用途だと他のWEBサービスの方がイイんじゃないかと思いますが。「自分の趣味を記録していく」という用途ならば非常に面白くて満足度の高いサービスです。
 んで、良い機会なんで……2016年1月からこの「○月のまとめ」の記事もリニューアルしようかなと思います。メディアマーカーのグラフもそうですし、3DSとかWii Uには「今月遊んだゲームの記録」が残る機能があるし、そういうものを載せつつ、例えば今月読んだ本で面白かった本を紹介するとかしていけたらなと思います。

 テンプレートが決まっていると頭使わなくても書けるから楽なんですけど、ずっと同じテンプレートを続けると閉塞感がどうしても生まれてしまいますし、ゲームの紹介記事を書くのを辞めるとかメディアマーカーを始めるとかのタイミングで、「○月のまとめ」の記事もリニューアルしようかなと。


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 「2015年11月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:59 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の魅力は「分かりやすさ」だ!

 10月から始まった新ガンダム『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』がとても面白いです。
 自分の大好きな長井監督が手がけるガンダム作品ということで、始まる前は「もしつまらなかったらどうしよう……」「日本中のアニメファンから叩きまくられる内容だったらどうしよう……」と不安だったのですが。Twitterの自分のタイムラインを見る限り、普段アニメを観ないような人も楽しんでいる人が多いみたいで安心しました。何目線なんでしょう、私は。


 ただ、この作品をブログで話題にするのは難しいなーと思っていたんですね。
 「面白い!」以外に特に言うことがないのです。強いて言えば、「超面白い!」くらい。

 歴代ガンダム作品の中でも、今回の『鉄血のオルフェンズ』ってトップクラスに「分かりやすい」作品だと思うんですね。お話が分かりやすいというだけでなく、面白さが分かりやすい―――わざわざブログに記事を書いて「こういう見方をすると面白くなるんですよ」みたいなことを言わなくても、面白さが伝わっている作品だと思うのです。




 しかし、この『鉄血のオルフェンズ』は来週の週末に1話~6話を48時間限定で無料配信するそうです。ということは、このタイミングでブログで話題に出せば、興味を持ってもらえて「今まで観ていなかった人」も観始めるかも知れませんよね。なので、今日は「今まで観ていなかった人」にも興味を持ってもらえるように、『鉄血のオルフェンズ』の「分かりやすさ」を語っていこうと思います。

 ネタバレはなるべく避けますが、これから観始める人が理解しやすいように「こういう構造の話だよ」という話はします。「ガンダムって何か難しそうだし……」という人にこそ読んで欲しい!


 ちなみに、今回の48時間限定の無料配信とは別の話で。
 ガンダムファンクラブというサイトならば誰でも「最新話1週間無料」で視聴できます。PCからでも利用可能。
 更に、自分は試していませんが、月額600円の有料会員になれば今までの話も全話見放題です。この有料会員は「7日間無料キャンペーン」もやっているそうです。

 更に更に、バンダイチャンネルの有料会員も全話見放題、dアニメストアの有料会員も全話見放題です。ただし、こちらはガンダムファンクラブに比べて1週間遅れの配信みたいですね。

 期間限定配信は1~6話だけなので、それ以降はどうしたらイイんだ!という人はこれらのサービスを利用するのも手ですね。

(関連記事:初心者のための“アニメ見放題”講座(バンダイチャンネル編)
(関連記事:初心者のための“アニメ見放題”講座(dアニメストア編)

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分かりやすさ1:キャラクターデザインが分かりやすい
 ガンダムシリーズは「宇宙」を舞台にした「戦争」を題材に描くことが多いので、どの作品もとにかくキャラクターが多いです。『鉄血のオルフェンズ』もまだ序盤だというのに、結構な数のキャラクターが登場しています。ストーリーが進めば更にキャラクターは増えていくでしょう。

 なので、『鉄血のオルフェンズ』はキャラクターデザインが分かりやすくなっていて、「キャラクターの見た目」と「中身」と「役割」が一致しやすいようになっています。

 端的に言ってしまうと……「悪そうな顔をしたキャラは、ちゃんと悪人」みたいなことです。
 コーラルにしても、1番組の隊長にしても、トドにしても、見た目からして“嫌なやつ”っぽいキャラは実際に“嫌なやつ”でした。
 逆に、オッサンはオッサンでも渋くてカッコよいオッサンな見た目のおやっさん(ナディ・雪之丞・カッサパ)クランク二尉は、作中でも人望の厚い人格者なキャラクターでした。

 あくまで今のところは……ですけど、『鉄血のオルフェンズ』には「見た目は悪そうだけど実はイイ人」とか「善人そうだけど実は極悪人」みたいな人がいないんですね。悪く言えば「キャラクターデザインが記号的すぎる」のかも知れませんし、多くの作品は敢えてそうならないように心がけているものだと思いますが、私はこれだけ膨大な数のキャラクターが出てくるガンダムシリーズならば正しい方針だと思います。


 これは「オッサン」だけでなくて、メインキャラとなる若者達もそうで……
 太っちょで温和そうな見た目のビスケットは、実際に温和なキャラだし。
 ガチムチで難しい顔をしている昭弘は、イメージ通り口数が少ないし。
 金髪くせっ毛のユージンは、見た目どおりの神経質な性格で。
 逆に、背が高くて短髪のシノは、細かいことを気にしない大雑把な性格です。

 主人公の三日月からしてキャラクターデザインは「表情が分かりにくいミステリアスな目」をしていて、実際に奥底が知れないような不思議なキャラになっていますし。リーダー格のオルガは、長身・色黒・銀髪と“他のキャラとは違う”特徴的なキャラクターデザインになっています。


 Wヒロインの対比も分かりやすい。
 クーデリアは、長身・金髪ロングヘアー・巨乳という見た目からしての「お嬢様」で。
 アトラは、ちびっこくて子どもっぽい体型の「幼馴染」ポジションですもんね。

 他のキャラも……
 頭の良さそうな金髪イケメンのマクギリスは、しっかり相手を分析してから攻撃してくるという「頭の良さそうな」戦い方をしてくるし。
 快活で性的アピールの強いラフタは、その性格通りに機動性で翻弄してくる戦い方をしてくるし。
 如何にも仕事の出来そうな眼鏡女子のフミタンは、眼鏡女子っぽく機械に精通していて通信士として活躍しているし。
 白スーツでいかにもな伊達男名瀬は、ハーレム艦を作っているほどだし。



 「キャラクターデザインの見た目」から受け取る第一印象と、実際の彼ら・彼女らの「性格」「能力」「ポジション」がほとんどズレていないことで、たくさんいるキャラクターがごっちゃにならずに把握できるのかなぁと思います。第1話~第2話辺りは「キャラ多くて大丈夫か?」と思って観ていたのですが、今ではすっかり各キャラを個体認識できるようになりました。


 あと、キャラの名前についても……
 三日月・オーガス昭弘・アルトランドナディ・雪之丞・カッサパ名瀬・タービン……といったカンジに、「漢字」の入ったキャラクターが何人か出てくるのですが、みんな「黒髪」なんですよね。

 「日本人っぽい名前」と「黒髪という見た目」がシンクロしやすいようにしているのかな―――という話を書こうと思っていたのですが、クーデリア・藍那・バーンスタイン桜・プレッツェルにも漢字が入っていました(笑)。
 アインとかは黒髪だけど漢字入っていませんし、よーし今の話は忘れてくれー。


 でも、主人公の名前が「三日月」というのは日本人にとって個別認識しやすい名前ですし、ヒロインの「クーデリア」という名前も五文字の呼び名で他とごっちゃにならない名前というのも分かりやすいですね。呼び名が五文字のキャラは、あとは「ビスケット」「マクギリス」「デクスター」「おやっさん」くらい(笑)。



分かりやすさ2:キャラクター配置が分かりやすい
 これも「今現在は」という括弧付きの話ではあるんですが……
 『鉄血のオルフェンズ』にはたくさんのキャラクターが登場しますが、勢力図ということを考えるとそれほど分かりにくくはありません。分類すると、「同じ艦の仲間」と「それ以外」です。


 思い返せば、最初の『機動戦士ガンダム』だってそうです。たくさんのキャラクターがいて、複雑な話に思えるかも知れませんが、基本的には「ホワイトベース」と「それを追いかけるジオン軍」の話なんです。複雑なのは、その「ジオン軍」の中に様々な思惑があって「○○派」「××派」みたいな派閥争いとかがあることなんですけど、そういうのを気にしなければ「仲間」と「敵」で分かりやすく分類される話なんです。
 これは『ガンダム』の次の『イデオン』を観ても思ったことなんですけど、当時はまだビデオデッキがそれほど普及していませんでしたから「1話から通して全話を観る」人ばかりではなく、「途中から観始めても何となく分かる」シンプルな構造になっていたんですね。

 時代が進むとビデオデッキも普及するし、レンタルビデオなんかも出てくるし、最近ではネット配信なんかで1話から通して観ることも出来るようになったため―――後のガンダムシリーズも、「たくさんの勢力が出てきてどれがどれと戦っているのか分からなくなる」とか「単独行動しているキャラがたくさんいるのでどのキャラが今何をしているのか分からなくなる」ことが多くなっていって、その複雑さこそがガンダムシリーズの人気でもあるので別に悪いとは言いませんが。


 『鉄血のオルフェンズ』は今のところ、仲間はみんな一緒に行動していて、敵はそれを妨害するギャラルホルンという分かりやすい構造なので―――ぶっちゃけた話、例えば次の日曜日に放送される第9話から観始めても割とすんなり理解できるんじゃないのかなーと私は思っています。
 ちなみに、これは完全にネタバレ情報なのでネタバレが嫌な人はリンク先を開かないで欲しいのですが、『鉄血のオルフェンズ』は毎週公式サイトの「World」というページで各キャラクターの最新の相関図を発表しています。例えば、誰かキャラが死んだとしたら、相関図の中で「コイツは死にました」とわざわざ載せる凝りようなのです。そのためうっかりリンク先を開くと、これから第1話から観始めようとしている人にとっては「コイツ死ぬんかい!」とネタバレになってしまうのでご注意を。

 これから第1話から観始める人は、放送開始前の相関図と、第1話放送後の相関図をどうぞ。

 元々「キャラの配置」がごっちゃになりづらい“分かりやすい”作品だと思うのですが、こうして毎週毎週手間をかけて「今こうなっていますよー」と教えてくれるので「ガンダムってたくさんキャラが出てきて難しそう……」と敬遠している人も問題なく楽しめる作品だと思います。



分かりやすさ3:目的が分かりやすい
 これは序盤のネタバレと言えば、ネタバレなので……何も知らずに観たい人は読み飛ばしてください。




 この作品の主人公達は、「クーデリアを火星から地球に送り届ける」という目的で行動しています。“スタート地点”と“ゴール地点”がハッキリしているストーリーなんですね。先ほどリンクを貼った公式サイトの「World」というページの一番下には、今現在の三日月達がどれだけ地球に近づけたのかという画像が載っているほどです。

 それこそ最初の『機動戦士ガンダム』もそうでしたよね。あの話は、サイド7というコロニーから地球のジャブローまで「ホワイトベース」が何とか逃げまくるという話です。
 『宇宙戦艦ヤマト』もそうです。地球からイスカンダル星まで「ヤマト」が向かうという話です。


 目的がハッキリしていることでストーリーを引っ張ってくれる力になるし、視聴者にも「今は全体の中のどの辺まで進んだ」ことが分かるというものです。まぁ、「ジャブローってどこだ」「イスカンダルってどのくらい離れているんだ」という問題はありますが。
 例えばこれが「戦争に勝つ」という目的のストーリーだとすると、「戦争ってどうすれば終わるのか」が誰にも分からないし、「今は全体の中のどの辺まで進んだ」のかが分かりづらかったりします。もちろんだからこそ「終わりが見えない戦争の悲惨さ」のようなものも描けるのですけど、「どこに向かっているか分からない話」はどうしたって付いてこられる人が絞られてしまいますからね。

 この「目的がストーリーを引っ張るんだ」という話、それだけに絞って記事を書いた方が面白そうなので、また今度書くかも知れません。



 それと……これは今回の記事の「分かりやすさ」という話からは外れるかも知れませんが、『鉄血のオルフェンズ』におけるクーデリアは「ラグビーのボール」のような存在だと思うんですね。つまり、今は味方がガッツリ保持しているけど、敵が必死になって奪いにくる存在。

 主人公達はクーデリアを抱えて地球まで逃げ切りたい。
 コーラル率いる火星支部はクーデリアを殺したい。
 マクギリスら監査局の連中はクーデリアを捕獲したい。


 それぞれの思惑は細かくあって、一人一人のキャラの狙いは違っていたりするのだけど(アインなんかはクーデリアはどうでも良くてガンダムへの復讐のために動くのだろうし)、この作品はクーデリアを巡る攻防なんだと見ると構造が分かりやすいんじゃないかなと思います。

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【とても分かりやすい三行まとめ】
・キャラクターが見た目通りなのが分かりやすい
・「同じ艦に乗っている」のが味方だから、分かりやすい
・“スタート”と“ゴール”がハッキリしているから分かりやすい



 もちろんこれらは「今現在は」という話なので、ここから先にこれらを裏切るような予想外の展開が来ることもありえるでしょう。そうすると、この作品の魅力だった「分かりやすさ」は損なわれてしまうかも知れません。逆に言うと、だからこそ「今ならまだ“これから観始める人”でも大丈夫だよ」と言いたいのです。

 とりあえず来週の週末に48時間限定で第1~6話を無料配信してくれるということなので、第1~6話だけでもどうぞ。それで肌に合わなかったらそこで観るのを辞めればイイだけなんで。
 ちなみに私の好きなキャラクターは、クッキーとクラッカというロリ双子姉妹です!

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| アニメ雑記 | 17:59 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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最近、「すれちがい通信」してますか?

 申し訳ないですが、私は「してない」です。

 最近、3DSですれちがえなくなっている?ゲームの闇鍋さん)

 Twitterでも話していたのですが、ニンテンドー3DSの「すれちがい通信」が一時期に比べてすれちがえる数が減っているような気がする―――という意見をチラホラ目にします。3DSの普及台数は増えはするだろうけど減りはしないので、どうしてなのかという話なのですが……

 私は逆の意味で「すれちがえる数が減っている」ことに実感があるんですね。


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 「すれちがえる数」の上限に達しても、ソフトを起動してそれを消化するのが面倒くさくてそのまま放置しているので、恐らくこの状態で3DSを持ち歩いても誰とも「すれちがい通信」が出来ないんだと思います。
 斎太郎さんが仮説として挙げていた「3DSを外に持っていく人が減っている」や「ワイヤレス通信をOFFにしている人が多い」だけでなく、「すれちがえる数の上限に達したままになってしまっている人がいる」という理由をまさに自分自身の実感として感じているのです。


 調べてみたところ、自分の3DSで「すれちがい通信」にセットされている12本のソフトの内、『マンションパーカッション』を除く11本のソフトは全て「すれちがえる数」の上限に達していました。しかし、だからといって11本のソフトを起動して消化する気にはなりません。ものすごい時間がかかってしまいますし、消化したところでまたあっという間に上限に達してしまって「起動するの面倒くさいなー」となってしまうからです。というか、その果てが現在なんです。
 その結果、この3DSでは『マンションパーカッション』以外の「すれちがい通信」は出来ませんし、『マンションパーカッション』は未だにどこででもすれちがえたことがありません。私の住む町には『マンションパーカッション』を持っている人が私しかいないのか……?




 「すれちがい通信」がダメな機能だと言うつもりはありません。
 私も、3DSを買った2011年頃は「すれちがい通信」が楽しくて仕方ありませんでしたし、「どうしたらすれちがえるのか」を考えることが楽しかったです。まだまだ3DSの普及率が低い頃は「すれちがえること」が貴重でしたからね。

 しかし、3DSの普及率がどんどん上がっていくと、「すれちがえること」が当たり前になって、それだけで感動は出来なくなりました。
 そうした変化を見越したタイミングだったと思うのですが、2013年6月から『すれちがいMii広場』に新しいゲームが有料DLCとして4本追加されました。それぞれのゲームの内容はリンク先を読んでもらうとして、ザックリ言ってしまうと「外ですれちがい通信をしてくるとゲームを遊ぶ“権利”が手に入りますよ」というものでした。

 「スタミナ制のゲーム」が「時間が来ると続きが遊べます」という仕組みのように、『すれちがいMii広場』のゲームは「外ですれちがい通信をしてくると続きが遊べます」という仕組みでした。「すれちがえること」が当たり前になったタイミングだからこそ、「すれちがえること」が嬉しくなる追加ゲームで私は4本ともまとめて買って楽しく遊びました。


 しかし、外ですれちがってきて、家でそれを消化しようとすると……4本のゲーム(+最初から入っている2つのゲームもある)を消化するのに1時間くらいかかってしまいます。毎日1時間『すれちがいMii広場』だけに時間を奪われていたら、他のゲームが全く遊べないのです。
 『すれちがいシューティング』をクリアした辺り(実績コンプではない)で飽き始め、徐々に徐々に起動する頻度が減っていって、最初は毎日起動していたのが1週間に1度とかのペースになり、1ヶ月に1度とか、3ヶ月に1度とかになっていって……『思い出きろく帳』を見たところ、最後に起動したのは2015年5月でした。私は半年間『すれちがいMii広場』を起動していないのです。2015年4月に追加された有料DLCの2つのゲームももちろん買っていません。


 この半年間の間にも、私が3DSを持ち歩いて実際にすれちがった人もいたと思いますが、『すれちがいMii広場』は「すれちがえる数」の上限に達しているため「すれちがい通信」が起こらないんですね。多分。




 また、『すれちがいMii広場』以外はどうかというと……
 今まさに遊んでいるゲームの「すれちがい通信」はとても嬉しいのですが、もう遊んでいないゲームが「すれちがい通信」をしても起動が億劫でそのまま放置してしまっています。その結果、「すれちがえる数」の上限に達したままになってしまうのです。

 私は一度に複数のゲームを同時並行には進められないので、一つゲームをクリアして、また新しいゲームを始めたとしたら、もうクリアしたゲームはほとんど起動しないんですね。
 具体的に言うと……2013年の12月26日に発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は、楽しみにしまくっていたゲームなので遊びに遊びまくって12月30日にはもうクリアしてしまいました。残ったハートのかけらやアイテムも1月1日には全て集めてコンプリートしてしまいました。
 その6日間に起こった「すれちがい通信」はしっかり消化していましたし、「やった!すれちがい通信できた!」と嬉しかったのですが……自分のTwitterの過去ログを見る限り、1月2日にはもう次のゲーム(Wii版『ドラゴンクエストII』)を始めちゃっているんですね。

 そこから2年近く経っていますが、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は起動していません。大好きなゲームだったけど、わざわざ「すれちがい通信を消化する」ためだけに起動する気にならないんですね。そんな時間があったら、さっさと次のゲームを進めたいって思ってしまうのです。

 つまり、私にとって「すれちがい通信をしたい時期」はそのゲームを遊んでいる時だけなんです―――「遊び終わったゲームでもすれちがい通信ができる」というのが3DSの売りでしたが、私にとってはそれほど嬉しい機能ではなかったかなーと「3DSというゲーム機」を振り返るとそう思います。



 もちろん、これは「ゲームをどう遊ぶのか」という個人差によって違う話だとは思います。『どうぶつの森』とか『モンスターハンター』とかは1本のソフトを年単位で遊び続ける人も少なくないでしょうし、そうした人は「すれちがい通信」をし続けることが嬉しいんじゃないかと思います。

