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変わらない価値のあるもの

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2013年4月のまとめ

 Amazonでは現在、ゴールデンウィーク期間中(5月6日まで)、対象のキンドル版のコミックス(電子書籍)を99円で販売するというキャンペーンを行っています。


 ラインナップは基本的に「第1巻」で、狙いとしては「1巻はセールで売るから2巻以降は通常価格で買ってね」ということなんでしょうが。ラインナップを見ると、「全1巻」のものも結構含まれているみたいです。これは!皆様にもオススメせねば!ということで、ここに書いておきます。


 本当はですね、期間限定99円のコミックスを片っ端から読んでいって「面白かったもの」をここで紹介しようと思っていたんですが―――思いついたのが28日の深夜なので、当然そんなに数を読む時間は確保できなくて。
 ということで、実験的にこの記事は1回更新したらそのままということではなくて、「5月6日まで」随時「期間限定99円のコミックスで面白かったもの」を見つけたらその度に更新しようと思います。
 逆に、対象商品の中でオススメのものとか気になっているものがあったら教えてくださるとありがたいです。



【以下、「面白かった期間限定99円コミックス」の紹介です。】
 リンクは全てキンドル版(電子書籍版)へのリンクになっていることに御注意ください。

 また、どうもキャンペーン商品の中には「最初は99円で表示されていたけど後に500円に戻っていた」商品とかもあったっぽいので、サンプル版の後の「今すぐ購入」じゃなくて必ず「ストアを参照」を見て、価格を確認してから購入してくださいな。

※ 5/1追記:どうもキャンペーン期間内でも「99円」の商品の中から人気のものから順に「50%ポイント還元」の商品に移っているみたいです。昨日紹介した6作品は全て「99円」ではなくなっていて、「50%ポイント還元」の方になっています。ショボーン(´・ω・`)


※ 4/30 22:45『ブラックヤギーと劇薬まどれーぬ』追加
※ 5/1 3:50『THE IDOLM@STER』1巻 追加
※ 5/2 3:20『はたらけ、ケンタウロス! 』追加




夕凪の街 桜の国 (Action comics)
夕凪の街 桜の国 (Action comics)

 紙の本も持っているけど、99円ということでキンドル版でも買っちゃいました。
 原爆投下後の広島に住む一つの家族を描いた物語。
 直視に耐え難いつらい現実を見せつつ、それでも前を向いて生きる人間の可能性を見せてくれる傑作です。読んだことがない人はこの機会に是非どうぞ。



ゆりゆり: 1 (百合姫コミックス)
ゆりゆり: 1 (百合姫コミックス)

 『ゆるゆり』で有名ななもり先生の、短編集というかオムニバス作品。
 元々は数冊の同人誌で発表されたものを単行本として一冊にまとめたものです。5つの話はそれぞれ独立していてキレイに終わっているので、「1」と書いてありますが「2巻が気になる!」ということはありませんし。そもそも現在のところは2巻は出ていません。

 『ゆるゆり』が仲良しの延長線にある百合っぽいものを描いているのに対して。
 『ゆりゆり』はガチで“恋愛としての百合”を描いていて、それぞれの話がみな切なくて、でも可愛くて、自分は『ゆるゆり』以上にこっちの方が好きかも。



ブラックヤギーと劇薬まどれーぬ (百合姫コミックス)
ブラックヤギーと劇薬まどれーぬ (百合姫コミックス)

 こちらも百合モノの短編集というかオムニバス作品。
 『ゆりゆり』よりも更にガチ百合です。

 99円キャンペーンの商品の中でも特に目を引く美しい表紙に「これは表紙詐欺かも知れん……」と警戒しながら読んでみましたが、本編もムチャクチャキレイな絵で、バリエーション豊かな5つの百合話を読ませてくれて飽きさせません。どれも素敵な話だけど、自分が一番好きなのは「夕暮れ、オレンジ、咲く花は」かな。

 百合好きならば是非。



はたらけ、ケンタウロス! (ゼロコミックス)
はたらけ、ケンタウロス! (ゼロコミックス)

 人間の社会に普通にケンタウロスが一緒に暮らしていて、人間と同じように働き、人間と違うことで苦労している様などを描いた作品。
 「何のこっちゃ(笑)」としか言いようのない設定なんだけど、「みんなと違うこと」「みんなのようには出来ないこと」を抱えたケンタウロスの日々は、ケンタウロスではない普通の人間の私達にも響くものがあって、単に奇抜な設定なだけの作品ではない魅力がありました。

 作者さんは元々BL系の作品を描いていたそうで、確かにそれっぽい絵柄に「男同士の友情」がかなり密に描かれているのだけど……まぁ、気にしなかったら気付かない程度なので。




 ここからは「全1巻」のコミックスではなく、続きモノの「第1巻」のコミックス。
 こないだ「アニメの後に原作を読むススメ」という記事を書きましたが、実は「アニメが面白かったから原作漫画も読んでみよう」と思いつつ忘れていたものもあるんだなー……とラインナップを見て思い出したものも多くて。

 99円なんだから「とりあえず1巻だけ」でも読んでみて、面白かったら2巻以降も通常価格で買おうかなーと。「99円サンプル」みたいな感覚で利用してみました。
 紙の本だと、「とりあえず1巻だけ」買ってもそれが本棚に残るのがどうも気になってしまうので、「とりあえず1巻だけ」という買い方が自分は出来ないのですが。キンドルなら端末からサクッと削除して、クラウドにだけ残しておけばイイかなーとも思いましたんで。



かなめも 1巻
かなめも 1巻

 2009年にテレビアニメも放送されて、自分も大絶賛した作品の原作です。
 「アニメは原作とは全然違う」という話は聞いていましたが、ホントに全然違う……アニメが「かな一人の成長物語」として構成されていたのに対して、漫画は登場人物全員がしっかり個性持った日常4コマになっています。はるかのセクハラも4コマだったらギャグとして成り立っているかな。百合分はこっちの方が高いですね。

 これ、「原作→アニメ」の順で観ていたら、自分はすげー批判していたと思います(笑)。
 アニメが「最後に大爆発したけどそれまではB級お色気アニメ」な分、あまり万人にオススメしづらかったのですが。こちらはフツーにみんなが楽しめる日常百合4コマ漫画だと思いますし、それでいてアニメ同様に心がほっと温かくなるところも元からあって。

 自分は結構なお気に入り。
 積んでいる漫画を読み終わったら続きも通常価格で買うつもりです。

(関連記事:『けいおん!』は“仲間”を描き、『かなめも』は“孤独”を描いた


ゆるゆり: 1 (百合姫コミックス)
ゆるゆり: 1 (百合姫コミックス)
 2011年にアニメ化されて2期も放送された大人気作品の原作。
 つか、原作って4コマ漫画じゃなかったんですね!

 自分はアニメはそんなにチェックしていなかったんですが、アニメと雰囲気はほとんど変わらないっぽい。絵のイメージもほとんど一緒で、アニメは上手く原作絵の魅力を再現していたんだなと改めて思いました。



THE IDOLM@STER: 1 (REXコミックス)
THE IDOLM@STER: 1 (REXコミックス)

 こちらは「アニメの原作」ではなく「アニメ版のコミカライズ」作品。
 『アイマス』は元々ゲームが原作で、2011年にアニメになって、これは更にそのアニメのコミカライズ版です。自分はアニメはチョコチョコとしか観ていなかったんですけど、「アニメと同じ内容」ではなくてどうやら「アニメでは描ききれなかったエピソードを漫画で表現」しているそうで、タイミング的には2クール目に入った辺りの時期の話だそうです。

 この漫画版は絵も話もクオリティが高くて面白かったです。この巻のメインキャラは表紙にもなっている春香・美希・響の3人だけど、それ以外のキャラにもしっかり出番があるし、これは今後続きの巻にも期待です。

 1巻も出たばかりだから、2巻が出るとしても相当先の話なんでしょうが……



 とりあえずは以上で。
 キャンペーン期間中はなるべく1冊でも多く読んで、「面白かったもの」はどんどん紹介していこうと思います。キャンペーン対象商品の中でオススメのものや、気になっているものがあったら教えてください。必ずココで紹介するというワケではありませんが。


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 「2013年4月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「Wii Uでしか出来ないこと」とは何だ

 正直なことを言うと、「文句を言いたい」どころか「申し訳ない」と思っています。
 自分は2011年のE3でWii Uが発表された時から「何これ、俺が夢見た据置機じゃないか!1日でも早く発売してくれ!」と言っていました。
 そして普段から「納期優先でソフトを作るんじゃなくて、クオリティ優先でソフトを作って欲しい」と言っていました。

 この2つを組み合わせた結果。
 「本体は発売したけどソフトは出ません!」というWii Uの現状って、ある意味では自分の要求通りなんですよね……一休さんみたいな発想ではありますが。だから、どうも文句も言いにくいというか……



 で、実際に“私自身は”別に不満もなかったりするんです。
 3DSのソフトとWii Uのバーチャルコンソールのソフトで忙しくて、積みゲーもたくさん溜まっているので、正直「焦ってソフトを乱発するんじゃなくてじっくりソフトを作ってね」と思う気持ちは今も変わりません。

 ただ、もし友達に「Wii U買おうか悩んでいるんだけど、今買うのはどう?」と訊かれたら「オススメはしないよ」と言ってしまうくらい、客観的なオススメ度は極めて低いです。




 理由はシンプルで、
 「Wii Uでしか出来ないこと」がとても少ないから、です。

 もちろんゲーム機を1台も持っていない人が「ゲームを始めようと思うんだけどWii Uはどう?」と訊いてきたら、「Wiiのゲーム」や「(Wiiの)バーチャルコンソール」や「HD機マルチのソフト(まだ少ないけど)」がある分そこそこオススメ出来るのですが。

 Wiiを既に持っている、PS3も持っている、自分用のPCがあって、3DSも持っている―――という人に、「で?Wii Uを買うと何が出来るようになるの?」と訊かれたら、何と答えてイイのか分かりません。『ゲーム&ワリオ』と『MOTHER2』が出来る……と言うくらいかなぁ。



 Wii U用として発売されているソフトの内、サードメーカーのソフトはほとんどが「他機種とのマルチ」か「他機種からの移植」のソフトです。
 もちろんソフトによっては「ゲームパッドの画面だけで遊べる」等の付加価値はありますが、自分専用のテレビがある人にとっては「わざわざ3万円出して新しいゲーム機買うよりも、持っている機種でプレイするわー」と魅力を感じないでしょうし。テレビを観ながらゲームが出来ると言っても、現在出ているWii U用ソフトのほとんどはアクションゲームなので、テレビを観ながら遊びにくいものばかりです。



 頼みの任天堂ソフトも、パッケージソフトは『Newマリオ』『ニンテンドーランド』『ゲーム&ワリオ』の3本のみ。半年間で3本しか出ていないというのも酷い状況ですけど、その3本も、『Newマリオ』は3DS版が出たばかりで、『ニンテンドーランド』と『ゲーム&ワリオ』は「遊んでみないと魅力が伝わらない」という宣伝しづらいソフト。

 3DSの『Newマリオ2』とWii Uの『NewマリオU』は内容は全然違うし、4人同時プレイやアシストプレイなど「Wii U版でしか出来ないこと」があるんですが、そこの部分に3万円払えるかどうかを考えると「3DS版やったばかりだからイイや」という人も多くなると思うのです。

(関連記事:Wii Uの現実的な最大のライバルは3DSだろう



 一方、パッケージじゃないソフトならば、実は結構出ているのですが。
 本体内蔵の『Miiverse』『カラオケU』『Wii Uチャット』『TVii』、期間限定無料の『Wii Street U』、予告編だけ無料の『Wii U Panorama View』、任天堂以外から『ニコニコ』『Hulu』……などなど。


 これらのラインナップを見ても、ニコニコ動画やストリートビューはPCからでも観られますし、カラオケやHuluはWiiでも出来たことですし、Miiverseも「TwitterやPixivがあれば十分じゃない?」と言われてしまっています。
 もちろんゲームパッド独自の操作などがあったりもするんですが、「Wii Uでしか出来ないこと」として胸を張って友達にオススメするには抵抗あります。



 ゴールデンウィークの期間中はパーティゲームが売れるので、Wiiの頃は『やわらかあたま塾』『マリオカートWii』『安藤ケンサク』『マリオパーティ9』等がこの時期に投入されていました。
 しかし、Wii Uは今回ソフトを用意出来ないので、八代亜紀さんがカラオケに挑戦するTVCMを流していて、もちろんそれが悪いとは言いませんけど、「ホンッッットにソフトがないんだなー」という印象はどうしても受けてしまいます。『ゲーム&ワリオ』の大不評だった「よくあるパーティゲームみたいなTVCM」も、パーティゲームがあるよと見せたくてああいうのになったんですかね。


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 それで、ですね。
 Wii Uみたいに「半年間で自社ソフトが3本しか出ない」という極端な例は多くないと思いますが、こういう問題は多かれ少なかれ「新型ゲーム機」を出す際には抱えてしまう問題だと思うのです。これから出るPS4やXboxの新型もそうですし、Vitaや3DSも通った道だと思います。Wiiはちょっと例外ですけど、PS3も最初はソフトが出なくて「PS2で十分」と言われていました。


 「このゲームでしか出来ないこと」を見せるのは難しいんですよ。


 今や国内市場の覇者になりつつある3DSだって、発売当初は「立体視いらない人は普通のDSでもプレイ出来るんでしょ?」なんて人が多くて、「DSと3DSは性能が全然違う機械なんだ」ということが分からない人も多かったです。それだけ“そういう人”にもDSは売れたってことなんですけど。



 DSの『おいでよ どうぶつの森』と3DSの『とびだせ どうぶつの森』のプレイ映像を見比べれば、「あー3DSってDSと全然違うんだ」と多くの人が分かると思います。グラフィックが全然違うので「3DSでしか出来ないこと」が一目瞭然。

 でも、『とびだせ どうぶつの森』が出る前は――――
 例えば、DSの『おいでよ どうぶつの森』と3DSの『キュービックニンジャ』のプレイ映像を見比べても、「どっちがDSのゲームでどっちが3DSのゲームか」なんて分からない人も多いと思います。だって、『キュービックニンジャ』ってそういうゲームじゃねえし!キレイな風景とか目指してねえし!



 ソフトが禄に発売されていない状況ならば、「そのゲーム機でしか出来ないこと」なんて伝わらないんですよ。

 逆に言うと、「そのゲーム機でしか出来ないこと」を見せるためにはソフトを出さなきゃならない。
 特に「シリーズソフト」ならば、前機種の前作と比較しやすいので「今度のゲーム機ではこんなことが出来るんだ!」と分かりやすい。だから、新型ゲーム機の初期の頃に「シリーズソフト」とか「定番のジャンル」の割合が大きくなるのは仕方ないと思うんです(※1)


(※1:Vitaに『モンハン』みたいなハンティングアクションがいっぱいあるぞという宣伝って結構批判されましたけど……この発想で言えば、「PSPのモンハン」と「Vitaのハンティングアクション」を比較してもらって「こんなに凄くなったのか!」と思ってもらいたいという、割かし真っ当な宣伝だったんじゃないかなと思います。)





 なので、これからWii Uは、3DSでは出ていない「据置機の人気シリーズ」を揃えて“Wii Uってのは今までの据置ゲーム機と違ってこんなすげえんだよ!”と見せなきゃならないのです。いや、というか最初からそうしなきゃならなかったんですけどね……

 任天堂もそれが分かっているので、これから発売が予定されているソフトはそういうソフトが揃っています。

 『ピクミン』はゲームキューブで始まり、Wiiで移植版が出て、最新作がWii Uで出ます。
 『Wii Fit』や『Wii Party』はWiiでヒットを飛ばし、Wii Uで最新作が予定されています。
 『ゼルダの伝説 風のタクト』はゲームキューブからのリメイク。
 『ベヨネッタ2』はXbox360とPS3で出ていたソフトの続編。
 モノリスソフトの新作はWiiで高い評価を受けた『ゼノブレイド』の流れを汲むソフト。
 


 比較対象は皆「今までの据置ゲーム機」なんです。
 進化したグラフィックだったり、ゲームパッドを使う仕掛けだったり、ゲームパッドだけで遊べたりという「Wii Uでしか出来ないこと」を見せることで、「ゲームキューブ」とも「Wii」とも「Xbox360」とも「PS3」とも違うと見せなきゃならないし。それが出来ない限りは新型ゲーム機なんて売れんのですよ。



 ということで、やっぱり鍵となるのは上に挙げたどのソフトよりも『スマッシュブラザーズ』になるのかなぁ。
 3DS版との棲み分けがどうなっているのか次第ですけど、未だにWii版が売れ続けているという『スマブラ』の続編はWii Uの最大の花火になると思われます。
 多人数プレイのゲームは据置機向きですし、Wii版は特にオンライン周りの不満点の多いソフトだったのでそこを改善するだけでも「Wii Uにしか出来ないソフト」になると思われます。

 Wii Uにとっての不安材料は、3DS版『スマブラ』とWii U版『スマブラ』の内容が近くて「3DS版買うからWii U版はイイやー」と思われてしまうような事態になったらどうしようということですが……この辺の情報は流石にE3近辺で出てくるでしょうから、6月くらいには空気が確定しているかも知れませんね。


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 3DSの頃はまだソフトが出ていたんでここまでの状態ではなかったと思いますが(※2)、それでも販売不振だったために8月に1万円の値下げをしてリスタート→9月の任天堂カンファレンスで大量のラインナップを見せる→11~12月で『マリオ3Dランド』『マリオカート』『モンハン』で大爆発という流れでした。

(※2:と言っても、Wii Uって現時点で『Newマリオ』『モンハン』『ドラクエ』が揃っているんですよね……『nintendogs』が主力だった2年前の3DSと比べるとタイトルのブランド力は相当あるとは思うのだけれど、『Newマリオ』は3DS版が出たばかりで『モンハン』『ドラクエ』は移植版というのがネックか。)



 Wii U、本体値下げあるのかな?とは考えたりもするのです。

 いや、値下げしてもソフトなければ意味ないし、これ以上の逆ざや増やすと経営的にも厳しいと思うので。可能性としては低いと思うんですけど。

 「プレミアムセットの同梱物を変える」くらいはするんじゃないかと予想しています。
 だってね。プレミアムセットの特典の一つだった「ドラクエ10のベータテスト」は既に終了していて、「2014年末までにダウンロード購入した金額の10%バックキャンペーン」も約半年が過ぎてしまっています。ぶっちゃけ今プレミアムセットを買うのって、お得感ないですよね。


 なので、例えばこの2つの特典を辞めて。
 7月以降は「Wiiリモコンプラス追加パックを付けます」とか「Wii Uプロコントローラを付けます」みたいに、周辺機器を付属させることで実質値下げ感でリスタートさせてくるんじゃないかと予想しています。あ、シンプルに『ニンテンドーランド』を付けるという手もあったか。

 冒頭に“もし友達に「Wii U買おうか悩んでいるんだけど、今買うのはどう?」と訊かれたら「オススメはしないよ」と言ってしまう”と書いたのはそういう理由で、7月発売の『ピクミン3』以降はソフトをちゃんと揃えていますと言っている以上は、そのタイミングに合わせて本体の方にもテコ入れはしてくるだろうな、と考えたからです。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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『翠星のガルガンティア』で描かれている「命の構造」の違い

※ この記事はテレビアニメ『翠星のガルガンティア』第3話「無頼の女帝」までのネタバレと、テレビアニメ版『魔法少女まどか☆マギカ』全12話のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。



 『翠星のガルガンティア』が面白い!
 このアニメは『魔法少女まどか☆マギカ』でアニメ脚本家としても高い注目を集めた虚淵玄さんがシリーズ構成を務めている作品ということで放送開始前から話題になっていましたが、それ故に『まどか☆マギカ』に通じるもの・『まどか☆マギカ』とは違うものが見えてきて、『まどか☆マギカ』とは何だったのかな―――と、放送終了から2年経った今に再び考えるきっかけにもなってくれました。



 『まどか☆マギカ』って「構造」の話だったと思うのです。
 「構造を理解しているキュゥべえ」と「構造を理解していない少女達」の間で。
 視聴者としては「構造を理解していない少女達」に近い視点で物語が始まるのですが、第2話の「正義の魔法少女が悪い魔女をやっつける」という一見すると勧善懲悪的な描写の中にも、ソウルジェムの件やほむらの存在など「なんだこの設定……?」と構造への違和感があって。

