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8月28日~10月22日までの近況報告:わがままSurvivalランドRaft Legacy OF FIGHTERSパーティ アドバンス SUN/燦 feat.ハニカム

 もっと気軽にブログを更新したい。


【現在観ているアニメ】
秋アニメ

【最近遊んでいたゲーム】
『わがままファッション GIRLS MODE』→ クリア!
『スーパーマリオアドバンス4』→ プレイ中断中
『Raft』→ クリア!
『THE KING OF FIGHTERS XV』→ クリア!
『Vampire Survivors:Legacy of the Moonspell』→ クリア!
『ハニカム』→ プレイ継続中
『Survival Quiz CITY おまつり編』→ ギブアップ
『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
『アイドルランドプリパラ』→ ギブアップ

【現在の積み状況】
積み本
積みゲー

【今後買う予定のゲーム】
ウーマンコミュニケーション


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【現在観ているアニメ】

 秋アニメも大体3話目辺りまで放送されていて、従来ならこの辺りで「どの作品を視聴していくのか」が決まっていくのだけど……今季は粒ぞろいで「あんまり面白くないから切る」みたいな作品がないんですよね。
 だからと言って、全部観続けようとすると他のことが何もできなくなるので、「これとこれ、どっちも面白いけど同じ味がするから片方だけ残そう」みたいなチョイスをするしかないという。

 うーん、贅沢な悩み。

・『葬送のフリーレン』
 …「時間感覚の差」がしっかり物語のキーになってるの面白い。百合としても好き
・『ミギとダリ』
 …他とはちがう味しかしない変なアニメ。ポンコツしかいない『かぐや様』みたい
・『君のことが大大大大大好きな100人の彼女』
 …恋愛が「感情」ではなく「設定」でしかないと思ったけど、3話の静ちゃんの話良かった
・『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』
 …「昔のエロゲ業界は良かった、今は駄目だ」って描き方に不安はあるけど、話は面白い
・『星屑テレパス』
 …コミュ障ヒロインは食傷気味なんだけど、作画のクオリティめっちゃ高くて可愛い
・『SHY』
 …コミュ障ヒロインは食傷気味なんだけど、作画のクオリティめっちゃ高くて熱い
・『アイドルマスター ミリオンライブ!』
 …39人もいる割に1人1人丁寧に描いてくれるのは助かる。好きなキャラができるか次第
・『ひきこまり吸血姫の悶々』
 …「最弱主人公が最強のフリをして生き延びる」話だと思ってたんだけど、次まで様子見
・『カミエラビ』
 …日常シーンはイマイチ、バトルはテンション上がる。キャラ揃ってから判断したいけど…
・『ビックリメン』
 …むちゃくちゃ手堅いホビアニ。元ネタ知らないからキャラに愛着が薄いのが悩みどころ
・『BULLBUSTER』
 …ロボアニメをリアルにすると世知辛くなるやつ。他にない味のアニメではあるんだけど…
・『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』
 …今見ると「2D格闘ゲームの文法」をバトル漫画に落とし込んでいたんだなと発見がある
・『Dr.STONE NEW WORLD 第3期 第2クール』
 …新アニメを優先して観ているので、まだ1話も観れておらず



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【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『わがままファッション GIRLS MODE』より引用>

 9~10月に生配信で挑戦していたゲームは『わがままファッション GIRLS MODE』でした。ニンテンドーDS~3DS時代に、異色のジャンルのゲームとしてヒットしたシリーズの1作目です。

 ゲームが2Dではなく3Dになったおかげで「着せ替え要素」が生まれた―――という話は、『バンドリ』なんかが顕著ですけど最近のスマホゲーのトレンドですよね。このゲームが発売された2008年はもう「3Dのゲームは当たり前の時代」ですし着せ替え要素のあるゲームもあったと思うのですが、ニンテンドーDSという驚異の「従来ゲーマー以外にも普及したハード」なことを活かして、「着せ替え要素」を前面に押し出したゲームを作ったそうです。

 服やアクセサリなどのアイテムは10000種類以上で、重ね着ができるってのがポイントですね。これは「他ジャンルのゲームのオマケとして着せ替え要素がある」ものでは実現できなくて、「着せ替え要素がウリのゲーム」だからこその強みだったと思います。


 ただ、反面……
 その大量のアイテムを使ってやることが、服屋の店員である必要があるのか―――というのは正直思うところです。よく分からない客の要望に応えようとして「それじゃない」と言われ続けるの地味にストレスなんですよね。

 しかし、これは「10000種類以上あるアイテム」を活かせるゲームだと考えるとそういう方向性のゲームになっていくのか、同じ開発会社の最新作『ファッションドリーマー』も、お店の経営要素とかはなくなっていますが、「NPCの悩みに合わせてコーデを考える」要素は残っているんですよね。

 個人的には、せっかく悩んでコーデを選んだのに、その客が次に来店してくれた時にまた元のコーデに戻ってしまっているのが残念でした。そのせいで客が生きているカンジがしないんですよね……
 全部の客にそうする必要はなくても、『Papers, Please』みたいに、特定のNPCのみ「コーデを選んでいくことでその客のストーリーが進む(変化する)」みたいな要素が欲しかったかなぁ。どうやら後のシリーズにはそういうストーリー展開はあるみたいなので、1作目ゆえの「足りない部分」だったのかも。

 洗練はされていなくても、粗削りな1作目にこそ魅力を感じるという人にオススメです!

→ クリア!


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<画像はWii Uバーチャルコンソール版『スーパーマリオアドバンス4』より引用>

 『GIRLS MODE』の前座枠でプレイしていたのは、ゲームボーイアドバンス用ソフト『スーパーマリオアドバンス4』でした。1988年に発売されたファミコンの『スーパーマリオブラザーズ3』の、1993年に発売されたスーファミの『スーパーマリオコレクション』版をベースに、大幅に修正・追加要素を加えて2003年にゲームボーイアドバンスで発売されたのが本作です。

 本編を遊ぶのもイイのだけど、今で言う有料DLCみたいな要素の「カードe+」のコースが全部収録されているので、前座枠ではそれをチョコチョコと遊んでいたのですが……当然、前座枠の短い時間では全部クリアすることは出来ず。従来なら前座枠で遊んでいたゲームの続きは、配信外で一人でクリアするまで遊んでいましたが。

 ちょっと考えたところ―――
 初見『マリオ』以上に前座枠で盛り上がるゲームをWii Uで私は持っていないので、今後別のゲームをWii Uから実況する際の前座枠としてとっておこうと思います!

 公式が作ってたマリオメーカーみたいなコースが遊びたいならオススメです!

→ プレイ中断中



↓raft-2023-10↓

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<画像はSteam版『Raft』より引用>

 7月の初めに初見プレイの様子を実況して、8月の終わりに進捗を見せる配信をした『Raft』は、その後にストーリーをせっせと進めて合計4ヶ月弱かけてクリアしました。

 イカダに乗ってサバイバル生活をする『マインクラフト』系のゲームで、イカダを自由に拡張していくのは文句なしでムチャクチャ楽しかったです。私は元々この手の、「何かを手に入れる」→ 「それを合成して新しい便利アイテムを作る」→ 「QOLが向上して、新しいアイテムを手に入れられるようになる」といったサイクルのゲームが大好きなんで、序盤の「徐々に生活が安定していく」カンジは特にワクワクしました。

 しかし、反面……
 「ストーリーを進める」のは地獄のような難易度で、血反吐を吐いてその血反吐をもう一度吸いこんで飲みこむくらいの思いでようやくクリアしました。

 イカダの上にレーダー装置一式をそろえると「目標のポイント」が表示されるので、そこに向かうと『ゼルダの伝説』や『バイオハザード』のようなアクションアドベンチャーをやらせるダンジョンみたいなのがあって、そこをクリアすると次の「目標のポイント」が手に入って……というのを繰り返させられます。

 アクションアドベンチャーを作りたいなら、「アクションアドベンチャーの新作」として作ってくれ……!『マインクラフト』系のシステムで、『バイオハザード』みたいな探索や謎解きとか、『バンジョーとカズーイ』みたいなアスレチックアクションとか、『SEKIRO』みたいなボス戦をやらせるんじゃないよ!

・基本は一人称視点で作ってある
 (私は一人称視点のゲームは3D酔いしてしまうので、特に探索は地獄)(これは私の問題なので開発者に文句を言っても仕方ないのだけど)
・三人称視点にすることはできるのだけど、「できる」だけで「しっかりチューナップしている」ワケではない。ダンジョンで三人称視点にするとカメラが壁にめりこんで何も見えなくなる場面も多い
・そこで三人称視点→ 一人称視点に切り替えると、何故か向いている方向が変わる仕様なので、ダンジョン内だと「自分がどっちから来たのか」が分からなくなってしまう
・ダンジョンはかなり広大かつ複雑だけど、『ゼルダ』や『バイオ』のような「導線」はほぼないので自力でクリアしようとすると絶望的なくらいに膨大な時間がかかる
『ゼルダ』や『バイオ』とちがって「ダンジョンのマップ」が存在しない。自分がどこにいるのか、イカダがどこにあるのか、分からなくなることもしょっちゅう
・後半のダンジョンは平気で「ハイラル平原」くらいの広さがある
・『マイクラ』系のシステムなので、謎解きしている間も「空腹」と「喉の渇き」はガンガン進行していく
・なので、食料や飲み物をたくさん持ち込まなきゃならないのだけど、持てる荷物の数には厳しい制限がある
・『マイクラ』系のシステムなので、謎解きしている間もゲーム内時間が進み「夜」になる
・「夜」になるとほぼ何も見えない。ヘッドライトを作って持っていっても、照らせるのは至近距離だけなのであまり役に立たない
 (このヘッドライトも使用時間が決まっていて、過ぎると消滅してしまう)
・この「夜」をヘッドライトで照らすシステムのせいで、ズル防止のために設定で「明るさ」を調整することは出来ない
日本人は欧米人に比べて「暗いものが見づらい」ため、全体的にずっと「画面が暗い」まま遊ばなくちゃならない
・ダンジョン探索中に夜になるとマジで何もできなくなるので、ゲームを放置して漫画を読みながら朝になるのを待つしかなくなる。もちろんその間もキャラは空腹になるし喉も乾く
基本は「キーボード+マウス」の操作にしか対応していないのに、『バンジョーとカズーイ』みたいなアスレチックアクションとか、『SEKIRO』みたいなボス戦をやらされる
 (コントローラが使えないことはなくて、私はラストダンジョンは流石にもうコントローラじゃないとどうにもならないとコントローラを解禁しましたが。当然ボタン数が足りないため、キーボードの上でコントローラを持って、キーボードとコントローラを同時に操作するスタイルが必須になります)
・「どこでもセーブ」は出来るけど、死ぬと「強制セーブ」させられてイカダに戻らされる。激ムズのアスレチックアクションもまた1から登り直し
 (難易度ピースフルでも「使った消費アイテム」は使ったまま強制セーブされますが、難易度ノーマルだと持ってたアイテムのほとんどを強制ロストさせられるらしい。ヒェッ)
「敵が攻撃をしてきません」という難易度ピースフルを選んでも、終盤は殺す気満々の罠がわんさか仕掛けられているし、中ボス級の敵は普通にこっちに攻撃してくる
・『SEKIRO』みたいな1対1のボス戦があるものの、しっかり作ったアクションゲームじゃないので「こちらの攻撃が敵に当たっているかどうか」の演出がない(ボスッという音はするのだけど、それがどっちがダメージを喰らった音なのか分からない)ため、爽快感に欠けるし、「この方法でダメージが通っているのか」も自信が持てない


 そもそも、メインとなる遊びが「クラフト」「サバイバル」系のゲームなのに、ストーリーを進めるためにやらされるのがあまり関係ない「アクションアドベンチャー」ってのも良くないと思うんですよね……一応、「クラフト」で作った武器とか食料とかを持って行かないとダンジョンに太刀打ちできなくなるってことかも知れないけど。

 プレイヤーが求めた「本筋の遊び」と、開発サイドが作りたかった「強制させられる遊び」が全然別物で、しかも「強制させられる遊び」が不慣れな人への配慮とかされない難易度なの―――インディーゲームでよくあるヤツですよ! アクションの腕前が要らないアドベンチャーゲームだって言われて買ったら、ラスボス戦だけシューティングゲームとかのヤツ!


 ということで、これからこのゲームを遊ぶ人は「ストーリー」なんか気にしないで、自由な「イカダ作り」とマルチプレイを楽しむくらいの気持ちで遊ぶのをオススメします。

→ クリア!(最低難易度を選んだ上で攻略サイトと攻略動画をフル回転させました)(それでも激ムズでした)


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<画像はSteam版『THE KING OF FIGHTERS XV』より引用>

 1ヶ月に1本ずつシリーズ作を遊んでいく計画で、その仕上げとして最新作『THE KING OF FIGHTERS XV』をプレイしていました!

 「従来通り3キャラ選んで、ひたすらその3人をCPU戦で練習→ どうせならオンライン対戦もやってみる」か、それとも今作にはエンディングリストがあるので「最低難易度で公式チーム全部でストーリーモードをクリアしてエンディングを埋める」か悩んだのですが……

 6月から『KOF』シリーズを遊んできて、その割にはストーリーとかキャラの関係性とか全然知らないし、最後なんだから「全キャラ使って」「全チームのエンディングを観る」遊びをするのもイイかなと、後者=公式チーム全部でストーリーモードをクリアしました!
 一応、ラストに生配信でプレイしますし、今後DLCを買ったりしたらまた再開すると思いますが、ここの欄では「クリア」扱いにしておきます。

 どうやら私が今までプレイしてきた作品もそうだったみたいなんですが、公式チームの3人で優勝すると「そのチーム特有のエンディング」が見られて、そこで描かれる関係性が結構面白いんですね。今まで、どのキャラもバックボーンを何も知らずに遊んできたので、「オロチチームってバンドだったの!?」とか、「コイツ、むっちゃ悪人面なのに正義サイドのキャラだったの!?」とかが最後に分かったのが良かったです。最後にいろんなキャラのこと好きになれました。

 グラフィックはこの前の『XIV』から3Dになったそうで、ド派手な演出が増えましたが……それ以上に私が「たのしーーー!」と思えたのが、「ラッシュ」というシステムです。弱パンチボタンを4発連続で叩き込むと、ゲージを使った超必殺技を出してくれるので……今まで「コマンドを出せても、それを当てることが出来なかった」ゲージ複数使う超必殺技も、当てられるようになって超楽しい!

 『'98』や『2002』に比べればキャラ数は減っていて、その分DLCで追加していくスタンスみたいなんですが―――それを差し引いても、初心者にもハードルが低くてオススメです!

→ クリア!


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<画像はSteam版『Vampire Survivors』のDLC「Legacy of the Moonspell」より引用>

 昨年プレイして大ハマりして紹介記事も書いた『Vampire Survivors』の、有料DLC「Legacy of the Moonspell」をバレンタインにプレゼントしてもらっていたので、無料アップデート分も含めてまとめてクリアしました!

 本編を遊んだときから適度に時間を置いたことで、「そうそう!ヴァンサバの面白さってこういうことだよ!」と再確認できるようなDLCでした。未知のマップを遊んでいると、どんどんキャラと武器が増えていって、武器を進化させようといろんな組み合わせを試したりして実績を解除していく気持ち良さ。

 このDLCだと「武器」は追加されたのですが「アイテム」は追加されていないため、新武器の進化に必要な「アイテム」は今までのものになります。そのため、1つの「アイテム」で2つの「武器」を進化させられるようになるなど、新たな組み合わせを考える余地が出来ました。
 「武器」の進化に必要な「アイテム」が固定だったため、どうしてもビルドも固定化されがちだったところ、新しい遊び方が出来るようになったかなと思います。むちゃくちゃ面白かった!

 ただ、流石に本編と合わせて55時間もプレイして、もうお腹いっぱいになってしまったので、まだ買っていないDLC「Tides of the Foscari」は別にイイかなと思ってしまいました。経験則で「ゲームは満足したところでやめるべき」だと思っているので、ここまでにします!

 本編の楽しさをまた味わいたい人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はDL Site版『ハニカム』より引用>

 18禁ゲームの話はあまりこの欄では扱わないようにしてきたのですが、1シーズンに1本しか買わない新作フルプライスのゲームで他を差し置いて『ハニカム』を選んだからには話題にしておきたいので書いておきます。18禁の話題自体を読みたくないって人は、飛ばしてください(話自体はエロイ話は書かないと思います)。

 率直な感想を言わせてもらうと、「まぁ……こんなものか……」です。

 私はこの手のゲームの「エロシーン」にはあまり興味がなく、ただただものすごーく細かいキャラクリが出来るという一点で期待して買いました。確かに「前髪」と「後ろ髪」を分けて設定できるとか、その髪の角度を変えられるとか、キャラクリゲームとしてはすごい領域に達していると思うのですが……

 その作ったキャラを使う用途が「エロシーン」なせいで、例えば「胴と脚の比率を変えて短足キャラにする」みたいなことが出来ないんです。恐らくそれをすると、体位の整合性が合わなくなっちゃうから。また、同じような理由で「男性キャラの身長」も変えられません。
 男性キャラのキャラクリも、女性キャラを作るシステムを流用しているため中性的なキャラを作るのはイイんですけど、「皺だらけのジジイ」とか「無精ひげボーボーのおっさん」とかは作れません。


 衣装の少なさは、時間をかけて無償アップデートや有償DLCなどで追加していくと思うので長い目で見るとして……一応、ゲームの「実績」コンプを目指してプレイしようかなと思っているのですが、同じキャラとひたすら何回もエロイことしてパラメータをMAXまで上げろという実績がたくさんあるんですね。

 つまり、ゲームデザインとして「色んなキャラをたくさん作ろう!」って作りではなく、「お気に入りのヒロインを3~4人作ったら、そのコ達とひたすらエロイことをしよう!」って作りになっていて……この手のゲームの「エロシーン」がまったく面白いと思わない私にとっては、それが単純作業の苦行のようにしか思えないんですね。

 この作ったキャラ達でもっといろんなことが出来るようになると感想は変わると思うのですが、その前にまずは衣装の数が増えないとどうにもならないかなぁ……数年後に向けて投資気分でお金を払える人にはオススメです。

→ プレイ継続中



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<画像はSteam版『Survival Quiz CITY おまつり編』より引用>

 基本無料になった『Survival Quiz CITY おまつり編』は、オリジナルクイズを作るためだけにダウンロードして、早速『MyGO!!!!!』のアニメのクイズを作りました! カスタムマッチでいつか視聴者と遊ぶ実況をやってもイイかな。

 『Survival Quiz CITY』は元々2022年3月に配信されたSteam用の有料ゲームでした。開発はバンダイナムコスタジオの中の、10人前後の規模でゲームを作るレーベル「GYAAR Studio」ですが。パブリッシングは外部の会社「Phoenixx」です。この「Phoenixx」も、SME(ソニー・ミュージックエンタテインメント)傘下のインディーゲームレーベル「UNTIES」がSMEグループから離れた際に設立した会社で、現在も様々なインディーゲームのパブリッシングを行っています。

 そのため、バンダイナムコ開発のゲームでありながらクロスプレイ対応なんですね。ありがたい……


 私はこの『Survival Quiz CITY』のアクションゲーム部分はあまり本気でやる気になれなくて、「勝ち組」も「負け組」もアクションゲームとして正直あまり面白くないと思うんですが……自分でクイズを作って投稿できるシステムが最高すぎるので、ランクマッチとかは一切やらずにひたすらクイズを作るつもりです。なので、キャラクリだけ続けている『ソウルキャリバーVI』と同じような終了扱い、でも「引退」と言えるほど遊んでいないので「ギブアップ」扱いにしておきます。

 とりあえず『MyGO!!!!!』のアニメのクイズを作ったので、また別のクイズを作りたくなったら起動していく……みたいなカンジで付き合っていこうと思います。クイズを作りたい人にはオススメです!

→ ギブアップ


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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 なんだかんだ続けている『ブルーリフレクション SUN/燦』は、前回のここの欄で愚痴った「オート戦闘にすると、ダメージを喰らっていないのに回復スキルを乱発する」問題は恐らくアプデで修正されて、更にスタミナの上限が大幅に引き上げられたためイベント2つ並行でも走り切れるようになりました。

 不満点を迅速に潰してくれるのは、本当にこのゲームの良いところだと思います。

 ただ、その代わりと言っちゃなんですが……
 この2ヶ月の間にシャレにならないことをやってくれまして。


 このゲームには、大きく分けて「進めていくとメインストーリーが読めるメインクエスト」と「進めていくとイベントストーリーが読めるイベントクエスト」の2つがあって、どちらも共通のスタミナを使いますし、同タイミングで追加されていきます。
 ストーリー的には「メインストーリー」が本筋で、「イベントストーリー」は横道となる日常の話とかが多いのですが……イベントクエストの方に優先的にスタミナを使わないと報酬全部もらえるほどは走り切れないため、先に「イベントクエスト」を一気にプレイして、スタミナが余ったときにチョコチョコと「メインクエスト」を進めるというプレイをしていました。

 要は、私のプレイスタイルは―――
 「イベントクエスト」→「メインクエスト」の順にプレイしていたんですね。

 しかし、10月のとあるイベントは
 同日に追加された「メインストーリー」の後日談を「イベントストーリー」でやったため、思いっきり「メインストーリー」のネタバレを読んでしまったのです。

 「あー、またやまなしさんがネタバレで怒っている。ネタバレについて怒ると炎上するのいい加減学習しろよバカかよ」とか言われそうですし、私だってもうあまり言いたくないんですが……このネタバレが、ミステリーで言えば「犯人は○○」レベルのネタバレだったんですよ。

<ネタバレが気にならない人だけ読んで欲しいので文字色隠しています>
 ずっと主人公達を苦しめていた敵対勢力のキャラと、「いよいよ決戦だ!」というところまで前回のメインストーリーの更新では描かれていたのですが。
 イベントストーリーを読んだら、その“ずっと敵だったキャラ”がしれっと仲間になっていて。なんなら味方キャラとして実装されて、ガチャやイベントバナーで堂々と「今回の仲間になります!」とアピールしていて……その後にメインストーリーの続きを読んだら、もちろん“ずっと敵だったキャラ”が仲間になる話が描かれてたんですが。

 「“ずっと敵だったキャラ”が仲間になる」って話、超弩級のネタバレじゃないの?? バナーとかでバラしてイイ話なの??

</ここまで>

 私はこのゲーム、「ストーリーが面白い」と思っているから続けていて―――
 今回のネタバレとはまた別の話なんですが、ゲームを始めたばかりの最初のストーリーで「8人のヒロインの内1人が世界を消滅させるために生まれた存在」だと提示されて、それが誰なのか分からないまま始まっているミステリー要素を持ったストーリーだったからなんですね。



 私がこのゲームを続けているモチベーションは、この「世界を消滅させるヒロイン」が8人の内の誰なのかを確認したいからなんですが……今回のケースを見ると、このゲームの運営スタッフ「ストーリーのネタバレ」とか全然気にしていないっぽいなと思って不安になってきました。しれっとイベントバナーとかガチャとかでネタバレしてきそう!

 今回のケースも、「メインストーリーの実装」と「ネタバレイベントの開催」を1つズラすだけで良かったのに、それすらする気がないんだからなぁ……


 こうして上がったモチベーションが、また下がっていくという……
 ネタバレとかまるで気にしないって人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 9月にアニメ最終回と6.5周年を迎えたことで、8つ目のバンドとしてMyGO!!!!!の5人が実装された『バンドリ! ガールズバンドパーティ』―――MyGO!!!!!のアニメが始まる前のお通夜感がウソのように盛り上がっていますし、自分の中の熱もまた上がってきました。

 MyGO!!!!!のアニメきっかけで自分の周囲にもこのゲームを始めてくれた人が多くて、今まであまりやってこなかった協力ライブでの周回なんかも頻繁に遊ぶようになってムチャクチャ楽しい……そして、6年半遊んで初めて気づいたのだけど、プライベートルームに入ったままライブブースト(スタミナ)を回復できない仕様なの何とかして。これ、6年半の間、誰も指摘しなかったの……(早速アンケートに書いて送りました)


 んで、やっぱりバンドリプロジェクトの一番すごいところって「アニメ」に合わせたタイミングで「ゲーム」をアップデートできた開発力と計画性だよなーって再確認しました。『バンドリ』って元々アニメ1期に合わせてスマホゲームを始めたし、アニメで初披露された曲がスマホゲームで即遊べるようになったりするコンテンツなんですが……
 アニメ全作品紹介とかをやっていた身としては、「アニメ」と「ゲーム」が連動するプロジェクトを謳っておきながら、「ゲーム」の配信は「アニメ」放送から2年後にようやくみたいなケースを死ぬほど見てきたんですよ。ゲームの開発はどんどんどんどん長期化していき、他メディアの展開から置いてかれることが多いんですね。

 このゲームは恐らくこの6.5周年のタイミングでMyGO!!!!!を実装することを決めていて、そのために6周年で「各キャラの進級」と「3Dライブの実装」をしていて、そこに向けて5周年~6周年の間は報酬キャラを減らすなど「開発リソースを6周年以降のものに優先して割いた」結果なんですよね。
 その1年間はファンとしても苦しかったし、「バンドリはもう終わっちゃったのかな」と思ったこともあったのですが、全部はこの瞬間にアニメ終了のタイミングでMyGO!!!!を実装するためだったという。


 さて、ということで……『バンドリ』は8バンド40人体制になって、まず間違いなくAve Musicaも実装されるでしょうから、来年には9バンド45人体制になっていそうなのですが。

 ぶっちゃけた話、「卒業」とか「活動休止」になるバンドもそろそろ出てくるんじゃないかと覚悟しています。そういうこともあって、9月初めにポピパの箱イベを人生初イベランしたのです。この辺の情報、11月のライブで出てくるかなー。

 私は『バンドリ』メンバー全員大好きなので、推しが卒業しても続けるとは思いますが……その場合はガチャを回す方針を考え直さなくちゃならないのでドキドキしています。みんなもこの気持ちを味わうために、シーズン3のストーリーを読むのをオススメします!

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』はこの期間中に3周年を迎え、登場人物の進級・クラス替え、私服や制服の変更などが行われました。3周年記念無料ガチャ? そんなものはなかった!

 この「周年のタイミングで登場人物が進級する」というのは、『バンドリ(ガルパ)』でもあったのですが(2周年で香澄が高校2年生になり、6周年で香澄が高校3年生になった)、あちらが3月16日という割と日本の年度末に近いタイミングなのに比べて―――『プロセカ』は9月30日に進級していて、Jリーグに先駆けて秋春制を導入しているという。

 欧米の学校だと「9月から新年度」みたいな話を聞くし、日本の学校も9月スタートにしようなんて議論があるので、『プロセカ』の世界は先進的と言えるのですが……その場合、今後出てくるであろう大学受験のタイミングとかも全部ズレてくるのか?? という疑問があります。4月とか5月に大学入試の話をされてもピンとこねー。


 さて、それはそうと……
 長らくこのゲームに対して私が抱いていた、「ストーリーは最高に面白いけど、リズムゲームとしては自分に向いていないかも知れない」という諦めにも似た気持ちだった『エンドマークに希望と涙を添えて』のHARDを、なんかフルコン出来ました!

 よく「音ゲーは覚えゲーだ」みたいなことを聞くんですが、私の場合は完全に逆で、曲や譜面を覚えてしまうと途端にフルコンが取れなくなるんですね。最初の20回とかでフルコンが取れればなんとかなるのですが、そこまでにフルコンが取れないと妙な癖がついてしまい、挑めば挑むほど成績が落ちていくことが続いていました。

 そのため「1ヶ月プレイしないし、曲も聴かない」とか「無音でプレイする」とかいろんな方法を試したのですが、『エンドマーク』の場合は染みついてしまった曲と譜面がどうしても抜けなくて引退も考えるほどでした。
 それが、3周年で「譜面を左右反転させるミラー」設定なるものが追加されて、それを導入したところ、妙な癖が改善されてずっと詰まっていた部分を突破できるようになり―――懸案だった「タップ」と「フリック」が超高速で混在している部分は、全部「フリック」する方法で何とか切り抜けました。

 もう1回やれと言われても絶対に無理ですが、ヨシ!
 これで「難易度HARDは全部フルコン」「楽曲レベル24以下でフルコンが取れていないのは1曲のみ(白い雪のプリンセスは)」となりました。むちゃくちゃ嬉しい! ありがとう、3周年!

 全曲フルコンを目指すと私みたいに病む可能性が高いので、これからリズムゲーム遊ぶって人にはこの遊び方はオススメしませんけどね!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『アイドルランドプリパラ』より引用>

 一応、細々とプレイを続けていた『アイドルランドプリパラ』ですが……

 私のiPad Proってどうやら2015年製のバージョンらしく(買ったのは2016年ですが、新型が出て値下げされた旧型モデルを買った)、流石に2023年の新作ゲームを遊ぶのはしんどくなってきました。『BLUE REFLECTION SUN/燦』も『レスレリアーナのアトリエ』も、ダウンロードすら許されませんでしたからね。

 この『アイドルランドプリパラ』も、遊べなくはないんですが……キャラの着ている服(コーデ)を変更するたびに2~4分くらい画面が止まってしまうんです。
 それは「着せ替え決定」のボタンを押したタイミングではなく、「試着」のタイミングで待ち時間が発生してしまうため……ショップで服を買う際にも「試着」→「購入」の手順を踏まなくちゃならないので物凄い時間がかかるし、ライブをする度に衣装を着るためライブ開始に2~4分くらいの待ち時間が発生します。

 その待ち時間にイライラしてまで続けるものじゃないと思ったので、ここで手を引こうと思います。

 あと、そもそもなんですが……
 このゲームって何をモチベーションにプレイをさせてるんですか?

 普通のスマホゲーって、期間が決まったイベントが開催されて、その期間中にたくさんプレイするといろんな報酬がもらえたりキャラが仲間になったりストーリーが解放されたりするんですが……このゲームにはそういう要素が一切ないんですよ。
 それでもせっせとプレイして「ほしいコーデがショップに並んだらいつでも買えるようにする」銀アイ$を貯めておこうと思っても、このゲームのお金は1ヶ月経つと消滅してしまうため、がんばって稼いだところで無に帰すんですね。


 一方、イベントとか関係なく1ヶ月に1話ペースで、アプリ内で観られるようになるアニメがあるんですが……これはむちゃくちゃ面白いので、ゲーム部分はやらずに、アニメが更新されたら起動してアニメだけ観るくらいのプレイに留めようかなと思っています。ストーリーのアーカイブだけ読んでいる『D4DJ』みたいなカンジで。

 アニメはマジで面白いのでオススメです。
 特に私は『プリパラ』のキャラはSwitch版のストーリーでしか見ていなかったので、「アニメで動くとこんなカンジなのか」という新鮮な驚きがあります。

→ ギブアップ


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【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有833冊(833冊)、未読84冊(88冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:84冊(前回:88冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:2冊<前回:2冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1443冊(1422冊)、未読432冊(418冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有96冊(93冊)、未読12冊(9冊)
→ 積み電子書籍合計:502冊<前回:485冊>

→ 積ん読合計:588冊<前回:575冊>

 この近況報告までに『死神くん(全13巻)』を読んで感想を書こうと思っていたんですが、1話完結で1話1話を結構じっくり味わうタイプの漫画は「今日一気に全巻読もう」みたいな読み方をするのがもったいないと思って間に合わず……その結果、積ん読消化はあまり進みません。

 読んでる作品によって、こういう月があってもイイさ。
↓tsumige-2023-10↓

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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム76本(79本)、未プレイ17本(17本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム72本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム151本(142本)、未プレイ66本(62本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ9本(10本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ3本(4本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(23本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(11本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム396本(386本)、未プレイ324本(320本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム111本(114本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は620本<前回:614本>

 「遊べるゲーム」が減っているのは、Nintendo Switch Onlineに入っていなくてもう遊べなくなったゲームがまだ「遊べるゲーム」扱いになっていたり、サービス終了になったスマホゲームを残していたりしたのを、気付いた範囲で修正していたからです。
 それとは別に、Googleスプレッドシートの不具合なのか2ヶ月前からイジっていないはずが数字が変わっていたりすることもあるのがよく分からないのだけど……


↓womanco-2023-10↓

【今後買う予定のゲーム】


 10月26日にいよいよ発売される『ウーマンコミュニケーション』、むちゃくちゃ楽しみにしてましたよー! 私はDL Siteで買う予定です(私はDL Siteを応援しているからというだけで、DL Site版だからエロイ仕様があるとかではないと思います)。

 会話の中に潜まれる「エロイ単語」を取り締まっていくゲームで、元々発売が予定されていた4月時点でのPVは「アイディアは面白いけどゲームとして面白くなるのかなー」と不安だったのですが、今回出てきたPVはマジでゲームとして面白そう! 配信者でも安心モードもあるので、これを使って初見配信やります!


