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8月1日~10月26日までの近況報告:The SUMO切草タイム!~内藤九段の大冒険 with 初音ミクの謎パーティVI

 10月26日を持ちまして、「Nintendo Switch Online + 追加パック」の1年契約の有効期限が切れました。
 『時オカ』実況が終わった後に取ったアンケートでは『ムジュラの仮面』実況をして欲しいという声が多数派だったので、『ムジュラの仮面』挑戦の際にはまた再加入すると思いますが……とりあえず現状は期限の延長はしないつもりです。


 「Nintendo Switch Online + 追加パック」は始まる際に私も記事に書きましたが、「任天堂の大型タイトルの有料DLCが遊び放題」+「64とメガドラのゲームがオマケとして付いてくる」サービスだと思うんですね。現在だと『あつ森』、『マリオカート8DX』、『Splatoon2』という国内400万本以上を売り上げたソフトの有料DLCが付いてきますからね。

 ただ、私の場合『あつ森』の有料DLCは飽きるほどプレイしたし、『マリオカート』はソフト自体を持っていないし、『Splatoon2』の有料DLCは別個で買っちゃっているし……今後有料DLCが出そうな任天堂の大型タイトルは、『Splatoon3』も『ポケモン』も『ゼルダ(ティアキン)』も私は買う予定がないので「有料DLCが遊び放題」のメリットが皆無なんですね。

 そういう人も多いだろうから任天堂も、ニンテンドーダイレクトで『ゴールデンアイ』や『マリオパーティ』シリーズを今後64タイトルのラインナップに追加すると発表したのでしょうが……私この1年間で身に染みたんですが、やっぱり「サブスク」でゲーム遊び放題ってのは私に向いていないんですよ。

 期間内にお金を払った分の元を取らなくちゃいけないって思って、64やメガドラのゲームを遊びまくって、そのせいで他のゲームを遊ぶ時間が無くなってしまったの―――本末転倒だと思うんですよ。
 しかも、64やメガドラのゲームは難易度が高いものが多いので、ラインナップに入っているゲームを片っ端から遊んで「どうしてこんな難しいんだ……」と苦しみながらプレイすることになって、ならその時間「遊びたくて自分で買ったゲーム」や「プレゼントしてもらったゲーム」を遊べよって思うじゃないですか。


 なので私は、「Nintendo Switch Online + 追加パック」は延長しません。

 そして、この機会に「Nintendo Switch Online」自体も延長しないつもりです。
 こちらもさっきの話の続きのようなもので、64やメガドラのゲーム同様にファミコンやスーファミのゲームを「遊ばなくちゃいけない」と思ってしまう義務感から解放されたいのがまず一つ。

 もう一つには、「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」のゲームがイヤになっちゃったんですね。
 『Splatoon3』を買わなかった理由もこれで……私は「ゲームが下手」でも楽しく遊べればイイと思っていて、勝ち負けよりも楽しくゲームを遊ぶことを目標に、生配信で実況しながら視聴者といっしょに「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」のゲームを遊んでいたんですけど。

 仲間内で楽しく遊んでいるつもりが、「負けたのにヘラヘラ笑っているのが不快だ」とか「負けてもイイだなんてマジメにやっていないのが許せない」とか言われるようになって(一応言っておきますが、配信内のチャットで言われたことはないです。配信外で別の場所で言われるのです)―――
 「ゲーム」を「eスポーツ」だなんて持てはやした結果なのか、友達同士で楽しく公園でサッカーしてたら、サッカークラブで本格的にサッカー学んでるヤツがやってきて「ちゃんとマジメにサッカーやらないヤツは許さねえ!」と言い出して、楽しく遊ぶサッカーが出来なくなっちゃったみたいな息苦しさが今の「ゲーム」にはあって。

 プレイしているものがゲームであろうがスポーツであろうが、「自分が上手いと思っているヤツ」が“体育会系のノリ”で楽しく遊ぶことを禁止しようとするんだな……と、イヤになっちゃったので、「オンライン対戦」とか「オンライン協力プレイ」からはしばらく身を引こうと思います。




【今季観ているアニメ】

 この記事を書いているのが、秋アニメの大体3~4話目辺りです。
 何を視聴するか大体決まってきたところですが、果たしてここで選んだ作品がしっかり面白いままゴールまで行ってくれるか分からない時期でもあります。秋アニメが終わるタイミングでオススメ作品を列挙するワケですから、このタイミングで「私が面白いと思っているor面白くなりそうだと期待している秋アニメ」を書いておいて、では12月末に同じ感想かと確認すると面白いと思うんですね。

 ということで、現時点での雑な感想を書いておきます。

・『ぼっち・ざ・ろっく!』
 …思った以上にギャグがぶっ飛んでるし、テンポ良くて面白い
・『機動戦士ガンダム 水星の魔女』
 …本編もむっちゃ面白いけど、放送後にTwitterで感想戦が盛り上がるのも楽しい
・『ブルーロック』
 …サッカー観が古すぎない?と思ったけど、わざとなのかな。怖いもの見たさで視聴継続
・『4人はそれぞれウソをつく』
 …面白いけど、この設定で1クールもネタ切れしないで走れるのか? 不安と期待が半々
・『うる星やつら』
 …古典なのにまったく古さを感じさせない面白さ、まだ好きなキャラはいないのが不安
・『Do It Yourself!! -どぅー・いっと・ゆあせるふ-』
 …今季のダークホース、理想的な日常アニメで幸せ。私の推しはぷりんちゃん!
・『アキバ冥途戦争』
 …今季の裏覇権アニメ。くっそ面白いけど、店長のことはぶん殴りたい!(笑)
・『忍の一時』
 …良い意味で中学生が考えたみたいな設定のオリジナルアニメで、応援したくなる
・『PUI PUI モルカー DRIVING SCHOOL』
 …まだ序盤だからかもだけど、1期のゾンビ回みたいなのがそろそろ欲しい
・『ジョジョの奇妙な冒険 第6部 ストーンオーシャン』
 …ジャンプで毎週読んでいた時よりも楽しい。6部は敵も味方もイカれた能力が多い
・『ゴールデンカムイ 第四期』
 …1話1話は安定の面白さだけど、登場人物が増えすぎて把握しきれてない
・『ヤマノススメ Next Summit』
 …こちらは1期からの総集編を入れてくれたけど、サブキャラ登場回はほぼ端折ったな!


 『水星の魔女』と『ぼっち・ざ・ろっく!』と『Do It Yourself!! -どぅー・いっと・ゆあせるふ-』の3本だけでド安定なので、残りは大化けに期待したかなり勝負にいったラインナップかも。
 『アキバ冥途戦争』はいわゆる「PV詐欺」系のアニメだったのですが、そのPVがちっとも面白くなさそうだったのもったいなかったと思います。「PV詐欺」って「かわいい魔法少女アニメだと思ったら首が吹き飛んだ」とか、「日常アニメだと思ったらゾンビものだった」とか、「○○だと思ったら」の部分がキャッチーで売れ線のジャンルじゃないといけないと思うんですけど……『アキバ冥途戦争』のPVは、PVがちっとも撒き餌になっていないんですもの。本編はド畜生で最高に面白いのに。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はスーパーファミコン版『弟切草』より引用>

 8月のゲーム実況で挑戦して、その後は配信外で「完」を目指してプレイしていた『弟切草』も3ヶ月かけてようやく「完」到達できました! 紹介記事も無事に書けました、大作なんで読んでくださいね。

 実況でプレイしたのは「1周目」「2周目」「8周目」「12周目(ピンクのしおり)」でしたが、21周目でようやく「完」到達でした。調べてみると「完」到達最短は19周みたいですね。
 ネット上にある攻略サイトは「ピンクのしおり」までしか書いていなくて、それ以降はしっかりまとまった攻略サイトがありませんでした。最後どうしても「完」が出ないので色々と検索して、「完」までしっかりプレイしている実況動画を見つけて確認すると……とあるエンディングのみ複数回到達すると、ちょっとずつエンディングが延びるという仕様だそうで、ぶちギレました。

 同じ話を! 連続で、5回も読まされる、こちらの気持ちを……! 考えろ……っ!

 まぁ、この辺もジャンル黎明期ゆえの「未整備」なカンジなのかなーと思ったら、1999年に発売されたプレステリメイク版はそれがもっと悪化していたそうで、1999年はもうそういうの整備されている時代だろって思いました。チュンソフトのゲームは軽く触る分には面白いけど、コンプとか真エンディングを目指すと苦行化するものばかりな気がする……

 「完」を目指さず、「ピンクのしおり」まで遊ぶ分にはオススメです!

→ クリア!(もちろんまるごとバックアップ使用です)



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<画像はSteam版『The Vagrant』より引用>

 9~10月にゲーム実況で挑戦していたのは、バレンタインにtale-1さんから頂いたヴァニラウェア風メトロイドヴァニアゲーム『The Vagrant』でした! クリア後、まさかのtale-1さん自身は積んでいたという事実が発覚したのが一番の驚きでした。
 真エンド到達まで頑張ろうかなと思っていたんですが、今月は『はじプロ』『プチコン4』でゲームを片っ端からプレイしたり、『ソウルキャリバーVI』でキャラクリしなくちゃいけなかったりで時間がなくて断念……


 正直「ヴァニラウェア風」ではあるものの、ヴァニラウェアのソフトと比べてしまうとグラフィックは見劣りするだろうし、ゲーム内の各要素はあまり噛み合っていないところも多いです。武器屋の意味がないとか、料理の意味がないとか、だからお金の使い道がポーションくらいしかないとか……

 でも、このゲーム……「ヴァニラウェアみたいなゲームを作りたい!」という熱意がこもっていて、「なら料理を食べる要素がなくちゃ」みたいに好きなものを詰め込んでいったゲームだと思うんですね。手抜き感は全然なくて、ボイスもあるし、イベントスチルもあるし、隠し要素もマルチエンディングもあるし、すっごく作り込んでいるんですね。

 そして、何より……「ポーションがいつでも使える」仕様のため、難易度ノーマルならアクションが苦手でも割と結構ゴリ押しできるのがすごくイイところだと思います。「ヴァニラウェアみたいなゲームを作りたい!」という想いでゲームを作るとヴァニラウェアのゲームよりも難しくなっちゃいがちだと思うのですが、一番下の難易度を比較したらヴァニラウェアのゲームより遥かに簡単です。それでいて敵と戦う緊張感と爽快感はしっかりあって、かなりの良作でした。

 レイニーフロッグが家庭用に移植しようと頑張っているらしいので、頑張ってくれ!


 ちなみに開発元のO.T.K Gamesは、次作として不良女子高生アクションRPG『Detained: Too Good for School』を発売予定みたいです。検索したら絶対SIMPLE主義が4番目に出てきてビックリしました。
 相変わらず全女性キャラのおっぱいが大きいのはアレですが、こちらは『くにおくん』とか『ペルソナ』とかの影響を受けているのか、無茶苦茶ポップで面白そう。早速ウィッシュリストに入れておこうと思ったら、1年前に入れてあった。全く記憶がないぞ……

 「完成度の高い作品」というより「自分達の好きなものを詰め込んだ作品」なのは好感度が高いです! オススメ!

→ クリア!(ノーマルエンドまでですが)



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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『バンジョーとカズーイの大冒険』より引用>

 3~7月の『時オカ』実況の前座枠としてプレイしていた『バンジョーとカズーイの大冒険』を、その後は配信外でプレイしてクリアしました! これも真エンディングじゃない……と、後で知ったのだけど、グランチルダ戦はもう2度とやりたくないのでここで終わりにします。

 序盤で「これは自力ではムリだ」と諦めて、「まるごとバックアップ」&「攻略サイト」をフル活用したのだけど、それでも投げ出したくなるほどに難しかったです。

 ゲーム的には『マリオ64』フォロワーと言える作品なんですが、『マリオ64』が「スターを集めた数」で先のステージを解放できるのに対し、『バンカズ』は「スターに相当するジクソー」と「コインに相当する音符」の2種類集めないと先に進めないんですね。
 んで、この「音符」が各ステージに100コあるのですが、各ステージ9割のペースで集めないとラスボス戦に挑むための扉が開かないんですね。つまり、『マリオ64』で言えば全ステージで100枚コインに挑んでいないとクッパ戦に行けないくらいのカンジです。あちらのやり込み要素が、こちらではクリア必須という。

 ちなみに、「スターに相当するジクソー」は9割4分の割合で入手していないとラスボス戦が始まりません。『マリオ64』が「難しいスターは諦めても先に進める」「自分の実力で取れそうなスターを探してね」ってゲームだったのが、『バンカズ』は「難しかろうが何だろうが全部取れ!」ってゲームなんですよ。

 そうして挑むラスボス戦も、それまでのステージがかわいく思えるくらいの激ムズ難易度です。
 「射撃の際の軸合わせの難しさ」「カメラ操作の不自由さ」「空間把握が難しいのに、空中&水中で立体的な立ち回りを求められる」「消費アイテムを使わなければ絶対にダメージを喰らう攻撃を容赦なく撃ってくる」など―――このゲームの取っつきづらさを全部集めたような難易度で、攻略サイトを見て「これが最終形態だ」と分かっていても難しすぎてギブアップするしかないかと絶望したほどでした。


 ただ、「難易度が半端なく高い」という点を除けば、『マリオ64』の2年後に『マリオ64』以上のものを作ろうと様々なギミックと遊びを詰め込んだゲームになっていて楽しいゲームではあったんですよ。

 特に白眉だったのが「カッチコッチなもり」ステージで、ここは1つの大樹を中心としたステージなんですが……4つの入口によって「春」「夏」「秋」「冬」と季節が変わるんですね。
 見た目ももちろん変わりますし、夏だと水位が下がるとか、冬だと葉っぱが枯れて足場が減るみたいに地形も変化します。イベントも「春に卵から孵化させた鳥を、夏、秋と育てると、冬に成鳥になる」とか、「春にバリバリとどんぐりを食べていたリスが、秋になるとどんぐりの備えがなくなって助けを求めてくる」とか、時間経過を活かしたものになっていて楽しかったです。

 高く評価されるのも分かるし、このゲームが好きな人が多いのもよく分かります。3Dアクションゲームが得意な人にはオススメです。ですが、私には難しすぎたので、レア社のゲームはもう辞めようかなと思っています。「次はドンキーコング64だ」と思っていましたが、クリアできる気がしませんし。

→ クリア!(まるごとバックアップと攻略サイトを使って)


sinryuu2022-10.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 神龍の謎』より引用>

 元々は次作の『大魔王復活』の紹介記事を書こうと考えて、どうせなら福袋から出て積んでいた『ドラゴンボール 神龍の謎』もプレイしておこうとしたら……前回の近況報告の記事を書いた後に、間違えて『大魔王復活』のプレイ録画を消してしまったみたいで紹介記事が書けなくなり、とりあえず『神龍の謎』についての記事だけを書きました。

 感想はその記事に大体書いちゃったので、ここには敢えてあっちには書かなった愚痴なんかを書いておきます。


 個人的にはこのゲーム、「志は高かったけど調整ミスで死ぬほど難易度が高くなってしまったゲーム」だと思っていて……悟空の初期体力を10倍にして、ステージ開始時に体力が全回復するだけで普通に楽しいゲームになったと思うんですよ。
 ファミコンのアクションゲームって「すぐにクリアされたら溜まったもんじゃない」と思ってやたら難易度を高くしがちなんですが、このゲームって全14面もあるんですよ。セーブはもちろんパスワード制でもないため、必ず1面から始めなくちゃならないので、仮に難易度を低くしても最終面までプレイするのは相当大変だったと思います。

 結果的に「難易度がクソ高くて、ステージ数もたくさんのゲーム」になってしまって、ほとんどのプレイヤーが3面か4面でギブアップしているのはすごくもったいないというか……どうしてゲームって難しくしたがるんでしょうね、ゲームが下手な人にはよく分かりません。

 難しいゲームほど興奮するという性癖の人にはオススメです!

→ ギブアップ!(まるごとバックアップを駆使してもムリ……)


naitou2022-10.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『本将棋 内藤九段将棋秘伝』より引用>

 8月の単発実況で、ずっと実況したかった『本将棋 内藤九段将棋秘伝』もプレイして見事にCPUに勝ちましたー。

 ファミコン初の将棋ソフトで、思ったよりしっかり作ってあって、CPUの思考も早いです。そのために十五手で詰めてしまう方法があるのだけど、それを利用したRTAが行われるほど。私がCPUに勝てたのも、その十五手を全部覚えてたからなだけですね。
 世界記録は恐らく29秒867なんですが、私の記録は41秒650でした。10秒以上の差は「ナナメ入力」が正確に出せるかどうかですね。これが絶妙に難しく、これを正確に出来る人はそれだけで尊敬に値すると思ったほどです。

 もちろん正規の遊び方では「ナナメ入力」なんてなくても構わないし、操作性も悪くないです。よく出来てるゲームだからこそ、現代でもこういう遊ばれ方をしているという好例だと思います。将棋として遊んでも構わないし、RTAとして遊んでも構わない良作、オススメです!

→ クリア!(ほぼ丸暗記でのクリアでしたが…)


rpgtime2022-10.png
<画像はNintendo Switch版『RPGタイム!~ライトの伝説~』より引用>

 Nintendo Switch版を発売日に買った『RPGタイム!~ライトの伝説~』もクリアしていました! 発売日実況もしたし、紹介記事も書きました!

 この近況報告を書いてて気づいたのですが、この3ヶ月間で遊んだNintendo Switchのゲームってこの1本だけなんですね。起動すらしていないNintendo Switchのゲームが58本も積んであるのに……私が「もうサブスクやめよう」と言っているのも、これで納得いってもらえるんじゃないでしょうか。

 感想は紹介記事に全部書いちゃったので、ちょっとズレる話を書きます。
 このゲーム、ダウンロード版が先行発売という形で、2ヶ月遅れでようやくNintendo Switchのパッケージ版が発売されたんですね。それで私が気になっているのは、公式サイトに項目があるのにまだ中身がない「アップデート」の部分です。

 無料アップデートか有料DLCか分かりませんが、発売後に何かを追加する予定みたいなんですね。パッケージ版が発売されてちょっと経ったら、その辺の情報が出てくるんじゃないかと期待しています。


 そして、デスクワークスの新作が早くもスマホ向けで発表されました。配信は今冬予定とむっちゃ早い! 『RPGタイム!』は2人の開発者の力で作られた奇跡のゲームでしたが、こっちは恐らく他社の開発協力を受けれたことによる開発速度の速さなんでしょうね。全然ちがうスタイルになっても、それはそれで面白そうです!



  『RPGタイム!』は「アイディアだけじゃない遊びやすさ」のおもてなしが凄かったゲームなので、こちらも楽しみです! まだ配信されていないけどオススメです!

→ クリア!


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<画像はニンテンドー3DSダウンロードソフト『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』より引用>

 3ヶ月もあると何月の話だったかもう忘れちゃったのですが、自宅のインターネット環境が壊れてしまった日が数日ありまして……スマホはもちろん繋がるのだけど、いつ復旧できるかも分からない状況で通信を無駄遣いできないなと思い切ってネット断ちすることにしました。

 んで、そうすると遊ぶゲームにちょっと困ったんですね。
 オンライン対戦ゲームとかじゃなければインターネットなくても普通に遊べるだろ思うかも知れませんが、Steam版の『ソウルキャリバーVI』なんかはクラウドにセーブデータがあるらしく、回線の調子が悪い時に遊ぼうとしたら「このまま起動するとセーブデータ全部消えるけどOK?」と言われたことがありました。Nintendo Switchで積んでるゲームを遊ぼうとも思ったのだけど、もし知らない間にアプデとかあったなら反映させることが出来ないし。『バンジョーとカズーイの大冒険』を遊ぼうとしても、攻略サイトなしじゃ手も足も出ないしで……

 そこで、インターネットが繋がらなくても問題なさそうな3DSの『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』を始めて、クリアしていました! 8月のセールで500円で買っていたヤツ。

 元々『レイトン教授』はDSで出た三部作でいったんの完結をしました。
 しかし、あまりに人気だったので「レイトン教授とルークとの出会い」から描き直すエピソード1~3的な新たな三部作が始まり、1作目がDSで出て、2作目・3作目が3DSで出たんですね。『奇跡の仮面』はその2作目で、3DSのロンチタイトルで「レイトン教授の過去が明らかになる」作品と、現在と回想シーンとしての過去を交互に描くスタイルになっていました。

 いや、そもそも「その現在」も実質エピソード2なんだから「過去」なんだし、「過去」の中で「回想シーンとしての過去」が描かれた上に、その「回想シーンとしての過去」の中でも「回想シーン」を始めたりして……『インセプション』かよ! もうワケが分からない!

 『レイトン教授』シリーズなんで、細かいところまで気配りされたゲームデザインで、1人でも多くの人が最後まで進めるように作ってあったと思うのですが……この「レイトン教授の過去」パートが全然面白くなくて、今作のストーリーはかなり厳しかったです。
 だってさ、過去編って「現代パートだけではよく分からなかったいくつかの謎がつながって“そういうことだったのか!”と思わせる」ためにあるんですよ。でも、現代パートで「過去にこんなことがあったよ」と全部説明してから過去編が始まるので、「知ってる! コイツ、この後に死ぬんでしょ!?」と分かり切った展開を確認するだけの時間が続きます。しかも、過去編の遺跡がクソ長くて面白くない……

 ということで、かなり辛口でゲームを終えたのですが……
 このゲーム、オマケ要素として「毎日インターネット経由で解禁される日刊ナゾ通信」という機能があって、別途365日分のパズルが解禁されていたんですね。要は中古対策で、「いつの間に通信」でアンロックされる問題です。発売から10年以上が経過してから始めた私にはいきなり365問も突きつけられて、流石にこれ全部やるのメンドイなーと少しだけ触ってみたら―――

 これがムチャクチャ面白くて、本編はクリアしたのですが、365問全部クリアするまでプレイ継続することと思われます。

 恐らく「ペンシルパズル」をゲーム向けにアレンジしたものがほとんどだと思うのですが、私やっぱり「広大なオープンワールドを冒険できるゲーム」とか「白熱のオンライン対戦ゲーム」とかには全然心がときめかないのに、「パズルが365問も入っているよ」にはめっちゃテンション上がるんですよ! もうずっとパズルだけ解いていたい、ストーリーも、美麗なグラフィックもいらない……

 色んなジャンルのゲームを遊びまくってきましたが、結局、私がゲームに求めているものって「DS」くらいのマシンスペックがあれば十分なんでは……という気がしてきました。ペンシルパズル好きならマストでオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はSteam版『SUMOMAN』より引用>

 バレンタインにいただいたアクションパズル、『SUMOMAN』もなんとかクリアしました。

 アクションパズルが大好きな私は、このジャンルは「操作性が命」のジャンルだと思っていて、操作性がイイからこそ何度も何度も何度もいろんな解き方を試してみたくなると思うんですね。
 しかし、このゲームはその思想とは正反対に、「死ぬほど操作性の悪い主人公」をアクションパズルの主人公にして、でもそれだと誰もクリア出来ないから「巻き戻し機能」をいつでも使えるようにしたゲームでした。

 主人公は相撲取りなので、腹が出ています。そのため箱をよじ登ったりは出来ません。体重が重いので、一度転んでしまうと起き上がることは出来ません。これに物理エンジンが絡んできて、ちょっとした段差でも「ジャンプした時の角度が悪い」とそこで転んで二度と起き上がれなくなってしまう―――スペランカーの比じゃない貧弱さです。相撲取りなのに!

 「その代わり巻き戻し機能があるでしょ」ってことなんだろうけど、巻き戻し機能があるからといって、後半のパズル部分は物理演算が複雑に絡んだ「上手くいった時と上手くいかなかった時の差がよく分からない」ものばかりで……正直あまり達成感がなくなってしまっていると思いました。

 ステージ構成は、強制スクロールのような川下りや、メトロイドヴァニアのようなダンジョンなど多彩なんだけど……そのクリア方法がシャレにならない難易度や、分かるかボケエと言いたくなるような謎解き(具体的に言うとネタバレになるで文字を隠します:一見すると左方向に進むダンジョンかと思いきや、天井に片っ端からジャンプして頭突きをすると2ヶ所だけ天井に穴が空くところがあり、そこでドスコイジャンプをすると上から箱が落ちてくるのでそれを足場にして登る。天井に頭ぶつけると転倒して起き上がれないゲームで、これをノーヒントでやるのムリやろ!ばかり。

 もうちょっと人間の心を持った難易度だったら人に勧められたのに……
 あまりの難易度+後半はチェックポイント(セーブポイント)が少なくなるため、ここの箇所の進み方が分からないとさっき奇跡的に突破できた場所をやり直しになるから寝られないというところで……クリア動画(生配信のアーカイブ)を観始めたら、同じようにこのゲームに大苦戦している実況者と、この主人公の操作性の悪さにイライラしている視聴者がいて、すげえ「分かるよ……分かるよ…」と思いながら、その人がクリアしているのを参考にして進みました。

 「アクションパズルで解法を見ながらクリアする」は自分の中ではギブアップといっしょなんですけど、ギブアップ扱いでイイから「このゲームに苦しんでいる仲間がいるんだ」と思えたことに感動したんですね。その後は、動画と並行して「自力で進めるところは自力で進めてから同じところの動画を後追いで再生、自力で進めないところは動画を再生して解き方を調べてから進める」と遊ぶことにしたら、すごく面白くなりました。
 アクションパズルの実況は「正解」を教えちゃうことになるから今までやらずに来たけど、それもありかなと思うようになりました。

 あまりに難しいゲームは、人の考え方を変える!

 そういう意味では、私の「ゲーム観」「人生観」を変えてくれた作品だと言えます。『弟切草』の「完」への行き方を実況動画観ながら調べたのも、『SUMOMAN』のおかげとも言えます。「人生観」を変えたい人にオススメです!

→ クリア!(実況動画を参考にしてのプレイでしたが)


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<画像はSteam版『Getting Over It with Bennett Foddy』より引用>

 こちらもバレンタインにいただいた『Getting Over It with Bennett Foddy』、通称『壺おじ』もプレイしていました……が、

 このゲームに関しては「遊び方を間違えたな」と思っています。
 あらゆるゲームは「一番楽しめる環境でプレイするべき」だと私は思っているので、これは完全に私のミスだなと反省しています。

 まず経緯を説明します。
 昨年の5月、実況生配信で弾幕シューティングゲーム『東方天空璋』をプレイしました。シューティングゲームをマトモにプレイしたことがない私は、「コンティニューを使わずにラスボスまで倒さないとクリア扱いにはならない」ことをここで初めて知り、ギブアップ―――生配信とは関係ないところで、毎日10分でイイから起動して練習することにしました。

 それを3ヶ月続けたら、(もちろん一番下の難易度ですが)「コンティニューを使わずにラスボスまで倒す」くらい上手くなったのです!

 私はそこで初めて“ゲームには「クリアまで進み続ける」タイプのゲームと、「毎日同じところを練習してちょっとずつちょっとずつ上手くなっていく」タイプのゲームがあるんだ―――”と気付き、そのことを今年の1月にブログに書きました。

 ずっと気付いていなかった、ゲームってジャンルによっては「クリアまで進み続ける」ものではないってことを

 そして、この記事のコメント欄で“最高に成長を実感できるゲーム”として、この『壺おじ』をオススメされて、後にバレンタインに贈っていただいたんですね。


 だから私、このゲームを「毎日10分でイイから起動して練習する」ゲームだと思って、毎日プレイして、「今日はどこまで進んだ!」とTwitterに進捗を報告し始めたんですね。これが大失敗でした。だってこのゲーム、毎日プレイしたって進捗ゼロの日が大半なんですもの。

 8月4日から8月16日までは割と順調に進捗がありましたが、それ以降は2ヶ月ずっと同じエリアで落下と戻し作業を繰り返す日々でした。それを毎日Twitterに「何の成果もありませんでした」と報告して報告して報告して報告して報告して報告し続ける、エルヴィンが団長になる前の調査兵団みたいになってました。

 完全に心が荒みきって、最後は生配信で2時間プレイしてこれでラストにしよう……とプレイしたところ。



 視聴者とダラダラ雑談しながら、同じところを延々とプレイし続けただけなのに、すごく盛り上がったし、面白かったんですね。
 というのも、このゲームを遊んでいる時間の9割9分は「戻し作業」なので、1日10分のプレイではほぼ「戻し作業」だけやって終わって「成長を実感」するどころじゃないんですね。でも、生配信で遊べば「戻し作業」の間も雑談ができるし、上に登れるかの勝負のところだけみんなが一丸となって集中する空気になるしで―――このゲームは、一人で黙々と遊ぶゲームじゃなくて、みんなでワイワイ雑談しながら遊ぶゲームだったんですよ。

 私はゲーム実況しながら遊びましたが、リアルに友達同士で家に集まって「ちょっと俺にやらせてみろよ」とみんなで順番に遊んだファミコンのアクションゲームに近いと思うんですね。苦行のように遊んでしまったのは申し訳なかったし、これまたバレンタインに別の方から頂いた同系統のゲームだと思われる『Jump King』はどうやって遊ぶかなーと今悩んでいます。

 ということで、みんなでワイワイ遊べる環境にある人にオススメです!

→ ギブアップ



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<画像はSteam版『ソウルキャリバーVI』より引用>

 6月から一人用のモードをプレイしている『ソウルキャリバーVI』は、いよいよ終盤だろうからこの近況報告の記事までにクリアしようと頑張っていたのですが……ラスボスっぽいヤツを倒したら「新たな旅立ち」という新章が始まったので、大人しく来月以降の自分に委ねることにしました(笑)

 『ソウルキャリバーVI』の正規ルートとも言えるストーリーと、格闘ゲームらしく各キャラ固有のシナリオを遊べる「ストーリー」モードと。オリジナルキャラで世界を旅しながら、各キャラと出会ったり戦ったりする「ミッション」モードがあって。その2つのモードを交互に遊ぶと、各キャラのバックボーンがよく見えてすごく面白いです。


 格ゲー部分はガチャプレイで何とかしているのですが、任意で受けられるチュートリアルをプレイしても専門用語がよく分からず……「○○を当てろ!」と言われてもその「○○」に分類される技がどれか分からなかったり、「ミッション」モードで「下段攻撃以外はほとんどダメージが通らない」みたいな戦いがあってどうすれば下段攻撃が出るのかよく分からない私はそういうの全部とばすしかなくて。

 格ゲーの実力は一切向上していない自信があります!

 格ゲーは「上手いか」「下手か」以前に、「どうやって遊ぶのか」が分からなくて、例えばこのゲームに「コマンド必殺技」とか「コンボ技」とかがあるのかどうかすらも分かりません。どこかに書いてあるものなのだろうか……


 そんな私でもガチャプレイで終盤まで来ることが出来たので、ガチャプレイしか出来ない人にもオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 ずっとプレイし続けている『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、絶好調の『プロセカ』なんかと比べるとどうしても「ストーリーのネタ切れ感」を感じなくもないし、スマホゲーを2本続けるのも大変だしなーと考えることもなくもないのですが……

 たまに、すごいストーリーがやってきて唸らされることがあって、結局やめられないって思い直すんですね。

 それが、この夏の『Re:ゼロ』2度目のコラボイベントのストーリーでした。
 2ヶ月経っているので、どういう話だったのかここに書いちゃうのですが……花音さんがあの日、こころちゃんに出会わなかったらというifの世界をガッツリ描いたんですね。
 ハロハピは結成されていないし、ハロハピが救ってきた例えばスマイル遊園地なんかが閉園しているし、香澄とか日菜ちゃんも花音さんを「千聖さんの隣にいる人」としか認識していないしで、花音さんは「バンドやってみたかったなぁ……」とバンドをやっているコ達を遠巻きに見たまま高校最後の夏を終えようとしているという。

 これ、『Re:ゼロ』のコラボでやる話なの……?
 そして、花音さんでやる話なの……?

 確かに、『バンドリ』本編のリアリティーラインとしてはかなりギリギリな話だし、『Re:ゼロ』アニメ2期では「スバル君が異世界に来なかったら」というifのストーリーが描かれていたのでそのオマージュだと思いますし。“何もしないまま青春が終わってしまった”哀愁を描くなら、香澄のような高2よりも、花音さんみたいな高3のキャラがピッタリだと思うのですが―――

 これが、来年3月の6周年で進級して高校を卒業することが決まっている今のタイミングしか出来ないストーリーになってて震えたんですね。
 『バンドリ』昔やってたんだけど最近はやっていないという人も、『Re:ゼロ』興味ないからスルーしてたという人も、是非花音さんが高校卒業する前の今のタイミングで読んでくれ……! マジで……オススメするから……

→ プレイ継続中


proseka2022-10.png
<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 そして、現在のスマホ用リズムゲームの絶対王者『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ももちろんプレイ中です。9月末で2周年を迎えたのですが、2周年近辺のイベントストーリーはどれも凄まじかった……

 何度もこの話は書いていますが、『プロセカ』は『バンドリ』ゲーム版のプロデューサーだった人(2018年まで)が立ち上げたゲームなので……『バンドリ』の良かったところを踏襲し、反省すべきところを修正した、よりブラッシュアップされた精神的続編なんですね(+初音ミク達のIPによる力と、セガと関係会社の技術力による3D化の実現)。

 そう考えると、『バンドリ』ゲーム版のストーリーは2年目までの「バンドストーリー2章」+それを引き継いだ3年目のいくつかのストーリーまではすっごくよく出来てまとまっていたんですが……4年目あたりからネタ切れ感が正直あって、なので新バンドを2つ追加して新しい風を入れようとしたりしていて。
 『プロセカ』は恐らく最初からもうちょっと長いプランでストーリーを考えていて、ストーリーのネタ切れ感はまだ全然なくて、ずっと「この先どうなっちゃうんだろう」と思わせられているんですね。

 更には、これは私が勝手に思っていることなんですが……『プロセカ』は『バンドリ』とちがってメディアミックスに左右されないからか、「終わり」を考えてあるストーリーに思えるんですね。
 例えば、ワンダショは「一人一人の夢をかなえるためにはみんなが別の道を進む必要がある」と4人が分かっている描写があるし、ビビバスも「伝説のイベントを超える」ことを目標にしているということはその後はどうなるんだという話だし、ニーゴも当初の目的を叶えた後もこの4人で曲を作り続けるのかって話だし……モモジャンはこの手の話はまだ出ていないと思うのですが、レオニードも一歌ちゃんが現実世界で「初音ミク」のソフトを買ったのがキーポイントになりそうだしで。


 キャラ人気を考えると「ストーリーが完結したから卒業させます」とゲームからいなくなったりは安易にできないと思うのですが、「終わり」があるからこその切なさみたいなのが『プロセカ』のストーリーには感じられるんですね。この話、数年後に読み返したら面白そうなのでここに書き残しておきます。

 ということで、ストーリーの面白いスマホゲーを探しているならオススメです!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『弟切草』→ クリア!
・『The Vagrant』→ クリア!
・『バンジョーとカズーイの大冒険』→ クリア!
・『ドラゴンボール 神龍の謎』→ ギブアップ
・『本将棋 内藤九段将棋秘伝』→ クリア!
・『RPGタイム!~ライトの伝説~』→ クリア!
・『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』→ プレイ継続中
・『SUMOMAN』→ クリア!
・『Getting Over It with Bennett Foddy』→ ギブアップ
・『ソウルキャリバーVI』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有779冊(778冊)、未読75冊(79冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:75冊(前回:79冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(565冊)、未チェック18冊(37冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(3冊)
→ 自炊の未チェック合計:20冊<前回:41冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1331冊(1305冊)、未読351冊(359冊)
・小説:所有114冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:410冊<前回:418冊>

→ 積ん読合計:505冊<前回:538冊>

 3ヶ月もあると、「どうしてこの数字が減ってるんだ?」とか「小説1冊増えているけど買った記憶がねぇ……」みたいなことが多々ありますね。それでも、全体的に積んでいた本を消化できているかなと思います。新しく本を買う余裕がないので減っていく一方だからというのもありますが……


tsumige2022-10-3.png

【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム77本(117本)、未プレイ21本(46本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム76本(107本)、未プレイ43本(73本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム4本(17本)、未プレイ0本(10本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム138本(138本)、未プレイ58本(56本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(4本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム70本(66本)、未プレイ6本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム48本(60本)、未プレイ35本(43本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム300本(286本)、未プレイ249本(239本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(128本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は540本<前回:599本>

 記事冒頭に書いたようにNintendo Switch Onlineの更新を切ったため、ファミコン・スーファミ・64・メガドラの積みゲーが大量になくなりました。スプレッドシートの方でも、今まではそれらのソフトを「無料・サブスク」の欄でカウントしていたのを、別項目でカウントし直すとともに、本体がなくなってしまったので残しても無意味な「PS3のゲームアーカイブス」の項目を消しました。

 「これだけソフトが減ったよ!」を見せたかったので今回は残しましたが、「未プレイが0本」のハードは省略する慣例なので、次回からは64はカットします。

 要は、積みゲーの約10分の1がNintendo Switch Onlineのソフトだったってことなんですよね……そうは言ってもいずれ入り直すことになると思うので(少なくとも『ムジュラの仮面』挑戦時には)、それまでにそれ以外の積みゲーを遊んでおきます。



【今後買う予定のゲーム】

 「今冬配信予定」みたいな曖昧なヤツじゃなくて、発売日が決まっているゲームは3月16日の『LOOP8(ループエイト)』まで買う予定はありません。この間に積みゲーをガンガン崩していくぞー!


| 近況報告 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

5月16日~7月31日までの近況報告:バンジョーとモフモフアイドルアーカイブス2003 キミノプライムキャリバnication防衛圏 ~強敵!ガールズ大魔王初音ミクのオカリナ2 for Nintendo Switch開幕版

 FC2ブログの有料プランの自動継続が出来ていなかったみたいで、1ヶ月は広告が表示されていたそうです。申し訳ない。


 Twitterのアンケート機能を使って、こんな質問をしていました。



 実数としては多分こんなカンジ。

・同じ学校&学年で、同じクラスの人 13人
・同じ学校で、同じ学年の人(同クラスかは問わない) 19人
・ちがう学校であっても、同じ学年の人 9人


 思ったよりバラけていますね。
 私が知りたかったのは辞書的な意味ではなくて、例えば小説で「彼女は同級生だ」というセリフを書いた時に読者はどの関係を思い浮かべるかが知りたかったんですね。こっちは「別の学校の同じ学年」という意味で書いているのに、「同じクラス」と受け取られたら思わぬ事故になりかねないぞと。

 そう言えば、『バンドリ』のキャストの中で彩ちゃん役の前島亜美さんとパレオ役の倉知玲鳳さんは「同級生だ」という話があるのですが……1つ目の「同じクラス」なのか、2つ目の「同じ学年」なのか、はたまた3つ目の「別の学校の同じ学年」のどれなんだろうとずっと疑問なんですよ。


 この言葉……「誰が」「どの時期のことを」言っているのかで変わるような気もするんですね。例えば、野球中継とかだと、3の「別の学校の同じ学年」の意味で「同級生対決」って言っていたりします。遠い昔の学生時代を振り返って説明する時ほど、「同級生」の範囲が広がっている気がするんですね。

 とりあえずこんなに結果がばらけるなら、私がどこかでこの言葉を使うときは「1」~「3」のどれか分かりやすくなるように気を使おうと思いました。アンケートに答えてくださった皆様、ありがとうございます。


【最近観ていたアニメ】




 『バンドリ』の新作アニメ『Morfonication』(全2話)が8月11日まで期間限定で無料配信されているので、みんな観て!

