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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2014年07月 | ARCHIVE-SELECT | 2014年09月

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2014年8月のまとめ

 AmazonにWii Uや3DSのダウンロードソフトのストアが開設されました。


 まだ自分は使っていませんが、購入すると「ダウンロード番号」がもらえて、この番号を「ニンテンドーeショップ」に入力するとソフトのダウンロードが始まるって流れだと思います。
 eショップで直接買うよりも値引きされていて安いソフトもあるのでお得なのだけど、こないだ『ブタメダル』経由でeショップに5500円を投入したばかりだし、ニンテンドーネットワークプレミアムもあるし、すぐさま自分が使うことはなさそう。まぁ、来年辺りにでも。


 ブログでアフィリエイトやっている身としては、「ダウンロードソフトのアフィリンクが貼れる!大好きなゲームをバシバシ宣伝するぞー!」というのが一番ありがたいと思うのですが。現状では、3DSもWii Uも、ダウンロード専売ソフトは任天堂ソフトだけみたいですね。

 『ラビラビ外伝』とか『魔神少女』とか『クニットアンダーグラウンド』とか、絶賛オススメしたかったのに!



 自分がこの中でやったことがあるのは『TRINE 2』だけだけど、あれは「発売日に右も左も分からない状況でオンラインに繋いで全員何がなんだか分からないまま協力プレイ」が楽しすぎたから、今プレイしても楽しいかどうかはよく分からないです。
 ただまぁ、今後もラインナップは増えるのだろうし、任天堂のダウンロード専売ソフトで自分が大好きなソフトが出るかも知れないし、いつかサードのソフトもラインナップに並ぶ日が来ないとも限りません。とりあえずストア開設がめでたいなっと。

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 「2014年8月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:パンツなんて衣服の一部、おっぱいだって身体の一部

 この話……自分がやっていた前の前のサイトの話なので、流石に覚えている人もいないと思うんですけど。
 女性の間でローライズのジーンズが流行っていた頃、普通に話しかけられるくらいの仲の女のコの同級生(結構かわいかった)がローライズのジーンズを履いていて、床に座っている間ずっと背中→腰の辺りでパンツが見えていて。

 「それを指摘するべきか悩んだのだけど指摘できなかった」と当時のサイトに書いたところ、「それは“見せても良いパンツ”なので指摘しなくて正解ですよ」と女性閲覧者の方から教えてもらったことがありました。



 “見せても良いパンツ”だと!!

 記憶が確かなら、当時は確か「キャミソール」とか「見せても良いブラジャー」なんかも流行っていた時期で。「それをエロイなんて思っちゃう貴方は助平さんですよ」みたいな風潮があったから、「助平さんと呼ばれても構わないから僕はそれを“わーい!女のコの下着だー”と思ってガン見しますが何か!?」というスタンスを貫こうとしていたので。そりゃモテないワケだ(笑)。



 さて、そこから何年も経ちまして。
 流石にちょっと今思い返すと、当時の自分が何故にそんな「パパパパパパパパパパンツが見えているじゃないか!!」とドキマギしていたのか考えてみたくなりました。


 パンツなんて所詮は衣服です。
 「女性が身に付けている」密着度で言えば、靴下なんかと変わりがありません。しかし、流石の私でも女性の靴下が見えたからと言って「く、くくくくくくく靴下が!見えている!」と興奮したりはしません。多分。
 いや、最近なんだか「女のコの靴下のかかと部分がちょっと汚れている」ことに興奮するようになってきたんですけど、そういうフェチ暴露大会は今日は置いといて(笑)。


 例えば、女性のパンツであっても「女性器に密着している部分」とか「お尻を包み込んでいる部分」が見えたのなら、「うっひょーーーー!この布1枚の向こうに女性器があるぞーーーー!お宝だーーーー!」みたいに興奮するのが普通だと思いますが。
 ローライズの上から見えるのは、パンツの後ろ側の一番上のゴムの部分辺りです。そんなところを見て興奮していたら、「この人はゴム紐が好きなのか」と思われかねません。




 もっと一般的な例えにします。
 みなさん、「おっぱい」は見たいですよね?
 おっぱいおっぱい女性のおっぱい、小さいおっぱいも大きいおっぱいも、それぞれに個性があってそれぞれの良さがあって素晴らしいと思います。私はどちらかというと小さいおっぱいが好きですが、「おっぱい見る?」と言われたら「とりあえずビール」のノリで「とりあえず見る」と答えると思います。大きいおっぱいであろうが小さいおっぱいであろうが。

 だから、「ブラジャー」を見たいと思うのも普通のことですよね?
 おっぱいを覆い、密着し、守り、装飾するブラジャー。色んな色とデザインがあるけど、それぞれにそれぞれの良さがあって、どんなブラジャーを付けているのかが分かるだけでも素晴らしいのに、「うっひょーーーー!この布1枚の向こうにおっぱいがあるぞーーーー!お宝だーーーー!」と想像をかき立てられるのも素晴らしいと思います。

 しかし、「ブラ紐」だけでも見えたら嬉しいかというと話は別である。
 ヤツは紐である。
 確かに女性の身体に密着はしているが、紐の部分はおっぱいとは密着していない。密着しているのは肩とか背中である。「ブラ紐」とは、「おっぱい」を覆っている「ブラジャー」を吊り上げている「紐」に過ぎない。友達の友達はアルカイダみたいな繋がりでしか、おっぱいと繋がれていないのである。


 例えば、「凄腕の下着泥棒が大量のブラジャーを盗みました」というニュースが流れたら、なんだと!とうらやまけしからんと激怒すると思うのですが。「(ただし、盗まれたのはブラ紐だけです)」という注釈が付いたら、なんで……?と疑問が残ってそんなに羨ましくありませんよね。それでも盗んじゃダメですけど。



 パンツもブラジャーも所詮は「たかが衣服」なんです。
 それ自体に価値があるワケではなく、「女性が身に付けること」と「女性が選んで付けていること」が重要なんです。極端な話、「一度も股間に履かれずに頭に被られているだけのパンツ」や「一度もおっぱいに装着されずに武器として使用されているだけのブラジャー」だったらそれほどテンションは上がりません。その女性は何者なんだ。



 パンツの後ろの一番上のゴムの部分や、ブラ紐は、確かにそれが見えることで「パンツ全体」だったり「ブラジャー全体」を想像させる力はあると思います。
 「ブラ紐が黒……ということは、ブラジャーもきっと黒いはずだ!黒いブラジャーにこのコのおっぱいはとても映える!」とイメージ図を脳内に描写する能力は全男子に備わっている特殊能力なのですが、“見せても良いパンツ”“見せても良いブラ紐”だと見せる部分と見せない部分のデザインが違ったりするかも知れません。我々の特殊能力を無効化する“見せても良いブラ紐”め!憎らしい!



 私達がパンツやブラジャーを見たいと願うのは、それが普段は“見せてはいけない”と隠されているものだからであって。パンツやブラジャー自体にエロスがあるワケではないのです。“見せても良い”と、パンツやブラジャーを普通に見ることが可能になったら、それは単なる衣服でしかなくなり、エロスを失っていくのかも知れません。

 ということは、ですよ。
 この論理から言うと、「おっぱいをエロイと思えるのは“見せてはいけない”ものとされているから」であって。「おっぱいを普通に“見せても良い”世界だったら、おっぱいも単なる身体の一部」になってしまい、そこにエロスはないのかも知れません。

 ヌーディストビーチとか、行ったことないですけど。もし行ったとしても「うぉ!おっぱいがいっぱいだ!」と思えるのは最初の1時間だけで、そこに2年や3年も暮らしていたら大してテンション上がらないんだろうなーと思います。
 ヌーディストビーチなんか行かなくても、男性だったら「とにかくもう!俺はエロサイトを片っ端からまわっていかなくてはならない!」という周期が度々訪れると思うんですけど。ああいう時も、あまりにたくさんのおっぱいを見すぎて、おっぱいに対する感覚が麻痺してきて、おっぱいに対して何にも思わなくなったりしますもんね。それこそ「単なる身体の一部」くらいになる時もあります。


 「レア感」と「フェティシズム」についての話は以前にも書いたことがありますが。
 パンツやおっぱいも元々は「たかが衣服」「たかが身体の一部」でしかないのだけど、そこに「レア感」が付随されることでエロスが生まれていて―――それが文明なんだ、と考えると。エロスを生んでいるのは文明なんだと言えると思います。

(関連記事:パンツがモロに見えているから恥ずかしくないもん!
(関連記事:どうして男は「女性のうなじ」にグッと来てしまうのか

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| ヒンヌー | 17:48 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニンテンドーネットワークプレミアムの期間は今年の12月末まで!

 Wii U本体のプレミアムセット(本体保存メモリーが32GBある方)には、特典として「ダウンロードソフトやダウンロードコンテンツの購入金額の10%が返ってくる」ニンテンドーネットワークプレミアムというサービスがあります。

 例えば、バーチャルコンソールで『スーパーマリオブラザーズ』を買った場合……消費税率が8%である現在の価格は514円ですが、本体価格の476円の10%にあたる47ポイントが後で返ってくるので、実質467円―――およそ1割引でダウンロードソフトやダウンロードコンテンツが買えるサービスなのです。


 ただし、注意点が二つ。

 この「10%が返ってくる」ダウンロード購入の対象は、2014年12月末まで……つまり今年いっぱいまでだということ(※1)
 また、「10%が返ってくる」方法は、“500ポイントごとに500円分のニンテンドープリペイド番号を発行”なので、仮に499ポイント溜まっていたとしても500ポイントに届かない端数は1円にも交換出来ないということです。

(※1:ポイント交換は来年3月まで、交換したニンテンドープリペイド番号を残高にチャージするのは来年6月までです)


 「Wii U本体プレミアムセットの方を持っているけど、その話は全く知らない!」という人がいらしたら、こちらのページを確認してみるのもイイかもです。ひょっとしたら、全く知らない間に既にニンテンドープリペイド番号を発行できるポイントが溜まっているかも知れませんから。





 よし、ここからが私の話です。
 いきなり私の話を書き始めても「ニンテンドーネットワークプレミアム……?」と思われるだけでしょうから、一から説明しただけです。ここからが私の書きたい話なんです!

 私は貧乏である以上に貧乏性なので、どうしてもこの「500ポイントに届かない端数は1円にも交換出来ない」というのが気になってしまうのです。なるべく500ポイントぴったりにして1円の無駄にもしたくないと思ってしまうのです。そういう性分なのです。


 現在の私のポイントは1231ポイントです。
 プレミアムセットかベーシックセットかどっちを買うか悩んだ時、「プレミアムセットの方が5000円高いけどニンテンドーネットワークプレミアムで5000ポイント貯めるのは無理だろうな」と思った通りになりました。パッケージソフトはパッケージで買えばイイやと思っている上に、ダウンロード専売ソフトはそれほど数が出なくて、バーチャルコンソールのソフトはキャンペーンやセールで安く買えちゃっているので、あまりポイントが溜まりませんでした。

 まぁ、それはイイとして……
 既に1000円分のニンテンドープリペイド番号は交換して残高追加に使っていますが、問題は端数の231ポイントです。500ポイントぴったりにするためには、ダウンロードソフトを購入して残り269ポイントを貯める必要があります。


 269ポイントを得るためには、2690円+消費税8%分の買い物なので……
 単純計算で2906円分のダウンロードソフトを買えば良い計算になりますね。

 ということは……えーっと。
 500円のプリペイド番号をもらうために、2906円で何を買うかを考えるって本末転倒感がものすごいんですけど気にしてはダメだ!



 円計算だと消費税分がズレる可能性があるので、ここからはポイントで考えていきます。『デスマッチラブコメ』は元々買うつもりだったので100ポイント(1080円分)は確保。残りは169ポイント(1826円分)。

 バーチャルコンソールのソフトは
・ファミコンのソフトが47ポイント(514円分)
・PCエンジンのソフトが57ポイント(617円分)
・ゲームボーイアドバンスのソフトが65ポイント(702円分)
・スーファミのソフトが76ポイント(823円分)か85ポイント(926円分)
・優待価格の場合、ファミコンのソフトは9ポイント(103円分)、スーファミのソフトは14ポイント(154円分)



 試しにスーファミのソフト1本を買ってみると76ポイントで残り93ポイント(1005円分)。
 ファミコンのソフト2本を買うと47ポイントが2本で94ポイント。合計100+76+94で270ポイントになり、目標の269ポイントから1ポイントのオーバーです。ということは、また残り499ポイント貯めないとならず、4990円+消費税8%=5390円の買い物をしないとぴったりにはならないではないか!



 と、やっていくと永遠にキリがないという(笑)。
 まぁ……流石に貧乏性の私でも「1ポイントくらいならイイかな」と思うので、この予定でいこうと考えているのですが。12月末までにはまだ4ヶ月以上あるので、ここから先突然「絶対に遊びたいダウンロードソフトが発表」とかされるとこの予定が全部狂ってしまいます。

 でも、面白そうなダウンロードソフトには出て欲しい!
 でも、出たらまた計算し直さなくてはならない!

 なんだろうこのジレンマ!

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○ これからのWii U
 ということもあって……
 恐らく、そろそろWii Uの本体セットも切り替えの時期が来るんじゃないかと思います。
 ニンテンドーネットワークプレミアムの終了に伴ってプレミアムセットの特典がスタンドだけになってしまうので、ベーシックセットとプレミアムセットを統合するとか、特典を変えるとか、値下げをするとか、何らかの手を打ってくるだろうと予想しています。


 昨年の超お得なファミリーセットの発表は9月末で、発売が10月末だったそうなので……今年もそれくらいの時期ですかね。
 今年は8月に『ゼルダ無双』、9月に『ベヨ2』と『零』が出るので、それらが出た直後に新しい本体セット発表だとすげーイメージ悪い気がするんですけどね。この3本のソフトは、これまでのWii Uとは違う層を取り込むチャンスのソフトなので、これらのソフトが出る直前のタイミングで新しい本体セットを出した方が良かったとは思います……が、もう『ゼルダ無双』出ちゃってる……


 まぁ、これらのソフトは比較的シングルプレイ向けのゲームなので、去年同様に年末商戦に向けたファミリーセットを出すのならそんなに反発も起きませんかね。
 去年のセットが『NewマリオU』と『Wii Party U』だったから、今年は『Wii Sports Club完全版』と『マリオカート8』とか?流石に『マリオカート8』入ってたら、夏に本体買った人はぶちきれるか(笑)。『Wii Sports Club完全版』と『マリオ3Dワールド』辺りだと予想しておきます。

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| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『アルドノア・ゼロ』はリアル系ロボアニメ?スーパー系ロボアニメ?

※ この記事はアニメ『アルドノア・ゼロ』第7話「邂逅の二人 —The Boys of Earth—」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 第8話の前に書いておきたかった話。
 ちょっと前ですけど、『アルドノア・ゼロ』という作品をものすごく分かりやすく説明しているツイートを読みました。



 なるほど。『アルドノア・ゼロ』の“敵”側にあたる火星カタフラクトは、デザインは「見るからに敵ロボットっぽいデザイン」ですが、

○ そのパイロットにしか動かせない専用機
○ その1機しか存在しないワンオフな機体
○ なので、基本的に1機ずつ戦う
○ 機体ごとに特別な能力がある
 …ニロケラスは「全てを消滅させるバリア」、アルギュレは「斬れないものなどないレーザーサーベル」、ヘラスは「自在に動かせる6本のロケットパンチ」


 火星カタフラクトってスーパーロボットアニメのノリなんですよね。



 それと比較して“味方”側にあたる地球のカタフラクトは、

○ 全ての高校生が必修科目で習うくらいに、みんなが乗れる
○ 一世代前の機体で学生用の練習機になっているKG-6 スレイプニール、現在の連合軍の主力機であるKG-7 アレイオン、ともに量産機
○ チームを組んで複数で戦う
○ 武器は全機体共通のナイフ、ハンドガン、ライフル等


 地球側のカタフラクトは、リアル系ロボットアニメのノリなんですよね。



 『アルドノア・ゼロ』という作品は、往年のスーパーロボットアニメのノリで向かってくる火星騎士達を、リアル系ロボットに乗り込んだ主人公が『空想科学読本』みたいな戦法で倒していくアニメ―――と説明すると、伊奈帆がすごくイヤミな若者に思えてしまいますね(笑)。


 でも、この「スーパーロボvsリアルロボ」という構図は、ただ単にそういう設定の違いを用意しているだけじゃなくて、ちゃんと“その設定の違い”を活かした戦いになっているのがすごく面白いと思うのです。

 例えば……地球の兵器には「脱出装置」が付いているんですね。第2話でニロケラスと交戦した戦闘機のパイロットはパラシュートで脱出しようとしましたし、第5話でアルギュレと戦った伊奈帆は海に落下する直前に操縦席ごとレールアウトしています。こういう脱出装置は『Zガンダム』なんかにもある装置なので、リアル系ロボットアニメではよく見かけるシーンだと思います。
 でも、恐らく火星のカタフラクトには「脱出装置」が付いていません。第3話のニロケラスも、第5話のアルギュレも、第7話のヘラスも、「脱出装置」のようなものを使った形跡はありませんでした。これは考えてみれば当然で、火星のカタフラクトは皇帝から騎士に貸し与えられている一体限りの機体ですから、パイロットだけ「脱出装置」で生還することなんて考えられていないんだと思います。


 『アルドノア・ゼロ』第5話のアルギュレ戦は、この「脱出装置のあるリアル系ロボ」と「脱出装置のないスーパーロボ」の違いを活かした戦いだったんですね。両機体ともに海に落っこちて水蒸気爆発で粉々になってしまうのですから、これ実は「相打ち」なんですけど……伊奈帆は脱出装置で逃げられて、ブラドは爆発から逃げられずに死んでしまう(多分)という。
 また、伊奈帆の乗っていたKG-6 スレイプニールは量産機ですから、伊奈帆の機体は粉々になってしまいましたが、翌週また別の機体(韻子が乗っていた02号機)に乗り換えて戦っているという。これは主人公機が量産機ならではの戦い方で、『ガンダム』の富野由悠季監督が『Vガンダム』でやろうとしたことに通じなくもないですね。



 ついでなので、ちょっと話ズレますけど。
 観返してみると……第5話で伊奈帆がぶっ壊したKG-6 スレイプニールって、元々はカームが乗っていた01号機なんですよね。胸にしっかりそうナンバリングされていました。伊奈帆が元々乗っていた03号機は、第4話のアルギュレ戦で右腕がもげちゃったからだと思うんですが。断りもなくカームの機体を粉々にするとか、やっぱり伊奈帆は酷い男なのかも(笑)。

 整理してみると……
 第3話は、01号機にカーム、02号機に韻子、03号機に伊奈帆。
 第4話は、01号機にカーム(多分)、03号機に伊奈帆が乗って右腕がもげて。
 第5話は、01号機に伊奈帆が乗って大破。
 第6~7話は、02号機に伊奈帆が乗っている(カームは整備担当になり、韻子はKG-7 アレイオンに乗り換えた)という。




 閑話休題。
 ということで……『アルドノア・ゼロ』の前半は「スーパーロボvsリアルロボ」という構図を取り入れて、無敵のスーパーロボをリアルロボで如何にして倒すかを描いてきたとも言えます。
 今にして思うと、なんですが……公式サイトの監督インタビュー(LOGIN → ABOUT → TX/001)で「スーパーロボット」と「リアルロボット」というジャンルの話が最初に来ていたことから、作り手も最初にこの構図を考えていたのかもですね。



 もちろん、こういう「リアルロボでスーパーロボに立ち向かう構図」は『アルドノア・ゼロ』が初めてやっているワケではないと思いますし、言ってしまえば『機動戦士ガンダム』の終盤はまさにこういう構図で話が進むんですよね。

 『機動戦士ガンダム』の序盤は、「1機しかないけど超強いガンダムvs戦闘機みたいのや戦車みたいのや量産機のザク」という構図で。主人公側がスーパーロボ、敵側がリアル系ロボになっているのですが。

 『機動戦士ガンダム』の終盤は、敵側が「とてつもない機動性を誇るビグロ」「磁気バリアでビームを弾く上に全方位にビームを撃てるビグ・ザム」「サイコミュによる長距離攻撃およびオールレンジ攻撃が可能なエルメス」「脚がないジオング」といったカンジに1機しかいないけど超強いモビルアーマーを投入して。それをビームライフルとビームサーベルとバルカンくらいしかないガンダムで倒していくという構図で。主人公側がリアル系ロボ、敵側がスーパーロボと逆転しているのが面白いところです。



 『アルドノア・ゼロ』は『機動戦士ガンダム』のパクリだ―――みたいな話ではなくてね。
 以前に書いた“「強い敵に挑む主人公」の物語と、「強い主人公に挑む敵」の物語”という考え方でこれらの作品を見ると……

 機体性能だけなら、『機動戦士ガンダム』の序盤は「強い主人公に“弱者”である敵が挑む」物語で→終盤は「超強い敵に“弱者”である主人公が挑む」物語へと移っていって、この戦力差をアムロやホワイトベースクルーの成長によって補っていると考えられて。

 『アルドノア・ゼロ』は、機体性能だけなら『機動戦士ガンダム』終盤のような「超強い敵に“弱者”である主人公が挑む」物語からスタートしていて。この戦力差を、伊奈帆の分析力と、冒頭で書いたような「リアル系ロボットならではの戦い方」で補っていると考えられます。





 さて、第8話の放送の前に是非書いておきたかった理由はここからで。
 第7話のラストで、とうとう地球側もアルドノア・ドライブを手に入れてしまったんですね。

 これまでは「火星:スーパーロボvs地球:リアルロボ」という構図でしたが、地球側もスーパーロボットを手に入れてしまったのです。
 今までの勢力図が一気に変わってしまう展開で、私は正直「1クール目のラストくらいにそういう展開が来るんだろうな」と思って第6話まで観た時点での記事の最後に「このまま最後まで「この勢力図のまま」終わるとは思えません。」と書いたのですが、まさかその翌週にそんな展開になるとは(笑)。



 これは6話を観終わった時点でネタのつもりでTwitterに書いたのですが……これから先、本当にあの鹵獲してあった火星カタフラクトに伊奈帆が乗りこんで、火星軍をメッタメタにやっつける話になったらどうしましょう(笑)。



【三行まとめ】
・『アルドノア・ゼロ』は「リアル系ロボvsスーパーロボ」という構図のアニメだ
・「量産機にしか出来ない戦い方」で「専用機」を撃退しているとも言える
・しかし、主人公側もスーパーロボを手に入れちゃって、果たしてどうなる?