 “魔法少女が魔女になる”という「構造」を知った少女達は苦しみ追い詰められるのだけど、最終的には「構造を理解した上で」まどかは魔法少女になることを選び、「構造を変えて」「新たな構造を作る」側に回る―――という結末でした。



 自分は観ていなかったので聞いた話ですが、虚淵さんがストーリー原案を務めた『PSYCHO-PASS』も「社会構造」の話だったそうですし。これは虚淵さんの作風なのかなーと思いつつ、今日の本題の『翠星のガルガンティア』に入ります――――






 『翠星のガルガンティア』は、異なる二つの「社会構造」に生きてきた登場人物達が出会う物語です。
 「人類銀河同盟」で戦士だったレドと。
 「地球」に暮らすガルガンティアの面々。

 『まどか☆マギカ』は「構造を理解している者/理解していない者」のギャップでしたけど、『ガルガンティア』は「異なる構造で育った者」というギャップ。彼らは異なる「死生観」を持ち、「命」に対する認識も異なるのです。
 だから、第2話のこのシーン―――自分が凄く好きなシーンなんですが、


チェインバー「水棲生物の“死骸”である」
レド「死骸!?」

レド「……どうしろと?」
チェインバー「無害な食料と推測」
レド「まさか食えって言うんじゃ!?」
チェインバー「友愛の儀式と推測される」
レド「し、死骸だぞ!?」



 このシーンの直前にレドはウィダーインゼリーみたいな食料を取っていて、「このままでは食うものもなくなるからコールドスリープも考えろ」とチェインバーから提案をされていました。
 そこにエイミーがやってきて食料を施そうとするので視聴者は「良かったじゃん、レド!」と思った矢先に、レドは「し、死骸だぞ!?」と恐怖におののくという(笑)。


 このシーンは「文化的な違い」「科学技術的なレベルの違い」を表すだけでなくて、彼らが“命”をどう認識しているかという「死生観の違い」を表している見事なシーンだと思うのです。



 私達は――地球に暮らしている視聴者も、ガルガンティアに暮らす人々も――言ってしまえば「動物や植物の死骸」を加工して食べて生きています。肉や魚だけでなく、白米もパンも元々は生物です。“他者”の命を奪って食すことで私達は生きることが出来ているんです。逆に言えば、“他者の命”がなければ私達は生きていけないんです。

 レドはそれを“死骸”と呼んだ。
 人類銀河同盟での食事はみなゼリー状のものなのか、あれはパイロット食であって、植物の死骸ならOKなのかとかの設定は分かりませんが―――レドは、というか人類銀河同盟の人間は、“我々とは違う「死生観」で生きている”ことがあの短いやり取りの中に凝縮されているのです。




 『まどか☆マギカ』の経験から「これは終盤の重要な伏線になるに違いないぞ!」とワクテカしていたら、第2話~3話であっさり使われてしまいました(笑)。
 エイミーに仲間を助けてと頼まれたレドは、海賊を皆殺しにしてしまったことでますます孤立無援になってしまいます。レドの「死生観」では何も間違ったことではなかったのだけど、地球の「社会構造」の中ではルール違反な行為だった。



レド「敵の排除に理由が必要なのか?」
ベローズ「……!
 ……宇宙じゃどうだか知らないが、ここでは殺生は何よりも戒められている」
レド「生物を殺して食用とすることは、問題とされないのか?」
ベローズ「確かに私達は魚や鳥を殺して食っているさ。
 でも、それだって自分達が生きるのに必要な分だけだ。無駄な殺生はしちゃいない」



 『まどか☆マギカ』は「構造」を理解しないまま少女達が行動をしてしまい、悲劇へと突き進んでしまった―――それに比べると『ガルガンティア』は対話を続ける。お互いの「社会構造」をちゃんと話し合い、相手が何故そうするのかを理解しようとしている。

 もちろんここから先の展開がどうなるかは分かりませんけど。
 お互いの異なる「構造」を理解し合おうとするこういう描写は、すごく、好きです。





 また……人類銀河同盟が我々とは違う「死生観」で生きていることが分かるシーンが第1話にあります。

チェインバー「貴官は生存し、繁殖するに相応しい優秀な人類であることが証明された。
 栄誉であり、歓喜すべき成果である」



 レドの軍務時間が規定時間に達したため、「自由飲食」や「生殖の自由」が認められた際のチェインバーの台詞。宇宙では「命」は「全ての命が大事」ではないんです。生き残ることも、種を次世代に残すことも、「優秀な人間」でなければ許されないんです。


 そういう「命の構造」で生まれ育ったレドが、地球で何を想うのか――――
 これは生殖と繁殖シーンが描かれるに違いない!妊婦さんヒャッホイ!!




 ……というのはまぁ、置いといて。


 一つ一つのシーンは、SFアニメでよくある描写だと思います。
 兵士と一般人では命の考え方が違うから、「何故敵を殺してはならない?」とかさ。
 優秀な人材を生み出すために、優秀な人間だけに生殖が認められるとかさ。
 地球での食事に、宇宙育ちの人間が戸惑うとかさ。

 「違う文化圏で生きていた者同士が出会う」のはSFの定番ネタだと思います。


 しかし、『まどか☆マギカ』でありがちな「魔法少女アニメとは何か」を構造的に描こうとしたように、『ガルガンティア』ではありがちな「SFアニメとは何か」を構造的に描こうとしていて―――究極的には「命とは何か」まで踏み込んで描くつもりじゃないかなと思うのです。

 そう考えると、キャラクターデザイン原案がエロ漫画家の鳴子ハナハル先生なのも意味深な気がします!女性キャラクターがみんな肉感的でムチムチで男性の本能を直撃しようとしているのも、これは「命とは何か」を描くためなんですね!そうなんですね!エロスこそが生命の源!


 ……まぁ、私はヒンヌー派なんで、もうちょっとヒンヌー要員が多ければなぁと思っていますが。


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「変わらないゼルダ」で『ゼルダ』ブランドは復活するか―――

 これについては語らないワケにはいくまい――――

 名作の続編「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」、3DSで14年初頭発売


 スーパーファミコンの名作『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に、22年経ってまさかの続編が発売されるのです―――GBAのリメイクだった『4つの剣 25周年記念エディション』を除けば、『大地の汽笛』以来4年ぶりの2D『ゼルダ』の新作ですし、“ボタン操作でプレイする2D『ゼルダ』”で考えれば『ふしぎのぼうし』以来9年ぶりの新作となります。




 「ゼルダって何それ?そんな有名なゲームなの?」という人もいらっしゃるでしょうから……とりあえず簡単に歴史をおさらいします。歴史とか興味ないという人は読み飛ばし推奨。

 『ゼルダの伝説』は1986年2月にファミコンのディスクシステム用の第1弾ソフトとして第1作が発売された任天堂の人気シリーズです。
 スタッフは宮本茂さんや近藤浩治さんなどの『スーパーマリオブラザーズ』のスタッフで、『スーパーマリオブラザーズ』が“ファミコンの集大成”として作られたのに対して、『ゼルダの伝説』は“ディスクシステムという新しい機械ならこんなスゲーものが出来るんだよ”という新しい体験を提供するソフトでした。

 『ドラゴンクエスト』よりも前のゲームですからね。
 ディスクシステムという周辺機器を普及させるだけのヒットを飛ばし、『リンクの冒険』という続編(ゲーム内容は全然違うので“外伝”と呼んだ方がイイのかもですが)が出たくらいなのですが―――
 『スーパーマリオ』や『ドラゴンクエスト』等のファミコン用ソフトが爆発的にヒットしていた当時「ディスクシステムなんてわざわざ買うほどのものでもなくね?」という人も多く(※1)、160万本ほどのヒットをあげたにも関わらず『マリオ』や『ドラクエ』ほどの知名度がないという不思議なソフトとなりました。

(※1:ディスクシステムの普及台数は約450万台らしい。ゲームキューブの国内普及台数が約400万台なので、それよりちょっと上くらいの普及しかしなかったと言える)
(※1補足:ディスクシステムが普及しなかったのは、ファミコン用ROMカセットが進化して大容量&セーブ可能になったため、ディスクシステムの「ディスクシステムでなければならない」利点が失われてしまったというのが大きかった)



 ちなみに海外だとディスクシステム自体が発売されていないので、『ゼルダの伝説』は最初からROMカセット版が発売されて特大ヒット――――今日でも『ゼルダ』が日本より海外の人気が高い理由はここらにあると思われます。アメリカでROMカセット版が出たのは87年で、日本でROMカセット版が出たのは94年ですからね。2ヵ月後にスーファミの『FF6』が出る時期ですよ(※2)

(※2:今回の『神々のトライフォース2』も海外優先のスケジュールで、北米のクリスマス商戦に合わせて海外の方が早い発売となっています。海外では『モンハン』も『ドラクエ』も日本ほど売れないので、3DS自体が苦戦しているという事情も大きい。)



 ということで、件の『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』は『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』に続くシリーズ第3弾でスーパーファミコン用のソフトとして1991年11月に発売されました。
 自分は当時これが「初ゼルダ」だったのですが、「世の中にはこんな面白いゲームがあるのか!」とぶったまげた記憶があります。今思えば、自由度の高かった初代からかなり変更されていて、「最初は行けるところが限定されている」が「アイテムを入手することで徐々に行動エリアが広がっていく」という後々の“ゼルダの文法”の基礎を築き上げた作品だったんだと思います。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”



 ここから『ゼルダ』シリーズがどう変遷していくかというと……
 大まかに言うと、64→GC→Wiiと据置機では3D『ゼルダ』、GB→GBA→DSと携帯機では2D『ゼルダ』に棲み分けられていきます。
 しかし、「ゼルダの歴史は入力装置の歴史」という言葉があるように、DS版の『夢幻の砂時計』『大地の汽笛』は「タッチペンのみで遊ぶゼルダ」になり、自分が「俺はボタンで2D『ゼルダ』が遊びたいんだよ……」なんて言おうものなら「ウルセ!懐古厨は黙れ!」とファンからは野次られる有様でした。「2D『ゼルダ』は構造的に欠陥を抱えていたソフトだから今更ボタンで遊ぶ2D『ゼルダ』なんて作るべきじゃないんだ」って言われたこともありました。

 この話は単に「ぼくこんな酷い目にあったんですよー」ということじゃなくてね。
 『ゼルダ』に「新しいもの」を求める人と、「変わらないもの」を求める人―――というファンの分離に対する回答の一つが『神々のトライフォース2』なんだと思うのです。





 ということで、ここからが本題。
 『ゼルダの伝説』シリーズって、やっていることは『神々のトライフォース』からずっと変わらないんですよ。最初は行けるところが少ない。アイテムを手に入れて行動範囲が広がる。次のところにはまた新しいダンジョンだ。その中には新しいアイテムがあって。それでまた行動範囲が広がる――――

 しかし、一方で。
 『時のオカリナ』で「世界が3D化」したり、『夢幻の砂時計』で「タッチペンでしか遊べません」になったり、『スカイウォードソード』で「Wiiリモコンプラスでのジャイロセンサーを使った操作」だったりで、「幹」の部分は変えずに、「枝葉」の部分を変えて“新しい体験”を提供してきたシリーズなんです。



 この両面こそが、『ゼルダ』シリーズの売上げが落ちている要因じゃないかなと思うのです。
 初代~『時のオカリナ』までは国内でも100万本を超えていたシリーズが、それ以降は50万から100万の間を推移しているシリーズになってしまいました(Wiiリモコンプラス専用の『スカイウォードソード』はそれにも届きませんでした)。


× 「新しいゲーム」を求めている人からは、遊びの「根幹部分」が変わらないから「マンネリ」と言われる。

× 「変わらないゲーム」を求めている人からは、「3D」だったり「コントローラ」だったりプレイヤーが直接見て触る「枝葉」の部分が毎回変わるから「取っつきにくい」「何故変えてしまったんだ」と言われる。

 「新しいゲーム」を求めている人にも、「変わらないゲーム」を求めている人にも、ちょっとずつ不満を抱かせてしまったんじゃないかと思うのです。






 ということで……
 これからのゼルダは、「新しいゲーム」を求めている人のために「ゼルダのアタリマエを見直す」と宣言されたWii U版と、「変わらないゲーム」を求めている人のために“ゼルダの文法”の原点に立ち返る『神々のトライフォース』の続編という究極の懐古作品な3DS版という――――「両輪で行くんじゃないかと思われます。

 Wii Uの『風のタクト』リメイクも「変わらないゲーム」の方かな。
 『時オカ』『ムジュラ』『風タク』辺りを原点にして、「ボタンやスティックで遊ぶ3Dゼルダ」で「変わらないゲーム」として遊びたい人も多いでしょうし。





 『マリオ』シリーズも、マンネリだとしても「変わらないことで幅広い人が楽しめる」2Dの『マリオ』と、新しいことを取り入れていく3Dの『マリオ』の両輪になっていますしね。3Dの『マリオ』も『3Dランド』で2D寄りになっていたところはありますが――――


 ただ、
 『Newマリオ』がヒットしたのは「昔マリオを遊んでいた人」だけじゃなくて「初めてマリオを遊ぶ人」や「リメイク作品ではマリオを遊んでいた人」に受けたからで――――って考えると。

 『神々のトライフォース』は大好きな作品だからテンション上がったし自分は絶対に買って遊びますけど、続編嫌いな自分のことだからあーだこーだまた文句を言うんだろうし(笑)、それはともかく「昔ゼルダを遊んでいた人」の方ばかりを見て「初めてゼルダを遊ぶ人」に向けたソフトになっていなければ結局のところ「昔のファンが一部戻ってきた」だけになっちゃうんじゃないかと不安です。



(関連記事:『はじめてのゼルダの伝説』案を考える


 ↑この記事は2010年11月に書いた記事なんですけど、これに当てはまるのって2011年9月に無料配信された『4つの剣 25周年記念エディション』なんですよね。「無料で」「ゼルダの文法が学べて」「みんなで遊べるゼルダ」。
 任天堂だって仕事で必死に考えているんですから、一プレイヤーに過ぎない私ごときが言っているようなことは当然考えているワケで。そう考えると、この『神々のトライフォース2』というタイトルもちゃんと意図があってやっているのだと思うのですが……うーむ。まぁ、まだ半年以上先のことなので、どういう宣伝をしていくかも分からないんですけどね(笑)。


 自分としては、この『神々のトライフォース2』がちゃんとヒットしてブランド復活して、『Newマリオ』シリーズのように「ボタンで遊ぶ2D『ゼルダ』」が定番シリーズになってくれることを期待しています。3D『ゼルダ』は、「探索」は楽しいんだけど、3Dアクションゲームが苦痛で仕方ないから「戦闘」が辛くて辛くて……


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメの後に原作を読むススメ

 長くブログを続けていると、読んでくださる人も変わるし、人は同じであっても何年も経つことで考えが変わるものですし―――同じことを書いても反応が変わることがあるんだなぁ、と思うことがあります。例えば、この記事の中で書いた


 自分は「原作→アニメ」の順ではなく、「アニメ→原作」の順で観ることにしている。
 好きな原作がアニメ化(映画化)しても観ない


って話。昔このブログで書いた時には「信じられない」「そんな考え方の人がいるのか」「私は逆に原作を読んでいるアニメしか観ません」という反応が多くて、自分は「自分のような人間は少数派なんだ」と思った記憶があるのです。
 少数派ってのが悪いワケじゃないですよ?ただ、ブログを書く時に「みんなもそうだよね?」というスタンスで書かないようにしようって思ったのです。



 ―――んで、今回の反応なんですけど。
 「いや、むしろアニメだけ観りゃ十分で、原作を読む気なんて起きないよ」って意見をもらって、自分は結構ハッとして、こういう素直な意見って意外にネット上では見かけないよなと思ったんです。

 やっぱりさ、ネット上でアニメとか漫画の話をする人は「ものすごく熱量が高い人」が多いから、「アニメを観るからには原作を先に読まなきゃダメだ」とか「事前にしっかりと公式サイトを読んで次回予告まで全部観てスタッフが作るものの全てを享受しなければダメだ」って言う人が多いんですよ。
 というか、私のように「アニメの前に原作読んだらアニメ観ない」「次回予告観るとつまんなくなるから観ない」と言っていると、散々言われてきましたよ。「オマエのようなヤツがアニメ好きを名乗るな」的な。

 でも、そうじゃない人もたくさんアニメを観ているんですよね。
 Twitterを始めてから、割とそういう「熱量が高くない人」の存在を見ることが出来て―――自分みたいな人が他にいないワケじゃないんだなと思ったのです。





 ということで、今日は「いや、むしろアニメだけ観りゃ十分で、原作を読む気なんて起きないよ」という人に向けて、何故アニメの後に原作を読むと面白いのか―――という話を書こうと思います。

 その前に……「何故アニメの前に原作を読まないのか?」って話をするとね。
 恐らく大多数の人は「面白いかどうか分からないものに“時間”と“お金”をかけたくはない」ってことだと思うのです。例えば漫画だったら―――漫画雑誌を片っ端から読んでいるような漫画好きの人でなければ、世の中にごまんとある漫画の中から「自分に合うもの」を探すのは困難です。

 無料で観られるテレビアニメから入って「あ、面白いじゃん」と知って、そこから原作を買って読んでみる―――すごく言葉は悪いと思うんですが、「テレビアニメを無料体験版のように活用する」ことが出来るんです。
 本屋さんにも「今季始まったアニメの原作コーナー」が置いてあるところがありますけど、アレは「アニメが面白かったら原作も読みたくなるでしょ?」ということでしょうし。漫画家さんも自分の著作がアニメ化された際に、「これで原作も買ってもらえるとイイんですけどねー」ってコメントする人もいますし。



 「何故アニメの後に原作を読むと面白いのか―――」の回答の一つとして、
 原作に手を出したいと思うアニメって、その時点で「自分に合うもの」として厳選されているんです。

 『けいおん!』のアニメが大好きな自分は、その時点であのキャラクター達が大好きなんだから、原作読んでもそりゃ楽しいんです。唯がいる!ってだけで私は幸せだったんです。もう、気軽に「俺の嫁」とか言えなくなっちゃいましたけど!





