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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

2007年06月 | ARCHIVE-SELECT | 2007年08月

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『パワーリーグ4』ファーストインプレッション

 『蒼炎の軌跡』『もじぴったんDS』『はじまりの森』『パワプロWii』『どきどき魔女神判』……と、5本同時進行中の僕のゲームライフにやってきた6本目。それが『パワーリーグ4』です(VC公式サイト)。

 データは91年のプロ野球なので、懐かしさに浸れることは間違いない。
 野球ゲームとしては………うーん。この『パワーリーグ4』が600円で、『パワプロWii』が6000円以上するのも納得なくらい、『パワプロ』シリーズってのは凄いんだなぁと思ってしまいました(笑)。


 モードは普通の対戦が出来る「OPEN」、リーグ戦が戦える「PENNANT」、オリジナルチームの編成やオリジナル選手の作成が出来る「EDIT」など。野球ゲームとしては、これだけあれば十分かな。
 操作方法も……詳しくは覚えていないですけど、多分『ファミスタ』とかとほとんど同じだと思われます。Wiiリモコン横持ちで、十字キーと1・2ボタンしか使わないので直感的な操作が出来ます。

 ただ……「操作できる」と「試合になる」は別の話。
 バットにボールが当たらない、当たらない。せっかく細かい打ち分けが可能なゲームなのに、ボールに当たらないんじゃ意味がない……“フォークボールは絶対に打てない”という野球盤仕様がこんなに厄介だとは。
 なのに、こっちが投げるとストライクゾーンに入らず、ストライクを入れようとしたボールをボコスカ打たれて8-1で負けました。これで最低難易度。多分、コンピューター戦はもうやらないな(笑)

 文句を言っているみたいに読まれるでしょうが、これはこれでアリな気がします。清原がタイムリー打って1点返した時は嬉しかったもの。昔の選手が使えるということも、イマイチ操作しづらいことも、全て含めてのバーチャルコンソールですものね。
 これは一人でコンピューターと遊ぶよりも、友達と「うわっ、○○ってここにいたのか!」とワイワイ遊ぶ方が楽しそうですね。野球ゲームのくせに4人対戦とか出来るし。もう1コ、Wiiリモコン買ってくるかな……


 ただ……フライの球筋が読みにくいのはしんどいですね。セカンドフライだと思ってセカンドが追いかけていたら、フェンス直撃のライトオーバーだったり。強烈なセカンドゴロなのに内野安打になるくらい打者走者が俊足だったり……『パワプロ』のリアルさと比べると、うーん。ゲームゲームしているなぁ(笑)

 魅力を感じるかは人それぞれだと思うので、ネタ目当てで購入するくらいが丁度イイかも知れませんね。

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| ゲームプレイ日記 | 17:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ドラゴンクエスト』シリーズリメイクの噂

 DSにてドラクエの4・5・6がリメイク?という噂が。

 実は『4』やったことがなかったのでプレイしてみようかと思う反面、『コマ斬り!』さんを読んで『3』やりたい衝動に駆られていたり、高橋美佳子嬢が「ドラクエ3やったことないからDSで出ないかな」と仰っていたりしてたので……『3』じゃないのかぁと、ちょっとガックシ。
 『3』なんかは、今の時代に合わせてキャラリメイクとか出来るように作り直せば楽しそうなのにね。Miiが使える……のは流石にイヤだけど(笑)

 まぁ、天空3部作は意外に「しっかりと繋がっている」という話を聞いたので、これを機に遊んでみるのも良いかもなぁ。
 『5』なんか最近PS2でリメイクされた印象あるんだけど、『3』のスーファミ(96年)→ゲームボーイカラー(00年)から考えると、『5』のPS2(04年)→DS(08年?)も妥当っちゃ妥当か。DSユーザーにはPS2持っていなくて、スーファミは遊んでいたって人も少なくないでしょうしね。


 さて……そうなると『9』の発売時期と、「Wiiとの連動ではウチが初の使い方じゃないかな」という堀井さんの発言が気になりますね。5月の時点で僕が書いていた予想だと―――

 DSで『4』リメイクを年末に投入。
 『9』は来年3月頃に発売、Wiiとの連動はWiiソフトを介さずにテレビ画面をサブモニターとして使う方法。
と予想していました。

 今のところ、結構当たっているんじゃない?
 滅多に当たらない僕の予想なので、たまにカスった今回くらいは喜ばせてくれ!

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| ゲーム雑記 | 16:28 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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先週の『電脳コイル』と『シムシティ』の想い出

 一挙放送をビデオに録画しておいてチマチマ追いかけていた『電脳コイル』の放送に、ようやく追いつきました。ネット上で起こっていた祭り・議論・考察などはネタバレ防止のためにこれまでは読まないようにしていたのですが、これで同時期に楽しめるってもんだぜ!


 と、思いながら観た土曜日の『電脳コイル』12話「ダイチ、発毛ス」。
 なるべくネタバレにならないように論点と絡まない部分は端折りますけど、「ビデオに録画しててまだ観てない!」とか「DVD化されるのを待っているからネタバレすんな!」という御方は、今日はブラウザを閉じてもらってまた明日会いましょう(笑)


 どんな内容だったのかというと……
 前半部分の下らなさも大好きなんですけど、後半部分の下らなさが最高だったので簡単に説明します。本筋だけ書き出しても面白さが伝わるとは思わないんですけど……

 ・体にくっ付いて寄生するタイプの無数のイリーガル(電脳生物?)が発見される
 → この電脳生物は強い感染力を持っていて、街中の人々に寄生してしまう。主人公達にももちろん寄生してしまう
 → この電脳生物に対するワクチンを開発中に翻訳機が発明され、実はこの電脳生物が人間の体上に文明を築いていることが分かる
 → 主人公ヤサコは翻訳機を通じて、電脳生物達にメッセージを送れることに気付く
 → ヤサコは自分の声によって事故を防いだことから、電脳生物達を導く楽しさにハマってしまう
 → 電脳生物達はヤサコの声を天の導きとして頼るようになる
 → 電脳生物に寄生された子ども達の間で、メッセージによって戦争を起こさないようにして文明を発展させることが流行る
 → どこまで文明は発展するんだろうと思った矢先に、ヤサコの体上の電脳生物達が核戦争を始めてしまう
 → ヤサコが「戦争をやめて」とメッセージを送っても、ヤサコを否定する哲学者や、「戦わなければ自分たちが滅ぼされてしまう」と言う電脳生物が現れる
 → 「争うのが不毛だと仰るのなら、ヤサコ様達は争ったりケンカをしたりはしないんですか」
 → 戦争の末に築き上げた文明を失った電脳生物達は、争いのない場所を目指して旅立っていく……


 敢えて僕は「下らない」という言葉でこの話を紹介したのですが、『電脳コイル』の懐の深さはこういうところだよなーと思っています。
 この話、「下らない」と思う人も、「下らないと見せかけて深く考えさせる」と思う人も、「下らないと見せかけて深く考えさせるように見せかけてやっぱり下らない」と思う人も、「下らないと見せかけて深く考えさせるように見せかけてやっぱり下らないんだけど、どこか深く考えさせる」と思う人もいると思うんですよ。

 それは年齢だったり、それまでの経験だったり、思想だったり。
 視聴者の数だけ受け止め方があって、視聴者の数だけ「『電脳コイル』という作品の価値」が違う―――


 実は、『名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!』さんが書かれた「らき☆すたの閉じた笑いと電脳コイルの開かれた笑い」という記事を読んで、僕はこの記事を書こうと思い当たったんですけど……
 『電脳コイル』って“知っているから面白い”と“知らなくても面白い”も、“下らない”と“深く考えさせる”も意図的に共存させているアニメのように思えます。


 喩えば先週の内容で言えば、「どっかの哲学者が「ヤサコは死んだ!」って言ってきて…」という台詞があるんですけど―――これはもちろんニーチェの「神は死んだ」のパロディをすることで、現実の僕らの歴史と電脳生物の文明をシンクロさせる狙いなんでしょうが。
 ニーチェのその言葉は知っているけど意味まではよく知らない僕とか、哲学を本格的に学んでいる人とか、ニーチェ自体を知らない人(作中のヤサコ達もコレに該当する)とかでは、受け取り方が違うはずなんですよね。でも、それでも良いじゃないかと作られている。

 作り手の狙いの100%全部を、視聴者に押し付けたりはしない。

 だからこそ、ネット上で『電脳コイル』の議論や考察や解釈が生まれてきて、それが実に心地良いんだと思います。やれ「正解は○○だ!」、やれ「その考え方は間違っている」という解答探しではなく、「キミはどう思った?」と話し合える作品………こういう楽しみ方ができる作品が、もっと増えてくれないかと願います。


 だから別に僕は、女子小学生のナマ足目当てに視聴しているワケではないのですよ。


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 さて、ここからは先週の『電脳コイル』で僕が思ったこと。

 「今回の電脳コイルを見て思い浮かんだ作品って何?」という議論って面白いですね。
 僕自身は未プレイですけど、(高校時代に友達からこういうゲームがあるんだと教えてもらった)『シヴィライゼーション』が最初に思い浮かび。
 主人公達が交代交代に翻訳機でメッセージを送っている様を見て、小学校時代に友達の家で4~5人でプレイしたスーファミ版『シムシティ』を思い出しました。

