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2011年11月のまとめ

 9月から始まったサッカー日本代表のW杯・五輪予選ラッシュが一段落しました。

 男子のフル代表は、北朝鮮戦に負けたとは言え「W杯最終予選進出」が決定。
 女子の代表も「五輪出場」が決定。

 男子の五輪代表(22歳以下代表)はまだ6試合中3試合しか終わっていませんが、3試合を3連勝という最高の結果でここまでは来ています。


 良かった良かった。
 特に男子の五輪代表は「大丈夫かな……」と思うところもあったので(主力選手が数人いなかった)、バーレーン戦→シリア戦の2連勝は「侮っててスミマセンでした」と謝らなきゃな結果でした。内容に関して不安なところも指摘されていると思いますけど、最終予選で大事なのは結果ですからね。今のところはパーフェクトだと思います。


 昨年のW杯、今年のアジアカップで「サッカーって面白いんだ!」と興味を持ち始めた人の中には、男子は「W杯と五輪でチームが違うんだ」というところから驚いた人もいらっしゃるでしょうし。本田も長友も香川も長谷部もいない五輪代表に「スターのいない地味なチームだなぁ」と思ったかも知れません。

 でも、昨年のW杯の前までは、当時のフル代表も「スターのいない地味なチームだ」と言われていたんですよ。香川はW杯のメンバーからは外れたので例外ですけど、本田も長友も長谷部も「W杯を通してスターになった」ワケで。
 今の五輪代表も、ロンドン五輪を通してスターになれる可能性は十分にあると思います。


 男子サッカーの五輪は、ブラジルを破ったアトランタ五輪(96年)、ベスト8に進んだシドニー五輪(00年)に比べて、早々にグループリーグ敗退が決まってしまったアテネ五輪(04年)、北京五輪(08年)と最近は結果を出せていません。

 ちなみに北京五輪のメンバーはこちら
 今のフル代表のレギュラークラスの人が7人もいるんです。でも、結果が出せなかったから注目もされなかったという。そう考えると、現在の五輪代表も結果さえ出せば一躍スターになれるチャンスがあって、全然「地味なチーム」ではないんです。


 気が早いですけど!
 来年のロンドン五輪は、男女ともにサッカーが熱いですよ!


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 「2011年11月のまとめ」は私事・創作活動の報告などが大半なので、今月も読みたい人だけ「続きを読む」か「記事URL」をクリックして下さいな。

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| ひび雑記 | 18:02 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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「みんなで遊べるWiiのゲーム」を探しているアナタ!『安藤ケンサク』を買うんだ!

 1年前にも紹介記事を書きましたが、今年も任天堂の年末用TVCM「集まればWii」のラインナップから省かれたこともあり、再びこのソフトを猛プッシュしていきますよ!

 というのも……
 先日我が家に友達が遊びに来まして、『安藤ケンサク』をみんなで遊ぼうぜーと誘ってみたところ、遊ぶ前は「何このゲーム?」「知らない」「全然面白そうじゃない」と散々な反応だったのですが、起動して10分後には全員が大ハマリしたという破壊力を経験しましたからで。

 どのくらい大ハマリしたかというと、『安藤ケンサク』を遊ぶために10日後にまた我が家に集まって5時間ぶっ続けで遊んだ後、「年末までにもう1回来るわー」と言い残してみんなが帰っていったほどでした。オマエら、どれだけ『安藤ケンサク』好きなんだよ!



 自分の紹介記事もそうですし、このソフトの発売当初のプロモーションなんかもそうだったんですけど……
 このゲームは、なまじ“どんな人でも楽しめるように”と14種類ものゲームが収録されているので、つい「色んなゲームが入っているよ!」「どんな人でも楽しめるよ!」と紹介してしまいがち。でも、それだと一番届けたい人に届かないんですよね。

 『安藤ケンサク』は一人でも楽しめるゲームですけど(1人用専用のモードもたくさんある)。
 でも、やっぱり「みんなで集まってワイワイ遊んだ時」に真価を発揮するゲームだと思いますし、その真骨頂は「パネル9」なんです。
 「パネル9」の「誰でも楽しめる」のに「奥が深くて延々と遊んでいられる」具合は、トランプの大富豪(大貧民)クラス。このゲームを知らずに「Wiiにはあんまり良いゲームなかったな」とか言っている人は、MOTTAINAIですよ!!



 つーこって、今日は『安藤ケンサク』の「パネル9」が如何に超面白いかを解説していきます。


【「パネル9」ってどんなゲーム?】
 こんなゲーム
 こんな風に、最初に用意された「9枚のパネル」を奪い合うゲームです。なので「パネル9」。
 決められた順番に、持ち札を欲しいパネルのところに置いて自分の色にする―――というのを6周して終了。その時点で得点が最も高い人が優勝となります。


 これが持ち札
 これが僕の持ち札。
 「持ち札の言葉」+「パネルの言葉」で組み合わさった言葉の検索ヒット数がポイントになります。なので、“よくありそうな言葉”で組み合わせるのが基本。

 「飛行機でデート」よりも「映画館でデート」の方がヒット数は多そうだな……といったカンジで推理していくのですが、上の写真の「お風呂でゲーム」のように意外な言葉で意外なヒット数になったりもするのが単純なクイズゲームとは違うところです。



 相手からパネルを奪う
 既に他の人にとられちゃったパネルも、「自分の持ち札の方がヒット数は多そうだな……」と思ったら奪いにいくことが出来ます。こうやって自分の色のパネルを増やしたり、縦・横・斜めに1列揃えて「ビンゴ」を狙ったりするのです。


 得点計算
 6周終わったら得点集計の時間です。
 「持っているパネルの検索ヒット数の合計」×「持っているパネルの数+ビンゴを達成した回数」が得点となります。パネルは相手に奪われると減ってしまうのですが、ビンゴは相手に崩されても数が減りません。この辺が「パネル9」を面白くしている要素なんですが……それは後ほど。





 これが大まかなルールです。
 多分、一度も遊んだことがない人は「……で?」と思うことでしょう。秀逸なカードゲームとかボードゲームとかも、遊んでみるまで面白さが分からないものですからね。このシンプルなルールの中に無限の可能性と駆け引きが詰め込まれているのは、ルールの文章だけでは伝えられないんです。



<11/28追記>
 このゲームは「Googleの検索ヒット数」を使うゲームですけど、そうしたデータは全てディスクに収録されているので「インターネットに繋がないと遊べないゲーム」ではありません。細かい理由は説明するのが難しいので省きますけど、インターネットに繋いでも「パネル9」に使う「ヒット数のデータ」は更新されません。多分……

 なので、「ウチはWiiをインターネットに繋いでないしなあ」って人でも全く問題なく100%「パネル9」を楽しめるはずですよ!



【「パネル9」のどこが面白いの?】
1.誰でも遊べるところ(瞬発力も記憶力も知識量も要らない)
 パーティゲームがちゃんとパーティゲームとして機能するかの条件に、「誰でも遊べるか」というものがあります。「誰でも遊べるか」というのはつまり「そのゲームを遊んだことがない人でも楽しめるか」「ゲーム自体遊んだことがない人でも楽しめるか」ということです。『Wii Sports』の真の凄さはそこだったという話は以前にも書きましたよね。

(関連記事:Wiiが成し得なかった“革命”~その2.予備知識の要らないゲーム


 『安藤ケンサク』もソレ級です。
 とりあえずここでは「パネル9」に絞って話します。

 まず操作、「ポインターを合わせてAボタンで持ち札をつかんでパネルに置く」。これだけ。
 アクション操作も反射神経も瞬発力も関係ありません。制限時間はありますけど瞬発力が求められるレベルではありません。考え込まれてテンポを損なわないように、くらいの時間です。

 『スマブラ』や『マリオカート』が如何に面白くても、普段全くゲームをやらない人には「そんなんムリムリ」と拒否られてしまいます。でも、「パネル9」は「Aボタンとポインター」しか使わないんです。


 かといって、「神経衰弱」のように脳に負担をかけるワケでもなければ、
 クイズゲームのように知識量で勝負が決まるワケでもありません。


 文字通り「誰でも遊べるゲーム」ですから、「みんなで集まってワイワイ遊ぶ」が出来るんです。



2.「言葉」と「言葉」が組み合わせる面白さ
 このゲームの「このゲームにしかない魅力」って、やっぱりここだと思うんですよ。
 例えば、パネルに「の着ぐるみ」というパネルがある。これに「犬」とか「猫」とかを組み合わせればもちろんヒット数は大きくなるのでしょうが、そんな都合の良い持ち札はなかなか出ず(特に序盤は)、持っている手札は「カワセミ」とか「鰻」とかだという。


 「カワセミの着ぐるみ」と「鰻の着ぐるみ」……どちらのヒット数が多いだろうかと、ありえないような言葉を組み合わせて考えるのが楽しいんです。


 そうすると、意外な組み合わせが凄いヒット数になったりもして。
 この予想出来なさ具合が盛り上がる要因なんです。



3.パネルの奪い合いが熱い!
 得点計算のルールとして「パネルは奪われるとなくなる」けど「ビンゴの数は減らない」となっているので、単にパネルを獲るだけでなくてビンゴを狙わなくてはならない―――なので、アイツが持っているパネルをどうにかして奪いたい、みたいな攻防が物凄く熱いんですよ。


 例えば、「ゲーム」パネルを自分は「シミュレーション(ゲーム)」で持っていたのに、相手に「美少女(ゲーム)」で奪われたり。
 相手が「彼女」パネルを「三次元(彼女)」で持っているところを、自分が「二次元(彼女)」で奪いにいったら見事に跳ね除けられたり。二次元彼女が三次元彼女に負けただと!!