 私個人の話ですが、今年は「ずっと楽しみにしていて発売日に特攻したゲーム」がハズレなことが多かったので……ここらでマジでアタリを引きたいです。2023年が「碌なことがなかった年」という記憶にならないように!


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≫ EDIT

6月29日~8月27日までの近況報告:THE KING OF KING Tokyo Papers LOOP Sleep ガールズランドハザード 黄金ミクさん SUN/燦

 今回から、「最初にこれの感想を書いてますよー」という目次を載せることにしました。

 記事内容のネタバレと言えばネタバレなんですが、興味のない作品の長々とした感想を読まされるのもイヤだろうし、興味あるところだけ読んでもらえたらイイかなと、今回から用意しました。

 不評だったら次回からしれっとなくします。

【最近のいろんなものの感想】
『柚子森さん』(全5巻)

【最近遊んでいたゲーム】
『バイオハザード4』→ クリア
『Papers, Please』→ クリア
『Tokyo Pinball』→ 引退
『Raft』→ プレイ継続中
『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』→ クリア
『THE KING OF FIGHTERS XIII』→ クリア
『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
『LOOP8(ループエイト)』→ クリア
『聖闘士星矢 黄金伝説』→ クリア
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
『アイドルランドプリパラ』→ プレイ継続中
『Pokémon Sleep』→ 引退

【現在の積み状況】
積み本
積みゲー

【今後買う予定のゲーム】
『ハニカム』

↓yuzumori2023-8↓

【最近のいろんなものの感想】


 『ファミコンジャンプ』→ 『聖闘士星矢 黄金伝説』プレイのために、原作を読まないとと『北斗の拳』『男塾』『聖闘士星矢』と立て続けに往年のジャンプ漫画を読むターンがようやく終わったので。バレンタインにいただいた『柚子森さん』(全5巻)を読んでいました。

 女子高生×女子小学生のガチ恋愛を描く「おねロリ」ものです。
 ただ、最終巻のあとがきに「恋愛漫画はバトル漫画に似ている」と描かれている通り、1ページを使って描かれた柚子森さんのおしゃれさに圧倒されるのを堪えたり、1ページを使って「好き」だという気持ちを全力でぶつけたり―――深いかけひきとかなく、魂と魂のぶつかり合いを勢いよく描いているのでむちゃくちゃ『聖闘士星矢』っぽい漫画でした。『聖闘士星矢』を先に全巻読んでおいて良かった! 『聖闘士星矢』を先に全巻読んでおいて良かった、とは…?


 「恋愛漫画はバトル漫画に似ている」の話は、これだけで1ヶ月くらい考えてみたいテーマの一つで―――結局のところ「漫画のストーリーの型」はどのジャンルにおいても共通なので、恋愛漫画もバトル漫画もスポーツ漫画もグルメ漫画もホラー漫画も、ガワがちがうだけでやっていることは一緒なんじゃないのかと思うんですよね。

 んで、その中でも恋愛漫画は「1対1の構図」になりやすいので、同じく「1対1の構図」になりやすいバトル漫画に特に近いのかなと……この『柚子森さんはその辺を意識的にやっていて、その手法が面白かったです。

↓bio4-2023-8↓

【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はSteam版『Biohazard 4 (2005)』より引用>

 7~8月に生配信で挑戦していたゲームは『バイオハザード4』でした。元々は2005年にゲームキューブで発売されたゲームで、後にプレイステーション2など様々な機種で発売されましたね。私がプレイしたのはSteam版です。

 一般常識として「バイオは『4』から別ジャンルになった」「銃を構えた時のみ肩越しに照準を合わせるカメラアングルになるのは、『バイオ4』の影響で様々なゲームに採用されている」といったことは知っていましたが、それ以上の知識はほぼない「ミリしら」状態でのプレイでした。

 私は、基本的にゲームは下手くそなんですが、その中でも3Dアクションゲームは特にヤベエと『時オカ』の時『SIREN』の時『零』の時もグダグダになってしまったところがあるので……今回、難易度選択を視聴者アンケートで決めてもらって、(最終的に同数だったのでルーレットで決めましたが)その結果として「最低難易度のAMATEUR」でのプレイとなりました。
 結果的に、「最低難易度で良かった」と思いましたよ。最低難易度でも難しかったし、ゲームオーバーになりまくりだったし(ライフが削られての死亡は一度もなかったと思うのだけど、一発アウトでのゲームオーバーのシーンが多かったため)、自分の実力的にはコレくらいでちょうどよかったです。

 私は『バイオハザード』シリーズは『1』しかプレイしていないので、『1』との比較しか出来ないんですが……マップがフル3Dになって、TPSのように照準を合わせる操作が加わったことで、様々なカメラアングルを活かした様々なシチュエーションが次々とやってくる「遊園地みたいなゲーム」になっていたなぁと思いました。
 ちょうど私は今年、『コナミワイワイワールド』や『ときめきメモリアル』、『ファミコンジャンプ』といった「状況に合わせて様々なミニゲームが遊べるゲーム」を実況してきたのですが……その集大成のようなゲームだったし、これが後の『アンチャーテッド』シリーズとかにも繋がっていくんでしょうね。

  そこがすごく面白かった一方、その手の「ゲームに挟まるミニゲーム」は難易度を下げても簡単になっていないのか、私がゲームオーバーになっているのほぼそういう「突然始まるミニゲーム」か「突然のQTE」ばかりだったんですよね。特に、ラストのアレは「やっぱり3Dアクションを実況するとグダグダになるんだな!」と申し訳ない気持ちになりながら10連続コンティニューしていました。

 それでも、「コンティニューは直前から」になっていたり、「難易度が幅広く選べる」であったり、万人がクリアできるようにムチャクチャ配慮されたゲームになっていたとは思います。
 私が今まで遊んできたカプコンのゲームの中で、一番「クリアしやすい」ゲームだったかも知れません。『逆転裁判』とかも、アドベンチャーゲームの中ではかなり難易度が高いと思いますからね(『2』以降は特にセーブ&ロードをしないとすぐにライフが尽きるし)

 ということで、3Dアクションゲームに自信がない人は「激ヌル難易度なんて選んでんじゃねえよ!」なんて声は無視して、最低難易度で遊ぶことをオススメします!

→ クリア!

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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 6月に生配信で挑戦して、1周クリアまで遊んだ『Papers, Please』は、その後も配信外でプレイして「スタッフロールが流れるエンディング」を3つ見たので、紹介記事を書いて終了とします。
 エンディングコンプは「特定のタイミングで特定の方法でゲームオーバーになる」みたいなプレイングが必要みたいなので、それは面倒くさいのでやりません!

 言いたいことは全部紹介記事に書いてしまったので、ここでは横道に逸れた話を書きます。
 実況生配信でクリアまで遊んだ時は「アドバイス禁止」なこともあって、ずっと「とにかく生活費が足りない」ギリギリのプレイが続いていたのですが……いわゆるエンディング条件みたいなのは読まないようにして、「基本的な攻略のコツ」みたいなのをネット上で探してみたところ。

・食事と暖房は抜くと家族が体調不良になるが、1日で回復するので、食事と暖房ともに1日ごとで大丈夫
・書類に不備のある人が来ても、その指摘とかをすると新たな書類を出すなどして時間を食われるので、そ前に「拒否」スタンプで追い返すのが良い


 という非人道的なコツが出てきて笑ったのだけど、実際この通りにするとムチャクチャ資金に余裕が生まれて、設備の改良や住居のグレードアップなどいろんなことが出来るようになりました。でも、ゲームの面白さを一番感じられたのは、「とにかく生活費が足りない」ギリギリのプレイが続いた生配信でのプレイだったんですね。


 『バイオ4』は最低難易度にしたおかげで楽しく遊べたけど、『Papers, Please』は攻略を見ない時の方が楽しく遊べた―――自分にとって「楽しい」の条件がどこにあるのかって考えちゃいました。
 ゲームジャンルとか、1周の長さとか、「取返しがつくかどうか」とか、様々な要素が絡んでくると思うのですが……今後「難易度選択」の出来るゲームを遊ぶ際、どうするべきかまた悩んでしまうなぁ。

 それはそうと、『Papers, Please』はPCだけじゃなくてスマホとかiPadとかでも出ている超面白いゲームなのでオススメです!

→ クリア!(ちょっとだけ攻略を見ましたが)


↓tokyopinball2023-8↓

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<画像はSteam版『Tokyo Pinball』より引用>

 プレゼントでいただいた『Tokyo Pinball』は、初見配信後は毎日10分くらいずつプレイして、コツを掴んでからはEASYモードNORMALモードともにハイスコアを取ったので満足して終了とさせていただきます。

 ピンボールゲームが大好きな私なのでむちゃくちゃ楽しんだのだけど、このゲームを「1人でも多くの人にピンボールの楽しさを知ってもらえるゲームを目指して制作しました」と言って売り出しているのは「マジか!?」と言いたくなりました!

 というのも、上のスクショを見てもらえれば分かるように、ゲームスタート直後には最初に狙うオブジェクトが▽で表示されるんですよ(本当は4つあるのだけど、スクショでは1つ既に当てているので▽は3つしかありません)。これに全部当てるとPCが起動するので、その次は室内のPCに当てて……とモードが進んでいくのですが。
 この4つのオブジェクトが際物で、左右のオブジェクトは直接狙っては当てられない角度にあるし、中央のオブジェクトを狙って少しズレると天井に跳ね返って左右のフリップのちょうど真ん中に落ちてくるように計算されています。


 要は、ゲーム画面上で「ここを狙いなさいよ」とマーキングされているところを何も考えずに狙うと、ボールが真ん中に吸い込まれてガンガン残機を失って速攻でゲームオーバーになるんです。恐らく初心者はここで心が折れてやめてしまいそう。

 確かに、フリップ近くでボールがスローモーションになるなど「初心者向け」の仕様もあるのだけど、そもそもの台が「気持ちよくボールを打っているとすぐに真ん中に吸い込まれてゲームオーバーになる」のがなぁ……何作か出した上での、「中級者向け」の台として出されるなら納得なんですが。非常にもったいない……
 例えて言うなら、ファミコン版『スペランカー』を「1人でも多くの人に2Dアクションゲームの楽しさを知ってもらえるゲームを目指して制作しました」って言われるようなもの。もちろん『スペランカー』も「遊び方さえ分かれば」ムチャクチャ面白い傑作ゲームだけれども、アレを初心者向けって薦めるのは意地が悪すぎるっしょ!‌


 このゲームも最初はどう遊べばイイのか分からずに即行ゲームオーバーを繰り返していたのですが……プレイ回数が120回を超えた辺りで「これ、▽のオブジェクトを狙わない方がイイのでは?」と気付き、生存重視で、なるべくボールが直接跳ね返ってこないナナメ方向に向かって打ち続けるようにしました。4つのオブジェクトは「偶然当たったらイイな」くらいのカンジで。

 すると、みるみるスコアが上がっていき、上手くハマれば何百万点という数字を叩き出すようになったのです。こうなると、無茶苦茶楽しいゲームになっていきました。それに気付いたのは121回目辺りから。
 恐らく、これに気付く前に大多数の人が辞めちゃっているんじゃないかと思うんですよ。‌ということで、初心者はいきなり▽を狙わずに生存重視をオススメします!

→ 引退

↓raft2023-8↓

raft2023-8.png
<画像はSteam版『Raft』より引用>

 バレンタインにいただいた『Raft』は夏に合わせて初見プレイを実況してズタボロな姿を披露して、配信外で2ヶ月間攻略サイトなんかを見ながら少しずつプレイして、進捗を見せる配信をしました。難易度は下から2番目の「ピースフル」にしています。

 私はクラフト系のゲームは『マイクラ』も『テラリア』も「時間がむちゃくちゃかかりそうだから」という理由で遊んでこなかったので、この『Raft』がほぼ初めてのクラフト系ゲームでしたが……ムチャクチャ面白いですね!

 元々「何かを手に入れる」→ 「それを合成して新しい便利アイテムを作る」→ 「QOLが向上して、新しいアイテムを手に入れられるようになる」といったサイクルのゲーム―――『ルーンファクトリー』とか『アトリエ』とかが好きだった自分にはハマる要素はあったと思うし、そこに自由にイカダをカスタマイズして「秘密基地」を作れる要素が加わったら最強ですよ!
 個人的には、イカダという「ミニマムな空間」の中でやりくりするのも丁度イイですね。無限に土地を使ってイイってなったら、何をしてイイか分かんなくなっていたと思います。

 現在はせっせと材料を集めてレーダー装置を作ったので、次は帆を作ってそこに向かいたいのだけど……その前に「溶鉱炉」2つ目を作るために、砂と粘土を探すつもりです。ずっと遊んでいられるくらいに楽しい……のだけど、私は1人称視点のゲームは3D酔いを起こしてしまうため、1日30分くらいでグロッキーになってダウンしてしまいます。
 一応3人称視点にも出来るのだけど、『バイオ4』みたいに3人称視点に合わせて照準を合わせるカメラアングルになってくれたりはしないので、これはこれで画面が見づらいんですよね……

 なので、むちゃくちゃハマっているのだけど、ちょっとずつしかプレイ出来なくて夏が終わってしまうという。

 それでも3D酔いをガマンしてでも遊びたいと思わせるゲームなので、3D酔いを起こさない人にはオススメです! 攻略サイトは見ながらやった方がイイと思います!

→ プレイ継続中

↓kof2002-2023-8↓

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<画像はSteam版『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』より引用>

 バレンタインに4作いただいた『KOF』シリーズは1ヶ月に1作ずつプレイすることにしたので、7月に『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』をプレイして、CPUレベル1と2の「TEAM PLAY」をクリアしました! 3は無理!

 『'98』以上にキャラがわんさかいるこのゲーム、全キャラ覚えることは諦めて自分が使う3人のキャラを集中して覚えることにしました。これを4作やれば、3人×4作で「KOFで使えるキャラが12人」になる計算よ!
 今回選んだ3人は、キャラデが好みだった藤堂香澄、「相撲キャラ」という切り口が面白そうだった四条雛子、初見配信で触って「強すぎじゃね?」と思ったクローンゼロの3人です。多分、キャラ性能的には強キャラを選んだと思うのですが、飛び道具持ちが一人もいない、似たタイプのキャラを選んでしまって苦労しました。

 2D格闘ゲームで相撲をやらせる雛子ちゃんが面白いキャラだと思ったのですが、私が「格闘ゲームの必殺技コマンド」を5回に1回くらいしか成功できないため「コマンド投げ」主体のキャラはなかなか厳しい……「コマンド投げ」はある程度接近した間合いじゃないと技が成立しないのですが、そこでコマンドを失敗してしまうと別の攻撃がヒットして間合いが離れてしまうんです。

 毎日ちょっとずつ格闘ゲームを遊んでて思ったのは、格闘ゲームって「しっかり練習してコンボとか必殺技とかが思ったように出せるようになっていないと、出来ることが少なくて早く飽きが来る」んですよね。本気で格闘ゲームを楽しみたいんだったら、「1ヶ月1本、他のゲームと併用して」とかじゃなくて「この1本だけ集中してこの格闘ゲームだけ遊ぶ」くらいに練習していかないとならないんだろうなーって。

 「格闘ゲームの面白さの入口」には立てたけど、そこから先の果てしない道の長さと険しさに今後どうしようかと悩んでいます。本格的にコンボ練習とかをするなら、『KOF』みたいな3vs3のゲームじゃなくて、1vs1のもっと少ない人数の格闘ゲームにした方がイイんじゃないのか?とか。

 とりあえず、ボリュームたっぷりの本格的な格闘ゲームを遊びたい人にはオススメです!

→ クリア!

↓kof13-2023-8↓

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<画像はSteam版『THE KING OF FIGHTERS XIII』より引用>

 続いて8月にプレイしていたのは『THE KING OF FIGHTERS XIII』で、こちらはアーケード版が2010年、Xbox360やPS3で発売されたのが2012年のゲームだそうです。『'98』や『2002』が、「前作でストーリーが完結したため○○編の集大成として作られた作品」だったのに対して、『XIII』は「アッシュ編の三部作の三作目(最終章)」という位置づけだそうです。

 なので、『'98』や『2002』に比べるとキャラ数は大幅に少なくなっていて、『'98』で私が使っていたチャン、『2002』で私が使っていた香澄、雛子、クローンゼロはいなくなっていました。“4作やれば、3人×4作で「KOFで使えるキャラが12人」になる計算”だったのに!
 でもまぁ、キャラ数が多くても「対戦で出てこない」ことも多かったし、グラフィックがかなり現代的にブラッシュアップされているしで、パワーダウンしているようには感じませんでした。ストーリーモードとか、コンボ練習のモードとかもあるし。

 ただ……ゲーム部分が、難易度を一番下にしても難しい!
 ストーリーモードは、なんかラッキーで一度だけクリアできたのですが。アーケードモードは一度もクリア出来ていません。しかも、「道中の敵は難易度が一番下なのでほとんどラウンドを取られずに進める」「ラスボス前のボス(多分)になると、途端に手も足も出なくなる」という、難易度曲線どうかしてんじゃないの!?と言いたくなるバランスになっていて……毎日プレイしてても上手くなるビジョンが見えません。

 ちなみに、今回選んだのは、今まで使ってこなかった女性キャラということでクーラ、タイプが被らないように巨漢キャラを選んでライデン、『2002』までにはいなかった女性キャラでエリザベートにしようと思ったのだけどムチャクチャ使いづらかったので不知火舞の3人にしました。

 でも、ストーリーモードは一番下の難易度で一度だけクリア出来たからクリア扱いでイイか。一応、生配信で「ノーコンクリアを目指す実況」を一度やってから終わりにしますが、クリア扱いにしておきます。

→ クリア!

↓blueref2023-8↓

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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 私がそれなりの期間継続的にプレイしている基本無料ゲームは現在3本なのですが、『ブルーリフレクション SUN/燦』は3本の中で最も「もう、イイかな……」となっています。

 というのも、この夏のアプデでしれっと「オートバトル中の味方AIの行動ルーチン」が変更になったらしく、今までは「ある程度ダメージを喰らったら」使うようになっていた回復スキルを、「1ダメージも喰らっていなくても」使うようになったんですね。スクショの「0」「0」「0」「0」がそれ。
 このゲームのスキルはSPが充填されれば使えるシステムで、言わば「クールダウンタイムが過ぎないと使用できない」です。そのため、1ダメージも喰らっていないのに回復スキルを使う→ 敵の全体攻撃で全員が大ダメージを喰らう→ 回復スキルは使ったばっかりなので再充填に時間がかかる→ その間に攻撃されて死ぬを繰り返すようになってしまったんですね。

 聞くところによると、この夏の間に「HPとSPを同時に回復できる」スキルを持ったカードが実装されたため、そちらのカードは「HPは減っていなくてもSPは即座に回復された方がイイだろう」のは分かるのですが、そのせいでそれまでに実装されていた全ての回復スキルも「即座に使用される」ようになったのだとか。俺がセットしていたスキルは、特にHP回復以外の効果もないのに!

 ということで、クソ仕様変更で「今まで勝てていた敵」にも勝てなくなり、そのせいでイベントポイントもなかなか貯まらなくなり、やる気が一気に落ちています。
 最近のこのゲームは「細かい不満点を潰すアプデ」が終わったため、「イベントを同時に2つ開催してこちらのスタミナが足りなくなるようにする」「イベント報酬からレッスン用のアイテムを削ってピースを集めにくくする」など、プレイヤー側に不利になる調整や仕様変更をするターンに入っていて……全然面白くない!

 この手のゲーム、「長く続ければ続けるほど強くなって、今まで勝てなかった敵に勝てるようになる」とか「今まではもらえなかった報酬に届くようになる」といった“成長の実感”があるから続けられるのですが……プレイヤー側が不利になる仕様変更が続いていて、「ウチの隊はどんどん弱くなっている気がする」と“弱体化の実感”しかないんですよ!


 もういつやめてもイイと思っているんですが、ハーフアニバーサリーで死ぬほどクリスタルをバラまいているので「石が尽きたので辞めまーす」ともいかなさそう。ここから面白くなる兆し、あるのか……?

 味方AIのアホさに「AIってやっぱアホだな!」と安心したい人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はNintendo Switch版『LOOP8(ループエイト)』より引用>

 初報の頃からムチャクチャ楽しみにしていて、発売日に買って遊んでいた『LOOP8(ループエイト)』は5周目のループにてトゥルーエンドに到達したので、これにて終了とします。クリア時間33時間だったそうなんですが(ネタバレのため文字色隠しています)、体感だと600時間くらいやっているイメージでした。

 クリア後に攻略サイトを見たら「トゥルーエンド・ノーマルエンドとは別に全キャラに個別エンドがある」らしいのだけど、1周するのにそれなりに時間がかかるゲームに12種類も個別エンドを用意されても……
 私はもうここで撤退しますけど、Steam版の実績コンプやPS4版のトロコンを目指す人は「全キャラの個別エンド」「全加護の取得」が必要らしいので大変ですね!

 クリアした感想としては……「これ、本当に完成してるんですか?」です。


・「○月×日」と日付があって、そこでの学生生活をロールプレイする
・規定の日数までにクリア出来なければゲームオーバーという時間制限がある
・同じ街に住むNPCの心の闇が利用されて、そのNPCが異形の敵になる
・現実世界から異世界に移り、その異形の敵を倒す
・「敵になるNPC」も「味方になるNPC」も好感度が設定されていて、その数値の上下によって横道のイベントが起こる
・舞台は日本の田舎町


 私はあまり「○○は××のパクリ」とは言いたくないと思っているのですが、ビックリするくらいに『ペルソナ4』のまんまです―――影響を受けているかはさておき、「後発で出すからには比較される」のは仕方ないと思うんですね。
 それで、『ペルソナ4』と比較しちゃうと、『ペルソナ4』を水で200倍くらいに薄めた超薄味が延々と続きます。オマエんちのカルピス、味しねえな!

・『ペルソナ4』が1年間の学生生活を描いたのに対して、こちらは8月の1ヶ月のみ
ボリュームが『ペルソナ4』の12分の1しかないから、同じ8月を何度もループさせるけど、この8月がマジで無味
・夏休みなのに何故かみんな毎日学校に行っているし、8月らしいことをほぼやりません。海で泳いだり、縁日があったりとか、そういうイベントは一切ない
・家で手持ち花火をするイベントくらい。あとは、カブトムシを探すとかスイカ割りをしているっぽいイベントがあったけどセリフだけなのでよく分からん
・「同じ8月を何周もする」のだから、マルチシナリオにして「前回は選ばなかったルートを進もう」みたいなシステムにしてくるのが普通だと思うのだけど、そういう要素もなくてただ同じ1本道の話を何周もさせられる
そもそも"メインストーリー“にあたるものがほぼない。NPCが敵に憑りつかれた時と、敵となったNPCと戦う時に簡単な会話があるくらい
・「ループしているんだから、今回はこのNPCを事前に救って敵にならないようにしよう」みたいなことも出来ない。敵になるNPCは絶対に敵になる
・『ペルソナ4』には部活とかバイトとかのサブイベントでパラメータを上げる要素があったけど、こちらにはなし(一応、「一緒に鍛えようぜ」とかの提案がそれにあたるのか?)
・RPGとして見るとアイテムや装備の概念がなく、属性攻撃とかもない。戦闘で出来ることは「物理で殴る」「このターンの味方の攻撃力を上げる」「このターンの味方が喰らう攻撃を代わりに食らう」の3種類しかない
・戦闘も超つまらないが、探索も超つまらない
・『ペルソナ4』は異世界のダンジョンに入るけど、こちらは「普段の町」の色違いで使いまわしている
・なので、6人のボスがいるけど、6回とも同じ「普段の町の色違いのダンジョン」を探索させられる
・もちろんループするたびに1人目から倒さなくちゃいけないので、何十回と「普段の町の色違いのダンジョン」を探索しなくちゃならない



 その「普段の町」は設定どおり1983年を再現しようとしているのだけど、キャラクターの会話は徹底されておらず、明らかに2023年の文化に基づいているところがあります。ナナチとの会話から「アニメがネット配信で観られる」「ガチャゲーが流行っている」ことが分かるし、ホオリは「中二病」って言葉を使うし、タカコは「コンプラ的に」って言葉を使うし。1983年をロールプレイしている感覚が皆無です。
 発売前の芝村さんのインタビューでは「1983年時点で普及していない“パソコン”という単語を出さないようにした」と言われているんですが、「スマホ」は普通に出てくるんですよ。芝村さん、1983年に「スマホ」が普及していたって思っているんですか???


 特に私がガッカリしたのは、「NPCがAIによって勝手に行動して勝手に人間関係を構築する」システムです。『ペルソナ4』と比較して200倍くらい薄味のゲームと書いちゃいましたが、『ペルソナ4』にはないこのゲーム独自のシステムが面白かったら問題なかったと思うんですね。

 発売前の初報からこのシステムにワクワクしていて、実際先のインタビューでも「ひたすらハーレム展開を追求したり、自分以外の誰かと誰かをくっつけて甘酸っぱい思いをしたり……というプレイもできる」と言っていたので期待していたのですが……NPCキャラ同士の好感度が変わっても、数字が変わるだけで特に何も起きません。

‌ 例えば、イチカとコノハのそれぞれの好感度をお互いにMAXまで上げても、「イチカとコノハがくっ付いた」専用のイベントなんてものはないし、それ用の会話もないし、特に2人がいっしょに行動したりもしません。あくまで変わるのは「数字だけ」です。
 「ハーレム展開を追求」もそうで、全キャラの好感度を上げることは出来ますが、そうしたことで何かが起こったりはしないし、ハーレムエンドもありません。特定感情時のミッチに話しかけると、唐突に刺されて強制的にゲームオーバーになるイベントくらい。

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 パッケージ裏には「あなたの選択した行動に応じて、周囲のキャラクターの感情や人間関係を常に変化させていきます。変化するのはセリフや選択肢だけではなく、発生するイベント、敵対するキャラクターなど、ゲームの進行そのものが大きく変化します」と書いてあるけど、ほぼ嘘!

 ゲームの進行は何周プレイしてもいっしょです。敵になるキャラは決まっていて、何をどう足掻いても敵になります。戦う順番が好感度の低い順になるくらい。
 「戦う順番が変化する」ことを「敵になるキャラが変化する」って言うなら、このゲームのスタッフは『ロックマン』のことを「プレイする度に毎回ちがうボス敵が登場するゲーム」って認識しているの?


 「発生するイベントがちがう」は、好感度を敢えて悪くしたときにしか起こらないイベントがあるみたいなんでそのことだと思いますが……普通は好感度を上げていくでしょうから、毎回毎回同じイベントを見ることになりますし。
 そもそも、イベントで描かれるストーリー自体があんま面白くないし……というのはさておき、この「好感度を上げる方法」が毎日毎日時間と体力の限界まで話しかけて「提案」を押し続けるという不毛な方法なのがクソなんですよ!テンポが悪いし、ゲーム的な面白さが皆無。

 「賽の河原の地獄で石を積む」みたいな時間が何十時間と続くので、『聖闘士星矢 黄金伝説』のレベル上げ&病院通いが楽しく感じられたほどです。


 「これ、本当に完成してるんですか?」と言いたくなったのは、「NPC同士の好感度によって発生するイベントとかセリフ」を本当は実装する予定だったのが開発期間の問題で実装出来なかったんじゃないのかと思ったからです。実際、発表時のインタビューを読むと「ここで言われていることのコレもコレも実際のゲームには入ってなくない?」と言いたくなるものが多いですし。

・「次に戦うボスの弱点を突いたり、パラメータの上昇を鈍化させたりもできます。こういったことのために日常パートで行動するケースもありますね。」← そんな要素あった…? 好感度を上げておくと厄介な攻撃をしてこないって仕様のこと?
・「一緒にパーティを組んでいる相手と険悪な仲だと、ダンジョンを探索する時にバッドイベントが起こったりする。そういうことが起きないように良好な関係を築いておくと、バッドイベントではなくグッドイベントが起こりますし、」← パーティメンバー同士の仲はMAXまで上げていたけど、特にそんなイベント起きませんでしたが……
・「日常を映えるものにするためにダンジョンが存在している、ということでもあります。具体的にはパラメータだったり、仲間との友情が試される場所だったりが、ダンジョン内にチョイチョイあるんです。それでパラメータが試される場所で自分のパラメータが足りないとなれば、そのパラメータが高いキャラクターを連れてくればいいということで、パーティチェンジのために町に戻ることもできるわけです。」← 勾玉入手のイベントのことだと思うのだけど、町に戻ったら1日経過してしまう仕様で、そんなプレイをする人いるか?(そもそもパラメータが足りなかったことがないのでピンと来なさすぎる)
「戦闘ではコマンドを選んだりするわけですが、一手がなるべく重くなるようにしたいと思っています。ですから、しっかり考えてうまい一手を打ってほしい、もしくはその一手を導き出すために時間を取って考えてほしいと思っているので、そこでは時間が止まるようにしました。」← 取れる行動が3つしかないゲームで……?
「例えば筋力自慢のキャラクターにアジリティ(敏捷性)を上げる訓練をずっとやらせれば、筋力よりもアジリティの高いキャラクターに育てることができるわけです。」← パーティーメンバーを連れ歩いている時に「訓練」しても主人公しか能力上がらなくない? 「いっしょに鍛えよう」のことなら敏捷性だけ選んで上げるのは難しいと思うし……
「もちろん、(ループするごとに)実際にはシナリオが毎回変わる」← 何周しても同じイベントしか起こりませんでしたが……
‌・「パラメータによってAIキャラクターの行動も変わっていくので、ループしても同じような展開にならないはずです」← NPCの歩くルートが変わることを、「同じような展開にならない」って言っているのか??

 やっぱり「当初の予定とちがって実装できなかった要素」が多々あるように思えるんですよね……


 「豚汁を頼んだら豚肉が入っていなかった」ゲームはたまにあるけど、これは「豚汁を頼んだら豚肉も野菜も味噌も入っていない、ただのぬるい水が出てきた」みたいなゲームでした。お椀には金をかけているので、パッと見では美味しそうだと思って買ったら大間違い!

 久々に「まったくもって褒めようのないゲーム」を遊んでしまいました。楽しみにしていて発売日に買ってこの有様ですよ!ゲームシステム、志、完成度、プロモーション、全部が酷くて、私はもう二度とマーベラスのゲームを買わないと思うくらいに深い傷を負いました。

 相対的に「他の全てのゲームが楽しく感じられる」ようになりたいならオススメです!

→ クリア!

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seintoseiya-2023-8.png
<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『聖闘士星矢 黄金伝説』より引用>

  『ファミコンジャンプ』実況の前座枠でプレイした『聖闘士星矢 黄金伝説』は、ストーリーもゲームシステムもよく分からなかったため一旦封印して、原作コミックスを全巻購入して読破&攻略日記を書いているブログを見つけてそこを参考にプレイしました。

 このゲームは1987年8月に発売されたファミコンのゲームで、この時期のバンダイのゲームらしく―――

・この時期の最先端のゲームジャンルの要素を取り入れる
・そこに「原作再現」のための独自要素を融合させる
・その独自要素のバランス調整が不十分&説明不足なため、難易度が激上がりしている


 「志は高いのだけど、評価を下げてしまっている不遇な作品」の一つだと思います。

 横スクロールで攻撃もジャンプも出来るアクションゲームだけど、街中を探索して話を進めるのは『たけしの挑戦状』(1986年12月発売)だし。戦闘が1対1のコマンドバトルなのは『ドラゴンクエスト』(1986年5月発売)っぽいし、パラメーターを自由に割り振って育成するのは『リンクの冒険』(1987年1月発売)をもっと複雑にしたものっぽい。
 パラメーターの自由な割り振りが出来たゲームは、それ以前からPCゲームとかにもありそうな気がしますけど……

 それでいて『聖闘士星矢』の原作を再現するため、「クロスを着ると移動速度・ジャンプ力が超人的に跳ね上がる」とか、「戦闘中に敵に話しかけることが可能」などの独自のシステムがあります。『女神転生』の1ヶ月前に「話しかける」要素を採用していたの興味深いですね。
 戦闘が「かけひきなど一切なく、ただコスモを燃やして必殺技を連発するだけ」なのは、原作通りだからむしろヨシ!