 『バンドリ』は2020年にテレビアニメ3期が終わって、そこからリアルライブをバンバンやって、映画も連続で公開して―――というスケジュールだったのが、新型コロナのせいで「人数を集めるイベント」に制限がかかって思い通りに行かず、どんどんどんどん世間の注目度も下がってしまっている哀しい現状なんですが。作られているアニメのクオリティは毎回すごいんですよ!

 とは言っても、今までの『バンドリ』のアニメ観ていないしなーという人でも大丈夫ですから!今回主役のMorfonicaというバンドは、テレビアニメ3期が終わったくらいのタイミングでゲームに実装されたバンドなので、テレビアニメを追いかけていた人達にとっても知らないコ達ですから!

 ストーリー的には「バンドの結成」からやるワケではなくて、バンドを結成して、色々と乗り越えた「ゲーム版の今のMorfonica」を映像化しようとしているのですが……それが結果的に「関係性の出来上がっている彼女達」を見せられて、初期の他人行儀な頃をアニメ化するよりよっぽど魅力的だと思いました。初期のアイツら、全員苗字呼びだったしな!


 というワケで、『バンドリ』興味ない人も観てください! お願いします!


【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』より引用>

 3月から週2ペースで実況していた『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は約60時間かけて丸5ヶ月で、ようやくクリアしました! これを書いている7月28日時点ではまだクリアしていないのだけど、きっとクリアしているはずです。何故ならクリアしていなければこの記事はアップされないから!

 大昔の記事で私は『ゼルダの伝説』シリーズについて、“『ゼルダ』を1本遊ぶだけで色んなゲームを遊んだかのような満足感を得られる”反面“色んな要素があるからこそ、その一つ一つが苦手な人からすると取っ付きにくさにひっくり返る”と書いたことがあります。

<以下、引用>
・広大なフィールドを冒険し、ダンジョンを探索するRPG的な側面
・多彩な武器を駆使して敵をやっつけるアクションゲームの側面
・頭を使って考えないとダンジョンのギミックを突破できないパズルゲームの側面
・周辺を観察することでヒントが隠されているアドベンチャーゲームの側面
・膨大なミニゲームと、やりこみ要素
・任天堂らしくブラックユーモアに溢れている登場人物達の言動

 しかし、これは裏表なんだと思います。
 色んな要素があるからこそ、その一つ一つが苦手な人からすると取っ付きにくさにひっくり返るのです。

・時間のない人は広大なフィールドに尻込みして
・アクションゲームが苦手な人は敵との戦闘が辛くて
・パズル嫌いな人はダンジョン内で挫折してしまって
・サクサク進みたい人は周辺を観察するのが面倒くさくて
・ミニゲームやりたいなら他のゲームやるわとか思われちゃって
・アンチだから任天堂色が強いのはイヤだとか言われちゃって

</ここまで>

 今回の『時オカ』挑戦はまさにコレを自分で体現してしまっていて……
 私は「3Dになったダンジョンのギミックを解いていく」パズルゲームの要素はすごく楽しかったんですね。世間的には難しすぎると言われている「水の神殿」の水位を上げ下げするギミックも楽しかったですし。

 しかし、私はこのゲームに限らず、「3D空間で敵と戦う」3Dアクションゲームが好きになれないんですね。敵との間合いがつかめず、こちらの攻撃が当たっているかどうかも分からず、画面外から攻撃されていつの間にかこちらはダメージを喰らっていて、アナログスティックが思ったように動かせないから思った動きが出来ない……というのが精神的にキツくて。『ブレスオブザワイルド』ではライネルも空中ガーディアンも倒せなかったし(マジであんなの倒せるの?)、『Splatoon2』でもジョシリョ区はクリア出来なかったし(マジであんなのクリア出来るの?)

 それを私はずっと「3Dアクション黎明期のゲームを遊んでこなかったから基本が出来ていないせいだ」と自分に言い聞かせていて、だからこそ3Dアクションゲームでみんなが通過してきた『時オカ』をプレイすればその辺の苦手意識が消えるかなと思ったのですが……むしろ、苦手意識が強化されました!


 クリア後の感想戦で話題になった「やまなしさんはジャンプ斬りを使わないので敵に与えるダメージが小さくて、だから毎回のボス戦で倒すのに時間がかかった=テンポが悪くなった」というヤツが象徴的で……私は私なりにジャンプ斬りが狙える時は狙っていたつもりなんですよ。でも、普通の人にとっては「ジャンプ斬りが狙える」箇所が20箇所あったのが、私にとっては1箇所しかなかったくらいに感覚の差があるんだと思うんですね。

 というのも、このゲームって「剣を抜刀しているか他のアイテムを構えているか」「Zボタンを押して相手にロックオンしているか」「Rボタンを押して盾を構えているか」でアクションが変わるので、それらを1つ1つ確認してからボタンを押さないと「ジャンプ斬り」しようと思って「でんぐり返し」をしていることが多々々々々々々々ありまして(しかも、普通の剣攻撃はBボタンだけどジャンプ斬りだけはAボタンで攻撃になる)。
 短い時間の「怯んでいる間しか攻撃が通らない」ボス戦で、これをやる時間はないと思い、Bボタン連打で剣で普通に斬りつけることが多かったんですね。「ジャンプ斬り1発」より「普通の剣3発」の方がダメージ大きいだろうと思って。


 「ゲームが下手」という言葉を使うのが不快だというなら、これは「アクションゲームのセンスが欠如している」んだと思うんですね。この攻撃と、こっちの攻撃、どっちの方が効率的か―――みたいなのがピンと来ないんです。『零』の時にも『サクナヒメ』の時にも思ったヤツだし、『Splatoon』で毎回「俺が相手を先に撃っていると思うのに死んでいるのは何故か俺」という現象もコレじゃないかと思います。


 3Dアクション以外の部分に話を移すと……実況を観てくれた人には長時間付き合わせてしまって本当に申し訳なかったと思うのですが、私が一番苦戦したのは「次にどこに行くのか」というアドベンチャーゲームにおけるフラグ立ての部分だったんですね。そもそも『ゼルダ』シリーズって初代から「どこに行けばイイか分かんねえ」ってゲームだったんで、伝統と言えば伝統と言えるんですけど……

 『ペーパーマリオRPG』の時にも「コンタクトレンズの入手方法が分からずに、既にクリアしたダンジョンとかを何時間もかけて隈なく探したけど何も見つからずにギブアップした」ことがあって―――制作者の思い描いた「導線」通りに私が動かないせいで、いつまで経ってもゲームが進まない泥沼にハマっちゃうことがよくあるんですね。クリアは出来たけど、『バイオ1』でバリーを死なせちゃったのもコレが原因でしたし。

・広大なフィールドを冒険し、ダンジョンを探索するRPG的な側面
 ←「広大なフィールド」にテンションが上がらず、移動が面倒くさいと思ってしまう
・多彩な武器を駆使して敵をやっつけるアクションゲームの側面
 ←2Dだと楽しめるのだけど、3Dだと一転精神的にキツくなる
・頭を使って考えないとダンジョンのギミックを突破できないパズルゲームの側面
 ←楽しい、敵のいないダンジョンだけ永久に遊ばせてくれ
・周辺を観察することでヒントが隠されているアドベンチャーゲームの側面
 ←制作者の考えた通りの動きをしないので、大苦戦する主要因
・膨大なミニゲームと、やりこみ要素
 ←メンタルが弱くて「ミスせずに高得点」が出来ないのでやり込めない
・任天堂らしくブラックユーモアに溢れている登場人物達の言動
 ←巨人のナイフで詐欺られ続けた話をします?


 少なくとも「3Dは」、私には『ゼルダの伝説』が向いていない気がする!
 3Dアクションゲームが好きな人にはオススメです。

→ クリア!(本当にしているかな?)


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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『バンジョーとカズーイの大冒険』より引用>

 配信直後の2月に1人プレイを始めたものの、どこに行けばイイのかもさっぱり分からなかったため、『バンジョーとカズーイの大冒険』は『時オカ』の前座枠としてプレイして、アドバイスをもらいながら2面まではクリアしました。

 『マリオ64』をクリアした人に向けた「マリオ64を難しくした」ような印象のゲームで……『マリオ64』以上に拠点の構造が複雑なため次のステージを見つけることすら出来なかったり、、『マリオ64』のように「次のスターのステージ名」が表示されないのでヒントもなしに闇雲にステージを探さなくちゃならなかったり。
 アドバイスをもらいながら2面までは何とかなったけど、難しくなっていくであろう今後は不安ですね。続きは「まるごとバックアップ」と「攻略サイト」を駆使して、なるべくならクリアを目指したいところですが……果たして。

 『マリオ64』の難易度ではヌルかったような人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch用ソフト『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のエンディング枠としてプレイしていたNintendo Switch版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は、無事にすべてのイベントストーリーを読み終わりました。そして、ガチャを回し、全キャラが手に入る……かと思ったら入らない! ガチャチケットが足りない!

 ということで、リズムゲームも死ぬほどプレイしてランク上げをしないと、全キャラは手に入らない仕様みたいなんですね。なので、エンディング枠でのプレイは終えましたが、「プレイは続けるけどクリアした」扱いにして配信外で毎日2曲ずつのペースでプレイしています。
 そして……それまでは「EASY」「NORMAL」「Switch」の3難易度をボタン操作でプレイしていたのですが、全イベスト読了後は「HARD」でのタッチ操作に挑戦しています。と言っても、普段のスマホ版と同じ遊び方をしてもアレなんで……私、普段のスマホ版はiPadで「中指」操作でプレイしているのですが、Nintendo Switch版は「親指」操作でプレイすることにしました。

 スマホ版は「親指」操作でプレイしている人が圧倒的に多いでしょうから、「親指」派の人の気持ちもコレで分かるかなーと軽い気持ちで始めたところ……「親指」めっちゃ難しいですね!

 私、iPadでの「中指」プレイならSwitch版に収録されている曲の全部を「HARD」フルコン獲っているのですが、Nintendo Switchでの「親指」プレイだと全104曲プレイして14曲しかフルコン獲れませんでした。一般的なスマホよりNintendo Switchの方が大きいというのもあって、スライド操作が本当に難しい……『六兆年』の画面を横断するスライド、鬼すぎるだろ!

 でもまぁ、これも「親指」派の人の気持ちが分かる良い体験が出来たと思うので、次は「中指」でのEXPERTに挑戦するかなー。

 なんだかんだ、こんなにNintendo Switch版を遊びこんでいる人はいないというくらいに遊んでいます! オススメです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『プリパラ オールアイドルパーフェクトステージ!』より引用>

 『時オカ』エンディング枠でプレイしていた『バンドリ』を最後まで走り切ったので、新たなエンディング枠としてバレンタインにいただいたNintendo Switch版の『プリパラ オールアイドルパーフェクトステージ!』をプレイしていました。
 アニメのストーリーをダイジェストで再現しているため、ストーリー部分は配信外でプレイして、エンディング枠では「ライブ」と「ガチャ」のみプレイしていました。なので、『バンドリ』とちがってアーカイブは残していません。

 アニメを観ていない私がダイジェストのストーリーだけ観てアレコレ言うのは、原作のロボットアニメを観ていないのに『スパロボ』だけ遊んで理解した気になるようなものだと思うのですが……4年分のストーリーを一気に駆け抜けたので、超高密度で面白かったです!
 事前にミリしらをやっていたこともあり、たくさんの登場人物にも面食らわず、コイツ思ったよりメインキャラじゃねえか!みたいに1人1人のキャラをしっかり把握できたのも良かったですね。絶対アイマスコラボのキャラだと思っていたのに……!

 また、シンプルにトンデモない量のステージ衣装が手に入って、それを自由に着せ替えられるのが最高に楽しい。ただ、マイキャラに愛着が湧きすぎてしまうので、アニメキャラと一緒にライブをさせても「うちの子が一番かわいい!」となってしまうのですが(笑)。
 その辺を踏まえて、「マイキャラが主人公になって、(プリチャン主人公の)桃山みらいさんとプリパラの世界にやってくるオリジナルストーリー」はすごい良かったです……最後はかなりジーンと来たし、「これからはプリチャンの世界で会おう!(意訳)」と言われて「行く!」と思ったし、「Nintendo Switchにもプリチャンのゲーム出せ!」と叫んでいた人達の気持ちがよく分かりました。


 ストーリーはクリアしましたが、コーデはもちろんマイキャラのパーツも全部そろっていないみたいなんで、毎日1曲ライブして次にNintendo Switchでのゲーム実況をする時のエンディング枠に備えようと思います。ということで、『バンドリ』同様「プレイは続けるけどクリアした」扱いにしておきます。

 「うちの子」に可愛い服を着させてニンマリしたい人にはオススメです!

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『ノゾムキミノミライ』より引用>

 最新作になるはずだった『マッサージフリークス』が『ビートリフレ』という別のタイトルに転生してしまったqureateの前作『ノゾムキミノミライ』は、発売日に買って全EDを見て、紹介記事を書いています。

 んで、その紹介記事を書いた約1ヶ月後にアップデートされて、更にSteam版も発売されたそうなんですが……私が一番気になっていた、「同じセーブデータをロードしてエンディング埋めをする」と絶対にクリア特典がコンプできなくなる現象は改善されていないそうです。

 ということは、アレってバグじゃなくて仕様ってこと……?


 もしくは、発売後に発覚した不具合だから修正が間に合わなかったとかですかねぇ。でも、その場合はメーカーやPからなんらかのアナウンスがあってもおかしくないし、それもないんですよね。私はこのメーカーを応援したいとは思っているんですが、正直これは擁護できないです。

 特典コンプとかには最初から興味がない人にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch用ソフト『モフモフ戦線』より引用>

 プチコンで(ほぼ)一人で作ったという新作2D格闘ゲーム『モフモフ戦線』も発売日に購入し、プレイしていました。執念のようなこだわりが随所に見られて、設定変更や隠し要素や実績なども入っています。セーブ周りと決定音のSE以外は、本当にプチコンで作ったの?と疑いたくなる出来でした。

 格闘ゲームとしての出来は、格闘ゲームに疎い自分にはよく分からなくて、初心者にはシステム・難易度的にもちょっとハードルが高かったかなぁ。そのシステムも段階的にオフにできるので、全然勝てないという人は難易度だけじゃなくてシステムもイジッた方がイイかも。

 キャラは7人いて、見た目も性能も個性がしっかり分かれています。
 格ゲー経験値が高い人達の感想を見てみると「昔の格ゲーのようにチュートリアルがほとんどないので、格ゲー初心者は何をしていいか分からないかも」とのことで、むしろ「最近の格ゲーはチュートリアルでそういうことを教えてくれるのか!?」と驚きました(笑)。
 コンボとか「覚えられない」とか「出せない」とか以前に「どこに書いてあるのかすら分からない」「自力で見つけるものなの?」という段階から分からない私のような人間からすると、格ゲーの歴史を古い方から辿るより、チュートリアルがしっかりした最近の格ゲーからプレイした方がイイのかもと思ったりもしました。

 ということで、どうすれば上手くなるのかもよく分からず、実績コンプとか、ノーマル以上の難易度でのクリアとかはムリそうなので……イージーでの1ラウンド制でクリアして、隠しキャラを解放したところで終わりにします。これでも十分、お値段分は楽しみましたし。

 『プチコン』に触ったことがある人なら凄さが分かると思います、オススメ!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『十三機兵防衛圏』より引用>

 Nintendo Switch版を発売日に買っていた『十三機兵防衛圏』も、無事に100%クリアまで遊びました!

 まずトンデモないゲームだったのは間違いないです。
 13人の主人公の群像劇で、更に時間軸がバラバラな上に、過去や未来に視点が移りまくる複雑なストーリーは他の媒体では表現しようがないと思います。『428』はやろうと思えばドラマ化できるでしょうが、こっちはアニメ化したとしても魅力は十二分には伝わらないでしょう。
 13人の物語は、それぞれ「SFの定番」をなぞりつつも「世界の謎」を解き明かしていく意外性も多かったです。「○○だと思ったら××だったか!」の連続で終盤までは目が離せませんでした。言うまでもなく、2Dグラフィックは超一級品ですし。

 しかし、どうしても終盤のストーリー展開はあまり好きになれず、「すごいストーリー」なのは認めつつも「好きなストーリー」ではなかったなぁという感想になってしまうのです。

 エンディングまでのネタバレになってしまうので文字を隠すとして……

<以下ネタバレなので、読みたい人だけ反転かコピペして>
 「二転三転」を繰り返しすぎて、最後の方はそれに慣れてしまったところ、最終的なオチが「ポッドの中に入っている15人が見ていた仮想現実だった」なのはガッカリしてしまいました。それがアリだと今までの「タイムマシンのからくりをそう説明したか!」とかで感動していたのは何だったのかと思ってしまいます。
 仮想現実オチは「それアリなら何だって出来るじゃん」と思っちゃうので、私は夢オチ並みに好きではないのです……。

 それともう一つ。
 「人類存続のため」というのは分かるのだけど、ほとんどの主人公が「1対1」のツガイみたいなカプで固定されているのも面白味に欠けたし、最終的に全員が恋愛劇に落ち着いたのが恋愛描写が好きじゃない自分にはイマイチでした。結果的にみんな似たような話に思えてしまって、2~3人くらい「恋愛」以外の結末を選ぶ主人公がいてもイイのにって思います。
 それだと子孫が生まれないってのはストーリー上の都合なので、登場人物の意志を感じず、「作られたキャラクター」に思えてしまうんですね。いや、作られたキャラなんですけど、コイツら。

</ここまで>

 シミュレーションパートは、『スパロボ』なんかのSRPGを疑似リアルタイム・マス目からの解放を行い、ほとんどの武器がMAP兵器的になって凄かったのだけど……どうしても「いつ味方が攻撃を喰らっているのか」がよく分からないし、ターミナルのレベルを上げてEMPなんちゃらを連発することでゴリ押しでクリアしました。このゲームの「一番の面白さ」みたいのを分かっていないままクリアしちゃった気がします。

 その辺を総合すると、「トンデモないゲームではあるし、面白かったのだけど、自分に向けて作られたゲームではなかった」という最終的な感想になってしまうのかな。「すごいゲーム」を求めている人にはオススメです!

→ クリア!


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<画像はG-MODEアーカイブス版『ちゅら島暮らし』より引用>

 夏なので、昨年のノベルゲームラジオでトルテさんが紹介していたけど当時はまだ私はプレイしていなかった『G-MODEアーカイブス15 ちゅら島暮らし』をプレイしました。ミイナさんが好きだったので三線をガンバったけど、ケーコさんエンドでした。

 『臨時終電』や『ケータイ少女』の時にも評しましたが、ガラケーのゲームは「既存のジャンルを細かく砕いて短時間でも楽しめるようにした」ダウンロード専用ゲームの先駆けみたいなところがあった分野なのかなと思います。

 んで、この『ちゅら島暮らし』がどの「既存のジャンル」をガラケー化したかというと……ズバリ『ぼくのなつやすみ』です。主人公は大人ですが。
 都会に疲れた主人公が離島にやってきて、とりあえず14日間を暮らす。何か行動するたびに時間が進み、1日の終わりには強制的に家に帰らされて翌日になる。島では「魚釣り」「スキューバ」「三線」など、南の島にピッタリなミニゲームがたくさん遊べて、日数が進むほど様々なイベントが起こる―――『どうぶつの森』や『牧場物語』というより、これは『ぼくのなつやすみ』だと思うんですね。

 この手のゲーム、「イベントがあまり起きないなぁ」と思わせたら退屈になっちゃうし、かといって「やることが多い」となると自由に遊べなくなるので、そのバランスが非常にいい塩梅だと思いました。エンディングは複数あるけど、エンディングリストみたいなものはなし。コンプを目指すというより、1周遊んで夏の思い出を作るみたいなゲームだと思います。
 不満点は、三線のリズムゲームの判定が厳しすぎることと、主人公の名前を変更できずずっと「主人公」を名乗っているところです。

 大体3時間くらいで終わる「なつやすみ」がほしい人にオススメです!

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 6ヶ月間クリアできずに苦しんでいた『Slay the Spire』は、77回のゲームオーバーの屍を超えてようやくクリア出来ました!ゲームオーバー回数が100回になったらギブアップしようと思っていたので、クリア出来て良かった……本当に良かった。

 カードやレリックをすべてアンロックしてもクリア出来なかったため、攻略サイトや攻略Wikiなんかを読みこんでいたのですが……攻略Wikiなんてガチ勢達の集まりなので、真のラスボス撃破なんて通過点で、全キャラで登塔レベル20の真のラスボス撃破を目指しているとかそんなレベルだからあんまり参考にならなくて。
 何より一番ショックだった書き込みは、「私は初めて真のラスボス撃破まで60時間もかかっちゃいました~、これって遅いですよー」というヤツ。こちとらそれ以上の時間プレイしているけどクリアしとらんわ!と、どんどん自信を失っていってしまいました。

 でも、そこから何十時間もかけてクリアし、紹介記事も書いた今思ったのは……このゲーム、「クリアを目指すだけが全部じゃなかった」ってヤツです。毎日デイリーチャレンジをプレイしたり、カスタムモードでヌルゲーにして遊んだり、自分に合った遊び方を模索するんで良かったかも知れないと思いました。
 というのも、真のラスボス撃破を狙うと「何ターン以内にこれだけのダメージを与えられるバフかデバフを用意しなくてはならない」「○ターン目の攻撃を防ぐ防御法を用意しなくちゃならない」と、ガチガチのプレイになってしまって毎回似たような方針のデッキを作るしかなくなっちゃうし、強力なカードかレリックを引けるかの運ゲーになってしまうんですね。

 これは『トルネコ』の「もっと不思議のダンジョン」をプレイしていた時にも思ったんですけど……『Rogue』の頃って別にみんながみんなアレをクリアしていたワケじゃなくて、アーケードゲームのように「どこまで進めたのか」を競うゲームだったと思うんですよ。だから、いろんなプレイが許されてた。
 でも、そういう高難度ダンジョンを「クリアしなくちゃダメだ」と思った途端、最適解の通りにプレイしなくちゃならなくて……自分なりのプレイじゃなくなっていくよなぁと痛感していきました。

 クリアのために、俺は俺を捨てて、誰かが考えた最適解のプレイをなぞらなくちゃならない―――それって楽しいのか?と。

 私がどうして「難易度の高いゲーム」が嫌いなのかって理由はここかと思うんですね。もっと言うと、本当は「難易度が高いかどうか」は問題じゃなくて、「自分の頭では攻略法が分からないゲーム」を「人が考えた最適解通りにプレイする」のが楽しいと思えないというか。
 『Splatoon』みたいな対戦ゲームでも、「上手い人のプレイ動画を観て勉強しよう」をやらないと「マジメに遊んでいない」と言われちゃうんですが……どうして娯楽のはずのゲームで「勉強」とか「マジメ」とかを必須にされてんだよと思うので、そういう界隈からはもう距離を取ろうと考えていて……『Slay the Spire』と全然関係ない話だ、コレ!

 ということで、『Slay the Spire』は「自分に合ったプレイ」を探すのをオススメします!

→ クリア!


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ドラゴンボール 大魔王復活』より引用>

 『Slay the Spire』の紹介記事を書くためだけに、わざわざAmazonで注文して実際にプレイした『ドラゴンボール 大魔王復活』もクリアしましたー。

 ファミコンの『ドラゴンボール』第2作目で、1988年8月に発売されました。
 この「1988年に発売された」というのが大事で、1988年のゲーム業界と言えば『ドラゴンクエストIII』が2月に発売された年で、RPGが大ブームの時期です。
 また、1985年にファミコン版『ポートピア連続殺人事件』が発売されて、1986年にはディスクシステムが登場して大容量&セーブ可能なゲームが作れるようになっていたこともあり、前年の1987年には『新・鬼ヶ島』や『探偵 神宮寺三郎』などが発売されていてアドベンチャーゲームも人気でした。
 そして、何故か『ポートピア』以降のファミコンのアドベンチャーゲームには3Dダンジョンが付きもので―――

 この3つ、「RPGの戦闘」と「アドベンチャーゲームでの進行」と「3Dダンジョン」を足して、更に当時バンダイが展開しようとしていたカードダスの要素も加えたのがこのゲームだったんですね。ファミコン世代にはバンダイのゲームには「ク●ゲーが多い」みたいに思っている人が多いかも知れませんが、人気IPを最先端のゲームジャンルに当てはめようとした結果「5年早かった」みたいなゲームが多かったメーカーだと今なら思います。

 ということで、上のスクショ―――
 カリン塔から落下して悟空が死ぬシーンなんですが、アドベンチャーパートでとにかく簡単に悟空が死ぬんです。溺れて死ぬし、凍えて死ぬし、落下して死ぬ。
 『ミシシッピー殺人事件』や『シャドウゲイト』を考えれば、選択肢を間違えて一発アウトなのは当時のアドベンチャーゲームらしいとも言えるんですが……このゲームにはセーブ機能がなくて、長いパスワードを小まめにとって、死んだらそのパスワードを入力して再開(アドベンチャーパートの最初から)しなくちゃならないため、リトライがクソ面倒くさいんですね。

 まぁ、私はレトロフリークで遊んだので小まめに「まるごとバックアップ」使って、ムチャクチャ快適に遊びましたけどね! セーブがある時代で良かった! 3Dダンジョンは紙にマップを書いてクリアしましたが、今作のダンジョンにはランダムエンカウントがないので、ゆったりと探索できて楽しかったです。

 セーブ機能のある互換機で遊ぶならオススメです! 3DSの『Jレジェンド列伝』には収録されているのだけど、中断セーブ(再開すると消えるヤツ)しかないらしくて、これだと大変でしょうね……

→ クリア!(まるごとバックアップ使ったけど…)


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ファミスタ'89開幕版!!』より引用>

 福袋から出たけどプレイしていない積みゲーを消化しようと、今回はスポーツゲームを中心にプレイしていました。こちらはファミコン時代に大人気だった野球ゲームの4作目『ファミスタ'89開幕版!!』です。

・1986年12月10日『プロ野球ファミリースタジアム』
・1987年12月22日『プロ野球ファミリースタジアム'87』
・1988年12月20日『プロ野球ファミリースタジアム'88』
・1989年7月28日『ファミスタ'89 開幕版!!』
・1989年12月19日『ファミスタ'90』

……と、それまでは「年末の風物詩」「そのシーズンの最終成績を反映したデータ」でファミスタシリーズは発売されていたのですが、この年だけ何故か7月にも発売されて「年2本」出ているんですね。
 というのも、この当時のナムコと任天堂はあまり仲が良くなくて、ナムコはもうファミコンにソフトを出さないみたいな絶縁関係になるかも知れなかったそう。そのため、「絶縁になる直前に駆け込みで発売された」のがこの1本という。なんじゃそりゃ。

 そのため、選手データは「予想」だったり、ゲームシステムがあまり変わっていなかったりで、急いで出した手抜き感が強いです。
 それでいてCPUの守備能力が向上したため、一人用の難易度が跳ね上がったのか、最強ライオンズを使って何度挑戦しても2番目のチームに勝てませんでした。
 なので、チームエディットで能力値を最大値まで上げたチーム(上のスクショ参照)を作ってこれで無双することに。「そんなのズルイじゃん」と思われるかもだけど、このゲームって1人用のラストに出てくる「野球漫画オールスターズ」がクソ強いことで有名なので、それくらいやって+まるごとバックアップを使わなきゃクリアできないと思ったのです。

 んで、実際に14連勝して最後の「野球漫画オールスターズ」と対戦してみたら、先発投手の星飛雄馬が消える魔球を投げるのでどうしようもなく。敵のホームランもえげつなくてまるごとバックアップを使いまくって進めたところ……敵2番手ピッチャーの二階堂(緑山高校)は200km/h近いストレートを投げるのだけど、タイミングが分かれば面白いくらいホームランが打てるので二階堂から12点取って勝ちました。特にエンディングとかはないのか。

 つまらなくはないけど、任天堂機相手にはどうにも手抜き感が出てきたころのナムコ作品という印象ですね……ファミスタコンプを目指している人にはオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップ使ったけど…)


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<画像はスーパーファミコン用ソフト『Jリーグサッカー プライムゴール』より引用>

 野球の次はサッカーだ!
 ということで、『Jリーグサッカー プライムゴール』もプレイしていました。1993年8月に発売されたJリーグ公認の実名ゲーム……ですが、初のJリーグ公認ゲームではありません。初はゲームボーイで1992年12月27日に発売された『Jリーグ ファイティングサッカー』で、6人制なんだけど実名だったそうな。

 「ファミスタのナムコがサッカーゲームを作る」ということでサッカーゲームの定番になることを期待されたと思うんですが、出てきたのはただの手抜きゲーでした。Jリーグ10チーム×11人が実名で登場するものの、各チームのメンバーは固定で控え選手などはいません。フォーメーションもポジションも変更できず、なので、退場とかイエローカードとかもありません。

 サッカー部分も「ボールを持っていない選手の動き」がアホすぎてサッカーにならず。センタリングボタンはあるものの、サイドを突破してセンタリングを上げてもゴール前には誰もいません。
 ディフェンス時の操作キャラの変更はBボタンですが、「ボールに近い人」に切り替わるため既に相手に抜かれている選手に切り替わるとか。ゴール前にこぼれたボールをクリアしたいのに、それをコントロールして自分のボールにするために一動作はさまる仕様なので、そこでボールを奪われるとか。遊んでいてイライラすることばかりです。

 これで難易度が低ければイイのだけど、難易度は「手抜き」と「本気」の2つです。「手抜き」はCPUが棒立ちになるという「ナムコが手抜きで作った」もので、「本気」は一転してクソ強くなります。リーグ戦は「本気」「5分」で固定で変更できません。リーグ戦を少しがんばってみたけど、ぼろ負けにしかならないので早々にギブアップしました。

 この時期の「ナムコ凋落」「任天堂機には本気を出さずに小銭を稼ぐためだけに出す」象徴のようなゲームでした。Jリーグ開幕時の選手の名前だけ観てニンマリできる人にはオススメです。

→ ギブアップ



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『Jリーグサッカー プライムゴール2』より引用>

 Jリーグブームに乗っかって大して面白くないのに『1』がヒットしたため、1年後に発売された続編の『Jリーグサッカー プライムゴール2』は『1』と比較するために続けてプレイしました。
 『1』の欠点を解消しようと、ゲームスピードが上がり、試合前に選手交代・フォーメーション変更が可能になり(ネットの情報を見ると試合中もできると書いてあったのだけどやり方が分からなかった)、リーグ戦の難易度・時間を変更できるようになりました。もちろんチーム数も現実同様に増えて、ジュビロとベルマーレが参戦!リフティングモードはなくなりました。

 リーグ戦の試合時間を変えられるのがデカくて、2分ハーフにしてクリアを目指してみました。
 ただ、このゲームの根本は治っていなくて……「ディフェンス時にプレイキャラを切り替えたくても、既に抜かれた選手に切り替わる」とか、「パスを出しても出された選手が反応してくれない」とか、サッカーゲームとしてはストレスフルな出来。こんなだから、2人の選手が連携するプレイ、例えば「センタリングを上げてヘディングゴール」なんて出来るワケがありません。

 というワケで、「サッカーのガワを被ったなんか別のゲーム」として捉えるしかなくて、そう割り切るとそこそこ遊べるようになった気もします。11試合総当たりでやったー、優勝だー、と思ったら、ホーム&アウェイでもう11試合戦わされた時はふざけんなよと思いましたが。
 『1』と『2』のどちらかをクリアしないと地球が滅びてしまう状況なら、こちらをプレイすることをオススメします。

→ クリア!(まるごとバックアップ使ったけど…)


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<画像はゲームボーイ用ソフト『熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~』より引用>

 サッカーの次はドッジボールだ!と、積みゲー消化のゲームボーイのターンは、くにおくんシリーズの『熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~』にしたのですが……ゲームとしてマトモに動いていないのかと思い、「レトロフリークでは正常に動かないゲーム」のリストを確認してしまったほどです。

 動きが遅いというか、こちらが押してから0.5秒後くらいに反応しているカンジなんですよ。BGMもずっと調子外れで、画面がずっとチカチカしています。「チカチカと点滅しているキャラが操作キャラ」らしいんだけど、自分がどのキャラを操作しているかを判断するために点滅を確認するのに間があるし、反応速度が遅いのでとにかくストレスフル。

 作っている側もそれを認識していたのか、キャッチのタイミングが甘く、体の向きさえ合っていれば敵の攻撃は喰らいづらいです。しかし、それはCPUも同じで、最低難易度にしてもほとんどシュートが当たりません。
 必殺シュートを出したいけど、「一定歩数ダッシュしてからシュート」の歩数が分からない上に、この画面だとダッシュできているかも分かりません。他機種で楽しく遊べるドッジボールゲームがたくさん出てるんだから、敢えてこれを遊ばんでもイイやろ案件。

 チカチカしている見づらい画面が早急に必要ならばオススメです!

→ ギブアップ


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<画像はゲームボーイアドバンス用ソフト『テニスの王子様2003 COOL BLUE』より引用>

 ドッジボールの次はテニスだ!
 ということで、ゲームボーイアドバンス福袋から出ていた『テニスの王子様2003 COOL BLUE』もプレイしていました。原作は読んでいたはずなんだけど、青学以外のキャラは全然覚えていないレベルでのプレイです。
 この時期のゲームボーイ(アドバンス)に多い2バージョン商法で、青と赤では「青学の初期メンバーがちがう」「出てくる他校のキャラがちがう」という違いがある他、通信プレイをしないと解放されないキャラもいるのだとか。

 キャラの解放条件が分からなかったので、とりあえず3つある大会をそれぞれ1周ずつクリア。「青学校内ランキング戦」を桃城で、「地区予選個人の部(相手は不動峰)」を菊丸で、「都大会個人の部(相手は聖ルドルフ)」を手塚でクリアしました。
 原作もまだそこまで超人テニス化する前なこともあり、原作要素はゲージが溜まると必殺ショットが打てるくらいで、結構まともなテニスゲームです。必殺ショットが打てる条件がキャラによってちがうらしく、それがよく分からなかったので私は必殺技を使わない普通のテニスでクリアしました。

 テニスゲームはSwitch Onlineにある『テニス』→ 『スーパーファミリーテニス』→ 『マリオテニス64』とプレイしてきたのだけど、これはタイミング合わせ系テニスでありながらかなりタイミングが緩め。難易度イージーだと「相手のサーブを逆側に返す」だけで99%リターンエースが決まるのだけど、こちらがサーブの時はそれをやられるので、レシーブ圧倒的有利という印象でした。
 説明書もないのでイマイチ操作が分からず、ネットで見た情報で「L+Rボタン同時押しで必殺ショット」と書かれているのにそれが出ないで苦戦していたところ……「都大会個人の部」の終盤、「L+Rボタン同時押しでダッシュできるじゃん」と気付いて、そこからは楽勝でした。

 このゲームでもダッシュ禁止縛りやってたのか、俺……
 そりゃムズイわ。

 レトフリだと全キャラ解放とか出来ないと思うので(通信対戦ができない)、軽く遊ぶ程度にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はSteam版『ソウルキャリバーVI』より引用>

 バレンタインにいただいた格闘ゲーム『ソウルキャリバーVI』も、一人用のモードをチマチマ進めています。キャラクリとオンライン対戦がメインなのかなと思いきや一人用のモードも充実していて、「マイキャラを主人公にして世界を旅したりクエストをこなしたりするRPGっぽい要素のあるモード」と「ソウルキャリバーのストーリーを各メインキャラごとに描くストーリーモード」の2つがあって大ボリュームです。

 夢中になって50分くらいプレイしたら肩がばっきばきになって四十肩になりそうだったので、1日10~20分くらいずつ2つのモードを交互にプレイすることにしました。RPGっぽいモードの方は難しくてなかなか進めないと思ったのだけど、周囲を探索してレベルを上げて、強い武器を装備するようになったら敵が紙みたいな柔らかさになりました。マイキャラを可愛く作ったこともあって、このモードはかなり楽しいです。


 2D格闘以上に3D格闘ゲームは何をどうしたらイイのか分からないのですが、今のところは「敵が攻撃していないタイミングでボタンをガチャガチャ押す」で何とか進めています。これでクリアまで行けるか??