 “全体の勝ち負け”だけでなく、“パネル1枚1枚の攻防”が物凄く熱いんです。
 だから、ゲーム中ずっと盛り上がるし、テンションがなかなか落ちないんです。


 あと、やっぱり「奪い合い」って盛り上がるんですよね。
 『安藤ケンサク』の他のモードも一通りみんなで遊んでみたんですけど、「みんなで同じ答えが選べる」モードはあまり盛り上がりませんでした。盛り上がったのは、この「パネル9」とか、「早うち!ケンサク銃士」とか、奪い合いの要素があるモードでしたもの。



4.最後の最後まで勝負が分からない
 これは任天堂らしいなーと思うところで、『スマブラ』だって『マリオカート』だって「負けている人ほど有利なアイテムが出る」みたいな法則がありますよね。この「パネル9」も「勝っている人ほど不利なイベントが起こる」「負けている人ほど有利なイベントが起こる」ようになっています。

 その上、持ち札自体が、序盤より終盤にもらえる札の方が組み合わせやすいものが多く。
 終盤に大逆転が起こりやすいように出来ているんですね。


 だからこそ、「奪われたらなくなってしまうパネル」だけでなく「崩されても数が減らないビンゴ」が重要で、序盤戦で如何にビンゴの数を積み上げるかが終盤の勝負の分かれ目になるという。



5.プレイヤーによって戦い方が変わる戦略性
 あまりに「運の要素」とか「逆転しやすい救済措置」が強いと誰がプレイしても変わらないんじゃないか?と思われるかも知れませんけど、でも、何回もやっていると「何度も勝つ人」と「何回やっても1位になれない人」がしっかり分かれるんです。

 ゲームに慣れていない人でも楽しめるゲームですが、「このゲームが上手い人」というのがしっかりあるんです。
 「序盤からビンゴ狙いで次々と他人のパネルを奪いに行く人」「序盤は抑え目で他人のビンゴを防ごうとする人」「とにかくどでかいヒット数を狙う人」「よこどりチャンス頼みの人」―――遊んでいると、やっぱりそれぞれに性格というか個性が出るんですよ。

 
 んで、僕が思う「パネル9が上手い人」というのは、“視野が広い人”です。
 「4枚の持ち札」×「9枚のパネル」=「36通りの組み合わせ」の中でベストなヒット数が何かを冷静に判断できる人が強いなぁと思います。
 僕なんかは「パネル9」をコンピューターとものすごい回数遊びましたけど、今日初めて「パネル9」をプレイしたって人に負けちゃいますもの。「ここのパネルが欲しい!」と思ったらそこしか目がいかない人なんで(笑)。



6.1回の勝負は15~20分前後
 さて。
 「みんなで盛り上がれるパーティゲーム」はこのゲームだけではありませんし、ゲームに不慣れな人でも遊べるパーティゲームは沢山ありますよね。代表的なのは『桃太郎電鉄』シリーズとか、もうちょっとレベルが上がると『いただきストリート』とか。

 でも、そういうゲームは1回の勝負にかなりの時間がかかってしまいます。
 「だからこそ盛り上がるんだよ!」という一面もありますけど、みんながみんな徹夜覚悟で遊べるワケではありませんから、「ちょっと1時間だけゲームやろうか!」で何回も勝負できる「パネル9」は非常に強力なコンテンツになると思います。

 それこそ『Wii Sports』が受けた理由ってそこだと思いますしね。
 1回の勝負が数分で終わるので、「じゃあ次、オレやる!」とどんどん交替できる。


 まぁ、「パネル9」が白熱しすぎて「もう1回やるぞ!」「もう1回やるぞ!」と5時間ぶっ続けでプレイしていた僕らが言えることでもありませんが(笑)。
 僕らは「6周」制でやっていましたけど、確か「5周」制にするとか、「シンプル」ルールで遊ぶことも出来たはず。コンピューターが入ると、コンピューターの出番は早回しにすることも可能です。この辺、ホント、「遊ぶ人に合わせて好きなように遊べるように」物凄く丁寧に作ってあるんですよ。



7.安い!
 んで、ここも重要。
 最初に『安藤ケンサク』を遊んだ時に「何このゲーム!全く知らなかったけど超面白えええええ」とハマった友人が、次に我が家にやってきた10日間の間にゲーム屋さんでこのソフトを探したそうです。


友人「このゲーム、こんなに面白いのに全然人気ないんだね……」
やま「なんで?」
友人「中古で1300円とかで売ってたよ。こんな面白いのに……」
やま「Amazonだったら新品940円で買えるぞ」
友人「え!?」
やま「しかも、1年半も前に出たゲームなのに未だに新品が余っている」
友人「え!?」


 どんなに面白いと勧められたゲームでも、全く聞いたことがないゲームにいきなり5000円とか6000円とかを出すのは怖いと思います。でも、このゲームは(とりあえず今なら)1000円前後で買えるんですよ。「ネットでゲームを買うのは……」と不安な人は、近所のゲーム屋さんに新品で売っている可能性は低いでしょうから中古でもイイと思いますよ!新品が売っていないんなら中古を買うのは仕方ないですもん!

 Wii本体さえあれば、「友達が遊びに来るからUNOを買おう」くらいの出費で買えちゃうゲームなんですよ。

 いや、UNOも面白いですけどね。
 カードゲームとかボードゲームとかを買う感覚で買えちゃう価格ですし、それくらい幅広い層が楽しめちゃうゲームだと思うんです。


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 さてと。
 でも、一応……このゲームの「弱点」というか、「こういう人には向いていない」ってところもちゃんと語っておかなきゃなって思います。向いていない人が買っちゃってガッカリするケースは避けたいので。


【「パネル9」を楽しめない人はいますか?】
1.「言葉」を知らないくらいの子どもはキツイと思う
 「集まればWii」のTVCMから省かれた!おのれ任天堂めー!
 みたいなことを僕は日々Twitterで呟いていますけど、ぶっちゃけた話「省かれるのも当然」とも思っているんです。このゲーム、ガチな「子ども」には厳しいですもん。『ジャストダンスWii』の幼女もおばあちゃんも一緒になって踊っているあのCM見ると、「安藤ケンサクじゃこうはなれない……」と思いますもの。


 個人差はもちろんありますし、やらせてみたら意外にハマル可能性もありますけど……
 幼稚園児とか小学校低学年くらいの子だと、「カワセミの着ぐるみと鰻の着ぐるみのどちらがヒット数多いかなー」と悩む楽しさは分からないと思うんです(笑)。小学校高学年で分かる人は分かるし、中学生なら全然大丈夫だと思うんですけど。

 Wiiウェアの人気ランキングで『人生ゲーム』が首位を走り続けたみたいな話で、Wiiでパーティゲームを買う層には「小さな子どもと一緒にゲームを遊びたい両親」が多いんだと思います。『太鼓の達人』が『ゼルダ』級に売れるってのもそういうことで。

(関連記事:『人生ゲーム』はどうしてWiiウェアランキング1位になり続けたのか



 そう考えると……Wiiでヒットしたパーティゲームの中では、ちょっと「大人向け」過ぎたのかなぁと思います。それでも中学生以上ならゲラゲラ笑える面白さだと思いますけど。


2.「5人以上」では楽しめない
 まぁ、正直……作っているメーカーさんからしても「え?そんなことまで要求されるの!?」って話だと思うんですけど、僕はこのゲームは22世紀まで残したいゲームなので、そのくらいは要求させてもらうぜ!

 『スマブラX』なんかは「4人まで対戦可能」なゲームですけど、「5人以上で遊ぶ場合はプレイヤーが切り替わる」みたいな機能があるじゃないですか。負けた人が脱落するとか勝った人が抜けるとか、そういう機能が。僕はああいう気配りってパーティゲームには大事だと思うんです。

 『Wii Sports』もMiiの切り替えが簡単に出来るようになっていますよね。


 『安藤ケンサク』は選んだMiiがそれぞれ何勝しているかまで記録してくれるので、4人までで遊んでいる分には全く持って不満はないんですけど。
 「5人以上」で遊ぶ場合はMiiの切り替えが非常に面倒ですし、勝利数が(多分)リセットされちゃうので……「5人以上」が集まる席では、パーティゲームとして使うのがなかなか難しそうだなと。



3.ネット対戦がない! 
 ハッキリ言って、僕がこれだけ『安藤ケンサク』をプッシュしたところで今からのこのゲームが何十万本も売れるとは思っていません。ウチのブログのアクセス数って、多い時で1000人とかですからね。

 でも、プッシュして、十数人が買ってくれて、その人達がすげー面白いからと周囲も巻き込んで遊んでくれて、それが色んなブログやTwitterで話題になれば―――任天堂が『安藤ケンサク』は隠れたファンがたくさんいるみたいだぞと思ってくれて、続編が出るかも知れないじゃないですか!


 僕は「パネル9」の続編が遊びたいんです!
 「おまえ、続編は買わない主義じゃねえの?」と言われるでしょうけど、このゲームは「検索データ」がどんどん古くなっちゃうんですよ!!20年後・30年後まで「ハニカミ王子とハンカチ王子はどっちがヒット数が多いのかな」なんてやっていたくないんです!数年に1回は新しいデータの新作を出して欲しいんです!


 あとまー、これは不満というか要望なんですけど。
 どうせ続編が出るのなら、Wii Uでボイスチャット対応のインターネット対戦で遊びたいなぁと思います。「パネル9の続編」オンリーで1500~2000円くらいでどうよ。『安藤ケンサク』自体は900円で買った自分ですけど、「パネル9の続編」だけでも2000円くらいは余裕で出しますよ!


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 どんなゲーム機にも「購入者の評判はムチャクチャ良いのにそんなに売れなかったソフト」があるものですけど、Wiiにはそういうソフトが多くて、この『安藤ケンサク』はそうした典型的なソフトだと思います。

 よく「Wiiでは任天堂のソフトしか売れない」とか「任天堂は資金力があるから大量にCMが出来るからソフトが売れるんだ」みたいに言われますけど、任天堂のソフトでも売れないものもあるんですよ!このソフトはあんまりCMやっていなかったと思いますけど!


 いや、ホント……任天堂が「集まればWii」のラインナップに加えてくれないなら、俺達でCMを自作してYouTubeに流せないかなと考えこんでしまうほどです。このゲームが受ける層は、YouTubeの映像なんて見ない層だと思うんですけどね!