 ただ、問題はこのゲーム独自の「コスモ」システムです。
 原作通りこのゲームは小宇宙(コスモ)を消費して技を繰り出すので、普通のRPGでいう「MP」のようなものなのですが。「命を燃やしてコスモを増やす」原作通り、このゲームは「MP」と「HP」を相互に入れ替え可能なのです。「MPが減ってきたから、HPを削ってMPを増やそう」とか、「HPが足りなくて死にそうだから、MPを削ってHPを増やそう」なんてことが、ステータス画面からいつでも出来るのです。

 これを利用して、全回復ポイントである病院の前で「HPを限界まで減らして、MPを増やす」→ 「病院に入ってHPを全快にしてもらう」を繰り返して、MPの底上げをするのがクリアに絶対必須な作業なのです。フリーザに勝つために、わざと瀕死の状態になってデンデに回復してもらおうとしたベジータみたいなことを延々と繰り返すゲーム!
 ただし、ゲーム側もそれを乱発されるのを防ぐためか、病院は「ボス戦1回ごとに1回のみ」「ある程度HPが減っていないとその1回も無駄に消費されてしまう」仕様にしてあったみたいです。この仕様が本当に分かりづらい……

 私は攻略日記を書いているブログを参考に、序盤でレベル上げ&病院通いでのコスモ上げをして、「とりあえずコスモと攻撃力がカンストしたから先に進むかー」と進んだのですが……それでも終盤はコスモがまるで足りなくなります。
 というのも、最終決戦は回復ポイントなしで、シャイナさん→ カシオス→ ミスティ→ バベル→ モーゼス→ ドクラテス→ アステリオン→ アルゴル→ アルデバラン→ 謎のジェミニ聖闘士→ デスマスク→ ミロ→ シャカ→ 謎のジェミニ聖闘士→ ラスボスと、15連戦を戦わなくちゃならないんですね。一応、100ずつコスモを回復してくれる女神像がなくはないのですが、雀の涙です。

 十二宮まで行っておきながらコスモの枯渇で進めなくなり、戻ることも出来ないため詰んでしまい、レビューサイトなんかを読んで愕然としました。このゲーム、表示上はコスモは「999」でカンストしているように見えるのですが実際の上限は「65535」で、「999」程度では最終決戦の15連戦で詰むようになっているそうなんです。
 そのため、「ボス戦1回ごとに1回のみ」の仕様を突いて、中盤で「逃げられるボスに戦いを挑む」→ 「即行で逃げる」→ 「病院前で命を限界まで削ってコスモを増やす」→ 「病院に入ってダメージを回復」→ 「逃げられるボスに戦いを挑む」→ 「即行で逃げる」→ 「病院前で命を限界まで削ってコスモを増やす」→ 「病院に入ってダメージを回復」を何十回と繰り返す必要があるんです。

 そんな「デバッグ作業」みたいなプレイがクリアに必要だなんて分かるか、ボケエ!


 ただ、ホント惜しいと思うのは……
 「最終決戦時に病院に戻れるようにする」か、「コスモを999までしか表示しないのではなく4桁表示する」だけで、最終決戦まで行って詰むことはなかったんですよ。ダメなゲームでは全然なくて、ファミコンのスペックで『聖闘士星矢』を再現しようと頑張っているのだけど、最後の最後での調整で全部が台無しになっているようなゲームでした。バンダイのファミコンゲーって、大体がこのパターンですよ!

 私はレトロフリークの機能で細かくセーブを分けていたため、中盤のセーブデータからやり直して1時間くらい病院と病院前に立っているダンテを往復してコスモを稼ぎ、無事に最後まで遊んでクリアすることが出来ました。ありがとう、レトロフリーク。
 その病院通い作業も、『LOOP8』のひたすらNPCに話しかける作業に比べれば100倍楽しかったので。『LOOP8』を乗りこえて作業が苦にならなくなった人にはオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップと攻略サイトを使いましたが)

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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 現在のスマホ用リズムゲームの絶対王者とも言える『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』もプレイ継続中ですが、実を言うと結構テンションは落ちてきていて、「次のガチャで石が足りなくて絵名が出なかったらそこで終わりでもイイかなぁ……」くらいになってきています。

 というのも、9月末の3周年で「シーズン2」となり学年が切り替わることが発表されているのですが、それに伴って5ユニット全部のストーリーがある程度「一区切り」付いちゃったんですね。
 『バンドリ』も3周年前にFUTURE WORLD FESが終わって、そこで新バンドなんかを追加したのだけど、どうもそのタイミングで辞めてしまった人が多かった―――というように、ずっと続いていた長編のストーリーが一区切りついたら、そこで「満足したからもうイイかな」と思ってしまうのだなと。

 あと、まぁ……去年の6月から(途中敢えてプレイしない休眠時期はあれど)毎日ペースでプレイしている「エンドマークに希望と涙を添えて」のHARD(楽曲レベル23)が一向にフルコン取れる気がしなくて、俺、このゲーム向いていないよなぁという思いがずっと払拭できていないんですね。
 「いや、その曲は難しいですよ、フルコン取れてなくてもしょうがないですよ」と言ってくる人はフルコン取れている人なので、「オクトエキスパンション」の「ジョシリョ区」と一緒で、「いやー、アレ難しかったね」と言っている人はみんなクリアしていて、俺だけがクリアできていない状態がジワジワと精神を蝕んでいるのです。結局、そういう「俺には向いていない」の積み重ねがあって『Splatoon3』も買いませんでしたし。

 ということで、「いつ辞めてもイイ」と思いつつ、その「最後の一押し」は自分じゃなくて「ガチャが出なかったから辞めた」とアチラのせいにしたいので、このゲームを続けるかどうかは次回のガチャ次第です! 天井分は溜まっていないけど、さあどうなるかな!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 一時期はお通夜みたいな危機的状況だった『バンドリ! ガールズバンドパーティ』ですが、『MyGO!!!!!』のアニメがムチャクチャ面白いからか、3Dモデルを着せ替えられるようになってから初の水着実装なんかがあったからか、そこそこ人が戻ってきた感ありますね。オンラインで見かける名前にも、思いっきり『MyGO!!!!!』関連の名前とか、出戻りを主張する名前も多いですし。

 んで、個人的には3月以降の「シーズン3」になってから、ストーリーが「続きもの」を意識してしっかり面白くなっているところがかなり高ポイントです。
 どのバンドも「岐路」に立たされていて、シリアスな伏線が張られている一方、大学生組が「うおおおおおお!大学ライフ、むっちゃ楽しーーーーー!」とむちゃくちゃエンジョイしているイベストもあったりして面白いです。Roseliaが車の免許を取って海に行く回、ここ数年「ストーリーが停滞していた」バンドリの鬱憤を晴らすみたいなイベントで良かったなぁ(麻弥さんがサークルを見学しまくる回も好き)。


 この勢いでMyGO!!!!!実装で盛り上がってくれ!
 アニメ始まる前は「またキャラ数増えるのかー、りみりんの出番がますます減るなー」なんて言っていましたが、アニメが超面白かったので「MyGO!!!!!メンバーが既存メンバーと絡むとどうなるか早く観たい!」と妄想してしまう日々ですよ。

・燈ちゃん→ 同じ「感情をノートにぶつけて歌詞にする」タイプの蘭ちゃんとの絡みが見たいし、同じ「普通になれない」タイプの広町との絡みも面白くなりそう
・愛音ちゃん→ 「流行に敏感」カテゴリーでひまりちゃんや透子ちゃんとの絡みは鉄板だろうけど、「打算で生きてきた」つながりで千聖さん辺りとの絡みも見てみたい
・りっきー→ ファンと明言しているAfterglowを除くと、「屋台骨としてのドラマー」として麻弥さんやつくしちゃん辺りとの絡みが見たい
・楽奈ちゃん→ 猫好き友希那さんはもちろん、SPACE経験組とは絡みありそう
・そよさん→ 「役割」を演じている繋がりで薫さんとの絡みは見たいし、“本質を見抜く”こころちゃん辺りとの絡みも面白そう(まんま『プロセカ』のえむちゃんとまふゆになっちゃうけど)


 「ゲーム版のバンドリ、流石にもうストーリーを全部追いかけられなくて脱落しちゃいましたよ」って人は、シーズン3からストーリーを読むでもイイと思いますよ!
 シーズン3のメインストーリー→ イベントストーリーって順でどうぞ、オススメです。『MyGO!!!!!』のアニメで「あれ、久々に見たら、どうしてこのコここでバイトしてるの?」みたいな疑問を抱いた人も多いかと思いますが、シーズン3のメインストーリーを読めば各キャラの現状が分かるようになっていますので。

→ プレイ継続中

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<画像はiOS版『アイドルランドプリパラ』より引用>

 いろんなトラブルを経て、ようやく遊べるようになった『アイドルランドプリパラ』―――初見プレイの様子を動画に収めたら事故みたいになったのですが、翌日また起動してみたらあそこまでヒドイ状況ではなかったので、端末の問題ではなくて向こうのサーバーとかの問題だったんじゃないかと思います。

 初手の「入場制限」とか、課金しないと曲も増えないし機能も制限されていることで心象はあまり良くないのですが……個人的に心配なのは、オンラインの仕組みです。
 今現在のスマホ用リズムゲームのトップランカーである『プロセカ』等とはちがう、『プリパラ』が持っている“自分だけの武器”と言えば、マイキャラを可愛く着飾らせて「どうだ! ウチの子が一番かわいいぞ!」と見せびらかせる部分でしょう。そのためにたくさんの服(コーデ)やアバターアイテムを入手する必要があって、プレイを継続していくと思うのですが……

 今現在、オンラインで集まって他の人とライブしたり撮影会をしたりする時、報酬を大量に稼ぐために「みんなが持っている最初に配布された高レアのコーデ」を全員で着る設定にしている人が多くて……せっかく、うちの子にかわいい服を着せているのに、見せびらかす機会がない!ってなっています。

 まぁ、そもそも今の段階だと、なけなしのお金でコーデを買っているって人があまりいないからなのかも知れませんが……見せびらかす機会がない→ コーデを集めていくモチベが上がらない→ プレイが続かない、と悪循環に陥りかねなくて。ゲーム設計として、「自分達の武器をあまり活かせない」デザインになっていないかって思うんですね。

 アニメの街を再現したホーム画面とかは本当にすごいんですよ。事前にYouTubeでアニメを観ておくと、感動が倍加するのでオススメです!
 良いところがないゲームではないと思うので……何とか、イベントとかで「別の遊び方」の提案をしてくれたらなって思います。

→ プレイ継続中


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<画像はAndroidOS版『Pokémon Sleep』より引用>

 配信開始日から1ヶ月続けてきた『Pokémon Sleep』ですが、この記事を書くタイミングで引退しようと思います。

 「睡眠の記録が反映されるゲーム」自体は面白かったのですが、私のスマホとの相性が悪いのか「起床時にカビゴンの周りにポケモンが寝ている画面」に切り替わるタイミングで毎日絶対100%アプリが落ちるんですね。アプリ再起動すれば今度は絶対に落ちないのですが、その手間が積み重なって結構な時間になっていますし(もちろんフィードバック送信はしたけど改善はされず)。

 そもそもスマホのスペックが足りていないのか、画面の切り替えにいちいち結構な時間がかかるし。

 このゲームにはフレンドの睡眠スコアが見られる機能があるのですが、フレンドから「結構寝ているんですね」とか「○○さんより寝ていますよ」とか言われるようになってウザくなってきたし。

 ゲーム進行度的に、何が足りていないのか分からないのだけど、「新しいエリア」も「新しいポケモン」も「新しい機能」も「新しいレシピ」も全然増えなくて、ずっと同じことを繰り返している作業感を感じてきたのと。

 そもそも私、『ポケモン』のゲーム性はともかく、キャラクターとしてのポケモンにあまり魅力を感じていないんだなと気付きました。例えば、好きなポケモンがいるからそのポケモンをゲットするためにマスターサブレを使うぞ、みたいなポケモンが特にいないんですよ。
 『バンドリ』だったらりみりんとか、『プロセカ』だったらえななんとか、好きなキャラがいるからスマホゲーは続けているし、そういうキャラを確実に手に入れるために石を集めているのだけど……そういうキャラがいないとスマホゲー、続けるのは難しいなぁと思います。

 どうしたって毎日プレイしないとならないゲームは、「このゲームを辞めれば1日あたり何分浮くから、他のことに使えるな」と考えてしまいますからね。『Pokémon Sleep』、意外に昼間にも起動しないといけないし……

 ということで、私は辞めます!
 作業に耐えられるくらいに好きなポケモンがいるならオススメかも知れません!

→ 引退


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【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有833冊(833冊)、未読88冊(111冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:88冊(前回:111冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック0冊(0冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:2冊<前回:2冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1422冊(1384冊)、未読418冊(385冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有93冊(87冊)、未読9冊(4冊)
→ 積み電子書籍合計:485冊<前回:447冊>

→ 積ん読合計:575冊<前回:560冊>

 この2ヶ月は結構漫画を読んだと思うのだけど(『聖闘士星矢』全巻読破もしたし)、FANZAがこの夏に「10円キャンペーン」を何度もやったため、「読むかは分からないけどとりあえず買っておくかー」とエロ同人漫画のストックがどんどん増えたため積み本が増えた模様です。読もうと思えばすぐに読めるボリュームだと思うのだけど、なかなか時間がなくてね……
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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム79本(79本)、未プレイ17本(18本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム142本(142本)、未プレイ62本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ10本(10本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ4本(4本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(23本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(11本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム386本(367本)、未プレイ320本(303本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム114本(112本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は614本<前回:594本>


 どうしてPCゲーがこんなに増えているんだ?と思ったら、こちらもFANZAの10円キャンペーンで「エロ同人ゲーム」をとりあえず買っていたからだと思われます。『ペルソナ4』が終わったら積んでる「エロ同人ゲーム」を崩そうと思っていたのに、そもそも『ペルソナ4』がまったく再開できていない……!

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【今後買う予定のゲーム】
 18禁ゲームなので動画とかリンクとかは貼りませんが、3Dのアダルトゲームを作る会社ILLGAMESのデビュー作『ハニカム』(9月1日発売予定)を予約しました。

 アニメっぽい絵柄のキャラを自由にクリエイトして、それでエロイことが出来る―――というゲームなのですが、エロイことが出来る部分にはあまり興味がないというか、最近気づいたのですが私は「エロのストライクゾーン」がムチャクチャ狭いので多分このゲームで出来る「エロイこと」は私にとっては大してエロく感じないと思うんですね。

 じゃあ、どうしてこのゲームを買うのかというと……
 「好きな二次元キャラ」を「3Dモデルで再現する」のが楽しそう……というか、体験版をやってみて実際に楽しかったので、私の中では『似顔絵チャンネル』とか『ソウルキャリバー』とかと同じカテゴリーのゲームとして楽しみにしています。




 それで、ここ数年思っていることがあって……
 新作のパッケージソフトというかフルプライスのゲームは、「春」「夏」「秋」「冬」それぞれのシーズンで2本以上は買わない―――と私は決めているんです。フルプライスのゲームはクリアまでに数十時間かかることが普通で、2本買うと片方しか遊べなくて片方が疎かになって積んでしまうんですね。

 例えば、『ルーンファクトリー5』(2021年5月20日発売)と、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』(2021年6月11日発売)は、近い時期に発売されたのに両方買ってしまい、両方とも中途半端にしかプレイできず、どちらもあまり楽しめなかったんですね。『ルーンファクトリー5』はエンディング見たらそこでやめちゃったし、『はじめてゲームプログラミング』は途中で投げ出しちゃったし。

 なので、購入の段階でちゃんと吟味して「遊ぶゲームは1つに選ぼう」と決めているんです。


<Nintendo Switchが出た2017年以降に“発売日に買った”ゲーム>
 ※定価が4000円以上のゲームは太字
 ※3~5月が春、6~8月が夏、9~11月が秋、12~2月が冬なので1月・2月発売ゲームは前年扱いになっています

・2017年・春:『1-2-Switch』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『神巫女―カミコ―』、『バトルスポーツ めく~る』
・2017年・夏:『Splatoon2』、『レイジングループ』
・2017年・秋:『PAN-PAN~ちっちゃな大冒険~』、『Uurnog Uurnlimited』、『スチームワールドディグ2』、『シノビリフレ―SENRAN KAGURA―』
・2017年・冬:『Stardew Valley』
・2018年・春:『ゴルフストーリー』、『NintendoLabo Toy-Con 01:Variety Kit』、『YONO』、『Celeste』
・2018年・夏:『オクトパストラベラー』、『The Escapists 2』、『Minit』、『ケロブラスター』
・2018年・秋:『UNDERTALE』、『Ultimate Chicken Horse』、『マニュアル・サミュエル~死神との約束~』
・2018年・冬:『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』、『Fight of Gods』、『Firewatch』
・2019年・春:『NintendoLabo Toy-Con 04:VR Kit』
・2019年・夏:『プチコン4 SMILE BASIC』、『じんるいのみなさまへ』『スーパーマリオメーカー2』
・2019年・秋:『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』、『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』
・2019年・冬:なし
・2020年・春:『あつまれ どうぶつの森』、『グノーシア』
・2020年・夏:『世界のアソビ大全51』、『タケシとヒロシ』
・2020年・秋:『G-MODEアーカイブス18 勇者死す。ディレクターズカット』、『天穂のサクナヒメ』
・2020年・冬:『スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールド』
・2021年・春:『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP 麓キャンプ場編』、『ルーンファクトリー5』
・2021年・夏:『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』
・2021年・秋:『バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch』
・2021年・冬:『レッツプレイ!オインクゲームズ』
・2022年・春:『神田アリス も 推理スル。』、『十三機兵防衛圏』、『ノゾムキミノミライ』
・2022年・夏:『モフモフ戦線』、『RPGタイム!~ライトの伝説~』
・2022年・秋:なし
・2022年・冬:『7 Days to End with You』、『いっき団結』
・2023年・春:なし
・2023年・夏:『LOOP8(ループエイト)』
・2023年・秋:『ハニカム』
・2023年・冬:未定



 ということで、『ハニカム』を選んだので―――
 原作もアニメもあれだけ大好きだった『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』も、ブシロードがコンシューマー中心にゲームを出していくと宣言した第1弾『リアセカイ』も、『New』シリーズからようやく脱却できた『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』も、直接対決が話題になっている『ファッションドリーマー』vs.『モデルデビュー3 ニコラ』も、全部スルーすることになります。

 「どうして○○買わないんですか?」と言われるだろうから、今の内に言っておきます。「ハニカムのせい」です! 私は悪くない!


| 近況報告 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

5月30日~6月28日までの近況報告:THE KING OFガールズバンド8 リフレクションの月 つなげるみんなのステージ, Please

 毎年夏が近づくと、(親が読むので)コミックスは買っているのだけどしばらく続刊を読めていない(何巻まで読んだかも覚えていない)『おおきく振りかぶって』を1巻から読もうと思うのだけど……今年も時間がなくて、読めないまま夏が終わりそうです。


 まだ6月なのに「夏が終わりそう」とか書いてる……


【最近のいろんなものの感想】


 2月にいただいた『雨夜の月』1巻を読み終わりました。
 『兄の嫁と暮らしています。』のくずしろ先生がコミックDAYSで連載されている作品で、タイトルの『雨夜の月』は「確かにそこにあるはずなのに見えないもの」の例えだそうです。

 一つには、W主人公の一人である「及川奏音」が耳が不自由な聴覚障碍者なことで。「聴覚障碍者」の描き方が「0か1か」ではない描き方なのが丁寧で、ステレオタイプにとどまらないようにしているんだなと思いました。例えば、「補聴器をつけているので完全に聞こえないワケじゃないけど複数人がいる教室では聞き取れない」とか「唇は読めるけど複数人が同時に喋ると目が追い付かない」とか、「0.5」くらいはできるけど「1」にはならない様子をちゃんと描いているという。

 んで、もう一人の主人公「金田一咲希」はそんな奏音を「恋愛対象として」好きだと思わされる描写があり、これもまた「0か1」ではない曖昧な感情をしっかり描いていて。

 「障碍者もの」とか「百合もの」とかの、「こう描けば感動的になるでしょ」「こう描けば萌えるでしょ」という定型を破壊して生身の彼女達を描こうとしている作品に思えました。かなり面白かったので時間と予算が出来たら続きを買いたいですね。


 それはそうと、何故か同作者の『笑顔のたえない職場です。』の1~4話が試し読みとして収録されていて、こっちもムチャクチャ面白かったです。死ぬほど面倒くさい女漫画家と、アシスタントや編集さんなどを取り巻くコメディで、温度差!って思いました



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はSteam版『Papers, Please』より引用>

 6月に生配信のゲーム実況で挑戦していたのは『Papers, Please』でした! 他のエンディングや「救えなかった人達」を救う展開も見てみたいので配信外でプレイは続けていますが、とりあえず最終日まで走り切ってクリアしました。

 「入国審査室の狭い空間で、書類にハンコを押す」だけのゲームなんですが、この制約の中で様々なことが起こって、色んなことをやらされるのがムチャクチャ面白いんですね。
 私はこういう「プレイヤーには限られた操作しか要求しないのに、様々な遊びがどんどん起こるゲーム」がツボなんです。「そこ、同じ引き出しに入れてるの?」と思われるかもですが、『ドンキーコング ジャングルビート』とか『Yoku's Island Express』とか。

 ステージが進むと難易度が上がったり複雑になったりするゲームのお約束を、言うことがコロコロと変わる共産主義の国なので「審査の条件が変わる」と納得感を生んでいるところとか。20種類もエンディングがあって、「ハンコ一つで様々な人の人生が変わる」ゲームなので、プレイヤーの選択によって主人公の運命すら変わることをしっかり描いているところとか。

 ゲームデザインの完成され具合が、本当に美しいんですよね……


 今現在、配信外でプレイしていて別エンディングを探そうとしていますが……攻略サイトなどに書かれている「攻略の基本」だけ読んだら、「食事と暖房は1日おきでOK」とか「不審点があっても審問せずにすぐに拒否ハンコ押して追い返せ!」とか非人道的なことばかり書かれていて笑いました。共産主義国家で生き残るためには、人の心なんて不要だ!

 iOS版AndroidOS版もあるので、パソコンかスマホを持っている人には全員にオススメです!

→ プレイ継続中(通常エンドはクリアしましたが)



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<画像はSteam版『THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH FINAL EDITION』より引用>

 バレンタインに4作いただいた『KOF』シリーズは、1ヶ月に1作ずつプレイすることにしました。6月は『THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH FINAL EDITION』をプレイ、ネオジオモードの難易度1と2でノーコンクリアしました!

 むちゃくちゃたくさんキャラのいるゲームなので、全キャラ覚えることは諦めて自分が使う3人のキャラを集中して覚えることにしています。選んだ3人は、同人誌でのみ存在を知っていたアテナ、元々キャラデザが好みだったユリ、初見プレイ実況時に使ってて面白かったチャンの3人です。選んでみたら、飛び道具持ちのアテナ、スピードタイプで技を当てやすいユリ、パワータイプで得意なキャラ・苦手なキャラがハッキリしているチャンと、うまくバランスが取れたように思えました。

 私は「格闘ゲームというジャンル自体」が「どう遊べば楽しいのか」がよく分からないまま長く生きてきたのですが……今回この『KOF98』のネオジオモードをやってみて、特に「難易度2」が自分にピッタリな「そこそこ勝ち進めるけどなかなかクリアできない難易度」だったことで楽しさが分かってきた気がしました。

 格闘ゲームって「迂闊なことをしちゃいけない」ジャンルなんですね。
 例えば、超必殺技のコマンドが成功したところで、それを相手に当てなければただただスキだらけになってボコられるだけです。なので、「必殺技を出すこと」とか「コンボを覚えること」よりも、例えば「立った状態でXボタンを押した時に出る攻撃は、どのくらい当たり判定があって、どのくらいスキが生じるのか」の肌感覚が大事なんですよ。

 んで、そこまで分かった上で始めて、今操作しているキャラの攻撃パターンを「手札」として、相手が出してきた「札」に対してどの「手札」を出すかを選ぶことが出来るという―――よく「格闘ゲーム」を「じゃんけん」と表現する人がいるんですけど、自分の感覚では「カードゲーム」だなぁと思うんですね。特に『KOF』は「手札」のちがう3人を選んで相手にぶつけるからそう思うのかも知れないです。

 しかし、そうなると「今この技が出したいのに」必殺技コマンドが上手く入力できないジレンマが生まれるという。私、格闘ゲームの必殺技は4回に1回くらい成功するので「出せる」と思っていたんですけど、4回に1回しか狙った手札が出せないカードゲームじゃ話にならないので、まず必殺技を8割くらいの確率で出せるようにならないとなぁ……

 ということで、カードゲームが好きな人にオススメです!

→ クリア!(難易度2までだけど)


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<画像はNintendo Switch版『LOOP8(ループエイト)』より引用>

 何年も前から発売を楽しみにしていた『LOOP8(ループエイト)』は4ループ目で(恐らく)ラスボスっぽいやつを倒したのだけど、超後味の悪いバッドエンドみたいだったので、8月1日からやり直す5ループ目に入りました。現在のプレイ時間は23時間くらい。

 「真のエンディング」を迎えたら感想が変わる可能性もありますが、現時点での感想は「よくもまぁこんなつまんないゲームを作ったもんだ」です。褒められるところはキャラデザくらいで、ゲームとしては面白い箇所が見つかりませんでした……


 ただ、先週末にトルテさんとノベルゲームラジオで喋って思ったんですけど、このゲームって境界があいまいな「RPG」と「アドベンチャー」と「育成シミュレーション」のそれぞれ良いところだけをつまみあげることを狙ったのかなと。

 「理論上こうすればそれぞれのジャンルの弱点を消せるはずだ」と考えて考えて考えて作られた結果、それぞれのジャンルの面白いところが全部なくなった―――みたいなゲームに思えます。


 まず、「RPG」としてはザコ戦を極力なくして、RPGの複雑な要素……「アイテム」とか「装備」とか「属性攻撃」とかもなくした結果、「パラメータを上げて物理で殴る」だけのクソつまんないコマントバトルRPGになりました。
 味方回復すらできず、プレイヤーが出来ることは「敵を攻撃」「味方の攻撃を1ターン強化」「味方が喰らう敵の攻撃を代わりに食らう」の3つだけです。最初に覚えている技が「味方の攻撃を1ターン強化」「味方が喰らう敵の攻撃を代わりに食らう」だけなのですが、パラメータを上げて新たに何を覚えるのかといったら「味方の攻撃を1ターンもっと強化」「味方が喰らう敵の攻撃を代わりに食らう(ダメージ軽減)」、「味方の攻撃を1ターン更にもっと強化」「味方が喰らう敵の攻撃を代わりに食らう(ダメージ更に軽減)」だけという。

 全部同じじゃないですか!
 コマンドバトルRPGって、ゲームが進むごとに新たな技を覚えて戦い方がガラッと変わるのが面白さだと『ドラクエII』の時点で教えられたはずなのに……このゲーム、最初から最後までずーーーーっと戦い方がいっしょなんですよ。


 「アドベンチャー」としては……これは事前の宣伝とかの問題もあるんでしょうけど。「ループするごとにNPC同士の関係性が変わる」とか「毎回異なる展開をしていく」と言ってたはずが、全部ウソ!

 「ループするごとにNPC同士の関係性が変わる」はパラメータの数字が変化するだけで、セリフは変わらないし、5ループ目を遊んでいる私が確認できた範囲では「そもそもNPC同士のイベントが1つもない」です。
 ループもののストーリーなら、普通は主人公の選択によって「毎回異なる展開をしていく」ストーリーになりそうですが、そういうのも一切ないです。パッケージ裏には「発生するイベント、敵対するキャラクター、ゲームの進行そのものが大きく変化します」と書いてあるのだけど、友情度・愛情度を上げて起こるイベントはいっしょなので毎ループごとに同じイベントが起こるし、敵対するキャラクターも(恐らく)友情度・愛情度次第で戦う順番がちがうだけです。「仲間になるNPC」と「敵になるNPC」は毎回固定で、「敵になるNPC」はどう足掻いても敵になります。

 普通「ループもの」のゲームを作るとなったら、前のループでは救えずに敵になってしまったキャラを、事前に救済して敵にしないように動く……みたいな要素を入れると思うんですけど、そういうのもなし。
 『LOOP8(ループエイト)』という名前なのに「ループものの定番」みたいなのを一切やらないので、このゲーム作った人、「世間ではループものが流行っているみたいだから、1本も見たことないけど俺も作ってみよう」と作ってない?と思ってしまいます。


 でも、私にとっては初報からずっと楽しみにしていたゲームですし、発売日に買っていますし、「クソつまんないからもうやめた」と投げ捨てることも出来ずに、なんとかこのゲームに面白さを見出そうとしたんですね。「RPG」としても「アドベンチャー」としてもダメダメだけど、「育成シミュレーション」として見ればどうだろうと。

 NPC同士の関係性のパラメータが変わったところで何もイベントは起こらないけれど、「数字が変わっただけ」でもその関係性を想像して楽しめると考えれば……ポイソフトのシミュレーションゲームみたいな楽しみ方が出来るかなと、ひたすらNPCに話しかけて「提案」し続けて「全キャラと仲良くする」とか「コノハとイチカを(パラメーター上のみ)恋人同士にする」とかを目指そうとしました。

 そうすると、パラメータが変化する度に「ドゥゥオオン」というSEを立てて画面が切り替わって、今これだけ数値が変化しましたよと表示されるのが無茶苦茶テンポ悪く感じてきます。1日に何百回も行う操作が、ものすごく時間かかるんですよ。遊ぶ人の気持ちになって作ってないでしょ、このゲーム! このパラメータの増減をシームレスに画面隅っことかに表示するシステムにしてくれたら、まだ印象は変わったろうに。

 更に更にこのゲーム……友情度・愛情度を上げすぎると、「話しかけただけでランダムでこちらを刺し殺してきて強制ゲームオーバーになる」キャラがいるんですよ。せめて「周りに人がいない時のみ」みたいな条件があるならともかく、他のNPCが周りにうようよいても突然刺し殺してきます。前触れもありません。
 このゲームのウリって、NPCが独自AIで考えて「その場の空気を読んで行動する」って言ってましたよね!? AIに法は通用しないので、目撃者がいようとも躊躇せずに人を殺せるってことなの!?


 エンドレスエイト中の長門有希の気分を味わいたい人にはオススメです。
 こんなゲームを、オススメするな!

