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変わらない価値のあるもの

2007年11月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年01月

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2007個人的ランキング・ゲーム編

 2007年最後の更新です。
 前口上なんかをタラタラ書いている間にリアル時間が年越しているなんて事態になったら笑えないので、さっさとランキング発表します。「ゲーム編」と書いていますが、今年は小説も漫画もアニメもTOP5を選べるほど触れていないので「ゲーム編」のみの発表です。


 毎年言っていますが、「世間の評価」とか「売上げ」とかガン無視して、あくまで「自分が好きだった」作品を選んでいるのですが―――これ、重要なことなんですけど、「友達と一緒に遊びたい」とか「ブログに書いてみんなと共有したい」とか「家族と一緒に楽しめた」とかの要素もまた、「自分が好きだった」作品に繋がるんですよね。
 「自分が好きだった」作品というのは、別に「自分一人で楽しんだ」という意味ではないのです。


 それでは、ランキング発表は↓をクリックで。

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| ゲーム雑記 | 20:29 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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考察:下半身フェチは巨乳・貧乳のようなカテゴリーを生まないのか

 女性の肉体とは総合芸術だと思うのです。


 こんなことを書くと、「女性を性の対象としか見ていないのか!」とか「女性の社会的地位を軽視した差別発言だ!」といったお叱りを受けるかも知れません。しかしながら、軽視でも差別でもエロイ目線でもなく、尊敬と崇拝と畏怖の念を込めて僕は「女性の体以上に美しいものはない」と言いたいのです。

 喩えばです。
 今、アナタが紙と鉛筆を渡されて「美しいと感じる曲線を一本引きなさい」と言われたとして、どれほど美しい線を引くことが出来るでしょうか。それに比べて女性の体は、ただそこに存在しているだけで美しい曲線を僕らに見せ付けてくれているのです。頭の先からつま先まで、ありとあらゆる部位で女性の体は美しいラインを刻んでいます。それはもう奇跡のような出来事なのです。


 もちろん漫画やアニメのような二次元や、そこから派生したフィギュアなどの2.5次元で描かれる女性達も十分に美しい曲線を僕らに見せてくれます。ただ、それはあくまで“既に存在している三次元”(を超えること)を目指して作られているものなので、やはりベースは三次元の女性達なのです。



 女性の体が美しいからこそ―――
 そして、我々が女性の体に美しさを感じるからこそ―――人間は文化を構築できたのだとすら僕は思っています。そうした視点からすると、「女性の体は美しい」と言うのを躊躇うことの方が、むしろ文化的行為に逆行しているのではないでしょうか。



 胸を張って、もう一度書きます。
 女性の肉体とは総合芸術だと思うのです。


 さて、そうなると……この半年間書き続けてきた「おっぱい学」とも言える貧乳カテゴリーの話は、女体の美しさの(文字通り)一側面しか語っていなかったのかも知れません。
 主演俳優のネームバリューだけで映画の価値を判断してしまうこととか、ゴールを決めたかどうかでサッカーの面白さを語ってしまうこととか、CGがどれだけ実写に近いかをゲームのクオリティだと決め付けてしまうことのように―――非常に一面的で偏った話を半年間も続けてきてしまったのではないか、世の女性達に非常に申し訳ない気持ちでいっぱいです。


 その懺悔の意味も込めて、今年最後の貧乳カテゴリー話はおっぱい以外の視点からキャラメイキングを語ろうと思います。


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 ○ 隠れ与党とも言える下半身フェチな人々
 おっぱいに関しては「巨乳好き」「貧乳好き」二大勢力が確固として存在し、その中でも「ツルペタが最高だよ」派や「デカけりゃデカいほどイイのだよ」派などの様々な分派が生まれ、「貧乳はコンプレックスを持ってこそナンボだよな」とか「いや、貧乳が絶対的な価値を持っている世界こそが素晴らしい」などと言った議論が日々行われています。

 それに比べて、おっぱい以外の部位にはそうした派閥や議論が見られないというのは不思議ですよね。
 喩えば下半身の顔とも言える太もも。「ムチッとした太ももが好き」「スレンダーな太ももが好き」という議論も、「巨乳好き」「貧乳好き」と同じように議論になってもおかしくないと思うのですが……どうしてか、おっぱいほどの盛り上がりを見たことはありません。


 皆様の中には「だって、おっぱい好きは沢山いるけど、下半身フェチなんてマイナーじゃん」と思う人がいるかも知れません。ですが、果たしてそうでしょうか?


 胸の谷間を強調する服を「品性に欠ける」と嫌いな人でも、ミニスカートから覗く太ももは好きだったりします。
 また、「男は年齢を重ねると胸よりもケツに惹かれるんだよ」という説もありますし、人間のおっぱいは二足歩行を始めた際に目線が高くなって“お尻で性的アピールが出来なくなった”ために膨らんだとも言われています。
 脚フェチ・足フェチと呼ばれる人々は少なくなく、しかもその対象はつま先から足指・足の甲・くるぶし・足首・アキレス腱・ふくらはぎ……などなど、バリエーションに富んでいます。これはおっぱいにおける様々なフェティシズム「膨らみ・乳頭・乳輪・横乳・下乳・しゃがんだときにポロリ」などのバリエーションに匹敵するものがあります。


 まぁ、股間にまで話を膨らませてしまうと「それは漫画に描いても印刷できないからね」となってしまうので判断が難しいのですが、ここ数年のフィギュア業界における(服の上からの)股間ディティールの細かさは無視できません。
 美少女フィギュアなんかはダイレクトに「造形にお金を払う」商売なので、ある意味で最も人々のニーズを体現する業界とも言えますからね。


 統計をとったワケでもないので憶測でしかありませんが、僕個人の考えだと「おっぱいにエロスを感じる人」と「下半身にエロスを感じる人」では後者の方が多いんじゃないかと思っています。
 もちろん、「おっぱい」と「下半身」じゃ比較対照としてフェアではないので、「(顔を除く)上半身」と「下半身」に分けて議論すると……「脇」「ウェストまわり」「へそ」「うなじ」などの勢力が上半身に加わるので、どちらが優勢なのかは甲乙つけがたいですけどね。



 確実に需要があるにも関わらず、下半身から属性やカテゴリーのような勢力が生まれないのは何故なのでしょうか。「巨乳」「貧乳」くらいメジャーな下半身のカテゴリーと言うと……一時期脚光を浴びた「絶対領域」くらいですかね。
 しかも、これも服と服の隙間から見える体部分にエロスを求める変化球のようなカテゴリーですから、純粋な下半身フェチとは違う気がします。

 そもそも、「巨乳キャラ」「貧乳キャラ」は該当者を好きなだけ羅列できるのに、「お尻が大きいキャラ/小さいキャラ」「太ももがムチっとしているキャラ/スレンダーなキャラ」「足首が引き締まっているキャラ/太いキャラ」はパッと思いつかないものです。


 例外的に、「ふーかはあしふといな!」でフィギュアにもなった『よつばと!』の風香は有名ですし……
 僕が現在プレイしている『パンヤ』でも、“エリカよりもアリンの方が太ももがムチッとしている”と言ったようにキャラクターメイキングの大事な要素として考えられている作品は少なくないと思うのですが―――どうしてか「巨乳」「貧乳」ほどのメジャー感がないような気がするのです。


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○ 下半身をカテゴリー分け出来ない多くの理由
 というワケで、幾つかその理由を推測し列挙してみました。

 理由1.カメラアングルの難しさ
 漫画でもアニメでも、実写のドラマや映画でもそうだと思うのですが……「胸から上の構図」を基本にして、そこから寄せて「顔アップ」で迫力を出したり、そこから引いて「体全部を映す構図」で落ち着かせたりというのがセオリーですね。

 もちろん例外はあるにせよ、この3つの構図を使い分けていくと“映る頻度”でいえば「顔>上半身>下半身」の順番になります。下半身は上半身に比べて画面に収まる頻度が低いのです。

 加えて、カメラの高さも限定されます。
 下からキャラを描く構図は迫力も出てスカートの中も見えそうで太もも好きにはたまりませんが、迫力を出す構図というのは連発はされません。150km/hの剛速球も目が慣れてしまえばホームランを打たれてしまうのです。
 逆に上からキャラを描く構図は、俯瞰図と言ってキャラ同士や周囲との位置関係を明示する構図として使われるのですが……上から見ると、下半身は物凄く見えづらいですよね。


 作り手が何か特別な想いでも持っていない限り、下半身は画面の中に登場する機会自体が少ないんですよね。


 理由2.限定条件下でしか発動されないエロス
 これは貧乳がイマイチ商業的な価値を持てないのと似たようなものかも知れません。巨乳は服を着込んでいようが露出していようが存在感を発揮しますが、貧乳は薄着でなければその魅力を発揮できないということは以前に書きました(参考:貧乳が萌えに変わる日)。

 女性の脚も同じように、エロスをカンジさせる服装は限られてしまうのです。
 分かりやすい例で言えば、ミニスカートでなければ太ももを拝みにくいとか。ピッタリとした服でないとお尻の形が分からないとか。つま先フェチからすると素足でないと萌えられないとか。

 僕が中学生くらいの頃の話ですが、『ろくでなしBLUES』という漫画に「ルーズソックスは足首の太さが分からないから嫌いだ」という台詞がありました。だからこそ当時ルーズソックスが流行っていたとも思うのですが、足首フェチの人間からするとあんなもので隠そうとするなんて邪道なんですよね。


 理由3.個体差を出しにくい
 上で『よつばと!』風香と『パンヤ』アリンの例を出しましたが、実は二人とも「脚だけがムチッとしているキャラ」というよりは「全体的にムチッとしたキャラ」なんですよね。脚の太い/細いというのは全体の体型に直結しているため、「痩せているけど太ももがムッチリ」みたいなキャラは作りにくいのです。

 二次元において巨乳キャラが脚光を浴びたのは、それが現実に即しているかはともかく、「痩せているけど巨乳」といったように“体型に関係なくおっぱいの大きさでキャラの個性を出すことができる”というものがあったのだと思います。

 そもそも、これは下半身だけに限った話じゃないのですが……どうしてか現在の日本はスレンダー信仰の力が強くて、実際には多いであろう「適度にムッチリした体が一番」という意見が黙殺されている傾向があるように思えます。正直、全ての男がスレンダー体型の女性を好きなワケじゃないんですけどね。


 理由4.「巨乳」「貧乳」のような名前がない
 実を言うと……僕個人としてはコレが一番デカいかなと思っています。
 日本において“大きなおっぱい”が注目され始めたのは大橋巨泉が「ボイン」という言葉を生み出してからと言われていますし、“大きなおっぱい”が文化として定着したのは「巨乳」という言葉が出来た80年代後半だと思います。
 “小さなおっぱい”も確かに需要はあったと思うのですが、一大勢力としてのし上がってきたのは「貧乳」という言葉が出来てから(2000年前後?)だったように記憶しています。もちろん細かいことを言い出せば、「卵が先か鶏が先か」になってしまうんですけどね。

 「巨乳」「貧乳」という言葉の利便性に比べると、「ムッチリ太もも」「スレンダーな太もも」、「安産型なお尻」「小ぶりなお尻」などの言葉ではイマイチ定着しそうにないですよね。長いし呼びにくいし恥ずかしいし、もっと使いやすい言葉で置き換えられないかと思ってしまいます。


 ということで……「貧乳に替わる言葉」を全く定着させられなかった僕ですが、こちらは本気で考えてみようかと思います。「ムッチリした太もも」「スレンダーな太もも」を分かりやすく言い換える言葉を生み出せば、その属性ももっと浸透しそうですからね。

 「スレンダーな太もも」……これは「細もも」で誰も異論がないと思いますが、問題は「ムッチリした太もも」ですね。あまり「太い」を強調し過ぎると過度に太い太ももだと誤解されてしまうかも知れません。なので、「極太もも」とかは一番ダメな例。
 本気で定着を考えるのならば、可愛らしい言葉でかつ“口に出したい日本語”であることが条件になります。ムッチリ=ムチムチ=柔らかい→「やわらもも」……うーん、イマイチ。

 ですが、「太い」ことよりも「柔らかい」ことに注目するというのは切り口としては面白そうですね。柔らかい……ソフト……ソフトな太もも……!!

 「ソ太もも」!



 これだっ!!

 「これだっ!!」じゃねーよ(笑)
 マジメな話、僕が思いついた「ソ太もも」「細もも」はともにイマイチ定着しそうにないですよね。使う時、ちょっと半笑いになりそうですもの。誰か「これだっ!!」という言葉を思いついたのなら教えて下さい。



 理由5.数値では測れない魅力
 このブログを読んでいる皆様はある意味で「おっぱい学」の履修者でもあるワケで、“スリーサイズでおっぱいの大きさは分からない”ということは一般常識だと思うのですが……一応解説すると、おっぱいの大きさとはトップバストとアンダーバストから計算するので、トップバスト・ウェスト・ヒップからなるスリーサイズでは分からないのです。

 それでも、良くも悪くも“スリーサイズ”が僕ら男性陣に与えたリテラシーとは測りしねないもので、グラビアなどで真っ先にスリーサイズを確認して「よし!このコは貧乳だな」と安心してから眺める人もいるほどだったりします。公称されている数値なんて、本当に正しいとは限らないんですけどね。

 下半身フェチからすればヒップの大きさはともかく、それ以外の太もも・膝回り・ふくらはぎ・足首などの数値を知ることが出来ずに地団駄を踏んでいることでしょう。足のサイズは時々書いてありますけど。
 数値でしか物事を判断できない日本人に下半身の魅力を伝えるためには、こうしたパーツパーツの数値を載せる必要があるかも知れませんね。全部のグラビアアイドルがそうなれと言っているのではなく、「ムッチリ太もも」をウリに数値を公表して出てくるグラビアアイドルとか出てくれば面白そうじゃないですか。


 そう言えば……「巨乳」「貧乳」クラスにメジャーな言葉として「美脚」という言葉もありましたっけ。ですが、これに関してはカテゴリー化するのは難しそうです。「美しい」かどうかの基準は人それぞれですからね。“大きなおっぱい”“小さなおっぱい”といったように、ある程度共通の認識が可能なカテゴリーとはワケが違うのです。



 ちょっと話変わりますが、「お前は巨乳派?貧乳派?」と訊いた時に「美乳派」と答えるヤツって何なんでしょう。おっぱいはすべからく美しいものなのにも関わらず、「美しいおっぱいが好き」という回答はどうなんでしょう。
 それと同じように「どんな太ももも美しい!」とも言えてしまうので、「美脚」とか「脚線美」という言葉は僕はあまり好きではありません。


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 さぁ、こんなことを語っている間に2007年もあと27時間ほどになってしまったのですが……1年の終わりがこんなんで良かったのでしょうか。

 まぁ、最後までグダグダなままだというのも「貧乳カテゴリー」話らしくもありますね。
 半年間ノープランで書き続けてきたことによって、僕自身もそれまであまり考えてこなかった「メガネっこ」とか「スクール水着」の魅力を考えるようにもなりました。そのことは、今後の自分の創作活動に強い影響を与え……ませんね、別に。書いた先から内容全部忘れていってますし(笑)

 来年以降も「貧乳カテゴリー」話は、「思いついたら書く」「思いつかなかったら書かない」くらいの緩ーいカンジで行こうと思います。こればっかしはムリして書くモノでもありませんもの。



 では、皆様。
 半年間お付き合い頂きありがとうございました。また来年もよろしくお願いします。

| ヒンヌー | 20:39 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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最近の雑文+今年遊んだゲームリスト

 修正液が乾くのを待つ時間を利用して書く雑文エントリ。
 『ちのしあ』6話がどのタイミングで完成するか(描き終わるタイミングはもう何となく分かっているのですが、それをコピー・裁断・スキャン・サイズ変更・台詞入れ・ページ作成・アップするのがどのくらいかかるのかが微妙……)に関わらず―――

 30日に今年最後の貧乳カテゴリー話。
 31日に今年遊んだゲームTOP5。
 『ちのしあ』6話は完成次第アップする予定です。

 で、今日はその前に「書いておきたい雑文」をたらたら書きつつ、「今年遊んだゲーム」をメモとして残しておこうと思います。そちらは「続きを読む」か「記事URL」を押して下さいな。


 今週の高橋美佳子嬢のネットラジオのゲストは斎藤千和さんでした。
 自分がヘコんでいる時、本当に励ましてくれる優しいラジオです。

 アニヲタ歴の短い自分なので、僕はアイドル声優時代の斎藤さんを知らず、イメージ的には“どんな役でもこなす演技派声優”という感じだったのですが。トークも無茶苦茶面白い人なんですね。犬の話と、「春になったら…」の話に爆笑しました。
 『ガンダムOO』のルイスに驚いたと以前僕は書きましたが、速度的には素の斎藤さんに近いんですね。むしろ、ここからおっとりした役に速度を落としている時の方が凄いというか。


 そんな話はともかく。気になる話が二点あったのでご紹介。

 一つには、「高橋美佳子と斎藤千和は最近の『なのは』(今年やったヤツかな?)までレギュラー共演がなかった」ということ。同学年、同事務所でもこういうことがあるんですね。
 以前書いた「アニメのキャスティングはオーケストラと同じ?」という記事でも触れたように、声のバランスの問題なのかなーと思うのですが……この二人は別に似た声ってワケでもないですし、斎藤さんは役によって声が全然違いますし。うーん、謎。

 もう一つは「Wikipediaの自分のページに間違った情報が載っている」とのこと。しかも、最近はWikipediaで情報を調べてくるインタビュアーの人もいて会話が噛み合わないこともあったそう。
 Wikipediaに無茶苦茶なことが掲載されているということは、以前大原さやかさんなんかも「一児の母とか書かれているんだけど、残念ながら未婚で子どももいませんよ」と笑い話にしてましたっけ。結婚や家族構成の話はイメージにも直結するので、ファンやアンチが色々と書き込むというのは分かるのですが……出身大学が違うというのは一体何で起こることなんでしょうね?


 別に声優さんのプロフィールに限らず、「これはホントかよ?」と思う情報も多いので……自分はWikipediaから取ってきた情報は「Wikipediaによると」と書くことにしていますし、他の情報がある場合はそちらも併記するようにしているのですが―――
 まぁ、インターネットの非公式情報なんて参考程度にしようぜってことなんでしょうね。
 それは、このブログに書かれていることも。


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 『ゲームの裏話』さんによると、『パワプロ14決定版』のPS2版:Wii版の比率は4:1らしい。
 で、気になったので夏の『パワプロ14』の時はどうだったのか調べてみたら……『忍之閻魔帳』さんに3:1だったという記事を見つけることが出来ました。

 ソースが同じサイトさんじゃないのはフェアじゃない気もするのですが、見つからなかったので(汗)
 Wiiは夏頃には「ソフト不足」状態だったこともあるとは言え、そこからPS2の比率が伸びているということはまだまだPS2の市場が頑張っているということも言えると思います。どうやらメーカーはこの年末商戦くらいからPS2から撤退しつつあるそうですが、次世代機とのマルチだった『ウイイレ』もPS2版が強かったように、見限るのは時期尚早なんじゃないかと思ったり。

 しかし……時代の流れとは読めないもので、もしDSとPSPが発売されずに携帯ゲーム機の市場が急激に伸びていなかったとしたら、WiiとPS3とXbox360の次世代機とPS2の関係は違ったものになっていただろうとも思うのです。
 PSPがなければDSがあのタイミングで発売されなかったという見方もありますし(任天堂の携帯ゲーム機は常にライバル機に合わせて出てくるので)、何が歴史を動かすのかホント分からんものですね。


 話変わって。
 「Wii 貧乳」という検索ワードでグーグル1位を目指しているくらいWii信者の僕ですが、それでも年末商戦のWiiの強さは意外でした。もうみんなWiiを押しいれにしまっているのだと思ってましたもの。
 これならば多くの人が“基準値”と考えていたであろう「スマブラ発売までにWiiは500万台に届いているのか」というラインまで見えてきました。500万台を超えるとスクエニが本腰を入れてくれるというデータもありますし、任天堂ソフトだけが強い現状もひとまず『スマブラ』『マリカ』までですかね。


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 しかしまぁ、自分にとって今年ほどゲームを遊んだ年はありませんでしたし、今後もうこれを超えることはないでしょうね。それくらい今年はWiiを堪能させてもらいました。
 ということで、今年遊んだゲームを振り返っておきましょう。

 31日に「自分的今年遊んだゲームランキングTOP5」を書くので、その予習という意味も込めて整理してみました。長くなるので、続きは↓クリックでどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| ひび雑記 | 20:35 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(12月21日~12月27日分)

 今月は時間がないのでリンクを貼るだけで……
 1月のバーチャルコンソールラインナップが発表されました。

 目玉は『高橋名人の冒険島』とか『テン・エイティ スノーボーディング』とかかな?
 流石に12月に弾を出し尽くした感はあって、全体的に地味なラインナップ&数が少ないですね。個人的には購入予定のソフトはなし。



 今年最後の『みんなのニンテンドーチャンネル』の更新がありました。
 昨日の記事でアレだけ『Wii Fit』のCMを批判しておきながらなんですが、古田元選手が出ているCMは面白いですね。数ヶ月前まで現役プロ野球選手だった人に「基礎的な体力が欠けているようですね」と言ってしまうとこなんか、『もっと脳トレ』のCMを思い出してニヤリ。


 それと、『みんなのニンテンドーチャンネル』の目玉とも言える“ユーザーからの情報を集めて還元する”機能が実装されました。みんなのオススメ度が分かるのではなく、「このソフトをオススメしている人はこんなソフトもオススメしています」というものに留めているのは好印象(好きなソフトが貶されているのは観たくないですしね)……
 ですが、その方法だと一部の人気ソフトは色んなソフトのところで「このソフトをオススメしている人はこんなソフトもオススメしています」と紹介されてしまうような気もします。パッと見で『バイオ4』と『マリオ3』ばっか(笑)。

 年代別の傾向が分かるのもイマイチ「これはどう使えば良いんだろう?」という印象です。「50代」の「女性」が「一人」で「じっくりと遊びたい」オススメゲーム、みたいな検索が出来るようになると面白いんですけどね。


 平均プレイ時間を眺めるのは文句なく楽しいです。
 『Wii Fit』が(今の時点では)9時間くらい、『マリオギャラクシー』が20時間ちょっとくらいなことから考えると、『トワイライトプリンセス』の平均50時間というのは背筋が凍りました。僕みたいにクリアできずに途中で投げ出した人もいるだろうに、平均で50時間とは。
 とは言っても……僕が投げ出した時の記録時間は20時間程度でしたが、デス・マウンテンのふもとで4匹の影を3匹と間違えていた時間が10時間くらいあるので僕も30時間くらいはやっていたんですけどね。

 DSソフトの体験版は『DS献立全集』と『ウイイレ』。『DS文学全集』も体験できる作品がいつの間にか「人間失格」になっていました。
 DSの『ウイイレ』は前作のダウンロードプレイがミナンダやカストロのチーム(架空のチーム)しか使えないという最悪仕様だったので期待していなかったんですが、今作の体験版はバルセロナvsレアル・マドリーという黄金カードが体験できたので満足です(実名ではありません)。感覚的には初代PS時代の『ウイイレ』から実況を抜いたようなもので、コレはコレでありな気がします。フォーメーション変更は出来なかったけど、これは仕方ないか……
 初プレイで3-0とマドリーを一蹴。昔取った杵柄というか、コンピューターが弱すぎで1本もシュート撃たれませんでした。体験版としてはコレくらいが丁度イイかな?ダウンロードプレイでチームを選べるようになったら普通に良作になると思うんですけどね。


 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

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| WEB拍手返信 | 19:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Wii Sports』の続編というよりは『脳トレ』の体バージョン、『Wii Fit』紹介

『Wii Fit』
 Wii用/フィットネス
 任天堂
 2007.12.1発売/8800円(税込み)
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ

 当ブログで書いたファーストインプレッション
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 今にして思えば、アレは伏線だったのでしょう。

 今年10月に行われた任天堂カンファレンスにおいて、宮本さんは「DSでは脳を鍛えてもらいましたので、今度はWiiで体を鍛えてもらおうと思います」と仰っていました。『Wii Sports』で“体を動かすゲーム”の洗礼を受けている分、僕はその言葉に何の違和感も覚えなかったのです。

 Wiiにおける体感ゲームの基本は『Wii Sports』にあるのだから、
 今度の『Wii Fit』も、『Wii Sports』のフィットネス版なのだろうと―――


 なので、実際に『Wii Fit』に触れてみた時の“しっくり来ない”感は凄かったです。
 あれだけ『Wii Sports』に食いついた家族でも「今度のは面倒臭そうだからイーや」とスルー。僕自身としても、2秒で凄さが分かった『Wii Sports』と違って、「果たして……コレは楽しいのか…?」と触ってみてもよく分かりませんでした。
 『Wii Sports』におけるラケットを振る、ゴルフクラブを振る、パンチをする、直感的に分かるそのような楽しさはそれだけで十分に伝わってきました。横で見ていると「俺にもやらせて」と言いたくなるような。それに比べると、『Wii Fit』の重心移動という入力方法は物凄く地味なんですよね……

 「あれ?これって久々に地雷なんじゃないの?」と正直思いました。
 しかし、一週間を過ぎた辺りでようやく気付くのです……あぁ、コレは『脳トレ』系ゲームの最終進化なのだと。そう考えれば色んな不満が全て納得いくようになりました。