 しかし、私は「長く遊べるゲーム」をあまり好まず、1つゲームが終わったらすぐに次のゲームを遊ぶゲームライフを送っています。そうでないと、ブログに書くゲームの話題もなくなっちゃいますしね……
 そういう人にとっては「遊び終わったゲームでもすれちがい通信ができる」のはあまり嬉しくないですし、そういう理由ですれちがい通信にメリットを感じない人は斎太郎さんが仰るように「3DSを外に持っていかない」とか「ワイヤレス通信をOFFにしている」とかの傾向が多くなるのかなと思います。

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 それはそうと、斎太郎さんの記事を読んで「そう言われればそうだな」と思ったのですが、最近の任天堂はあまり「すれちがい通信」を推していないんですね。今年発売の任天堂(&ポケモン)のパッケージソフトを見ていくと分かりやすいんですが……

<2月>
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D』なし
<3月>
『レゴ シティ アンダーカバー チェイスビギンズ』あり
『マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド』あり
<4月>
『ゼノブレイド』あり
『ガールズモード3 キラキラコーデ』あり
<5月>
『Code Name S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン』あり
<6月>
『リズム天国 ザ・ベスト+』あり
『ファイアーエムブレムif』あり
<7月>
『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』なし
<8月>
『ファミコンリミックス ベストチョイス』なし
<9月>
『ポケモン超不思議のダンジョン』あり
<10月>
『カタチ新発見!立体ピクロス2』なし
『なげなわアクション!ぐるぐる!ちびロボ!』なし
『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』なし
<11月>
『みんなのポケモンスクランブル』あり
<12月>
『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』なし

 上半期に発売された8本のソフトの内、『ムジュラの仮面』を除く7本は「すれちがい通信」に何らかの形で対応しています。『レゴシティ』とか『ゼノブレイド』とかでも対応しているんですね。
 一方、下半期に発売された8本のソフトで言えば、『ポケモン』関連の2作を除いた6本は「すれちがい通信」に対応していません。『みんなのポケモンスクランブル』は4月にダウンロード版が出たソフトのパッケージ版なので、これを除けば、7本中6本が「すれちがい通信」に対応していないということで見事に比率が逆転しています。特に『とびだせ どうぶつの森』の時には「すれちがい通信」が盛り上がった『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』が対応していないのは意外でした。


 ちなみにこれは「任天堂のソフト」に限った傾向で、「サードメーカーのソフト」を見ていくと『モンハン』『ドラクエ』『妖怪ウォッチ』『信長の野望』『アイカツ』『プリパラ』『ディズニーマジックキャッスル』も、下半期に発売されたソフトですが「すれちがい通信」に対応しています。


 そう考えると……任天堂だけが「すれちがい通信」に消極的なんですね。
 理由を想像すると、一つには「すれちがい通信よりもMiiverseを始めとするオンラインサービスを推したい」ということが考えられます。
 例えば『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』はMiiverseだけでなく「ツクッター」という交流サービスを行っていますね。Wii Uでは『Splatoon』の「イカリング」があって、『マリオメーカー』でもWEB上から検索できるサービスを始めるそうですし、最近の任天堂は「ローカルでつながるすれちがい通信」よりも「オンラインでのつながり」を重視しているように思えます。


 他には、「NX(仮)およびマイニンテンドーのサービスを見越して」ということも考えられます。
 NX(仮)がどういうゲーム機なのかはまだ分かりませんが、携帯ゲーム機としての要素を持つのなら「3DSの後継機」とも言えるワケです。3DSの路線変更からNX(仮)の路線が見えてくるような気もしますし、そうでもない気もしますし。スマホで常にフレンドとつながることを前提としたマイニンテンドーのサービスを考えるに、「知らない人とすれちがい通信をする3DSの路線」に抑制がかかっているのは何か深読みが出来るような気もしますし、そうでもない気もします。


 後は、「計画中のスマホアプリとの食い合いを避ける」とかもあるのかも。
 元々任天堂のスマホ進出は今年の下半期を予定していたのでしょうし、「すれちがい通信を使ったソフトを出さなくなった」と「スマホの進出」のタイミングが一緒というのは匂うものがあります。『Pokémon GO』がGPSを使った位置ゲーだという話は以前にも書きましたが、それだけでなくスマホの通信機能を使った他の遊びを考えていたとしたら、「すれちがい通信」的な、なんかそんなのもあったのかも知れません。




 「すれちがい通信」自体が今後どうなるのかは分かりませんが、来年にはNX(仮)の発表があって、任天堂もスマホ進出して、そのためにDeNAと組んだりしてネットワークサービスに力を入れて―――というタイミングで「すれちがい通信」に対応しないソフトばかりを出しているというのは、何か考えてみたくなることでした。何かの伏線なのかなと。

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| ゲーム雑記 | 18:00 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:男は何歳から「おっぱいより、お尻派」になるのだろうか

 男同士でエロ話をしていたり、例えばラジオ等で男同士でしているエロ話を聴いたりしていると、一度や二度はこういう話を耳にしたことがみなさんもあるんじゃないでしょうか。

 「若いころはおっぱいばっかに目がいっていたけど、オレも年くってからはお尻の方に目がいくようになったね!」

 男性が女性の体のどこにエロを感じるかというと、若いころは「おっぱい派」が多いのだけど、年齢を重ねると「お尻派」が増えてくる―――みたいな話をよく聞きます。
 男はある年代になるとやたら「オレももうオッサンだ」話が盛り上がるので、「肉より魚派になった」とか「トロよりも赤身が好きになった」とか「何時間もぶっ続けでは眠れなくなった」とかそういう話の一つなのかも知れませんが……私はイマイチこれがまだピンと来ません。

 「おっぱい」と「お尻」は同列で語って、どちらか片方を選ぶものなのか?


 例えばです。
 『きのこの山』と『たけのこの里』のどちら派だ?という話ならば分かります。この二つは別々の商品として売られている上に、同じ会社から発売されるチョコレートスナック菓子として同じような場所に陳列して売られています。お菓子を買う時に似たようなお菓子を二つを選びにくいですから、どちらか片方を選ばなければならない機会は多いと思います。

 『ニンテンドー3DS』と『PlayStation Vita』のどちら派だ?というのも、まぁ分かります。方向性は全然違うとは言え、どちらもゲームが遊べるゲーム機ですから、比較されて「買うならどちらか片方を選ばなければならない」となることも多いでしょう。ゲーマーなら両方買えと言われても、複数機種を買えるほどの経済的な余裕をみんなが持っているとは思えませんからね。


 しかしです。
 『おっぱい』と『お尻』は別々に売られているワケではないじゃないですか。 一人の女性の体に「頭」「腕」「脚」といったたくさんのパーツがついている中の一つに『おっぱい』と『お尻』があって、それら全てを集めて女体となるワケじゃないですか。その中の一つ一つに順位をつけることなど何故できるのですか!

 言うならば、『きのこの山』に対して「オマエって傘派?それとも柄派?」と聞くとか。
 『ニンテンドー3DS』に対して「オマエって立体視の出来る上画面派?それともタッチ機能が付いている下画面派?」と聞くようなものじゃないですか!

 私は女体が好きだ!だから、『おっぱい』も『お尻』も大好きだし、『お腹』も『脇の下』も『鼻の穴』も『各種内臓』も『爪の先』も『くるぶし』も『その他いろんなところ』も全部含めて好きだし、言っちゃえばさっきまで女性が着ていた『服』とか持っていた『ペン』とかでも全然いける!



 なーーーんて、私の性的嗜好を基準にすると「フェティシズム」話は進まなくなってしまうので、私の話は忘れてください(笑)。


 【男性750人調査】「男は歳をとると胸派から尻派になる」説は本当か? 

 私と同じようなことを疑問に思ったのか、年代別で「おっぱい派」か「お尻派」かを調査して%にしている記事がありました。詳しくはリンク先を見て欲しいのですが……むしろオッサンの方が「おっぱい派」が多いじゃねえか!!

 40代は若干下がっているとは言え、このくらいは誤差の範囲内。
 むしろ20代が他の年代に比べて「おっぱい派」の比率が低いというのが気になります。私はこの記事を読むまで、若いうちは「おっぱい」という分かりやすいエロに食いつきがちだが、年を重ねると振る舞いに落ち着きが出てくるので「お尻」という深みのあるエロが分かるようになる―――みたいな漠然としたイメージを持っていたのですが。逆!60代が一番「おっぱい」好きでやんの!!

 しかし、このアンケート調査だけだと「年によって好みが変化するかどうか」は分からないんですよね。
 つまり「20代ではお尻派だった人が30代以降になると徐々におっぱい派に鞍替えする」のか、「今現在の20代男性だけがおっぱい派が少ない世代」なのかが分からないんです。例えば、10代の頃に巨乳グラビアブームがあった世代は「おっぱい派」が多くなるみたいなこともあるかも知れませんからね。

 ただ、少なくとも「年を取れば男はみんなお尻派になる」なんてことはないとは言えますね。全体的な傾向として、そういう事実はない。





 では、「個人」としてはどうでしょうか?
 そもそも何故「おっぱいより、お尻派になった」と言う人は、「年を取ったから」と年齢のせいにするのでしょうか?

 これは性的嗜好に限らず、「好み」というのは常日頃変わっていくのが人間だと思います。
 例えば、子どもの頃に観て面白かった映画を大人になってから観ても、全然楽しくなかったということは私にもあります。中高生の頃に読んで「カッコイイ」と思っていた漫画が、大人になってから読むと「カッコつけてるのが痛々しい……」と思えてしまうこともあります。鬱アニメばかり観るのに疲れたら日常アニメに癒されるようになって、日常アニメばかりに物足りなくなってきたら欝展開が欲しくなるとかもあります。全部私のことだ。
 ゲームの話題ではしょっちゅうこういう話になりますね。大人になると目が疲れるようになる&反射神経が鈍くなるからアクションゲームがつらいとか、毎日遅くまで残業しているとガッツリしたゲームは週末にしか遊べないから短時間で楽しめるカジュアルなゲームくらいしか遊べないとか、小学生の頃とは同じようにはゲームを遊べなくなったという声はよく目にします。


 私達はそうした「好みの変化」を「時間のせい」にするのです。



 しかし、本当にそれは「時間のせい」なのか?とも思うんですね。
 大人になっても子どもの頃に観た映画を同じように楽しめる人はいるでしょうし、中高生の頃に好きだったものをずっと好きなことだってあるでしょうし、ずっと同じジャンルのアニメを観続けている人もいますし、大人になってもバリバリにアクションゲームを遊んでいる人もいます。

 性格が変わった、中二病を卒業した、心が荒んでしまった、趣味に使える時間が減った―――それらは全て「大人になったから」で説明できることではありません。大人になる過程でそうなってしまったのかも知れませんが、大人がみんなそうなるワケではなく、そうなってしまった理由を「大人になったから」で説明しているだけだとも言えると思うのです。


 つまり、「おっぱいより、お尻派になった」なんてただの一個人の好みの変化を、「年を取ったからだ」で説明しているだけじゃないかと私は思うのです。本当の理由は「おっぱい画像ばかり見まくっていたら飽きた」とか「お尻がキレイなグラビアアイドルにハマった」とか、そんな理由なのに、主語を大きくして「年を取ったからだ」と言いたくなっちゃうのかなぁと。


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『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』1stインプレッション/ゲームパッドを活かしたWii Uならではのパズルアクション!

 タイトル長いので『U-EXPLORE』と略すのがイイみたいです。Miiverseのコミュニティも「U-EXPLOREコミュニティ」ってなっていますし。

WiiU_screenshot_GamePad_004C0_2015112102464528a.jpg

 3時間半ほどプレイ。ステージ18までクリアしました。
 この記事を書くために、「プロフェッショナル」と「カジュアル」の二つの難易度を試したり、複数人プレイを(1人で)試したりしているのでプレイ時間の割りに進行は遅めだと思います。



 『U-EXPLORE』は2015年11月18日に配信開始されたWii Uダウンロード専売ソフトです。価格は1700円。
 海外では『Affordable Space Adventures』というタイトルでWii Uダウンロードソフトとして発売されていたもので、日本版のローカライズはレイニーフロッグが行っています。日本版(↑)と海外版(↓)のPVは方向性が全然違うのが面白いですし、日本版は独自に日本語吹き替えのナレーションを入れるなどしていて、かなり気合の入ったローカライズなのが分かります。日本版のPVはこの声だからこそ「不気味」なんですよねぇ。



 開発はデンマークのKnapNok Gamesと、スウェーデンのNifflas’ Games。
 海外でのパブリッシャーはKnapNok Gamesが行っているみたいですね。

 KnapNok GamesはWii Uダウンロードソフト『わいわい!みんなでチャレンジ』などで知られる開発会社です。WiiリモコンとWii Uゲームパッドを活かしたイカれたゲームを次々と遊ばせるパーティゲームですね。
 日本で受けたインタビューもあるので読んでみると、KnapNok Gamesは会社の方針として「小さな会社なのでアイディアで勝負したいと思い、コントローラの変わった機能を活かしたパーティゲームに力を入れている」みたいですね。
 過去にはWiiリモコンやPS Moveを二人で向き合って振って擬似セックスをするというゲームを作ったこともあるそうです(笑)。なるほど、それをちゃんと商品として売れるものに仕立て上げたのが、『わいわい!みんなでチャレンジ』なのか……

 Nifflas’ Gamesは、日本ではWii Uダウンロードソフトとして発売された『クニットアンダーグラウンド』を始めとするインディーズゲームを開発したNicklas Nygrenさんのハンドルネーム「Nifflas」の会社です。『クニットアンダーグラウンド』は独特の絵と音が美しい、哲学的な探索&パズルアクションのゲームでした。
 上述のKnapNok Gamesのインタビューを読む限り……「Nifflas」は現在はKnapNok Gamesに所属していて、KnapNok Gamesに入社してからはこの『U-EXPLORE(海外名は『Affordable Space Adventures』)』の開発を行っていたみたいですね。

(関連記事:とうとう見えたMiiverseの真価。『クニットアンダーグラウンド 』紹介


 横文字が多くてワケわかんねえやー!
 もうこんな記事は読むのやめる!!と、途中で投げ出す人が続出しそうなので……日本語を読む根気のない人達にも分かるように、噛み砕いて説明しますと……


 「コントローラの変わった機能を活かしたゲーム」を作っている会社に、
 「探索&パズルアクション」を作ることが得意な開発者が参加したら―――
 「Wii Uゲームパッドの機能を活かしたパズルアクションゲーム」が出来上がりましたよ
ってことなんです。


WiiU_screenshot_TV_01E00_201511200027338d6.jpg
<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 ジャンルとしては「2Dのパズルアクション」だと思います。
 安い宇宙船をつかまされて未知の惑星を探索し始めたら、この惑星がどうもヤバイものだらけで、何とか脱出を目指すぞ―――的な始まりです。『knytt』シリーズっぽい始まり方ですね!

 操作は、
・左スティックで宇宙船の「移動」
・右スティックで「ライト(スキャナー)」の方向を変える


 最初はこれだけ。
 『クニットアンダーグラウンド』のように「さあ!どこにでも行くがよい!」と投げ出される探索ゲームではなく、各ステージがエリアに区切られていて、ゴールにたどり着くと次のステージが始まるってカンジの「ステージクリア型のパズルアクション」と言えます。


WiiU_screenshot_GamePad_01E00_2015112021183175a.jpg
<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 クリアしたステージは、いつでも「ステージの選択」で戻って遊べます。


 最初は機能の少ない宇宙船ですが、ステージが進むごとに徐々に使える機能が増えていきます。序盤は一ステージごとに一つ機能が増えて、その機能の使い方を理解しないと先に進めなくなっているので……「こんなにたくさんの機能があっても覚えられない!」みたいなことにはならないと思います。

・ZRボタンで「照明弾」を発射
 (敵を倒すのではなく、スイッチを押すことくらいしか出来ない)
・ZLボタンで「敵のスキャン」
・ゲームパッドの傾きで、宇宙船の「傾き」をコントロール



 しかし、何と言ってもこのゲームは「Wii Uゲームパッドの画面」を使ったコンソールパネルの機能が特徴です。

WiiU_screenshot_GamePad_01E00_20151120195029961.jpg
<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 これがスタート直後のゲームパッドの画面です。
 「エンジンをかける」「スキャナを付ける」というスイッチがゲームパッドの画面に表示されていて、敵にやられた後などはこのボタンを押してわざわざエンジンをかけ直さなくてはなりません。どことない『鉄騎』感。


WiiU_screenshot_GamePad_01E00_2015111902164828b.jpg
<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 ステージ10まで行くと、ゲームパッドの画面はこうなっています。
 「こんなにたくさんの機能を使いこなさなければいけないのか!」と思われるかもですが、同時に使うワケではありません。「燃料エンジン」と「電気エンジン」はどちらか片方しか使えませんし、使う必要はありません。


WiiU_screenshot_TV_01E00_201511190216348b0.jpg
<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 これが敵。
 ZLボタンで敵を「スキャン」すると、この敵が何に反応するのかが分かります。それが表示されるのがゲームパッドの画面のセンサー機器のところ。さっきの画像から、センサーのところだけ切り取って見せましょうか。

u-explore1.jpg
<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』のスクリーンショットから一部を切り取ったものです>

 赤い部分が「この敵」が感知するものです。
 この敵は「電気」には敏感に反応するけど、「熱」は反応が鈍いことが分かります。なので、ここでは「電気エンジン」を切って、「燃料エンジン」に切り替えて、電気を消費するスキャナ(ライト)も切って、電気の消費量を抑えて突破していきましょう。


 「スラスター」は出力を上げると重いものも押し込めますし、「安定装置」を三段階くらい付けると慣性が抑え目になってとても操作しやすくなります。しかし、そうした便利な機能は「音」や「熱」や「電気」を多く消費するので敵に見つかってしまいます。敵に見つからないように、使う宇宙船の機能を切り替えながら進むパズルゲームなんですね。

 また、ゲームパッドの画面をポチポチ押して宇宙船の機能を切り替えている間もゲームは止まらないので、「敵に見つからないようにスラスターの出力を0にする」→ 落下する→ 「敵の捕捉範囲を超えたら地面に激突する前にスラスターの出力を上げて激突を防ぐ」といった二つの画面を見ながら俊敏に動く必要もあります。
 コンソールパネルの操作はボタン操作で代用することも出来るのですが、ボタン操作の方が早いときもあれば、タッチパネルの方が早いときもあるので、それも見極めて使い分けなくてはなりません。

 「テレビの画面だけ観ていてもダメ」「ゲームパッドの画面だけ観ていてもダメ」
 Wii Uの特徴とも言える二つの画面を両方使いこなさなくてはならないゲームということで、『ゾンビU』に近いゲーム性と言えるかも知れませんね。

 そのため、「テレビ画面をオフにしてゲームパッドの画面だけで遊ぶ」ことは出来ません。あくまでWii Uの「二画面を活かしたゲーム」なのです。




 『クニットアンダーグラウンド』はおしゃべりな妖精二匹を引き連れた探索だったのでニギヤカでしたが、こちらはガチで孤独に見知らぬ惑星を彷徨うゲームです。決して倒せない無機質な敵と、なんかうようよしていて気持ち悪い触手に囲まれていて、画面も暗いし、「恐怖」と「孤独」をずっと感じながらのプレイになります。
 だから、プレイに緊張感があるんです。二画面に注意を払いながら、敵に見つからないように上手くやりすごさなくてはならない心細さは半端ないです。

 それでいて、実際に敵に見つかって攻撃されてゲームオーバーになったとしても、すぐ手前のポイントからのやり直しになるので実はそれほどのストレスはありません。この辺は『クニットアンダーグラウンド』もそうでしたね。
 だからすごく遊びやすいのだけれど、『クニットアンダーグラウンド』は隠しステージはそうではなかったな……こっちのゲームはどうだろう……


◇ 難易度変更
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<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 難易度は「プロフェッショナル」と「カジュアル」から選べます。
 デフォルトは「プロフェッショナル」になっていたので私は「プロフェッショナル」で始めましたが、「カジュアル」も試したところ……正直、違いが分かりませんでした。序盤だからなのかな。後半になるとまた違うのかも知れません。

 難易度変更は途中からでも出来るみたい。


◇ 複数人プレイ
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<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 また、KnapNok Gamesは『わいわい!みんなでチャレンジ』などのパーティゲームを手がけている会社なので、このゲームも三人までの協力プレイに対応しています。海外版のトレーラーもこの「三人プレイ」を推していましたもんね。

 使えるコントローラは、一人は必ず「Wii Uゲームパッド」。
 後は「Wiiリモコン」、「Wiiリモコン+ヌンチャク」、「PROコントローラ」の三種類です。「クラシックコントローラ」は使えません。

 協力プレイでやることは、「役割分担」です。
 この画像で言えば、「航海士」が宇宙船の操縦です。Wiiリモコンを横持ちにして十字キーで宇宙船を動かします。「科学調査員」がスキャナー(ライト)です。ヌンチャクのアナログスティックでライトを照らす方向を定めます。この役割はあんまり面白くなくないか?(笑)
 そして、「Wii Uゲームパッド」の人はオペレーターとしてコンソールパネルを操作します。

 本来なら一人で操作することを、みんなでワイワイ言いながらプレイしてね―――という協力プレイなんですね。これはこれで面白そうです。私は家に友達を呼べるような状況ではないので試せませんが。


◇ どんなに人にオススメ?
・Wii Uゲームパッドを活かした「Wii Uならではのゲーム」を求めている人
・コンソールパネルをポチポチいじってメカを動かすのに燃える人
・アクションパズルゲームが好きな人
・おどろおどろしい雰囲気のゲームが好きな人


 1700円という価格はWii Uダウンロードソフトとしては高めの価格ですし、ゲームの雰囲気は「気軽に遊ぼうぜ!」と言えるものではありませんが、『クニットアンダーグラウンド』の作者が「Wii Uのためのゲーム」として考えてくれたゲームだけあって、このゲームにしかないこのゲームだけの魅力を持ったゲームになっていると思います。

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<画像はWii Uダウンロードソフト『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』より引用>

 ロード画面で表示される画像なんかも種類が豊富な上、HD画質で細かく描かれているだけでなく、日本語の部分はしっかりローカライズされているんですよね。日本語吹き替えのナレーションも入っているし、自分はまだそこまで到達していませんがMiiverseを使った仕掛けもあるみたい。

 「Wii Uのゲームパッドを活かしたダウンロードソフト」なんて恐ろしくニッチな市場だと思うのに、どうしてこんなに気合入れて開発してくれた&ローカライズしてくれたのかと思ってしまったほどです。
 サードがこんなソフトを作って出してくれているんだから、任天堂もニンテンドーダイレクトなんかで紹介してあげたらイイのに。貴重な「Wii Uだけのゲーム」ですよ!