→ プレイ継続中



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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 まだ水着衣装が実装されていないのに「おでかけ」でプールに行けてしまうため、トンチキな会話を見せられる『ブルーリフレクション SUN/燦』もプレイを続けています。

 この1ヶ月間のトピックスで言うと、100日記念で『BLUE REFLECTION TIE/帝』のキャラが登場するイベントが行われたり、イベント2つを並行して行うスタイルに変わったりなんかがありましたね。イベント2つ並行は、報酬全部受け取ろうとすると地獄なので、もう諦めました。
 重課金ユーザー向けにシフトチェンジしていって、「もうついていけないや……」というプレイヤーを振るい落としていくの、『Fall Guys』かよと思わなくもないです。

 ただ、このゲーム「リリース当初の不満点」を早急に潰していってくれるゲームで、長らくずっと不満だった「パーティ編成を保存できるのが5つ」だったのが10に増えたので私としては運営への友情度・愛情度が上がりました。ドゥゥオオン!
 このゲームって敵の属性に合わせてこちらも有利な属性に編成して挑むRPGで、キャラクターだけでなく装備とかフラグカードとかサポートメンバーとか選ぶところが無茶苦茶多いのに……今まで5つしか保存できなかったのがマジで意味分かんなかったですからね。「強化クエスト」4つ分と、今現在のイベントで5つ、これだとメインストーリーを進めることもランク戦もタワーも出来ません。更にイベント2つ並行して行うようになっていましたからね。

 やっぱり私、この手の「毎日遊ばないとならないスマホゲーム」は、「実際に遊んでいればおかしいと思う要素」がいつまでも直っていないと不信感を抱いちゃうんですよねぇ。これ、プロデューサー級の人達、実際に遊んでないでしょ?と。作ってる人すら遊んでいないゲームを、どうしてこっちが遊ばなくちゃならないのと。


 そういう意味では、このゲームの「不満点を潰すスピード感」は好感が持ててオススメできます。水着ガチャ、かんなちゃん来てくれ~。

→ プレイ継続中


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<画像はDMM GAMES版『ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!』より引用>

 こちらもずっと楽しみにしていた『ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!』ですが、最初のイベントのイベスト全部読むところまで遊んだ結果、自分にはハマらなかったので脱落します。


 まずゲーム部分の「キャンプ」が、『パワプロ』とか『ウマ娘』とかの系譜なんだろうけど、私はそれらのゲームを遊んでいないせいか……「ちくわと遊ぶ」ミッションを成功させるために「ひたすらポテトチップスを食う」みたいな関連性のない作業をさせ続けるのがピンと来ませんでした……
 ピンと来ないから「ミッション失敗でーす」と言われても何が悪いかさっぱり分かりませんし、どこを直せばイイのか分かりません。上げたステータスが足りないのか、獲得したスキルが少ないのか、そもそもレベルが低いから何をやってもダメなのか。スマホゲーのゲーム部分、「リズムゲーム」や「RPG」なら失敗の原因が分かりやすいから、次は頑張ろうって思えるんだなーって気付きましたね……

 それでいて1キャンプ20分くらいはかかっちゃうのがつらい。

‌ んで、この「キャンプ」をこなしていくと解放される「メインストーリー」は、アニメのスト―リーをちびキャラたちで再現されたもので凄いんですが……解放されるための条件がクソ面倒くさい上に、「知ってる話」を読まされるだけなのでモチベーションが上がらず。この条件もガチャを回して良いメンバーを揃えないとこれ以上は進まないとこまで来ちゃったので、もうここまででイイかなと見切りました(初期ステータス○○以上でキャンプをする、ってやつ)。


 期間限定のイベントは、原作ではいかなかった全国各地のキャンプ場に出張する内容で、これは将来的にも期待できると思うのですが……イベストは本当にただこの5人が現地に行ってキャンプするだけで、つまらなくはないけど「このためにゲームを続ける」気力が出るかというとなぁ。

 あと、本当に個人的な理由で申し訳ないのだけど、このゲームに先駆けて「観るのを躊躇していた」劇場版ゆるキャン△を観たんだけど……これが「なでしこ達が大人になった7~8年後」を描いている映画なので。自分の中の『ゆるキャン△』がもう終わってしまった空気になっちゃったんですね。ゲームのプレイ中にエンディング映像だけ観させられたというか。

 ああいう映画にした理由も分からなくはないんだけど、そのせいでもう『ゆるキャン△』が楽しめなくなっちゃったところあるなぁと……

 『ゆるキャン△』の雰囲気はしっかり出ているゲームだと思うので、あの空気感を味わいたいのならオススメです。

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 『バンドリ! ガールズバンドパーティ』は、「自分にはリズムゲームの才能がない」と落ち込みながらプレイしていたのですが……最近ちょっと気付いたことに、リズムゲームってある程度のところまでは「リズムに乗って画面をタップ」しているだけで良いのだけど、ある難易度からは「リズムに騙されないようにタップ」する必要があるのでは?と。

 というのも、『プロセカ』の「エンドマークに希望と涙を添えて(HARD)」がまさにそれで、フルコン目指して挑戦し始めた頃は「GOOD1」くらいで済んでいたのが、毎日プレイして曲を覚えると「私が感じているリズム」と「譜面の手数」が合っていなくて「MISS」を連発するようになっちゃったんですね。
 なので、同じように毎日プレイしていてもフルコンが取れなかった『バンドリ』の「Dear Gleam」を、「曲を忘れるために数ヶ月プレイしない」→ 「完全に頭から曲が抜けたら無音でプレイする」とやってみたところ、1発でフルコンが取れてしまいました。リズムゲームにリズムなんて要らんかったんや!!


 さて、それはさておき……
 ここ数日の『バンドリ』最大のニュースと言えば、この6月末から始まる新アニメ『BanG Dream! It's MyGO!!!!!』の主人公達「MyGO!!!!!」のメンバーが(恐らくアニメが終わった)秋にゲームにも実装されると発表されたことです。

 なら、すぐかは分かりませんが「Ave Mujica」もいつか実装されるのでしょうし……『バンドリ』キャラが9バンド45人になるってことですね。推しの出番がますます減るし、ガチャにも回ってこなくなるし、イベント特攻も付かないから持ってても意味がなくなる……ここの対策をしていないなら、マジで人減りに歯止めがかからないと思うんですけどねぇ。

 ちなみに、7バンド35人の現在ですら、私の推しの「牛込りみ」ちゃんメインのイベントは一昨年の秋を最後にありません。
 流石に次のポピパの箱イベはりみりんメインだと思いますが、どうせなら前回りみりんメインのイベントが行われてからのイベントメインキャラを並べてみました。基本はバナーのキャラですが、一部明らかにメインは別のキャラでしょってイベントもあるのでその辺は臨機応変に。

・2021/11/10~ 牛込りみ
・2021/11/20~ 青葉モカ
・2021/11/30~ 湊友希那
・2021/12/11~ 白金燐子(+宇田川巴)
・2021/12/21~ レイヤ(RASバンドストーリー2章)
・2021/12/31~ 上原ひまり(何故かバナーはましろちゃんだけど)
・2022/1/11~ 氷川日菜(+北沢はぐみ)
・2022/1/21~ 瀬田薫
・2022/1/31~ 氷川紗夜+羽沢つぐみ
・2022/2/10~ 桐ケ谷透子
・2022/2/19~ 大和麻弥
・2022/2/28~ マスキング
・2022/3/12~ 市ヶ谷有咲(Backstage Pass 5)
・2022/3/31~ 羽沢つぐみ
・2022/4/10~ 花園たえ(+山吹紗綾)
・2022/4/20~ 宇田川あこ
・2022/4/30~ 氷川紗夜(花女の修学旅行イベ)
・2022/5/11~ 弦巻こころ
・2022/5/21~ 東リベコラボイベ(ストーリー的にはロック主人公)
・2022/5/31~ 丸山彩
・2022/6/10~ 上原ひまり
・2022/6/20~ 八潮瑠唯(+白金燐子)
・2022/6/30~ 美竹蘭
・2022/7/11~ 市ヶ谷有咲
・2022/7/21~ 氷川紗夜
・2022/7/31~ 広町七深
・2022/8/11~ 白鷺千聖
・2022/8/20~ Re:ゼロコラボイベ(ストーリー的には花音さん主人公)
・2022/8/31~ パレオ
・2022/9/12~ 北沢はぐみ
・2022/9/21~ マスキング(+大和麻弥)
・2022/9/29~ 宇田川巴
・2022/10/10~ 戸山香澄
・2022/10/20~ 今井リサ(羽丘の修学旅行イベ)
・2022/10/29~ 転スラコラボイベ(ストーリー的にはましろちゃん主人公)
・2022/11/8~ 白金燐子
・2022/11/19~ マスキング(+パレオ)
・2022/11/30~ 瀬田薫+白鷺千聖
・2022/12/11~ 若宮イヴ
・2022/12/21~ 奥沢美咲
・2022/12/31~ 花園たえ
・2023/1/11~ 山吹紗綾
・2023/1/21~ 美竹蘭
・2023/1/31~ 八潮瑠唯
・2023/2/10~ 市ヶ谷有咲+奥沢美咲
・2023/2/19~ 湊友希那
・2023/2/28~ 白金燐子(卒業イベント)
―シーズン3突入―
・2023/3/25~ 美竹蘭
・2023/4/7~ 白鷺千聖
・2023/4/18~ 市ヶ谷有咲
・2023/4/29~ 湊友希那
・2023/5/10~ ロック
・2023/5/21~ 二葉つくし
・2023/5/31~ パレオ+氷川日菜
・2023/6/10~ 奥沢美咲
・2023/6/21~ 大和麻弥

 集計を取るまでは「りみりんが冷遇されている!」みたいなネタにしようと思っていたのですが、調べてみたら「1回しかバナーが来ていない&メインのストーリーにもなっていないキャラ」は12人もいました。
 最多バナーは有咲の4回ですが、これは「キーボード組全員」のBackstage Pass 5と、美咲ちゃんと2人で次期生徒会長を決めるイベントが入っているの実質2.8回くらいの印象ですね。単独バナー3つは蘭ちゃんと友希那さんがいるのだけど、これはシーズン2の終盤とシーズン3の序盤が入っているので「どこで切り取るのか」でずいぶんと変わりそう。

 さて……実はですね。
 「りみりんメインのイベントが一昨年の秋からない」とそれ以降の集計をしましたが、実はこの中に入っていないキャラが1人だけいるんですよ。
 最後にバナーになったのは一昨年の夏で、そこから2年間バナーにもなっていなければ、メインにもなっていない、りみりん以上に冷遇されているキャラがいるのですが……誰だか分かりますか?

 誰だか分かった人には、バンドリ博士の称号をあげましょう!

 答え:チュチュ ← 反転させています

 ということで、35人でも「2年間メインイベントがないキャラ」がいるのに45人になっちゃったらどうなるのか……マジで運営はそのへんどうするのかちゃんと考えることをオススメしますよ!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 こちらは9月末のシーズン2開幕に向けて、シーズン1のまとめみたいなストーリーが続いている『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』―――ネタバレ画像を避けた結果、泣いているリンちゃんしか載せられるものがなかった!

 こちらも『バンドリ』同様に、「フルコンが取れない曲(今やっているのは「下剋上(EXPERT)」)を無音でプレイ」しているのですが……一つ気付いたのは、この方がフルコンが取れる確率は上がるけど全然楽しくないってことです! リズムゲームを遊ぶ目的の一つに、「曲を聴く」って要素があるんだなと再確認しました。フルコン取るまでは無音続けますけど。「下剋上」が終わったら、次はいよいよ「エンドマーク(HARD)」だ!


 『プロセカ』のストーリーは無茶苦茶面白いんですけど、『バンドリ』が3周年あたりから「やることなすこと裏目でどんどん人が減っていっている」のを見ているので、『プロセカ』も3周年以降が勝負かなーと思っています。
 個人的には安易にキャラを増やすと『バンドリ』みたいになるぞと思っているのですが、固定メンバーで長く続けば続いたらで、「3年分のストーリーを追いかけるのは大変だから、新ユニットを足して新ユニットから入ってもらう」施策を取る方法もあるんですよね。それこそ『バンドリ』がMyGO!!!!!でどれくらいアクティブユーザー数を増やせるのかが一つの指針になりそう。

 みなさんは、リズムゲームは音を出して遊ぶのをオススメします!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『Papers, Please』→ プレイ継続中
・『THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH FINAL EDITION』→ クリア
・『LOOP8(ループエイト)』→ プレイ継続中
・『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
・『ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!』→ ギブアップ
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有833冊(805冊)、未読111冊(93冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:111冊(前回:93冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック0冊(15冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:2冊<前回:17冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1384冊(1379冊)、未読385冊(384冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有87冊(87冊)、未読4冊(5冊)
→ 積み電子書籍合計:447冊<前回:447冊>

→ 積ん読合計:560冊<前回:557冊>

 自炊したままずっと積んでいた『銀の匙』を全巻読んだので、今は『聖闘士星矢』全巻を読んでいます。「気にはなっていたけど読んでいなかった漫画」を片っ端から読んでいると、「死ぬ前のフラグ整理でもしているの?」という気分になってきますね。


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム79本(79本)、未プレイ18本(18本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム142本(142本)、未プレイ58本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ10本(10本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ4本(4本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(23本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(11本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム367本(363本)、未プレイ303本(302本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は594本<前回:593本>


 『LOOP8』がエンドレスエイトみたいになってて、それ以外のゲームがほとんど遊べず。
 「面白くないゲーム」を作ってしまうのは仕方がないことだと思いますし、作っている方は別に「面白くないゲーム」を目指して作っていないと思うんですけど……「面白くなくて長いゲーム」は、そのせいで他のゲームを遊ぶ時間が奪われるので心証が無茶苦茶悪くなりますね。

 なのに、どうして面白くないゲームほど長くしようとするんだろう……



【今後買う予定のゲーム】

 多分、しばらくはありません……

 こないだのニンテンドーダイレクトで大量のソフトが発表されて悩んでいることに、今有料会員じゃなくなっているNintendo Switch Onlineをどうしようかなーということがあります。

 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』はオンラインプレイがあるみたいなので、「Nintendo Switch Onlineに入っていない自分」だと全部のモードを遊ぶことができなくて、でもそのためにNintendo Switch Onlineに入っちゃうとファミコン・スーファミ・ゲームボーイの大量の積みゲーが増えるワケだし……大して遊ばなさそうなオンラインモードのために加入するほどか、と悩んでいます。


 また、Nintendo Switch Onlineに入ればカタログチケットで任天堂のソフトは2本1万円くらいで買えるようになるので、金銭的にはその方が絶対にお得なのは分かるのですが……1本目を目当てに買うと2本目に「気にはなってたけど買っていないゲーム」を選ぶことになるため、『あつまれ どうぶつの森』のついでに引き換えた『スーパーマリオオデッセイ』も、『スーパーマリオ3Dワールド』のついでに引き換えた『バディミッション BOND』も起動すらしていないことを考えると。

 今後もう1本、任天堂のゲームで「絶対に遊びたい!」と思わせられるものが出た時の2本目として、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』を買わずに取っておくのも手かなぁとちょっと思っています。


 『LOOP8』がいつまでも終わる気がしないエンドレスエイト状態になっているので、「積みゲーが減らない」=「新しいゲームを買う気にならない」悪循環に陥っているのかも。つらい……



| 近況報告 | 14:37 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

4月27日~5月29日までの近況報告:白いブルーRogue探偵探偵DownジャンプKing  幻想郷バンド伝説 feat.初音ミクは家出中リセットwith Care

 最近iPadで絵を描く練習をしています。

 私は通常、「紙に鉛筆で絵を描く」→ 「その上からペン入れをする」→ 「乾いてから消しゴムをかける」→ 「スキャンする」→ 「白黒の場合はトーン、カラーの場合は色塗りをする」→ 完成!という手順で絵を描いていたのですが……これだと完成までに数日かかるのはしょうがなくて、例えば今日観たアニメについての絵や漫画を描くみたいなことが出来なかったんですね。
 なので、最初から最後までデジタルで作業をすることで、「下描きレイヤーに絵を描く」→ 「その上のレイヤーにペン入れをする」→ → 「白黒の場合はトーン、カラーの場合は色塗りをする」→ 完成!と大幅短縮できないかなと練習しているのですが……

 今までデジタルで絵を描かないようにしていたのは、思ったようなクオリティにならないからで……紙から描く今までのやり方を100としたら、iPadで1から描くやり方では現状13くらいの納得感で、「iPadで絵を描いたよー見て見て―」とアップできるようなものでもないのでみなさんには見せません!


 でも、どうしてデジタルだとそんなにクオリティが落ちるのかはよく分からないんですよね……デッサンの問題なのか、ペン入れの問題なのか、使っているソフトの問題なのか。そのためにも、数枚描いて「向いていない」と投げ出すんじゃなくて、継続的に描き続けてみようと思います。
 今の私が習得しなければならないスキルは、「フルデジタルで絵を描くスキル」と「3DCGを作るスキル」だと思うので、せっせと練習します……



【今季観ているアニメ】
 春アニメは現在7~8話辺りです。
 次にアニメについて語るのは「1クールの最後まで観て面白かった作品」紹介の記事だと思うので、今の内に観ている作品全部の簡単な感想を書いておきます。

・『【推しの子】』
 …設定作り、キャラ造形、予想を覆す展開の数々。すべてが一級品で度肝ぬかれる
・『天国大魔境』
 …オープンワールドゲーやRPGみたいな楽しさ。真相に迫りつつあるけど、はたして
・『六道の悪女たち』
 …ヤンキーものもハーレムものも苦手な自分が、この作品はすごく楽しんでいる。不思議
・『僕の心のヤバイやつ』
 …原作読んだ時は気付かなかったけど、鈍感系主人公の再定義的な作品なんすねこれ
・『私の百合はお仕事です!』
 …どのキャラにも一切の好感が持てないことを受け入れたら、面白さが分かってきた
・『勇者が死んだ』
 …想像していた「何の変哲もない農夫が勇者の代わりをする話」とはちがってきた
・『江戸前エルフ』
 …引きこもりという設定上レギュラーキャラを増やせないので、ずっと同じ味を噛んでる感
・『青のオーケストラ』
 …小桜ハルちゃんが思った以上にりみりんだった。ストーリーは良いが、作画ががが
・『機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season2』
 …「群像劇が大好き」な自分にとって最高の作品。後は、しっかりと着地してくれれば
・『Dr.STONE 第3期』
 …新アニメとアマプラ終了直前作品を優先して視聴していたため、最新話に追いつかず
・『ゴールデンカムイ 第四期』
 …同上




【最近のいろんなものの感想】


 バレンタインにいただいたものの中で「ゲーム以外のもの」の感想を書いていく欄です。
 「白いブラックサンダー」は、「ダメだー!もう何もやる気が出てこないー、1文字も書きたくないー」という時に1日1袋ずつ食べてやる気を出しています。食べるエナジードリンクだ。

 ブラックサンダー自体がそもそも超美味いのだけど、ノーマルブラックサンダーが「どうだぁ! オラァ、美味ぇだろおおお!」という暴力的な美味さなのに対して、この雪属性ブラックサンダーは上品に「どうですか? 美味しいでございますでしょ? おほほほほ」と美味さに包まれている間に全身が氷漬けにされているような美味さでした。

 例えるなら、「レベルを上げて物理で殴ってくる」のがノーマルブラックサンダー。
 「最初の一撃はそんなでもないと思ったらジワジワとスリップダメージが入って最終的に致命傷になる」のが雪属性ブラックサンダーでした。一言で言うなら、ムチャクチャ美味い!




 『東方Project二次創作シリーズ やってやれ幻想郷』は、東方Projectを題材にした4コマ漫画集です。

 本当に様々なキャラが登場するので、稗田阿求ちゃんとかもちょっとだけ(数コマ)出てきます! 『ダンマクカグラ』にも出てこなかった私の推し!
 そういったキャラ達の日常が描かれる、ゆるくて可愛い作品で、それが最大の魅力であり、逆に言うと「これ……誰?」ってキャラもたくさん出てきます。それは私が知らない東方キャラなのか、あるいは白黒でデフォルメされた絵だから見分けがつかないのか。

 なので、"今回の登場人物“みたいな形で簡単なキャラ紹介でも載せてくれたらありがたかったんだけど、この本を読んでいる人は全員コアな東方ファンだと思ったのかそういうのはナシ。うーむ、惜しい……

 知っているキャラの日常はとても面白かったです。
 (どちらも幻想郷の外=我々の世界からやってきたという設定の)早苗さんと董子ちゃんのジェネレーションギャップネタが良かったです。早苗さんって意外と若い(DSの時代まで現代にいた)設定なんですね。私はてっきり大昔(1960年代くらい)に幻想郷にやってきて神になったのかと思ってました。それとも、その辺の設定は決まっていないから、早苗さん初出の『東方風神録』が発売された2007年と、董子ちゃん初出の『東方深秘録』が発売された2015年を比較したネタなのかな。




 続いて、『東方Project二次創作シリーズ 早苗さんは家出中!』も読みました!

 守矢神社の巫女であるその早苗さんが、神様2人(柱)に嫌気がさして家出をして、東方キャラの様々なところに押しかけてコスプレしながらそこで仕事させられるというお話です。
 早苗さんが可愛いし、2話ペースで様々なキャラのところに行って話が展開されるので、有名どころの東方キャラがどんどん登場するのが楽しいんです。全1巻で完結する「東方シリーズの入門編」としてもイイんじゃないかと思います。

 「東方シリーズってどこから入ってイイか分からない」って人に是非オススメです!




 過去にタイムスリップしてしまった小学生達を、現代からのテレビ電話でコナン君がアドバイスで導くシリーズ『日本史探偵コナン』の「戦国時代編」も読みました! ムチャクチャ面白かったです!

 このシリーズ、弥生時代だったら卑弥呼、鎌倉時代だったら源義経などの有名人が出てくるのが特徴なんですが……戦国時代を舞台にした今作は、なんとメインとなる有名人が「織田信長の妹」なんです!
 要は、戦を起こす戦国武将にスポットを当てているのではなく、戦火に巻き込まれる女性の悲劇にスポットライトを当てているんですね。戦国時代の切り取り方も絶妙だし、戦国時代の中でも3つの時代を巡る展開もお見事でした。主人公2人+1匹も縄文時代編に登場した主人公達なので、キャラの説明もなくてすぐにストーリーを始められたというのも大きくて、1冊を通してストーリーを堪能できました。

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<画像は『日本史探偵コナン 8 戦国時代』より引用>

 ひ、秀頼!
 『いっき団結』で「団結スキルが利敵」とまで言われた秀頼じゃないか! (アプデで後にちゃんと使えるスキルになりましたよ)



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『ファミコンジャンプ 英雄列伝』より引用>

 5月に実況しながら挑戦していたゲームは、『ファミコンジャンプ 英雄列伝』でした! 時間が出来たら紹介記事を書こうと思っていますが、ムチャクチャ楽しかったです!

 このゲーム、当時も今も「クソゲー」扱いされがちなゲームで……このゲームを発売日に買っていたウチの兄も、「買って失敗だった」みたいなことを言っていたのを覚えています。
 それも分からなくないのは、このゲーム……「少年ジャンプ」カルトクイズ的な側面があると思うんですよ。当時連載されていた作品どころか、かつて連載されていた作品のキャラが次々と登場して、色々なヒントをくれたりするゲームなので―――元ネタが分からない当時のキッズ達にはポカーンなところがあってしょうがないんです。

 でも、インターネットによって過去作品を検索することが出来て、更にゲーム実況なら視聴者からの集合知に頼ることも出来るのだから、今遊べばムチャクチャ面白いゲームなんじゃないのとは福袋から出てきた時から思っていました。そのための準備として『北斗の拳』と『男塾』を全巻読んだり、皆様から「ミリしら」を募集した甲斐もあって、漫画史に残る名作のキャラクター達が雑に登場するのがすごく楽しかったです。


 「ザコ戦のアクションパートがイマイチ」とか「ミニゲームのクオリティが低い」といった欠点ももちろんあるのだけど、これはこれで二度と生まれない、オンリーワンなオールスターゲームだと思うんです。
 このゲームの評判が悪かったことで、『II』では登場作品を絞って「優遇されてる」「冷遇されてる」みたいな話にならないように気を遣うようになってしまい、今作のような雑なクロスオーバーがなくなっちゃったのがすごく残念です。『ドラゴンボール』の亀仙人から筋斗雲をもらうために、『奇面組』の一堂零から話を聞いて、『シェイプアップ乱』の原宗一郎にエッチなビデオをもらうイベントとか最高だったのに。

 「オースターゲームの歴史」にも「漫画の歴史」にも興味があるならオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップは使いましたが……)


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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『聖闘士星矢 黄金伝説』より引用>

 『ファミコンジャンプ』の前座枠でプレイしていた『聖闘士星矢 黄金伝説』は、「あれ? 星矢のファミコンゲーって横スクロールじゃなかったっけ?」と思ったのだけど、それはどうやら『聖闘士星矢 黄金伝説完結編』の方だったらしい。

 『黄金伝説』はアドベンチャーゲームの要素が強いみたいで、病院とかお屋敷とか自由に探索が出来て、ちょっと『たけしの挑戦状』っぽいですね。
 これはこれで面白そうだなと「攻略サイトを使いながらでもクリアを目指すかな」と思ったのですが、このタイミングでウチの父が「聖闘士星矢のコミックスを読みたい」と言い出したため、Amazonで全巻購入→ 父が読み終わったら私も読む予定のため、どうせなら原作を読んでからプレイしようかなと中断しておくことにしました!

 なので、オススメかどうかは分かりません!

→ プレイ中断中


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<画像はNintendo Switch版『パズル探偵スカウト 失われたデータの陰謀』のものをネタバレ防止のために一部加工しました>

 ちょっと前にセールで買っていた『パズル探偵スカウト 失われたデータの陰謀』を今月はプレイしていました。
 『逆転裁判』リスペクトのテキストアドベンチャー+お絵描きロジック(任天堂ユーザーには『ピクロス』と言った方が伝わりやすいかも知れない)ということで、「私の好きなもの」+「私の好きなもの」が合わさったゲームだから「私の大好きなもの」になるかと思ったらそうでもなかった!

 探偵もののテキストアドベンチャーでよくある、画面を探して証拠品を集めてストーリーが進行していくゲームなんですが……証拠品を見つける度にストーリーが中断されて「お絵描きロジック」が始まって、完成してようやく「これは○○だ」と明らかになる順序のため、「お絵描きロジック」をプレイしている間にストーリーの流れを忘れちゃうんですね。序盤はそんなに時間がかからないけど、中盤以降は15×15の大きな盤面になってとにかく時間がかかるのでストーリーのテンポも悪くなってしまいます。
 「お絵描きロジック」のおかげで「テキストアドベンチャー」が面白くなっている部分がほとんどなくて、「お絵描きロジック」のせいで「テキストアドベンチャー」の面白さを削いでいるというか。

 そのストーリーも割とヒドイ……
 『逆転裁判』リスペクトなので、「○○だと思ったら、何と実は××だったんだよ!」という驚きの展開をやりたいのは分かるんですが。

 主人公「とりあえず○○さんが怪しい! 拘束してください!」
→ 警察「分かった、署まで来い」
→ 更に証拠を集めていたら、別の人が怪しくなる
→ 主人公「やっぱ○○さんじゃなくて、××さんが犯人です!」
→ ○○「俺、無実なのに警察に拘束されたんだけど?」
→ 主人公「うるさい!」
→ ××を問い詰めるとあっさり自供
→ 主人公「私、探偵の才能があるかも。探偵になるわ」


 マジでこんな展開がずっと続くんですよ……
 『逆転裁判』みたいに、伏線と伏線がガチっとハマって「そういうことだったのかー」と気持ち良くなる要素はありません。日英共同開発らしいんですけど、日本語ローカライズもあまり良くなくて文字が欠けていたり(漢字のフォントがなかったのか「お膳立て」が「お□立て」になってたりする)、言い回しが堅かったりして、それがまた「パズルやっている間にストーリーがよく分かんなくなった」要因でもあるのかなと。

 「お絵描きロジック」自体は程よいバランスで面白いと思うんですが、後半は文字もマスも小さくなる上に、背景が透過されているため「まだ埋まっていない数字」と「既に埋まっている数字」の色分けがマジで見えない!
 ペンシルパズルゲームの問題をそのまま載せるのは良くないのでスクショでは大部分を隠しましたが、あの文字色の識別がみなさん出来ますか? 私は目が疲れて、頭痛くなりながらなんとかクリアまでプレイしましたよ……大きなテレビでプレイしたらそうでもないのかなぁ。

 その他にも、「章立てなのはイイけれど、何章をクリアした後も次に遊ぶ章を選ぶカーソルが“1章”に合っているため、ボタンをポンポンと押していると1章クリア後も2章クリア後も3章クリア後も1章のスタートから始めさせられてそこでオートセーブされる」とか、「ストーリー進行によって同じマップで見つけられる証拠品が変わるのに、証拠品を1つでも逃したまま章をクリアすると最高ランクにならず、オマケシナリオを見ることができなくなる」とか、「パズル中に失敗に気付いて最初からやり直したくても、1マスずつボタンを押して埋めたマスを消していくしかやり直す方法がない」とか、不満点が死ぬほどあるんですが……こういうのは本筋のゲームが面白かったら我慢できるところなんで。

 やっぱり「テンポ命のテキストアドベンチャー」に「テンポを阻害するペンシルパズル」を混ぜたのが失敗だったんだろうなーと思います。合体事故で歪な悪魔が生まれるのが好きな人にはオススメです。

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『Downwell』より引用>

 かつてプレイしていたけどあまりの難しさにクリアを断念した『Downwell』ですが、ノリニロンさんが毎週の実況で挑戦スタートしたので私も1日1プレイだけ再開しました。

 しかし、ノリニロンさんの実況を見て驚いたことに……
 私はこのゲーム、「敵を連続で踏んづけてコンボを繋げていくゲーム」だと思っていたんですね。なので、地面にほとんど足をつけないように遊んでいました。エリア2もエリア3も。
 ノリニロンさんは対照的に、序盤からコンボをほぼ狙わずに射撃で敵を一掃しながら進むプレイをしていました。どちらのプレイが正しいのかは分かりませんが、とりあえずノリニロンさんの方が(私の半分くらいの経験値で)私より先に進んでいるので「こういう方法があるのかー」と思いましたね。

 んで、私が同じようにプレイしたからと言って、身に染みついたものは治らないのでエリア1であっさり死んじゃったのですが……とりあえず、かつて酸素不足で苦しんだ水中面「エリア3」は、コンボを狙わずに酸素を確実にとっていけば酸素不足になることはほぼないのだと分かり、あっさり突破できるようになりました。

 そうか、こんな手があるのか……
 つくづく自分が、初手の固定概念にガチガチに縛られて苦戦するタイプなんだなと思い知りました。

 ちなみにSteamの実績リストを見ると、ゲームクリアした人は8.4%だけらしいです。3年前にこの漫画を描いた時から、2%くらい増えている……

 91.6%側な自信のある人には、クリア目指さずに気楽に遊ぶのをオススメします!

→ プレイ継続中



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<画像はSteam版『Assemble with Care』より引用>

 今年のバレンタイン企画でいただいた『Assemble with Care』もプレイ、クリアしていました! これは良いゲーム、大好き!

 元々はApple Arcadeで配信されていた短編ゲームです。
 ゲームはビジネスモデルに縛られるものだけど、Apple Arcadeはその性質上「短いゲームでも構わない」ので数時間で終わる良質なゲームが結構あるんですよね。このゲームも2時間足らずで終わってしまうのだけど、良質なゲーム体験ができるオススメのゲームです。

‌ 主人公マリアはベラリーバという小さな町にやってきた修理屋です。各章はボイス付き(英語)の絵本を読むようなアドベンチャーパートと、パズルゲームのようにして持ち込まれた品を修理するパートで成り立っています。
 この修理パートが、3Dで出来ている部品をグルグル回して、ネジを外して部品を付け替えたりして楽しいんです! 『PC Building Simulator』みたいな修理を、いろんなアンティーク品で出来るのが良かったです。雰囲気も抜群にイイ。最初は簡単な修理なので「こどもむけか?」と思われるかもだけど、後半は結構な解きごたえが出てきますね。パズルゲームとしてもよく出来ています。

 人によっては「短く終わってしまう」がマイナス点になっちゃうかも知れないけど、個人的にはマイナス点のない傑作でした。プレイ時間が短くても不満にならない人には是非オススメです!

→ クリア!



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<画像はSteam版より引用>

 『トルネコの大冒険』実況の際に、1回だけ「元ネタのRogueをプレイする」企画で起動した『Rogue』を再開しました。ローグライクゲームの原点ですが、初期バージョンではなく商業作品として販売されたバージョンですね。

 真面目にクリアを目指してプレイしていたのだけど……どうしても先に進めないことが続いたのでギブアップします。というのも、ランダム生成されるダンジョンに「階段」がないんです。マニュアルを日本語訳してくれているサイトや、ゲーム内のヘルプを見ると、小文字の「s」か「Delete」キーで周囲を調べてくれるらしく、それで1回だけ隠し扉が見つかったことはあったものの……その後は1マスずつ歩いて壁という壁を調べても何も起こらず、なんかもうイヤになってやめてしまいました。

 「面白くない」とか「難しい」とかじゃなくて、「遊び方が分からない」!

 ただ、元ネタをプレイして分かったことも多くて。
 この『Rogue』、とにかく攻撃が当たらないんです。『トルネコ』も8回に1回のペースで攻撃を外していましたが、こっちは体感で4回に3回のペースで攻撃を外します。
 その分、敵もよく攻撃をミスるので、敵と遭遇したときに生き残れるかどうかは運次第だし、テンポもよくありません。『死の迷宮』をプレイした時に、とにかく攻撃を外すことにイライラしたのだけど、それはただ元ネタに忠実なだけで……むしろ、『トルネコ』が元ネタから大きく改変していたんだなーと分かりました。

 あと、やっぱりこの手のゲームを英語のままプレイするのは私には厳しかったです。咄嗟のメッセージが読めないのはストレスで、結局「階段」が見つからなかった理由も分かりませんでしたし。誰か理由を教えて下さい!!

 ゲームの歴史を調べていて、有名ジャンルの原点を知りたい人にはオススメです。

→ ギブアップ!


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<画像はSteam版『Jump King』より引用>

 去年のバレンタインでいただいた『Jump King』は、配信外でもちょっとプレイはしたのですが、「クリアを目指して毎日コツコツ遊ぶ」よりも「ゲーム実況で雑談しながら遊ぶ」くらいがちょうどいいんじゃないかなーと思いました。

 ゲームとしては「ゴルフゲームを、フェアウェイを逃したら数ホール前からやり直しになる」ルールにしたようなものなので、マジメにクリアを目指して遊んだら発狂しそう。

 でも、『壺おじ』同様に実況にむっちゃ向いたゲームだと思うんですね。
 生配信なら戻し作業の間もたくさん喋れるから退屈しないし、見せ場となる箇所が分かりやすいので盛り上がりどころもちゃんとある、配信に「緩」と「急」のメリハリができるのが良いんですよ。なので、実況挑戦と実況挑戦の合間の「何もすることがない1日」とかに雑談実況でまた遊ぼうかと思います。

 実況向きのゲームを探している人にオススメです!

