2018年4月の活動報告
原則として「書いてから3年以上が経過した記事」で、私がもう読ませたくないと思った記事は「予告なし」でチョコチョコと非公開にしていこうと思います。「もう読ませたくない」という記事なので、事前に「これ消すよー」と予告するのは逆効果だと思いますんでね。
んで、コメント欄でいただいたアイディアを元に、「削除」ではなく「非公開」にしておくことにしました。これによって、もし万が一「あの記事がもう一度読みたいんだけど」という記事がみなさまにあっても、例えば1ヶ月限定で復活させるみたいなことも出来ますんで、仰ってください。
「もう一度読みたい」と言うのが面倒くさいからイヤだって?
それすら面倒くさいくらいなら、読まなくてもイイ記事なんじゃないかな!
<2018年4月の購入金額>

パッケージソフトのゲーム1本、作画用の背景資料集を2冊買ったので、今月もキツキツでした。来月もゴールデンウィークのセールで散在する予定なのでギリギリでしょうし、7月には『オクトパストラベラー』と『Splatoon2』のオクト・エキスパンションを買う予定で、8月には夏休みのセールもあるでしょうし。新PCの資金を貯める余裕がない!!
新PCのために貯まっているのは先月までで124961円で、毎月娯楽作品に使える予算13000円から実際に使った12904円を引いた96円+ニコニコのプレミアム会員をやめて浮いた540円+Amazonプライム会員をやめて浮いた325円(年会費を1ヶ月ごとに割った額)を足して……現在までに125922円貯まりました!
マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら、税込168264円だったので、残り42342円です!
全くもって近づいている気がしねえ……
<2018年4月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):4冊
紙の本:2冊
電子書籍:2冊
電子書籍(無料の本):0冊
プレゼントでもらった:0冊
◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):2本
パッケージソフト(ダウンロード版含む):1本
過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
ダウンロード専売のゲーム:1本
スマートデバイス用ゲーム:0本
プレゼントでもらった:0本
購入数は最小限なのですが、やはりパッケージソフトを1本買っちゃうと一気に予算がなくなりますね。「毎巻買っていた漫画の新刊」もしばらく買えない状態が続いていて、「お金に余裕が出来たら買う」リストがどんどん膨れ上がっていく……新PCどころの騒ぎではないな。
どこかで「今月は頑張ったからどーんとお金を使ってもイイ月だ!」みたいなのを作らないと、ずっと金欠地獄から抜け出せない気がする……
<2018年4月の読了数>

◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):30冊(再読15冊)
紙の本:3冊(再読0冊)
自炊した本:15冊(再読15冊)
電子書籍:12冊(再読0冊)
◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):10本
パッケージソフト(のダウンロード版含む):7本
過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
ダウンロード専売のゲーム:3本
スマートデバイス用ゲーム:0本
今月は自炊した本と、セガサターンのゲームを中心に消化していきました。
積み本と積みゲーが山のようにあるので、新しいものが買えなくたって問題はないと言えなくもないんですけどね。でも、やっぱり新刊が発売されても買うことが出来ないのは哀しい。買っても読む時間がないとは言え。
<2018年4月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有787冊、未読44冊
・小説:所有17冊、未読3冊
・その他:所有11冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:47冊<先月:50冊>
【自炊済】
・漫画:所有208冊、未チェック34冊
・小説:所有16冊、未チェック4冊
・その他:所有26冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:39冊(+2冊)<先月:54冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有689冊、未読189冊
・小説:所有80冊、未読34冊
・その他:所有30冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:226冊<先月:236冊>
【Nintendo Switch】
・所有15本、未起動3本、未クリア&未ギブアップ1本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ3本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有26本、未起動9本
【ファミリーコンピュータ】
・所有34本、未起動2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ2本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動2本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動4本
【プレイステーション】
・所有41本、未起動8本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ2本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ3本
【スマートデバイス】
・所有114本、未起動3本
【PCゲーム】
・所有24本、未起動8本、未クリア&未ギブアップ2本
→ 未起動84本、未クリア&未ギブアップ15本
→ 積みゲーの合計は99本<先月:107本>
今月はあまり購入せずに消化に徹したこともあって、先月比で積み本・積みゲーがかなり減りました。福袋やらWiiショッピングチャンネル終了で大量に増えた積みゲーですけど、これからは買っても月に数本くらいのペースになるでしょうから、このペースで消化していればどんどん減っていくことと思われます!
ホントはね……駿河屋の新宿店のオープンに福袋を買いに行きたかったんですけど、行けなくて良かった!そうだ、行けなかったことはむしろ僥倖!
<今月のゲームプレイ日記>