 しかし、自分の場合はもう一つ理由があって―――「原作至上主義」すぎるところがあるんですよ。
 特に漫画の場合は、自分は漫画という表現媒体が好きで漫画を描いているくらいですから。漫画で発表されたものは漫画の時点で完成されているって思っちゃうんで。アニメとか映画とかで表現されると、原作との違いが気になって「なんであのシーンをカットするんだ!」とか「余計なオリジナルキャラとか足すんじゃねえ!」とか「間が悪い!ここはもっとポンポン進まないと」「何だこのキャスティングは!バカか!」とウダウダ言ってしまうんです。


 もちろん「漫画」と「アニメや映画などの映像媒体」では出来ることも得意なことも違うから、「同じもの」を描くことは出来ないし出来たとしても「映像としては面白くない」ものになるに決まっている―――というのは分かるんですけどね。分かっているけど、つい文句を言ってしまう。
 なので、私は「好きな原作がアニメ化(映画化)しても観ない」んです。


 でも、こういう人は私だけじゃないと思いますよ。
 Twitter見ててもグダグダと「ここが原作が違う…」とか「原作で好きで期待していたシーンが期待外れだった…」とか呟いている人がいるじゃないですか。私もきっとそうなるから、「じゃあその時間で別のことをやろうっと」と思うのです。




 なので、裏を返すと――――
 「原作至上主義」なので、「アニメ→原作」の順で観ると「元々はこういう話だったのか!」と“原典”というか“正解”を知る喜びを感じられるのです。ゲームをクリアした後に攻略本とか攻略サイトを読む感覚。


 例えば『けいおん!』1期の時は「アニメ→原作」の順で観たので、アニメの各ポイントでキーワードになっていたような台詞とかシーンが全部「原作にはないアニメオリジナルの描写」なことに驚いて。アニメスタッフがどういう意図でこの物語を再構築したのかが分かりました。

 「日常ギャグ4コマ漫画」だった『けいおん!』を「少女達の成長物語」に大胆にアレンジしたってのは、アニメがヒットした要因の一つだと思うんですけど。あんまり注目されませんよね、こういうところ。

(関連記事:『けいおん!』アニメで琴吹紬が担っていた役割を想う


 自分は『けいおん!』1期の頃は「アニメ→原作」の順で観たので、「どっちも好きだ」と思えたのですが。
 『けいおん!』2期の時は「原作3巻→アニメ→原作4巻」の順で観たため、前半は「ここが原作と変わっているじゃないか!」「どうしてあのシーンをカットするんだ!」と散々文句を言っていたという(笑)。自分が2期をそれほど楽しめなかったのは、ここらの理由も大きいんだろうなーと後悔しています(※ 1)

 原作は一貫して安定して面白いんですけどね。
 だから、『けいおん!highschool』は大大大好きな漫画だけど、これがもしアニメ化されたら複雑な気分になるんでしょう……それでも文句を言いながら観るのか、大切な思い出のままにしてしまっておくのか。

(関連記事:終わった物語の“その後の話”―――2冊の『けいおん!』に思ったこと

(※ 1 原作3巻が発売されたタイミングでは、まだアニメ2期が発表されていなかった)


【三行まとめ】
・「好きなアニメの原作」ならば、それだけで「自分に合う」可能性が高い
・「原作→アニメ」の順だと、「なんで原作から変えるんだよ!」と文句を言う
・「アニメ→原作」の順だと、「この原作をああアレンジしたのかー」と楽しめる



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| アニメ雑記 | 18:04 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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『トモダチコレクション 新生活』ファーストインプレッション

 前作は未プレイ(体験版だけプレイしました)。
 今作もまだ6時間ほどしかプレイしていませんが、この記事は早めに書いた方がイイなと思ったので書きます。このゲームは多分「遊んでみるとこのゲームをすごく気に入る人」がたくさんいるのだけど、それを知らないでスルーしている人が多いゲームだと思いますんで。



 『トモダチコレクション』は2009年6月にDS用ソフトとして発売されたゲームの続編で、今回の3DS版が2作目です。前作は初週売上げ10万本から脅威のロングセラーで367万本を売上げ、『ドラゴンクエスト』シリーズとともに“DS後期を支えたゲーム”だったと言ってイイでしょう。
 しかし、いわゆる“ゲーマーの人達”が食いつくゲームではなかったためか、ネット上では「なんであんなものが売れるのか分からない」「買っているのはCMに踊らされる情報弱者だけだ」「任天堂は情報弱者から金をむしりとるのが上手いな」みたいに言っている人がいて――――なんか、今『パズドラ』を叩いている人達と似ていますよね。

 録に知りもしないから、偏見と決め付けだけでバッシング―――
 「俺が興味のないものを買っているのは情報弱者に決まっている」―――
 「あぁ、情報弱者はかわいそうだかわいそうだ」―――



 ま、自分も前作は買っていないんですけどね!理由は後々書きます。
 でも、「この売れ方は凄いし、むしろこのゲームを楽しんでいる人こそが情報強者なんじゃないのか」と思ったので、当時こんな記事を書いていました。この後にソーシャルゲームが流行していくと考えると、色々と思うところはあります。

 『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない




 今回の3DS版は自分も購入してプレイしてみました。

 このゲームによくある説明とかPVとかニンテンドーダイレクトとかで、「Miiを登録するとそれらのキャラが住人としてが勝手に生活をするので、それを眺めるゲーム」とイメージしている人は多いと思います。
 それは別に間違ってはいないんですけど、『スーパーマリオブラザーズ』と『ドラゴンクエスト』を説明する際に「悪の親玉にさらわれたお姫様を助けるために主人公が冒険に出るゲーム」と説明するようなもので……「設定」は説明しているけど、「何をして遊ぶゲームか」は説明出来ていないと思うんです。


 このゲームは「住人」に干渉するゲームなんです。
 「住人」に似合う服を買ってあげて着せ替えたり、似合う部屋をプレゼントしたり、「住人」の悩み事を聞いてあげたり、「住人」と一緒に遊んであげたりするゲームなんです。“ただ生活をしている”だけの「住人」にプレイヤーが干渉することで、“変化”が生まれるのが楽しいゲームなんです。


 プレイ感覚は全然違うし、スタッフも全然違う(むしろライバルの部署)だとは分かっているんですけど、やっぱり一番似ているのは『どうぶつの森』かなーと思いました。
 『どうぶつの森』の住人もやたらめったら「頼みごと」をしてくるじゃないですか。プレイヤーの関係のないところで住人同士が仲良くなったり、ケンカしたりもしますし。服をあげたら着てくれたり、家具を送ったら飾ってくれたりするじゃないですか。アレにすごくよく似ているんです。


 『どうぶつの森』の「住人とのふれあい」の部分だけを突き詰めていくと『トモダチコレクション』になるんですよ。
 なので、両ソフトのファンは重なっているように見えるし、重なっていないようにも見えるという。「どうぶつの森ではひたすら釣りとカブだけやっています!」って人にはあまりオススメ出来ないけど、「お金稼ぎは二の次でただ住人と話しているだけで楽しいんです」って人にはオススメのゲーム。

 もちろん『どうぶつの森』はプレイヤーが「一住人」として歩き回るのに対して、『トモダチコレクション』は「神の視点」で住人達に干渉するんで……プレイ感覚は全然違うんですけどね。
 この辺は好みの違いで、「村を自由に歩き回りたい!」と思うか「移動がないので無駄な時間が省かれている」と思うかは、人に依るでしょう。自分は「フィールドを歩き回る」のが好きなので、ちょっと物足りないところはあります。



 そして、当然一番違うのは、「住人」が「ランダムで選ばれるどうぶつ達」ではなく「自分で作ったMii」ということです。
 「Miiって何……?」という人がこのブログを読んでいるのかは定かではありませんが(笑)、任天堂のゲーム機で採用されている「似顔絵キャラクター」のことです。パーツを選んで位置やサイズを変えることで、絵の描けない人でも「似顔絵」を作れるのが魅力。

 どんなMiiを作って住まわせるかはアナタ次第。
 リアル友達を作るのか、有名人を作るのか、漫画やアニメのキャラを作るのか―――


 「えーーーっ、Miiとか作るの面倒くさいし、私には上手く作れないよーーーー」って人のために、3DS版ではQRコードの機能に対応しているんですよってのは記事の最後に書きますねっと。


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 この『トモダチコレクション』は上画面も下画面も好きな時にスクリーンショットが撮れる機能があるので、ここからはゲーム内で撮ったスクリーンショット画像とともに紹介していきます。
 なので、今作の軽いネタバレみたいなことにはなると思います。ストーリーとかはあってないようなゲームですけど、「こんな服があるんだ!」とかは知ってしまいますから。




 ゲームを始めると、まず「自分の分身のMii」を作ります。
 「自分のMiiは作りたくないなー」という人も多いと思いますが、後々にプレイヤーのことを「○○のそっくりさん」と呼んでくるだけっぽいので、それが気にならない人は好きなMiiを作ればイイんじゃないかと思います。「自分の分身のMii」も普通に一住人として生活するだけっぽいですからね。

 HNI_0095_20130419162054.jpg




 「住人」を追加していくのは「市役所」からです。
 「住人」を増やさないと面白いことが起こらないので、ガンガン増やしていきましょう。

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 市役所のメニューはこんなカンジ。
 「住人」を増やすのは「Miiの新規登録」が基本です。「送る・もらう」や「QRコード」を使う時もあるでしょうが、「QRコード」については後述します。オプションはゲーム内時間を変更したり、島の名前を変更したり出来るみたいです。


 HNI_0070.jpg

 3DSには「作ったMiiを100人まで保存できる」『Miiスタジオ』があるので、「はじめから作る」だけでなくて「Miiスタジオから連れて来る」ことも可能ですね。
 自分は3DS本体を購入した日から、この日のためにせっせとMiiを作り続けてきたので当然「Miiスタジオから連れて来る」ことにします。


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 「Miiスタジオから連れて来る」を選んでも修正は可能です。
 自分で作ったMiiだけかな?他の人からもらったMiiは修正できないかも。

 自分がDS版『トモダチコレクション』をスルーした理由はコレで、WiiやDSの頃のMiiって髪型の種類が少なくて、パーツの縦横比率も変えられなかったので、思ったようなMiiが作れなかったんですよ。
 それが3DSとWii Uでは大幅に改善されたので、アニメキャラや自作漫画のキャラを作り放題だぜ!と山ほど『Miiスタジオ』に放り込んでおいたのです。



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 ニックネームも『Miiスタジオ』に登録したものとは別のものを登録可能。
 苗字と名前も分けられます。かしこまった場所では苗字が使われるので、きっちり登録したいのですが……外国人キャラの場合は「苗字+名前」の順番になるので違和感がバリバリあります(笑)

 誕生日と血液型は「必須項目」ではありません。
 アニメキャラを登録する際に設定が公開されていないキャラも多いので困ったなーと思ったのですが、必須ではないんですね。ただ、誕生日が(生年まで)登録されていないと占いなどに参加することは出来ないので、オリキャラ等を登録する際には設定を考えた方がイイかもですね。血液型は何に使うか知らん。


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 ボイス設定。
 面倒くさい人は「ランダム設定」でもイイと思うんですが、自分はこういうところをこだわるので「カスタム設定」で一人一人入力しています。だからやたら時間がかかるんだ!


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 女のコのアニメ声を作るのって難しいよね……
 オッサン声は結構渋めに作れるんですけど。


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 これが一番重要。性格の設定。これはランダムには出来ません。
 なるべく本人に似るように考えましょう。


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 これにて完成!
 なんつーまがまがしい部屋で寝てるんだ!

 ちなみにこれらの設定は後からでも修正できるみたいです。
 「とりあえずMiiをガンガン登録してね!気になったところは後で直してイイから」ってことなんでしょう。ありがたい仕様。




 「基本的なゲームの遊び方」は、まずマンションを見て「困っている人」や「遊びたがっている人」の部屋に行くのです。

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 黒い線でウニャウニャしているのが「困っている人」、青い人魂みたいの出しているのは「落ち込んでいる人」、オレンジ色の顔みたいのを出しているのが「人間関係でアドバイスを求めている人」で、緑色の手を振っているみたいのが「遊びたがっている人」かな。






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 部屋に入らなくても外から「何をしているのか」を眺めることも出来ます。



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 こんな風に黒い線でウニャウニャしているのが「困っている人」です。
 悩みを聞いてあげましょう。


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 悩みごとは金がかかるものから、簡単に済むものまであります。
 この辺は『どうぶつの森』に近いですね。


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 要求するものは「食べ物」から「服」や「インテリア」などがあって。
 服だけで400種類あるらしいのですが、毎日お店に並ぶものは違っていて、一度入手したものはカタログで何度でも注文できるのは『どうぶつの森』と同じですね。

 キャラによって好みが違うので、本人がどんなものを好きかを想像して……
 このコは何だかんだ甘いものが好きなので……


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 喜んだ!!

 こんな風に悩みに応えてあげると、報酬として「お金」と「キャラごとの満足度」と時たま「アイテム」をくれます。アイテムは……「実用品」は他の住人にあげられるけど、「お宝」は一体何に使うんだろう。換金するのが勿体なくて換金できないんだけど、使い道ないのかな。



 基本的には「悩み事を聞いてあげる」を繰り返すのがこのゲームなんだけど、悩み事を聞いているだけで「住人」同士が仲良くなったり、色んなところに出没したりするようになっていくみたいです―――まだ自分は6時間しかプレイしていないので、これからもっともっと変なことが起こるんだろうなーと楽しみにしております。





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 げっ、早くもバレてる……



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 いや、構わん!とうとう来たのだ!
 4年間ずっと「俺の嫁」と言い続けてきた彼女に、とうとう告白する時が!




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 ………



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 髪を染めました。



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 『どうぶつの森』に似ていると書きましたが、プレイ感覚は随分と違っていて……『どうぶつの森』は何だかんだ起動の度に「アレもやらなきゃコレもやらなきゃ」と、30分くらいのまとまった時間が必要なゲームだと思います。

 『トモダチコレクション』は「住人達の悩みを聞いてあげる」だけなら10分くらいで終わってしまい、ちょっと経ってから開くと、また新たな悩みを抱えたりしていて―――常時起動しっぱなしで、蓋閉めスリープ→気が向いた時に開いて悩み事を聞く→蓋閉めスリープ→気が向いた時に開いて……というカンジのゲームで。
 「遊び方の系統」としては、昔の『たまごっち』とか『なめこ』とかに近いんだろうなと思います。もっともっともっと色んなことが起こりますし、「自分で好きなキャラを登録できる」のが他のゲームにはない魅力ではあるんですけどね。



 ということで……
 「あのMiiを登録しよう!」とか「あのキャラとあのキャラを入れるとどんなことが起こるかな!」とワクワク出来る人にとっては楽しいゲームだし、「自分でキャラを入れるのとか面倒くさいな……」って人には楽しめないのはまぁ仕方ないゲームだと思います。





 現時点で「明確な不満点」としては―――
 コイツら、寝すぎだろ!ってところです。

 夜の10時くらいにはもうみんな寝ちゃって、朝の7時くらいでもまだ起きていなかったりで。どんだけ健康的な生活してんのよ!!


 自分はゲームをプレイするのが夜11時前後が多いので、それではゲームにならない―――ということで、ゲーム内時間を3時間ズラしました。寝ているキャラも「夢の中を覗きみる」ことが出来るんで何もすることがないワケではないんですが、それだけだとそんなに面白くなくて……
 「そりゃそういうゲームなんだから仕方ないだろ」と言われても、『どうぶつの森』だって「条例」で解決出来た問題なんだから、コレも何とかして欲しかったな……


 んで、途中でゲーム内時間を変更すると「当日と翌日のお店の品揃えが変わらない&季節の商品が出なくなる」みたいです。これは時間をガンガン変更してガンガンアイテムコンプリートしちゃおうみたいな遊び方を防止するためだと思うので、自分は納得しているのですが……今からゲーム始めるよーって人は、その辺も考えて初期の時間設定を決めた方がイイかも。


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○ QRコードについて
 『とびだせ どうぶつの森』が3DSの性能と新機能をこれでもかってほどに使いこなしたソフトだったことに比べると、この『トモダチコレクション 新生活』は「立体視?なにそれ?」と言わんばかりに上画面にステータス画面な時もあってイイのかコレと思ったりもしたんですが(笑)。


 やっぱり「抑えるところは抑える」のは流石で――――
 作った住人のデータをQRコード化して交換できる機能があるんですよ。

 なので、「Miiとか作るの面倒くさいし」「Miiを上手く作れないし」って人でも遊べるんです。

 『Miiスタジオ』で自分の作ったMiiをQRコード化出来るのとは別に、『トモダチコレクション』用に「プロフィール」「声」「性格」なども設定した「住人」データもQRコード化出来るってことね。持ち物とかも一部持って行くみたい……?まだあんまりQRコードを貼り付けている人がいないので、「多分そうじゃないか」くらいの情報なんですが。



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 「市役所」から「QRコード」を選びます。


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 今回は「QRコード」を作るを選びますね。


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 これで完成。
 「読み取る」時はコレをカメラで撮るだけ。
 ただし、サイズを縮小とかすると上手く読み取れません。『いつの間に交換日記』経由で送ってもらったものは途中で縮小されてしまったみたいで読み取れませんでした。




 ブログやTwitterなどをやっていて『トモコレ』を始めた人は、「自分のMii」を登録してQRコード化して配布するとイイと思います。
 「自分のMiiなんて誰も興味がないだろう」って思うかも知れませんが、ブログやTwitterを見ている人は大なり小なりアナタに興味があるから読んでいるのであって、配布したら喜ぶ人もいると思うんです。気に入らない「住人」は後から消去できるんで、とりあえず登録してみるかーって人もいるでしょうし(笑)。


 「とにかく住人を増やす」と色んなことが起こって面白いゲームなんで、そのハードルを下げるQRコード機能は凄くありがたいし、もっと「俺の作ったMiiを持って帰れ!」と配布する人が増えて欲しいなと思っています。



 つーこって、現時点で私が登録した「住人」のQRコードを晒します。
 本当はもっともっと多ジャンル多分野に渡るMiiを登録してから、「トモダチコレクションに登録したMiiのQRコードを晒すよ!」みたいな個別記事で紹介する予定だったんですけど……それまでに「買ってはみたけどどう遊んでイイか分からないや」と辞めてしまう人もいるかもなので、“とりあえず現時点で”の「住人」を晒します。


【けいおん!キャラ】
平沢唯
秋山澪
田井中律
琴吹紬
中野梓
平沢憂
真鍋和

【TBSラジオ】
伊集院光
太田光(爆笑問題)
田中裕二(爆笑問題)
山崎弘也(アンタッチャブル)
柴田英嗣(アンタッチャブル)

【自作漫画・shineより】
ムハイル
シャイン
イェレミース
クリスティン=エッゲルト
モリッツ=エッゲルト

【イケメン】
やまなしレイ


 理由は分からないんですが、生年だけはQRコードで引き継がれないみたいですね。
 「女性に年齢を聞くな」とかそういうこと?

 まぁ、みなさんテキトーに「2013年」から逆算して設定年齢に合わせてくださいな。
 有名人のMiiは『Miiコンテストチャンネル』やインターネットで探した「上手いMii」を参考にして作りました。Miiなんてものでも、やっぱり「上手い人は上手い」ですよね。だから、今回の『トモコレ 新生活』も売れまくって「Mii作成職人」の人がこぞってQRコードを配布するようになって欲しいなと思います。


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| 1stインプレッション | 18:07 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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「毎日更新しているブログ」はそれだけで偉い

 いや、「毎日」の部分はそんな重要じゃないです。
 「毎週1回」とか「毎月1回」とかにも言えることだと思います。



 世にあるブログは大きく二つに分けられる―――
 「定期更新をしているブログ」「不定期更新のブログ」です。



 この二つは「別のメディア」と言ってイイくらいだと自分は思っています。
 「テレビドラマ」と「映画」とか、「テレビアニメ」と「OVA」みたいなもので。

 要は「絶対に動かせない納期」と「一つ完成させてもまたすぐに次のものを完成させないとならない」という制約と成約の元で作らなきゃならないんです。



 「毎日更新しているブログ」が、一番分かりやすいと例だと思うんですが……
 例えばこのブログも「2日に1回更新」「“ゲームの話題”と“ゲーム以外の話題”を交互に」「大体夕方6時前後に予約投稿される」ようにしているので、「定期更新をしているブログ」なんです。「毎日更新しているブログ」に比べれば遥かに楽ですけど、それでもやっぱり「制約と成約」と戦っているのですよ。

・話題が何にも思いつかない時でも搾り出して書くのです。
・書いてはみたけれど「何が面白いのかさっぱり分からない……」と自分で思ってて、それでも一から書き直している時間はないから「仕方ない!」と投稿するしかない時もあります。
・本当はもっと時間をかけて推敲したいけど、泣く泣く投稿する時だってあります。
・ブログ以外のことが忙しい時だってもちろんあります。


 それでも自分は「2日に1回の更新」「予約投稿」にして、ある程度は柔軟に対応できるようにしています。そうすることで事前にある程度は書き溜められるし、推敲の時間も確保できるようにしている―――そう考えると「毎日更新しているブログ」はホント凄いと思いますし、頭が下がる思いで読んでいます。




 恐らくこういうことを書くと、「わざわざクオリティ落としてまで定期更新してウダウダ言い訳してんなら、不定期更新にして納得いくものだけを更新すればイイでしょうよ」と思われる人もいるかと思います。それもまー一理あります。でも、「定期更新を楽しみにしている人」もいるんです。

 いや、ウチのブログにそういう人がいるかは知りませんし、こういうことを書くとコメント欄の記事の時と同じようにまた「構ってちゃんウゼー」と言われるから別に名乗り出たりはしないで欲しいんですけど。私は他の人の「毎日更新しているブログ」をすっげー楽しみにしていますもん。

 「おっ、今が○時ってことはあと30分くらい経ったらあのブログ更新してるかな」と楽しみにしているブログが幾つかありますし、そういうブログを読むことを「1日の糧」にしていますもん。「今日はそんなに疲れていないから、明日まとめて2日分読んじゃうぞー!」と取っておいたりもしますもん。