 あと、第7話でニーナが「韻子がいない!韻子がいない!」と騒いでいたので、二人が再会した時にどれだけ百合百合してくれるのかを楽しみにしております。(*´д`*)
 が、こんな風に共依存百合カップルみたいに描かれていると、どっちかが死んじゃって、残った方がさやかちゃん化してしまうんじゃないかと心配しています。二人にはずっと百合百合しておいて欲しいのに!

| アニメ雑記 | 17:46 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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Bダッシュなしで、本当に『スーパーマリオブラザーズ』はクリア出来るか

 きっかけは確か、とあるフォロワーさんから「私はアクションゲームが苦手なので『スーパーマリオ』でBダッシュを使ったことがないです」と言われたことでした。
 それを聞いた私が「いやいや!マリオシリーズをBダッシュなしでプレイするのは逆に難しいですよ!」という記事を書いたのが2011年。しかし、その記事の反応で「マリオシリーズはBダッシュなしでもクリア出来るようになっているんですよ」と教えてくれた人がいて。

 その後「マリオシリーズはBダッシュなしでもクリア出来るって話だけど、今プレイしている『スーパーマリオワールド』はBダッシュなしだと物理的にクリア不可能じゃない?」とTwitterに書いたところ、他の人から「Bダッシュなしでもクリア出来るのはNewマリオの話であってシリーズ全てを包括した話ではないです」と怒られてしまい、「別に俺が言ったワケでもないのに……(´・ω・`)」とショボーンとして以後この話には触れないようにしてきたのですが。


 果たしてどれが真実なのか、分からないままでした。


 しかし、考えてみたら、ゲーマーだったらゲームを「人から聞いた話」とか「動画で観た話」とかで語るのではなく、実際にプレイして語るべきでしたよね。
 「人から聞いた話」を鵜呑みして、「『スペランカー』って主人公が1撃で死んじゃうクソゲーなんでしょ」と言ったり「マリオがジャンプするのは『パックランド』のパクリ」なんて言ったりして大恥をかくくらいなら、自分でプレイして語ろうじゃないですか!


 ということで、ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』を始めました。
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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>
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 Wii Uのバーチャルコンソールには「ボタン設定」を変えられる機能がありますので……全てのボタンを「Aボタン」設定にしてしまうのです。Aボタンは「ジャンプ」、Bボタンも「ジャンプ」、Yボタンも「ジャンプ」、Xボタンも「ジャンプ」、Lボタンだって「ジャンプ」、Rボタンももちろん「ジャンプ」という、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』仕様にて『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしてクリア出来るのか試してみました!


 そしたらビックリ!
 盲点でした!



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 ファイアーマリオになってもファイアーが撃てないでやんの……




 この記事で明らかにしていきたいのは以下の二点です。

・『スーパーマリオブラザーズ』は、本当にBダッシュなしでクリア出来るのか
・アクションゲームが苦手な人には「Bダッシュなしのプレイ」をオススメすべきか


 なので、「裏技を使えばクリア出来る」とか「バグ技を使えばクリア出来る」といった意見は無視します。アクションゲームが苦手だと言う人に、「Bダッシュが出来ないのなら二段ジャンプを使えばイイじゃない」と勧めることが如何に無意味かというのは説明しなくても分かりますよね?
 そして、もう一つ……「Bダッシュなしのプレイ」をしてみることで、このゲームを作った人達がどういう意図を込めてステージを設計したのかが見えてくるんじゃないかという狙いもあって始めました。そこでスタッフが想定していなかった「裏技」や「バグ技」を使えばという話を考えるとノイズになってしまいますんで、今日の記事では考えないことをご容赦お願いします。

 あ、あと……こういう目的の記事なので、どうしても『スーパーマリオブラザーズ』最終面までのネタバレを含む記事になることも御理解お願いします。

スーパーマリオブラザーズスーパーマリオブラザーズ

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○ そもそも「Bダッシュ」って何?
 ひょっとしたらこの記事を読んでいる人の中には「Bダッシュ」を知らない人もいるかも知れませんし、「アクションゲームが苦手だからBダッシュは使ったことがない」と仰っている人の中には「Bダッシュにはどういう効果があるのか」を知らない人もいるんじゃないかと思ったので一応説明します。

 「Bダッシュ」とは、『スーパーマリオブラザーズ』において採用された「Bボタンを押しっぱなしにしている間はマリオがダッシュ状態になって速く動けるようになる」操作のことです。
 「マリオシリーズ」においては『スーパーマリオブラザーズ』で初めて採用された操作ですけど、これに関しては前年に稼動開始した『パックランド』の「移動ボタンを連打すると移動速度が上がる」操作の影響があったのだろうと私も思います。まぁ……私はアーケード版の『パックランド』をプレイしたことがないので、深くは語りませんけど。


 重要なのは……マリオの「ジャンプ」が多機能だったのと同様に、マリオの「ダッシュ」も複数の機能を持っているという点です。これは伏線になるので覚えておいて下さい。

1.速く走れる
2.ジャンプ時に「高く」飛べるようになる
3.ジャンプ時に「遠くまで」飛べるようになる
4.1マスの穴なら走り抜けられる




◇ 序盤(ワールド1~3)
 私は物心ついた頃から『スーパーマリオブラザーズ』を遊んできましたから、「『マリオ』と言えばBダッシュ」くらいの意識で常にBボタンを押しっぱなしのプレイをしてきました。だから2011年にあんな記事を書いたくらいですし、今回生まれて初めてBダッシュを使わない『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたくらいなのですが。驚きました。


 Bダッシュを使わないと、すげー操作しやすいんですね。

 これ……後の「マリオシリーズ」だとまたちょっと違うと思うんです。
 この初代『スーパーマリオブラザーズ』って、思ったよりも操作にクセがあって。ダッシュをした後に「滑る」感覚とか、ジャンプ時に空中で動きを制御できる度合いが「弱い」とか、『スーパーマリオワールド』辺りと比べると不自由な動きをするんです。Bダッシュに「リスク」があるというか。速く動ける分、制御しづらくなるんです。

 だから、狭い足場をジャンプで乗り継いで進む場面なんかは「Bダッシュなし」の方がヒョイヒョイ進めるんです。



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 「Bダッシュあり」のプレイでは突破できなかった2-4も楽に突破してしまいました。
 冒頭で紹介した「私はアクションゲームが苦手なので『スーパーマリオ』でBダッシュを使ったことがないです」というフォロワーさんの話も、実際にプレイしてみると「なるほど」と思えるものでした。少なくとも初代『スーパーマリオブラザーズ』は、「Bダッシュなし」のプレイに一理ありました。



 実際に「Bダッシュなし」でプレイしてみるまで気付きもしなかったんですけど、『スーパーマリオブラザーズ』の序盤ステージって基本的には「Bダッシュを使わない」ことを前提に設計してあるのです。

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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 例えばこの画像。
 Bダッシュなしの普通のジャンプでも、左の土管から上のブロックまではちゃんと昇れる高さに設置されているのです。ブロックの位置、土管の高さ、敵のスピード、残り時間……ゲームの序盤は「Bダッシュなし」のプレイでも全く問題ありませんでした。


 よくよく考えてみたら当然の話なんですけど……
 今では「マリオシリーズと言えばBダッシュ」というくらいに定着していて、自分のように最初から最後までずーっとBボタンを押しっぱなしで遊んでいる人も少なくないと思うのですが。『スーパーマリオブラザーズ』が発売されるまでは「Bダッシュをしたことがある人」はいなかったワケです。

 もちろん『パックランド』のようにダッシュのようなことが出来るアクションゲームは存在していましたが、5歳から95歳までがお客様という考えの任天堂は「このゲームを遊ぶ人は、みんな『パックランド』を遊んでダッシュジャンプの操作に慣れているはずだ!」というゲームは作らないんですね。
 「このゲームを遊ぶ人は、みんな初めて“ダッシュ”というものを目の当たりにするのだ」と考えて、「ダッシュを使わない人」を想定してステージを設計していたのです。



 3年前の記事では「Bダッシュを使わないのは“縛りプレイ”みたいなものだ」と書きましたが、Bダッシュなしの方が操作しやすいですし、むしろ「初心者はBダッシュを使わないでプレイした方がイイ」と断言できます。3年前と180度違う意見になってしまいますが、実際にプレイしてみたらそうだったんだからしょうがないじゃないですか。




 ただ、ここからが『スーパーマリオブラザーズ』の本当に凄いところです。
 「Bダッシュなしの方が操作しやすい」「Bダッシュなしでも遊べるようにステージは設計されている」―――確かにそうなのですが、それだけだと誰もBダッシュなんて使わなくなっちゃいますよね。なので、基本的には「Bダッシュなしでも遊べる」ようになっているのですが、「Bダッシュを使うとちょっと有利になる」設計もされているのです。


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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 これは序盤の1-2の画像です。
 ここから上の段に昇るには、「普通のジャンプではギリギリ届かない」けど「Bダッシュジャンプならば昇れる」高さに設定されているのです。
 普通のジャンプしか出来ない人は下のルートを通ればイイだけで、もちろんクリアも可能なのですが……下のルートは土管などが並び立って敵も現れます。しかし、Bダッシュジャンプが出来る人しか通れない上のルートならば、敵のいない道を一気に走り抜けることが可能なのです。

 マリオの「ダッシュ」には複数の機能が持たされているという伏線を張っておきましたが、これは「ジャンプ時に「高く」飛べるようになる」を使って「Bダッシュが出来るとこんな得があるんだよ」とプレイヤーに教えてくれているんですね。



 また、先ほども貼り付けたクッパ戦の画像。

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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 ファイアーマリオになっていればファイアーを数発ぶつけることでクッパを倒せますし、スーパーマリオの状態ならダメージ覚悟で突っ込んで走り抜けて斧までたどり着くという手もあります。
 しかし、チビマリオでクッパを倒すには、クッパに接触せずにクッパを通り抜けて後ろの斧までたどり着かなくはなりません。取れるルートは二つ。「クッパがジャンプしている間に下を通る」か、「クッパの頭上をジャンプで飛び越える」か、です。

 どちらのルートでも、「Bダッシュ」を使った方が楽に突破出来ますね。
 マリオのジャンプの多機能性の内、下のルートは「速く走れる」機能が活きますし、上のルートは「ジャンプ時に「高く」飛べるようになる」機能が活きます。

 「Bダッシュ」が絶対必要というワケではありませんし、慣れてくれば「Bダッシュ」なしでも突破できますが……クッパ戦ばかりは「初心者でもBダッシュを使った方が楽」じゃないかなぁと私は思います。



 そして、最後。
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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 Bダッシュなしだと、旗に届かないんですよね(笑)。
 マリオのジャンプの多機能性の内、「ジャンプ時に「遠くまで」飛べるようになる」機能。

 しかし、これ……すげーよく考えてあると思います。
 『スーパーマリオブラザーズ』で神がかっているステージ設計と言えば、「1-1の最初のクリボー」とか「最初のキノコは自分に向かってくる」とかが有名ですけど。私は今回、このゴールポールの「階段」「階段上部の助走スペース」「階段から旗までの距離」「一度落ちるともう昇れない設計」なんかも神がかっていると実感しました。

 階段上部のスペースからBダッシュジャンプで旗に向かって飛ぶと、5000点とか2000点とかがもらえるんです。しかし、Bダッシュジャンプが出来ない人は、下から普通のジャンプでポールに飛んで400点とか100点とかしかもらえません。
 たかが点数の話です。このゲームでは点数が高いからと言って何かの特典があるワケでもないんですけど……もらえる点数が一桁違うというのは、なんだか悔しい気持ちになりますよね。

 このゴールポールはクッパ城を除く全てのステージに共通するゴールです。
 また、一部の例外を除けば、一度落ちてしまうと階段を昇り直すことは出来ません。しかし、Bダッシュジャンプに失敗して落っこちてしまったとしても、そこに敵がいたり、穴が開いていたりするワケではありませんから、プレイヤーにとってのリスクはありません。

 つまり、このゴールポールは「Bダッシュジャンプの練習場」であって、各ステージの最後に「Bダッシュジャンプの練習場」が設置されているとも言えるのです。



 このゲームの序盤は、基本的には「Bダッシュを使わない人」を想定してステージが設計されています。しかし、ところどころに「Bダッシュを使うとちょっと有利になる」場面があり、各ステージのラストには「Bダッシュジャンプの練習場」が用意されている―――これが『スーパーマリオブラザーズ』の序盤なんです。

 誰も「Bダッシュ」なんてものをしたことがなかった第1作目だからこそ、「そういう人がBダッシュを使えるように」と設計されているのが『スーパーマリオブラザーズ』の序盤だったのです。


◇ 中盤(ワールド4~7)
 「Bダッシュあり」で普通にプレイした時には2-4で撃沈してしまった私ですが、「Bダッシュなし」でプレイしたらあっさり2-4を突破できました。イェーイ!このまま最後まで突っ切るぜー!と、この後の展開を何も知らない私は考えていたのですが。


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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 あ………。
 悟りました。これでも「Bダッシュなし」のプレイで中盤まで進んだくらいですから、「Bダッシュなし」のジャンプでどのくらいの高さまで飛べるのか、肌感覚で分かってくるものです。そんな私が「これは届かない」と悟ったのです。この旅はここで終わりだ、と。



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 一応飛んでみましたけど(笑)。


 最初は「自分の操作が下手だから」かと思いました。
 次に「ステージ設計のミス」かと思いました。

 しかし、ここだけBダッシュ解禁して突破してみたところ……恐らく「わざと」だろうなと確信しました。

 これまでは「Bダッシュなし」でもクリアは問題なく出来て、「Bダッシュを使うとちょっと有利になる」ところが幾つかある程度だったのですが。4-3で初めて「Bダッシュを使わないと絶対にクリア不可能」なポイントがあり。これ以降は、「Bダッシュが使えないと不利になる」ところが出てくるのです。



 例えば、ここ。
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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 せっかく出した「豆の木」も、Bダッシュジャンプを使えないと昇れない高さに設置されているんです。



 面白いのはここ。
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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 上のルートを通れば何の問題もないのですが……
 何も知らずに下のルートを進んじゃうと。

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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 Bダッシュジャンプなしじゃ、届かないでやんの!!



 こんなカンジに、『スーパーマリオブラザーズ』中盤は「Bダッシュなしでも一応はクリアできる」けど「Bダッシュがないとところどころで困る」場所が目立つようになってくるのです。そのために、序盤から「Bダッシュジャンプの練習場」を用意していたのだし、あそこでプレイヤーがBダッシュに慣れていないとキツくなってくるという。


 あ、一応。
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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 4-3は「Bダッシュジャンプ」がないとクリア出来ませんが、ワープ土管を使って「4-2 → 5-1」にワープするということも出来ます。出来ますが、4-3程度の「Bダッシュジャンプ」が出来ないと終盤は厳しいので、4-3で「Bダッシュジャンプ」が出来るようにしておくというのも大事だと思いますね。


◇ 終盤(ワールド8)
 さて、ワールド8です。
 ワールド8というのは、『スーパーマリオブラザーズ』において絶対にクリアしなければならない4ステージです。ワープ土管を使って最短ルートを進んでも「1-1 → 1-2 → 4-1 → 4-2 → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4」とクリアしなければなりませんからね。

 しかし、この「ワープ土管」って子どもの頃は「これだけはみんなが場所を知っていた」くらい口コミで広がって有名だったんですけど、上手くもなっていないのに「ワープ土管」で8-1まで来ても叩きのめされるようになっていたんですね。



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 8-1から、いきなり「Bダッシュジャンプ」必須ですよ!
 6-2の時は上のルートがありましたが、今回は下のルートのみ。「Bダッシュジャンプが出来ないヤツは帰れ!」と言わんばかりのワールドとなっております。



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 逆にここは「Bダッシュ」使わない方が楽に進めるんですね。
 子どもの頃の私は、常にBボタンを押しっぱなしでプレイしていましたから。ここと、あと4-2の最初のところがすごく苦手だったんですけど……何のことはない。Bボタンを押さずに慎重に着地すれば余裕で突破できるんです。



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 8-2でも「Bダッシュジャンプ」必須ポイントが。
 地味にここは、マリオのジャンプの多機能性の内「1マスの穴なら走り抜けられる」を使っているという。土管の上から走り抜けつつ、ギリギリのところでジャンプ!『スーパーマリオブラザーズ』の難所の一つですね。



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 難所と言えば、ここも。
 8-3と8-4に生息する「平地にいるハンマーブロス」です。これまでは「上の段に昇ったら下から叩く」のが攻略法だったのに、平地にいることでどうやって倒すんだこれ!とプレイヤーを絶望させました。

 しかし、こいつは「Bダッシュ」必須ではないんですね。
 「Bダッシュ」があった方が楽に突破できますが、なくても何とかなります。


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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 まずはハンマーブロスの懐に入りこみます。


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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 次に、ヤツがジャンプするのを待ちます。
 「Bダッシュ」が使える人はここで下を走り抜けるのが良いですが、理由があって「Bダッシュ」を使えないという人はハンマーブロスの落下中に飛び越すイメージでジャンプすればハンマーに当たらずに飛び越せます。


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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>


 ん………?