 当時はスーファミ発売直後、スーファミ本体を持っている人はそう多くなかったんですよ。値段が(当時の小学生にしては)高かったというのもあるし、本体の生産量自体も今より少なかったんじゃないかな。町のゲーム屋に入荷されただけで「今○○でスーファミ売っているらしいぞ!」とニュースになったくらいだし(笑)。スーファミ本体を買ったのもその友達宅の兄貴と父親なことが多かったから、そうした家族がいない日に集まって「スーファミ凄ぇえ!」と興奮したんだっけ。
 当時は小4とかだから、資金を増やす裏技を使ってみんなであーだこーだ言いながら適当な街を作ったっけなぁと感慨深く思いました。

 そして、発展し過ぎた街に飽きてしまい、自分達で災害を起こして街を破壊したりして(笑)………暴君ってこういうことなのかと、今振り返ると考えてしまいますね。


 多分、僕が先週の『電脳コイル』の中に観たものは『シヴィライゼーション』とか『シムシティ』と言ったゲームソフトそのものではなく、そうしたゲームをプレイして“神になったような気分だった”僕らの小学生時代だったのかも。
 もちろんモニターの中のゲーム画面と電脳生物は違うものなんですが(そう言えば電脳生物は生き物か?という議論はさり気なく前半部分に入っていましたね)……街を破壊してゲラゲラ笑っていた僕らに比べて、発展する人々の文明を本気で喜び、戦争に涙し、争いを止めようとしたヤサコ達は何て純粋なんだと思います。


 「ゲームは教育に良くない」と言われる。
 「ゲームと現実の区別が付かない子どもが育ってしまう」と言われる。

 そうした意見も僕は上手く否定できません。『シムシティ』で街を破壊し、『マリオブラザーズ』で相棒を罠にハメて殺し、『ゼルダ』で罪もないニワトリをイジめて喜んできた自分の子ども時代を思い出せば……そりゃ碌な大人になれなかったしなぁとグゥの音も出ません。

 でも、電脳生物達が起こした戦争に本気で涙していた『電脳コイル』の子ども達を見ると、「ゲームが必ずしも教育に良くない」とは思えませんし、「現実と同じようにゲームからも学習する」子どももいるんだと思います。


 その純粋さが、腐りきったまま大人になってしまった自分には眩しく見えるんだ。

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| アニメ雑記 | 20:03 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(7月23日~7月29日分)

 先週の『電脳コイル』は何だったんだ、アレ……(笑)
 語りたいことがあるので時間が取れたら記事にしようと思っているんですが……ああいうこと出来るのはNHK放送のアニメだからなのかなぁ。むしろ時間帯の差か。
 深夜アニメのように「DVD売るぞっ!」ってガツガツしてないんですよね。僕は深夜アニメみたいに「好きになってくれる人だけ好きになってくれ!」という路線も好きなんで、両方の道が広くなっていけばイイなぁと思います。


 Xbox360値下げの噂……?
 問題は“日本ではいつやるのか”なんだけど……残っている日本向け最大キラーって『ロストオデッセイ』とかになるのかなぁ。そこまで待っていたら、もう消化試合になっているような。今はまだ……満塁ホームランで(PS3に)追いつけるくらいのスコアだよね?だよね?


 日参させてもらっている『N-Styles』さんが、Wiiを任天堂サポートセンターに修理に出していたそうで。なかなか興味深い記事です。値段や時間は人それぞれだと思いますが、修理に出すことでデータ関連がどうなるのかということもあるので―――

 Miiが手直し出来なくなるという話は聞いていましたが、実際に自分がなったらヘコむかもなぁ……新しく作り直しちゃうという手はあるんですが。『Wii Sports』や『はじめてのWii』のデータは0からやり直しでも構わないけど、『みんなで投票チャンネル』のデータはやり直せないですからねぇ。


 語りたいことがムダに多くてゴメンなさい。
 というワケで、先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 06:06 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ネタがないのが丸分かりな今日の更新

 関東は物凄い雷雨でした。雷怖い、雷怖い。
 前に雷が落ちて電化製品を全部ダメにした友達の話を聞いたので、あれくらいの雷雨になると片っ端からコンセントを引っこ抜くことにしています。液晶テレビがぶっ壊れたら10万、PC壊れたら5~6万、コンポが壊れたら3万、Wiiが壊れたら2万5千円の損害になってしまいますからね。

 +Wiiが壊れたらゲームのセーブデータも、沢山作ったMiiもなくなってしまいます。
 MiiのデータもまとめてSDカードに移しておけると良いんですけどね。


 DSクリーナー


 今日はDSのクリーナーを買ったので、その感想を書こうかななんて考えていたのですが……当たり前だけど、コレを使ったからと言って劇的に何かが変わるワケでもないですし。壊れないために使うものなのだから、別段面白い感想もないよなーとネタ詰まり。

 アレだ。ネタと一緒にホコリが詰まる前に、クリーナーを買ってDSをキレイにしようぜ!とか、そんなとこ。『どきどき魔女神判』をやっていると、親父ギャグが増えてくるよね。

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 しかし、このクリーナー……DSの端子を掃除できる公式グッズのくせに、売上げランキングは低いし、カスタマーレビューも0件。端子を掃除していないとソフト読み込まなくなったりする原因にもなるんで、重宝すると思うんですけどねー。


 もじぴったん
(↑クリックで拡大)

 良いのか『もじぴったん』。
 これのおかげでステージクリアできたけどさ(「○○い」を幾つ作れという面だった)


 Touch-DSに3つのソフトのCMがアップされていました。

 まず、『ドンキーコング ジャングルクライマー』のCM
 このCMを考えた人はバカか天才のどちらかでしょうね。凄く面白いCMだけど、売上げに繋がるかは知らん!そんな開き直り感が凄いです。どんなゲームかよく分からないですしね。
 ちなみに公式サイトはこちら。任天堂アクションの中では、『ドンキー』は風変わり操作の役割なんでしょうか。


 次いで、『スライドアドベンチャー マグキッド』のCM
 これもまた何が何だか分からないCMのような……個人的には“人が遊んでいる姿”を見せた方が、「凄くイヤな人」も「凄く興味が出る人も」いて面白いと思うんですが………

 拡張コントローラのアイディアは面白いと思うんだけど、価格が携帯ソフトにしては高いのがネックだよなぁ。


 3番目。『大人のDS顔トレーニング』のCM
 最初のCMラインナップはどうかと思ったのですけど、『眼力』同様に後から追加された「トレーニング1」「トレーニング2」が本命のCMみたいですね。
 どういうソフトなのか凄くよく表していると思う……けど、『眼力』のようなミニゲーム的な楽しみもないと、人を選ぶソフトになるだろうとは思いますね(欲していない人が買っちゃうよりかは健全だと思うんですけどね)。

 男性は鏡で自分の顔を見ることにすら抵抗ある人も多いだろうし、女性も流石にコレを電車の中では出来ないだろうし……売上げとしてはどうかと思うんですが、『スライドアドベンチャー』と同じ日に拡張アイテム同梱のソフトが発売されるというのは面白いですね。方向性が見事に正反対だし。


 丁度DSクリーナーに「GBAスロット用のクリーナー」も付いてきたので思ったのですが、GBAスロットを使っていない人も多いんじゃないかと思います。我が家の場合も『ふしぎのぼうし』クリア後は全く使っていませんでしたし。
 でも、使っていないGBAスロットを活用させることも、非ゲーマーにとっては「おぉっ!この部分はこう使うのか!」と驚きと喜びをもたらせると思うんですよ。

 『もじぴったんDS』にGBA版ソフトを入れるとステージが増える(GBA版のステージをDS版のシステムで遊べる)、とか。更にこういうソフトが増えないかなぁと思っています。

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| ゲーム雑記 | 23:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アジアカップに奇跡は起こらなかった

 実を言うと、ちょっとホッとしてしまった。

 「1年前に負けたオーストラリアに勝ったー!日本チョー強くなった!」ってな流れでアジアカップ優勝なんかしてしまったら、3年前と同じようにな勘違いに陥りかねないなぁと……日本代表に勝って欲しい反面、勝ってしまったらマズいような恐怖心もありました。
 もちろん3年前のアジアカップ優勝も、その後のW杯予選も、「運」とか「実力以上の奇跡」でしかなかったとは言いません。「意地」とか「経験」とか「集中力」が相手より勝っていたからこそ、終了間際のゴールだったりしたんでしょう。そして、今大会はそれすらもなかっただけ―――


 大会のレギュレーションでオーストラリアには勝ったとは言え、PK戦での勝利。しかも、PK戦に持ち込もうとしたオーストラリアの企み通り、PKに持ち込まれての辛勝でですよ。それで「1年前より強くなった」なんて思ってはいけません。

 アジアの気候に慣れなかった初出場のオーストラリアを除けば、日本がアジアで4番目というのは極めて妥当な結果だったのかなぁと思いました。上の3チームがどこかは別にしてね。
 守備陣は(深刻な得点力不足に苦しんでいた)韓国以外には全試合失点を喫し、攻撃陣は初戦のカタール戦からずっと“守りを固めた相手を崩せず”の敗退になりました。オーストラリア戦は(高原のナイス切り替えしはあったものの)相手のクリアミスでしたし、サウジアラビア戦はセットプレイの2点。実力が均衡した相手からは、今大会“相手を崩した”得点は1点もありませんでした。