 やることがたくさんあるボリューム満点の格闘ゲームをお探しならオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』は楽しくプレイを続けているのだけど、私のiPad proは確か初代のものだったと思うので、とうとう推奨端末から外れてしまうそうです。すぐにゲームが出来なくなるというワケではないでしょうが、3DMVがマトモに動かなくなったら「縁の切れ目」だと思って、今みたいな頻度では遊ばなくなると思います。

 新しいiPad proに買い替えるかと言われると……このサイズの保護シートを自分で貼るのはイヤなので、あまり買い替えたくないんですよねぇ。


 さてさて、前回の近況報告からの2ヶ月半の間のトピックというと、「☆4確率2倍のカラフルフェスティバルガチャ」を回したため、100連で☆4キャラが8人も手に入りました。それらのキャラのレベルを上げるためにプレイ頻度が上がり、その分だけフルコンも獲れるという好循環で、多分今が一番楽しい時期です。これだからガチャは辞められないぜ!

 というのは、さておき……
 今回ようやく☆4キャラが大量に仲間になって分かったんですが、このゲーム……☆4キャラにしか3D衣装はないものの、1人のキャラで入手した3D衣装は(布と糸を使えば)他のキャラにも着させられるんですね。上のスクショは、一歌ちゃんの服を絵名に着せてみたところ。
 男女で着られる服はちがいますが、要は「推しのキャラ以外の☆4が手に入っても、その服を推しに着させられる」ってことなんですよ!

 んで、更に……限定ガチャの☆4キャラはマスターランクを2以上にすると新しい髪型を入手できるのですが、この時に必要なアイテムが「持っている☆4キャラがダブリで手に入った際に交換できるもの」なんです。つまり、「既に持っている☆4キャラが手に入っても、むしろ嬉しい」仕様となっているのです!


 これ……実はこのゲームで一番重要なポイントじゃないかと思うのですが、ガチャゲーって長く続ければ続けるほど「もう持っているキャラ」ばかり引くようになって、ガチャを回す欲が出てこなくなるんですね。遊べば遊ぶほどにハズレが増えていくワケで。
 更に、長く続けていると……例えば私は『バンドリ』のりみりんは全属性の☆4を4人くらいずつ持っているので、ゲーム攻略という観点ではりみりんのガチャを回す意味はないんですね。Live2Dの衣装が変わると言っても、メニュー画面を通過する時くらいしか見ないし。

 『プロセカ』の場合は、☆4キャラの入手=3D衣装の入手だし、既に持っているキャラは髪型の解放に使えるし、とにかくガチャをたくさん回したくなる仕様なんですよ。その分、確定枠の仕様がしょっぱいとかはあるのだけど、他のゲームより石が入る機会は多いですからね。

 遊べば遊ぶほど、「よく出来てるゲーム」と感心します。オススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 現在6年目の『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、テレビアニメ3期からもう2年以上が経過していて、それこそ『プロセカ』とかに押されてプレイ人口が減っている状態なのですが……来年3月に大型アップデートを行い、『プロセカ』のような3Dモデルによるライブが出来るようになると発表されています。

 んで、その大型アップデートの開発に人員を割くため、この1年間はスケールダウンしてしまうと3月の時点で発表されました。
 具体的に言うと、今までイベントの度に「ガチャで☆4キャラ2人、☆3か2が1人」「イベント報酬で☆3が1人、☆2が1人」とキャラ5人分が追加されていたのが……規模縮小のため「ガチャで☆4キャラ2人」「イベント報酬で☆3が1人」とキャラ3人分しか追加されなくなったんですね。水着イベとかの稼ぎ時は例外かも知れませんが。

 そういう意味で、『バンドリ』にとってこの1年間は「我慢の1年」になっているのですが……

 ストーリーの方はかなり面白い試みをしていて、来年の3月の大型アプデで「学年が1つ進む」ことが告知されているため、この1年間は「3年生キャラが高校卒業に向かう1年間」を描いているんですね。もちろん高校を卒業しても、稼ぎ頭のRoseliaがいなくなったりはしないのでしょうが、「卒業に向けた哀愁を帯びたリアルな1年間」を体験できるのは運営型のスマホゲームならではだよなぁと思っています。

 特に紗夜さんのイベントの締めはかなりビックリしたんですよね……
 シーズン3以降の紗夜日菜姉妹はそういう方向に進むのかと。本気でこのスタッフ達、キャラクターの「人生」を描こうとしているんだと。

 そういう意味では、売上的には相当厳しい時期なんでしょうけど、今この瞬間しか味わえないストーリーのLIVE感が私は気に入っているんですね。しばらくプレイしていないって人も、ストーリー追いかけるだけでもオススメです! たまに「有咲のおばあちゃんがメインのイベント」とか、本当にもうネタがないんだなーと思うこともありますが!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→ クリア!
・『バンジョーとカズーイの大冒険』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ クリア!
・『プリパラ オールアイドルパーフェクトステージ!』→ クリア!
・『ノゾムキミノミライ』→ クリア!
・『モフモフ戦線』→ クリア!
・『十三機兵防衛圏』→ クリア!
・『G-MODEアーカイブス15 ちゅら島暮らし』→ クリア!
・『Slay the Spire』→ クリア!
・『ドラゴンボール 大魔王復活』→ クリア!
・『ファミスタ'89開幕版』→ クリア!
・『Jリーグサッカー プライムゴール』→ ギブアップ
・『Jリーグサッカー プライムゴール2』→ クリア!
・『熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~』→ ギブアップ
・『テニスの王子様2003 COOL BLUE』→ クリア!
・『ソウルキャリバーVI』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有778冊(778冊)、未読79冊(81冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:79冊(前回:81冊)
【自炊済】
・漫画:所有565冊(565冊)、未チェック37冊(41冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック3冊(3冊)
→ 自炊の未チェック合計:41冊<前回:45冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1305冊(1284冊)、未読359冊(364冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:418冊<前回:423冊>

→ 積ん読合計:538冊<前回:549冊>

 1ヶ月かけて『ガンダム THE ORIGIN』全巻を読み終わったので、積ん読はかなり減りました。漫画一気読破すると、これくらいの積ん読はあっという間になくなるんですよね。でも、その時間がなかなか取れなくて……


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム117本(115本)、未プレイ46本(46本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム107本(105本)、未プレイ73本(73本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム17本(14本)、未プレイ10本(7本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム138本(133本)、未プレイ56本(57本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(28本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム60本(59本)、未プレイ43本(44本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム10本(8本)、未プレイ4本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム286本(270本)、未プレイ239本(233本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(128本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は599本<前回:587本>

 半年かけた『時のオカリナ』と『Slay the Spire』が終わったので、しばらくは短い時間で終わるゲームをたくさんプレイしたいターンですね。


【今後買う予定のゲーム】


 8月18日にとうとう家庭用ゲーム機でも発売される『RPGタイム!~ライトの伝説~』は既にダウンロード版を予約しています。最初はパッケージ版を買おうと思っていたのですが、パッケージ版は2ヶ月遅れの10月発売とのことでダウンロード版にしました。

 放課後の教室でケンタくんの作った「手作りのRPG」を遊ばせてもらうという、「デジタルなのにアナログのようなゲーム」です。ゲームとしての出来はまだプレイしていないから分かりませんが、「放課後の教室にあるもの」で構成された絵作りがもう最高に素晴らしいですね。

 これは、発売日に序盤だけ実況します! 

| 近況報告 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

2月28日~5月15日までの近況報告:東方となりのMr.ガールズバンド機兵 不思議のスヌッピーの伝説の夜II:ファーストthe レッドAnimal SwitchNDA feat.初音ミク

 大事なお知らせ。
 2013年から「私が気になる作品」のみを紹介して、2018年からは「始まる全作品」を紹介するようになった、アニメ紹介記事&アニメ紹介配信は前回の春アニメを持って最後とさせていただきます。

 生配信でも「このアニメ紹介配信が好評だったら続きます、好評じゃなかったら続きません」と言っていましたが、私の中で「続けるかどうか」のボーダーラインを予め設定していました。
 具体的に言うと、2日間の紹介配信のどちらかが「再生数300以上」か「高評価-低評価の数が10以上」か、「私のチャンネル登録者数が350以上」行ったら続けようと思っていました。どれもそこまで非現実的な数字ではなかったのですが、結果は―――

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 「再生数166」、「高評価-低評価の数が7」、「チャンネル登録者数は310人」でした。


 「続けて欲しい人が7人いるなら、続けるべきなのでは?」と私も思いましたけど、アニメ紹介記事は1本書くのに30~40時間かかるので、費用対効果が悪すぎるんですね。私の人生の残り時間を考えると、その時間を使ってもっと多くの人に楽しんでもらえる別のことをした方がイイと思うのです。


 あと、ちょっと実感としたことに……
 この10年間でサブスクが普及したことで、「これから始まる新アニメの情報」があまり求められなくなったと思うんです。10年前だとアニメはリアルタイムで観ないと後から追いかけるのが非常に難しかったため、事前に「どの作品を観るか決めよう」とする参考情報に価値があったのですが。

 サブスクが普及したことによって、「実際に始まってからムチャクチャ評判のイイ作品だけチェックすればOK」という人が多くなったように思います。私自身はすべての星に行ってみたい宇宙飛行士タイプですから、面白そうな作品もそうでない作品も、全部チェックしたいと思ってやってきたのですが……大多数の人は、確実に面白い作品だけ観ればイイやって考えるようになったと思うんですね。


 なので、役割は終わりました。
 アニメ業界への感謝と応援とリスペクトはこれからも大事にしたいですが、少なくとも「これから始まるアニメ作品の紹介」はもう終わりにします。アニメの応援方法は、また別の方法を考えようと思います。



【最近のいろんなものの感想】


 ここからはバレンタインにいただいたものの感想を書いていきます。
 『となりのフィギュア原型師』1~3巻は、まんがタイムオリジナルにて連載中の4コマ漫画です。まんがタイムオリジナルは芳文社の雑誌ですが「きらら」系ではないので、男主人公で、「男2:女3」の男女比で恋愛要素もあります。

 フィギュアを作る工房を舞台にしていて、一歩間違えればマニアックな話になりそうなんですが、Wヒロインの片翼として近所の喫茶店の店員:せっちゃんがでいてくれるので一般人の視点で読めるのがイイところですね。せっちゃん大好き、あんな「ヲタク趣味を理解してくれるノリの良い一般人隣人」なんて夢のようです。Wヒロインの2人目の方なので、最終的には報われなさそうだけど……

 ヲタク趣味を描いた作品はごまんとあるけど、その中でも「仕事で」かつ「フィギュアを作る」話は初めて読んだので新鮮な切り口で面白かったです。




 『SANDA 』1~2巻は、『BEASTERS』で「草食動物と肉食動物がいっしょに生活をする学園」を描いた作者による新作です、今回は「超少子化社会で集められたこども達の学園」を描きます。

 この超少子化社会(2080年?)は夏冬が逆転していたり、こどもはこどものまま成長しないように「睡眠を取らない」体になっていたり、ディストピア的なSFものっぽい。そんな中で、こどもなのに大人の体になれてしまうサンタクロースの末裔が主人公です。「いなくなってしまったクラスメイト」を探すために女子と秘密を共有するのだけど―――

 ってな感じに、『BEASTERS』でも「性の目覚めで自分が自分じゃなくなっていく葛藤」が描かれていましたが、今作は更にど真ん中のテーマとして「大人とこども」「男と女」の境目を描いていくみたい。単純にサンタクロースの能力を使ってクラスメイトの行方を探すという展開だけ留まらず、サンタクロースの捕獲を企む組織とか、学園の謎とかがあって、まだまだ先が読めない展開が続いて気になりますね。




 『東方鈴奈庵 ~Forbidden Scrollery.』全7巻は、コンプエースに連載されていた東方Project公式の漫画で、原作はZUNさん本人が担当されています。完結済み。

 私は、東方Project作品は『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』と『秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector.』の2作品と、スマホゲー『ダンマクカグラ』はプレイしていました。そのため、霊夢や魔理沙などのメインどころのキャラは予め知っている状態で読み始めました。
 この作品は東方Projectの舞台となる幻想郷の「人間の里」に住む少女(本居小鈴)を主人公にすることで、霊夢や魔理沙からの視点では描けない幻想郷での人間の暮らしを見事に描いた作品でした。ガラパゴス化した世界で、「私達の世界」から流れ着いた本を貸し出す貸本屋が舞台というのも、それが分かりやすかったですね。

 人間や妖怪など、たくさんのキャラが出てくるけど、事前にダンマクカグラでおおよそのキャラを知っていたので楽しかったです。。東方のオールスターメンバーが、人間である小鈴ちゃんの視点から見るとこんなカンジなんだという意外性が良かったですね。例えば、にとりなんかは霊夢達の視点では「すぐに調子に乗るところはあるけど科学技術では頼りになるヤツ」みたいなカンジだと思うんですが、人間の小鈴ちゃんからすると「妖怪という相容れない存在」なんだなーと。

 東方キャラを見る「新たな角度」を入手した気分です。
 あと、絵が本当に美麗で、女のコがみんな可愛かったですね。終盤の展開もちゃんとハラハラドキドキして起伏もあったし、大満足。




 『ノケモノたちの夜』1~3巻は少年サンデーにて連載されていた漫画で、全8巻で完結しています。

 悪魔の力が弱まりつつあるかつてのイギリスを舞台に、「超強い悪魔」と契約した「人間の少女」が引き換えに視力を失い、2人で旅を始めるという話―――「強」と「弱」のコンビ(カプ)ではあるんだけど、人間の世界で生きていかなくちゃならないし、悪魔の力が弱まりつつあるからずっと安泰ではないというバランスが絶妙なんですね。

 そして、この「人間の少女」には生き別れた兄がいて……という設定もハラハラを生んでイイカンジですね。兄がもうちょい早く登場したら少女もあんなことにならずに済んだのに、と思ったけど、そしたら物語が始まらないか(笑)。3巻までの話なら、2巻のハリエットの話が好きです。




 『X-MEN:ファースト・ジェネレーション』は、X-MENシリーズどころか、アメコミには本当疎くて、これがアメコミなのかもよく分からないまま視聴開始しました。いわゆる「エピソード0」的な作品で、これらのキャラが後にどうのこうのみたいなことがあるのだろうけど、私は何も知らないまま視聴しました。

 別々のところに生きていたミュータントが出会い、仲間となって、仲間を集め、青春のような時間を過ごす―――後に聞いたけど、『キングスマン』の監督だと知ってナルホド、ものすごくテンポよく進むストーリーなのに、2時間以上が間延びしないであっという間に終わってしまうのもスゴイ。

 個人的には、各キャラの特訓シーンがすごく好きでした。何者でもなかった若者達が「戦う者達の目」になっていくのが熱かったです。
 本当なら「エピソード0」よりも本編を先に見るべきだろうし、その方が「アイツって最初はこうだったんだ!?」的な驚きがあったかも知れないのですが、どれか1本だけ観るだけならこれからでも全然問題はなく楽しめました。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』より引用>

 3月から生配信で実況しているのは、NINTENDO64の名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』ですが……初日からずっと難しくて、大苦戦して、全然終わる気がしません! 10月には「Nintendo Switch Online + 追加パック」を解約してしまうので、それまでには終わらせないと強制ギブアップになってしまいます。間に合うかなぁ……

 んでね、この作品……「人生ベスト1」に挙げる人がたくさんいる大人気ゲームなことは分かっているんですよ。だからまぁ、率直な感想とか言いづらいし、生配信中には言わないようにしている(アレで? と思うかもですが、アレでも抑えています)のですが―――ブログのこの欄は正直に思ったことを書くことにしているし、ここに「率直な感想」を書くなと言われたらそれは言論統制でしょと思うので、ここには正直な感想を書いておきます。

 このゲームが好きな人はここから先は読まなくてイイですし、読んだ上で文句を言われても私の責任じゃないです。



 私のこのゲームの率直な感想は「普通」です。
 「すげえ面白い」でも「すげえつまんない」でもなくて、「普通」です。遊ぶ前から想像していたものからほとんど外れていない(ちょっと難易度は高かったけど)、「大体こんなカンジだろうと思っていたよ」というものでした。

 というのも、私の「ゼルダ」シリーズ遍歴をザっと並べると……『神々のトライフォース』→ 『夢をみる島』(途中まで)→ 『ふしぎのぼうし』→ 『夢をみる島DX』(クリアまで)→ 『トワイライトプリンセス』→ 『夢幻の砂時計』→ 『神々のトライフォース2』→ 『初代』→ 『ブレス オブ ザ ワイルド』→ 『リンクの冒険』という順に遊んだんですね。

 要は、2Dゼルダ『神トラ』『夢島』が原体験にあって、その後に大人になってから3Dゼルダの当時の最新作『トワプリ』、『ブレワイ』と遊んでいくので……そのちょうど空白期間にある3D初のゼルダ『時オカ』は、アレとアレの間にある作品ってことだから大体こんなカンジだろうなと予想できちゃったんですね。だから、遊んでいても特に驚くポイントがないんです。驚いたのは「え? Z注目しても盾を構えてくれないの!?」くらい。大まかなストーリーも大体は知っちゃっていましたし。


 「ゼルダ」に限らず、ゲームで「○○シリーズを1作も遊んだことがないんだけど、どれから入ったらイイの?」と迷っている人には「最新作からでイイよ」とよく言われると思います。私も、「シリーズの中で1作しか遊ばない」ならそれでイイと思うのですが……シリーズ全作網羅するつもりなら、発売順に遊ぶに越したことがないと思うんですね。じゃないと、当時の驚きみたいなものは一切感じられないので。『マリオ64』も『FF7』も、同じような理由で「普通だなー」という感想になっちゃいましたし。

 特に私の場合、レトロゲームだから遊びづらいみたいなことは気にしないので……「シリーズ1作目」とか「ジャンルの黎明期」の作品から遊んだ時の方が楽しめていると思います。『トルネコ』とか『ROOMEMATE』とか『サクラ大戦』とかは実況で遊んで楽しかったですし。『ポケモン』はどうだったよと言われると……ラスボス戦までは、問題なく楽しんでいましたし……


 あとまぁ、根本的に「3Dアクションゲームというジャンルが楽しめない」ところがあるんですけど、もう既に長くなっちゃったのでまた次回の近況報告に書きます。

 3Dゼルダを遊んだことがない人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 もはや懐かしい話ですが、1~2月に生配信で挑戦した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』は、その後は配信外でプレイして「もっと不思議のダンジョン」もクリアして紹介記事も書きました! 難しさに心が折れた日もありましたが、楽しかった!

 ゲームの説明は紹介記事に全部書いたので、そちらを読んでもらうとして……
 ここでは「どうやってもっと不思議のダンジョンをクリアしたのか」という話を書こうと思います。ぶっちゃけ攻略サイト頼みです。1ヶ月くらいは自力で毎日プレイして、ものすごく運が良い回もあったのにクリア出来なかったことで、自力ではクリア不可能だと判断して攻略サイトを探しました。

 んで、ムチャクチャ参考になったのがここのサイトです(TOPはこっち)。
 このサイト、20世紀の頃からずっと続いているサイトだそうで、2005年から「毎回のトルネコの挑戦を日記に付けよう」と考えたらしく―――1986回目の挑戦から(5月13日現在)4610回目まで、通算2624回もの記録を詳細に残しているんですね。あまりにすごくて、ねとらぼにも取材されたほどです。

 「攻略サイト」と一言で言っても、個人の趣味で作られたものは「その通りにやっても全然クリア出来ねえんだけど!?」というものも多いんですが……このサイトは4000回以上プレイした人が残してくれた「クリアの確率を上げるための指針」なので、ムチャクチャ役に立ちました。
 何階の時点で何レベルあればイイかとか、実は重要なアイテムとか、こういう基本戦術があるぞとか、自力では気付かなかったことがたくさん書かれていたんですね。特に「腹の減りのスピードが半減する皮の盾」をサブの盾として装備して、強敵と戦うときだけ盾を替える戦術は、知らなくてよくそこまでプレイ出来てたなというくらいに重要でした。


 ということで、自力ではクリア出来なかったんですけど……そのおかげで「インターネットにはトンデモない人がいる」と知ることが出来たので良かったです。

 ローグライクを1本も遊んだことがないという人にもオススメですよ!

→ クリア!(攻略サイトを使いましたが…)


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<画像はNintendo Switch版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 去年の9月に発売されて以降、実況のエンディング枠としてプレイしていた『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』もいよいよ終盤まで来ました! Switch版を買う前は、「既に1回読んだ話」なのでテンション上がらないんじゃないかと思っていたのですが……エンディング枠でプレイすることで、「好きなエピソードをみんなにも読んでもらいたい」という用途にしたため、最初からずっと楽しかったです。

 「既に1回読んだ話」を読み返すのも、意外に記憶とズレていたり、当時は気付かなかったことに気付いたりして面白かったです。大部分のストーリーはシーズン1の時点である程度は一区切りが付いているんですが、リサ姉とかモカちゃんとか、一部のキャラの話はシーズン2に持ち越しているので、やっぱり「シーズン2のイベントストーリー」もパッケージ版で出して欲しい!!

 イベントストーリー読了までは「テレビモードのみでのプレイ」にしていたので、読了したら「携帯モードでのタッチ操作」を解禁してHARD以上でのフルコン埋めていこうかな。全曲フルコンは「天下トーイツAtoZ☆」があるので多分ムリだけど……

 まだまだ遊べるので、ボリュームを心配している人にもオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch版『十三機兵防衛圏』より引用>

 発売日に買ってせっせと進めていた『十三機兵防衛圏』も、30時間ほどプレイして恐らく3分の2くらいのところです。アドベンチャーゲームとしてもシミュレーションゲームとしてもむっちゃ面白い。一番好きなキャラは、千尋です。

 時系列がバラバラになっている十三人のアドベンチャーパートは、一つ一つは王道というか、いろんな作品のオマージュっぽいんですけど……その十三のストーリーが、「同じ作品」の中に絡まり合いながら共存しているところが奇跡としか思えません。よくもまぁ、こんなものを作ろうとしたもんだ。
 群像劇の宿命として「予測不能な中盤まではめっちゃ面白い」、「終盤はある程度結末が見えてきちゃってトーンダウンする」傾向があるんで、まだプレイしていない終盤がどうなるかなーと不安と期待が4:6くらいのカンジです。

 シミュレーションパートは、当初ターミナルの強化をどこからするのかが分からず、メタレベルが1のままだからほぼ初期武器のままで進めて苦戦していたのですが……Twitterでアドバイスを受けて、かなり余裕が出来ました。
 とは言え、全ステージのSランクを目指すのは難しそうです。シミュレーションゲーム下手糞侍なんで、どのタイミングでダメージを喰らっているのかがよく分からなくて、Sランクが取れた時とDランクになっちゃった時でも違いがよく分かっていないという。

 私は自分がゲームが下手だと自覚しているから、難易度選択が出来るゲームは常に「一番下の難易度」でプレイしようと思って始めたんですけど……このゲーム、難易度選択の前にチュートリアル戦が何度もあって、そこで楽勝だったから調子乗って「NORMAL」で始めちゃったんですよねぇ。行き詰まるようだったら難易度下げることも視野に入れて進めよう。

 シミュレーションゲームが苦手な人は「EASY」で始めるのオススメですよ!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 1月からプレイしていた『Slay the Spire』は、結局クリアできないまま『十三機兵防衛圏』が発売されてしまったため、全キャラの全要素アンロックが終わったところで「プレイ中断中」にしています。
 『トルネコの大冒険』の例もあるし、自力でクリアできないゲームも「攻略サイト」を使うことで基本的な戦術なんかを知ることが出来たりもしますし、『十三機兵防衛圏』をクリア出来たら再開しようと考えています。

 『トルネコの大冒険』もそうだったんですが、運さえよければ終盤までは行けるんですよ。ただ、ゴリ押しで進めようとすると、最後の最後でそれではどうにもならない敵が出てくるのでそこで死んでしまうという……そこから先は、恐らく「ゲームにあるすべての要素」を理解しなくちゃならないのだけど、私一人の力では全体を把握するのは難しいというか。


 結局のところ、突き詰めると……私、「ゲーム」そのものが向いていないんじゃないかと思えてきました。まぁ、でも『Slay the Spire』とか『トルネコの大冒険』とかは「クリア出来なかったとしても楽しい」ので、「クリア出来ても楽しくない」ジャンルに比べればこういうジャンルは自分には合っているのかな。「合っている」のと「得意」がイコールじゃないのが悲しい話なんですが。

 頭の良い人にはオススメです!

→ プレイ中断中


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<画像はファミリーコンピュータ版『マッピー』より引用>

 『トルネコの大冒険』挑戦以降、レトロフリークを出しっぱなしなため……この機会に積みゲーを消化しようと色々とプレイしていました。『マッピー』はナムコ黄金期の名作と言われていますが、今まで正直「どうやって遊ぶのか」が分からなかったため、これを期に攻略サイトを読みこんでしっかり遊ぶことに。

 これはめっちゃ面白い!

 基本は『パックマン』から続く「ドットイートゲーム」の系譜で、敵に追いかけられながらアイテムを全部集めたらステージクリアです。アイテムは「ラジカセ」「テレビ」「マイコン」「名画」「金庫」の5種類が2コずつあって、同じアイテムを2つ連続で取っていくとスコアの倍率が上がっていきます。近いアイテムから取っていけばステージクリアは早く終わるのだけど、スコアアップのためには大回りも必要になるという。

 単純な追いかけっこだけでなく、「パワードア」でまとめて敵を吹っ飛ばしたり、アイテムに隠れているボス猫を取ると1000点がもらえたり、ステージが進むと「ベル」で敵を一網打尽にしたり、「落とし穴」に誘導してまとめて落っことしたり、出来ることがたくさんあって「狭い空間」の中に遊びがいっぱい詰まっているんですね。

 「トランポリンで飛んでいる間のみ敵とすれちがっても大丈夫」ってルールがいまいち直感的じゃなくて、ちょっとのタイミングのズレでポンポンと死んじゃうときもあるのですが……それも一興と思える、面白いゲームでした。自力で13面までプレイ、まるごとバックアップを使って17面までプレイしたのでここまでとします!(16面以降はエンドレスに続くだけみたいなので)

 BGMやキャラクターも華やかだし、今の時代でも通用する面白さだと思います。サクッと遊べるアクションゲームをお探しならオススメです!

→ 引退(攻略サイトを使いましたが…)



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<画像はスーパーファミコン版『ストリートファイターII』より引用>

 「ストII以前の格闘ゲーム」を片っ端から遊んでいたので、流れでこのスーパーファミコン版『ストリートファイターII』もプレイすることにしました。そう言えば、こどもの頃は全キャラでエンディングを見たかどうかの記憶がなくて……調べたら難易度3で1ラウンドも落とさずにクリアするとスタッフロールが流れるらしく、全キャラでそれを目指そうと意気込んで始めました。

 毎日1クレジット分だけプレイというカンジに難易度0から始めて「ノーコンクリアくらい余裕っしょ」と思いきや、難易度2で早くもムリでした。最初の頃はTwitterにその様子を載せていたのだけど、毎日プレイしても、日に日に弱くなっていってスクショも載せなくなりました。

 何故に自分が格闘ゲームが下手なのか、その原因も分からないくらい下手なので、何をどうすればイイのかもわかりません。攻略サイト的なやつも見たんですが、「こうすればCPU戦は余裕」と書かれてても、その通りにやっても上手くいきません。
 よく「格闘ゲームはジャンケン」と言われるんですが、バルログの攻撃が「グー」と「パー」なのに対して、ブランカが取れる行動が「グー」しかないとしか思えないんですよ。攻撃できるチャンスがなくて、ひたすらガードしても、たまに投げられてジリ貧になっていくだけでした。格闘ゲームってどうやって遊ぶゲームなんだ……?

 半月以上プレイしたけど成長がまったくなかったので、もう諦めました。
 最終的に難易度3を「まるごとバックアップ」使いまくってクリアしたのですが、バルログ戦は100回くらいやり直しましたよ……そして、1ラウンドも落としていないはずなのにスタッフロールが流れず。どうして……

 格闘ゲームってどうやって遊ぶのがオススメなのか、もしくは初心者でも格闘ゲームの遊び方が分かるオススメのゲームでもあれば教えてください!

→ クリア!(攻略サイトとまるごとバックアップを使いまくって)


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<画像はゲームボーイ用ソフト『スヌーピーマジックショー』より引用>

 レトロフリークでの積みゲー崩し、ゲームボーイのソフトは昔福袋から出てきた『スヌーピーマジックショー』をプレイしていました。

 世界的に大人気のキャラクター、スヌーピーを使ったアクションゲームです。公式ジャンルは「アクションパズル」らしいのだけど、敵の追撃を避けながらウッドストックをすべて回収するゲームなので、『マッピー』同様の「ドットイートゲーム」の亜種じゃないかと思います。

 とにかくまぁ、難易度が高くて死にまくります。
 「スヌーピーを殺すためだけにプログラムされている」ボールはただ壁にぶつかって跳ね返っているのではなく、スヌーピーの位置を検知して追いかけてくるみたいです。それが1コだけならともかく、2コになったり、通路が狭くなったりしてもう大変。
 そんな中で、動かせるか分からないブロックを押して動かさないとクリア不能みたいな面ばかりなんだから、初見でクリアさせる気はないですよね。残機がなくなってもその面から無限にコンティニューできるのが救いではありますが。

 更に、60面が終わると1面からとまったく同じ構造でかつ、「スヌーピーを殺すためだけに追いかけてくる兄スパイク」が登場する面がはじまります。つまり全120面。コイツもスヌーピーの位置を検知して追いかけてくるだけじゃなく、一方通行の出口だったり、最後の1コのウッドストックの前でだったり待ち伏せをしてくる始末です。

 スヌーピーが可愛いからという目的で買ったこどもに、1匹でも多くのスヌーピーの死体を見せつけるために作ったとしか思えない……!実際、ファミ通に写真が掲載された時には『デスボール』というゲームだったのが、いつの間にか名前が変わってスヌーピーのゲームになって発売されたみたいで、ならせめてタイトルを『スヌーピーのデスボール』って名前にしておけ!

 スパイクが追い回してくる後半ステージは、無敵になれる「P」という隠しアイテムを探して取って、(これも数秒で効果が切れるので)慌ててスパイクとデスボールをすべて破壊し―――敵がいなくなって安全になったステージを慎重に探索してウッドストックを集めるゲームになります。「P」がないステージは何とか当たらないように頑張れ。死ぬほどコンティニューすれば、たまにスパイクが変なとこにハマって動きが遅れるのでその時にクリアしましょう(どんなアドバイスだよ)。

 このゲームを作った人は、「スヌーピー」のことも「スヌーピーを好きなこども」のことも「ドットイートゲーム」のことも大嫌いでしょ? これを「パズルゲーム」と言い張るのも、パズルゲームへの冒涜だと思います。『スヌーピーのデスボール』というタイトルだったら面白そう!と思える人にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はゲームボーイアドバンス用ソフト『Mr.インクレディブル』より引用>

 レトロフリークでの積みゲー崩し、ゲームボーイアドバンスのゲームはこれまた福袋から出てきた『Mr.インクレディブル』をプレイしていました。

 2004年のピクサーの映画のゲーム化で、もちろん映画を観たことがないままプレイしました。多分、映画のストーリーを再現しているので、映画を観てなくても大丈夫! むしろ映画のネタバレだ!
 ゲームとしては、Aでジャンプ、Bで攻撃のベルトスクロールアクションです。ステージごとにプレイキャラが変わりますが、デカくてパワー抜群だけど動きがトロイ主人公の出番が一番多いですね。一度に出てくる敵の数はそれなりに多く、人型の敵はダッシュ攻撃でまとめて蹴散らせて気持ちいいんだけど、設置された砲台とかドローン的な機械の遠距離攻撃が厄介……軸があっていないのか、なかなか攻撃が当たらなくてイライラすることもあります。

 ベルスクとして致命的なのは「攻撃アクション」が少ないとこ。敵を掴んで投げるとか出来ないし、(これは原作のイメージ的に仕方ないのかも知れないけど)敵の武器を奪って攻撃するとかもありません。ジャンプ攻撃がヒップドロップ的なヤツなので、基本はダッシュ攻撃、砲台だけはヒップドロップ後にボタン連打ってカンジでパターン化されてしまいます。

 ボスのバリエーションも少ないし、ずっと同じような展開が続いてしまいます。「難しくてクリアできない」とかではないし、回復アイテムが豊富なのもイイんだけど(コンティニュー回数は有限だけど、パスワードがある)。
 アクセントとして入れたと思われる他キャラクターの操作パートも、ミニゲーム的なのにダラダラと続くのであんまり面白くありません。全体的にこのゲーム「変化」も「緩急」もないんですよねぇ……あと、地雷だらけのエリア、「立ち止まっていると地面から地雷が生えてきて爆発する」のがふざけんなと思いました。地雷の概念おかしいだろ!

 映画のストーリーを追いたいけど、家にDVD再生機もネット環境もなくて、ゲームボーイアドバンスだけはあるという人にはオススメです。

→ クリア!



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<画像はSteam版『Wild Animal Racing』より引用>

 バレンタインにいただいた『Wild Animal Racing』は、生配信で視聴者と遊んだ後、ムービー全部解放するまで遊んだのでここまでとしました!

 「低品質なマリオカート」のように思われるかもですが、マリオカートが「ドリフトって何? むしろ遅くなってない?」と基本的な遊び方すらイマイチよく分からない自分にとっては、「コーナリングだけで勝てる」このゲームはむしろマリオカートより向いていると思いました。

 生配信中にミラクルな挙動になったり不安定なところはありましたが、オンライン対戦もあるし、それぞれのコースは一応差別化を図ろうとしているし、遊んでいくとムービーが解放される要素もあるし、胡散臭いゲームではあるけれど個人的には好きなゲームではあります。

 『マリオカート』すら難しくて苦手って人にはオススメです!

→ 引退



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<画像はiOS版『ヘブンバーンズレッド』より引用>

 「スマホゲーもなるべく最新のものを追いたいし、途中からだとコンテンツ消化が間に合わないから配信開始から遊びたい」と思って、大注目タイトルの『ヘブンバーンズレッド』も配信開始日から始めていました。
 いつまでも続けるかは考えずに、2章と、2章クリアしないと入れないイベントをクリアしたら紹介記事を書こうと思っていたのですが……どんなに頑張っても2章がクリア出来ず、そのため紹介記事を書いても「どうしてこんな難しくする必要があるの? 1人でも多くのプレイヤーを辞めさせて口減らししたいの?」みたいな愚痴で満たされそうだったので辞めました。

 じゃあ、ここにも書くなよって言われそうですが、この近況報告の記事は「私の愚痴を読みたい人」しか読んでいないはずなので、記録として残しておきます。ちなみに私が辞めたのは3月14日みたいなので、その後のアプデで変わっているところはあるかも知れません。あくまで私が辞めた時点の話ですね。



 まずね、私……「ガチャでキャラを集める今時のスマホゲー」と「敵と戦うRPG」の相性って最悪だと思っていて、今まで1作たりとも面白いと思ったことがないんですね。ほら、もうこの時点で炎上しそう(笑)。

 というのも、RPGにおいて一番重要なのは「ゲームバランス」だと私は思っているんです。
 例えば『ドラクエ』とかだったらこのダンジョンの奥に進む頃には大体この呪文を覚えているからこれを使うとこの敵を楽に倒せるようになっていて、「呪文を覚えたことによる成長」を実感しやすいみたいに計算して作っているんです。これは『FF』や『ポケモン』だってそうです。成長と工夫によって「ギリギリ勝てた」感を出せるように考えてバランスがとられているんですね。

 でも、ガチャでキャラを集めるタイプのゲームの場合、誰が仲間になるのか、そのキャラをどれだけ育てているのかがみんなバラバラなため、そういう絶妙なゲームバランスとかはできるワケがありません。
 そのため、高めのゲーム難易度にして、「これに勝てるまでガチャを回して、死ぬほどレベル上げて何とかしてね」みたいな大味なバランスになっていることがほとんどなんですね。だから、勝つ時は楽勝、負ける時はどうあがいてもムリみたいな白けた戦いにしかならないんです。

 それに加えて、私の「推しがピックアップされるまではガチャは回さずに石を貯め込む」プレイスタイルがムチャクチャ相性悪くて。ピックアップが来るまでガチャを回せないから「相手に合わせてメンバーを編成する」なんて余裕もなく、とりあえず集まったメンバーで何とかしようとして何とかならずに心が折れてやめるパターンばかりなのです。
 「それが分かっているならさっさとガチャを回せば?」と思われそうですが、『FGO』の時にそれをやって、大して好きでもないキャラで編成されたメンバーに愛着が持てずに、それでも難しい難易度でイヤになって辞めてしまったんですね。

 つまり―――『ヘブンバーンズレッド』がつまらないんじゃなくて、私にとってこのジャンル自体が「Not for me」なんですよ。でも、世間の大勢の人はこのジャンルを「面白い」と思ってプレイしているワケで、そこに対して「何が面白いかさっぱり分からない」と言うのは、『ギャラクシアン』に対して「古臭いゲーム、100点満点で4点」と言うようなものだと思うんですね。

 だから、紹介記事を書くのをやめました。


 というのが、「私がこのゲームに合わないだけで、このゲームは悪くない」って箇所の話ではあるのですが……このゲームのダンジョン探索は、私の好み関係なくクソつまんなくない????? よくこんなゴミ仕様に出来るなって思いません?????