 ウチのブログにだって―――「更新される度に」ではなくても、「1週間に1度」とか「1ヶ月に1度」観に来てくれる人がいるはずだと思っているから続けられるので。そういう人達がブログを開いて「納得いく記事が書けませんでしたから更新しません」ってなっていたら、申し訳ないと思いますもん。

 こないだの『パズドラ』についての記事は、おかげさまでたくさんの人に読んでもらえて、普段の記事の10倍くらいのアクセス数があったのですが―――逆に言うとあの記事を読んだ人の9割は「普段は読んでいない人達」なんですよ。



 ブログの読者は大きく二つに分けられる―――
 「普段から定期的に読みに来てくれる読者」「普段は読んでいない読者」です。

 どっちに向けて記事を書くべきかというと……
 自分はやっぱり「普段から定期的に読みに来てくれる読者」を大事にしたいのです。

 それは別にキレイゴトなだけでなくて。
 このブログの目的は「自分の描く漫画を読んでくれる人を一人でも増やす」ことにあるので、“その記事にしか興味がない”1回きりの読者よりも、“このブログに興味を持ってくれている”毎回の読者が大切なんです。だから、なるべく「定期更新」を続けるのです。だから、1つ1つの記事のクオリティが低くても仕方がないんです!(え)


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 逆に、「じゃあ不定期更新にしてイイから自分の納得のいく記事が書けた時だけ更新するスタイルにしようか」としたら、多分、全く記事は書けなくなると思います。半ば義務みたいになっているから、記事を書くことと記事のネタを探すことが習慣になっていて、そうして書かれたたくさんの記事の中の何十個に1個くらいの割合で「自信のあるもの」が出来るワケで――――


 だから、逆に言うと……不定期更新にして、6ヶ月ぶりにブログを更新して、それでもすげーアクセス数があるブログとかはそれはそれで凄いと思っています。自分には絶対に出来ないです。

| ひび雑記 | 17:58 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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キンドルファイアHDを基本無料ゲーム目当てに買ってはいけない4つの理由

 そもそも、そんな人がいるのか……って話ではあるんですが。

 ここ数年ずーーーっと言われ続けている「スマホやタブレット端末なら無料で遊べる面白いゲームがたくさんあるんだから、わざわざゲーム専用機とソフトを買う人なんていなくなるよ」という言説。完全に信じていたワケではありませんでしたが、ちょっと興味があったのです。

 長いこと読んでくださっている人なら御存知だと思いますが、自分は一時期は個人が作っているPC用のフリーゲームに大ハマリしていましたし、最近では200円とか500円でダウンロード購入できるDSiウェアのゲームに夢中になっていましたし……大金かけて作られた大掛かりなゲームよりも、アイディア勝負の小粒なゲームが好きなところがありまして。
 スマホやタブレット端末で遊べる無料ゲームが『ゼルダ』とか『FF』とかの代わりにはならないだろうけど、フリーゲームやDSiウェアみたいな「何だかよく分からないけど自分にハマると面白いゲーム」の場所になるんじゃないかと興味があったのです。


 ですが……iPhoneやiPadは高価。その上、すぐに上位機種がポンポン出る。
 デジタル機器に弱い自分は「絶対に値段分を使いこなせないぞ」という自信だけはあったので、スルーを続けてきたのです。だって「無料ゲーム」を遊ぶために「4~6万円払って端末を買う」「1年後には旧機種扱いされる」とか、絶対に元が取れないじゃないですか。




 そこに、キンドルファイアHDが出たワケです。
 15800円という低価格な上に、「電子書籍を出す」つもりの自分にとってはいつかは購入しなければならないもので、15800円ならば1年で上位機種が出てもまぁ許せるかなというギリギリの価格―――ついでに無料ゲームも遊べるならまぁイイかな!ということで、スマホもタブレット端末も持たない自分が、とうとうキンドルファイアHDでタブレット端末デビューを果たしました。



 で、結論は……というと。記事タイトルになっている通りです(笑)。
 「キンドルファイアHDだからダメな部分」と「タブレット端末だからダメな部分」と「基本無料ゲームだからダメな部分」があって、一つ一つをどう解決していくかを考えていたらゲームが遊びたいのならゲーム機に限るぜ!!が一番楽だなと。

 最初はですね……
 有名・無名を問わず、基本無料ゲームを50本くらい遊んで全作品に三行レビューを付けるつもりだったんですよ。スクショも取って、一つ一つメモ帳に書いていって、これはかなりの大作記事になるぞーと思いながら始めたんですが。3つ目辺りで「このゲームが何故つまらないのか」の列挙にしかなっていないことに気付いて辞めました。それくらい誉めようのないゲームばかりだったんです。

 自分はゲームが好きだから「このゲームのどこが悪いか」を語るよりも「このゲームのどこが良いか」を語りたいですし、読んでくれる人もきっとそうだろうと思ったんですね。だから、方針転換をして、面白くなかったゲームは紹介せずに面白かったゲームのみを紹介することに決めました。
 ……んで、11コ目辺りで気付いたんです。「あれ……面白いゲームなんて1コもないんじゃ……」と。



 結局、全部で54本のゲームをプレイしましたけど削除せずに残したのは1本だけです。
 全部が全部「ダメなゲーム」とまでは言いませんし、「俺は面白いとは思わないけどコレを面白いと思う人もいるだろうな」というものも数本はあったんですけど。そういうスタンスで記事を書いても、心のこもっていない薄っぺらい記事にしかならないでしょうし、正直に「俺は面白くなかったからオススメはしないよ」と書いた方がイイだろうなと。


 このレベルで「無料で遊べる面白いゲームがたくさんある」と言うのなら、PS3とか3DSで体験版のゲームを片っ端から遊んでいる方がイイと思います。カルチョビットでもやってろ!
 「暇つぶしには十分」とか「5歳の孫でも遊べる」と書かれているレビューをやたら見かけるんですけど、正直自分は「お金をもらっても遊びたくない」レベルのゲームが大半でした。


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1つ目の理由:Amazonアプリストアの品揃え
 スマホにもタブレット端末にも詳しくない人に向けてなるべくかいつまんで説明しますと、スマホやタブレット端末にはPCと同じようにOSというものが入っていまして、アップルの作っている「iOS」とGoogleの作っている「Android」が二大巨頭です。

 キンドルファイアHDというのは「Android」のOSを使っているので、じゃあ「Android」対応のソフトはキンドルファイアHDで遊べるんだなーわーい!と思ってはいけません。遊べないんです。



 「Android」OSで動くソフト等は通常「Google Play」からダウンロードするのですが……
 キンドルファイアHDを作っているAmazonは流通の会社なので、自分のところで「本」も「ゲーム」も「音楽」も売りたいんです。当然、「ゲームのアプリ」も。
 なので、キンドルファイアHDでソフトをダウンロードする際には「Google Play」ではなく「Amazonアプリストア」からダウンロードしなくてはならず、「Google Play」に比べると品揃えが少ないんです。


 海外だと「キンドルが次世代ゲームのトッププラットフォームになる」なんて記事も読んだことがあって「ホントかよ」と思ったんですが、現にAmazonアプリストアに並んでいるゲームの大多数は海外のゲームで、英語のままだったり変な翻訳だったりのゲームも多いですね。
 これはまぁ……キンドルが日本進出してまだ半年くらいなのだから、時間が経つと日本のゲームも増えてくるのかも知れませんが。現時点では「日本人向けのゲームは少ない」と言っちゃってイイくらいだと思います。



2つ目の理由:低価格機ゆえの性能の低さ
 まぁ……これは「iPadは高い!キンドルファイアHDは安い!じゃあ安い方を買おう!」と選んだのだからそりゃそうだろって話なんですが(笑)。
 最新のiPhoneとかiPadを使っている人がよく言う「スマホやタブレット端末のゲームは他のアプリとも親和性が高くてソフトを起動したままうんちゃらかんちゃら」は、キンドルファイアHDには当てはまりません。ソフトの起動・切り替えはむっちゃ遅いです。


 値段相応の性能とも言えるかな……
 同じくらいの値段の3DSと、体感的には変わりません。

 3DSはゲーム専用機だからゲームを起動したまま蓋閉じてスリープモード→蓋開いて即再開としていますが、キンドルファイアHDはインターネット見たりTwitter見たりラジコ聴いたり電子書籍読んだりしているので、その都度勝手にゲームが終了していたりするのでまた一から起動し直したりして。

 恐らく他のスマホやタブレット端末に比べると、かなり「待ち時間」が長いんじゃないかと思います。知り合いにiPadを見せてもらった時ビビリましたもの。こんなにサクサク動くものなのか!と。


 Amazonのアプリストアの品揃えが悪いというのはこの辺の事情もあるんですかね。
 他の端末で動くものもキンドルファイアHDの性能ではマトモに動かないので、販売自体をしていません―――みたいな。
 Amazonのアプリストアにあるゲームの中ではかなり性能を酷使しているであろう『REAL RACING3』は普通に動いて普通に遊べたんですけど、どうやら端末(OS?)によって表現が簡略化されているらしい?



3つ目の理由:ボタンもスティックもない端末でゲームは遊べるのか
「ゲームの歴史はコントローラの歴史」という言葉を昔どこかで聞いたことがあるんですが、「どんなゲームが生まれるのか」に一番重要なのは「入力装置」なのかもとつくづく思いました。

 ます基本的なことから。
 大抵のスマホやタブレット端末には「ボタン」がありません。
 ゲームを遊ぶ際に使う入力装置は主に「タッチパネル」「ジャイロセンサー」です。


 「タッチパネル」と一言で言っても、スマホやタブレット端末の「タッチパネル」と3DSやWii Uの「タッチパネル」は別物で―――どっちがどういう名前だかは忘れてしまったのですが。なんとか方式が違うので、

 スマホやタブレット端末の「タッチパネル」は、“同時に複数のタッチに反応してくれる”一方で“指などでのタッチに限るのでタッチペンは使えない”のが基本で―――
 3DSやWii Uの「タッチパネル」は、“一つのタッチにしか反応できない”一方で“指だろうがタッチペンだろうが何でも押せばOK”という違いがあります―――

 周辺機器としてスマホやタブレット端末に使えるタッチペンもあるらしいんですけどね。



 ということで、スマホやタブレット端末で「複雑な操作を必要とするゲーム」は作れないんです。基本的には。
 『パズドラ』が何故「一本道を進むだけのゲーム」なのかというと、十字ボタンもスライドパッドもないスマホなら「移動はオート」で「戦闘だけに専念できる」ように思いきった方がイイだろうって判断ですよね。裏を返せば、「移動」のあるゲームはスマホやタブレット端末には向いていない。

 なので、キンドルファイアHDで自分がプレイしたゲームの半分くらいは「人差し指一本で遊ぶゲーム」でした。「アイディア勝負の小粒なゲーム」が出てくるには、ここがネックで……操作方法が限られていると、どれも似たようなゲームになっちゃうんですよね。

 「タッチパネルを使ったゲーム」もDSが出てからもう8年間も見ているので新鮮さはないし、DSと違って指で操作するので「自分の手で画面が見えない」「太い指だと狙ったところをタッチしにくい」ってことにもなるし。
 「ゲーム機のゲーム」が好きな人からすると、底の浅い、似たようなゲームがたくさん出ている―――という印象になってしまいます。



 で、先ほど「基本的には」と書きましたけど……
 スマホやタブレット端末でも複雑な操作の出来るゲームを実現するための画期的な方法があって、それが「バーチャルパッド」。タッチパネル上に仮想ボタンを置いて、それを押すことで「ゲーム機のボタン」などと同じ役目を成すという。「人差し指一本で遊べるゲーム」に次いで、「バーチャルパッドのゲーム」は多いです。


 私はこれを操作出来る人はエスパーだと思いますけど。
 「バーチャルパッドに文句を言うヤツは懐古厨だ」と言われる時代にもはやなってしまったみたいですが、何度色んなゲームで挑戦しても自分はまともに操作出来ませんでした。物理ボタンがないと「自分が今どのボタンを押したのか」が分からないので、右に進みたいのに上に進んだり、決定ボタンが押せていなくてイライラしたり。

 「アクションゲームじゃなきゃ物理ボタンはそんな重要じゃないんじゃない?」と思われるかもですが、いやいや、一番厄介なのは『ドラクエ』式コマンドバトルRPGですよ。あの手のゲームはクリアまでに何千・何万回と「コマンド選択」をしなければならないので、手元を見ずに「攻撃」→「スライム」とか「買う」→「武器」→「銅の剣」→「勇者に持たせる」→「この場で装備する」とポンポン操作しないと進まないんですよ。
 バーチャルパッドだと指と仮想ボタンの位置がズレるので、1回1回手元を見ないとならなくて、すっげー面倒。



 バーチャルパッドのゲームがわんさか出ているということは、ゲーム作っている人はこれを普通に操作出来るってことでしょうし、プレイヤーも「普通に操作出来る」って人がたくさんいるからこそ売れているのでしょうが……自分にとっては「好き・嫌い」とか「得意・苦手」というレベルじゃなくて、「可能・不可能」での不可能です。

 ただ、最近はそういう受容も見越してか、「AndroidのスマホにPS3コントローラを接続できるアタッチメント」なんてものも出ているそうで。
 この商品自体は対応機種にタブレット端末が入っていないので使えないっぽいのですが、しばらく待てばキンドルファイアHDでも使えるタイプのが出てくるとイイなぁと期待しています。



4つ目の理由:そもそも何故「基本無料ゲーム」なのか
 さて、本丸の話に行きます。
 これは誤解をしている人も多いみたいですし。

 「基本無料ゲーム」と言っても、個人が作ったPC用のフリーゲームのように「趣味で作ったから」「将来ゲーム制作の仕事に就きたいからその勉強で」みたいな利益度外視のゲームではなくて―――ビジネスですから、どこかで利益をあげているんです。


 大きく分けると二つ。
 「ゲーム内に広告が表示されるので無料で遊べるゲーム」と、「遊ぶこと自体は無料で出来るけどゲーム内のアイテムを買うのに現実のお金が必要なアイテム課金モデルのゲーム」。ソーシャルゲームのニュース等で話題になったのは後者のモデルがほとんどでしたが、アイテム課金のない基本無料ゲームも結構あるんです。



 『なめこ』とかね。
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 スクショの下の方に「ウィルスバスターがうんちゃらかんちゃら」ってバナー広告が表示されていますよね。こんな風にバナー広告が付いているだけで、何の問題もなく無料で遊べるゲームもたくさんあります。『なめこ』の場合は元々『小沢里奈』の宣伝のためのアプリだったので例としてはアレかも知れんですが。


 ただ、当然こういうゲームは「収益はそれほどでもない」ので、「開発費もそれほどでもない」んだろうなーと思わせるゲームが多いです。『なめこ』はまだその中でもトップクラスに作りこまれている方で、大半は「タイミングに合わせて画面をタッチかスライド」「それを延々と繰り返してステージとかも何もなく」「失敗したらそこで終了」「ハイスコアをオンラインで競い合おう!」みたいなゲームです。

 こういうゲームを「5歳の孫にやらせています」と高評価レビューを付けている人がいるんですけど、さぞかしお孫さんを辛抱強い大人に育てるつもりなんでしょうな……と言いたくなるほどの「修行」「苦行」「単純作業」っぷり。
 これを「無料で遊べる面白いゲームがいっぱいある」と言える人は、恐らく地獄に堕ちても楽しく笑顔で生きていける人だと思います。死んでるけど。




 この「バナー広告」タイプのゲームより一段階上がると、「ステージ終了後などの画面切り替え時に広告が入るタイプ」のゲームになります。「この広告を外したかったら有料版買ってね!」とか「うちの会社、他にもいっぱいゲーム出してんだよ!」みたいな広告が出ます。

 「バナー広告」タイプのゲームよりも明らかに開発費がかかっているゲームが多いですし、『アングリーバード』みたいに有料で売っているゲームの「体験版」みたいな形での「広告が入っている分だけ無料」ということなんですが。
 画面が切り替わるごとに広告が出るので、まぁテンポが悪い悪い。有料版を買えって狙いなんだからそりゃ当然なんでしょうが、少なくともコレを「無料で遊べる面白いゲームがいっぱいある」とは言えんよなと。




 で、更に段階が上がると「アイテム課金」タイプのゲームです。
 明らかにコレが一番金がかかっている「基本無料ゲーム」ですし、EAとかのデカイ企業が何年もかけて作ったゲームとかもあります。ガンホーの『パズドラ』もそうですね。

 自分がプレイしたのがたまたまそういうのばかりだったのかも知れませんが……
 「ゲーム機用のゲーム」の有料DLCのような「このコスチュームが幾ら」とか「この追加ステージが幾ら」とか「この追加キャラが幾ら」といった売り方ではなくて、ゲーム内の様々なところで使う“万能アイテム”を有料で買えるってケースばかりでした。


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 これは『REAL RACING3』ね。
 例えば自分の車を改造すると「次のレースに参加するまでの待ち時間」が提示され、これをスキップしたければコインを支払えと出てきます。コイン自体はレースの報酬でもらうことが出来るのですが……

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 1枚1枚コインを手に入れるのが面倒だって人は、リアルマネーで購入することも出来るってことです。リアルマネーを払わなくてもレースで勝って入手すればイイし、「車の改造はその日の最後にするから待ち時間は気にしない」って遊び方でも無料で遊ぶことは出来るんですね。


 ちなみに『パズドラ』の場合は、この「コイン」が「魔法石」という名称。
 スタミナ回復とかモンスターボックスの拡張とかに使えるけど、ダンジョンクリア時とか連日ログインボーナスとかでももらえるので、わざわざ課金しなくても問題なく遊べる―――というのが『パズドラ』が人気になった理由であります。

 この「アイテム課金」モデルのゲームは、課金をしない場合は“万能アイテム”がどのくらい手に入るのか、その“万能アイテム”がないとどれくらい遊びにくいのか、課金した場合は“万能アイテム”は幾らで買えるのか―――というバランスによって評価が変わって。『パズドラ』はこれがすごく良心的だったということですね。



 ただ、自分はこのモデルのゲームが好きじゃないです。
 「好きじゃない」というか「面白くない」と思ってしまいます。

 例えばね。野球ゲームで「ホームランを打つと1枚コインがもらえる」、「リアルマネーを払えば100円で100枚のコインがもらえる」ってゲームがあったとします(相場はテキトーに書いています)。良心的な価格設定だと思いますよ。でもさ、これってオマエが頑張って打ったホームランには1円の価値しかないよと言われているみたいで、頑張ってホームランを打つ気なんてなくなっちゃうんですよ。

 ゲームをクリアした際の“御褒美”を、リアルマネーでも買えるゲームって。
 じゃあ頑張ってクリアするぞなんて気持ちになれないし、クリアしても嬉しくないなと思ってしまって、楽しくないんです。

(関連記事:ゲームの“御褒美”を有料DLCにするのはやめて欲しい


 まー、でも有料DLCのことは少しでも批判するとボロクソに叩かれて炎上するので、「これで満足している人もいるらしいからそれでイイと思うよ!良かったね!」と書いて誤魔化しておきます。私が好きじゃないものも好きな人がいて、それがビジネスとして回っているのならそれでイイです。さようなら。


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 ……ということで、キンドルファイアHDで「基本無料ゲーム」を遊ぶことをオススメしないという記事にするしかなかったのですが。
 誤解を招くといけないんで言っておきますけど、キンドルファイアHD自体は「買って後悔した」ことは一度もありませんよ。電子書籍を読んだり、ラジコを聴いたり、エロイかエロくないかで言えばどちらかというとエロイ動画を眺めたり―――フル活用させてもらっています。


 ただ、現状は「ゲーム目的」ならばオススメできないなと思います。
 有料ゲームも……正直、ラインナップがねぇ。iPhoneのゲームとかに比べて少ないですし。

1.ソフトが少ない
2.起動が遅い
3.人差し指一本の単純な操作か、操作不可能なバーチャルパッド
4.苦行レベルのゲームか、頑張ってクリアしても数円の価値しかないといわれるゲーム



 ソフトラインナップは時間が解決してくれるかもですし、バーチャルパッドも「既存のコントローラを接続できるアタッチメント」をどこかのメーカーが出してくれればそれで解決しますし。2年後、3年後はどうなっているか分かりませんけどね。



 ……と、基本的にはこんなカンジなんですけど。
 気になっていた人もいるかもなので、ちゃんと書いておきます。

 自分はこの記事の序盤で「全部で54本のゲームをプレイしましたけど削除せずに残したのは1本だけです。」と書きました。「むしろその1本って何だよ!」と思った人もいると思います。いるでしょうか。いたらイイなぁ、と思って紹介します。


 Amazonのアプリストアには「本日限定無料アプリ」というコーナーがあるんです。
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 本来は有料で販売しているアプリを、その日限定で無料でダウンロード出来ますよ―――というサービスで。厳密には「基本無料ゲーム」ではないんですが、「それなりに開発費がかかってて」「ウザイ広告もなくて」「アイテム課金にガックリくることもない」一番バランスの良いゲームに出会える場所なんです。

 やっぱりゲームソフトはお金出して買うのが一番だな!ということで……


 HUEBRIX
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 iPhoneでも他のAndroid端末でも購入できるみたいです。
 一筆書きでマス目を埋めていくパズルゲームで、シンプルなゲームなんですが難易度曲線が絶妙で、かつステージ数もかなりあるみたいで、なかなか解けない問題を閃いて解いた時の爽快感はなかなかのものです。パズルゲーム好きにはオススメ。


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『たまこまーけっと』の小説版はファン必読!でも入手しづらい!