<画像はセガサターン版『慟哭 そして…』より引用>
今月、実況プレイで挑戦していたのはセガサターンの『慟哭 そして…』でした。
無事に1周目をクリアしたので、挑戦はここで終了です。リマスター版がPS4とVitaで発売されたばかりなので、ベストエンディングは君自身の目で確かめてくれ!
ゲームのジャンルとしては、『密室からの脱出』のようにアイテムを探して使う脱出ゲーム+女のコとフラグを立てて個別エンディングに進める恋愛アドベンチャーゲーム+『かまいたちの夜』のように自分の行動によって犠牲者や事件解決が変わっていくサスペンス要素もあるというテキストアドベンチャーゲームとなっています。
昔にこのゲームを遊んだ記憶では、「1周自体はそんなに長くない」けど「恐ろしく難しくてポンポン人が死んでいく」ゲームと思っていたのですが……その後にアドベンチャーゲームをたくさん遊んで「アドベンチャーゲームの経験値」を貯めてリベンジした今回、恐らく当時の自分は碌に館を探索せずにアイテムも収集しないでストーリーだけをポンポン進めて大変なことになったんだな……と分かりました。そりゃみんな死んでいくわ!
今回遊んでみて思ったのは、生配信でみんなと一緒に推理しながらプレイしたこともあって、「理不尽な謎解き」みたいなものはほとんどないし、次から次へと新しいことが起こるし、アドベンチャーゲームとしての難易度が絶妙だなぁということでした。ヒューズはね、「そんなん分かるかよ!」と言いたくなるのも仕方ないですけど……(笑)。
また、配信を観てもらった人なら分かってもらえると思うんですが、一見すると「一本道」に思えるようなゲームなんですが、実際にはいろんなフラグ管理があってエンディングもムチャクチャたくさんあるんですね。なので、ちゃんと自分の意志でプレイした、自分なりの物語のように思えるという。
1周にかかったのは10時間前後なので、自力で全ルート制覇とかベストエンディングを目指すとかすると大変な労力がかかりそうですけど……私みたいに「1周遊び終えたらもうそれでイイや」という人にはピッタリです。記憶が薄れた頃にまた別ルートを目指して遊びたいけど、普通にやったらまた同じエンディングにたどり着いちゃうかな。
やりごたえのあるアドベンチャーゲームを求めている人には是非オススメです!
私にとっての「アドベンチャーゲームでの人生ベスト1」です!(ノベルゲーは除いて)
→ クリア!(1ルートだけですけど)

<画像はセガサターン『クロックワークナイト ペパルーチョの大冒険 上巻』より引用>
生配信で挑戦するゲームがサターンのソフトだったので、テレビ周りもサターン中心の配線にして、この機会に元日に買った福袋に入っていたサターン用ソフトをどんどんプレイしていくぞ!と、『クロックワークナイト ペパルーチョの大冒険 上巻』をプレイしました。
正直、面白くなかったですね……
セーブ機能がないので一気にクリアしたのですが(実はステージセレクトの裏技があったらしい)、1ステージがかなり長いのにミスするたびにステージの最初からやり直しになるし、残機がなくなってのコンティニューはワールドの最初からやり直しになるしで、とにかくシビア。
自キャラの動きがめちゃくちゃ遅いのだけど、それ以上にキツイのがそれを追いかけるはずのカメラの動きも遅いことで、めっちゃ機敏に動くボスに対応できない。
そして、極めつけはエンディングの「下巻に続く」だ!
それはまぁ、タイトルから想像がついたけど!
性能の低いキャラを操るアクションゲームが好きな人にはオススメ!
→ クリア!(終盤は攻略サイト頼みでしたが……)