 まだ私は序盤だと思うので、今ならまだ追いつけます!是非一緒にプレイしましょう!
 そして、Miiverseに私が「ここの突破方法が分からない……ボス、助けて」と書き込んだら優しくヒントを教えてください!お願いします!!

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『Miitomo』と『Pokémon GO』から見えてくる任天堂のスマホ展開

 ちょっと時期遅れな話題になってしまいましたが……
 かねてから告知されていた任天堂のスマホ展開の一つとなる『Miitomo』が、先月末に発表されました。

 任天堂スマホアプリ第1弾『Miitomo(ミートモ)』は2016年3月に配信予定


 また、こちらは厳密には“任天堂の”というよりは“株式会社ポケモンの”と言うべきですが(※1)、『ポケットモンスター』シリーズのスマホ用完全新作アプリ『Pokémon GO』が9月に発表されました。

 「Pokémon GO」は位置情報を利用して現実世界でポケモンを捕まえるスマートフォンゲームに。新事業戦略発表会をレポート



(※1:株式会社ポケモンは任天堂・ゲームフリーク・クリーチャーズの3社の共同出資により設立された会社で、任天堂は主要株主の一つ。よって任天堂の決算説明などで、任天堂発売のソフトとポケモン発売のソフトは合わせて説明されたりする)


 私はこのブログで「任天堂のスマホ展開」について何度か語ったことがあるので、この二つの発表を見て「今まで任天堂が語ってきたスマホ展開のビジョン通りだ」と思いましたし、「上手いところを突いてきた」と思いました。10月30日に書いた「10月のまとめ」記事には、『Miitomo』に対して“今の時点では私は「100点満点のものが出てきた」と思いました。”と書いたほどです。

 しかし、『Pokémon GO』はともかく、『Miitomo』は世間では「マリオじゃないのか」「ゲームじゃないのか」「失望した」という反応が多かったといった論調の記事を読みました。
 本当にそれは「世間の反応」なのか?というのは置いといて、任天堂がこれまで語ってきた「どうして今更スマホに進出するのか?」という文脈を見なければそういう反応になるのかなと思ったんですね。ゲームに全く関心のない投資家の人だったら、例えばガンホーの『パズル&ドラゴンズ』やmixiの『モンスターストライク』みたいなアプリを出せば「楽して儲かる」のにどうしてやらないんだみたいなことを思っても仕方がないと思うんです。漫画を描き始めた人に「オマエもワンピースみたいな人気漫画を描けば億万長者になれるじゃん。なんで描かないの?」と言っちゃうみたいな感覚。


 ということで、今日の記事はこれまで任天堂が語ってきた「どうして今更スマホに進出するのか?」という文脈と、そこから見た『Miitomo』と『Pokémon GO』が狙っていること、そしてこれ以降に任天堂がどういうアプリをスマホで展開していくのかを考えていこうと思います。




 今日の記事は「初めてこのブログを読む人」もいると思うので、以前の記事と重複する部分もあると思いますが一から説明していきます。

 今以上に経営が厳しかった2014年1月の経営方針説明会で、当時の任天堂の社長だった岩田さんは「キャラクターIPの積極的活用」について触れています。

<以下、引用>
 より具体的には、自社キャラクターIPのライセンスビジネスに対して、適切なパートナーを能動的に探すことも含め、より積極的な展開を行うということです。実際に、アメリカでは、キャラクターマーチャンダイズの商品展開を、1年ほど前から積極的に展開しています。
 また、これまでライセンスしないと決めていた分野、例えば、デジタル分野におけるライセンスなども、直接の競合関係ではなく、Win-Winでやっていけるものについては、例外とせずに柔軟に対応していきます。
 このような活動を世界で進めていくことで、任天堂キャラクターを、ビデオゲーム・プラットフォーム以外の場でも、より多くの人の目に触れるようにしていくことを目指していきます。

</ここまで>
※ 強調など、一部引用者が手を加えました

 この話を読んだ当時はどういうことなのかピンと来なかったのですが……
 2014年5月には「キャラクターIPの活用方法」の例として(後の)amiiboが発表され2015年5月には「ユニバーサル・スタジオ」の運営会社と任天堂の提携が発表され、まだ形としては見えていませんが「任天堂IPの映像コンテンツ化」が進行中とも発表されています。

 つまり……これまで任天堂のゲームキャラクターは一部を除いては「ゲーム」の中でしか展開していなかったため、任天堂のゲーム機を持っている人しかそのキャラクターを知らなかったワケです。「『ゼルダの伝説』の主人公はゼルダじゃない」とか「『メトロイド』の主人公はメトロイドじゃない」というネタがあったくらいですからね。
 “任天堂のゲーム機を持っていない人”にも知ってもらうために、フィギュアを出す、遊園地のアトラクションも作る、映画(?)にもなる―――といったメディアミックスをやっていくというのが現在の任天堂が積極的に行っていることなんです。


 んで、「スマホ進出」というのはこの流れの一つ。
 『Pokémon GO』の記事には「2年に渡って計画されてきた」という話がされていますが……『Ingress』が始まったのが2013年12月、「キャラクターIPの活用を積極的に行う」と経営方針説明会で語られたのが2014年1月、『Pokémon GO』が発表されたのが2015年9月ということを考えると、「キャラクターIPの活用を積極的に行う」と語られた2014年1月の経営方針説明会の時点で『Pokémon GO』の計画は始まっていたのだと思われます。


 2015年3月のDeNAとの業務・資本提携の発表の際に、岩田さんはこう仰っています。

<以下、引用>
 任天堂は、過去30年以上にわたり、いろいろなIPを生み出し、シリーズ展開を重ねる中でその価値を積み上げ、それぞれのIPには多くのファンのお客様がおられますが、それぞれのIPによってお客様の構成は異なりますし、ライフスタイルも異なるのが現実です。
 当然、個々のIPに最適な伝達手段は異なるでしょうが、最適な手段を選択し、任天堂IPに触れる人口を最大化し、結果、ゲーム人口を拡大させていく、というのが、私たちの基本戦略になります。
 これら様々な伝達手段の中で、スマートデバイスは、グローバルな稼働台数、接触頻度、そして1回当たりの時間は短いのですが合計の接触時間において、強力な存在です。

 スマートデバイスは、もちろん任天堂IPの伝達手段としても活用していきますが、お客様に継続して密に接触していただくために、任天堂IPを活用したゲームビジネスも展開していきます。

</ここまで>
※ 強調など、一部引用者が手を加えました

 例えば、『ポケモン』はアニメを放送して、「アニメからポケモンに入った」子ども達をたくさん生んでいますよね。任天堂のゲーム機を持っていない子どもでも『ポケモン』のアニメを見て、ゲーム機を欲しがり、いずれ3DSでゲームの『ポケモン』を始める―――ということは実際に起きていると思います。
 同じようなことを、他のシリーズでもそれぞれのシリーズにあった形でやっていくよということなんですね。例えば、『ゼルダ』だったら映画になったら「『ゼルダ』を遊んだことがない人が映画から入る」ことがあるかも知れません。『星のカービィ』だったらあの世界観を遊園地でアトラクションとして再現したらそこから興味を持つ人がいるかも知れません。『どうぶつの森』のamiiboカードは、ゲーム機は買ってもらえないけど300円のカードならお小遣いを貯めて買ってもらえる子ども達の入口になりうる商品だと思います。

 こうしたメディアミックスの一つの方法として、「スマホのアプリ」というのはすごく“強力な存在”だと岩田さんは仰っていたんですね。


 そして、後のページで以下のようにも仰っています。

<以下、引用>
 スマートデバイスは、もっとも間口が広く、多くのお客様とつながる可能性が高いデバイスと言えます。
 そこでお客様をゲーム専用機にいざなうことができるように、スマートデバイスとゲーム専用機の間に架け橋を架けていきたいと考えています。

 そして、スマートデバイスを通じて任天堂とつながり、任天堂IPに興味をもってもらったお客様には、よりプレミアムなゲームプレイ体験を、任天堂ゲーム専用機を介して提供したいと思っています。このような方針を採ることにより、スマートデバイスに参入することでゲーム専用機のビジネスが縮小するのではなく、より広い間口でお付き合いする世界中のお客様に任天堂IPの魅力に触れていただき、スマートデバイスとゲーム専用機が限られた需要を奪い合うのではなく、新しい需要を創り出して相乗効果を生み出していけると確信しています。

</ここまで>
※ 改行・強調など、一部引用者が手を加えました

 「スマホのアプリ」は出すけれど、「スマホさえ持っていればゲーム機なんて要らないや」と思われるのではなく、「スマホのアプリ」を通じて任天堂のIPを知ってもらった結果、今まで「スマホさえ持っていればゲーム機なんて要らないや」と思っていた人達にも「ゲーム機を買おう」と思わせることを目指す―――と仰っているのです。


 つまり、任天堂が「スマホアプリ」の市場に進出して目指す“成功”とは……
 ガンホーの『パズドラ』やmixiの『モンスト』のようなものではないのです。
 そのアプリ一つで莫大な利益を上げるのではなく、そのアプリをきっかけに「任天堂のゲーム機」に興味を持ってもらって、最終的に「任天堂のゲーム機」の復権が出来なければ“成功”とは言えないのです。

 この文脈を知らなければ「マリオじゃないのか」「ゲームじゃないのか」「失望した」みたいな反応が出てきてしまうのは仕方ないかも知れません。だって、『Miitomo』が『パズドラ』や『モンスト』みたいな莫大な利益を上げるとは思えませんもの(笑)。
 しかし、この文脈を知っていると『Miitomo』と『Pokémon GO』がものすごく理に適っている「スマホ展開」だなと思えるのです。

 『Miitomo』は恐らくDeNAをパートナーにしたアプリで、『Pokémon GO』はNianticをパートナーにしたアプリだと思いますが、この二つのソフトは共通する部分が非常に多いです。それはパートナーがどこであれ、「任天堂がスマホに進出してやりたいこと」がブレずにあるからだと思うんですね。
 その共通点を見ていくことで今後の任天堂がスマホ用に展開する他のアプリのヒントにもなると思うので、ここから先はそこを見ていこうと思います。



ポイント1:「普段ゲームをしない人」でも見たことのある任天堂IPを使っている
 『Miitomo』は「Mii」という任天堂独自のアバターを使っているアプリで、『Pokémon GO』は言うまでもなく『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモンを使っているアプリです。どちらも「任天堂IPを活用したアプリ」と言えますね。

 『ポケットモンスター』は1996年にゲームボーイ用ソフトとして始まり、最新作3DS用ソフト『X・Y』は全世界で1300万本以上を売り上げているだけでなく、テレビアニメが1997年から始まり、現在も『ポケットモンスター XY&Z』が放送されているほどの長寿シリーズとなっています。
 20年近くゲームとアニメで活躍し続けている作品なので知名度も申し分ないでしょうし、ゲームとしての『ポケモン』をやったことはないけれど「ポケモン」という名前は聞いたことがあるという人は数多くいるでしょう。

 一方の「Mii」は2006年に発売されたゲーム機Wiiに搭載されたアバターのことで、このMiiを使ったソフト『Wii Sports』は全世界で8000万本以上売り上げていて(海外では本体同梱されていたりしたので)、その後も『Wii Fit』や『トモダチコレクション』など「Miiを使ったソフト」はたくさん発売されていて、こちらも知名度は抜群だと言えるでしょう。
 「Miiが流行ったのなんて過去のことだよ」と思っている人もいるかも知れませんが、比較的最近発売された3DSの『トモダチコレクション新生活』も日本では180万本以上、全世界では400万本以上を売り上げています。


 任天堂のスマホ展開は、「ゲーム機を持っていない人にも任天堂のIPに触れるきっかけを作る」ことが狙いの一つという話をここまで書いてきました。だから、最初に取り上げられる任天堂のIPは、ゲーム機を持っていない人でも目にしたことがあるような「知名度のあるIP」でなくてはならないんです。
 ゲーム機を持っていない人にも、口コミとかTVCMとかで「へぇ……任天堂もスマホのアプリを出すんだ。無料だし、ちょっとやってみようかな」と思わせるには、一目で「任天堂のアプリ」と分からなくてはなりません。どんなにゲームとして面白くてゲーマーからの評価が高かったゲームだとしても、ゲーマーしか任天堂のソフトなことを知らない『押忍!闘え!応援団』とか『スカイジャンパーソル』とかを第1弾には持ってこれないんです。

 そう考えると、『ポケモン』と「Mii」というのはものすごく理に適っていると思うんですね。
 ゲームを普段遊ばない人にもTVCMなどで広く周知されているでしょうし、これに匹敵するIPは任天堂のIPの中でも『マリオ』か『どうぶつの森』、海外では『ゼルダ』が入るくらいかなーと思います。

 この視点で言えば、『Miitomo』に対して「マリオじゃないのか」と失望したという意見も多少は頷けますし、恐らく『マリオ』を使ったアプリも計画されているんじゃないのかと思うのですが……
 『マリオ』は良くも悪くも「ゲームキャラクターとしての顔」が強すぎるので、ゲームが苦手・ゲームなんてやったことがない・ゲームにコンプレックスがあるという人には敬遠されがちなIPとも言えると思います。ゲームを遊ばない人にもゲームを遊んでもらえるようにと作られた『Wii Sports』がマリオをキャラクターとして使えるようにしなかったのと同じように、スマホ展開第1弾で活用されるIPが「Mii」というのは非常に任天堂らしいなと思いました。



ポイント2:「ゲーム機では出来ない」スマホならではのアプリ
 『Miitomo』が発表された際、好意的な反応として「スマホは持っていないから3DSでも出してくれないかな」と言っている人を見かけました。
 『ポケとる』のように3DSでもスマホでも出るソフトはあるので、将来的にはどうなるかは分かりませんが……少なくとも初期の展開としては、「スマホのアプリ」専用として展開していくんじゃないかなと私は思います。

 というのも……「ゲーム機で出来ること」だったら、わざわざスマホに進出しなくてもイイじゃんって話になってしまいますからね。スマホで任天堂IPを知った人が「ゲーム機も買ってみようかな」と思うには、ゲーム機とスマホで出来ることを分けた方がイイと私は思います。

 『Pokémon GO』は分かりやすいですね。
 スマホのGPS機能を使ったゲームということで、3DSでは実現出来ないゲームです。逆に言うと『Pokémon GO』は「位置ゲー」としての面白さを追求したゲームになって、3DSなどで展開されてきたゲーム機用の『ポケモン』本編とは違ったゲーム内容になると思います。
 スマホから入ったユーザーにもゲーム機を買ってもらおうと考えるのなら、『Pokémon GO』で仲間にしたポケモンを、ゲーム機用の『ポケモン』本編に移して育成できて、そこで育てたポケモンを再び『Pokémon GO』に戻して戦わせられる――――みたいな棲み分けと連動要素はありそうですね。


 『Miitomo』は一見すると「3DSでも出来るんじゃない?」というソフトですし、世間の反応としては「LINEの後追い」みたいなことを言う人もいたんですけど……私が最初に思ったのは、『いつの間に交換日記』の反省を活かしたアプリだなということでした。
 『いつの間に交換日記』は2011年12月から無料配信されていた3DS用ダウンロードソフトで、3DSに登録したフレンドと「いつの間に通信」を使って日記を交換できるというソフトでした。その後色々あって2013年11月にネット機能のサービスが停止してしまったのですが……実を言うと、サービス停止以前から限界は感じていたんですね。
 3DSは自宅などのインターネット環境があるところでしか通信が出来ないので、寝ている間に「いつの間に通信」で日記を受信をすることが出来ても、それを出先で開いた時にコメントを書き込んだりが出来なかったのです(そもそも電車の中とかだと手描きはしづらい)。故に、日記を書いても反応が薄く、日記を書く人もどんどん少なくなり、サービス停止した頃には私のフレンドはほとんど日記もコメントも書きこんでいませんでした。

 スマホならば出先からでも書き込むことが出来ますし、“ネタふり”から生まれる新たなコミュニケーションというのは恐らく任天堂から話題を提供していく仕掛けを用意しているのだと思います。例えば『Splatoon』における「朝はゴハン?パン?」みたいなお題のような話題のきっかけを提供して、常に誰かが新しいことを喋っているような状況を作ることが想像できます。


 スマホとゲーム機の関係は、どちらが「上位互換」というワケではありません。
 スマホにはGPSとか外での通信機能があって、ゲーム機にはボタン操作があって、向いていることが違うと思うんですね。なので、それぞれに違った方向性のソフトを提供して、お互いに足りない部分を補い合っていくのかなぁと思います。



ポイント3:「ゲームを遊ばない人」でも遊べそうなアプリ
 これが今回で一番重要な話かも。
 任天堂のスマホ展開が「ゲーム機を持っていない人にも任天堂のIPに触れるきっかけを作りたい」「ゆくゆくはそういう人達にも任天堂のゲーム機を買ってもらいたい」という目的での試みだとここまで書いてきました。ターゲットは「ゲーム機を持っていない人達」なんです。