↓ 以下、感想はクリックで。

≫ 「続きを読む」

| ゲーム紹介 | 20:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ヲタクはキモイ」論理から思うこと

 「ヲタクって、こっちが興味ないことを一方的に語り続けて自己満足しているからキモイよね」てなことをよく耳にするのですが、その度に僕は「それはソイツ個人の問題なんじゃ……」と思っていました。
 ヲタクかどうかに関係なく、そういうヤツはウザくてキモイですもの。こっちが全く興味ないのに己の恋愛話とか語り出すイケメン気取りだって、同じようにキモイです。顔が良くてもキモイ。相手の空気を読めない人間はヲタクじゃなくてもごまんといるのに、どうしてヲタクの特権であるかのように語られるんでしょう。


 でも、よくよく考えてみれば……
 「TPOに合わせた行動が取れる」「相手に興味があるのかを判別できる」「相手の知識量に合わせた会話が出来る」ヲタクだったら、ヲタク同士ならイザ知らず、一般人と会話している際に自分のヲタクっぽさを見せたりしないよなーと思ったり。


 つまり、一般人が「あ、こいつはヲタクなんだな」と認識している相手って、「TPOに合わせた行動が取れない」「相手に興味があるのかを判別できない」「相手の知識量に合わせた会話が出来ない」ヲタクでしかなくて―――
 一般人が使っている「ヲタク」という言葉が指している人物とは、「TPOに合わせた行動が取れない」「相手に興味があるのかを判別できない」「相手の知識量に合わせた会話が出来ない」人のことなんじゃないかという仮説が立ったワケです。その言葉は、決して「一部の分野に知識が特化した人」を指しているワケでも「漫画やアニメが好きな人」を指しているワケでもないのです。


 偏見とかバイアスとか先入観というよりも。
 一本の木を見てで森を語っているようなことというか。

 「よく分からないもの」を、その一面だけ(特にそのネガティブ面だけ)を見て判断してしまうこと―――それは凄く哀しいことなんだけど、世の中に起こっているありとあらゆることに当てはまってしまうんですよね。

 最近ネットで蔑称として使われている「スイーツ」という言葉だったり。
 「私、バスケット部の小田くんが好きなの」とフラれたからといって、バスケットをする人間全てに憤慨することだったり。



 「結局、人間なんて差別し合う生き物なんだ。だから、さっさと地球にアクシズを落として誰も住めなくしてしまえばイイんだ」とも思うのだけれど、そうやって人間全てに絶望してしまうこともまた“一本の木で森を語る”ことなんだよなーと堂々巡り。

 つまりアレか。
 「ヲタクってキモイよねー」と言われたら、「それはエゴだよ!」と返せばイイということなのか。


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| ひび雑記 | 21:17 | comments:4 | trackbacks:1 | TOP↑

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サンタさんは来なかったな

 ・PS2でDVD再生が出来なくなった
 ・自室のテレビデオは半分壊れている
 ・我が家では多分ワンセグは視聴出来ない(地デジも届いていないのでCATV頼み)
 ・CATVの契約の都合上、自室に新しいテレビを買っても地デジは観れない
 ・というか、2011年になったらどっちにしろ自室でテレビは映らない
 ・なので、わざわざ自室用のテレビを買うのは勿体ないと思う
 ・だって、テレビはアニメとスポーツくらいしか観ないし
 ・DVDはイザとなればPCでも観れる(多分)
 ・居間にはもうコレ以上何も置けるスペースはない


 自分が置かれている状況を整理してみました。
 「自室でテレビが観られない」。これは確かに困るんだけど、観られないなら観られないで別に良いかなーとも思うのです。僕にとってテレビとは「録画しておいたアニメを観る」「スポーツの中継を(作画のお供に観る)」「DVDを再生する」の3つの目的があるのだけれど、スポーツは別にラジオがあれば十分だし、DVDはPCで観ればイイともいえます。
 問題はアニメの録画。詳しい話はややこしくなるので割愛するけど、現状だと居間で録画するのはムリっぽいので……「諦める」か「居間にHDDレコーダーを買う」かのどっちかが思いつく手ですかね。

 PS2のDVD再生機能が壊れちゃった時は「アプコン目当てでPS3を買う」という選択肢も考えたのですが、居間には置かせてもらえない&自室のテレビは半分壊れているのでモニターがそもそもないというか。

 「居間にHDDレコーダーを買う」となると今置いてあるビデオデッキのスペースに置くことになるので、VHSが再生出来ないと家族から文句を言われるのは間違いありません。VHS・DVD・HDDの3つが使えるレコーダーを買うしかないのだけど、この機種って何故かあんまり種類なくて、待ってても大して安くならないんですよね。僕に金がないことは言うまでもないので。



 ………
 …………

 ま、ラジオがあるからイイっか。

 正直、週1~2本のアニメのためだけに何万円も出せませんしねー。
 別に卑屈でも自虐でもなんでもなく、「近い将来テレビが観れなくなる」という揺るがない事実が別に苦じゃないんですよ。時間も節約出来ますし、そんなお金があるならWiiのソフトが欲しいです。

| ひび雑記 | 18:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「Wiiリモコンを使いこなす」という言葉への疑問

 All Aboutに面白い記事があったのでご紹介。

 PS3の格言。(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)

 PS3ユーザーの苦しい心情を、1行ごとの格言で表していく記事。これらの格言を読むと、PS3ユーザーのこの1年間の気持ちがよく分かる……かなぁ。実際にPS3買った人みんなが苦しかったとは思わないんですけど、風刺も込みで面白かったです。

 その中にはWiiユーザーに対する格言もあったので、ちょいと引用させてもらいます。

<以下、引用>
Wiiってあの変なリモコン振り回すゲーム機でしょ?
 世界的に爆発的なヒットを飛ばしているWiiに対する、完璧なる僻みである。
 だが、Wiiであの特徴的なリモコンを使いこなせていないタイトルが多いのも事実。Wiiユーザーにはその辺をつついてお茶を濁そう。
 PS3のリモコンも6軸検知機能付きだし、その辺がうまく使いきれていないタイトルがあったがその辺はスルーの方向で。
</ここまで>


 読めば分かるようにこの文章自体はネタのようなものですし、ネタでありながらPS3ユーザーがWiiユーザーに抱いている複雑な感情を上手く表現しているのが見事だと思うんですが……ちょっと「ん?」と引っかかったのが「特徴的なリモコンを使いこなせていないタイトルが多いのも事実」という部分。



 この言葉って、よく見かけますよね。

 リモコンを使うかどうかだけに焦点があったワケじゃないでしょうが、今年2月に発売された『ファイアーエムブレム 暁の女神』のファミ通レビューに「Wiiで発売する必要性が感じられない」と書かれたことが話題になりました。
 最近でもXbox360とのマルチだった『式神の城III』でも「Wii版を出す意味が……」と言われてましたっけ(コレはファミ通だったか記憶が曖昧…)。これはどっちかというと“ユーザー層が合わないから”という意味でしょうけどね。



 そもそもの話、「Wiiリモコンを使いこなしたゲーム」ってどういうものを指すんですかね?
 モーションセンサーを使っているかどうか?ポインターを使っているかどうか?

 喩えば、スーパーファミコンの超名作『スーパーマリオワールド』はABXYの4ボタンの内Xボタンを使わないんですけど、これってスーファミのコントローラを使いこなしていないソフトだったということになるんですかね。
 ゲームボーイの『マリオランド2』のように下+Aボタンでスピンジャンプが出来る仕様にすれば、ファミコンのABボタンでも操作出来るとも言えるワケで。「ファミコンではなくスーパーファミコンで出す必要性が感じられない」と、当時のファミ通はレビューしたんでしょうか?


 もちろん、今のは屁理屈。
 ファミコンとスーファミじゃ色数やら処理能力が全然違うんで、ファミコンで『マリオワールド』を発売するのは苦しいと思います。そういう意味で、スーパーファミコンでしか表現出来ないソフトだったのは間違いないです。
 でも、それを言っちゃえばWiiの『エムブレム』だって「GCでは表現しきれなかった」とスタッフが仰っていましたし、むしろソレに対して商業誌のレビュアーが「Wiiである必要性が分からない」と発言してしまうくらい、スペックの差が一般人には分からないレベルまで来ちゃった証明なんじゃないかと思うワケです。


 うにゃうにゃ。
 だからこそPS3やXbox360のようなハイスペック機に存在意義があるんだという理屈は分かりますし、僕も「アイディア重視」「スペック重視」の二つの道が共存して欲しいと思うのですけど―――それならば尚更、「Wiiリモコンを使いこなしているかどうか」なんてところに焦点をあてて欲しくないのです。



 当たり前なことですけど―――
 『Wii Sports』が売れたのってWiiリモコンを使いこなしているから、だけではないですよ。

 手軽さだったり、インターフェースの分かりやすさだったり、「自分にも出来そう」と思わせてくれるとこだったり、その結果として家族全員が参加できたことだったり……要は「楽しかったから」ですよね。「Wiiリモコンを使いこなす」のは、楽しくなるための“手段”でしかなくて決して“目的”ではなかったのですよ。


 購入した人のほとんどが大絶賛をした『宝島Z』は、「Wiiリモコンを使いこなす直感操作!」を前面に押し出したCMを大量投入したにも関わらず、商業的には苦しい結果となりました。
 まぁ……『宝島Z』に関してはキャラデザやCMのセンスが悪かっただけという気もしますけど(笑)、「Wiiリモコンを使いこなす直感操作」なんてものをWiiユーザーは別に望んでいないという一つの事例だったんじゃないかと思うのです。


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 僕は『ゼルダ』以外Wiiのチャンバラゲームを遊んでいないんで偉そうなことは言えませんが……Wiiリモコン見て、「これでチャンバラゲームを作ろう!」と思って、全部の剣操作を“実際に振らせる”というのはどうなのかなーと思うワケですよ。

 それ、「楽しい」かどうかを二の次にして、「Wiiリモコンありきのゲーム」を目指しているだけなんじゃないか?と思っちゃいます。



 やはり“奇才”と呼ばれる人は違うんだなーと思わせた須田剛一『NO MORE HEROES』は、チャンバラアクションでありながら“振る操作”はトドメの時だけという開き直りで高い評価を受けています。要は「Wiiリモコンを使いこなす」ことではなく、「ゲームが楽しくなるためにWiiリモコンをどう使うか」という発想だったんでしょうね。

 『NO MORE HEROES』に関しては『逆転裁判合同ブログ1号店』さんのレビューが素晴らしいので興味ある方は是非一読あれ。

 振り回しても振り回されるな。「NO MORE HEROES/ノーモア★ヒーローズ」


 僕自身は現在『パンヤ2』を楽しんでいますけど、Wiiリモコンとゴルフゲームの相性の良さも似たようなものなのかなと思うのです。Wiiリモコンを振るのはスイング時だけ。当然ですが、1打目から2打目の位置までリモコン振って移動とかはしませんよね(笑)。
 これはもうファミコンの『ゴルフ』の頃からのセオリーで、何故ゴルフゲームに“移動”の概念がないのかと言えば、その方が楽しいからなんですよ。決して「現実とは違ってファミコンの演算能力を使いこなすためには何をすればイイだろうか」なんて発想ではないのです。


 そんなことを言いつつも、『NO MORE HEROES』も『パンヤ2』もさほど売れたワケじゃないんですけどね(笑)。『NO MORE~』の方は元々海外メインのつもりだったのでしょうから、国内は出荷量低い分だけ消化率は高かったみたいで成功の部類じゃないかと思いますが……




 話を元に戻します。
 クリスマスに向けて再び大爆発したらしい『マリオギャラクシー』は、Wiiリモコンを振ることで“スピン”をするのですが―――
 これに対して「リモコンを振ったか/振らなかったかの二択での入力なら、ボタンを押したか/押さなかったかの入力と変わらない」という批判もありました。これに関しては、僕も『ゼルダ』で「これってリモコン振る意味なくね?」と思っていました。

 ですが……個人的には『マリオギャラクシー』の“スピン”はリモコンを振る操作でこそなんだと思うんですよ。スライムのような敵にしがみつかれて払いのけたい時、ジャンプ中に慌てて方向転換したい時、水中でキラーに追いかけられて焦って泳いでいる時……必死にリモコン振ってスピンさせている方が「焦る」んですよ。
 これって決して「Wiiリモコンを使いこなさなきゃならなかったからスピンを振る操作にしました」ではなくて、「こっちの方が楽しいからリモコンを振ってスピンをさせる仕様にしました」なんですよね。この二つって似てるようで全然違います。


 もちろん、何が楽しいかは個人差がありますから。
 「ゼルダで剣振るの楽しかったよ」という人ももちろんいるでしょうし、「俺はクールにマリオをプレイしたかったぜ」という二枚目もいるでしょう。
 だからこそ、そうした個人差を踏まえた上で落としどころを見つけていくのがゲームデザインだと思います。「Wiiリモコンを使いこなす」なんて安易で楽で工夫もない言葉に落ち着くんじゃないよと言いたいのです。



 「オマエは一体何を言ってるんだ」と思われるかも知れませんが―――
 こないだ僕は友達宅で初めてPS3に触り、その友人が全く興味がなかった『まいにちいっしょ』を勝手にダウンロードして遊んでみました。ブログパーツ以外でトロステ観たの初めて。



 ↑ これがブログパーツ(配信内容は過去のものです)。
 で、初めて実機で触ってみた印象は……「これ、Wiiリモコンだったら楽なのになぁ」というものでした。PS3ユーザーからフクロ叩きにされそうな発言でごめんなさい。
 でも、実際問題……これだけボリュームある内容を毎日配信されるというのは、ユーザーにとっても時間が大変ですよね。“ながら”で楽しむためにも“片手で操作できるコントローラー”に向いているんじゃないかと思うワケですよ。


 いやまぁ、これは単に一つの事例でしかないので、「オートモードを付ける」とか「Lボタンで決定できるようにする」なんかでトロステの問題は解決しますし、ひょっとしたら僕が試さなかっただけでそういう機能があったのかも知れません……
 僕が言いたいことは。「Wiiってあの変なリモコン振り回すゲーム機でしょ?」と言っている他機種のユーザーがいたのなら、「でも……貴方が今やっているゲームの中に片手で操作できた方が楽しいってものもあるんじゃないですか?」と問いたいということなのです。


 これはもちろん逆も真なりで、Wiiユーザーから見ると他機種が羨ましいポイントだってごまんとありますよ。でも、それは「PS3だから」とか「Xbox360だから」羨ましいんじゃなくて、「楽しそうだから羨ましい」だけなんですよ。PS3のスペックを数字で眺めてウットリできるほど僕は数字フェチではありません。



 「機能を使いこなす」ことなんかどうでもイイ。
 僕らは「楽しさ」を欲しているんだ。「楽しさ」のために「機能」があるんだ。そのことを忘れてしまったら、ユーザーから笑顔が消えてしまうのですよ。

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 余談。
 この記事を数日かけて書いている間に、ネット上で話題になっていることがありました。『わぱのつれづれ日記』さんが詳しい記事を書かれていたんでご紹介。

 新たなゲーム体験を実現?! ~ Wiiリモコンを使った人体検知システム

 凄く簡単に説明してしまうと……Wiiリモコンをテレビ側に置いて、センサーバー(の役目をするもの)を体に装着するという発想ですね。プレイヤーの“視点”を入力する装置としては、別に今まで通りボタンやスティックでイイんじゃないかとは思うのですが(笑)。『Wii Fit』の「ながらジョギング」の発想に驚かされた以上に、この発想には驚かされました。

 こういう使い方をするかはともかく、「二つのWiiリモコンの情報を合わせるゲーム」というのはWiiウェアとかで出てきそうな気がしますね。Wiiリモコン二刀流は『はじめてのWii』くらいでしか使われてないと思うんですが、オプションとして使うのは面白いアイディアだと思います。


 「Wiiリモコンを使いこなす」と聞いて「Wiiリモコンを振り回すゲーム」としか発想できない人は、こういうアイディアをどう思うんでしょうね。

| ゲーム雑記 | 20:17 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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イボチャット開催中していたのですよ

 チャット入室・閲覧はこちら
※ 終了しました。参加して下さった皆様、どうもありがとうございました。とても楽しかったですよ。

 心構えとしては

・他人を不快にさせないように
・みんなが自分と同じ考えだとは思わないように

 この辺を踏まえてくれればありがたいです。


 ちなみに。
 僕以外誰も来なかった時のために―――

 どきどきですよー


 『どきどき魔女神判!』(しかも2周目)の実況中継をします。
 何故、今日『どき魔女』なのかは、『どき魔女』ファンのみんななら分かるよね!


<朝7時追記>
 イボチャットは10時~2時を予定していました。僕としては2時からシャワー浴びて、2時半から『パンヤ2』やって、3時から4時までバナナマンのラジオを聴きながらWCR投票用絵の色を塗ろうと思っていたのですが……チャット終了したのは4時半だったという事態に。

 「そろそろお開きにしましょうか」とこちらが打っている間に新しい話題が始まっているという……まぁ、楽しかったから良かったんですが。皆さんは大丈夫だったんですかねー。
 大半の時間は「フェチ」とか「属性」の話をしていました。なんだったんだ、あのカオスな空間は(笑)。最終的には「百合・ふたなり・ショタ・女装美少年・触手」を好きな順に並べて言い合うというワケの分からない展開になっていました。百合は平均点高め、触手は凄い好きな人と嫌いな人に分かれ、ショタは一人だけ異常に高い人がいました。

 それ以外ではゲームの話をしたり、『ガンダムOO』の話をしたり。
 クリスティナの声が野中藍さんだと勘違いしている人が多かったのに驚きました。声、似てる?

 あとは次世代機所有率が泣けるくらい低かったりとか。

 あー、これはチャットとは関係ない話ですが、ゲームを読み込まないのでDVDプレイヤーと化していた我が家のPS2ですが、とうとうDVDすら読み込まなくなったっぽい。
 5年前にゲームが出来なくなってからずっと文句を言い続けてきましたし、「もう二度とソニーの製品は買わねえよ!」と言い放った日々もありましたが……なんだかんだ、それから5年間もDVD再生機として活躍してくれた事実は書き残しておかなきゃなーと思いました。ありがとう。そして、これからどうしましょう。

| ひび雑記 | 22:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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似天堂?

 【サブカルさーふぃん】ゲーム 「Wii Fit」遊びながら健康管理

 当たり障りのない記事なんですが、最後に書かれていた著者名にズッコけて。
 その後、画像の権利表記が「(C)2007 Nitendo」となっていることにもズッコけました。

 そういや、この人もWiiでソフトを作っているんじゃないかとか噂がありましたよね。
 サターンユーザーだったくせに彼の作品を一つもやったことがない僕。当時、買うか迷った『風のリグレット』も後学とネタのためにも買っておけば良かったと今なら思います。ああいう逆転の発想は、今のゲーム業界では一周回って受けるんじゃないかと思ったり。


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 昨日の伊集院ラジオ「秘密キッチの穴」というコーナーで、「友達と親戚の家にあった謎のライオンの盾」が実は任天堂製光線銃の的だったという話は興奮しました。伊集院さんも途中で「あー!あー!」と叫び出し、横井軍平氏についても「もう亡くなっちゃった方ですが、海外のゲームイベントでこの人の名前が出るだけでスタンディングオベーションになるんですよ」と熱く語っていたのが印象的でした。

 日本だとゲームクリエイターの地位ってそこまでじゃないというのが、ちょっと寂しい……
 これは国民性の違いなのか、他の分野にも言えることなんですけどね。


 マルガの湖畔さんの、12月23日の日記による2007年売上げ分析が非常に面白いです。

 化け物ソフトが暴れまくった2006年に比べて今年は大人しかったかなーという印象でしたが、100万本以上のソフトが去年と同じ9本だったというのが驚きです。その内の5本が去年以前に発売したソフトだったから、印象が薄かったんでしょうね。
 75万~100万本クラスは倍化。任天堂はもちろんのこと、こう見ると強さを感じるスクエニ勢、そこに迫る『レイトン教授』のレベルファイブ………と、流石にこのクラスを売り上げるメーカーは限られているんだなぁと思ったりも(もちろんカプコンも『モンハン』で100万本超えています)。

 DSとWiiの流れを考えると……スクエニはハードが500万台を超えてから本腰を入れるという法則があるようなので、現在400万台のWiiには本腰を入れられていないというのは予想の範囲内か。
 Wiiの不安要素としては「サードのソフトが売れない」ことよりも、DSにおける『Newマリオ』『どうぶつの森』『マリオカート』の役割を担ったソフトが出て来ていないということかも知れませんね。その一歩目として出された『マリオギャラクシー』が再点火中、GCで最高の実績を残した『スマブラ』が1月に待っている……など、弾はしっかりと発射されているので、後は『どうぶつの森』か。

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| ゲーム雑記 | 18:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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衝撃!

 レッドソックスの岡島投手の投球フォームは、小学校の頃に読んだ高橋陽一先生の『エース』という野球漫画の影響らしい!(昨日の伊集院ラジオより)

 ホントにいるんだ。野球漫画で野球覚えてプロにまでなっちゃった人……
 しかも、それがあの『キャプテン翼』で有名な高橋陽一先生の漫画というのだからなぁ。僕も子どもの頃読んでいたけど、小学校低学年くらいだったと思うので「トンデモスポーツかどうか」はあまり覚えていません。フェンスの穴を精密なコントロールで通したシーンを記憶しているんですが、ひょっとしたら他の漫画かも……


 この話、大の野球漫画好きな伊集院さんも知らなかったみたいなんだけど、Wikipediaには普通に載っていて、結構有名な話なんですってね。知らんかったです。もちろん世界中で愛されている『キャプテン翼』の高橋陽一先生ですが、サッカー漫画だけでなく野球漫画でも(ある意味)世界を制したということですね。

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 そういやまぁ……テレビをほぼ観ない僕なのでもちろんチェックはしていなかったのですが、今年のM-1チャンピオンはサンドウィッチマンだったそうですね。若手芸人なんざほとんど知らない僕が彼らを知っているのは、上述した伊集院ラジオのサブレギュラーだったから。なので、声は何十回も聴いたけど顔は一度も観たことありません。

 ただ、その伊集院ラジオが世界陸上特集をした際にサンドウィッチマンのどっちかが録ってきたインタビューが生放送の都合でカットされたことで、その彼がグチっていることを知った伊集院さんが「お前らは金輪際番組には出さない!」とブチキレたそうで……8月以降は全く出演していないんですよね。伊集院さんのお茶目ギャグだとイイんですが(笑)。

 M-1と伊集院ファミリーと言えばアンタッチャブルが一番親交が深くて有名だと思いますが、TBS深夜枠(JUNK)と伊集院ラジオのプロデューサーが同じということもあるのか、TBSの深夜枠はM-1に縁のある人が出ていたり……ここ数年は、M-1チャンピオンがアンタッチャブルラジオに出演してM-1の思い出を語り合ったりしていたのですが。


 伊集院さんのブチギレの一件でプロデューサーとも切れてしまっていたら、サンドウィッチマンはアンタッチャブルラジオには出れないのかなーなんて思ったワケです。逆に、出た上でそういう話をしてくれれば面白いんですけどね。

| ひび雑記 | 02:19 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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イボチャットのお知らせ

 予告通り、クリスマスイボの夜にチャットを開きます。

 12月24日、夜10時~2時の4時間を予定しています。

 4時間って意外に長いですし、次の日は平日なんで……途中参加・途中離脱も余裕でOKですよ。むしろ僕の体力が4時間もつのかが心配です。普段聴いているラジオは録音しておいて後で聴くつもりなんで、放送中のラジオの話はしないで下さいね。

 もし誰も来なかったらor途中で皆が抜けてしまったら―――という時は、「実況中継」として某ゲームを攻略しようと思っています。なので閲覧のみでも大丈夫ですよ。ゲームプレイの実況中継がそれほど面白いとは思えませんが(笑)。


 さて、『ちのしあ』6話―――
 昨日のノルマもまだ終わっていないんだけど、どうするんでしょう?眠い。

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 メモ代わりにゲームプレイ日記。

 『パンヤ2』はツアーモードのレベル3をクリア。
 その一方で「COM対戦」のストロークプレイは全然勝てません……ミスなく打っていってもグリーンに載せるまでに規定打数(パー)かかっているということは、どこかでショートカットが出来るのか、根本的にパワーが足りないかのどちらかなのかな。服ばっか買って、クラブ強化してませんものねぇ。

 現在のエリカたんは、ベーシックな白黒のセーラー服を着せています。ただ、服はセーラー服なのに、足元はサンダルで頭には麦わら帽子を被っているという辺りがマニアック(笑)。着せ替えやっていて思ったのだけど、自分にポニーテール属性はないみたいです。


 『Wii Fit』は、未だに毎日30分運動貯金を続けているのですが……睡眠時間を削って運動していることが果たして健康なのかという疑問があるので、そろそろ体重測定だけに収めようと思います。

 「ジョギング」は多分、全ルート回ったかな?
 「踏み台ダンス」は同じパターンしかない上に、リズム感0の僕は何度やっても星2つが限界なのでそろそろ飽きてきたかも……
 「燃焼フラフープ」はとうとう10分コースが出てきて悲鳴をあげたのですが……左右5分ずつだと、最初の1分でフープが集まってしまって、残りの4分間はひたすら回しているだけという地味っぷり。「疲れる」というよりも「ヒマだ」というのが率直な意見です。