 別に堅守速攻型のチームに戻せというワケではなく、ボールを持てる選手の多い日本がポゼッションサッカーを目指すのは悪くはないと思いますが……ボールを支配しているだけでは勝てないということを学ばせてもらったという意味でも、今大会の4位という結果は妥当だったのかなぁと。
 それは……ドリブラーがいればとか、クロスの精度が高ければとか、選手交代が微妙だったとか、そういうレベルではなく。日本のサッカーにまだ「ボールを支配した状態で相手の守備を崩す」文化が弱いのかもと思いました。ガンバの遠藤とフロンターレの憲剛という、Jリーグの中で攻撃力の高い2チームの主軸がいてコレなのだから、サッカーってホント難しいですね。


 1年間で変われるようならば、世界中のサッカー強豪国がいつまでも強豪国でいられるのは何故なんだと。監督と、スターティングメンバーの11人を変えただけで勝てるほど甘いもんじゃないんだと。
 Jリーグとの日程の兼ね合いも、マスコミの報道の仕方も、スター至上主義・視聴率至上主義の中継も、いつもの通りの精神論な実況&解説も、1年前から何にも変わってないもんね。

 高校野球の地方大会の中継を観ていると、地方局のアマチュアレベルの大会の番組とは言え、実況とかカメラワークとかのレベルの高さに驚きます。何十年と積み上げてきた高校野球の中継の文化がしっかりあったからこそ―――そりゃ、日本がWBCに優勝するのも不思議じゃないよなぁと思いました。
 プロ野球の中継は置いといて(笑)、こうした高校野球の中継を見た子どもが甲子園を目指して野球を始め、プロになって日本代表になる……その繰り返しなんですよね。だから、日本代表ででも「1点を奪う野球」が出来たワケで。


 サッカーはどうよ?
 中継している側が「視聴率を稼いでくれるコンテンツ」としか思っていないのなら、何十年かかったってそれ相応のレベルだろうし、ドイツW杯で起きたようなことは今後も繰り返されると思うぜ。


 正味な話……今大会で「勝つ」だけなら、何とかなったとは思います。
 相手が一人減った試合では、アンカー鈴木啓太を下げて攻撃のオプションを1つ増やすだけで状況は変わっていたと思います。そのために阿部勇樹をDFラインに入れておいたのでしょうから、阿部をアンカーに置いて4バック→3バックにすると。

 でも……それをやっても、次には繋がらないんですよね。
 恐らくはオシムは現行戦力で工夫して相手を崩すことを考えて欲しかったんだと思います。それをピッチ上の選手が出来なかっただけで……それならば、最終戦は水野とか伊野波とか若手主体のスタメンにしろよって思うから、僕は別にオシムの選択肢が正しかったとは思いませんけどね。


 とりあえず、次はU-17のW杯か。
 この世代は小学生低学年の頃に、97年W杯アジア予選突破、98年W杯初出場&中田ヒデのペルージャ移籍を観てきた世代です。W杯で戦うこと、海外に移籍して世界と戦うことが、サッカーを始めた頃から現実的な目標としてあった世代です。

 うーむ……この世代がプロに入ってA代表に入るって頃には、日本のサッカー文化も変わっているとイイんですけどね。

| サッカー観戦 | 19:17 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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買ってもいないソフトを応援するブログ

 僕はサターンユーザーだった時代に“世間で騒がれている話題作よりも、自分に合ったソフトを探す方が楽しい”という経験をしたので、「ゲームソフトを遊ぶこと」と同じくらい「ゲームソフトを選ぶこと」を楽しもうと考えています。
 ゲーム系のブログを読み漁っていたり、(買ってもいない)新作ソフトの評判を聞いて分析してみたりするのは、その「選ぶこと」の一環だったりするんです。RPGで町人から情報収集しているような感覚。

 なので、自分に合わないソフト、自分には楽しめないようなソフトを買ってしまった際には、自分のリサーチ力と分析力のなさを悔やんで。「次こそは失敗しないぞ!」と思うようにしています。これはゲームに限らず、漫画や小説とか、レジャーとか休日の過ごし方ともそう。やるからには、本気で楽しみに行くぜってことで。


 まぁ別に、僕の場合はそうだよってだけの話。


 『ドラクエソード』や『ガンダムMS戦線0079』の評判をチェックしているのはそういう理由で、逆に「自分は楽しんでいるけど他の人はどうだろうなー」という『パワプロWii』の評判はチェック出来ない。酷評されてたらどうしようって(笑)


 昨日の“Wiiならでは”という話で言うならば、実は『エレビッツ』チームの新作『デューイ』の評判も高いんですよね。
 このゲーム、どうやらボス戦で詰まったりするとWii伝言板にアドバイスが送られるとか!すげー、こういうソフトもっと増えないかな。アドバイスコンプリートのためにわざと負けるプレイヤーが続出の予感。

 『エレビッツ』もWiiConnect24を使ってステージ交換とか出来たそうですが、『デューイ』はそれに加えて“ソフトを持っていない友達にも”ゲーム中に撮った写真を送れるとか。凄いな。全然話題になっていないけど、何気にWiiの機能を一番使いこなしているのってこのチームなんじゃないのか。

 ただ……忍之閻魔帳さんによると、『デューイ』の売上げスタートは3ケタだとか。そりゃライト層は『マリオパーティ』、ゲーマー層は『ガンダム』、DSでも話題作が揃っていた週だもんなぁ。
 新作ソフトが多いと、タイトルからゲーム内容が想像できないものって手に取りにくいんですよね。『応援団』が『熱血リズム魂』とタイトル追加してヒットしたように、『エレビッツ』『デューイ』も(ライト層を狙うなら)分かりやすいタイトルにしておけば良かったんじゃ……


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 宮本さん、『はじめてのザッパー』を語る

 正式名称かは微妙だと思いますけど……。
 iNSIDEさんにはセガ『ゴースト・スカッド』のザッパー同梱版の情報が。
 数年前のアーケードゲームとは言え、ソフト単体5040円、ザッパー同梱で6279円というのは魅力的な価格ですね。発売日が10月……『スマブラ』『マリオギャラクシー』が来なければ検討するかも。『ガンダム』も『ドラクエソード』も欲しい自分にとっては、どれを買うかは嬉しい悩みです。

 しかし…アメリカではともかく、日本でのザッパーはどうなんでしょうね。
 「別にWiiリモコンのままでイイんじゃね?」という声の方が強そうな気がします。



 買っていないソフトの評判をかき集め「ふふーん、○○はここではこれくらいの評価なのかー」とチェックするのが趣味(悪趣味)な僕ですから、WiiやDS以外のソフトの評判もチェックしていたりします。

 今週はやはりXbox360版『オブリビオン』の感想が熱い。
 傾向としては「あまり期待しないで始めた人の方が反応イイ」って感じがします。「自由度が高い!」とか「何でもできる!」って思って買っている人は、それ以前にゲームに慣れる前のハードルで苦しんでいるような気がして、そうした逆転現象が面白いです。

 個人的には『どうぶつの森』レベルでも何をしてイイか分からないレールの上の人間なので、こうしたゲームは買っても楽しめそうにないんですが……人がやっているのを横で観ていたいタイプのゲームだなぁ。もしくは、自分がプレイしているのを人に観ていてもらいたいタイプ。
 Xbox360のゲームはどれもそんな感じなんですが、(卵が先か鶏が先か)ネット上でXbox360のソフトが盛り上がる理由が分かる気がする。


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 あと、超絶どうでもいい話なんですが。
 PS2で出る『涼宮ハルヒの戸惑』というソフトが、疲れていると『涼宮ハルヒの不惑』に見えます。もう、脳が腐ってんだ俺。


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| ゲーム雑記 | 20:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Wiiソフトの7月商戦の鍵は“Wiiならでは”だったのかも

 『パワプロWii』を普通に楽しんでいるのだけど、Wiiリモコン+ヌンチャクではやはりところどころで操作方法が微妙にも思えますね。
 このスタイルだとLRボタンがないので、これまでのゲームのメニュー画面でLRボタンで切り替えていたものを「ヌンチャクのCボタン+Wiiリモコンの十字キーの同時押し」で切り替えなきゃいけないようになっています……

 が、アレ?なんで?

 Wiiリモコン+ヌンチャクの組み合わせの場合、カーソル動かすのはヌンチャク側のアナログスティックなのでWiiリモコンの十字キーは使えません。この時、十字キーの左右を従来のLRボタンと同じ役割にすれば分かりやすかったのに……どうして同時押しなんかにしたんだろう。すっげー使いにくいんですけど。

 ついでに愚痴っておくと、PS2とのマルチなんだから仕方がないんですけど……Wiiリモコンのポインター機能が全く使えないというのも残念です。細かい選手変更なんかをポインターで選ばせろとは言いませんけど、メニュー選択とかはアナログスティックがなかなか反応してくれなかったりで「ポインターが使えたらなぁ」と思っちゃいます。

 僕はクラコンもGCコンも持っていますから、本当にイヤになったらそっちを使えば良いんですけど……それらは標準装備ではないコントローラじゃないので、クラコンありきとかGCコンありきにしてはならないと思うんですよね。あくまで「あると便利」レベルにしないと。


 マシンスペックとしては「PS2とWiiのマルチ」という選択肢に業界が進むのは妥当だと思いますが、マルチは所詮マルチであって。Wii専用に作られたものと、PS2用に作られたものをWiiにも対応させて発売するものじゃ、Wiiユーザーの満足度は変わってしまうのは当然なことだと思います。
 『ウイニングイレブン』のPS2/PS3/Xbox360のマルチというのもどうなんでしょうね。Wiiみたいに操作体型に変化があったワケじゃないですが、PS2版を買っても「でも……PS3版を買ったヤツはもっと凄いのを体験しているんだろうなぁ」とやりきれない気持ちになっちゃうんじゃないかと。