<画像はセガサターン版『NiGHTS into Dreams...』より引用>
こちらも福袋に入っていた『NiGHTS into Dreams...』!
リアルタイム当時「何が面白いのかサッパリ分からない……」と楽しさがちっとも分からなかったゲームなのですが、「セガサターンの大傑作」と言われるほど評判の高いゲームなので、攻略サイトなどをガッツリ読んでシステムをしっかり理解した上で今回プレイし直してみました!
その結果、どういうゲームか分かった上で、「俺の嫌いなタイプのゲームだった……」とぶん投げることになりました。
このゲーム、要は「得点を稼ぐゲーム」なんですよ。
その得点によってステージごとにA~Fランクで評価されて、全ステージC以上の成績を出さないと最終ステージは現れず、どうやらAの成績を出すことで真のエンディングが見られるそうな。つまり、同じステージを何度も何度もプレイしてハイスコアを目指していくゲームなんですね。だから、アクションゲームというよりかはレースゲームに近いんです(競うのはタイムではなくて得点ですけど)。
1つのステージは連続する4つのコースとボス戦で構成されていて、得点をなるべく多く稼ぎたいのでコースごとに「時間ギリギリまでコースを回る」というのを繰り返す必要があります。もし時間をオーバーしちゃうと全部台無し→ それが4コース続きます→ そして、その後にボス戦があってボス戦を時間内に倒せなくても全部台無し。
私、このボス戦がすごい苦手なんですね。
当時のローポリ+画面がカラフルなので、どれが障害物でどれが敵でどれが敵の攻撃なのかよく分からず、遠近感のつかめない奥行きのある攻撃を連発されてきて、「1回攻撃して敵のシールドが脱げているスキに敵を3回捕まえてぶん投げる」という攻撃を時間内にしなくちゃならないのに画面が見づらくて敵との距離感がつかめなくてああああああああああああああああああああああああああああああ!時間切れで、これまで稼いだ得点全部台無しだあああああああああああああああああああああああああああああああ!
ということで、ぶん投げました。
色々と御託を並べましたが、今の自分なら超簡潔な言葉で分かりやすく説明できます。このゲームは「天文学者タイプの人に向けたゲーム」で、「宇宙飛行士タイプの自分には合わなかった」んです。ただ、それだけ。
ローポリが苦にならない天文学者タイプの人にはオススメです。
→ ギブアップ!

<画像はセガサターン版『機動戦士ガンダム』より引用>
セガサターンのソフトの中ではワゴン常連でしたけど、しっかりちゃんと面白かったのがこちら。『機動戦士ガンダム』です!
アニメ『機動戦士ガンダム』1作目のストーリーを2Dアクションゲームで再現したゲームで、「2Dアクションゲームなのに奥行きのある戦いができる」、「武器の変更や味方機に応援を頼むタイミングが選べる」、「リメイクされたアニメーションが観られる」ととことん凝りまくっているゲームでした。
複雑に見える操作も慣れてくれば「すごい操作しやすい!」と理に適っていることが分かるし、次から次へと新たな敵がやってくる原作のストーリーがゲームによくマッチしているんですね。黒い三連星とか、コンスコンとか、ツボを押さえた敵がチョイスされているのも良かったです。
難易度は低くないですが、『ガンダム』の2Dアクションゲームを求めている人にはオススメです!
→ クリア!(攻略サイトは見ましたが……)

<画像はセガサターン版『機動戦士Zガンダム 前編』より引用>
その面白かった『機動戦士ガンダム』のシステムを踏襲した続編が、こちらの『機動戦士Zガンダム 前編』です。なのに、クソつまらない!ある意味ですごい!
前作では「敵の距離に合わせて近接武器と遠距離武器を自動で判断して攻撃してくれるボタン」と「近接武器のボタン」「遠距離武器のボタン」を自分で使い分けることが出来たのですが……今作は「すべての武器をXボタンかZボタンで切り替える」必要があって、超面倒。
前作では奥や手前にいる敵は、Aボタン溜め撃ちのニュータイプ攻撃で一掃できたのが、今作ではYボタンを敵の数だけ押してAボタンという面倒な手順に変更されちゃいました。その上、奥や手前を活かしたステージでもないので、ただただ遊びづらいだけになったような……
前作ではコンティニュー時にステージの途中からやり直せたのが、今作では毎回ステージの最初からやり直しな上に「ただただ長いダラッとしたステージ」なので超退屈です。ネットでレビューを読んだら「敵の出てこない間がヒマなのでギターの練習をしていた」という人がいたくらい(笑)。
その上、ボス敵は恐ろしい耐久力で、こちらのガンダムMk-IIは紙のような装甲ですぐ沈みます。そうしたらまたクソ長いダラダラしたステージの最初からやり直し。アーマー回復のスピードが前作から比べて激遅になっているのがキツイ!
そして、極めつけはこちらです!
なんと!ウチのサターンだと、ムービーの絵が出ません!!
ゲームを始める前にCDトレイをオープンにした状態で電源を入れてから始めると絵も出るんですが、どうしてそんな裏技みたいな手順を踏まなきゃならんのだ。そしてそして、更にすごいのはそのお詫びに入っていた紙ですよ。