→ プレイ中断中



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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 毎日楽しく遊んでいて、紹介記事も書く予定だった『ブルーリフレクション SUN/燦』ですが……ガチャ絡みでショックなことがあったためにテンションがダダ下がり中です。

 このゲームは週ごとにイベントが切り替わって、そのイベントごとに「新しい☆3キャラ」「新しいURカード」「新しいSRカード」がピックアップガチャに回ってきます。「☆3キャラ」と「URカード」が最高レア扱いで、その下のレアリティが「SRカード」ですね。
 んで、前回の5/17開始のイベントまでは、無償石800コと引き換えられる「新任リーダーパック」に「ピックアップのどれかが必ず手に入る」チケットがあったんですね(上のスクショ参照)。確率的には「新しい☆3キャラ」が1.5%、「新しいURカード」が1.5%、「新しいSRカード」が97%で、1回しか引けないからほぼ「新しいSRカード」引き換えチケットでした。

 つまり、推しが最高レアではないピックアップに来た際、石の消費を最小限にして手に入れる手段があったんですよ。

 それが、5/24開始のイベントから廃止されました(下のスクショ参照)
 そのタイミングで、私の推しのかんなちゃんが「新しいSRカード」でピックアップガチャに来たので、どうしようか悩んだのですが……普通に石を使ってガチャを回すことにしました。「最高レアじゃないんだからサクッと出るだろー」と配信もせず、動画にも録らず。結果140連回す大惨事で、今までコツコツ貯めていた石が一気になくなったのでやる気も一気になくなってしまいました。

 みんな、この「どうせ使わない“最高レアではない”ピックアップに推しが来た時」どうしてんの?
 私は仕方なく回しているんだけど、そのせいで「最高レアピックアップが来たときに石が足りない」ことになりかねないし、今までの苦労をドブに捨てている感じがすごくするんですよね……『プロセカ』なんかはその辺を配慮して、ピックアップは3人とも最高レアの☆4だけになってて偉い。


 今後は推しのSRが来てもガチャ回さないようにしようかなぁ……
 このゲーム、推しのコンプをしたいなら誕生日ガチャに全力を注ぐべきだろうし、使いもしないSRのために石を使うのもったいない気がしてきました。ただ、かんなちゃんの誕生日は2/11なので、それまでこのゲームを続けていられるかどうかというと……

 そもそもこのゲーム、ヒロインが8人しかいないから高頻度でガチャが回ってくるんですね。

2/23~「特殊部隊を立て直せ」
 ☆3:美岐 ☆3:由紀子 UR:かんな SR:彩未
3/9~「マグナテスタ-ティルフィング-」
 ☆3:彩未 UR:美岐 SR:由紀子
3/14~「詩帆とアレシアのデートスクランブル」
 ☆3:アレシア 追加☆3:菜々花 UR:詩帆 SR:きらら
3/23~「異灰深化(アンチェイン) -unchain mind-」
 ☆3:詩帆 UR:アレシア SR:かんな
3/31~「きららと菜々花のひそひそリベンジ」
 ☆3:きらら 追加☆3:かんな UR:菜々花 SR:美岐
4/7~「異灰深化(ゴエティア)」
 ☆3:美岐 UR:由紀子 SR:彩未
4/14~「かんなと彩未のぐるぐるグルメフェス」
 ☆3:かんな 追加☆3:菜々花 UR:彩未 SR:菜々花
4/21~「異灰深化 -melting honesty-」
 ☆3:アレシア UR:詩帆 SR:彩未
4/28~「由紀子と美岐の1+1=∞」
 ☆3:由紀子 ☆3:詩帆 UR:美岐 SR:きらら
5/10~「異灰深化(ダインスレイブ)」
 ☆3:詩帆 UR:詩帆 SR:美岐
5/17~「不思議の国の美岐」
 ☆3:美岐 UR:アレシア SR:彩未
5/24~「異灰深化 -seek for dazzle-」
 ☆3:菜々花 UR:きらら SR:かんな


 サービス直後やゴールデンウィーク近辺の三連続「詩帆」ピックアップを除けば、最高レアである「☆3」と「UR」が連続することはないように気を遣われているみたいなんですね。「かんな」ちゃん☆3の連続があったように記憶していたけど、1週空いていたか。

 だけど、「SR」は特に気を遣うこともなく、「SR」の翌週に「☆3」や「UR」が来るのも頻繁にあって。これ見たカンジ、「SR」はそれを目当てにガチャを回すのではなく、「☆3」や「UR」目当てにガチャを引いた際のハズレとして出てくるくらいの立ち位置なのかなぁ……つまり、私はハズレのために140連分の石をドブに捨てたんですね! やっぱりやる気なくなった!

 ということで、みなさんは「SR」目当てでガチャを回さないことをオススメします!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『404 GAME RE:SET ‐エラーゲームリセット‐』より引用>

 セガの新作スマホゲーム『404 GAME RE:SET ‐エラーゲームリセット‐』も遊んでいたのですが、iPadの容量がもうギリギリなのと、遊んでいて「Not For Me」だなと思ったので早期に辞めてしまいました。
 セガによる、セガその他の過去IPの擬人化(美少女化)スマホゲームで―――「セガが支配するディストピア世界」が舞台なのが特徴です。自室のフンイキとか、キャラ達のCGとかはクオリティが高いと思うのだけど……

‌ ゲーム部分は3D化された『アズールレーン』といったカンジの、移動のみのシューティングゲーム。今で言うなら『ヴァンサバ』の方が近いのか?
 攻略サイトなどには「オートではなく自分で操作すれば強敵も倒せる」みたいに書かれているのだけど、私はこの「バーチャルパッドでの精密な移動」がマトモにできないため、自分で操作してどうしてもクリアできなかったステージをオートにして放置してたら余裕でクリアされてしまいました。もうどう考えても、自分には向いていないですよね……

 その上で、所有メンバーのレベルをMAXにしてもメインストーリーの3-10がクリア出来なかったので、そこで辞めてしまいました(キャラのレベル上限はプレイヤーランクを上げないと上がらない)

 オートで戦わせるゲームと考えると「スキルの組み合わせ」などの編成の楽しみも弱いし、ストーリーが「状況」に引っ張られすぎてキャラクターを魅力的に描くこともないので惹かれませんでした。リボンちゃん以外のキャラが、全然立っていないというか……原作へのリスペクトがあまり感じられなくて、「ダライアスだからお魚が好き」みたいな雑なキャラ属性を付けられているのも何だかなぁ。

‌ 一体これ、誰にオススメできるゲームなんだ? というのが正直なところ。

 ヨコオタロウファンとか、絵柄に惹かれた若いゲーム好きに、雑に「昔のIPを知ってもらう」ためのゲームとかなんですかね。個人的には、こういう「とりあえずセガを馬鹿にする自虐ネタ」ってセンスが20世紀だと思うんですけど。

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 3月に6周年アップデートを迎えた『バンドリ! ガールズバンドパーティ』ですが、体感だとその前後はプレイ人数が増えたものの、最近はまた一気に人が減った印象です。
 参考までに、毎回のイベントごとに自分の順位をTwitterに貼って記録しているのでそれを見てもらうと……去年の今ぐらいの時期は(コラボイベントを除けば)2万~3万台の順位で、去年の12月辺りから頑張らなくても1万台の順位になり、今年の2月には9000台の順位になっていました。それが卒業イベントと6周年で3万~5万くらいにまで回復していたのが、その後はまた1万台の順位に戻ってしまったカンジです。

 もちろんこれは「プレイ人数」ではなく「私の順位」ですし、私の所持メンバーやイベント形式次第で条件は変わるのですが……体感だと、6周年ブーストで人が増えたのは一瞬で、去年の12月あたりの過疎にまた逆戻りした印象があります。

 まぁ、6周年の目玉だった「3D化」も、3DMV対応の曲が4月以降は1曲も増えていないし(1ヶ月に1曲ずつ追加の予定が延期している)、『プロセカ』みたいなバーチャルライブもないから「3D化したキャラクターを観る機会」がほとんどないんですよね……時代の流れでとりあえず3D化したけど、それを活かすことを碌に考えていなかったというか。


 6周年以降のイベントストーリーは明確な「続きもの」になって、先の展開が気になるようになったのは個人的には好きのですが……『バンドリ』って7バンドあるので、「続きもの」のイベストをやられてもなかなか話の続きがまわってこないんですね。試しに、『プロセカ』と『バンドリ』、去年1年間で各ユニット(バンド)にどれだけ箱イベがあったのかまとめてみます。

<プロセカ>
・レオニ 5
・モモジャン 5
・ビビバス 5
・ワンダショ 4
・ニーゴ 5
・混合 12

<バンドリ>
・ポピパ 3
・アフターグロウ 3
・パスパレ 4
・ロゼリア 3
・ハロハピ 4
・モニカ 3
・RAS 3
・混合 12


 『プロセカ』ではほぼ5回、2ヶ月半に1回のペースで箱イベがやってきて続きが観られるのに対して。『バンドリ』は平均値が3.28で、続きを読むのに3ヶ月半待たないとならないんですね。1クール以上のスパンが空いてしまうんです。この1ヶ月の差はかなり大きいと思うんですよ。

 あとまぁ、箱イベが来ても自分の好きなキャラの出番が全然ないこともあって……私の推しのりみりんなんて、最後にメインのイベントがあったのは一昨年の11月ですからね。『バンドリ』は35人いるから、年間のイベント数が35~6回と考えると「好きなキャラのメインのイベントが来るのは1年に1回」ペースで……テコ入れでキャラ数を増やすのは、劇薬だと思うんですよ。


 んで、この状況で「バンドリプロジェクト」は新バンド「MyGO!!!!!」のアニメを6月末から放送開始するんですね。
 このバンドは、今までのアニメにもゲームにも登場してこなかったガチな新キャラ達なんですが、ゲームの6周年アプデで追加された新しいライブハウスが舞台になるので恐らくは「既存キャラ達の後輩ポジション」になるんだと思われます。

 更に「Ave Mujica」という謎のバンドもあって、6月4日に0thライブを行うのでそこで色々発表されるっぽいのですが……「MyGO!!!!!」のアニメのライバルとして登場するのか、もしくはゲーム版『バンドリ』で「ハロハピのライバル」になるのかと噂されていて(6周年以降、ハロハピの箱イベだけまだ来ていない)(Ave Mujicaの0thライブまで待っていた?)。

 もし、この2バンド、10人がゲーム版に追加されたら……
 ストーリーの続きが読める箱イベのペースが4ヶ月半に1回になるし、推しキャラがメインのイベントが来るペースは1年3ヶ月に1回になります。


 「バンドリプロジェクト」、新アニメは無茶苦茶楽しみにしてますしオススメしていくつもりですけど、ゲームはこのままだとジリ貧だと思うんですよね……「アニメがバズればゲームにも人が入ってくるだろう」みたいな雑な考えで、何の工夫もしていなかったらいよいよヤバイと思います。


→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 一方、こちらは人気を盤石なものとしている『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ですが、所持キャラが全員レベルMAXになりそうなのでプレイ頻度を落とそうかなと考えています。

 「リズムゲームの腕前向上」は正直もう私は頭打ちで、フルコンが取れない曲は一生取れる気がしないし。私はイベントランキングみたいなものに夢中になれない(人と競う気にならない)ため、リズムゲームをプレイするモチベーションが「イベントストーリーを解放する」と「キャラのレベルをMAXまで上げる」の2つくらいしかなかったんですね。その内の片方が達成されそうなので、次にまたガチャを回すまでは「イベントストーリーを解放する」が出来ればイイやくらいのプレイになると思います。


 今のスマホゲーが「イベントランキング」に支えられていて、ガチャにしろスタミナ回復にしろ「このキャラのメインイベントだからランキング上位に入りたい」って人が課金するポイントなのは分かるのですが……私は強がりとかじゃなくて、本当に「ゲームのランキングの上位に入りたい」という欲が湧かないのです。

 Pixivのランキングには載りたいです。
 だからみなさん、Pixivにアップした絵や漫画に「いいね」を下さい!

 ……という話は置いといて。
 これが昨今のオンラインゲームについていけないところでもあって。『Splatoon2』の時に「S帯に行けなくても、今のB帯でも楽しい」と書いたら、ガチ勢の人達から「Bで満足しているということは半分以上負けてもイイということだから、チームメイトに迷惑。そんな奴は今すぐスプラやめろ」と怒られたことがあるんですけど。

 みんなが当たり前に持っているらしい、「一つでも上のランクに行きたい」というモチベーションが私にはないんですよ……何なら一人用のゲームも「苦行になるくらいならクリアなんかしなくてもイイ」と思っていて、それを発言して怒られたこともあるんですけど。


 だから、あの……私、根本的に「性格がゲームに向いていない」気がするんですよ。
 多分、ゲーム実況でワイワイ喋りながら遊ぶ環境がなかったら、とっくの昔にゲームを辞めていたんじゃないかと思っています。

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『ファミコンジャンプ 英雄列伝』→ クリア!
・『聖闘士星矢 黄金伝説』→ プレイ中断中
・『パズル探偵スカウト 失われたデータの陰謀』→ クリア!
・『Downwell』→ プレイ継続中
・『Assemble with Care』→ クリア!
・『Rogue』→ ギブアップ!
・『Jump King』→ プレイ中断中
・『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
・『404 GAME RE:SET ‐エラーゲームリセット‐』→ ギブアップ
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有805冊(805冊)、未読93冊(94冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:93冊(前回:94冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック15冊(15冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:17冊<前回:17冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1379冊(1368冊)、未読384冊(379冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有87冊(84冊)、未読5冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:447冊<前回:439冊>

→ 積ん読合計:557冊<前回:550冊>

 今月もあまり本を読めなかったので、日常的に本を読める時間を作れるような生活サイクルにしたいところなんですが……とにかく今はムチャクチャ忙しいので、この山を越えたら積んでいる本を一気に読みたいです。

 俺、この○○が終わったら田舎の幼馴染と本を読むんだ……


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム79本(79本)、未プレイ18本(19本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム142本(142本)、未プレイ58本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(16本)、未プレイ10本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(39本)、未プレイ4本(3本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(48本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(23本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(11本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム363本(355本)、未プレイ302本(296本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム112本(111本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は593本<前回:590本>


 『ファミコンジャンプ』を1ヶ月でクリアしたため、今回は集計期間が1ヶ月と短く、その分だけクリアしたゲーム本数も少なかったですね。『パズル探偵スカウト』が思った以上にボリュームあったため、なかなか他のゲームをプレイできませんでした。時間が、時間がほしい……


【今後買う予定のゲーム】


 ここにこのゲームの名前を出すの何回目だよ! と言われそうですが、とうとう6月1日に発売が迫った『LOOP8(ループエイト)』をめっちゃ楽しみにしています(公式サイト)。結果的に、延期のおかげで夏に遊べそうなスケジュールになって良かったのかも知れない。

 私、結構マーベラスのゲームを楽しみにしてよく買っていて、こないだのマーベラスの発表もすごくワクワクしたのだけど……現行機で遊んだマーベラスのソフト、今のところ「文句なしで楽しんだ!」ものが1本もないので、そろそろストライクゾーンのものが来てくれ感はあります。




 これも延期しちゃったので二度目の紹介ですが、6月15日開始予定の『ゆるキャン つなげるみんなのオールインワン!!』も楽しみにしています!(公式サイト

 ディフォルメキャラによる、アニメ1期オープニングの再現映像すげえええええ!
 ゲームとして面白くなるかどうかは遊んでみないと分かりませんが、このレベルの3Dキャラが動くならいろんなことが出来そうですね。ストーリー部分に期待しています。


| 近況報告 | 18:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

3月2日~4月26日までの近況報告:オンリー・ザ・burstときめきいっき Ⅱ いっきSimulator~prismガールズいっきフェスティバル2 93 SUN/燦 feat. Reborn Mix-

 数年前から構想していた小説のネタをいよいよ形にしようと準備していたのだけど、今季アニメ化された漫画に同じようなネタというかスタート地点の作品があって……これ、今発表したら「○○のパクリじゃん!」って言われそうだなーと、どうしようか悩んでいます。

 もうちょっと時間が経てば「パクリ」ではなくて「ジャンル」になってくれるんじゃないかと思いつつ、その頃には「もう○○みたいなのは飽きたよ」って言われそうだし、つくづく“作品を発表するタイミング”って難しいなーと身に染みました。


 最初に考えたタイミングでブラッシュアップせずに形にしておけば良かったのかなぁ。
 そうやって世に出せずにタイミングを逸して墓場まで持っていくしかなくなったアイディアなんてごまんとあるのだけど、今回のは本当に「みんなに見て欲しい」ものだったのでどうしたらイイのか考えて考えて吐きそう。



【今後のゲーム実況予定】
ファミコンジャンプミリしら
―クリックで拡大―


 5月3日から『ファミコンジャンプ 英雄列伝』の実況挑戦を始める予定なので、「ミリしら」をやってくださる方は遅くとも5月2日までに送ってくださるとありがたいです。「ミリしら」はクイズではないので「全部は分かんないよー」なんて言わずに、分からないことを楽しむ気概でやるとイイんじゃないかと思いますよ!


 「ミリしら」で予告していたのは、あと一つ『ファイアーエムブレム 紋章の謎』なんですが……これを実況するのはもうちょっと後になると思います。
 というのも、『ファイアーエムブレム』実況には1本3ヶ月はかかることは『暗黒竜と光の剣』の時に思い知りました。「アクションゲームと非アクションゲームを交互に実況したい」「夏にホラーゲーム実況したい」とやっていると、どうしても「長期間が確保できている時」にしか出来ないんですね。なので、やるのは秋以降になっちゃうと思います。ご了承ください。

 それはそうと……
 「初心者のための麻雀動画」が一段落しそうなので、そろそろ『ペルソナ4』動画も再開したいところです。犯人のネタバレ喰らったショックも、時間が経って落ち着いてきましたし。



【今季観ているアニメ】

 この記事を書いているのが、大体春アニメの3~4話目辺りです。
 何を視聴し続けるのか、何を脱落するのかが、そろそろ決まってきた頃ですね。なので、この時点での感想を軽く書いておこうと思います。

・『【推しの子】』
 …「これがエンターテイメントの最先端」なのかと圧倒される。有馬かな可愛い
・『天国大魔境』
 …冒険譚としても、2つのパートが同時進行していくシンクロ具合も面白い
・『僕の心のヤバイやつ』
 …原作を読んでた時より、「萌えアニメを至近距離で観測している」感が強くて楽しい
・『青のオーケストラ』
 …王道の青春モノ! ここから高校編が始まるので、勝負はこれからかなー
・『勇者が死んだ』
 …「外道&性格悪い主人公」だけど、それなりの報いを受けてるのでギャグとして面白い
・『江戸前エルフ』
 …今季の超クオリティ日常アニメ枠。思ったより長生き設定を活かしてて勉強になる
・『六道の悪女たち』
 …「主人公に惚れるのは悪女だけ」という設定をこう逆手にとるのかと感心した
・『アイドルマスター シンデレラガールズ U149』
 …残念ながら「好きな原作がアニメ化しても楽しめない」案件になりそう。作画は最高だが
・『私の百合はお仕事です!』
 …設定は面白いけど、主人公がずっと怒られてるので「バイト辞めなよ」と言いたくなる
・『ワールドダイスター』
 …4話でいよいよネタバラシしてくれそうなので、そこまでは観ようと思う
・『機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season2』
 …凄すぎる。1クール目の助走のおかげで、群像劇が理解しやすくなってるの天才か?
・『Dr.STONE 第3期』
 …新アニメを優先して視聴していたため、まだ観られていません
・『ゴールデンカムイ 第四期』
 …まだ前に放送したところだと思うので、観られていません



【最近のいろんなものの感想】


 バレンタインにいただいたものの中で、「ゲーム以外」の感想を書いていく欄。
 『ユナイテッド93』は、2001年9月11日に起こった同時多発テロでハイジャックされた飛行機の一つ「ユナイテッド93便」を取り上げた映画でした。飛行機の中はもちろん、航空管制局や軍の様子なんかもしっかり描いた作品です。そのため、「作りものである」と思わせないために、出演している役者はあまり名の知られていない人達を集めたそうです。

 まず、「よくぞこんなものを映画化できたなぁ」という映画大国アメリカへの尊敬と羨望を感じました。事件が事件なので、エンターテイメントになりうるワケがないのだけど、事件に巻き込まれた人達&テロリスト達の群像劇として非常によく出来ていて圧倒されっぱなしの2時間でした。


 「面白い」とか「好きな映画」という表現を使うのは抵抗があるし、観る人には「覚悟をしてくれ」と言ってから勧めるのだけど、私は心の底から「観て良かった」と思いました。ハイジャックにあった乗客達のそれぞれの反応を、恐らく実際の「機内からかけられた電話」などをベースにして作っているのでしょう、すげえリアルでつらいんですよね。

 字幕版はプライムビデオにあるので、興味ある人はどうぞ。




 こちらも現実に起こった事故をベースにした映画、『オンリー・ザ・ブレイブ』は2013年のアメリカ「ヤーネルヒル火災」に立ち向かった消防部隊の“それまで”を描いた作品でした。

 元恋人の妊娠が発覚して、薬物を辞められず、窃盗をしてしまって刑務所に入れられて、保釈されてからも家を追い出されて―――と、主人公は人生のどん底から始まります。そこから消防部隊に入って、厳しい訓練の中で成長していく様は『トップガン』とかの「王道アメリカ映画」のようでムチャクチャ熱いし、ワクワクします。

 「ヤーネルヒル火災」以外の部分がどれくらい事実に基づいたものなのかは分からないのですが(例えば、主人公のモデルの人が実際に薬物から立ち直った人なのかとか)、フィクションとドキュメンタリーの中間くらいの作品として楽しみました。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はセガサターン版『ときめきメモリアル~forever with you~』より引用>

 3~4月に実況して紹介記事も書いた『ときめきメモリアル~forever with you~』は、ずっと見てみたかった「藤崎詩織エンド」と「隠しキャラエンド」の2つに到達することが出来ました! やった!

 むちゃくちゃ面白かったし、ここに到達するまでに『プリンセスメーカー』や『卒業』や『同級生』を事前に遊んでおいて本当に良かったと思いました。先行されたそれらのゲームから更にブラッシュアップされていたのがよく分かりましたし、このゲームが如何に革新的で「異常なほどの作りこみ」だったのかが分かりましたもの。

 私の一番好みだったヒロインは虹野沙希さんでした。青髪ショートカットだし……むちゃくちゃイイコだし。でも、どうやら当時の一番人気のキャラだったみたいで、「好きなヒロインが一番人気のキャラだと平凡な男だと思われそう」でなんかちょっと複雑になりません?

 それはともかく、実況でプレイした2周は先に書いた通り「藤崎詩織エンド」と「隠しキャラエンド」だったので、また時間があれば3周目をして「虹野沙希さんエンド」及び「特殊イベント収集」をしたいなーと思っています。そう思って2周目をプレイしていないゲームが山のようにあるのだけど……

 ということもあって、この手のシミュレーションゲームは「2周遊ぶ」のがオススメな気がします。面白かったです! ミリしらに参加してくださった方々もありがとうございます!

→ クリア!


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<画像はセガサターン版『EVE burst error』より引用>

 『ときめきメモリアル』挑戦のためにセガサターンを設置していたついでに、セガサターンの積みゲーを崩そうと福袋で出ていた『EVE burst error』をプレイ→ クリアしました!

 原作は1995年に発売されたPC用の18禁ゲームで、剣乃ゆきひろさん(後の菅野ひろゆきさん)が手がけたアドベンチャーゲームです。彼の作品の中でも、『DESIRE 背徳の螺旋』『EVE burst error』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』の三作は有名で、「剣乃三部作」と言われることもあるそうです(ストーリーは繋がっていません)。

 私はその『DESIRE』はプレイしていたのですが、色々な理由であまり楽しめなくて……この『EVE burst error』も積んでいました。
 しかし、最近になって『異世界おじさん』で、現代に戻ってきたおじさんがわざわざネットオークションで落札してまで見たかった「セガサターン マガジン」の読者レースで1位になっていた(ちな、おじさんの好きな『ガーディアンヒーローズ』は197位だった)という話を観て―――じゃあ、こっちもプレイしてみるかなーとプレイしたところむちゃくちゃ面白かったです!

 リメイク版がNintendo Switch等でも遊べますし、このサターン版の移植とも言えるバージョンもFANZAで買えるらしいので、紹介記事も後で書こうと思っています。

 ビジュアルノベルが出てくるギリギリ前のゲームなので、「コマンド総当たり」のアドベンチャーゲームなんですが……まったく別の事件を追っている2人の主人公を切り替えながら遊ぶ、今で言う「ザッピングシステム」を使って、プレイヤーだけが「神の視点」で全体像が見られるのがムチャクチャ面白かったです。
 また、セガサターンに移植された際には、ディスク4枚組にしてまで「キャラクターボイス」と「アニメムービー」をふんだんに使った豪華なゲームになりました。ストーリーも、探偵もののミステリー要素、銃撃戦などの激しいアクション要素、菅野ひろゆきさんらしいSF要素が怒涛のように押し寄せてきて凄かった……

 読者レース1位になるのも納得な、「この時代の最先端」のゲームだと思います。
 「コマンド総当たり」は今の時代だとちょっと面倒に感じるかも知れませんが、ストーリーは今でも通じる「すごいアドベンチャーゲーム」なのでオススメです!

 『EVE』シリーズのこの後も気になるけど、そろそろ『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』にも手を出さなくちゃならないか……

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『アーケードアーカイブス いっき』より引用>

 『いっき団結』の紹介記事を書くのに、やっぱり元ネタの『いっき』をプレイしていないと色々言われそうだよなーと思ったので……『アーケードアーカイブス いっき』も購入してプレイ→ クリアしました! アケアカ版は残機を5機に増やせるからね、ありがたいね。

 『いっき』は1985年にアーケード版とファミコン版が出て、特にファミコン版について「伝説のクソゲー」みたいに言う人もいるし、なんなら公式までそう自虐ネタにすることがあるのですが……個人的には「クソゲー」とも「バカゲー」とも思わないですね。普通に面白いし、出来の良いゲームだとも思います。

 インタビューによると、元々は「戦場を舞台にして銃を撃って戦うゲーム」だったそうなんですね。
 『シェリフ』(1979年、任天堂)のように西部劇を題材にしたゲームから、『フロントライン』(1983年、タイトー)のように戦場を舞台にした見下ろし型のアクションシューティングが当時は生まれていて……それらのゲームとの差別化から、「農民を主人公にしたゲーム」「2人協力プレイが可能」「こちらは鎌を投げて、敵は手裏剣を投げる撃ち合いのゲーム」になったそうです。

 なので、「一揆は2人でやるものじゃないだろう」というツッコミは確かに面白いのだけど、そもそも「1人で多人数と戦う『フロントライン』」もおかしいでしょうよ。「戦争こそ1人でやるものじゃない」でしょ!!


 ゲームとしても、ミニマップで確認しながら「8枚の小判」を集めていく戦略性があって、デモ画面やキャラクターの動きにも遊び心がいっぱいで華やかです。私は未体験ですが、この手のスクロールゲームで2人同時プレイに対応していたのもすごいと思います。

 この時代のアーケードゲームにしては、1周クリアくらいなら私でも出来る難易度なのもイイですね。その分「遊びごたえがない」みたいに思う人もいるのかも知れませんが、プレイ時間が長くないとお金を払いたくないって人でなければオススメです!

→ クリア!


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<画像はファミコン版『いっき』より引用>

 ということで、続けてファミコン移植版『いっき』もプレイして、1周目はクリアしました!
 アーケード版と大まかなゲーム内容は変わっていないのですが、「小判の位置を示すレーダーがなくなっている」「全8面が全4面に縮小されている」「鎌を投げる際に立ち止まるようになった」「パワーアップアイテムだった竹槍が弱体化したことで罰ゲームみたいな性能になった」と……アーケード版から劣化した部分は確かに多いですね。

 竹槍もそうなんですが、「鍵」をとって「捕虜」を助ける要素がなくなったため……アイテムを取る喜びがちょっと減っているのが残念かなぁ。

 ただ、この当時は「アーケードゲーム→ ファミコン移植版」で劣化してしまうのは仕方ないことだし、私でも「まるごとバックアップ」なしで1周クリアできたので「絶対にクリア不可能な難易度」みたいなレビューはエアプだろうと思いますよ。『魔界村』とか『メトロイド』とかの方が遥かに難しいですよ。

 「農民を主人公にして忍者と戦う一揆なんて狂った設定だからバカゲー」みたいに言う人もちょっとよく分かんなくて、そういう人は同じ1985年のファミコンのゲーム『バルーンファイト』とか『バーガータイム』とかをどう見てるの? 私、『バーガータイム』ほどぶっ飛んだ設定のゲームはないと思うんですけど……

 まぁ、アーケードアーカイブスがある現状、遊ぶならアーケード版の方をオススメしますけど(笑)。これはこれで悪くないゲームだと思うので、エアプで「アレでしょ? いっきってクソゲーなんでしょ?」なんて言おうものならいっき警察がやってきて竹槍で刺されますからね!

→ クリア!


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 既にクリアはしていたのだけど、アップデートで裏面などが追加されたと聞いて『いっき団結』を再開→ 裏面もクリアしました! これも紹介記事を書きたい候補ですね。

 「裏面突入の条件」も「裏ボスを倒す条件」も知らないままプレイしていたのだけど、最大16人協力プレイのゲームなので、「他の人の流れ」に身を任せていたら裏ボスも倒しちゃいました。これが、大いなる全体主義の力か……! 実際こうやって「よく分かんないまま周りに流されて一揆に参加していた人」とかいそうですもんね。

 とは言え、このゲームは個々人の「個性(役割)」の差がかなり重要だと思います。そして、自分がどのキャラになったかで「どの能力を伸ばしていくのか」の判断が出来てるかが勝敗のカギを握っていると思います。


 それはそうと、アーケード版とファミコン版をプレイして改めて見ると……このゲーム結構「元ネタを悪ノリで使っている」ところがあるんですね。例えば、原作の仙人は「絶対に取れない位置におにぎりを投げてくる」などしてくるところ、こちらの仙人も「プレイヤー側をピンチに陥れるミッション」を出してくるとか。

 そういう意味でも、元ネタのアーケード版とファミコン版をプレイして良かったとは思います。でも、ゲームとしては別物なので、「原作やっていないから『団結』楽しめないかな、遊ぶのやめよう」なんて思わずに、『団結』から遊ぶのをオススメします! まだオンラインに人はいるので、今の内に遊んでおきましょう!

→ クリア!


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<画像はSteam版『RefRain ~prism memories~』より引用>

 1月29日に始めた『RefRain ~prism memories~』は、ワンプレイが20分くらいかかるので『東方天空璋』のように毎日欠かさず遊んだというワケではないのですが、2ヶ月以上コンスタントにプレイして4月8日にようやくノーマルエンドでノーコンクリア出来ましたー。

 明らかにトゥルーエンドっぽくなかったのでSteamの実績リストを見てみたら、「グッドエンドに到達する」という未開放の実績がありました。でも、正直ノーマルエンドのクリアも「2度と出来る気がしねえ」なのに、これ以上の難易度には逆立ちしてもダメそうだったのでここまでとします。

 遊び終えて思うのは、「弾幕ゲーとしてはかなり尖ってんなぁ」という感想です。

 『東方天空璋』の時に思ったのは、弾幕ゲームって「1機失って復活するとボムの数も復活する」ため、ボムの抱え落ちをしなければ1機×ボムの数だけ「弾幕が避けられなくても大丈夫」になっていくんですね。例えば、全3機だとしてもボムを3つ持っていれば、避けられないポイント9つまではゲームオーバーにならない―――という計算になるのです。

 なので、繰り返しプレイして「避けられなかったポイント」を潰していくと、1機失わないだけで3倍進めるようになる実感があって……練習した分だけ「上手くなった」感を強く味わえたんですね。

‌ でも、この『RefRain』はこの「ボム」にあたる仕様が相当特殊で、これをガンガン使ってもその分敵を倒せば補充されるという仕様なため、(多分)「1機失ってもボムが補充されたりしない」んですね。なので、残機をたくさん抱えていても一瞬で溶けるんですね……


 この「ボム」にあたるものも、確かチュートリアルで「M.E.F.A2を3発(4発だっけ?)撃ってからコンセプトリアクターを撃つとイイ」みたいなことを言っていたと思うので……毎回コンボ技のようにボタンをタタタタンと連打する癖がついていたのだけど。クリア後にレビューを読むと、どうもそういうシステムでもなかったみたい?