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>


 どっちにしろ「Bダッシュ」がないとダメじゃないか!(笑)







 ということで……
 初代『スーパーマリオブラザーズ』において、Bダッシュが絶対に必要な箇所は「4-3」「8-1」「8-2」「8-4」の4箇所であり、「Bダッシュなしでもクリア出来る」ことはないことが分かりました。
 またこの4箇所も「4-3」と「8-1」はただダッシュジャンプすれば良いだけですが、「8-2」は土管の上から穴を抜けてダッシュジャンプをしなければなりませんし、「8-4」はハンマーブロスを抜けた直後にダッシュジャンプをしなければならないといったカンジで……「Bダッシュジャンプ」の難易度も徐々に上がっていることが分かると思います。


 まとめてみると……
 「序盤」は「Bダッシュがなくてもクリアが可能」なのだけど、「Bダッシュが出来るとちょっと有利」な箇所があり。「Bダッシュジャンプの練習場」が各ステージのラストにあるので、そこでBダッシュジャンプの習得を促し。
 「中盤」は「Bダッシュがなければ絶対にクリア不可能」な場所が1つだけあり(ワープ土管で飛ばすことは可能)、ところどころで「Bダッシュが出来ないと不利」な箇所が出てきて。
 「終盤」は「Bダッシュが絶対必須」―――というバランスになっていると言えますね。


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○ 総括
 今回『スーパーマリオブラザーズ』を初めて「Bダッシュなし」でプレイしてみて思ったことなんですが、結果だけ見て「『スーパーマリオブラザーズ』はBダッシュなしではクリアできないんだ」「任天堂はアクションゲームが苦手な人を切り捨てているんだ」みたいに言うのは“表面的な批判”だと思うんですね。

 このゲームは明らかに「Bダッシュが出来ない人」に向けて作られていますもの。
 そして、そんな人に「Bダッシュ」を習得させて「私は上手くなった!」と思わせるためのステージ設計になっていたのです。


 『スーパーマリオブラザーズ』は「アクションゲームが苦手な人のためにBダッシュを使わなくてもクリア出来るようになっている」でも、「Bダッシュを使える人でなければ遊べない」でもなかったのです。その二択はどちらも間違っていました。「アクションゲームが苦手な人のために、Bダッシュを使わなくても序盤は問題なく進めるのだけど、徐々にBダッシュを覚えさせて習得させるように計算されていたゲーム」だったのです。

 なので、後のシリーズもコレに当てはまるワケではないんですね。多分。
 『スーパーマリオブラザーズ』は初めて「Bダッシュ」を採用したマリオシリーズのゲームなので、「Bダッシュを使ったことがない人」に向けて作られていますが。
 例えば、続編にあたる『スーパーマリオブラザーズ2』や『スーパーマリオワールド』だったら前作を既に遊んだ人を対象に作るので、「Bダッシュが使えること前提のステージ設計」になっているかも知れませんし。
 逆に、しばらくシリーズが出なかった時期をはさんで「誰もが楽しめる『スーパーマリオ』を」というコンセプトで作られた『Newスーパーマリオブラザーズ』ならば、「最後までBダッシュなしでもクリア出来るステージ設計」になっていてもおかしくないと思います。

 この辺は、機会があったらシリーズの他の作品も「Bダッシュなし」でプレイしてみて感想を書いた方がイイかも知れませんが、後のシリーズはステージ数が多いのであんまりチャレンジしたくはありません(笑)。『スーパーマリオブラザーズ2』なんて、普通にだってクリア出来ないっての。




 そう考えると『スーパーマリオブラザーズ』ってステージ数にしろ難易度にしろ本当にちょうどよく作られていて、ファミコン版をプレイするのは久しぶりだったのだけど無茶苦茶楽しかったです。
 3DSやWii Uのバーチャルコンソールならば「まるごとバックアップ」があるのだから、昔はクリア出来なかったという人も大人になって再チャレンジしてみるのも色んな発見があると思いますよ。オススメ!


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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 「平地にいるハンマーブロス」すら軽く突破できるようになった今の私には、クッパの動きなどスローモーションに見えるぜ!!
 


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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 ということで、全面クリアです!



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<写真は『スーパーマリオブラザーズ』(Wii Uバーチャルコンソール)より引用>

 ………
 ………あ、

THANK YOU MARIO!

YOUR QUEST IS OVER.
WE PRESENT YOU A NEW QUEST.

PUSH BUTTON B
TO SELECT A WORLD



「ありがとうマリオ!
あなたの冒険は終わったわ。
私達はあなたに新たな冒険をプレゼントします。
ワールドを選ぶために、Bボタンを押してね」



 ………
 ………

 「ボタン設定」で全部Aボタンに変えているから、Bボタンを押して裏面に入れない!

| ゲーム雑記 | 17:48 | comments:13 | trackbacks:1 | TOP↑

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【アンケート】週にアニメを何本観ていますか?

 今までアンケートは記事の最後に貼り付けてきたけど、「それだと記事を最後まで読んでくれた人しか投票してくれなくないか?」とふと考えてしまったので―――今回の記事は最初に貼り付けます!

 アンケートの受付は終了しました。
 アンケート結果はこちらの記事でどうぞ。


・一人一票のみの投票です
「現在テレビで放送中のアニメ」を週に何本観ていますか?
・作品数のことです
・ネット配信で観ているのなんかも含みます
・深夜アニメ以外のアニメも含みますが、特撮は含みません
・「映画のアニメ」「OVA」「過去に放送されたテレビアニメをレンタルビデオでまとめて視聴」などは含みません
貴方が「今観ているアニメ」として認識しているのが何本か、という話なので……視聴の仕方(※1)については問いません
・観ている作品名なんかも書いてくれたら、データとして役立つかはともかく私は楽しいです


(※1:「気が付いた時にテレビを付けるだけなので話数は飛び飛びになっている」とか「HDDに録画しておいて全話終わってから一気に観るつもり」など、様々な視聴方法があるでしょうからね)



 今季の私は「週6本」観ています。
 『アルドノア・ゼロ』『ハナヤマタ』『野崎くん』『ヤマノススメ2』『グラスリップ』『残響のテロル』の6本です。
 これまでの私は毎季「週に3~4本」に収めるようにしてきましたから、今季も何とか4本に収めようと当初は考えていました。しかし、今季は特に私のツボを抑える作品が多いのか、はたまた「アニメを観ることくらいしか人生に楽しみがない……」という精神状態だからか、6本とも切るに切れずに「もういいや!6本全部観てやるぜ!」と押しきることとなったのです。



 しかし、「7作品の中から3作品を選ぶ」のと「27作品の中から3作品を選ぶ」のは全く別なことだったのと同様に、「週に1本アニメを観る」のと「週に6本アニメを観る」のとでは、1作品1作品への思い入れが全然違うことを痛感しました。
 6本も同時に観ていると、ぶっちゃけ先週の内容を覚えていないというか。「えーっと……先週は確か○○と××がケンカしたんだったような……というのは違う作品か」みたいなことが起こるという。

 仕方がないから、『アルドノア・ゼロ』の放送前日に先週の『アルドノア・ゼロ』を観返したりしていますもの(笑)。なんだかすっごい本末転倒感。


 私の観ている6本というのは、まだ比較的「ジャンルの違う6本」とも言えて。話がごっちゃになってしまうということは少ないのですが……同じジャンルの作品ばかりを観ている人、例えばハーレムアニメばかりを4~5本同時に観ている人とかは、どれがどの作品で起こったことなのか混乱してきたりしないものなのでしょうか。



 Twitterのタイムラインを見ていると、私の「週に6本アニメを観ている」どころか、放送しているアニメは片っ端から実況しているような人もいて……実際にそういう人達が何本観ているのか気になるし、ちゃんと内容をごっちゃにならずに覚えていられるのか気になります。実況しているツイートを見る限り、割と正確に内容を把握しているように思えるんですよねぇ。仙人なのですか、ああいう人達は。


| アニメ雑記 | 17:46 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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大人になって、小学生の頃よりゲームが上手くなっていますか

 ちょっと前の話なんですけど……
 この辺の記事を書くために、1980年前後のアーケードゲームをリアルタイムに遊んでいた人達の反応を知りたくてインターネット上を彷徨っていたところ。

 とあるゲームに対して、
 「1周だけなら小学生でもクリア出来る難易度」という表現を見かけました。

 確かにこういう表現はよく見かけますし、自分も使ったことがあるかも知れません。
 ネットスラングで「小並感=小学生並みの感想」が揶揄だったり自虐だったりに使われるように、「小学生レベル」とか「小学生でも出来る」という言葉は「レベルが低い」とか「簡単」という意味合いで使われることがほとんどだと思います。
 なので、この“小学生でもクリア出来る難易度”という表現も、「小学生はもちろん、中学生以上だったり大人だったりすればもっと簡単にクリア出来ますよ」という意味で書かれているものだと思うのですが。




 みなさんは、小学生の頃より今の方がゲームが上手いですか?

 私は正直自信がないです。
 小学1~2年生の頃ならともかく、小学5~6年生の頃の自分に勝てる気はしません。

 まず「時間」
 私が小学生の頃は塾にも通わず習い事もしていなかったので、ゲームに使える時間は圧倒的に小学生の頃の方が多かったと思います。
 また、当時はインターネットもなければパソコンも持っていなかったし、お小遣いもそれほどもらっていませんでしたから“他の娯楽”に手を出す余裕もありませんでした。半年に1本買ってもらったゲームをずーーーっと遊んでいたくらいで、娯楽に溢れまくって「ゲームを買っても遊ぶ時間がない」「さっさとクリアして次のゲームに移りたい」なんて言っている今の自分と比べれば、「1本のやり込み具合」は小学生の頃の方が圧倒的だったと思います。




 そして、「体力」
 小学生の頃も「ゲームをやり続けると目が悪くなる!」と大人に怒られていましたが、気にせずに何時間だって遊んでいられました。目に悪いと気を使って、ゲーム→公園でサッカー→ゲーム→公園でどろけい(けいどろ)とインターバルの間に走り回っても全然大丈夫なほど体力もありました。

 今は1時間もゲームを遊ぶと目が疲れちゃって、誰に怒られるワケでもなく自分から電源を切る始末です。
 それどころかアクションゲームを必死に遊ぶと肩が痛くなると書いて「貧弱」「おじいちゃん」「ゾンビ」と散々バカにされたことがありましたが、最近も必死になって『スーパーマリオブラザーズ』をプレイし始めたら右肩が痛くなって泣きそうなくらいで。「必死になってゲームを遊ぶ」ことすら困難になりつつあります。



 それでは「経験」はどうなのかという話。
 「1本辺りのゲームにかけられる時間」は小学生の頃の方が上だとしても、その後の長い人生をゲームとともに歩んできて「たくさんのゲームを遊んできた経験」は今の自分にはあります。
 例えば『スーパーマリオブラザーズ』を小学生の頃に遊んでいたとしても、その後の自分は『Newスーパーマリオ』を始めとしたたくさんのアクションゲームを遊んでいるのだから、小学生の頃より『スーパーマリオブラザーズ』が上手くなっているに違いない!


 と思って超久しぶりに『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしてみたら、


 mario2-4.jpeg

 2-4でゲームオーバーしました。


 というのも……アクションゲームって一言でくくっても、「動きのクセ」はゲームによって違うワケで。
 「マリオシリーズ」と他のゲームが違うだけでなく、同じ「マリオシリーズ」であっても……ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』と、スーファミの『スーパーマリオワールド』と、DSの『Newスーパーマリオ』とでは、それぞれ違うクセのあるゲームなんです。だからむしろ、「最近のマリオと違う!」という違和感で溶岩に落っこちまくりました。





 ゲーム以外のメディアで言うと―――
 例えば小説とか映画とかは顕著ですし、漫画やアニメだって私はそうだと思うのですが。
 「読解力」とか「分析力」とか「人生経験」とか「たくさんの作品を観てきた経験」とかが必要な場合もあって、小学生の頃には難しくて楽しさが理解できなかった作品を、大人になった今なら楽しさが分かるってことはあると思いますし。

 また、子どもの頃に楽しんでいた作品でも、大人になって改めて観てみると実はものすごく深い話だったってこともあります。それこそ『機動戦士ガンダム』なんかは、観るたびに“今の年齢だからこそ”感じるものが違ってくるアニメなんだという話は何度も書いていますね。

(関連記事:アムロ・レイは誰を殺すのか



 ゲームに関しても、「ストーリーを読み解く力」は小学生の頃よりも今の自分の方が上だとは思います。小学生の自分が『MOTHER2』をプレイしてあそこまで絶賛できたかどうかは自信がありません。

 ただ、「ゲームの攻略」という点では小学生の自分に勝てる気がしないんです。
 クイズゲームのように「ゲーム以外で得た知識」が活きるジャンルならばともかく、他のジャンル……アクションゲームもRPGもパズルも勝てる気がしません。シミュレーションゲームとアドベンチャーゲームは若干「年の功」が活きそうとは思いますが、そもそも私にとってのシミュレーションゲームは今でも「大好きだけど下手くそなジャンル」ですからね。

 バーチャルコンソールで「昔クリア出来なかったゲームにリベンジを!」とやっても、昔クリア出来なかったゲームは自力ではやっぱりクリア出来ませんでした。「攻略サイト」と「まるごとバックアップ」を駆使して何とかクリア出来るってカンジで、それらのゲームをクリア出来たのは「大人になった自分」の成果ではなく「文明の利器」によるものなのです。

(関連記事:3DSやWii U等で、「昔クリア出来なかったゲーム」へのリベンジのススメ


 もちろん、世の中には「ガチで小学生の頃よりゲームが上達している大人」もたくさんいらっしゃることとは思います。ですが、長年ブログでゲームの話を書いてきて、コメント欄とかTwitterのリプライとかでもらう話を見る限り、「今はそれだけの時間をゲームに割けないから子どもの頃の方がゲームは上手かった」という大人もたくさんいるんじゃないかと思うのです。
 だからこそ、最近のゲームは「上手くなくても楽しめる」とか「上手くなくても最低限クリアはできる」ってものが多くなっているのかなぁと思いました。それは決して「小さい子どものため」だけではなく「時間も体力もない大人のため」でもあるんだろうと。



○ 余談
 では、「小学生でもクリア出来る難易度」と書くのは間違っているのでしょうか?
 私は、実はそうは思っていません。
 特にこの記事を書くきっかけとなった「1980年前後のアーケードゲーム」についての紹介としては、間違っていないと思います。それはつまり、「小学生の財力でもクリア出来る」という意味です。

 一部の例外はありますが、基本的には小学生より大人の方がお金って持っていますよね。家庭用ゲーム機がまだそこまで普及しておらず、1プレイごとに100円がかかるアーケードゲームでは上手くなるためにもお金がかかるとも言えて。「少ない予算でもクリアまで進める」=「小学生でもクリア出来る難易度」という表現は間違っていないと思います。



 最近でもまだ多いのか分かりませんが、「札束で殴りあうゲーム」と表現された“基本無料だけどどれだけお金を投入したかで強さが変わる”ソーシャルゲームの類が人気だったのも。「大人」が確実に「小学生」の頃よりも強くなったと感じられるゲームだったから、あそこまで人気になったのかも知れませんし。

 私もそう思いますし、伊集院さんなんかもよく仰っていますが、「有料DLCをやるなとは言わないけど、お金をかけた分だけ有利になる有料DLCはやめてくれ!」という主張の意味はさっきの話の裏表で。「お金を持っている大人」であっても「お金を持っていない小学生」であっても対等の条件で戦えるようじゃないと、「勝てた(クリアできた)のはお金の力のおかげなんだ」と思えてしまうからじゃないか、とか。


 「小学生の頃より、大人になった今はゲームは上手くなっているのか」という問題は、ゲームにまつわる色んな話に関係している話なのかもなって思うのです。

| ゲーム雑記 | 17:48 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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作品内にどこまで描いてイイのか

 最近話題になってしまっている『ハイスコアガール』とは関係あるようで関係ない話です。
 私自身が創作活動において「これは描いてイイのか」がよく分からないので、この記事を書くことで自分でその問題を整理できたらイイし、親切な誰かが教えてくれたらイイしと思って書き始めます。

 私が現実問題として困っているのは、この二点です。

・オリジナルの漫画(電子書籍として販売予定)の中に、「Twitter」という名称を用いてキャラクターが使用しているところを描いてイイのか。
・もし作中に「Twitter」という名称を使わない方がイイのならば、巻末の欄に「作者のTwitterアカウントはこちらです!」と書くのもマズイのか。


 もし「そんな疑問ならYahoo俺袋が完璧に答えてやるぜ!」という方がいらしたらコメント欄ででも教えてくださると助かります。Yahoo俺袋は漫画に描いたらダメだと思いますね。権利的な意味でも、男性器を連想させる的な意味でも。



 何故わざわざこんなことを心配し始めたかというと……
 『残響のテロル』という今季のノイタミナアニメがあります。東京でテロ活動を行う主人公達と、それを追う警察と、たまたまテロの首謀者と知り合ってしまった黒髪ショートカットでワンピースが似合うヒンヌー気味のいじめて属性な女子高生(かわいい)を描いている作品なのですが―――このアニメは現代を舞台にしていて、テロリストもインターネットで犯行予告を行うので、インターネットサイトが頻繁に登場するんですね。


 しかし……


 検索サイトは「Goodgle」
goodgle.jpg
<『残響のテロル』第4話より引用>


 動画共有サイトは「MeTube」
metube.jpg
<『残響のテロル』第4話より引用>


 インターネット百科事典は「ウィキペディオ」
wikipedio.jpg
<『残響のテロル』第4話より引用>



 もちろんこんな風に「みんなが知っているもの」をもじるのは、権利的な問題を避けるためだけでなく、定番のパロディみたいな理由もあるのかも知れません。映画やドラマに出てくる「毎朝新聞」とか、『グラスリップ』の祐くんの部屋に積んである漫画雑誌が「少年ステップ」だったみたいな話で(ホップ・ステップ・ジャンプってことね)。



 ただ……


amazon0.jpg
amazon.jpg
<『残響のテロル』第4話より引用>


 Amazonはamazonなんですよね。
 しかも、テロリストがテロに使う道具をamazonで購入してたって話なので、あんまりイイ使われ方でもないという。上の3つとの違いはサイト自体が描かれているワケではないということで、「サイトのデザイン」と「サイトの名称」の2つをそのまま描くのがマズイとか?

 いや……というか、現実的に権利問題が起こりそうなのって「サイトのデザイン」の方じゃないですかね。それこそ『ハイスコアガール』の問題も無許可で他社のゲームキャラクターを登場させていたことが問題だったので、キャラの絵を描いてしまえばキャラの名前をもじっただけでは言い逃れできるとも思いませんし……


 『残響のテロル』に登場するこれらのサイトは、日常的にそれらのサイトを使っている自分も「それ」と分かるようにデザインをきっちり真似ているので。これはイイのか?と思いつつ、これがもし「架空のサイト」で名前もデザインも全然違うものになっていたら、ストーリーの臨場感が一気に落ちてしまっただろうと思うのです。

 普段使っているサイトが出てくることで、「この物語は私達の世界と地続きの世界なんだ」と思える効果があるワケですしね。


 それこそ今、自分が計画している漫画の中に「Twitter」のようなものを出したいのですが、「ドナイナッター」みたいなカンジでオリジナルのSNSを名称もデザインも作り上げたとしても、読者にとって馴染みのないそのオリジナルSNSでは読者との壁が出来てしまいかねませんし。
 作中では「ドナイナッター」なのに巻末に「作者のTwitterアカウントはこちらです!」と書いていたら、「作品本編」がますます私達の世界から切り離されたもののように思えてしまいそうですし。


 例えば「最近の若者はメールじゃなくてLINEでやり取りしているんですよー」という話を聞いて、主人公がLINEを使うシーンを描いたとしたらLINE株式会社から「こらー!」って怒られたりしないんですかね。メールは特定企業のサービスじゃないから大丈夫だと思うけど、LINEはLINE株式会社のサービスだし……

 「この記事を書くことで自分でその問題を整理できたらイイ」と書き始めたんですけど、だんだん何もかもがアウトに思えてきました。
 写メとかセロテープとかもダメだろうしし、スマホ描くのもiPhoneをモデルに書いたらアップルから怒られそうですし、道路の車も電柱も通行人が履いている靴も現実にあるものをモデルにして描いてはダメな気になってきたので。もう登場人物全員全裸で背景真っ白な漫画でイイんじゃないかな!これはエロでも手抜きでもないんです!誰の権利も侵害しない漫画を描くためにはこれしかないんです!!