「製品の品質には万全を期しておりますが、複雑なプログラムのために機種によってゲームスタート時のムービーにて画面が出ない場合があります。」
“複雑なプログラム”だからしょうがないね……なんて言うと思ったか!
「ゲームスタート時のムービー」と書いてありますが、「ゲーム本編のムービー」も絵が出ません。ひたすら真っ暗な画面が続くリアルサウンド状態です。しかも、前作では「ゲーム本編のムービー」は新規描き直しだったのに、今作ではテレビアニメの使いまわしらしいと、ありとあらゆるところが前作からグレードダウンしています。
『Zガンダム』を嫌いになってもらおうという呪いをこめて作ったとしか思えない出来。
『Zガンダム』を嫌いになりたい人にはオススメです!
→ ギブアップ!

<画像はセガサターン版『ラストブロンクス』より引用>
こちらも福袋に入っていたゲームの一つ、『ラストブロンクス』です!
1993年の『バーチャファイター』のヒット以降、3D格闘ゲームは一ジャンルになっていて……この『ラストブロンクス』はアーケード版が1996年、セガサターン版が1997年に発売されました。基本的には『バーチャファイター』と同じシステムなんですが、全ての攻撃をキャンセルできる「アタックキャンセル」が特徴のゲームです。
ただまぁ、ゲームが下手な自分にはそのシステムはよく分かりませんでした。
説明書に書かれている開発者からのメッセージには「専門知識が多く要求される格闘ゲームの世界で、初心者でも遊べるものを作るのが目標でした」とあって、実際のところコマンド技とかキャンセル技とかが出来ているのか出来ていないのかさえも分からないような私でもガチャガチャ押しているだけで楽しかったし、初心者用のトレーニングモードなんかも入っていて、狙いは上手くいっていたんじゃないかと思います。
よく「格闘ゲームの歴史」を語ると、「他の格闘ゲームがどんどん複雑になっていって初心者がマトモに操作できないものばかりになっていた時期に、スマブラだけが誰でも遊べる格闘ゲームになろうとした」みたいな単純な構図で語る人がいるんですけど……他の会社だってそこを目指していたし、初心者でも楽しめる格闘ゲームはあったんですよね。ただ、それがヒットしたかどうかがちがうだけで。

<画像はセガサターン版『ラストブロンクス』より引用>
それと、この『ラストブロンクス』はセガサターン用のモードだとクリア後に簡単なアニメムービーが流れます。キャラクターの掘り下げとか関係性を大事にしていたのが分かりますし、『Zガンダム 前編』の後にプレイすると「ちゃんとムービーの絵が出るということはプログラムが単純だということか!」と思えてしまいます。
ちゃんと絵が出るムービーが見たい人と、ガチャガチャとボタンを押しているだけでも楽しい格闘ゲームを探している人にはオススメです!
→ クリア!(1キャラだけですけど)

<画像はセガサターン版『魔法騎士レイアース』より引用>
こちらも福袋に入っていた『魔法騎士レイアース』のセガサターン版、原作もアニメもまったく知らない状態で始めてクリアしました。途中ステルス面があまりにつらくて1回ギブアップしたのですが、生配信で試したらあっさりクリアできて、その後も最後までプレイしました。
まず、キャラゲーとしては超優秀。
OPの歌から始まり、イベントシーンはフルボイス、ところどこにアニメムービーが流れるなど気合の入ったゲームになっています。もちろんムービーはしっかり絵が出ますので、単純なプログラムで出来ているってことですね!(もうこのくだりはイイか)

<画像はセガサターン版『魔法騎士レイアース』より引用>
イベントシーンは『FF5』『FF6』あたりのようにキャラがチョコマカ動くだけじゃなく、キャラの絵が出てきて喋ってくれます。表情や服装もしっかり変わるし、ディフォルメ絵なんかも出てきて、見てて飽きません。アニメ放送のタイミングでのゲーム化なこともあって、とにかく作品とキャラを大事にしているなーという印象でした。
自分は原作もアニメも知りませんでしたが、キャラはすごく魅力的でしたし、ストーリーも終盤かなり引き込まれました。ストーリーは、設定やキャラは踏襲しつつも、細かい展開はゲームオリジナルで原作やアニメ以上に悲劇性が高いものになっているみたいですね。それも面白かったです。