 「バランスゲーム」も上達の伸びしろがあまりないので、テンションダウン中。「玉転がし」は面白いけど、「バランスMii」は上級も同じコースにハチが増えただけなのがちょっとなぁ……「座禅」は相変わらず30秒で怒られます(笑)

 逆に「ヨガ」「筋トレ」は解説聞かなくても始められるくらい覚えてくると、サクサク行えるので楽しいですね。「筋トレ」は回数どんどん増やされるし、体がだんだん慣れてくるのを実感出来てイイカンジ。不満点は少なくないのだけど、それは今度ゲーム紹介ででも書きます。


 『メタルスレイダーグローリー』はエリナのバスタオル姿を拝んだ辺り。
 ルート分岐に入っているのかなぁ……あまりの急展開に「これは、バッドエンドなのか!」と焦りましたが果たして。
 何日もやっていると、「シーンごとに絵が変わる」「キャラの表情がアニメーションする」というファミコンらしからぬ化け物クオリティにも慣れてくるのが不思議です。なるほどなぁ、こうやって人はハイスペックなものをどんどん求めていくんだろうなーと思いました。


 『DS文学全集』は『次郎物語』がちっとも終わらないので、そちらは一旦読むのをやめてWi-Fiで配信されている作品を読み進めることにしました。現在は岡本綺堂『半七捕物帳』の二を読んでいます。17歳の美少女を誘拐してキレイな着物に着せ替えてひたすら鑑賞するという話がエロかったです。

 そう言えば……Wi-Fiで追加作品をダウンロードする際、容量が足りないとその場で削除する本が選べるみたいですね。しかも、読み終わった本は教えてくれるのです。これは便利ですね。
 オリジナル作品以外は(Wi-Fiサービスが続く限りは)いつでも再ダウンロードが可能なので、読み終わった本からバシバシ消していくのがイイのかな。


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 気になったゲームニュース。
 米マイクロソフト、08年に「Xbox360」の販売拡大見込む(ロイター)

 「近く発表される人気作家のゲームソフト」って何だろう。
 人気作家という言葉がゲームクリエイターを指しているのか、別分野を指しているのかで全然意味合いが変わりそうですね。

 前者の場合、そのクリエイターが日本人であれ外国人であれ、「そもそもほとんどの日本人はゲームデザイナーで買うゲームを選ばない」のでシェア拡大には繋がりそうもないのですが……そこを差し引いたとしても、坂口さん以上の知名度で現在手が空いている人なんているとは思えませんし。

 むしろ後者の方がシェア拡大には繋がるんじゃないかと思います。面白いかどうかはともかく。


 あー、そもそも「人気作家のゲームソフト」って「人気作家が制作に関わったゲームソフト」とは限りませんよね。「人気作家の半生を描いたゲームソフト」という可能性もあります。
 もしくは各分野の著名なクリエイターを精密な3DCGで再現して殴り合わせるゲームとか(笑)。

 宮崎駿とJ・K・ローリングが顔面をボコボコにしながら殴り合う格闘ゲームとかを出したら話題になると思う。子ども達も大興奮間違いなし。幾らかかるかは知りませんけど。


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| ひび雑記 | 20:13 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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自分にとってのギャルゲーとは、カーブだらけのレースゲームみたいなものだ

 Wiiの『みんなのニンテンドーチャンネル』内にて、「DSのマリオ、Wiiのマリオ」という紹介映像が配信されています。Wii.comにはない映像なので、TVCMではなく『みんなのニンテンドーチャンネル』専用の映像なんですかね。
 500万本クラスの『Newマリオ』の恩恵を受けるためにも、今からでもTVCMとして使ってもイイと思うんですけど……


 しかし、そんな『マリオギャラクシー』も『忍之閻魔帳』さんによると週7万本と再点火しているそうで。「クリスマスプレゼントまで我慢」させられた子ども達が多かったということなんでしょうか。

 年末商戦の神通力はそれだけに留まらず、Wii版『マリオパーティ8』も再点火で『Wii Sports』『はじめてのWii』に続くWii用ソフトして3本目のミリオン達成は間違いなさそう。テンポの悪さと逆転要素の薄いボードゲームのバランスからか、mk2のランキングでは『縁日の達人』に続くワースト2位に位置している作品ですが……DS版の売上げも好調ですし、ブランド低下には至っていないみたいですね。


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 『マリオギャラクシー』に関しては、僕も以前にゲーム紹介を書いたので興味がある方はどうぞ。

 「目的」と「原因」を分かりやすく!『スーパーマリオギャラクシー』紹介


 そう言えば……数年前、レースゲームが大好きだという知り合いからレースゲームの魅力を語ってもらったことがありました。彼曰く「完璧な車で完璧な走りをするのが爽快なんだよ」とのこと。
 なるほど。ミスをしないことによる気持ち良さか。僕は性格上完璧プレイを目指すことが苦手なのでレースゲームも苦手ジャンルなんですが……RPGで最強装備を集めたりレベルMAXまで上げたりする人がいるように、「完璧」であることに美学を感じるゲーマーが多いというのは何となく分かります。レースゲームが世間で人気なのもそういうことなのかな、とその時は思いました。

 「ミスをしてはならないゲーム/ミスをしても挽回できるゲーム」「覚えゲー/アドリブゲーム」……色々な分類が出来るとは思うのですが、自分としては「ミスをしてはならない」「覚えゲー」はあまり好きなジャンルではないよなーという自己分析を当時はしていました。


 でも、ちょっと待てよ。
 僕が好きな『スーパーマリオブラザーズ』だって1ミスで死んでしまう「ミスをしてはならないゲーム」だし、比較的ライフに余裕があった『トワイライトプリンセス』は「ミスをしても挽回ができるゲーム」にも関わらず途中で挫折したじゃないですか。
 「覚えゲー」が苦手だという割には『闘え!応援団』は好きだったし、「アドリブゲーム」の代表のような『テトリス』はあまり好きじゃなかったりします。この自己分析、間違っていない?と気付き始めました。「自分に合わないゲーム」を買ってマトモにプレイ出来ずに落胆してしまう原因って、実はここにあるんじゃないかと思ったのです。



 で、『マリオギャラクシー』の登場。
 このゲームを通して僕は、長年求め続けていた答えに辿り着きました。

・自分が得意なのは「ミスした原因が明確なゲーム」&「ミスした箇所をすんなりやり直せるゲーム」
・自分が苦手なのは「どこをミスしたのか分からないゲーム」&「やり直すのが大変なゲーム」

 こういう分類ならば、自分の得手・不得手の説明が付くんですよ。



 『マリオギャラクシー』は即死ポイントが多い分だけ「何故死んでしまったのか」が分かりやすく、コンティニューポイントも頻繁にあったおかげで何度でもやり直すことが出来ました。その結果、不得意だと思っていた3Dアクションというジャンルのゲームでも、7年ぶりにエンディングまで辿り着けたのです。
 それまでの7年間3Dアクションをクリア出来なかった理由は、決して「3Dだから」というだけの理由ではなかったのですよね。「いつの間にか死んでる」ことが多かったことや、「やり直すためにまた何十分も同じところを進まなきゃならない」ことにあったのです。

 喩えばパズルゲーム。
 1ミスで全てが台無しになってしまう『ピクロス』が得意で、ミスを挽回できる分やられたポイントが分かりにくい『テトリス』や『ぷよぷよ』のような落ちモノパズルが苦手なのも納得できました。

 現在は『パンヤ2』にハマっている僕ですが……ゴルフゲームはミスしたポイントが分かりやすい(OBやパット失敗など)ジャンルのゲームなので、「タイミングを合わせてAボタン」さえ克服すれば自分がハマってもおかしくない下地は出来ていたのです。


 
 では、レースゲームは?
 レースゲームって「ミスをしてはいけないポイント」が頻繁にあるんですよね。恐らくは全てのカーブに於いて正しいラインだとか、アクセルとブレーキの使い方とか、完璧な理想形の走りというのがあるんでしょう……でも、僕にはそれが分からないのです。
 どんなレースゲームをしていても、「何故だか分からないけどいつの間にかビリになっている」のです。恐らく玄人の人から見れば「ライン取りが悪い」ということなんでしょうが、それが出来ていないことすら僕には認識出来ません。これはもうスーファミの『マリオカート』の頃からずっとそうなのです。

 シューティングゲームや格闘ゲームが複雑になりすぎて「何だか分からない内に死んでいる」状況になってしまったのと、僕がレースゲームを苦手な理由って一緒なんだと思います。ただ自機が爆発しないだけで。
 (むしろカーブを失敗した時点で爆発してくれた方が分かりやすいんだけどなー)


 もちろん、それは個々の“知識”とか“慣れ”の差もあるでしょう。
 喩えば『ウイニングイレブン』のようなサッカーゲームならば、昔サッカーサイトを開いていた僕ですから“失点の原因”は横から観ているだけで分かります。でも、サッカーに詳しくない人からすると、「何だか分かんない内に点取られてる!こんなんクソゲーだ!」と思えてしまうワケですよね。僕にとってレースゲームがまさにそんな感じなのです。



 まー、別に「レースゲームが苦手」ならばやらなければイイだけです。
 元々車に興味が1ミリもない人間ですしね。『マリオパーティ』でレース系のミニゲームが出てきたときに悲鳴をあげるとか、『マリオギャラクシー』のチャレンジサーフィンがクリア出来ないからスターコンプリートを早々に諦めたとか、人生の中では些少なことです。
 明日地球上からレースゲームが全て消滅したところで、僕は何も困りません。


 ですが、レースゲームとは違って「興味はある」けど、レースゲームと同様な理由で「不得意」なジャンルというのもあります。

 僕にとってそれがギャルゲーなのです。


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 『レイトン教授』シリーズと攻略サイトの一件について書いた「「ゲームの楽しみ方」は誰のものなのか?という議論」という記事のコメント欄にて、西園寺さんから興味深い意見を頂きました。


 以下、ちょっと抜き出して引用させてもらいます……

<引用>
 自分のなかでは、エロゲはゲームではなく(インタラクティブ性がないっていう意味で)CGつきの読み物という位置づけなんで、アレを自分で攻略する必要性ってのが見出せないです。
 だから、エロゲの選択肢はいつも攻略サイトまかせです。

 友人に100本以上のエロゲを所有してる、いわばエロゲ達人がいるんですけど、彼は攻略サイトを見ない派らしくて、Airを何十時間かけてクリアしたらしいです。
 なんでも、観鈴を攻略するには、他のキャラを攻略したあとでないとできないらしくて、それに気づくのに散々時間がかかったんだとか。
 エロゲを攻略する意味を見出せない自分としては、よく理解できない行為です。
</ここまで>



 エロゲとギャルゲーの違いはどうのこうのという議論は詳しくないので割愛させてもらいますが、いわゆる選択肢を選んでヒロインを攻略していくタイプのアドベンチャーゲームを僕が不得意な理由が何となく分かりました。
 昔っから僕のことを知っている人は「え?やまなし、エロゲ好きだったじゃん」と思うでしょうが、好きだけど不得意だったからやらなくなっちゃったんですよ。エロゲもギャルゲーも。

 ネタバレを過剰なまでに嫌がる僕ですから、西園寺さんの御友人と同じようにギャルゲーやエロゲも攻略サイトを観ないでプレイします。その場合、選択肢は「自分が思ったまま」に選んでいくことになりますよね。モテないことに関しては絶大な自信を持っている僕ですから、本能のままにゲームを進めると大抵は孤独エンドで終わるワケです。
 そして、なんで俺……ゲームの中でまでモテないんだろう……と途方に暮れるのです。それがイヤで、いつしかそうしたゲームはやらなくなってしまいました。いやまぁ、今年『どき魔女』はやりましたけどさ(当たり前のように孤独エンドでした)、あれは例外ということで。



 こういったゲームって、フラグ立てとかルートとか何周しないと攻略できないとか、意外にしっかりと攻略方法を練らないとならない油断できないジャンルで。
 達人の方々は、攻略サイトなんざに頼らなくても経験則に基づいて「コレは○○ルートに入るためのフラグだなっ!」と分かるのかも知れませんが、そもそもがマトモにギャルゲーを攻略できたことがない僕にはそれすらも分からないのです。

 これって、僕がレースゲームで直面している状況と一緒ですよね。玄人から見れば常識のライン取りとかドリフトとかの知識が僕にはないので、「普通に走っているだけなのにまたビリだ!」と敗因が分かっていないように―――
 玄人から見れば常識のフラグ立てとか攻略対象の順番などの知識が僕にはないので、「普通に会話しているだけなのにまた孤独エンドだ!」と敗因が分からないのです。


 これは別にギャルゲーやエロゲに限らず……『ギレンの野望』とか『サカつく』とかも「ガンダム大好き」だし「サッカー大好き」だからああいうジャンルのゲームも凄く好きなんだけど、実際にやるとボッコボコにやられてしまうのと一緒で。どうして自分が勝てないのかすら分からないのです。



 「じゃー攻略サイトに頼ればいいじゃん」と言われると思うんですが、そうなるとネタバレてしまったような気がして楽しめなくなっちゃうのです……ということで、僕にとってギャルゲーはレースゲームと双璧をなすくらい不得意なジャンルのゲームなのです。

 しかし、3Dアクションを苦手だと思っていた僕が『マリオギャラクシー』をクリア出来たように、僕のようなヘタレゲーマーでも楽しめるギャルゲーが出てくる可能性もありますよね。ということで、『マリオギャラクシー』などのゲームに学ぶ“初心者向けギャルゲー”の提案をしてみようと思います。



○ 3ライフ制のギャルゲー
 『マリオギャラクシー』がライフを8から3に減らしたことによって、逆に初心者ゲーマーに受け入れられた事例を考えると……ギャルゲーも「フラグ立てに失敗したら即死亡」くらいのゲームバランスにして欲しいです。
 現実でだって大体3回くらい地雷を踏んだら、そのコは攻略出来ないワケで―――攻略出来ないと決まったのなら、その場でゲームオーバー→コンティニュー画面に移って欲しいです。ナニオマエ、半端に希望持たせたままエンディングまで俺に見せてんの?と思うワケですよ。その結果、何度も孤独エンドを見せられるこっちの身にもなって下さい。


○ セーブポイントが限られているギャルゲー
 多くのギャルゲーは「どこでもセーブ可能」「いつでもロード可能」という機能が付いていると思います。僕みたいなヘタレからすると、アレがまずマズい。「どこでもセーブ可能」機能なんて付いてたら、2分に1回くらいセーブしちゃいますもの。その上で「どこからやり直せば修正できるんだろう」というのが分からない。これはダメですね。

 バカにしている人も多いかも知れませんが、『ファイナルファンタジー』シリーズが売れている理由はこういう面の親切さだと思うんですよ。セーブポイントはボス戦の前、最もゲームオーバーになりやすい場面の前に置いているのです。伊達に何百万本も売るゲームじゃないです。
 ギャルゲーでも「ボス戦前のセーブポイント」くらいの親切さが欲しいですね。


○ チュートリアルがあるギャルゲー
 「練習モード」でも可。
 “Touch!Generations”が何故一時代を築いたのか、『ドラゴンクエスト』が何故国民的ゲームと呼ばれるのか―――それは作内チュートリアルの力が大きいのです。
 「ぶきをかったら そうびしなきゃだめだよ」なんてことはゲーマーなら誰もが知っていることですが、それでも教えてくれるのが『ドラクエ』。ゲーマーじゃなくても楽しめる、これこそがキングオブゲーム。

 しかし、ギャルゲーやエロゲはそうではありません。
 こちとら産道通ってこの世に産まれ出た瞬間からモテない人生を歩んでいるのだから、どうやれば女のコに振り向いてくれるかなんて分かりやしないのです。選択肢を選ぶだけの三択問題であっても、事前にテスト勉強をしなければ散々であることは皆が経験しているはずじゃないですか。

 なのでまず、最初の30分で「このゲームのルール」を叩き込んで欲しいです。そうでなければ、「パンツの色を訊く」みたいな選択肢を選んでしまっても仕方ないじゃないですか。だって俺、パンツの色知りたいもん。ここもギャルゲー・エロゲーが不親切な点ですね。


○ 大逆転要素があるギャルゲー
 レースゲームが苦手な僕でも、『マリオカート』はそこそこ楽しめます。
 ドリフトとかは出来ないし、ライン取りとか超テキトーだから遅いのは遅いんですが……あのゲームはアイテムの“引き”さえ良ければそこそこに戦えますからね。DS版の『マリカ』なんて順位が低い方が強力なアイテムが出やすいので、そのおかげで大逆転できたことも何度もあります。

 ということで、フラグとかルートとか全部吹っ飛ばして、一気に大逆転してヒロインとくっ付くようなアイテムや必殺技があれば良いんじゃないでしょうか。よくフィクションの中では「大嫌いが転じて好きになる」ということもあるのですから、こういうギャルゲがあってもイイじゃないですか。
 もちろんそうなるとストーリーとかムチャクチャになっちゃうんですが、そんなことは僕に言われても困ります。


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 かつてゲームは恥ずかしいものだと思われてました。
 しかし、初代PSの時だって、DSの時だって、メーカーの努力によってそうした意識は変えられてきましたよね。今、ギャルゲーやエロゲに対して抱かれている世間一般の偏見だって、どうして変えることが出来ないと言い切れるでしょうか。

 それはまず「存在自体が恥ずかしいから」ではなく、ギャルゲーもエロゲも「そのジャンルのファンだけに向けて作られているから」だと思うのです。いつしか老若男女が楽しめるギャルゲーやエロゲが出てきた時、そうした偏見も打ち破れるんじゃないでしょうか。


 エロゲはムリか(笑)。
 ということで、皆で楽しめるギャルゲーとして『どきどき魔女神判』のWii版を期待したいです。家族みんなでWiiリモコンを持って女体をまさぐる……あぁ、本当に発売されたらどうしよう。

| ゲーム雑記 | 23:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ガンダムOO』の女性キャラ、現時点での印象メモ

 『パンヤ2』はキャディにロロが雇えるようになったので、現在はエリカ&ロロのコンビで進んでいます。ロロのピョコピョコ動く髪(耳?)が可愛いです。
 しかし、つい2~3日前まで雇っていたピピンの声が中原麻衣さんだったことを知って激しく衝撃を受けました。マジでか……これまで「中原さんの声は全部中原さんに聞こえるからなー」とかほざいていたくせに、キャスト表見るまで気付きませんでした。もう一回ピピンを雇い直してみようかなー。


 「キャスト表見るまで気付かなかった」と言えば、『ガンダムOO』のルイスの声が斎藤千和さんだと知った時も驚いたっけ。この人はホントどんな役でもこなしますよねぇ。声優界の阿部勇樹?ちなみにどちらも81年生まれ、超どうでもいいトリビアでした。

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 「『ガンダム』と言えば群像劇」
 「群像劇と言えば沢山キャラが出てくる」
 「沢山キャラが出てくるということは女性キャラも沢山出てくる」
 「女性キャラが沢山出てくると、好みのキャラに当たる可能性も高い」

 これは“女性にとっての男性キャラ”にも当てはまることですが、商業的に群像劇が好んで作られる背景にはこういうことが多いのかなーと思います。現時点ではまだAmazonにないみたいですが(取り扱い店が限られている?)、女性キャラのフィギュア展開なんかも行われるみたいですしね。(情報元:怪人の集会所IIさん)。


 僕はアニメを観る際に事前情報を入れない主義ですし、今回の『ガンダムOO』は特に「テレビ画面以外から情報を入れずに楽しもう」と思っているので―――正直、序盤はキャラの多さに四苦八苦して名前も覚えられなかったのですが。
 流石に1クール近く経過してきて、(まだ名前を覚えられていないキャラも多いけど)各キャラに対して印象が見えてきました。“キャラ立ち”という意味では、分かりやすい描写が心がけられているようですし。この辺は黒田脚本の力なのかな?


 ということで、現時点での女性陣の印象をまとめてみました。
 テレビ画面以外からの情報を入れていない上に、僕は何度も観直したりが出来ない人間なので、「オマエ全然解釈違ぇよ」というところもあるでしょうが。僕はそんな“解釈のズレ”や“名前を覚えられないこと”も含めて楽しさだと思っているので、優しいキモチで読んで下さいな。


【ソレスタルビーイング勢】
 ○ チャイナ
 いきなり名前分からない……(笑)
 中国人っぽい名前だったのは確かだと思いますし、スメラギさんが頻繁に名前を呼んでいたはずなのですが。外国人の名前って日本人には覚えにくいんですよねー。

 高貴な身分っぽいキャラでありながら、探検家スタイル&お姫様抱っこで地上に降りてきたりするワケの分からなさが素敵。最近はちょっと出番が少なめですね。
 スメラギさんと比較して“ソレスタルビーイングの思想に忠実”という描写があったので、どこかで現実に直面させて裏返してくるのか、それとも超越者のポジションを貫くのか……物語が加速した頃に彼女がどういった役割になるのかで、この作品の落としどころが見えてきそうです。


 ○ スメラギさん
 艦長のポジションではあるけれど、“戦術予報士”という役職らしい。
 こぼれそうなおっぱいと、ワケありな過去、ユニオンのチョンマゲメガネから情報を引き出そうとするなど……大人なエロイ女性として描かれるのかと思いきや、最近では作戦失敗のウサを酒で晴らして「あっしはこれがないと生きられないのでガスよ」(意訳)的なことを言っていたり、意外にスキだらけなことを露呈しているような。こういうのもギャップ萌え?

 『SEED』『DESTINY』ではこのポジションは軽視されていたと思うんですが……今回は全ヒロインの中で先行してフィギュア展開がされるなど、かなりの気合の入りよう。


 ○ クリスティナ
 オペレーターコンビの一人。
 古くはセイラさんのポジションから、最近では『DESTINY』のメイリンなど……ガンダムシリーズの歴代オペレーターは意外にメインに絡んでくる法則があるのですが、その役割はフェルトに奪われそうな気がします(笑)。

 「私たちが活躍すると物価が上がるんだから今の内にショッピングに行こう!」と言ったシーンで、個人的に作中で一番好きなキャラがこのコになりました。
 刹那とティエリアに挟まれて気まずくなったり、人助けをしたアレルヤを庇う発言をしたり、同僚の男に仕事を代わってもらいながら後でその失敗を責めたり、ピンチに錯乱したり―――非常に普通っぽい女のコなのがイイですよね。何気にハッキングやら情報操作やらでムチャクチャ仕事しているんだけど。


 ○ フェルト
 オペレーターコンビの一人。
 クリスティナとは対照的に寡黙で仕事にマジメ、ピンチにも動じない芯の強さを持ったコです。徹底的にクリスティナと対照的なキャラにするのなら、巨乳と貧乳で分けてくれれば良かったのに……と思わなくもないです。

 声が三木眞のデュナメスのパイロットとイイカンジだったりしたのだけど、男女カプには萌えない自分としては是非クリスティナとの百合エンドになってもらいたい。ガンダムシリーズで百合エンドってほとんど例がないような気もしますけど。
 ポジション的には、どっかで重要な役割を担わされそうな位置にいると思うんですが……どう使ってくるのかはまだ分かりませんね。


【人革連】
 ○ 真ん中分けのコ
 セルゲイの名前は覚えているのに、コッチのコの名前は忘れちゃった……
 確か「少尉」と呼ばれていたような気がします。

 ガンダムシリーズと言えば改造キャラ!と言わんばかりの強化人間ポジションらしく、アレルヤとフラグ発生中……アレルヤの方からは“感覚”で個体認識が可能で、セルゲイもアレルヤとこのコの関連に気付いているのだけど、このコ自身は気付いていないことがポイントですかね。


【一般人】
 ○ ルイス
 ルイス……あれ、ルイズだっけ?どっち?
 AEUから経済特区トーキョーに留学中の金髪美少女。
 声は斎藤千和。天真爛漫かつツンデレという詰め込まれたキャラなのにも関わらず、現時点ではどう本筋の話に絡んでくるのが分からないというのが気になります。現時点だと毎週コスプレをして母親にゴマすっているだけだし(笑)。

 ちなみに彼氏(サジ)の声は入野自由。


 ○ ルイスママ
 娘を溺愛するあまりに、娘の彼氏を敵視するというツンデレな母親キャラ。この娘にしてこの母親ありというところか、地味に人気あるんじゃないかと思ったりもします。
 というか、ルイスやサジが本筋のストーリーに絡んでくるためには、この人の動きが重要になると思うんですが……


 ○ サジのお姉さん
 テレビ局だか新聞社だか忘れたけど、マスコミの立場からソレスタルビーイングを追いかけるという重要な役のはず。「志村、うしろーうしろー」ばりに隣に住んでいる刹那に気付かないという描写が、群像劇の面白さでもあります(視聴者だけが真実に気づいている)

 シナリオ的には重要なキャラでしょうが、デザイン的には……うーん。


【その他の国】
 ○ 姫様
 この人も名前忘れた……
 刹那と(すげー強引に)フラグ発生させたことからも、一応は正ヒロインっぽい。『ガンダムW』で言うところのリリーナ・ピースクラフトだろうから「俺、リリーナ嫌いなんだよなー」とテンション上がらなかったのですが、どちらかというと“弱さから始まる権力者”ということで『DESTINY』におけるカガリのようなポジションなのかな。