 それを言うと、この記事の引用画像も怒られそうですよね……
 ブログの中に作品名を出しても怒られそう。

 もうダメだ!明日からおっぱいの記事しか書けない!
 おっぱいだけは我々を裏切らない版権フリー!今後はずっとおっぱいの話を書き続けよう!これはエロではないんです!誰の権利も侵害しない記事を書くためにはこれしかないんです!!(9行ぶり2度目)




 あー。と、突然思い出した話。
 『いなり、こんこん、恋いろは。』原作漫画の中に、どう考えてもあのゲーム機に見えるゲーム機が登場するのですが、名前が「WOO」。ここまでなら「Goodgle」や「ウィキペディオ」と同じなんですが、遊んでいるゲームソフトは「マリカー」って思いっきり言っているんですよ。でも、「マリオカート」とは言わない。

 これって商標登録の問題か。
 「Wii」という名称は商標登録されているので「WOO」に変える。
 「マリオカート」や「マリカ」も商標登録されているけど「マリカー」はされていないので、「マリカー」で押しきれる――――こんなところですかね。


 ということで、重要なのはここかな。

<以下、引用>
 Twitter商標を利用するにあたり、事前連絡は必要でしょうか?

 事前連絡は必要ありません。ロゴの使用に関しましては、「Twitter登録商標の利用ガイドライン」ご参照ください。尚、「○○ × Twitter」のような、Twitter 社が協力していると誤解しかねない表現はおやめください。

</ここまで>


 ということは……漫画の中にTwitterという名前を出すのは問題ないってことでイイんですかね?サイトのデザインはどうなんでしょう。普通に考えて「そのまま描きました!」って言ったら問題が起こりそうな気がするけど、「Twitterやるよ!」というシーンなのにサイトデザインが全然違うのも問題ありそうな……


 他のサイトはどうなのかなーと思い、ちょっと検索かけてみました。
 Googleはこちら。書籍などで「インターネットで検索をする方法」みたいな説明のために使うのは構わないみたいですね。映画やテレビの中で使うには「使用許諾」を申請する必要があるみたい。

 YouTubeはこちらかな。英語でリクエストを送信して承諾を得なくてはダメだそうです。

 Wikipediaはどれだろう……ここのページですかね。Wikipediaそのものを紹介することには許諾の手続きは必要ないし、良識に委ねているとのこと。ということは、ここも作品内に登場させてイイってことですかね。

 一番気になるAmazonの商標ガイドラインのページは、すごく難しい国の言語で書かれているのですが……頑張って読んでみたところ「承認された以外の方法では使ってはダメ」というみたいですね。
 どうして『残響のテロル』の中にAmazonだけ「amazon」で出ていたんでしょう。小文字にしたからOKってワケはないでしょうし。



 ということで、当初の疑問だった「漫画の中でキャラクターに使用させてイイか」は、TwitterとWikipediaに関してはOKで、その他は申請しなさい――――ってことでイイんですかね?もし「それは違うよ!」というYahoo俺袋の方がいらしたらコメント欄ででも教えてくださると助かります。

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遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介

【三つのオススメポイント】
・インディーサークル制作だからこその「“分かっている”2Dアクションゲーム」
・やりこみにも救済にもなる、三つのパワーアップシステム
・遊べば遊ぶほど感じる完成度の高さ


『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』
 ニンテンドー3DS用/アクション
 フライハイワークス/開発:INSIDE SYSTEM
 2014年8月6日発売
 400円(税込)※3DS eShop専売
 セーブデータ数:16
 公式サイト

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◇ インディーサークル制作だからこその「“分かっている”2Dアクションゲーム」
 フライハイワークスと言えば、3DSのダウンロードゲームのファンには有名な会社です。
 『ガンマンストーリー』『ブランチ☆パニック!』『ゲキヤバランナー』といった海外作品をローカライズしたり、『魔女と勇者』『プチノベル「収穫の十二月」シリーズ』などといったスマホ用のゲームを3DS用に移植したりしている会社なのですが、チョイスしてくるソフトがどれも面白いものだったので「フライハイワークスの選んだソフトにハズレなし」と言われるくらいの安心ブランドになっていました。

 そのフライハイワークスから発売された今作は、日本のインディーサークル“INSIDE SYSTEM”が開発した完全オリジナルの2Dアクションゲームです。自分は同人ゲームの世界に詳しくないので存じ上げなかったんですけど、東方projectの二次創作のゲームを多数作っているサークルだそうですね。



 さて、みなさんは「インディーサークルが作ったゲーム」と聞いてどういうイメージを抱くでしょうか?
 「アイディアはあるんだけど荒削りで完成度が低い」とか「響く人には響くけど万人受けしない」とか「ついていける人だけしかついていけない尖ったゲーム」みたいなイメージを持ちませんでしたか?私は持ちました。「フライハイワークスが2Dアクション出すのかー。しかも制作は日本のインディーサークルだってよ。これは応援しなきゃ」と思いましたが、遊び始めるまでは上述のイメージでした。

 そしたら、正反対。
 とてつもなく「完成度の高いゲーム」だったし、「2Dアクションをよく分かっているゲーム」でした。

 考えてみれば分かるんですけど……このINSIDE SYSTEMさんがこれまでに作ってきたゲームの数を見れば、数年間でこの数のゲームを企画・制作・完成させる経験なんて今の大手ゲームメーカーでゲーム作っている人達には出来ないワケで。
 下手なゲームメーカーが作っているゲームよりも「ゲームを作り慣れている人が作ったゲーム」という印象を受けました。


 また……こないだの「天才である宮本茂だっていきなり『スーパーマリオブラザーズ』を作れたワケではない」という話にも通じるのですが。

 『ドンキーコング』→『ドンキーコングJR.』→『マリオブラザーズ』という下地があってこその『スーパーマリオブラザーズ』だったという話と同じで。この『魔神少女』も恐らく、INSIDE SYSTEMさんが過去に作ったゲームをベースにブラッシュアップした作品なのだと思われます。









 上から3つがINSIDE SYSTEMさんがこれまでに作ってきた同人ゲーム『東方幻弾章』シリーズのPVで、一番下が今回紹介する『魔神少女』のPVです。

 過去作品も、元の東方projectも録に知らず、『魔神少女』から入った自分からすると……「同じシステムじゃねえか!」とか「同じ武器じゃねえか!」と思わず叫んでしまったんですけど(笑)。逆に考えると、過去に作った三作品が下地にあったからこその『魔神少女』の完成度なんだなーと思いますね。


 また、『魔神少女』はキャラクターデザインやイラストをHi-GO!さん、ドット絵を猫ペンギンさん、楽曲を来兎さんと……インディー業界のトップクラスの人達が担当されているそうで、「素人くささ」みたいなものは皆無。普通に完成度の高いゲームってカンジなんですよね。



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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 2Dアクションとしても、ステージ数は多くないけれど「氷のステージ」「スイッチを切り替えるステージ」「上下に強制移動させられるステージ」といったカンジに見た目とギミックにちゃんとステージごとの特色があるし、雑魚キャラもステージ特有のキャラがしっかりいて楽しいです。
 低予算のゲームだと「どのステージも似たようなステージばかりだけどステージ数はやたら多い」とか「雑魚キャラはどのステージも使いまわし」みたいなゲームが多くてガッカリするのだけど、この『魔神少女』はしっかり作ってあるのが好感持てます。2Dアクションに何が求められているのか、ちゃんと分かっているなーと。


◇ やりこみにも救済にもなる、三つのパワーアップシステム
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 このゲーム―――元となった『東方幻弾章-Unlimited Heroes-』のPVにそもそも「(ロ○クマン+グ○ディウス)÷2」と書かれているので、レビュー記事にも「ロ○クマンのようなゲーム」「グ○ディウスみたいなシステム」と書いている人もいるんですけど。ぶっちゃけ今の若い人って『ロックマン』も『グラディウス』もやったことないって人、いっぱいいますよね?
 なので、この紹介記事では『ロックマン』も『グラディウス』も知らない人に向けて書いていこうと思います。


 操作方法はオプションで変えることも出来ますが、初期状態で説明しますと……

「Yボタンでショットを撃つ」
「Bボタンでジャンプ」
「Xボタンでリングコマンドを出すか、LRボタンで武器変更」
「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」


 の4つです。Aボタンの強化は「オート」「セミオート」にも出来るので、「ややこしいことはしたくない」って人はコンピューターに任せちゃうのも手です。私は基本的には「セミオート」にしています。


1.一時的なパワーアップ
 これが「グ○ディウスみたいなシステム」と言われている要素です。
 このゲームでは敵を倒すと「トレース」と呼ばれる蝶が発生し、それがオートで主人公に飛んできて吸収することで強化ゲージが溜まり、そのゲージを消費して主人公を一時的に強化することが出来ます。分かりやすく言うと、「敵を倒せば倒すほど任意で主人公を強くできる」ってカンジです。

 ただし、このパワーアップは「1機失ったり」「ステージをクリアしたり」すると初期値に戻ってしまう“一時的なパワーアップ”です。また、強化しようと思ってゲージを溜めていても主人公が一撃を喰らうとゲージが減ってしまうというシステムもありますし、後述しますが「特殊ショット」を使うにもこの強化ゲージを使います。


 まぁ、要は1機失ったり敵の攻撃を喰らったりすると「強化ゲージが無駄になっちゃう」ので、なるべく敵から攻撃を喰らわずに進めばどんどんパワーアップして強い状態で戦えますよってことですね。
 途中で1機失って初期状態からやり直しになっても、初期状態からでも戦えるバランスにはなっていると思うのですが……上手くなってから最初の頃のステージをやり直して、最強状態のままで中ボスまで進んだら中ボスを瞬殺出来てしまって「上手い人が見ている世界はこんななのか!」と感動してしまいました。

 また、この強化ゲージはそれぞれに「強化できる回数」が決まっているのですが、各ステージに隠されている「純色のシェガー」を見つけることで「強化できる回数」を増やすことが出来ます。探索要素によって、パワーアップ上限が引き上げられるってカンジですね。探索好きには溜まらない要素でした。


2.永続的なパワーアップ
 先ほど紹介した「一時的なパワーアップ」は「上手い人ほど強い状態で戦える」というアクションゲーマーにとって嬉しい要素だったのですが、こちらはアクションゲームが苦手な人に対する救済措置にもなる要素です。
 元になっている『東方幻弾章-Unlimited Heroes-』のPVにも「アクションが苦手な人でも敵を倒せば倒すほどレベルアップできるゴリ押しシステムを搭載」と説明されていましたが、『魔神少女』もそれを継承しているのだと思います。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 強化には「蓄積トレース」というのを使います。
 「一時的なパワーアップ」で使ったトレースの累計獲得数を使うことで、好きな能力を上げることができるのです。要は敵を倒せば倒すほど主人公を強化できるってことですね。上の写真は、ラスボスが倒せなくて限界まで強化した私の図です(笑)。

 この「蓄積トレース」はステージをクリア出来なくても溜まるので……「試しに新しいステージやってみよう」→「うわっ、難しい!クリア出来なかった!」→「さっきので蓄積トレース溜まったから強化するか」→「強化したらクリア出来たぜ!」という好循環にも繋がります。
 この「試しに新しいステージやってみよう」とアクションゲームが苦手な人にも思わせるところが素晴らしいです。「遊べば遊ぶほど主人公が強くなる」から、とりあえず遊ぼうと思えるのです。


 まぁ……欲を言えば。それでも強化には限界があるので、本当にアクションゲームが苦手な人でもクリア出来るゲームを目指すのならもう一段階のパワーアップくらいは欲しかったかなぁとは思いますけど。個人的には「限界まで強化してギリギリノーマル難易度のラスボスを倒せた」ので、これくらいが丁度良くはあったのですが。


3.プレイヤーの上達
 ということで、こういう話になります。
 アクションゲームというのは、ザックリ言ってしまえばプレイヤーに「上手くなっている」と実感してもらうジャンルなんだと思うのです。昨日はクリア出来なかったステージがクリア出来た、今までにないハイスコアをたたき出せた、昨日は出来なかった技が出せた―――そういう「上達」を感じてもらってプレイヤーを気持ち良くさせるジャンルだと思います。

 このゲームも、システムとして「一時的なパワーアップ」や「永続的なパワーアップ」という要素があったとしても、一番の根っこの部分は「プレイヤーの上達」を感じさせるゲームになっていますし。「一時的なパワーアップ」や「永続的なパワーアップ」は「プレイヤーの上達」を実感させるために機能しているともいえます。


 このゲーム、最初のプレイでクリアするのは難しいんです。
 ステージには「初見殺し」とも言える罠があるし、中ボスも何も知らないと「こんなんどうやって倒せばイイんだよボケェ」と言いたくなる攻撃を繰り出してきますし。しかし、ステージの構成や中ボスの攻撃パターンを覚えて、「ここはこうすればイイんだ」「この攻撃はこうすれば喰らわないんだ」と対策を練って再チャレンジするとサクッと進めるのです。

 先ほど「一時的なパワーアップ」の項で、私は「なるべく敵から攻撃を喰らわずに進めばどんどんパワーアップして強い状態で戦えますよ」と書きました。このゲームは「敵の攻撃を喰らう」と苦しくなっていくんです。強化ゲージは減っちゃうし、ノーマル以上の難易度だと回復アイテムが出ないし、1機失うとせっかく強化したのが無駄になっちゃうし。

 だから、なるべくノーダメージで進みたいし、ノーダメージで進むためには「ステージの構成や中ボスの攻撃パターン」を覚える必要があるし、ノーダメージで進むと強化したままなのでサクサク進めて「遊べば遊ぶほど自分が上手くなっている」と思えるようになっているのです。
 これは「覚えゲー」ならではの魅力と言えて、「覚えゲー」という言葉はゲームを語る際には否定的に捉えられることもありますけど、「覚えゲー」には「覚えゲー」にしかない絶大な魅力があるんだとつくづく実感しました。


 ちなみに、このゲームには「実績」的なやりこみ要素があって、「一時的なパワーアップ」や「永続的なパワーアップ」を使わないでクリアするという縛りプレイな「実績」もあります。「プレイヤーの上達」を実感させるシステムや、アクションゲームが苦手な人への救済措置が、上級者には敢えて使わない縛りプレイなやりこみ要素になるというのもなかなかのものです。


◇ 遊べば遊ぶほど感じる完成度の高さ
 このゲームは、まず最初に6つのステージから自由に選べて、それぞれのステージの中ボスを倒すと「特殊ショット」を入手することが出来ます。それぞれの中ボスにはそれぞれ「弱点となる特殊ショット」があるので、それを知っていると比較的楽にクリア出来る―――というのが「ロ○クマンのようなゲーム」と言われる所以なんですね。

 私は当初この「特殊ショット」の存在意義がよく分かりませんでした。
 通常ショットの使い勝手の良さに比べてクセがあるし、強化ゲージを消費しちゃうので乱発できないし、それぞれの武器ごとに「蓄積トレース」を使って成長させなきゃいけないし。実際、「特殊ショットの意味がない」みたいに書かれているレビュー記事も見かけました。

 しかし、強化させることでこの「特殊ショット」の使い勝手は格段に良くなるし、アクションゲームが苦手でどうしても中ボスが倒せないという人は「弱点となる特殊ショット」を知るだけでサクッと倒せる救済措置になっているし、二周目のラスボス戦なんかは「特殊ショット」なしでどうやってクリアするんじゃいって状態になるので……「意味がない」ってレビューはどうかなって思いますね。


 「特殊ショット」が「強化ゲージ」を消費するというのも、「強化させるか/特殊ショットを使うか」を考えさせる良いシステムだと私は思います。私は二周目のラスボス戦だけは「セミオート」から「マニュアル」に変えてプレイしました。

 「ノーマル以上の難易度だと回復アイテムが出ない」とか、複数ルートが用意されているとかも、遊び続けているとその理由が分かって「よく考えてある!」と唸らされました。


 ボタン設定やジャンプ設定など、オプションで細かく設定できるのも良いです。
 ステージごとに描き込まれている背景も雰囲気が出てイイですし、ドット絵のキャラが動き回るのは見てて楽しいです。フルボイスは「そこまでしなくても……」と思わなくもなかったんですが、何回も何回も中ボスを倒していると「やっぱりボイスがなきゃダメだ!」とクセになってきました(笑)。
 「中ボスの攻撃パターンを覚えるとサクッと進める」と書きましたが、中ボスの攻撃パターンは“最初2パターン→ダメージが溜まると新たな攻撃パターンを開始”となっているので……「よし!攻撃パターンを覚えた!これで勝つる!」と思った瞬間に予想外の攻撃をされて「ぎゃあああああああ」となれるのも絶妙だと思います。

 一周目をクリアしても、二周目だけの要素や、先ほど書いた「実績」的なやりこみ要素もあります。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 二周目だけの要素を購入するには資金が必要で、それを増やす「ポーカー」も実装。実はこの「ポーカー」も中毒性があって、気付けば私はこの「ポーカー」だけ7時間くらいプレイしていたみたいです。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 上の画面では223個だったシェガーが、3日後は4805個になっていますからね!!
 ちなみにシェガーショップで一番高い「トレース+10000」は5000個なので、まだまだ足りません。もっとフルハウスを!私にフルハウスを捧げてくれ!