 ……何というか。7月のWiiラインナップを見た時に。
 PS2とのマルチだった『パワプロWii』や『剣神』の正統進化だった『ドラクエソード』を差し置いて、“Wiiならでは”を目指した『ガンダムMS戦線0079』が高評価だったのは……『パワプロWii』を選んだ僕にとっても嬉しいことかも。

 『ほぼ日刊 俺ブログ』さんの『ガンダムMS戦線0079』レビューとか、
 『逆転裁判合同ブログ1号店』のkay会長の『ガンダムMS戦線0079』レビューとか

 うーん……凄く面白そう。
 Wiiの『ガンダム』ゲームはこれで2本連続高評価。どっちも未プレイなんだけど、積みゲー消化したらちょっと探してみようかな。


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 実を言うと、Wiiとガンダムって相性はイイはずなんですよね。

 「実用ゲームやパーティゲームばかり」と言われてますが、Wiiが狙った最重要ターゲットって“家庭を持ち始めた団塊ジュニア世代”だったはず。団塊ジュニアとは70年代序盤に生まれた人々なので、今でいうと30代の男性ですね。
 こういう人達がファミコンブームを支えていたからこそ、任天堂は「バーチャルコンソール」なんて取っておきをここで使ってきたのです(もちろんファミコンミニで手応え感じていたというのも大きいですけど)。

 で、団塊ジュニアの人達が小学生くらいの1980年前後が、ちょうど第1次ガンダムブーム。もちろん全員が全員ガンプラを買い漁っていたとは思いませんが、割合で言えば後の世代よりも馴染みがあるはず。だから、マーケットとしては面白いはずなんですよ。

 もちろん、「ガンダムに馴染みがある」のと「ガンダムゲームに馴染みがある」のは別ですから……「自分には操作出来ないだろうなー」とか、「プレイしてるの見られて奥さんにガンヲタ扱いされるのイヤだなー」とか思う人も多いでしょうから売上げに直結しているワケじゃないんですけど……


 そういう意味で言うと、Wiiにも体験版配信の機能があれば……このゲームも化けたんじゃないかと思ってなりません。いや僕は相変わらず未プレイなんで、やってみたら「全然操作できない!」と思う可能性もあるんですけど(笑)


 さぁ、お決まりの妄想コーナー!
 「団塊ジュニア」と「Wii」と「ガンダムブーム」の相性がイイことは先ほど書きました。しかし、「団塊ジュニア」にピンポイントに響く題材は他にもあります。そして……ゲーム化にも向いているもの。

 そうです。少年ジャンプです。
 Wikipediaにジャンプの発行部数の歴史が載っていたので、リンクしておきます。
 人気作品の終了とか、雑誌不況とか、趣味の多様化とか様々な要因があったと思いますが、ジャンプの発行部数が落ち始めたのは「団塊ジュニアが買わなくなったから」だと思います。ちょうど『ドラゴンボール』『スラムダンク』などの人気作品が終わった頃、彼らが20歳を超えた辺りですしね。


 つまり、今『ファミコンジャンプ』をWiiで出すと面白いことになるんじゃないでしょうか。ファミコンじゃねーけど、『ファミコンジャンプWii』とかで。
 『ジャンプスーパースターズ』とかもイイんですけど、オールドファンにとっては最近の作品に強さが偏っているのが微妙に思えるでしょうし、『80年代ディスク』と『最近のディスク』と二枚組にして対戦は共通にするとか。まぁ、版権のバカ高さはどうしようもないけど……

| ゲーム雑記 | 20:55 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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8月のバーチャルコンソールラインナップ発表

 アジア杯については、3位決定戦が終わってから書こうと思います。


 明日辺りには8月のバーチャルコンソールラインナップが発表されるかなぁ……と漠然と考えていたら、既に発表されていた。しまった!せっかく予想しようと思っていたのに(しかも、それが珍しく当たっていたのに!!)

【ファミコン】
 ・けっきょく南極大冒険(コナミ)……ゲイムマンの記事
 ・スーパーマリオUSA(任天堂)……公式ページ?
 ・バレーボール(任天堂)……『思い出のファミコン』さんのページ
 ・スペランカー(アイレムソフト)……Wikipediaのページ

 今更言っても仕方ないですが、僕は8月に『スーパーマリオUSA』が来るんじゃないかと予想していました。7月には新規シリーズが多かったので、8月は続編モノが来るだろうと。(厳密には『マリオUSA』はマリオシリーズの純粋な続編じゃないと思うけど)『マリオ3』は切り札として使ってくるだろうから、消去法で『マリオUSA』の可能性が高いんじゃないかと。ま、今更言っても仕方ないんですけどね。

 『マリオUSA』以外もホント豪華。
 『南極大冒険』は確かコナミのファミコン参入第1弾とかで、『パロディウス』にもペンギンが自機として出ていた気がする。
 『バレーボール』はディスクシステムで2番目に売れたソフトとして、当ブログでも話題になった作品。
 『スペランカー』は言わずもがな伝説の虚弱体質ゲ-ムで当時は「何だこのゲームは!」と思ったものだけど、ネットが普及した今だと実は絶妙なバランスだと思い知らされたものです。とりあえず「スペランカー」で検索したらホークスの多村が2つ目に出てきたのには爆笑しました。


【スーファミ】
 ・ストリートファイターII ターボ(カプコン)
 ・弟切草(チュンソフト)……Wikipediaのページ

 今更言っても仕方ないですが、僕は8月に『ストリートファイターII ターボ』が来るんじゃないかと…(以下略)
 どちらのソフトもオンタイムで物凄くやり込みました。キラーソフトを多数抱えているカプコンはともかく、チュンソフトは惜しげもなくソフトを投入してくれて頭が下がります。スクエニ……お願いだから、見習って『ワンダープロジェクトJ』を。
 ぶっちゃけ『ストIIターボ』は実機をまだ持っているので買いませんけど、個人的には初代(?)『ストII』よりもこちらの方が好き。この次の『スーパーストII』が出たなら、未プレイなので買っちゃうかも。キャミィのケツをゲーム雑誌で見た当時のインパクトと言ったら……(笑)

 『弟切草』も軽くトラウマになるほど怖かったなぁ……当時やりこんじゃった分、購入はしないと思いますが。こうなると名作と言われる『街』もやってみたいのだけど、あれはセガサターンだから難しいだろうなぁ……リメイクで良いからWiiで出してくれないかなぁ。


【NINTENDO64】
 8月は新規タイトルなし。

 スクエニよ……お願いだから『ワンダープロジェクトJ2』を。


【メガドライブ】
 ・クラックダウン(セガ)……gooゲームオンデマンドのページ
 ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ3(セガ)……『メガドラ部』さんのレビュー
 ・ESWAT:サイバーポリス イースワット(セガ)

 『ソニック』って3までも出ていたのか!というビックリがまず。調べてみたら94年の5月と、『FF6』よりも後の発売だったそうで。どうりであまり聞いたことがないと思いました。
 後の二つは検索してみたんだけど、イマイチ情報が掴めなかったです……


【PCエンジン】
 ・グラディウス(コナミ)……i-revoのページ
 ・イメージファイト(アイレムソフト)……Wikipediaのページ
 ・アドベンチャーアイランド(ハドソン)……『硬派なPCエンジンFX広場』さんのレビュー
 ・オーダイン(バンダイナムコ)……Wikipediaのページ
 ・ドロップロックほらホラ(Gモード)……Mainichi INTERACTIVEのページ

 『グラディウス』はファミコン版よりも移植再現度やオリジナル要素が多かったとか。詳しくはWikipediaのページの移植の項を参照して下さいな。
 5本中3本がシューティングゲームと、幅広いジャンルをカバーした7月よりは偏っている印象ですけど……毎月のようにソフトを供給してくれているんだから、これも仕方ないか。いっそのことシューティングゲーム天国を目指すべきか。


 現時点では「MSX」「ネオジオ」の情報はなし。
 「ネオジオ」も看板ソフトだった格闘ゲームがどれだけ配信されるんだという気もするんですが、『ストIIターボ』にぶつけて来たなら相乗効果で面白いことになるんじゃないかと。喰い合ってどちらも売れないという可能性もありますけど(笑)


 個人的には8月のラインナップには「絶対欲しい!」と思うものはないんですけど、『バレーボール』とかは対戦してくれる友達がいたらやってみたいかも。慣れないとほとんどサーブで決まっちゃうらしいのだが……
 とりあえずファミコン・スーファミのサード作品が増えてきたので嬉しいです。『スペランカー』も久々にやってみたいけど、ヘタレゲーマーの自分にはきついだろうな。あの当時すら全然進めなかったのだし。

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| ゲーム雑記 | 20:35 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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SDカードを買ったのでWiiで使ってみる

 『パワプロWii』は1日1試合くらいなら疲労しなくなってきました。
 とは言え、まだ不安なので作画作業を終えて「今日は寝るだけだぜ」という時にだけプレイすることにします。ペナントは3試合終了で、最弱難易度で何とか勝てているくらい。チーム1回りしたらちょっとずつ難易度上げてみるかな。

 このゲームの「ペナント」って、ひょっとしたら全試合自分でプレイするものじゃなく、作った選手やチームでコンピューターにペナントを戦わせるってモードなのかも知れませんね。スポーツゲームというよりもシミュレーション寄りのシステムですもの。
 コーチまで設定されているのには驚いた。ひょっとしたら、こういうコーチとかもOB選手として隠しキャラ設定されていたりするのかな。