 どっちにしろテンション上がらん。


 ○ その秘書みたいな人
 姫様を言葉責めでイジメ抜くドSなメガネ秘書。
 というか、何でこの人はこんなに偉そうなの?(笑)。見てて面白いからイイのだけど、偉そうな上に国連の人の真意に気付きつつあったり。実はこう見えて全てを裏から操っているラスボスだったりするんじゃないだろうか。

 冷静になってみると、ルイスママとキャラ被っているという気も。




 以上、10人。
 ところどころでキャラ被っているという人もいるのだけど、敵味方シャッフルで新たな組み合わせが出来ると逆にこういうところも面白くなりそう。クリスティナと人革連の女とか、フェルトとルイスとか。

 どのキャラにもそこそこ魅力があって、どういう話になるのか非常に楽しみなのですが……全体的に巨乳率が高いのが個人的にはネック(笑)。
 後はまぁ群像劇をやるからには宿命でもあるんですけど、アニメ視聴に慣れていない人にとっては誰が誰だかごっちゃになってしまったり、どこにポイントを置いて観ればいいのか分からなくなったりしそうですね。それは別にこの作品だけのウィークポイントじゃないんですが。



 個人的にはクリスティナのキャラが見えてきた辺りで作品視聴のテンションが俄然上がってきたので、やっぱり女性キャラは重要だよなーと思ったものなのですが。
 「とりあえずガンダム沢山出しておけば良いんだよー」的なメカデザインを批判している割に、「とりあえず美少女沢山出しておけば良いんだよー」的なキャラ配置を絶賛している自分に気付いた時………なんか、アレだよね。群像劇を見ると、自分の愚かさまで見えてくるものだよね。


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| アニメ雑記 | 21:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『メタルスレイダーグローリー』ファーストインプレッション

 本日配信開始(VC公式サイト
 名前は聞いたことがあるけどどんなゲームだか僕は知らなかったこのソフトですが、“知る人ぞ知る”伝説のアドベンチャーゲームだそうです。


 発売は91年8月、開発・発売元はHAL研究所。ファミコン唯一の8メガ容量と制作期間4年以上というあまりな力の入れっぷりは凄いのですが……逆算してみると、制作が始まったのが87年と“アドベンチャーゲーム全盛期”の頃で、4年かけて作っている間にアドベンチャーゲームのブームが終わっていたという哀しい話みたいです。

 91年と言えば既にスーパーファミコンが出ていた時代ということもあり、ソフトの生産数は相当少なかったそうで……開発・発売元だったHAL研究所はWikipediaによると直後の92年に破産申請をしています。4年間もかけたソフトがちっとも売れなかったのだから、そりゃ会社も傾きますよねー。
 ちなみにその後のHAL研究所は(現在任天堂社長の)岩田聡を社長に置き、任天堂の開発会社として『星のカービィ』や『MOTHER2』などで立て直していくのですが……それはまた別の話。


 そんなHAL研究所の四苦八苦を他所に、ソフト自体は超絶クオリティだったために後々の話題になり、ファミコンソフトとしては恐ろしいほどのプレミア価格が付いたことで有名になったそうです。僕が「名前は聞いたことがある」と思ったのはこのためなんですね。
 ネットオークションで2~3万円は普通だったソフトが600円で遊べるということは物凄く嬉しいのですが、商品抱えていたオークショニアやコレクターは悲鳴をあげているでしょうね。合掌。


 ちなみに、ローソンで行われていたニンテンドウパワーというサービスにて、スーファミリメイク版も発売されていたそうです。その頃のインタビューがあったので、ここにリンク貼っておきます。本編のネタバレありそうなんで、僕はまだ読んでませんけどね。

 
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 そんな予備知識を頭に入れていたので……
 購入後のダウンロード時間の短さ、使用ブロックの少なさに泣けてきました。

 そりゃ64やネオジオのゲームと比べるとサイズが小さいのは当たり前なんですけど、大人達が魂込めて4年間もかけて作ったソフトを数秒でダウンロードなんて……時代の流れってムチャクチャ残酷ですよね。


 そんな偉そうなことを言ってるくせに、ダウンロード前の画面で「CERO:B(12歳以上推奨)」「セクシャル」のマークにちょっと興奮した俺最低。「CERO:B」ということは『パンヤ』レベルということですか。『パンヤ』はある意味でエロゲーよりもエロいと思うんですけど。



 プレイ開始。
 「このソフトは絵の動きが半端ない」という評判を聞いていたのですが、それでもファミコンレベルなんだろうなーと甘くみていました。開始5分で既に冷や汗。何だコレ、こんなものを87年の段階で作ろうとしていたのか?91年発売ということも信じられん。何コレ、オーパーツ?

 「絵が動く」どころの話じゃないです。
 キャラがまばたきをするのは当たり前、会話に合わせて視線も動かすし、首を動かしてキョロキョロ動くこともあります。時代も違うのだから比べるのは非常に失礼なんですけど、『新・鬼ヶ島』→『ファミコン探偵倶楽部』→『メタルスレイダーグローリー』と続けてきた僕は、前の二作とは別次元のグラフィックに唖然としました。

 コレは別に今のアドベンチャーゲームもそうだと思うんですけど……
 アドベンチャーゲームって「背景」があって、「キャラの立ち絵」があって、「文章」で構成されるものですよね。言葉は悪いですけど人形劇と紙芝居を組み合わせて高度にしたのがアドベンチャーゲームなんだと思っていました。
 でも、この『メタルスレイダーグローリー』は1シーン1シーンごとに違う絵なんですよ。バカじゃないの?(誉め言葉)。こんなことしたら死ぬほど容量かかるし、制作期間が半端なくかかるし、会社の財政だって圧迫するじゃないですか。

 こんなものを、商品として完成するまで作ったことがまず凄いですよ。



 もちろんファミコンの絵なので色数とかは限られていて見るからに「あっ、ファミコン絵だ」とは分かるんですけど、それがグリグリ動く様子と、ストーリーに合わせた演出はファミコンであることが信じられません。「ファミコンっぽい画面で作った最近のソフト」という印象すら受けます。
 まだまだ序盤なのでストーリーに関しては未知数ですが、この絵を見ただけで600円の元は十分に取ったとすら思います。


 ゲームとしては普通のアドベンチャーゲームなのかな。
 場面場面で「はなす」「みる」などの選べる選択肢が出てきて、選ぶことによってストーリーを進めていくみたいです。ただ、どうやら「選択肢によって話が変わります」とのことなので、油断せずに行動を選んでいかなくては。

 流石にこの時代なのでメッセージスキップはありませんが、キャンセルボタン(Wiiリモコン横持ちの場合は1ボタン)でメッセージスピードを速めることが出来ます。メッセージスピードの遅さは『ファミコン探偵倶楽部』でイライラした原因なので、これはありがたいです。


 バーチャルコンソールソフトなので「いつでも中断可能」ですが、一応公式には「パスワード制」のゲームみたいです。このパスワードが凝っていて、作中で「○○と言って起こしてね」と言われた言葉をパスワードとして入力するのです。
 普通パスワードと言えば意味不明な文字の羅列だと思うのですが、ちゃんと意味をなしているだけでなく物語内の演出に沿っているというのが面白いですね。

 その反面、パスワードが聞ける場面が限られているというのは厄介なポイントかも。
 僕は30分くらいプレイしたのですが、パスワードが聞ける場所が1回あっただけで……結局、バーチャルコンソールの中断機能を使って中断しています。一つのソフトを複数人でプレイするという場合は、この点で気を付けなきゃなりません。



 世界観は「宇宙船」やら「ロボット」やらが普通に出てくるSFものみたい。
 87年に制作が始まったということもあり、「91年のゲーム」にしてはキャラクターデザインなんかが古臭い印象を受けるかも知れません。
 僕も購入前は「80年代のキャラデザって苦手なんだよなー」と思っていましが、動いているのを見ると、「あ……これはこれで可愛いかも」と思うようになりました。それでもゲンの髪型には時代を感じますね(笑)。

 序盤の序盤は覚える用語が多そうだなーと不安でしたが、メインキャラ3人は「智」「忠」「エリナ」「あずさ」と漢字・カタカナ・ひらがなで区別が付くように工夫されていますし(※ 主人公の名前を間違えて覚えてました。主人公の名前くらい覚えとけ俺…)、作品特有の用語も順を追って覚えられるようになっています。こういうところに気を使うかどうかで、すんなりとゲームの中に入れるかが決まるんだよなーと感心しました。
 そうそう。ファミコンのゲームなのに漢字を使っているのも凄いですよね。使える漢字が限られているからか、「げん気」のような使い方なのが面白かったですけど。


 「CERO:B」の根拠がここにあるのか、開始30分ほどで妹のパンツを拝むことが出来ました。流石にこれをエロイと思える人は凄いと思います。
 全体的に80年代のアニメ・漫画っぽい会話が多く……事務のお姉さんの体つきを眺めていると「どこ見てんのよ」と横からヒロインにツッコまれるなど、何だか懐かしいですね。SFなのに。



 まだまだ序盤でしょうからストーリーに関しては分かりませんが、導入部のシナリオ・演出は相当に凄いです。グラフィックは言うまでもなく「ファミコンでもここまで出来るんだ!」と震え上がる一見の価値あり。今のアドベンチャーゲームに慣れた人には、かなメインの文章が辛いかもしれませんが……システム部分に使いづらい部分はほとんどありません。
 後はキャラデザですかねー。こればっかしは好みがありますから。僕も最初は好きではなかったのですが、台詞と一緒に出てくる表情の動きで段々愛しく思えてきました。妹のキャラはちょっとあざといと思うけど、それを僕が言うなよと(笑)。

 これはかなりの当たり作。
 今年のバーチャルコンソールの最後を締めくくる(まだ配信は残ってますけどね…)に相応しい、凄い作品が出たなーという印象です。いやホント、こういう“知る人ぞ知る”名作ってバカに出来ませんね。よくぞ配信して下さったという思いでいっぱいです。

| 1stインプレッション | 20:13 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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今後の予定とか(~年末まで)

 相変わらず『パンヤ2』をプレイ中……
 昨日ようやく(オープニングムービー以外では)初めてアリンが出てきて対戦したのですが、僕にとっての初アリンは髪を金色に染めたバージョンでした。ビックリだ!青髪キャラスキーとして、僕はこれまで「アリン可愛いよ、アリン」と言い続けてきたのに…!

 離れ離れに暮らしていた娘と10年ぶりに再会したら不良になっていた――みたいなカンジ?
 でもまぁ、良いや。今の娘(エリカ)のケツがエロイから、それだけで十分さ。


 ただ、流石に毎日ビキニのケツばかり眺めていると「何がエロくて何がエロくないのか」の境界線がよく分からなくなってきて、作画作業にも支障が出てきたので―――ここらで頭冷やすために、エリカに普通の服を買って着せてあげました。それでも自分で組み合わせ作って絶対領域を確保する辺り、流石俺。


 にしても……レベル3に入ってから、途端に敵が強くなった気がします。
 どうやら少なくともレベル8まではあるみたいなんですが……今後どうなってしまうんでしょう。

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 『パンヤ2』のせいで遅れているワケではなくて、むしろ『パンヤ2』のおかげで頑張れていると断固主張したい『ちのしあ』6話の作画作業―――

 自分でも予想していましたが、24日までには間に合いそうにないです。
 目標を12月30日に定め直して頑張ろうと思っていますが、果たしてコレも間に合うのかどうか。


 そんな『ちのしあ』6話の進行状況次第ですけど、予定通りの進行をしていれば今年も24日の夜にチャットでも開こうかななんて思っています。「思っています」と自信なさげなのは、1年間チャット開いていないのでちゃんとレンタルできるのか不安ということなんですけど……

 開くかどうかは22~23日辺りにまた書きます。
 あんまり期待するようなことでもないので、このために予定を空けたりはしないでね。

 開催する場合は24日の夜8時か10時か11時開始(アバウトだなぁ…)。
 問題は話題なんですけど、何と1年間で『ちのしあ』は1話も進んでいなかったということもありますし、僕は今年はアニメを禄に観ていませんし(まだ3月に録画した『コードギアス』も観ていない)、共通の話題がなさそうですね。
 そもそも誰も来ないという事態もありそうなので、「ジクソーパズル実況中継」的なものも準備しとかなきゃならんかな。

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 ○ 年末までに書こうと思っていること、書かなきゃならないこと……
 そろそろ需要もなくなった感がある「貧乳カテゴリー話」ですが、書きたいネタはまだ幾つかあるのでもうちょっとだけ続けます。『ちのしあ』7話を公開するまでは続けたいんですが、果たしてそれはいつだ。


【ファーストインプレッションが残っているゲーム】
 『メタルスレイダーグローリー』

【ゲーム紹介が残っているゲーム】
 『Wii Fit』『ポケモンスナップ』


 『熱血行進曲』はほとんどやっていません……接待用に使った時に話題にするかも。
 『DS文学全集』はファーストインプレッションに書いた以上のことは何もないので、ゲーム紹介は書かない予定です。『パンヤ2』は年内クリアはムリでしょうし、少なくともアリンを自分のキャラにしてからゲーム紹介を書きたいので……『スマブラX』発売前を目指すつもり。

 『Wii Fit』は書こうと思っていることも固まったので、そろそろ書き始めようかと考え中なのですが……『ポケモンスナップ』は攻略サイトを見ないと先に進めない段階に来たみたいなので(あと2種ポケモンを見つけないと新しいコースが出ない)、ちょっと迷っているところです。



 こないだ友達宅で初PS3を夜通し遊んできたので、ゲーム関連の話題も色々と書きたいことがあるんですけど……
 そうそう。僕にとって人生初オンラインゲーム対戦は『まいにちいっしょ』でした(笑)。あの『ワギャンランド』みたいなパネルを選ぶしりとりのゲームを、朝の4時にオンライン対戦してました。アレ、読み方のパターン知らないと勝てなくない?

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 今年はアニメをあまり観なかったので、年末恒例の自分的ランキングはゲーム部門だけにしようかと思います。今年ほどゲームを遊んだ年はありませんでしたし、恐らく今後一生この数を上回ることはないでしょうし……かなりの激戦になるんじゃないかと。

 ちなみに、昨年のランキング1位はDSとWiiを購入した年にも関わらず『洞窟物語』というフリゲだった辺りがやまなしクオリティ。でもマジメな話、『洞窟物語』のせいでバーチャルコンソールで2Dアクションを購入しても「『洞窟物語』と比べると……」と思ってしまうほどの作品でしたから……


 とまぁ、こんなカンジに「発表された年に関わらず自分が今年遊んだゲーム」で「世間の評判とは関係なく自分が楽しかったゲーム」を選ぼうと思います。『洞窟物語』の世間での評判が悪いワケじゃないですけどね。2004年のフリゲを2006年のランキング1位にしちゃったという意味でね。

| ひび雑記 | 19:08 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲームの楽しみ方」は誰のものなのか?という議論

 ちょっと前の記事かも知れませんが……この度、fc2ブログに移転(というかまだミラーサイト中?)なさった西園寺さんが興味深い記事を書いていたのでご紹介。

 レイトン教授を攻略サイトなしで攻略に挑戦してみたサイオンジ探偵社

 西園寺さんの凄いところは、こういうタイトルの記事なのに「攻略サイトの是非」とかにはほとんど触れず、自然とアナ・コッポラちゃんの話にシフトさせてしまう辺りだと思います。これはもはや天性の才能です。


 まぁ……そんなことはさておき(笑)。
 ゲームにさほど興味がない西園寺さんでもご存知だったほど、このニュースは有名だったんですね。

 レイトン教授シリーズ、ナゾ解答の掲載について

 この文章だと「ご遠慮お願いします」とかなりマイルドな言い回しになっていますが、確か当初は「即刻削除をお願いします」的な言葉だったはず。だからこそユーザーの反発を受けて、文章も訂正せざるを得なかったという流れでした。

 コレが「攻略本利権との兼ね合い」という背景での文章ならば分かりやすいのですが、どうやら『レイトン教授』シリーズは攻略本を出していないみたいなので、純粋にユーザーに楽しんでもらうために書かれた文章だったということが話をややこしくさせています。ユーザーのためを思った行動がユーザーの怒りを買ってしまったという意味で、僕はメーカー(レベルファイブ)の気持ちも分からなくないんですよ。自分もよくやりますもの、こういうこと。



 「説明書や紹介映像もネタバレになるから見ない」という僕ですから、攻略サイトありきでゲームをプレイすることに抵抗がありますし、そういう意味ではレベルファイブの言い分も僕はよく分かります。自力でクリアしたゲームというのは、やっぱり特別な思い出が残りますからね。
 ですが、一方で自力でクリアできない局面というのも確実にあって、子どもの頃なら友達なんかのコミュニティを使って「あそこどうした?」「代わりにソコだけやってくれない?」と突破できたんですが、友達がいない現在は一人の力で何とかしなくてはなりません。そういう時に攻略サイトはありがたい存在なんですよね。実際に攻略サイトに頼るかはともかく、「本当にどうしようもなくなったら攻略サイトに頼ればイイや」と思うことで自力クリアできたゲームも多いです。

 もちろんアクションゲームで「倒し方が分からない!」と攻略サイトに頼ることと、答えが一つしかないパズルゲームで答えを見ちゃうことは根本が違うんですけどね……『ピクロス』で完成した絵を見ながらマス埋めてっても楽しくなさそうですし、そういう意味で『レイトン教授』の解答掲載に反対する意見も分からなくはないのですが。


 「色んな人がいるから世界は面白い」という僕の理念からすると……あくまで自力のクリアを目指す人、攻略サイトも込みで楽しむ人、攻略サイトを作ることの方が楽しい人、クリア後に攻略サイトを眺めるのが好きな人(=僕)、やったこともないゲームの攻略サイトを眺めてやった気になる人(=僕)―――そのどれもが正しい楽しみ方だと思いますし、要は自分に合った使い方を出来るかということであって(これは改造ツールとかもそうか)。

 メーカーからするとサイトの削除の方ではなく、「まず自力で解いてみて下さい」とユーザーに呼びかける(そうした文をサイトの方に掲載してもらう)ことの方が重要だったんじゃないかと思うのです。




 ―――というのが、教科書的な攻略サイトに関する議論。
 ここからはちょっとイジワルなツッコミをしてみます。

 『レイトン教授』シリーズのキャッチコピーって「ナゾトキ×ストーリー」「ナゾトキ×映画級」だったじゃないですか。ナゾトキの部分を全て攻略サイトに頼って解いたとしても、「ストーリー」や「映画級」の部分は楽しめるはず。なのに、こんな文章を掲載しちゃうなんて、あたかも自分達で「このゲームのストーリーには魅力がありません」と公言しちゃっているようなものなんじゃないの?

 イジワルな言い分だとは自分でも思いますが。
 「ゲームの楽しみ方は人それぞれ」という僕の考え方からすると、“『レイトン教授』のナゾトキには興味ないけどストーリーが大好き”という人もいるはずで、そうした人を切り捨てたかのような公式文章なのはどうだったのかなーと。



 繰り返しになりますが、僕はレベルファイブの考え方には賛成寄りなんですよ。
 「まず攻略サイトありきでなくて、自力でプレイした結果として攻略サイトに頼るくらいが一番楽しい」と思いますし、言い方を変えただけで本質的にはレベルファイブの意見とほとんど一緒です。


 ただ、このニュースの本当の問題はそこではなく。
 「ゲームの楽しみ方」をメーカー側が決め付けてしまうことに対してユーザーから反発が起きた、ということの方が貴重な意味を持つんじゃないかと思ったのです。


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 ゲームとネットの関係を考えると、パズルゲームと攻略サイト以上に深刻な問題もあります。

 ここ数年の動画共有サイトの急激な普及によって、ストーリーメインのゲームが売れなくなってしまうんじゃないかという危惧です。「ニコニコ動画でストーリーだけ観るから買わなくていいや」ってな人が増えてもおかしくないですよね。


 もちろん動画の違法コピーと『レイトン教授』の解答掲載は法的なレベルでは全く別次元の話ではありますし、僕自身は立場上違法コピーを認めるワケにもいきませんし利用したこともないので地に足がついていない話で申し訳ないのですが―――



 実際問題、ムービーゲームという前評判だった『ロストオデッセイ』も好調に売れているみたいですし、ストーリーメインのゲームであっても今はまだ需要があるのは間違いないと思います。

 ですけれども、もし今後ストーリーメインの大作ゲームがズッコけた時に「ニコニコ動画のせいで売れませんでした」という言い訳が通用してしまうかも知れません。そうすると恐らくユーザーは「面白いゲームを作ればニコ動あっても売れるのに、責任転嫁してるだけじゃん」とメーカーを叩くと思うんですけど………
 ユーザーの思惑とは関係ないところで、“動画だけ見て満足するようなストーリーメインのゲーム”の企画は通りにくくなってしまうことが予想されます。開発費がかかる大作ゲームであればあるほど、企画は慎重になるでしょうしね。



 その一方で、動画を共有することで売上げを伸ばしたソフトもあるワケで―――
 正直なところ、それらが国内市場の多数派になることはまだまだ当分先のことだと思うんですけど。『アイマス』の成功を受けて、“共有したくなる動画を作れるゲーム”“ヘビーユーザー一人辺りからの課金を強めるビジネスモデル”なんかの企画が通りやすくなったとも想像できるのです。

 『スマブラX』だってネット対戦の動画を共有させることを目指しているみたいですし(勝者を予想するシステムは、コピーでは楽しめない要素を取り込んだとも思えますしね)、『Halo3』とかでも既に行われているそうですし。そう言えば、野安さんも『レイトン教授』の話から動画共有の話についての記事を書かれていました。


 ゲームの著作権

 凄腕ゲーマーの話で言うと、僕は『Miiコンテストチャンネル』のMii職人ランキングを思い出しました。
 あの要素……「優れたMiiは優秀な職人の元から生まれる」という前提がないと生まれなかったシステムだと思うので、根源的には「凄腕ゲーマーの神業プレイをみんなで共有しよう」という考え方と似ているんじゃないでしょうか。

 『Miiコンテストチャンネル』と『Halo3』が目指しているものは一緒だ―――なんて書くと、「オマエはどうかしてるんじゃないか?」と言われそうですけどね(笑)。



 ゲーム機がネット対応を標準装備にしたことにより、出来ることは大幅に広がりました。そのことで恩恵を受けるソフトも増え、ユーザーの楽しみも広がるとは思います。その未来を否定する気はさらさらありません。
 ですが、その一方でストーリーメインのゲームは今後2~3年がターニングポイントかなとも思います。『ドラクエ9』はオンラインゲーム(友達との共有体験)の方向に進みましたが、果たして『FF13』は……

 何だろうね。
 僕自身も何十時間もかかるようなストーリーメインのRPGをプレイ出来ない身になってしまいましたから文句も言えませんが、この先にあるゲーム業界の末路というものがちょっと不安に思えたりするのです。


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| ゲーム雑記 | 20:42 | comments:6 | trackbacks:1 | TOP↑

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「萌え属性食わず嫌い王」に出たら何を頼もうか

 面白い記事があったので御紹介。

 「萌え属性食わず嫌い王」(情報元:まさかてさん)


 「食わず嫌い王(参考:Wikipedia)」の萌え属性版。
 僕にはヲタク友達がいないのでリアルでは出来ないし、じゃあブログで対戦相手でも募集するかと思ったりもしたけれど自分の趣味趣向は包み隠さずブログに書いちゃっているし、選手として参加するのは不可能なことに気付きました。

 じゃー良いや。俺はノリさんのポジションで。誰かが対戦しているのを横から見る役にします。
 マジメな話、「男vs男」よりも「男vs女」をハッチャケてやった方が面白いんじゃないかと思います。同性同士の萌え語りは、自分の属性でなくてもそれなりに分かるものですが……異性の萌え語りはもう別次元の話ですからね。

 いつかはやっているところに立ち会ってみたいです。
 

 毒にも薬にもならないムダなダラダラ話としてよく喩え話に挙げられるのが、本家の方の「食わず嫌いに出ることになったら好物の方に何頼む?」というものがあるように―――こちらの「萌え属性食わず嫌いに出ることになったら好物の方に何頼む?」というのも、物凄く不毛な話になりそうですね。

 だから、今から語ってみます。

 本家「食わず嫌い」に出たとしても、「カレー・ラーメン・餃子!」みたいな定番ラインナップにするのは物凄く自分が底浅い人間だと思われそうで敬遠されがちなのと同じように……「萌え属性食わず嫌い」も定番ラインナップで揃えてしまうのは、ヲタクとしてのプライドが許しませんよね。


 「妹・巨乳・メイド」―――
 これでは典型的なヲタク像を見せているだけで何の個性もありません。「そんなの万人が好きで当然じゃん」と思われてしまうなんて、特殊性癖であることだけが生きがいなヲタクとしてのプライドが傷つくのです!

 そう考えると「3つなんて余裕」と思っていた萌え属性も、結構なハードルを感じてしまいますね。「百合」とかは男子たるもの嫌いな人間など存在しませんし、「貧乳」は……ちょっと微妙ですけど、「貧乳好きだと言うとロリコン扱いされる」と潜んでいる貧乳好きが全国で一千万人はいると仮定するとそれほどマイナージャンルでもありませんし。


 そもそも「萌え属性」ってどういうものを指すんでしょうか?
 「触手」とかも属性?これはどちらかというとシチュエーションか。
 「タレ目」は属性にしちゃって良いですかね?コレがありならば何でもありになってしまうような……あ、でも「八重歯」とか「碧眼」は属性っぽい気がしますね。


 ということを色々と考えた上での、僕が選んだ3つはコチラ!
 「イチャイチャ姉妹・コスプレ好き・片想い」

 わかりやすっ……


 「興味がない」方の属性は以前にも書いた「メガネっこ」で。

 「イチャイチャ姉妹・コスプレ好き・メガネっこ・片想い」でターンエンドだっ!!