◇ 総評
 ということで、大絶賛。
 「2Dアクションゲームが好き」で「覚えゲーが嫌いじゃない」のなら、是非手にとって欲しい1本です。税込400円という低価格も、作者の方のTwitterによると「多くの人に遊んでもらいたいから」とのことで。2Dアクションゲーム好きとしては「400円の割りに面白い」じゃなくて「こんなに面白いゲームが400円で遊べる!」と応援したいです。


 ただ、「完成度の高いゲーム」と書きましたけど、それはシステム面の話であって。
 惜しいところを感じてしまうところもあるので「完璧なゲーム」だとは言いません。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 クリア結果の画面。「ダメージ」と「クリアタイム」が逆よね、これ……
 よりによってみんながMiiverseにスクショを貼る場所でミスをするとは……

 操作不能になってしまう「ハマリポイント」とか、クリア時間がおかしくなってしまう「バグ」なんかもあるそうですし。終盤の敵が撃ってくる弾が小さくて見づらい(トレースと似たような色だから尚更…)のもイライラします。それが理由でみんなにはオススメできないみたいな大きな不満ではないのだけど、小さい不満はないことはないなと。



 まぁ、それでも「流石フライハイワークスが選んだゲームは面白かったぜ!」と言いたいし、同人ゲームに詳しくない自分は「INSIDE SYSTEMという面白いゲームを作っているサークルがある」ということを知ることが出来ました。こういう試みは今後もあると嬉しいですね。

| ゲーム紹介 | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『アルドノア・ゼロ』における「通信」の意味

※ この記事はアニメ『アルドノア・ゼロ』第6話「記憶の島 —Steel Step Suite—」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 Twitterを見ていたら書いた方がイイ気がしたので書きます。
 『アルドノア・ゼロ』の第2話について「ジャミングされて通信できないとか言っているのに主人公が携帯電話で喋ってて。テキトーに作ってんだな」と言っているPOSTを見かけました(実際にはもっと口汚い言葉でしたが)。

 「そんなに分かりづらいシーンだったかな……」と最初は思ったんですけど、私は『アルドノア・ゼロ』の特に第2話は大好きで4~5回は繰り返し観ているから分かっているだけで。1回しか観ていない人&繰り返し視聴できる環境のない人には分かりづらかったのかも知れないので、そういう人達に向けて解説記事を書こうと思います。


 というのも……「ジャミング」とか「通信」とか「携帯電話」とかは、『アルドノア・ゼロ』というアニメの(少なくとも序盤では)最重要キーアイテムだと思われるのです。ここを「テキトーに作ってんだな」と観ていると、今後の展開で何を描いているのかさっぱり分からない可能性もありますんで、今の内に解説しておこうと。




 さて、その前に基本的な話を……
 『アルドノア・ゼロ』というアニメは「群像劇」です。
 界塚伊奈帆という主人公は一応設定されていますが、伊奈帆一人だけを描く物語ではなく、スレインだったりアセイラム姫だったり鞠戸大尉だったりといった多数のキャラクターを使って、一つの事件を中心にそれぞれが別々のことを考えてそれぞれの行動を取っている姿を描いている物語なのです。ここまでは恐らく多くの人が「なんとなく」でも分かって観ていると思います。

 そして、その「群像劇」なんですが……「群像劇」好きの私が「群像劇」を楽しむ際にどこを見ているのかというと……単にキャラクターがたくさんいて別々に動いているだけでは「ただゴチャゴチャした話」としか思えなくて、「別々の主人公達」で実は「共通するテーマ」を一貫して描いているかどうかが重要だと私は思っています。
 ウチのブログで取り上げてきた作品達で言うと……例えば『428』は、境遇も目的も違う5人の主人公を動かしながら、それぞれの物語で「父と子」という一貫したテーマを描いていましたし。『氷菓』の文化祭編(『クドリャフカの順番』)は、4人の主人公が文集の完売のために奔走する様子を描きつつ、「才能と期待」という一貫したテーマを4人の物語でそれぞれ描いていました。

 「父と子」という物語であっても、「才能と期待」という物語であっても、一人の主人公を使って描くだけだとどうしても“一面的”になってしまうところ。群像劇として多数のキャラクターを使って描くと“多面的”に描くことが出来る―――というのが、私が「群像劇」を好きな理由でもあるのです。

(関連記事:“ゲームとして”ちゃんと面白い。『428~封鎖された渋谷で~』紹介
(関連記事:『氷菓』の文化祭編が超面白かったという話



 では、『アルドノア・ゼロ』ではどうなのか――――
 伊奈帆やスレインやアセイラム姫や鞠戸大尉やその他にもたくさんいるキャラクター達を別々に動かして何を描いているのか、というのが冒頭の話に繋がってくるのです。それは……


「判断は臨機応変。イザとなれば自分を信じて決断する。
お姉ちゃん、いつも言って聞かせているでしょ」



 第2話で、伊奈帆が姉である界塚ユキと電話で話している内容―――これこそがこの作品が多数のキャラクターを別々に動かして描こうとしているものであり。
 詳しくは後述しますがこれ以後は主人公達は「携帯電話」で「通信」をすることが出来なくなるので、主人公が最後に「通信」をして受けた指示が「通信で指示を待つのではなく“自分の意志”で行動を決断しろ」という内容となっているのです。


 もちろんこの会話はユキ姉が伊奈帆にだけ言ったものなのですが……この作品のキャラクター達の行動を見れば、どのキャラクターも「通信を受けて指示された通りに動く」か「“自分の意志”で行動を決断するか」のどちらかに当てはまり(そりゃそうなんだけど……)。

 「自由に通信が出来る火星サイド」「通信が出来ずに“自分の意志”で行動を決断する地球サイド」が対比されて描かれていることが分かるのです。


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原作:Olympus Knights 作画:ピナケス

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○ そもそも、何故「通信」が出来ないのか
 基本的な話ですが、例えば第2話を観ていなかったリという理由でここを見落としている人もいらっしゃると思うので……ここから説明します。

 第1話のラストで地球に降下した火星の揚陸城が、第2話の冒頭でまず行ったのは「海底ケーブルの破壊」「通信基地の破壊」「通信衛星の破壊」「ジャミングによる地球連邦軍の通信妨害」―――と、“地球サイドの通信網の破壊”から行っているのです。その結果、攻撃されている地域ではスマホやノートパソコンが通信できなくなったという描写がありますし、地球の軍隊も通信で指示を受けられなくなったという描写があります。

 この行動について、同じく2話の中盤で鞠戸大尉がしっかり説明をしてくれています。

「ジャミングだ。
強力な妨害電波でこっちの指揮系統を混乱させる。
15年前と同じ、ヤツらの手だ」



 火星軍は攻撃を仕掛ける前に、まず相手の通信網を破壊してから攻撃をする―――それが彼らの常套手段なのです。


 では、何故伊奈帆は携帯電話でユキ姉と喋れたのか?
 それは単純に、あの時点では伊奈帆達の住む新芦原市がまだ戦場になっていないからです。なので、フェリーに乗ろうとしている一般人もまだテレビのようなものを見ているし、カームと起助は「俺達も徴兵されたりしないよなぁ」なんてノンキな話をしているのです。彼らにとって戦争はまだ「面倒くさいことが起こっちゃったなぁ」くらいでしかなく、この後のカームがどんどんさやかちゃん化していることを考えると切ない会話でもあるのです。



 そして、トリルランが新芦原市に襲来してきます。
 クルーテオとトリルランの会話を振り返れば、この時点ではまだ新芦原市が戦場になっていないこと、トリルランの襲来によって新芦原市が戦場になってしまうことが分かると思います。


ト「クルーテオ卿、今すぐ新芦原に進軍すべきです。我らが姫の悲運の地に御旗を掲げば、ヴァースの大義はより確固たるものとなりましょう」
ク「うむ。元よりそのつもり。
 だが、まずは落着地制圧が急務」
ト「ならば、クルーテオ卿。
 是非このトリルランにお任せを。長らく食客に甘んじた御恩を果たすに、絶好の機会」
ク「うむ。貴公に委ねようトリルラン。
 当地の責任者を拘束し、姫の死にまつわる仔細を明らかにするのだ」
ト「はっ」



 「新芦原市は日本のどの辺りなのか?」というのを、自分は何故だかずっと東京の市なんだと思っていたのですが(モデルとなっているロケ地が東京だからですかねぇ)、東京が陥落してからトリルラン襲来までのタイムラグと、新芦原市への隕石爆撃にクルーテオが気付いていなかったことを考えると……
 新芦原市は東京から結構離れた場所と考えるのが妥当みたいですね。東京の通信基地が破壊されても新芦原市で携帯電話が使えたのも、そう考えれば納得です。
 

 もちろんトリルランの狙いは「姫の悲運の地に御旗を」なんてものではありません。アセイラム姫を暗殺した火星軍からのスパイ(ライエの父親等)を口封じのために抹殺しにやって来るのです。
 とにかくこれで新芦原市も戦場になり、これ以降は伊奈帆達も「通信」を封じられて、地球連邦軍から孤立してしまいます―――奇しくもユキ姉が“最後の電話”で伊奈帆に伝えた「通信で指示を待つのではなく“自分の意志”で行動を決断しろ」という事態に追い込まれてしまうのです。



 『アルドノア・ゼロ』という作品は、こうして「通信が途絶されて自分達以外に誰にも頼れない状況」にて「一人一人のキャラクターが自分を信じて決断する」様を描いている作品なんです。

 誰にも頼れない状況だからこそ、自分達で火星カタフラクトを撃退しようとした伊奈帆も。それに協力しようとしたアセイラム姫も、父の仇を討とうとしたライエも、伊奈帆達を助けようと揚陸艇で救助に向かった鞠戸大尉も、誰かに命令されたワケでもなく“自分の意志”で行動をしました。

 6話のスレインの行動なんかも、恐らくはそうですよね。
 誰にも頼れない状況に追い込まれ、自分の意志で決断した結果―――彼は「オレンジ色のカタフラクト」を追って種子島までやってきたのでしょうから。



○ 「通信が出来る火星サイド」と「通信が出来ない地球サイド」
 そして、対照的に……火星軍は巨大な揚陸城から長距離レーザー通信で連絡を取り合う様や、“謁見の間”にて火星にいる皇帝に直接通信を取る様が描かれています。地球サイドとは対照的に、彼らはいつでも通信で繋がれる状況にいるのです。

 しかし、彼らは“真の意味では”全く繋がれていません。

 ザーツバルムはクルーテオに覚られないように「アセイラム暗殺の秘密」を知るスレインを注視しているし、スレインは皇帝に「通信」で真実を伝えた気になったけれど逆に火星からの正式な宣戦布告を導いてしまうし、ザーツバルムとの「通信」で指示を受けていたトリルランは予想外の事態に反応できずに撃退されてしまうし。

 「通信」で繋がれているはずの火星軍は、ちっとも連携が取れずに伊奈帆達に各個撃破されている状況で―――




 再び、「通信」では繋がれていない地球サイドを比べてみると……
 第3話でニーナは「フェリーの乗客名簿に名前がなかったから」という理由で、いるかも分からない韻子達を助けるために揚陸艇に乗り込んで救助に来たし。第4話で不見咲副長はマグバレッジ艦長らが絶体絶命の大ピンチの瞬間に駆けつけていたし。先ほど書いた鞠戸大尉が揚陸艇で来た件も、貝塚ユキが生きて避難民を守って戦っていることを信じたからこその行動で。

 「通信」で繋がれていない地球サイドの方が、連絡の取れない友や仲間のことを想うことで、絶妙なチームワークで繋がれているんです。



 言ってしまえば、この『アルドノア・ゼロ』という作品――――
 どこでだって誰とだって「通信」で繋がれるこの時代に、それを超越した「人と人との心の繋がり」を描いているとも言えるのです。

 もちろんそれを「面白いと思うか」は人それぞれですし、今時こんな真っすぐなメッセージを込める作品なんてこっ恥ずかしいって思う人もいるでしょう(※1)けど、少なくともこの作品が「テキトーに作ってんだな」という作品ではないことが伝われば幸いです。

(※1:だからこそ分かりやすい台詞で説明したりはしないんですけどね。)

アルドノア・ゼロ オリジナル・サウンドトラックアルドノア・ゼロ オリジナル・サウンドトラック
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○ 余談
 ……と、ここまで書いてきたことをまとめると。

 「地球サイドは、“通信”が出来なくても“自分の意志で決断”して、友や仲間のために行動する正しい連中」
 「火星サイドは、“通信”に頼り切って“自分の意志で考えることを放棄”して、仲間同士で騙しあったりする間違った連中」


 という勧善懲悪な作品に思えるかも知れません。
 実際、キャラクターの描き方も「地球サイドのキャラはみんないいひと」で「火星サイドのキャラはみんなイヤなヤツら」に見えるように描いているように思えます。でもきっとワザとですよね、これ。


 『アルドノア・ゼロ』は分割2クール作品だそうなので、全24~26話辺りなのでしょう。
 現在はまだ6話が放送されている時期ですから……このまま最後まで「この勢力図のまま」終わるとは思えません。何よりストーリー原案が虚淵さんですからね。
 虚淵さんが以前ラジオにゲスト出演された際に、虚淵さんの作品に「信じていたシステムに裏切られていたことに気付く」展開が多いのは信じていた○○主義が幻想でしかなかったという話を父から聞かされていたから―――という話をされていて。『アルドノア・ゼロ』がまさにそういう話になっていくのなら、ここから二転三転はしていくのだろうと。


 第6話でアセイラム姫がアルドノアの起動因子には皇族の遺伝子情報がうんぬんという話をしていたので……
 まさか!姫様の妊娠フラグですか!(*゚∀゚)=3 と、テンション上がりかけたのですが。アセイラムはエデルリッゾと擬似姉妹でイチャイチャし続けて欲しいし、百合百合するのならライエとがイイので、アルドノアの力でどうにかして女のコ同士で子作りできる奇跡を起こして欲しいです!

| アニメ雑記 | 17:49 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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リメイク作品の適正価格とは

 これについてはコメントせざるを得ない……!

 『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会~オールスタースペシャル~』24年の時を経ていま蘇る!ファミ通.comさん)

 PS3で「くにおくん」シリーズの代表作『ダウンタウン熱血行進曲』が発売されるそうです。
 現時点で明らかになっている情報だと「種目」「登場キャラクター」「マップ」いずれもがファミコン版と同じっぽいので、「続編」というよりは「リメイク」という立ち位置のソフトですかね。横に広いワイド画面に、やたらリアルな背景、背景の観客のゴチャゴチャ感に、オンライン対戦対応―――と、3DS以降の「くにおくん」の路線を継承しつつ、PS3版らしいパワーアップをしているかなぁと思ったのですが。


 4800円[税抜](5184円[税込])


 お、おう………
 マジか……これからたくさんの追加要素が発表されるのかも知れないけど……24年前のゲームのリメイクをこの価格で発売するのか。
 「オールスタースペシャル」って言われてもファミコン版の時点で「ほぼオールスター」だったので、追加キャラがあったとしても「みすず」「しんじ」「さぶ」とか、「もるどふ」とか、いつものメンバーでしょ!どうせ!



 と、第一印象は「高い!」だったんですが……
 3DSで発売した『熱血硬派くにおくんすぺしゃる』も、『熱血硬派くにおくん』の25周年リメイクで税別4200円でした。それを考えると今回の『熱血行進曲』のリメイクが特別高いというワケではないし、くにおくんシリーズ初のオンライン対戦モードが入っている(※1)とすればこのくらいの価格は妥当だろうとアークシステムワークスさんは考えているのかも。あとは追加要素次第ですかねぇ。

(※1:家庭用ゲーム機では、という話。黒歴史を掘り返してはならぬ)


 個人的には……「くにおくん」シリーズはアーケードで生まれ、ファミコンで育ち、スーファミで死んだシリーズなので。過去作品のダウンロード販売をしようとするとどうしても任天堂ハードのバーチャルコンソールになるし、最近の新作も任天堂ハードで出ることが多かったので。

 敢えて「PS3専用パッケージソフト」で発売する今作がどのくらい売れるのかは気になります。Twitterの反応を見る限り、好意的な反応も少なくないみたいですしね。私はオンライン対戦自体が大嫌いなので買いませんけど(笑)。




 そう言えば……と、思い出した話題が。

 高精細画像で蘇る「バイオハザード HDリマスター」発売決定GAME Watchさん)

 『バイオハザード』は元々1996年にPS用ソフトで発売され、2002年にゲームキューブ用ソフトとして大幅リメイクされ、2008年にはWii版も出たものを、今回HDリマスター化してPS4&PS3&Xbox One&Xbox360&PCで発売するそうです。『FF4』と「何回リメイク&移植されたか対決」でもやっているんですかね?(※2)

(※2:『FF4』の製品展開『バイオハザード1』の製品展開

 そして、定価。
 様々な機種から出るし、限定版とかダウンロード版とかややこしいんですが……

 PS3のパッケージ版は税別3990円、PS3とXbox360のダウンロード版は税別3694円だそうです。
 『熱血行進曲』の税別4800円からすると「安い!」と思いかねませんし。リメイク前の作品と比較するのは筋違いかも知れませんが、リメイク前のゲームアーカイブス版が税別571円で遊べることを考えると……流石に高いかなぁ、というところ。ちなみにWii版はBest Price版が出ているので税別2000円で販売されています。



 ゲームのリメイク作品なんて今に始まった話ではありません。
 スーファミの頃から「ファミコンのリメイク作品」はありましたし、10年くらい前までは「あの懐かしの名作が最新機種でよみがえるんだ!」という喜びは確かにあったと思います。でも、今って「懐かしの名作そのもの」を安価でダウンロード販売しちゃっていますもんね。

 『熱血行進曲』のファミコン版は、Wiiでも3DSでもWii Uでもバーチャルコンソールで販売されています。価格は税別476円。
 「どうしてバーチャルコンソールを展開している3DSやWii UじゃなくてPS3でリメイク作を出すんだろう?」と最初は思ったのですが、476円の横に4800円の商品を置いても誰も4800円を手にしないでしょうから、「リメイク前の作品をダウンロード販売していないPS3」という選択肢は必然だったのかもと。




 当たり前なことですが、「過去作品をそのままダウンロード販売する」ことよりも「過去作品をリメイクする」方が大変なワケです。だから、バーチャルコンソールやゲームアーカイブスでは500~600円で売っているものを、リメイクすると何千円という定価になるのは仕方がないことだと思います。

 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』だって、Wiiのバーチャルコンソールでは税込1200円で売っていましたが、3DS版のリメイクを税別4571円で発売してそこそこのヒットになっています。
 リメイクじゃないですけど『ロックマン9』や『みんなでスペランカー』は、過去作品が税込500円でダウンロード販売されていたのに合わせて、新作の定価は税込1000~1200円に抑えましたが。その代わり、追加コンテンツを有料DLCとして売っていました。




 手はないワケじゃないし、絶対に売れないワケでもない。
 しかし、「わーい!○○のリメイクだー!」「○○の新作が出たぞー!」と手放しで喜べた時代とちがって、過去作品のダウンロード購入が出来る現在だと“過去作品の活用”ってすごく難しくなったなと思うのです。大金かけてリメイクしても、「そんなに高いのなら別にイイや」って言われかねない。

 それこそ、『ファイナルファンタジー7』なんかは「今のグラフィックでリメイクして欲しい」という要望が国内外から挙がっているなんて話ですけど。“今のグラフィック”で作ったら新作を作るくらいの開発費がかかるのでしょうから……ゲームアーカイブスやPC版が税別1429円でダウンロード販売されている状況で、「リメイク版の定価は税別8800円です!」って言われたとしてもみなさん買うんですかね?



 今回の『ダウンタウン熱血行進曲』の価格で条件反射的に「高い!」と思ってしまったことって、何かゲームの未来に対して重要な危機が潜んでいるんじゃないかって思わなくもないのです。

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≫ EDIT

考察:美少女アニメのBMI数値を測定してみた!(2009~2014年版)

 調べてみたら、元のネタは女性向けファッション雑誌だそうな。
 ちょっと前にTwitterで怒涛のように流れてきた話題で、「男にとっては152cm・37kgが理想の女性らしい。男って馬鹿だろ」的な話がありました。女性向けファッション雑誌の「男性にとって理想の女子は?」という一コーナーに書かれてた回答の一つでしかないらしいので、それを見て「男って馬鹿だろ」と言うのは、まぁ……典型的な「一人を見て全体を批判する」パターンだなと思ったのですが。

 それはそれとして、一つ思い出した記事がありました。

 美少女キャラのBMI数値を測定してみよう!

 これは2008年に書いた記事。
 アニメ・漫画・ゲームに出てくる女性キャラの公式データからBMI数値を測定するという記事でした。こういう記事を見て「男って馬鹿だろ」とは思ってはいけません。「この記事を書いたやまなしってヤツは馬鹿だろ」と思うのが正解です。イェーイ、ぼく馬鹿でーーーーす!!