 ゲームのシステムを理解できていなくて、自分なりにベストのプレイしていたつもりがそうではなくて「オマエが難しいとか文句言ってんのは○○を使ってなかったからだろうが」と後から怒られる『サクナヒメ』とか『時オカ』のパターンだったかも知れないし、そうじゃなかったのかも知れない。それすらも私には分からない、何も分からない、何が分かっていないかも分からない……

 とりあえず、「弾幕ゲー」を遊んだことがない人とか、「弾幕ゲー」を遊んではみたもののあまりハマらなかった人の方がオススメ出来るのかも知れないと思いました。後は、「弾幕ゲー」を遊びすぎて感覚がマヒして「普通の弾幕ゲーじゃ物足りない」と思うようになってしまった人。

→ クリア!(内容はバッドエンドみたいだったけど、まぁクリアはクリアさ)



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<画像はSteam版『DEEMO -Reborn-』より引用>

 リズム&脱出ゲーム『DEEMO -Reborn-』もクリアしていましたー!
 原作は2013年に発売されたスマホ用のリズムゲームで、それを3Dでフルリメイクして2019年以降に様々な機種で発売されたゲームです。楽曲数は相当減っているけど、その分だけ謎解きに重きを置かれているリメイク作品みたいです。

 まず、リズムゲーム部分について。
 私は「ボタンで遊ぶリズムゲームが苦手」だと思っていたのだけど、根本的に「選択肢が複数あると咄嗟のときにちがう行動をしてしまう」性質があるんだと分かりました。例えば、タップ操作のみのスマホ用『バンドリ』や『プロセカ』でもタップとフリックとスライドがごっちゃになって間違えることはありますし、リズムゲーム以外のアクションゲームでもしょっちゅうボタンを間違えて凡ミス死してしまいますし。『時オカ』実況の時にはAボタンとBボタンがどっちがどっちだか分からなくなることが頻繁でしたし。

 なので、選択肢が7箇所もあるこのゲームは本当に難しくて、イージーモードでもフルコンを取れたのは6曲くらいまで。レベル5以上になると手も足も出ないというカンジでした。「新しい曲をプレイすればストーリーが進みやすい」性質上、同じ曲を何度もプレイしてフルコンを目指すというカンジでもありませんでしたし、あまり上手くならなかった感はあります。


 一方、脱出ゲーム部分は雰囲気抜群で面白かったです!
 いくつか分からなくて攻略サイトを見ちゃったところはあるので「簡単だった」とは言いませんが、美しいグラフィックで作りこまれた城を歩き回る脱出ゲームは「リッチだなぁ」と思いました。脱出ゲームって、どうしても「低予算で作られる」ものが多いですからね……
 スマホ版のスクショをいくつか見たのですが、絵本のイラストみたいだった「原作」の部屋を見事に3Dで再現していたんだなぁと感心しました。スマホ版の人気(+売上)があったからこその、このリッチなゲームなんでしょうね。

 なので、脱出ゲームが好きな人にオススメです!
 リズムゲームとして考えると、どうしてもスマホ版から曲数が減っているのがネックになると思いますし。

→ クリア!


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<画像はSteam版『PC Building Simulator』より引用>

 PC関連のことにはとんと疎い私ですが、『PC Building Simulator』は楽しくプレイしていました。ゲーム内で「ここはどうすればイイのか」の説明がほとんどないため、ネット上で検索して修理方法とかを調べていくのも割と楽しかったです。

 ただ、この手のシミュレーターによくあることだと思うのですが……ゲーム機用のゲームのようにしっかりとしたレベルデザインが出来ているワケではなくて、「この時点では絶対に手に入らないアイテムを使わないとクリアできない依頼」とかも平気で来るらしいんですね。
 レベル9になってから頻繁に依頼で来るようになったのがスクショのやつ。攻略サイトを調べてみると、対処方法は「GPUのダウンクロック」らしいのですが……「GPUのクロック調整」はレベル13にならないと解禁されないはず。なのに、この依頼がランダムで来てしまうため、どんどん低評価を付けられていって。

 攻略サイトを見るとこのゲームのストーリー依頼はレベル30まであるらしくて、このペースでプレイしていたら年末くらいまでかかりそうだなと思ってしまい……レベル11で心が折れて辞めてしまいました。

 うーん……どうすれば良かったのか。他に方法があったのかなかったのか。それすらも私には分からない、何も分からない、何が分かっていないかも分からない……
 ジャンルによっては「自分がそのジャンルの楽しい遊び方が分かっていない」ことが多々あるのだけど、シミュレーター系もそうなのかも知れない。誰か、オススメの遊び方を教えてください……

→ ギブアップ


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<画像はDMM GAMES版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 配信翌日からプレイ継続している『ブルーリフレクション SUN/燦』も紹介記事を書こう書こうと思いつつ、他のゲームの記事を優先していたため未だ書けていません。ゲームとしては、この手のゲームは「長く続けているほど有利」な傾向があるため、ストーリー解放できるくらいの戦力はキープできていて楽しい……

 サービス開始当初は細かいところに不満点があったし、レイドバトルのイベントは酷かったと思うのだけど……迅速にアプデしてくれて、最近は緊急メンテも(多分)ほとんどないし、不満点をしっかり潰していってくれている印象です。後は、フラグカードの付け替えをしやすくして欲しいのと、パーティ編成のストックが5じゃ少なすぎるからせめて10にしてくれ!


 それと、手持ちのiPadが対応機種から外れてしまったため、仕方なくPC版で始めたのだけど……このゲーム、ひたすら「オート周回」をするゲームなので、オート周回中に端末を占拠してしまうスマホやタブレットより、裏でセットしていろんなことが出来るPC版で良かったと思っています。
 このブログを書いている間もオート周回させているし、オート周回させている間に『バンドリ』や『プロセカ』をプレイしているし、iPadで始めていたらとっくに辞めていただろうなーと思います。PC版もあるスマホゲーは、なるべくPC版でプレイすることにしようかなー。

 「どんなジャンルのゲームか分からない」という人もいそうなので軽く説明をしておくと、4人パーティで戦うコマンドバトルRPGで、敵も味方も基本的には4属性です(無属性も一応あるけど死に属性だと思う…)。私は推しのかんなちゃんがピックアップに来た時だけガチャを回しているのですが、ヒロイン8人しかいないのですげえ頻繁に回ってきますね。
 同じキャラも複数人パーティ編成できるため、これ……恐らく「4人パーティ」×「4属性」=16人のかんなちゃんが揃った時点でもうガチャを回す意味がなくなると思うんだけど。それ以降はどうするつもりなんだろう。このペースだと普通に1年後くらいにそうなっていそうなんですけど。

 とりあえずゴールデンウィーク中は毎日無料10連ガチャやっているので、始めるなら今がオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『World Ⅱ World』より引用>

 二画面同時プレイRPG『World Ⅱ World』は6つの話をそれぞれ序盤の3話目くらいまで進めたところで止まっちゃっています。というのも、他のスマホゲーとちがって「期間限定のイベント」とかがないから、時間が空いた時にじっくりプレイすればイイかなと後回しにしていたところ……

 フォローしている公式Twitterが「○話を追加しました! とうとう××が△△に!」的なネタバレツイートをしてくれてしまって、「もう先の展開が分かっちゃったから自分でプレイしなくてもイイかな」という気になっちゃっています。うーむ……「ネタバレされることによって興味を持つ層」がいるのは分かるし、そういう人に向けた宣伝ツイートなんでしょうけど、私はそうではないので「Not for me」だなーと思ってしまいました。

 あとまぁ……このゲームは最低レアのキャラだけだとレベル上限がキツくなるので、多分ここから先は厳しくなっていくと思うんですよね。他のスマホゲーみたいにイベント報酬キャラがいるワケでもないし。なので、モチベーションが上がらないので……今ずっと中断しているところです。このままフェードアウトするかもしれないし、他のスマホゲーを辞めたら戻ってくるかもしれない、そんなところです。

→ プレイ中断中


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<画像はiOS版『バンドリ!ガールズバンドパーティ』より引用>

 リズムゲームが下手すぎてモチベーションが低下していた『バンドリ!ガールズバンドパーティ』ですが、「6周年で3DMVが追加」「ガチャに衣装がついて3Dの着せ替え要素が実装」「やけくそキャンペーンガチャのおかげで手持ちキャラが結構増えた」「バンドごとのストーリーが分かりやすく“続きもの”になった」ことでやる気が快復してきました。

 特に、各キャラに好きな服を着させての3Dライブが楽しい……と思っていたら、3DMVの曲実装が予定通りにはいかず、4月以降は「1ヶ月1曲」の予定だったのが4月・5月は0曲で6月以降に延期となりました。いや! 1ヶ月1曲ずつでも物足りないくらいなんですよ!?

 「バンドごとのストーリーが分かりやすく“続きもの”になった」のは、その方が話題もプレイも継続されるということなんでしょう。初期の『バンドリ』はRoseliaのみ「FUTURE WORLD FESを目指す」という目標があったのだけど、それを全バンドに設定したカンジですね。
 AfterglowとMorfonicaとRAISE A SUILENは『G.B.T』という大会に出場してて(Morfonicaは更に新しい理事長と生徒会選挙の伏線がある)、Roseliaはタイアップなどの新しいプロの活動を始めて、Pastel*Palettesは新キャラのプロデューサーが加わって『東京アイドルサミット』というリアリティ番組に出演、ハロー、ハッピーワールド!は弦巻こころを敵視する謎の新キャラが海外からやって来たみたいで、Poppin'Partyは解散フラグが立ちまくっている。

 最後の2つだけ不穏すぎるだろ!

 ハロハピはさておき、ポピパに関しては思うところがあって……
 『バンドリ』人気が全盛期のアニメ2期のころに「おたえがポピパを辞めてRASに入るかも」みたいな話をやっても、『バンドリ』はリアルライブをやっているからメンバーが抜けたりはしないでしょって冷めた目で見ていたんですね。

 でも、それから4年が経って『バンドリ』の人気も落ちて、リアルバンドをやっていた声優さん達の年齢も上がってきました。MyGO!!!!!など『バンドリ』プロジェクトの新バンドも幾つか用意されているみたいで……これ、リアルバンドもゲーム内バンドもタイミングを合わせて解散はありえるんじゃないかと思うんですね。

 そう考えると、香澄と紗綾が新しいライブハウスでバイトを始めたのも「ポストまりなさんのポジションで残る」ってことかも知れないし、おたえが楽器店のバイトリーダーになっているのも「ポストリィ先輩のポジションで残る」ってことかも知れないし……ポピパ解散説も全然あると思うんですね。3Dモデルを実装したばかりじゃなければ(笑)

 1年かけてようやく実装した3Dモデルを碌に活用せずにいなくなるのは流石にないかなぁと思いつつ、解散したら今後ポピパの新カードは増えないけど、今まで持っていたキャラをライブに使うことは今後も出来るから新しい衣装に着せ替えることも可能―――みたいなことはありえるか。イベント対象キャラになることがなくなるから、使う機会は減るだろうけど。


 ということで、「推しがこのゲームからいなくなるかも知れない」という理由でモチベーションが戻ってきました。なので、みなさんもシーズン3からでもストーリーを追いかけ直すのオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』より引用>

 地獄のえななん2連続ガチャを乗り切った『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は、乗り切った今だからもう笑い話に出来ますが……これだけは言わせてくれよ!

 イベストにはあまり出番がない(=メインではない)のに、ガチャだけ回ってくるんじゃねえええええええええええ!

 1発目は奏とまふゆがメインのイベントで、絵名の出番は「通りかかったまふゆをファミレスに呼んだ」くらい。
 2発目は杏と志歩がメインのイベントで、絵名の出番は「杏と志歩が通りかかったところでたまたま絵を描いていた」くらい。

 片方だけならともかく、どうしてこれで「ストーリー上どうしても仕方なく絵名のピックアップ2連続になってしまいました」ってなるの!? 片方は報酬でもイイでしょ!
 これで今月末に絵名の誕生日ガチャが来て、ニーゴの箱イベも噂されてて、「プロセカ君!!????」ってなっていますよ。流石に「権藤、権藤、雨、権藤」みたいに「えななん、えななん、レオニ、モモジャン、えななん」とはならないと信じたいですが、これで絵名のピックアップ来たら、誕生日ガチャはスルーします……


 それはそうと、『プロセカ』のストーリーも話したいことがいっぱいあって……
 『プロセカ』は9月末の3周年のタイミングで「全キャラ進級」&「シーズン2突入」が予告されているのですが、そこまでに5ユニット全部のストーリーで大きな風呂敷を畳もうとしているのかなと思うんですね。そして、シーズン2からは環境が変わった話が始まるのだろうと。

 現状を整理しておきますが、思いっきりネタバレですから文字色を反転させて書いておきます。最新のイベストまで読んでいない人は、読まない方がイイと思いますよ。

・Leo/need…インディーだけど無事に事務所所属になったため、シーズン2以降はプロバンドとしての活動が始まるんだと思う
・MORE MORE JUMP!…テレビ出演などの活動で忙しくなり、みのりちゃんと遥ちゃんは単位制に移ることを決断。2年生になるシーズン2以降はクラスが替わることに
・Vivid BAD SQUAD…『RAD WEEKEND』越えはまだだと思うけど、杏ちゃんのコンプレックス克服と、凪さんの現在の状況を知るイベント&大河さんとの別れあたりが山場になりそう
・ワンダーランズ×ショウタイム…フェニックスステージとの合同公演と、その先にある「みんなが別々の道に進む」展開と、それに抗う類くんの“仕込み”が何なのか
・25時、ナイトコードで。…奏がまふゆの母と対峙したけど、この話はシーズン2に持ち越しになりそう。まふゆと絵名はシーズン2になると「進路」の話が重要になるだろうし、そこからが本番かな。その前に、瑞希の話を山場に持ってくるか?

 私は本当にリズムゲームの才能がないし、ガチャ運もないので、正直いつ脱落するかは分からないのだけど……ストーリーは気になるので、仮にガチャもリズムゲーム部分も全部やめたとしても、ストーリーだけは後から追いかけようと思います。それくらいこのゲームのストーリーは面白いのでオススメですよ!

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』より引用>

 始まったばかりの『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』ですが、初心者ミッション全部こなして、最初のイベントストーリー全解放して読みました。その上で「Not For Me」だと思ったので、ここで脱落します。

 まず、そもそも『スクフェス1』についての話から書いておきます。
 2016年くらいだったと思うのですが、私が今使っているiPad Proを買った際に「ちょっとゲームでもやってみるかー」と始めたゲームの一つが前作の『スクフェス1』だったんですね。当時は『サンシャイン』のアニメ1期が終わった辺りでした。

 私はそもそも「音楽」というものが壊滅的に分からなくて、リズムゲームの類もマトモにプレイ出来たことがありませんでした。初代『リズム天国』を友達に借りて、最初のステージもクリア出来なかったみたいなレベルの腕前でした。なので、キャラも音楽も大好きなんだけど、最低難易度ですら太刀打ちできなくて辞めてしまったのが『スクフェス1』だったんですね。

 その半年後に『バンドリ』のゲームが始まって、そちらも「向いていない」と思う時も多々あるのですが、それでも(途中ブランクはあるけど)6年間遊び続けているので……「今ならスクフェスもマトモに遊べるんじゃないか?」とずっと思っていたんですね。
 そこに『スクフェス2』が来たので始めたところ、やっぱり最低難易度ですら太刀打ちできなかったという(笑)。


 ただ、リズムゲームはゲームによって判定のクセみたいなのがあると思っていて、『プロセカ』も半年くらいは「何が間違っているのか分からないのにコンボが途切れてしまう」と苦しんでいたので……それは慣れたら解決する問題だと思うんですよ。

 じゃあ、どうして「Not For Me」と早期離脱するかというと……
 このゲーム、ライブをしてもキャラに経験値が入らないタイプのスマホゲームなんですよ。

 「オマエは何百回その話をするんだよ」と言われそうですが、私はキャラに経験値が入らずに、入手したアイテムを使ってレベルを上げなくちゃならないタイプのスマホゲーが本当に合わないんです……

 『バンドリ』『プロセカ』『ブルリフ』を続けられているのは「キャラに経験値が入るから」で、一時期ずっと遊んでいた『アズールレーン』もそうでした。逆に、『FGO』とか『D4DJ』とかが続かなかったのは「キャラに経験値が入らないから」で、実際には入るけどごく少量なので放置ゲー部分でレベル上げしないとほぼ上がらない『ヘブバン』もその理由で辞めました。
 何なら、『バンドリ』や『プロセカ』も、イベント用に編成したキャラが全員レベルMAXになったらそこで走るの辞めますからね。

 この話をする度に、今は「キャラに経験値が入らないタイプのスマホゲーム」の方が主流ですよーみたいに言われるのですが、主流かどうかは関係ないでしょ! 私は「私がプレイする気にならない」って話をしてるんだよ! 流行っているゲームなら、自分は面白くないって思ってても遊び続けるのかオマエは!

 ぶっちゃけた話、現代にはゲームがごまんと溢れているのに、わざわざ「Not For Me」なゲームを無理して遊んで文句を言うのもちがうと思うので脱落します。
 40人くらいいるラブライブキャラから次々とLINEが送られてくるので、ほとんど読まずに放置する贅沢さは良かったので、「キャラに経験値が入らないタイプのスマホゲーム」が好きな人にはオススメです!

→ ギブアップ


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 iPadの容量がもう限界なので、いよいよ削除するしかないかと思っていた『D4DJ Groovy Mix』なんですが……『スクフェス2』が「Not For Me」だったためそちらを削除して、こちらは生き残ることになりそうです。
 リズムゲームもガチャももうやっていないんですが、大量のストーリーのアーカイブを追いかけていて、昨年2月くらいのイベストまで来ました。

 こういう楽しみ方をしていると書くと怒られそうですが、パソコンでイラストの色塗りをしている間、横に置いてオート再生するのにピッタリなんですよ。キャラクターはもう全員分かっているし、大きな動きのない「日常を描くイベントストーリー」が多いので、家事の裏で流しているだけでも朝ドラは理解できる的な安心感があるなーって思います。最近読んだイベストだと、ハピアラ4人が作った不味いチョコをリリリリ4人が食べさせられる話がヒド面白かったです。


 『D4DJ』のプロジェクト全体の話で言うと、アニメ2期が終わってフィナーレを迎えてしまうんじゃないかと不安だったのですが……新たに研究生オーディションを行っているので、ゲームが続くかはさておき、プロジェクト自体はまだまだ続けていく気はあるんだなと安心しました。

 「D4DJのプロジェクトはどうしてハネなかったのか」という話はするべきじゃないかも知れないんですが、『D4DJ』って「音楽の再生」をテーマにしていて、知らない曲、知らない文化との出会いをさせようとしていたんですね。意図的に古い曲のカバーを入れたり、ほとんどの人には馴染みのないゲーム曲を入れたり、アニメ1期1話で『WOW WAR TONIGHT』を5回かけたり。

 それを面白がれる人からすると楽しいコンテンツだったのだけど、世の中の大多数の人は「知らないものを教えてもらいたいとは思っていない」ので「聴いたこともない曲がたくさんあるのでNot For Me」となってしまったんじゃないかと思うんですね。アニメ2期はカバー曲やらんかったし、最近のゲームのカバー曲はかなり「最近の曲」に寄っている印象がありますし。


 なので……企画自体が「多数に受けるもの」ではなかったのかなぁと思うのです。キャラデザがどうとか、リズムゲーム部分がどうとか、ストーリーがどうとか以前に、世の中の多数派はこの企画に魅力を感じてくれなかったのだと。
 個人的には、そういうコンセプトなんだから『モンハン』とか「ホロライブ」とか『五等分の花嫁』みたいなドメジャーな最近のものじゃなくて、若者が全員キョトンする70年代、80年代コンテンツとコラボして欲しかったなぁと思います。人気どころとコラボしていくと、結局どのゲームでも似たような曲ばかりになってしまって、それだと収穫逓増で元からシェアの大きいところに人が集まっちゃうと思うんですよ。

 ということで、プロジェクト仕切り直しの際にはもっともっと振り切ったものをお願いします!

→ プレイ継続中



<現在の進行状況>
・『ときめきメモリアル~forever with you~』→ クリア!
・『EVE burst error』→ クリア!
・『アーケードアーカイブス いっき』→ クリア!
・『いっき』→ クリア!
・『いっき団結』→ クリア!
・『RefRain ~prism memories~』→ クリア!
・『DEEMO -Reborn-』→ クリア!
・『PC Building Simulator』→ ギブアップ
・『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
・『World Ⅱ World』→ プレイ中断中
・『バンドリ!ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』→ プレイ継続中
・『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE!』→ ギブアップ
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有805冊(805冊)、未読94冊(95冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:94冊(前回:95冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック15冊(15冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:17冊<前回:17冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1368冊(1366冊)、未読379冊(380冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有84冊(84冊)、未読2冊(2冊)
→ 積み電子書籍合計:439冊<前回:440冊>

→ 積ん読合計:550冊<前回:552冊>

 『ファミコンジャンプ』挑戦に先駆けて『北斗の拳』と『魁!!男塾』全巻を兄貴に借りて読んでいたのだけど、これは私の積み本ではなかったためほとんど消化できず……でも、「いつか読みたい」と思っていた二作品をしっかり読めて良かったです。

 どちらも「思ってたのとちがう!」って作品でしたね。
 『北斗の拳』は思ったより「恋愛要素」が強い作品で、『男塾』はバトル漫画の皮を被った『テニスの王子様』みたいな作品でした。あまり言及されていないけど、私の大好きな『幽遊白書』なんかは『男塾』の影響を相当受けていそうだと思いました。


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム79本(77本)、未プレイ19本(18本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム142本(141本)、未プレイ59本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム16本(12本)、未プレイ10本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム39本(38本)、未プレイ4本(3本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(10本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ23本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム11本(10本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム355本(350本)、未プレイ296本(294本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム111本(110本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は590本<前回:584本>

 この2ヶ月の間、ファミコンのソフトは『いっき』しか買っていないはずなのに所有ソフトが2本増えている……何もしていないのに積みゲーが増える、怖い。単純な記録ミスか、スプレッドシートのバグとかかなぁ。



【今後買う予定のゲーム】


 春は気になるスマホゲーがたくさん始まるラッシュ……も終盤です!
 5月24日に配信開始予定の『ゆるキャン△』初のスマホゲー(VRのやつとかはスマホゲー扱いじゃないのか)『ゆるキャン つなげるみんなのオールインワン!!』も一応プレイ予定です(公式サイト)。DMM GAMES版があるなら、そっちでやるかなー。

 どんなゲームか知らずに楽しみにしていましたが、PV見たら思った以上に「スマホ用RPG」ってカンジですね! 「敵と戦う」のではなく、「キャンプを成功させられるか」ですが、やってることはほぼRPG。成功しなかった場合は全員野垂れ死ぬの?

 「季節ごとのイベント」がこれほど向いたIPもないだろうし、かなり楽しみにしています。




 よりによって『バンドリ』6周年の3月16日に発売予定かよと言っていた『LOOP8(ループエイト)』は、発売が「結果的に『ゼルダ』に近くなっちゃったけど大丈夫??」という6月1日に延期になってしまいました(公式サイト)。私は『ゼルダ』ではなくこちらを買う予定です。

 1983年8月の「1ヶ月」を何度も繰り返すのだけど、自分以外のキャラクターは独自AIによって毎回異なる人間関係を築き、その人間関係がRPGパートの「レベル」に相当する能力になるという……何回聞いても「そんなのゲームとして成り立つのか?」と心配になるシステムで、トンデモない傑作になるか、破綻してしまって期待外れになるか、この目で確かめてやりますよ!




 

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≫ EDIT

1月23日~3月1日までの近況報告:日本一のコナミリフレクションダンジョン Ⅱ SOS!!くにおくん with りき~ガールズprism DD カラフルMix団結

 『ときめきメモリアル』の実況挑戦は3月8日からにするつもりなので、「2月いっぱい」と言っていた「ときメモミリしら」は3月7日まで受け付けます。今の内に是非どうぞ!

ときメモミリしら

ときメモミリしら2

 セガサターン版準拠のものでも、PCエンジン版準拠のものでも、どちらでも構いません。

 埋めてもらった「ミリしら」は、Twitterのリプライ(返信)かDM(メッセージ)で私宛に送ってもらうか。
 メールアドレス「yamanashirei◆gmail.com」の「◆」を「@」に変えてもらって、こちらに画像添付して送ってもらうかして下さい。





【今季観ているアニメ】

 この記事を書いているのが、冬アニメの大体7~8話目辺りです。
 前回の近況報告で2~3話目時点での感想をメモっていたので、そこからどう感想が変化したのかをメモっておこうと思います。リストからなくなったヤツは脱落しちゃいました。

・『お兄ちゃんはおしまい!』
 …「男女の違い」のワンアイディアで無限にネタが出てくるの凄い。今季一番の楽しみ
・『Buddy Daddies』
 …育児アニメとしてとても面白いので、むしろ「殺し屋設定いる?」と思ってしまう
・『もういっぽん!』
 …南雲ちゃんの展開は「スポーツ漫画でこれやるのアリなの!?」と本気で感動した
・『転生王女と天才令嬢の魔法革命』
 …百合モノというより、王女と王子の姉弟モノとして楽しんでいる気がする
・『ノケモノたちの夜』
 …原作未読のところまで進んだら、聖杯戦争みたいなのが始まって面白くなってきた
・『老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます』
 …相手を変えただけで、ずっと「現代商品に異世界人がビックリする」ネタ一辺倒だ
・『吸血鬼すぐ死ぬ2』
 …観ている間は腹抱えて笑っているのに、観終わると何も覚えていない(誉め言葉)
・『D4DJ All Mix』
 …キャラ紹介みたいな回が続いていたので、ハピアラ回みたいなのもっとくれよ!
・『にじよん あにめーしょん』
 …私がショートアニメに求めてるものとちがうけど、可愛いからもうこれでイイか!
・『ジョジョの奇妙な冒険 第6部 ストーンオーシャン』
 …結末だけは覚えている6部、なるほどこうやって話が展開していくのかと面白い
・『ブルーロック』
 …1クール目は微妙だったけど、敵味方がシャッフルされた2クール目は超面白い!
・『うる星やつら』
 …安定して面白いんだけど、ちょっとマンネリを感じなくもない




【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』より引用>

 2月の生配信で挑戦して、紹介記事も書いた『コナミワイワイワールド』―――こどもの頃に友達の家で遊んでクリアできなかったゲームなので、(まるごとバックアップを使ったとは言え)クリア出来て本当に良かったです!

 んで、今になって思えばなんですけど……
 恐らくこのゲームは、私の友達もそんなに上手くなかったんですよ。恐らく友達のお兄ちゃんがこのゲームをクリアしていたため、「全キャラ救出済み&全アイテム回収済みのパスワード」を教えてもらってそれで遊んでいたみたいなんですね。その最強パスワードで、既に「探索」が終わっているゴエモンステージとか悪魔城ステージとかを友達と2人プレイで遊んで、「救出するべき仲間」も「入手するべきアイテム」も「倒すべきボス」もいないまま、ただ出てくるザコ敵をやっつけてたみたい。

 それで面白かったのか……?

 そんな風に「探索」ゲーは「何をすべきゲームか」も分からないくらい、こどもにはハードルが高かったんだろうなと。そういう意味では、「メトロイドヴァニア」が当たり前になった今プレイしたのは、このゲームの遊び方がちゃんと分かるタイミングでのプレイだったのかもと思いました。面白かったです!

 「2D探索アクションゲーム」が好きな人にオススメです!

→ クリア!(まるごとバックアップを使いましたが…)


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 こちらは実機でもWii Uのバーチャルコンソールでもクリア済だったのですが、みなさんにこのゲームのことを見せたかったので続編の『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』実況でプレイしてクリアしました! コンティニューしまくったって? レースステージが難しすぎたんだからしょうがないでしょう!

 紹介記事にも書きましたが、「1つのゲーム会社の新旧いろんな作品をオマージュして1本に収める」みたいなゲームって多分これが初めてじゃないですかね(そもそもゲームの歴史がある程度進まないとこういうゲームは出てくるわけがないのだけど)。
 そういう意味では、任天堂の『メイド イン ワリオ』ナインボルトステージとか、ナムコの『ぼくらのテレビゲーム検定』とかを10年以上早く先取りしていたとも言えるし……

 1作目とはまたちがう「歴史に残る名作」だと思います。「ゲームの歴史」が好きならオススメです! まだ今ならWii Uバーチャルコンソール版が買えますからね。

→ クリア!



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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『日本一の名監督』より引用>

 『コナミワイワイワールド』挑戦でレトロフリークを出していたため、前にファミコン福袋から出た『日本一の名監督』をプレイしていました。野球を題材にしたシミュレーションゲームです。

 このジャンルの黎明はなんといっても、後に『ダービースタリオン』や『カルチョビット』を手がける薗部博之さんのPCゲーム『ベストナインプロ野球』が1985年に発売されたところから始まります。『ファミスタ』が1986年と考えると、時代を先取りしすぎていますよね。その開発秘話は社長が訊くで語られているので是非どうぞ。

 『ベストナインプロ野球』は、1988年にファミコン版『ベストプレープロ野球』が出てPCを持っていないようなこども達にも人気のジャンルになっていくのですが……
 他社からもこのジャンルのゲームが出ていて、クリスタルソフトから1987年に発売されたPCゲーム『Mr.プロ野球』は、これに更に「経営」の要素を加えたゲームでした。後の『サカつく』『やきゅつく』に通じるものがありますね。そして、その『Mr.プロ野球』のファミコン移植版が、1990年に発売されたこの『日本一の名監督』です。

 という予備知識を持ってプレイし始めたため、ものすごく期待していたのですが……
 私は元々「シミュレーションゲームがド下手糞」な上に、福袋から出たゲームなので説明書もなく、インターネットを検索しても出てこなくて、『Mr.プロ野球』のレビュー記事なんかを読みながらなんとか基本情報を集めました。しかし、それだけだと全然十分じゃなくて……

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<画像はファミリーコンピュータ用ソフト『日本一の名監督』の一部を加工しました>

 例えば、これがこのゲームをプレイするのに一番大事な「ピッチャーのパラメーター」です。3つの数字を表していて、上から「投手のレベル」「体力」「球威(その日の調子?)」らしいです。赤が上限で、白が現在の値。

・「体力」は試合で投げさせていくと下がっていき、こちらは試合に出さなければ微増していきます。「休暇」を出せば一気に回復します。
・「レベル」は「体力」が落ちた状態で投げさせると下がります。例えば先発ピッチャーは3~4回でスタミナが落ちてしまうので、どうしても先発ピッチャーは「レベル」が下がります。こちらは「投げ込み」で回復しますが、「投げ込み」すると「体力」も下がります。
・「球威(その日の調子?)」はランダムで決まっているのかなと思いきや、これが低いピッチャーはいつまで経っても低いままなので、何かしないと上がっていかないみたい? よく分かりませんでした

 ということで、先発ピッチャーは投げさせた後「レベル」と「体力」を回復させるため、「投げ込み」と「休暇」を命じたいのですが……1日に命令できるポイントは10までで、「投げ込み」と「休暇」だけで6使ってしまいます。先発ピッチャーの調子を整えていると、それだけで他に何も出来なくなっちゃうのです。しかも、「球威」は上げる方法が分からない……

 打者の方にはこういうパラメータ表示はないのですが、明らかに調子のようなマスクデータがあるみたいで、開幕直後に打ちまくっていた秋山や清原もしばらくすると全く打たなくなって、後半は1安打完封負けを繰り返すようになりました。


 結果、黄金期の西武ライオンズを使っても12勝13敗5分で、6チーム中5位でシーズン終了でした。うーん、勝てれば楽しいんだけど、見ごたえのない試合での惨敗が多くてあんまり面白くなかったです。
 攻撃面では「バント」の成功率が信じられないくらい低いので下位打線がどうしてもアウト製造機になっちゃうし、守備面では「投手交代の際には3イニング前からブルペンで投球練習をさせなくてはならない」「投球練習させておいて3イニング目に交替しないと体力が激減する」という仕様があるので突然めった打ちにあってもただ眺めることしかできないのもつらかったです。

 この時代のシミュレーションゲームは、説明書か攻略本を読みながら遊ぶのをオススメします!