 だから、『Miitomo』に対して「ゲームじゃないから失望した」というコメントが出るのは、ここの文脈が分かっていないと思うんですね。少なくともスマホ進出の初期のアプリはゲームじゃダメなんです。だって、この人達は「ゲームなんて自分には関係ないや」と思っているからゲーム機を買っていないのですからね。

 そういう人達に「これなら自分にも出来そう」と思わせるアプリを任天堂は出さなければならないのです。

 『Pokémon GO』は位置ゲーですから、恐らく「ゲームの腕前」よりも「その場所に行く」ことが重視されるゲームになるんじゃないのかと思います。公開された映像はまだイメージ映像ですが「みんなでミュウツーを攻撃して倒す」映像を観る限り、シビアなバランスの対戦というより、「その場にいて参加する」ことが重要になると予想します。

 『Miitomo』はコミュニケーションツールですから、誰かと競い合う要素もないと思います。『みんなで投票チャンネル』みたいなイベント事はありそうな気がしますけどね。

 「ゲーム経験の有無」に関わらず楽しめるものを提供して「ゲームって面白いんだ」「自分にもゲームが出来るんだ」と思わせることでゲーム人口の拡大をしていくことが目下の目標でしょうから、例えば『マリオ』の登場するアプリが出ても、シビアなアクションゲームとかにはしないと思います。少なくとも初期は。



 あと、ちょっと思うことですけど……
 現在の日本で人気のスマホゲームは、恐らく圧倒的に「育成」に寄っているんじゃないかと思います。基本無料じゃないと見向きもされない市場になってしまったので、「長く遊べるゲーム」にして課金するタイミングを増やすために、キャラクターを育てる要素を入れてプレイ時間を長くするゲームが今の主流だと思います。
 「長く遊ぶと有利」「お金をかければ有利」とすることでプレイヤーを囲いこめますし、莫大な利益も生みやすい―――ガンホーの『パズドラ』やmixiの『モンスト』を想像していた投資家達が『Miitomo』に失望したのは、こういった理由だと思うんですね。「今の流行の育成要素がない」「これだと課金してもらえない」みたいな。

 課金についてはまた後で書きますけど……
 私は、任天堂の「スマホ用のアプリ」は「育成」要素をあまり入れてこないんじゃないかと思います。

 何故かと言うと……任天堂がどうしてスマホに進出するかの目的を思い出せば分かるんですけど、「ゲーム機を持っていない人にも任天堂IPを知ってもらって、そういう人達にもゲーム機を買ってもらいたい」というビジョンなワケです。「スマホのアプリ」だけで何十時間・何百時間と遊べてしまえば、「ゲーム機なんて買わなくてイイや。スマホで十分」と思われてしまうじゃないですか。

 あと、これはもう何となくの話なんですけど……今のスマホ市場の「育成」ゲームはレッドオーシャン化しているので、任天堂はあまり飛び込みたくないだろうと思うんですね。そこはもう過当競争の場所だから、そこじゃない場所を目指そうとするのが普段の任天堂だと思います。
 ユーザー目線で考えても、スマホは持っているけど「育成ゲームにはもうついていけない」という人はたくさんいるでしょうし、そういう人達をターゲットにしていくんじゃないかなと思います。莫大な時間に拘束されてしまう育成ゲームではなく、短時間で手軽に遊べてスカッと気持ちいいみたいな路線―――かなぁと。



ポイント4:「狭く深く」よりは「広く薄く」課金してもらう
 2015年5月の決算説明会の質疑応答で、岩田さんのこういう話がありました(A2)。

<以下、引用>
 「お金のいただき方」という意味で言いますと、今まで、スマートデバイスでさまざまな実績があるお金のいただき方の中には、「私たちが学ぶべき、参考にすべき要素」があると思いますが、ただ、今世の中にあるものをそのまま単に任天堂のIPと組み合わせただけで結果が出るかと言いますと、短期に結果は出るかもしれませんが、長期にわたって結果が出るとは思えません。

 地域別という観点からは、日本で結果が出るかもしれませんが、海外市場で結果が出たり、新興国で結果が出たりすることはないと思います。現にグローバル市場でスマートデバイスのゲームアプリを成功されている海外の会社の方が「日本の市場は特殊で、日本のマーケットの構造で一般的に行われていることと、自分たちがやっていることは構造が全然違う」というようなことを発言されている記事をつい最近読みました。
 任天堂も世界中のお客様が対象と考えていますので、日本で成功されているスマートデバイスのゲームアプリの構造を分析して、それに追随しようという発想はしていません。どちらかと言いますと、今は全体の中で、「少数の、たくさんお金を払ってくださるお客様」を見つけて、そのお客様から「いかにたくさん払っていただくか」ということを研究され、それがうまくいったところが成功されていると思いますが、そのようにやっている限りは、世界に広がって、億単位のお客様に楽しんでいただいて、それが大きな結果につながり、長期にわたって続くとは思いません。

 キーワードとしては、「狭く深く」よりは「広く薄く」、すなわち「広く薄くお金を払っていただく方法をしっかり考える」ということが基本になると思います。ただ、一般的には「狭く深くの方が、広く薄くよりもこれまでうまくいっていた」と言われていますので、私たちは「その中の条件の何を変えたらその壁を越えられるのか」ということを考えています。

</ここまで>
※ 改行・強調など、一部引用者が手を加えました

 このタイミングだったか、それ以前だったか忘れてしまったのですが……この「広く薄く課金してもらう方法を目指す」という発言に反応して、「そんなのは理想論であって、どこもやろうとしたが上手くいかなかったんだ」と批判しているスマホアプリの開発者の人達を見たことがありました。

 確かにその通りなんですけど……
 任天堂がスマホに進出してやろうとしていることは、「そのアプリで大儲けすること」ではありません。「ゲーム機を持っていない人にもスマホアプリをきっかけに任天堂IPに触れてもらって、ゆくゆくは任天堂のゲーム機を買ってもらうこと」です。なので、一般的なスマホのアプリとは目指している方向が違うと思うんです。

 任天堂がやろうとしている目的から考えると、「育成ゲーム」はユーザーの時間を奪いかねないから最適解は言えないと思いますし、「狭く深く課金してもらう」のはユーザーの財布を圧迫しかねないから最適解とは言えないと思います。スマホのアプリに10万円課金してもらうことが任天堂の目的ではなく、そのお金でゲーム機を買ってもらうのが任天堂の目的ですからね。

 また、任天堂は海外市場も相手にしなければなりません。
 「狭く深く課金してもらう」ことが日本だけで成功しても、海外で大失敗してしまえば、任天堂の目的である「ゲーム機を持っていない人にもスマホアプリをきっかけに任天堂IPに触れてもらって、ゆくゆくは任天堂のゲーム機を買ってもらうこと」は達成されません。
 逆に考えれば、海外市場を相手にしている任天堂にとっての「広く薄く」は、日本人だけを相手にしているのではなく全世界の人を相手にしているので、「広く」のスケールが違うとも言えます。



 さて、実際に『Miitomo』や『Pokémon GO』の課金がどういうスタイルなのかというと……
 『Miitomo』は「例えばMiiの服などの有料コンテンツ配信を検討しています。」とのことです。単純に服をそのまま売るのか、『バッジとれーるセンター』みたいなゲーム要素で取れるようにするのかは分かりませんが、服の着せ替えだけだとそんなに大量な課金がされるとは思いませんよね。だって、服って1キャラ1着しか着られないし……

 『Pokémon GO』の課金についても、冒頭で紹介した記事で石原さんが「基本無料で,ゲーム内課金があるというスタイルを考えています。課金方法は,みんながフェアに遊べるような,多くの人が薄く広い課金するという方向を想定しています。少数の人間が射幸心で高額課金するのとは真逆の方向で仕組みを考えていきたいです。」と明言しています。


 岩田さんがキーワードとして挙げていた「広く薄く」とほぼ同じ「薄く広い」という言葉を石原さんが使っているということは、これは『Pokémon GO』を含めた任天堂IPを使ったスマホアプリ全般に共通することだと思います。一人の人から多額の課金をしてもらうのではなく、みんなからちょっとずつ課金してもらうスタイルを、他のアプリでも目指していくのでしょう。


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 おっぱい!

 あぁ!ゴメンなさい。
 今日の記事、マジメに語りすぎて、このブログらしい「悪ふざけ」がなさすぎてついつい「おっぱい!」と叫びたくなってしまいました。このブログの基本コンセプトは「悪ふざけ」なのに、最近はそれが分かっていない人も増えてしまったみたいで、「悪ふざけ」で書いたことを「大真面目」に受け取られて「頭おかしい!」とか言われる機会が多くて良くないなーと思うんですね。

 もっともっと「悪ふざけ」な記事を書かなければ!
 このブログの存在意義に関わります!

 おっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱいおっぱい



 よーし、「悪ふざけ」分は堪能したんでこんなもんで。
 『Pokémon GO』がGPS、『Miitomo』が出先からでもインターネットに接続できるという“3DSでは出来ないこと”を軸にしていることを考えると、「スマホに出来て3DSには出来ないこと」を考えていくと「今後に出る任天堂のスマホアプリ」も見えてくるかなぁと思います。

 そう考えると、次に軸になるのは「くぱぁ操作」かなぁと思います。
 3DSはタッチパネルの仕様上「一点」しかタッチを認識しませんが、スマホやタブレットのタッチパネルは仕様が違うので「複数」のタッチを認識してくれます。これを使い、親指と中指を広げるような動きをすることで、WEBページや画像を拡大することがスマホやタブレットでは頻繁にあります。

 この「くぱぁ操作」を使って、任天堂のIPを組み合わせたゲームが出るんじゃないかなぁと思います。『ひろげろ!メイドインワリオ』とか。『ひろげろ!どうぶつの森』とか。

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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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漫画の「レビュー」は、どのタイミングで書くべきか?

 最近の自分は「買ったけど読んでいなかった本」を片っ端から読んでいるのですが、最近ちょっと“漫画”について考えていることがあります。

 リアルタイムに読む楽しさと、完結してから一気に読む楽しさと

 これは2013年に書いた記事です。
 漫画を読む楽しみ方には、「まだ完結していない漫画を、続きを待ちながら楽しむ方法」「既に完結した漫画を最初から最後まで一気に読んで楽しむ方法」があるという話でした。私が片っ端から読んでいる「買ったけど読んでいなかった本」には、「まだ完結していない漫画」もあれば、「既に完結している漫画」もあるので、両方の楽しみ方を今の私は味わっているとも言えるのですが……


 私がこのブログで「漫画の紹介記事」として話題に出してきたのは、「既に完結している漫画」ばかりだったんですね。
 それは意図的にそうしてきたのですが、理由はシンプルにたった一つ「まだ完結していない漫画」はこれから先につまんなくなる可能性もあるからでした。例えば、とある漫画の1巻が発売されたとします。それを読んだ私はその面白さに感動して、ブログで「超面白いからみんなも読むんだ!」とオススメしたとします。しかし、そこから数ヵ月後に発売された2巻が全然面白くなかった時、私はそこに責任を持てない―――と思ってしまうんですね。

 同じようなことで、「ゲームの紹介記事」を書いていた頃は私は「最後までクリアしなければレビューは書いてはいけない」と思ってプレイしていました。
 例えば全10面のゲームがあって、自分は8面までしかプレイしていないのに「超面白い!」というレビューを書いてしまえば、その後の9面・10面がそれまでのことを台無しにするくらい超つまらなかったとしても責任が取れないと思うんですね。だから、しっかり最後までプレイしてからレビューを書くべきだろうと思っていました。


 「最終巻までちゃんと読んだ漫画」「クリアまでちゃんと遊んだゲーム」ならば、しっかりと責任を持って「面白かった!みんなにもオススメ!」と言えますから――――だから、私は「既に完結している漫画」だけを「漫画の紹介記事」として取り上げてきましたし、「まだ完結していない漫画」はどんなに面白くても完結するまでは紹介してきませんでした。



 でも、それだと「漫画の楽しみ方」の一つしか提案できていなかったとも思うんです。
 面白い漫画であっても「完結するまではブログで話題に出せない」という制約をつけてしまうと、ブログで話題に出せる作品は限られてしまうし、完結してから紹介される方も「もっと早く知りたかった」と思われるかも知れません。何より、作者や出版社からすれば「連載中に応援してくれないと打ち切りになっちゃうんですけど!?」ということもあるかも知れません。

 「そこから先につまらなくなるかも知れない」という可能性には目をつぶって、今後は「まだ完結していない漫画」も面白かったものはガンガン取り上げて応援していくべきかなと考えています。いや、別にウチのブログ程度でプッシュしたところで売上げがどーのこーのなんて変わらないと思うんですけど、このブログを読んでくださっている方々にとっても「今からなら、まだみんなで一緒に新刊を楽しみにする輪の中に追いつける」と思えると思うんですね。



 アニメの場合は、ウチのブログでも「まだ完結していない」のに「面白いからみんな観ようぜ!」と言っていたワケですからね。それは、アニメは後から追いかけるのが大変なのと、(テレビやネット環境があれば)アニメはリアルタイムに観るのならお金を払わなくても観られるというのもあるんですけど……例えば『がっこうぐらし!』の記事であんなに盛り上がったのは、「みんなで一斉にアニメ作品を観ている」リアルタイムの一体感があったからと思うのです。


 ゲームについてもちょっと思うことがあって……クリア後に「紹介記事」を書こうとすると、クリアまでに1ヶ月とかかかっちゃって、「紹介記事」を書いた頃には旬を過ぎてしまうことも多々ありました。それにクリア後に「紹介記事」を書く場合、私は「紹介記事」を書いた時点でそのゲームを辞めてしまうから、「紹介記事」を読んでからそのゲームを始めた人がいても、その頃にはもう私はそのゲームを辞めているんです。
 それならば、そのゲームを始めた直後に「ファーストインプレッション記事」を書いた方が、その記事を読んでからそのゲームを始めた人も私も、同じ時にそのゲームを楽しめるワケで……特に最近のゲームはMiiverseみたいに「みんなで一緒にゲームを遊ぶ共有体験」を重視しているのだから、そっちの方が大事かなと思うのです。



 ということで、今後は漫画についても「リアルタイムの一体感」を大事にして、「まだ完結していない漫画」も面白かったものはどんどんオススメしていこうかなと考えています。

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| 漫画読み雑記 | 17:54 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スマッシュブラザーズ』の今後はどうなる?

 11月13日のニンテンドーダイレクトにて、発売中の 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』に『ファイナルファンタジーVII』の主人公クラウドが参戦すると発表されました。恐らく有料DLCでしょうが、配信時期・配信価格はまだ未定だそうです。



 今こんなことを書いても「後出しジャンケン」にしかならないのですが、自分は実はそんなに驚きませんでした。『スマブラ』は今年の4月~10月の間に「スマブラ投稿拳」という形で参戦希望のキャラクターを募集していましたから、その頃からクラウドの参戦は「結構確率高いんじゃないかな」くらいに思っていました。
 「日本での知名度がある」「海外での知名度もある」「実際に存在する銃などは使わないキャラ(※1)」という条件で考えると、『ファイナルファンタジー』のキャラはかなり上位に食い込むと思うんですね。

(※1:銃を撃つアクションがあるとレーティングが上がってしまうため、『スマブラ』に登場する銃は実際に存在する銃っぽくないデザインになっている)

 『ファイナルファンタジー』本編は任天堂機では『I』~『VI』までしか発売されていませんが、『I』~『VI』は海外での知名度はあまりなく、逆に『VII』以降の本編は基本的にはどれもプレイステーション系統の機種でしか発売されていません。
 『XII』は外伝がDSで発売されていますが、「『スマブラ』になんと『ファイナルファンタジー』のキャラが参戦です!登場するのは『XII』の主人公です!」って言われても「誰だっけ……」とキョトンとされそうですし。任天堂機で展開されていた『FFCC』も、申し訳ないですが知名度が本編とは比べようもないくらい差がありますし可能性は低いと思っていました。

 そう考えると、『ファイナルファンタジー』シリーズから参戦するのなら、『VII』のクラウドくらいしかいないだろうと思うんですね。強いて対抗馬を挙げるのならチョコボ辺りかなぁと思うのですが、10年前ならともかく、チョコボも最近はめっきり主人公のゲームが出なくなっていますから現在の知名度は微妙かも。
 個人的には『VII』はあまり好きじゃなかったのと、剣士ばっかかよというのがあるんで、『X』のユウナ辺りだったらキャラのバリエーションとして面白かったのになぁというのはありますが……「任天堂とFFの関係性」の歴史を考えると、クラウドが一番衝撃的だし象徴的かなとは思うんですね。



 さて、恐らくこの「クラウド参戦」の詳報も扱うであろう「スマブラ最後の特別番組」が12月に放送されるとニンテンドーダイレクトでは告知されました。“『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の最後の特別番組”ではなくて、“「スマブラ最後の特別番組」”なのは気になりますが……そこは一先ず置いといて。

 恐らく『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』のアップデート&有料DLC販売も、ここで発表されるものが最後になるんじゃないかと思います。論点を絞って言うと「最後の新キャラ発表の場」になるんじゃないかと思います。「クラウド参戦」の告知を先にやったということは、それだけ注目を集めてその番組を観てもらおうってことだと思いますしね。

 商品が発売された後も、桜井さんが『スマブラ』のアップデートや有料DLCを作るのに拘束されているのはどうなんだろう……と思っていましたが。発売後1年間という期限を設けて、それらを手がけてもらっていたのかも知れませんね。


 この「最後の特別番組」でどんなキャラが参戦するのか非常に楽しみなんですが……それ以上に私が気になっているのはこのことです。



 この『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』が、最後の『スマッシュブラザーズ』になるんじゃないのか?

 というのもですね。
 任天堂は来年のE3で新型ゲーム機NX(仮)の発表をするみたいです。全世界的に成功とは言いがたかったWii Uを“次”に切り替えていく路線になるのだと思われます。しかし、じゃあ今年の12月まで3DSとWii Uの『スマブラ』のアップデートや有料DLCを作っていた桜井さんに、「来年NX(仮)出すから、NX用の『スマブラ』作り始めてねー」とは言えないと思うんですね。

 コラム本にも「何歳までゲームを作れるんだろう……」と書いていた桜井さんの体調も心配ですが……
 それ以上に、3DSとWii Uの『スマブラ』でこれだけのことをやっちゃったら、もうこれ以上のことなんて出来ないと思うのです。

 ソニックが出る、ロックマンが出る、パックマンが出る、リュウが出る、クラウドが出る―――それに加えて過去作からの復活参戦を期待されていたミュウツー、リュカ、ロイも復活しました。NX(仮)用の『スマブラ』を作るとしても、これ以上衝撃的なキャラを何人も並べることなんて出来ないでしょうし、逆にこの中の誰かが抜けただけでも「○○がいない!」と叩かれることも想像できます。そもそもキャラを足すだけならば有料DLCで構わないワケです。


 もしもNX(仮)が大成功してゲーム専用機が復権して、NX(仮)の次世代機NX II(仮)が出る頃になればどうだか分かりませんが、その頃には桜井さんは何歳だよって話ですし……少なくとも「桜井さんの作る『スマブラ』」はこの『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』が最後になるんじゃないかなぁと思っています。



 しかし、それだと任天堂の新型ゲーム機NX(仮)では『スマブラ』は遊べないということになってしまいます。『スマブラ』を遊びたいがために、NX(仮)を買ってもいつまでもWii Uを片付けられない未来もあんまりなので……
 NX(仮)の『スマブラ』は、「Wii Uソフトが動く互換機能」か、「内容はWii U版と全く同じ移植版」を出してカバーするんじゃないかと予想します。PS3とPS4で同じソフトが出た時のように、NX(仮)版はNX(仮)独自の機能が使えるとか、有料DLCが全部入りだとか、そんなカンジで。


 “『スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の最後の特別番組”ではなくて、“「スマブラ最後の特別番組」”と告知されていたのは、この辺の理由なのかなと私は覚悟しています。

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○ ということを踏まえて、最後の「参戦キャラ」予想
 では、12月の「最後の特別番組」で発表されるキャラを予想していきましょう!
 YOSOUとは予想する娯楽であって、当たるかどうかは問題ではないのだ!如何にギリギリをYOSOU出来るか、そこにロジックがあるかを楽しむ娯楽なのだ!!