 さて。
 2008年に書いたこの記事だとものの見事に「やせ」体型のキャラばかりだったので、「女性キャラを神聖化しているような作品ではなく、“等身大に”描いている作品を調べてみると面白いことが分かるかも知れません。」と書き、そこでは『よつばと!』の風香の「BMIは20.03以上?」という話を取り上げていました。

 2008年はそういう時期だったんですね。
 しかし、そこから6年が経過して「美少女キャラ」の受け止められ方も随分変わったと思います。それこそ風香の「BMIは20.03以上?」なんて、もう今では珍しくも何ともない数値だと思います。


 だから、今日の記事では再び「美少女キャラ」のBMI数値を測定してみます!
 今回は「美少女アニメのキャラ」に限定して、2009年以降にアニメ化された作品を取り上げました。なるべく時代を象徴するヒット作の方がイイかなと思いつつ、「身長」と「体重」が公式データとして出ていなければBMI数値は出せませんし、そもそも一つの記事で取り上げられる作品には限りがあるので、みなさんの望む作品が入っていないかも知れませんがゴメンなさい。

 
 BMI測定は6年前同様にここを利用させて頂き、分類も6年前と同じにします。

・18.5未満=やせ
・18.5~22未満=標準(未満)
・22~25未満=標準(以上)
・25~30未満=肥満
・30以上=高度肥満
 

 スリーサイズが公式データとしてある作品は乳関数も計算しました。懐かしい響き!
 乳関数の計算はこのサイトを使わせていただきカップ数の計算もしてくれるサイトがあったので今回はこっちも使わせていただきました。


◆ 『けいおん!』(2009年)
けいおん! Blu-ray BOX (初回限定生産)
けいおん! Blu-ray BOX (初回限定生産)


 原作は2007年~2010年にまんがタイムきららで連載された4コマ漫画で、女子高の軽音部のゆるい日常を描いた作品でした。2009年にアニメ1期、2010年にアニメ2期、2011年に劇場版アニメが公開されています。
 アニメはメインスタッフを女性が務め、女性の目線で「女のコの視聴にも耐えうる美少女アニメ」を作ることを目指したみたいな話をどこかで読んだような気がします(曖昧)。

 数値はアニメ1期のブルーレイに同封されたキャラクタープロフィールカードを元にしています。なので、「アニメ」で設定されたデータということですね。
 

○ 平沢 唯
 156cm/50kg/BMI:20.55<標準(未満)>

○ 秋山 澪
 160cm/54kg/BMI:21.09<標準(未満)>

○ 田井中 律
 154cm/48cm/BMI:20.24<標準(未満)>

○ 琴吹 紬
 157cm/53kg/BMI:21.5<標準(未満)>

○ 中野 梓
 150cm/46kg/BMI:20.44<標準(未満)>

○ 平沢 憂
 154cm/50kg/BMI:21.08<標準(未満)>

○ 真鍋 和
 158cm/52kg/BMI:20.83<標準(未満)>

○ 山中 さわ子
 165cm/56kg/BMI:20.57<標準(未満)>


 見ての通り、『けいおん!』キャラのBMI数値は高いです。
 風香の「BMIは20.03以上?」を更に上回っていますし、6年前の記事で最もBMI数値が高かったキャラが「19.32」だったことを考えると衝撃的な数字が並んでいるようにも思えます。

 2009年当時もこれは話題になり、「こんなに体重はないだろう!何かの記載ミスでは?」「いやいや、リアルな女子はこれくらいなんだよ。これだから男は……」「それにしては水着のシーンとかみんなスレンダーだったような……」と激論が交わされていたくらいです。

 私個人としては、『けいおん!』は大好きだけどこの数値はあまり好きじゃないです。
 それは「俺の嫁がこんなに太いわけがない」って話ではなくて……『けいおん!』本編では、作中のキャラの内「秋山澪」と「琴吹紬」は太りやすい体質なことを気にしていて、「平沢唯」はどんなに食べても太らない体質だと言って怒られるくらいで。体重が彼女らのコンプレックスとアイデンティティを形作っているとも言えるのです。
 しかし、確かに澪の「21.09」とムギちゃんの「21.5」から比べれば、唯の「20.55」は数値が低いとも言えますが……怒り出すほどの差はないので、この体重データの設定は作中で描かれている彼女らのキャラクターを反映していないように自分は思うんですね。「とりあえず設定しました」感があって、あまり好きじゃないんです。

 まぁ……考えてみると、平沢唯の「どんなに食べても太らないんだー」の「太らない」の基準が怪しいような気もするんですが(笑)。
 BMI数値が高めのムギちゃんの脚が太めに描かれていて、低めのあずにゃんやりっちゃんの脚が細めに描かれているのは流石の脚フェチアニメだなと思いますね。


◆ 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』(2010年)
俺の妹がこんなに可愛いわけがない 文庫 全12巻完結セット (電撃文庫)
俺の妹がこんなに可愛いわけがない 文庫 全12巻完結セット (電撃文庫)

 原作は2008~2013年に刊行された電撃文庫のライトノベルで、エロゲー好きの妹を持つ兄を主人公にしたハーレム構造の作品です。2010年にアニメ1期、2013年にアニメ2期が放送されました。
 数値はWikipediaの情報を元にしていますが、この数字はあくまで原作小説に書かれているもので、アニメ版は画面のバランスを考慮して設定を変えているそうです。でもまぁ、これ以外には数字が出ていないんで今回の記事ではこの数字を使わせていただきます。


○ 高坂 桐乃
 165cm/45kg/BMI:16.53<やせ>
 B82/W54/H81/乳値:40.42424242424242<Dカップ(適乳)>

○ 黒猫(五更 瑠璃)
 160cm/43kg/BMI:16.8<やせ>
 B77/W53/H80/乳値:36.725<Cカップ(普乳)>

○ 田村 麻奈実
 160cm/50kg/BMI:19.53<標準(未満)>
 B84/W59/H86/乳値:43.73125<Dカップ(適乳)>

○ 沙織・バジーナ(槇島 沙織)
 180cm/61kg/BMI:18.83<標準(未満)>
 B88/W60/H89/乳値:42.68888888888889<Fカップ(巨乳)>
  ※ 身長補正を使いました

○ 新垣 あやせ
 166cm/44kg/BMI:15.97<やせ>
 B80/W56/H83/乳値:38.21686746987952<Cカップ(普乳)>

○ 来栖 加奈子
 148cm/39kg/BMI:17.8<やせ>
 B70/W51/H77/乳値:32.763513513513516<Aカップ(微乳)>

△ 高坂 京介
 175cm/60kg/BMI:19.59<標準(未満)>


 先に書いた通り、アニメ版は原作の設定から変更しているために黒猫の設定は特に「マジかよ」って感想なのですが……麻奈実と沙織は標準体型で、桐乃とあやせがやせ型というのは、桐乃とあやせはティーンズ誌のモデルをしているという設定を考えれば納得の数字です。桐乃は特に陸上もやっているので無駄な脂肪とかなさそうですしね。

 ただ、あやせの「BMI:15.97」はかなりヤバめの数字。
 冒頭で紹介した「152cm・37kgが理想の女性」という話、BMI数値を計算すると16.01なんですよ。それすらも上回るガリガリっぷり。あのヤンデレというよりも病んでる性格なのは、モノを食べていないからじゃないかと心配になります。

 それに比べて麻奈実の「BMI:19.53」は、『けいおん!』メンバーの後だと地味ですけど、6年前の記事で最もBMI数値が高かったキャラが「19.32」なのでそれ以上の数値。なかなかリアルな数字だと思いますし、体重の設定がしっかりキャラクターの設定に乗っかっているとも言えますね。黒猫は知らん。



◆ 『THE IDOLM@STER』(2011年)
THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ! 「シャイニーフェスタ」アニメBlu-ray同梱版(完全生産限定版) [Blu-ray]
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 原作は2005年に稼動開始したアーケードゲーム、そこから様々な機種やメディアに展開していった一大プロジェクトで、アニメ版は2011年に放送され、2014年には劇場アニメ版が公開されました。
 アニメの内容は2011年に発売された『THE IDOLM@STER 2』の設定を踏襲しているそうなので、今回使った数値は『THE IDOLM@STER 2』の公式サイトの数字です。

○ 天海 春香
 158cm/46kg/BMI:18.43<やせ>
 B83/W56/H82/乳値:43.24683544303797<Dカップ(適乳)>

○ 如月 千早
 162cm/41kg/BMI:15.62<やせ>
 B72/W55/H78/乳値:31.660493827160494<AAカップ(微乳)>

○ 萩原 雪歩
 155cm/42kg/BMI:17.48<やせ>
 B81/W56/H81/乳値:41.96774193548387<Dカップ(適乳)>

○ 高槻 やよい
 145cm/37kg/BMI:17.6<やせ>
 B74/W54/H78/乳値:37.39310344827586<Bカップ(普乳)>

○ 秋月 律子
 156cm/43kg/BMI:17.67<やせ>
 B85/W57/H85/乳値:45.94871794871795<Eカップ(巨乳)>

○ 水瀬 伊織
 153cm/40kg/BMI:17.09<やせ>
 B77/W54/H79/乳値:38.39869281045752<Cカップ(普乳)>

○ 三浦 あずさ
 168cm/48kg/BMI:17.01<やせ>
 B91/W59/H86/乳値:48.94047619047619<Fカップ(巨乳)>

○ 双海 亜美
 158cm/42kg/BMI:16.82<やせ>
 B78/W55/H77/乳値:38.15822784810127<Cカップ(普乳)>

○ 双海 真美
 158cm/42kg/BMI:16.82<やせ>
 B78/W55/H77/乳値:38.15822784810127<Cカップ(普乳)>

○ 菊地 真
 159cm/44kg/BMI:17.4<やせ>
 B75/W57/H78/乳値:35.0188679245283<Aカップ(微乳)>

○ 星井 美希
 161cm/45kg/BMI:17.36<やせ>
 B86/W55/H83/乳値:45.59627329192546<Fカップ(巨乳)>

○ 我那覇 響
 152cm/41kg/BMI:17.75<やせ>
 B83/W56/H80/乳値:44.953947368421055<Eカップ(巨乳)>

○ 四条 貴音
 169cm/49kg/BMI:17.16<やせ>
 B90/W62/H92/乳値:47.562130177514796<Eカップ(巨乳)>


 ものの見事に全員「やせ体型」です。まぁ、アイドルですしね。
 特に千早の「BMI:15.62」は、あやせ以上のガリガリで、今回取り上げた全作品のキャラの中で最もBMI数値が低くなっています。どうもストイックなキャラは「やせ型」に設定されやすいんですかね。

 面白いなと思うのは、オマケで測定してみた「乳関数」の方。
 AAのキャラはまぁ有名としても、A・B・C・D・E・Fとしっかり揃っている辺りが事務所の方針として分かりやすいですね(笑)。ロリからボーイッシュ、お姉さんキャラ等々、幅広いキャラをまず揃えている辺り、他のアイドルアニメと比較しても「キャラを選んで育成するアーケードゲームから始まっている」特色があるとも言えますね。



◆ 『中二病でも恋がしたい!』(2012年)
中二病でも恋がしたい! 全7巻セット [マーケットプレイス Blu-rayセット]
中二病でも恋がしたい! 全7巻セット [マーケットプレイス Blu-rayセット]

 原作は2011年からKAエスマ文庫で刊行されているライトノベルで、2012年にアニメ1期、2013年に劇場版アニメ、2014年にアニメ2期が放送されています。KAエスマ文庫というのは京都アニメーションの文庫レーベルで、京都アニメーションが自社でコンテンツを抱えてアニメ展開を行っていく作品の第1弾でした。
 
 数値はWikipediaの情報を元にしていますが、そのソースは劇場版アニメのパンフレットみたいですね。つまり、『けいおん!』同様アニメで設定したデータだということです。


○ 小鳥遊 六花
 150cm/47kg/BMI:20.89<標準(未満)>
 B78/W53/H80/乳値:40.20666666666666<Dカップ(適乳)>

○ 丹生谷 森夏
 165cm/57kg/BMI:20.94<標準(未満)>
 B86/W57/H83/乳値:44.47878787878788<Eカップ(巨乳)>

○ 五月七日 くみん
 155cm/54kg/BMI:22.48<標準(以上)>
 B89/W56/H82/乳値:50.74193548387097<Gカップ(爆乳)>

○ 凸守 早苗
 143cm/45kg/BMI:22.01<標準(以上)>
 B72/W53/H70/乳値:35.88111888111888<Bカップ(普乳)>

△ 富樫 勇太
 170cm/60kg/BMI:20.76<標準(未満)>


 実はこの作品、『けいおん!』以上の数値をたたき出しているのです!
 一番痩せているのが勇太なのかよ!

 『けいおん!』の時は「何かの記載ミスじゃ……」という声もありましたが、これで「京都アニメーションは意図してやっている」ことが証明されたと思います。実際、作画に関しても「京アニ体型」というか「非モデル体型の女性キャラ」になるように気をつけて描かれているなんて話がありますもんね。

 にしても、ちょっと作画以上に数値が高いような気もしますけど……(笑)



◆ 『進撃の巨人』(2013年)
進撃の巨人 コミック 1-13巻セット (講談社コミックス)
進撃の巨人 コミック 1-13巻セット (講談社コミックス)

 「美少女アニメ……?」というツッコミをしてはならない。
 クリスタが天使だからイイんですよ!!

 原作は2009年から別冊少年マガジンで連載中の漫画で、2013年にアニメ化され、2014年と2015年に総集編の劇場アニメ版が前後編で公開予定で、実写映画も2015年に公開予定ですね。圧倒的な力を持つ謎の巨人達に囲まれながら生きる人間達の戦いを描いたダークファンタジー漫画です。
 数値は原作漫画の公式サイトを元にしています。


○ ミカサ・アッカーマン
 170cm/68kg/BMI:23.53<標準(以上)>

○ アニ・レオンハート
 153cm/54kg/BMI:23.07<標準(以上)>

○ サシャ・ブラウス
 168cm/55kg/BMI:19.49<標準(未満)>

○ クリスタ・レンズ
 145cm/42kg/BMI:19.98<標準(未満)>

○ ユミル
 172cm/63kg/BMI:21.3<標準(未満)>

△ エレン・イェーガー
 170cm/63kg/BMI:21.8<標準(未満)>

△ アルミン・アルレルト
 163cm/55kg/BMI:20.7<標準(未満)>

△ ジャン・キルシュタイン
 175cm/65kg/BMI:21.22<標準(未満)>

△ ライナー・ブラウン
 185cm/95kg/BMI:27.76<肥満>

△ ベルトルト・フーバー
 192cm/81kg/BMI:21.97<標準(未満)>

△ マルコ・ボット
 178cm/70kg/BMI:22.09<標準(以上)>

△ コニー・スプリンガー
 158cm/58kg/BMI:23.23<標準(以上)>

△ エルヴィン・スミス
 188cm/92kg/BMI:26.03<肥満>

△ リヴァイ
 160cm/65kg/BMI:25.39<肥満>


 2012年の『中二恋』以上に高いBMI数値が揃っているという!
 これはまぁ、「BMI数値の限界」とも言われていて……「体重」は脂肪だろうが筋肉だろうが関係なく重さとして上乗せしてしまうため、マッチョ体型の人間もBMI数値上は「肥満」と判定されてしまうんですね。

 恐らく今日挙げた『進撃の巨人』の登場人物の中に「本当の肥満」のキャラは一人もいないと思うんですが、マッチョ体型のキャラが多いためにこういう結果になってしまうという。ミカサなんて、脱いだらどんだけマッチョなんですかね。



◆ 『いなり、こんこん、恋いろは。』(2014年)
いなり、こんこん、恋いろは。 コミック 1-7巻セット (カドカワコミックス・エース)
いなり、こんこん、恋いろは。 コミック 1-7巻セット (カドカワコミックス・エース)

 原作は2010年からヤングエースにて連載中のラブコメ漫画で、2014年にアニメ化されています。同級生に片想いをしている女子中学生が神様と知り合い、神通力で変化の能力を手に入れてしまうというストーリーです。
 この記事を書こうと思ったきっかけの作品です。数値は原作漫画のオマケページに書かれているのですが、原作漫画を読んでいて思わず「凄い!」と叫んでしまったくらいです。では、どうぞ。


○ 伏見 いなり
 140cm/43kg/BMI:21.94<標準(未満)>

○ 宇迦之御魂神
 170cmくらい/60kgくらい/BMI:20.76くらい<標準(未満)>

○ 墨染 朱美
 155cm/44kg/BMI:18.31<やせ>

○ 三条 京子
 161cm/53kg/BMI:20.45<標準(未満)>

○ 丸田町 ちか
 153cm/57kg/BMI:24.35<標準(以上)>

△ 丹波橋 紅司
 165cm/55kg/BMI:20.2<標準(未満)>

△ 伏見 燈日
 184cm/67kg/BMI:19.79<標準(未満)>


 少女漫画なんかでは主人公が「私なんかと比べてあのコはあんなにキレイで……」と考えてしまうという定番の展開があると思います。『いなり、こんこん、恋いろは。』でも、主人公であるいなりが墨染さんに対して憧れと羨ましさを抱いて「私は墨染さんになりたい」と言ってしまうところから物語が始まるのですが――――

 この手の展開でいつも思うのが、「でも主人公も可愛いよなぁ」ということでした。
 本当のブサイクだとなかなか少女漫画の主人公にはなれないのに、充分に可愛い主人公が「私なんか全然可愛くなくて……」と言っていることに違和感がありありで。『いなり、こんこん、恋いろは。』も、いなりだって可愛いじゃん!と思っていたのですが……

 BMIで見ると、「確かに墨染さんスペック高いわ」と思わざるを得ないという(笑)。
 アニメにも水着回で「イケてる女子」「イケてない女子」に分けられていましたが……丸ちゃんは「ギリギリ肥満ではない」数字で、いなりも『けいおん!』キャラ以上のBMI(この辺りが最も病気になりにくい数値ではあるんですけどね)、京子ちんは『けいおん!』の痩せてる組くらいの数値で、墨染さんは『アイマス』の春香や後述する『WUG』組とほぼ同じ数字なので、墨染さん一人だけアイドル体型だという。そりゃモテるわ!