 このゲーム……流行の「放置ゲー」要素も組み込んでいて、アリーナで戦闘訓練をすると、「1回の戦闘でかかった時間」を記録して、それを10時間とかぶっ続けでやってくれるという機能があるんですね。兄貴が弟に「オマエこれレベル上げとけよ」って命令するようなヤツを、ゲーム側が用意してくれてるんですね。

 10時間もぶっ続けでレベルを上げたらさぞたくさん上がるのだろうと思いきや、1レベル上がるのにムチャクチャ経験値が必要なため、10時間かけても1レベル上がるかどうかくらいです。

 それなのに―――ダンジョン探索では普通に雑魚敵とエンカウントで戦うんですよ。

 『ドラクエ』とかで雑魚戦に耐えられるのは、面倒だけど経験値やお金がもらえて、その分だけ成長するからじゃないですか。がんばった分の見返りがあるから、ランダムエンカウントで雑魚敵が出てきてイライラしても「しょうがないなぁ」と許せる。
 でも、『ヘブンバーンズレッド』は10時間敵を倒し続けても1レベル上がるかどうかの経験値しかもらえないので、ダンジョンの雑魚戦なんて雀の涙くらいの経験値しかもらえません。それなのに雑魚敵は容赦なく全体攻撃を連発してくるし、こちらの回復スキルは厳しい回数制限があるし、ダンジョンによっては「消費ターン数によってエネルギーを消費する」みたいな要素もあります。

 雑魚敵との遭遇にデメリットがうんとあって、メリットが皆無なんですね。こんなクソ仕様にして誰が喜ぶと思ったんだ!

 グラフィック含めた雰囲気とキャラは最高、シナリオも会話劇が面白い。でも、戦闘がつまんなくて、ダンジョン探索はお金をもらってでもやりたくないくらいの苦行の時間が延々と続く……そんな印象のゲームでした。苦行大好き! 苦行こそがゲームの醍醐味、って人にはオススメです。

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 4ヶ月かけて紹介記事を書けた『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ですが、ストーリーは変わらず面白いので、ここで一区切りにせずに今後もプレイを続けるつもりです。

 先月はプレミアムミッションパスに加入したので「遊べば遊ぶほどクリスタルが手に入る」状況だったのですが、今月はそれをやめたため「遊んでも先月ほどクリスタルがもらえない」のがなんか損した気分になる!
 なので、プレイ頻度は以前の「1日1回」くらいにして、難易度HARDのフルコン埋めを始めました。ただ、実装されている曲の全部を入手しているワケではなくて、それらを入手するミュージックカードは全然足りません。『バンドリ』をプレイしていた時は、いつの間にか楽曲入手アイテムは余りまくっていたんですが、どうやってそんなに貯めたんだっけ……

 とりあえず持っている曲だけでも難易度HARDのフルコン全部取ってから考えるかな。


 それはそうと、『プロセカ』のCDは(書き下ろしではない)カバーアルバムも、『バンドリ』や『D4DJ』とちがって、サブスクで聴けるんですね。「ボカロ全然分かんないやー」という人も、カバーアルバムで好きな曲を探してから入るというのもオススメです。

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 現在もプレイを続けている『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、近況報告をしていなかった2ヶ月半に色々ありまして―――3月に5周年を迎え、来年3月の6周年のアップデートで「学年が1つ上がるシーズン3突入」と「3DCGによるライブが実装される」と発表されました。

 も、もう来年の話……?と思われるかもですが。
 現在の3年生組は「高校生活最後の1年間」になるため、修学旅行などのイベントを描くためにはこのタイミングでの発表しかなかったんですね。今後は進路の話とかもやりそうですね。バンドストーリー3章が各バンドの集大成となる話すぎて、もうこれ以上はストーリーを描けないだろと思っていたので、こういう変化は大歓迎です。

 ただ「3DCGのライブ」の方には不安もあって……
 要は『プロセカ』みたいなものをイメージしているのでしょうが、『プロセカ』が「3DCGを活かしたゲーム」に最初から設計されていたのに対して、途中から3DCGを足した『バンドリ』がそれを活かせるのかって思うんですね。

 例えば、『プロセカ』って各ユニットが「バンド」「アイドル」「ストリート」「ショー」「アンダーグラウンド」というジャンルに分かれているので、ライブシーンを3DCGにすると各ユニットのテイストのちがいがハッキリ分かるんですね。でも、『バンドリ』の7バンドって「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」「バンド」なんですよ。『プロセカ』ほどの差は感じられないでしょって思うのです。

 『プロセカ』最大の特徴である「バーチャルライブ」は特許出願しているそうなのでマネは出来ませんし、『バンドリ』で現在までの3DCG実装が決まっている曲はド定番の曲ばかりなので、「既にアニメの方では3Dで披露されている曲」がほとんどなんですね。キャラ変更はできませんが、MVライブもゲームに実装されているものがほとんどです。

 1曲目はスタッフが選出しているのでMVライブになっていないものもあるのですが(「That Is How I Roll!」と「ブルームブルーム」、アニメではメンバーが揃っていなかった「RIOT」の3曲)、2曲目はファンからのアンケートを取ったため人気曲に集中して「全部MVライブが既に入っているヤツやん!」って結果になってしまいました。

 個人的には、こういうド定番の曲よりも「カバー曲」こそ3Dにして欲しいって思うんですけどね。
 『プロセカ』の3Dライブはカバー曲もたくさん3Dになっていて、原曲のボカロのMVを再現するように作られててむちゃくちゃ凝っているんですよ。ああいうことも『バンドリ』もやらなくちゃ、ただの「アニメ版を劣化しただけのもの」になっちゃうと思うんですけど……『バンドリ』のカバー曲はボカロ曲だけじゃなくて、アニソンの方が多いだろうし、それこそ権利的な障壁も高そうなんですよねぇ。

 ちゃんと「3Dにすることで面白くなる」勝算があって決めたことだとイイなぁ……と、現時点では不安と期待が7:3くらいです。

 1年間ヤキモキしたい人にはオススメです!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→ プレイ継続中
・『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』→ クリア
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ プレイ継続中
・『十三機兵防衛圏』→ プレイ継続中
・『Slay the Spire』→ プレイ中断中
・『マッピー』→ 引退
・『ストリートファイターII』→ クリア
・『スヌーピーマジックショー』→ クリア
・『Mr.インクレディブル』→ クリア
・『Wild Animal Racing』→ 引退
・『ヘブンバーンズレッド』→ ギブアップ
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中


 プレイ継続中が多いですけど、『バンドリSwitch』と『十三機兵』はもう終盤なので……


【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有778冊(818冊)、未読81冊(96冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:81冊(前回:96冊)
【自炊済】
・漫画:所有565冊(520冊)、未チェック41冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(35冊)、未チェック3冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:45冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1284冊(1263冊)、未読364冊(345冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:423冊<前回:404冊>

→ 積ん読合計:549冊<前回:501冊>

 積み本の消化は、大量に漫画を自炊して、それをまだチェックしていないので増えているという現状です。とにかく本を読む時間が取れない……今季アニメは「深い時間なので寝る前に観る」ものが多く、読書をしていた時間がアニメの方に取られているというのが原因です。


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム115本(113本)、未プレイ46本(44本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム105本(104本)、未プレイ73本(74本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム14本(12本)、未プレイ7本(6本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム133本(120本)、未プレイ57本(44本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(48本)、未プレイ28本(28本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ6本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム59本(56本)、未プレイ43本(40本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム270本(257本)、未プレイ223本(211本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(127本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は587本<前回:553本>

 積みゲーの方は、持っていたのにリストに入っていなかったゲームなんかもあって、当然のことながらまた積みゲーは増えています。ゴールデンウィークのセールで『癸生川』シリーズをまとめて買いましたからね。それでいて、1本も起動できていない……



【今後買う予定のゲーム】


 5月19日にNintendo Switch用ソフトとして発売予定の『ノゾムキミノミライ』を購入予定です。タイトル覚えられないなーと思っていたのですが、『ノゾキミノミライ』なんですね。覚えやすい!

 別にえっちなゲームだから期待をしているワケじゃなくて、ちょうど「敵と戦ったりしないゲーム」が遊びたかったところだったんですよー。年明けからずっと『トルネコ』『Slay the Spire』『時オカ』『十三機兵』と殺伐としたゲームばっかりプレイしていましたからね。だから、全然やましい気持ちなんてないんですよー。本当ですよー。

 キャラデザが好みとか、イメージビジュアルのパジャマが可愛いとかは思いましたけど、別にえっちなものを期待しているワケではないんですよー。


 マジメな話、最近は「面白そうなゲーム」が発表されても「難しそうだなぁ…」「どうせ途中で心折れて泣きながらプレイすることになるんだろうなぁ……」と思ってしまうようになっちゃったんですね。ありとあらゆるゲームは私にとって難しいので、「ゲームなんて遊ばなければそのゲームを好きなままでいられるのでは」と考えてしまってヤバイ。

 なので、難易度も何もなさそうなこのゲームが普通に楽しみです。
 エンディングコンプとかを目指すと苦行にはなるかもですが……




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1月10日~2月27日までの近況報告:あつまれ 新宿ヘブンのAnimal王子様 バンジョーとthe ガールズ&ガールズアンガールズバンドパートくんの大冒険 feat.ザ・役満パチンコぐらしマン

 世界がどうなってしまうか分からない時期ですが。
 今このブログを読みに来てくれている人は、そんな話を読みたいワケじゃないでしょうから、明るく楽しいエンターテイメントの感想なんかを変わらずに書いていけたらなと思っています。



【最近のいろんなものの感想】


 2月14日に「ほしい物リスト」経由でいただいたもの、感想を書けるとこがなかったのでここに簡易的にメモっておこうと思います。今月書けなかったものは来月以降のこの欄に書いていきます。

 『バンドリ! ガールズバンドパーティ! カバーコレクションVol.4』は、私の大好きなゲーム『バンドリ』の中からカバー曲を12曲収録したCDです。『バンドリ』のオリジナル曲はサブスクで聴けるのだけど、カバー曲は聴けないので、フルで聴けるようになったのめっちゃ嬉しい!

 『バンドリ』のカバーCDは曲順がバンド順なので、「曲の順番」を重視する私はそれがイマイチだと思っていたんですが、1曲目「ミュージックアワー」なのすごく良かった……(手のひら返し!)。元から好きな曲はもちろん、「Q&A リサイタル!」なんかはCDで聴いて改めて好きになりました。PCと向き合って文章を書いている時、ヘビロテで聴いています!




 母がリストに入れろと言ったので、私は良く知らずに入れた新宿高野のフルーツチョコレートです。
 試しに一粒食べた時点で「上品な味がする!」というアホみたいな感想が漏れました。口に入れて噛んだ瞬間は「駄菓子みたいなフルーツ味だな」と思うのだけど、そこから口に広がって残るチョコレートの甘さが程よいんですね。母がもらったものなので私はあまり食べ過ぎないように、でも1日2~3粒ずついただいています。


 

 サンエックスの大人気キャラ『すみっコぐらし』の絵本で、彼ら(彼女ら?)の生い立ちや境遇が描かれています。劇場版を観てある程度は知っていたのだけど、「白熊なのに寒いのがニガテ」って文章で説明されるよりも、実際に生まれてからの姿を絵に説明されるとよりヘビーに感じられて印象が変わりました。
 すみっコぐらしのキャラ達、本当ならメインストリームになれないつらい境遇のキャラばかりなのに、すみっこに集まった者同士で仲間になれば1人じゃない―――という世界の見え方が、『プロセカ』のニーゴに通じるものがあって、今の時代ならではの大人気キャラなんだなぁと思いますね。

 自分の推しの「エビフライのしっぽ」が、「アジフライのしっぽ」との考え方のちがいに悩む話なんかは、大人でも考えさせられる話ですごく良かったです。この「深み」がすみっコぐらしの魅力ですよねぇ。




 『死神くん』は1983年~1990年にフレッシュジャンプ→月刊少年ジャンプにて連載されていた漫画で、死期の迫った人間の前に現れる「死神」を描く1話完結の話となっています。私は読む前は、『笑ゥせぇるすまん』的な人間の心の闇を描く作品だと思っていたのですが、思ったより死神くんはイイヤツでグッときたりホッとしたり「人間って捨てたもんじゃないなぁ」と思わせてくれる作品ですね。

 んで、ですね……
 実はこの件は3年越しの伏線回収なんですね。

 男性作家が、女性キャラを「ブス」と描くことは許されるのか

 実はこれは小説『だれもカノジョのカオをしらない』を考えていた際に書いた記事で、「男性キャラはイケメンもオッサンもブサイクも登場して活躍するのに対して、女性キャラは“若くて美人なキャラ”ばかりなのが許せない」とお怒りの女性に対して「ホントに書いてイイんですかぁ?」と前もって書いていた記事だったんですね。

 そして、そのコメント欄で教えてもらったのが『死神くん』に出てくる「ブスな子」の話で、最初に出たジャンプコミックス版から、今でも買いやすい文庫版や電子書籍版では「ブスな子」がよりブスに描き直された結果、それが不評だったそうなんですね。なので、敢えてジャンプコミックス版を読んで欲しいとのことでした。
 そのエピソードを読んでみたくて、(確か)去年も1巻を買う用のギフト券をいただいたので読んでみたところ1巻にはそのエピソードが入っていなくて、「文庫本とは収録されている巻がちがって勘違いしたとかかな?」と自分で2巻を買って読んでみても入っていなくて、「ブスな子」の話なんて本当はなかったんじゃないか―――と思っていたのですが。

 今回3~5巻を買えるギフト券を頂いて、4巻にどうやらそのエピソードと思われる話が入っていました! そして、このテーマに本気で取り組んで『だれもカノジョのカオをしらない』を書いた私でも(だからこそ?)、すごく唸る話になっていました。正直、今の「下手なことしたらすぐに炎上させられる」時代だったら描くのが怖くなるんじゃないかという話です。

 でも、確かに「ブスな子」はそんなブスじゃないんですよねぇ(笑)。
 愛嬌があってかわいいくらいなので、作者として「テーマをはっきりさせるためにもっとブスに描き直したい」という気持ちも分からなくもないという……誰も悪くないのに何故だか幸せになれない感が、『死神くん』っぽい!



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はスーパーファミコン用ソフト『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』より引用>

 1~2月の生配信で実況していたのは、日本にローグライクゲームを定着した第一人者『トルネコの大冒険』でした!
 1980年にアメリカの学生が作った『ROGUE』が、改良と普及を重ねて、日本にやってきたのは1980年代中盤頃と言われています。それで1990~91年頃にセガが『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』や『死の迷宮』なんかでローグライクゲームを作り、1993年にこのゲームが登場する―――というくだりは、紹介記事を書いたら書こうと思っているので今はこの辺で。

 生配信では「不思議なダンジョン」をクリアしたところで一区切り、「もっと不思議なダンジョン」のクリアを目指すと泥沼になるだろうと配信外でプレイすることにしました。数ヶ月クリアできなかったら多分そこでギブアップします(ゲーム機を出しておけるスペースには限りがあるので)。

 「ローグライク=ランダム生成」という雑な解釈で昨今のインディーゲームにはランダム生成のゲームがごまんと溢れているのですが、『トルネコの大冒険』をやっていて思ったのは、ローグライクほどバランス調整が重要なジャンルはないんだろうなということでした。
 例えば、おばけキノコに毒を喰らいまくって「毒消し草」が欲しい時、「草」がどのくらいのペースで落ちているのか、「草」にはどれくらいの種類があるのか、その中で「毒消し草」が何%の確率で出るのか―――これが高すぎたらヌルいゲームになっちゃうし、低すぎたら毒が強すぎのゲームになっちゃいます。

 『トルネコの大冒険』はこの塩梅がすごく絶妙で、そのおかげでいろんなドラマが生まれました。
 「ローグライクはキャラのレベルは1に戻るけど、プレイヤーの経験値は貯まっていくんだ」という言説は私にはちっともピンと来なかったんですが(最初と比べて上手くなっている気はしない)、このバランス調整の上手さで「見所のない回」がほとんどなかったのが凄かったなぁと思います。

 『トルネコ』を実況したことで、積んでいたローグライクゲームにようやく手を出せるようになったので……他のゲームのバランス調整もじっくりと見ていきたいですね。面白かった! オススメです!

→ クリアしたけどプレイ継続中


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<画像はスーパーファミコン用ソフト『ウルトラマン』より引用>

 『トルネコ』実況の前座枠でプレイしていたのは、スーファミ版の『ウルトラマン』でした! 1991年4月6日発売ということで、スーファミ本体発売から半年後に発売されたゲームです。初代『ストII』のアーケード版稼働が1991年3月と言われているので、『ストII』以後ではありますが、格闘ゲームブーム以前の格闘ゲームと言ってイイでしょう。

 分かりやすいのは「対戦モードがない」、「防御がない」、「残機制で敵の減った体力は引き継がれる」、「最後は必ずスペシウム光線を当てなければならない」などのシステムです。『ストII』以後の格闘ゲームの常識で考えると戸惑うのですが、「格闘で戦う1人用のアクションゲーム」なんですね(1993年に発売された続編『ウルトラセブン』には対戦モードが付いてくる)。

 演出面では原作再現がすさまじい、原作愛に満ちたゲームですが……難易度が高い! ネット上のレビューだと「急降下キックだけやってれば勝ててしまう急降下キックゲー」なんて書かれているけど、エアプか!? ブルトンとかバルタン星人とか、急降下キックちっとも当たらねえぞ!
ゲームカタログには「こちらがハイジャンプをすると敵もジャンプしてくるのでそれを踏みつけるだけで勝ててしまう」なんて書かれているのだけど、そんな挙動をしてくる怪獣いなかったぞ……)

 そして、苦戦の原因が後に判明します。
 このゲーム……「タイトル画面でセレクトボタンとスタートボタンを同時押し」しないとオプション画面にならず、そうしないと難易度NORMALでのプレイになっちゃうんですね。EASYでのプレイのためには裏技めいた方法でオプション画面を開かなくてはなりません。「説明書には書かれてるぞ、説明書読め!」って言われるかもだが、こちとら福袋で出てきたゲームだから説明書なんか持っていないんだよ!
 原作の雰囲気を損なわないように、タイトル画面に「メニュー選択」を入れたくなかったのだろうけど……なら、デフォルトの難易度をEASYにしておいてくれよ!

 ただ、残機で復活すると敵の体力が減ったまま+残機が多いほど面クリア時にスコアがたくさんもらえて残機が増えやすいというシステムがあるので、上手くなって序盤を乗り越えられるようになるとガンガン先に進めるようになる仕様とも言えます。

 スーファミのスペックならこんなゲームが作れるんだと感動したい人にはオススメです!

→ クリア!(もちろん「まるごとバックアップ」使いまくりですよ)


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<画像はSteam版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』より引用>

 生配信ではなくプレイ動画にしてアップしていたのですが、しばらくアップできていない『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』―――実は次回分まではプレイして録画しているのですが、それを編集する時間がなくて止まってしまっている状況でした。

 「○月×日までに仕上げなくちゃいけないこと」がたくさんあって、優先順位の高いものからやっていると、こちらはどうしても後回しになってしまうんですね。このままだと目標の「夏までにはクリアする」が果たせなさそうなので、3月からは定期的にアップできるように頑張りたいですね。

 「犯人のネタバレを喰らってしまったっぽい」問題は、とりあえず動画内では「全員を疑っている風で誤魔化す」というものにしました。どのキャラにも「コイツ怪しいなー、何故なら~」と喋りまくることで、ネタバレされた犯人のことを怪しんでもおかしくない理論! 木を隠すなら森の中だ!


 ……こういうことになるから、ネタバレは本当やめてほしいと思うのだけど。「ネタバレ容認派」の人には絶対に分かってもらえないんですよねぇ。まぁ、「オマエの実況が盛り上がるかどうかなんて知ったこっちゃねえよ」「知らないヤツに知っていることを教えるの気持ちいいし」ってことなんでしょうけど……

 まだネタバレされていない人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 「ハッピーホームパラダイス」をクリアしたので、『あつまれ どうぶつの森』は一区切りにしました。たまに起動することもあるでしょうが、定期的に起動するのはここまでかなと。

 せっかくクリアしたんで、ハッピーホームパラダイスの感想をここに残しておきます。
 有料DLCで島から飛行機で行く「リゾート島」が舞台です。拠点の島にはオフィスと施設のみがあって、シームレスでは行き来できない場所に別荘を作ってどうぶつ達を住まわせていきます。
 どうぶつ達にはテーマと「絶対入れて欲しい家具」があるのだけど、その2~3個さえ入れれば何をやってもOK。「家具の置きすぎで足場がない」とかじゃなければ、どんなヒドイものを作っても怒られません。私はなるべく依頼を無視した別荘ばかり作っていたけど、しっかり凝ることも出来るし、ごっこ遊びとしては最強に面白いです。反面、自分の中に「引き出し」がない人が遊ぶと速攻で同じことの繰り返しになって飽きちゃうかも。

 そして、例えばスポーツ系の別荘を作りたいどうぶつの依頼を受けると、次からもスポーツ系の家具が使えるようになるので、どんどん選択肢が増えていくのが楽しかったです。一度作った別荘も、「この家具が使えるようになったから作り直したい」ということも可能で、気配りが効いています。

 学校や病院などの施設作りがアクセントではあるんだけど、頻度が少なくて、もうちょいイベントがあってもイイのではと思いました。例えば、この「コーディネート」のテンプレを使った別の遊びとか、任天堂だったら考えてくれそうなのになーという物足りなさはあったかも。


 私は「Nintendo Switch Online+追加パック」でこのDLCを遊んだのだけど、もうクリアしちゃったし、『マリオカート8DX』も持っていないしで、来年は多分通常会員に戻ると思います。なので、それまでに64とメガドラのゲームをなるべく遊んでおかなくちゃ……

 自分の中に「引き出し」をたくさん持っている人にはオススメです!

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 ノリニロンさんが実況するからそれに合わせて始めた『Slay the Spire』―――ノリニロンさんの実況はもう終わっちゃったけど、私はまだクリア出来ていないので終わっていません! 40時間近いプレイ時間になったけど、クリア出来る気がしねえ……

 一応「エンディング」には到達しているんですが、そこから先の要素で出てきた「真のボス」的なヤツが強くて手も足も出ず……アイアンクラッドでは勝ち目がないのかと思い、最近はサイレントでプレイしているのだけど、そもそも「真のボス」までも辿り着けなくなっちゃいました。

 もうこれ、クリアを諦めようかなぁ……

 とりあえず全キャラのアンロックを全部解放するのを目的にして、それが済んだらどこかの目安で区切りを付けた方がイイのかも。「ローグライクは自分の中に経験値が溜まるのが面白いジャンル」と言われるのだけど、その実感が一切なくて未だに1章で死んだりするので、実況して人にプレイを診てもらうというのも手かな。
 どうも「過去の成功体験で、偏った敵に対してのみ有効なデッキを組みやすい」傾向が自分にはあるのかなとちょっと思っています。防御カードが全然出なくて終盤に詰んだり、毒攻撃中心のデッキを作った結果、複数の敵に弱かったり。この辺はカードゲーム経験値のなさが原因かも。

 「真のボス」を倒さなければクリア扱いにならないのか問題もありますが……このゲームの場合、通常エンディングがバッドエンド風なので、このゲームに限っては倒さなければいけない気がするんですよ。この話は『428』の時にアレコレ言って炎上したことがあるので、あんまり言いたくはないですが。

 果てしないクリアまでの道に悪戦苦闘するのが好きならオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』実況が終わってから意図的にゲームを進めないでおいた『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』ですが、有料DLC「シーズン2パス」の部分はプレイしておこうと進めていました。メインストーリー2章とMorfonica(モルフォニカ)の1章を読了しました。

 時系列的には「最初から入っているシーズン1」→「有料DLCのシーズン2」なんですが、時系列順にプレイすると、全部のストーリーを読み終わってからモルフォニカとRAISE A SUILENの☆4が追加されることになるので……先に「シーズン2パス」を読んでモルフォニカとRAISE A SUILENの☆4を追加することにしました。
 RAISE A SUILENの1章も読むつもりだけど、これは最近観たばかりのアニメ3期と同じ話なのでなかなか読む気が起きぬ。

 約2年ぶりにモルフォニカの1章を読んで、今だから分かることなんですが……
 モルフォニカの存在って「nextバンドリ」というか、『プロセカ』のプロトタイプなところがあるんだなと思いました。

 『バンドリ』『プロセカ』『D4DJ』の特徴は、「5つ(6つ)のユニットがあって、それぞれのユニットに5人(4人)が所属していて、その全員が主人公」という青春群像劇になっているところなんですが……『バンドリ』で初めてこの形でリリースした時には、まだ洗練されていないところがあったというか、この形を活かしきれていないところがあったと思うんですね。
 『プロセカ』は同じ開発会社なだけあって「『バンドリ』の何が受けたのか」「この青春群像劇を使えばどんなことが出来るのか」を徹底的に考え抜いてブラッシュアップしているんです。

1.最初のメインストーリーは「スタート地点」であって、大きな目標に向かってストーリーは進み続ける
2.暗い過去を抱えたキャラが多く、イベントストーリーでその闇が解決していく
3.「秘密」を抱えたキャラクターがいて、プレイヤーは神の視点でそれを知っている
4.ユニット間を超えた横のつながりが多く、世間が狭い!


 「1」について、『バンドリ』はロゼリアがFUTURE WORLD FESを目指すという大きな目標を持って始まりますが、他の4バンドは特に大きな目標があるワケじゃなかったんですね(こころちゃんの「世界中を笑顔にする」はまぁ置いておく)。
 『プロセカ』は(最初は明らかになっていないユニットもあるけど)5つのユニット全てが大きな目標を持っていて、イベントストーリーごとに徐々にそこに向かっていく「続きもののストーリー」になっているんです。漫画で言うなら、『バンドリ』は基本「1話完結」だけど、『プロセカ』は「長期的なストーリー漫画」というか。

 んで、モルフォニカは『バンドリ』3周年で追加されたバンドなんで、「スマホゲーは長期的な目標を持たせることが大事」と分かっているので、「CiRCLEでライブをする」という長期的な目標を持って始まるけど1章ではそこまで行かずに終わるんですね。

 「2」について、『バンドリ』ではロゼリアの紗夜さんが分かりやすく「長期的に見ると変化していくキャラクター」だったのですが、その他のバンドだと1章の時点で結構みんな話に決着が付いているんですね。
 それが普通だと思っていたから、当時モルフォニカの1章を読んだとき「るいるいってずっとこんなカンジワルイまんまなの!?」と驚いたんですが……これもイベントストーリーを経て徐々に変わっていく様子が描かれました。んで、『プロセカ』も、特にニーゴが分かりやすいんですが、抱えている闇は最初のストーリーの時点では解決せず、時間をかけてイベントストーリーでそこに向き合っていくという話になっています。

 「3」は、「2」の話に内包されるんですけど……『バンドリ』は基本「みんな仲良し!」なので秘密を持ったキャラはいなくて(ミッシェルの正体は隠していないのに、3バカには理解してもらえないという設定)、でも、モルフォニカには「自分が天才であることを隠し続けている広町七深」がいるんですね。
 「秘密」というのはそれだけでプレイヤーには「いつバレちゃうんだろう」と伏線になるため、ストーリーを引っぱる推進力になりますし。「秘密を知っているキャラ/知らないキャラ」のちがいが描けるから、群像劇にもピッタリなんですね。そのため、『プロセカ』にも朝比奈まふゆ等の「秘密を抱えたキャラ」が何人かいるという。

 「4」はまぁ、『バンドリ』がこれを徹底したプロジェクトだったんですが……バンド間を超えて、「このキャラとこのキャラは姉妹」「このキャラとこのキャラはバイト先が同じ」「このキャラとこのキャラは幼馴染」という関係が多くて。モルフォニカもこれを踏襲して、様々な横のつながりが出来ていました。
 『プロセカ』も言うまでもなく、「兄妹」「姉弟」「姉妹」「中学の同級生」「クラスメイト」「家事をしてあげる関係」など様々な横のつながりがあって、ここが面白いところなんですね。

 んで、話をまとめるんですが……
 モルフォニカって「バンドストーリー1章」だけ読んでも魅力は半分も伝わらなくて、そこから始まる長期的なイベントストーリーでどんどん魅力的になっていくバンドだと思うんですね。だから、「バンドストーリー1章」だけを有料DLCで売るのは、『鬼滅の刃』のコミックス1巻だけ渡して「これで鬼滅の魅力は伝わったかな?」と言うようなものなんですよ!

 だから、ブシロードは「シーズン2のイベントストーリー」がちゃんと全部入った有料DLCか、switch版の続編を絶対に出してください! じゃないと、「るいるいの言うあの子って誰?」とか「七深ちゃんはずっと闇を抱えたままなの?」とか「ましろちゃんこんなコミュ障で大丈夫?」とか、switch版しかやっていない人には思われたままじゃないですか!

 「コイツ、毎回バンドリの話になると長文になるな……」と思われてそう!

 ちなみに、『D4DJ』はこの「青春群像劇」のテンプレをただ形だけ真似ただけなんで、「1」~「4」の要素は全部ないです! 『プロセカ』やっていると『D4DJ』のイベストが如何に残念だったかばかり思ってしまって良くない。みなさんには、ゲームを他のゲームと比較して遊ぶみたいなのはオススメしません! 私のようにはならないでね!

→ プレイ継続中


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<画像はファミリーコンピュータ版『ギャラクシアン』より引用>

 『トルネコの大冒険』のためにレトロフリークを出していたので、「1日10分でもイイから触る」シューティングゲーム枠として『ギャラクシアン』をプレイしていました!

 ファミコン版は1984年に発売されましたが、元は1979年に稼働開始となったアーケードゲームです。私は長年「スペースインベーダーのブームに乗った作品」と思っていましたが、どうやらインベーダーブームが収束してしまった後に大ヒットしてゲームセンター等の救世主となったゲームらしいです。

 最初は敵に攻撃が当たらずに、敵がこっちを狙ってくるかのような突撃に四苦八苦して1面もクリアできませんでした。思わず「ギャラクシアン 攻略」で検索してみたところ、「ゲーム初心者」「この手のゲームが苦手」と書いているブログが出てきて、その人は初見で6面までしか行けなかったけど「何が面白いか分からない」「(100点満点中)4点」と二度とプレイしなかったそうで……ふざけやがって、これだからゲームの才能のあるヤツは許せねえと、6面クリアを目標に毎日プレイすることにしました。

 んで、1ヶ月毎日プレイしてみて思ったのだけど、このゲーム「横移動しかできない」「弾は1度に1発ずつしか撃てない」インベーダーのシステムを使って更にブラッシュアップしているのだと分かりました。
 敵のエイリアンは時間経過で、弾を撃ちながらこちらに飛んできます。この近づいてきているタイミングで撃ち落とすと高得点なんですが―――単に高得点なだけでなく、「引きつけて撃った方が当てやすい(外すと衝突死のリスクもある)」「至近距離で敵に当たれば、すぐに2発目の弾が撃てる」んですね。

 んで、特に敵のボスエイリアンは護衛エイリアンを2匹引き連れてこちらに向かってくるのですが、この時に2匹の護衛→ボスの順に倒すと800点と高得点になるのです。そのためには「敵を引き付けての連射」テクニックが否応なしでも必要で、これが上手く行くとめっちゃ気持ちいい!
 そして、これを狙うと、隊列を組んでいるエイリアンも「なるべく青を殺して赤は残す」といった順番も大事だと分かってくるのです。何も考えずに初見で6面までプレイできたゲームが上手い人には分かるまい! ゲームが下手で良かった!

 1ヶ月毎日プレイして、俺にはこのゲームの才能がないと落ち込んだこともあったけど、ちょうど1ヶ月で7面到達したので引退します! むっちゃ面白かったです! シューティングゲームはやっぱり毎日ちょっとずつ遊んでこそですよ、オススメです!

→ 引退


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<画像はファミリーコンピュータ版『ランパート』より引用>

 これは珍しく「福袋から出てきたゲーム」ではなく、ずっと遊んでみたかったゲームなのでレトロフリークを買った際に自分で買ったゲームでした。『ランパート』―――元々は1990年に北米でアタリが出したアーケードゲームで、日本のファミコン版はコナミがローカライズして、「初級は赤ずきん」「中級は西洋ファンタジー」「上級は織田信長が主人公の戦国」と大胆にアレンジして1991年に発売しました。

 結果的に、手の届かないブドウは届かないままでいれば良かった!と後悔するようなゲームでした。ただ「難易度が高い」んじゃなくて、ゲームシステムのイジワルに、運を天に任せて祈るだけのゲームデザインなのがつらすぎでした。

 ゲームは「敵と撃ち合う射撃パート」と「その時に出来た穴を修復するパート」を交互に行います。修復パートは完全に囲まないとダメで、自軍の城が囲めていないと即ゲームオーバー。
 でも、常に陣地は画面の端の方で、更に敵の歩兵がブロックを置くのを邪魔してきます。修復パートの制限時間もムチャクチャ短くて、練習モードでもガンガンゲームオーバーになります。1ステージが何十分もかかるゲームなのに、1秒のロスでゲームオーバーとかザラで、気が狂っているとしか思えません。

 元が「1秒でも早くプレイヤーをゲームオーバーにした方が儲かる」アーケードゲームらしい仕様と言えば、その通りなんですが……元のアーケード版とは全然ちがうゲームシステムらしいんですよねぇ(元は海と陸で分かれて撃ち合うゲームらしい)。

 修復パートに出てくるブロックは、テトリスのように「4つで出来ている」決まりがあるわけではなくて、「1マスだけのブロック」もあれば「6マス繋がっているブロック」もあります。「ここは1~3マスのブロックが出れば囲める」という時に3連続「6マス」が来たりするのだけど、このゲームはブロックを置かないと次のブロックに切り替わってくれないのでイライラMAX。
 しかも、どうもこのブロックは完全ランダムというワケではなくて、ターン開始時に必要なブロックが決められて、順番だけランダムで出ているっぽいんですよね。今左側を修復しているのに、右側に使わないと詰む「1マスブロック」が来たりして、その往復時間でタイムオーバーになったりします。そういう意味での運ゲー。

 こういう1秒を争うゲームなのに、操作性がクソ悪くて、狙ったところにブロックを置けずにイライライライラすることも多かったです。「ブロックを置いた後、次のブロックに切り替わる」間が妙なテンポで、めっちゃ操作しづらい。更に射撃パートの敵も不規則に逃げ回るので、当てづらくてイライラ……とにかく遊んでいてずっとイライラするゲームでした。

 レトフリのまるごとバックアップを毎ターン使って、上手く行かなかったら即時戻しという作戦でもクリア出来ず、クリア動画なんかを見て最適プレイを学習して何とかクリアしました。実機でこんなのクリア出来る人はよほどの強運の持ち主だと思いますよ。本気で天下統一目指して良いレベルで。
 でも、ネットで見るゲームレビューではこの辺のマイナスポイントに一切触れられていないで良作判定としか書かれていなかったので、「本当にアナタたちクリアしましたぁ?」と言いたくなります。

 コナミのことも、アタリのことも、このゲームを褒めている人のことも嫌いになってしまうくらいつらかったので、それらを嫌いになりたい人にはオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップとクリア動画を駆使して)



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<画像はスーパーファミコン用ソフト『西陣パチンコ物語』より引用>

 大昔に福袋から出ていたゲームで、食わず嫌いで「げーっ!パチンコゲーだー!」と言い続けてるのも良くないなぁと『西陣パチンコ物語』をプレイしてみました!

 現実のパチンコを一切やっていないので、「名機が5つも収録!」と言われても全部同じ機種に見える……確かにモニターに映る表示はちがうけど、そこがちがうだけなのか……?

 そして、遊び方も分かりませんでした。
 中央のチューリップに玉が入るとスロットが回るので、それが当たれば大当たりだと思い……玉が出続ける状態で放置→ 絵を描いたり、『プロセカ』のストーリーを読んだり、他の作業をしながら画面を確認→ 大当たりが出ずに玉が尽きたらリセットしてやり直しという方法で1週間ほど粘ってみたら、見事に大当たりが出ました!

 が、換金したらマイナスの収支になってしまいました……大当たりが出たのに?
 ストーリーモードは1ヶ月で20万稼がないといけないのだけど、プラスにする方法がそもそも分かりませんでした。「ギャンブルは絶対にプラスにならない」ということなんでしょうか。何もかもが分からないので、ここでやめておきました。

 どういう遊び方がオススメだったのか、誰か教えて!

→ ギブアップ


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『トージャム&アール』より引用>

 「Nintendo Switch Online+追加パック」に入っているため、ファミコン→ スーファミ→ メガドラ→ 64とローテーションで消化していかなくちゃ損をした気になるということで『メガドラOnline』で『トージャム&アール』をプレイして、まるごとバックアップを使ってですがクリアして紹介記事も書きました。むっちゃ気合入れて書いたんで、みんな読んでね。

 書きたいことは全部そっちに書いちゃったので、ここには雑談だけ書きますが……このゲームを面白いと言っている私も、『トルネコの大冒険』をプレイしていなかったら、「アイテムが??????ってどういうことだよ」「マイナスアイテムがあるってどういうことだよ」と文句を言っていたと思うんですね。普通のゲームの常識だったら、そんなのありえませんから。


 でも、『トルネコの大冒険』をプレイして、元ネタの『ROGUE』もプレイして、このゲームを振り返ってみると「ゲームに対する解像度」が上がっているので分かるんです。このゲーム―――『ROGUE』の何が面白いかって「未識別のアイテムを分からずに使って、そこで起こる色んなハプニング」が面白いって発想で作っているんです。

 実際『トルネコ』も、「もっと」以降の草や巻物すら識別されていない状態が一番ヘンテコな事故が起こりますからね。それを「みんなで遊ぶと楽しいね」ってファミリー向けゲームに仕立てたのが『トージャム&アール』だと思うんです。


 『ROGUE』から何を受け継ぐかが、『死の迷宮』も『トージャム&アール』も『カーブノア』も『トルネコ』も、みんなちがっているということは「それぞれが『ROGUE』のどこを面白いと思ったか」がちがっているということで興味深いです。そういうことで、色んなゲームを遊ぶことで「新しく遊ぶゲーム」への解像度が上がるという、宇宙飛行士タイプのススメでした。

 (その定義で言うと、パチンコゲーも何かのきっかけで楽しめるようになるのか……??)