→ ギブアップ


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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』より引用>

 元々はくにおくんシリーズ25周年作品で2011年に発売されたゲームで、発売日にパッケージ版を買ったはずなのにどうやら友達にあげたか貸したまま返ってきていなくて家になかった『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』を、年末年始の100円セールでダウンロード版を購入してプレイし直していました。

 『ダウンタウン熱血物語』風のグラフィックとシステムでリメイクされた『熱血硬派くにおくん』―――ストーリーはアーケード版をベースにしつつ、オリジナルキャラのまどか先生や、『サッカー編』のヒロインのみさことの絡みなどの大幅な肉付けがされています。

 発売当時に遊んだときは1~2面の盛り上がりに比べて3~4面が尻すぼみに感じられたし当時の紹介記事を読み返したらムチャクチャ酷評していたのだけど、今遊んでみると結構印象が変わりました。
 行動範囲が広がった後半はストーリーを無視してクエストをこなしたり、ゲーセンやバッティングセンターに行ったりできるという「オープンワールド的な遊び」だったのだと今なら分かります。4面クリアすると強制的に1面から強くてニューゲームさせられるので、当時は終盤の自由度を味わうこともなかったのですが。

 アクション的にも『ダウンタウン熱血物語』のように本屋で必殺技を購入して覚えることも出来るし、アーケード版『熱血硬派くにおくん』のように「のしかかりパンチ」が出来たりもします。その結果、意味のない必殺技(すとんぴんぐとか)が出てきちゃっているんだけど、それも旧作のファンサービスだと考えるなら許容範囲かなぁ。

 このグラフィックでアーケード版準拠の操作方法で遊ぶアーケードモードや、やり込み要素のミッションモード→キャラを解禁してのバトルロイヤルモードも入っています。

 ただ、全体的に「25周年」に間に合わせるためかボリューム不足や没ネタっぽいところも多く、フルプライスのパッケージソフトで買った当時としては残念だったのも仕方ないですかね。今100円で遊び直した感想は、文句なしだったけど。

 安く買えるんだったらオススメです!

→ クリア!


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<画像はニンテンドー3DSダウンロードソフト『りき伝説』より引用>

 こちらは初プレイだったのだけど、こっちの方がキツかった!
 『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』の素材を使いまわした低価格のスピンオフ作品『りき伝説』は、第1作目のリメイクだった『すぺしゃる』の更に前の時系列で「りきがくにおに出会うまで」の話を描いています。

 システムも背景も『すぺしゃる』の使いまわしで、歩き回れるのはほぼ『すぺしゃる』と同じ場所―――りきが通う花園高校の周りは歩けず、熱血高校の周りまでバイクでワープしてそこでストーリーが進むの強引すぎて笑いました。花園高校の構造が熱血高校の壁を変えただけなのもスゴイ……

 その辺は低価格のDLゲーとして納得なんだけど……

 「後にくにおがドッジボール部に入る」と示唆するシーンや、後のヒロインであるみさこが登場した『すぺしゃる』に比べて、こちらはファンサービス的なものはほぼなし。きょうこもまみも出てこないので女っ気ゼロ。
 これ、要は『すぺしゃる』に出てこなかったキャラをファンサービスとして作る余裕がなかったってことなんでしょうね。『すぺしゃる』に出ていた「しんじ」や「みすず」は出てくるし。よく言われる「りきは留年している」「りきはサッカー編に登場しない」などの設定の理由付けがあったのは嬉しかったですが。

 敵は基本的にオリジナルキャラで―――ムチャクチャ地味! クリアした瞬間に名前を忘れるような敵ばかり登場して、終わりなきケンカの日々に明け暮れます。
 そのせいか、ボス戦が死ぬほど長い……まず前座として大量のザコを倒す→ 大量のザコがまたワンセット湧くので全部倒す→ 大量のザコがまたワンセット湧くので全部倒す→ 「もう残っているのはオマエだけだ」とボスとタイマンを始める→ 一定ダメージで大量のザコを召喚する→ ザコをどんなに倒してもボスに一定ダメージでまた大量のザコを召喚する→ ボスを倒してクリア。当然やられたらまた最初から。

 任天堂の社長だった岩田さんが仰っていた「レストランで"量が多い“と不満を抱いた時は、本当は"味が悪い“という不満を気づかずに抱いているんです」みたいなヤツで―――ひたすら長いと思ったのも、変化がまったくない戦闘がクソつまんなかっただけな気がする!

‌ 今回、必殺技は「まっはたたき」と「ずつきすぺしゃる」を買ったのだけど、この2つとも明らかにファミコン時代より弱体化していて……「まっはたたき」は叩く速度が落ちているのですりぬけて敵が攻撃してきちゃうし、「ずつきすぺしゃる」は頭突きしながら滑る挙動がなくなっているので当てづらいし。せっかく長い時間稼ぎプレイをして買った必殺技がしょぼいのガッカリ。

 『すぺしゃる』もそうだけど、敵はこっちを囲むように立ち回るので、どうしてもダッシュパンチで敵をダウンさせて逃げまくりながら削る動きが最適解になっちゃってあまり面白くないんだよなぁ……


 『すぺしゃる』とちがってクエストやミニゲームもなくなったのは仕方ないとしても、お店での買い物は安いものだとパラメータが上がらなくなったそうで、「稼ぎプレイがてら回復のついでに地味にパラメータが上がる」ことがなくなったのも達成感を削いでいる気がする……

 ということで、『すぺしゃる』を遊んでいない人になら値段相応には楽しめてオススメできるかもだけど、『すぺしゃる』を遊んでいる自分にとってはほぼ同じシステムで、超薄味のストーリーしかちがわなくて……個人的には残念な作品でした。

→ クリア!


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<画像はNintendo Switch版『7 Days to End with You』より引用>

 ムチャクチャ期待していた『7 Days to End with You』は、最後の方は攻略サイトを見てプレイして合計8周して恐らく真エンディングっぽいやつにたどり着いたのでそこで終わりにしました。

 残念ながら自分には合わず、「出オチ」のゲームだったかなぁ……

 言語が分からない女性とコミュニケーションを取っていき、彼女が言うことや、自分はどうして記憶を失って言葉が分からなくなったのかが徐々に分かっていくゲーム―――ということで、一つ一つの単語を推測していく様は楽しいので、実況しながら遊んだ最初の2時間はムチャクチャ面白かったです。

 そして、よく分からないエンディングに到達しても、自分の作った単語帳は周回プレイで引き継がれるため、2周目をプレイすると新たな発見が……特にない!


 普通この手のゲーム、2周目になると「序盤で彼女が言っていたこと、まさかこんなことだったとは!」と驚く仕掛けを用意していそうなのに、このゲームにはそういうものが一切ありませんでした。
 このゲーム、序盤は当り障りのない単語しか出てこないし、特別な単語は特定のイベントなどでしか出てこないため、周回しても特に新たな発見がないんですね。

 そして、イベントがむっちゃ少ない……家も狭いので探せるところも少ない。やることがないので、ひたすら料理をしたり植物の世話をしたりしたのだけど、それで何かが変わるワケでもないみたい。‌「ゲーム内の世界への干渉できる部分」がものすごく少ないので、割と早く飽きてしまうんですね。

 ストーリーも、正直……個人的には予想通りのもので、新たな発見がなかったのが残念でした。真エンディングへの到達方法があまり納得がいかず、「プレイヤーが感じたように言語を読み解くゲーム」なのに「作者の思った通りの行動を取らないとアウト」なのも好きじゃありませんでした。
 スマホ版の650円なら「低価格のゲームだから」と諦めることはできなくはないけど、Nintendo Switch版が1180円と考えると、個人的には満足できませんでした。

 事前情報を入れずに実況しながら遊ぶ分には盛り上がると思うし、公式に実況OKだと言われているので、実況で遊ぶ分にはオススメです!

→ クリア!(攻略サイトを使いましたが…)


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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>

 昨年12月からずっとプレイしていた『ダンジョン・ウォーフェア』は、全ステージクリアのみならず、ゲーム内実績をすべて達成したのでこれにて終了! ものすごく面白かったです!

 紹介記事も書くつもりなので、ここでは簡単に済ませます。
 実績コンプのためには、縛りプレイのような「ルーン」を6つセットして全ステージをクリアしなければならなかったのですが……終盤のステージは本当に難しくて、攻略記事とか攻略動画とかを調べて参考にしながらプレイしました。そのことに敗北感がなかったワケじゃないのですが……
 それらの攻略を見ると、同じステージでも人によって全然ちがう戦い方でクリアしているし、自分が「どうやって使うんだ?」と思ったトラップも使い方次第では強力なんだと知れて面白かったです。具体的に言うと、「スライム罠」「氷結爆弾」「機械加速」です。特に消費トラップはレベルMAXまで上げるとクールダウンまでがものすごく短くなるので、これを利用して常に消費トラップを置き続けて足止めが可能という。

 実績コンプを目指すと難易度は相当でしたけど、クリアまでならタワーディフェンスをまともにクリアしたことがない私でもゴリ押しで何とかできたし、育成と配置の自由度の高さで「人の数だけ攻略方法が変わる」良いゲームです!


 最大の欠点は「ゲーム実況などで人のプレイを見ても何がなんだか分からないこと」です。このゲームを遊んだことがない人はもちろん「何やってるかさっぱり分からん」ですが、このゲームを遊びこんで終盤のステージの実績コンプのために上手い人の動画を観ようとした私でも「何やってるかさっぱり分からん」のです。

 これはSRPGとかでもそうなんですが、「マップ全体を把握して同時並行にユニットを動かしていくゲーム」の場合、プレイしている人の脳の処理スピードに視聴者が追い付かないんですね。なので、私が「このゲーム面白いよ!」と布教したくて実況しても、ちっとも伝わらないという。

 ということで、やっぱりゲームは「他人が遊んでいるのを観る」だけでなく「自分で遊ぶ」のをオススメですね!

→ クリア!(攻略を観ましたが)


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<画像はSteam用ソフト『PPDD』より引用>

 昨年の2月14日にプレゼントでもらったワンボタン格闘ゲーム『PPDD』は、生配信で実況してクリアしました! 大喜利みたいなゲームでしたが面白かったです!

 方向キーだけを使う格闘ゲームで、敵の攻撃動作を見てタイミングを合わせて避ける、ジャストタイミングで避けるとカウンターを喰らわせられる―――と、ジャストガードだけをひたすら狙うようなゲームです。ゲームを構成する要素は少ないのだけど、格ゲーが(ストIIの時点で)複雑でどう遊ぶのかが分からない自分には、これくらいがちょうどよく楽しめました。

 上手くいかないときは嘘みたいにボコボコに殴られるけど、繰り返しプレイしていると明らかにカウンターを押すボタンが速くなっていって、ゾーンに入るとズバズバ相手にダメージを喰らわせられるのが気持ち良い! 成長を実感しやすいゲームは良いゲーム!‌

 繰り返し遊ぶ要素が、キャラを男女切り替えて遊ぶくらいしかないので1時間で飽きてしまうかも知れないけど。1時間遊んで「あー満足だった」と思えるアクションゲームでした。プレイ時間は長くなくてイイという人にオススメです!

→ クリア!


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<画像はSteam版『RefRain ~prism memories~』より引用>

 昨年の2月14日にいただいた『RefRain ~prism memories~』は、初見プレイのみ生配信で実況して、その後は毎日ワンプレイだけ遊んで上達を目指しています。

 「攻める弾幕シューティングゲーム」という評判でしたが、ものすごーーーーく簡単に説明すると「ボム(に相当する)攻撃が敵を攻撃しているだけで補充されるのでガンガン使っていこう」ってバランスのゲームですね。

 普通の弾幕シューティングは弾と弾のスキマを見つけてひたすら避けて「耐える」ゲームで、ボムはどうしても避けられない時のための緊急回避に取っておくのに対して……
 このゲームはボムで「攻めて」、敵の弾幕をキャンセルさせて、怯んだ敵に攻撃を撃ちこんでボムを補充する―――みたいなルーティンなので、普通の弾幕シューティングのように「耐える」一辺倒だとムチャクチャ難易度が高くなっちゃうんですね。どこでボムを使うのかをパターン化すれば、ステージボスも瞬殺できるほど。

 ということで、1~3面はパターン化が出来て安定してクリア出来るようになったのですが、4面は道中でどうしても残機を失ってしまい、5面はズタボロにされるという現状です。
 『東方天空璋』の時はステージごとに練習が出来たのだけど、このゲームは1面からプレイしなくちゃならないのでどうしても後半の習熟度が上がらず……クリアまではまだ当分時間がかかるかなーというところです。結局のところ「弾幕を避ける」技術がないと後半はジリ貧になっちゃうんですよねー。

 根気のある人にはオススメです!

→ プレイ継続中


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<画像はSteam版『いっき団結』より引用>

 実は原作ほとんどやったことがないのだけど、『Vampire Survivors』フォロワーとして期待していた『いっき団結』は発売日に購入して、オンラインの野良でプレイして無事にクリアしました! 今後何かの要素が追加されたりするのかも知れないし、プレイを続けるかも知れませんが、「クリア扱い」にしておきます。

 『Vampire Survivors』だと思ってプレイすると「強くなっていく感覚」が弱くてイマイチに思えるかも知れません。『Vampire Survivors』はこちらが半端なく強くなって、押し寄せる大軍を次々と蒸発させていくところに気持ち良さがあるゲームですからね。『無双』系の快楽というか。
 『いっき団結』は自分単体の攻撃力は低く、更に序盤から「耐久力の高いボス」を制限時間内に撃破しないとそこで終わってしまう仕様です。『RefRain』じゃないですが、「避ける」ゲームが「攻める」ゲームになったような。イメージ的には、サーモンランの「ヨコヅナ」戦がずっと続くような。『Vampire Survivors』のような永続的パワーアップはなく、『トルネコの大冒険』のようにアイテムの持ち越しが一部出来るだけ。


 でも、このゲームの魅力は「1人ではイノシシにすら勝てない」キャラが16人集まるとものすごく強くなるというところにあって、その気持ち良さと、上手くいったときの一体感は他のゲームにはない魅力があると私は思います。
 ゲームスタート時は16人は「4人1組」の4チームに分けられて(16人集まらなかった場合は多分ちがう配分になる)(5人1組の時もあったし)、別々の場所から始まります。この4人でまずは団結してイノシシやクマを倒さなくちゃならなくて、そこから8人になって、16人になってと、他チームと合流すると4+4が8ではなく30とか40に感じるくらいに強くなった気がするんですね。

 ただ、それは「分かっている16人」が集まった場合であって、そこを見越した育成をしていない人がいたり、最初の「4人1組」の時点で全滅しちゃっていたりすると、最終的には火力が足りなくて時間切れになっちゃうという。遊べば遊ぶほど、しっかりとしたバランスのゲームだと思えるようになりました。

 現時点ではモードも少なく(クリアはほぼ不可能な1人用と、オンラインでの16人プレイの2つ)、ステージは1つだけで、イベントみたいなものもないので、このままだとあっという間に過疎って「16人でギリギリのバランスのゲームを、オンラインに人がいないから少人数でプレイしなくちゃならない」ってことになりかねないので……長期的な視点で遊びの追加を考えてくれているとイイなぁ。そうじゃないとキツイなぁ。

 ということで、遊ぶならオンラインに人がいる今がオススメですよ!

→ クリア!


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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 3月16日に6周年超大型アップデートを控えた『バンドリ! ガールズバンドパーティ』ですが、いろんな要因が重なってモチベーションが下がっているどころか、「もうやめようかな」状態です。

 最初の要因は、昨年11月に実装された曲の一つ「Dear Gleam」のHARDが楽曲レベル21にも関わらず非常に難しくて毎日プレイしてもフルコンが未だに取れていないことです。それまで「HARDは全曲フルコンを取っていた」「楽曲レベル24までは全曲フルコンを取っていた」ことが、“自分は上手くなっている”という自負につながっていたのですが……それがもう通用しなくなってしまったこと。

 次の要因は、これは運営にはどうしようもないことですが……丸山彩ちゃん役の前島亜美さんが芸能活動を休止することになって降板、『バンドリ』を象徴するキャストの一人がいなくなってしまったことが未だに受け入れられていません。ショックの度合から言うと、森友哉がオリックスに移籍したくらいの落ち込み具合です。この例え、絶対伝わらんわ。

 その次の要因が「6周年以降、最高レアが☆5になる」と発表された翌日に牛込りみちゃんの☆4ガチャが来て、天井まで回して出なかったことはともかく、200連回して☆4が1人しか出ないという大爆死っぷりで。『プロセカ』と合わせて3連続天井という不幸も相まってやる気がなくなってしまいました。

 そして、最後の要因が「6周年に向けて各キャラのストーリーの区切りをつけている」ため、ここで読むのを辞めるとすごく区切りがイイと思っちゃっていることです。これ、3周年の時もそうだったんですが、ありとあらゆる意味で「バンドリ、辞めるなら今!」という要素が揃っているんです。

 あ、もう1コあった。
 6周年アプデで「キャラクターデザインを変更」するらしくて、私の好きだったキャラクターの絵じゃなくなってしまい、それを3D化して「どうです? すごいでしょ?」って言われても「DL Siteで売っているエロ同人ゲームみたいだな……」と思ってしまうという。
 あ、いや『バンドリ』のエロ同人ゲームは見たことないんですけど、二次創作もので目に入るヤツ「本家と比べて若干キャラデザ変わってるな」と思うヤツいっぱいあるじゃないですか。あんなカンジなんですよ、6周年で追加される3DMVが。


 全部の要因が根深いのですが、私の努力でなんとかできるのは「Dear Gleam」のHARDフルコンを取ることくらいだと……去年の11月から(チームライブのイベントの日を除いて)毎日プレイして、メドレーライブだったここ最近は毎日3回プレイしていたのですが、一向にフルコンが取れる気がしません。
 デジカメを三脚にセットして、自分がプレイしている手元を撮影してその動画を確認してみても、画面が速すぎてどのタイミングでフルコンが外れているのか分からず……毎日毎日、「自分には音ゲーの才能がないなぁ」と落ち込みながら今日もフルコンできずにいて。

 6年間―――ブランクがあるとはいえ、再開後は4年間毎日欠かさずプレイしていて、それでまだ「楽曲レベル21をフルコン出来ていない」人間なんて世界中に自分しかいないと思うんですよ。
 ガチャを回す石を使いきっても推しが出なかったらスマホゲーは辞めると前回の近況報告に書きましたが、本音を言うと「早く次のガチャが来て、大爆死して、“ガチャのせいでこのゲームをやめた”という言い訳をくれないかなぁ」と考えているくらいに遊んでいて精神的につらくなっています。

 才能のある人間に生まれてきたかったなぁ……

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 それならこっちはどうなの?という『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』ですが、こっちも同様に「エンドマークに希望と涙を添えて」のHARD(楽曲レベル23)と「うっせぇわ」のEXPERT(楽曲レベル24)を去年の6月から(チームライブのイベントの日を除いて)毎日プレイしてもフルコンが取れなくて落ちこんでいます。もう、この2曲を大嫌いになるくらいに毎日プレイしています。

 『プロセカ』の方は、ストーリーのピークを各ユニットごとに(恐らく意図的に)ズラしているので、まだまだ先が気になってもうちょっとモチベーションは高いのですが……『バンドリ』も『プロセカ』も、ストーリーは後から追えるので。ガチャで推しを取ることを諦めれば、別にリズムゲームをプレイしなくても良いんですよね。
 こちらも2連続で天井中でガチャシール券を消費させられたので、絵名の☆4コンプするまでの道のりは遠ざかったし、もう推しを揃えることを目指す気もなくなってきたというか……


 「音ゲーはどうすれば上手くなるのか」という話で、「譜面を覚えろ」みたいなことを言ってくる人がいるんですけど……覚えたところでどうにもならないんですよ。「アソコとアソコとアソコとアソコで毎回コンボが途切れる」と覚えるだけで、どうすればミスせずに叩けるのかが分からないんですから。

 「○○は覚えゲーだ」と言う人、正解の動きが分かっていることが前提で、正解の動きすら分からない人のことなんて想像もつかないんだろうなぁと思うし……半年以上毎日プレイしても糸口すら掴めていない現状で「譜面を覚えろ」「努力が足りない」みたいに言われると、「これ以上何を努力すればいいのか分かんないよ」とやる気がなくなっていきます。

 別にこれ、「高難度がクリアできない」みたいな話じゃないですからね。
 『バンドリ』の楽曲レベル最高は30、『プロセカ』の楽曲レベル最高は37です。その21とか23がフルコン取れないって話なので、『スーパーマリオ』で言えばWORLD4とか5がクリア出来ないくらいの悩みだと思うんですね。

 そう考えると、私にはやっぱり音ゲーが向いていないし、世の中にはもっと私に向いているゲームがあるんじゃないかと思っちゃうんですよね。努力と時間をかけるのなら、別のものにした方がイイんじゃないかと。

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 こちらはもうリズムゲーム部分はプレイしていなくて、ストーリーのアーカイブだけ後から追いかけることにした『D4DJ Groovy Mix』―――言わば、『バンドリ』『プロセカ』のリズムゲームを脱落した未来の私がこういう付き合い方になるというものを先んじて体感しているワケなんですが。

 正直なところ……やっぱりこのゲーム、あまりストーリー部分が面白くないよなぁと思っちゃいます。
 この作品の根底に「DJユニット同士がライブでバトルして、勝者と敗者を分ける」という価値観があるんですが、そもそも私にはこれがピンと来ないんですよねぇ。音楽って、そんな一つの物差しで比較できるものじゃないだろうと。実際『D4DJ』のユニットってそれぞれに特色があってそれぞれに良さがあるのに、「ピキピキが王者! それ以外は敗者!」みたいなこと言われるのがしっくり来なくて。

 今私が読んでいるのが、一昨年10月末のユニットストーリー2章で、どのユニットも「D4FESでの敗北からどう成長するのか」みたいな話をしているんですけど……話のスタート地点にまったく同意が出来ないので、着地点もすっごくふわふわしているように思えてしまうんですね。

 キャラクターの一人一人には魅力があると思うのですが、「こういうストーリーを描きたいからこういうキャラクター配置にしよう」と考えられたキャラクターではないので、特にストーリーが生まれないというか。比較して語るのは下品だと思いますけど、『プロセカ』のキャラクターがみな「どこか欠落している」未完成な人間として配置されていて、そこから成長していく様がストーリーになっているのとは対照的だよなぁと思ってしまいます。

 ということで……
 リズムゲームをやらなければやらないで不満を抱くという(笑)。

→ プレイ継続中


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<画像はDMM Games版『ブルーリフレクション SUN/燦』より引用>

 そんな風に『バンドリ』と『プロセカ』でぼっきり折れた心を現在癒してくれているのが『ブルーリフレクション SUN/燦』です。シリーズ作品にほとんど触れてこなかったので「基本無料だからちょっとやってみるかー」くらいの気持ちで始めたのだけど、今一番ハマっているゲームかも知れません。

 というのも、スマホゲーに限らずどんなゲームも、基本的には序盤は難易度抑えめに出来ているものなので始めたばっかりのころは楽しいんですね。
 それがどんどん難しくなっていくと「つらい」が「楽しい」を上回ってしまうもので、スマホゲーRPGの場合は特に「ガチャで強キャラを手に入れていないとストーリーの続きを読むことすら出来ない」ため、“推しがピックアップされている時以外はガチャを回さない”主義の私はそこで脱落することがほとんどなんです。『ラピスリライツ』も『ヘブンバーンズレッド』もそうでした。

 このゲームの場合はどうかというと……
 戦力よりも何よりも、このゲームのキャラは敵も味方も四つの属性に分かれていて、「土は水に強い」「水は炎に強い」「炎は風に強い」「風は土に強い」といういまいちピンと来ない四すくみになっているのですが―――私の初期メンバー、こんなカンジだったんですよ。

<☆1>
・瀟 美岐(制服) 炎属性
・高岡 由紀子(制服) 風属性
・星谷 かんな(制服) 炎属性
・生駒 彩未(制服) 水属性
・春日 詩帆(制服) 風属性 ※0章クリアで仲間になる

<☆2>
・瀟 美岐(体操服) 炎属性 ※ヒロインランクを上げると仲間になる
・高岡 由紀子(体操服) 風属性 ※ヒロインランクを上げると仲間になる
・星谷 かんな(体操服) 水属性 ※ヒロインランクを上げると仲間になる
・生駒 彩未(体操服) 炎属性 ※ヒロインランクを上げると仲間になる
・春日 詩帆(体操服) 風属性 ※ヒロインランクを上げると仲間になる
・春日 詩帆(狐耳) 炎属性 ※事前登録キャンペーン特典

<☆3>
・高岡 由紀子(戦闘服) 炎属性 ※最初のガチャで唯一出た


 炎属性に偏っていて、土属性が一人もいない……

 この状況で、最初のイベントの敵が全員「水属性」なんですよ。
 初代『ポケモン』でヒトカゲ選ぶとタケシとカスミに大苦戦させられるやつ!

 土属性の仲間を得るためには、ガチャで当てるか、もしくは2章をクリアするかなんですが……2章のボスも「水属性」で、恐らくこれはわざとなんですよ。0章のラストも敵全員「土属性」で、これを倒すと「風属性」の詩帆(制服)が仲間になる仕様でしたからね。有利な属性のキャラがいない状況で、どうやって勝つかを工夫させられるという。

 じゃーどうするのかというと、このゲームには『FGO』の呼符みたいなカンジでキャラのカードを装備するシステムがあるのですが、これを装備するとそのキャラの「魔法」的な技が使えるんですね。つまり、「土属性」のキャラは一人もいなくても、「土属性」の魔法は使えるんです。
 また、スマホ用RPGでよくある「オンラインでつながった人の戦力を借りられるシステム」で、このゲームは「チャージなしで一発だけソイツの魔法を使わせてもらえる」要素があるので、ガチャで「土属性」の☆3を当てた人の技を1回だけ借りることも出来て、「土属性」のキャラが1人もいなくてもシステムを理解すれば案外突破できるようになっているんですね。

 ということで2章クリアしたので、ようやく「土属性」の☆1キャラをゲットしました。
 コイツを育てて、今まで苦しめられてきた「水属性」をボコボコにやっつけてやろうじゃないか!


 そんなカンジに、「ストーリー」とか「キャラ」とかそっちのけで、「バトル」が楽しくてがっつり遊んでいます。私のiPad Proがとうとう対応していないゲームが出てきたので、PC版を遊んでいるのですが、PC版だとiPadが自由になるので他の人の実況とか見ながらオート周回とかもセットできて便利です。

 これはしばらくプレイし続けそう。
 まぁ、今から始めるって人は、最初のガチャで「土属性の☆3」が出るまでリセマラした方が楽できるしオススメだよとは言っておきますが(笑)。

→ プレイ継続中


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<画像はiOS版『World Ⅱ World』より引用>

 『RPGタイム』の人達が手がける新作スマホゲーム『World Ⅱ World』も始めています! 初見プレイの様子は実況動画にして録画しているので、時間が出来たら編集してアップします。このゲームは『ダンジョン・ウォーフェア』とは逆に、「動画で見るとそのすごさが一目瞭然」なゲームだと思いますので!

 上画面と下画面が同時並行に進むRPGで―――本当に同時並行に進むので、左右の手で同時に操作ができるし、片方がロード中にこっちを操作みたいなこともできるし、片方がイベントシーンなどで「観ている時間が長い」時はもう片方を進めることもできます。もちろん「同時並行に進める」ことが前提なので上下が連動したイベントがあったり、戦闘の操作はオート化が前提だったりしますね。

 「自分の好きなペースで進めて良いスマホ用RPG」ということで、期間限定のイベントとかもないみたいだし、ガチャで仲間を集めるゲームとは言え……これ、どこで収益をあげるビジネスモデルなんでしょう?


 ものすごーーく新鮮な気持ちで遊んでいる一方、この「上下同時操作」に慣れたら単調なRPGになっちゃいそうな不安があることと。「上下同時操作」だけでなく、この上下セットが3つ=計6つの世界をプレイしていくゲームなため……例えばガチャで強キャラを手に入れても、使えるのは6つの世界の内の1つだけで、喜びが6分の1になっちゃうと思うんですね。

 その辺も確かめてみたいので、ゆっくりと進めていきます。

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『コナミワイワイワールド』→ クリア!
・『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』→ クリア!
・『日本一の名監督』→ ギブアップ
・『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』→ クリア!
・『りき伝説』→ クリア!
・『7 Days to End with You』→ クリア!
・『ダンジョン・ウォーフェア』→ クリア!
・『PPDD』→ クリア!
・『RefRain ~prism memories~』→ プレイ継続中
・『いっき団結』→ クリア!
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中
・『ブルーリフレクション SUN/燦』→ プレイ継続中
・『World Ⅱ World』→ プレイ継続中



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有805冊(788冊)、未読95冊(78冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:95冊(前回:78冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック15冊(15冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:17冊<前回:17冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1366冊(1357冊)、未読380冊(371冊)
・小説:所有113冊(113冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有84冊(83冊)、未読2冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:440冊<前回:410冊>

→ 積ん読合計:552冊<前回:505冊>

 うーん、前回の集計を計算ミス(タイプミス)してる?
 個別の増加量と、全体の増加量が一致していない気がする……


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ18本(20本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ43本(44本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム141本(139本)、未プレイ58本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム12本(12本)、未プレイ6本(6本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム38本(38本)、未プレイ3本(3本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(75本)、未プレイ10本(12本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム350本(324本)、未プレイ294本(271本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム110本(109本)、未プレイ1本(1本)

→ 積みゲーの合計は584本<前回:566本>

 ありがたいことに2月14日にたくさんのプレゼントをいただいたおかげで、積み本も積みゲーもたくさん増えました。「積み」は明日への活力だと私は思っているので、大切にじっくりと楽しませていただきます。



【今後買う予定のゲーム】


 4月1日にSteamにて発売予定の『ウーマンコミュニケーション』を購入予定です! どういうゲームかというと、会話の中から「下ネタワード」を見つけて指摘するゲームです。以上!

 トンデモなく馬鹿だけど、恐らく誰もが考えたことのあることをゲーム化しようという心意気が良いじゃないですか。恐らくNintendo Switchとかに移植されることはないと思うので、Steam版に特攻します!

 実際これ、「ボリューム」とか「遊びのバリエーション」とかどれくらいのものなんでしょう。一発ネタの「出オチゲー」に留まらない奥の深さがあることに期待しています。

| 近況報告 | 18:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

10月27日~1月22日までの近況報告:ダンジョン教授とVampireトリガーキャリバー Mix~くにおくんのガールズSports Collection feat.初音ミク サッカー編~

 ゲーム実況用に新しいマイクを買いました!
 今まで使っていたのが、会議用みたいなヤツで「部屋の全部の会話にしっかり反応してくれる」一方、隣の家の雨戸を閉める音とかチャイムの音とかまで拾ってしまうのが悩みの種でした。

 なので、『クロノ・トリガー』クリアを祝して新しいヘッドセット型のマイクを買ったんですね。これはマイクが口元にあって、私の声だけを拾ってくれるタイプのマイクなので一安心―――と思いきや、一つ難点があってこのマイクはPCと接続するケーブルがちょっと短いんですね。

 それは「USB延長ケーブルを買えばイイや」と、マイクが使えることを確認してから注文するつもりでした。USB延長ケーブル自体は1本持っていて、PCとキャプチャーボードを繋ぐために使っています。これと同じのをもう一本注文すればイイやと思って、Amazonの注文履歴を見てみると……

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 あれ……2本買っている痕跡がある。
 1本目が2016年9月に購入、これはゲーム実況を始めて半年後、WEBカメラとかHDMI対応のキャプチャーボードとか買った時期で。2本目が2018年10月に購入、日付的には『スーパーマリオ3』挑戦あたりの時期で、今現在使っているのは2本目です。1本目も普通に引き出しに入っていて、試しにキャプチャーボードを繋いだら認識しました。

 ……

 このブログを読んでいる名探偵の皆さんに、ちょっと聞きたいです。
 新しいUSB延長ケーブルを買わずに、この引き出しに眠っていた1本目のケーブルを使うんで大丈夫だと思います? 普通に使えるっぽいんですけど、4年3ヶ月前の自分は何故か2本目のケーブルを買ってそっちに替えているんですよ。何か問題があって新しいのを買ったのか? 全然覚えていない!