 さぁ、ではアナタは何を選びます?


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| ひび雑記 | 23:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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最近気になったゲーム話をメモ

 気の向くままのメモ代わりの更新。今日は時間があれば、もう1本記事を書く予定です。


 『忍之閻魔帳』さんによると、『WE LOVE GOLF!』の初日販売数は4000本らしい。

 『パンヤ2』の3000本は上回ったとは言え、「どうしてゴルフゲームが人気なのか理由が分かった」という記事を1本書く予定だった僕としては「全然人気じゃないじゃん……」とガッカリせざるを得ないというか。
 結局、『みんなのゴルフ』以外のゴルフゲームは総じて苦戦しているのが国内事情みたいですね(海外も含めると多少変わりそうですが)。『パンヤ2』に関しては移植作の上に続編だから傷口も大きくないでしょうが、キャメロットが社運を託してもおかしくなかった『WE LOVE GOLF』に関しては……


 またこういう話になってしまうのですが、『WE LOVE GOLF』のプロモーションはどうにも…。
 Mii対応もそうですし、カプコン作品のコスチュームもそうなんですが、発売直前になってようやく明かされたというのが勿体ないです。『みんなのニンテンドーチャンネル』内のダイジェスト映像では春麗のコスプレが拝めるんですが、紹介映像を見ると随分前に作られた映像らしくそうした要素が載っていないんですよ。

 「Wiiリモコンを使った体感操作!」というキャッチコピーは、1年前の本体発売の時ですらサードメーカーが苦戦した原因だったはずなのに。この辺はカプコンの責任も大きいんでしょうか……何となく『宝島Z』と同じ匂いを感じてしまいました。



 とは言え、サードメーカーが必ずしもWiiで苦戦しているというワケでもなく。
 上記の忍さんの記事によると、『チョコボの不思議なダンジョン』はなかなか好調みたいですね。こちらは『みんなのニンテンドーチャンネル』の紹介映像が素晴らしかったから……と思いたいのですが、単純にブランド力の差かな。
 値崩れしたとは言え、DSで出た『チョコボと魔法の絵本』は購入者の評判が物凄く良かったソフトですし(mk2でも高評価ですね)……スクエニのブランド展開能力を垣間見た一例だと思います。



 年末商戦はシリーズものが強いんですよね。
 『テイルズ』も好調みたいですし、『ドラクエ』は言うまでもなく、『レイトン教授』もそうか。任天堂ハード以外でも『みんゴル』も好調ですし、『ロストオデッセイ』も坂口ブランドの力で「どんなものか見てみるか」という人も多かったでしょうし。

 『ナイツ』の不調は前作から時期が離れすぎていたことに加えて、PS2リメイク版が発表されたせいで前作ファンはそっちを向いちゃったという……こう言っちゃアレなんですけど、セガらしいブランド展開という印象です。Wii版の売上げで今後の『ナイツ』シリーズが決まるなんて話もありましたが、どうなんでしょう。

 『グランツーリスモ』は知らん。
 そもそも僕はレースゲームの区別が付かないので、「Xbox360にも話題になったレースゲームいっぱいあったしなー」とレースゲームファンが分散していてもおかしくないと思ってしまうのですが。ファンからすると「GTだけは全っ然、違うんだよ!このクソ豚!」ということなんでしょうか。

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 Wiiの本体更新でショッピングチャンネルが機能拡張されました。
 任天堂的には「プレゼント機能」が念願の実装らしいですが……個人的には『みんなのニンテンドーチャンネル』内からバーチャルコンソールの購入画面に飛べるようになったことと、Wiiメニューの画面に最近の配信作が表示されるようになったのが嬉しいです。

 「変化のあるWiiチャンネル」はWii発売前から大きな声で叫ばれていたことですが、初期仕様では『お天気チャンネル』も『ニュースチャンネル』もWiiメニュー上には表示されなくてガッカリしたことを覚えています。
 それが2月の『みんなで投票チャンネル』で御題テロップが表示されるようになったところから、本体更新で『お天気チャンネル』『ニュースチャンネル』も最新の情報が表示されるようになり、『Miiコンテストチャンネル』『みんなのニンテンドーチャンネル』は言うまでもなく、『Wii Fitチャンネル』はいつ測定したかのテロップが表示され、『ショッピングチャンネル』も最新の情報が表示され、今度は『写真チャンネル』の表紙に自分の撮った写真を使えるようになったみたいです。

 『写真チャンネル』のバージョン変更に関しては賛否両論あるみたいですし、そもそも僕は使っていないし…アレなんですけど。どんどんWiiメニューが豪華になっていくのは嬉しいですね。


 しかし……その一方で、そろそろ内蔵メモリが心配になってきました。
 残り459ブロック。それがどのくらいの残量なのかサッパリ分からん。
 どうやら最初期には2000くらいはあったそうなので4分の3を消化したということなのかな?そろそろクリアしたバーチャルコンソールのソフトをSDカードに移すべきですかね。

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 ついでにゲームプレイ日記なんかを記しておきます。

 『みんなのニンテンドーチャンネル』を眺めていたら、『NO MORE HEROES』の紹介映像がソフトのページから消えていました。何か問題でもあったんでしょうか……CERO:D(17歳以上推奨)のソフトだからなのか、チャンネルの仕様で古い映像を消していくようになっているのか。
 でも、『オプーナ』は紹介映像残ってるんですよ(笑)。しかも何気にグラフィック綺麗で面白そうでした。

 あと、今更気付いたんですが「Mii対応」のゲームは右上にしっかり記載されているんですね。対応と言われてもどの程度なのか分からないので意味があるのかは微妙ではありますけど……

 紹介映像は、予想通り『FF4』のムービーがクソ熱い。
 シドが格好イイよ、シド。エッジの声はちょっと細い?文字だけでも十分に熱いストーリーだったけど、声優さんの演技が加わることでのプラスアルファがありそう。その上どうやらボイスオフにする機能もあるみたいですし、これが一流ブランドの力なのか…と感心しました。


 今週のDSソフト体験版配信は『ナムコミュージアム』と『もじぴったん』の2つでした。どちらも体験版で魅力を伝えられるソフトだと思うので、コレは良いチョイスですね。
 『ナムコミュージアム』は収録作の中から『ゼビウス』がプレイ可能です。何気にシューティングゲームの洗礼を受けずに育ってきた81年生まれの僕は初プレイ……というか、4つ上の兄貴も『グラディウス』や『ツインビー』世代だったと思うので、更にもうちょっと上の世代なのかな。

 僕よりももっと下の世代はますます知らないでしょうから、簡単に説明。『ゼビウス』は「敵もちゃんと撃たれたくないという行動を取る」「緻密な設定がされているので、情報システムを破壊することで敵の攻撃が弱まる」などのリアリティを持った名作シューティングゲームなのです。
 なので、ムズい……1面のボスっぽいデカいヤツを拝んだところでゲームオーバーになってしまいました。シューティングゲームを普通に出来る世代というのは凄いんだなーと思いますよ。皮肉とかじゃなく、「ガンプラブームの頃にボールのプラモデルを掴まされた」という原体験を持っている人達を、ちょい下世代の僕が羨ましく思うような感じでの尊敬の念を持ちます。


 そういや、僕と同い年の友人がDSの『ゲームセンターCX』を買って最初のシューティングの挑戦で断念したとか言ってたっけ。それは流石にヌルすぎるだろ(笑)。
 かく言う僕も「ちょっと俺にやらせてみろよ」とプレイしてみたところ、3つ目に出てくる2Dレースゲームで断念しました。2Dでも3Dでも、僕はレースゲーム全般が苦手だということが判明しました。




 あまり話題に出していませんが『ポケモンスナップ』はイヤイヤボールをゲットするところまでいきました。「あと2つポケモンを発見したら新しいコースを教えてあげるよ」と、超上から目線の博士にムカつきつつ、あと2つのポケモンが見つからなくて難儀しているところです。
 孵し方の分からない卵とか、明らかに何かありそうな謎な花とかがあるので―――そろそろ攻略サイトに頼ろうかと思ったりも。

 1プレイ10分ちょいで終わることや、繰り返しコースを回ることで得点の高い写真が撮れると嬉しいことなど、地味だけど自分に合った中毒ゲームです。64時代のソフトなのでポリゴンは粗めですが、僕自身はこのくらいのグラフィックで全然構わない……これは世代なのかなぁ。



 『Wii Fit』はとりあえず全てのトレーニングは出しました。
 「からだ測定」をした後、とりあえず「ヨガ」を3種と、それに対応した「筋トレ」を3種(2種になった場合はチャレンジ筋トレを1つする)するのが日課になりました。んで、「有酸素運動」を2つくらいやって大体20~25分くらいの運動貯金になるので、「バランスゲーム」で運動貯金30分にして終了というカンジですかね。

 多くの種目は「初級」の後に「上級」が出てくるんですが、「リズムボクシング」の「上級」は体よりも頭が付いていかないんですけど……世間では結構評判いいみたいなんですが、個人的にはあんまり好きじゃない種目です。

 意外なことに「上級」を一番最初にクリアした種目は「綱渡り」でした。
 その後「超上級」が登場し、1mで落ちました(笑)。

 「スキージャンプ」は青い点に重心を合わせるというコツを知ってから、劇的に楽しくなったです。1回だけ150m越えをしたことがあるのですが、キャラが飛び上がってガッツポーズをしていました。目標はそのラインか。

 「座禅」は足を下ろして1回やってみたら倍近く時間が伸びたんですが、コレはなんか卑怯な気がして……その後はやっていません。

 「ジョギング」は犬がトレーナーの人を追い抜いた瞬間に自分も追い抜くと分岐ルートを走れるということを知り、分岐ルートを探す行程を楽しんでいます。この「ジョギング」と「踏み台ダンス」が今のところお気に入りのトップ2かな。


 正直体重はちっとも下がっていませんし、脂肪が減った印象もないんですが……毎日体重を量るのが意外に楽しいことが分かり、自分の体への意識は変わりましたね。『スマブラ』発売されたらプレイ時間も減りそうですが、『Wii Fit』チャンネルで「からだ測定」だけは続けたいと思っています。



 『パンヤ2』はそろそろレベル2が終わる頃です。
 福引で手に入る「パンマスタリー」が何なのか分からなかったんですが、さっき検索してみたところ次のプレイで手に入るパンヤポイントが2倍になるアイテムらしい。どうりで、「×2」と出る時があると思った……「おっ、今回はナイスプレイだったから2倍にしてくれたのかな?」とか思ってましたよ。めでたい人だ。

 エリカにビキニを着せて夜のホールを回るのはエロいですね。

 これまでの装備は「ピンクセーラー服」→「白チャイナワンピ」→「ビキニの水着&ボブカット」と、徐々に露出が上がっているので今後をどうするのかが悩みどころです。まだ「白黒のセーラー服」「スリット付きチャイナ服」を着せていないのですが、自分の中の露出インフレを抑えるためにロングスカートとかを1回着せてみる方がイイかな。


 ゴルフゲームの感想とは思えません(笑)
 昨日書いたスイングスピードに関しては、やっぱりよく分からない。スピードを意識するとスイングが曲がっちゃうし、キレイな軌道を狙った方が「MAX」と出る気がします……うーん、あんまし気にすることでもないのかな。


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 Wii版『ウイニングイレブン プレイメーカー2008』の発売日が2月21日に決定したそうで、公式サイトもプレオープンしました。

 さて、果たして売れるのか……PS3版が売れていることからも分かるように「このままの進化でイイや」と思っている『ウイイレ』ファンは多く、このWii版が狙っているような「そろそろ『ウイイレ』も飽きてきたな」というファンがどれだけいるのかというのが気にかかります。
 その上で「飽きてきたな」と思っている僕でも、「これは自分に出来るんだろうか」という不安の方がデカいので―――購入を尻込みする人も多いでしょうね。
 新しい形のサッカーゲームとして是非売れて欲しいですが、時期的にもかなりの激戦区でしょうし。あーでも3月なら『マリカ』とぶつかる可能性があったのか。ならば2月という選択肢はWiiにとって残された最後のチャンスだったのかも。


 どっちにしろ、僕は現在ワールド版には興味がないのでJリーグ版の発売待ち。
 でも、多分WiiでJリーグ版が出ることはないでしょうけどね。

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 ちょっと古い話ですが……
 『みんなで投票チャンネル』で「ハチに刺されたことがある?」という御題が出て、「蜂の子」で有名なあの県だけが色が違っていたことに爆笑しました。凄いなー、こんなところに県民性が出るんだと思いました。

| ゲーム雑記 | 20:12 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『スイングゴルフ パンヤ 2ndショット! 』ファーストインプレッション

 どこが「ファースト」インプレッションやねん、という出オチ。

 『パンヤ2』卓上カレンダー

 まずは特典の卓上カレンダーの紹介から。
 高さはダンボーと同じくらいで、2ヶ月ごとに1ページの卓上カレンダーです。僕は今回が初『パンヤ』なのでコレが描き下ろしなのかどこかで使われた絵を流用しているのかは分からないのですが……1枚1枚の絵柄が違うので、好きな絵/嫌いな絵がそれぞれ分かれると思います。僕は表紙と、5~6月のエリカの絵が好きです。

 とりあえず来年の卓上カレンダーを探していたので、ありがたく使わせてもらいます。
 12月14日現在は、Amazonでも普通に卓上カレンダー付きが手に入るみたいですね。というか、ソフト自体が全然売れてないみたいですし……大丈夫なんでしょうか。

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 PC版の『パンヤ』は興味があって誘われたこともあったのですが、未体験です。
 というか、ファミコンの『マリオオープンゴルフ』で「タイミングを合わせてボタンを押す」ことが苦手だった僕は、それ以降はほとんどゴルフゲームをやったことがありませんでした。友達の家で数回『みんなのゴルフ』をやったことがある程度で……それも結果は散々。



 そんな僕が、『Wii Sports』の「ゴルフ」でゴルフゲームに開眼しました。
 「タイミングに合わせてボタンを押す」仕様から「Wiiリモコンを振る」仕様に変わったおかげで僕でもマトモにプレイできるようになりましたし、『マリオオープンゴルフ』の頃と比べて3Dでのゴルフゲームの臨場感に「今のゲームってこんなに凄いのか!」と驚きました(あのグラフィックで…と、冗談みたいな話ですけど)。


 なので、「Wiiでゴルフゲームが出たら買いたいなぁ」とは思っていたのですよ。

 のくせに前作をスルーしたのは、時期が合わなかったことと、購入者の評判が「コンピューターが強すぎる!」とイマイチだったことからでした。
 そんな理由もあって、今作の発売が発表されて、ボイス搭載などの新要素に「始めるなら今しかないな」という空気を感じつつ、その反面で「自分に楽しめるのかなー」と不安を感じていたのも確かです。『マリオギャラクシー』と『Wii Fit』に挟まれてそんなにやる時間もないだろうし、発売日ギリギリまで購入するか迷っていました。


 んで、結果。
 クリア直前だった『マリオギャラクシー』を放置までして、ほぼ毎日『パンヤ2』を遊んでいます。超楽しい。1日のプレイ時間はそれほど長くないのでなかなか進みませんが、それくらい気軽でも楽しめるというのがイイですよね。


 ○ ゴルフ以外の部分
 まずはタイトル画面。。
 この時点で「アレ?」と違和感を覚えました。ポインターでカーソルを合わせてもWiiリモコンが振動しないんですよね。僕は任天堂以外のポインターを使うゲームを遊んでいなかったこともあり(『パワプロWii』はポインター自体が使えなかった)、“Wiiリモコンのポインター=カーソルを合わせると振動する”と刷り込まれていました。サードのソフトは振動しないのか!と、まず驚きが一つ。

 コレが技術的な問題なのか思想的な問題なのか(権利的な問題ではないと思うんですけど……)は分かりませんが、かつて「振動がないなんてPS3は論外だ!」とまで言い切っていた僕としてはこの時点でショボーン。
 あ、一応補足。PS3には振動付きコントローラが出ましたよ。早く本体同梱にしてもらいたいです。


 Wiiリモコンの振動もそうですが、リモコンのスピーカーもゲーム内ではほとんど使われていませんね。あくまで画面からの情報に限定しているのがこのソフトのポリシーなのかと思いきや、特殊ショットを成功させた時にはWiiリモコンが振動していました(笑)。その線引きがよく分かりません。

 ユーザビリティということを考えると、「Bボタンで戻る」「十字キーの切り替え」などなど非常に使いやすい操作性に満足しつつも、ところどころで「画面をポインターで指さないと決定できない場面」があるのが難点だと思いました。
 特に「ぐるぐるドルフ」という、Wiiリモコンをグルグル回す福引があるのですが……1回回すごとに「もう一度」をポインターで押す必要があるのが面倒臭いです。『Wii Sports』のように最初から「もう一度」にカーソルが合わさっていてAボタンを押すだけでイイ、みたいな仕様だったら良かったんですけどね……



 以上、不満点終了。
 ここからは誉めまくりモードに入るので覚悟していて下さい。


 まだタイトル画面の話でした。
 「ひとりで遊ぶ」「みんなで遊ぶ」の二つのモードがありますが、「みんなで」の方は選んだことがないので今日は「一人プレイ」限定の話だと思って下さい。ただ、発売前に読んだプロデューサーのインタビューとかでは「パーティゲームを目指した」とのことだったので、複数プレイも楽しいんじゃないですかね?知らん。

 「一人用」モードはまずセーブデータの作成。データは4つまで作成可能っぽいですね。
 自分の名前を登録して、最初に使うキャラをケンかエリカのどちらかから選びます。選びはしますけど、クラブハウスでいつでも変更可能みたい。


 選べるモードは5つ。
 実際に試合をするのは「COM対戦」「ツアーモード」の2つ。
 「クラブハウス」は上述したように、キャラを変更したり衣裳を買って着替えたりアイテムを装備したりするモードです。この「クラブハウス」はツアーモードの中でも選べるのが便利ですね。使うキャラ・衣裳・装備はセーブデータごとに管理されるようなので、新しく着替えるたびにオートセーブが入るみたいです。ゆめゆめ電源を切ったりしないよう……

 後は「いろいろデータ」で自分の成績を見たり、福引を回してアイテムを手に入れたり。

 「練習モード」はまず最初に操作を覚えるだけでなく、コースごとに条件を設定して練習できるみたい?最初の操作を覚えてからは使ったことないですが、難易度が上がって進めなくなったら重宝しそうです。


 メインは「COM対戦」と「ツアーモード」。
 どちらも「クラブハウス」で設定されたキャラで戦うのですが、最初は購入できる商品が限られている上にお金(パンヤポイント?)がありません。
 お金は「COM対戦」でも「ツアーモード」でもプレイしていけば自然に入ります。多分、プレイ中にナイスショットを打ったりスーパープレイをすると多くもらえる仕組みだと思うのですが、「勝てば沢山もらえる」くらいの認識でイイと思います。

 問題は「購入できる商品が限られている」ことの方で、ツアーモードをプレイしていくことで衣裳やクラブやキャラを増やすことが出来るみたいです。てゆうか、僕は2週間プレイしているのですけど、最初から選べるケンとエリカの二人以外は、まだ一人しかキャラ増えていません……
 「最初から好きなキャラを選べない」というのは残念に思う人もいるとは思いますが、僕みたいに「アリン可愛いよアリン」と思って購入した人間は、最初からアリンを選べたらアリン以外のキャラは使わなかったでしょうし。結果的にエリカ使って、エリカはエリカで可愛いと思っているので……個人的には悪くない仕様かなと思っています。

 そうなると「ツアーモード」ばかりをプレイすれば良くて、「COM対戦」には何の価値もないのか―――ということになるのですが。どうやら「COM対戦」の方は大会を制覇していくと何か起こるみたいですし、こちらは一プレイごとに「抽選券」がもらえます。
 この「抽選券」で福引をすると消費アイテムがもらえるので、「ツアーモード」の方にも役立つんですよね。消費アイテムはお金(パンヤポイント)で買うことも出来ますが、タダで手に入るならタダに越したことはありませんからね。


 ということで―――
 基本的には「COM対戦」「ツアーモード」を交互に進めつつ、手に入れたアイテムを「クラブハウス」で買ったり、「福引」を回したり―――というカンジでプレイするのがイイかと思います。
 シンプルだけどキレイにまとまっていて無駄のないゲームメニューです。モードがやたら多くて何から手をつけていいか分からないゲームも多いですけど、個人的にはこの『パンヤ2』くらいが一番しっくりきます。

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 ○ ゴルフをしてみよう!
 さてさて、重要なのはゴルフの部分ですよね。
 僕は「タイミングを合わせてAボタン」が出来ない人間なので、Wiiリモコンのスイングのみのプレイです。まず「練習モード」の中に、「スイングを練習するモード」があるのでここで操作を覚えましょう。

 今や任天堂の社長となった岩田聡が生み出したと言われるゴルフゲームの「チャー・シュー・メン」という操作―――最初のボタン(チャー)でゲージが動き出し、2度目のボタン(シュー)でパワーを調整して、3度目のボタン(メン)でインパクト<飛球の曲がり具合が決定される>という流れ。
 この操作は『みんなのゴルフ』などの以後のゴルフゲームでも踏襲されていて、そうしたセオリーを打ち破ってスイングする力加減に重点を置いたのが『Wii Sports』だったのですが……『Wii Sports』の場合は「思いっきりスイングするとペナルティを受ける」「意図的に飛球を曲げることができない」ということに批判の声も多かったですね。


 Wii版『パンヤ』の場合はボタン操作にも対応しているので、この「チャー・シュー・メン」を擬似的にWiiリモコンでの操作に当てはめているようです。
 チャー(Wiiリモコンを振りかぶる)・シュー(振りかぶり具合でパワーを調整)・メン(スイングの角度で飛球の曲がり具合が決定される)という塩梅です。


 最初は「これ、全然真っ直ぐ飛ばねえじゃないか!」と思ったのですが……コツを掴むと簡単なもので。
 ゴルフのスイングというよりも野球のスイングを意識して、「内角を打つと左に曲がる」「外角を打つと右に曲がる」と振ると上手く飛ばせるようになりました。何度も素振りが許されて、その度にスイング判定が表示されるので……「右に曲がるということは、もうちょっと手前をスイングさせよう」ってなカンジにするとイメージ通りの飛球になります。
 スイングスピードは全く関係がないので、自然なスイングの軌道を目指した方が遠くに飛びますね
 ※ 間違ってました。どうやらスイング後に出る「○%」という数字はスイングスピードに関連しているみたいです。説明書や公式サイト読んでも見つけられなかったのですが……どうやら「思ったより飛ばなかったなー」ということが多かったのは、スイングスピードが遅すぎたことが原因っぽい。

 果たしてコレがゴルフなのか?という疑問はありますが、結果として「タイミングに合わせてAボタン」が出来なかった僕でも狙ったプレイが出来ましたし。
 ミスをすることが大前提の『Wii Sports』のゲームバランスと違い、ミスをしないことを前提にコースが作られている『パンヤ』ではコレくらいの方が楽しいんじゃないかと思います。


 それでも真っ直ぐ打てない人のために「飛距離は出ないけど曲がったスイングでも真っ直ぐ飛ぶクラブ」が用意されているので、慣れない内はこのクラブを装備して試合に出るのがイイでしょう。とにかく初心者でも楽しめるように配慮されていて、Wiiのユーザー層に上手くマッチさせてある印象です。




 カメラの使い方なんかも「練習モード」で教えてくれます。
 丁度つい最近PS3の『みんなのゴルフ5』をやる機会があったのですが……あちらが自由なカメラアングルで自在にコースが確認できる分、使いこなすのが非常に難しいのに比べて。
 こちらの『パンヤ2』は非常にシンプルに、Bボタンで俯瞰図が出てくる―――というものです。着地点を見たり、十字キーでスクロールが可能だったり、+-ボタンで拡大縮小が出来たり、非常に直感的で使いやすいですね。“コースの風景を堪能する”という点では『みんゴル』にはもちろん劣ってしまいますが、誰にでも操作できるという点では『パンヤ2』の操作も評価してあげたいです。


 また、ゴルフゲームではありますが……どちらかというとゲームゲームした要素も多く、「特殊ショット」「アイテム」なんかを使うポイントが肝になります。これらは「練習モード」では教えてもらえなかったので、自分で気付くまではなかなかコンピューターに勝てませんでした。

 「特殊ショット」はスイング操作の場合はスイング前に1ボタンを押して選んでおきます。トップスピンやバックスピンなどはいつでも使えますが、「飛距離を伸ばすパワーショット」や「ボールが転がらないトマホーク」などはパンヤゲージが溜まっていないと打てません。
 パンヤゲージは……どうやったら溜まるのか未だに分かってないんですが(笑)、ホールを回っている間に徐々に溜まっていくので、終盤の切り札としてどう使うのかが勝負のカギになります。