→ クリア!(まるごとバックアップを使って)


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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 レトロフリークを出している間に積みゲーを消化しようとプレイしていた、ゲームボーイの『役満』も対戦相手を全員倒したのでクリア扱いにします。

 麻雀ゲームは1987年の『ぎゅわんぶらあ自己中心派』以降、「個性豊かなCPUと対戦するゲーム」となります。「このキャラはこういう役が好き」「このキャラはポン・チーしない」といった特徴を各キャラに持たせやすかったからか、1990年代以降はギャルゲーのキャラやアニメのキャラを使った麻雀ゲームがたくさん発売されましたからね。

 そのため、この『役満』も個性豊かなCPUが5人いて、特に最後の「役満仙人」は『スマブラSP』のスピリッツになっているほどです。特徴は「役満しか狙ってこない」「配牌の時点で、あと数枚で役満でアガれる手が揃っている」というものです。ふざけんなと思いつつも、如何にして役満を避けるかというゲームになっていて滅茶苦茶面白かったです!

 麻雀初心者にはオススメしませんが、麻雀好きな人は是非役満仙人との対決を楽しんでください!

→ クリア!


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<画像はゲームボーイアドバンス用ソフト『みんなの王子様』より引用>

 福袋から出てきた、『テニスの王子様』を題材にしたミニゲーム集『みんなの王子様』も積みゲー消化のためにプレイしていました。
 テニスの王子様に出てくる中学をめぐり、そこでミニゲームをしていくゲームです。ストーリー部分は短いし、そこに登場するキャラは数人だけどフルボイスです。

・青春学園
 1996年にコナミが出した落ちものパズルゲーム『対戦とっかえだま』のシステムそのままです。なので、もちろん面白い。最初にこれを遊んでしまったので、このレベルのゲームが6つも入っているのかーなんてワクワクしていた頃は幸せでした。

・銀華中学校
 大量に転がるテニスボールの中から、一つ「リョーマの顔」が描かれたものを制限時間内に見つけるという……地獄に落ちた人が生前の罪を清算するために課せられた罰みたいなゲームでした。

・聖ルドルフ学園
 スライドパズル。正解の絵柄(ボタンでいつでも確認できる)と同じ絵を作るのを延々とこなす。面白くはないけど、このゲームの中ではまだマシな方でした。

・山吹中学校
 画面奥から延々と打ちこまれるボール(一つではなく、更に途中からホーミングしてくる玉も出てくる)を避け続けるという苦行。『Wii Fit』のヘディングっぽいけど、こちらは遠近感がつかみづらいです……ドット絵でこういう「近づいてくるものを避けろ!」的なゲームやめてほしい。

 回復アイテムをくれるキャラがいるのだけど、序盤に一度だけという仕様なのでマジで意味がない。

・不動峰中学校
 ボタンで遊ぶダンレボ。
 コナミが音ゲーの歴史の中で大きな貢献をしたのは分かっているんですが、コナミの音ゲーを通過してこなかった自分には手も足も出ませんでした。あくまで自分の感覚なんだけど、音と譜面が合っていないように思えるし、叩くとこ4つもあるとリズムにも乗れないし、正解のリズムでも特に音とかも出ないから手応えがないし……一番下の難易度でも手も足もでないので、ここでギブアップしました。

 『対戦とっかえだま』以外は、「はじプロで作ったゲームみたいだなぁ……」レベルなので『対戦とっかえだま』をどうしても遊びたいという人にはオススメです。

→ ギブアップ


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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『バンジョーとカズーイの大冒険』より引用>

 ゲーム実況で挑戦する用に取っておこうかと思っていた『バンジョーとカズーイの大冒険』ですが、優先順位としてはかなり後回しになりそうなので、もう一人でプレイすることにしちゃいました―――が、「ゲーム実況に取っておけばよかった」と思うくらいに、何をどう遊べばイイのかよく分からない……

 基本的には『マリオ64』タイプの、1つの箱庭ステージに「スター(ジグソーパズル)」と「コイン(音符)」があるゲームだと思うのですが……
 1つ目のステージにはもうこれ以上どちらも見つからず、2つ目のステージに行ったら途中で間違えてステージを出ちゃって音符集め直しになっちゃって、3つ目のステージに行けないかと思ったけど音符が180コだったか必要みたいで、2ステージしか行けないのに音符180コということは1ステージ90は音符を見つけなきゃいけないの?? と、1ステージ目をやり直してるのですが、どうしても「スター(ジグソーパズル)」と「コイン(音符)」が全部集まりません。

 『マリオ64』タイプのゲームなんですが、『ゼルダ』みたいに「ある程度ゲームを進めてこの技を覚えないと行けません」って場所があるから取れないのか、はたまた私がうっかり気付いていないだけなのか、それすらも分からずに「今の時点で取れるかどうかも分からない音符」をひたすら探すという不毛な時間がずっと続いています。


 うーむ……ガワは『マリオ』だけど、やっぱりレア社のゲームですね。肝腎なところで不親切さを感じる……自力クリアは諦めて攻略サイトを見ちゃうか、それとも来月の『時のオカリナ』実況の前座枠として苦戦してるところを見せるとかしようかなぁ。

 どう遊ぶのがオススメなのか私が教えてもらいたいです!

→ プレイ継続中


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<画像はSteam版『Wild Animal Racing』より引用>

 『ギャラクシアン』引退後、「毎日10分でも触れる」枠としてレースゲームへの苦手意識の改革に挑もうと、Steamで頂いた『Wild Animal Racing』を毎日ちょっとずつプレイしています。
 毎日1カップずつプレイして、「道路」「ワールドツアー」「魔法の」「ラリー」とストレートに4つのカップで1位を獲りました。ひょっとして私、レースゲームの才能があるのでは……??

 ゲームとしては「アクセルもブレーキもないマリオカート」なんですが、ドリフトとかよく分からない自分にはこれが向いているのか、むしろ全然クリア出来ないマリオカートよりも楽しく遊んでいるかも知れません。他の車と接触した際の謎の挙動とかにイラっとすることもありますが、独走したまま1位でゴールした時の達成感はその分ありますからね。

 全カップでの1位を果たしちゃいましたが、ポイントを貯めてムービーを解禁する要素があるので、全ムービー解禁までは遊ぼうと思っています。このゲームでレースゲームに慣れたら、次は『マリオカート64』もマトモに走れるようになっているはずだ!(ほんとぉ?)

 トンチキなゲームに抵抗がないならオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』は昨年末までに「初期からあるバンドの3章」と「シーズン2で追加された2バンドの2章」が終わり、3月の5周年までの合間の小休止のような期間でした。怪盗ハロハッピーとか、さよつぐのお菓子作りとか、初期のイベントストーリーを踏襲したものが多かったですね。

 5周年で何が変わるのか、ロゼリアなんか特に「次のステージへと向かう」展開になっているので、3月からシーズン3という可能性もあるんじゃないかと思っているのですが……果たして。


 それはそうと、最近のアプデで「バンド×属性」ごとにベストメンバーを組んだ際の「総合評価」が見られるようになりました。全員☆4を持っているピュア属性のポピパでもA帯って、Sを目指すとなるとどうすればイイんだ?? エリアアイテムの強化が終わっていないのが原因かなぁ。

 所有キャラが増えてくると、この一覧を眺めているだけで楽しいですね。
 メドレーライブの仕様とかを見ても、『バンドリ』は「みんなキャラをもうたくさん持っているだろうからそれを活かした遊びを入れていくよ」というカンジはします。それだと新規の人が入りにくいんじゃないかと思わなくもないですが……3月の5周年でたくさんキャンペーンをやると思うので、今から始めるのもオススメですよ多分!


→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 ショートアニメが始まるのをきっかけに今年の元旦から始めた『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』は、前回の近況報告(1月10日)までで「期間限定でランクに関係なく解放されていたメインストーリーを全部読んだ」ところまでプレイし、そこからはその続きのイベントストーリーをせっせと読んで昨年10月あたりまでのイベントストーリー(杏ちゃんメインのイベスト)まで進みました。

 むっちゃくちゃ面白い!

 「このクオリティの話を10日ペースで提供しているの、上質エンタメの過剰摂取で死なない?」という神回連発で、そりゃ覇権コンテンツになって当然だし、こういう誠実に作られたストーリーが若者に届いているのは嬉しいです。

 『バンドリ』→『プロセカ』の進化の話は『バンドリSwitch版』のところに書いちゃったので、ここではそれ以外の話を書いておきます。
 『バンドリ』とか『D4DJ』に比べると、『プロセカ』は「10代の等身大の悩み」を描こうとしているんですね。イジメとかクラス内で無視されるとかの話もあるし、そういう言葉を直接は使ってはいませんが「自殺」を連想させる話もありますし、親との確執が描かれているキャラも多いです。

 ニーゴ(25時、ナイトコードで。)なんて、みんな心に傷か闇を背負っている4人が、25時になったらそれぞれの部屋からボイスチャットを付けていっしょに作業をする「それぞれ住んでいるところも本名も顔も(基本的には)知らない4人が仲間となって活動している」関係性だし。
 底抜けに明るいように見えるワンダーランズ×ショウタイムですら、寂れていく遊園地を守るために「仲間なんていなかった」4人が出会い、仲間となっていく話だし。

 作中で、ニーゴの奏が作る曲は「この曲を作っている人は、自分と同じなんだと思わせてくれた」と言われているんだけど、この作品全体が「10代のコ達に寄り添ってあげる」ことを徹底していると思うんですね。『バンドリ』の香澄に代表される「キラキラドキドキ」する青春なんて自分にはないと思っているコ達が共感できる作品というか。


 それに対して『D4DJ』は、メインターゲットが「親世代」に近いからか、親との確執どころか親そのものがほとんど出てこなくて、キャラ達も過剰に悩んだり苦しんだりしないようにしてあって―――『プロセカ』と『D4DJ』、ゲームの骨格はほぼいっしょだし、始まった時期も近いから比較されることが多いですが、『星のカービィ』と『ロックマン』くらいやろうとしていることも狙っている層も別物なんだって思うのです。

 ということで、必死に生きる10代のコ達のストーリーを読んでください! オススメです!
 と言いたいのだけど、最初の「メインストーリー」を解放するためのユニットランクがムチャクチャ上がりづらいんですよね、このゲーム……2ヶ月がっつりプレイしているけど、まだ1ユニットも20まで達してないわ。

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『ヘブンバーンズレッド』より引用>

 『CLANNAD』の麻枝准さんがシナリオを手がけるスマホゲー『ヘブンバーンズレッド』は、2月10日のサービス開始から楽しく遊んでいます。2章の5日目くらいまで進みました。
 「感動的なストーリー」みたいに紹介されるのは「えっ? このゲームってアリーナでひたすら無限レベル上げをするゲームじゃないの??」と思ってしまうんですが、それも含めて楽しいです。

 宇宙からやってきた謎の生命体キャンサーによって、人類が壊滅寸前にまで追い詰められた世界―――プレイヤーはキャンサーと戦える「セラフ部隊」の一部隊の隊長:茅森月歌となるRPGです。
 茅森さんは「31A」の部隊長で、ストーリーも「31A」を中心に進んでいくんですが、ストーリーが進むと他の部隊とも話が絡んでいくようになり、ガチャで入手すれば他の部隊のキャラも編成に加えることが出来ます。試してないけど、「ぶんちゃんを助けに行こう!」というミッションに、ぶんちゃんを加えた隊で行くことも可能だと思われます。スマホゲー最大の謎。

 『バンドリ』『プロセカ』みたいに他の部隊が主人公の回があるワケじゃなくて、あくまで主人公:茅森さんの目線で他の部隊と絡んでいく話になるっぽいですね。ちなみに女性しかいない基地なので、男性キャラは(今のところ)出てきません。


 んで、この「セラフ部隊」がいる基地で“生活している”感がシナリオ・ゲームシステムの両面で上手く表現できているんですね。シナリオ面では「朝の点呼」「午前中の座学」「昼ゴハンを誰といっしょに食べるか」「午後は訓練」「夜にフリータイムがあって」「仲間をオフロに誘ったり」して1日が終わる―――この「生活」と「RPG」の両立は『ペルソナ』っぽいかも。

 3Dで作られた基地の中を走り回ったり、そこを他の部隊のキャラが歩いてたり、たむろってたり、スケボーで走り抜けたりしていて、雰囲気作りがサイコーです。
 最初はどうかと思った激しい会話の応酬も、慣れてくるとどのキャラも魅力的に見えてくるし、楽しくなってきます。キャラデザもキレイ。まだ「推し」を決めていないけど、ストーリーになんとか置いていかれないようにして、「推し」を見つけるところまではプレイしたいです。


 ただ、「RPG」面は正直よく分からないです。
 というか、このゲームに限らず「ガチャでキャラを引いて編成するシステム」と「敵と戦うRPG」って思いっきり相性悪いと思うんですが、『パズドラ』『FGO』『グラブル』『プリコネ』と大ヒット作が続いているのでみんな普通に作るし、みんな普通に遊んでいますよねぇ。

 個人的には、RPGって「ゲームバランス」が一番大事だと思っていて、例えば『ドラクエ』とかなら「この町からこのダンジョンまで行くには大体何歩でどれくらいの敵が出てきてどのくらいの経験値をもらっているからどのくらいの強さになっているのか」をしっかり計算して、それでいて適度に「難しい……けど、何とかクリア出来た!」と思わせる難易度に調整しているんですね。
 味方の選択肢が多い『ポケモン』にしても、「この時点で仲間になるポケモンでは○タイプがいないから現時点では苦戦する」みたいに考えて調整していると思います。

 でも、ガチャゲーって「誰をガチャで引いたのか」「レアリティ高いキャラを引けたのか」「そのキャラをちゃんと育てているか」が人によってちがうからゲームバランスが大味になって、「楽勝で勝てた」か「絶対に勝てる気がしない」のどちらかばかりになっちゃうと思うんですよ。少なくとも私はそういう経験ばっかなので、スマホのRPGって面白いと思ったことがありません。


 んで、このゲームはどうやら……最初にもらえる「31Aの6人」の一番下のレアリティでも、レベルMAXまで育てれば第1章はクリア出来るくらいのゲームバランスになっているみたいで。レベル上げをしていないと話にならないっぽいんですね。
 ただ、『FGO』みたいな種火集めは必要なくて、フリータイムにアリーナに行ってバーチャル敵と戦闘して勝つと、「今の戦闘をあと9時間ぶっ続けでやらせる」ってことが出来るんですね。スマホゲーで最近流行の「放置ゲー」要素で、9時間後に起動するとその分ずっとバーチャル敵と戦ってた扱いになってレベルが上がるのです。

 これをひたすらやり続けないとレベルが全然足りなくなるので、朝に無限レベル上げをセット、夜に無限レベル上げをセット、朝に無限レベル上げをセット―――と繰り返しているから全然ストーリーが進まないのです! 特に私、「仲間にしたキャラは全員レベルMAXにしないと気が済まない」ので、メンバーを切り替えて永遠にレベル上げをし続けてしまう。

 こんなカンジでプレイしていると、恐らくストーリーに追いつけなくなって、「推し」が出来たとしても「推し」のガチャが終わっているみたいになりそうなんで……そこが私の分岐点になりそうです。私みたいな遊び方はあまりオススメ出来ない!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『トルネコの大冒険』→ クリアしたけどプレイ継続中
・『ウルトラマン』→ クリア
・『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』→ プレイ継続中
・『あつまれ どうぶつの森』→ クリア
・『Slay the Spire』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ プレイ継続中
・『ギャラクシアン』→ 引退
・『ランパート』→ クリア
・『西陣パチンコ物語』→ ギブアップ
・『トージャム&アール』→ クリア
・『役満』→ クリア
・『みんなの王子様』→ ギブアップ
・『バンジョーとカズーイの大冒険』→ プレイ継続中
・『Wild Animal Racing』→ プレイ継続中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『ヘブンバーンズレッド』→ プレイ継続中


 「プレイ継続中」が9本ある……


【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有818冊(787冊)、未読96冊(68冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:96冊(前回:68冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1263冊(1240冊)、未読345冊(326冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有80冊(78冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:404冊<前回:385冊>

→ 積ん読合計:501冊<前回:454冊>

 ありがたいことに2月14日にたくさんのプレゼントをいただいたので、積み本は大幅に増えました。「急いで読む」んじゃなくて、1年かけて最大限に楽しめるように「じっくりと読む」つもりです。ありがとうございました!


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム113本(112本)、未プレイ44本(45本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(104本)、未プレイ74本(75本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム12本(10本)、未プレイ6本(5本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム120本(119本)、未プレイ44本(43本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ28本(28本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ6本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム56本(56本)、未プレイ40本(41本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム257本(243本)、未プレイ211本(197本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム128本(127本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は553本<前回:541本>

 こちらも2月14日に多くのゲームをいただきました。
 こちらも1年かけて(実況予定のものはひょっとしたら来年以降も)遊んでいきます! ありがとうございます!


【これから買う予定のゲーム】


 次の近況報告がいつになるのか分からないので、一応書いておきます。
 4月14日にてNintendo Switch版が発売になる『十三機兵防衛圏』は購入予定で、もう予約済です。PS4版がむっちゃ高評価なのは知っていますが、どういうゲームなのかはあまり知らなくて、いっそのこと調べない方がイイよなと思って上に載せたPVも観ていません。

 私、アトラスのゲームにも、ヴァニラウェアのゲームにも、難しすぎて苦労した経験しかないんですけど……今回は「このゲームを高く評価している人達」を信じて買います! どうなっても知らん!


 そう言えば、買ったら序盤のみ実況しようと思っているんですが、PS4版は本体機能での実況しか許されてなかったのに対して、Nintendo Switch版は(本体に実況機能がないので)体験版はOBS等での実況もOKみたいですね。製品版がどうなるのかは分かりませんが、少なくとも体験版相当のところまではOKであってくれ……!


 んで、このゲームが発売したらこのゲームに集中したいので、『Slay the Spire』と『トルネコの大冒険』はこの日までにクリア出来なかったギブアップという形にしようかなと考えています。タイムリミットは決まった! 4月13日だ!


| 近況報告 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

11月29日~1月9日までの近況報告:スーパー熱血高校オープンサイココンガの剣 the ガールズハッピージャングルドルフィン満プライムカンフーは魔法が使える~feat.熱血物語64


 そろそろあの季節ですが、今年は全然準備をしていない……


【最近観ていたプライムビデオ】
 1ヶ月間だけAmazonのプライム会員に入っていたので、この1ヶ月で観たプライムビデオの作品と軽い感想をここにメモっておきます。


『ご注文はうさぎですか?? ~Dear My Sister~』
 現在はプライム対象外です。
 プライム会員になってFireTV Stickを試してみたところ、「あなたにオススメ」みたいなカンジで表示されたから音声チェックなどを兼ねて再生してみたら……「あと2日でプライム対象外になります」という表示が出たので、別に観る気もなかったのに急いで観ました。

 『ごちうさ』はテレビアニメ3期まで観ているのですが、この映画が何期と何期の間に公開されたものなのかも分からずに観始めたので「一体今はいつなんだ……?」とタイムトラベルを繰り返して今が何年か分からない人みたいになっていました。多分、2期の後かなぁ……ココアのお姉ちゃんが出てくるし、この映画は季節が夏で、3期はハロウィンとかがあったので秋~冬だったと思うし。
 ココアの里帰りの話は、テレビアニメでは描かれていなかったと思うので新鮮で良かったです。

『LEGO(R) ムービー(吹替版)』
 Discordでボイスチャットしながらの視聴でした。
 これは過去にブルーレイを頂いたので私自身は初見ではなかったのですが、初見の人のリアクションが見られたのがすごく新鮮でした。話的にも「レゴを題材にしたからこそ」何の変哲もないその辺のモブキャラが主人公という説得感が生まれ、これはレゴにしか出来ないストーリーなのが最高ですね。

『レゴ(R)ムービー2(吹替版』
 こちらは初見、これもDiscordでボイチャしながらの視聴。
 「あの完璧な終わり方をした1からどうやって続編を作るの?」と思ったのだけど、1を踏まえてのストーリーになっていてこちらも最高でした。でも、「1を踏まえてのストーリー」なので「2から観る」みたいなのは薦めません。これから観る人は2作セットでどうぞ。

『BanG Dream! FILM LIVE』
 これはYouTubeで同時視聴配信をやりました。
 『バンドリ』が分からない人にも『バンドリ』を楽しんでもらおうと解説しながらの視聴でしたが……実は私は『FILM LIVE』はストーリーなんてあってないようなものだろうから、今までスルーしていました。観たらむっちゃ楽しかったです!

 実際『FILM LIVE』1作目でやった曲って、多くが「アニメ2期でやった曲」で、演出も同じことをやっていたりもするんですが……合間のMCでも各キャラの見せ場というか、ファンが見たいものを詰め込んでいて、「バンドリ興味はあるけど、テレビアニメは39話もあるから追いかけられない」って人もここから入ればイイんじゃないかって内容になっていました。
 また、音楽ライブは「重要な台詞が聞き取れなかった」みたいなことがないので、割と同時視聴しやすいのが良かったですね。

『M-1グランプリ』2020
 これもYouTubeで同時視聴配信をやりました。2021年の決勝前日に。
 お笑いのネタを同時視聴配信するのってどうなの?って声もありましたが、M-1決勝くらいだと観ている人も多く、1年前の思い出話やこの後のこのコンビがどうなったかといった情報がチャット欄に多く書き込まれて盛り上がりました。
 後は、「どこに笑ったのか」は個人差があって面白かったし(東京ホテイソン、私はめっちゃ笑ったのに!)、審査員の点数に茶々を入れるなど、個人的にもすごく楽しんだので「やって良かった」と思っています。

『グランド・ホテル(字幕版)』
 今調べたら「吹替版」もあったみたいなんだけど、字幕版で観ちゃった。

 これは同時視聴ではなく、個人的に前々から観たくてウォッチリストに入れていた映画です。1932年のアメリカ映画で、第5回アカデミー賞最優秀作品賞を受賞しました。
 特定の主人公が1人いるのではなく、1つのホテルを舞台に複数のキャラの物語が同時並行に進んでいく―――いわゆる「群像劇」の雛型を作ったと言われ、後に「グランド・ホテル形式」という言葉が生まれた作品です。ゲームで言えば「ローグライク」とか「メトロイドヴァニア」みたいなやつです。

 今から90年も前の作品なのに「群像劇の面白さ」がギュギュっと詰め込まれていて……「AというキャラはBが自分のことを好きだと思っているけど、BはAの知らないところでCのことを好きになっているのを視聴者は知っている」みたいな展開や、特定主人公がいないからこそ予想外の方向に進むストーリー、そして登場人物達の人生がこの数日で一変してしまったとしても舞台になったグランドホテルにとっては日常に過ぎないというのもすごく良かったです。

『少女☆歌劇 レヴュースタァライト ロンド・ロンド・ロンド』
 これはYouTubeで同時視聴配信をやりました。
 前々から気になっていた『少女☆歌劇 レヴュースタァライト』のテレビ版の総集編+アルファがプライムに入っていたことを知ったので、「ミリしら」ですが視聴し始めることに。正直、既に観ている人達の解説がなければ、最初の決闘シーンから「なんでコイツら戦っているんだ?」が分からなかったと思うので……同時視聴して良かったです!

 序盤こそそんなカンジでポカーンと観ていたのですが、まひるちゃん登板回でグッと引き込まれ、その後の展開で「えーーーーーっ!!?」とてんやわんやの大騒ぎで、同時視聴してホント良かったです。テレビ版では恐らく12週か13週かけて描かれたアップダウンを2時間弱とかに収めたせいで、感情の揺さぶられがついてこないほど!

 ムチャクチャ面白かったので、この後の劇場版もレンタル視聴する予定です。

TVアニメ「ペルソナ4」1~2話
 これはプライムビデオの機能「ウォッチパーティ」で視聴しました。
 3話以降も気になっていますが、流石に時間がなくてここまでかな……

 「ゲーム」で描かれた世界を「アニメ」に再現しようとする様々な工夫がされていて、どうやら私は2話まではリアルタイムで観ているそうなんですが、ゲームをプレイした今の方が何百倍も面白く感じました。「ウォッチパーティ」で気軽にみんなでコメントを打ち合えるのも、みんながストーリーを知っているところまでの視聴だったからこそ盛り上がりました。

『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』
 これもYouTubeで同時視聴配信をやりました。
 2012年から展開されているサンエックスのキャラクターで、書籍化、ゲーム化、そしてこの作品のように映画化までされました。私は予備知識ゼロで、「ミリしら」で観始めたんですが……全キャラクターが「ネガティブ」「すみっこが好き」という設定なんですね。なので、「シロクマなのに寒いのがニガテ」「とんかつの端っこでほとんど肉がない部分」「恐竜の生き残りだけど正体がバレたら捕まってしまうと思ってトカゲのフリをしている」といった食わせ物ばかり。

 そうしたキャラクター達が「絵本の世界」に入ってしまうのが劇場版のストーリーでしたが、すみっコ達のそうした設定を活かした終盤の展開がお見事でした。

『劇場版 魔法少女まどか マギカ [新編]叛逆の物語』
 同時視聴ではなく、たまたまプライム会員になったタイミングでプライム対象になったので視聴することにしました。テレビアニメ版は大好きだったのだけど、劇場版公開のタイミングになると「テレビ版の内容を覚えていないから、いつかテレビ版を観返してから観よう」と後回しにしていたらこの時期になってしまいました。

 プライム会員中に観ないとならないから、「これも運命だ」とテレビ版の記憶が曖昧なまま観たのですが……正直これが大失敗だったと思います。
 「あれ、このキャラってテレビ版の最後どうなったんだっけ?」と、ずーっと頭の中が疑問符のまま進んでしまい、そしてラストを迎えて「え、これってこれで話が完結しているの??」とワケが分からないまま映画が終わってしまいました。やっぱりこの手の作品は、しっかりテレビ版を観返してからじゃないと楽しめないですよね……

『キングコング(字幕版)』
 こちらは同時視聴ではなく、私が前から観たいと思ってウォッチリストに入れていた映画です。1933年のアメリカ映画で、当時流行っていた「ジャングルの奥地に未知の生物がいる」映画から派生した、怪獣映画の元祖的な存在と言えると思います。名前から『ドンキーコング』はこのパクリじゃないかと思われるかもですが、裁判がそうではないと実証している!

 中盤くらいまでは正直退屈なんですが、やはりキングコングがニューヨークの街で大暴れする終盤からが見ものです。「騒動に気付かずに日常を普通に過ごしているモブ」を窓からキングコングが見ていてちょっかいを出してくるといった、後のパニック映画なんかで定番となるようなシーンがこの時点で多数あるんですね。

『レディ・プレイヤー1(吹替版)』
 これは同時視聴用にオススメされたんだけど、配信の日程でどうしても入れられなかったので自分一人で観ました。人々がVR空間に入り浸っている2045年を舞台にしたSF映画ですね。
 そのVRゲームに仕込まれたイースターエッグを巡る争奪戦のため、このゲームを作った作者が青春時代を過ごした1970年代~1990年代の映画・アニメ・ゲームなどの様々なオマージュやクロスオーバーがあるのが特徴ですね。一瞬しか映らないものも多いので、視聴後にWikipediaを見て「そんなんあった!?」と思うものがほとんどでしたが……

 まさかの『キングコング』観た直後に、キングコングが大暴れするクロスオーバーを観ることになるとは……終盤のATARIのゲームが登場するところなんかは、「名前は知っているけどどんなゲームかはよく知らないゲーム」がたくさん出てきて嬉しかったです。『ADVENTURE』、こんなゲームだったのか。

『テレビアニメ「鬼滅の刃」竈門炭治郎 立志編』第1~5話
 『鬼滅の刃』未視聴だったアラリックさんが「ミリしら」をやってくれたので、Discordでボイスチャットしながら初見の視聴に立ち会うことに。6話以降も立ち会いたかったけど、流石に日程的にこれ以上は厳しそう……

 こういうことを言うとアレなんですが、私は『鬼滅の刃』が面白くなるのは「無限列車」からだと思うので、序盤は地味というかガマンの展開が続くのですが……後の展開を知った上で一気見すると、「鱗滝さんのイヤガラセみたいな修行」にもちゃんと理由があったんだなと分かったりが面白かったです。

 しかし、5話までじゃ「ミリしら」のキャラ、あんまり出てないな……

『ピクセル』
 YouTubeで同時視聴配信をやりました。
 ムチャクチャ面白かったし、同時視聴配信に最適な映画だったと思いますわ!

 1982年くらいに当時流行っていたゲームの映像などを収録したビデオを宇宙人に向けて発射したら、2015年それを「敵対の意思」だと受け取った宇宙人が攻めてくる。宇宙人はそのビデオに収録された「1982年前後のゲーム」を再現した兵器で攻めてくるので、これに対抗できるのはレトロゲームに強いヤツ―――1982年に開催されたゲーム大会で出会ったかつての少年達だ!

 文章にすると滅茶苦茶すぎる(笑)。
 でも、要は「レトロゲームが3Dになって俺達の街に攻めてくる」「それに対抗できるのは、かつて少年だった現オッサン達」というオッサンしか嬉しくならないシチュエーションが、私もオッサンだから熱く感じるのです! いや、流石にここらのゲームはリアルタイムに遊んだワケではないですが。
 『パックマン』『ドンキーコング』『スペースインベーダー』『ギャラガ』など、リアルタイム世代でなくても遊んだことのある有名ゲームがどんどん登場して、それが3Dになって襲ってくるのが面白かったですね。1983年のファミコン以降の方がそりゃ知っているゲームは多いだろうけど、それ以前の古典的名作にのみ絞ったチョイスが良かったです。

『シティーハンター THE MOVIE 史上最香のミッション デラックス吹替版』
 同時視聴用にオススメされたんだけど、配信の日程でどうしても入れられなかったので自分一人で観た映画です。原作は1985年~1991年に少年ジャンプで連載された漫画で、フランス人の監督が原作の大ファンだからと実現したため、舞台はフランス・キャストもフランス人という……この経緯だけ聞くと「コケるでしょう!」と思ってしまうのだけど、観たらむっちゃ面白かったです!

 私の『シティーハンター』歴は、幼少時の家に原作漫画が途中まであった(今はもうない)のでそこまでは全部読んで、アニメは親が観ていたのをチラリと横目で観てたくらいで……そこまで思い入れのある作品ではないと思っていたのですが、映画を観ていたら「主人公の住むマンション」がそのまんま過ぎて「懐かしい!」と記憶が一気に蘇りました。
 香が100tハンマーを振り回す漫画的な描写も、リアリティラインを崩さない程度に再現されていたし、日本人キャストで日本をロケ地に撮影するよりも、フランス人キャストでフランスをロケ地に撮影した方が「シティーハンターの世界」はそれっぽく表現されるんだなと思いました。

 これは同時視聴配信したら私が大はしゃぎ出来て楽しかったかもとも思いましたが、恐らく私以外の視聴者は誰も原作を読んでいないと思うので……1人で観たのは結果的に良かったかも(笑)。

『「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE-」#1 revival』
 『ロンド・ロンド・ロンド』がむっちゃ良かったので、すっかり『レヴュースタァライト』にハマってミュージカル版も観ちゃいました。テレビアニメ放送前の2017年の第1回公演の再演で、2018年に上演されたものです。ひかりちゃんが転校してくるなど序盤のストーリーはアニメ版といっしょですが、その後の展開は大きくちがっていて、後半40分はライブパートでした。

 元々私は『バンドリ』『D4DJ』が好きで「中の人」を元から知っている人が多いこともあって、むちゃくちゃ楽しかったです。

『鉄腕アトム (1963)』第1話、第116~117話
 日本最古の「毎週放送された30分アニメ」ということで、アニメ全作品紹介なんてことをやっている身としては一度は観てみたいと「第1話」と「史上最大のロボット」を観ました。今まで「漫画」を描いていた手塚先生が「アニメ」という媒体を活かしてやりたいことを詰め込んだような第1話と、原作通りには尺が収まらないため後半をギュギュっと凝縮した「史上最大のロボット」が観られて満足です。

 60年前でこんな高度なことをしていたのか……と驚くばかり。
 こういう礎の上に現在があるんだよなーなんて感心しながら観ました。



 観られたのはここまで。
 オススメしてもらった作品の中では、『007/ゴールデンアイ』は時間がなくて観ることが出来ませんでした。ゴメンなさい。結局、『ハサウェイ』も『エヴァ』も観られなかったなぁ……

 その他にもウォッチリストに入れていた映画はたくさんあったんで、「もうずっとプライム会員になったらイイんじゃないですか?」と言われて心も揺れたのですが……1ヶ月でこれだけ観ていることが証明するように、私サブスクに入ると「これくらい観ないと損した気になっちゃう」くらい貧乏性なんですよ。
 んで、このペースで映画を観続けていると身が持ちません! ゲームの方の『ペルソナ4』とかもう1ヶ月プレイしていませんし、ゲーム実況そっちのけになっちゃうだろうし、ここでプライム会員は退会して身を引こうと思います。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はゲームキューブ用ソフト『ドンキーコング ジャングルビート』より引用>

 もはや懐かしい感がありますが、12月のゲーム実況の生配信で挑戦していたのは『ドンキーコング ジャングルビート』でした! 昨年の2月にタルコンガとのセットで頂いたもので、カメラ付きの配信をしたいなと思っていて、涼しくなるまで取っておきました。

 「タルコンガ」という、↓の『ドンキーコンガ』などの音ゲーを遊ぶコントローラを使って遊ぶ2Dアクションゲームです。コンガの右を叩くと右に進み、左を叩くと左に進み、同時に叩くとジャンプ、拍手をすると攻撃といったカンジの操作です。
 遊んでいるとついついテンションが上がって力いっぱい叩いちゃうけど、あっという間に手が痛くなるので、最終的に「ちょっとコンガを押し込む」「拍手ではなくコンガの側面をコツンと叩く」みたいなプレイになりがち! 本末転倒! 後半に向かうと難易度が上がり、こんなアホみたいなコントローラでマリオのような緻密な操作をしなくちゃならなくなるんで、それも仕方がないですよ!

 元々『スーパードンキーコング』シリーズが、2D横スクアクションでありながら、「トロッコに乗ってジャンプするだけのランアクション」や「鳥を操作してイライラ棒みたいなステージを進む」といったカンジにステージによって全然ちがうアトラクションを遊ぶようなシリーズだったんですね。
 そのため、タルコンガ対応のこのゲームもタルコンガという特殊なコントローラで様々なアトラクションを遊ぶようなゲームになっています。この辺は、この部署が後に『スーパーマリオギャラクシー』を開発することを考えると感慨深い気もする。

 1つの面が「(短めとは言え)2コース+ボス戦」という構成で、最初の2ステージで稼いだスコアがボス戦のHPになるのが特徴ですね。そのせいでボス戦でやられると2コースからやり直さなくちゃならないのがしんどいのだけど……この辺は「同じコースを何度も遊ぶと思い入れがどんどん深まっていく」という宮本茂イズムが継承されていると言えます。
 その戻し作業に「ふざけんな」とキレたくなりましたが、実際に何度もプレイしているとコンボが繋がったり敵の攻撃に見切ったりできて面白いようにスコアが伸びたので、宮本茂の掌の上で転がされている気分でした!

 流石にやり込み要素にまでは手を出せませんでしたが、クリアまで楽しく遊ばせていただきました。オススメしやすいように現行機でも遊べるようなリメイクやリマスターとかはないもんですかね。
 個人的には、ゲーム実況しようとすると「拍手センサー」が反応して拍手扱いになってしまうため、勝負の場面は無言&無音でプレイしなくちゃいけないのが面白かったです。ゲーム実況とは!

→ クリア!


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<画像はゲームキューブ用ソフト『ドンキーコンガ』より引用>

 タルコンガを頂いたことにより、ゲームキューブのコントローラでちょっとだけ触って「無理!」と放置していた『ドンキーコンガ』も配信外&前座枠としてプレイして、イージー&ハードで全曲ノルマクリアまで遊びました! それ以上はゲーム内通貨で譜面を買わないとならないのだけど、ミニゲーム2つ買ったら尽きちゃったので諦めます。

 音ゲーの歴史を語ると、それ以前になかったワケではないのですが、ひな形が出来上がったのは『パラッパラッパー』からと言われていますね。

・1996年『パラッパラッパー』
・1997年『beatmania』
・1998年『Dance Dance Revolution』
・1999年『スペースチャンネル5』
・2001年『太鼓の達人』


 各社がこぞって音ゲーを出す中、当時の任天堂には音ゲーのシリーズがなかったんですね。『バンブラ』は2004年、『応援団』は2005年、『リズム天国』が2006年ですから。
 ゲームキューブくらいの時代の任天堂は、自社のIPをサードメーカーに預けて開発してもらうことを頻繁に行っていました。カプコンが開発した『ゼルダ』、ナムコが開発した『スターフォックス』、もうちょい先の話ですが何故かスクエニが開発した『マリオバスケ』等……この『ドンキーコンガ』も、ナムコへの「ドンキーコングのIPを使ったゲーム」「みんなで楽しめるもの」というオーダーから、ドンキーコングを使った『太鼓の達人』のようなゲームが登場したみたいです。

 『太鼓の達人』が(ゲーム内オリジナル曲ではなく)ヒットチャートの曲などを使ったシリーズだったことで、『ドンキーコンガ』も当時の人気曲+今まで他社では使えるワケがなかった任天堂やポケモンの曲などがたくさん収録されています。『ピクミン』の「愛のうた」とか、『星のカービィ』のアニメOPなんかも入っていました。

 どうも私の感覚だと判定が合わなくてフルコンは結局1曲も取れなかったし、目指しもしなかったのですが、この「2003年当時の選曲」が遊べるのはむっちゃ面白いですよ。私、スポーツゲームは例えば「1994年の西武ライオンズが収録されてる」とかでもムチャクチャ嬉しいんですけど、同じようにこういうヒットチャートが収録される音ゲーも当時の空気感まで収録されているみたいで嬉しいですね。そういうものに価値を見出せる人にはオススメです!