 ポイントとしては、「日本での知名度」「海外での知名度」「レーティングを上げないキャラ」「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」辺りかなぁと思います。



予想1:アイスクライマー(『アイスクライマー』より)
ファミコンミニ アイスクライマー

 過去作からの復活枠です。
 桜井さんのコラム本『ゲームを作って思うこと2』によると、アイスクライマーは「Wii Uでは動いていたが3DSではどんなに頑張っても動かなかったために断念した」そうです。逆に言うと、桜井さんとしては最初は入れるつもりだったし、実際にWii Uでは動かしていたということですよね。

 なので、Wii U版だけの有料DLCとしてアイスクライマー復活ならアリなんじゃないかなぁと思います。有料DLCなら「3DS版しか持っていない人」もそんなに怒らないと思う……のだけど、どうですかね。それでも怒りますかね。
 この記事の前半部分を踏まえて、Wii U版だけでも復活させておけばNX(仮)版(互換か移植かは分からないけど)でも使えるようになる―――という算段です。まぁ、アイスクライマー復活を希望していた人達がちゃんと「スマブラ投稿拳」に投稿していたか次第だとは思いますけどね。


予想2:インクリング(『Splatoon』)
amiibo ガール(スプラトゥーンシリーズ)

 『スマブラ』発売後に大ブレイクした作品と言えばコレでしょう。
 タイミング的には微妙ですが、「スマブラ投稿拳」にもある程度の票が入ったことと思います。ポイントとなる「日本での知名度」「海外での知名度」「レーティングを上げないキャラ」「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」辺りも問題ないでしょう。

 ただ、作るのは超大変そうですよね……
 『Splatoon』の肝は「インクを塗って、その中を泳ぐ」機能です。壁や床をインクで塗れるようにするには、このキャラ専用の仕様を全ステージで作らなければなりません。しかし、じゃあ「インクを塗る機能はありません」となると、ただ水鉄砲で敵を攻撃するだけのキャラで「これって『Splatoon』か?」となってしまうでしょうし。『スマブラ』の中にこのキャラをどう落とし込むのかは、超難しそうです。

 あと、他のキャラと違って「水に落ちたら即死ぬ」という設定をどうするのかも問題か。水のあるステージだけ不利になってしまいます(笑)。


予想3:『ドラクエ』のキャラ(『ドラゴンクエスト』シリーズ)
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

 『ファイナルファンタジー』が参戦したなら、『ドラゴンクエスト』も参戦したってイイじゃないですか!以前この話をブログに書いて炎上したことありますけど!
 「日本での知名度」は文句なし、「海外での知名度」は若干劣りますが近年は海外での知名度も徐々に上がってきたと思いますし、任天堂ハードでの展開実績も申し分ないですし(海外では任天堂が販売していたりもする)、クラウドよりかは現実的じゃないかと思わなくもない!

 ただ、『ドラクエ』からどのキャラを参戦するのかは難しいところ。「クラウド」のような主人公キャラクターが確立されている『ファイナルファンタジー』に比べて、『ドラゴンクエスト』は『XI』も『X』もプレイヤーがキャラメイクできるタイプのゲームです。
 サブキャラを参戦させるだけではインパクトが薄まるし、昔のキャラだと海外の知名度は落ちるし、剣士ばかり増えても「またか」感が強くなってしまう。ルフレ参戦前だったら「剣と魔法を駆使して戦う」ことに個性があったと思うんですけどね。いっそのこと「スライム」でイイんじゃなかろうか……


 しかし、『ドラクエ』がアリなら『モンハン』も……となってしまって、サードメーカーのソフトも考えるとキリがなくなってしまいますね。


予想4:ミッキーマウス(『ディズニー エピックミッキー』)
ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~
 「日本での知名度」← 問題なし
 「海外での知名度」← 問題なし
 「レーティングを上げないキャラ」← 問題なし
 「ゲームとしてちゃんと他のキャラと差別化できる魅力があるのか」← 問題なし

 任天堂ハードで主人公の作品が出たことのないクラウドに比べると、任天堂ハードどころかWii版は国内では任天堂販売でした。これはもう立派に「任天堂オールスターの一員」と言っても過言ではないし、むしろ『スマブラ』に出ないのがおかしいくらいです!何も問題はない!

 まぁ、これがアリだと言い張るのなら、『ジャンプアルティメットスターズ』のキャラとかもアリな気もしますけどね。「キャプテン翼参戦!!」とかなったらどうしよう。
  



 それはそうと、僕はいい加減「イベント戦」でリトライ出来るようにして欲しいです。
 300円くらいの有料DLCでも構わないから。

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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:25 | trackbacks:0 | TOP↑

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新しい巻が出ても「前巻までの内容」をまるで覚えていない

 この記事の余談で書いた「読んだ本や観た映画の感想をメモしておけるWEBサービス」は、幾つか他のサービスをオススメしてくださった方もいらしたのですが、結局のところは自分で候補に挙げたメディアマーカーを使い始めることにしました。
 自分の用途に一番合っているのがコレだろうと思いましたし、実際に使い始めた手応えもなかなか良いカンジです。今後使い続けると不満点とか出てくるのかも知れませんけどね。


mediamarker1.jpg
<画像はメディアマーカーから引用>

 メディアマーカーの特徴は、ブログを書くように自分のコメントを残せるところです。「強調」「リンク挿入」「画像挿入」なども出来るみたいですし、「この行だけ非公開にする」みたいなことも出来るっぽいですね。
 画像は既にインターネット上にアップされたものを呼び出すカンジで、メディアマーカー自体にアップロードできるワケではありません。自分は完全に「自分用のメモ」のつもりで使っているので印象的なスクショとかを気軽に貼り付けられたらイイのにとは思いましたが、「公開」が前提のサービスですから著作権の問題とかでややこしくなりそうなので理解は出来ます。


mediamarker2.jpg
<画像はメディアマーカーから引用>

 その商品を「いつ買ったのか」「幾らで買ったのか」「読み終わったのはいつか」「評価は幾つか」「このコメントを公開するかどうか」を細かく設定できます。
 「いつ買ったのか」「幾らで買ったのか」を入力すると、月ごとに何に幾らお金を使ったのかのお小遣い帳代わりになりますし。「読み終わったのはいつか」を入力すると、月ごとに何冊の本を読んだのかの読書メモにもなります。


mediamarker3.jpg
<画像はメディアマーカーから引用>

 個人的に気に入っているのは「タグ付け」の機能です。
 自分の好きなタグを自分のためだけに付けられるので、例えば漫画本だったら「次の巻が出たら買いたい」「次の巻が出てももう買わなくてイイや」といったタグで分類したり、映画だったら「レンタルDVDで観た」とか「テレビでやっていたのを観た」みたいに分類したり出来ます。

 まだ独自メディアの登録はしていないので、Amazonにはない「ダウンロード専用ゲーム」とかの登録がどうなるのかは気になるところですが……今のところは「自分の好きなように使える痒いところに手が届いたWEBサービス」という印象です。




 さて、実際に読み終わった本を次々とメディアマーカーに登録してコメントを書いてみて思ったのですが……「非公開」のつもりで書くコメントって、自分でも驚くくらい辛辣なものが並ぶんですね。これはとてもじゃないですが「公開」には出来そうにありません。

 例えば漫画に対して、「全然絵が上手いとは思えない」「ストーリーが薄っぺらい」「イラストとしてはキレイなのかも知れないが漫画としては読みづらい」「姉妹がイチャイチャしてくれると期待したのにギスギスしたから残念」「とにかく人を殺せばインパクトになると思っているのかも知れないが、予定調和に人が死ぬので逆に緊張感がない」――――

 まだ数冊しか登録していないのに、ものすごいボロクソに書きまくり。
 もし「公開」するコメントだったら、絶対にこんなこと書けませんね。同じことをTwitterに書いたら、作品のファンから「オマエだって絵が下手だろうが!」「オマエにストーリーを読み解く力がないから薄っぺらく思えるだけだ!」「自分の好みを押し付けるな!」と罵詈雑言を浴びせられること間違いなし。


 そう考えると……私はブログやTwitterに感想を書く際、意識的に「その作品のファン」のことを考えて、全否定はしないように心がけてきたんだなぁと思います。まぁ、そもそも「ブログやTwitterに感想を書く作品」というだけで「みんなにオススメしたいもの」しか感想を書いていないってこともあるんですけど(※1)

 しかし、私がメディアマーカーに記録を残し始めた狙いは、好きなものも嫌いなものも読んだ&観た&遊んだ記憶を記録したいというものですから、しっかりと本音を書かなきゃならないんです。後で読み返した時に記憶を取り戻せるくらい、自分の率直な感想を書かなくてはならないんです。
 だから、メディアマーカーに書いているコメントは、今後も「公開」には出来ないと思います。オススメしたいものがあったら、そのコメントを元にブログやTwitterに投稿していきますんでご容赦を。

(※1:ゲームだけは「遊んだゲームは全部紹介記事を書く」としていたために……最終的に、「全部書くのを辞めよう」となってしまったのですけど・笑)



 さて、実はここからが本題。
 こういう「読書などの記録」を始めようと考えた理由はもう一つ、連載中の漫画の「何巻まで読んだ」という感想を記録したかったからというものもありました。

 子どもの頃は「コミックスを集めている漫画作品」なんて、せいぜい3~4作品くらいしかなくて、なので新しい巻が出るまでに前の巻を何回も何回も読み直して覚えていて、新しい巻が出たら「やったー!続きが読めるぞー!」とワクワクしながら買いに行っていたのですが。

 現在自分が「コミックスを集めている漫画作品」は、まだ完結していないものだけでも恐らく30~40作品くらいあるんじゃないかと思います。そうするとそんなに何回も何回も読み直す時間はありませんから、新しい巻が出ても「どんな話だったっけ……」と覚えていません。それが5巻とか6巻くらいならばまだ新刊が出る度に「1巻から読み直そうかな」と思えるのですが、10巻や20巻ともなると読み返すのもちょっとした一大プロジェクトです。
 その結果、新しい巻が出ても、前の巻までの話を覚えていないから「全巻完結したら1巻から一気に読もうかな」と放置してしまう作品が結構あるのです。

(関連記事:先週までの内容を覚えていられない
(関連記事:リアルタイムに読む楽しさと、完結してから一気に読む楽しさと


 ということで、「読書の記録」を始めようと考えたのです。
 これらのWEBサービスは1冊ごとに感想を書きこんでいきますから、「1巻の感想」「2巻の感想」「3巻の感想」「4巻の感想」「5巻の感想」「6巻の感想」……と記録していけます。新しい巻が出た時に、1巻から読み返す時間はなくても、自分の書いた「各巻の感想」を読み返せばザックリとした記憶が呼び起こせるんじゃないのかと思ったのです。

 しかし、これはTwitterなどには書きこめません。「自分の記憶を呼び起こす」くらいのことを書かなくてはいけないので、「まさかあのキャラが死ぬだなんて!!」みたいな思いっきりネタバレを書かなくてはなりませんし。逆に「この後どうなるのか超楽しみだ!」と書こうものなら雑誌派の人から「その後はこうなりますよ」とネタバレ喰らって、「ネタバレすんじゃねえよ!」「本当にその作品を好きならば雑誌くらいチェックして当然だ!雑誌のネタバレをされたくらいで怒るんじゃない!」と泥沼の罵り合いが始まるのは目に見えています。


 なので、こういう「自分の感想」を「非公開」にして1冊ずつ残せるWEBサービスを探していたのです。これがしっかりと機能するかは、何年もかけて使ってみないと分からないと思うので数年後にでも結果を書こうと思います(笑)。

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| 漫画読み雑記 | 17:55 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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何故にそのゲームは、上手い人と下手な人に分かれるのか

 最近の自分は「買ったけど読んでいなかった本」を片っ端から読んでいくターンに入っていて、桜井政博さんの『ゲームを作って思うこと2』と『ゲームを遊んで思うこと2』を連続で読み終わりました。コラム本は1コラムずつ読めるからちょっとした時間の合間に読み進められるし、他の小説とか漫画とかとも並行して読めるのがイイですね。


 念のため、桜井政博さんの説明もしておきます。
 『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』の作者で、日本を代表するゲームクリエイターの一人です。手がけたゲームソフトが高く評価されているだけでなく、幅広いゲーム知識を活かしたコラムを週刊ファミ通にて連載していて、それをまとめた本の最新刊が『ゲームを作って思うこと2』と『ゲームを遊んで思うこと2』なんですね。

<紙の本>
桜井政博のゲームを作って思うこと2 (ファミ通BOOKS) 桜井政博のゲームを遊んで思うこと2 (ファミ通BOOKS)

<キンドル本>
桜井政博のゲームを作って思うこと2<桜井政博のゲームを作って思うこと> (ファミ通Books) 桜井政博のゲームを遊んで思うこと2<桜井政博のゲームを遊んで思うこと> (ファミ通Books)

 『ゲームを作って思うこと2』と『ゲームを遊んで思うこと2』は、2010年11月末~2014年12月末までのコラムを「ゲーム制作に関するもの」と「主に他の人が作ったゲームに関するもの」に分けた2冊と言えます。


 私が桜井さんのコラムを好きな理由の一つに、「常日頃なんとなく自分が思っていたけど上手く言語化できなかったことを、見事に言語化して説明してくれることで、自分の中の疑問が氷解していく」ところがあります。今日の話も「そんなの当たり前じゃん」と言われそうな話なのですが、ちょうど「自分はどうしてゲームが下手なんだろう」と考え込んでいたタイミングだったので、ものすごく腑に落ちたのです。
 その話は、『ゲームを作って思うこと2』に収録されている「VOL.429 お昼休みとカジュアルプレイ」から――――(ファミ通掲載は2013年6月13日と記載されています)




「ゲームはやれることが少ないほど、腕前の差はつきにくい」

 桜井さんの書いた文は、ものすごくシンプルな文です。
 正直、今までも誰かが何気なく書いたことがありそうですし、私も何気なく読んでいたかも知れません。桜井さん自身もこの文を「どうだ!画期的なことを書いているぞ!」と書いているのではなく、コラムの中の一つの流れで書いた文だったかと思います。

 しかし、「自分はどうしてゲームが下手なんだろう」と考え込んでいた今の自分には、「ゲームの巧拙」というものをこんなにもシンプルに説明しきれるのかと衝撃的でした。


 桜井さんの例えはこんなカンジに続きます。
 「プレイヤーの出来ることが“ボタンを押すとキックが1発出る”だけのゲームだったら、ただ純然とボタンを押すだけのゲームにしかならず、腕前の差なんてほとんど出ない」。
 「しかし、これに“移動”の要素を加えた途端に、相手との間合いという要素が生まれて、腕前の差が出るようになる」。
 「そこからジャンプ、ガード、投げ、コンボなどやれることを増やしていくと、腕前の差がハッキリ出て勝敗もキッチリ実力差通りになる」。



 この例えは格闘ゲームの例えですが、色んなゲームに当てはめられることだと思います。

 例えば「麻雀」は、シンプルに考えると「14枚の牌の中から捨てる牌を1枚選ぶ」ゲームだと言えます。「プレイヤーに与えられる選択肢が常に14コあるゲーム」なんです。そして、上がるために使える役はWikipediaの一覧によると40近くあるそうです。それに加えて、ポンとかチーとかリーチといった要素もあります。

 「麻雀」には「ルールを覚えるのが大変」という最初の壁がありますが、その壁を乗り越えたとしても「やれることが多い」という新しい壁が立ちはだかります。プレイヤーの獲れる選択肢がたくさんあるゲームなので、実力差がハッキリ出てしまうのです。

(関連記事:ルールを覚えたからといって、どうすれば上手くなるのかが分からない


 それと比較して、例えばトランプの「ババ抜き」は実力差が出にくいです。
 プレイヤーがやれることと言えば、中身の分からない複数のトランプから1枚引き抜くことだけです。ここは「中身の分からない」ということで「ランダム要素」でもありますね。そして、「ババ抜き」には「同じ数字の札が2枚になったら捨てられる」という役しかありません。「どの役で上がるか」みたいな要素はないんですね。
 「麻雀」に比べて「ババ抜き」は、プレイヤーの「やれること」が少ないんです。だから、「ババ抜きの上手い人」や「ババ抜きの下手な人」といったカンジの実力差は出ず、子どもも大人も一緒になって同じように遊べるんです。



 当然、「麻雀」と「ババ抜き」のどちらが優れているのかなんて話ではありません。
 「ババ抜き」の方が、年代やゲーム経験の有無を問わずにみんなで楽しめますが。「麻雀」の方が、上手くなっていく楽しみとか、実力の近い者同士の白熱した戦いの楽しみがあります。相応しい場や対戦相手が違うだけなんです。


 桜井さんが例に出した「移動の要素がなくて、キックしか出来ないゲーム」で思い出すのは、『Wii Sports』の「テニス」でした。「移動」は完全にオート、プレイヤーの出来ることは「ラケットを振る」だけです。「前衛でとるか後衛でとるか」という要素はありますが、「やれることを少なくしたことで腕前の差が出ないようにした」ゲームなんですね。
 なので、「誰にでも楽しめる接待ゲーム」として重宝して全世界で大ヒットしたのだけど、一方で「底が浅い」「上手くなる余地がない」みたいな批判もありました。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム



 「やれることが少ないと実力差が出ないので誰にでも楽しめてエライ!」とか、「やれることが多い方が実力差が出るので上手くなる楽しみが味わえてエライ!」とか、そういう話をしたいワケではありません。「ババ抜き」だって「麻雀」だってどっちも楽しいし、「やれることが少ないゲーム」も「やれることが多いゲーム」もどっちも楽しいと思います。

 私がどうして今のタイミングでこの話が衝撃的だったのかと言うと……
 私は最近「自分はゲームが下手だ」という話をしていて、コメント欄で「でも、やまなしさんは『クニットアンダーグラウンド』の実績コンプしているじゃないですか。ゲーム下手じゃないですよ」と言われて、「ふむ……」としばらく考えこんでいたタイミングだったんですね。
 確かに『クニットアンダーグラウンド』の隠しステージは鬼のように難しかった、しかし私でもクリアできた、ということは私はゲームが上手いのか、いやそれはどうも違う気がする……と考えていたところ、この話を読んで「それらの疑問」が氷解したのです。


 「難しいゲームかどうか」と、「上手い人・下手な人という実力差がハッキリ出るゲームかどうか」は、全然別のことなんだ――――

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 ここまでの例は、「格闘ゲーム」「麻雀」「ババ抜き」「Wii Sports」といったカンジに敢えて対人戦がメインのゲームを使ってきました。対人戦のゲームは、一人一人の「腕前の差」があるかどうかが分かりやすいですからね。ですが、この話は「一人用ゲーム」についても当てはまる話だと思うのです。


 要素が増えれば増えるほど、「それを使いこなせる上手い人」と「それを使いこなせない下手な人」に分かれてしまう―――

 例えば、『スーパーマリオメーカー』にはファミコンの初代『スーパーマリオブラザーズ』のスキン、『スーパーマリオブラザーズ3』のスキン、スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』のスキン、Wii Uの『NewスーパーマリオブラザーズU』のスキンがあります。操作感覚は敢えてWii U版のそれに統一されていますが、スキンごとに出来るアクションは(基本的に)原作に準じています。シリーズを重ねるたびにマリオのアクションが多彩になっていって、「要素が増えていった」ことが『マリオメーカー』を遊ぶだけで分かるんですね。