 とりあえず『パワプロ』初心者の僕にとっては、ペナントで選手やりくりしてるだけでも楽しいです。パ・リーグは予告先発あるから、調子悪くてもピッチャー変えられないんですよね。この縛りが楽しい。あと、ウチのカブレラは未だに打率1割1分なんだが……

 『フォーエバーブルー』はSDカードを使って好きなBGMを流せるという話を聞いて、デジタル音痴なくせにAmazonでSDカードを購入しました。SDカードを使ってWiiで出来ることは(今のところ)こんな感じ。

・セーブデータのバックアップ
・Wiiチャンネル(バーチャルコンソール含む)のバックアップ
※ ただし、他のWiiに移しても起動できない
・SDカードに保存されている画像を『写真チャンネル』で閲覧、などなど…
・SDカードに保存されている音楽ファイルを、『エキサイトトラック』『フォーエバーブルー』などのソフト内で流すことが出来る

 我が家のWii本体のフラッシュメモリはまだまだ空きがあるので、バックアップは必要なし。あとは「画像」と「音楽」の利用なんだけど、これを使うにはWii以外の機器で保存する必要があるワケですね。もちろんSDカード対応のデジカメなんて持っていませんよ。

 ということで、パソコンにSDカードを挿してみようと試みる。
 「SD」と書いてあるところに挿したは良いけど、何も起こらなかったので20~30分間イロイロと試してみました。説明書が「SDメモリーカード・マルチメディアカード・SDメモリーカードアダプター」と3つの商品の説明書らしくて、全然関係ないメモリーカードアダプターの説明読んでました。アホだな、俺。

 どうやらマイコンピューターから観れるドライブ(デバイス?)のどれかがSDカードの領域らしくて(ウチの場合はF)、ここにドラッグすれば記憶してくれるみたい。この説明だけでも、僕が如何にデジタル音痴か分かりますね(笑)


 音楽記録に関してはまだ対応ソフトを持っていないので置いておくとして―――今日は画像を使って、『写真チャンネル』で遊んでみました。

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 使ってみた画像はコレ。
 syashin1.jpg

 『ちのしあ』4話の1シーン。
 SDカード対応のデジカメを持っていればSDカードをWiiに入れるだけですが、パソコンを使えば好きな画像をWiiで見ることが出来ます。もちろんサイトにアップうんぬんとなると著作権は無視できませんが、個人で楽しむ分には問題がないはず……多分。


syashin2.jpg

 「ラクガキ」モード。
 Wiiリモコンでお絵描きするのは難しいですが、サングラスかけさせるだけでも面白いですね。もうちょっとお遊びのパーツがあればなぁ。


syashin3.jpg

 ハートマークを撒き散らす海(笑)
 こうしたラクガキはスライドショー時にも残される模様。ラクガキを全部消して元に戻すのもボタン一つなんですが、この時の効果音が『マリオペイント』っぽくて懐かしかったです。


syashin4.jpg

 次にパズル。これは「6ピース」ですね。
 「どこが変わってるの?」と思うなかれ、3段組のコマ割だとコマの順番だけ入れ替わるということが起こり得ます。「コマの大きさが単調だからじゃない?」とか言うな!


syashin5.jpg

 こちらが「48ピース」。もう何が何だか……自分で描いた絵なのに…


 syashin6.jpg

 パズルを解くと、これまで指先だったカーソルが拍手をしてくれます。
 この辺の遊び心は「河本さんらしいなぁ」と思う仕様ですね。

 ちなみに、「パズル」は192ピースにして遊ぶ裏技があるそうです(1ボタンを押しっぱなしにする)。今回は一人で操作していましたが、「ラクガキ」や「パズル」は誰かと一緒にやった方が面白そうですね。チーム戦にしてタイムアタック勝負とか。

 家族や友達と一緒に旅行に行った写真で「パズル」というのが『写真チャンネル』のコンセプトでしょうが、ネットで拾ってきた二次元画像とかアイドルの写真とかでも盛り上がりそうですね(もちろんネットで拾ってきたものにも著作権があるので注意は必要ですが)。

 噂に違わず、触ってみると意外に面白いのが『写真チャンネル』です。
 ただ、確か初期に出たWiiはアップデートしないとSDカードが使えないという欠陥があったはずなので、「Wiiを初期に買ってネットに繋いでいないけどSDカード買って遊んでみようかな」という人は注意が必要……と思って調べてみたら。

 公式Q&Aによると、バージョン1で出来ないのは「SDカードにセーブデータやチャンネルをコピーすること」と書かれていますね。
 「Wiiはネットに接続しないとSDカードも使えない」という話を発売直後に聞いていましたけど、あれはデマ(というか状況を正確に描写していない)だったのか。

| ゲームプレイ日記 | 21:43 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アジアカップ・チラ裏4

 オーストラリア戦に勝ったので、今日はサウジアラビア戦です。

 オーストラリア戦はなかなか点が入りませんでしたが、前半の「点が入らない」と1-1になった後の「点が入らない」では意味が全然違いました。
 前半は相手の3バックのサイドのスペースを上手く使い、攻撃の形は何本も作っていましたね。象徴的だったのは中村憲剛が中央ちょい右よりを走り、(日本から見て)左に寄っていた3バックの右側から、慌てて右側を守りに来た3バックの反対側の遠藤にクロスを上げたシーン。完全に日本はオーストラリアディフェンスを崩していました。後は精度の問題。

 それが、オーストラリアが退場者を出した後は一変。
 サイドを固めて「カウンター勝負」「セットプレイに」「PK戦でもいいや」と開き直って守りに入ったオーストラリアを崩すことが出来ませんでした。サイド攻撃が出来ないけど、ムリに崩そうとするとカウンターを喰らいそうだし……と、仕方なく上げたアーリークロスを跳ね返されるだけで時間を消費していました。
 これって、初戦のカタールから1点しか取れずに終了間際に追いつかれたパターンと全く一緒ですよ。


 不思議だったのが、この状況を打開するために投入されたのが佐藤寿人と矢野というFWの二人だったこと。特に寿人はスピードからのワンタッチプレイでゴールを狙うタイプの選手ですから、ガチガチに固めた相手を自分で崩すという役割は適任ではない。
 寿人が悪いというワケではなく、何を狙った交代だったのかなと。これが“一人でディフェンスを突破できる”水野でも、“味方の動きに合わせて相手を崩せる”羽生でもなく、FW2枚というのは……スタメンの中盤4人のバランスを大事にしたかったということなのか(その割には憲剛下げているけど)。


 今日のサウジはガッチリ守備を固めたりはしないと思うので、前回のスタメン中盤4人で構わないと思いますが……膠着状態に陥った時に、選手交代も含めてどう打開していくかに注目したいです。
 まぁ……理想を言えば、膠着する前に勝負を決めてしまうことなんですけどね。

| サッカー観戦 | 17:37 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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考察:貧乳と微乳、貧乳とつるぺた

 おっぱい話のカテゴリーも4回を終え、一応目標として書きたかった「貧乳話」も前回書けたので……今日は箸休めとして、軽い話題です。


 ○ 貧乳と微乳
 何年か前「貧乳好きと言えばアイツ!」と僕が言われていた頃、とあるサイトさんで「貧乳という言葉はネガティブなイメージがあるので、微乳という言葉を使っている方が紳士的だ」みたいに書かれているのを読んだことがあります。

 「貧」という漢字は「貧乏」とかに通じるものがあるからネガティブだと言うのなら、「貧乏をバカにするな!」と怒っておくのが良いような気もしたのですが……
 確かに「貧乳」という言葉にはどこか侮蔑的なニュアンスが込められているような気もしますし、そうした侮蔑的なニュアンスから「○○君って…大きい胸の方が好きなの……?」といった貧乳コンプレックスが生まれて、そうした貧乳コンプレックスを好きだという人も多いですし。その意見は、あながち間違ってもいないよなぁと思ったのです。


 ただ、個人的には「微乳」という言葉はあまりしっくり来ません。
 声に出した時に「美乳」と区別がつかないというのもあるんですが……何と言うか、「貧乳」という言葉にある奥ゆかしさが抜け落ちているような気がするのです。


 ということで、ここで国語辞典の出番です。infoseek辞書によると―――

ひん【貧】
 (1)貧しいこと。貧乏。
 (2)欠乏すること。不足すること。

び【微】
 (1)非常に小さいこと。きわめて細かいこと。また、そのさま。
 (2)かすかなこと。わずかであること。弱々しいこと。また、そのさま。
 (3)数の単位。忽(こつ)の一〇分の一、すなわち一〇〇万分の一。[塵劫記]


 二つの言葉の差が分かるでしょうか。
 「貧」という語には「欠乏すること」という意味がある―――つまりは、本来はあるはずのものが足りていないということですね。「貧乏」とは生活レベルの平均点より劣っていることですし、「貧乳」とは平均的なおっぱいよりも小さいことを言います。
 つまり、平均点よりもどれだけ少ないかという減点方式の考え方なんですよ。

 対して「微」という語は「わずかであること」という意味―――「微量」とは0ではないということですし、「微乳」とは「無乳(つるぺた)」よりもわずかに大きいおっぱいということを言います。
 つまり、0の状態からどれだけ多いかという加点方式の考え方とも言えます。


 ………とすると、同じ状態を表す言葉でも「微乳は紳士的な表現」で「貧乳は侮蔑的な表現」と思われても仕方がありませんし。
 「小さなおっぱいは大きなおっぱいと対比させてこそ素晴らしい」と言い続けている僕にとって、「微乳」よりも「貧乳」という言葉の方がしっくりくるのも当然だと言えますね。


 なので、当サイトは今後も「貧乳」という言葉を使い続けたいと思っております。


 ○ 貧乳とつるぺた
 前回の貧乳話でつるぺたについて触れましたが、その後に某女史から「つるぺたは成長前のおっぱいで、貧乳は成長中/もしくは成長後の小さなおっぱいでは?」という意見を頂きました(一部意訳)。

 なるほど、確かに「つるぺた」というのは子どもの胸を指し示している気がしますし、成長後の年齢のコに「つるぺた」という言葉を使う際には「まだまだ子どもだなー」的な意味を込めている気がしますね。


 ということで、またしてもinfoseek辞書を使ってみたところ!