→ 引退!


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<画像はSteam版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』より引用>

 生配信ではなくプレイ動画を編集してアップしていた『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』は、Amazonのプライム会員に入ってプライムビデオを観なくちゃならない強迫観念の煽りを受けて、実は1ヶ月起動すら出来ていませんでした。
 まぁ、何かをするということは、今までしていた何かの時間が奪われるということで……今回は『ペルソナ4』実況&編集の時間と、読書の時間が全部吹き飛びました。なので、プライム会員を退会したタイミングで再開したいのだけど、もう色んなところを忘れているような。

 しかし、ちょっと今悩んでいることがあってですね……
 どうやら「犯人のネタバレ」を喰らっちゃったみたいなんですよ。

 即ブラウザを閉じて、それ以降は観ないようにしたので……「確定情報」ではないのですが、言われてみればありとあらゆる線で「犯人だと納得がいく」伏線も多くて。これ、どうしたらイイですかね?確定情報ではないから「ちがっているかもしれませんが、○○が犯人らしい」と言っちゃって進めるか、そんなことは見なかった体(演技で「ふーん、アイツ怪しいな」とか小芝居をしながら)で進めるのか、もう犯人関連の話題はダンマリを決め込んで進めるのか。

 私にはもうどうしたらイイのか分かりません。
 オススメの方法があったら教えて下さい。

→ プレイ中断中


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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 「ハッピーホームパラダイス」を一区切り付けるところまではプレイしようと『あつまれ どうぶつの森』をせっせとプレイしていましたが、なかなか起動できる日が少なくてまだ病院を作ったあたりです。
 というのも、このゲーム……「ハッピーホームパラダイス」単体では起動できないため、『あつまれ どうぶつの森』を起動→ 起動したからには日課をやらないと気が済まない→ それから「ハッピーホームパラダイス」へと向かう→ 少なくとも1匹の依頼はこなしたい、と考えると1~2時間はガッツリとゲームを遊べる時間がある日でしか起動する気にならないんですね。

 ゲームとしては、使える家具や機能が増えていくのが楽しくて、今まで意図的に使ってこなかった「マイデザイン」もイイや使っちゃえと自分の中で解禁したので好き放題な別荘や施設が作れるようになりました。自由度が高い分、意図を持ってプレイしないと煩雑になっちゃうよなーとは思いますが。


 ちなみに、盆栽が並んでいるのは「有咲の育てた盆栽」と同じものを実際に育てて頒布している二次創作という設定です。私には見分けが付きませんが、多分一番奥のがトネガワですね。オススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch版『Slay the Spire』より引用>

 仲良しのノリニロンさんが生配信でプレイし始めたため、『モンスターワールドIV』の時のように先回りしてプレイしようと私も『Slay the Spire』を始めました。

 ヤバイ! これは沼だ!
 ムチャクチャ面白いが、「ちょっと15分だけプレイしよう……」と始めたら「うわっ、死んだ!さっきのところまではやり直したい」と平気で2時間くらい消し飛ぶヤツです。飛び込むからには覚悟を持ってくれ!

 「ローグライク」みたいに言われることのあるゲームですが、「毎回ちがうカードが報酬で出てくる」「出てくる敵なんかも毎回ちがう」ランダム要素はカードゲーム的であり、そうしたランダム要素を自分の中の経験値で制していくカンジは麻雀に近いかもって思います。すべてのゲームは麻雀に通じる! みんなも『マージャンも打てる!~超初心者のための麻雀講座~』を読もう!

 んで、手に入るカードが毎回異なるために、潜るたびに「今回のエースはこれ」「今回は強力な攻撃がないけどこれを鍛えてなんとか頑張ろう」といったカンジに展開や戦術が変わるんですね。この辺の感覚は『ファイアーエムブレム』とかにも近いかも知れません。
 初プレイでは2面のボスで殺されて終わりました。すっげ面白いけど、果たしてこれは私にもクリアできるのか? とりあえずキャラのアンロックを解放していくことを目標に続けてみようかな……沼に沈む覚悟のある人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online『スターソルジャー』より引用>

 苦手克服のためにも毎日10分でイイからシューティングゲームに触る枠として、12月から『スターソルジャー』をプレイしていました。1986年に発売された、分かりやすく言うなら「高橋名人の人気絶頂期のシューティングゲーム」です。

 「シューティングゲームなんて全部同じに見える」という人に向けて、超簡単に初期シューティングゲームの名作年表をまとめました。

・1978年『スペースインベーダー』
・1979年『ギャラクシアン』
・1980年『ディフェンダー』
・1981年『ギャラガ』
・1981年『スクランブル』
・1983年『ゼビウス』
・1984年『スターフォース』
・1985年『ツインビー』
・1985年『グラディウス』


 『スターフォース』のアーケード版はテーカン(後のテクモ)が開発しましたが、ファミコン移植版はハドソンが担当して「第一回全国キャラバン」に使われました。『スターソルジャー』はその精神的続編として、ハドソンがファミコンオリジナルソフトとして開発・発売して「第二回全国キャラバン」に使われました。

 要は、「『スターソルジャー』なんて大昔のゲームはシューティングゲームの“原点”みたいなカンジなのかな」と思われるかも知れませんが、シューティングゲームが大人気だった時代に作られた「当時の集大成」みたいなゲームだと言えると思うんですね。
 「様々な隠し要素」や「自機のパワーアップ要素」、「連射力がモノを言うゲームデザイン」などなど……例えば、『ゼビウス』には「死ぬほど連射すれば倒せると言われたバキュラ(実際には倒せない。デマ)」がいたのですが、『スターソルジャー』には「合体前に死ぬほど連射して倒せれば8万点もらえるラザロ」という敵キャラが実際にいます。『ゼビウス』の頃には都市伝説だったものが、『スターソルジャー』の時代には意図的に入れられていたんですね。

 ただ、「連射力がモノを言うゲームデザイン」が本当に厄介で……私は「ファミコンOnline」で「1機も失わずにステージクリア出来たらそこでまるごとバックアップを取って次回はそのステージから始める」とプレイしていたのですが、このゲームのステージボスは一定時間倒せないと撤退して、またそのステージの中間ポイントからやり直しさせられるんですね。つまり、ある程度の連射力がないとボスを倒すことすら出来ないのです。

 そのため「ファミコンOnline」ではステージ4のボスがどうしても倒せず、後日レトロフリークで連射機能をオンにして挑戦、ラザロもデライラもステージボスも余裕だぜーと思いきや……敵の攻撃が激しくて、「まるごとバックアップ」と「連射機能」を駆使してもステージ5がクリア出来ずに断念しました。超高速で突進してくる赤いヤツどうしたらイイの? あと、突然ステージの下に入っちゃうシステム要る??

 ちなみに全16ステージです。
 まぁ、このゲーム……「全ステージクリア」を目指すゲームじゃないですよね。当時のキッズ達もほとんどがクリア出来なかったと思うし、目指していなかったんじゃないかと思います。「キャラバン」を意識してステージ1でのプレイでハイスコアをひたすら目指す遊び方がオススメかな……

→ ギブアップ(「まるごとバックアップ」と「連射」を使っても)


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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『マリオオープンゴルフ』より引用>

 プライムビデオの項にも書きましたが、私はサブスクに入っていると少しでも多くそのコンテンツに触り続けないと損をした気分になってしまうのです。Nintendo Switch Onlineも「+追加パック」まで入っているので全部のゲームを遊ばないと気が済まず、かと言ってそればっかりやっていると買ったゲームが遊べないので……
 「Nintendo SwitchかPC用で買った“現世代”のゲーム1本」と、「メガドラOnline→ 64 Online→ ファミコンOnline→ スーファミOnline→ それ以外の旧ソフト→ メガドラOnline…以下ループといったカンジに“旧世代”のゲーム1本」を並行してプレイすることにしました。これなら「ハッピーホームパラダイス」に行く時間がない日でも、ファミコンのゲーム遊ぶかーってなれるので。

 ってなカンジに遊んだのですが、「私が遊んだ順」なんてものはみなさんにはどうでもいいことでしょうし、ここでは機種別に並べています。まずは『マリオオープンゴルフ』! 『マリオゴルフ64』が来たら誰かオンライン対戦実況とかしそうだったので、その前に旧作をプレイしておこうと「巻き戻し」を駆使しまくって全コース制覇しましたよっと。

 スイングのミスもさることながら「このくらいの風ならこのくらいの影響を受ける」などのゲーム内の決め事がさっぱり分からないので、巻き戻しながら「このくらいかー」と確認する意図があったんですが……ファミコンの任天堂ゴルフ集大成のようなゲームで、18ホール×5コースとかなりのボリュームで、かつ後半2コースは「ゴルフのことを嫌いになってもらおう」としか思えない鬼畜難易度でした。
 池やOBが意地悪く配置されているのだけでなく、フェアウェイが細くてそこに上手く落とさないと詰みだったり、1打でいこうとするとギリギリ届かなくてOBになったり、これを巻き戻しなしで遊ばせてたんだからどうかしてますよ……『スターソルジャー』もそうだけど、そのジャンルの集大成的なゲームはどうしても難易度が高くなっちゃいますね。

 Nintendo Switch Onlineでは最初から全コース解放されているバージョンも収録されているので、私みたいにムリして全コース解放とか目指さないことをオススメします!

→ クリア!(1打ごとに10回くらい「巻き戻し」してようやく)


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<ファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『イー・アル・カンフー』より引用>

 積んでる格闘ゲームをプレイするより前に、『ストII』以前の格闘ゲームをしっかり学んでおこうと『イー・アル・カンフー』をプレイしていました。1985年に発売された「格闘する」アクションゲームで、対戦も出来なければ、ガードも投げもありません。

・1984年6月『空手道』
・1984年9月『対戦空手道 青春美少女編』
・1984年11月『アーバンチャンピオン』
・1985年1月『イー・アル・カンフー』
・1987年8月『ストリートファイター』


 『ストI』はさておき、わずか1年の間に各社から「格闘ゲームの原型」とも言える作品が出ていたのは「ボタンの組み合わせで様々な技が出る」ゲームが作れるようになったからかと思われます。イトコ関係とも言える、プロレスゲームから派生したベルトスクロールアクションなんかもそういう理由で生まれたみたいですし。

 ちなみに『イー・アル・カンフー』のアーケード版は敵が11人いたのが、ファミコン版だと5人になっているので完全に別物ですね。それでも「飛び道具を撃ってくる敵」「リーチの長い敵」「ドスコイ頭突きをしてくる敵」などバラエティ豊かな敵との1vs1が戦えて、空中攻撃やしゃがみ攻撃などをしっかり使えば(1周くらいなら)クリアできる難易度になっています。
 攻撃の当り判定がよく分からないんだけど、現実の空手とかも何が有効打か分からないものだし、リアルっちゃリアルだと思います。そこそこ面白かったので、ゲームの歴史に興味があるならオススメです。

→ クリア!(攻略サイトを見ながらだけど)


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『六三四の剣 ただいま修行中』より引用>

 レトロフリークでわざわざ遊んだ『六三四の剣 ただいま修行中』の原作は1981年~1985年に少年サンデーで連載された剣道漫画で、1985年~1986年にはテレビアニメ化もされました。アニメの終盤にこのゲームが発売されたことになりますね。
 私は原作は知らないのですが、『ストII』以前の格闘ゲームの歴史では欠かせない作品なので初めてちゃんと遊んでみることにしました。ステージ1~3は横スクロールアクションで、それ以降はCPUとの対戦格闘ゲーム、2人用はその対戦格闘ゲームの部分だけを遊ぶことが出来ます。

 そして、この格闘ゲーム部分にはどうやら必殺技の種類などの「キャラ性能差」があるそうなんですね。原作も剣道も全然知らんので、どこが違うのかは私には分かりませんが!
 ↑に出てきた『アーバンチャンピオン』なんかがまさにそうなんですが、1980年代前半まで「対戦ゲーム」と言えば「同じ性能のキャラクター」を使うものだったと思います。でないと不公平ですからね。ですが、“原作を再現する”という形で徐々に対戦ゲームに「キャラ性能差」が組み込まれたのがこの時期なんです。

・1984年『アッポー』 ※プロレスゲーム、対戦はなし
・1985年『キン肉マン マッスルタッグマッチ』 ※漫画原作、プロレスゲーム
・1986年8月『六三四の剣 ただいま修行中』 ※漫画原作、剣道ゲーム
・1986年10月『プロ野球ファミリースタジアム』 ※野球ゲーム


 プロレスゲームは今日でいう格ゲーとはちがう路線と考えるなら、「対戦格闘ゲーム」に「キャラ性能差」を初めて組み込んだのがこの『六三四の剣』と言えるのかも知れません。
 そして、もう一つすごいのは1人用の場合ステージ1~3で取ったアイテムによって、対戦格闘ゲームのパートでの性能や必殺技が変化するところです。「成長要素」を対戦格闘ゲームに加えているんですね。そんなの普通のことじゃんと思われるかもですが、初代『ゼルダ』がこの年の2月、初代『ドラクエ』がこの年の5月、初代『メトロイド』がほぼ同時期の8月に発売したタイミングです。ゲーム史に名を刻む名作達と同じことを、同じ時期に考えていたんですよ!

 とここまで、ベタ褒めしたみたいになってしまったんですが……そんな革新的なゲーム部分を補って台なしにする高い難易度です。無限&無数&突然湧いてくる大量のザコ敵と、穴だらけのステージ、ここでしっかりアイテム(隠しアイテム含む)を取っていないと詰む終盤の「対戦格闘ゲーム」パート―――
 その格ゲーパートも消費アイテムを使って必殺技を打っても、負けたら1回戦からやり直しで、消費アイテムは当然消費したまま。私は「まるごとバックアップ」で無理矢理クリアしましたが、せめてパスワード制だったら……と思わずにはいられません。革新的なゲームも、それが伝わるとこまで遊ばれなければイミがないことを突きつけてくるような作品でした。

 「まるごとバックアップ」って便利だなーって改めて噛みしめたい人にはオススメです。

→ クリア!(「まるごとバックアップ」と攻略サイトを駆使して)


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<画像はNintendo Switch版『熱血高校ドッジボール部』より引用>

 シリーズ全作品セールをしていたので全作品を購入していた『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~』も、とりあえず「やさしい」でノーコンクリアしました。

 クオリティアップ版があるから買っておいたのですが違いが分からず。クリア後に調べてみたら「ナイスシュート」なんかの技の調整が入ってたらしいのだけど、元からタイミングが分からずに出せなかった技なので私にはあんま関係なかったです。「くらぶかつどう」で敵チームのキャラが使えるようになったのはすごいけど、一緒に遊ぶ友達3人もいませんし。まぁ、記念に所持しておきたい人にはオススメってとこですかね。

 にしても、今だったらアプデで調整されるキャラ性能が、当然ファミコンの頃にはアプデなんか出来ませんからずっとそのままだったのに、このタイミングで調整されたバージョンが配信されるの凄いですよね。私にはよく分かりませんが30年越しとかで「俺の使ってたキャラが使いやすくなった!」みたいな人もいるのかな。

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『ダウンタウン熱血物語』より引用>

 そして、また一巡してきたので『くにおくん ザ・ワールド ~ダウンタウン熱血物語~』もプレイしてクリアしましたー。
 ファミコン実機の頃から数えて何周目のクリアだよって話ですが、効率とか考えずにテキトーに育ててたために後半はかなり苦戦しました。何が上がるか分からずに全財産を「ひみつのみせ」に注ぎ込んだら、「ちから(投擲攻撃力)」が上がって、いやこれ汎用性なくない!?と思いながら、木刀をぶん投げてぶつける作戦でのクリアでした。

 育て方によって全然ちがうプレイングになるのがこのゲームの良いところですね!
 ちなみに、クオリティアップ版の変更点は「チラつきの軽減」や「バグ修正」のみでゲームバランスはイジっていないそうな。クオリティアップ版目当てに買った自分としては、ちょっと物足りないかな……オリジナルバージョンはファミコンOnlineでも遊べるので、未プレイの人はどうぞオススメですよ!

→ クリア!


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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『サイコドリーム』より引用>

 どんなゲームかさっぱり分からずに始めた『サイコドリーム』は、自力では1面もクリア出来なかったので、「巻き戻し」頼みで全ステージクリアしましたー。

 『ヴァリス』の日本テレネットが発売した横スクアクションだそうです。一部ではカルト的な人気のあるゲームだとか。
 薬物を使ったVRみたいなもので精神世界に閉じこもった少女を、デバッガーの2人が助けに行く―――という設定のストーリーがあるそうなんだけど、ゲーム内にその辺の説明はありません。説明書のみにストーリーが書かれていて、スーファミOnlineでは分からないそうな。まぁ、レトロゲームってそんなもんでしょ。

 設定はさておき、ゲームとしては「パワーアップの維持が大事」ですね。
 通常攻撃は「近距離」で黄色アイテムを取ると三段階でパワーアップ(してる? 本当にアレでしてるの?)、青色アイテムを取ると「遠距離」攻撃に変わってこちらも三段階でパワーアップです。敵の攻撃を喰らわずに三段階目をキープしていれば、赤色アイテムが出現し、これを取ると「遠近一体の完全体」になって攻撃できます。
 自キャラをマリアにした場合は、完全体になると6発のホーミング弾を放って画面上の敵を倒してくれるので楽チン。ただし、敵の攻撃を3発喰らうと初期能力に戻って鍛え直し。

 ということで、ライフ制ではあるものの「一撃喰らうことが重い」ゲームなんですね。私は1発でも喰らったら巻き戻しで「完全体」をキープし続けるプレイに徹しました。
 6ステージはそれぞれ趣向を変えているけど、長い道中は「バグった?」と思うくらいに同じループが繰り返されてて、ボスは耐久力が異様に高くてなかなか終わりません。個人的には「どこが人気なのかよく分からんなー」という感想でした。ぶっ飛んだ世界観のゲームなんて、レトロゲーにはよくあるし……

 Amazonでは品切れ中、駿河屋でも8800円もするゲームなので、プレミアゲーを実質無料で楽しみたい人はNintendo Switch Onlineで遊んでしまうのがオススメです。

→ クリア!(「巻き戻し」と攻略サイト頼みでしたが)


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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online『スーパーマリオカート』より引用>

 国民的大人気シリーズでありながら、私は「マリオカート」が不得意で苦手意識があったので……シリーズ1作目からやっていこうかなと『スーパーマリオカート』をプレイしていました。スーファミ版は当時もムチャクチャ遊びましたが、1人プレイでは100ccのキノコカップを優勝したのが最高記録でした。

 ゲーム経験値を得た今「まるごとバックアップ」を駆使すれば、150ccのスペシャル優勝はムリでも、それ以外はイケるんじゃないかなーと思ったらトンデモない日々が始まるのでした……100ccですら大苦戦で、毎日グランプリを走ってゲームオーバーになるを繰り返す日々です。
 レインボーロードで運よくゴール直前のクッパに赤コウラをぶつけて4位まで転落させてスペシャルカップを優勝したものの、150ccになったらキノコカップすら手も足も出ずにギブアップです。ただ、100ccクリアした時点でスタッフロールが流れたんでクリア扱いでイイでしょう!そうでしょう!

 私が「マリオカート」が不得意な理由はいくつかあるんですが、そもそも「ドリフト」ってのがよく分からないんですよ。LRボタンを押しっぱなしにしてというのは分かるんですが、アレやると遅くならない? フツーにアクセル弱めてコーナリングした方が、コースアウトしないし速くない? それとも上手い人がやると速く回れるものなの?

 基本的なことが何も分からないので、毎日走ったところで上達もせず、アイテム運頼みでクリアできることもあるけど実力は何もついていないで終了となりました。次は『マリオカート64』をプレイするつもりですが、果たして……オススメの遊び方があったら、私が教えてほしいくらいです!

→ クリア!(100ccまでですけど)


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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『エコー・ザ・ドルフィン』より引用>

 美麗なグラフィックの割にクソ難しいことで有名な海外ゲー『エコー・ザ・ドルフィン』もプレイしていましたが、その片鱗を味わうことも出来ませんでした。

 2面(?)の岩が道を塞いでいるところ、「巻貝をぶつければ岩を壊せるよ」とゲーム内で説明されても巻貝を持つことは出来ず。ネットで検索して出てきた説明書には、「こうやれば持ち上げられるよ」と書いてあるのだけど、垂直に持ち上げることしか出来ず岩にぶつけられず。
 イルカだから酸素がなくなると死ぬので、この間も酸素がなくなって何度も何度もゲームオーバーになってイヤになってしまいました。難しいかどうか以前に、「遊んでいて気持ちいい要素が何もない」のがつらすぎました!

 攻略サイトを検索したら、超簡単にデバッグモードで「最終面から」「ライフ無限」で遊べることが判明したので、ラスボスを倒してエンディングを観ました。よし、クリア扱いでイイでしょう!ありがとうデバッグモード!

 1面が始まる前のキレイな海のグラフィックを眺める分にはオススメです!

→ クリア!(デバッグモードありがとう)


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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『マリオテニス64』より引用>

 「+追加パック」入ったから64のゲームも遊ばないと損した気分になるけど、いつか実況する予定のゲームや、前作をあまりやっていないゲームばかりで、自分が遊べるゲームがないなぁと消去法で『マリオテニス64』をプレイしたのですが……これがムチャクチャ面白かったです!
 私ずっとテニスゲームに苦手意識があったんですけど(コイツ、苦手じゃないゲームはあるのか?)、初めてちゃんとテニスゲームを遊べた気がします。

 ファミコンやスーファミのテニスゲームは「ボタンを押す=ラケットを振る」で、これが遠近感のつかめない自分には激難しかったんですね。ちっともボールに当たらなかったり、当たったところでコート内に返せなかったりして、マトモに遊べた試しがありませんでした。
 しかし、このゲームは「予めボールが来るところに待ち構えてボタンを押しておくと威力アップ」というシステムがあって、よほど目測を見誤らないかぎりは空振りしない仕様になっているんです。これが楽しくて、「タイミングを合わせてボタンを押す」ことに精一杯にならずに「次はどっちに打ち返すか」をじっくり考えられて私みたいな人でも楽しく遊べました。この辺はクリア後に調べてみても、開発者インタビューでしっかり言っていたので意図したものだったみたい。

 ただ、スターカップのクッパ戦で、コートの色とボールの色と相手がショットを打ったエフェクトが被ってしまってボールがどっちに飛んでいるのか分かりづらいところがあって、それは厳しかったです。Twitterでまわってきた画像によると、どうやら私は軽い色盲らしいのでその辺も問題なのかも……
 デイジーでトーナメントをクリアしてEDを見て、他のキャラも試そうかなとか、リングモードもコンプ目指そうかななんて考えたときもあったんですが……リングモードは4番目のワリオが鬼畜すぎて断念しました。

 それでも「テニスゲーム面白いじゃん」と思わせてくれたのは確かなんで、積んでるゲームキューブ版もその内に遊びます。「64 Online遊ぶゲームねえ」とか言っている人はコレを遊べ! オススメです!

→ クリア!


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<画像はゲームボーイ用ソフト『役満』より引用>

 マージャンの本も出したし、『鳴かせてくれない上家さん』の紹介記事も書いているしで、マージャンゲームを遊びたい熱が高まっていたので『役満』を始めました。ずっと前にゲームボーイ福袋から出てたヤツです。仕方ないことだけど、白黒の画面だと牌の識別がムズッ!

 元々「役満」って商品名は任天堂が麻雀牌のセットを売っているときのブランド名で、そこから1983年にゲーム&ウォッチの技術を使った電子ゲームとして『役満』というタイトルを使い、同じ部署がゲームボーイを売り始める時のロンチとして出したマージャンゲームにもこのタイトルを使ったんですね。以降の任天堂のマージャンゲームは『役満○○』というタイトルになることが多くなります。

 2人マージャンで、CPU戦は5人の相手から選べます。
 全員に1回ずつ勝てたらクリア扱いにしようと、上から順にプレイして現在2人目までは倒しました。

 マージャンゲームの歴史を語ると、1987年の『ぎゅわんぶらあ自己中心派』が原作のキャラクターに合わせて異なる戦術を取る革命的なゲームデザインで、以降のマージャンゲーム(オンライン対戦が普及するまで)は「個性豊かなCPUと対戦するゲーム」になっていくんですね。だから、1990年代は謎にギャルゲーキャラがマージャンやっていたりするという。

 このゲームボーイ版『役満』も1989年発売ですから、CPUのキャラによって様々な個性付けがされているそうです。そのため、上から順に弱いワケではなくて、最初の1人はバランスタイプなため手強くて何回も負けましたが、2番目は「ポンもチーもリーチもしないキャラ」らしく余裕でぶっ倒しました。残りの3人がどんな敵か楽しみ!

 ゲームは白黒の画面に限るという人にはオススメです。

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』より引用>

 良さげなスクショがなかったので、とりあえず彩ちゃんの誕生日画像を貼っておきます。『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』は、RASのバンドストーリー第2章なんかがあって2021年を締めくくりました。年始のボーカル7人でのストーリーを読むと、各バンドの3章・2章が終わって一区切りってカンジみたいですね。

 さて、ちょうど1年の節目ということで1年間の☆4ガチャで誰がどのペースで来たのかのまとめを載せておきます!

【12/31~ドリフェス&新春イベント】
 ・香澄 ・つくし
 ・有咲 ・友希那
【1/10~生け花イベント】
 ・蘭 ・透子
【1/21~ホラーイベント】
 ・あこ ・リサ
【1/31~バレンタインイベント】
 ・りみ ・たえ
【2/10~ハロハピ3章】
 ・こころ ・花音
【2/19~マス六イベント】
 ・マスキング ・ロック
【2/28~ラジオイベント】
 ・パレオ ・イヴ
【3/7~着ぐるみイベント】
 ・ひまり ・美咲
【3/16~ドリフェス&4周年イベント】
 ・モカ ・紗夜
 ・紗綾 ・麻弥 ・ましろ
【3/31~花見イベント】
 ・千聖 ・日菜
【4/9~ポピパ3章】
 ・香澄 ・有咲
【4/20~るいるい生徒会イベント】
 ・瑠維 ・つくし
【4/30~ドリフェス&二者択一イベント】
 ・チュチュ ・薫
 ・燐子 ・リサ
【5/11~下級生組イベント】
 ・ロック ・あこ
【5/21~レイマスイベント】
 ・レイヤ ・マスキング
【5/31~アラビアンイベント】
 ・蘭 ・巴
【6/10~恐竜イベント】
 ・はぐみ ・美咲
【6/20~ゾンビランドサガコラボ】
 ・彩 ・千聖
【6/30~夏の冒険イベント】
 ・モカ ・こころ
【7/11~ロゼリア3章】
 ・友希那 ・紗夜
【7/21~七深の秘密イベント】
 ・七深 ・透子
【7/31~ドリフェス&RAS水着イベント】
 ・ましろ ・日菜
 ・チュチュ ・パレオ
【8/11~つくしバイトイベント】
 ・つくし ・つぐみ
【8/22~ポピパ水着イベント】
 ・紗綾 ・香澄
【8/31~バンドワゴンイベント】
 ・ひまり ・巴
【9/10~劇的イベント】
 ・薫 ・麻弥
【9/20~バイト辞めたくないイベント】
 ・リサ ・彩
【9/30~ドリフェス&ハロウィンイベント】
 ・マスキング ・りみ
 ・花音 ・こころ
【10/10~モニカ2章】
 ・ましろ ・瑠維
【10/20~ピンうさイベント】
 ・たえ ・レイヤ
【10/31~キラフェス&尾行イベント】
 ・彩 ・つぐみ
 ・イヴ ・千聖
【11/10~MC練習イベント】
 ・りみ ・香澄
【11/20~モカの変化イベント】
 ・モカ ・蘭
【11/30~ドリフェス&クリスマスイベント】
 ・有咲 ・七深
 ・友希那 ・あこ
【12/11~誤解イベント】
 ・燐子 ・巴
【12/21~RAS2章】
 ・レイヤ ・チュチュ
【12/31~ドリフェス&新春イベント】
 ・リサ ・ロック
 ・ひまり ・千聖


 ※誕生日ガチャ、復刻ガチャは除く

 どこで区切るかで大きく集計は変わるのですが……とりあえず2021年に開催されたガチャで一番多く回ってきたのは、香澄、千聖さん、リサ姉の4回でした!といっても、香澄は去年の年跨ぎ、あとの2人は今年の年跨ぎなんで、基本的には全員が2~3回に収まるようになっているみたいです。

 しかし、1人だけ例外がいて……はぐみだけは1回なんですよ!
 しかも、その前年にたくさんあったからというワケでもなくて2020年も2回(ソフトボール回とおじゃ魔女コラボ)だけだったっぽい。2019年は11月と12月に連続で来てたらしいので、それもヒドイ話だけど……

 推しにたくさんピックアップガチャが来るのも大変ですけどね!
 その辺、過敏にならない程度に楽しむのをオススメします!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』より引用>

 新しく始まるスマホゲーはなるべくチェックしたいと、アニメも全話観ていた『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』もプレイしていたのですが……最終的に「俺、スマホゲー自体が向いていないのかも」と、媒体そのものへのテンションが落ちることとなりました。

 ゲーム部分(RPGの戦闘部分)は面白いと思ったし、キャラも誰を推しにするか悩むレベルで魅力的でした。ある程度まで要素解放したら紹介記事を書いて布教しようとか、正月にURキャラを選んでもらえるチケットを売るっぽいので課金しようとか、考えていたんですが……

 12月23日から始まったイベントが地獄だったので、もうこのゲームを引退するしかありませんでした。
 まず、戦闘に勝たないとイベントストーリーを読むことができません。配信開始直後から遊んでいる自分でも、レベルを限界まで上げて何とかクリア出来たくらい敵が強いんです。ガチ勢以外はストーリーを読むことすら出来ません。
 そして、イベント報酬キャラを手に入れる方法が、ザコ戦に勝って鍵を手に入れる→ その鍵を一定数集めると挑めるボス戦に勝って玉を入手する→ その玉で福引を回す→ 超低確率で出る「キャラのかけら」を50コ入手できれば報酬キャラゲット。という仕組み。
そのため、ザコ戦とボス戦をスタミナとスキップチケットを使って延々と回し続ける作業が必要となります。もちろんただ画面をポチポチするだけで戦略性も何もない、ただただ不毛な時間……

 このゲームを遊び続けている限り、こんな無駄な時間をドブに捨てなくちゃいけないのか……と思うとイヤになってしまいました。
 そんな話をTwitterに呟いたら「プリコネもこんなカンジなんで大丈夫ですよ」と言われたので、じゃあプリコネもクソだな!と、流れ弾でプリコネのことも嫌いになってしまいました。


 ほとんどのスマホゲーって、「キャラの魅力を担保に、プレイヤーの時間をひたすら拘束して他のゲームを遊べないようにする」ものばかりで、自分には合わないんですよ。
 このゲームしか遊ばない天文学者タイプの人ならそれでイイんだろうしオススメですけど、色んなゲームを同時並行で遊ぶ宇宙飛行士タイプの自分には向いていないし、こういう「時間を拘束するゲーム」ばかりになったから、スマホゲーって勝ち組と負け組にハッキリ分かれるレッドオーシャンになっちゃったんじゃないのかって思いますよ……

 スマホゲーは1日20分プレイすれば十分くらいが嬉しいんだけどなぁ……

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 一方、こちらはレッドオーシャンの勝ち組『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ですが……『ラピスリライツ』を早々にギブアップしてしまったこと、『ヘブンバーンズレッド』開始までまだ時間があること、ショートアニメが始まるので調べてみたらゲームはどうやら自分好みっぽいぞと思ったこと、わたしの周りにもポツポツとプレイヤーがいると気付いたことなんかで……とりあえず期間限定で解放されてるメインストーリーでも読んでみるかと始めました(ユニットランクを上げさえすればいつでも読めるんですけどね)。

 とは言え、解放されている期間は短かったので集中してプレイする時間はないなと、オートモードにして絵を描くなどの作業のお供に再生して聴くことにしました。私は普段ラジオを聴きながら作業しているので、ラジオドラマ感覚でフツーに楽しめました。時々ボイスのないモブが出てくると「あれ……しばらく無音だけど、そういう演出か?」と思っちゃうところがありましたが(笑)。

 5ユニット全部のメインストーリーを読んだのでその話もしたいのですが、このままイベントストーリーも読んでしっかりと紹介記事を書きたいので、今はまだ語らないでおきます。


 知らない人もいると思うので説明しますと、このゲームの開発のColorful Paletteという会社は、ゲーム版『バンドリ!』を開発したCraft Eggの子会社なんですね。SEGAからボーカロイドを使ったスマホゲーの提案を受けたCraft Eggが、『バンドリ』の経験を活かした「青春群像劇」をまた1から作ろうとしたのがこのゲームだそうなんです。だとしたら、私は真っ先にプレイしなくちゃダメなやつじゃん!
 そのためいろんなところが『バンドリ』から引き継がれているというか、「これ、俺が求めていた『バンドリ』の続編じゃん!」というところが多いのですが……『バンドリ』にも『D4DJ』にも出来なかったことが、運営がブシロードではなくSEGAになったことで、SEGA主動で3Dモデルが作られてライブシーンでもバリバリに動くんですね(対応していない曲もあります)。

 『バンドリ』にもMVライブはあるんですが、あれは曲によって決まった映像が流れるだけなのに対して……こちらは選んだメンバーが、選んだ衣装で、踊ったり演奏したりするんです。そのため、本来なら楽器なんて演奏できないコにムリヤリ楽器を持たせてライブをすることも可能です(笑)。それがイヤなら、(編成したメンバーではなく)本来のメンバーを画面に表示してライブすることも可能。
 んで、3Dモデルなんでもちろんバリバリに衣装を着せかえられるのですが、この服がガチャで手に入れるキャラについてきたり、月間パスの報酬だったり、消費アイテムを使って1キャラずつ作ってあげたりと……言ってしまえば課金要素になってくるんですね。そりゃみんな推しに可愛い服を着させたいから課金するよね!


 まぁ、やってることは「アイマス」系のコンテンツがやってきたようなことなんですが、アイマスが出てきた時に「(サクラ大戦から換算して)セガは10年早かった」みたいに言われてたのを、更に10年経ってセガが戻ってきたというかなんというか。
 あと、ライブシーンなどは3Dモデルなんですが、ストーリーだったりエリア会話だったりはLive2Dと使い分けているのも大きいかなと思います。「3Dモデルなら着せ替えが売れるぞー」と『ラピスリライツ』も全編3Dモデルだったのですが、ストーリーのシーンで3Dモデルに真正面から向かれるとまだちょっと微妙なんですよね……

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 こっちが『プロセカ』で。

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<画像はiOS版『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』より引用>

 こっちが『ラピスリライツ』。

 アドベンチャーゲームとの相性はやはりLive2Dの方が向いていると思うし、3Dと2Dの良いとこどりなのが『プロセカ』の強みだなぁと思いますね。Live2Dのクオリティだけなら『D4DJ』が一番すごいと思うんだけど、あちらはしばらく着せ替え機能すら付けられなかったのがなぁ……

 というワケですごく作り込んでいるし、むっちゃ面白いです。
 ストーリー解放期間はもう終わっちゃいますが、ストーリーを読むだけでも本当オススメですよ。

→ プレイ継続中




<現在の進行状況>
・『ドンキーコング ジャングルビート』→ クリア
・『ドンキーコンガ』→ 引退
・『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』→ プレイ中断中
・『あつまれ どうぶつの森』→ プレイ継続中
・『Slay the Spire』→ プレイ継続中
・『スターソルジャー』→ ギブアップ
・『マリオオープンゴルフ』→ クリア
・『イー・アル・カンフー』→ クリア
・『六三四の剣 ただいま修行中』→ クリア
・『熱血高校ドッジボール部』→ クリア
・『ダウンタウン熱血物語』→ クリア
・『サイコドリーム』→ クリア
・『スーパーマリオカート』→ クリア
・『エコー・ザ・ドルフィン』→ クリア
・『マリオテニス64』→ クリア
・『役満』→ プレイ継続中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』→ ギブアップ
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中


 こんなにゲームをクリアしてても積みゲーが増えるんだから不思議ですね!



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有787冊(785冊)、未読68冊(66冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:68冊(前回:66冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1240冊(1224冊)、未読326冊(321冊)
・小説:所有113冊(112冊)、未読58冊(57冊)
・その他:所有78冊(77冊)、未読1冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:385冊<前回:380冊>

→ 積ん読合計:454冊<前回:447冊>

 この1ヶ月、新しく本を買った記憶もないのに積み本が増えているのはどういうことなんだ……プライム会員を退会してプライムビデオ漬けの日々も終わるので、本読んでいこう!