 『たまこまーけっと』のノベライズ版

 4月8日に発売された『たまこまーけっと』のノベライズ版をゲットしました。
 今年の1~3月に放送されていたテレビアニメ『たまこまーけっと』の、“アニメでは語られなかったオリジナルストーリー全11話を収録”した小説版ですね。アニメと同じ内容ではなく、アニメ本編のストーリーのスキマを描いている内容になっています。


 KAエスマ文庫って何?
 聞いたことがないレーベルだなーと思ったのですが、「KYOTO ANIMATION」の略称でKAなんですね。

 カリスマアニメ制作会社である京都アニメーションは、かつては「小説」とか「アドベンチャーゲーム」とか「4コマ漫画」と言った“絵的な動きに制限のある媒体”の作品を原作にして、アニメ独自の演出を加えることによって「自分達の独特の表現」に変えてしまう会社でした。
 ライトノベルを原作にした『涼宮ハルヒの憂鬱』、アドベンチャーゲームを原作にした『AIR』『Kanon』『CLANNAD』、4コマ漫画を原作にした『らき☆すた』『けいおん!』といったカンジに。

 しかし、最近は「アニメ化に耐えうる原作」の奪い合いが激しくなってきたのか、出版社やゲーム会社が作るコンテンツを原作にするのではなく、自分達でコンテンツを抱えられるようにシフトしていっています。
 『中二病でも恋がしたい!』は「第1回京都アニメーション大賞」の「小説部門」の受賞作が原作、『たまこまーけっと』は原作なしの完全オリジナル作品、今後のアニメ化が発表された『境界の彼方』は「第2回京都アニメーション大賞」の「小説部門」の受賞作が原作です。


 分かりやすく言うと、京都アニメーションという会社は「アニメ」を作るだけじゃなくて「小説」も出版するようになって、「自分のところの小説のアニメ化」とか「自分のところのアニメの小説化」をするようになった―――ということなんです。
 『たまこまーけっと』のノベライズ版がKAエスマ文庫という聞いたことのないレーベルから出ているのは、そういうことです。


 自分はコレは結構「面白い流れ」だと思っていて。
 『たまこまーけっと』のノベライズ版なんて、アニメ放送が終わって2週間後には発売されていて、最終話に出てくる台詞がしっかり反映されているなど―――「アニメ」と「小説」が密に連携を取りながら作られていなければこういうことは出来ないと思いますし。
 「アニメ」と「原作漫画」がどんどん分離していったのに完全な別物にはなれなかった『けいおん!』(の2期)を観ていた分、『たまこまーけっと』のこの形って「アニメを楽しんだ人がもっとこの作品を楽しみたいと思ったタイミングで出てくる補完的な作品」として理想的なんじゃないかと思うのですよ。



 ただ、普通の店には売っていないんですよ。
 これが最大であり唯一のネック。
 自分は『中二病でも恋がしたい!』はスルーしたんで知らなかったんですが、KAエスマ文庫の本って普通の本屋さんには置いていないんですね。これが取り扱い店舗の一覧だそうです。

 九州なんか二店舗しかないのかよ!!

 しかも、この店舗に載っている店なら確実に売っているというワケでもなくて、自分は発売日の夜に最寄の店舗に行ったんですが置いていませんでした。
 少なくとも「4月13日現在は」ですが、Amazonでも買えません。Amazonにも商品ページがあるんですが、これは転売業者の作ったページなので、さっき見たら「680円の定価の本を1480円+送料で売っている」みたいなボッタクリ価格になっていました。


 自分は結局京アニショップで注文しました。
 本が680円、送料600円、クレジットカードが使えないのでコンビニ払いの手数料が70円くらいだったかな……定価の倍かかっているという。

 調べてみたら、ネットで注文するのならJBOOKというサイトが良いっぽい。
 こちらは3000円以上の買い物で送料が無料になるので、1万円以上買わないと送料が無料にならない京アニショップよりはハードルが低いかな。それでも内容以前に「面白かったからみんなも読もうぜ!」とは言いにくい入手難度ではあります。



 こういうのって電子書籍で出してくれませんかね?
 販路がなくても、印刷コストも在庫リスクもかからず、世界中のどこででもダウンロード購入できる電子書籍―――
 もちろんそれで全てが解決するワケじゃないから「紙の本」も「電子書籍」も両方出して欲しいですけど、小説なら漫画ほど画面サイズを必要としないと考えると、スマホでサクッと購入できる「電子書籍」版があれば買う人は多いと思うんですけどねー。







 さて、ここから感想。
 「こういうストーリーだったよ」みたいなことは書きませんが、それでも「こういうスタンスの本だったよ」というザックリとしたネタバレを含むことを御注意くださいな。


 アニメ本編を全話観ているファン向けの本です。
 「アニメを観るのは面倒くさかったけど小説なら読んでみるかなー」という人や、「アニメはDVDが揃うのを待っているので先にこっち読んでみるかなー」という人にはオススメしません。

 章によって主人公と「語り部」が変わるので、『たまこまーけっと』という作品を観たことがない人にとっては何が何やらだと思います。キャラが多いし。あと、アニメ全話観ている人なら当然知っているようなことは「知っていることが前提」で話が進みますし。


 逆に言うと、アニメ本編が大好きで「たまこまーけっとの世界をもっと楽しみたかった!」という人は是非にでも読むべし。
 アニメはどうしても「尺」があって細かいところが描けなかったり、(普通のアニメと比べると十分に地味だけど)商品としてアニメを売る以上は「絵的にハデなもの」じゃなければならなかったり、構成上どうしても入れられなかったような話もあったり。

 そういう「アニメでは描ききれなかったスキマエピソード」が満載ですし、アニメ本編を観ている人なら「これは○話の数日前の話だな」と分かるように仕込まれていたりして。コレ以上ないファングッズになっていると思います。



 あと、この小説版は全11話で、「第1話はたまこ視点」「第2話はみどり視点」「第3話もたまこ視点」「第4話はかんな視点」……といったカンジに、各章によって語り部が変わるんです。なので、アニメでは分からなかったようなこと、例えば「かんなちゃんはたまこのことをどう思っているのか」とかがかんなちゃん視点で描かれたりするんです。「たまこってあんこのことをそう見ていたのか!」とかね。

 また、語り部が変わることで……最初第1話を読んだ時、「うわっ!何だこの小説、読みづらっ!」って思ったんですよ。話が行ったり来たりするというか、目に付いたものをどんどん描写したり、突然関係ない話をしたり―――これって「たまこ視点だから」なんですよね。たまこはこういう風に世界を見ているのか、って分かるんです。

 第2話で「みどり視点」になると、ちゃんと読者が欲しい情報を描写してくれてすげー読みやすくて「流石みどりちゃんだ!頼りになるぜ!」と思えるし。
 第4話で「かんな視点」になると、斜に構えているようで冷静に物事を見てツッコミを入れていて「面白い女性ブロガー」みたいな章で。小説に対して「ブログみたいで面白かった」というのは誉め言葉なのか分かりませんが(笑)、語り部によって見えている世界がちゃんと違うことを描いていて非常に面白かったです。




 不満点があるとすると……「全く登場機会のないキャラがいる」とこと。
 小説だから分かりやすくするためか、例えばアニメだったらみんなから「うさ湯さん」と呼ばれているキャラが「お風呂屋さん」と呼ばれているとことか。
 「○○視点の話も読みたかった!」みたいな、不満というか要望もあるんですけど。

 多分、これ……第2巻もありますよね?
 時間軸的にもキャラクター的にも、全く触れていないところがありますし。


 これが「第1巻」になるのか「全1巻」になるのか分かりませんが、1冊の本としてキレイにまとまっていると思いますし。ファンアイテムとしては至極の出来だと思います。良い意味で裏切られたところがありました。「第2巻」も読みたいです!その時はキンドルでも出してくれたら嬉しいです!



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『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機

 今日の記事はしっちゃかめっちゃかになりそう。
 書きたいことがたくさんあり過ぎてまとまりがなくなりそうなのだけど、別の記事に分割しようとしても「その全部が繋がっているんだよ!」とも思うので、とりあえず全部書いていくことにします。書くのも読むのも大変な長文になると思いますが、ご勘弁を。




 この1ヶ月間、自分は「キンドルファイアで遊べる基本無料ゲームの感想」記事を書くために、Amazonのアプリストアにある基本無料ゲームを片っ端から遊んでいました。現在までに52本。なので、今更ながら『パズル&ドラゴンズ』をプレイしました。


 TVCMもガンガンやっている超有名ゲームなので説明不要かも知れませんが、御存知ない人もいるかもなので説明しますと―――オンラインゲーム大手のガンホーが2012年にスマートフォン&タブレット端末用に配信開始した基本無料ゲームです。
 一時期騒がれた「ソーシャルゲームは無尽蔵に金を奪われる」というイメージと違って、課金なしの無料でも十分に遊べることで高い支持を得て、その結果多くの人が集まって、課金して遊ぶ人もその中から何割か出てくることで莫大な利益を生んで。多くのメーカーが後追い作品として類似ソフトを出しているというくらいです。



 スタンスを明確にしておいた方がイイと思うので最初に書いておきますと。
 私は「面白い」とは思いませんでした。
 ただ、これを「面白い」と思う人がたくさんいるのは納得しましたし、逆に言うと「自分がゲームの何を面白いと思うか」と「世間がゲームの何を面白いと思うか」の違いはどこにあるのかとか、そしてそれは『パズドラ』1本に限った話ではなく「ここ数年のゲームの流行」に即したものなんだと考えさせてもらいました。そういう意味では、このタイミングでもプレイして本当に良かったと思っています。



 『パズドラ』ってRPGなんですよ。
 公式サイトにもちゃんと「パズルRPG」と書かれているように、根っこの部分はRPGなんです。“『ドラクエ』式コマンドバトルRPGで言う「コマンド?」→「たたかう」→「スライム」というコマンド選択の部分”が“パズル”になっていることを除けば、「モンスターを育成して」「そのモンスターでパーティを組んで」「別のモンスターと戦う」れっきとしたRPGなんです。『ポケモン』とかに近いのかな。


 なので、「最近は新規のRPGなんてヒットしないよなー。ドラクエとかFFみたいに大ヒットするRPGが出てきて社会現象になったりはもうしないのかなー」なんて言っている人!なっていますよ!新規の!RPGで!社会現象クラスに大ヒットしているものが現在進行形でありますよ!



 でも、多分……『パズドラ』を遊んでいる人の中にも「え?これってRPGなの?」と思っている人がいると思います。「これは俺の知っているRPGとはちょっと違うぞ」と。
 そもそも「RPGとは何ぞや?」と考えていくと―――「アナタは御存じないみたいですがRPGの起源というのはテーブルトークRPGでして……」とか「日本のRPGは海外のRPGを源流にしているんですよ」とか教えてくれる人がいるんですが、知っているけど今日の話には関係がないんで書かないだけです。

 ホント……「○○について書くのなら××に言及しないのはけしからん!」って言う人って何なんでしょうね。主題に関係ないことに言及すると話が横道にそれて文章が読みづらくて長くなって誰も読んでくれなくなるというか今がまさにその状態なんで、「文章というのは知っていること全部を書けば出来上がるものじゃないんですよ」ってのが分からんのですかね……




 という愚痴は置いておきまして(笑)。
 『ドラクエ』以後に日本で発展した「日本式RPG」は、ざっくり分解していくと「探索」「育成」「戦闘」、そして「ストーリー」の4要素で出来ていると思います。「探索」という言葉でしっくり来ないなら「移動」とか「冒険」とかでもイイし、「育成」でしっくり来ないなら「チーム編成」とか「武器強化」とかでもイイですよ。


 『パズドラ』ってこの4要素の内、「探索」と「ストーリー」をバッサリ切り捨てて、「育成」と「戦闘」に特化したRPGなんだと思うのです。

 これは言ってしまえば“逆転の発想”で、
○ タッチパネルしか入力装置のないスマートフォンでは細かい移動なんかが難しいから、「探索」の要素は削って「ダンジョンは一本道で敵しか出てこない」
○ スタミナ制度などのシステムで毎日ちょっとずつ遊ぶソーシャルゲームだからストーリーを覚えられない人も多いだろうし「ストーリーなんて一切ない」
○ タッチパネルはボタンを押した感触がないのでコマンド式RPGで言う“Aボタン連打”がしづらい、よって「コマンド選択ではなくパズルを完成させると攻撃開始」

―――と、ハードのこととユーザーのことをよく考えたソフトになっているんですよ。


 で、『パズドラ』が大人気なのって……
 「探索」とか「ストーリー」とか面倒くさくなって、「あんなもの要らなくね?」と思っていた人がたくさんいたってことだと思うのです。
 ダンジョンで道に迷っている時間なんて「ムダだ」と思えてしまうとか、ゲームでストーリーを見せられても最後までクリア出来なきゃ尻切れトンボになっちゃうとか。忙しい合間にそれでもゲームを遊びたいって人にとっては、むしろジャマな要素だったのかもと。


 こういうことをTwitterで話していたら教えてもらったことなんですけど、スマホの流行前から流行っているソーシャルゲームも「育成と戦闘に特化したRPG」と見ることも出来たんですって。
 重課金の問題とか、ソーシャルの部分ばかりが取り上げられていたから食わず嫌いしていた人も多いでしょうが(私もそうですけど)―――“アクションゲームが苦手な人でも遊べるゲーム”だったRPGが、次第に忙しい人には楽しめないゲームになっちゃって、それが“忙しい合間でも楽しめるRPG”としてソーシャルゲームが人気になったのなら、そりゃ納得だなと思いましたよ。




 さて、ここで私の話。
 私が何故『パズドラ』を楽しめなかったかと言うと―――
 私がRPGに求めているものは、「探索」と「ストーリー」だからなんですよ。

 『MOTHER2』で、地球の危機を救うために世界中を冒険(探索)して「次の町にはどんなイヤなヤツがいるのかな!」とワクワクして、エンディング(ストーリー)に涙して……あぁ、私がRPGに求めていたものはまさにこれなんだ。これこそが私の大好きなRPGだったんだと思った直後に『パズドラ』をプレイしたものですから。

 「俺の大好きなものが全部削られて、俺が好きじゃないものばかりで構成されてるゲームだ!」と思ってしまったんです。まぁ、まさか『パズドラ』作った人も『MOTHER2』と比較されるとはと思うでしょうが(笑)。



 自分は正直「育成」とか「戦闘」はあんまり重視していないんですね。
 最近のRPGは「育成」の部分に力を入れていて、シミュレーションゲームばりに独自のシステムを理解して効率良く育てなきゃどうのこうのみたいのを求められるんじゃが、ワシにはもう付いていけんのじゃよ……「戦闘」に関しては、初代PSの頃から面倒くさくて「全てのRPGにエンカウントなしのアビリティを実装してください」と神様に祈っていたほど面倒くさいのじゃよ。

 前に「スマホのゲームに慣れた人が『ドラクエ7』を面倒くさいと言った」という話題で記事を書いたことがありましたが、あの際にもらった意見で「自分にとってはスマホのゲームの方が面倒くさいです」というものがあって。

 その時にはよく分かっていなかったんですが、今ならすごくよく分かります。
 あの話って「面倒くさいのがイイ」とか「面倒くさくない方がイイ」って話じゃなかったんですよ。あの記事は間違っていました。今更ながらに訂正だ!


 RPGに何を求めているかって話。
 「探索」や「ストーリー」なんていらんから「育成」と「戦闘」だけしていたいって人からすれば、そりゃ『ドラクエ7』で道に迷ったり町の人に話聞いたりするのは面倒くさいですよ。「面倒くさいのがイイ」って言われても、そうは思えませんよ。

 逆に「育成」とか「戦闘」にそれほど興味のない自分にとっては、『パズドラ』の「合成」だとか「進化」だとか「タイプ」とか「スキル」とかもうワケ分からなくて「イーーーーッ!面倒くせーーーーーっ!」って思えてしまうのです。
 「育成」が好きな人は「そこが面白いんじゃないですか!」と思うのでしょうけど、もうチーム編成とか考えるのが億劫で億劫で。よく分からないからまとめて合成しちまえ!ってやると、「その中にレアなモンスターが入っていますよ」と言われて、知るかーーー!ボケーーー!と合成して、「アレは失敗だったんじゃないか…」と後日落ち込んで、もう何が何やらワケ分からないのでソフトを削除したアカウントがこちらになります。


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○ そもそも「探索」要素を求めている人がどれだけいたのか?
 初代『ドラゴンクエスト』は「探索」のゲームです。
 これはもう間違いないです。タイトルからして「竜王」の「探索」ですから(笑)。

 自分もWii版で久々にファミコン版『ドラクエ1』をやって驚きました。
 『ドラクエ1』は言ってしまえば「日本式RPGの元祖」なのだから、シンプルでオーソドックスなものだったという記憶があったんですね。確かに「育成」や「戦闘」や「ストーリー」は今の感覚で言うと恐ろしくシンプルなのですが、「探索」に関しては最初の洞窟からしていきなりムチャクチャ広くて複雑なんです。しかも、たいまつの効果が狭いし。手描きマッピングをしないと詰むレベルの洞窟から始まるんです。

 ま、そりゃ『ドラクエ』の元になっているのが『ウィザードリィ』なんだからそりゃそうかという話なんですが、今の感覚でプレイすると初代『ドラクエ』も初代『ゼルダ』も「探索」の難易度が凄く高いんです。世界に放り出されて「さぁ!クリアしてみろ!」というヒントしかくれないカンジ。


 当時のゲームはそれが面白かったんですよね。
 みんなで情報を共有して、一つのゲームを攻略していくのが面白かったんです。『スーパーマリオ』のワープ土管を何故みんなが知っているのかという話です。

(関連記事:昔の名作ゲームを今遊んでも100%の面白さを味わえるワケがない



 しかし、みんながみんなその時代を楽しめたワケでもないです。
 友達がいない人は「どこに行けば分からない」と時間を無為に過ごしてしまって、ポイっと投げ捨ててしまう―――『パズドラ』が流行る25年前には既にあった光景だと思います。そこの受容に応えたのが「攻略本」の普及で、その後に『ドラクエ』も『ゼルダ』も「ストーリーは一本道」という方向に進んでいきます。

 スーファミ~PSくらいの『FF』シリーズは分かりやすいですが、「ストーリーはレールに沿った一本道」で「探索要素は横道&やりこみ要素」として、「誰でもクリア出来る」けど「やりこみたい人はとことんやり込める」ようになっていきましたよね。


 RPGの「探索」の要素は弱まって。
 代わりに「ストーリー」がドラマチックに強化されて。
 「育成」をプレイヤーの自由に出来るようになって。
 そのソフト独自の「戦闘」システムがあって。


 「育成」に重きを置いた『ポケットモンスター』が社会現象になったり、『FF13』が「探索」を捨てて一本道を突き進むゲームだったり―――って流れを考えると、『パズドラ』ってRPGの変化の歴史に忠実に乗っ取ったヒット作じゃないかと思うのです。


 「探索」が好きな自分にとっては残念だけど……
 これが大ヒットするということは、『パズドラ』こそが「みんなの望んでいたRPG」なのかなぁ……と。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”
(関連記事:RPGは変わった(20年前に)



 これはRPGに限った話じゃなくて……
 「探索」要素のあるゲームは岐路に立たされていると思うのです。

 NINTENDO64の頃は「箱庭を作ってしまう」ことで、そこを自由に「探索」できるゲームが物凄く衝撃的だったと言われています。『マリオ64』や『時のオカリナ』は“ゲームを変革した”と言われていますよね。でも、付いてこれない人もたくさん作ってしまった。

 3D『マリオ』は、『マリオサンシャイン』以降、『マリオギャラクシー』→『マリオ3Dランド』と「探索」要素を薄めた“道に迷わないで遊べる”路線に進んでいます。そして、3Dアクションが売れない日本国内市場で見事にV字回復をしました。まぁ、これはハードの普及台数の違いという気もしますが。


 「探索」がゲームの心臓部である『ゼルダ』はもっと問題が深刻で……『時のオカリナ』以降はずっと日本国内での売上げが右肩下がりです。『トワイライトプリンセス』はWiiのロンチで、『スカイウォードソード』もWiiリモコンプラス専用というハンデがあるのも確かなんですが。『時のオカリナ』の頃に持っていたブランド力がなくなりつつあるという危惧がありますし、だからこそ次回作では「ゼルダのアタリマエを見直す」と宣言されているのでしょう。

 「探索」好きの自分としては衝撃でしたけど、「もう謎解きとか面倒くさいからアクションに特化したゼルダにして欲しい」って意見も見かけて……でも、確かにそっちの方が売れるのかもなぁと思うんですよね。
 Wii U用に開発されている『ゼルダの伝説』新作が、「探索」要素を薄めたゲームになるのか、「探索」要素に特化してむしろみんなに「探索」の面白さを伝えるゲームになるのか―――すごく気になるんですけど、それが発表されるのは2016年のE3くらいですかね!?