 該当する項目が見つかりませんでした。

 まぁ、当然ですね。
 今度はWikipediaで調べてみたところ―――「「下がつるつるで上はぺったんこ」を意味し、陰毛が生えておらず乳房も膨らんでいない、第二次性徴前の女児の体型を表す。」とのこと。陰毛についてはこの際スルーで、やはり“第二次性徴前”というのが大事なポイントかなぁと思います。


 思うに……「貧乳好き」と「つるぺた好き」の間には、「巨乳好き」と「爆乳好き」との間とは比べようもないほど差があると思っています。

 喩えば「ロリコン」という言葉一つをとっても「女子大生好き」「女子高生好き」「女子中学生好き」「女子小学生好き」「幼稚園児好き」……と細かく分類され。
 更に「中学生はやはり2年生だよ」といった派閥争いとか、「女子小学生は低学年と高学年で分けるべきだ」といったカテゴリー分けに関する激論が日々交わされているワケです。「それを言い出すと中1の1学期と3学期じゃ別だ」とか、「中1の6月の衣替えが最高だ」とかもう、色々。

 ですが―――やっぱり“第二次性徴”の前後という基本ラインは、大きな差異があると思います。
 道徳とか倫理とか法律とかを無視して生物学的に言えば、相手が何歳であっても男性が第二次性徴後の女性に欲情することは普通なことです。その感情を、後付の文化で見えなくしようとしているだけで。
 しかし、第二次性徴前の女児に欲情するというのは、生物学として考えても理に適っていません。本当に難しい問題なので推測にしかなりませんが、理に適っていないからこそタブー化され、タブー化されているからこそ甘美な輝きを放つのかもなぁと想像します。押しちゃいけない非常ベルをつい押したくなってしまうようなもの?


 これに加えて“二次元と三次元は別の趣味”という人も多いでしょう。二次元では貧乳が好きだけど、三次元では巨乳好きだとかね。
 「つるぺた好き」というのも、どちらかというと二次元に向けた話が多いんじゃないかなぁと思います。おおっぴらに「僕は三次元のつるぺた好きだよ!」と言うと通報される恐れがあるからかも知れませんが(笑)、あまりそうした意見は聞きませんよね。


 “二次元と三次元の趣味の差”は想像以上に大きい…というか、別物ですよね。「好きな野球選手はパワーヒッターの清原だけど、好きなサッカー選手はテクニシャンの中村俊輔」くらい、“二次元と三次元の趣味”は別なんですよ。


 うーん……何が言いたいのか分からなくなってきた。
 「つるぺたと貧乳は似ているようで全然違う」ことと、「つるぺたに惹かれる人の気持ちは一朝一夕で語れるようなものではない」ということかな。

 つるぺた。それは常人には辿り着けない未踏の地―――そういうことか。



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| ヒンヌー | 23:44 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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懐古趣味でゴメンなさいね

 『マルガの湖畔』さんの7月23日の日記にて、DSソフトの売上げ分布図が作られていました。これは興味深い。

 よく言われる「DSには実用ソフトしかない」「このバブルはいつか崩壊する」という意見は、こうやって幅広いジャンルのソフトが売れているというデータを見るとどうなんだろうなーって思いますね。実用ソフトがなくなっても、DSの市場はまだまだメインストリームだろうと。
 弱いのはPSで人気だったシリーズやジャンルのソフトなんだけど……これは任天堂ハードが中高生男子を苦手にし続けてきたから、シリーズ作品自体が少ないというのとユーザーの数が少ないというのもありつつ。ハードの進化の方向が違うから当然というか……


 「スーファミ時代のソフトをDSで出すと面白そう」という意見は、『ボンバーマンDS』のダウンロード対戦に燃えていた頃から僕も思っていました。

 スペックのことはよく分かりませんが、DSのロンチの『マリオ64DS』が64のロンチである『マリオ64』のリメイクだったのですから―――DSは64くらいのソフトなら作れるということですよね。つまり、(当たり前だけど)基本スペックがスーファミよりも高いのです。
 スーファミ版の『マリオカート』しか遊んだことがない人は、DS版の『マリオカート』に「ここまで進化したのか!」と驚けるワケですね。携帯機であるというデメリットは、10年以上の時が埋めてくれます。

 『マリオカート』は64・GC版も売れたから微妙ですけど、「スーファミ時代は売れたけどその後はあまり売れなかったソフト」をDSで出すと復活する可能性が高いというのはそういう理由です。
 比較する対象がスーファミならば、DSのスペックでも十分進化になるんですよ。

 逆にPS~PS2で人気だったシリーズというのは比較する対象がPS2になってしまうから、どうしたって「退化している」という印象が付いてしまいます。
 『ウイイレDS』なんか顕著な例ですよね。それならば、ウイイレ未経験者のDSユーザーに向けた新しいサッカーゲームブランドを立ち上げた方が良かったのにと思うのです(…ウイイレはGBAでも出ていましたけどね)。

 『ドラクエ9』がDSで出て、『テイルズ』もDSをメインの市場にすると明言していますが……不安なのはここです。比較対象が同じDSの『DQMJ』や『テンペスト』ならともかく、据置機の作品だったらキツイだろうと。
 「ゲームは面白さかグラフィックか」という次元ではなく、前時代的だと思われたらなかなかお金を払ってもらえませんからね。

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 さて、そうなると……スーファミ時代に売れた作品というのが何だったのかが気になりますね。『データの雫』さんのスーファミソフトランキングによると……

 『マリオ』『ドラクエ』『FF』……と、もう既にDSでも出ている作品が多いですね。そりゃ当時のドル箱は今でもドル箱なのですし、僕なんかが思いつくことは既に実践されているよなぁと思ったら。

 『ストリートファイターII』

 あ……なんでか『ストII』はDSで出てませんよね。そりゃ携帯機でボタンをガチャガチャ動かす格闘ゲーム自体が向いていないからなんだろうけど、ならWii版とかで出せばいいのに(バーチャルコンソールでは出ているけどね)。
 スーファミ版の『ストII』は280万本も売れたんですから、その10分の1の人にでも「懐かしいからやってみようかな」と思わせたら20万本強のヒットですよ。そういう意味でも、『ストII』くらいの複雑さに留めた2D格闘ゲームって今DSかWiiで出すと面白いと思うんですが……

 2D格闘ゲームの場合は「進化」が「複雑さ」に進んでしまったことがジャンルの衰退の原因だったので、『ニューマリオ』とか『マリカDS』みたいに上手くはいかないか。うーむ…難しい。


 個人的には格闘ゲームは3Dより2Dの方が好きなので、漫画・アニメ原作の格闘ゲームを2Dで出してくれないかなぁと思っているのですが……最近はほとんど3Dですよね。その方が作りやすいとかあるんですかね。


 と、ここまで書いてからWikipediaを読んでみたら対戦格闘ゲーム衰退の原因という項が。
 なるほど、格闘ゲームの場合は通信対戦におけるタイムラグが問題になるため、ネット対戦可能なソフトが難しいのか。DSで『ストII』が出ていないのもそういう理由なのかも知れませんね。そう考えると……ネットワークの技術が向上した数年後に、突如として復活する可能性もなくもないということなのか。

| ゲーム雑記 | 18:17 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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「興味はあるけど、現実には手が出せない」こそがゲームになりえる

 Wii.comに『フォーエバーブルー』の紹介ページが出来ました。

 紹介映像・体験映像・TVCMが公開中。
 任天堂販売というだけでこの力の入れようですし、開発元のアリカは任天堂との仕事に「良い仕事が出来ました」と大満足だったそうですし。この関係はイイですね。
 『応援団』作ったiNiSもそうですが、外部の開発会社と組むことは任天堂にとっても“自分たちには作れないタイトル”を生み出しますからね。実は、任天堂最大の強みはココなのかも。


 とは言え……凄く観たいのだけど、僕はネタバレ防止のためにWii.comの映像は観ていません(笑)。うーん……この程度ならばネタバレにならんとは思いつつ、一時の欲望に負けてネタバレ観ちゃって楽しめなくなった作品も多いので。ここはガマン、ガマン。