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ45本(49本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(104本)、未プレイ75本(77本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム10本(9本)、未プレイ5本(5本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム119本(115本)、未プレイ43本(40本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ28本(29本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム56本(52本)、未プレイ41本(38本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(2本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム243本(229本)、未プレイ197本(183本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム127本(125本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は541本<前回:530本>

 Epic Gameストアが年末年始に配っていたゲーム達、既に持っているのだったり、一人称視点のゲームは3D酔いするからイイやとスルーしたりしたんですが……それでもめっちゃ増えているじゃん、積みゲー! ちなみにDL Siteのセールは、アニメ紹介記事やキンドル本の仕上げで忙しくてチェックできていなかったんで、これが終わったら始めます。


【これから買う予定のゲーム】


 9月に出たNintendo Switch版の『バンドリ』、1月27日に有料DLC「シーズン2パス」が出るので購入予定です。いや、でもこれ……誤解を生む商品名じゃないかなぁ。

 ゲーム版の『バンドリ』は、この3月で丸5年になるのですが……「最初の2年間がシーズン1」「3年目以降がシーズン2」となっています。違いはキャラクター達の学年で、シーズン1は香澄が高1、友希那さんが高2ですが、シーズン2は1つずつ上がって香澄が高2、友希那さんが高3になりました。
 Nintendo Switch版は「シーズン1を(コラボを除いて)全収録」がウリだったので、そこにDLCで「シーズン2パス」が売られると「シーズン2がまるごと全部追加される」と誤解しちゃうかも知れません。ですが、追加されるストーリーは「メインストーリー2章」とモルフォニカとRASのバンドストーリー1章だけです。

 メインストーリーはキャラの顔見世だけのオマケみたいなものなので、実質2バンドのキャラとストーリーを追加するDLCというカンジですね。ちなみにRASのバンドストーリー1章は、テレビアニメ3期のストーリーと同じところです。


 ただ、ライブ部分にも手が入っていて、「軽量モード」と「リハーサルモード」などが追加されるそうです。「軽量モード」ってスマホ版だと機種によっては重くてリズムゲームがマトモに動かないから軽くするモードだと思うんだけど、わざわざNintendo Switch版に足すんだ……
 「リハーサルモード」は曲の途中で巻き戻し・早送りが出来るので、苦手な箇所を繰り返し練習したりするのに向いている機能なので嬉しいですね。「最初から入れておけ!」と言いたいけど、これはシーズン1の頃にはなかった機能なので……個人的にはリズムゲームの「リトライ」をしやすくしてほしいんだけど、それはどうなんだろう。


 そして、恐らくは目玉となるのが追加楽曲―――
 2800円で30曲が追加されています。価格、頑張った!

【モルフォニカ・オリジナル曲】
・Daylight -デイライト- …バンド最初の曲
・金色へのプレリュード …バンドストーリー1章読了で解放
・ブルームブルーム …「花明かりのシンフォニー」イベント曲
・flame of hope …「羽ばたきのためのエチュード」イベント曲
・ハーモニー・デイ …「新たな旅立ちのアインザンツ」イベント曲
・Sonorous …「調和と変化のアナリーゼ」イベント曲


 モルフォニカのオリジナル曲はスマホ版で実装された順&CD化された順にSwitch版にも収録されて、最新の「Secret Dawn」「fly with the night」以外の6曲が入るみたいです。元々の曲が少ないせいではありますが、イベント曲が収録されているのにイベントが収録されていないという、他バンドと逆の現象が起こってしまうという。

【モルフォニカ・カバー曲】
・メリッサ …『鋼の錬金術師』OP
・chAngE …『BLEACH』OP
・秒針を噛む
・Nevereverland …『アークIX』OP
・CQCQ …ドラマ『あなたのことはそれほど』主題歌
・V.I.P …『マギ The labyrinth of magic』OP


 収録されなかったのは「LEVEL5 -judgelight-」「深海少女」「アゲハ蝶」「COLOFUL BOX」の4曲です。全部私の好きな曲だし、「深海少女」や「COLOFUL BOX」は特にましろちゃんの声に合っていたと思うので残念。


【RAISE A SUILEN・オリジナル曲】
・R·I·O·T …バンド最初の曲
・UNSTOPPABLE …「R·I·O·T」のカップリング曲
・EXPOSE 'Burn out!!!' …バンドストーリー1章、およびアニメ3期で使用
・!NVADE SHOW! …バンドストーリー1章読了で解放
・mind of Prominence …「NO LIMIT」イベント楽曲
・OUTSIDER RODEO …「From the past」イベント楽曲


 あれ?「Beautiful Birthday」入ってないの?と思ったら……どうやらバンドストーリー1章がスマホ版で実装された際、ストーリーの都合上「24話読了でBeautiful Birthday解禁」「25話読了で!NVADE SHOW!解禁」となっていたことで、Switch版には「!NVADE SHOW!」が入るみたいです。(アニメ3期の最終話で使われたので)知名度的にも人気的にも「Beautiful Birthday」が入るかなと予想していたけど、こればっかりはしゃあない。
 後はゲームでの最初期のイベント曲を実装したってカンジですかね。個人的にはバンドリ全体の中でも上位に入るほど好きな「Sacred world(アニメ『アサルトリリィ』のOP)」や、スマホ版で最も難しいと言われている「HELL!or HELL?」に入って欲しかったけど、タイミング的に難しかったのだろうなぁ……

【RAISE A SUILEN・カバー曲】
・1/3の純情な感情 …『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』ED
・激動 …『D.Gray-man』OP
・ヒトリノ夜 …『GTO』OP
・劣等上等 …ボカロ曲
・恋しさとせつなさと心強さと …『ストリートファイターII MOVIE』主題歌
・DAYBREAK FRONTLINE …ボカロ曲


 これは分かりやすく、スマホ版で実装された順通りにほぼ収録されているみたいですね。「劣等上等」は元からすごい曲だけど、これをRASでカバーするとこうなるんかと震えた曲なんで嬉しい。


【複数バンドで歌っているカバー曲】
・ハレ晴レユカイ …『涼宮ハルヒの憂鬱』ED こころ×蘭×彩
・革命デュアリズム …『革命機ヴァルヴレイヴ』OP 友希那×蘭
・創聖のアクエリオン …『創聖のアクエリオン』OP 香澄×友希那
・GO!!! …『NARUTO -ナルト-』OP 蘭×こころ
・ムーンライト伝説 …『美少女戦士セーラームーン』OP 彩×こころ×ましろ
・ドラマツルギー …ボカロ曲 蘭×香澄


 この選曲は各ボーカルが同じ曲数で参加しているように考えられているのかなと思ったのだけど、香澄が2曲、蘭が4曲、彩ちゃんが2曲、友希那さんが2曲、こころが2曲、ましろちゃんが1曲、レイヤさんが0曲と……蘭ちゃん働きすぎぃ!という収録内容になりました。これは彼女の声質の関係上、誰かと組み合わせやすいから曲数が多いってことなんかな。

 収録されなかったのは……

・正解はひとつ!じゃない!! …香澄×グリグリ
・天体観測 …蘭×香澄
・檄!帝国華撃団 …香澄×彩×こころ
・SAVIOR OF SONG …レイヤ×友希那
・シル・ヴ・プレジデント …こころ×彩×ましろ
・グッバイ宣言 …蘭×香澄
・曇天 …友希那×レイヤ

 「シル・ヴ・プレジデント」以降はこの年末に実装された曲なんで、流石にSwitch版には入らないですよね。個人的には思い入れのある「檄!帝国華撃団」や、作品テーマ的にも大事なカバー曲だった「天体観測」には入って欲しかったかなぁ。


 

| 近況報告 | 17:55 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

10月7日~11月28日までの近況報告:東方Return of the BACKの伝説64 戦場と光のUSAパーティ ザ・ゴールデンスターパラダイス for Nintendo Switch II

 私が主催ではないのですが……

 12月12日(日)、私のDiscordのサーバーでAmazonプライムビデオを同時再生する『レゴ・ムービー』2作の同時視聴の会を開きます。Discordの招待リンクは7日で切れるはずなんで、このリンクが使えるのは12月5日とかその辺までです。

16:00~ 『レゴ・ムービー』
20:00~ 『レゴ・ムービー2』

 今までボイスチャットに入ってこなかった人でも遠慮せずに入ってきて欲しいですし、「ボイスチャットはちょっと…」という人は「テキストチャット」もあるのでそちらだけでも構いませんので是非。Discordでの同時視聴なのでアーカイブは残りません。


 元々この話を誘われて、「じゃー1ヶ月だけプライム会員になるかー」と思い立ったところで、この記事に書いたように私主催でも「同時視聴」をやってみようと考えた流れです。
 私主催の方は、YouTubeでの同時視聴配信がメインになるかと思いますが、アニメ1話だけ観るとかは突発でウォッチパーティで観てもイイかなと思っています。

 嬉しいことに「オススメの作品」はかなりの数になっていて「1ヶ月じゃ観終わらなくない?」と早くもなっているのですが、YouTubeでの同時視聴配信をやってみてどのくらいの需要があるかで何作品やるかを考えていきましょう。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 9月から3ヶ月間かけて生配信で挑戦していたのが、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』でした! 紹介記事も書いて紹介動画もアップしたので、お好きな方だけでも観ていってください!

 私はリメイク版『紋章の謎』が大好きだったので、原作のこちらを遊ぶと遊びづらさに閉口するんじゃないかとずっと手をつけてこなかったのですが……「遊びづらさ」も含めて、元がこうなっていたのかが分かって遊んで良かったと心から思いました。
 というのも、私は「好きな漫画がアニメ化されても楽しめない」のに対して、「アニメから観て面白かったものの原作を読むと元がこうだったのかと知れて面白い」人間なので―――ゲームのリメイクものも、「原作→ リメイク」の順だと楽しめないけど、「リメイク→ 原作」の順だと楽しめるのかなと思ったんですね。

 ウォー・シミュレーションゲームを生配信でプレイしても配信では盛り上がらないことは『サクラ大戦』の時に痛いほど感じたので……1人1人のキャラに愛着を持ってもらうための「ミリしら」と、ドラマチックなことが起こることを期待しての「ノーリセットプレイ」にした結果、ものすごく盛り上がったとまでは言いませんが、楽しく最後までプレイできたかなと思います。


 来年はもっともっと難易度の高い『紋章の謎』第二部だけど、果たして……
 「やまなしさんの配信を観て、私も『ファイアーエムブレム』初めてプレイしようと思います!」って人には、ノーリセットどころか、「まるごと保存」使いまくってのプレイをオススメしますけどね!

→ クリア!


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオUSA』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』実況の前座枠としてプレイしていたのが、『スーパーマリオUSA』です。元々は『夢工場ドキドキパニック』だったものが……って話は2ヶ月前に書いたので、そっち読んで。

 最初は普通にプレイするつもりだったのですが、「ライフアップの位置がノーヒント」「残機・コンティニュー回数ともに少ない」ためワープ&巻き戻しを駆使して強引にクリアしました。

 アクションゲームとして出来が悪いワケじゃないんですが、難易度の上げ方が「残機が増えない」「コンティニュー回数が少ない」とかなので、あまり気軽に遊べないし、本家マリオのように「ガンガン残機が増えていく爽快感」とかもないんですよねぇ。本家のステージにコインや1UPキノコが置かれている意味を考えさせられます。
 この辺、セーブが出来る(=残機があまり必要ではない)『夢工場ドキドキパニック』を、セーブ機能のないROMカセットに無理矢理移植させたからと、歪さを感じなくもないです。


 そもそもディスクシステムのアクションゲームって、『メトロイド』も『パルテナの鏡』も死ぬほど難しいもんな……それらのゲームを普通に遊べるアクションの腕前があるならオススメです。

→ クリア!(ワープとまるごと保存と巻き戻しを駆使して)



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<画像はNintendo Switch用ソフト『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』実況のED枠としてプレイしていたのが、『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』でした!
 ED枠とはなんぞや…と言うと、ラー油さんのeShop確認配信でかつて毎週『プリパラ』のゲームをプレイするのが恒例だったことのリスペクトで、『バンドリ』のNintendo Switch版の発売が決まった時に「これでED枠でバンドリできるじゃないですか」と盛り上がったことからの“悪ふざけ”だったのですが……

 マジメな話をすると……
 『ファイアーエムブレム』の実況はしたいけど、「SRPG(ウォー・シミュレーション)の実況はあまり盛り上がらない」ことは経験則で分かってたんですね。だって、『マリオ』みたいな事故死をなるべくなくして確実な道を進むジャンルなんで、配信的にはずっと地味なんですもの。しかも、順調に進めばかなりの長丁場で、視聴者的には進捗具合が分かりづらい。


 『バンドリ』のストーリー自体は、私はスマホ版で全部読んでいるんですけど、この機会に「この話すげえ面白いからみんなも読んでね!」とプレゼンしていくのもイイんじゃないかと思ったので―――「地味なSRPG配信に華を添える」&「バンドリの布教もできる」&「そのためには私自身イベストを毎日消化するクセが付くだろう」と、一石三鳥な作戦だったのです。

 結果、『バンドリ』目当てでYouTubeのチャンネル登録をしてくれた人が何人かいたので良かったです!

 ただ、『ファイアーエムブレム』はもうクリアしちゃったので、Switch版のイベスト進行は一先ずストップして、続きは「次にNintendo Switchから定期挑戦実況をする時(恐らくは来年春に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をやる時)」にします。そう言えば、有料DLCやるって話はどこに行ったの……?

 ED枠で見せたイベストはどれも面白いので、続きが気になった人は是非スマホ版のプレイをオススメします! 『バンドリ』は過去のイベスト、自由に読めるので!

→ プレイ中断中



なにと戦ってるの?
<画像はSteam版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』より引用>

 生配信ではなく、編集した実況動画をアップしているのが『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』です。今年の2月にプレゼントしてもらったゲームで、クリアまでは長丁場だと思いますが「来年の夏までに終わればイイな」くらいのゆったりとしたペースでプレイすることにしました。

 ムチャクチャ面白くて、(今後難易度が跳ね上がって苦行になる可能性もありますが)今の時点では「殿堂入り」になりそうなくらいに大好きなゲームなのですが……私がこのゲームを「大好き」と思う感情の何割が、「菜々子ちゃん可愛い」から生まれているものなのか自信がありません!

 日本発の、日本を舞台にした、システム的にもバリバリのJRPGでありながら全世界で高い評価を受けたゲームということは知っていたので……ひょっとして世界中のゲーマーも、みんなロリコンだったのかー?と思わなくもない。


 それと、『暗黒竜と光の剣』のところに書いた話にも通じるのですが……私はこの後にアトラスが開発することになる『#FE 幻影異聞録』を先にプレイしていて、こちらも「人生で好きなRPGトップ5」は間違いないくらい楽しんだので、「原作の『ペルソナ』はこうだったんだ?」と答え合わせをしているみたいで楽しいです。
 『#FE 幻影異聞録』は「育成シミュレーション」要素はバッサリ切られているけど、その分、誰が遊んでも(時間さえかければ)全部のイベントを観られるようにしてあったんだなーとか。あっちにも幼女がいたなーとかね。

 ロリコンにはもちろん、ロリコンじゃない人にもオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像は3DSバーチャルコンソール版『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』より引用>

 初代『ゼルダの伝説』では「ミンナニナイショダヨ」だったからか、「みんなにはナイショだよ」と書いたら「正しくは“ミンナニナイショダヨ”だ! 碌にゼルダ遊んだことねえのに、知ったかぶるんじゃねえ!」みたいに言われたことがあったので、『神トラ』以降の作品では「みんなにはナイショだよ」になっているシーンを見かけたら写真に撮ってネット上にアップすることにしています。どうも、やまなしです。

 既に実機でクリアしているけど、セールしてた時に3DSのバーチャルコンソールで買っていたゲームです。『逆転裁判』やるために3DSを久々に起動していたので、その流れで3DSの積みゲーを崩そうと『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』をプレイしていました。

-私の『ゼルダ』経験値はこんなカンジ-
・『ゼルダの伝説』← Wii UのVC版を生配信でクリア(まるごとバックアップ使用)
・『リンクの冒険』← Wii UのVC版を生配信でクリア(まるごとバックアップ使用)
・『神々のトライフォース』← 実機でクリア
・『夢をみる島』← 『DX』版を実機でクリア
『時のオカリナ』← 未プレイ、来年春に生配信で挑戦予定
『ムジュラの仮面』← 未プレイ、いつか生配信で挑戦予定
『ふしぎの木の実』← 未プレイ、2本とも3DSのVC版を積んでる
『風のタクト』← 未プレイ、Wii Uリメイク版を積んでる
・『ふしぎのぼうし』← 実機でクリア
・『トワイライトプリンセス』← 実機でクリア
・『夢幻の砂時計』← 実機でクリア
『大地の汽笛』← 未プレイ、DSのソフトを積んでる
『スカイウォードソード』← 未プレイ、「ステルスあります」と教えられたので買う気なし
・『神々のトライフォース2』← 実機でクリア
『トライフォース3銃士』← 未プレイ
・『ブレス オブ ザ ワイルド』← 実機でクリア


 私、『ゼルダ』は「1年に1本」くらいのペースで遊ぶのがイイと思っていて、64Onlineが発表された時から「来年は『時オカ』やろう!」と決めたので、その前に今年の内に『夢島』の再プレイを消化しておいたんですね。

 『夢島』自体は今遊ぶと、特に操作面では「思い出補正」が強かったんだなーと思いました。ゲームボーイのボタン数では仕方ないんだけど、アイテムの入れ替えが面倒くさいし。マリンとのデートイベントとか小ネタがいっぱい入っているんだけど「取り逃すと二度と見られない」ものも多いのが今の感覚では厳しいかな。思い出補正抜きだと「良いゲームなんだけど、古臭いなぁ」とどうしても思ってしまいます

 あと、私の3DSのボタンがもうダメなのか、元の仕様なのか、方向キーを別方向に入れた時の反応が若干遅くて、「下に歩いてから右を向いてすぐ攻撃」みたいな操作をするのに(攻撃ボタンを押すのを)ワンテンポ遅らせなくちゃいけなくてすごくやりづらかったです。

 そういう意味では、Nintendo Switchでリメイク版を出したのも納得です。
 価格差は大きいけど、今から遊ぶならNintendo Switch版がオススメです!

→ クリア!



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<画像はWiiバーチャルコンソールアーケード版『戦場の狼』より引用>

 先月から「アニメを観ながら『Wii Fit』をやる」ことを再開したため、ついでにWii Uに入っている積みゲーを崩していこうと『戦場の狼』をプレイしていました。元々は1985年に稼働開始したカプコンのアーケードゲームで、私がこのゲームを選んで買ったワケではありませんでした。

 兄貴の家が、こども(私から見たら甥っ子)が小さかった頃に初代の『スーパーマリオブラザーズ』を遊ばせようと中古のWiiを買ったらしいんですね。当時はまだNintendo Switchもミニファミコンも出ていなかった時期で、Wiiならバーチャルコンソールで買えましたから。
 んで、月日が経ってこどもが大きくなってNintendo Switchを買ってあげたためにWiiを処分しようと話になって、「捨てようと思っているんだけど要る?」と訊かれたので「しめしめ、これはきっとWiiショッピングチャンネルに残高が残っているはずだぞ…」と受け取り、Wii Uにデータを移したところ……私はもちろん兄も興味のなさそうなゲームが何本か入っていたんですね。どうやら「中古のWii」の元の持ち主が買ったものが残っていたみたい。

 ということで、意図して入手したものでもないのでずっと積んでいたのですが、春の『東方』挑戦からの「毎日ちょっとでもシューティングゲームに触ろう」の流れでプレイしてみることにしました。このゲームみたいに任意方向に銃を撃つタイプのゲームを、シューティングって言ってイイの?

 戦場にたった一人で放り込まれて突っ切らなければならないゲームで、「縦スクロールシューティング」だけど、スクロールは任意だし、射撃方向は自分の向いている8方向なので、なかなか敵に当てられない……
 とにかく敵と敵弾が多く、攻略のコツを調べても「敵を無視してガンガン前進しろ!」というもの。エリアの最後まで行くとゲートから大量の敵が出てくるけど、これも全員倒す必要はなく、一定時間こらえればクリアになります。ボスがいないのは今の感覚だと驚きだけど、『グラディウス』と同時期のゲームですからね。「ステージの最後にボスが出てくる」ことが定番化する前に作られたゲームなんでしょう。

 ムチャクチャ死にやすいんだけど、バーチャルコンソールアーケードなら無限にクレジット投入してコンティニュー出来るし、コンティニューすると少し手前から始まるので頑張ればいつかはクリアできます。『グラディウス』みたいにパワーアップがない時代のゲームだからこそですね。
 コンティニューしまくりで8面までクリア(以後は1面に戻る)、コンティニューせずに1面から始めてデフォルトのTOPスコアを抜いたのでここまでとします。なかなか面白かったです!

 クレジットが無限にあるならオススメです!

→ クリア!(コンティニューしまくりでもクリア扱いでイイんですか?)



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<画像はWiiバーチャルコンソール版『戦場の狼II』より引用>

 こちらも「中古のWii」に入っていたゲームで、メガドライブの『戦場の狼II』もプレイしていました。元々は1990年のアーケードゲームで、翌1991年にメガドライブ移植版が発売されました。アーケード版は3人プレイが出来たらしいのだけど、メガドラ版は1人用専用です。

 5年の月日は大きいというか、この間にKONAMIが出した『魂斗羅』(1987年)の影響もあるのか、全然別のゲームになっていますね。トップビューのアクションシューティングなのはいっしょですが、火炎放射器やロケットランチャーのような武器に持ち替えたり、敵の戦車やボートを奪って乗ったり、シューティングゲームの「ボム」的なメガクラッシュが使えたり、ド派手なゲームになりました。

 が、メガドラ版はコンティニュー回数が有限なため、初見プレイの時はステージ5で力尽きて、そこから『Wii Fit』をプレイするごとにこちらもプレイしていたのですが毎回ステージ5を突破できず……レビューなんかを読んでも「1作目はアドリブゲーだが、2作目はパターンを覚えるゲーム」らしく、覚えゲーって言われても何を覚えればイイのかが分からない私にはこれ以上は進めそうにないなとギブアップすることにしました。

 Capcom Arcade Stadium版ならコンティニューし放題なんですかね?
 だったら、そっちをオススメします!

→ ギブアップ



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<画像はNintendo Switch版『Return of the Obra Dinn』より引用>

 なんかもうすっかり懐かしいのですが、約1ヶ月前に『Return of the Obra Dinn』もクリアして紹介記事を書いていました。感想は書き尽くしたので、そちらを読んでくださいね。

 Nintendo Switch(に限った話でもないけど)のダウンロードゲームって「名作」と言われるものでもガンガン半額セールとかやるんで、今は遊ぶ時間がないけどとりあえず買っておこうと積みゲーの肥やしにしていることが多いんですが……遊んでみると、やっぱり「名作」なんでムチャクチャ面白いことが多いんですよねぇ。遊ばずに死蔵させるのは勿体ないので、この辺のゲームもちゃんと遊んでいかなくちゃ……

 『ショベルナイト』『Slay the Spire』『ヒューマン フォール フラット』『Forager』『Hollow Knight』『Iconoclasts』『Dicey Dungeons』……これらだけでも、もう3年くらいは遊べそうじゃない??

 『Return of the Obra Dinn』は比較的短い時間で終わると思うので、積みゲーにせずサクッと遊ぶのをオススメします!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』より引用>

 有料DLC「ハッピーホームパラダイス」が配信された『あつまれ どうぶつの森』は、これ目当てに「+追加パック」にも加入したので本編を再開がてら「ハッピーホームパラダイス」の方も進めているのですが……

 どうしても「どんだけヒドイ部屋を作れるか」のネタ勝負に走ってしまい、1つ1つの部屋にものすごい時間をかける上に、ネタを絞り出すのに時間がかかってしまってあまり進んでいません。とりあえずようやくツクッターIDを発行してもらうところまで行ったので、ブログにも載せておきます。


 ゲームとしては「どんどん使える家具が増えていく」成長要素が面白くて、そのおかげで「今までにないお題に応えたい」と思えるのはイイのだけど……「野球っぽい家具なんてほとんどないのに、野球っぽい部屋を作れと言われても!?」みたいなお題もあって、もっと家具を増やしてほしいって思ってしまいますね。欲望とは、永遠に尽きることがないのだよ……

 マジメに作るにせよ、ネタに走るにせよ、「作る」ことが好きな人にはオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はセガ メガドライブ for Nintendo Switch Online版『リスター・ザ・シューティングスター』より引用>

 せっかく「+追加パック」に入っているんだから、64とメガドラのゲームも遊ばないと勿体ないと……メガドラミニに入っていない『リスター・ザ・シューティングスター』をプレイしました。

 セガサターンが既に世に出た後の1995年に発売された、当時のセガの若手スタッフが作った完全新規IPのアクションゲームです。
 ステージに探索要素があるのは『ソニック』っぽいのだけど、(通常時は)スピード感はさほどなく、「ジャンプ」と「つかみ」だけのシンプルなアクションゲームです。敵を掴むと投げ飛ばし、この際に何故かリスターに無敵時間が発生します。何故?と思っても、この無敵時間を利用しないとクリアは不可能なので疑問は飲みこみましょう。

 2面まではゆったりと楽しく遊んでいたのだけど、3面あたりからふざけんなと言いたくなるほど難しくなりました。初見殺しやシビアなタイミングを要求する場面ばかりで「巻き戻し」機能がフル稼働しました。しかし、6-1で全く先に進めなくなって、攻略サイトを探したら唯一見つかったのがブチギレながら「俺は二度とやらない」と書いているサイトだけでした(笑)。

 でも、このサイトがなければクリアは出来ませんでしたよ。
 まさか、壁に向かってジャンプボタンを連打するのが唯一の正解だとは……

 ちなみにメガドラ実機のソフトは高騰しているらしく、クリア後に私が調べた時にはAmazonで中古が11万円したのですが、今見たら在庫切れになっていました。11万円を出して買った人がいたのかな。

 11万円するゲームが遊び放題のNintendo Switch Online+追加パック、11万円を払うよりかはオススメです!

→ クリア!(巻き戻しと攻略サイトをフル活用して)



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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『WIN BACK』より引用>

 せっかく「+追加パック」に入っているんだから、64とメガドラのゲームも遊ばないと勿体ないと……バーチャルコンソールには出ていない『WIN BACK』をプレイしました。後に『無双』シリーズで名を馳せるω-Forceが開発した1999年のガンアクションゲームです。

 正直なところ、私には全く合わなかったんですが……「流石にあとちょっとでクリアだろうから頑張ろう」とプレイしていたところ、火炎放射器を振り回すスキンヘッドにどうしても勝てなくて、仕方なく攻略サイトを検索することにしました。そうしたら、私の進捗具合はまだ全体の半分にも到達しておらず、更には現在のプレイ時間では「どんなに頑張ってもバッドエンド直行」だと分かってしまったので、心が折れてギブアップすることにしました。

 『メタルギア』のように敵基地に侵入するゲームで、物陰に隠れながら撃って攻撃するのが特徴です。なのに、慎重に攻撃を喰らわないようにプレイしていると、クリア時間がかかってしまってバッドエンドに直行するそうで。ガンガン死にまくってでも、敵を倒さずに突き進めるルートを「死んで覚える」ゲームなんですって。ふざけんな……

 この時代のゲームなので、同じ地形を何度も行ったり来たり使いまわすのは仕方ないんですけど、その度に敵が湧いてくるんですね。ヒドイ時には「ここは俺に任せて先に行け!」と主人公が味方が先に進めたはずなのに、その味方が進んだはずの道すらも味方はいないけど敵がわんさか待ち構えていたりで、「アイツらどうやってここを突破したの?」感。


 それはそうと、私……「敵から銃で撃たれるゲーム」が特に精神的に苦手なんだと気付きました。3Dアクションゲーム全般がキツイと言えばキツイんですけど、特に「遠距離」から「撃たれてから気付いても避けられない攻撃」で「大ダメージを喰らう」ってのがダメなんですね。
 それを避けるために常にカメラをグルグル動かして敵がいないか確認しながら進まなくちゃいけないのでムチャクチャ疲れるし、時間もかかります。それでもゲーム的に「見えないところからいきなり撃たれる」シチュエーションは多いので、その度に「クローゼットの中からゾンビが出てきた」くらいショックを受けてしまうのです。

 だからもう今後は「銃を撃ち合うゲーム」というだけで避けようかなと思っているし、『Splatoon3』もどうしようかと悩んでいます。『1』の頃はやり残したことが多かったから『2』を買いましたけど、『2』はもう私の実力で進めるとこまでは遊び尽くしたと思うんですよねぇ……

 見えないところから銃で突然撃たれるのが好きな人にはオススメです!

→ ギブアップ



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<画像はNINTENDO 64 Nintendo Switch Online版『スーパーマリオ64』より引用>

 特に遊ぶつもりはなかったのだけど、『WIN BACK』が相当に精神にキツくて、その息抜きにとちょっとだけプレイし始めた『スーパーマリオ64』ですが―――いつの間にか息抜きの方がメインになっていって、スター45個も集まってしまいました。

 昔Wiiのバーチャルコンソールでクリアした時は「トンデモなく難しくて遊びづらいゲーム」という印象だったのですが、モリゲームの『マリオ64』回を見て「遊び方」が分かったおかげか、今のところ「取れるスターは全部取ってやるぞ」と100枚コイン含めてスターを取っています。
 ただ、モリゲームがスルーしたスターは取り方が分からなくて、赤スイッチの面の8枚コインの取り方が分からないなど……120枚スターコンプとかは無理そう!

 やっぱり『マリオ』って「友達と情報交換しながら遊ぶゲーム」なんですよね。初代『スーパーマリオ』だって、何の予備知識もなかったら隠しブロックやワープ土管を知らずにプレイするしかなくて激ムズだろうし。『マリオ64』も「友達と情報交換する余地」がたくさんあるのに、友達のいない私はかつて1人でクリアしようとしてすごく苦労したのだろうと思います。この辺は『ポケモン緑』に大苦戦したのに似ていますね。
 ゲーム実況の文化が出来て、友達のいない人でも「情報共有」を疑似的に出来るようになったからこそ、今の私は『マリオ64』を楽しめているんでしょうね。ありがとうインターネット。

 とは言え、『WIN BACK』の方をギブアップしたので、こちらもしばらく封印です。
 来年春の『時オカ』の前座枠でプレイしてもイイかな。モリゲームの『マリオ64』回、オススメです!

→ プレイ中断中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 ヤバイものが始まってしまった……!
 『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、「アニメーションイラストを持った特別なキャラ」が出てくるキラメキフェスティバル(キラフェス)をドリフェスとはまた別に始めることを発表しました。

 これの何がヤバイって、このキラフェスは……例えば第1弾の彩ちゃんだったら千聖さん、つぐみちゃんだったら紗夜さんと、組み合わせになるキャラがいて、このキャラを手に入れないと見られない特別な2人の掛け合いボイスが収録されているんですね。要は、百合ヲタを憤死させるためのガチャなんです。
 千聖さん推しの人は、今までは千聖さんのガチャだけをまわしていれば良かったのだけど、千聖さん目当てに彩ちゃんのガチャも回さなくちゃならない―――といったカンジに、“もう一人の方”のガチャも回させるんですよ。これはパンドラの箱を開けてしまったぞ!

 第1弾の「あやちさ」「さよつぐ」共に人気カプなんで「流石運営は分かってるな!」というカンジなのですが、とは言え『バンドリ』キャラは別に35人全員が百合の組み合わせを持っているワケでもありません。
 しかし、35人全員に「自分の番」と「相手の番」が回ってこないと「推しが冷遇されている!」とAppStoreに低評価レビュー爆撃されかねないので、どうするんでしょう。私の推しの牛込りみちゃんなんて、まさに「特に百合の組み合わせを持っていないキャラ」なんで。

 なので―――
 35人全員、予想してみました!

・香澄 - 有咲
・有咲 - 紗綾
・りみりん - おたえ
・おたえ - レイヤ
・紗綾 - モカ
・蘭ちゃん - 透子ちゃん
・モカ - 蘭ちゃん
・ひまりちゃん - 巴
・巴 - あこちゃん

・つぐみちゃん - 紗夜さん(確定)
・彩ちゃん - 千聖さん(確定)
・千聖さん - 薫さん
・日菜ちゃん - 彩ちゃん
・イヴちゃん - パレオ
・麻弥ちゃん - イヴちゃん
・友希那さん - リサ姉
・紗夜さん - 日菜ちゃん
・リサ姉 - ひまりちゃん
・あこちゃん - りんりん
・りんりん - るいるい
・こころ - 美咲ちゃん
・美咲ちゃん - 花音さん
・花音さん - はぐみ
・薫さん - 麻弥ちゃん
・はぐみ - こころ
・ましろちゃん - つくしちゃん
・透子ちゃん - 七深ちゃん
・七深ちゃん - りみりん
・つくしちゃん - つぐみちゃん
・るいるい - ましろちゃん
・レイヤさん - マスキング
・六花 - 香澄
・マスキング - 六花
・パレオ - チュチュ
・チュチュ - 友希那さん


 35人全員均等に「自分の番」と「相手の番」が割り振るように予想した……はず。
 実際に割り振ってみると、千聖さんとか、紗夜さんとか、美咲ちゃんなんかは組み合わせが2つでは足りないと思ってくるので……ひょっとしたら、「このキャラは3組ある」とか「このキャラは1組しかない」みたいな偏りは生まれてくるかも。均等にしようとすると、どうしても歪が生まれますからねー。

 ちなみに、「りんりん - るいるい」は現時点ではまだ花見回でチラッとしゃべっただけの関係なんだけど、今後この2人がメインのイベントが来るだろうと予想して入れました!

 「女のコと女のコのいろんな関係」が見たい人には最高にオススメのゲームですよ!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『東方ダンマクカグラ』より引用>

 8月の開始から4ヶ月間遊び続けてきた『東方ダンマクカグラ』は―――元々「楽しんでいる内に辞める」つもりだった上に、12~2月にどうやら私が以前から気にかけていたスマホゲーが3本始まるみたいなんで(『ラピスリライツ』、『プラオレ!』、『ヘブンバーンズレッド』)、このタイミングで引退しようと思います。

 私のiPadの性能のせいか、キャラが増えたせいなのか、「おつかい」の際のおすすめ編成に「ガチャポン戦士2の敵CPUの思考時間か?」というくらいに時間がかかるようになってしまって―――これが×3セット×起動するたびにかかるのが、積み重ねでキツくなってきたというのもあります。

 元々「東方キャラを知る」「出来れば、その中に推しを作る」目的で始めたゲームで、このゲームとは関係のないところで推しキャラになった稗田阿求ちゃんは結局まだ実装されていないのですが―――元々「東方Project」という原作があるため、『バンドリ』や『D4DJ』とちがって「全員均等に出番がある」コンテンツではないんですね。
 出番の多いキャラ、少ないキャラの格差はあって、こないだのイベントの「秋穣子」「秋静葉」なんて、名前は出てくるしガチャのキャラにもなっているのだけど、Live2Dが作られていないからか「閉じこもって出てこない」「いつの間にか出ていた」と姿を現さずに終わりましたからね。

 これ、阿求ちゃんが実装されても大した出番はなさそうだな! と気付いてしまったのである。

 でも、このゲームのおかげで東方キャラをたくさん知れて、PixivやTwitterで二次創作を見かけると「お、東方キャラだ」と分かるようになって、世界の解像度が1つ上がったような気がしました。東方キャラ入門として、オススメですよ!

→ 引退!(300連くらいガチャが出来る石を保持したまま)


<現在の進行状況>
・『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』→ クリア!
・『スーパーマリオUSA』→ クリア!
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ プレイ中断中
・『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』→ プレイ継続中
・『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』→ クリア!
・『戦場の狼』→ クリア!
・『戦場の狼II』→ ギブアップ
・『Return of the Obra Dinn』→ クリア!
・『あつまれ どうぶつの森 ハッピーホームパラダイス』→ プレイ継続中
・『リスター・ザ・シューティングスター』→ クリア!
・『WIN BACK』→ ギブアップ
・『スーパーマリオ64』→ プレイ中断中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『東方ダンマクカグラ』→ 引退!




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有785冊(785冊)、未読66冊(66冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:66冊(前回:66冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1224冊(1205冊)、未読321冊(329冊)
・小説:所有112冊(112冊)、未読57冊(57冊)
・その他:所有77冊(76冊)、未読2冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:380冊<前回:387冊>

→ 積ん読合計:447冊<前回:450冊>


 あれ? ブラックフライデー絡みでキンドルが無料本を死ぬほど配っていたから「今月も積み本は増えているんだろうなー」と思ったら減っていますね。キンドルで小説1冊読んで、この2ヶ月間新しい小説は買っていないはずなんで、未読が1つ減っているはずなんだけど……スプレッドシートを見ても先月と数字が変わっていないんですよねぇ。

 ひょっとしてこの表計算の入力、どこか間違えている……??


tsumige-2021-11.png
【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ49本(49本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(104本)、未プレイ77本(75本)
【NINTENDO64】
・遊べるゲーム9本(3本)、未プレイ5本(0本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム115本(114本)、未プレイ40本(40本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ29本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(3本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム52本(47本)、未プレイ38本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ2本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム229本(212本)、未プレイ183本(167本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム125本(125本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は530本<前回:506本>

 以前から壊れていたPS2本体とPS3本体は、修理を諦めて廃棄しました。
 なので、PS系のゲームを遊ぶことは(今までも出来なかったのだけど)完全に出来なくなったため、「遊べるゲーム」も所持数に関係なく0本とすることにしました。ゲームアーカイブスで持っていたソフトは、所持からも消しました。

 「積んでるPS1のゲームを遊ぶためにPS1本体を買おうと思う」と生配信で言ったら、「それだったらPS3を買ったら」「PS2を買ったら」「いっそのことPS5にしたら」と色々な意見をいただいたので……考えるのが面倒になったので、もうPS系ハードは買いません!

 そんなことに頭のリソースを使うのが勿体ないわ。
 「生配信で実況したくて買っておいたPS1のゲーム」もあるんですけど、実況したいゲームが山ほどある中では、どうせ挑戦は3年後くらいになるでしょうから……その頃までにSteamとかで復刻される可能性もゼロじゃないし、Polymega的なハードが日本でも普通に買えるようになっている可能性もあります。そんな先のことは知らん!

 積みゲーは、ゲーム機がいつまで持つか分からないので、「遊びたいゲームから優先的にプレイする」のが大事なんだなと思いました。



【これから遊ぶ予定のゲーム】
 『RPGタイム!~ライトの伝説~』が12月に来るかなと思っていたのですが、どうやら「今冬」になったのでまだまだ先みたいですね。インディーゲームは、直前にならないと発売時期が信用できない!




 「信用できない!」と言えば、『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』のゲーム版がいよいよ12月に配信開始だそうです。本当に出るの……?