 ファミコンの初代『スーパーマリオブラザーズ』の頃は、「ダッシュ」と「ジャンプ」の組み合わせで遊ぶゲームでした。変身はファイアーマリオのみ。
 『スーパーマリオブラザーズ3』になると、「モノを持って運ぶ」という要素が加わりました。変身にしっぽマリオが加わり、横への攻撃と、空を飛べるというアクションが出来るようになりました。
 『スーパーマリオワールド』では、更にヨッシーという新要素が加わり、スピンジャンプや「持ったモノを上に投げる」というアクションが出来るようになりました。
 DSで発売された『Newスーパーマリオブラザーズ』はその複雑化の流れに歯止めをかけるために、しっぽマリオ・マントマリオに該当する「空を飛べるアクション」は廃止され、スピンジャンプは基本アクションから外れ、ヨッシーも出てきませんでした。しかし、3Dマリオからの再輸入で「壁キック」や「ヒップドロップ」といった新アクションが加わり、『Newスーパーマリオブラザーズ』もシリーズを重ねていくとスピンジャンプやヨッシーが取り入れられ、『スーパーマリオメーカー』の『NewスーパーマリオブラザーズU』のスキンにはこれらの要素も入っています。

 『スーパーマリオブラザーズ』シリーズですら、作品を重ねるごとに「出来ること」が増えていって、その要素の数だけ「使いこなせる人」「使いこなせない人」に分かれていってしまっていると思うんですね。
 例えば私、『NewマリオU』スキンの「壁キック」が上手くできません。
 私はそこそこ出来ますが、人によっては『マリオワールド』スキンで「マントマリオ」で飛ぶことが出来ないという話も聞きます。
 アクションパズル面を作った時に言われて驚いたことなんですけど、『マリオ3』スキンの「モノを持って運ぶ」「それを投げる」操作は知っているけど「しゃがみながらボタンを離すとそこに置ける」というアクションを知らなかった人もいました。


 歴代『スーパーマリオブラザーズ』作品の中で最も難しいゲームは『スーパーマリオブラザーズ2』だろうと思います。誰がやっても難しい凶悪難易度のマリオ。私は『マリオコレクション』版ではクリアしましたけど、セーブのない実機でクリアできる気はしません。

 しかし、「難しいゲームかどうか」とはまた別の尺度で、「上手い人・下手な人という実力差がハッキリ出るゲームかどうか」があると思うんです。
 私が「壁キックが出来ない」と言おうものなら、恐らく大多数の人から「あんなの誰だって出来るじゃん。あんなのが出来ないだなんてホントおめえゲーム下手なんだな!」と言われるでしょう。「マントマリオで空が飛べない」と言った人も、「そんなのは慣れだ。少し努力すれば出来るようになるのに、すぐ諦めるから出来ないんだ!」と批判されるでしょう。でも、出来ないものは出来ないんです。

 初代の頃から比べて要素が増えた『スーパーマリオワールド』や『NewスーパーマリオブラザーズU』は、「難しいゲーム」かどうかは分かりませんが、「上手い人・下手な人という実力差がハッキリ出るゲーム」という側面が強くなっていると思います。
 まぁ、それを言うと初代の『スーパーマリオブラザーズ』も「ダッシュとジャンプを組み合わせるゲーム」だから、ジャンプだけのゲームに比べれば「上手い人・下手な人という実力差がハッキリ出るゲーム」だと思うんですけどね。だから、「アクションゲームが苦手なのでマリオはダッシュボタンを押さずにプレイしていますがクリア出来ません」って人がいるワケですから。

(関連記事:Bダッシュなしで、本当に『スーパーマリオブラザーズ』はクリア出来るか





 「最近のゲームは昔のゲームに比べて難しくなった!」とか、「昔のゲームの方が遥かに難しかったぞ!」とか、「それに比べて最近のゲームはヌルくてしょうがない!」みたいな話、インターネットでは2~3年周期で話題になりますよね。つい一週間くらい前にも見かけました。

 「最近のゲーム」「昔のゲーム」という括りだと、「昔のゲーム」にも簡単なものも難しいものもあったし、「最近のゲーム」にも簡単なものも難しいものもあったし、その中の一部の作品だけを切り取って「難しかった」「簡単だった」と言えば「そんなのは個人の印象でしょ」以上に言えることはないのですが。
 一つのシリーズとか、一つのジャンルに限定して考えれば、「昔のゲーム」に比べて「最近のゲーム」の方が「やれることが」多い傾向があるので、実力差が出やすくなってしまう=「最近のゲームは昔のゲームに比べて上手い人・下手な人という実力差がハッキリ出てしまう」のかなと私も思います。

 先ほどの『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの例もそうですし。
 例えば『ドラゴンクエスト』シリーズだって、最初は「レベル」と「武器・防具」しか成長要素がなかったのが、「職業」が追加されて、「自由なパーティ編成」や「スキルポイントの割り振り」なんかの要素も加わっていきました。
 パズルゲームにも「育成要素」が加わって、スキルとかレベルとか組み合わせとかを考えなければならなくなりましたし。

 『Wii Sports』の「テニス」のような例外もないワケではないですし、ジャンルやシリーズによっては「複雑だったものを簡略化させる」方向に進んでいるものもなくはないのですが。基本的には「昔のゲーム」に比べて「最近のゲーム」の方がプレイヤーがやれることは増えていると思いますし、その分だけ複雑化していって、その新しい要素に「ついていける人」と「ついていけない人」に分かれていってしまうのかなと思います。

 「壁キック」を使いこなせない私には『Newマリオ』シリーズは難しいです。予期せぬところで暴発して落っこちて死んだりします。だから、「最近のマリオは難しくなった」と思うのだけど。
 「壁キック」を当たり前のように使える人にとっては『Newマリオ』シリーズは難しく感じないでしょうし、それ以前のシリーズに比べて出来ることが増えた分だけ「最近のマリオは簡単になった」と言われるのかなぁと思います。


 『ドラクエ8』が発売された頃にも話題になりましたよね。
 「スキル」というものをちゃんと理解して、計画的な育成が出来る人には簡単なゲームに思えてしまったのだけど。『ドラクエ』くらい国民的な人気シリーズになると、「スキル」がよく分からないままプレイしていて、ちゃんとした育成も出来ない人も遊んでいるので、その両方に合わせた難易度調整をするのは難しい―――みたいな話。




 さて、「私はゲームが下手かどうか」の話。
 こういう視点で考えてみると、私の不得意なジャンルのゲームって「やれることの多いゲーム」なんです。

 例えば「3Dアクションゲーム」
 「2Dアクションゲーム」は横視点のゲームだったら動けるのは「右」か「左」だけ。それに「ジャンプ」を組み合わせるくらいの動きしか出来せん。上からの視点のゲームだったら「8方向」に動けるけど、ジャンプがなかったり。
 しかし、「3Dアクションゲーム」になったらフィールドの360度を自由に動けるようになるだけでなく、ジャンプだったり伏せだったりのアクションもある上に、カメラも上下左右自在に動かせるようになって「カメラの映っていないところにいる敵の動き」まで考えなくてはいけません。ゲームにもよりますが、使うボタン数も、出来るアクションも「2Dアクションゲーム」より多彩なことが多いです。

 だから、私はそこについていけないのです。
 「やらなければいけないこと」の多さについていけないのです。


 例えば「シミュレーションゲーム」
 「自分の好きなように出来るゲーム」ですから、当然「プレイヤーのやれること」は多いです。そのたくさんの「やれること」の中からやることを自分で選ぶのが楽しいジャンルですし、私も好きなジャンルなのですが、どうしたって「上手い人」と「下手な人」に分かれてしまって、私は「下手な人」に分類されるのです。やることなすこと全て裏目に出て、マトモにクリア出来たことがありません!

(関連記事:母がシミュレーションゲームにハマった理由


 例えば「育成ゲーム」
 これも「シミュレーションゲーム」と同じような理由です。「アナタの好きなキャラをアナタの好きなように育ててね!」と言われても、実際にはどう育てるかでステータスが変わったりしてしまうし、属性とかスキルとか合成とか進化とかゲームごとに覚えなくちゃいけない決め事が多いと何をしてイイのかサッパリ分かりません!「レベルを上げて物理で殴る」以上のことを私に求めないでください!



 しかし、逆に「やれることが少ないゲーム」にはそれほど苦手意識はありません。
 『クニットアンダーグラウンド』は使うボタン数も出来るアクションも多くないゲームだったので、隠しステージは「タイミングを見て障害物を抜ける」という一点に集中できました。とは言っても、「もう1回クリアしろ」って言われたら「ふざけんな」と言いますけどね(笑)。
 『ラビ×ラビ』みたいなアクションパズルもそうですね。こちら側が出来るアクションは限られていて、それらをどう組み合わせるのかを考えて解いていくゲームは苦手ではありません。逆に「現地にあるものを使って正解を探す」脱出ゲームは、似たようなジャンルに思っている人もいるかもですが、私としては“正反対なジャンルのゲーム”という認識で苦手です。

 『Splatoon』の時に批判されましたけど、「一つのブキだけを使い続ける方が上手くなれる気がする」と私が言っていたのも「やれること」「覚えなくてはいけないこと」を制限することで苦手意識を消す効果があったのかもですね。
 でも、「やれることが多い」ことに苦手意識のない上手い人達には「たくさんのブキを使った方がそれぞれの特徴を覚えられるし、ステージによって得意なブキを選んで勝てるようになるじゃん」「コイツは人の言うことをホント聞かねえな」と思われたのかもなぁと思います。んで、言われた通りに複数のブキを使うようになったら、さっぱり勝てなくなってフェス20連敗ですよ。




 重ね重ね言いますけど、「やれることが少ないゲーム」と「やれることが多いゲーム」のどちらが優れているかなんて話をしているワケではありません。
 ただ、私は私のことを「ゲームが下手だ」と思っていて、だからこそ「ゲームが下手な人達」に向けて記事を書いていこうと考えている今の自分にとって、この話は無視できない話だと思うんです。何故、私達はゲームが下手なのか―――の答えがここにあると思うんですね。

 「やれることが増えれば増えるほど、それについていけない人が出てくる」。
 「それが当たり前に出来る人にとっては簡単なゲームが、それが出来ない人にとっては難しいゲームに思える」。



 「ゲームが上手い人」の定義は難しいですけど、私は「たくさんのやれることをしっかりやれる人」のことだと思うんですね。「ゲームを構成する全ての要素をしっかりと把握して、的確なアクションを選べる人」。「麻雀」で言えば、最適な役を考えて上がれる人が「強い人」であって、「タンヤオでしか上がれません」って人は「強い人」ではないと思いますから(笑)。

 そう考えると、私は「ゲームが上手い人」ではないです。
 「やれること」が増えれば増えるほどそこについていけないし、敢えて「自分に出来ること」を限定してプレイすることで何とか形にするのが精一杯です。「『Splatoon』でスプラスコープしか使えない」のは「タンヤオだけで『麻雀』を勝つ」みたいな話ですからね。

 でも、世の中には「タンヤオを練習してタンヤオを極めていくタンヤオだけのゲーム」もあるんですね。そういうゲームならば、ゲームが下手な私でもそこそこついていけるという。私にとっての「得意なゲーム」「苦手なゲーム」の差はそこにあったのです。「ゲームが下手な人達」に向けて記事を書いていくのならば、この話はきっと今後大切になるだろうと思います。


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| ゲーム雑記 | 17:58 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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知識として「たくさんの作品を観ている人」になりたかった

 「たくさんの映画を観ている人」になりたいと思っていた時期がありました。

 別に、映画の感想をホームページに書いてコンテンツ化したいと思っていたワケでもなければ、表現の勉強のために映画を観て学ぼうなんて思っていたワケではありません。ただ単に知識として「たくさんの映画を観ている」ことがカッコイイと思って、たくさん映画を観ていた時期がありました。
 例えば、誰かが「今のって、○○って映画の冒頭のシーンみたいだね」と言った時に、その映画を知らない人間よりもその映画を知っている人間でありたいと思ったのです。

 当時の自分の向上心を、今の自分が率直に表現すると、
 「やまなしさんって何でも知っているんですね!カッコイイ!」と言われる人間になりたかった―――という、ものすごくカッチョワルイ言葉になるんですけどね(笑)。


 まぁ、そんなカンジで映画を観漁っていた時期がありました。
 とは言っても、映画館に足繁く通うお金はなかったので、レンタルDVD屋さんの新作コーナーを順々に観たり、CATVで放送されている映画を1日1本のペースで録画して観たりして、有名なものもマイナーなものもごちゃ混ぜに「毎日1本ずつ映画を観ている」時期があったのです。

 しかし、そういう時期は数ヶ月で終わってしまいました。
 時間が足りなくなったことと、「毎日1本ずつ」くらいのペースにすると面白くない映画にも当たることも多くて、飽きてしまったのです。



 似たようなことを、漫画でやっていた時期もありました。
 立ち読みも含めて漫画雑誌は端から端までチェックしていて、昔の名作も全巻セットをヤフオクで購入して読んで読み終わったらヤフオクでまた売ってとしていた時期がありました。
 私にはヲタク友達がいませんでしたから、当時やっていたホームページにその感想なんかを書いて、それを読んでくれていた人が今でもTwitterのフォロワーさんに何人かいるのですが―――これも、あるタイミングでピタッと辞めてしまいました。時間がなくなったことと、「立ち読みや古本を利用するのは作家さんのためにならないからやめよう」と思ったからです。


 小説は「たくさんの作品を読もう」というよりかは、「この人の作品を片っ端から読もう」と小~中学生くらいの時は図書館に随分とお世話になりました。どのタイミングで辞めたのかは覚えていませんが、恐らく高校受験のタイミングで時間がなくなったからじゃないかなと思います。


 ゲームはむしろ、今の時期が「たくさんの作品を知っている人になりたい」時期かなぁと思います。バーチャルコンソールが始まって「過去の名作が安価にダウンロードして遊べるようになった」ことで、とりあえず知識としてこれは遊んでおかなきゃなーとダウンロード購入する癖が付いてしまいました。
 ですが、ゲームはクリアするまでに10時間単位で時間を必要とするので、ダウンロード購入したけど起動すらしていないゲームの多いこと多いこと(笑)。


 アニメも、バンダイチャンネル&dアニメストアの「見放題」を使って過去の名作を全話一挙に観たのは「たくさんの作品を知っている人になりたい」という気持ちからだったりします。今はどちらも有料会員じゃなくなっちゃいましたけど、「見放題で観たい作品」リストが溜まってきたのでまた有料会員になってアニメを観漁ろうか悩んでいます。



 多分、私には「知識のコレクション欲」があるんだと思います。
 物のコレクション欲はそれほどでもないので、映画のブルーレイ&DVDはほとんど持っていませんし、ヤフオクで買った漫画を読み終わったらヤフオクに売っていた時期もありますし、小説は図書館で借りて読んでいたし、アニメは「見放題」で観れば置き場所も困らないやくらいに思っているのですが……それらの作品を、観た&読んだ&遊んだことがあるという「知識」は集めたいんです。

 「知識のコレクション欲」というより「体験のコレクション欲」といった方が相応しいかも知れませんが、でも「体験」したという「知識」を集めたいというカンジなんですね。


 映画や漫画や小説やゲームやアニメに限らず、ヲタク気質の人には共感してもらえるところがあるんじゃないかなぁと思います。
 例えば「乗り鉄」と呼ばれる電車などに乗るのが好きなヲタクは、「この車両に乗った」という知識を集めて、全車両を制覇したいのでしょうし。アイドルでもお笑い芸人でもスポーツ選手でも、「俺はこんな初期から観ていた」と言いたいファンは「初期の彼ら・彼女ら」から観てきた知識をコレクションしているのでしょうし。グルメヲタクならば「この店もこの店もこの店も食べたことがある」と制覇していくのが楽しいのでしょうし。


 みんなそれぞれ「好きなもの」はそうだと思うんですね。
 観た&読んだ&遊んだ&乗った&応援していた&食べた―――そうした体験を知識としてコレクションして、いつかそれが必要になった時に御披露目したいのです。「どうだい?これが私の秘蔵のコレクションだよ?」と言わんばかりに、「あぁ、その映画は僕も観ていたよ。ラストが少し哀しいんだよね」なんてお披露目する日を待っているのです。





 しかし、最近ふと「これって意味ないんじゃないかな」と思うことがありました。

 そうやってたくさん観た映画の内容を、私は「その映画を観た」としか覚えていなかったのです。


 何気なく聴いていたラジオから、その映画の名前が聴こえてきました。
 「『○○』における××みたいな~~」といったカンジに、唐突に会話の中に出てきたその映画は恐らく10~15年くらい前の映画です。特にその映画の話をしていたワケではなく、別のものを説明する際の例え話としてその映画のことが「みんな観てて当然でしょ?」「この例えならみんな分かるでしょ?」と使われたのです。


 ふむ、観てて当然だ!
 俺も観ているぞ!!