<画像はセガサターン版『魔法騎士レイアース』より引用>
ただ、ゲームとしてはキッツイ……
ジャンルは2D『ゼルダ』のような見下し画面のアクションアドベンチャーで、能力のちがう3人を切り替えながら進むのですが―――まず「ザコ敵が固い」!ザコ敵なのに6発とか斬りつけないと倒せないし、攻撃後の無敵時間が長いのでなかなか倒せません。それが画面を切り替えるごとに復活するから、ダンジョン探索のテンポが悪くてちっとも楽しくないです。
「ザコ敵を倒して経験値がもらえる」みたいなシステムでもないからザコ戦がジャマだし、だからと言って無視できないくらいウヨウヨ湧くし、攻撃を喰らうと回復手段が少ないので積みかねません。
また、RPGのように強い装備を手に入れたりという要素はなく、宝箱から出てくるものは『ドラクエ』でいう「ちいさなメダル」のようなコレクトアイテムなのでダンジョンを隅々まで探索するモチベーションが上がりませんし。お金の使い道もクソ高い回復アイテムを買うくらいしかないので、お金稼ぎという楽しみもないです。そもそもダンジョンが見づらい!
『ゼルダ』で言うアイテムのようなものにこちらでは魔法があって、ダンジョンの特定地点で使うと道が開けたりするのだけど……そこまでにMPを使っていると何も出来なくなっちゃうし。『ゼルダ』とちがってダッシュ時に剣を構えてくれないので、ダッシュで突っ込むと敵に当たりまくってボコボコにやられるという……どうも、このゲームを遊ぶと『ゼルダ』の仕様はこのためだったのか!と気付くことが満載です。

<画像はセガサターン版『魔法騎士レイアース』より引用>
そして、私が一番受け入れられなかったのがコレです!
ゲーム再開時のセーブデータファイルを選ぶ画面……普通こういう画面には「プレイ時間」だとか「進行状況」だとかを記載して、どれが最後にセーブしたファイルかが分かるようにすると思うんですが。このゲーム、「セーブした場所」しか書かれないからどれが最後にセーブしたファイルか分かりません!ロードした後に「これ、1個前のセーブデータだ!」とリセットを押すこと数回!
「普通のゲーム」にある「当たり前な仕様」が、実はものすごく大切なんだと気付かせてくれました……ということで、私としては酷評しかできないゲームなんですが、ネットでの評判を見るとこちらも「セガサターンの傑作RPG」って言われているんですよね。キャラゲーとしてだけじゃなく、「原作を知らなかったけどすごく面白かった!」という感想が溢れてきます。
なんだろう……
『マリオ』とか『ゼルダ』とか任天堂で育った自分と、セガで育った人とでは、ゲームに求める「ツボ」みたいなものがちがうのかも知れませんね。ゲームの原体験がちがうというか。この辺、ちょっと語ってみたい話だけど……さじ加減を間違えると炎上しかねない案件なのが悩みどころ。
『ゼルダ』よりも、セガのアクションアドベンチャーが好きな人にはオススメです!
→ クリア!

<画像はPC用ゲーム『真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE』より引用>
2017年10月に発売された3DS用ソフト『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』のプロモーションとして、期間限定で配布されていたフリーゲーム『真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE』もプレイしていました!(現在は配布終了しました)
しかし、あの……死ぬほど難しかったのでステージ2でギブアップしました。
ゲーム開始時に難易度選択ができるのですが、私は「アクションゲームを遊んだことがある」にしたのに手も足も出ませんでした。ということは、アトラス的には私は「アクションゲームを一度も遊んだことがない」レベルだということなんでしょうか。
でも、ゲーム自体は「これでフリーゲームなの?」というくらいによく出来ていました。
ジャンルは「メトロイドヴァニア」と呼べる探索2Dアクションゲームです。氷属性のジャックフロストと炎属性のジャクランタンという2人のキャラを切り替えて進むのだけど、弱点属性を突くと相手に大ダメージを食らわすだけじゃなくて、例えば氷属性のジャックフロストなら敵からの氷攻撃を無効化できるといったカンジに、ノーダメージで進むのが楽しかったです。

<画像はPC用ゲーム『真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE』より引用>
が、ステージ2のボスが突然の「雷属性」で。
ダメージ無効化なんて出来ずにひたすら敵の猛攻を避けまくらなくちゃならなくなって断念。しょうがない。生まれてこの方、一度もアクションゲームを遊んだことがない私には荷が重かったです。
既に配布終了しているので、タイムスリップして過去に戻れる特技を持っている人にはオススメです!
→ ギブアップ!