 Wiiには大好きなゲームが何本もありますけど、「みんなで集まって楽しめるゲームでオススメは?」と訊かれれば『Wii Sports』と『安藤ケンサク』をツートップに僕は挙げます。そのくらい定番になれるゲームだと思いますし、10年後や20年後も「パネル9」を遊んでいられることを願う限りです。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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実写版『ドラえもん』TVCMに僕が感じるキモチワルサ

 自分は普段ほとんどテレビを観ない人間なので、Twitterで酷評されているのを見て「そんなに目くじらを立てることじゃないんじゃない?」と思っていたんですが……先日サッカー五輪予選の中継で、初めてこの“実写版『ドラえもん』”によるトヨタのTVCMを観ました。


 なるほど、これはキモチワルイ。
 原作の『ドラえもん』に愛着がある人ほど酷評するのは当然だと思います。


 僕が観たバージョンは―――大人になったのび太がしずかちゃんと出かけるのだけど、のび太は免許も車も持っていないため、車で乗り付けたスネ夫にしずかちゃんを連れて行かれる――というものでした。


 まず、僕が真っ先に感じたのは
 車会社のTVCMで「車を持っていない男はモテナイと」と言っちゃうキモチワルサ。

 キモチワルサ、センスのなさ、感じの悪さ―――どの言葉でもイイです。
 「なんて傲慢なCMなんだろう!」感。


 TVCMは商品を買ってもらうためにやるのだから、「この商品を買うとこんないいことがありますよ!」「この商品には他の商品にはないこんな素晴らしいイメージがあるんですよ!」とポジティブなメッセージを込めるのは凄くよく分かります。
 でも、「この商品を買わないとアナタに不幸が訪れますよ!」とか「この商品を買わないアナタにはこんなみすぼらしいイメージが付くんですよ!」というネガティブなメッセージを込めるのはナシでしょうよ。僕は「トヨタってのは何てカンジの悪い会社なんだ」と思いましたよ。




 んで、このメッセージが「原作のドラえもんが描いているメッセージ」と180度反対のメッセージというのが、まーキモチワルイキモチワルイ。

 『ドラえもん』の主人公である“のび太”というキャラクターは、顔はパッとしない、超運動音痴、テストは毎回0点な上、ジャイアンのようにケンカが強いワケでも、スネ夫のように金持ちなワケでもないという―――言っちゃえば、モテ階層で底辺の位置にいる人間なんです。

 でも、のび太は「ドラえもんの秘密道具を使いこなすアイディア」に長けているし、劇場版なんかでは射撃の腕前だったり、正義感だったりを見せていて―――小学校の教室という閉鎖空間の中ではダントツ非モテ1位のスペックしか持たない彼が、そこから出ると実は結構格好イイ一面をたくさん持っているというキャラなんです。

 劇場版で別世界にいった時ののび太は、ヒーローとして尊敬されたりしますもんね。


 劇場版で言えば、のび太に限定した話でもありません。
 作品によっては、ドラえもんやのび太がヒーローとしてチヤホヤされている中、スネ夫やジャイアンがお荷物として描かれているのだけど、実はこういうキャラが最後にみんなを助ける―――みたいなケースが何度もあります。



 『ドラえもん』って、「人間の価値は一つの軸だけでは判断できない」と描いている作品なんですよ。
 その実写版のTVCMが180度違うメッセージ―――しかも、よりによって車会社のTVCMで「車を持っていない男はモテナイ」と描いちゃう無神経さ!これは原作の『ドラえもん』が好きな人ほど怒って当然だと思います。


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 まぁ……多分、このTVCMは「第1弾」「第2弾」「第3弾」とたくさんのバージョンが用意されて、「今後の展開を観て下さい!」ってことなんだろうとは思いますよ。

 原作『ドラえもん』のテンプレとして、
1.スネ夫に高級な玩具を自慢される
2.そんな玩具を持っていないのび太はドラえもんに泣きつく
3.仕方なくドラえもんが秘密道具を出す
4.誰もスネ夫の玩具になんか見向きもしなくなる(1つめのカタルシス)
5.しかし、調子に乗ったのび太が秘密道具を悪用し始める
6.手に負えないドラえもん達
7.しかし、のび太のポカで、最終的にのび太が制裁を受ける(2つめのカタルシス)
8.めでたしめでたし


 というものがあるので、
 実写版『ドラえもん』のTVCMも、
1.スネ夫に高級な車を自慢される
2.そんな車を持っていないのび太はドラえもんに泣きつく

 という僕が観たバージョン以降の展開もちゃんと用意されていて。
 「スネ夫に負けないような超イケてる車をゲットしたのび太がみんなからキャーキャー言われて調子に乗って四股くらいかけちゃったけど最後にはみんなから嫌われた上に事故って車が炎上して多額の借金だけが残ったのでした、車なんて欲しがるものじゃなかったよね、めでたしめでたし」みたいな展開とか、
 「スネ夫が車を持っているからって僕も車を買っても芸がない。これからは車を必要としない都市型の生活に切り替えるべきだ!免許だけ持って、車はレンタカーとかカーシェアリングで構わないんだ!」と言い出す展開とか、

 ちゃんと原作の『ドラえもん』をオマージュした展開が用意されていると思いますし、そこまで見れば僕が感じた「キモチワルサ」も解消されてカタルシスを得られる―――って計算なんだと思いますけど。





 僕、普段テレビ見ないんで、これ以降のバージョンを観ることは恐らくないんですよ。
 TVCMってそういうものじゃないですか。
 「漫画は全巻読んでから批判しろ!」とか「アニメは全話観てから批判しろ!」とか言う人もどうかと思うんですけど、それらはまだ“全部観る手段”がハッキリしています。でも、TVCMは「たまたま出会う」ことでしか観られません。「全バージョン観てから批判しろ!」って言われても、僕はエスパーじゃないので全部のバージョンになんか出会えないんですよ。


 僕にとって、この実写版『ドラえもん』TVCMは「のび太が車を持っていないという理由で、しずかちゃんをスネ夫に奪われる」という結末で恐らく終わるでしょうし。僕にとって、このTVCMは「トヨタってのはカンジの悪い会社なんだなぁ」というイメージで終わるだけでしょう。


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 あ、キャスティングはどうでもいいです。
 あれは「話題になること」が目的なので、ツッコんだら負けです。

| 漫画読み雑記 | 17:56 | comments:42 | trackbacks:0 | TOP↑

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「パッケージソフト」のゲームの利点を整理してみる

 コンシューマー機のゲームソフトには大まかに分けて2種類があります。

 一つ目は、お店で買えるディスク等の形をした「パッケージソフト」。
 二つ目は、ゲーム機をインターネットに繋いでデータだけを購入する「ダウンロードソフト」。



 コンシューマー機以外のゲームも考えると……PCや携帯電話をインターネットに繋いでデータをやり取りするブラウザゲーム等も「ダウンロードソフト」と考えることも出来ますね。一時的にデータをダウンロードして遊ぶワケですから。
 要は「データが入ったディスク(等)」なのか、「データだけ」なのかという違い。



 「パッケージソフト」と「ダウンロードソフト」の今後については、自分はもう以前に結論を出しています。
 「パッケージソフト」には「パッケージソフト」にしかない良さがあって。
 「ダウンロードソフト」には「ダウンロードソフト」にしかない良さがある―――これでファイナルアンサーです。


 「そんな当たり前のこと今更言ってんじゃねえよ!」と思う人もたくさんいると思いますけど、これが意外に認知されていないものなんです。
 例えば「パッケージソフト」で大成功しているソフトを指して、「これをダウンロードソフトで発売しても成功しないだろうからダウンロードソフトはダメだ!」と言う人がいるじゃないですか。
 逆に「全てのゲームはダウンロードソフトで発売されるようになってゲーム屋は消滅されるだろう」と言う人とか、「ダウンロードソフトが普及したらパッケージソフトが廃れちゃって困る!」と言う人がいるじゃないですか。


 僕はそういう意見には「ダウンロードソフトのことを何も知らんのだなぁ……」と思います。
 僕は圧倒的にダウンロードソフトの方が好きなんですけど……パッケージソフトで出ている『ゴーバケーション』をダウンロードソフト(Wiiウェア)で発売すればイイだなんて全く思いません。『ゴーバケーション』はパッケージソフトにしか出来ない、パッケージソフトの良さを活かした、パッケージソフトならではのゲームなんです。

 逆にダウンロードソフトの傑作『ラビ×ラビ』をパッケージソフトで出して成功するとも思いません。
 あれはダウンロードソフトにしか出来ない、ダウンロードソフトの良さを活かした、ダウンロードソフトならではのゲームなんです。



 ウチのブログでは散々「ダウンロードソフト面白いよ!」「ダウンロードソフトにはこんなメリットがあるんだよ!」と書いてきたので、今回はパッケージソフトの良さを書いておこうかなと思います。裏っ返すだけなんで、今までの記事を読んできた人には「同じこと言ってるんじゃ……」と思われるかも知れませんが。

(関連記事:ダウンロード専用販売のゲームは、どうして軽視されてるん?


 そーだ。本題に入る前に。
 最近は各機種で「パッケージソフト」と「ダウンロードソフト」を同じ内容&同じ時期に発売することが増えてきましたよね。消費者の選択肢が増える、という意味ではイイ試みだと思いますし、反対する理由は何もないのですが……

 ウチのブログで語っている「パッケージソフトとダウンロードソフトそれぞれの良さ」みたいな話での「ダウンロードソフト」には含みません。あれは「パッケージソフト」として作っているものを「ダウンロード」でも出しているだけなので、「ダウンロードソフトならではの良さ」とはちょっと意味が違っちゃいますんで。


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 ここからパッケージソフトの利点を考えます。


1.ユーザーが多い
 すっげえ当たり前なことを偉そうに語りますですけど。

 例えばWiiで考えます。数字はちょっと前の区切りイイ数字で。
 Wii本体が1000万台売れました。この時ユーザーというのは“1000万世帯”になりますよね。所有者が死んじゃうとかゴミの日に出しちゃうとかのケースもありますが……押入れにしまってあったとしても「ハードを持っている」=「ソフトを買えば遊べる」ワケですから、1000万台売れたということはユーザーが1000万世帯になるというのが基本の考え方。

 んで、その内「Wiiをインターネットに繋いでいる人」は40%だとします。
 そうするとWiiウェアやバーチャルコンソールを購入できるユーザーは400万世帯ですよね。つまり、「ダウンロードソフト」を買える人は、「パッケージソフト」を遊べる人より必ず少なくなるんです。


 もちろんこれはWiiに限った話ではありません。
 ゲーム機のインターネット接続率が100%を超えることはありえないんです。PS Vitaが3G搭載になりましたけど、3Gを搭載しないバージョンとの併売ですし、「100%ネットに繋がるゲーム機」というのは存在しません。携帯電話を除けば―――ということでソーシャルゲームとかの話になりそうですが、今日の話には関係ないのでスルーします。


 加えて、「ゲーム機をインターネットに繋いでいる」けど、ダウンロードソフトは買わないって人も沢山いますしね。ダウンロードソフトへの偏見とか、データだけのソフトにデータのお金をやり取りすることへの抵抗とかもありますし。現状はもっともっと「ダウンロードソフトを購入するユーザーの割合」は少ないんじゃないかと思います。