 と、その時は思いました。
 しかし、「俺も観ている」以上のことは思い出せません。外国の映画なのはタイトルから分かります。しかし、ジャンルすら思い出せません。戦争の映画だったような……SF映画だったような……タイトルからすると恋愛とかじゃなくて、殺し合いの要素がある映画っぽい。
 確か市街地戦でのスナイパーの話だったような……と思ったのだけど、それは別の映画だった気もする。そもそも本当に観たのか?特徴的なタイトルを覚えているだけじゃないのか?いや、実際に観て「タイトルだけ見て想像していたのとは違ったなぁ」と思った記憶はある。そこそこ面白かったけど、絶賛するには一歩足りないくらいの感想だったような。そこまで思い出しているのにジャンルが分からないとはどういうことなんだ。


 あれだけたくさん観た映画の、どれだけの内容を私は覚えているのだろうか……

 ふとそんなことに気付いてしまったのです。
 いや、映画だけではありません。漫画だって小説だってゲームだってアニメだって、読んだ&観た&遊んだことは思い出せても、内容まで覚えているものは何割あるのでしょう。「知識」として財産になるんだと思って、とにかくたくさんの作品に触れた結果、何年か経った今一つ一つの作品については何にも覚えていない―――


 何のための「知識のコレクション」だったのだろうと思うのです。
 娯楽はあくまで「今楽しむもの」なんです。その結果たくさんの作品に触れているのならイイのだけれど……「たくさんの作品に触れる」ことが目的化してしまうのは、あまり意味がないんです。そんなもの数年経てば何も覚えていないのだから。

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○ 余談
 最近の自分は「記事傑作選」という厄介ごとが終わったこともあって、「買ったけど読んでいなかった電子書籍」とか「テレビで放送されていたけど観る時間がないからとりあえず録画しておいた映画」とかを順々に消化していっています。


 電子書籍はセールがあると何十冊単位でまとめて購入してしまうため、タブレット端末の容量にはとても入りきりません。なので、購入した電子書籍はその場ではダウンロードせず、クラウドに「買った」という記録だけしておき、「今からこれを読もう」と思った作品だけをクラウドのリストの中からダウンロードして読む→読み終わったら端末から削除という形をとっています。

 ということで、クラウドには「既に読み終わった本」も「まだ読んでいない本」も混在して並んでいるのですが……電子書籍を導入してまだ2年くらいだというのに、既に「こんな本、読んだっけ……」と記憶から薄れているものが結構あるのです。読んだかどうか分からないのなら「まだ読んでいない」だけかも知れませんが、読んだことだけは覚えているのだけど中身はサッパリ覚えていないものもあります。


 このままだと「本を読む」という行為がすごく無駄な時間なことのように思えてしまうので、「読んだ」という知識を形にして残すために、読書メーターみたいなことを始めようかなぁと少し考えています。読んだきり中身を忘れてしまうのなら、その場で1~2行だけでも思ったことを残しておけばイイんじゃないかと。

 ただ、残しておきたい1~2行の感想は誰かに読ませたいワケではなくて、あくまで自分のために残したいものです。「誰かに読ませる」という意識だと間違ったことは書けないし、例えば「全然面白くなかった。買って損した」みたいな率直な感想は書きづらくなってしまいます。「あくまで自分のために残す」のなら、感想は非公開に出来るものがイイです。
 読書メーターは恐らく付けた感想を非公開には出来ないでしょうし、どうせなら「読書」だけでなく「観た映画」とか「遊んだゲーム」とか「観終わったエロビデオ」とかも記録に残しておきたい……自分の必要な使い道には読書メーターではカバーしきれないので、似たような他のサービスはないかなぁと探してみました。


 ブクログは「本」だけではなく、「Amazon.co.jpにある全てのアイテムが登録できる」そうなので映画やゲームやエロビデオも登録できるっぽいです。しかし、それだとAmazonにはない3DSのダウンロードソフトとかは登録できないのかなぁ。
 「非公開のメモを付けることが出来る」と書かれているのを他のところで読んだのですが、ヘルプの項目から探してもそれらしい記述はありませんし、登録しているアイテムを非公開にするには有料プランでないとダメみたいです。これだと自分の読んでいる本・観ている映画・遊んだゲーム・観終わったエロビデオが全部筒抜けになってしまうので、「やまなしってヒンヌー好きだと言っていた割に巨乳のエロビデオも観てんじゃねえかよ!嘘つきめ!」と炎上しかねません。

 デザインはオシャレだし、パブーで本を出しているくらいなので、「ブクログも良いかな」と少し考えたのですが……自分の使い道にはちょっと合いませんでした。



 色々見ていたところ、メディアマーカーがイイんじゃないかなと今は考えています。
 デザインは簡素ですごく素っ気ないんですが、「本や雑誌、CD、DVD、パソコン関連品などのアマゾン取扱品をはじめ、iPhoneアプリ、Webサイトのブックマーク、独自アイテムなど、あらゆる情報メディアが一括管理できます。」とのことですし、「メディア管理ツール全体を非表示にできるほか、特定の本やDVD、音楽だけを非表示にすることも可能です。さらに、許可ユーザーだけが閲覧できる制限機能もあるので、会社や学校、読書会などの書籍管理にも便利です。」とのことで、柔軟な使い道が出来そうです。

 面白かったWEBページの記録や、毎月の購入金額などのグラフ化も出来るみたいですし、毎月末に書いている「今月のまとめ」の記事に活用できることも多そうです。
 今の時点では「自分のためだけのメモ」に使うつもりですが、もしこれから先に気が変わって「自分の読んでいる本をみんなにも見せたい!」と公開したくなっても、エロビデオは非公開にするとか、面白くなかった漫画は非公開にするとか出来そうですしね。



 読んだ本や観た映画の感想をメモしておけるWEBサービスで、他にも「これがイイんじゃない?」というオススメがありましたら教えてください。

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| ひび雑記 | 17:54 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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間口を広げ、遊びの幅も広がった!『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』1stインプレッション

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 現在のプレイ時間は1時間46分。
 難易度「CASUAL」で、5ステージ遊んだ時点での感想です(1つのステージを何回もプレイしています)。



 『魔神少女エピソード2 願いへの代価』公式サイト)はニンテンドー3DS用のダウンロード専用ソフトとして、2015年11月4日に800円にて発売されたソフトです。『エピソード2』という名前の通り、シリーズ2作目です。

 前作『魔神少女 -Chronicle 2D ACT- 』公式サイト)は、こちらもニンテンドー3DS用のダウンロード専用ソフトとして、2014年8月6日に400円にて発売されました。400円という低価格ながら、完成度の高さとやりこみの深さにて多くの人を虜にしました。自分も当時、紹介記事を書いているんで、よろしかったらどうぞ。

(関連記事:遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介


 ストーリーは一応「前作の続き」みたいですし、前作よりも今作の方が要素も多く、価格も400円と800円では倍の差がありますので……「やるんだったら前作からやろうかな」と考える人もいるかも知れません。しかし、私は「どっちか1作だけ遊ぶ」という人にならば間違いなく『エピソード2』の方をオススメします。


 前作に不満があったワケではないのですが、続編をプレイしてみると前作は「400円のゲームでこれだけ作りこんでくれたんだからここは目をつむろう」と気にしないようにしていたところが結構あったんだなぁと思いました。

 今作は800円のゲームということで妥協することのないゴージャスなゲームになっていますし、「アクションゲームが苦手な人にも取っつきやすく」なっているだけでなく、「プレイヤーが好きなように遊べる“幅の広さ”」が出来ているのです。



◇ ゲームの基本
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 このゲームのジャンルは「2Dアクション」です。
 『スーパーマリオ』のように己の肉体で相手を踏んづけて倒すタイプの「2Dアクション」ではなく、ショットを撃って相手を倒していく『ロックマン』タイプの「2Dアクション」ゲームです。今の若い人がどのくらい『ロックマン』を知っているのかは微妙ですけど……


 基本操作は前作通り。
 オプションでキーカスタマイズも出来ますが、デフォルトだと……

「Yボタンでショットを撃つ」
「Bボタンでジャンプ」
「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」
「Xボタンでリングコマンドを出すか、LRボタンで武器変更」


 こんなカンジ。
 ただ、今作からの追加要素もあって、詳しくは後述しますが「Xボタンでリングコマンドを呼び出す」のが今作では重要になっていますね。私は前作ではLRボタンで武器変更していたので、「リベンジマジックってどうやって出すんだ…?」と最初は分かりませんでした。


○ 「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」
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<画像は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』のスクリーンショットの一部を加工したものです>

 このゲームは、敵を倒すと「トレース」と呼ばれる蝶のようなものが発生し「強化スロット」に溜まっていきます。「強化スロット」のゲージが溜まっているところでAボタンを押すと、そこのスロットのパワーアップが出来るのです。この画像だと「LINE」のゲージの途中なので、このタイミングでAボタンを押すと「WING」がパワーアップして、ジャンプの滞空時間が長くなります。

 「えー、何だか難しそう」と思う人もいるでしょう。私もそう思います。
 しかし、このゲームはそういう人のために、パワーアップのシステムを「オート=コンピュータに全部任せる」「セミオート=コンピュータに任せつつ自分でもAボタンを押してパワーアップできる」「マニュアル=自分がAボタンを押した時のみパワーアップできる」の3つの中から選べるようにしてあるのです。

 私は基本的に、前作も今作も「セミオート」ですね。ほとんどAボタン押しません(笑)。
 今作からの要素として「オート」「セミオート」でパワーアップした時に、「スピード!」とか「ウィング!」といったカンジにボイスで叫んでくれるようになりました。このおかげで自動でも何がパワーアップしたかが分かるし、どんどん強くなっているのが実感できて気持ちいいです。

 なので、「何だか難しそう……」と思った人は「オート」か「セミオート」に設定して、ガンガン敵をやっつけていけばガンガンこっちがパワーアップしていくぜくらいに考えておけば良いと思います。


○ Xボタンでリングコマンドを出す
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 武器変更コマンドです。
 「倒したボスキャラの武器を入手して使えるようになる」のは前作と一緒です。加えて、今作から基本武器である「ライン」と「コメット」の切り替えもできるようになりました。前作だと強化スロットを消費しないと「コメット」に切り替えられなかったため、私は「コメット」を使う機会があまりなかったんですよねー。今作で初めて「コメットもイイじゃん」と思いました。

 ただ、画像は「コメット」じゃなくて「パニッシュ」になっていますね(笑)。
 後述しますが、今作からの新要素で「スロットを自分の好きなように変更できる」機能が入ったので、私は「コメット」ではなく「パニッシュ」を選びました。タメ撃ち楽しい。

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<画像は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』のスクリーンショットの一部を加工したものです>

 さてさて!
 前作から今作への変更点はたくさんあるのですが、その中でも私が一番重要だと思っていて、もう前作には戻れないなと確信した変更点はこちらです!

 新要素「キャパシティ」。
 前作は「ライン」や「コメット」といった通常武器は無限に撃てたのだけど、ボスキャラを倒して手に入れた特殊武器は「強化スロット」のゲージを消費しないと使えない仕様でした。つまり、特殊武器を使いたければパワーアップを犠牲にしなきゃならなかったんですね。
 なので、前作は基本的にずっと通常武器を使い続け、イザという時だけ特殊武器を使うという戦いにするしかありませんでした。せっかくボス敵を倒して新武器を手に入れても気軽に使えなかったのです。


 それに対して今作は、全ての武器は共通の「キャパシティ」を消費して撃てるという仕様になりました。
 通常武器の「ライン」は消費が少ないので好き放題撃てる。特殊武器の「レーザー」は強力だけど消費が大きいので連発は出来ない―――みたいな。「キャパシティ」は自動で少しずつ回復するので、それを見極めながら武器を使い分けていきましょう。分かりやすく言っちゃうと、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の「がんばりゲージ」です。爆弾は消費が大きいので連発できないぞ、みたいな。

 これによって、特殊武器も道中で好きなだけ撃てるし、プレイヤーが好きな武器を使った攻略が出来る自由度が生まれたのです。


○ Xボタンのリングコマンドから「上」か「下」を押すことで、アイテムが使えるように
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 今作からの新要素です。
 詳しくは後述しますが、トレースを使ってショップで「マジックアイテム」を買っておくとステージで1回だけ使えるようになりました。「1回だけ」というのはステージで1回だけという意味で、消費アイテムではなく「どのステージを遊んだ時も1回だけ使えるようになる」のです。

 「ライフの回復」や「足場を作る」など、アクションゲームが苦手な人への救済措置にもなりますね。


○ ダメージを受けた分だけ反撃できる「リベンジマジック」
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 これも今作からの新要素。
 今作では敵からダメージを喰らうと「リベンジゲージ」が溜まり、そのゲージを消費することで「リベンジマジック」という強力なショットが撃てるようになりました。使い方は、Xボタンでリングコマンドを出してからRボタン。昔の格闘ゲームにおける「超必殺技」みたいなヤツですね。

 前作は「ダメージを喰らう」ことに対するペナルティの大きいゲームでした。ライフはもちろん減るし、ノーマル難易度だと回復する手段はありませんし、強化スロットに溜めているトレースが減るからパワーアップが遅くなるし、特殊武器も使いづらくなってしまいました。「最初から最後まで1回もダメージを喰らわない」ことでサクサク進めるようになる一方、一撃でも喰らうと挽回が難しくなってしまう側面もありました。

 それが前作の持ち味でもあったと思うんですけど、今作はそこから思い切って方針転換して、「ダメージを喰らう」ことによって使える技を新要素に加えたんですね。一撃を喰らっても「その分リベンジマジックが使えるぜ」と思えるという。


 「キャパシティ」も「マジックアイテム」も「リベンジマジック」も、今作からの追加要素は「前作がシビアすぎた」ところから「とっつきやすく、誰でも楽しめるように」と間口を広げる効果になっているなぁと思います。


◇ アクションゲームが苦手な人を歓迎しつつ、ボリュームも増やす
 前作と今作の方向性の違いは、ゲーム開始時の難易度選択画面からも分かります。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 これが前作の難易度選択画面。
 「EASY」「NORMAL」「LUNATIC」、「LUNATIC」は1回ゲームクリアした後に選べるようになったんだったと思います。
 ここで重要なのは、カーソルのデフォルトの位置は「NORMAL」だということです。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 次に今作の難易度選択画面。
 「VERY×2 EASY」「CASUAL」「EXPERT」「LUNATIC」、「LUNATIC」は今作も1回ゲームクリアした後に選べるようになるみたいです。
 カーソルのデフォルトの位置は「CASUAL」でした。


 実際に「CASUAL」を遊んでみたカンジ、恐らく今作の「CASUAL」は前作の「EASY」に相当する難易度じゃないかなと思います。
 前作の「NORMAL」はライフ回復アイテムを敵が落とさず、かなりシビアなバランスでした。ゲームがあまり上手くない私は、何度も死んで敵の攻撃パターンを覚えて、カスタマイズにカスタマイズを重ねてやっとの思いでクリアできたカンジでした。
 それに比べて今作の「CASUAL」はライフ回復アイテムがバンバン落ちてくるし、カスタマイズがテキトーな上に敵の攻撃パターンを覚えていない初見プレイでも、「マジックアイテム」や「リベンジマジック」を駆使すればサクサク進める難易度だなぁと今のところの印象です。そして、これより更に下の「VERY×2 EASY」という難易度もあるという。


 つまり前作と今作の難易度はこんなカンジじゃないかなぁと思います。

・***** → 「VERY×2 EASY」new!
・「EASY」 → 「CASUAL」
・「NORMAL」 → 「EXPERT」
・「LUNATIC」 → 「LUNATIC」

 重要なのは、カーソルのデフォルトの位置が前作では「NORMAL」で今作では「CASUAL」だということです。前作より一段階下の難易度を標準の難易度にして誰でもサクサク楽しめるようにした上に、前作の「EASY」でも難しかった人のために更に下の難易度「VERY×2 EASY」を用意したってことなんだと思います。


 ゲームが上手い人には分からない感覚だと思いますが、ゲームが下手な人が新しいゲームを始める時に最初に思うことは「このゲームは果たして自分にも出来るゲームなのか……」です。つまり、このゲームが自分のためのゲームなのか、ゲームが上手い人のためのゲームなのかが分からないまま、ゲームを始めなければならないのです。

 そういう人がゲームを始める、何も考えずに難易度はカーソルが最初から指していた「NORMAL」で始める、ボコボコにやられる、何度も何度もゲームオーバーになっても最初の面もクリア出来ない、仕方ないから難易度を「EASY」に下げようかと思うと「EASYに下げたらもう二度とNORMALに戻せませんよ」と忠告される―――――「あぁ……ゲームが下手な自分は、このゲームには手を出してはいけなかったんだ……」と、打ちのめされてしまう瞬間です。「ゲームが下手」というコンプレックスを突きつけられてしまう瞬間です。

 たかが「難易度選択時に最初のカーソルがどこを指しているか」ですけど、そのゲームがどういう人に向けて作られているのか、どういう人にオススメ出来るのかが分かりやすく見えるところだと私は思います。『魔神少女 エピソード2』は、前作よりも「アクションゲームが苦手な人にも楽しめるように」と配慮されたゲームだと、ここを見るだけで分かるのです。


○ 最初から選べるステージは8つ、純色のシェガーは1ステージ4つ
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 とは言え、今作からの新要素が全て「アクションゲームが苦手な人」に向けたものということではありません。続編として「順当なパワーアップをしている」ところも多いです。

 まず、最初から選べるステージ数が、前作では「6」でしたが、今作では「8」に増えています。ということは、ボス敵を倒して入手できる特殊武器も「6」から「8」に増えているということですね。
 また、探索要素もパワーアップしていて、各ステージに隠されている「純色のシェガー」が、前作の「1ステージ2つ」から今作では「1ステージ4つ」に増えています。私はまだ全部見つけたワケではありませんが、現時点で「なるほど、上手いことギミックを活かしているなぁ」と唸らされています。


○ 更に自由度が増したカスタマイズ要素
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 前作にも、溜めたトレースを使ってキャラを強化する「グロウパート」、純色のシェガーを獲ることで「強化スロットの上限が増える」などのカスタマイズ要素がありましたが……今作は更に要素が増えて、「手に入れたトレースと純色のシェガーを使ってどこを強化するのか」の自由度が増しました。

 「ステータスを成長」と「テクニカルスキルを成長」は前作の「グロウパート」のようなもの。テクニカルスキル(ボスを倒して入手する特殊武器)の成長はパワーアップが2項目になりましたが。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 「スロットをカスタマイズ」は、前作の“純色のシェガーを獲ることで「強化スロットの上限が増える」”を更に一歩進めたような新要素です。どのスロットの上限を上げるかを自分で決められる上に、スロット自体を選べるようになりました。「WING」じゃなくて「DASH」にするかとか、「COMET」じゃなくて「PANISH」にするかとか、プレイヤーの戦い方に合わせてスロットを決められるようになったんですね。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 更に、前述したようにステージで1回だけ使える「マジックアイテム」もトレースを使って買えるようになりました。細かいジャンプ操作が苦手な人、探索が苦手な人などは、「マジックアイテム」を使うことでその苦手をカバー出来ますし。「手に入れたトレースと純色のシェガーをどこに使うのか」の選択肢が増えたことで“自分だけのカスタマイズ”をしている感覚が前作よりも格段に増しました。

 おかげで、純色のシェガーを探す目的で同じステージを何周も遊んでいても「次はどこを強化しようかなっ」とワクワク出来るんですね。


◇ 前作以上に「キャラクター」を掘り下げる
 前作も発売前から「可愛らしいキャラクターの2Dアクションが出るみたいだぞ」と話題になっていましたし、各ステージのボスキャラを使った3DSのテーマが発売されるなど、キャラクター人気の強いゲームでしたが……今作は更にここをパワーアップしてあります。

 今作は、まず各キャラクターのキャラクターデザインを各キャラクターごとに違う人が担当しています。そう言えば『ロックマン』シリーズって各ボスキャラのアイディアを募集とかしていたっけなぁ……なんて思い出しましたが、違う人がキャラクターデザインをすることで様々なタイプの絵柄のキャラクターが混在するゲームになるんですね。

 また、前作では400円という低価格なソフトだったためか、各キャラクターの声優さんは「1人の声優さんが兼ね役で何キャラクターか演じる」形になっていました。
 今作は予算が前作より増したのか、各キャラクターに1人ずつ声優さんが付いているみたいで公式サイトのキャラクター紹介ページにも声優さんの名前が載るようになりましたね。

 主人公ジズーの声が変更になったのも、恐らくそのためみたい。
 前作では手登根さんがジズーとクリンスィーの二役を演じていましたが、今作では手登根さんがクリンスィー役、ジズー役はやびくかりんさんになったんですね。

 キャラデザと声優さんが1人1人違うことで、個性が前作以上に出ていると思いますし、自分としてはこっちの方が愛着が湧くかなぁと思っています。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 キャラへの愛着と言えば!
 前作ではせっかく個性的で可愛いボスキャラクターがいるのに、喋るのは戦う前だけで倒してしまえばそれで終わりという寂しい仕様でしたが……今作では「倒した後の会話」が読めるようになりました。しかも、ボイス付き!これは「ステージをクリアした御褒美」としても、「キャラクターの掘り下げ」としても、嬉しい新要素です。



 そう言えば、ボスキャラだけでなく道中に登場するザコ敵キャラも凝っているキャラが多いなーと思いながら遊んでいたのですが、今作ではザコ敵キャラのデザインを公募するコンテストが開かれていたそうで、「そんな面白そうなことやっていたのか!」と今更ながらに知りました(笑)。

 ボスキャラもザコキャラも色んな人のアイディアが詰まっているのに、それでもちゃんと統一感あるデザインに収めてあってゲームとして成り立っているのも凄い話です。



◇ ファーストインプレッション
 「ゲームの紹介記事を書くのを辞めようと思う」という話を数日前に書きましたが、ファーストインプレッションの記事ならば「クリアをしなくても書ける」「難易度に言及しなくても良い」「ゲームに対して一番熱量の高いタイミングで書ける」「発売週に記事が書けるので、記事の需要も、好きなゲームをオススメできる効果も大きくなる」という目論みがあって、発売日付近に買った新作ゲームに限りますが今後は「ファーストインプレッション」の方を軸にしていこうかなと思っています。

 その1本目が、このゲームで良かったです(笑)。
 単に「面白いゲーム」というだけでなく、「前作と比べて変わった部分・良くなった部分」がものすごく分かりやすいゲームですし、まだ2時間もプレイしていない私ですが今のところは「3DSダウンロードソフトの中でも“とりあえずコレは買っておけ”と言えるソフト」になりそうな1本かなぁと思っています。


 ちなみにプレイ時間は2時間にも達していない私ですが、この記事は4~5時間かけて書いています。ブログに記事を書くためにゲームが進んでいないとは、本末転倒感が半端ない!!