 実は一番重要なのは「アイテム」の使い方かも知れません。
 前述した福引や、お金を払って買うことも出来る消費アイテムですが……「1回だけ風速を1mに弱めてくれる」「数秒間だけパットの軌道を見せてくれる」「OBをなかったことにしてくれる」など、便利な効果を持ったアイテムがあって侮れません。
 アイテムは試合に8コまでしか持ち込めないので(クラブハウスには保管できる)、どういうラインナップで試合に臨むかも戦略の一つですね。



 現在僕は「COM対戦」「ツアーモード」ともにレベル2をプレイ中ですが……クラブの強化やアイテムの使用なんかを駆使して、割かしスンナリ勝てているくらいの難易度ですね。大体パープレイを心がけていればコンピューターと互角くらい。むしろゲームに慣れるまでの超序盤の方がキツかった……この辺は前作の難易度の評判を受けて、誰でも遊びやすいよう心がけたと言われてるみたいです。
 ただ、それでもどうやら終盤はかなり難易度が上がるそうなので注意をしておくつもりですが、序盤から徐々に難易度が上がっていくのならソレはソレで正統派なゲームですよね。

 まだ、使用キャラが3人しかいないくらいの進行度なので今後が楽しみです。

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 ○ コスプレを笑う者はコスプレに泣く!
 さて、このゲーム最大のウリである「着せ替え」機能は「クラブハウス」で行います。
 ここで、キャラ変更・衣裳の購入と着替え・アイテム装備・クラブの強化・キャディの変更―――など、試合に出るキャラの全てを設定出来ます。色んなモードをイジらずに一度に設定可能なのはありがたいですね。その為か、このモードに入る際は若干ロードが長いですが。


 「購入済み」「未購入」の商品もリストに並び、十字キーの横でスクロールして選びます。「未購入」の衣裳なども試着が可能なので、「この服にはこの靴かな…」と一通り試すことが出来ます。試着後にグルッと回して後ろからのアングルで確かめることも可能。
 「一括購入」でそうして試着した衣裳をまとめて買うことが出来る上に、一応アチラで定められた組み合わせに合わせて「セット装備」というコマンドもあって便利です。


 物凄く操作しやすいというワケでもありませんが、操作しにくさも感じないなかなかなメニュー構成かなと思います。
 ちなみに髪の色を変えたり、(アイテムとして入手すれば)髪型の変更も可能。衣裳によって若干のパラメータが変わりはするのですが、本気で強くしたいのならクラブ強化に資金を回した方が効率的なので、自分の好みで選んじゃってイイんじゃないかと思います。



 僕はこうした「着せ替え」機能のゲームをほとんど遊んだことがなかったんですけど、ホント馬鹿に出来ない魅力があるもんですね。一人のキャラでも衣裳を変えるだけでガラリと印象が変わりますし、「次はどんな衣裳がもらえるのかな?」とワクワクしながらツアーモードを回る楽しさがあります。

 先日、とうとうビキニの水着を入手したのでエリカに買ってあげました。
 ワキをガッチリガードしているタイプのビキニなのでフェチ的なエロスは感じられないかなーと思っていて、確かにこのゲームの“脚”のディティールには物足りなさを感じていたのですが、ケツは問答無用にエロかったです。

 なるほど、これはCERO:B(12歳以上推奨)になるわな。
 ミニスカートでスイングするとかなり際どいことになりますし、状況によってパンチラっぽいことも起こりますし(僕は1回しか観ていませんが)、個人的には『どきどき魔女神判』(CERO:C/15歳以上推奨)よりもエロイんじゃないかと思っています。



 男キャラの衣裳については知りません。
 男キャラは1回も使ったことがありませんもの(笑)


 あと、どうやらこのクラブハウスの画面から2ボタンを押すと、そのデータをWiiリモコンに保存して友達宅に持って行けるみたいです。能力だけ保存するのか、衣裳も保存してくれるのかは―――他に『パンヤ2』を持っている友達がいないどころか、他にWiiを持っている友達がいないどころか、そもそも友達がいない僕には確認できていませんが。

 僕は以前から「Wiiリモコンのメモリー機能をメモリーカード代わりに使うソフトはないかなー」と思っていて……喩えば『パワプロ』や『ウイイレ』で作ったチームを使って友達宅で対戦したい時に、Wiiリモコンに記録できれば便利じゃないですか。
 実際にはそこまでの記憶容量がないのか、「Miiを持ち運び出来る」ことにしか使われていないのが残念で―――そこに一石を投じるように、来年1月発売の『スマブラX』では自分好みにカスタマイズしたボタン設定などをWiiリモコンに記録して持ち運べる機能があって、桜井さんはやっぱすげーなーと感心していたのですが。


 ちっとも話題になっていない『パンヤ2』で、既に「育てたキャラを持ち運べる」機能が実装されていたことに驚きました。1作目にもこの機能はあったんですかね?いずれにせよ、Wiiの機能を上手に使って、Wiiのユーザー層向けに上手く落とし込んでいる印象です。



 ○ 今のところの総評
 購入前にあまり期待をしていなかったこともあって、予想以上の面白さ&エロさに驚いています。ホント、不満点の少ないゲームだと思いますよ……先に書いた「ポインターを合わせないと決定できない」以外では、不満点は「勝利後のリアクションやボイスのパターンが限られている」ことくらいです。


 ただ、「PCからの移植」「ネット対戦が出来ない」「既に前作が出ている」「Wiiのメインターゲット層からズレているのは否定できない」「Wiiリモコンを振るゲームというだけでは目新しさがなくなっている」「『Wii Sports』『WE LOVE GOLF』などのライバルもある」―――と、売れない要素を山ほど抱えているのも確かです。
 初日の販売数は3000本ですっけ……。こないだ友達とたまたまゲーム屋に入る機会があったので「ひょっとして値崩れしているんじゃ」と探してみたら、そもそも入荷すらされてなかったというオチで泣きそうになりました。


 僕自身はムチャクチャ楽しんでいますが……

・『パンヤ』のキャラが好き
・でも、PC版・Wii版の前作ともに未プレイ
・3Dのゴルフゲームに興味がある
でも、3Dのゴルフゲームをほとんどやったことがない
・ボタン操作でのゴルフゲームがマトモにプレイできない
ネット対戦機能がなくても全然構わない
・リアルな背景でなくてもイイ
・アイテムや特殊ショットなんかも許容できる
・「着せ替え」機能に興味がある
でも、「着せ替え」機能があるゲームをほとんどやったことがない
・キャラが喋ることに抵抗がない
・でも、ボイス付きの台詞が少ないことも気にならない
・エロも萌えも大好きだぜ!

と、こんな風に僕はこのゲームにハマる条件が揃った特殊なケースなんですよね。なので、じゃあどのくらい他人にオススメ出来るのかというと……オススメ出来る相手は相当限られているなーというのが正直な気持ちです。


 個人的な趣味を差し引いても……ソフトの多様性という点で言えば、こういったタイプのゲームもWiiでもっと出て欲しいですし。ボタン操作が思うように出来なくて敬遠していたジャンルのゲームでも、Wiiリモコンを使うことでハマれることもあるんだという一例になりましたし。Wiiというハードにとっても貴重なソフトだとは思うんですけどねー。


 とにかく、自分にとっては特別な一本になってくれそうなゲームです。
 買って良かった。あと、ケツがエロイ。

| 1stインプレッション | 18:57 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:身長とおっぱいからキャラ配置を考える

 こないだ書いた「「一度観ただけでは理解できない」はアニメDVDの販売促進に繋がるのか?」という記事のコメント欄にて、「『電脳コイル』は登場人物の顔が全員同じに見える」という興味深い指摘がありました。

 僕自身は『電脳コイル』の登場人物を見分けることが出来ますし、「髪型以外はみんな同じ顔だ」と言われるような作品だってパーツパーツや表情や声や演技やおっぱいから容易に区別が付くんですが……
 観る側だって個々に経験だったりかけられる労力だったりが違うワケで、そうした区別が付かない人が多いのも仕方ないんだろうなーと思いました。(『電脳コイル』に関しては“名前”が紛らわしかったとは思いますけど……)。


 というのも……元々、漫画やアニメなどの創作物って、現実と比べて人間の個体認識がしにくいんですよね。
 僕らは現実世界では「顔」だけで人間を記憶しているワケじゃありません。身長だったり体格だったり、毎日会うような相手は髪の長さや服装などなど……僕なんか、相手が自分のことを何て呼ぶかまで見ないと「コイツ……誰だっけ?」と半信半疑だったりします(笑)。そうした要素を加味して、“その人”の情報を記憶するのです。


 漫画やアニメの場合、身長や体格などの情報を持った構図というのは限られているんですよね。顔のアップだったり、胸くらいの高さのアングルだったりではそうした情報は入ってきません。逆に俯瞰図だと“位置関係”の方に重点が置かれるため、個々の身体情報を読み取りにくくなってしまいます。

 それはもう画力がどうのこうの以前に、漫画が紙/アニメがテレビ画面という枠に縛られるメディアだから仕方がないことなのです。なので―――従来の漫画やアニメのキャラクターデザインは、“非現実的”なほどデフォルメされた差異を持たされたり(物凄いダンゴ鼻だとか)、美形キャラは作品内に数人しかいなかったりして、パッと見で区別が付くような工夫がなされていました。
 でもまぁ……以前にも色々と書いたように、現在の漫画・アニメは美形キャラを沢山出す傾向があるので、キャラ達をパッと見で区別させる方法が「髪色」とか「表情の変化」とか「声や台詞回し」などに頼らざるを得ないんですよね。
 その結果、そうした要素から人物を区別することに慣れていない人には、全員同じ顔に見えてしまうんじゃないでしょうか。


 決して他人事じゃなくて、自分自身にも省みるところの多い話なんですけどね。創作を続けるのならば肝に銘じておかなければならない話です。



 さてさて、暗い話はここまで。
 「しかし」と言うべきか、「だからこそ」と言うべきか―――
 漫画やアニメのキャラクターメイキングにおいて、「身長」は物凄く重要な要素になっています。「漫画の描き方」的な本にはほとんど書かれているか、当たり前すぎて書かれていないくらい重要なことなのです。

 現実世界と比べて、漫画やアニメは身長を把握させにくい……「だからこそ」、厳密に身長を考えておく必要があるのです。身長と言っても「152cmか153cmか」という絶対的な数値ではなく、誰が誰よりどのくらい大きいのかという相対的な設定ですね。
 漫画やアニメに多い「胸くらいの高さのアングル」だと、一つの画面で二人のキャラを映せるので―――この二人のキャラの頭部の高さの違いによって、身長差を印象付けることが出来るのです。もちろんロングの構図が使えるに越したことがないのですが、遠いアングルばかりだと画面に迫力が出ませんからね。


 『電脳コイル』で言えば、「フミエはヤサコより小さい」とか。
 『よつばと!』で言えば、「みうらは恵那より小さい」とか。
 『舞-乙HiME』で言えば、「マシロはアリカより小さい」とか。

 数値としての身長は知らなくても、誰が誰より小さいということは自然と認識出来ているものですし……そうした要素はアクセントにもなります。キャラ配置とは、そうしたことも考えた上で行われているのです。



 「身長とキャラクターメイキング」の話をし始めたら、恐らく新書本1冊分くらいの文章が必要になってしまうでしょう。「小柄なキャラは活動的な性格が多い?」とか「背が高い女性キャラは皆落ち着いているように描かれている?」とか、いつの間にかセオリーになっているものは多いです。
 しかし、そうしたことを一つ一つ書いていても面白くありませんし、ここはやはりウチのブログらしい切り口で考えてみたいですよね。そうです。今日は「身長とおっぱい」の関係から考えたキャラクターメイキングの話です。


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 ○ 「おっぱいは身長に比例する」という仮説
 数年前、仲の良い(と僕が言い張っている)フリゲ作家さんに「僕は胸にあまり興味がないので、身長と胸のサイズは比例させていますね」と言われて驚いたことがありました。「身長と胸のサイズが比例する」と、当たり前なことのように仰られていて―――その時の僕は「え?胸のサイズってそういうものなの?」と思ったのです。

 “胸囲”という意味なら分かるのです。
 縦が伸びるということはそれを支える筋肉も必要になるのですから体積も大きくなります。胸回りだけでなく、胴回りも、腰回りも、太もも回りも大きくなる必要があるのでしょう。でも、おっぱいのサイズってトップとアンダーのギャップのことを指すワケで、全体的に大きくなったらアンダーバストも大きくなっちゃうんじゃないですかい?と。


 しかし……そうした理屈とは裏腹に、「背の高いキャラの方が巨乳率が高い」「背の低いキャラの方が貧乳率が高い」という印象は確かにあって。彼が言っていたことも、一概に間違っているワケでもないと思ったりもして―――



 もちろん、セオリーというのは裏返すために存在するとも言えます。
 ちょっと、その一例を……

 貧乳に興味がない人は「何だソレ?」と思われるでしょうが、貧乳好きの世界には「高身長で貧乳な女性が好き」という一大勢力が存在します。そういう人々からすると、僕のように「背が低い貧乳なコが好き」な人は「このロリコン豚野郎!」と罵られたりして、相容れない血みどろの派閥間争いが行われているのです。

 一言で「貧乳好き」と言っても、「高身長の貧乳」「低身長の貧乳」では全く別の属性なんですよね。

 同じように「背の高いキャラの方が巨乳率が高い」というセオリーがあるならば、「背が低い(高くない)巨乳キャラが好き」という派閥も存在するんじゃないでしょうか。むしろ、ギャップにこそ萌える性質からすれば「背が低い巨乳キャラが好き」という人と「背が高い貧乳キャラが好き」という人は近いんじゃないかというトンデモ理論を考えてみたり―――


 かつて僕は「キャラを作る際に「貧乳」「巨乳」をバランス良く配置しなくてはならない」と書きました。ですが、同じ貧乳や巨乳でも、身長によってその意味合いが全然違ってしまうことを踏まえると………身長とおっぱいの組み合わせを意識したキャラ配置が必要なんじゃないかと考えるようになったのです。


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 ○ 困った時は教科書を開け!
 実際、「背の高いキャラの方が巨乳率が高い」「背の低いキャラの方が貧乳率が高い」というセオリーがあるのか(二次元の話ね)不安なので、こういう時は教科書を開けてみようと思います。貧乳カテゴリー、キャラ配置の教科書と言えばコレ!

 『舞-HiME』です。
 以前に作った『舞-乙HiME』乳関数ランキングのところに、『舞-HiME』キャラの身長と乳関数を載せてあったので、それを自分で再利用してみようと思います。“セルフリユース”と書くと、何か格好良いな。

 今までの「乳関数スクリプト」さんだけだと不安かなーと、今回は新たに「美少女、バストカップ数測定スクリプト」さんも加えました。以前にこのリストを作った際には見当たらなかったスクリプトなので、おっぱい学の世界も日進月歩なんだなーと思いました。

 身長:名前(バスト・乳関数スクリプトによる分類・バストカップ数測定スクリプトによる結果)


【160代】
 165cm:鷺沢 陽子(85・普通・Dカップ)
 162cm:藤乃 静留(85・普通・Dカップ)
 160cm:原田 千絵(84・普通・Eカップ)
 160cm:玖我 なつき(82・普通・Cカップ)

【150代後半】
 159cm:真田 紫子(89・巨乳・Fカップ)
 159cm:珠洲城 遥(88・巨乳・Fカップ)
 157cm:鴇羽 舞衣(87・巨乳・Fカップ)
 157cm:杉浦 碧(86・巨乳・Eカップ)
 156cm:日暮 あかね(82・普通・Eカップ)

【150代前半】
 154cm:瀬能 あおい(83・普通・Dカップ)
 154cm:菊川 雪之(79・普通・Cカップ)
 153cm:結城 奈緒(78・普通・Cカップ)
 152cm:宗像 詩帆(78・普通・Cカップ)

【140代】
 147cm:美袋 命(68・微乳・AAAカップ)

【130代】
 138cm:風花 真白(64・無乳・AAカップ)


 え、えぇ―――っ!
 全然仮説間違っているじゃん!巨乳・Fカップ勢は全て157~159cmの身長キャラに集中していて、160cm以上のキャラには一人もいないという事実。というか、僕の唱えた「おっぱいの大きさと身長を組み合わせてキャラ配置する」という観点からすると、物凄くキャラ被っている作品じゃないか……碧ちゃんとかもっと背が高いイメージだったんだけど、『舞-乙HiME』の方の印象なのかな。

 実際、アニメキャラはみんなウェストが細い(と、申告されている)ので、作中で貧乳扱いされているキャラもCカップくらいの数値が出やすいんでしょうね。



 ………
 よしっ!今のは忘れよう!

 やっぱダメだよね、日本人は数値しか信じられないから。
 何よりも信じるべきは自分の目!自分の感覚なのですよ!

 ということで、もう一つの教科書を取り出しましょう。『よつばと!』と行きたいところですが、あの漫画は年齢に身長が比例しているので参考になりそうにないですよね。ということ、同じあずまきよひこ作品の『あずまんが大王』を持ってきました。

 対象は身長が判明している8人のキャラ。
 「智>大阪>ちよちゃん」という乳順(乳の大きさの順番、の略)は分かりやすいですが、大きい人達は乳順は難しいですね。プールの回なんかを観ると「榊>神楽>にゃも」かなぁと思うのです、よみとゆかりちゃんは絵によって随分と差があるから……あぁ、そうか別に乳順を決める必要はないんだった。巨乳か貧乳かだけ分かれば良いんですものね。

 174cm:榊(巨乳)
 163cm:よみ(巨乳)
 161cm:にゃも(普通)
 158cm:ゆかりちゃん(普通)
 156cm:神楽(巨乳)
 156cm:大阪(無乳)
 154cm:智(貧乳)
 133cmちよちゃん(無乳)

 あずま先生の絵はムチムチな体が多いので、若干下側に補正をかけてこんな感じ。実際にはゆかりちゃんとかも巨乳の部類に入ると思いますけどね。
 ちよちゃんは例外とするとして、大阪&智といった貧乳勢は(作内では)身長低めの部類。ですが、大阪と同じ身長の神楽が榊とタメを張る巨乳キャラとして描かれているというのは、あずま先生ならではのバランス感覚なんでしょう(※ 誉め言葉ですよ)。

 「身長とおっぱいのサイズが比例する」というセオリーに乗っ取りつつ、神楽のような(多分かおりんもそうか)セオリーを覆すキャラがいてこそのインパクトになっているという。神楽は作中でも結構巨乳ネタを振られてましたもんねぇ。




 他にも色々な作品を例にとって検証してみたいのですが、「女のコが沢山登場して」「身長の設定が明らかになっていて」「(なるべくなら)スリーサイズが判明していて」「メジャーな作品」ってなかなか思いつかないものですね。検証するのにピッタリな作品でもありましたら、教えて下さるとありがたいです。



 しかしまぁ……「身長とおっぱい」という題材だけでこれだけ長い話になるのですから、キャラクターメイキングにおいて「身長」という要素が軽んじれないことが分かってもらえると思います。
 僕自身は背の低いキャラの方が好きなんですけど、作品全体のことを考えれば好き嫌い言わずに背の高いキャラもちゃんと描かなきゃならんと思いました。巨乳キャラだって昔はイヤイヤ描いていたのに、今や巨乳が描きたくてペンを握っていると言っても過言じゃないくらいですし。食わず嫌いはしないように心がけたいですね。


4840214670あずまんが大王 (1)
あずま きよひこ

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| ヒンヌー | 21:49 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームの着せ替え機能と『Miiコンテストチャンネル』はキャラクタービジネスを変えるかも知れない

 Wii.comにて『Miiコンテストチャンネル』のTVCMと、開発者インタビューが掲載されました。


 TVCMは現在募集中の「サンタクロース」の御題で「12月16日まで!」と煽るタイプのCMです。『みんなで投票チャンネル』の時と似ていますね。似ていますが、ドンピシャの季節にドンピシャの御題とCMを用意できる辺りがあざとい。

 出来れば、“実際にプレイしている人”を映した方が効果的だったと思うのですが……最近の任天堂CMはそれで必ずしも成功していませんし、絶対的な正解がない分だけ難しいところですね。何だかんだ、『マリオギャラクシー』も『マリオ&ソニック』も年末の勢いで上昇してきているらしいですが。


 開発者インタビューは、山下さんのMiiが意外に可愛い(笑)。
 宮本さんが「作っている」と仰っていたチャンネルなので情報開発部が作っているのだろうなと思っていましたが、『Wii Sports』の「野球」「ボクシング」を担当した山下さんがディレクターだったんですね。山下さんは1年前の「社長が訊く」でもインタビューに応えています。

 任天堂にとって初めてとなる“サーバーにデータを集める”ソフトだったからか、当初6月を予定していた開始時期が結局11月になってしまったとのこと。しかも、情報開発部とネットワーク開発部の「理想」と「現実」のギャップが酷い(笑)
 恐らく『みんなのニンテンドーチャンネル』も同様の理由で配信が遅れたんでしょうね。もし当初の予定通りに6月に『Miiコンテストチャンネル』が出来て、8月くらいに『みんなのニンテンドーチャンネル』が出ていたのなら―――夏からの任天堂バッシングは、また違った形になっていたんじゃないかと思ったりもします。

 「サービス開始直後に「今日のオススメ」の仕様をサーバー側で変更した」
 「「仲間を呼ぶ」機能は個人情報に気を使ってイニシャルしか送れなくしたことから生まれた」
 「元々は審査の際に「入れ替え」機能はなかったのだが、岩田社長のちゃぶ台返しで直前の仕様変更となった」

などなど……興味深い話が沢山。国旗の話も、初日にフランス人が作ったナルトに感動した僕としては「隠れたファインプレー」だったと思いますよ。
 「やっぱアメリカは普及台数がトップなだけあって、職人も多いなー」とか、「フランス人は日本の漫画とかも詳しいなー」とか、「ブラジル人がどうして日本のアニメを知ってるんだ?」とか(笑)。



 地味だけど、本当に凄い『Miiコンテストチャンネル』。
 最初の「帽子を脱いだマリオ」以降は記念写真が撮れないのが非常に残念でテンションも若干下がりましたが、今後も楽しい御題が出てくれることを期待しています。出来れば、記念写真は毎回撮りたい……



 さて。『Miiコンテストチャンネル』と同様に11月に開始されたWiiチャンネル『みんなのニンテンドーチャンネル』―――
 どうやら毎週木曜日に映像ラインナップ・DSソフト体験版ラインナップが一新されて、“来週発売の商品”を紹介していくみたいですね。商品が多い年末だけのことかも知れませんが、「○曜日に何が起こる」と分かっているのは待つ側としては嬉しいです。

 『カードヒーロー』の体験版がまるまるチュートリアルを収録していて、プレイするだけでルールを覚えられるんだけど、「よし!ルールはバッチリだ!次は対戦だな!」というところで終わってしまうのに失笑。まぁ、容量を考えればコレだけ出来るのもありがたいですけどね。
 後は、『チョコボの不思議のダンジョン』の紹介映像が非常に面白そうでした。ゲーム画面はほとんど映らず、ムービー画面ばかりでしたけど。格好良さげな映像を作らせたら、そりゃスクエニは凄いよなーと改めて思ったり。


 面白そうなゲームが沢山あって困るぜ……
 本日はショッピングチャンネルが更新され、『みんなのニンテンドーチャンネル』から欲しい「バーチャルコンソールタイトル」が簡単に買えるようになりました。地味だけど、衝動買いが増えそうなナイスな機能ですね。



 しかし……個人的に一番気になったのは、先週の「みんなのニンテンドーチャンネルダイジェスト映像」の中にあった『WE LOVE GOLF』の映像でした。キャラが『ストリートファイターII』の春麗のコスプレをしていたんですよ。
 んで、調べてみると公式サイト内には記述は見つけられなかったのですが、ファミ通.comのページや先週のファミ通に詳しく書かれていました。『ストII』の春麗、『バイオハザード3』のジル、『逆転裁判4』の王泥喜法介、『魔界村』のアーサーなどのコスプレが登場するみたいですね。この他のカプコン作品からもコスプレが登場する可能性もあるかも?

B000W01WM8WE LOVE GOLF!(ウィー ラブ ゴルフ!)