 原作者のよしだもろへ先生は恐らく女性でしょうから、この辺の描き方が妙にリアルで……アニメでは随分カットされましたけど、クラスの男子の「墨染さんへの扱い」と「いなりへの扱い」の差とか凄くて。それがしっかり設定の数値から裏付けられているというのは見事だなと思います。
 



◆ 『Wake Up Girls!』(2014年)
劇場版「Wake Up, Girls! 七人のアイドル」 初回限定版[Blu-ray+CD]
劇場版「Wake Up, Girls!  七人のアイドル」 初回限定版[Blu-ray+CD]

 2014年に劇場版アニメとテレビアニメが放送されたオリジナル作品です。
 東北地方を舞台に描かれる、一度はアイドルを辞めた島田真夢とアイドルを目指す6人の少女の成長物語で―――同じ「アイドルを描いたアニメ」である『アイマス』と数値上の比較をしてみるのも面白いかなとピックアップしてみました。数値は公式サイトから拾っています。


○ 島田 真夢
 159cm/46kg/BMI:18.2<やせ>
 B75/W57/H83/乳値:35.0188679245283<Aカップ(微乳)>

○ 林田 藍里
 155cm/45kg/BMI:18.73<標準(未満)>
 B77/W58/H85/乳値:37.87741935483871<Aカップ(微乳)>

○ 片山 実波
 150cm/40kg/BMI:17.78<やせ>
 B72/W57/H84/乳値:34.18<AAカップ(微乳)>

○ 七瀬 佳乃
 159cm/44kg/BMI:17.4<やせ>
 B70/W58/H82/乳値:30.452830188679247<AAAカップ未満(無乳)>

○ 久海 菜々美
 148cm/39kg/BMI:17.8<やせ>
 B74/W50/H79/乳値:36.66216216216216<Cカップ(普乳)>

○ 菊間 夏夜
 164cm/50kg/BMI:18.59<標準(未満)>
 B85/W59/H83/乳値:43.69512195121951<Dカップ(適乳)>

○ 岡本 未夕
 162cm/48kg/BMI:18.29<やせ>
 B80/W60/H86/乳値:39.135802469135804<Bカップ(普乳)>


 こちらもアイドルなので「やせ型」のキャラがほとんどなのですが、全体的には『アイマス』のキャラ達よりBMIは高めに設定されていて……対照的に乳値は低めに設定されています。巨乳担当の夏夜たんでさえ、『アイマス』キャラでは春香と同じくらいですからね。

 『アイマス』のキャラが設定の段階から一人一人に華と特徴を与えられているのに比べて、『WUG』のキャラは没個性的で「どこにでもいそうな女のコ達」がアイドルになっていく物語を描こうとしていた―――と考えると、なかなか面白い話だと思います。



◆ 『ハナヤマタ』(2014年)
ハナヤマタ1 [初回生産限定盤][Blu-ray]
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 原作は2011年からまんがタイムきららフォワードで連載中の漫画で、女子中学生達がよさこいを始める物語です。現在アニメ放送中で、同じ芳文社作品でシリーズ構成が同じように吉田玲子さんということもあって「ポスト『けいおん!』」として自分は注目していました。
 数値はアニメのアイキャッチで明らかになっている各キャラのプロフィールを元にしているのですが……この記事を書き始めた月曜日の段階ではこう考えていたんですよ。1話で「なる」、2話で「ヤヤ」、3話で「ハナ」、4話で「多美」のプロフィールが明らかになっているのだから、5話は「マチ」で、これで「チーム・ハナヤマタ」の完成だ!!と。

 そしたら、5話のアイキャッチは「部長・副部長は誰になった」という割とどうでもイイ情報で(笑)。
 なので、この更新段階ではマチちゃんがいないのをお許しください。今後ストーリーが進んで明らかになったら追加するかもです。

※ 9月2日追記:マチちゃんのデータが出たので追加しました。まさか9話まで出ないとは……

○ 関谷 なる
 150cm/45kg/BMI:20<標準(未満)>

○ ハナ・N・フォンテーンスタンド
 144cm/39kg/BMI:18.81<標準(未満)>

○ 笹目 ヤヤ
 158cm/48kg/BMI:19.23<標準(未満)>

○ 西御門 多美
 155cm/48kg/BMI:19.98<標準(未満)>

○ 常盤 真智
 163cm/50kg/BMI:18.82<標準(未満)>


 『アイマス』や『WUG』などのアイドルアニメのキャラほどではありませんが、『けいおん!』や『いなこん』辺りのキャラよりかはスレンダー。
 キャラクターデザインの渡辺敦子さんのTwitterによると、なるは特に体型に悩んでいるという設定だそうでBMI数値は4人の中では一番高くなっています。続いて、アイキャッチでも「ダイエットに成功しない」という話が出ていた多美お姉ちゃんで、ヤヤ、ハナの順に続きます。

 『いなこん』ほどの“数値の幅”はありませんけど、体重の設定がちゃんとキャラの背景を裏付けていると思いますし、作画もちゃんと各キャラの脚の太さを描き分けていると思います。ただ……もうちょっと幅があってもなーと思わなくもないです。



【BMI数値ランキング】
 6年前の記事にも書いたランキングを今回も書きます!
 「やせ型ばっかじゃねえか!」という前回の記事と比べて、非常にバラエティ豊かなランキングになっていると思いますよ。

1.丸田町 ちか(いなこん) 24.35<標準(以上)>
2.ミカサ・アッカーマン(進撃) 23.53<標準(以上)>
3.アニ・レオンハート(進撃) 23.07<標準(以上)>
4.五月七日 くみん(中二恋) 22.48<標準(以上)>
5.凸守 早苗(中二恋) 22.01<標準(以上)>
6.伏見 いなり(いなこん) 21.94<標準(未満)>
7.琴吹 紬(けいおん!) 21.5<標準(未満)>
8.ユミル(進撃) 21.3<標準(未満)>
9.秋山 澪(けいおん!) 21.09<標準(未満)>
10.平沢 憂(けいおん!) 21.08<標準(未満)>
11.丹生谷 森夏(中二恋) 20.94<標準(未満)>
12.小鳥遊 六花(中二恋) 20.89<標準(未満)>
13.真鍋 和(けいおん!) 20.83<標準(未満)>
14.宇迦之御魂神(いなこん) 20.76くらい<標準(未満)>
15.山中 さわ子(けいおん!) 20.57<標準(未満)>
16.平沢 唯(けいおん!) 20.55<標準(未満)>
17.三条 京子(いなこん) 20.45<標準(未満)>
18.中野 梓(けいおん!) 20.44<標準(未満)>
19.田井中 律(けいおん!) 20.24<標準(未満)>
20.関谷 なる(ハナヤマタ) 20<標準(未満)>
21.クリスタ・レンズ(進撃) 19.98<標準(未満)>
21.西御門 多美(ハナヤマタ) 19.98<標準(未満)>
23.田村 麻奈実(俺妹) 19.53<標準(未満)>
24.サシャ・ブラウス(進撃) 19.49<標準(未満)>
25.笹目 ヤヤ(ハナヤマタ) 19.23<標準(未満)>
26.沙織・バジーナ(俺妹) 18.83<標準(未満)>
27.常盤 真智(ハナヤマタ) 18.82<標準(未満)>
28.ハナ・N・フォンテーンスタンド(ハナヤマタ) 18.81<標準(未満)>
29.林田 藍里(WUG) 18.73<標準(未満)>
30.菊間 夏夜(WUG) 18.59<標準(未満)>
31.天海 春香(アイマス) 18.43<やせ>
32.墨染 朱美(いなこん) 18.31<やせ>
33.岡本 未夕(WUG) 18.29<やせ>
34.島田 真夢(WUG) 18.2<やせ>
35.来栖 加奈子(俺妹) 17.8<やせ>
36.久海 菜々美(WUG) 17.8<やせ>
37.片山 実波(WUG) 17.78<やせ>
38.我那覇 響(アイマス) 17.75<やせ>
39.秋月 律子(アイマス) 17.67<やせ>
40.高槻 やよい(アイマス) 17.6<やせ>
41.萩原 雪歩(アイマス) 17.48<やせ>
42.菊地 真(アイマス) 17.4<やせ>
43.七瀬 佳乃(WUG) 17.4<やせ>
44.星井 美希(アイマス) 17.36<やせ>
45.四条 貴音(アイマス) 17.16<やせ>
46.水瀬 伊織(アイマス) 17.09<やせ>
47.三浦 あずさ(アイマス) 17.01<やせ>
48.双海 亜美(アイマス) 16.82<やせ>
49.双海 真美(アイマス) 16.82<やせ>
50.黒猫(俺妹) 16.8<やせ>
51.高坂 桐乃(俺妹) 16.53<やせ>
52.新垣 あやせ(俺妹) 15.97<やせ>
53.如月 千早(アイマス) 15.62<やせ>


 『進撃の巨人』ミカサとの熾烈な争いに勝利して、見事1位に輝いたのは『いなり、こんこん、恋いろは。』の丸ちゃんでした!世界にランキングは数あれど、この2人が1位・2位を争うランキングはここしかなかろう(笑)。

 BMI高めと言われていた『けいおん!』はトップ5に1人も入らず、『いなり、こんこん、恋いろは。』『進撃の巨人』『中二病でも恋がしたい!』の三つ巴となりました。丸ちゃんだけじゃなく、主人公が6位に入っている『いなり、こんこん、恋いろは。』は凄いと思う。
 下位は『アイマス』勢と『俺妹』勢ががっぷり四つ。最下位は『アイマス』千早でしたが、そこから三人続く『俺妹』も凄い。アイドルもモデルも大変なんだなーとつくづく思います。黒猫は知らん。


 ランキングにして並べてみると分かりやすいですが、作品ごとのリアリティラインが違うのか「大体この作品のキャラはこの辺り」ってカンジに固まりますよね。そんな中でも幅がある『いなり、こんこん、恋いろは。』(1位~31位)や『俺妹』(23位~51位)は、数値の設定でキャラの個性を作っているので自分は好きかなと思います。



【オマケ・乳値ランキング】
 こちらも要望がありそうだったので作りましたよ!
 カップ数は関係なく、こちらの計算式で出された乳値の順にキャラを並べてみました。計算式が違うのでカップ数の順には並ばないことを御了承くださいな。


1.五月七日 くみん(中二恋) 50.7419<Gカップ(爆乳)>(22.48<標準(以上)>)
2.三浦 あずさ(アイマス) 48.9404<Fカップ(巨乳)>(17.01<やせ>)
3.四条 貴音(アイマス) 47.5621<Eカップ(巨乳)>(17.16<やせ>)
4.秋月 律子(アイマス) 45.9487<Eカップ(巨乳)>(17.67<やせ>)
5.星井 美希(アイマス) 45.5962<Fカップ(巨乳)>(17.36<やせ>)
6.我那覇 響(アイマス) 44.9539<Eカップ(巨乳)>(17.75<やせ>)
7.丹生谷 森夏(中二恋) 44.4787<Eカップ(巨乳)>(20.94<標準(未満)>)
8.田村 麻奈実(俺妹) 43.73125<Dカップ(適乳)>(19.53<標準(未満)>)
9.菊間 夏夜(WUG) 43.6951<Dカップ(適乳)>(18.59<標準(未満)>)
10.天海 春香(アイマス) 43.2468<Dカップ(適乳)>(18.43<やせ>)
11.沙織・バジーナ(俺妹) 42.6888<Fカップ(巨乳)>(18.83<標準(未満)>)
12.萩原 雪歩(アイマス) 41.9677<Dカップ(適乳)>(17.48<やせ>)
13.高坂 桐乃(俺妹) 40.4242<Dカップ(適乳)>(16.53<やせ>)
14.小鳥遊 六花(中二恋) 40.2066<Dカップ(適乳)>(20.89<標準(未満)>)
15.岡本 未夕(WUG) 39.1358<Bカップ(普乳)>(18.29<やせ>)
16.水瀬 伊織(アイマス) 38.3986<Cカップ(普乳)>(17.09<やせ>)
17.新垣 あやせ(俺妹) 38.2168<Cカップ(普乳)>(15.97<やせ>)
18.双海 亜美(アイマス) 38.1582<Cカップ(普乳)>(16.82<やせ>)
18.双海 真美(アイマス) 38.1582<Cカップ(普乳)>(16.82<やせ>)
20.林田 藍里(WUG) 37.8774<Aカップ(微乳)>(18.73<標準(未満)>)
21.高槻 やよい(アイマス) 37.3931<Bカップ(普乳)>(17.6<やせ>)
22.黒猫(俺妹) 36.725<Cカップ(普乳)>(16.8<やせ>)
23.久海 菜々美(WUG) 36.6621<Cカップ(普乳)>(17.8<やせ>)
24.凸守 早苗(中二恋) 35.8811<Bカップ(普乳)>(22.01<標準(以上)>)
25.菊地 真(アイマス) 35.0188<Aカップ(微乳)>(17.4<やせ>)
25.島田 真夢(WUG) 35.0188<Aカップ(微乳)>(18.2<やせ>)
27.片山 実波(WUG) 34.18<AAカップ(微乳)>(17.78<やせ>)
28.来栖 加奈子(俺妹) 32.7635<Aカップ(微乳)>(17.8<やせ>)
29.如月 千早(アイマス) 31.6604<AAカップ(微乳)>(15.62<やせ>)
30.七瀬 佳乃(WUG) 30.4528<AAAカップ未満(無乳)>(17.4<やせ>)


 並み居るアイドル達を押しのけて、くみん先輩がまさかの1位!
 BMI数値もこの中でダントツの1位だけどなっ!

 こう見ると『アイマス』勢の「痩せているのに巨乳」っぷりはズルイ。同じ人類とは思えません。しかし、この『アイマス』勢とくみん先輩とモリサマーの中に混じってしれっとトップ10入りしている『俺妹』の地味子すごい。地味子とは思えない堂々たるおっぱい。『WUG』の巨乳担当より上だ!

 下位は当然あのキャラが最下位なんだろうなーと思ったら……
 まさか千早を抑えて、『WUG』のよっぴーが最下位!

 というか7人のキャラの内、4人がワースト10に入っている『WUG』って……実はヒンヌー好き向けアニメだったのではなかろうか。対照的に『アイマス』は巨乳からヒンヌーまでラインナップを見事に揃えていますね。
 今回『ラブライブ!』は「体重」の設定が公開されていなかったのでピックアップしなかったのですが、「スリーサイズ」は公開されているのでアイドルアニメ勢ぞろいで乳値ランキングを作っても良かったかも知れませんね。『アイカツ!』のキャラはどうして「スリーサイズ」が公開されていないんですかね!



 ということで……6年前とは随分と違う内容の記事になったと思います。
 もちろんピックアップした作品の差というのはあると思いますが、「女性キャラを神聖化しているような作品ではなく、“等身大に”描いている作品」が男性に対しても受けるようになったことが分かるんじゃないでしょうか。

 また、冒頭の「152cm・37kgが理想の女性」という話―――
 BMI数値を計算すると「16.01」で、これを下回るキャラは『俺妹』のあやせと『アイマス』の千早の二人しかいないんですね。アニメヲタクからしても「152cm・37kg」という数値はかなりムチャな数字だと分かるのです。つまり!犯人はアニメヲタクではないのです!


 では、今日の記事はこの辺で。
 この記事を書くにあたって協力してくださった皆様、本当にありがとうございました。

| ヒンヌー | 17:50 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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じゃあ、どうすればゲーム機を買うのか

 突然ですが、Vitaを買おうか悩んでいます。
 現在アニメ放送中の『ハナヤマタ』のゲーム版が、11月にプレイステーションVita専用ソフトとして発売するので……Vita本体をまだ持っていない私はVita本体ごと買うべきか悩んでいるのですが……



 PVはアニメの映像ばかりでゲームの映像が少ない……!
 なんか……とてもヤバイニオイがする……

 そもそもアニメ自体もこれから先「ズコーッ」ってなる可能性もありますし、バンダイナムコのアニメゲーの限定生産ボックスは値崩れすることも多いし……少し様子見をした方がイイかな……と悩んでいて、どうしたものか……

ハナヤマタ よさこいLIVE! カラフル文化祭BOX
ハナヤマタ よさこいLIVE! カラフル文化祭BOX



 さて、ここからが本題。
 今年のE3で『Splatoon』が発表された時や、今年の9月の『零』の新作発売が近づいている現在とか、もっと言うと昨年末に『ファミコンリミックス』が発売された時も、『MOTHER2』や『クインティ』のバーチャルコンソールが配信された時も、『ライブアライブ』のバーチャルコンソール配信の可能性が出てきたという時も――――

 「Wii U持っていないから、3DSで出してくれ」って言っている人を見かけました。任天堂のことは全て許さないアンチ任天堂って人だけじゃなくて、「3DSは持っている」人が言っているのです。

 そういう人達に対して、「本当に遊びたいのならWii Uごと買えばイイじゃないか(=買わないということはそこまで遊びたいワケじゃないだろう)」「真のゲームファンならゲーム機を買うことくらい何でもないだろう(=そんなこと言うヤツは真のゲームファンではない)」とツッコんでいる人達もいて。
 そういう人達の方がすごく正しいことを言っているように扱われていて、確かに“正論”を言っていることも分かるのですが……



 現在Vitaを買うか悩んでいる自分のこともえぐってくるんですね、その“正論”。

 もう……私……「真のゲームファン」とやらじゃなくてイイです……別に。
 これからは私!「偽のゲームファン」を名乗っていきます!



 ですけど、裏を返せば……
 今の私について「どうしてVitaを買わないのか」「何があればVitaを買うのか」を考えることが、例えば現在まだWii Uを持っていない人が「どうしてWii Uを買わないのか」「何があればWii Uを買うのか」を考えることにも繋がるでしょうし……
 もっと言うと、現状既に「ゲームは遊ぶけどゲーム機は買わない」という人達は増えていて、『ドラクエ』の新作はスマホで出して欲しいなんて人もいるワケで。そういう人達が「どうしてゲーム機を買わないのか」「何があればゲーム機を買うのか」を考えることにも繋がるんじゃないかと思うのです。


 なので今日は、「じゃあ、どうすれば私はVitaを買うのか」を考えていきます。


○ 「遊びたいゲームがない」ワケではない、のだが……
 私の場合、重要なのは「Vitaを買わなければ遊べないゲーム」が何本あるのかということになってきます。既に持っている機種―――PS3や3DSやWii Uで遊べるゲームはそちらで遊べばイイので、わざわざVitaを買う理由として背中を押してくれないんですね。

 なので、現状は……冒頭に書いた『ハナヤマタ』。
 あとはまぁ……Wii版もあるんだけどVita版の方が更に評判イイし追加コンテンツが面白そうだった『朧村正』はやってみたいので、これで2本。


 うーむ……
 ぶっちゃけ『ハナヤマタ』のゲームは地雷だろうなぁと思っているので、2本だけど1.5本くらいの感覚で。あと2本くらい「Vitaを買わなければ遊べないゲーム」で遊びたいものがあればなぁというところ。

 実際問題「遊びたいゲームがあればゲーム機を買って損はないだろう」って言われても、1本だけのために買うのは流石につらくて、3本くらいは欲しいところ。
 そして、ゲームを遊べる機械を一機種も持っていなければ「3本」のチョイスもしやすいかも知れないけど、PS3も3DSもWii Uも持っていると「Vitaでしか遊べないゲームって3本もあるかなぁ……」と選ぶのが難しくなってしまうという。

 もちろんこれは、「Vita」の部分を「Wii U」に変えてもイイですし「ゲーム機」に変えてもイイです。スマホでゲームを遊ぶのに忙しい人ほど「ゲーム機を買ってもそんなに(そのゲーム機で)遊びたいゲームがないし……」って考えるんじゃないかと思うのです。
 「真のゲームファン」うんぬんどころか、ゲームを日常的に遊ぶ人ほど新しいゲーム機なんて要らないんじゃないのか?