 『どうぶつの森』が大人気なのって、知らない土地に行って道に迷って帰ってこれないみたいな「探索」の要素がないからだとも思いますし。『マリオカート』だって『スマブラ』だって基本的には「同じコース・ステージを何十回と遊ぶゲーム」なのだから、「知らない場所に行って道に迷う」みたいなことが起こらないゲームです。『モンハン』もそうなんですっけ?『ポケモン』は多分違う。

 今考えると、『ゴーバケーション』のTVCMが「よくあるミニゲーム集」みたいなので、自分の大好きだった「箱庭空間を自由に探索できる要素」に一切触れていなくて自分が怒ったというあの話って……「そこ(=探索)プッシュしても売れないんだよ」と分かっていたからなのかも知れませんね。



 それでも『ドラクエ7』は売れていましたし、『ルイージマンション2』だって売れているので、「探索のあるゲームは全部売れない!」ということではないんですけど。そういう強力なブランド力やキャラクター力のあるゲーム以外は、「探索」は「面倒くさい」って思われているんじゃないかと思うのです。

 『ルイージマンション2』は「マンション」という限定空間だと見せていることで、コンパクトに「探索」を楽しめるゲームと思わせられたってのも大きいかな。

 『ゼノブレイド』とか、その続編とか、熱心なファンの人達は「もっとガンガンTVCMをすれば売れるはず!」とか「もっと大作RPGであることを周知させれば売れるはず!」と言うんですけど……正直、逆効果じゃないかなぁと不安です。
 「ほら見てください、この広大なフィールド!あの丘の上まで実際に行けるゲームなんですよ!凄いでしょ!」って言われても、「うわぁ……面倒くさそう……」と思っちゃう人の方が多いんじゃないかなぁ。


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○ そもそも「探索」要素なんて、苦労して作っても割に合わない
 ちょっと語弊はあるかも知れませんが……
 ファミコン時代に『ドラクエ』以後やたらめったら後追い作品として「日本式RPG」が湧いて出たのって―――「作るのがそんな大変じゃなかったから」だと思うんです。いや、そんな志で作られたものは大したものじゃなかったんですけど、参入するハードルが低かったからこそたくさんの後追い作品が出て、その中から光るものが出てきたんだと思います。

 あの当時は「壁」って1マスの絵を作ったら、それをダーーーッと並べて「廊下が出来ました!」って言い張っていたじゃないですか。1つの絵をひたすら使いまわして、ラダトーム城と竜王の城の壁が同じでも誰も文句を言わなかったじゃないですか。それが普通だったから。


 それがスーファミになって―――
 もちろん使いまわしているところも多いですが、容量が大きくなったことで、「この景色はこの城の上からでしか見えない」とか「この町独自の風景」とか、使いまわしじゃない部分も増えていきました。前に「古臭いゲーム」とか書いちゃったけど、『MOTHER2』のフォーサイドとかすげえと思いますもん。


 これがPS以降の「3Dポリゴン」の時代になると、更に使いまわしが効かなくなって。
 PS2になって、Wiiとかもあって、一つ一つの建物をちゃんと別物として作らなきゃならなかったり。酒場の中の壁と民家の中の壁は別に作らなきゃならなかったりして。これが更にHD機になっていくと―――そういう「ゲーム内容には関係ないし、ひょっとしたら一度も見られることなく終わる壁」まで精巧に作らなきゃならなくなって。



 ファミコン時代と比べて「RPGを作る」というハードルは跳ね上がってしまったと思います。
 いや、RPGに限った話でもないか。広大な世界を作ってそこで「探索」が楽しめるゲームを作れるメーカーなんて、とてつもない資金力とブランド力を持った極一部の会社だけになってしまったと思います。しかも、頑張って作って出しても日本市場じゃ「探索なんて面倒くさいことしたくない」と大して売れないという……

 ゲーム機の進化の歴史に苦しめられて、進化すればするほど開発費と開発期間が跳ね上がる上に売れなくなって、もはやもう日本では絶滅危惧一歩手前くらいの状態の「探索」要素のあるゲームに対して、
 「探索」要素をバッサリ切り捨てて、ただひたすら前に進んで、背景なんかあってないようなもので、出てくる止め絵のモンスターと戦うだけの『パズドラ』が大ヒットするのって……“次世代ゲーム機”戦争って何だったんだろうと思わなくもないです。
 オンラインの部分はともかく、カードとカードがぶつかって火花が出てゲージが減るだけのゲームならば、何世代も前の携帯ゲーム機でだって普通に出来たことでしょうよ。



 そりゃ、ゲーム機用のゲームソフトから撤退していくメーカーも多くなるわなぁ。
 「探索」要素が好きな自分にとってはとても哀しいことだけど、時代の流れとして、もう避けようがないのかなぁ。期待が持てるとすれば、まだビジュアル的にはそれほど苦労しなくてイイ携帯ゲーム機のソフトか、資金力のある海外の大手にすがるしか……とりあえずWii Uの『レゴ』、早く出てくれい。


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○ 余談
 そう言えば……この記事を書いている時点ではまだ確定情報ではないんですが。
 『パズドラ』がゲーム機用ソフトとしても発売されるなんて“噂”もありますね。

 「スマホで十分なのに誰がゲーム機で遊ぶんだよ」とか「有料DLCまみれになるのか」とか言っている人も見かけましたが、いやいやいや、自分は「いよいよ地盤を固めに来たか!」と思いました。

 例えば小学生くらいのゲーム好きの子どもならば―――TVCMでガンガンやっている『パズドラ』というゲームに興味がある、でもスマホもタブレット端末も持っていない、って子どもはたくさんいるでしょう。
 そういう層に向けて、例えば「3DS用」「売り切りのパッケージソフト」「オンラインに繋がなくても遊べる」『パズドラ』を出して、「あのパズドラがとうとう3DS用ソフトとして登場!」ってCMを打てば食いつく子どもはムチャクチャ多いと思いますよ。


 この3DS版(仮)で『パズドラ』に慣れ親しむ子どもが増えれば、この子どもが大きくなった時にスマホやタブレットで『パズドラ』の後継作品を遊ぶかも知れないし、子ども向けのグッズ販売なんかもしやすくなります。『パズドラ』というゲームを一過性のブームに終わらせることなく、『ドラクエ』や『ポケモン』のように何十年と通用するブランドにするためには絶対に必要な次の一手ですよコレは。


 とか言って、出てきたのが3DS版『なめこ』みたいのだったらどうしよう(笑)。
 Wii Uでオンライン専用の基本無料ゲームとかだったらどうしよう(笑)。

 まぁ、そしたら「バーカバーカ!ドラクエやポケモンになれたかも知れないチャンスを自ら捨ててやんのー!バーカバーカ!」と言ってあげよう。




 でも、マジメな話。
 本家の『パズドラ』は「タッチパネルしか入力装置がないスマートホン向け」に「毎日ちょっとずつ遊ぶゲーム」としてデザインされたゲームだから、「探索」と「ストーリー」を最初から捨てて、「育成」と「戦闘」に特化したゲームになっていて―――それが「忙しい合間にRPGを遊びたかった大人」にヒットしたのだから。

 もし、私の予測どおりに「比較的時間のある子ども向け」に「ボタンやスライドパッドのある3DS用ソフト」として出すのならば、「探索」とか「ストーリー」の要素も強めてくる可能性も十分にありますよね。
 でも、それじゃ『ポケモン』になっちゃうじゃねえかという気もするし、よりによって3DSで『ポケモン』本編が出る前後にぶつけてくるのは死地に向かうもののような………


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ネタバレは哀しいかな「善意」で行われる

 『翠星のガルガンティア』が面白いです!今季のイチ推しアニメ!
 当たり外れはもちろんありますが、『TARI TARI』とか『たまこまーけっと』とか、ハマった時の熱中度はやはりオリジナルアニメが大きいです。オリジナルアニメがしっかりと面白いと安心します。




 じゃー、漫画原作とか小説原作の「原作付きアニメ」がダメなのかって言うと、作品としてダメなワケではないんですが……原作付きアニメはどうしても「原作のネタバレ」を喰らってしまうんです。原作が人気の作品ほど原作ファンが原作の「先の展開」を言ってくるので、アニメから入って「とりあえず最初はアニメから観たい」自分にとってはどうしてもテンション上がらないところがあるんですね。

 この手の話を書くと「ネットを巡回してネタバレ喰らったくらいで文句を言うな」って言われるんですけど、私の場合「自分のブログのコメント欄」と「自分に届けられるTwitterのリプライ」が二大ネタバレスポットなので、これを読まないワケにもいかないし。
 ブログの記事冒頭に赤字&太字で「原作のネタバレはコメント欄に書き込まないでくださいね」と書いても、容赦なくネタバレ情報が書かれるんで……もう防ぎようがないんです。死ねばイイんだ、私が死ねばもうネタバレを喰らって落ち込むこともなくなるんだ……というのは割と本気で思っています。




 でもですね、これを読んで「いやー、そういう人っているんですね。困りますね」と思った人こそ要注意ですよ。
 ネタバレをしてくる人って、別に「ウーヒャッヒャッヒャ!ネタバレをしてコイツの楽しみを奪ってやるぜよー!ギャハハハハ」と思ってやっているワケじゃないんですよ。「ネタバレをしてくる人は生まれながらの悪人」で「悪人ではない自分はそんな話とは無縁だ」とは思ってはいけません。


 ネタバレをする人は大抵「良かれと思って」ネタバレをしてくるのですよ。
 「善意」で。「親切心」で。「困っている人を助けてあげよう」くらいの気持ちで。
 だから、話がややこしい。





 そもそもインターネットって何でしょう?
 自分はインターネットとは「情報を共有して補完し合える場所」なんだと最近は思っています。自分が知らないことを知っている人が世界中にはいて、そういう人達がインターネットに書き込んでくれることによって、自分がその情報知ることが出来る――――

 WikipediaとかYahoo知恵袋とかは分かりやすい形ですけど、Twitterとかだってそうだと思うのです。何百という数のアカウントをフォローしていて、ある人は「今日ガリガリ君のコンポタ味を食った」と言っていて、ある人は「外出たら風が強いー」と言っていて、ある人は「今日は入学式だー」と言っていて、ある人は「赤ん坊の夜泣きがしんどい」と言っていて……
 みんな、一人一人にとっては「他愛もない日常」を呟いているだけかも知れませんが、他人になれない自分にとっては「自分が知らない情報・体験・感想」が溢れているんです。それが面白いのがインターネットなんだ、と。



 という観点からすると、インターネットの本質は「情報を教え合う」ことにこそあって、ネタバレをしてくる人達もその本能に従っている――――と言えると思うんです。「この人が知らない情報を私は知っているのだから、教えてあげよう」という「善意」で。

 「この人は原作を読んでいないのか」「かわいそうだ」「じゃあ原作を読んでいる私が教えてあげよう」「感謝してもらえるかな?かな?」


 これは自分のブログじゃないですけど……
 『けいおん!』1期のアニメが放送していた頃、原作未読でアニメの感想を書いていた人のブログで「これは来週どうなるんだろう!すごく楽しみです!」と書いた記事のコメント欄に、「来週はこれこれこういう展開になるんですよ」と原作のネタバレが書き込まれていて。もう、恐怖で、もし仮に世界から戦争と差別がなくなったとしても、自分が幸せに生きることは出来ないんだななんて思ったものです(←?)。

 『ひぐらし』アニメ1期の時も、序盤で原作未プレイの人が「これはこうなってああなってこういうことなら辻褄が合うんじゃないか」と考察しているブログに、コメント欄で「大体合っていますけどそことそこはちょっと違ってて実はこうなんですよ」と原作ネタバレ答え合わせをしている人がいて。私は生まれ変わったら何も考えずに上から下へと流れ落ちるだけの水になりたいだなんて思ったもので、だから私が滝にしか興味ないんだななんてのはまぁ今考えたウソなんですけど(←?)。



 彼らは「善意」でネタバレ情報を書き込んでいるんですよ。
 「この人が知らない情報を私は知っているのだから、教えてあげよう」

 「この人は原作を読んでいないのか」「かわいそうだ」「じゃあ原作を読んでいる私が教えてあげよう」「感謝してもらえるかな?かな?」







 迷惑です。

 原作を読んでいないのは「わざと」です。
 自分は経験則で「原作→アニメ」の順だと「あのシーンがカットされてる!」とか「余計なシーンを足すんじゃない!」とか「原作だと良かった“間”がアニメのテンポだとダラダラして見える!アニメ化は失敗だ!」とか文句ばっか言って楽しめないことが分かっているので、「アニメ→原作」の順で観ることにしているのです。元から好きな漫画や小説がアニメ化された場合はアニメは観ません。

 だから、あなたが「善意」や「親切心」や「良かれと思って」書き込むその原作ネタバレ情報は「迷惑」です。いやむしろ「ネタバレ喰らったから観るのやーめよっと」と思わせるネガティブキャンペーンにしかなっていません。原作にとってもアニメにとっても、「ファンになったかも知れない人」を一人減らす行為にしかなっていません。




 多分こういうことを書くと、
 「善意でやってあげているのに何て酷いことを書くんだ!」
 「他人の親切心を何だと思っているんだ!」
 「良かれと思ってやってあげているのに!」

 ―――と、嫌われることでしょう。
 どんな人間も「アナタは加害者です」って言われると怒りますからね。

 だからみんなネタバレを喰らっても泣き寝入りをするしかないんですよ。

 ネタバレをしてくる人が「悪意」を持ってやってくる人ばかりならば、私が「こんな酷いヤツがいたんですよー」と書けば、ブログを読んでくださる人も「それは酷いですね。大変でしたね。元気出してください」と言ってもらえます。
 でも、ネタバレをしてくる人は「善意」でやってくるのだから、私が「アンタらがやっていることは迷惑だからな!」と書くと、ブログを読んでくださる人に「そこまで言うことないんじゃないですか。その人が可哀想です。」と思われて、嫌われて、徐々にアクセス数が減って、このブログも誰も読まなくなって、更新もしなくなって、閉鎖して、コメント欄でネタバレを喰らうこともなくなったのでした、めでたしめでたし。


 ――――という未来が見えるから、みんな泣き寝入りで「ネタバレやめてくださいね」とは言えないんですよ。だってみんな嫌われたくないですもん!その結果、ネタバレする人はずーーーーーっと「良かれと思って」ネタバレし続けるんですよ。迷惑に思っている人がいるだなんて思いもしないから、「一日一善」くらいの感覚でネタバレし続けるんです。




 だから、私は書かねばならない。
 もう既に嫌われまくっているし、元から日本一モテない男だし、気持ち悪いオッサンが可愛い女のコとエロイことしているAVの方が興奮するし(←?)、コレ以上何も失うものなんてないからな!

 あなたが「善意」でやっている原作ネタバレ、迷惑だかんな!






 あとまー、前にも書いたことですけど。
 「どこまでがネタバレか」ってのは、“もう見た人”と“これから見る人”では違うラインだってこともよくあるんですよね。よく例に出される「この映画は最後にどんでん返しがあるんですよ」をネタバレだと思っていない人なんかは分かりやすいですが、「これは核心情報ではないからネタバレじゃないよね」ってこと自体が“これから見る人”にとってはネタバレになるんです。



 「善意」じゃなくても、「知識ひけらかし」型のネタバレも多いですね。
 Twitterとかでは多いし、Twitterでのネタバレは「タイムラインを作っている自分の責任」でもあると思うので、そういう人を責める気はなくてサクッとリムーブしちゃっています。

 原作を知っているとやっぱり「この伏線が後で活きてくるんだよねー」とか「あのシーンをカットしたら後々のアレが活きないじゃないか!」とか言いたくなるんですよね。それはしゃあない。当時まだTwitterは始めていませんでしたが、他人のはてなアンテナ使ってて『CLANNAD』の原作ネタバレ直撃したのは辛い思い出……

 アニメ1期の序盤で2期最終話にあたる「最後どうなるか」を知ってしまったので、残りの30~40話は消化試合でした。知っている結末に向けた「どうせ最後はああなるんでしょ?」「だから今はこう描いているのね」「ふーん」という答えの確認みたいな時間。

 最近Twitterで「CLANNADってアニメ面白かったですか?」と訊かれて、「いや……面白かったも何も……別に何とも……面白くは……なかったかな。結末知っているから全然ドキドキしなかったし……」としか言えなかったという。まぁアレは自分が悪いんですけど、他人のはてなアンテナなんか使うもんじゃないわ。


(関連記事:オチだけ知っている名作を楽しめるか



 世界中で起こっている色んな問題とか事件が「悪人がやっているから」で説明できたら楽なんでしょうし、実際にそういう風に考える人も多いですもんね。
 例えば私が「ネタバレとかすんじゃねえよ!迷惑なんだよ!」って書くと、ネタバレを書いてきた人達は「あのブログの管理人は性格が悪いからああいうことを言うんだ」って説明で済ませようとするでしょう。それなら楽ですもん。今までのことも反省しなくてイイし、これからの行動も変えなくてもイイ。世界の中に一人「イヤなヤツ」が出来て終わり。

 でも、そうじゃない。
 いや、私の性格の悪さは否定しませんけど(笑)、少なくともこういうことを書くんだから意地が悪いとは思いますけど。


 世の中で起こっている問題は―――清き正しく生きている人が「良かれと思って」取った行動が、ある人にとっては物凄く迷惑になってしまっただけってケースがほとんどだと思うのです。

 それを防ぐためには「あなたは善意でやっているつもりでしょうが迷惑がかかっている人もいるんですよ」とちゃんと言わなきゃならないし、その結果嫌われたとしてもそれまでですよ!自分で言って嫌われるのが怖いって人は、私が代わりに言ってあげようじゃないか!この記事のURLでもリツイートして拡散すればイイんじゃねえの![PR]


(関連記事:いじめは「善悪の価値観」が狂うことで生まれるんだと思う
(関連記事:「いじめ」と「笑い」について


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| ひび雑記 | 18:02 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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この「イヤなヤツ」は俺だ。『MOTHER2 ギーグの逆襲』紹介

『MOTHER2 ギーグの逆襲』
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 任天堂/開発:エイプ&HAL研究所
 1994.8.27発売
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 Wii Uバーチャルコンソール用
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※ この紹介記事はWii Uバーチャルコンソールにて配信されたものをプレイして書いているので、オリジナルのスーパーファミコン版とは内容が異なっている可能性があります。