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 もちろん、このためだけにキャメロットはカプコンと組んだワケではないのでしょうが……カプコンと組まなければ実現しなかったコスチュームなのは間違いないですよね。そして、何気に幅広い時代・世代にヒット作をコンスタントに出しているカプコンならではの強みでもあります。


 同様のことは、元々は韓国発のPCゲーム『パンヤ』が日本のテクモと共同開発して出したWii版にも見られて、Wii版のコスチュームとしてテクモの人気格闘ゲーム『デッドオアアライブ』の衣裳なんかが登場するそう。
 カプコンの商品群ほどの幅広さはありませんし、Wiiのターゲット層を考えるとテクモのソフトのファンがどれだけいるんだよ……とは思いますが。1作目は海外でそれなりに売れたみたいですし、日本国内の情勢とはまた違うのかも知れませんね。

 現在『パンヤ2』をプレイ中の僕ですが、まだそうしたコスチュームは出していません。『パンヤ2』の前にプレイしたテクモ作品というと、ファミコン時代の『キャプテン翼』(しかも初代)にまで遡ってしまう僕なので……テクモ作品自体には愛着はほとんどないのですけど、コスチュームのデザインとしては興味がありますし、こういうところから本家のゲームに興味を抱くこともありますものね。



 「自社タイトルの衣裳を着せ替えられる」ゲームは別にゴルフゲームの特権というワケではありません。
 任天堂の『どうぶつの森』の中にはマリオの帽子やヒゲなどが出てきますし、バンダイナムコの『アイドルマスター』にもナムコ作品のコスチュームが出てくるそう。マリオとドラクエのコラボが話題になった『いたストDS』なんかも、両作品のコスプレが可能だったはず。『ドラクエ9』も装備の変更でビジュアルが変わる仕様なので、過去作品のオマージュ的な装備もありそうですよね。


 ゲーム業界は今、空前のコスプレブームなんでしょうか?
 『パンヤ2』で初めて着せ替え機能があるゲームを体験した僕からすると、一つのキャラでもその日の気分によって衣裳を変えるだけで新鮮な気持ちでプレイ出来る楽しさがあるのだと驚きましたし。そういった着せ替え機能があるのなら、自社作品のコスプレを出すのはサービスにも宣伝にもなるということなんでしょうね。あまりに量が多すぎてどっちがメインか分からなくなってしまうのは問題ですが。


 しかし……『WE LOVE GOLF』の例で言えば、着せ替え機能に加えてMii対応というのに注目。
 ゲームに用意されているキャラと同様にMiiにも着せ替えが自由に出来るのかは不明ですし微妙だと思うのですが、もしソレが可能だとしたら―――『Miiコンテストチャンネル』で春麗のMiiを探してきて春麗のコスプレを着させてプレイできるということですよね(笑)。

 『Miiコンテストチャンネル』で拾ってきた長門有希に春麗のコスプレをさせたり、アナ・コッポラにアーサーの鎧を着せたり。Miiに着せ替え機能を組み合わせるだけで、遊び方は無限に広がります。


 もちろんMiiには顔情報しかないので、公式に出ているキャラとMiiのキャラでは雲泥の差があるのも確かです。
 『Miiコンテストチャンネル』でアリンのMiiを拾ってきて、『WE LOVE GOLF』で使ったからといっても……おっぱいもなければ青い髪でもないし、川澄綾子のボイスも聴こえません。アリンを楽しみたいのなら『パンヤ』を買うのが無難な選択だと言えます。
 しかし、(ボイスはムリだとしても)ソフト側で体型や髪型を自由にカスタマイズ出来る機能を付けてしまえば……そうした問題も解決してしまうんですよね。

 もちろん今までにもキャラクターエディットが出来るゲームというのは数多く登場しましたが……多数のソフトで共通のキャラが使えるMiiという機能と、他人が作ったキャラを気軽に持ち帰れる『Miiコンテストチャンネル』が現れたことにより、再現性の高いMiiは世界中の様々なソフトで使われてしまうのかも知れません。


 これ……よくよく考えれば、キャラクターの版権を持っている企業からしたら由々しき事態ですよね。「せっかくアナ・コッポラの出てくるゴルフゲームを企画していたのに、Mii対応にした『WE LOVE GOLF』でアナ・コッポラが使えてしまうじゃないか!」と文句を言ってくる企業があるかも知れません。
 まぁ、コッポラちゃんは冗談ですが……今もし大人気のゴルフ漫画とかがあったとしたなら、そのキャラのMiiでプレイしたいって人も多いでしょうしね。


 そうなると、これからの時代は「キャラクターの版権ビジネス」に重点が置かれず、「コスチュームの版権ビジネス」が重視される時代になるんじゃないかとかほざいてみたり。
 実際「春麗が登場するゴルフゲーム」よりも、「春麗のコスプレが使えるゴルフゲーム」の方が魅力的ですしねー……というのは、コスプレフェチの僕に限った意見なんでしょうか。




 戯言はこの辺にして……
 『WE LOVE GOLF』でも、他のゲームでも良いですから。Miiを自由に着せ替えられるソフトを作ってくれないかと期待しています。自分に着せたい服を着せるのもイイですし、大好きなあのキャラにあの服を着せるのも楽しい。これを実現して、ようやくMiiの構想というものが完結するんじゃないかと思うのです。

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| ゲーム雑記 | 19:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Re:Survival』キャラクター紹介+小ネタ集のページを公開しました

『Re:Survival』キャラクター紹介+小ネタ集のページへ


 『Re:Survival』キャラクター紹介+小ネタ集のページを公開しました。



 大方の予想を裏切らず『ちのしあ』6話は12月10日に間に合わなかったので、今日は『Re:Survival』のキャラ紹介ページです。僕自身が『Re:Survival』について語るのは、恐らくコレが最後だと思います。ここまでお付き合い頂いた方々に感謝をしています。

 『ちのしあ』6話なんですけど……12月24日のラインどころか、12月31日のラインまで怪しくなってきました。年跨ぐと僕としてもキツイので、自分の死力を尽くす覚悟で取り組みたいと思います。まぁ、正直今後については悩むこともありますが、とりあえずは今ある原稿用紙を埋めていく作業を頑張らねば。



 本日で、日本でのXbox360は2周年。
 ということは、本家サイト『Cサイド』も2周年になりました。まだ2年間なのか……というのが正直なところ。

 色々ありましたけど、辛かったことも苦しかったことも踏まえて今の自分があるのだと思うので、この2年間の経験をこれからも忘れないようにしたいですね。でなければ、今の苦しみもまた未来に繋がっているのだと信じられなくなってしまいますもの。


※ ホームページ閉鎖に伴い、ホームページに書いていた「キャラ紹介のページ」をこちらに移転することにしました。続きは↓をどうぞ。

≫ 「続きを読む」

| それ以前の短編漫画 | 23:03 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「目的」と「原因」を分かりやすく!『スーパーマリオギャラクシー』紹介

『スーパーマリオギャラクシー』
 Wii用/3Dアクション
 任天堂
 2007.11.1発売/5800円(税込み)
 公式サイト
 Wii.comの紹介ページ
B000IUCWFIスーパーマリオギャラクシー

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 言うまでもなく、『スーパーマリオ』シリーズの最新作です。

 マリオの名を世界に轟かせたファミコン版の初代『スーパーマリオブラザーズ』について……ディレクターの宮本さん本人が仰っていたのか、他の人が宮本さんの思想を評したのか、若干記憶が曖昧なのですが。ミスをした後も「もう一回!」とやり直したくなるようあのゲームに施された工夫について、「プレイヤーに与えられた目的が分かりやすいこと」と「失敗した原因が分かりやすいこと」を意識して作られたという話を読んだことがあります。

 「目的が分かりやすいこと」
 『スーパーマリオブラザーズ』の目的は、“ただひたすら右に進むこと”だけです。
 そのためにスタート時からマリオは右を向いていますし、一度進んだら左には戻れない仕様になっています。そして、右に進み続けた結果、画面いっぱいに伸びている旗(クッパ城内の場合は斧)という分かりやすいゴールが待っています。
 この他にも『スーパーマリオブラザーズ』のゲームデザインは「目的の分かりやすさ」が目を引きます。最初のクリボーの後に早速“倒せない敵”パックンフラワーが出てきて、「このゲームは敵を倒すゲームじゃなくて、敵を避けて進むゲームなんだな」と教えてくれる……「TIME」が刻一刻と減っていって0になるとマリオが死んでしまうので、景色をボーっと眺めているのではなく前進しなくてならない……などなど。


 「失敗した原因が分かりやすいこと」
 『ドラゴンクエスト』の最初のスライムで殺されててしまった人と、『スーパーマリオブラザーズ』の最初のクリボーに殺されてしまった人……恐らくですが、後者の方が圧倒的に多かったんじゃないかと思います。基本的にはマリオはクリボーだろうがクッパだろうが、敵に触れただけで死んでしまうほどの防御力しかないのですから。
 キノコやフラワーでのパワーアップはありますが、通常マリオというのは“一撃で死んでしまう”ものです。穴に落ちても死亡、溶岩に落ちても死亡、タイムアップでも死亡。その割には肺活量は凄まじいものがありますが、その死にやすさは世界に名を轟かせるスーパーヒーローとは思えないほどです。

 ですが、だからこそプレイヤーは「敵に当たらないようにしよう」「穴に落ちないようにしよう」「下らないところで時間をかけないようにしよう」と心がけられるのですし、ミスをした時にも自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しやすいのです。
 子どもの頃は「(何発も喰らえる)ライフ制のゲームの方が親切だ」「一撃で死んでしまうマリオは不親切なゲームだ」と思っていましたが、何発もダメージを喰らえるゲームは自分のプレイの何が悪かったのかを反省・修正しにくいんですよね(もちろん難易度とは別の話ですが)。



 『スーパーマリオブラザーズ3』でマリオが左にも戻れるようになったり、『スーパーマリオワールド』で“敵に当たった時の保険”としてのヨッシーに乗れるようになったり……シリーズの中でも様々な路線変更はありましたが、2D時代の『スーパーマリオ』シリーズの魅力はこの二つ――「目的」と「原因」の分かりやすさにあったと思うのです。

 『スーパーマリオギャラクシー』をプレイした瞬間に僕が感じた「2D時代の『スーパーマリオ』みたいだ」という印象は、恐らく今まで触れてきたどんな3Dアクションゲームよりも「目的」と「原因」が分かりやすかったことにあるのでしょう。
 ゲームは2Dから3Dへ変わり、マリオを動かすコントローラは十字ボタンからヌンチャクのアナログスティックに変わりました。それでも、2Dマリオと同じような感覚でプレイ出来た僕は、(PS2の『機動戦士ガンダム』以来)7年ぶりに3Dアクションゲームを自力でエンディングまで攻略することが出来たのです。

 そのことにまず、『スーパーマリオ』ブランドの偉大さを感じました。


↓ 以下、感想はクリックで。

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| ゲーム紹介 | 20:43 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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「一度観ただけでは理解できない」はアニメDVDの販売促進に繋がるのか?

 先週、アニメ『電脳コイル』が最終回を迎えました。

 アニメの中盤辺りは「専門用語の多さ」と「その専門用語が「誰も本当の意味は知らない」と謎のまま進むこと」により、相当テンションが下がってしまい視聴が億劫になったところもあったのですが……
 ところどころの演出はそりゃ目を見張るものがありましたし、ヤサコとイサコの友情物語として見ると最後はキレイにまとまっていて楽しかったです。群像劇フェチの僕の正直な気持ちとしては、「あのキャラもあのキャラも、イイトコなしで終わっちゃったな……」と言いたいことはありますけどね。



 『電脳コイル』は、今週土曜から同じ時間で第1話から再放送だそうです。
 専門用語が多くて「1回観ただけじゃ理解できない!」という意見も多そうですし、嬉しい人も多いんじゃないですかね?終盤明らかになった用語の意味を踏まえた上で、第1話から観返すのも面白そうですしね。


 そう言えば、『電脳コイル』でちょっと思い出したことがありました……
 最初の数話には登場しない“オバチャン”というキャラが、実は第1話の時点でチラッと映っていることをコメント欄にて指摘してもらったことがありまして。
 人によっては「そんな誰も気付かないところに伏線を仕込むなんて芸が細かい!」と思うのかも知れませんが、僕みたいに根性が捻くれすぎて折れてしまっている人間は「2周観ないと分からないようなシーンを入れるなんて、DVDを売りたいんだろうな」と思ってしまいました。人間の器の大きさが垣間見えますね。


 別にこれは『電脳コイル』に限った話ではなくて、多くのアニメで行われていることだったりします。(僕は2周目を観たアニメが少ないので思いつく事例も少ないのですが……)
 『舞-乙HiME』のアニメ版の2周目を観た際に、序盤のプールの回にて既に「アリカとニナの出生の秘密」がキッチリと描かれていたのを知った時にも同じようなことを思いました。「コレ、1周目じゃ絶対イミ分からないシーンだよなぁ」と。実際、1周目をオンタイムで観ていた時には、1週間後にはすっかり忘れていましたしね。

 こっちは真っ当に「今後の伏線だな」と受け取った人もいましたが、『コードギアス』の「研究所をナリタに移せ」も1周目観た時はチンプンカンプンでした。
 ただでさえアニメの序盤は覚えなきゃいけないこと(キャラの顔と名前、関係、専門用語……などなど)が多いので、序盤数話の伏線なんて頭に入らないんですよ。1話を繰り返し何回も観るような人はまた違うのかも知れませんが……



 で、こういう「一度観ただけでは理解できない」描写を何故入れてくるのか?
 僕はそれを「DVDの販売促進のためだろうな」と思っていました。だって、「一度で十分、二度は観るな」(by『スナッチ』)という作品だったら、テレビで観て満足しちゃってDVDを買おうなんて思わないじゃないですか。

 でも、ちょっと自分の身に置き換えてみると……疑問が出てきました。
 「一度観ただけでは理解できない」アニメと、「一度観ただけで凄く面白くて大満足!」のアニメ―――どっちのDVDを買うかと問われたら、果たして理解できなかった方を選ぶのかと。


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 既に終了してしまったアニメを、もう1周見返したい場合―――

・再放送を観る
・放送時に録画しておいたものを観る
・バンダイチャンネル等のネット配信サービスを使う
・ビデオ・DVDのレンタル
・ビデオ・DVDを買う

 動画共有サイト等の違法コピーに関しては、僕は立場上認めるワケにはいきませんし、観たこともなければどういうものかも知らないので省きます。ここに対してツッコミを受けても、返答しかねますので御了承下さいな。


 パッと思いつくのは、上記の5つ。
 「再放送」は、よほど人気の作品でもない限りしてもらえないですよね。CSやGyaoなどで放送してもらうのを待つにしても、タイミングや人気や、恐らくは権利関係なんかで、都合よく自分が観たい作品が放送されるとは限りません。

 「録画しておいたものを観る」は環境次第で、“どの程度の番組を録画するのか”が分かれそう。僕みたいに未だにVHSしか録画機器がない人間は、アナログがどうこう以前に場所を取るのでほとんど録画しませんね。HDDレコーダーとか買えばまた違うのでしょうが……先立つものがなくてねぇ。

 「ネット配信サービス」は…あんまり詳しくないのですが、権利関係次第?
 個人的には『舞-HiME』のアニメ版はコレで全話視聴したのでありがたいサービスですし、全話パックなんかがある作品はかなりリーズナブルな値段で視聴できると思うのですが。PCの環境なんかもありますし、快適に観れるか心配で使ったことがない人も多そう。ちなみに僕が『舞-HiME』観た時は、相当カクカクしてました(汗)。

 「レンタル」は、近所のラインナップ次第ですね。
 ウチの近所のレンタル屋には『舞-HiME』はなかったけど『かみちゅ!』は全巻揃ってました。その線引きが分からん。『ガンダム』系は多くのレンタル屋に揃っているので、後から追いかける立場としてはありがたいですね。(CSでの再放送も多いけど)

 最近、「アニメのDVDはセルよりレンタルの方が収入源になっている」というのをどっかでチラッと読んだ気がするのですが……レンタルはモロに違法コピーの被害を受ける業種なので、恐ろしいペースで潰れまくっているという話も聞きます。それが本当なら、「DVDを売ってナンボ」というアニメのビジネスモデルもいつまで続けられるのかという気がしますね。


 で、最後に「DVD購入」
 一番確実ですし、一番手っ取り早い。ですが、かかるお金も一番高い。

 上の4つの手段を取れるか取れないかは人それぞれケースバイケースだと思いますが、いずれにせよそうした網を越えて“DVDを買おう”と思える作品ってよほどの愛着がないとムリじゃないですかね?

 僕もアニメのDVDは何本も持っていますけど、それはやはりその時その時に自分にとって大きな影響を与えた作品だったり、励ましてくれた作品だったりに限定されています。
 だってさー、そのアニメDVDが最終巻まで出る前に、また新しいアニメが山ほど始まるんですよ?それでも放送が終わったアニメにお金を払い続けられるのって、やっぱりよほどの愛着がないとムリだと思うんですよ。

 何を基準にして“愛着が湧くのか”はそれこそ人それぞれでしょうが……「何だかよく分からない」に愛着を持てる人ってそれほど多くないと思いますし、そこにお金を払える人がどれだけいるんでしょう。



 もちろん……
 『舞-乙HiME』だって『コードギアス』だって、「一周観ただけで面白い」からこそDVDが売れたんだと思います。『電脳コイル』だって決して「一周観ただけじゃ面白くない」作品ではなかったと思います。

 重要なのは比率なんでしょう。
 喩えば『舞-乙HiME』の面白さを「一度観ただけで分かる楽しさ:二度観ないと分からない楽しさ」に10分割するとしたら、せいぜい「8:2」くらいだと思います。

 これがもし、「3:7」とか「2:8」とかだったらDVDを売るのが難しいんじゃないかというのが僕の考え。そもそも、そういう状況で最後まで観てくれる視聴者自体が貴重でしょうしね。

 逆に言ってしまうと、DVD販売に頼ったビジネスモデルをしている限り、これくらいの比率のアニメは大赤字になっちゃうんじゃないでしょうか。赤字になるからそうした作品はその内に減ってしまい。分かりやすい面白さ+2周目を観るとちょっと発見がある……みたいな作品ばかりになる。
 という未来予測をしてみたけど、推測に推測を重ねて飛躍させただけなのであんまり真に受けないで下さいな。


 正確なデータがあるワケじゃないのですが、「電脳コイル 売上げ」でググってみたところ『電脳コイル』のDVD売上げはイマイチらしいです。
 もちろん売れない理由はこれだけじゃないでしょうし、僕は業界の人間ではないのでどういうお金の動きがなされているかは知りませんし興味もありませんが……『電脳コイル』の一周目を観た人の内の何割が、今週土曜からの再放送で二周目を観るのかは気になります。


 話は更に脱線&飛躍しますが……NHKが民放化されて視聴率最優先になったなら、『電脳コイル』はまた違った形で放送されていたかも知れませんね。再放送なんてもってのほか。
 それがイイことか悪いことなのか、僕には分かりませんが……


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| アニメ雑記 | 20:51 | comments:13 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ポケモンスナップ』ファーストインプレッション

 「今回はスルーしよう」とか言っていたのに、つい買ってしまった!しまった!

 僕がこのソフトを知ったのは、『カイ士伝』さんが以前『ドラクエソード』のレビューで「『ポケモンスナップ』に似ている」と仰っていたのを読んだ時で……
 今回のバーチャルコンソールでの配信を受けて『カイ士伝』さんが再び絶賛しているのを読んでしまって、「あーチクショー。これは俺も買って、しょうもない写真を彼に送りつけてやらねばな。」と思ってしまったのです。いい迷惑ですね。スミマセン。


 やまなしの撮ったしょうもない写真を送りつけられたいという人は、本家サイトの方に我が家のWii番号が書いてあるので、そちらのWii番号を教えて下さるとありがたいです。アホみたいな写真をいっぱい撮って送ってやるぜ!

※ 本家サイトは閉鎖しました

 でも……マジメな話、『ポケモンスナップ』の写真機能や『Miiコンテストチャンネル』の記念撮影なんかを見ると。「写真をアップロードして皆で眺める」だけのチャンネルとかも作ったら面白そうですよね。
 著作権・肖像権の問題が『Miiコンテストチャンネル』以上に誤魔化せなくなってしまう上に、そうしたチェックをするだけの人員も任天堂は割けられないでしょうから、実際に行うのは難しそうですが……僕のように友達がいない人間にとっては、そういう“場”を提供してもらった方が楽しさが数倍になるんですけどねー。


 『ポケモンスナップ』の話。VC公式サイトはコチラ

 作れるセーブデータは一つのみ。
 プレイにはクラシックコントローラかゲームキューブ用コントローラが必要で、ゲームキューブ用コントローラを使った場合は「ギャラリーの写真をWii伝言板に貼り付ける」作業のみWiiリモコンの「-ボタン」を押す必要があります。まー、要はどっちでも遊べるということです。
 両方試してみたところ、個人的にはゲームキューブ用コントローラの方がしっくり来たかな。Lボタンが若干“深い”のがネックではありますが。


 ゲーム内容は、「オートで進むトロッコに乗って、360度見渡しながらポケモン達の写真を撮りまくる」というものです。
 何度でも同じステージに挑戦できて、その度にポケモン達は同じような動きをするので……なるほど、ガンシューティングの感覚に似ていますね。ガンシューティングと違うのは、敵から攻撃を受けることもなければ、敵を倒すこともなくトロッコは進み続けるというところでしょうか。



 コースを終えると、撮った写真を「博士に見せる」ものや「アルバムに貼る」ものと整理していきます。

 博士が作ろうとしているのはポケモンのレポートなので、写真の芸術性などは一切無視で、一つのポケモンに対して「どれだけ大きく」「画面の中央に」「貴重な瞬間を」撮れているかで採点が決まります。
 その為、ピカチュウならピカチュウで1枚しかポイントになりませんし、写真としては面白いんだけど採点は低いというものも多いですね。これらのポイントが一定以上貯まることで先に進めるようになる仕組みみたい。


 一方、「アルバムに貼る」はポイントに関係なく、自分が好みの写真を枚数制限ギリギリまで保存できるだけというもの。被写体が真ん中に来ない写真や、面白ショットなんかも、「ポイントは低いだろうけど残したいなー」と残せるのがイイですね。
 アルバムに貼り付けた写真は、自ら簡単なコメントを記入することも出来ます。流石に旧世代のゲームなので文字入力の操作は快適とは言えないのですが、こういう心遣いは今のWiiの思想に繋がるものがあるかもなーと思ったりも。


 ちなみに、Wii伝言板に貼り付けられる「ギャラリー」機能は、博士の作ったレポートと自分のアルバムから自由に写真を選ぶことが出来ます。貼り付けられるのは1日1枚まで。ちょっと手順が面倒ですけど、このくらいの方がありがたみがあるかな?




 最初の内は、3Dスティックを動かして写真を撮るのも思い通りにいかなかったのですが……何周もコースを回っているとシャッターチャンスが分かってくるもので。また、操作に慣れた頃にアイテムをもらって新しい操作が増えたりと、意外に奥が深いです。
 単純に被写体を追いかけるだけでなく、アイテムによってこちらからポケモンに働きかけられるのも面白そうですね。どうやら普通に通っているだけでは何も起こらない仕掛けを、ポケモンを利用して動かすことが出来るみたい。


 まだアイテムも1コしかもらってませんし、コースもまだ2つしか進めないのですが……10数分の息抜きとしてチョコチョコと遊びたくなるゲームかなぁと思いました。フルプライスだと流石に抵抗ありますが、1000円なら価格としても丁度イイんじゃないですかね。



 ちなみに、僕は生まれて初めてポケモンが出てくるゲームを遊びました。
 なのでポケモン自体に元々愛着があるワケではないので、「アニメ観たことないけどスパロボやってるよ」みたいな感覚なのかも知れませんが……ニャース可愛いね、ニャース。
 『Miiコンテストチャンネル』で誰か作ってないかな、ニャース。トロとゲーム猫界の東西対決をさせてみたいです。Xbox陣営に猫がいるかなんて知らん。


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 ついでにゲームプレイ日記。

 『Wii Fit』は毎日運動貯金30分を目指しているので、30分を超えたらソコで辞めています(笑)。逆に30分間という制限を付けることで、「次は何をしたいか」と考える要素にもなっているのだと言い訳言い訳。

 「バランススキー」でようやく星3つを出して「おっ!俺、上手くなっているじゃん!」と思ったら、「バランススノボー」が出てきて大惨敗。まず最初にバランスボードの向きを逆にしてしまって、逆側に曲がっていたし……
 最初からあるバランスゲームはそれなりに出来るようになってきたのですが、後から出てきたゲームはなかなか厳しいですね。特にフラフープを左右続けてやるのは死ねる……脚がガクガクで立ってられなくなりますもの。


 『パンヤ2』は、ツアーモード最初のマップでマックス撃破しました。
 「うわっ!こんなヤツどうやって倒すんだ!」と1回目に負けた時は思ったのですが、同じコースを何回かやってくると“勝負のポイント”が分かってくるもので、そこでアイテムを使うと強敵相手にも結構戦えるものですね。

 しかし、そうした苦労の末に倒した御褒美がエリカたんには関係のないアクセサリー(男モノの髪型)でズコーッ。そろそろピンクのセーラー服にも飽きてきたので、他の服を買ってあげるべきかな。
 ちなみに……反射神経もリズム感も0の僕は、いわゆる従来型ゴルフゲームの「タイミングを合わせてゲージを止める」ことよりも、Wiiリモコンのスイングの方がまっすぐ飛ばせます。本体発売から1年が経っていて今更な発言でしょうが、「Wiiリモコンってありがたい」わー。

 詳しくは、また今度「ファーストインプレッション」で書こうと思っています。

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| 1stインプレッション | 19:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:スクール水着の魅力を誰か教えて下さい

 スクール水着が苦手です。
 「この年齢になって海で着ていたら変態だ!」というような社会的規範を語りたいワケではなく、単純に衣装のデザインとして好きではないのです。「好きではない」というよりも、「エロイとは思えない」というか。


 とあるサイトさんの『アイドルマスター』プレイ日記を楽しく拝読していて、「ん?」と引っかかったのが特別衣装のアイテム課金の値段設定でした。んでんで、気になったので自分でも公式サイトを調べてみたらありました。

 グラビアミズギ…500マイクロソフトポイント
 スクールミズギ…1200マイクロソフトポイント


 マイクロソフトポイントの相場は1ポイント=1.48or1.5円とのこと。
 計算が非常に面倒臭いですが、1.48円で計算すると「グラビア水着」が740円、「スクール水着」が1776円ということになりますね。


 誤解しないで欲しいのは、僕は別に「バンダイナムコ、ぼったくりだ!」とか「『アイマス』ファンはこんなの買うのか!アホか!」とか言いたいワケじゃないですよ。何に価値を見出すかは人それぞれですから、そこに需要がある限りはそれなりの値段になるのも当然だと思うのです。全体的な価格が高めに設定されているのは、別にイイんです。

 僕が驚いたのは、「ビキニの水着」よりも「スクール水着」の方が1036円も高いということです。そんなに差があるの!?当たり前ですけど、「ビキニの水着」の方が露出度は高いのですよ!?