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| 1stインプレッション | 17:59 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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“ガチ”と“ズル”の曖昧さ

 9月の頃から「書きたい」と思いつつ、時間がなくて今日まで書けなかった話題です。

 突然ですが、プロ野球のオールスターゲームが私はあまり好きじゃないんです。普段の毎日やっているプロ野球の試合が10だとしたら、オールスターゲームは2くらいの感覚です。贔屓のチームの選手が選ばれると「選ばれちゃったかー。オールスター期間は休ませた方が絶対イイのに!」と残念がるほどです。

 この話をリアル友達にしたら大ゲンカになったことがあって、それ以降「これは人によっては激昂しかねない案件なんだ」と思い、わざわざ「好きじゃない」を公言することもないなと語らないようにしてきたのですが……最近ちょっと思うことが起こったのです。


 ですが、その前に「どうして私がプロ野球のオールスターゲームを好きではないのか」から語っておこうと思います。
 私が明確に「好きじゃない」と思ったのは、“オールスターならではの力と力の真剣勝負”みたいな文言を読んだ瞬間でした。剛速球投手が「全球ストレート」を投げて、ホームランバッターが「全球フルスイング」をして、それを“真剣勝負”と言い張るのがどうしても許せなかったのです。

 “真剣勝負”ってそういうことじゃなくない?と。
 普段の試合は「全球ストレート」では抑えられないから、緩急をつけたり、変化球を駆使したりして、ありとあらゆる手を使って投手はバッターを抑えるワケじゃないですか。逆に、バッターは状況に応じて右打ちもするし、バントもするし、投手に球数を投げさせるためにファウルを打ち続けたりもするワケで、全てのバッターが「全球フルスイング」ではチームは勝てないじゃないですか。

 勝つためには(ルールに則った範囲内で)ありとあらゆる手を使うのが真剣勝負であって、「ストレート」も「フルスイング」もその中の選択肢の一つでしかないと思うのです。


 「全球ストレート」や「全球フルスイング」を、「お祭りだから」「勝敗よりもお客さんに喜んでもらうためだから」とやるのは構わないんですけど、それを“オールスターならではの力と力の真剣勝負”と言われるのがすごくイヤなのです。じゃあ、普段やっている野球は“ズル”なのかよと。




 そんなことを、ずーっと昔から思っていたのですが。
 今年の9月にこんなことがありました。

 横綱前代未聞の変化変化 鶴竜優勝へなりふり構わず

 相撲の話。
 「変化」というのは、立ち合いの時に相手に向かってぶつかるのではなく、左右のどちらかにかわすことで相手の体制を崩す奇襲のことです。ルール上は何も問題はないのですが。力と力のぶつかり合いを期待しているファンはがっかりしてしまうし、特に上位力士がこれをやると痛烈に批判されます。
 優勝争いの佳境で、一人横綱の鶴竜が、人気の日本人大関の稀勢の里相手にやったということもあってファンを大きく失望させたというニュースなのです。私も“ズル”だと思いました。せっかく相撲が盛り上がっていたのだから、ここは真正面からぶつかる“力と力の真剣勝負”が観たかったと私も思いました。



 ……

 ………はて?

 数十行前を思い出してみましょうか。


 勝つためには(ルールに則った範囲内で)ありとあらゆる手を使うのが真剣勝負であって、「ストレート」も「フルスイング」もその中の選択肢の一つでしかないと思うのです。

 野球のオールスターに関しては、私はこんなことを書いているのです。
 「力と力の勝負」だけが“ガチ”ではないんだ、ありとあらゆる手を使って勝とうとすることが“ガチ”であって、緩急をつけたり右打ちをしたりすることは“ズル”ではないんだ―――と書いていました。



 しかし、相撲に関しては、
 「力と力の勝負」だけが“ガチ”で、「変化」のような手を使って勝とうとすることは“ガチ”ではなくて“ズル”だ―――と書いているのです。同じ人間が、ですよ。「人によって境界が曖昧」どころか、「同じ人でも対象によって境界が曖昧」なんです。

 もちろんこの二つの違いはあります。
 普段のプロ野球で「変化球」や「右打ち」は卑怯とは言われないけど、普段の相撲で「変化」は卑怯だと言われますからね。

 ということは、私にとっての“ガチ”の定義は「みんなが批判するかどうか」なのか……?自分の中に確固としてあると思っていた基準は、実は“他人がどう言っているか”次第だったのか……?




 この「“ガチ”と“ズル”の曖昧さ」はスポーツの世界に限った話ではなく、今まであまり言語化されてこなかっただけで、曖昧が故に人それぞれの違いが問題になったりしているのかもなぁと思ったのです。私がずーっと昔に「野球のオールスターが嫌い」と言ってリアル友達と大ゲンカになったようなことが、色んな分野で起こっているのかもと。


 例えば私、ゲームの「攻略本」とか「攻略サイト」を読むのって“ズル”という認識があるんです。「一人で攻略していないじゃん」という。これは私の好きなジャンルが『ゼルダ』とか『ラビ×ラビ』みたいに「解法を思いつくかどうかが楽しいゲーム」なので、何万人という人間の知識を集めた集合知たる「攻略サイト」に頼るのは“ズル”だと思ってしまうんです。
 でも、これを『スマブラ』とか『Splatoon』みたいな対戦ゲームに持ち込むと、しっかりと「攻略本」とか「攻略サイト」を読んで情報を集めている人には手も足も出ません。あちらは集合知の結集で、こちらは一人の知識しかありませんからね。

 恐らく「攻略本」とか「攻略サイト」を普通に読む人からすると、私の認識は理解不能だと思います。「だからゲームが下手なんだよ」「人の意見を聞かない一人よがりな人間」と言われるかも知れませんし、言われたこともあります。ありとあらゆる手を使って勝ちに向かうことこそが“ガチ”だろうと思う人もいるでしょう。
 ですが、鶴竜の「変化」を許せるかどうかが人によって違うみたいに、何を持って“ズル”とするかは人それぞれ違うと思うんですね。



 昔、「漫画は一人で描いているんじゃなくて、アシスタントを雇って何人もで描いているものも多いんだよ」と言ったら、「それって“ズル”じゃん!」みたいなことを言われたことがあります。驚かれたことに驚いて、「一人じゃ週刊連載なんてとても出来ないんだけど、知らない人はそう考えちゃうのかー」と思ったのですが……
 でも、月刊連載している漫画家さんにはアシスタントを雇わずに一人で描いている作家さんもたくさんいますし、「背景の小物まで全部自分で描いているから面白くなるんだ」とインタビューで誇らしげに語っていた漫画家さんも見たことがあります。確かに、週刊連載の漫画だとメインキャラとモブキャラの絵柄が違いすぎだろってこともありますしね(笑)。

 漫画好きの人だったら「アシスタントを雇っている」ことを、“ズル”だと思う人は少ないと思うのですが……
 じゃあ、「シナリオライター」を何人も雇って付けているけど、特に名前がクレジットされていない(そういう契約で雇っている)場合は?
 背景は全て「CG素材集」として売られているものを使っているとかは?
 作画はほぼ全部アシスタントが描いて、漫画家は目しか描いていないとかは?


 多分、人によっては「それは“ズル”だろう」と思うんじゃないでしょうか。
 “ズル”とまでは行かなくても、“出来れば使って欲しくない”“好ましくない”くらいに思う人なら更に増えるでしょう。

 ちなみに、私は全て“ズル”だとは思いませんし、“好ましくない”とも思いません(ちゃんと相応の対価を支払っているのならば)。ありとあらゆる手段と工夫を用いて漫画は完成させられるべきだし、やり方を限定することで漫画を完成できなかったのならそちらの方が“好ましくない”と思います。


 そこの境界線は、人によって違うし、対象によっても違う、非常に曖昧なものだと思うんです。そこで「みんなも私と同じことを思っているはずだ」という前提で話してしまうから、大ゲンカになって友達を一人失うことになるという。


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| ひび雑記 | 17:59 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームが下手な人のゲームレビューに価値はあるのか

 「愚痴」とか「慰めてくれ」とか「引きとめてくれ」とかじゃなくて、真剣に今後このブログをどうしていこうか悩んでいることなので、自分の考えを整理する目的と読んでくださっている人の意見を聞く目的で今日の記事を書くんですけど……



 「ゲームの紹介記事」を書くのを、もう辞めようかなと考えています。


 順を追って説明しますね。
 私、「自分はゲームが下手なんだ」と最近ようやく自覚しました。

 3Dアクションゲームは何が起こっているか分からないとか、シミュレーションゲームは好きだけど不得意だとか、ギャルゲーでもモテないとか、タイミングを合わせてボタンを押すゲームは肩を痛めるとか―――「苦手なジャンルのゲームがある」という自覚は以前からしていましたが、そういう細かい話ではなくて「ゲーム自体が下手なんだ」と最近ようやく気付いたのです。


 それは、ゲームがオンライン対応になったり、今世代のゲーム機が“ゲーム体験の共有”をテーマにしたりしたこともあって、今まで一人だけでゲームを遊んでいた時には分からなかったことが分かるようになってしまったからなんですね。
 『Splatoon』のフェスで20連敗するとか、『マリオメーカー』で何十回もやり直したコースのクリア率が25%だったとか、『スマブラ』やっててMiiverseに「このお題って難しくないですか?」と書いたところはことごとく「そんなの楽勝ですよ」というコメントばかりが付くとか、ブログにゲームの不満点を書くと「そんなのはアナタが下手だからです。アナタ以外にそんな不満を言っている人はいません」と言われるとか……あれ?ひょっとして俺、ものすごくゲームが下手なんじゃないのか?と気付く出来事が今年になって立て続いているのです。


 流石に「日本一ゲームが下手だ」とまでは思いませんけど……
 『Splatoon』風にゲームの上手さを「S+」「S」「A+」「A」「A-」「B+」「B」「B-」「C+」「C」「C-」の11段階に分類すれば、得意なジャンルが「C+」、苦手なジャンルは「C-」くらいの、私はC帯のプレイヤーでしかないと思うんですね。今までは苦手なジャンルは「C-」でも得意なジャンルは「A」くらいじゃないかなと思い上がっていましたが、私は所詮「C+」くらいのプレイヤーだろうと。

 まぁ、「では、ゲーム以外では何か得意なことがあるんですか?」と言われると、「何も……得意なことなんかありません……」としか言いようがないですし、ステータスの全項目が限りなく低い上に何のスキルも習得していないからこそ「日本一モテナイ男」だと自覚しているワケなんですが……
 ハッ、そうだ。私には「モテナイ」があるじゃないか!得意なことが何もないからこそ、誰にも負けない「日本一モテナイ」という特技を手に入れたのだから、これは立派に誇れることだし、今後はモテナイ話で天下を狙おうではなかろうか!



 という戯言はこの辺にするとして……
 だからといって「慰めてくれ」って話ではないのです。

 「ゲームが下手な人」には、「ゲームが下手」でしか見えない景色がありますし、「ゲームが上手い人」には決して書けない記事が書けると思います。ゲームに限った話ではありませんが、「出来ない人」の視点に立った「初心者のための○○」という切り口の記事を、このブログはずっと書き続けてきたワケですからね。
 「日本一モテナイのは特技だ!」じゃないですけど、「ゲームが下手なのにゲームの話をするブログ」というのは立派な個性だと思いますし、磨き続ければ武器になると思います。だから、「私はゲームが下手だ」というのは「愚痴」でもなければ「慰めて欲しい」ワケでもないのです。



 ただ、レビューはどうよ?というのが私の疑問なのです。
 「ゲームが下手な人」の書くレビューなんて誰が求めているんだろう、と。

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 好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか

 これは、今から1年半前に書いた記事です。
 当時の自分は「自分はゲームが下手だ」という自覚を持っていなかったため、今自分が悩んでいることと180度逆のことを悩んでいたんですね。

<以下、引用>
 究極の話を言ってしまうと、ゲームにとって一番重要なのは「自分に合った難易度かどうか」だと思うんですね。そして、この“自分に合った”というのは人間の数だけ違うというのが厄介。

 (略)

 私が「好きだ!」と紹介するゲームは「私に難易度が合っているゲーム」なだけだから、読んでいる人にとってはどうでもイイ情報なんじゃないのか――――と思って、ここ1ヶ月くらいゲームの話題を書く気が起こらなかったのです。



 この記事の冒頭で私は“好きなゲームを「好き」と紹介して、「自分も遊びました!とても良かったです!」と言ってもらえたことってほとんどない”と書きました。敢えてそう書きました。
 でも、私が「好きだ!」と紹介したゲームを「やまなしがそこまで言うなら遊んでみようかな」と遊んでくださった人は結構いるんです。『ラビ×ラビ』シリーズはTwitterでも「始めましたー」と言ってもらえたことがありますし、『安藤ケンサク』は未だにウチのブログ経由で買ってくださる人がいます。

 もちろん私は「大好き」で紹介したワケですから「どうだったかな?どうだったかな?お気に召したかな?」とワクワクしているんですけど、まー、その後それらのゲームの話題はしてもらえませんね(笑)。お気に召さなかったのか、あまりの難易度に途中で挫折してしまったのか、その辺は分かりませんけど……


 『ラビ×ラビ』も『安藤ケンサク』も、自分にとって「簡単すぎない」けど「攻略サイトを使わずに何とかクリア出来る難易度」だから大好きなだけであって――――「自分に合った難易度のゲーム」を人にオススメしても、その人も気に入ってくれるとは限らないんだというのは痛感しました。

</ここまで>


 当時の自分は、自分のゲームの実力を「A」くらいに思っていたので……「A」の自分にちょうどいい難易度のゲームを「オススメだよ!」と書いても、自分よりゲームが下手な「B」とか「C」の実力の人は楽しめないんじゃないかと悩んでいました。
 ゲームに限ったことではなく、私は「出来ない人」の味方で常にあろうと考えていて、だから「初心者のための○○」みたいな記事を書いているくらいですから。ゲームの紹介記事を書く時は「自分より下手な人」に向けて書くようにしてきました。「A」の立場から、「B」や「C」の人に向けて「ちょっと難しすぎるかも知れない」とか「やりこみ要素は無視した方が楽しいかも知れない」みたいに書いてきたんですね。ゲームが下手な人達にも参考になる紹介記事を書こうと。


 そしたら、私が一番ゲームが下手だったという。

 考えてみればですよ。
 インターネットでゲームの話題を読む人なんて、かなりの「ゲーム好き」しかいないワケですよ。私が想定していた「初心者」は滅多にいないことでしょう。「私、今日からゲームを始めたからインターネットでゲームの話題を探そうっと」なんて人はそうそういませんよね。わざわざインターネットでゲームの話題を読む人は、ある程度の年季の入った「ゲーム好き」が多いと思うのです。

 更に突き詰めると、まだ持っていないゲームソフトの「ゲームレビュー」を読んでまで次遊ぶゲームを探そうなんてしてくれる人は、ゲームの情報に飢えたガチでヘビーな「ゲーム好き」ばかりだと思うのです。そういう人達が私よりゲームが下手だとは思いません。私がC帯の人間だったら、「B」とか「A」とか「S」クラスの人ばかりだと思うんですね。


 そんな状況で、C帯の私が「ちょっと難しすぎるかも知れない」とか「やりこみ要素は無視した方が楽しいかも知れない」みたいに書いても、「B」とか「A」とか「S」クラスの人には何の参考にもならないと思うのです。
 紹介記事を書く私と、紹介記事を読む人の実力に差がありすぎれば、私にとって丁度イイ難易度のゲームは簡単すぎて、私にとって手も足も出ないような難易度のゲームが丁度イイ難しさのゲームになります。私の書くゲーム紹介記事なんて私以外には何の役にも立たないし、逆に考えれば今まで疑問だった「どうしてゲームの紹介記事はこんなにアクセス数が低くなってしまうんだろう」の答えだと思うんです。


 言われてみれば、『Splatoon』のフェスの話も、『マリオメーカー』の高難度コースの話も、『The Wonderful101』の称号システムの話も、『ライブアライブ』のレベルが上がると敵が強くなる話も、『マリオギャラクシー2』のやりこみ要素の話も……
 今年に入って揉めたゲームの話題はことごとく、「そんな不満を持つのはアナタが下手くそだからで、アナタ以外の人はそんな不満は持っていません」と言われ続け。私は「いやいや、これは俺一人の問題ではない!こういう不満を持っている下手くそな人達はたくさんいるはずだし、俺はその代弁者にならなければならないんだ!」みたいに思ってたんですが。

 周りを見渡せば、下手くそは私しかいませんでした。
 たった一人C帯の私が、「B」とか「A」とか「S」クラスの人達に向かって不満点ばかり書き続ければ、「そんな不満を持つのはアナタが下手くそだからで、アナタ以外の人はそんな不満は持っていません」と言われるのも当然ですよね。



 ゲームが下手な人のゲームレビューに価値はあるのか――――


 断っておきますけど、「引きとめてくれ」って話じゃないですからね。
 ゲームの紹介記事を書くのを辞めれば、その分だけ「ゲームについて語る他の記事」を書く時間が出来ます。それこそ「下手な人」の視点からの「ゲームが下手な人にしか書けない記事」を書く機会は増えるでしょう。難易度に言及しなければならない「ゲームの紹介記事」を書かなくなる分、難易度に言及しない「ファーストインプレッションの記事」を書くことが増えるかも知れません。

 また、今までは「紹介記事を書くためにクリアしなければ」「やりこみ要素もやらなければ」と義務のように思っていたため、(私にとって)高難度なことを愚痴愚痴言ったりしてきましたが、紹介記事を書くのをやめれば「愚痴るくらいならこのゲームやめればイイや」と投げ出せるようになります。
 私も楽になりますし、私が愚痴愚痴言っているのを不快に思っていた人達も不快に思わなくなるでしょうし、クリアが義務化されないことでポンポンと積みゲーを消化できるかも知れません。そうすれば色んなゲームの話題をブログに書けるようになるでしょう。

 ゲームの紹介記事は書くのが大変な割にアクセス数は限りなく低くて、付くコメントの大半は「俺の好きなゲームを貶しやがって」的なものでしたし、紹介記事を辞めることはブログにとってプラスだらけでマイナス要素はほとんどありません。

 私が紹介記事を書く最大の目的は「好きなゲームを広めたい」ということでしたから、別に紹介記事にこだわる必要はないんですね。
 例えば『ラビ×ラビ』という面白いゲームをみんなに広めようと思っても、「『ラビ×ラビ』レビュー」というタイトルの記事を書いてもなかなか読んでもらえません。そのタイトルで興味を持ってくれるのは既に『ラビ×ラビ』を遊んだことのある人だけです。それなら「自分がオススメしたい3DSで遊べる500円以内のダウンロードゲーム10選」みたいなタイトルの記事を書いて、その中に『ラビ×ラビ』を入れた方が、『ラビ×ラビ』を知らない人には広まると思うんです。



 どうして今まで続けてきたかと言うと……
 「今まで続けてきたから」以上の理由はないんですね。

 元を辿ればフリーゲームの紹介を書いてきた時代から約10年。
 惰性で10年続けてきたことに、そろそろ終止符を打つべきじゃないかなと思います。



 こんな記事でゴタゴタ理屈こねていないで、ひっそりと辞めてもう二度と書かなければイイとも思ったんですけど……ただ一つ心残りなことがあって、「今までコメントとか書いてこなかったけど、私もC帯くらいゲームが下手です」という人は本当にこのブログを読んでいなかったのかってことなんですね。

 そういう人の立場で考えると、「ゲームが下手なのにゲームレビューを書き続けてきた人」がいなくなるのは損失なのかも知れない―――というのだけが心残りなのです。

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