○ 「価格がネック」ではない
 えーっと……多分、自信はないんですけど。
 Vita TVならば、PS3のコントローラを持っている自分としては、Vita TV本体+メモリーカードだけでVitaのソフトは遊べるはず。メモリーカードは安い8GBくらいでイイかなぁ。

PlayStation Vita TV (VTE-1000AB01) PlayStation Vita メモリーカード 8GB (PCH-Z081J)

 そうすると、11000円くらい。
 『ハナヤマタ』がVita TV対応ソフトじゃなかったら意味ないですけど、普通のモデルが20000円前後することと自分は外ではゲームはほとんどやらないことを考えれば、Vita TVという選択肢は悪くないんじゃないかなと思うんですけど。


 なので、「どうしてVitaを買わないのか」という理由は「価格じゃない」んですね。
 もちろんVita TVが存在しなくて「20000円前後のモデル」しかなかったら購入のハードルはもっと高かったと思いますし、11000円前後で買えるVita TVがあるからこそ「買うかどうか悩んでいる」ところまで上がって来ましたし、そう言えばPS3も3DSも値下げしたタイミングで私は買っているんですけど(笑)、厳しい言い方をすると「値下げしたら欲しくなるゲーム機」と「値下げしても(まだ)欲しくないゲーム機」があって……自分にとってVitaは後者なんです。

 「価格は納得だ。だが、あと欲しいのは“ソフト”だ」というか。

 これは、一般的にはPS3や3DSの時もそうで。
 「値下げ」だけでそんなに爆発的に売れたワケじゃなくて、その後にソフトが揃ってきた時に「そう言えば値下げもしてたから買いやすくなったな」と思ってもらえたから一気に本体が普及したので―――値段の高さは「買わない理由」になるけど、値段の低さだけでは「買う理由」にはならないんじゃないかと私は思っています。


○ 「いつかソフトが出るはず」という期待では買えない
 私の場合、2009年にPS3を買いまして……そこから約5年弱経ちましたけど、PS3で遊んだゲームはゲームアーカイブスの『へべれけ』一本でした。もちろんブルーレイ&DVD再生機としては5年弱活躍してもらったので買ったことに後悔はしていませんし感謝していますけど、ゲーム機としてはほとんど活用しなかったなーと。

 全体的なソフト数から考えれば、PS3用のソフトは決して少なくないと思うんですけど……
 みなさんもう御存知の通り、私は3Dアクションゲームが大嫌いで、「食わず嫌いしないでプレイしてみてくださいよ!」と勧められて3Dアクションゲームを遊んでみた間ずっと「このゲームの開発に関わった人間は一族全員根絶やしにしないと気が済まない」という気分になっていたので、自らが大量殺人犯にならないためにも3Dアクションゲームは遊ばないように気を付けているくらいですから。

 なので、3Dアクションゲームの多いPS3だとなかなか「自分の遊びたいゲーム」が出なくて5年弱が経過してしまったという。
 で、Vitaも共闘先生が象徴するように「3Dアクションゲーム」推しのゲーム機でしょうから、今後「自分の遊びたいゲーム」がどれだけ出るのかというとあまり期待を持てないのですが……

 しかし、もう一つVitaが得意とする「他のゲーム機にないジャンル」は……
 それこそ『ハナヤマタ』のようなアニメを元にしたゲームは強いゲーム機(※1)ですから。自分の好きなアニメのゲーム化がもっとVitaで進めば「Vitaを買わなければ遊べないゲーム」が増えていきますし、東京ゲームショウでそういうソフトが2~3本発表されたらなぁと期待しています。

(※1:3DSにもアニメを元にしたゲームも結構出るようになったけど、男性向けアニメのゲーム化はまだまだVitaの方が多い印象があります。ソニー系列のアニメのゲーム化はVitaで出る可能性が高いでしょうし)


 ここまで書いてきたのは、私の事情ですけど……
 人によって「得意なジャンル」「好きなジャンル」は違いますから、「このゲーム機には私の遊びたいゲームは出そうにないなぁ……」と思われていると、数字上はどんだけソフトが揃っていても「ないものと一緒」と思われていることがどのゲーム機にもあると思います。

 それこそWii Uにはアニメを元にしたゲームは出そうにないですし。
 3Dアクションゲームが苦手な人は据置ゲーム機なんて買わないでしょうし。
 スマホには物理ボタンがないからアクションゲームには不向き、というのは、裏を返せば「アクションゲームが苦手な人はゲーム機を買う理由がない」とも言えちゃうとか。



○ つぶしが利く「ゲーム以外の機能」は他と被ってしまう
 それこそ私のPS3は5年弱「ブルーレイ&DVD再生機」として活躍してくれたので、ゲーム機としては大して活用できませんでしたが買って良かったなーと思っています。
 私の場合はゲーム機としてフル活用していましたが、ウチの両親はWiiを「インターネットが見られる機械」として活用していましたし、遊びたいゲームが出なくても「ゲーム以外の機能」を活用して満足ってケースもあると思います。

 しかし、Vita TVの「ゲーム以外の機能」を公式サイトで見ていたんですが……Wii UやタブレットPCを持っていると「Vitaを買って初めて出来るようになった!」というものがあまりなくて、背中を押してくれるようなものじゃないんですね。dアニメストア辺りが使えるようになると惹かれるんだけどなぁ。


 でも、例えば動画配信サービスって「サービス提供側の会社」からすると「Vitaでしか利用できないようにしよう」なんてするメリットはないので、PCからでもVitaからでもWii Uからでもスマホからでもタブレットからでも利用できるようにしていくのが普通の考えですから。既にたくさんの機械を持っている人ほど、そうした追加の「ゲーム以外の機能」にはあまり魅力を感じないのかもなぁと。

 これはもちろん逆も真なり。
 Vita TVを持っている人からすれば「Wii Uを買えばニコニコ動画とHuluが観られますよ!」って言われても、「いや、別にVita TVあるから……」と思うだけでしょうしね。

 「ゲーム以外の機能」を拡充していくと、どの機種でも同じようなことが出来るようになって、結局のところ「ゲーム」で独自性と差別化を図らないとならないってのは。何かの寓話のようでもある。


【三行まとめ!】
・たくさんの機種を持っている人ほど「そのゲーム機でしか出来ないこと」は減る
・なので、他の機種にはないソフトを揃えるのが大事って当たり前の結論になったった
・韻子とニーナがイチャイチャするだけのゲームでイイから『アルドノア』のVita版頼ム!




 ここまで書いてみて思ったんですけど……
 なので、Wii Uにとっては「Wii U持っていないから、3DSで出してくれ」って言われるソフトを増やしていくしかないんですよね。
 そうしなければ「Wii Uを買おう!」とは思われないんだから、任天堂としては真っ当に正しいことをやっているし。「Wii U持っていないから、3DSで出してくれ」って言っている人達は敵でもなんでもなく、こういう人達にWii Uを買わせるソフトを作っていかなきゃならない。


 これはVitaとPS3の関係もそうで。
 『ハナヤマタ』のゲームの話を聞いた時に、正直なところ「PS3だったら持っているのにー」と偽のゲームファンである私は思ってしまったのですが。こういうゲームを増やしていかないとVitaも普及しないので、これもVita普及のためには大切なことなんですよね。バンダイナムコはVitaでそういう足場を作ろうとしているようにも思いますし。


 あとは、両ハードともに「そういうソフト」をどれだけ増やせるか――――
 9月の東京ゲームショウ近辺の情報解禁を楽しみにしております。

| ゲーム雑記 | 18:02 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメのインターネット配信を観るのなら、どのサイト?(2014年・夏)

※ インターネット配信サイト対応表の完全版は本家サイトの方に作ってあったのですが、本家サイトの閉鎖に伴い公開も終了しました

 今年の1月にこんな記事を書きました。

 初心者の自分が、インターネットの無料配信で深夜アニメを観てみました

 居間のテレビが使えない事情が出来たので、冬アニメはインターネットの公式配信で観始めたという記事でした。この頃は本当に初心者だったので「ニコニコ動画とバンダイチャンネルをチェックするだけでも、多くの作品が網羅できる」とか書いていやがるのですが。
 そこから半年経ってニコニコ動画とバンダイチャンネルをチェックするだけじゃ網羅できないことが今では分かりましたし、何よりニコニコ動画とバンダイチャンネル以外にもアニメを公式配信してくれるサイトがたくさんあるのだから「ニコニコ動画とバンダイチャンネルをチェックするだけで」と言うのはそういうサイトさん達にすごく失礼だったなと反省しています。



 ということで、いっそのこと……と思い。

 夏アニメ全作品のインターネット配信サイト対応表を作りました。

 どうもHTMLタグで表を挿入しても、このブログのテンプレだとレイアウトが崩れてしまうみたいなので……ブログには画像を貼り付けるだけにしました。


 対象とした動画配信サイトは、「ニコニコ動画」「バンダイチャンネル」「dアニメストア」「GyaO!」「楽天SHOWTIME」の5つのサイトです。アニメの公式配信を語るならこの5つのサイトは外せないと思ったのでこの5つを対象にしましたが、他にも加えて欲しいサイトがあったら自薦・他薦問わないので仰ってください。秋アニメの時には加えることを検討しますんで。


 結論から言っちゃうと、利用するサイトを一つに絞るのではなく、観たい作品に合わせて利用するサイトを併用していくのがイイと思います。
 ただ、無料会員でのみ利用するのならともかく、どのサイトも有料会員になろうとすると「複数のサイトに月額課金をする」のが大変になってしまいますよね。どれか一つのサイトで有料会員になろうか悩んでいるって人は、今回作った表がその参考情報になればなと思います。

 また、これは最初に書いておかないとならないと思ったので書いておきます。
 これらのインターネット配信サイトは「慈善事業」で運営されているワケではありません。無料コンテンツを配信していたとしても、それを可能にしているのは有料コンテンツでの収益なのですから……例えば「有料会員に比べて無料会員が冷遇されているのはヒドイ!」みたいなことは言わないで欲しいです。
 もちろんこうしたサイトは小学生や中学生も利用しているでしょうし、数百円であっても払うのが苦しい人もいらっしゃるとは思いますが……こうしたサイトが成り立っているのは「お金を払ってくれている人達」がいるからだというのを、頭の中に入れておいて欲しいのです。



 それでは、分類の説明から。

■ 最新話無料……有料会員になっていない人でも、期間限定で最新の回が観られるというものです。「期間」は作品によって違うのですが、「1週間限定無料配信」というのが多いですね。例えば、月曜日から2話が無料配信されていて、翌週の月曜日になると3話が無料配信になって2話は有料配信に切り替わるとか。

 ニコニコ動画やGyaO!はこの配信スタイルが多いです。
 ニコニコ生放送での配信も、無料で観られるものはこれに分類しました。


■ 有料会員は最新話無料……月額いくらの有料会員に登録してお金を払っている人のみ、最新の回が観られるというものです。様々な「有料会員のサービス」の一つなので、有料会員のシステムがあるところでしかやっていない配信スタイルですね。

 バンダイチャンネルやdアニメストアにはこの方式も多いです。


■ 見放題……↑の上位互換。
 月額いくらの有料会員に登録してお金を払っている人のみ、その時点で配信されている“その作品の全話”を見放題というサービスです。このサービスは元々「過去作品が見放題」というサービスから始まったんじゃないかと思うのですが、現在放送中のアニメでも見放題対象の作品が結構あるんですよね。

 バンダイチャンネルやdアニメストアが有名。
 楽天SHOWTIMEの「特選アニメパック(月額) 」も、これに加えました。


■ 有料……「1話あたりいくら」という形式で有料配信されているもの。
 買えば未来永劫観ることが可能なのではなく、購入から「何日間」という期限があります。感覚的にはレンタルビデオとかに近いですね。

 「最新話無料」の作品は、最新話以外は「有料」になることがほとんどですが……「最新話無料」や「見放題」ではない作品のみ「有料」に分類しました。


 「第1話無料配信」という作品もありますが、それは無視しています。
 「配信時期」や「視聴できる端末」「視聴できる画質」「月額会員の料金」などの差はあるんですけど、とりあえず表を作るにあたってはその辺は無視して、後述することにします。


hyou-2014sm1-3.png
hyou-2014sm2-3.png


 夏開始アニメとしてカウント出来たのは45作品でした。
 この記事を更新している段階では(私が)確認が取れなかったものは「?」が付いていますけど、確認が取れたら外す予定です。もし間違いが見つかった場合はコメント欄ででも教えてくだされば確認します。


◆ ニコニコ動画
 45作品の内の37作品を配信で。カバー率82%です。
 最新話無料が35作品、有料のみの配信が2作品。最新話無料の作品に限定しても、夏アニメ全作品の中で77%の作品を無料で観られるということで――――配信数も無料配信数も、今回紹介している5つのサイトの中でトップ。堂々たる横綱っぷりです。

 ただ、時間帯にも依りますが無料会員だと画質が相当良くないというのは、「画質にはあまりこだわらないから差が分からない」と言っている私でも思います。月額500円+消費税を払ってプレミアム会員になれば画質はキレイになるのですが、それならば結局のところ「有料会員にならないと楽しめない」のと一緒という考え方も出来ます。

 まぁ……でも、記事の前半に書いたように、サイトの運営のためには「有料会員の存在」が必須ですから、有料会員への誘導のためにそうしているのも分かりますし。実際、「アニメの画質がキレイになる」だけじゃなくて、ニコニコ動画のプレミアム会員は様々な特典がありますもんね。ニコ生で追い出されないとか、ニコ生のタイムシフト予約をしなくても後から観られるとか、スレマの3000m制限が取れるとかうんぬんかんぬん。



◆ バンダイチャンネル
 45作品の内の34作品を配信で。カバー率75%です。
 最新話無料が8作品、有料会員は最新話無料が9作品、見放題サービス対象作品が7作品、有料のみの配信が13作品。
 日本のアニメ配信サイトの中では古株で、今日紹介するGyaO!や楽天ショウタイムなどへのコンテンツ供給も行っているみたいです。同じ無料会員同士ならば、ニコニコ動画よりもバンダイチャンネルの方が画質はイイです。

 ただまぁ、完全に無料で楽しめる作品は8作品と少なめで……月額1000円+消費税の有料会員になると最新話無料+見放題で21作品が楽しめるようになっていて、有料会員への特典が大きいのはここも一緒ですね。
 見放題サービスは過去作品も対象で、全作品リストの中から「見放題」と付いているものは全て「月額1000円+消費税」を支払うだけで観ることが可能です。

 しかし、今季は「バンダイチャンネルのみで配信」の作品がないため……5つのサイトの中では中途半端な印象は受けてしまいますね。作品数はニコ動に負けて、見放題の数ではdアニメに負けて、画質では楽天SHOWTIMEに負けるというか。


◆ dアニメストア
 45作品の内の25作品を配信で。カバー率55%です。
 有料会員は最新話無料が13作品、見放題サービス対象作品が12作品。

 dアニメストアは基本的には「有料会員のみに対するサービス」です。
 会員でなくても観られるのは第1話だけ。第2話以降は「1話ずつ販売する」ということもなく、月額400円+消費税の有料会員に向けて「最新話配信」か「見放題配信」をしています。ドコモの携帯電話向けサービスとして始まりましたが、現在はドコモ以外のスマートホンやタブレット、PCからでも視聴が出来るようになったそうです。

 作品数は25作品と少ないのですが……
 夏アニメで言えば、『PSYCHO-PASS』『残響のテロル』『戦国BASARA Judge End』『ばらかもん』といった“他のサイトでは1話辺りの有料配信しかしていない作品”も見放題の対象になっているのが大きいです。

 これらの作品はフジテレビや日本テレビなどのテレビ局が製作している作品ですし、TBS製作の『Free!』も最新話無料で観られますね。ニコニコ動画やバンダイチャンネルよりも後発のサービスですが、「他が抑えていないところを抑える」姿勢は見事です。
 もちろん見放題サービスは過去作品も対象で、ノイタミナ作品とか、『けいおん!』1期とか、バンダイチャンネルとは違うラインナップが揃っていて面白いですね。『けいおん!』はどうして1期だけなんだろう(笑)。番外編「冬の日」が入っていないのは残念。アレが実質テレビ版の最終回なのに。

(※ 8月7日訂正:自分は勘違いしていたのですが、『戦国BASARA Judge End』『ばらかもん』は金曜・土曜の2日間限定で日テレオンデマンドで最新話無料で視聴できるそうです。何度説明を読んでも意味が分からなかったけどそういうことか。教えてくださった方、感謝です)


 「dアニメストアはすごくイイサービスなんだよ!」というのは利用者からよく聞く話なんですけど、ホームページの簡素さで利用していない人からのイメージはあまり良くないのかも……
 タイミングを見計らって、自分も会員になって「見放題サービス」を使ってみたいなと思っています。『禁書目録』の1期と2期を観返したくて……



◆ GyaO!
 45作品の内の36作品を配信で。カバー率80%です。
 最新話無料が28作品、有料のみの配信が8作品。

 GyaO!もサービス開始は2005年なのでなかなかの古株で、「CM映像が入る代わりに完全無料で楽しめる」サービスだったと思うのですが。最新のアニメは再生してもCMが入らない時があるような……分社化やら子会社化やら色々あって、派生のサービスもたくさん生まれて、正直よく分かりません。
 とりあえず今回の記事で抑えておかなきゃならないことは、GyaO!は「最新話無料」でアニメを観るにはニコニコ動画に次ぐ作品数で、画質はニコニコ動画の無料会員よりも良いということです。

 今回の記事を書くにあたって、1つの作品を「ニコニコ動画」「バンダイチャンネル」「GyaO!」「楽天SHOWTIME」の4つのサイトで再生して見比べてみたんですが……無料会員の画質だと「SHOWTIME>GyaO!>>バンダイチャンネル>>ニコ動」だと私は思いました。あくまで「私の目で見た」だけの主観ですけど。

 最近ではニコニコ動画やバンダイチャンネルに比べて話題には上がりづらいような気もしますけど……無料配信の数や、画質や、結構侮れないと思います。むしろ、他のサイトに比べて有料コンテンツへの誘導をほとんどやっていないので、これでちゃんと収益が出ているのか心配になるくらいです(笑)。


◆ 楽天SHOWTIME
 45作品の内の32作品を配信で。カバー率71%です。
 最新話無料が19作品、見放題サービス対象作品が3作品、有料のみの配信が13作品。

 Wikipediaによると、2002年からサービス開始されたショウタイムが元で、GyaO!もここから派生していたのか。楽天ショウタイムの名になったのは2011年で、2014年2月からコンテンツ毎の課金による配信サービスを開始したとか―――

 正直、今回初めて存在を知りました(笑)。
 「あ、楽天もアニメの無料配信とかやっているんだ」というのが正直な気持ちで、「最新話無料」の数で言えばニコニコ動画やGyaO!には及ばず、月額500円+消費税特選アニメパックに入って観られる「見放題」の数はバンダイチャンネルやdアニメストアに遠く及ばないのですが。

 画質は「ニコニコ動画」「バンダイチャンネル」「GyaO!」「楽天ショウタイム」の4つの中で一番イイんじゃないかなと思います。時間帯とか再生環境とか作品とかにも依るのかもしれませんし、有料会員の画質は比較していないんですけど……今回の記事を書くにあたって再生してみたら「バカに出来たもんじゃないな」と思ったくらいです。再生するまではバカにしていたのか、という話は置いといて(笑)。

 作品によっては「HD画質にて配信」を謳っているものもありますね。
 koboとかもそうですけど、楽天の運営するサービスはどうも「一番手にはなれない」イメージが強くなっちゃっているかもですが……サービス内容としては全然悪くないし、侮れないサイトだと思います。





 ということで……5つのサイトそれぞれに特徴があって利点があるので、「ニコニコ動画とバンダイチャンネルをチェックするだけでも、多くの作品が網羅できる」とか半年前に書いたバカをぶん殴りたくなってこの記事を書き始めた私の気持も分かってもらえるんじゃないかと思います。

 もちろんニコニコ動画やバンダイチャンネルにも良いところはたくさんあるので「それらのサイトを使うな!」って話じゃなくて、観たい作品や利用したいサービスを考えて、それぞれのサイトを併用していってもらうのが一番だと思いますし―――そのためにも、他のサイトにも注目してもらって、サービスを切磋琢磨してもらえたらなって思うのです。




 さて……「どうしてこんな半端な時期に夏アニメの表を作ったのか?」と思う人もいらっしゃるかも知れません。このタイミングで表を公開しても「このアニメもネットで無料で観られたのか!」と時既に遅しという事態になっているのかも知れません。でも、こういう配信サイトの情報って公開されるのが遅いんですよ。
 ニコニコ動画やバンダイチャンネルは6月の時点で「夏アニメの配信ラインナップ」を公開してくれていましたが、GyaO!なんかは7月になってから公開をしていて……もう夏アニメ始まってんじゃん!というタイミングの情報公開でしかなくて。

 無料配信なのか有料配信なのか微妙な作品もあったり、自分も今回表を作るのが初めてだったので実際に配信されるのを待ったりもしたので、表を作って公開するのがこのくらいの時期になってしまった―――と。


 なので……秋アニメの時にはブログに記事を書くんじゃなくて、各サイトがラインナップを公開するごとに本家サイトの方を更新していこうかなと思います。それならば“その時点で発表されている情報”が網羅できるし、「このアニメもネットで無料で観られたのか!」ということが減ると思いますんで。

 んで、情報が出揃った1ヵ月後くらい(11月の始めごろ)にまたこういう記事を書けば、「定点観測」として面白いデータになっていくかも知れませんしね。


 まぁ、あくまでこのブログが3ヵ月後まで続いてれば―――って話ですけど!


   

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