 ダイビングを扱ったこの作品ですけど―――「ダイビングが大好きでしょっちゅう潜っている人」「ダイビングに興味はあるけど、なかなか潜れない人」「ダイビングに興味がない人」と人間を3つに分類した場合、メインターゲットは2番目のグループなんですよね。リアル世界でダイビングをするとなると時間と金がかかるので興味はあっても躊躇している人は多いでしょうし……目の付け所は面白いと思います。
 『Wii Sports』とかも「実際にスポーツをした方がイイ」という批判は的外れで、野球をやりたいけど18人集められない人とか、下手くそだからボウリング場には行きたくない人とか、実際にボクシングやったら痛いのは嫌な人とかを対象にしてるワケで――――――比較するべきは「現実にスポーツをやること」ではなく、「現実にスポーツをやらないこと」だと思うんですよ。

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 ちょっと前の話。
 E3で任天堂の講演を観ていた際。『マリオカートWii』の映像にテンション上がりまくった直後、レジーがWiiリモコンをハンドル型にする“Wii Wheel”を出した時「ん?」と違和感を覚えたのを思い出しました。

 何だろう、この置いてけぼり感は……と。

 んで、その翌日に各サイトさんのE3感想なんかを読み漁っていたら、毎度のごとく『カイ氏伝』さんで目から鱗が落ちるような言葉が使われていて「あぁ!俺が感じていた違和感はこれだったのだ」と感服しました。凄く…胡麻をすっているみたいですね(笑)。



 「ただ、Wiiリモコンを使ったハンドル操作っぽいのがちょっと怖いなあ……。マリオカートの面白さはレースのリアリティではなくて、むしろ対戦アクションゲーム感覚な楽しさにあるので、そこで変にリモコン操作を要求されるとしんどい……。」(カイ氏伝「ヘルスパック改め「Wii Fit」発表」より)

 もちろん『マリオカート』はアーケード版も出ているし(僕は未プレイです)、タッチペンオンリーのDS版『ゼルダ』のように新たな風を生む可能性もあります(僕は未プレイです)。
 でも、やっぱり『マリオカート』をハンドル操作にするのって、今までの『マリオカート』がどうして人気だったか読み違えていないかい?と思ってしまいます。


 まぁね……基本的に僕は車の運転が苦手というのはあるんですけど、日本では18歳未満の人間は公道を車で走れませんから、全てのプレイヤーが「ハンドル操作=直感的」とは思えませんよね。
 加えて、レースのリアリティを求めるのなら別に『マリオカート』である必要はなく、リアルな車を運転するとか『グランツーリスモ』などの他機種のリアル系レースゲームをやれば良いじゃんに繋がりかねないと思うんですよ。


 ハンドル操作が直感的に思える人は、リアル車に乗るんじゃ…と思いますし。
 リアル系のレースゲームのように「憧れの外車に乗れる!」でも、ありませんし。

 『マリオカートWii』がリアルなハンドル操作を目指したなら、これまでの長所だったハチャメチャさとリアルさのバランスが壊れてしまうんじゃ……と危惧しています。


 まぁ…蓋を開けてみたら「ゲームに慣れていない人にはハンドル操作」「ゲームに慣れている人にはボタン操作」みたいに棲み分けてくるんじゃないかと思いますが……『パワプロWii』みたいにモードごと分けたりはしないでね。


 そういう意味で『マリオカート』はあまり不安じゃないんですけど……Wii=体感ゲームという認識に引っ張られると、思わぬ落とし穴に落ちかねないと思うんです。これはWiiリモコンだけじゃなく、バランスボードも一緒。
 「興味はあるけどなかなか手が出せない」ジャンル―――喩えば、『Wii Fit』のスキージャンプというのは分かりやすいですよね。素人の僕がやろうとしたら死にかねないです。でも、スノーボードだったら「スノボが好きな人は雪山で滑るんじゃ……」と思っちゃう。この辺の線引きは非常に難しいですね。

 「興味はあるけど、現実には手が出せない」

 別にWiiじゃなくても、ゲームってそういうところを狙ってきたのかもなぁ。剣持って魔王と戦ったり、ストリートファイトしたり、可愛い幼なじみとイチャイチャしたり。現実では絶対に出来ないこと(泣)を、画面の中でだけでも実現してくれることに喜びがあったのですものね。

 そう考えると『お料理ナビ』とか『顔トレ』とか、ある人にとっては「そんなのゲームでやる必要ないじゃん」というジャンルが、一部の人にとっては立派にゲームになるというのは凄く論理的なことだったのかも。

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 この論理だと、やっぱり『みんなで漫画制作チャンネル』は出そうな気がするなぁ……「一度は漫画を描いてみたい人」っていっぱいいると思いますもの。

| ゲーム雑記 | 23:29 | comments:2 | trackbacks:1 | TOP↑

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WEB拍手メッセージへの返信(7月9日~7月22日分)

 先週、WEB拍手返信するの忘れてました……
 ゴメンなさい。1週間遅れの返信です。


 『パワプロWii』発売日(7/19)までに『ちのしあ』番外編アップが間に合わなかったのは、今更言うことでもないのですが……実現不可能なスケジュールを立てても仕方がないので、次は『フォーエバーブルー』発売日(8/2)までのアップを目指そうと思います。

 ネームを描いていた頃は「こんなにエロイのを公開したら問題になるんじゃ」とか一人焦っていたのだけど、トーン貼るとこまで来た現在だと「別に大してエロくねーな」と思うようになったので、全年齢対象で公開する予定です。
 漫画とは実際に描いてみないと分からないものですね……結果は、まぁオーライではあるんですけど。エロエロなものを期待していた悪いお兄さん方にはゴメンなさい。


 にしても、夏場のトレス台が熱い。
 「ベジータ戦が熱い」といった際に使う語句の意味ではなく、文字通り汗だくになって作業をしています。こんなに重労働なのに、何故痩せないんだろうな……


 というワケで、先々週~先週分のWEB拍手返信です。↓

≫ 「続きを読む」

| WEB拍手返信 | 17:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ドラゴンボール』におけるインフレバトルの葛藤

 ちょっと前の話題ですが『名探偵西園寺万五郎がアニメを斬る!』さんにて「ドラゴンボールのキャラが強くなりすぎてしまう理由」という記事が書かれていて、「あー、その着眼点はなかった!」と悔しかった記憶があります。

 詳しくは氏の記事を読んでもらえた方が分かりやすいと思うんですが…簡単に説明してしまうと、初期は「小さな悟空と大きな敵」だった構図が、悟空の背が伸びた結果、ピッコロ戦とベジータ戦の間辺りから「大きな悟空と小さな敵」という逆転現象が起こったという話です。うーん……これには気付かなかった。
 そう考えると、記事でネタにされているセルの最終形態がモデル体型の男前なのは、対比されている相手が悟空ではなく悟飯だったという作者の意図なのかも。そして、セルがどうにも影薄いのも悟飯の影の薄さのせいなのかも……


 と、他所様の記事を枕にして、ちょっと書きたい『ドラゴンボール』話があったので書き残しておこうと思いました。ズバリ、今日は「インフレバトル」について。

 インフレバトル……
 「ドラゴンボールと言えばインフレバトル」、「インフレバトルと言えばドラゴンボール」とセットにされるくらい定着されたイメージが漫画読み(特にジャンプ派だった人達には)にはあるでしょう。最近の漫画でインフレバトルを見かけた時に「ドラゴンボール化している」と言う人までいますものね。ゲーム機を全部ファミコンと言っちゃう母親みたいなものか。


 インフレバトルという言葉は「○○より強い××を倒した△△が足元にも及ばないような◇◇と互角に渡り合った■■を倒した▽▽だって――!」みたいなことですよね。次から次へと強いヤツが出てくるせいで、初期メンバーの力が相対的に落ちていってしまうというか。(人造人間編で「役立たず」だったクリリンも「地球人では一番強い」とヤムチャに言われていた)

 敵ボス「お前達がやっとの思いで倒した●●は、実は四天王の中では一番弱いのだ!」
 主人公達「なんだって――!!」
 読者(じゃあ、なんで四天王とか一括りにしたんだ…)

とかね。とにかく過去のことを「あんな弱いヤツが」みたいに貶めることで、現在の敵(困難)を大きく見せようという意図なのでしょうし、それ故に批判の対象になるのも納得できます。
 これを続けてしまうと、コミックスを1巻から読み返した時の「いや、コイツ。今から思うとザコだよな」感でいっぱいになるというか。逆に言うと、全巻揃ってのまとまりよりも瞬間瞬間の盛り上がりを大事にしている分、初めて読む読者もいる雑誌連載には向いているという気もします。

 そもそもバトル漫画で敵の強さを表現するのって難しいんですよね。
 野球漫画だったら「何だ、あのカーブは!」とか「何だ、あの剛速球は!」とか「何だ、あのセーフティバントは!」とか色々な方法で強さを見せられるんですが、バトル漫画の場合は「何だ、あの強さは!」一本になりがちですからね。(このマンネリを打破するためにジョジョ的超能力バトルが流行るのは、当然と言えば当然か)

 しかし、このインフレバトル……確かにこれらの特徴が物凄く『ドラゴンボール』と合致するのは間違いないし、『ドラゴンボール』がインフレバトルの代表作と言われるのもおかしくはないと思いますが。
 それは『ドラゴンボール』という作品の一面だけであって、『ドラゴンボール』という漫画をインフレバトルという一言で片付けるのには違和感があるなと以前から感じていました。

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 ○ 「弱点を持たせることがキャラの個性になる」byヘタッピ研究所
 そもそも、『Dr.スランプ』~『ドラゴンボール』初期辺りの鳥山明先生の漫画は「記号化されたキャラをストーリーに落とし込む上手さ」が特徴でした。