 まずはシリーズのおさらいから。
 『MOTHER』というゲームは第1作が1989年7月27日にファミコン用ソフトとして発売されたRPGのシリーズ作品です。1980年代後半のゲーム業界は何と言っても『ドラゴンクエスト』シリーズの大ブームの時期で、新作の発売日にはとてつもない行列が出来て、何とか買えた子どもにもその帰路を狙った強奪事件等が起こっていたほどです。

 『ドラゴンクエスト』をきっかけに多くのメーカーもユーザーも「RPGってこんなに面白いんだ!」と知ったので、とてつもない数の「後追い作品」が生まれました。『ドラえもん』とか『ウルトラマン』もRPGになっていたくらいですからね。
 この『MOTHER』も、『ドラゴンクエスト』シリーズに夢中になったコピーライター糸井重里さんが任天堂を訪れ、協力して作った―――ということで、任天堂のゲームの中では珍しいシンプルな『ドラゴンクエスト』式コマンドバトルRPGとなっています。


 「未プレイだった当時の自分は」、というカッコ書きで読んで欲しいんですけど……
 当時の自分は「ドラクエ以後に出てきた無数の後追い作品の一つ」くらいにしか思っていませんでした。子どもだった当時は糸井さんがどういう人かを知りませんでしたし、「現代アメリカ風の舞台」も風変わりなことをしている―――くらいにしか思っていませんでした。



 その後、『MOTHER』シリーズは……
 1994年8月27日にスーパーファミコン用ソフトとして発売された『MOTHER2』と、
 2006年4月20日にゲームボーイアドバンス用ソフトとして『MOTHER3』が発売されたのですが―――


 24年間で3作品しか出ていないシリーズなんです。
 移植作品を加えても4作品。更にWiiのバーチャルコンソールでも配信はされていなかったので……任天堂のシリーズ作品の中でも『マリオ』や『ゼルダ』や『ファイアーエムブレム』等に比べて圧倒的に作品数は少なく、それ故に「シリーズを遊んだことのある人」は任天堂の人気シリーズの中では多くない部類に入ると思います。


 でも、『MOTHER』シリーズを大好きな“熱烈なファン”ってそこら中にいますよね。
 「遊んだことのある人」はそんなに多くないはずなのに、「熱烈なファン」は無茶苦茶多い―――それはこのゲームを遊んだ人は本当にこのゲームを気に入ってしまうし、“似たようなゲーム”があまりないからだと思うんですね。

 また、『MOTHER』シリーズはとにかく「開発が難航する」ことで有名で、糸井さん本人が「『MOTHER』シリーズは『3』で完結する」と公言していたことから今後も続編が出る可能性は薄く、作品数が少ないことからファンの「一作一作への思い入れ」が物凄く強くなってしまっていることもあって……




 ということで、ここから『MOTHER』シリーズ第2作『MOTHER2』の話です。

 正直なことを言いますと、
 今回このWii Uのバーチャルコンソール版『MOTHER2』が初めての『MOTHER』シリーズプレイになる自分にとって、プレイ前は「ちょっと……ハードル上がり過ぎているなぁ……」と思っていました。熱烈なファンがあまりにも大絶賛していて、これまでにも「絶対にプレイしてください!絶対に面白いですから!」と何度も何度も薦められたことがあって。

 「絶対に面白いですよ!」と薦められたものって大抵面白くないんで(笑)。
 正直、これもそのパターンじゃないかなぁ……と思って始めたんです。昔のゲームだし、「思い出補正」なしで楽しめるかなぁ……と。





 10日間で一気にクリアして。
 エンディングで大号泣していました。

 すごいですわ、このゲーム。
 このゲームを「生涯ベスト」に挙げる人が多いのも納得です。

 多分このゲーム、「もう一度作れ」と言われても作れないんじゃないかと思います。
 存在することが奇跡みたいなゲーム。



 また、個人的には「なんでこのゲームをリアルタイムに遊ばなかったんだろう…」とは思いませんでした。「2013年の現在に出会えて良かった」と心の底から思いました。それはWii Uバーチャルコンソールが「キーコンフィグ」「どこでも中断」「まるごとバックアップ」「ゲームパッドの画面だけで遊べる」という機能を備えているので、昔のゲームでも非常に遊びやすいというのが一つ。

 もう一つは、このゲームって「大人にならないと分からないこと」がたくさんあるんです。
 子どもの頃にプレイしても、多分こんなに感動しなかったと思います。



 おとなも こどもも おねーさんも。
 これは当時のこのゲームのキャッチコピーなんですが……これがとてつもなくこのゲームを表現していると思います。

 こどもは、きっと王道な冒険譚としてこのゲームを楽しめると思います。
 その辺の田舎町に暮らす「ぼく」が冒険に出て、地球を守る戦いをするんだから―――それだけで「おとこのこ」はテンション上がりますよ!

 おねーさんはポップな色彩のグラフィックに「とっつきやすさ」を感じると思います。
 当時のゲームは向上したゲーム機の能力を使って、おどろおどろしい背景や、ドデカイマッチョなキャラクターを動かすものが多かったということを考えると―――このグラフィックは当時の流行の「カウンター」でもあったと思います。シンプルなグラフィックとは言え、フォーサイドやサマーズの街並みはすげーセンスに満ち満ちていて歩いているだけで楽しいですもの。

 では、おとなは……
 ああいうキャッチコピーを付けたからには、このゲームは「大人が遊んだら大人にしか分からないものを感じられる」ゲームにしようと作られていたんだと思います。そして、実際になっている。こういう姿勢で作られたゲームだから、ずっとずっと愛され続けているんだと思うのです。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:58 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『とある科学の超電磁砲』アニメ、「2期からでも!」のススメ

 久々に「2期からでも!」の記事を書きます。
 『けいおん!』2期が始まる時にも書いたのですが、『けいおん!』が「基本的に1話完結」「全話通して観なくてもそれなりに楽しめる」作品なのに対して。
 『とある科学の超電磁砲』は「ガッツリ続きもの」「長いスパンでの伏線も結構多い」という作品なので、「1期を観ていなくても2期からでも楽しめるよ!」と言える自信はありません。だって私、まだ2期を観ていないから内容を知りませんし(笑)。



 でも、逆に考えると「1期はキッチリとストーリーがまとまって終わっている」「2期は新章からのスタート」なのだから、1期と2期を別物と考えて、2期から観るってのもアリなんじゃないかなぁと思えてきたのです。1期から3年もブランクがあるのでスタッフも「1期を観ていない人も多い」ということは分かっているでしょうし。

 自分は『とある科学の超電磁砲』の1期が大大大好きだったので、「1期も観てね!」と言いたい気持ちもあるんですけど、今から1期を観始めても1週間後の2期開始までに間に合うのは難しいでしょうし――――「2期からでも観てみようかな……」という人の背中を押す記事を書こうかなと思うのです。


 「2期を観てみたら面白かったから、1期も観てみようかな」って順番でもイイと思いますしね。なので、今日の記事は「なるべく1期のネタバレは書かない」ようにしますけど、「2期から観る上で知っておいた方が良さそうな事前情報」を書いていきますんで……
 本当に真っ更な状態で楽しみたいって人は読まない方がイイかもですね。「2期に間に合うように、今必死で1期を観ています!」なんて人はもってのほかだ!



 あ、ちなみに。
 テレビで放送しない地域の人でも、ネットでの無料配信があるみたいですよ。ニコニコ動画でのページはこちら。ニコニコ動画の使い方とかは私は詳しくないんで、各自で何とかしてください!


 あと、シリーズを全く観たことがない人に向けてなるべく噛み砕いて&ネタバレなく紹介する記事を目指すんで、シリーズファンの人からすると「なんでこのことを書かねえんだよ!バカかよ!」と思われることもあるかと思いますが御了承ください。




1.メインキャラクターは、4人の女子中学生
御坂美琴
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白井黒子
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佐天涙子
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 学年も学校も違う4人の女子中学生がメインキャラです。
 美琴だけが中学2年生で、あとの3人が中学1年生だったかな。

 美琴と黒子は、学園都市でも有名な“優秀な人しか入学できない”お嬢様学校の常盤台中学の先輩・後輩で、寮では同じ部屋です。
 初春と佐天さんは平凡な中学校の同級生で親友同士。

 んで、黒子と初春は(後述します)“ジャッジメント”という組織に属していてコンビを組んでいて、その縁で4人は知り合って仲良し―――というそんなカンジです。美琴と佐天さんは「後輩の相棒の同級生」というなかなか遠い知り合いだったんだな、最初は。



 始めに断ってきますと、百合分は薄いです。
 「黒子→美琴」は同性愛的な関係性なのかも知れないけど、コメディタッチで面白おかしく描かれているので、ガチな百合展開とはちょっと違うと思います。女のコ同士で仲良くしている描写は多いけれど、友情ベースで、「仲間ってイイよね!」くらいのラインだと思われます。



2.ジャンルは「超能力バトル」
 Twitterでフォロワーさんがこのアニメの第1話だけを観て「学園女子捕物帖」と表現していて、すごく上手いなと思いました。正確に言い直すと「学園都市での女子捕物帖」かな。

 このアニメの舞台は、日本中から「超能力者(候補)」を集めて科学の力で研究している学園都市です。この世界では「超能力」というのは科学で研究されている「科学的なもの」なんですね。なので、この作品のキャラクターは中学生だろうが高校生だろうが、基本的にみんな親元を離れて寮暮らしや一人暮らしをしているんです。


 んで、日本中から「超能力者(候補)」を集めるとどうなるかと言うと……
 当然その中からは「そうだ!この力を悪いことに使おう!」と思っちゃう人が出てくるんですね。警察みたいな組織もあるにはあるんですが、彼らだけでは手に負えないので―――学生の中から、「悪いことをしている人達」を取り締まる人達を募集・特訓・選抜しているんです。それが風紀委員(ジャッジメント)。

 黒子と初春は中学1年生ながらジャッジメントとして、学園都市の平和を守っているのです。
 美琴と佐天さんはジャッジメントではないのですが、何か「友達がやっているから」とちょくちょくジャッジメントの支部に遊びに来る―――という(笑)。



 ということで、基本的な構造としては「悪いことをしている超能力者」を「正義の主人公達が超能力でやっつける」お話です。基本的には……ね。
 監督の長井さんは『とらドラ!』『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』『あの夏で待ってる』等、青春ラブコメに定評のある監督さんなのですが、バトル描写を見せるのもカッコよく、単純に「なんかすげーバトルアニメが観たいなあ」という人にもオススメです。



3.「レベル0」から「レベル5」に序列化される学生達
 さて、ここからが真髄です。
 ここまでの話だと、「可愛い女子中学生達が超能力で戦うだけのアニメ」と思われるかも知れませんし、「それは面白そうだ!」と思えたのならそれで全然構いません。


 でも、「それってその辺によくあるアニメだよね」と思った人がいるのなら、そうではないと声を大にして言いたいです。自分がどうしてこのアニメを、他の作品とは違って、わざわざ「2期からでも観ようぜ!」とオススメしているかというと―――この部分にこそ、自分が一番大切にしているものがあるからなんです。



 日本中から集められた「超能力者(候補)」達は、その能力が伸びるような授業を受けて、その能力によって「レベル0」「レベル1」「レベル2」「レベル3」「レベル4」「レベル5」という評価を受けます。この学園都市に集められた学生は“「超能力者(候補)」だから”集められた学生ですから、自分の存在価値が“評価”という形で突きつけられてしまうんです。

 ここで再びメインキャラ4人の話。
 私は先ほど、美琴と黒子の通う学校を“優秀な人しか入学できないお嬢様学校の常盤台中学”と書きました。これにはお嬢様ということもさることながら、この学校は「レベル3以上」でないと入学できないんです。つまり、超能力者としての優秀さによって通える学校まで変わってしまう世界なんです。


 この世界の中で、主人公の御坂美琴は最高ランクの「レベル5」。
 学園都市に7人しかいないスーパーエリートの一人なのです。だから有名人。初春や佐天さんも知り合う前から「常盤台のレベル5」と言っていたくらいの有名人なんです。

 黒子は「レベル4」。

 初春は「レベル1」。

 佐天さんは「レベル0」。



 仲良し4人組だけど、超能力者としての評価は「レベル5」の人もいれば「レベル0」の人もいるというのがこの作品の肝です。

 この作品世界では、学生はみんな一律の“超能力者”として優劣を評価されてしまう。
 でも、「レベル5」にはレベル5の物語があって、「レベル0」にはレベル0の物語があるよね―――という作品なのです。


 先ほど自分はこの作品を“「悪いことをしている超能力者」を「正義の主人公達が超能力でやっつける」お話”と敢えて書きました。でも、「悪いこと」って何ですか?「正義」って何ですか?「悪いことをしている人」だって生まれながらに悪人だったワケでもないし、「正義の主人公」だって常に正しいことをしているワケではありません。

 この作品を自分が大大大好きなのは―――「レベル5」の人間も、「レベル0」の人間も、「敵」も、「味方」も、みなそれぞれ必死に生きて悩んで苦しんでいる姿を描いたからなんです。カッチョ良いバトルアニメとしてのエンターテイメントと、「敵」も「味方」もちゃんと優しく描こうとした姿勢と、両方あるからこそのこのアニメなんです。




 現実世界の私達だって、みんなどこかに「レベル0」を抱えて生きているじゃないですか。
 例えば、勉強は「レベル5」だけど野球をやらせたら「レベル0」だとかさ。
 ルックスは「レベル5」だけどカラオケでマイクを持たせたら「レベル0」だとかさ。

 みんなどこかに劣等感を持っていて、どこかの分野に「勝てない自分」を経験しているじゃないですか。だから、「レベル5」にも「レベル0」にもちゃんとドラマがあるんだよと描いてくれるこのアニメは心に響くんです―――――




 というのは第1期の話なので。
 第2期もそうなるかは分かりませんけどね(笑)。

 でもきっと、第1期と同じメインスタッフの皆さんなのだから「勝てない自分」を大切に描いてくれるんじゃないかと期待しています。
 

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○ 余談
 さて……
 シリーズを全く観たことがない人は、ここから先は混乱するから今は読まなくてもイイです。ここまでの文章で「じゃあ2期からでも観ようかな!」と思ってもらえたのなら、それで私の目的は達成されました。ヤッターーー!



 ただ、そのおかげで2期から観始めて、「面白かった!」と思ってもらえたのなら。
 今後知っておいてもらった方がイイかもなーということを書きます。その時にまたこの記事を開いて読んでもらえたならって思います。



4.『とある魔術の禁書目録』って何?
 実はこっちが本編です。
 『とある科学の超電磁砲』という作品は、『とある魔術の禁書目録』という作品の外伝なんです。『とある魔術の禁書目録』に出てくる人気キャラクター御坂美琴を主人公にしたスピンオフ作品なんです。


 『とある魔術の禁書目録<インデックス>』は元々は小説で、アニメも第1期が2008年10月~2009年3月、第2期が2010年10月~2011年3月に放送されていて、つい最近の2013年2月にも劇場アニメ版が公開されました。
 主人公は上条当麻という男子高校生で、美琴達と同じように「超能力者(候補)」として学園都市で暮らしています。このキャラがインデックスを始めとした色んな美少女や美女と出会いつつ、世界を揺るがすような戦いをしていくのがこの作品で――――“たくさんいる美少女キャラ”の中の一人が御坂美琴なのです。


 『とある科学の超電磁砲<レールガン>』は、その御坂美琴を主人公にした漫画で。アニメ第1期は2009年10月~2010年3月まで放送されて、来週にアニメ第2期が始まるということです。
 こちらは前述した通り、美琴を始めとした女子中学生達が主人公で、どっちかというともっと生活感とか日常感の中でバトルが多いです。『ジョジョ』で言えば4部っぽいというか。この例えで伝わるのだろうか。



 『禁書目録』と『超電磁砲』は「同じ世界観の物語」なのだけど、前者は上条当麻視点の話で、後者は御坂美琴視点の話で―――基本的には交わらないんだけど、上条当麻も学園都市で生活しているのでたまにエンカウントして美琴とケンカになるという。


ヴァイスシュヴァルツ 【 上条 当麻 】 IDW10-011-U 《 とある魔術の禁書目録 》

↑ この人が上条当麻。


 例えて言うなら、『機動戦士ガンダム』と『機動戦士ガンダム0080』かな。
 二つとも別々の話なので、本編だけ観ても、外伝だけ観ても、もちろん楽しめるのだけど―――両方観てみると、「このシーンはここに繋がっているのか」とか「アイツらがあんなことになっている間にコイツらはこんなことをしているのか!」と分かるというか。


 なので、『禁書目録』を全く観ていなくても『超電磁砲』は楽しめます。
 というか……自分はもう既にどっちも観ちゃっているんで遅いんですけど、美琴視点の『超電磁砲』を楽しむには、当麻視点の『禁書目録』は観ていない方が、より美琴に近い気持ちで観られるんじゃないかと思うのです。『超電磁砲』2期が終わってから『禁書目録』を観始める―――でも良いと思いますしね。


 というか、『禁書目録』は……別に、自分はそんなに…だったりする……
 スタッフも違うし……スケールがデカ過ぎて手に負えないところが……





 そんな話はさておき。
 『とある科学の超電磁砲』2期は来週の4月12日から色んな局だったりネット配信だったりで放送開始します。放送情報はこちら。すげー楽しみだぜ!