2.たくさん売れる(可能性がある)から、たくさんお金をかけられる
 ダウンロードソフトは開発規模が小さいアイディア勝負のソフトが活きる市場だ、みたいなことをウチのブログでは書いてきましたけど。それを裏っ返すと、「開発規模の大きなソフトはパッケージソフトでこそ活きる」とも言えるんですよね。

 それは、1番で述べた「ユーザーの数」ゆえに。
 「1000万人の市場」と「400万人の市場」を比べると、そりゃ「1000万人の市場」の方がたくさん商品が売れるだろうって思いますし。『ドラゴンクエスト』とか『ファイナルファンタジー』のように、とにかく「たくさん売りたい!」ってソフトはパッケージソフトを選びますよ。既に知名度のあるソフトにはダウンロード専売にするメリットなんてありませんから。


 んで、「たくさん売れる」という見込みがあればあるほど、予算もたくさんかけられますから、「豪華で」「ボリュームも大きくて」「盛り沢山」なゲームを作ることが可能になります。
 『ゴーバケーション』はパッケージソフトでなければならない、みたいなことを記事の冒頭に書きましたけど、それがこの理由です。ダウンロードソフトだったらあんな「何でもかんでも詰め込みました」みたいな予算はかけられないですよ(Wiiの場合はソフトの容量という問題もありますけど)。



 「ダウンロードソフトには碌なゲームがないじゃないか!」という意見を僕なんかはしょっちゅう頂くんですけど、それは確かにそう思う人もいて当然で。ゲームに「豪華さ」とか「盛り沢山さ」を求める人にとっては、(パッケージソフトに比べて)ダウンロードソフトは味気ないだろうって思います。要は何をゲームに求めるのか、という話。

 なので、「豪華さ」とか「盛り沢山さ」を活かしたジャンルのゲームはパッケージソフトの方が強いですし、そういうジャンルのゲームが人気な限りパッケージソフトの市場は消えませんし。
 逆に言うと……企画段階で「たくさん売れそう!」なゲームはダウンロードソフトではなくパッケージソフトで発売されるのですから、ダウンロードソフトの市場がパッケージソフトの市場を追い越すという未来は、普通に考えて確率は相当低いんじゃないかなと思いますよ。




3.コレクターアイテムとしての価値がある
 僕からすると「データだけ買う」のも「データが入っているディスクを買う」のも大した差はないと思うんですけど(笑)、「やっぱりディスクという形のあるものがないと不安なんだ!」という理由でパッケージソフトのみを買う人はたくさんいますよね。

 それと。パッケージソフトというのは別にディスクだけで構成されているのではなく。
 ケースだったり、取り扱い説明書だったり、それらのデザインなんかも重要なんですよね。
 棚にゲームソフトのケースを並べていくワクワク感って、子どもの頃には間違いなくありましたもんね。これが無数の積みゲーになっていくと「置き場所がない!」ってなるんですけど(笑)。


 マリオ


 写真は3DS『スーパーマリオ3Dランド』のケースの中。
 ケースに穴を開けて中の絵が見れるとか、こんな風にケースに遊び心をしかけて「持っていたい」と思わせる仕掛けが用意されている―――とか。


 もっとシンプルな話で、ゲームソフトに特典物として「本」とか「CD」とか「フィギュア」とかを付けるケースもありますよね。
 「コレクターアイテム」としての意味合いを強めようとパッケージソフトにしか出来ないことをやろうとしている。僕自身としては「置き場所がない!」理由から、あんまり好きな方法ではないですけど。




4.ゲーム屋さんに置いてもらえることが宣伝になる
 これに関してはダウンロードソフトの方も改善されつつあるので、正直「パッケージソフトだけの利点」と言えなくなっていくとは思うんですけど……ゲーム屋さんの店頭に置いてもらえるとか、そのゲーム屋さんが広告を出してくれるとか、ゲーム屋さんが商品を売るために必死になって宣伝してくれるというのはあると思います。


 僕が子どもの頃はもっとゲーム専門店がありましたし、景気も良かったですから、そうしたお店のチラシなんかも新聞に折り込まれていて、それを眺めて「こんなソフトがあるのか!」と存在を知ったソフトもたくさんありました。『ファイナルファンタジー』シリーズを最初に知ったのはチラシでした、確か。




5.笑う人がいれば悲しむ人もいるという話
 メーカー視点で考えると、「小売に売っちゃったらどんなに評判が悪くても返品はされないもんね」的な“売り逃げ”が出来るのはパッケージソフトならではでありますよね。「こっちのソフトをこれだけ入荷したかったら、こっちのソフトも入荷してね」みたいなことを言われる……みたいな噂もしょっちゅう聞きます。

 メーカーからすると「小売を介するパッケージソフト」のメリットがあって、小売の権力が強いアメリカと違って日本ではダウンロードソフトが盛り上がらない理由としてよく聞きます。メーカーが笑って小売が泣く話。



 その結果として、売れなかったソフトが値崩れして売られることがパッケージソフトではしょっちゅうあります。小売にとっては悲しい事態ですが、ユーザーからすると「思わぬ掘り出し物」に出会うこともあったりします。僕も『安藤ケンサク』をこれで買いましたしね。ユーザーが笑って小売が泣く話。



 じゃあゲーム屋さんはどうやって生き延びればイイんだよ!ってところで。
 パッケージソフトを語る上では欠かせない「中古市場」の存在が出てきます。中古売買で得られる利益はメーカーに1円もいかないので、小売が笑ってメーカーが泣く話。



 どの視点でモノを考えるかによるんですけど、僕自身は現在のパッケージソフトのビジネスは「三者三様」にそれぞれ得と損をし合っているバランスだと考えています。例えばメーカーの不利な「中古市場」の部分だけを取り上げて「パッケージソフトはダメだ!」と非難するのは、メーカーにとって有利な部分から目をそらした偏った意見だろうと思うのです。


 まぁ……ユーザーだけは「損」をしていない気もしますけど(笑)。


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 ということで……
 ざっくり言ってしまえば、「たくさんお金をかけた豪華なゲーム」はパッケージソフトの方が向いているということですね。1行で済んでしまったわ。何が“豪華”かはそれぞれのソフトで違っていて、内容を豪華にするとか、グラフィックを豪華にするとか、フィギュアなどの特典物を豪華にするとか、様々ですけど……


 たくさんお金をかけて作られた「ビッグバジェット」な商品はパッケージソフト向きで、
 「低予算」なので豪華さはない商品はダウンロードソフト向き。




 この話はゲームに限った話ではないと思っています。
 ゲームほど巨大なお金がかかっているワケじゃないですが、出版業界の「紙の本」と「電子書籍」の関係もそうだと思います。従来の「紙の本」が全て「電子書籍」に切り替わるなんて話はちゃんちゃらおかしいと思いますし、「紙の本」で成功していたものを「電子書籍」に移行させても成功するとは思いません。

 「ダウンロードソフト」や「電子書籍」は、従来のビジネスモデルでは出来なかったものにこそ向いているので、従来のビジネスモデルの成功例で考えられても「頭が固いなぁ……」と思うだけです。


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 蛇足。
 全く話が変わりますけど……「ダウンロードソフト」という言葉には「違法ダウンロード」みたいないかがわしいイメージを持っちゃっている人もいると思うんで、何か別の言葉に言い換えられないかなぁと思案中。僕が思案したところでオフィシャルが変わらなきゃアレなんですけど(笑)、言葉のイメージがあまり良くないなぁと。

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「いっけない~!遅刻遅刻~!」テンプレの秀逸さを学ぼう

 ぶっちゃけマジメにやっているのは見たことがないし、元ネタが何かも分からないのですが。
 「ベタな少女マンガのオープニング」として、パロディとかでよく使われる一連の流れがあるじゃないですか。




 いっけなーい!遅刻遅刻ー!
1.うっかり遅刻しそうになった少女が、急いで学校に向かう。
 パンをくわえたまま走り出すというケースが多い。



 ドーン
2.曲がり角で見知らぬ男子と衝突!
 勢いあまってケンカになってしまうが、遅刻しそうなことを思い出して捨て台詞を残して去る。



 あーーー!今朝のーーー!
3.「あー、間に合って良かった」とほっとしていると、先生から転校生の紹介が始まる。
 少女「えー!今朝ぶつかった男子が転校生だってー!?」
 男子「お、お前は今朝の女……!」
 先生「何だ、お前達知り合いなのか。じゃあ男子くんは少女の隣の席で色々と教えてもらいなさい」
 少女「うわー、最悪だー」





 実際に大マジメにやっている作品は見たことはないんですけど。
 「ベタなシチュエーション」として、1番だけとか、3番だけとか、部分的に使われているのはよく見ます。実はこのテンプレ、物語のオープニングとしてものすごくよく出来ているんですよね。 





 いっけなーい!遅刻遅刻ー!
1.遅刻しそうになっている少女。
 この時点で少女のキャラクター(ドジっこ、せわしない、落ち着きがない、等)を描くとともに、「走って学校に向かう」ことで物語に躍動感を生んでいます。
 時間通りに起きて、時間通りに落ち着いて家を出て、ちゃんと定められた時間に学校に着く、というちゃんとした主人公ではないことで―――「これから先もこのキャラには色んなことが起こりそう」と読者をワクワクさせてくれるのです。

 また「家」というプライベートな空間から、「学校」という公的な空間への切替を描くことで、主人公の日常を見せることが出来ます。
 “1番だけを部分的に使っている作品”で言えば、『けいおん!』アニメ1期の第1話や、『魔法少女まどか☆マギカ』の第1話でも似たようなシーンがあるのですが……どちらの場合も、朝を描くことで主人公の家庭環境を見せていましたよね。




 ドーン
2.男側メインキャラの登場シーン。
 その辺をただ歩いているだけの登場シーンならば、読者にとっても少女にとっても印象に残りません。事件とともに登場することで記憶に残りますし、「この人は特別な人なんだ」と思わせることが出来るのです。

 キャラクターの描き方としても、最初に最悪な状態を見せておくというのも一つの手です。「不良が犬を助けているとギャップが生まれる」みたいな話で、最初にケンカしている姿を見せて「イヤな男だな…」と読者にも少女にも思わせておいた方が、後々の展開で「あれ……でも、コイツ悪いヤツじゃないかも……」と思わせることが出来ますよね。

 セオリーとしては、この時点で「少女の感情」と「読者の感情」をイコールに繋げておく手法がよく使われますが。逆に、ここで少女側に突飛な行動を取らせて読者に「少女もキャラクターの一人」と思わせる手もありますね。
 いずれにせよ、ここまで読んだ時点で「この作品ならではの独自性」が見えてくると思います。