【今季観ているアニメ】

 この記事を書いているのが、冬アニメの大体2~3話目辺りです。
 何を視聴するか大体決まってきたところですが、果たしてここで選んだ作品がしっかり面白いままゴールまで行ってくれるか分からない時期でもあります。冬アニメが終わるタイミングでオススメ作品を列挙するワケですから、このタイミングで「私が面白いと思っているor面白くなりそうだと期待している冬アニメ」を書いておいて、では3月末に同じ感想かと確認すると面白いと思うんですね。

 というのは、前回の近況報告のコピペ。
 『クロノ・トリガー』クリアにちょうど3ヶ月かかったので、たまたま近況報告のタイミングがアニメの序盤に重なったという。なので、今回も、現時点での雑な感想を書いておきます。

・『お兄ちゃんはおしまい!』
 …「男」と「女」の文化の違いをマジメに描いてて、教科書に載せたいくらい好き
・『転生王女と天才令嬢の魔法革命』
 …今季の一押し百合アニメ枠、異世界ものであることを十二分に活かしている
・『もういっぽん!』
 …ダークホースとは思わない! ド本命の部活アニメとして期待通り面白いです
・『老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます』
 …プロゲーマーによる異世界もの攻略プレイを見せられているみたいで新鮮
・『Buddy Daddies』
 …この作品の萌え担当はミリちゃんじゃなくて零くんだと気付いたら面白くなった
・『ノケモノたちの夜』
 …原作途中まで読んでいるのだけど、2話でもう2巻途中まで進んでて驚いた
・『便利屋斎藤さん、異世界に行く』
 …異世界ものをパロ的に捉えたショートギャグ集だったけど、今後変化しそうなので期待
・『吸血鬼すぐ死ぬ2』
 …1期からの話のつながりとか全然覚えていないけど、全然問題なく楽しい
・『D4DJ All Mix』
 …ゲームやってた身としてはファンサービスの塊で楽しいけど、客観的な評価ができない
・『にじよん あにめーしょん』
 …3話がぶっ飛んでいたので、このカンジで行ってくれ!
・『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』
 …原作既読組。富野信者なので、「これを初見の人が楽しめるのか」と心配になっちゃう
・『ジョジョの奇妙な冒険 第6部 ストーンオーシャン』
 …この辺り、原作の内容をあまり覚えていないので初見のように楽しんでいる
・『うる星やつら』
 …新アニメを優先していたため、録画積み中
・『ブルーロック』
 …新アニメを優先していたため、録画積み中


 『お兄ちゃんはおしまい!』、『転生王女と天才令嬢の魔法革命』、『もういっぽん!』が今季の個人的な先発3本柱で、ベテラン投手の『ジョジョ』と『D4DJ』をはさんで、最後のローテ枠を『老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます』と『Buddy Daddies』のどちらにしようかと見極めている段階です。『ハサウェイ』はクローザーなのでブルペン待機で。

 冬アニメ、リストアップしている時は「今季は本命不在の地味なラインナップだなー」と思っていたんですが、実際に始まってみたら楽しいですね。PVだけでは判断できないんだなぁ。



【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はWiiバーチャルコンソール版『クロノ・トリガー』より引用>

 11月から挑戦してきた『クロノ・トリガー』は、3ヶ月間の激闘の末に無事にクリアしました! いやー、すごい作品でした。

 「ゲーム紹介」の記事も書くつもりなので、どこがすごかったのかみたいな話はそちらにまとめ、ここでは簡単に感想を書くのに留めようと思います。
 鳥山明×堀井雄二×坂口博信の「ドリームプロジェクト」という謳い文句でしたが、遊んでみた感想としては「当時のスクウェアの技術を結集して“鳥山明の思い描く世界”をRPGにした」作品だったという印象です。鳥山先生の実作業はメインキャラクターのキャラクターデザインだけだったそうなのですが、例えば背景の小物のデザイン一つとってもそうですし、町の人々のキャラクターとかが、非常に漫画的で「鳥山先生の作品」っぽいんですよ。グラフィックにしても、台詞にしても、実際に描いているのはスクウェアのスタッフだと思うのですが、鳥山作品へのリスペクトを強く感じるゲームでした。

 そもそもの「時間移動をして歴史を改変してしまうストーリー」が、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』っぽいですからね。

 そう考えると、フィールドとシームレスに戦闘が始まる「アクティブタイムバトルver.2」も、ゲームシステムとしてコレが面白くてそうしているというより、鳥山作品の世界を表現する漫画的・アニメ的な演出のために「左に敵、右に主人公達」という旧来のFFの画面構成を捨てたとも言えて……グラフィックとかゲームシステムとかは『FF6』とかからつながる“スクウェアのスーファミRPGの集大成”ではあるんだけど、より映画的な方向に進むプレステの『FF7』の礎になっているようにも思えます。

 なので、この作品……
 『Dr.スランプ』とか『ドラゴンボール』とか、鳥山明先生の漫画に思い入れのある人ほどオススメできるんじゃないかと思います。私は両作品とも全巻持っていて、何回も読み返しているくらいなので無茶苦茶楽しかったです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『FRAMED Collection』より引用>

 Nintendo Switchの積みゲーを崩そうと、『FRAMED Collection』をクリアしていました。
 2014年に1作目、2017年に2作目がスマホ用に配信された『FRAMED』シリーズを、2本まとめて2018年にSteamやNintendo Switchで発売した商品です。漫画のコマの順番を入れ替えることによって、主人公達を生存させていくパズルゲームです。

 白と黒だけで表現された主人公達のビジュアルなど、センス抜群のゲームとなっているのだけど……パズルゲームというより、「どうしてそうなるの?」の納得感が弱いので「何度も死んで何がどうなるのかを確認して調整する総当たりアドベンチャーゲーム」という印象を受けました。
 Nintendo Switch版のテレビモードで遊ぶと、ボタンがあまり直感的でないとも思ったかなぁ。Yボタンで「再生/一時停止」、Xボタンで「再生速度の変更」、Aボタンで「コマの入れ替え」、Bボタンで「ステージから抜ける」で、うっかりBボタンを押しちゃって最初からやり直しということが多々ありました。せめて「ステージを抜けます、よろしいですか?」の確認メッセージがあれば良かったんですけど……

 『1』と『2』合わせて数時間でクリアしたけど、ダラダラと続けられてもネタが続いていない印象だったのでこれくらいで良かったと思います。セールだったらオススメできる、くらいのゲームかなぁ。

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『ダンジョン・ウォーフェア』より引用>

 実は随分前に購入してずっと積んでいたのだけど、『Vampire Survivors』の紹介記事を書く際に「タワーディフェンス」のゲームのスクショが欲しいなという理由で『ダンジョン・ウォーフェア』を始めました。むちゃくちゃ面白くてクリアまで遊んだのだけど、「実績」とか「隠しステージ」とか残っているみたいなのでまだプレイを続けようと思います。

 育成と配置と縛りプレイの自由度が高いため、「タワーディフェンス」初心者にこそオススメしたい作品となっていました。
 『Vampire Survivors』の記事にも書いたことですが、2010年前後くらいから日本のゲーム機向けにも「タワーディフェンス」のゲームがたくさん出ていて、例えばWiiウェアで出た『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』(2009年)なんかは初めて「タワーディフェンス」を遊ぶ人に向けたゲームだったと思うんですね。マップは一直線の塔にして、配置できるユニットも数を限定して『FF』シリーズでおなじみの敵キャラにして……みたいな。「詰将棋」的なカンジで、ネットのレビューを読んでも難易度は低い、1日でクリアできてしまうという評価が多かったんですが。

 私はクリア出来なかったんですよ、中盤から先に一切進めませんでした。
 ありとあらゆるジャンルのゲームで「作り手が想定した理想通りの動き」がまったくできないことに定評のある私は、選択肢を狭められるほど「たった一つの正解」が分からずに詰んでしまうことが多々あるんですね。デスマウンテンの頂上とか、ゴーレムシスターズの最強モードとか、ああいうヤツですよ。

 なので、この「タワーディフェンス」というジャンルは私にとって「面白いと思うのだけど、不得手なので中盤でギブアップしてしまう」典型的なジャンルのゲームでした。
 そこにやって来たこの『ダンジョン・ウォーフェア』というゲーム、壁に設置する罠は「全ての壁」に設置できて、床に設置する罠は「全ての床」に設置できるという圧倒的な自由度で―――更にそれらの罠に経験値をぶち込んで強化する自由度もあるし、経験値稼ぎのために序盤のステージを縛りプレイでやり直すことも出来るので、上手くいくと「こんなに楽に相手を封殺しちゃってイイんですか?」と言いたくなるプレイが出来るんですね。

 「ヌルゲー」というか、「ヌルゲーになるための手順を考えるのが楽しいゲーム」というか。パターンにハマった時の、「大量の敵がどんどん屍になっていくのを笑いながら眺める様」が本当に気持ち良いんです。

 恐らく「実績コンプ」を目指すとそんなことも言ってられなくなると思うのですが、とりあえずクリアまでなら、『マリオメーカー』で自分の作ったステージに大苦戦する人を眺めるのが好きな人に是非オススメです。

→ プレイ継続中(クリアはしたけど)



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<画像はNintendo Switch版『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』より引用>

 サッカーW杯があったので、それに向けて積んでいた『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部 サッカー編~』をプレイしていました! Wiiのバーチャルコンソールでも、Wii Uのバーチャルコンソールでも遊んでいましたが、やっぱり面白いですね。一生遊んでいられます。

 くにおくんシリーズのサッカーゲームで、フィールドプレイヤーは5人で、操作できるキャラは中央のポジションの1人だけ―――パッと見だとハチャメチャなんだけど、必殺シュートを撃つためには「如何にして敵のいないスペースを作るのか」を考えなくちゃならないのかがちゃんとサッカーしているんです。そのために、操作できるキャラを「ボールを持っているキャラ」ではなく「最初に決めた1人」にしてオフ・ザ・ボールの動きもしっかり考えさせているんですね。

 敵もかなり個性的で、決勝戦よりも準決勝の服部学園が強いのが面白いですね。
 最終的には敵のロングボールやセンタリングを横取りオーバーヘッドする戦法でクリアしましたが、対人戦だとどうなるのか一度遊んでみたいです。誰かオンライン対戦しましょう!

 「サッカー」の面白さを、ファミコンのスペックで再現した職人技を堪能したい人にオススメです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『くにおくんの熱血サッカーリーグ』より引用>

 ↑の『サッカー編』をクリアして、ファミコンのくにおくんシリーズ単品売りはセールの時に全作品買っていたので『くにおくん ザ・ワールド ~くにおくんの熱血サッカーリーグ~』も続けてプレイしました。こちらはバーチャルコンソールでも出ていなかったので初プレイです。

 世間では「順当にパワーアップしたサッカーゲーム」という評価らしいのだけど、私としては「好きなゲームの続編は楽しめない」パターンでした。客観的に見ても、ありとあらゆる面でパワーダウンしてると思うんだけどなぁ。

 前作は1990年という、Jリーグも始まらなければオフト監督も代表監督になる前の時期に発売されたゲームです。日本のこども達は「キャプテン翼は人気だからサッカーやるこどもは多いけど、実在の選手はマラドーナくらいしか知らない」くらいの時期でした。
 そこから3年経って1993年4月にこの続編が発売された時期は、Jリーグブームと、いよいよ日本代表がW杯を目指す予選を戦うという時期で……いわゆる「ドーハの悲劇」の半年前に発売されました。要は日本中がサッカーに初めて夢中になった時期のゲームだったんですね。世間のブームと無関係な時期に作られた前作と、世間のブームに乗って作られた今作というか。

 なので、今作は「前作の敵キャラだった選手達と日本代表を結成して世界と戦う」という作品になっていて、この設定自体はテンション上がる……のだけど。
 前作は12チームの敵と順番に戦っていくトーナメント制だったのに対して、今作は敵チームの数は前作と同じ12チームでリーグ戦になっていて。それぞれ3回ずつ選んで戦うことが出来て「16勝以上、勝ち点70」取らなければなりません。勝ち点は難易度や対戦相手によるそうで、計算システムがよく分かりませんでした。結局、私は18勝して決勝トーナメントに進みました。

 そして、長い長い予選リーグを突破して決勝トーナメントに進むと、対戦相手は……なんと!予選リーグと同じ対戦相手! はぁ??

 『熱血格闘伝説』の時も思ったのだけど、ファミコン後期のくにおくんは「クリアまでのプレイ時間」を水増しさせるためにひたすら同じことをさせますよねぇ……ファミコン初期のくにおくんはいろんな遊びを詰め込んでくれてたのに。


 そういうシステムのせいか、今作にはストーリーらしいストーリーはありません。前作であった「対戦相手の高校の特徴を示す1枚絵や、ハーフタイム中のやり取り」もなくなり、敵の個性もよく分からなくなってしまいました。前作のように「途中で仲間になるキャラ」とかもいないので、ひたすら同じメンバーで無個性の敵と対戦します。

 サッカーゲームとしてはアクションが豊富になったのをウリにしているのだけど、そのせいでオーバーヘッドは出すのが難しくなったし、ほとんどが実用性のないアクションばかり。ダイビングヘッド後の床オナみたいな動き、アレ何に使うの?

 前作はアクションこそ少なかったものの、ゴールを奪うには「オーバーヘッドでの必殺シュート」が必要なため、“敵のいないスペースを作ってそこで味方からパスをもらう”サッカーの魅力の根源的な部分をしっかり表現できていたのですが。
 今作は味方にパスを求めても出してもらえないし、そもそもパスの精度が低くなったのでパスワークで崩すのはほぼ不可能です。得点のためには、自キャラでボールを拾って、サイドを駆け上がってナナメ45度からジャンプシュートを撃つ―――この一択なため、サッカーらしさもほぼなくなってしまいました。

 対戦プレイなら盛り上がるのかも知れないけど、1人用のゲームとしては自分には合いませんでした。個人的には前作の方がオススメです。

→ クリア!



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<画像はニンテンドー3DS用ソフト『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』より引用>

 本編は前回の近況報告時点でクリアしていたのですが、オマケの日刊ナゾ通信が面白すぎてその後もプレイし続けた『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』は無事に全問クリアしましたー。

 本編への愚痴は前回の近況報告で書いた通りなのでカットします。
 でも、日刊ナゾ通信で配信される365問のパズルはものすごく楽しかったので、トータルでは大満足です。結局のところ、私は「問題を解いた」感が欲しくてゲームを遊んでいるので、ペンシル系のパズルゲームだけ延々と遊んでいればイイんじゃないかと思えてきました。広大なフィールドも、美麗なグラフィックも、感動的なストーリーも、別になくてもイイんじゃなかろうか。

 実際、この日刊ナゾ通信のパズルの内いくつかは既存のペンシルパズルのアレンジだろうから、そのスマホアプリでも探せば無限に出てきそうな感じはあるんですよね……でも、探しません……何故なら、それを見つけてしまったら永遠にそれだけを遊んで、もう新しいゲームとか買わなくなりそうだから。

 黙々とペンシルパズルを遊びたい人にはオススメです!

→ クリア!


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<画像はSteam用ソフト『Wild Animal Sports Day』より引用>

 昨年のバレンタインにいただいた野生動物シリーズ第2弾『Wild Animal Sports Day』もプレイ、ムービー全開放まで遊びましたー。

 オンラインもマルチプレイもなくなっちゃいましたが、8種類の競技を続けてプレイするミニゲーム集になっててパワーアップ……してるのか?

 競技ごとに、「作るの大変そう」なヤツほどゲームとしてイマイチで、シンプルなヤツほど面白かったと思います。テニス、体操はイマイチ。体操は高得点が取れやすいけど、それはそれとしてゲームとしてあまり面白くはないです。ダーツ、スキー、ハードルあたりはなかなか面白かったです。棒高跳びとダイビングとトランポリンはよく分からん!

 周回プレイによって溜まるポイントを消費して観られるムービーが、明らかに前作よりパワーダウンしているのがかなりのマイナスポイントでした。もっとトンチキな映像を見せてくれよ! ユーザーがアナタ達に求めているのはそこなんですよ! だからこそのご褒美だろうがよ!

 ダーツを遊びたい人にはオススメです。

→ 引退



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<画像はSteam版『ソウルキャリバーVI』より引用>

 6月からプレイしていた『ソウルキャリバーVI』は、1人用のミッションモードのエンディングと、ストーリーモードの全キャラクリア(多分)まで完了しました。ミッションモードの高難度のミッションは諦めています。クリエイションモードは今後プレイしていくと思うけど「クリア」扱いにしておきます。

 シリーズ未経験の私はガチ「ミリしら」だったので、『VI』をプレイしていて「これ、全員VIからの新キャラなのかな?」と思っていました。ソフィーティアのように「過去に戦いがあった」というバックボーンのあるキャラもいましたが、「ストーリーモード」を見るとほとんどのキャラは何故戦うのかの物語が1から始まっていたため、基本的にはみんな『VI』からの初めましてのキャラだと思っていました。


 んで、その前提で今作のストーリーを見ると……正直中途半端というか、伏線を張るだけ張って「続編に続く」みたいなキャラも結構いたんですね。この後、彼らには不幸が訪れるのであったと示唆して終わり、みたいな。だから、消化不良感を覚えるストーリーも多かったのですが。

 全キャラ分のストーリーモードをクリアした後、Wikipedia等を見てビックリしました。ソウルシリーズは『エッジ』~『キャリバーV』まででストーリーが地続きで、特に『IV』から『V』は年代が大きく変わっていたりして。そこから、『VI』は「リブート」という形で『エッジ』『キャリバーI』の頃からのストーリーを追い直す形にして、シリーズ未経験者でも遊べるようにしたんだとか。

 つまり、私が「続編に続く」と感じたストーリーは、実際の続編である『キャリバーII~V』のストーリーを知っている人ならニヤリと出来るファンサービスだったみたいなんですね。言うなれば、『ガンダム THE ORIGIN』のアニメだけ観て「ガンダム出てこねえ!何この中途半端なストーリー」って言うようなヤツ!


 「ストーリーモード」は各キャラが何故戦うのかをじっくりと描いてくれて、「ミッションモード」は自分の作ったオリジナル主人公で世界を旅しながら各キャラと出会っていく様子を描いてくれて―――16世紀末のアジアヨーロッパを舞台にした壮大な群像劇として楽しめました。

 格ゲー部分は、最後までよく分からなかったというか……最初の村のチュートリアルが最後までクリアできませんでした。
 というのも、専門用語が多すぎて……「リバーサルエッジの防御はブレイクアタックかガード不能技で崩せる」って言われても、どの技がブレイクアタックやガード不能技なのかが分からず、技一覧を見てこれにマーク付いているっぽいヤツをやってもクリア扱いにならず。なんかもうイヤになっちゃってチュートリアルは途中で辞めちゃいました。

 ということもあってか、このゲームのシステムを全然理解できていないせいかミッションモードは相当難しかったです。レベル差が30くらいあっても平気で負けるし、横道ミッションの「○○でしか効果的なダメージは与えられない」とか「リングアウトでしか倒せない」みたいなヤツが本当にイヤでした。そういうのしっかりゲームを理解している人なら面白いんだろうけどさ……

 なので、ストーリーとか世界観とかはとても楽しかったけど、格ゲー部分は相変わらず「どうやって遊ぶのかが分からない」ままという。それでも最後まで遊べたのだから立派なものだと思いますけど。

 群像劇が好きな人にはオススメです!

→ クリア!



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<画像はSteam版『Vampire Survivors』より引用>

 昨年10月末から毎日ずっとプレイしていた『Vampire Survivors』ですが、表アンロックは全部終わって紹介記事も書いたのでここでクリア扱いにします。裏シークレットと、有料DLCもあるんですが、2月15日に同タイプのゲーム『いっき団結』が発売になることもあって、似たようなゲームを連続で遊ぶと自分の中にマンネリが生まれそうなので一旦ここで終わりにして、また忘れた頃に遊ぼうかなと思います。

 言いたいことはあらかた紹介記事に書いちゃったので、そこには書いていない私個人のプレイスタイルについて触れておきます。このゲーム、むちゃくちゃ「ながら」で遊ぶのにピッタリだったんですよ。ラジオを聴きながらとか、YouTubeの配信を観ながらとか、サッカーW杯を観ながらでも十分に遊べちゃうんですね。ワンプレイ30分の間に、「何も考えなくても遊べる緩の時間」と「しっかり考えなくちゃならない急の時間」があるので、緩急の緩の時間はあまり集中しなくてもイイんです。

 そんなゲームだからこそ、きっと2ヶ月ほぼ毎日遊ぶことが出来たんですね。頭をフル回転させなくちゃいけない『ファイアーエムブレム』とかだったらこんな遊び方は出来ません。でも、こういう話を紹介記事に書くと「マジメにゲームをやっていない!けしからん!」と怒る人がいるので、書かないようにしていました。ゲームなんて「自分が一番楽しめるように遊ぶ」のに越したことがないと思うんですけどね。

 皆様にも、ゲームは「自分が一番楽しめるように遊ぶ」のをオススメします!

→ クリア!



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ』より引用>

 この3月で6周年を迎え超大型アップデートを控えていることで、発表会の前に記事も書いた『バンドリ! ガールズバンドパーティ』ですが……ガチャで大爆死したことで、モチベーションがだだ下がり中です。

 「たかだかガチャで天井まで回したくらいで何文句を言っているんだ」と思われているかも知れませんが、今回のガチャ爆死は事情が普通の爆死とちがっているんですよ。

・3月16日以降、このゲームの最高レアリティとして☆5キャラがガチャに実装されることが発表
・つまり、3月15日以前に手に入る最高レアリティ☆4キャラは、言ってしまえば“型落ちのキャラ”
・その発表の翌々日に、りみりん☆4が半年ぶりにガチャに来る
・そもそもりみりんの☆4は6年分全部持っているから、今更入手したところで大した戦力増強にならない(基本は各属性1枚ずつしか使えないし、メドレーライブでも3枚あれば十分)
その「2ヶ月後に型落ちすることが確定している☆4」のためにガチャを回し、天井(200連)まで出ない
・すり抜けとかダブリとかもなく、そもそも☆4が出ない。確率的には3%のはずなのに、200回で1枚(0.5%)しか出なかった
・この間の発表会で、「☆4のダブリをカウントしていてその分だけマスターランクを上げるアイテムを配布します」と言われていたのでダブリでも十分に嬉しかったのだけど……それも出ない
・そもそもこのゲーム、ガチャを回す石(スター)がなかなか手に入らず、今回使ったスターは8月から毎日コツコツとプレイして溜めたもの
半年プレイして☆4が2枚しか手に入らないゲーム、みなさん遊びますか? (実際には年末年始の無料ガチャで数枚手に入りましたが)
・ちなみに、『プロセカ』は大量に石(クリスタル)が手に入るし推しのガチャも頻繁に回ってくるので、同じ期間で☆4が44枚手に入っていました


 6周年で始まるプレミアムミッションパス、正直3月分の衣装は微妙だと思ったのですがご祝儀として課金して入るつもりでした。今年は各キャラの誕生日ガチャはなくなり、誕生日には衣装を(恐らく有償石で)販売するみたいなので課金しておいて損はないだろうし……と考えていたのですが。

 私このゲームを続けていくモチベーションがなくなっちゃったので……ご祝儀の課金は辞めました。
 『プロセカ』の方も2連続で天井と、最近ことごとくガチャ運がないので……私そもそもガチャゲー向いていないと思うんですね。リアルラックがなさ過ぎて、書かれている確率通りに最高レアリティが出ないことが『プロセカ』→『バンドリ』と2連続続いているので。

 なので、どちらも持っている石(スター、クリスタル)を使いきっても推しが出なかったら、そこでもう引退しようと思います。
 イベストだけなら後からまとめて読むことも出来るし、リズムゲームの方はいつまで経っても上手くならなくて「才能ないなぁ」とずっと思っていましたし。6年毎日プレイしていて、まだ18とか21のHARDが何十回やってもフルコン獲れない人なんて地球上に俺しかいないんじゃないかと落ち込んでいましたし。

 なので、「衣装目当て」で課金することはあっても、「ガチャに備えて」課金するのはもう辞めました。リアルラックが尽きた時が縁の切れ目だと思うことにします。スマホゲーとの上手な距離の取り方がずっと分からないでいましたが、今後は「石がなくなったら辞める」で行こうと思います。

 みなさんも自分に合った付き合い方をすることをオススメします。

→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』より引用>

 石を使いきっても推しが来なかったら辞める―――という条件だと、実は『バンドリ』以上に『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』の方が厳しいんだろうなと思います。
 私は東雲絵名がピックアップに来た時しかガチャを回さないのですが、えななんは7月・9月・11月・1月(新春は1月扱いとする)と2ヶ月周期でピックアップされていて、11月と1月のガチャは両方とも天井まで出なかった(1月のガチャは正確には190連で出たのだけど、ここまで来たらと200連回して杏ちゃんも引き換えた)ためにもう石がほとんど残っていないんですね(加えて11月には限定復刻ガチャがあって100連回した)(何なら10月にもドリームピックで200連回した)。

 このペースだと3月にもえななんのピックアップが来てもおかしくないし(なんなら2月に来る可能性だってあるし)、天井までの石が溜まるかは結構なギリギリなんですよね……なので、いつ引退してもおかしくないと思いながら後悔しないようにプレイしています。


 それはそうと、今年の正月のイベストが「ワンダショが各地に出向いてショーを行う」というものだったのですが、半日の間に出向いた場所が海・山・スキー場・ショッピングモールと……『GO VACATION』じゃねえか! というロケーションで。

 ひょっとして、このコらが住んでいる場所って渋谷じゃなくてカワウィー島だったのでは……と思わなくもない。どうりで、今まで「渋谷の真ん中に遊園地が……?」「みんな渋谷に住んでいる上に家がデカいな」と疑問だったんですよ。カワウィー島だったら全員クソデカイ家(別荘)に住んでいてもおかしくないですしね。謎が解決しましたね。

 真面目な話、『プロセカ』の世界を自由に歩き回れる半オープンワールドゲーを出してくれセガ……『バンドリ』にもそれを求めていたけど、それは流石にブシロードにはムリだと諦めたんですよ。でも、セガなら、セガなら出来るはず……『シェンムー』『龍が如く』『JUDGE EYES』を作ってきたセガなら、渋谷(?)の街を一つ作るノウハウくらいあるはずだ……『プロセカ』が覇権コンテンツの内に頼む。オススメだ……

→ プレイ継続中 



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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 んで、こちらが一昨年の夏に実際に引退していた『D4DJ Groovy Mix』なんですが、アニメ2期が始まるのでそれに合わせて「私がプレイしなくなった後のイベスト」をオートで流して読んでいました。言わば、『バンドリ』や『プロセカ』の石がなくなって引退したifの世界。

 しかし、1周年のユニットストーリー2章が、ユニットランクを上げないと読めない仕様だったため、そこでストップしちゃっていて。今日までに読めたのはリリリリとピキピキの2章までで、そこから1年以上のイベストは読めず仕舞いだったのですが……
 どうやら、アニメ2期はこのリリリリのユニットストーリー2章の続きだったらしくて、読んでおいて良かったです! みんなアニメ2期を観て「過去に何か出来事があったっぽいぞ?」と戸惑っていたみたいですし! それもどうなんだよ、マジで。

 『D4DJ』のイベストには私、かなり辛口なことを書いてきたのですが……
 恐らくこのゲーム、「ユニットストーリー」や「D4フェス編のストーリー」など登場人物達が成長する話の位置が決まっていて、それ以外のイベストは間を埋めるように毒にも薬にもならならない日常を描くのに留める方針だったのかもと思いました。ピキピキのユニットストーリー2章はかなり面白かったし、これくらいのものを日常的に見せてくれていたらなぁ。

 ということで、ユニットストーリー2章はなかなかにオススメです!
 ユニットランクを死ぬほど上げなくちゃなりませんけどね!

→ プレイ継続中


<現在の進行状況>
・『クロノ・トリガー』→ クリア!
・『FRAMED Collection』→ クリア!
・『ダンジョン・ウォーフェア』→ プレイ継続中
・『くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部 サッカー編~』→ クリア!
・『くにおくん ザ・ワールド ~くにおくんの熱血サッカーリーグ~』→ クリア!
・『レイトン教授と奇跡の仮面プラス』→ クリア!
・『Wild Animal Sports Day』→ 引退
・『ソウルキャリバーVI』→ クリア!
・『Vampire survivors』→ クリア!
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ』→ プレイ継続中
・『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ プレイ継続中




【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有788冊(779冊)、未読78冊(75冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有10冊(10冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:78冊(前回:75冊)
【自炊済】
・漫画:所有567冊(567冊)、未チェック15冊(18冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(1冊)
・その他:所有38冊(38冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:17冊<前回:20冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1357冊(1331冊)、未読371冊(351冊)
・小説:所有113冊(114冊)、未読58冊(58冊)
・その他:所有83冊(80冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:410冊<前回:418冊>

→ 積ん読合計:505冊<前回:538冊>

 この3ヶ月間はサッカーW杯もあって、ほとんど本を読めていませんでした……
 前回の小説所持数が「1」増えていた話、ただのタイピングミスかなぁ。それともスプレッドシートのミス? 気付いたら、また元に戻っていました。


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム77本(77本)、未プレイ20本(21本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム77本(76本)、未プレイ44本(43本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ4本(4本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム139本(138本)、未プレイ58本(58本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム49本(49本)、未プレイ27本(27本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム12本(10本)、未プレイ6本(4本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム38本(36本)、未プレイ3本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム75本(70本)、未プレイ12本(6本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム0本(0本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ35本(35本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ36本(36本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ4本(4本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム324本(300本)、未プレイ271本(249本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム109本(128本)、未プレイ1本(3本)

→ 積みゲーの合計は566本<前回:540本>

 3DSの『バッジとれ~るセンター』やスマホの『黒のコマンドメント(iOS版)』など、もうプレイが難しいゲームは「遊べるゲーム」から外しました。
 この3ヶ月は「この1本があればずっと遊べる」ってゲームをプレイしていたこともあって、積みゲーはほとんど減らず。積みゲーは減らすためにあるのではなくて、備えるためにあるものなので、別にそれでもイイかなと思っています。



【今後買う予定のゲーム】


 1月26日にNintendo Switch版が発売予定の『7 Days to End with You』を購入予定、実況OKとのことなので発売日に序盤実況をやるつもりです。
 Steam版スマホ版が650円で、Nintendo Switch版が1180円と倍近い値段になっているのはちょっとどうかなと思ったのですが……移植してもらうのを待っていたので、誤差だと思ってNintendo Switch版を買います!

 記憶喪失で誰かも分からない、言葉も通じない女性と過ごし、何周もプレイすることで「女性が喋っていた意味」を理解していくアドベンチャーゲームです。断片的な情報から推理していく様は『Her Story』っぽいし、非常に私好みのゲームだと思って期待していました。
 しかし、ゲーム名がマジで覚えられない……簡単な英単語だけだし、意味的にもワケ分からないものでもないのに、何故に覚えられないんだろう。





 値段次第ではありますが(8000円とかするんだったら買わないと思う)、2月15日にSteam版が発売予定『いっき団結』は一応購入予定です。

 最近のサンソフトの「あのクソゲーが復活!」という自虐的な煽り方はどうかと思うのですが、オンライン対応の「○○サバイバー」系のゲームにすることで「今度こそ本当の一揆だ!」としてきたのは、流行にも乗っているし、ファミコン時代では絶対にできなかったことだし上手いなと思います。PV見たら、割とマジメにオンラインゲームしてて「ロール(役割)」とかあるのね。

 このカンジで、メトロイドヴァニア化した『アトランチスの謎』も頼む(それなら『へべれけ』でイイ気もするが)。




 よりによって『バンドリ』6周年の3月16日に発売予定の『LOOP8(ループエイト)』も、次の挑戦実況が何ヶ月かかるか分からないのでここに載せておきます。ひょっとしたらすぐにクリア出来て、次の近況報告にも同じ内容を書くことになるかも知れませんが。

 ループを繰り返し、プレイヤーが行動を変える度に「仲間となるキャラクター」の行動や人間関係も変化し、仲間同士の人間関係によってRPGのパートの能力が変わるという……それ、妄想するだけなら簡単だけど、どうやって作るの!?と言いたくなるゲームです。

 群像劇大好きな私なので、主人公を含む13人のキャラクターが毎回ちがう人間関係になるというシステムがむちゃくちゃ楽しみですし。『十三機兵防衛圏』を遊んだ時に「自分の好みとちがう」と思ってしまった「カップリングが固定されている」ことへの解決策が、AIが勝手にキャラクターを動かすので誰と誰がくっつくか決まっていないのはトンデモない時代が来たなとワクワクしています。

 よーし、アラサーのオッサン小学生女子をくっつけようぜ!

 キャラクターデザインが森倉 円さん(キズナアイをデザインした人)と、足立 慎吾さん(元々はアニメーターだったけど『リコリス・リコイル』でアニメ監督デビュー)ということで最先端のキャラクターデザインに、『ガンパレード・マーチ』の芝村 裕吏さんのゲームデザインという座組も面白いです。
 むちゃくちゃ楽しみ、上手く組み合わさればゲーム史に残る傑作になると思っているんだけど果たして……


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