 アレか?
 布地が少ない方が、作るのにコストがかからないとかそういうことか?『アイマス』の世界は物のない時代なのか!?


 常日頃「人にはそれぞれ違った趣味趣向があるから面白い」と言っている僕ですから、スクール水着が好きな人がいるというのはむしろ日本という国は誇らしいなぁとすら思います。ビキニの水着よりもスクール水着の方が人気がある(=高い価格でも売れる、とメーカーが見込んでいる)のも、僕の趣味趣向とは違うけど納得は出来ます。


 ただ、そこの二つに1036円もの差があることが驚きなのです。
 1036円あれば色んなことが出来ますよ?ユニオンの量産型MSだって買えちゃいますよ?まぁ、送料かかるとオーバーするかも知れませんが。

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 ○ スク水が好きなのかスク水を着ているコが好きなのか
 よくよく考えてみると、僕は「スクール水着が好きじゃない」というよりは「ビキニの水着が大好き」なだけかも知れませんね。マジメな話、貧乳のコのビキニ姿が世界で一番エロイと思っていますもの。あの脇と胸の境目辺りにロマンがたっぷり詰まってるのですよ。

 なるほど、自分でも分かってきました。僕は脇~わき腹辺りにエロスを感じる人間なので、そこらをガッツリガードされているスクール水着にはエロスを感じにくいというだけなのかも。
 その他、お腹だったりヘソだったり下乳だったり、自分にとってのスウィートスポットをことごとく防御されているのも苦手な理由かも知れません。


 もちろん露出していればイイってものじゃなく、全裸よりも半端に服を着ている方がエロイという見方もありますが、そうしたチラリズムとか半脱ぎ感というものもスクール水着には感じられないので……スクール水着を師事している人々は、一体どこにその魅力を感じているのだろうと疑問に思うのです。



 ……と、ここまで書いて「アレ?前に似たようなことを書いたことがあるなぁ」と思い出した記事がありました。

 考察:永遠なる“セーラー服vsブレザー”という二択

<以下、自分が書いた文章を抜粋>
 “制服っぽい私服”ってありますけど、ソレではなんか満足できないんですよね。重要なのはデザインではなく、そこにある背景というか歴史というか、毎日それを着て学校に通っているということが重要だというか。
</ここまで>

 あの記事では、セーラー服やブレザーといった学生服を「デザインの魅力だけではなく、付加価値がそこにあるのが重要」と言っていたのに、スクール水着の場合は「デザイン的に好きになれない」と言っている自分の付和雷同っぷりに驚きです。



 うーむ……セーラー服に魅力を感じない人が「もっと可愛い服があるじゃん」とか「もっとエロイ衣装があるじゃん」と言っているのと、今日の僕が「スク水よりもビキニの方がエロイ」と言っているのは似ていますね。
 「メイド服はロングスカートじゃないと許せない!」とかもそうか。ミニスカートの方が太もも拝めてホクホクのはずなんだけど、それでもロングスカートのメイド服の方が好きだというフェティシズムに近いのかも知れません。


 スクール水着の魅力はセーラー服の魅力に通じるのだとすると……『アイマス』のスクール水着に魅力を感じる人々が通過してきたような体験を僕がしてこなかったせいで、ノスタルジーを感じられないということなのか。学校生活にはほとんどイイ思い出がなかったものなあ…という話になると暗くなるので辞めよう(笑)。


 確かにスクール水着には付加価値がてんこ盛りだとは思います。

● 「この年齢になって海で着ていたら変態だっ!」とブチ撒けの人が言っていたように、ある程度の年齢・ある程度の場所でしか着られないという限定条件
● 水着でありながら、学生限定という清潔感を持っている
● 日本で義務教育を受けた女子は、ほぼ全員が強制的に着させられたことがあるという共通言語


 「強制的に着させられる」というと語弊があるかも知れませんが、「着ることが義務」という条件は制服萌えやコスプレ萌えに通じるものがあるかも知れません。その上で、露出が高い水着(に準ずるもの)というのも希少価値だと言えます。
 スクール水着よりは圧倒的に支持者は少ないでしょうが、“競泳水着好き”とかもいますものね。「着ることが義務」というのなら、レオタードとかフィギュアスケートの格好とかビーチバレーの水着とかもそうか。

 そういや……ビーチバレーの水着は確か「パンツの裾は7cm以下でなければならない」という規約があるとか、『バツラジ(TBSラジオ)』で取り上げられていたような気がします。「あの小さな水着は……ルールでムリヤリ着させられているんだ…」と思い込むことで、より一層エロく思えますね!
 それを言っちゃうと、グラビアアイドルの水着とかも、面積の小さい水着を渡されて泣く泣く着ている……という話も聞きますけどね。何か、世の中の全てがエロく見えてくるなぁ。


 もちろん、これらの“職業水着”は「イヤになったら仕事を辞めてしまえばイイ」という違いがあります。水着がイヤならグラビアアイドルやビーチバレーの選手なんて辞めてしまえばイイので……スクール水着という「絶対不可避」「全員強制」ほどの拘束力はありません。

 昔どこかで「スクール水着は拘束服のようなものだ」という言葉を読んだことがあるのですけど、その意味がようやく分かりました。スクール水着はほとんど避ける手段がないんですよね(もちろん厳密には避ける手段もあるんでしょうけど)。
 言ってしまえば、公の機関にムリヤリ着させられている被支配の象徴。自由も自己主張もそこにはない、ただ受け入れるしかないままに水着に袖を通す少女達………


 記事を書いている内に、段々スクール水着がエロく思えてきました。
 あと一歩!


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 ○ 限られた人しか着られないというフェティシズム
 もう一つ。
 「着ることが義務」という特徴と双璧をなす、「限定条件でしか着られない」という要素も見過ごせません。

 これは上述の「セーラー服vsブレザー」の記事でも触れましたけど、限られた年齢でしか着ることが許されない服というのは希少価値が非常に高いのです。
 加えて、街中を歩き回れる学生服と違い、水着というのは基本的には海かプールでしか着ることはありません。それでいて、ブチ撒けの人が語っていたように、海でのスク水着用が許されるのはある程度の年齢のコまでです。

 学校の教師でもやっていなければ、スクール水着の女のコなんてほとんど見かける機会がないんですよね。(あ……子どもでも出来たらまた別か)


 当たり前ですが、だからと言って小学校のプールに出向いていって写真など撮ろうものならお縄がかかるワケで―――僕らのような人間がスクール水着をお目にするためには、シチュエーションもののグラビアだったりビデオだったりに頼るしかなく。そうしたものの延長線上に“コスプレとしてのスクール水着”があって、その先に『アイドルマスター』の特別衣裳としてのスクール水着のようなものあるんじゃないかと。ようやく繋がりました!


 なるほどなぁ……
 まぁ、当たり前っちゃ当たり前ですけど。もし自分に彼女やら嫁さんがいたとして、「海に行きたいからビキニの水着を着てよ」と言うのと、「スクール水着を着てよ」と言うのとでは難易度が全然違いますものね(笑)。
 そうした欲望を満たしてくれるという側面もあるのですよね。


 フィクションの中だからこそ許される―――
 否!フィクションの中でしか許されないからこそ、彼らはスクール水着に夢を見るのでしょう。


 そう考えると、スクール水着を師事する人々は一種の探求者なのかも知れませんね。だって、もっとお手軽にもっと過激なエロスが世の中には転がっているというのに、敢えて茨の道を突き進んでまでスクール水着を見たいんですぜ。その熱意には、皮肉ではなく、本気で尊敬すら覚えます。
 ひょっとしたら『アイドルマスター』のスクール水着の価格が高いのも、「お前ら!この苦難の道を超えずしてスクール水着を手に出来ると思うなよ!必死に必死に足掻いて手を伸ばしてこそ、スクール水着のありがたみが分かるというものじゃないか!」というスタッフからの熱いメッセージだったのではないでしょうか。むしろバンダイナムコ、分かってる。


 ……なら、アイテム課金で「金さえ払えば誰でも入手できる」んじゃなくて、クリア後のボーナスとかにすれば良かったのにね(笑)。




 ここまでスクール水着の魅力を、“スクール水着が好きではなかった”僕が語ってきたワケなんですが―――冗談抜きで、これはフェティシズム的にはかなり高難度な属性だよなーと思うようになりました。単純に「スクール水着が好きなんてロリコン?ププーッ」と一笑に付すことが出来ないほど、奥深くて尊いもののように感じています。
 凄い。いつかスクール水着を描く機会があったなら、彼らの魂を肌に感じつつ自分自身も魂込めて描かなければと兜の緒を締めているところです。



 あ……でも、せっかく締めの文章に入っているのに思い出したことがありました。

 スクール水着好きの派閥の中でも、多数派でもないけれど確実に勢力を持っている“白スク水好き”については今回の考察に当てはまらないような気が……
 だって、白スク水は「限定条件」とか「全員強制」とかの付加価値とは関係ない、「リアルには観たことがない」部類でしょ?アニメやゲームの学生服でも「こんなん実際にはありえないだろ」というものもありますけど、それでも人気なのってデザインが優れていないとダメなワケだし……

 ムリだ。元来“スクール水着が好きではなかった”自分には、これ以上は未知の領域に飛び込むことになるので引き返そうと思います。この扉は閉めて、キレイさっぱり忘れるようにします。萌えの世界はまだまだ途方もなく広いぜ。

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| ヒンヌー | 18:32 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Wii Fit』ファーストインプレッション

 『パンヤ2』についても語りたいことが沢山あるのですが、今日はこちらの話題。

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 我が家には発売日当日の昼12時前後に届きました。
 配送してくれたのはオバチャンで、物凄くしんどそうに運んでいたのが印象的でした。


 実際に持ってビビる重さ。
 開けてみてビビるバランスWiiボードの大きさ。大きい分だけ、「ちょっとやそっとじゃ壊れなさそう」に頑丈に作ってあるような気はしますけどね。

 箱からの取り出し方なんかも懇切丁寧に書いてあって、デジタル機器に苦手意識を持っている人でも(Wiiさえ設置してあれば)すぐにプレイ出来る親切仕様なのはありがたい。ディスクを入れると、まずバランスWiiボードとWii本体のシンクロ(?)を分かりやすく説明してくれます。面倒な作業はこれにて終了。

 ちなみにバランスWiiボードは「4つ目のWiiリモコン」という認識になるそうで、電池の残量もここに表示されます。僕はエネループを入れたんですけど、電池を使い切るまでにどれくらい運動が必要かな?


 ○ 準備
 Mii登録、身長登録、生年登録で準備完了―――Miiに誕生日を記録している場合は生月日は自動で入力されますが、変更も出来るっぽい。

 バランスWiiボードの電源を入れたり、乗ったり、起動している間は乗ってはいけなかったりというのは全て画面上のウィーボくんが音声で指示してくれます。
 こういう“細かい心遣い”がちゃんと出来るのが任天堂の強みですが、今後サードメーカーからバランスWiiボード対応ソフトが出た時に同じように出来るのかが気になります。特に、アイディア商品・健康関連商品という今までにないソフトは、小さな会社でも参入できる裾野がありますからね。そうした会社にも、「アイディアさえ良ければイイんだ」と思うのではなく、こういうところを見習って欲しいです。


 で―――いよいよ、BMI測定。
 “日本一モテない男”を自称していて、普段から「おっぱい」だとか「尻」とか「セーラー服」だとかアレな発言をしている僕ですから、皆様はきっと僕のことを超絶ブサイクキモヲタチビデブハゲ短小包茎ニート童貞野郎だとお思いのことでしょうが、他のはともかく実はあんまり太ってはいないんですよ。


 BMIは標準値、「最も病気になりにくい」ラインから0.6低いだけという極めて健康的な数値でした。
 姿勢が悪いのだろうなと思っていた僕ですが、若干右に寄っているだけでさほどバランスが悪いというワケでもなく―――バランス年齢はちょっと老化気味でしたが、「やべー、すげー俺健康的じゃん」と拍子抜けしたところはあります。


 まぁ、現実には病気をたくさん抱えてますし、重い病気にならなくても来年呪いで死ぬ予定ですから別に威張れることでもありませんけどね。



 カレンダーにハンコを押して「からだ測定」は終了。
 カレンダーの色は自分で選べ、ハンコの種類はハンコを押した数が一定量に達すると増えるみたいですね。この辺は『常識力DS』なんかに近いか。オリジナルのハンコが作れると燃えるんですけど、ムリかなー。

 カレンダーに記録されるのは「BMI」「体重」「運動貯金」と、「バランス測定(赤い点がどの座標に来るのかというアレ)」。「BMI」や「体重」は折れ線グラフで見ることが出来ます。この折れ線グラフも“一週間表示”から“一年表示”まで細かく選べます。
 パスワードを設定すると、自分の「BMI」「体重」を家族に見られないようにすることも出来るみたいで―――「Wiiにパスワードは似合わないよね」と言い続けてきた任天堂にとっては、「それでも隠したい情報はあるだろうしなぁ」という苦渋の決断だったんじゃないかと思います。


 2週間ごとに「目標期間」と「目標体重」を設定出来るのは地味だけど燃える機能ですね。
 「夏までに3kg痩せる!」とか「2週間現状維持だ!」という設定をすると、折れ線グラフに目標ラインが引かれるという細やかさ。僕は「BMI」は標準だったのでウィーボくんに現状維持を薦められて、そのままに「1ヶ月間現状維持」と設定しました。達成すると何か起こるのかな?


 とにかくカレンダー周りは丁寧に作ってあって、これまで“Touch!Generations”で積み上げてきたものの集大成とも言えるくらい過不足がありません。
 「からだ測定」はディスクなしでもWiiチャンネル上から記録出来ますし、「トレーニング」なしでも毎日起動してBMIを量るだけで楽しそうですね。もちろん「トレーニング」することにも意味があるのですが、全てのWiiユーザーが毎日30分運動貯金を貯めることが出来るワケではありませんからね。


 ○ トレーニング
 選べるトレーニングは「ヨガ」「筋トレ」「有酸素運動」「バランスゲーム」の4項目で、それらのトレーニングをした時間が運動貯金として貯まっていく仕組みです。
 とりあえずウィーボくんから「1日30分運動貯金を目安に」と言われたので、そこを目標にすることに。1日ごとではなくトータルの運動貯金が貯まっていくと、トレーニングの種目が増えるみたいです。

 各トレーニングも「回数」なのか「成績」なのかは分かりませんが、一定条件を満たすと1セット内での動きの回数を増やしたり難易度を上げたり出来るみたいです。「ジョギング」は2回走ったら次から距離を長く出来るようになりました。


 運動貯金で注意すべきなのは「時間」なので、短い時間でキツイ運動をする「筋トレ」や「フラフープ」も、長い時間ゆったりと運動できる「ジョギング」も、単純な時間でしか判断されないということ―――というか、「筋トレ」だけで1日30分はキツイよね。
 運動貯金は『Wii Fit』外で行った運動もメモ書きとして加えることが出来るので、これで何とか30分は超えるか…というところ。漫画描く作業は流石に「運動」としちゃダメかな(笑)。『パンヤ2』でリモコン振った時間は加えることにしました(笑)。


 各トレーニングの感想。
 「ヨガ」「筋トレ」はともにトレーナーの動きを真似して行います。毎回解説を聞くことが出来る上に、解説を飛ばすことも、角度を変えて体をどう動かしているのかを確認することも出来ます。股間のズームアップとかは出来ませんでしたけどね(笑)。

 「筋トレ」は予想通りキツイ……
 「ヨガ」は想像以上に楽しいですね。呼吸のタイミングも画面に表示されますし、トレーナーの人が「吸ってー吐いてー」と時折喋ってくれるので、それに合わせて呼吸をするのが楽しい。もちろんバランスボードでの体重のかけ方なんかもしっかり見られているので、「ちゃんとやらなきゃ」という気になります。

 「筋トレ」と「ヨガ」は連動されているらしく、「ヨガ」のこっちのポーズをやったら「筋トレ」のこっちのメニューをするとより効果が上がりますよ!と教えてくれるのもイイですね。正直メニューが多すぎて、どれをやれば良いのか分からんくらいですもの。


 「バランスゲーム」は、ビックリするくらい自分の運動神経の鈍さを痛感させられます。
 ほとんどが星1つ……スキージャンプは何かコツでもあるんですかね?
 さっき、「バランスMii」が出てきたので早速プレイしました。頑張って壁に当たらないようにゆっくり進んでいたらハチに刺された……『マリオギャラクシー』の「トライアルサーフィン」と同じような結果ですねー。

 難易度はともかく、この「バランスMii」と「玉入れ」は『はじめてのWii』の匂いに近く、バランスWiiボードの魅力を分かりやすくゲームに落とし込んだなぁという印象です。友達が来たら是非やらせてみたいゲームの一つ。
 だけど、「バランスMii」は「お試しトレーニング」の中には入ってないんですよねぇ。非常に残念。


 「バランスゲーム」は“コツ”のようなゲーム性の強さを感じますが、「有酸素運動」は問答無用に体力を消耗させる項目。「フラフープ」をやった後の疲労感は凄まじい……脚がガクガクになります。
 「踏み台リズム」は体力よりもリズム感寄り?音楽にあわせて体を動かすことが意外に楽しく、(リズム感0の僕にはあんまり上手く出来ないのだけど)難易度が上がるのを見てみたいなーと思いました。あと、壇上と会場に「似顔絵広場」のMiiが出るのがイイですね。

 僕が期待していた「ジョギング」は、今のところ2回走って2回とも星4つの唯一の種目です。何せ「前の人を抜かさないようにペースを守って走ろう」ですからね。この手軽さが、楽しいです。
 Wiiリモコンをポケットに入れて、その揺れ具合で万歩計のように走りを測定しているだけなんですけど……3Dの風景の中を走っていると飽きが来ないし、コースの脇や擦れ違い、追い抜いたり追い抜かれたりする人に「似顔絵広場」のMiiが出てくるのが和みます。Miiの使い方って、こんなシンプルなものでも楽しいんだと思いました。

 僕が淡々と走っていたら、和泉さんからもらった桜子のMiiが僕の目の前でスッ転んだのに爆笑しました。よりによって桜子がコケるとは……ミラクル。



 全てのトレーニングに「今までやった回数」がカウントされ、その回数が多いトップ10を表示することも出来ます。気に入ったトレーニングだけ続けていても運動貯金は貯まりますし、「筋トレはキツイからやらないようにしよう」という人でも十分楽しめるのはありがたい。
 ちょっと微妙かなーと思ったのが、トレーニング中Wiiリモコンをどうすればいいのかということ。「ヨガ」「筋トレ」は両手をフリーにする必要があるのでWiiリモコンを置いていたら、Aボタン押さなきゃ始まらなかったり……「Wiiリモコンを置いて下さい」という音声指示があっても良かったんじゃないかと思います。


 ウィーボくんが川島教授のように「夜更かしはダメですよ!」とか「毎日同じ時間に体重を量った方がイイですよ」とか、コミュニケーションを取ってくれるのが嬉しいです。ウィーボくんに会いたくて電源を付けたくなるぜ。


 ○ 売れるかどうか
 とまぁ……自分としては凄く楽しんではいますけども。
 激しく“人を選ぶゲーム”な気はしますねー。

 ウチの両親にも薦めてみましたが、ウチの両親は“報われない努力をする人間を嘲笑って生きている”タイプの人間なので、やらないことはまぁ予想していたのですけど、ちょっとカチンとくるようなこと言われました。詳しくは書けませんけどね、第三者の人が読んでも不愉快になるような酷い言葉でしたから。


 でも、確かに『Wii Fit』は長く継続する楽しさを提供をするソフトですし、『Wii Sports』のような即効性のある楽しさじゃないんですよね。なのでパッと見て「自分もやりたい!」と思いにくい面はあります。
 全てのトレーニングが個人種目で、協力or対戦プレイが出来ないというのもネックです。これは、今後バランスWiiボード対応のソフトが出ても長く足を引っ張りそうな要素じゃないかと。

 「ジョギング」のように、自宅の環境によってはやりにくいトレーニングもありますしねぇ。
 自分のように一人で続ける場合、モチベーションをどこまで保てるのかというのも問題です。毎日BMIを量るだけでもイイんだけど、居間に置いてあるバランスWiiボードを撤去させられそう……インターネットチャンネルで家族にも使われているから、Wiiを自室に持ってくることも出来ないしなぁ。泣ける。


 『Rambling Man』さんによると初日の売上げはまずまずみたい。
 一先ず安心?『Wii Fit』が売れて、バランスWiiボード対応ソフトが増えて欲しいですね。


 ○ 『Wii Fit』には関係のない話
 次の火曜日にはもう『ダウンタウン熱血行進曲』と『ポケモンスナップ』がバーチャルコンソールで配信されるのですが、『ポケモンスナップ』は見送るべきかちょっと迷い中。とてもじゃないがやる時間はないし、感想記事を書く時間はもっとありません。

 とりあえず今回は見送って、時間がある時にダウンロードしようかなー……というソフトが増えすぎて困っています。「Wiiはやるソフトがなくて暇だ」という人は時間を分けて下さい。


 『みんなのニンテンドーチャンネル』で『NO MORE HEROES』の紹介映像観てたら、面白そうだなと思いました。とてもじゃないけどやる時間がないのでスルーしますが、興味なかったソフトに興味が出てくるとは紹介映像も侮れませんね。

 しかし、そうなると『みんなのニンテンドーチャンネル』トップの「映像リスト」に入れるかどうかでプロモーション効果が全然違うという恐れも。「映像リスト」の中もどういう基準で順番が決まっているのか分かりませんが、『バイオUC』『西村京太郎』などのCERO審査「C」のソフトは後ろの方に追いやられているんですよね……左を押して逆回しにすればむしろ前の方なんだけど(笑)。
 CERO審査「B」が関係したワケではないでしょうが、「映像リスト」に入れなかった『パンヤ2』は初日3000本だったらしいですし。今後、この枠で“プロモーション力が低いソフトの救済”が出来るのかどうか、ちょっと心配です。

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| 1stインプレッション | 18:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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○○のある生活

 実は……昨日の時点でAmazonから届いちゃっていたんですよ。
 発売日は今日なのに!いいのか、Amazon!




 私はお金で動く


 まぁ、ダンボーのことなんですけどね。


 ※ 全ての画像の権利はあずまきよひこ先生、メディアワークス、海洋堂、オーガニック、原型製作者さん、等々その他の企業に帰属します。


 私は女体をまさぐる


 ニンテンドーDSに夢中になるダンボー。
 ※ニンテンドーDSは任天堂の商品です。また、『どきどき魔女神判』の画像の権利はSNKプレイモア等の企業に帰属します。


私はネコミミには萌えない


 電撃大王のツートップ夢の共演。
 ちなみに、当ブログでの推測ではみうらは小学4年生、茉莉ちゃんは小学5年生です。
 ※ 茉莉ちゃんフィギュアの権利はばらスィー先生、メディアワークスその他の企業に帰属します。


 私はペンが握れない


 ペンの多さと机の汚さに驚くダンボー。
 ※ ペン軸の権利はNIKKOなど、色んな文具メーカーに帰属しているはずですが、既にロゴが擦れててどこだか分かりません。

 私には肘がない


 なんか、似たような人形に出会った…!
 ※ この人形の権利は本体に記載されていないので、どこの会社のものなのか覚えていません。


 私は忘れない……!いつまでも……


 今週の『CLANNAD』に号泣するダンボー。
 バックショットからの中原さんの泣き演技のシーンは凄まじかった……
 ※ 『CLANNAD』アニメの権利はKeyおよび京アニその他の企業に帰属しますが、この感動はいつまでも僕らの胸の中に残り続けるでしょう。


 私は重くない


 健康に気を使って、“噂のアレ”に載ったダンボー。
 フラフープを1回やっただけで膝が笑った。
 ※ WiiおよびバランスWiiボードの権利は任天堂その他の企業に帰属します。


 私は世界クラブ選手権に期待する


 アウェイなのに真っ赤なスタジアムのレッズサポーターに驚くダンボー。

 これがサッカーなんだろうね……5月以来勝ち星がなかった横浜FCに、アジアチャンピオンの浦和レッズがまさかの敗戦。独走し続けた今季のJリーグ優勝を最後の最後に逃しました。
 アントラーズおめでとう。本やんが背番号の話をした時は、10番になったばかりの頃に叩かれていた彼を思い出して目頭が熱くなりました。若い選手も多いし、アントラーズは今後も伸びるチームだし、伸びなきゃならないチームだと思います。来季も頑張れ!

 ※ 今シーズンのJリーグの思い出は、全てのサッカーファン一人一人のものです。感動をありがとう。

| ひび雑記 | 17:52 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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