 アニメが放送されたのが2020年の夏なので、1年半が経過してしまって、誰一人キャラを覚えていないのだけど……女のコの3Dモデルのクオリティがめっちゃ高いので、とりあえず遊んでみる予定です。アニメはパッとしないと思ったらゲームで化ける『バンドリ』パターンもあるから……と思うけど、この1年半の空白期間がどう出るか。



 逆に、現在テレビアニメ放送中の『プラオレ!』のゲーム版は2021年内から2022年1月に延期されたのだけど……残り2ヶ月にしては、公式サイトがむっちゃ簡素で「事前登録キャンペーン」と「スクショ2枚」と「ストーリー」しか情報がなくて、PVもまだありません。本当に2ヶ月後に始まるの……??

 『プラオレ!』アニメ版では、私が一番好きだったキャラが3話にして引っ越していなくなってしまったのですが、ゲーム版ならそのコが使えるみたいなので楽しみにしています。





 こちらも元々は2020年リリース予定だったのが、最終的に2022年2月配信開始予定となった『ヘブンバーンズレッド』―――麻枝准さんのシナリオもさることながら、絵柄が好みなんで始まるのを楽しみにしています。
 どれだけ長く続けるかは分かりませんが、「最新のスマホゲー」はなるべく体感しておきたくて、そのためには要素が多くなる前の配信開始のタイミングで始めたいなと。しかし、見るからにスペックを食いつくしそうなゲーム画面で、私のiPadでもマトモに動くのか心配ですね……


 というワケで、私が注目している基本無料のスマホゲー3本が、これから3ヶ月連続でリリースされる予定なんですよ。むっちゃ忙しくなりそう!

| 近況報告 | 21:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

8月29日~10月6日までの近況報告:10秒裁判ドンキーコングブラザーズUSAパーティラッシュカグラアス 暗黒竜とゴールデンアックス ‐わたしたちのNintendo Switchence

 来週末(10月15~17日)辺りから『ペルソナ4』を始める予定なので、この記事に書いた「ミリしら」をやろうと考えてくれている人はそれまでに送ってください。
 「既にプレイ済 or アニメ視聴済」の人が多いからか、今回は全然参加者がいないのがもったいない……あと1週間あるので、まだ「ミリしら」の人は是非参加してください!


【来年以降、実況したいと思っているし、実況する前には「ミリしら」やりたいから誰か作ってくれないかなと思っているゲーム】
・ときめきメモリアル forever with you
・ファミコンジャンプ英雄列伝
・魔導物語I
・クロノトリガー ←作ってくれるという人が現れました!


 『クロノトリガー』は目途が立ったので、来年のRPG枠として秋以降に生配信でプレイしようと思います!(今年のRPG枠は既に用意しているソフトがあるのでそちらをプレイします)
 『ファミコンジャンプ』はイザとなったら私が作ってもイイ(ゲーム画面は用意出来ないので、全員集合のパッケージ画像から何とか作っていくことになると思う)ので、一番大変そうなのは『ときメモ』ですかねぇ。引き続き、作ってくださるという方を募集しています。



【これからしようと思っていること】

 大賞賞金300万円&コミカライズ! 「第28回スニーカー大賞」はカクヨムからも作品を応募できます

 話変わってこちら。
 今せっせと描いているキンドル本が無事に発売できたら、次はこちらを目標に小説を書こうかと考え中です。

 ただ、スケジュール的には「キンドル本の完成」と「裏アカで書いているエロ小説の定期更新」と「新作の長編小説を書く」ことを考えると……これらは出来なくもないのだけど、宣伝用にイラストとかを書く時間は足りなさそうなんで、3月末の前期じゃなくて来年9月末の後期を最初から目指そうかと思っています。

 書きたい小説のネタは山のようにあるのだけど、「私が面白いと思うもの」を書いただけでは読んでもらえないことは身に染みています。せめてこのブログを読んでくれている人には全員読んでもらいたい、そのためには何をしたらイイかを考えると、ブログ、Twitter、イラスト、漫画などなど自分の使えるブキは全部使わなくちゃならんと思うのですね。

 スケジュールに間に合わせるためにギリギリ作品を書いただけでは、そういうものを用意する時間はないので、最初から9月末を目標にしようかなと……



【最近読んでいた小説】


 ずいぶん前に買っていたのだけど、ゲーム版で「普通に1周目を遊んで」「有料DLCを買って8割が同じ話の2周目を遊んだ」ので流石に立て続けに3周目は読みたくないなぁと放置していた『じんるいのみなさまへ ‐わたしたちの場所‐』を読了していました。2019年6月にPS4とNintendo Switchで発売された百合ゲーの、1ヶ月後に発売されたノベライズ版です。

 ゲーム版は紹介記事も書いているので、どんなだったか思い出したい人は読んでね。

 ゲーム版は京椛ちゃんが主人公だったけど、ノベライズ版は幽々子ちゃんが主人公の1人称視点の小説になっていて、ゲーム版では分からなかった彼女の心情や、周囲との会話が読めます。特に、回想シーンとして出てくる過去の会話は、どうしてゲーム版に入れなかったんですかというくらいに重要なシーンだと思いました。
 ストーリーは全体に「有料DLCの2周目」を駆け足で進んでいって、エンディングのみ1周目と2周目を合わせたようなカンジだったのですが……ゲーム版の面倒な探索要素をオミットしているので、「RTAかよ」と言いたくなるくらいにサクサク進みます。みんながブチギレた100円玉を集めるくだりが「都合よく、横に100円玉がいっぱい入っている機械が置いてあったぞ」で済ませたのは笑いました。

 ゲーム版をクリアしようとすると15時間以上かかるのだけど、ノベライズ版なら2時間前後で読み終わってしまい、大まかなストーリーは分かってしまう。価格はもちろんノベライズ版の方が遥かに安い―――ゲームの価値って何だろう?と、ちょっと思わなくもないですね。
 でも、私がこのゲームを遊んだ2年前の記憶に残っているのは「荒れ果てた秋葉原を歩き回った」「黄色い光が見づらくて次行く場所が分からなかった」「100円玉、マジで許さねえ」なので、その無駄とも言える13時間こそがゲーム体験だったとも思うんですね。


 という話を踏まえて……10月28日に発売される精神的続編『こちら、母なる星より』は3D探索パートはなくなっていて、「探索場所を選んで素材を取ってくる」形式になっているんですよねぇ。
 秋葉原とちがって池袋は3Dのマップを作っていないからこうなったんだろうけど、それじゃただのノベルゲームだし、何ならノベライズでイイのではと思わなくもない。いや、それを言い始めると「ストーリーがウリのゲーム」は全部ゲームである価値はないって話になっちゃうか……ゲームである以上、「ゲームならではの体験」を持たせてほしいと私は思うのだけど。うーむ。

 それはそうと、精神的続編の舞台である「池袋」って、『じんるいのみなさまへ』のラストでチラッと言及されているんですね。なので、「ひょっとして前作キャラ出てくるの??」と思わせようとしているのだと思うのですが、私は「出てこない」にBETします!






【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』より引用>

 9月からゲーム実況の生配信で挑戦しているのが、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』です。クリアまでプレイしたら結構な時間がかかるゲームだと思うのですが、ノーリセット縛りでゲームオーバーになったらそこで終了というルールでやると速攻でゲームオーバーになるだろうと見越してのスタートだったのですが……思ったより死なないもんですね!

 最終面までプレイしたら、11月中に終わるかどうかってペースですが果たして……

 私はスーファミリメイク版の『紋章の謎』を遊び倒しているので、武器・アイテムが合わせて4つしか持てないことや、預り所の仕様、命中率や必殺率が攻撃を仕掛ける前には分からないことなど……「遊びにくいなぁ」と思うところも多いのですが。
 マムクートが竜石を使い放題なために、スーファミリメイク版では難所だった港町ワーレンがそこまでキツくないなど、リメイク版で長年疑問だった謎が解明されていくのが面白いですね。スーファミ版は全体的には良リメイクだと思うのですが、仕様が変わったことで難易度が変わっちゃったんだなぁと。

 そして、相手を一体ずつ仕留めていく気持ち良さと、仲間のステータスが上がるかどうかに一喜一憂する様は、ファミコン版の頃から健在で―――これが、長く遊ばれるシリーズの原点なんだなと改めて思わせてくれます。


 個人的には、『ファイアーエムブレム』シリーズは年1本くらいのペースで挑戦したいなと思っているのですが……再生数とかコメントの様子を見ると、それほど盛り上がっているみたいではなさそうなので、やっぱりSRPG実況は視聴者的にはイマイチですかねぇ。『サクラ大戦』の時からずっと思っていたことなんですが、どうしても「実況者が考えていること」を全部言葉にせずにポンポンと進めてしまうため、視聴者が置いてけぼりになっている感はあるんですよね……

 今遊ぶんだったらスーファミリメイク版『紋章の謎』の方がオススメではありますが、原点を経験する意味ではオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオUSA』より引用>

 生配信の前座枠でプレイしているのが、『スーパーマリオUSA』でした。
 超有名な話なので説明するまでもないかも知れませんが、1987年にディスクシステムのゲームで発売された『夢工場ドキドキパニック』というアクションゲームが元になっています。これはフジサンケイグループが手掛けたイベント「コミュニケーションカーニバル 夢工場'87」のメディアミックスの一環として作られ、『スーパーマリオブラザーズ』開発スタッフの新作として世に出されたそうです。ディレクターは田邊賢輔さんなんで、後の『3』→『ワールド』と続く手塚卓志さん路線とはちがうんですけどね。

 ちなみに、ディスクシステムは「セーブが出来る!」ことがウリだったため、『ゼルダの伝説』や『メトロイド』など成長要素のあるゲームが多く発売されましたが……この『夢工場ドキドキパニック』は、4人のキャラ全員でラスボスを倒さなければならないため、4周という長丁場を途中セーブありでプレイさせたそうな。全21面×4人=84面か……やべえな。

 国外では当然このイベントは知られていないため、海外では1988年にキャラを「マリオ」に置き換えて『スーパーマリオブラザーズ2』として発売しました。海外ではディスクシステムが展開していなかったため、日本の『スーパーマリオブラザーズ2』は発売されず、全然関係ないゲームが『スーパーマリオブラザーズ2』として発売されたんですね。
 ROMカセットになったためかセーブ機能がなくなり、代わりに誰か1人でもラスボスを倒せばクリアという仕様になりました。その代わりコンティニュー回数が2回だけと、難しくなりましたが……

 日本でも、ディスクシステムが完全に撤退して『夢工場ドキドキパニック』が遊びづらくなった1992年に、海外で『スーパーマリオブラザーズ2』として発売されたゲームを『スーパーマリオUSA』として発売しました。


 私、このゲームを「昔クリアした」と思っていましたが、恐らくスーファミの『スーパーマリオコレクション』でセーブ機能を使ってクリアしただけっぽい。ライフを増やすキノコがある場所が分かっていないとならないため、『ドルアーガの塔』などから続く「攻略情報の共有」が鍵となる時期のゲームってカンジがしますね。
 ノーヒントだとムチャクチャ難しいですが、巻き戻し機能を使って『暗黒竜と光の剣』をクリアするまでにクリア出来たらイイなくらいのゆったりペースで遊んでいこうと思います。


 今遊ぶんだったらスーファミリメイク版『スーパーマリオコレクション』の方がオススメではありますが、原点を経験する意味ではオススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はSteam版『Brothers - A Tale of Two Sons』より引用>

 生配信ではなく、実況したプレイ動画を編集してアップロードしたのが『ブラザーズ : 2人の息子の物語』でした。
 今年のバレンタインにプレゼントしてもらったゲームで、以前から名前は知っていたのですが、ちょっと前のゲームだし、周りから評判を聞いたこともなかったので……恐らくプレゼントしてもらわなければ一生遊ばなかったゲームだと思います。それが、遊んでみたらムチャクチャ面白くて、私がゲームに求めているものが過不足なくまとまっている“理想的なゲーム”でした。贈ってくださってありがとうございました!

 最初から最後まで色んなことが次々と起こって飽きないし、終盤の展開が「ゲーム体験として」本当によく出来ているんですよ。紹介記事も書いたので、是非読んでもらえると嬉しいです!


 すごく面白かったので、ここの開発会社が他に何作っているんだろうと思って調べてみると……『Payday』の開発や、『Dead by Daylight』の発売元だったりで、インディーゲームだと思ったら結構デカイ会社だったの??と思ったのですが。2018年に経営破綻していて、『Dead by Daylight』の権利も開発元に売却しているなど、厳しい状態みたいですね。そういや、「いつでもどこでも銀行強盗!」と言っていたNintendo Switch版『Payday2』は結局日本では発売しなかったんですよね。

 しかし、『ブラザーズ : 2人の息子の物語』が面白かったと言って、同じ会社の別のゲームを遊ぼうとしても『Payday』みたいなバイオレンスなゲームばかりなんですね(笑)。


 難しくないゲーム&短くても濃密なゲームを求めている人にオススメです!

→ クリア!



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<画像はニンテンドー3DS版『逆転裁判123 成歩堂セレクション』より引用>

 ワクチンの副反応で寝込んでいる間、Nintendo Switchは居間に置いておかないと母親が『どうぶつの森』を遊べないので、久々に3DSを起動してベッドの中で延々と『逆転裁判123 成歩堂セレクション』を遊んでいました。
 2001年、2002年、2004年に発売されたゲームボーイアドバンス用のゲームを3本まとめてセットにしたコレクション版で(1作目は2005年のDS版で「蘇る」も収録)、現在では様々な機種に移植されていますね。私は、随分前にセールか何かで買って積んでいました。

 『1』はDS版でクリアしていたので再プレイ、『2』は2話だけアニメ版で観ていたので内容は知っていて、それ以降は完全に初見プレイでした。「なんじゃそりゃー!」と言いたくなる逆転の連続によるシナリオと、愛すべきキャラクター達による魅力あふれるゲームなのは変わらずでした。

 特にシナリオ面は飽きさせない「掟破り」の連続でした。
 ナルホド君が記憶喪失になったり、ナルホド君が被告になったり、ニセナルホド君が現れたり。『3』の最終話は、特に大興奮の熱い展開が続いて最高でしたね。はみちゃん可愛い。


 ただ、システム面では明らかに難易度が上がっていて、『1』の「つきつけるの失敗回数でゲームオーバー」のシステムではなくなり、失敗のタイミングによって減り幅が変わるゲージが0になったらゲームオーバーというシステムになっていました。これが探偵パートのサイコロックにも使われるし、場合によっては1ミスでゲームオーバーということもあって、元より「事件の真相は分かっているのに、ナルホド君がそれを察してくれないので証拠品を間違えてしまう」作品なのに、これは……

 3DS版は中断セーブ以外のセーブ方法がないので、ゲージが少なくなってからの小まめなセーブがクソ面倒……このせいでテンポが悪くなって、かえって緊張感がなくなってしまったような気がします(後のバージョンだと10コまで自由にセーブできるようになったとか)。失敗ペナルティがないと総当たりでクリア出来るから推理しなくなるということかも知れないけど、じゃあゲージ回復のタイミングを増やしてくださいよ。

 ストーリーは絶対気に入ると思うんだけど、このせいであまりゲームをしない父親とかにはオススメしづらいんですよねぇ……

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』より引用>

 スマホ版を散々プレイしているのに、今更Switch版なんて遊ぶの?と思われるかもですが、『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』も楽しくプレイ中です。現在はバンドストーリーを読みつつ、せっせとバンドランクを上げているところ。

 初期のストーリーは4年半前に1回読んだきりだったので、何かの機会で読み返したいと思っていましたし、すごく個人的なことですがキャプチャーボードに繋げられるNintendo Switchならプレイ動画を記録しやすいのが助かっています。
 リズムゲームパートも、フルコン取るのに慣れたタッチパネル操作ではなく、敢えてボタン操作でプレイして新感覚を楽しんでいます。Joy-Conはドリフトを起こしちゃってて曲を選ぶのもままならないので諦めました(笑)。


 とまぁ、全体的には「楽しんでいる」のですが……
 不満点は「イベントストーリー」の解放条件です。イベントストーリーは「その前のイベントストーリーを読了していること」と、「対象バンドのランクが規定に達していること」を条件に解放されるのですが……この規定のランクが、複数バンドのキャラが混じって登場するイベントではそれぞれが「5」以上で、1バンドがメインになっているイベントは「10」以上で固定されているんです。最初期のイベントから、終盤のイベントまで全部。後半に行くにつれて徐々に上がるとかではありません。

 バンドランク「5」はすぐに達成するのですが、「10」はリズムゲームを繰り返しプレイしないとなかなか到達しません。イベントストーリーを読まないとガチャのキャラが追加されないのに、そのイベントストーリーを読むためにはランクを上げることが必須で、ほぼ初期メンバーでせっせとランクを上げなくちゃならないのです。
 キャラを好きなだけガチャでゲット出来るのがSwitch版の長所なのに、イベントストーリーを読んでガチャのキャラを追加した頃には、バンドランクは「10」になっているのでもう上げる必要もなくなるという本末転倒感。

 正直、イベントストーリーなんて好きなヤツから自由に読めるくらいで良かったと思うんですけどねぇ(スマホ版は過去のイベントを全部自由に読み返せるので)。


 とは言え、仮にスマホ版が終了しちゃったとしても、ずっとこれらのストーリーが読めるゲーム機用に出してくれて本当に感謝です。自分のペースでゲームを楽しみたい人にはこの形式はオススメですし、こういうゲームが増えて欲しいなぁと思います。

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch用ソフト『10秒走 RETURNS』より引用>

 サクッと終わるアクションゲームを遊びたい気分だったので、ずっと積んでいた『10秒走 RETURNS』をプレイ→ クリアしました。クリアまでは3時間くらいのプレイ時間でしたが、体感だと15時間くらい遊んだ気分なんですが!

 10秒で終わる短いゲキムズステージを、「Bダッシュ(正確にはYダッシュ)」や「壁キック」を駆使してクリアを目指すゲームです。2D横スクロールアクションを極限までシンプルにしたようなゲームで、そのおかげで「アクションゲームとは何か」をじっくり考えるきっかけをくれました。
 例えば、『スーパーマリオ』みたいなゲームって1つのステージに「即死ポイント」が数か所あって……それが「2回に1回突破できる」ところが5箇所あったら、2×2×2×2×2=32で32回に1回しか1ステージをクリア出来ないことになるんですね。それを何度も何度も何度もリトライすると、最初の即死ポイントが「2回に1回」じゃなくて「5回に3回」とか「7回に5回」くらいの頻度で突破できるように精度が上がっていって、ステージはクリアできていないのに後半まで行ける確率が上がっていくだけで成長を実感できてくるようになるんですね。そこが気持ち良いんです。

 よく「アクションゲームが苦手です」という人に「私はマリオの1-1もクリア出来ないんです」と言われるんですが、クリア出来るかどうかは問題じゃなくて、何十回とプレイし続ける中で如何に上達を実感できるかが問題だと思うんですね。その人が何十回1-1をプレイしたのかは分かりませんが、同じ「1-1もクリア出来ないプレイ」であっても1回目と99回目でどこまで安定して進めるかが変わっていたらそれでイイんです。
 「私はマリオの1-1もクリア出来ないんです」と言う人は、「アクションゲームが苦手」なんじゃなくて「アクションゲームがどこを楽しむゲームなのか」が分かっていないというか。

 閑話休題。
 んで、この『10秒走』は―――10秒で終わる短いゲームだから「即死ポイント」が1箇所か2ヶ所しかないんだろうと思いきや、10秒の中に8か所くらい詰め込まれていて。2×2×2×2×2×2×2×2で、256回に1回しかステージをクリアできないほど難しいんです!いや、マジで終盤はそれくらい難しかったですよ!

 でも、リトライのしやすさと成長の実感をしっかり味わえることでムチャクチャに面白かったです。遊んでいる時は「こんなステージを作ったヤツは絶対にゆるせねえ!」と怒りにまみれていましたけど(笑)、クリアできたから良し!

 アクションゲームの面白さを原液で味わいたい人にオススメです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『Florence』より引用>

 難しいゲームに疲れ切っていたので、難しくないゲームを遊びたいなぁと『Florence』をプレイ→ クリアしました。1人の女性の人生を、文字や台詞ではなく、「手書き風のグラフィック」と「それをゲーム体験に落とし込む演出」と「音楽」で描く作品です。

 例えば、↑の会話パート―――フキダシにパズルのピースを埋めていくのですが、最初は複雑な形のたくさんのピースに分かれているのが、彼と親密になってくるとピースの数が減って埋めるのが簡単になる=会話がスムーズに出てくる―――といったカンジに、ゲーム体験で彼女らの心情を表現しているんですね。


 ゲームを進行させるミニゲームは面倒くさくもあるのだけど、それがちゃんとストーリーをプレイヤーに伝える効果を持っていて、「面倒くさい」と思う気持ちは彼女とシンクロしている証なんで、それを面白いと思えるかでこのゲームの評価は分かれる気がします。
 1時間もかからずにクリア出来るし、ストーリーは1本道だし、リプレイ性の欠片もないのだけど……「動くし、音も出るし、操作もする漫画」を1作読んだような気分になって、他のゲームでは味わえない体験ができる作品として私はまぁまぁ好きでした。

 「ゲームならではの演出で語られるストーリー」に惹かれるならオススメです!

→ クリア!



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<画像はスーパーファミコンNintendo Switch Online版『スーパードンキーコング3』より引用>

 今後の生配信の予定も考えると、今の内にプレイしておいた方がイイなと思ったので『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』をクリアしました! クリア後の要素もあるみたいですが、無視します!私の『ドンキーコング』シリーズ(スーファミ以降)の遍歴は……

・『スーパードンキーコング』→ ワールド4で手も足も出なくなって残機増やす裏技使った
・『スーパードンキーコング2』→ ワールド3で手も足も出なくて、以降「巻き戻し」常時使用
・『スーパードンキーコング3』→ 今回が初プレイ
・『ドンキーコング64』→ 未プレイ。いつか実況したかったけど、どうしよう
・『ドンキーコング リターンズ』→ 一応クリア済。クリア後要素は無理
・『ドンキーコング トロピカルフリーズ』→ 未プレイ


 とまぁ、基本的にいつも「難しくてズルを使わないとどうにもならない」ってカンジだったんですね。私はそれがずっとトラウマで、今作はセーブが自由に出来るし(『2』はコインが必要だった)、いつでも過去のエリアに戻れるし、最初の面で「2機ずつ増える風船」を繰り返し取れば1時間くらいで残機カンストまで稼げるし―――という条件が揃っていたので、「まるごとバックアップ」や「巻き戻し」を使わずにクリアを目指しました。

 感想としては、「こんな難しいゲームを作った連中は絶対に許さねえ!」と難しすぎて怒りを覚えたくらいだったんで、こんなことなら「まるごとバックアップ」や「巻き戻し」を使いながら気軽にプレイした方が良かったかもと思いました(笑)。


 ただ、『10秒走』をプレイした後だと、このゲームの難しさも簡単に説明できて……このゲーム、単に1ステージが長くて「初見殺しの即死ポイント」をそこに並べまくっているだけなんですね。ボスも「任天堂は3回の法則」じゃなくて、しぶとく何発も攻撃を当てなくちゃいけなくて。それでいて中間ポイントや回復ポイントは少ないので……
 一つ一つは「2回目なら難しくない初見殺しの即死ポイント」でも10回連続とか20回連続とかで突破しなくちゃならなくなると、対処法を覚えていられなくなるので。私にとって、このゲームと一番プレイ感覚が近いゲームは『鬼トレ』でした。とにかくワーキングメモリーを常にフル回転させなくちゃいけないゲーム、腕よりも頭が大事。

 そうなっちゃう理由も分からなくもなくて……このゲーム、1ステージごとに操作やギミックが全然ちがっていて、『マリオ』みたいな「地に足を付けて左から右に進むシンプルなステージ」がムチャクチャ少ないんですね。操作キャラが変わったり、乗り物に乗ったり、何かに追いかけられたり、何かにぶら下がったり。
 プレイヤーとしても不慣れな操作を常に強いられているのだけど、ステージを作る方も1ステージの中に「この操作で出来る遊びは全部詰め込もう」としなくちゃならなくて、普通のゲームだったら複数のステージに分割される「基礎」「応用」「発展」「激ムズ」が1ステージに詰め込まれているんですね。だから、1ステージが長くなるし、後半はどのステージにも「激ムズ」ポイントがあるという。

 それでも「ここの地形と敵配置、まったく一緒なのがさっきあったよね!?」という水増しポイントもあって、要は「1ダメ喰らっても耐えられるからゴリ押しで進む」ことを許さない―――作り手が想定した動きが出来ないとクリア出来ないように制限をかけている『マリオメーカー』のクソムズステージみたいなところもありましたけどね!


 ということで、順番的には次は『ドンキーコング64』なんだけど、どうしますかねぇ。レア社のゲーム、私には難しすぎてどうにもならない気がするんですが。それでも、今回は自力クリア出来たんで『2』の頃よりはレア社も改心したのかなと思わなくもなくて。うーん……

 何度も何度も残機カンストまで稼ぐ作業プレイに耐えられる人にならオススメです!

→ クリア!



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<画像はメガドライブミニ版『ゴールデンアックス』より引用>

 ワクチンの副反応で寝ている間、無性に遊びたくなったので熱が引いてから『ゴールデンアックス』をプレイ→ ステージセレクトの裏技を使ってですがクリアしました。

 元々は1989年に稼働したセガのアーケードゲームで、メガドライブ版は同年の12月に発売されました。黎明期のベルトスクロールアクション登場の順番はこんなカンジです。

・1986年『熱血硬派くにおくん』
・1987年『ダブルドラゴン』
・1988年『忍者龍剣伝』
・1989年4月『ダウンタウン熱血物語』(ファミコン)
・1989年5月『ゴールデンアックス』
・1989年12月『ファイナルファイト』
・1990年『ダウンタウン熱血行進曲』(ファミコン)


 ベルト状のフィールドを進むアクションゲームは他にも『がんばれゴエモン!からくり道中』(1986年)やファミコン版『タッチ』(1987年)などもありますが、ベルトスクロールアクションの特徴は後の格闘ゲームのように「ボタンをテンポよく押すことで技が変化する連続攻撃をする」ことだと思うので、それに当てはまらない『ゴエモン』や『タッチ』は除外しています。

 テクノスジャパンの『熱血硬派くにおくん』によって生まれたとされるこのジャンルは、様々なメーカーで作られ、またテクノスジャパン自身も「ベルトスクロールアクションをベースに様々な要素を加えた」くにおくんシリーズを展開していきます。RPG要素を加えた『熱血物語』、多人数プレイで遊べる『熱血行進曲』といったカンジに。

 1980年代後半~90年代前半は、ベルトスクロールアクションブームとも言える時期なんですね。
 そんな中、セガが出したこの『ゴールデンアックス』はファンタジー風の世界観で、逃げまどう村人がいたり、ステージとステージの合間に野宿してたり、必殺技として魔法が使えたり、敵の乗っているドラゴンを強奪してこっちが乗れたりで、『くにおくん』や『ダブルドラゴン』とは一線を画すゲームでした。『ファイナルファイト』に先駆けて、プレイヤーキャラを3人の中から選べるのも良いですね。

 ベルトスクロールアクションの中では難易度は低い方で、メガドライブ版はオプションでライフを増やしたり、ラスボス面まで自由に行けるステージセレクトの裏技があったりで、私でもクリア出来ました。
 ただ、ベルトスクロールアクションの花形とも言える「コンボ攻撃」が隙だらけなため、敵に隙を見せないジャンプ攻撃を繰り返しがちになってしまうのが残念でした。これは『熱血硬派くにおくん』でもそうだったけど、多彩な攻撃があるのに、最適解を目指すと同じ攻撃ばかりになってしまうというか。


 それはそうと、Nintendo Switch Onlineの追加料金パックにはメガドライブのゲームが含まれていて、この『ゴールデンアックス』も入っているんですよ。これらのメガドライブソフトもオンラインで遊べるのかはまだ発表されていませんが、遊べたらオンライン協力プレイしたいですね。オススメです!

→ クリア!(ステージセレクトの裏技を使ったけど)


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<画像はメガドライブミニ版『ロード・ラッシュII』より引用>

 メガドラミニに実装されると発表された際、他のソフトが歓声と称賛で迎えられた中、「何このゲーム」「全然知らんわ」「どうしてこのゲーム入れたの」と生配信中のコメントでもみんなが戸惑った『ロード・ラッシュII』もプレイしていました。エレクトロニックアーツのゲームですね。

 バカ長い公道をバイクでレースするゲームですが、その特徴は「競争相手を殴ってもイイ」というルールです。素手で殴るだけでなく、相手が持っている武器を奪って殴ることも出来ます。
 そのムチャクチャっぷりと、レースでお金を貯めてイイバイクにグレードアップする要素もあって奥深く、日本でいう「くにおくん」シリーズみたいなカンジがしました。ゲームとしては「起伏にとんだコースで前が見えない」のに気を付けながら、対向車などの障害物に当たらないのが重要ですかね。


 そんなカンジでレベル1のクリア(全5コースで3位以内に入る)までは楽しく遊んだのだけど、レベル2になると他のザコバイクにも加速で追いつけなくなります。そのため、その時点で貯まった額で買える一番イイバイクを買ったのだけど、それでも加速で追いつけませんでした。そもそもレースの賞金が少なすぎて、レベル1で全コース1位とかになっていないと碌なバイクも買えずに詰むようになっているのでは……?

 そのため、裏技のパスワードを使って隠しバイクをもらって最初からやり直したのだけど、これはこれで速すぎて障害物に当たりまくるは、他のバイクをぶっちぎっちゃうので「競争相手を殴ったりする面白さ」はないしで、全然面白くなくなってやめてしまいました。

 洋ゲーだからなのか、私がレースゲーム苦手だからなのか、私が育成要素のあるゲーム全般苦手だからなのか、面白いゲームだとは思いつつも手も足も出ずにギブアップです。いや、そもそもメガドライブのゲームの難易度なんてこんなものな気もします。我こそはという人は、私のリベンジをオススメしたいです!

→ ギブアップ



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<画像はメガドライブミニ版『ダライアス』より引用>

 毎日ちょっとずつシューティングゲームに触れよう枠で触っていた『ダライアス』は、バリアを取るごとに「まるごとバックアップ」をする作戦+イージーモードで何とかクリアしました。ズルなしの通しプレイで遊ぶと、イージーモードで4面のボス、ノーマルモードで2面のボスあたりが限界ですが、この辺で満足して終わりにしようと思います。

 インターネット上で見かけた攻略法で「なるべく前に陣取って、敵が出てきたら弾を撃つ前に殺す」というものがあったので実践しようとしたのですが、それをやろうとしても入り組んだ地形だったり、バリアも貫通するレーザーを速攻で撃ってくる敵がいたりで、全然安定しねえええええええ! インターネットでの攻略情報なんてアテになんねえな!

 名作と言われるだけあって面白かったのだけど、やっぱり私はシューティングゲームは「最初の1~2面」くらいがちょうどイイ難易度で、後半になるとただただ「何十回に1回たまたま敵弾が当たらないケース」を祈るだけのゲームになってしまうなと。シューティングゲームは「1コインでの通しプレイ」が標準なので、難易度曲線が急カーブすぎるんですよ! 自分にちょうどいい難易度の場面が少なすぎる。

 「まるごとバックアップ」を如何に効率よく使いこなせるかに熱中できる人にはオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップ+イージーモードで)


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 去年まではそんなことやっていなかったのに、今年は4.5周年記念に様々なキャンペーンやアップデートを行っていた『バンドリ! ガールズバンドパーティ』も継続プレイ中です。

 今回の毎日無料ガチャは持っていない☆4キャラを結構もらえたし、ペルソナコラボの復刻はガチャは出なかったけど報酬キャラをもらえたのがうれしかったです。そして、何より今回の新イベントで遊べる「メドレーライブ」が楽しい!

 『D4DJ』のメドレーライブとちがって「曲の途中で切り替わる」のではなく、「ただ3曲続けてライブする」だけなんですが……そのおかげで『D4DJ』とちがってフルコンなどの報酬がもらえるし、3バンド編成して3バンドともに経験値がもらえるので「3人のりみりんに一気に経験値をあげる」ということも出来るしで、満足度は高いです。今までは、例えば「ピュア属性のりみりん」は1人いれば十分でしたが、このイベントの時は3人まで編成できるということですからね。

 また、3曲を自由に選べるので、例えば「アニメ版1期の挿入歌セット」とか「京アニ作品セット」とか組み合わせを考えるのも楽しいです。ドリフェスのガチャでも無事にりみりんを引き当てられましたし、しばらく引退せずに済みそうです。


 新しいことがどんどん起こっているので、マンネリで辞めちゃったよーという人も今久々に再開するのオススメですよ!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『東方ダンマクカグラ』より引用>

 始める時から「ある程度プレイしたら辞めちゃうかも」と言っていた『東方ダンマクカグラ』は、期待していた『ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-』が肌に合わなかったんで、まだしばらくは続けそうです。
 ハコニワ復興によるメインストーリーが全然片付いていないので、これを終わらせるまでは続けたいかな……

 「2021年開始の最新スマホゲー」として個人的に気になることなんですが、このゲームはガチャを回す石をガンガン配っているし、ガチャで稼ごうとは考えていないのかなと思いました。
 『フォートナイト』のシーズンパスのようなものがあって、プラチナパス(2940円で2940円分の有償石付き)を買うと比較的簡単に「ピックアップSSR確定チケット」が手に入るんですね。これさえ持っていれば、推しキャラが出なくて課金しまくる必要もなくなるのです。

 ただ、これらのチケットは恐らく使用期限が決まっていて、その間に推しのピックアップが来ないかも知れないのだけど、使用期限があるということはその前には使わなければと翌月もプレイを継続したくなる仕組みが出来ていて―――ユーザー離れを起こさないようによく考えてあるなと思いました。
 だってほら、推しがガチャで出なかったら「課金しよう」じゃなくて「引退しよう」って思うのが普通ですからね。そこで「無尽蔵に課金しよう」と考える一部の人に向けてスマホゲーを作りすぎて、スマホゲーって「一部の勝ち組は延々と続き」「負け組は速攻でサービス終了する」という悲しい時代になっていましたけど。スマホゲーは「推しがガチャで出ない」事態を避けようとする新しいターンに入ったのかなと。


 ちなみに私がこのゲームを始めた理由は「東方キャラに推しを作る」目的があったのですが、別方向から私の東方推しキャラは「稗田阿求」ちゃんに決まりました。
 しかし、この稗田阿求ちゃんはまだ『ダンマクカグラ』に参戦していません。『ダンマクカグラ』には後からキャラが追加されたりしてはいるのだけど、推しのガチャが来ないどころか「推しがゲームに出るかも不確定」な状況なので……モチベーションがいつまで続くかは分かりません!

 東方キャラを知っていく入門編としてオススメですよ!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』→ プレイ継続中
・『スーパーマリオUSA』→ プレイ継続中
・『ブラザーズ : 2人の息子の物語』→ クリア
・『逆転裁判123 成歩堂セレクション』→ クリア
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』→ プレイ継続中
・『10秒走 RETURNS』→ クリア
・『Florence』→ クリア
・『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』→ クリア
・『ゴールデンアックス』→ クリア
・『ロード・ラッシュII』→ ギブアップ
・『ダライアス』→ クリア
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『東方ダンマクカグラ』→ プレイ継続中


 『Pinball FX3』は今月ほとんどプレイしなかったので、新しい台には移らずに「Sorcerer's Lair」のプレイを継続しようと思います。



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有785冊(785冊)、未読66冊(66冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:66冊(前回:66冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック0冊(0冊)
→ 自炊の未チェック合計:1冊<前回:1冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1205冊(1180冊)、未読329冊(324冊)
・小説:所有112冊(112冊)、未読57冊(58冊)
・その他:所有76冊(76冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:387冊<前回:383冊>

→ 積ん読合計:454冊<前回:450冊>


 今月はスキマ時間をほぼ『逆転裁判』につぎ込んだので、読書量は少なめ……



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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ49本(51本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム104本(104本)、未プレイ75本(76本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム114本(111本)、未プレイ40本(40本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ3本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ35本(37本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ3本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム212本(207本)、未プレイ167本(164本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム125本(124本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は506本<前回:509本>

 積みゲーが減った! 何ヶ月ぶりだ??

 それはそうと……しばらくは購入予定のゲームがないので「積みゲー」や「放置しているゲーム」をクリアしていくターンが続くと思うのですが、「Nintendo Switch Online + 追加パック」で64とメガドライブのゲームが遊べるようになるそうです。
 その価格がいくらなのか次第ですが、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『スターフォックス64』など「いずれ生配信のゲーム実況で挑戦したいもの」が入っているので……料金次第では、私はそれらのゲームを遊ぶ時だけ追加パックに入る形になりそうです。

 その場合の積みゲーリストってどうすればイイの?
 今はNintendo Switch Onlineに入ると遊べる『テトリス99』とか『ファミコン Online』のソフトもリストに入れているけど、サブスクに入ったり入らなかったりすると、その度に積みゲーに加えたり外したりしないとならないのかしら。

 せっかくだから生配信で「WIN BACK対戦会」とか開きたいけど、視聴者の人で追加パックに入る人がどれくらいいるのか分かりませんからね。
 そもそも「64」と「メガドラ」目当てに月額課金を払うって人はそれほど多くないだろうから、追加パックの特典って他にも付いてくるんじゃないかと思うんですね。例えば、選べるソフトが増えている「ニンテンドーカタログチケットSP」が買えるとか、追加パックに入っている人だけの『Splatoon3』先行試射会とか、ソフトを買った際のゴールドポイントが多くもらえるとか、ありそう。

 ニンテンドーダイレクトの中で価格を発表しなかったのは、そうした「64とメガドラ」以外の特典を説明せずに価格を発表すると「高い!」と思われそうだから……と推察しているのだけど、果たして。


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