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『MOTHER2』の足は遅くなくてはならない

※ この記事は『MOTHER2 ギーグの逆襲』のエンディングまでのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。

 Wii Uのバーチャルコンソールで配信されているスーパーファミコン版『MOTHER2 ギーグの逆襲』をクリアしました。スーファミ版が発売した当時はちょうどゲームをやっていない時期だったので、今回が初プレイで、とても楽しませてもらいました。

 紹介記事も書くつもりですが……その前に書いておきたいことがあったので、紹介記事の前に今日の記事を書きます。



 『MOTHER2』って、すごく「不便なゲーム」だと思います。
 「スマホのゲームばかり遊んでいるからドラクエ7が面倒くさい」という人が遊んだら発狂するだろうくらいに、「不便」で「面倒くさい」くて「不自由」なゲームだと思います。

 例えば、アイテムを持ち歩ける数が少ない―――
 アイテムを預けられる場所も、自宅以外の場所では「運送会社に電話をかける」→「配達員に来てもらう(有料)」→「時間差があるのでちょっと待たなくてはいけない」→「預けるか届けてもらうかは別個に頼まなくてはいけない」→「しかも頼めるアイテムは3つまで」→「そもそも預けられる上限もかなり厳しい」―――
 お店でアイテムを買う時に「このアイテムがどんな効果のあるアイテムなのか」が分からないし―――
 これは「不便」とはちょっと違うのだけど、セリフが「ひらがな と カタカナ」のみで「漢字」が使われていないのも古臭いゲームと思われるかも知れません。



 当時を知らずにこのゲームを遊んだ若い人は、「昔のゲームだからね」とか「今と違って不便なところが多いのも仕方ないね」なんて思われるかも知れませんが。このゲームが発売された1994年の時点で、『MOTHER2』はかなり「古臭いゲーム」だったんですよ。

 例えば、4ヶ月前に『ファイナルファンタジー6』が出ているんですよ。
 7ヶ月前には『ファイアーエムブレム 紋章の謎』が出ているんですよ。


 当時の最先端は『FF6』で、細かい背景にチョコマカと動くドット絵のキャラクターに大迫力のボス敵、もちろん漢字も使った重厚なストーリーに、それでいて「アイテムは持てるだけ持てる」とか「細かくセーブポイントが配置されている」などの遊びやすさも備わっていました。

 『FF6』を遊んでいた自分は、当時友達の家で『MOTHER2』を友達がプレイしているのを見て「随分と古臭いゲームだなぁ」と言った記憶があります。そして、その友達に「ふざけんなよ!そこがイイんだよ!」と怒られた記憶も。当時の時点で『MOTHER2』は、「最先端ではないけれど」「味のあるゲーム」だったんですよ。




 これに関しては……開発期間が5年にも及んで、当初目指していたものが「最先端ではなくなってしまった」という事情があるのかも知れませんが。今プレイしてみると「ふざけんなよ!そこがイイんだよ!」と言った友達の気持ちも痛いほど分かりました。

 このゲームは「便利になっちゃダメなんだ」。
 アイテムの所持数が厳しいから、持つアイテムを厳選しなくちゃならない。
 アイテム預かり所からは3コずつしか受け取れないし手数料もバカにならないから、「何を受け取るのか」もしっかり考えなきゃならない。
 アイテムをお店で買う前に何の効果があるか分からないから、「買ってみたら全然役に立たなかった」と悔しい思いをしなくちゃならない。
 「漢字」を使わない「ひらがな と カタカナ」のセリフだから、空白と改行と間を上手く使って「実際にそのキャラクターが喋っているのを聞いているような」感覚で入ってくる。



 ゲームだからといって「便利で」「面倒くさくなく」「遊びやすい方向に」進むのではなく―――私達が生きているこの世界は「不便で」「面倒くさくて」「生きづらい」ことがたくさんあるのだから。その中で「工夫したり」「必死に厳選したり」「騙されないように気をつけたり」するように、このゲームは出来ているんだと思います。

 だって、電話をかけてから時間差があって運送屋さんやピザ屋さんが来るあの仕様って、何も考えてなかったら「電話を切った途端にその場にやって来る」ようにしますよ。リアリティはないけれど、その方が便利だし、プログラム的にも楽ですもの。そこを敢えて「ちょっと時間が経ってから走って追いかけてくる」ようにしているという。




 もしこのゲームの権利が「分かっていない人達」に握られて、「こんなに人気があるゲームなんだから現代風にリメイクしてみましょうよ」と企画が進んじゃって、3DCGで、漢字のセリフで、アイテムも持ち放題で、不要なアイテムを買わされることもなくて……ってゲームにリメイクされちゃったら、何にも面白くないゲームになっちゃうと思うのです。


 そういう意味では……『MOTHER』シリーズが全く続編とか出ないのに、熱烈なファンに愛され続けているのがすごく納得しました。ゲームが進化していって、便利になって、ブラッシュアップされた過程で切り捨てられてしまった「不便だからこそ面白いもの」が沢山詰まっているんです。

 だから、「MOTHERみたいなゲーム」なんて現代では作れないし、作ったところで受け入れられる土壌はもう残っていないのかもなぁ……と。いや、糸井さん本人が言うには「それがどうぶつの森なんだよ」ということなのかも知れませんが。

(関連記事:面倒くさいからこそゲームは面白いんだ






 ということで、ようやく本題ですよ。
 “『MOTHER2』って、すごく「不便なゲーム」だと思います”という要素の中で、まず最初に多くの人が思うであろうところです。「移動速度が遅い」こと。

 『MOTHER2』の移動速度は遅い、「ダッシュ機能はないのか!」と思ってしまう人も多いと思います。でも、このゲームは「ダッシュ」が出来てはダメなんです。移動速度が遅いからこそ、このゲームは成り立っているんです。


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 まず、基本的なこと。
 多分『MOTHER2』の移動速度は当時のRPGとしては標準的なスピードだったと思います。

 ただ、当時のRPGは色んなゲームで「ダッシュ」の要素が加わったんですね。
 1992年の『ファイナルファンタジー5』では、アビリティ欄を一枠使って「移動速度を倍に」することが出来ました。
 1993年の『ロマンシング サ・ガ2』では、ダッシュをすると視界が狭くなる上に敵に衝突すると不利な陣形で戦わなくてはなりませんでした。
 1994年の『ファイナルファンタジー6』では、アクセサリー欄を一枠使って「移動速度を倍に」することが出来ました。


 当時のRPGは「移動速度を倍にする」ためにはリスクが伴ったんです。
 ただ、もうちょっと時期が進むと「ダッシュ時のスピード」にみんなが慣れてそちらが一般的になっていきました……1992年の『ドラゴンクエスト5』から1995年の『ドラゴンクエスト6』では、通常の移動スピードが倍になりました。つまり、ダッシュ時のスピードが以後の標準的なスピードになったんですね。

 『ファイナルファンタジー5』も『ファイナルファンタジー6』も、後の移植作品では「スーファミ版のダッシュ時のスピード」が「通常のスピード」になったそうです。まぁ、これは時代の流れですから、寂しいけれど当然ではあります。

 『MOTHER2』が発売された1994年というのは、ちょうどその過渡期だったワケです。

(関連記事:『ファイナルファンタジー5』と「ダッシュ」



 では、『MOTHER2』。
 このゲームも標準的な移動スピードは恐らく当時のRPGの標準的な移動スピードで、このスピードを倍にして「ダッシュ状態」にしてくれるアイテムがあります。ただし、10秒か20秒で効果は切れます(笑)。アイテムの所持数もかなり厳しいので、これを使い続けるというのは現実的ではありません。

 なので、1994年当時の標準としても「(ダッシュ状態を維持できないことで)移動の遅いRPG」だったんですね。
 “友達の家で『MOTHER2』を友達がプレイしているのを見て「随分と古臭いゲームだなぁ」と言った”というのは、まさにこれが最大の要因だったと思います。「今時ダッシュも出来ないRPGなのかよ!」と。



 でも、実際に自分で通して遊んでみて分かりました。
 このゲームはダッシュが出来てはダメなんだ、と。
 消費アイテムを使って20秒だけダッシュが出来る、くらいで十分なんです。

 ここからはゲームのストーリーのネタバレになっていくんで、更に気をつけてくださいなっと。



 まずこのゲームは、「自分の家」から始まります。
 何だかんだあって、夜が明けて最初に向かうのはふもとの町「オネット」。この町には体力を回復するためのホテルがあるのですが、序盤は特にお金が不足するので、多くのプレイヤーはホテル代をケチって「自分の家」に帰って無料で回復をしていたことと思われます。移動速度は遅いけれど、自分より弱い敵とはエンカウントしない仕組みなのでそんなに不便じゃないんですね。


 オネットでのイベントを全部クリアすると、次に向かうのは「ツーソン」。
 ここでのホテルの代金はもっと高いのですが、「ツーソン」→「オネット」→「自分の家」と帰ろうとすると移動速度の遅さに流石に面倒くさくなります。が、ここで自転車が手に入るのです。流石に毎回の回復のために「自分の家」に帰るのは面倒くさいですが、自転車があるのでまぁそこそこ気楽に家に帰るかなと思えるレベルです。帰ると妹が無料でアイテムを預かってくれるし。

 ですが、更に「ツーソン」でのイベントをクリアすると、女のコが仲間になります。そうすると今度は「自転車の二人乗りはダメですよ!」と自転車に乗れなくなってしまうのです。その上、女のコの方の実家にも泊まれるので……わざわざトコトコと歩いて「自分の家」に帰るのが億劫になってくるんですね。


 更に進むと、次は「スリーク」。
 今度はもう物理的にこの町から出られなくなるので、移動速度がどうこうとか面倒くさいがどうこうとか抜きに、お金払ってホテルに泊まったり、お金払ってアイテムを預けたりしなくてはならなくなります。

 最初はそのお金がバカにならないと思うのですが、「スリーク」のイベントを全部クリアした頃には金銭的にかなり余裕が出来るので。お金の節約のために「自分の家」に帰るなんてことはしなくなります。移動速度も遅いし!!




 ……と、いうことで。
 このゲームは「移動速度が遅い」からこそ世界の広さを実感できるし、逆に言うと“実家が遠い”ことを実感できるのです。

 実家に帰れば母親が無料で全回復してくれるし、妹が無料でアイテムを預かってくれる。
 でも、どんどん帰るのが面倒くさくなるし、金銭的にも余裕が出てくるので「実家に帰るメリット」がなくなってしまうのです。この流れはまさに、子どもが大人になって実家を出て、自分一人で暮らし始め、実家に帰るのが段々面倒くさくなるあの流れなんだと思うのです。



 物語も中盤を越した辺りで、「テレポート」のPSIを覚えます。
 これは言ってしまえば『ドラクエ』でいう「ルーラ」なので、「移動速度が遅いから実家に帰るのが面倒くさい」という人も楽に実家に戻れるようになる転機なのですが……これが中盤まで覚えられないというのも、間違いなく狙ってやっているのでしょうし。戻れるのは「自分の家」じゃなくて「オネット」なんですよ。

 「テレポート」でオネットの町に着く。
 見慣れたホテル、市役所、図書館……変わらない人達が歩いていて、平穏な日々を生きていて、その道をトコトコと歩いて実家に向かうのです。何度も何度も登った山道。シャーク団にボコボコにされて逃げ帰ってきたこともあった、たかがネズミと思ったらスマッシュ連発で死にかけたこともあった―――今ではそんな連中を瞬殺できるくらいに強くなったけど、地元の町は何にも変わらないし、実家に着くと昔のように母親が俺の好物を作ってくれる。

 これはまさに「大人になって実家を出て、すっかり自立して、しばらく経ってから久々に地元に帰ってきた」あの風景なんですよ。最寄り駅からトコトコと歩く道のりのまんまなんですよ。




 『MOTHER2』というゲームは「不便なゲーム」ですよ。
 1994年の当時であっても「今時ダッシュも出来ないRPGかよ!」と自分は思っちゃいましたよ。でも、「不便」だからこそ描けるものがあるんです。ゲームをただ単に「クリアをするもの」としか考えていなかった子どもの自分には分かりませんでした。


 実家を離れ、世界中を旅して、地球の危機に立ち向かう主人公達。
 随分と遠いところまで来たし、随分と大きくなったものです。


 だから、だからこそ、最終決戦のあの描写と、エンディングの手紙に泣かされてしまうのですよ。自分一人で旅をして、自分一人で強くなったと思っていたけれど、遠い遠い遠い実家で自分のために祈っている母親がいる――――



 もしこのゲームが「移動速度の速いゲーム」だったり「気軽に自宅までテレポートできるゲーム」だったり「飛空挺に乗って何処にでも飛んでいけるゲーム」だったりしたら、あのシーンはここまでの破壊力にはならなかったと思うのです。

 「ふざけんなよ!そこがイイんだよ!」と怒った当時の友達よ、ゴメンな。
 オマエが正しかったよ。


 このゲームは「そこがイイ」んだ。


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北白川たまこは特別な存在だし、特別な存在と描かなければならなかった

※ この記事はテレビアニメ『たまこまーけっと』全12話のネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 今日の記事は『たまこまーけっと』のストーリーの核心部分、“結末”についてまで語るつもりです。「まだ最終回観てないよー」という人はもちろん、「作品自体観たことがないのだけど今から観ようか迷っています」という人も今日の記事は読まない方がイイと思います。推理小説の犯人を知ってから読むようなものですからね。





 さて、『けいおん!』アニメのメインスタッフが再集結して作った完全新作オリジナルアニメーション『たまこまーけっと』ですが……最終回まで終わって、自分の感想としては「自分は大好きです!」「分かりやすいカタルシスが少ないから『けいおん!』ほど万人にオススメってワケでもないかなぁ」というところです。

 まぁ……『けいおん!』もね、別に分かりやすいアニメだったワケじゃなくて。
 あの物語の中に「成長物語」を読み取る人もいれば、「何も起こらない日常アニメ」と受け取った人もいて。“分かる人はより深く、分からない人でも何となく”楽しめる路線ではあって。
 『たまこまーけっと』はそこから更に“分かる人は『けいおん!』の先にあるものが見えて、分からない人には『けいおん!』の劣化コピーにしか見えなかった”のかなぁとは思うんですね。より難度が上がってしまったというか。




 ネタバレ防止のための行数は稼いだんで、そろそろ本題を書きます。
 『たまこまーけっと』の主題は「恋愛」です。
 エブリバディ・ラブズ・サムバディ。『けいおん!』では決して描かれなかった(描くことが許されなかった)「恋愛」を描くことに挑戦したのでしょう。

 そもそものスタートが、デラが「この娘は私に惚れている」と勘違いするところから始まるスタートですし。登場人物の多くが「誰かに片思いをしている」ように配置されています。もち蔵はたまこのことが好きで、みどりちゃんもたまこのことが好きで、あんこは柚季くんのことが好きで、デラは史織さんのことが好きで、チョイは王子のことが好きで、清水屋さんはさゆりさんのことが好きで―――――

 みんな、誰かに恋をして楽しそうで、そしてちょっと苦しそうで……
 言ってしまえば「報われない恋」の甘さと苦さを描いていた作品なんです。『けいおん!』のキャラクター達が紅茶を飲んでいたのに対して、『たまこまーけっと』のキャラクター達がコーヒーを飲んで「苦っ」と言っていたのもその象徴なのかなと思うのです。



 苦しいけれど、私達は誰かに恋をしてしまう――――

(関連記事:「誰かを好きになるって楽しいね!」――『たまこまーけっと』が描いているもの



 しかし、たまこだけは違うんです。
 この作品世界において、北白川たまこだけは特別な存在なんです。

 それは別に最終回で取ってつけたような設定だったワケでもなくて、4話の時点であんこやみどりちゃんから「(恋愛に対して)とてつもなく鈍い」と指摘を受けていましたし、2話の時点でみどりちゃんに「(誰かを好きになってバレンタインチョコを渡すことは)一生ムリかもね!」と言われていました。


 「エブリバディ・ラブズ・サムバディ。誰かが誰かを好きになる。いつか誰でも恋をする」というこの作品世界の中で、唯一“恋愛至上主義を超越したキャラクター”としてたまこは描かれていたんです。




「娘よ。王子の妃と言われる方が普通は喜ばしいことなのだぞ」

「うん……でも、そんな降って湧いた話。
 このメダルはね、私が小学生の頃からコツコツ貯めたカードでもらったものなんだよ。
 私にとっては、こっちの方が嬉しいことだよ。」



 たまこが“何”を大切に生きているのか――――
 たまこがポイントカードと金メダルに執着するこの話、一見すると「このアホの娘は変なものを大切にしてんなー」としか思えないかもですが。「小学生の頃から」というのは多分、「お母さんが死んでから」という意味なんです。

 毎朝5時に起きて、もち作りを手伝って、朝ごはんを作って、学校に行って、部活をして、帰りに商店街で夕飯の買い物をして、店番をして、夕飯を作って、妹の面倒も見て―――母親が死んでから、色んなものを背負って、それでも笑顔で楽しく毎日を生きてきた、そんな彼女の自分への御褒美が“あの金メダル”なのだから。
 彼女にとって一番大事なものはそんな風に「今まで過ごした毎日」で、「恋愛」よりも「王子の妃になること」よりももっともっと大事なことなんです。



「この商店街ね、毎日がお祭りみたいに賑やかで。
 だから私、全然寂しいなんて思わずに済んだんだ。

 ここで良かった、って。
 ここに生まれて。育って。だから、私……」




 たまこ以外のキャラクターで「恋愛」を描いてきたこのアニメなのに、
 いや、たまこ以外のキャラクターで「恋愛」を描いてきたこのアニメだからこそ、

 最後に「恋愛以上に大切なものがある」というたまこを描くことで―――それまで頭の中が浮ついたことばかりで「恋愛至上主義」を突き進んでいたデラが、最後の最後に「恋愛以上に大切なものがある」と走り出すのが熱いんですよ!!




 このアニメの中で、少しずつだけどみんなちょっと変わりました。
 みどりちゃんも、史織さんも、あんこも、もち蔵も、チョイも。
 役立たずで賑やかしにしかなっていない回も多かったけど、みんなが成長した裏にはデラの存在があったはず。


 でも、一番変わったのはデラでした。
 最後の最後に、自分の立場も使命も恋愛も全部ブン投げて、たまこの幸せのために走り出すあの姿はやっぱりカッコ良かったし、グッと来るものがありました。デラは「俺達」だったから。情けなくて役立たずな「俺達」が誰かのために走り出すのは、やっぱりグッと来るんですよ!


 第1話では「旅立つ」と言いながら旅立たなかったデラが、最終話で旅立つ―――ということからも分かるように、デラはこの1年間で変わったんです。それはたまこを始めとする、この商店街の人々との物語があったから。

(関連記事:脱『けいおん!』―――『たまこまーけっと』の“鳥”が担う役割とは



 そういう意味では、『けいおん!』アニメ1期最終話の「あなたにもきっと見つかるから」に負けず劣らない素晴らしい最終回だったと思うし。心の底から『たまこまーけっと』大好きだーーーー!と叫びたいのですが。






 ただ、「こういう角度で観ると『たまこまーけっと』が何を描いていた作品かが分かるよ」と書かなくてはならないのも仕方ないと言ってしまうくらい、ちょっと………キャラ配置に失敗している感があったのも確かです。せっかくのオリジナル作品なのにその辺の徹底っぷりに欠けていたのは勿体ないと思いました。


 うん……あんまりこういう表現をするべきじゃないかも知れませんが。
 遠まわしに書いても仕方ないんで、思い切って書きますよ。






 かんなちゃんって何のためにいたの?

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 誤解なきように断っておきますと、「かんなちゃんは魅力のないキャラクターだった」という意味じゃないですよ。

 むしろ逆で、ものすごく個性的で、ものすごく魅力的なキャラクターだったと思います。
 シニカルでマイペースで冷静なツッコミができて面白いことが好きで、そして実は誰よりも友達想い―――一見すると綾波レイ系列のテンプレキャラに見えそうで、全然違う、「かんなちゃんしかいないキャラクター」になっていたと思いますし。私も『たまこまーけっと』の全キャラクターの中で、一番かんなちゃんが好きでした。


 だから、「きっと終盤にかんなちゃんが重要な役割を担うに違いないぞ!」と思いながら観ていて、何もなくて、ズコーッとしてしまったのです。




 「好きなキャラに見せ場がなかったから文句を言っている」ワケではなくてね……
 たまこ以外のキャラクターがみんな「恋愛」をしているからこそ、最終回にたまこが「恋愛以外」を選ぶことにカタルシスが生まれるという論理から言うと―――かんなちゃんの存在ってちょっとマズイのですよ。だって、かんなちゃんもたまこ同様に「恋愛」をしていないのだから。

 WEBラジオやブルーレイ特典になっているラジオドラマで、バレンタイン回の後日譚としてかんなちゃんは「バレンタインチョコは父親にあげた」と言うシーンがあります。たまこと一緒ですよね。つまり、かんなちゃんもまた“恋愛至上主義を超越したキャラクター”だったんです。


 だから自分は、これは終盤に「かんなちゃんが誰かを好きになるエピソード」か「かんなちゃんが誰かを好きになった過去のエピソード」が入るに違いないな!と思っていました。
 そうすれば、たまこだけが「恋愛以外」を選ぶという一層のカタルシスが際立ち、デラの激走ももっともっともっと熱いものになったと思いますもの。



 もちろんそういうエピソードはありませんでした。
 いやいや、「かんなちゃんが誰かを好きになるエピソード」や「かんなちゃんが誰かを好きになった過去のエピソード」は置いておくとしても―――かんなちゃんがどういうキャラクターかというと、「誰が誰を好きになってもイイんだよ」のセリフに集約されるワケですよ。

 恋愛に無頓着で激鈍チンなたまこと違って、その辺の感受性は鋭く、みどりちゃんがたまこのことを好きだと分かっていながら何も言わずに傍にいてあげるようなキャラだったのだから。
 もうちょっとこの辺も活かして欲しかったなーと思うのです。それこそ、チョイが何故あんな行動を取ったのかを説明するのに、かんなちゃんというキャラを使うのも手だったと思うんですけどねー。




 こういうサブキャラの使い方を比較しちゃうと。
 『けいおん!』1期のラストでムギちゃんに見せ場を作って、「あー、このアニメはムギちゃんの物語だったんだ……」と思わせてくれたのって、やっぱり凄かったんだなと思います。

(関連記事:『けいおん!』アニメで琴吹紬が担っていた役割を想う





 ということで……自分としてはキャラクター達のことをすっかり好きになってしまったし、このアニメが描こうとしたものにグッと来たし、何よりも『けいおん!』スタッフが『けいおん!』よりも先にあるものを目指そうとしてくれたことが嬉しかったし。大好きなアニメでした!と、心の底から叫べるのだけど。

 それ故に、「惜しい!」とか「ここがこうだったら……」と思わずにはいられないところも多かったアニメでした。「人気が出たら2期をやるつもり」の作品だったんですかね、かんなちゃんとかチョイの描写には「続き」を感じなくもないですし。


 ……と思ったら、ノベライズが出るのか!
 しかも、4月8日って来週月曜日かよ!

 絶対買うけど、この発売日の近さ……エイプリルフールのネタじゃないよね(笑)。


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