 あーーー!今朝のーーー!
3.新たな日常の開始。
 1番が「日常」、2番が「非日常」ならば、3番から「新しい日常」が始まります。

 転校生というシチュエーション自体が、「昨日とは違う日常が今日から始まる」象徴のようなものですし。1番の段階で「日常」の様子を、2番の段階で「非日常」の様子を描けていればいるほど、転校生の存在による変化が楽しめるようになるのです。

 そう言えば、『ギルティクラウン』の1話・2話・3話はまさにそんなカンジでしたね。
 1話(終盤まで)が「何も出来ない日常の回」、2話が「何かを成し遂げてしまった非日常の回」、3話が「それによって始まる新しい日常の回」。


 大多数の読者は「日常」の中に生きています。
 そんな読者に「非日常」を体感させてあげられるのがフィクションの世界なのだから、読者のみんなが生きているような「日常」から始まって地続きに「非日常」へと展開させていく、というのが一つのセオリーになります(もちろん、読者に感情移入を敢えてさせないというセオリーの“裏”もあるんですけど)。



 この1番・2番・3番が「序破急」と違うのは、ここで完結するのではなく、「4番以降を楽しみだと思わせられるか」に本当のポイントがあって―――ここ自体を楽しませることだけでなくて、「これから先も楽しみだ!」と読者に思わせられるかが勝負なんですよね。
 そういう視点で考えると、「いっけない~!遅刻遅刻~!」の一連の流れは凄くよく出来ているんです。実際に今マジメにやろうとすると「今更こんなことマジメにやるの…?」と思われてしまうだけなんでしょうけど。ベタなものには「ベタになるだけの理由がある」と、見直してみるのも面白いんじゃないかと思うのです。


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| 漫画作成 | 17:35 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wii5年間の集大成!『GO VACATION(ゴーバケーション)』紹介

『GO VACATION(ゴーバケーション)』
 Wii用/リゾートツアー体験
 バンダイナムコゲームス
 2011.10.20発売
 5800円
 セーブデータ数:8
 公式サイト

GO VACATIONGO VACATION

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 「サードメーカーのソフトが売れない」と言われているWii市場において、世界累計で100万本の売上げを達成した『ファミリースキー』のスタッフが送る最新作です。

 『ファミリースキー』は雪山という箱庭空間をゲーム内に作り上げ、プレイヤーがそこで自由に遊べるゲームだったのですが……
 今作『ゴーバケーション』は「海やジャングル」「街」「雪山」「山や湖」という4つの箱庭空間を作り上げ、そこで自由に遊べるという半端ないボリュームに留まらず。別荘をカスタマイズして自由に家具を置けたり、キャラを着せ替えたりすることも出来るという充実したゲームとなっています。

 あまりに詰め込みすぎて、あまりに色んなことが出来すぎるせいか……
 任天堂のHPでの「社長が訊く」にて、「どうやって宣伝していったらいいでしょう……」と大人3人が考え込むシーンがあったほどという(笑)。というか、ここはカットしても良かったんじゃないのか任天堂さん!


 んで、実際に流れたTVCMはこちら(期間が来たら削除されると思います)。


 正直、このTVCMじゃこのゲームの一側面しか伝わっていないと思います。


 Wiiのソフトは『Wii Sports Resort』や『Wii Party』のようなパーティゲームが大ヒットしていますんで、パーティゲームのように見せて「ゲーム内ミニゲームの紹介」に徹した意図は分かります。あれだけ収録されているレース系のミニゲームは1本も紹介されていないのも、ファミリー向けにアピールしたいということなんでしょう。

 でも、このゲームはよくある「ミニゲームが集まったゲーム」だけじゃないんですよ。
 もっとインパクトのあるTVCMだって作れたはずじゃん!と思ってしまいます。


 このゲーム、『ファミリースキー』同様に箱庭空間を自由に歩き回れるゲームなんですが……人数分のWiiリモコンとヌンチャクがあれば、4人まで画面分割でシームレスに箱庭空間を好き放題遊びまわれるんですよ。お父さんが宝箱を探して、お母さんがハーフパイプでひたすらトリックの練習をして、お兄ちゃんと弟がその辺でサッカーをしている―――みたいなことが出来るんです。

 その上で、はぐれちゃったら「ハイ!全員集合!」みたいなこともすぐに出来るという。
 「敵の出ない箱庭空間」を4人まで好き放題に遊びまわれる―――このゲーム最大の魅力はそこにあると思うので、その凄さが少しでも伝わればなと思って紹介記事を書きます。きっと、このゲームを「面白い!」と思う人っていっぱいいると思いますもん。



↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 17:55 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:女性器の絵はどこからアウトなのか

 こういう記事はアクセス数が少ない時期に書かないとね!

 友人の同人誌に寄稿するために生まれて初めてエロ漫画を描いている―――という話は以前も書きましたけど、今日はその話から。意外にこの辺の法律がよく分かっていなかったなあ、と自分でも驚きましたんで。


1.女性器の絵を描く
2.自分で描いた「女性器の絵」を所持している
3.「女性器の絵」に修正を加えず、友人にメールで送る
4.その友人が「女性器の絵」に修正を加えて、同人誌として18歳以上に販売する



 この行為は全て「合法」ですよね?
 現状の法律・条令ならば、二次元・三次元に関わらず「無修正の女性器の画像」を所持しているのは法律に触れないはず。でなければ、原稿を描き終わって「さぁ今から修正加えるかな」という段階で、エロポリスに踏み込まれて「無修正の女性器の絵を所持しているな!けしからん!逮捕だ!」となってしまいますから。


 ただし、「無修正の女性器画像を販売」とか「無修正の女性器画像をネットに流す」とかはアウトだろうし、そうしたことを目的に所持しているのはアウトっぽい。


 「友人にメールで送る」のはどっちなんだろう?
 “修正を加えず”と書きましたけど、実際には「元原稿の画像」と「黒い塗りつぶし」を別レイヤーで送る予定で―――これは裏を返せば「無修正の画像をメールで送っている」とみることも出来るような……別レイヤーだから修正部分は削除できますしね。

 その友人が乱心して、無修正の画像の方をネットに流しちゃったりしたらアウトなのかな……
 うーん。よく分からん。




 まぁ、そもそもここ数年の情勢を見るに、
 修正が入ろうが何だろうが、販売目的だろうが単純所持だろうが、エロポリスが女性器の絵を見て「こんなピンク色の女性器は18歳未満の女性器に違いない!非実在青少年への虐待だ!逮捕だ!」みたいな未来に2~3年後にはなっている可能性もありますけど。つか、何、エロポリスって。


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 さてと。
 ここからは法律とは(あんまり)関係のない話。


 「エロ漫画を描いている」だなんてあまり大きな声では言えませんし、そのエロ原稿も家族や友人や親戚などには見つからないようにひっそりと描いています。
 今までの漫画原稿でも、全年齢向けという枠の中ですけど、ブラチラやパンチラを描いてきましたし。『shine』なんかは、幼女の裸とか、幼女が縛られた姿とかまで描きましたが―――こういうのは別にみんなに見てもらっても全然構いませんでした。「幼女の裸を見て眉をしかめるオマエがロリコンなんだよ」と言い張ってきました。


 けど、「女性器の絵を描いている」のは……正直「一線を越えた」感があります。
 これはあんまり大っぴらには言えないぞ、と。



 でも、描いている側からすると「何が女性器なのか」がよく分からなくなってくるんです。
 ましてやエロイ気分になんかなれるワケがないというか。トーン貼っていないと、女性器って女性器に見えないんですもん。


1.ネームでの女性器 ←何だか分からない
2.下描きでの女性器 ←形は分かるけど、エロさは皆無
3.ペン入れ ←イマココ
4.トーン貼って、削る ←ようやく女性器っぽく見えた!(という予定)



 いや、もっと根本の話をすると―――
 自分なんかは「絵が描けない人間だ」と自分のことを思っていますし、一つモノを描くたびに「ちゃんとコレはサッカーボールに見えるかな」「ちゃんとコレはマグカップに見えるかな」と四苦八苦しながら描いていますし、ちゃんと見えているかの自信もありません。

 「絵の描けない人間」の描いた女性器は、果たして「女性器」と思ってもらえるのか―――?

 こっちとしてはエロ漫画を描いているつもりなのに、エロポリスに踏み込まれた際「うむ。キミはエロ漫画なんて1枚も描いていないね!」と無罪放免になってしまったら―――それはそれでショックです。ぼく、ちゃんと女性器描いたもん!!!と。




 いやいやいや、もっともっと根本の話をすると―――
 「女性器を見たことがない人間」が「想像上の女性器」を描いたとしたら、それは「女性器」なのか?
 男性器をオットセイに見立てればセーフみたいな話で、女性器を「想像上の女性器」で描いたらセーフになるんでしょうか。いや、むしろ「僕が中学生の頃に想像していた女性器です!」と描いて、ここにアップロードするのはアリなんでしょうか。「女性器です!」と宣言しちゃダメか(笑)。


 左手で描いた「女性器」は女性器に見えないだろうからOKか?とか、
 「女性器」はダメだけど、「子宮」とか「卵巣」はOKなんすか?とか―――考え出せばキリがないです。




 そもそもの話をしちゃいますけど。
 今回エロ漫画を描く際に、研究目的で、あくまで研究目的でプロアマ問わずエロ漫画を色々と読み返してみたんですけど―――エロ漫画って女性器がエロイんじゃないんですもんね。

 三次元のアダルトビデオと、二次元のエロ漫画は、「向いている表現」「向いていない表現」が違って――――三次元のアダルトビデオは「モザイク消えて女性器が見えないかなぁ」と思うんですけど、二次元のエロ漫画は「黒塗り消えて女性器が見えないかなぁ」とはあまり思わないんです。

 漫画という媒体は“感情”を表現することに向いているので、「女性器」よりも、「気持ちよくなっちゃっている女性の表情」とか「恥ずかしがっている女性の表情」とかの方が重要で。そうしたものがちゃんと描けていないとあまりエロく見えないんです。



 ………

 「それはオマエの性癖だろうが!」というツッコミが振ってきそうですけど(笑)。

 僕は逆に「エロ漫画っぽくない」「アダルトビデオっぽい構図」でエロ漫画を描いてみたんですけど、出来上がったのを見ると「あー、なるほど。アダルトビデオの手法をそのまんまエロ漫画でやっても上手くいかないんだな」と痛感したのです。あなる。



 つまり!「女性器の絵」自体はちっともエロくありませんし、「女性器の絵」を描くこともちっとも恥ずかしいことではないのです!そういう結論なんです!