Nintendo Switchの話題のソフト『Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit』ももちろんプレイ中です!作っている姿を動画に撮って、それを編集して、アップロードして……という手順で遊んでいるのでなかなか進みませんが、「リモコンカー」「つり」「おうち」は作り終わりました!
「つくる」のはムチャクチャ楽しいです。
「こんな段ボールがこんなモノになるの?」というのも驚きなんですが、「さっき折ったツメがここで活きてくるのか!」と要所要所で「今までのプレイが無駄ではなかった」と思わせてくれるのが心地よいんです。出来あがったToy-Conのさわり心地も最高で、とてつもないものを作ったぜー感が手軽に味わえます。
ただ、「あそぶ」のはビミョーよね(笑)
「リモコンカー」は自分で工夫して遊びを考えればイイのだけど、「リモコンカー」が進める平らな床がない家だとちょっと厳しいし。「つり」は釣りゲームとしても判定がかなりシビアな上にやれることがあまりない。「おうち」は組み合わせ次第でいろんなミニゲームが遊べるのはイイのだけど、その御褒美が……生き物の色が変わるだけなのかな?
まぁ、元々私は「あそぶ」はオマケみたいなものだと思っていたので、そこまでやりこむ気もないんですが……作ったToy-Conに愛着が湧いてしまった分。
俺が作ったこの最高のコントローラを活かしたゲームがない!
という残念な気持ちになってしまうので、Toy-Con対応のゲームでも出してくれないかなぁと思わなくもない。「つりコン対応の『ファミリーフィッシング』出してくれないかなぁ……」と思ったけど、中さんがスクエニに移籍しちゃったから、『MONSTER OF THE DEEP: FINAL FANTASY XV』をNintendo Switchでも出そう!「おうちコン」の方は『アップルタウン物語』でどうだ!
段ボールからコントローラを作る工作を「面白そう!」と思える人にはオススメです!
→ プレイ継続中
<クリア:5>
・『慟哭 そして…』
・『クロックワークナイト ペパルーチョの大冒険 上巻』
・『機動戦士ガンダム』
・『ラストブロンクス』
・『魔法騎士レイアース』
<ギブアップ:3>
・『NiGHTS into Dreams...』
・『機動戦士Zガンダム 前編』
・『真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE』
<プレイ継続中:1>
・『Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit』
5勝3敗1分で、クリア率は62.5%でした!
しょうがない。アトラス曰く、生まれてから一度もアクションゲームを遊んだことがない自分には、『NiGHTS』も『Zガンダム』も荷が重すぎました。
今月遊んだゲームの中でオススメは……
ショッキングなシーンに耐性があるのなら、なんと言っても『慟哭 そして…』がオススメ。アドベンチャーゲームとしてよく出来ていますし、ちゃんと「自分の行動でゲーム内世界に関わっている」感覚が味わえるゲームです。サターンなんて持っていないという人も、PS4とVitaでリマスター版が出ていますからね!
あと、ゲーム部分をオマケと割り切れるなら、最高に楽しい「工作」目当てで『Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit』もオススメです。来月は「バイク」と「ピアノ」を作って、Toy-Conガレージもやってみるつもりなので評価がまた変わるかも知れませんけど。
<2018年4月の創作活動報告>
・『その日 世界は…』3巻のコンテ全話終了
・『その日 世界は…』2巻のネーム1話終了(多分)
・短編小説『待っている間にしなければならないことがある』3~7話のイラスト
・短編小説『待っている間にしなければならないことがある』3~6話の公開
この記事を書いている時点ではまだ終わっていませんが、この記事が公開されるタイミングでは……いや、この記事が公開された日の間には、いやいや、この記事が公開された日の夜に私が寝るまでの間には、『そせい』2巻1話目のネームが終わっているはず!がんばれ、未来の私!
漫画を描かない人には「漫画って絵を描くのは大変そうだけど、それ以前のネームとかってすぐに終わるもんじゃないの?」と思われるかも知れませんが、言っちゃえばこれが設計図の部分ですからね。テキトーにササっと出来るものではありませんし、それが100ページ以上あるのだからもう大変。
そして、毎週描かなくてはならない小説のイラストノルマ……4作品目の小説もまだ手付かずだし、やらなければならないことがたくさんある!!
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