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| ヒンヌー | 17:50 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームが上手くなった日のことを覚えていますか。

 「俺このシリーズ全作やっているけどさー、今回のはその中でも一番簡単だった。ゆとり仕様とかマジやめて欲しいわー」と言っている人を見て、「シリーズ全作やっていればそりゃ上達するだろうし、簡単に感じられたのは単に貴方が上手くなっただけなんじゃ……」と思ってしまうやまなしです!趣味が揚げ足取りです!皆さんこんにちは!


 もちろん、「昔と比べて簡単になったシリーズ」がないとは言いません。
 『ゼルダ』とか『FF』とか、「最近のは普通にクリア出来るから昔のもやってみよー」とシリーズ逆走して遊んでみたらファミコン時代の作品の難しさに心が折れたことも僕だってあります。だから、「昔のゲームと最近のゲームのどちらが難しいか」という話をしたいのではありません。



 今日語りたいのは――――
 誰もが皆「最初は初心者だった」のに、「あるところで上達」して、いつしか「俺達コアゲーマーはこんなヌルイゲームじゃ満足できないんだよねー」と言い出して。昔は初心者だったことをすっかり忘れているという話です。

 自称ゲーマーさん達は記憶力がないノータリンだなんて言いたいワケではなくて、原体験すぎて忘れてしまっているということ。僕だってそうです。子どもの頃から自転車に乗っていると、どうやって自転車に乗れるようになったか忘れちゃいますもんね。




 この場合の“初心者”という言葉は「そのシリーズの初心者」「そのジャンルの初心者」「ゲーム自体の初心者」という場合がそれぞれありますが、どの場合にもそれぞれ言えることだと思います。


 初心者だった頃に遊んだ「昔のゲーム」は、右も左も分からないのですごく難しく感じる―――
 けれど、上達した現在遊んでいる「最近のゲーム」は、プレイヤー側に経験値が蓄積されているので始めから「強くてニューゲーム」状態なんです。


 アクションゲームは典型的ですけど、別にアクションゲームに限った話ではありません。
 『ゼルダの伝説』の「謎解き」には「ゼルダの文法」というものがあります。「ダンジョンで手に入ったアイテムはそのダンジョンで使う」とか、「燈籠があったらとりあえず火をつける」とか、「ヒビの入った壁は爆弾をしかける」とか――――

 シリーズ経験者には「お約束」だけど、初心者には「何それ?」という要素が結構あるんです。
 『ゼルダの伝説』というシリーズの中では、そうしたお約束を知っているということは「上達した」状態なんです。過去作品をクリアしたことがあるというだけで経験値が蓄積されているんです。


 『ドラゴンクエスト』シリーズだってそうです。
 沢山ある呪文・道具の効果はシリーズ共通なので、過去作品をクリアしてそういう知識があるというだけで「上達した」状態なんです。例えば、「バイキルトはボス戦で役立つ」とかそういうことが分かっているだけで、初めて『ドラゴンクエスト』をプレイする人よりも「上達した」状態で始まるんです。



 そういう「シリーズ独自の共通点」「シリーズ独自のお約束」があるから、シリーズ作品は固定ファンが「安心して楽しめる」と思えるというメリットがあります。しかし、逆に「シリーズ経験者」と「シリーズ未経験者」の幅を広げてしまっているとも言えて。売上げが先細っていく原因になったりもするのです。

 ならそこで「シリーズ未経験者でも楽しめるようにしよう!」とすると、既に上達しきった人から「ゆとり仕様とかマジやめて欲しいわー」とか言われてしまうという。
 『ドラクエ8』の時も、『ドラクエ9』の時も、「シリーズで一番簡単。こんなヌルくなっちゃって残念」とか言う人はいましたもんね。


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 自分は何度も「好きだったゲームの続編はなるべく遊ばない」みたいなことを書いて変人扱いされてきましたけど。アレもまぁ、今回の話に通じることではあるんですよ。


 例を出すと―――
 『スーパーマリオギャラクシー』は自分にとって「初めての3Dマリオ」でしたから、アナログスティックを使うことすら四苦八苦しながら始まりました。悪戦苦闘しながらも「3Dマリオの動かし方」のコツを学んできて、どんどん上達して、最終的にクリアした時の達成感は凄かったです。コンプはしなかったですけどね!


 これは「シリーズが初めて」というケースにも、「そのジャンルのゲームが初めて」というケースにも、「ゲーム自体が初めて」というケースにも言えることなんですけど。
 “初心者”として始めて、悪戦苦闘しながらどんどん上達して、苦労してクリアまで辿り着いた時の喜びは最初の1作きりなんです。「つよくてニューゲーム」の時には味わえないんです。


 僕にとって「初3Dマリオ」は『スーパーマリオギャラクシー』で、ものすごく楽しんだ反面、『スーパーマリオギャラクシー2』を買ってもその「どんどん上達していく気持ちよさ」は絶対に味わえないことが分かっていたので買いませんでした。

 例えば僕、「一番好きなゼルダは?」と訊かれたら『神々のトライフォース』と答えます。
 「初めて遊んだゼルダ」でしたから。「ゼルダの文法」なんか知らず、右も左も分からない状態で始めて、そのゲームを“モノにしていった”感動は最初の1作でしか味わえませんでした。

 「一番好きなFFは?」と訊かれたら、「初めてちゃんとクリアした」『FF5』と答えます。
 「一番好きなくにおくんは?」と訊かれたら、「初めてちゃんと遊んだ」『熱血物語』と答えます。




 だから僕は「好きなゲームの続編」を買わず、「やったことがないタイプのゲーム」になるべく手を出していこうとしているのです。そうすると「全く持って何が面白いのか分からない」ものに出会うこともしょっちゅうなんですけど(笑)。
 その方が常に「初心者としてスタート」出来ますし、「上達していく楽しさ」を味わえる―――という理由を、昨 日 思 い つ き ま し た。でも、「どうして自分は続編モノが楽しめないのか」の一つの答えかなとも思います。


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| ゲーム雑記 | 17:50 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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「モテない」=「そんなにモテるワケではない」という意味で使ってくれるな!

 「ホントはそんなにモテないワケではない」のに、「モテないキャラ」でテレビやラジオに出ている芸能人の人達が嫌いです。嘘ついて笑いを取ってお金もらって―――良心が痛んだりしないんかなといつも思ってしまいます。

 「モテないキャラ」が何故重宝されるのかは分かります。
 「モテない視聴者」からは“自分に近い存在”と共感が得られ、「モテる視聴者」からは“自分より下の存在”と嘲笑える対象になるからです。これは「モテない」に限らず、「おバカタレント」とかもそうですね。自分を本来より下の存在と見せることで下からも上からも支持されようという考え方。


 でも、「このブログを読んでくれている人の誰よりもモテない」自信と確信がある僕のような人間からすると、そういう芸能人が「嘘をついている」ことは汗の味を舐めなくても分かります。野球部に入ったことがない人が「野球部時代にこんなことがあってさー」と話しても、野球部経験者は嘘だって分かるじゃないですか。
 「モテない人間」には「モテない人間」にしか味わえない経験があるんですよ。成りすまして想像で語っても、「テキトーなこと言ってらぁ」としか思えないし、本当に「モテない人間」をバカにしているのはそういう人達だと吐き気がします。




 というようなことをTwitterで呟いていたら。
 直接の反応じゃなかったですけど、「彼女や奥さんがいるのと、モテるかどうかは別の話だ」と言われました。確かにそう。僕も以前からそういう話は何度か書いています。

(関連記事:ぼくたちが望んでいることは本当に「モテたい」なのだろうか?
(関連記事:「100打数1安打」と「100打数0安打」と「0打数0安打」
(関連記事:「モテナイエリート」と「ライトモテナイ」)



 問題は「モテない」という言葉には2つの意味があって、使っている人によってその意味が違っていることが多々あるということなのです。

女「アニメ?私もよく見るよー」
男「へぇ、今季は何を観ているの?」
女「今季ってのがよく分からないけど、トトロとか」
男「………」

――――みたいな話。


1.「モテない」=「そんなにモテるワケではない」
 モテ力の絶対値が「+100P」の男がいます。
 立っているだけで次々に女性が寄ってきて「抱いて」「抱いて」とせがんでくるとか、学校にはファンクラブが出来るとか、話したこともない別のクラスの女子から「○○くんってカッコいいよね」と噂されるような人が「モテ力100Pの男」とします。

 「俺、100Pもないわー」って意味で「モテない」を自称する人は山ほどいますよね。
 「プラスマイナス0P」の人はまぁ分かりますけど、「+20P」とか「+50P」くらいの人が「俺全然モテないからさー」と自称していたりするのを見て。貴様はよくぞそのポイントでモテナイを自称できるもんだと呆れかえることがあります。Cカップでヒンヌーを名乗っているAV女優を見た時の気分。


 ただ、言葉をそのまんま捉えるとそれが間違っているとも言い切れないんですよね。
 「モテる」の定義を「絶対値が+100P以上」とするならば、「+99P」でも「モテない人間」になってしまうんです。「モテない」を「モテる」の否定形と考えるなら、そうなってしまうんです。それも間違ってはいないんです。



 でも、納得はいかないよね!
 ガチでどん底に「モテない人生」を歩んできた俺達からすると、その程度で「モテナイ」を名乗るんじゃねええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええって思いますよね。



2.「モテない」=「絶望的なまでに異性から好かれない」
 僕らはモテ力の絶対値が「-100P」の人間です。
 立っているだけですれちがう女性から距離を取られるとか、片想いしているコに何度も告白したらそのコが不登校になっちゃったとか、話したこともない別のクラスの女子から「○○ってヤツには関わりたくないよね」と噂されるような人なんです。不登校は僕の実体験じゃないですけど!


 もはや「モテる」の否定形の「モテない」では収まらない領域なんです。
 んで、他に言い換えられる言葉はないかなーと何度も考えてきたのですけど………イマイチ適したものがないんですよね。「嫌われ者」だとちょっと違うんです。あくまで「恋愛対象として」ポイントが壊滅的に低いだけなんで、嫌われているかどうかは関係がありません。
 「ゴミ虫」とか「ゲロ」とかそんなカンジですかね、僕らを表す言葉として適しているのは。自分で書いてて死にたくなってきましたけど、死にたくない時の方が珍しいから普段と何も変わらない!






 まぁ……だから、
 冒頭僕が「嫌悪する」と書いた芸能人の人達も、「俺なんてモテ力が+30Pしかないんですよー」的な意味で「モテない話」をしていただけで、それを「-100Pの俺からすると甘っちょろいわ!!」と言っても仕方ないんでしょうね。本当にするべきことは「-100Pを表す言葉」を考える方かも、と。

 例えば自分なんかも「モテない話」を各所でしていますけど、フツーの人は「まさか-100Pの世界がある」だなんて知りませんから、「プラスマイナス0P」とか「+20P」くらいの人にするアドバイス―――「頑張ればその内振り向いてもらえるよ!」とか、「日々努力をすれば何とかなるよ」みたいなことを言われることもありますし。もっと凄い人になると「それは努力が足りないからだ!」と説教をする人までいるんですけど。


 サッカー日本代表の選手に向かって「毎日練習すればW杯で優勝出来るよ!」と言っているようなもので。
 そういうこと全部やってもダメだから「-100P」なんだっての!貴方の常識の中だけでは収まらない真のゴミ虫がこの世界には生きているんですよ!


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 「モテない話」はいつか漫画に描くネタにしようと、最近はブログ記事にせずにストックしていたんですけど―――こうやって久々にブログ記事に書いてみると、自分がどうしてモテないのかがすげえ分かりますよね(笑)。性格の悪さがこれでもかってほどに詰め込まれています。イェーイ、うんこうんこー!


 もし僕が「モテるようになりたい」と思ったなら、まず真っ先にブログを辞めるべきだと思ふ。

| 彼女はいません | 17:55 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」

 現在我が家ではWiiソフト『ゴーバケーション』がフル稼働中です。
 自分もかなりハマっているのですが、それ以上に母のハマリっぷりが凄いです。このゲームは「敵が出ない広大な箱庭空間」を好き勝手に歩き回れて、そこら中に宝箱だとかやりこみ要素が隠されているので、それを探し当てるために島中を探索しているそうです。

 このゲームを分かりやすく言うと、『マリオ64』から「敵」や「トラップ」を抜いたカンジですかね。
 「敵が出ない」から探索に集中できるし、気楽に探索が出来るのです。




 『ゴーバケーション』面白いよ!と、どんどんオススメしていきたいのですが―――
 その前に一つ、「敵が出ない箱庭ゲーム」の先輩として『どうぶつの森』を語っておきたいなぁというのが今日の記事です。『ゴーバケーション』と『どうぶつの森』の共通点と、両者と『マリオ64』の違いと、をしっかり語っておかないとと思ったのです。


 『どうぶつの森』は「敵が出ないゲーム」の代表的な作品です。
 何年か前のGDCで宮本さんが、「時のオカリナですら遊んでくれなかった奥さんに、敵の出ないゲームだよとどうぶつの森を渡したところ遊んでくれた―――」という話をされたことがありました

 同じように、DSからゲームを始めたような人には『どうぶつの森』を「敵が出ないから自分にも遊べる!」と楽しんでいる人は多かったと思います。ウチの母も『脳トレ』から『どうぶつの森』に移行した一人です。



 でも、『どうぶつの森』って「アクションゲームの要素」が結構あるんですよね。
 飛んでいる虫を捕まえる操作は言うまでもなく。
 プカプカと浮いている風船やUFOをパチンコで撃墜するのもアクションゲームの操作ですし。
 タイミングを合わせて魚を釣り上げるのもアクションゲームと見ることも出来ますし。
 雪玉を転がして大きくして雪だるまを作るのも、正確なボタン操作・スティック操作が求められます。


 『ドラゴンクエスト』のようなコマンド式RPGや、『ファイアーエムブレム』のようなSRPGよりも、よっぽどアクションゲームなんです。
 でも、『どうぶつの森』は「アクションゲームが苦手だから自分には遊べない……」なんて言われないんです。むしろ、アクションゲームが苦手な人も楽しめるよ!と言われることが多いです。『マリオ』や『ゼルダ』ですら「アクションゲームが苦手な人にはちょっと……」と言われるのに。



 それは何故か?

 一つには、「自由度が高いのでアクション操作が必要な要素を無視しても構わない」というのがあります。誰もがみな虫コンプを目指すワケではありませんからね。



 もう一つには―――先ほどから書いている「敵が出ないから」という話です。
 もっと踏み込んで考えると、「敵が出ない」というのは「敵にやられてゲームオーバーになることがない」ということですし、「ゲームオーバーによるペナルティを受けることがない」ということです。ここが重要。つまり、『どうぶつの森』のアクション要素は「失敗した時のペナルティ」が薄いんです。

 たくさんある「敵が出るゲーム」の場合―――
 敵にやられてしまうと、「セーブしたところまで戻らされる」とか「ステージの最初に戻らされる」とか「所持金が半額になる」とか「レベルが1になる」といったペナルティを受けるものです。
 多くの場合は「積み上げた時間が無駄になってしまう」ので、プレーヤーとしては「敵にやられないようにしよう!」と緊張感を持ってプレイすることになりますし、それがあるからこそ達成感が生まれるという見方も出来ます。



 でも、『どうぶつの森』はこうしたペナルティが薄いんです。
 虫や魚に逃げられてもまたチャレンジすれば良いし、風船も雪玉もまた来るのを待てばイイんです。
 「敵が出ないゲーム」とこの記事では連呼しているのですが、実は『どうぶつの森』にはサソリやタランチュラといった“敵”が出てきます。でも、コイツらにやられても家に戻らされるだけですし。スズメバチにやられても「顔面が酷く腫れる」だけなんです。


 多分、アクションゲームが好きで『どうぶつの森』が嫌いな人は、そこが物足りないんじゃないかと思います。ペナルティが与えられないから緊張感がないし、緊張感がないから達成感もないし、達成感がないから上達もしないだろう!と。



 でも、『どうぶつの森』は『どうぶつの森』で「アクションゲームとしての達成感」があるんです。
 虫を捕まえれば虫図鑑に記録されて、博物館に飾ったり、商店で売ってお金に換えたり、部屋に飾ったり出来ます。魚も同様ですし、風船が持ってくるアイテムや雪だるまのアイテムなんかも似たようなものです。「ペナルティ」による緊張感ではなく、「御褒美」によって達成感を与えてくれる―――これが『どうぶつの森』の魅力ですし、人気の正体なんだと思います。


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○ 「敵の出ない箱庭ゲーム」
 ウチの母なんかを見ると、3D『マリオ』も2D『ゼルダ』も「フィールドを好き勝手に歩き回る」のは好きだったんですよ。でも、敵が出てくると「やられないようにしなきゃ」と身構えて途端に憂鬱になってしまう―――「敵が出ない空間をただ歩いていられるゲームがあったらイイのに」と言っていました。


 それって結局『どうぶつの森』ですよね(笑)。


 自分は未プレイなんですけど、『ゴーバケーション』の前身である『ファミリースキー』シリーズも多分同じように「敵が出ない箱庭ゲーム」だと思いますし。
 『Wii Fit Plus』の「サイクリング」なんかも、あのウーフーアイランドという箱庭空間を好き勝手に走り回れるゲームです。たくさん収録されているゲームの一つなので、何十時間も遊べるというものでもありませんが、あれも「敵の出ない箱庭空間を探索するゲーム」で『ゴーバケーション』に似ていると思います。


 『Wii Fit Plus』の時は、サイクリング中に島にあるテニスコートやバスケットコートを見て「ついでにここでテニスやバスケが出来たら最高なのに(笑)」なんて冗談を言っていたのですが―――『ゴーバケーション』はマジで、テニスコートに立ち寄ったらテニスが出来て、川上まで登れば川くだりが出来て、砂浜に行けばビーチバレーが出来るゲームです。

 まぁ、ホントすごいゲームだこと……
 ただ、一つのゲームにそれだけ詰め込んだので、『ゴーバケ』の「テニス」をやっていると『Wii Sports』の「テニス」とは雲泥の差があるなとは思ってしまうんですけど(笑)。



 
 「アクションゲームとしての達成感」に話を戻します。
 『ゴーバケーション』の探索要素には「見つける」だけで取れる宝箱もあれば、結構なアクション操作を要求される宝箱もあります。小さな足場を細かくジャンプしなければ取れない宝箱もあって、「3Dマリオをやっているみたいだ……」と思ったところもあります。

 でも、宝箱は「別に取らなくてもイイ」ものですし、取ろうとして失敗してもペナルティは与えられません。場所によっては「落ちたからまた登らなきゃ」みたいなとこもありますけど、残機とかHPみたいな概念はありません。アイツら高層ビルの上から落っこちても平然と着地しますしね!

 もっと言うと……「チャレンジスター」というやりこみ要素は個人記録ですが、「宝箱」は全セーブデータ共通なので「家族の誰かがゲットすれば全員で使うことが出来る」んです。お母さんが見つけたけど取れなかった「宝箱」を、お父さんが取ってあげて、「ステキ!あなた抱いて!」みたいなことも起こるのです。


 この辺の「緩さ」というか、「自由さ」は『どうぶつの森』に近い要素ですし。
 というか、これって幻に消えた64DD版『どうぶつの森』に近いゲームですよね。
 春夏秋冬を象徴する4つの島に、動物を従えて冒険して、家族の痕跡がそこに残っていてそのヒントを元にリレー形式でプレイしていく。






 『ゴーバケーション』は多分、「このゲームを遊べば大好きになる人」が沢山いるゲームだと思うんですが……これがイマイチ伝わっていないだろうことが惜しいです。TVCMは「よくあるWiiのミニゲーム集」みたいになっちゃっていましたからね……
 もちろん『Wii Party』がアレだけ売れたからその需要を狙うのも分かるんですけど、「敵の出ない箱庭ゲームで遊べる」という側面ももっと知ってもらえたらなぁと思うのです。


 我が家だと「ミニゲームはおまけ」くらいのカンジで遊ばれています。
 馬に乗って、高原をパカパカ走るだけでも楽しいんですもん。


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| ゲーム雑記 | 18:03 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメ『たまゆら』が持つ“1枚絵”の力

 秋アニメが始まって1ヶ月。
 今季は大豊作で嬉しい反面、HDDレコーダーにどんどん未視聴の番組が溜まっていて悲鳴をあげています。


 『たまゆら』の魅力って文章にしづらいよね、というのが今日の話題です。
 このアニメって大別しちゃうと「よくある日常系アニメ」になるんでしょうし。キャラ配置も「楓=天然ボケ」「かおる=ツッコミ」「のりえ=にぎやかし」「麻音=一歩引いたところから見ている」……と、スタンダードなキャラ配置ですし。現実にある風景をアニメに落とし込む作品だって、珍しいものではないです。
 『けいおん!』のように「音楽」という柱があるワケでもないし、『花咲くいろは』のように人間ドラマが描かれるワケでも(今のところは)ないし。


 「たまゆら面白いよ!」と勧めた時に「どこが?」と聞かれると、「えっと……どこが、だろう……」と一瞬考えてしまうほどに、文章で説明するのが難しいんです。んで、「とにかく観ろ!」と最低の勧め方をしてしまうという(笑)。



 んで、ちょっと考えてみました。
 『たまゆら』の魅力は「1枚絵が持つ力」なんだと思うのです。

 特に、作中に頻繁に出てくる「楓ちゃんのお父さんが昔に撮った写真」は、ただの1枚絵なのに「撮られている人」「撮られている場所」「撮られている状況」、そして「撮っている人」がしっかりと伝わってきて―――それぞれの1枚絵に物語を感じることが出来るという。

 アニメーションというのは「絵が動く」ことで物語を語っていくのに、『たまゆら』に出てくる写真達は「絵が動かない」ことで物語を語っているんです。



 これはテレビアニメ版の1話でも、志保美さんが言っています。

<以下、引用>
「沢渡さんのお母さんと妹さん。
 電話の向こうのおばあちゃん。
 それから、カメラを遺してくれたお父さんと、シャッターを切った沢渡さん。

 沢渡さんの大好きな家族が1枚の写真の中にいるような、とてもとても幸せな瞬間ですね。」
</ここまで>



 えっ!?志保美さんってエスパー!?って思ったのだけど……まぁ、普通に考えて手紙の中にお父さんのこととかも書いたんでしょうね(笑)。


 1枚の写真の中にも、外にも、しっかりと物語があって。
 楓ちゃんが作中で写真を撮り続けているのも、そういう物語を写真に収めるため―――と、テレビ版の第1話でちゃんと語っているという。



 「写真の中の“過去”」と「写真を見ている“現在”」の対比。
 僕が号泣させられた『たまゆら』テレビ版の1話の何が凄かったのかを考えると……お父さんが撮った昔の写真で「お父さんが生きていた幸せだった頃」と、その写真を見ている「現在」の楓ちゃんを対比させて描いて―――最後の「おかえりなさい」で、その2つを繋げてしまったところにあるのかなと思います。

 写真は常に「過去に撮られたもの」。
 でも、写真を見ているのは「現在の自分」。



 楓ちゃんのお父さんは亡くなっているので作中に出てくることはありません。
 でも、お父さんが撮った写真達を見ていると、どのキャラよりも雄弁に語っているとも思うのです。


 1枚絵の力を信じて、「写真」が物語を語っているというのが『たまゆら』の魅力なのかなぁと思います。これは演出家である佐藤順一監督が脚本も書いている、ってのが大きいんですかね。




 何か……こうやって考えていくと、最終回には楓ちゃんが死んでしまって、遺された写真をみんなで見て「でも、ぽってはこの写真の中に生きているんだ!」とか言って大団円で終わるような気がしてきたんですけど。当たってしまったらどうしよう。


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Wii Uコンの鍵は「内カメラ」にあり!と、大胆予想

 2008年10月に書いた自分の記事を読み返したら結構面白かったんでご紹介します。
 ニンテンドーDSi発売直前に書かれた記事。

 正直、ニンテンドーDSiはあんまり売れないで欲しいと思っています

 記事タイトルは過激ですけど、「DSiとDSの後継機(数年後に3DSとして発売されるもの)のバランス」について指摘していたり、DSiが「個人専用DS」として発売されることについて言及してたり(この路線は3DSでも継承される)―――2011年の今読み返すと、3DSが立ち上げに苦戦した原因がこの頃からあったのかもなぁと思ったりもします。



 だが、
 もっと面白いのは、こっちの話です。


<以下、引用>
 そもそも「DSiならではの面白いソフト」なんてありますかね?
 喩えばカメラ機能を使って『バーコードバトラー』のようなゲームを出すんじゃないかなんて説もありますけど、『バーコードバトラー』って何年前のゲームですか。ゲーム業界にはその後『モンスターファーム』みたいなソフトも出てきたワケですし、そうしたゲームが今更「DSiならではだ!」と思えるほど面白いとは思えません。

</ここまで>


 要約すると「ゲーム機にカメラ機能を付けたところで、面白いゲームソフトが出来るとは思えない!」と言っています。
 この発言をした人が1年半後にはDSiウェアにハマリ、その後『フォトファイターX』『絵心教室』『顔シューティング』『クリエイトーイ』といった「カメラ機能を活かしたゲームソフト」を大絶賛するとは誰が予想できたことでしょう!



 開き直るとか、そういうことじゃなくて。
 僕は本気で「人の考えは変わるものだ」と思っていますし、むしろ「どうしてその心は変わったのか」が重要だと思っています―――このケースで言うと、DSi発売前には「ゲームにカメラが付いても大して使い道ないっしょ?」と思っていた僕が予想もできなかったソフトを出されたことこそが重要で。

 そういう意味では、「任天堂さん。参りました」と言うだけです。




 DSiのカメラ機能のように、当初は「こんなん付けて何の意味があるの?」と思った機能が後に化けることというのはよくありますし。ハードとソフトを一緒の会社で作っている任天堂はこの辺がやっぱり上手いなぁと思います。「化けそうな機能をとりあえず付けておく」嗅覚というか。

 ニンテンドーDSのマイク機能って、恐らく多くの人が「何じゃそりゃ」って思ったと思うんですよ。「赤!」って言うと「黄色」と認識するその頭の悪さに、こんな機能を付けるくらいなら他にやることあるだろうなんて僕も思っていました。
 んで、後に『フォトファイターX』や『睡眠記録』のような「マイク機能を活かしたDSiウェア」が発売されて、「任天堂さん。参りました」と頭を下げるという(笑)。


 古くは、ゲームボーイの通信コネクタが後に『ポケットモンスター』の超ヒットを生んだ、みたいなこともありましたね。そういう時の任天堂は強いです。
 3DSのQRコードの機能もそうで、『クリエイトーイ』が話題になったことで任天堂も「QRコードはすげえ!」と思ったのか、既に発売済だった3DSダウンロードソフト『引ク押ス』も近日中にアップデートして「QRコードで自作ステージを交換出来る」ようにすると発表されました。付いてて良かったQRコード機能!

 逆に、Wiiのように「後から周辺機器を付ければイイや」という戦略だとユーザーが分散してしまう、ということはこの数年で思い知りました。



 ということで、来年発売のWii Uコンは「最初からどんな機能を付けているか」が重要だと思いますし、ここまでは前置きで、今日の本題はその話なのです。


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 Wii Uには「内カメラ」が付いているけど、「外カメラ」が付いていない。

 もちろん、これは今年のE3で発表された情報に過ぎず。
 「最終形態は来年のE3で発表される」のでしょうから、変更の可能性も十分にあるのですが―――


 詳しくは任天堂の公式サイトの写真とか、検索して出てきた電撃のレポート記事なんかを参照してもらうと、「Wii Uコンの外側にはカメラが付いていない」んです。


 カメラ機能に興味がない人は「だからどうしたの?」と思うかもしれませんが、僕が先に絶賛した『フォトファイターX』『絵心教室』『顔シューティング』『クリエイトーイ』は全て「外側のカメラ」を活用するゲームです(顔シューは内カメラも使えますけど)。ぶっちゃけ「内カメラ」なんかほとんど使ったことがない僕はこう思ったのです。

 「外カメラ」削って、「内カメラ」を残すの?と。


 「内カメラ」にそんな使い道あるかなー、と。
 E3で公開されたコンセプト映像では「ビデオチャット」をするシーンがあるんですけど、そのためだけに「内カメラ」を付けるのは勿体ないですよね。僕のような、オッサンのフリをしているけど正体は14歳でピンク色の乳首を持ったヒンヌー美少女は「ビデオチャット」を使うと正体がバレてしまってストーキングの被害に合いかねないから、多分使いませんし。


 ですが、
 DSiのカメラの時のように、DSのマイクの時のように、3DSのQRコード機能のように―――こういう「何のために付けてんの?」という機能こそが、実は化ける要素になるんじゃないのかともちょっと思うのです。




 パッと思いつくのは「ジェスチャーコントロール」
 Xbox360のキネクトみたいなすげーのでなくても、簡単な操作くらいは手の動きだけでコントローラに触らずに出来るようにするとか。キッチン用のテレビには、料理をしながら操作が出来るように「防滴」「ジェスチャーコントロール機能」が付いているものがありますけど、そんな感じで。

 リビングとキッチンが何十メートルも離れている家では微妙ですけど、Wii U本体はリビングに置いて、Wii Uコンはキッチンでも使用できる―――という使い方も想定していて当然ですし、『お料理ナビ』や『Wiiの間』のようなソフトはもちろん、『DSテレビ』のようにワンセグが観られるとかラジコが聴けるとかのソフトだって、キッチンで化けるコンテンツですし。キッチンで使うからには「ジェスチャーコントロール機能」は重要な機能になることでしょう。

 ただ、実際に出ているキッチン用のテレビの「ジェスチャーコントロール機能」は、「精度が悪い」「前を横切っただけで勝手に操作されてしまう」という評判も聞くので。DSのマイク機能の二の舞になりそうな不安もあるんですけどね(笑)




 あとは「カレシロック機能」とか。
 いや、Wii Uに『ラブプラス』が出るかは置いておいて―――ゲーム機が「誰がプレイしているのか」を認識できるのだとしたら、結構使い道あるんじゃないかと思ったりします。「○○さんがプレイするんですね」とセーブデータを勝手に選んでくれるとか、「奥さん、アンタの旦那さんは夜な夜な閃乱カグラばっかやってますよ」と告げ口されるとか。嬉しいか、それ(笑)。

 コミュニケーション系のゲームは面白いことが出来そうですけど、今はそのジャンルは携帯ゲーム機の方がメインだとも思いますしねぇ。




 うーん……ダメだ。
 素人の自分には「既に世にあるもの」くらいしか想像できないのですが、本当に化ける時は「今までになかった使い方」が出てくる時なんですよね。それが提案できるかが本当の鍵になるのだ!―――とか言って誤魔化して締めくくることにしましょう。


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