 千兵衛さんはスケベだとか、おぼっちゃまくんは礼儀正しいとか。悟空は世間知らずだとか、ブルマは強欲でおっぱいが大きいとか、クリリンはずる賢くてイヤなヤツとか。物凄く漫画的な個性を持ったキャラ達だったんですよね。
 そうした特徴はバトル描写にも見られ、当時のバトルはキャラの個性と弱点などを活かした“限定条件下の個性バトル”だったとも言えます。キャラに弱点を付けることはキャラクター作りの一歩目だと、当時の鳥山先生ご自身も『ヘタッピ研究所』で仰っていましたしね。

 アラレちゃんはロボビタンAが切れると動けなくなるとか、ガッちゃんはゴムだけ食べられないとか。悟空はハラ減ると弱くなり、尻尾をつかまれると動けなくなるとか。ヤムチャは女が苦手とか。亀仙人はエッチな本に弱いとか。
 トーナメントバトルがインフレバトルの原因みたいに言われることもあるんですが、最初の天下一武道会はこうした特徴を活かしたバトルでした。ギランは空が飛べるけど悟空は飛べないとか、悟空が食いしん坊だったおかげで天空×字拳を破れたとかね。

 こうした『ドラゴンボール』の路線が変わったのは、弱点とか駆け引きとか無視して圧倒的な強さを見せ付けた桃白白戦辺りからなのかなと思いつつ……やっぱり、悟空が尻尾の弱点を克服したというのが大きな象徴だったのかなーと思います。
 ヤムチャは女性恐怖症を克服し、クリリンは良いヤツになり、悟空は尻尾を克服した上に“お腹が減ると弱くなる”シーンも少なくなります(多分、ピッコロ編でヤジロベーの肉を盗んだのが最後じゃないかな?)。そういやランチさんなんか存在すらなくなっちゃいましたね。はっちゃんですらちょっと出番あったのに……

 天津飯と餃子しか使えなかった舞空術も、次第に全員が使えるようになり。かめはめ波も、誰もが使えるエネルギー弾と変わりなくなり。バトル描写においてはどんどん没個性化していって、単純な「強さ←→弱さ」だけの違いになってしまいました。
 もちろん単純化されたことによって「○○の戦闘力は幾つだ!」と当時の子ども(僕含む)は興奮したのですし、この戦闘力描写は多くのバトル漫画にもパクら…影響を与えたので、一概に悪いことだとは思いませんが……


 初期『ドラゴンボール』と、インフレバトルと呼ばれるようになったその後の『ドラゴンボール』の間には、“キャラが弱点を克服してしまった”ことが大きいというのは間違いないかと。

 極端な話、尻尾が弱点だった頃の悟空は(油断していれば)ウーロンにも負ける可能性があったんですよね。その可能性がなくなったことが、インフレバトルの始まりだったのかも。

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 ○ インフレバトルの向こうにあるもの
 と……ここまで書いてきて、あたかも「初期『ドラゴンボール』は面白い!」けど「その後の『ドラゴンボール』はインフレバトルで面白くない!」みたいに思えてしまったならゴメンなさい。本当に言いたいことはここから。

 インフレバトルが面白くないかは、個人の主観によるものだから置いておきます。
 確かに僕は、悟空が大きくなってしまった後よりもチビで可愛い頃の方が好きだったので、初期『ドラゴンボール』の方が好きではあります。でも、それも僕個人の主観でしかありません。

 ただ、「サイヤ人編以降の『ドラゴンボール』は単なるインフレバトル」ではないことだけは主観ではなく客観的な事実として揺るがないことだとは思います。


 ナッパ戦はともかく、ベジータ戦は“圧倒的な力を誇る強敵に試行錯誤して戦う”バトルだったはずです。というか、実を言うと僕的『ドラゴンボール』ベストバウトはこのベジータ戦かもと思っているほど(天津飯戦とどっちか迷う…)、後半の熱さは半端ない。
 この“圧倒的な力を誇る強敵に試行錯誤して戦う”は魔人ブウ戦もそうですよね。「オメエはひょっとしたら本物のヒーローかもな!」にはリアル中二だった僕も感動で震え上がりました。

 インフレバトルの象徴のように言われるナメック星編も、序盤は三つ巴の駆け引きにワクワクさせられたし。インフレが頂点に達した最終盤も、実は「タイムリミット」を設けることで単純な力と力のぶつかり合いではなく見せたとも思います。
 この辺、読んだことない人のために、ネタバレ控えて具体例を挙げなくてゴメンなさい。読んだことある人は記憶を手繰り寄せて、何とか思い出して下さいね(笑)

 人造人間編は……単純なインフレバトルと呼ばれてもおかしくないシリーズで、正直なところ僕が一番好きではないシリーズでもあるんですけど。最後の最後に描いていたのは「父と子」であって、どっちが強いかという単純な話ではなかったと思っています。


 もちろんコレらは“『ドラゴンボール』内のインフレバトルではない要素”を集めただけなので、全体的に見れば後期の『ドラゴンボール』はインフレバトルだと思いますし、インフレバトル=『ドラゴンボール』と思われても仕方ないのですが……
 “インフレバトルだけでは限界がある”ことに気付いて、逸早く脱インフレバトルを目指したのも『ドラゴンボール』だったんじゃないかと、思うのです。


 だから……「『ドラゴンボール』みたいな漫画を描きたい!」とインフレバトルを描いている漫画家さんとか、そうした作品に「ドラゴンボール化している」と言い放っちゃうこととか。どうにも僕には違和感あるのですよ。

 それは事象の一側面でしかなくない?と。

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| 漫画読み雑記 | 23:30 | comments:12 | trackbacks:2 | TOP↑

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最近のゲームプレイ状況……5本か

 『時かけ』はビデオに録っておいたので、『ちのしあ』番外編アップしてから観ようと思う…
 「オレ、この原稿を描き終えたら『時かけ』のビデオ観ようと思うんだ…」と言い換えると死亡フラグになるという罠。


 『パワプロWii』を熱くプレイしすぎたせいで腕が痛いです。
 「リモコン振り過ぎて腕が痛くなった」ワケではないのですよ。「リモパワ」は肘痛めそうなので封印して、従来操作の「対戦」モードをやっていただけなのに……Aボタン押す際に力入れすぎて、腱鞘炎気味に。

 こういうタイミング合わせてボタン押す系のゲームはヤバいね。脳と指先が繋がっていない人間は、ムダに力入れてしまいがちです。そう言えば、反射神経が必要なボタン操作のゲーム自体を暫く遊んでいなかったですもんねぇ。

 作が作業のトーン切る時に力を入れられないので、肘を使って腕全体を動かして切っていたら今度は肘痛めました。何、この負の連鎖。


 ゲーム自体は、ようやく最弱難易度相手にそこそこ点が取れるようになったので「ペナント」を始めたのですが……焦ることでもないので、2日に1試合くらいのペースに落とそうと思います。
 「ペナント」はどうやら140試合フルにやるみたいなんで、いつ終わるんだか……


 さてさて…これで現在プレイ中のゲームが『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』『もじぴったんDS』『はじまりの森』『パワプロWii』『どきどき魔女神判』と5本になりました。
 更に、来週からは『パワーリーグ4』と『フォーエバーブルー』が加わって7本になる予定。驚愕。まぁ…『パワーリーグ』はネタ的な意味が大半ですし、『フォーエバーブルー』は完璧息抜き用のソフトでしょうし、クリアうんぬんは二の次なのですが。

 しかし……5本もソフト同時にプレイしても、ボタン操作を覚えなきゃならないのが『パワプロWii』だけなので混乱しないのが幸いです。新しいゲームを買ったらまず操作方法を覚えるのが大変だった時代なら、こうはいかなかったと思いますよ。
 そういう意味で言うと、『スマブラX』と『マリオギャラクシー』を両方買うのは自分にとってはリスク大きい気がするよなぁ……発売時期がどのくらい差あるのかにも寄りますけど。『Wii Fit』は他のゲームの操作方法とごっちゃにならないというのがイイね。



 実は「ソフトが沢山出てるジャンル」のゲームって、操作方法が似通っていて安心してプレイできるからだと思っています。
 最近のは戦闘が複雑だけど、クラシックなRPGは決定・キャンセル・メニューくらいの操作ですし。レースゲームだって、極端な話アクセルとブレーキは共通。DSの『脳トレ』もどきのジャンルは「二匹目のドジョウ」とか「開発費抑える儲け主義」とか言われるけど、“誰にでも操作できる”ジャンルじゃなかったらここまでは増えなかったと思います。『ストII』が流行った時代は、波動拳さえ撃てれば大抵のゲームの飛び道具は出せました。

 逆にコナミの出しているサッカーゲームとEAの出しているサッカーゲームは操作方法が違うというのも、サッカーゲームが(市場規模の割には)数が出ないという理由なのかも知れませんね。
 いやまぁ僕は『ウイイレ』以外のサッカーゲームをほとんどやったことないので、似たような操作の作品もあるのかもですが。『ウイイレ』に慣れていると、別のサッカーゲームは違和感出て操作しにくいだろうなーという先入観があります……



 何が言いたいのかと言うと……昔はRPGばかり何本も遊んでいる人が「飽きないのか?」と理解できなかったのですが、実は結構理に適っているんだなーと思えてきたと。RPGばっかり5本同時にプレイしたら、操作方法はともかくストーリーがワケ分からんことにはなりますけどね。

| ゲームプレイ日記 | 18:24 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『どきどき魔女神判!』ファーストインプレッション

 とりあえず1話をクリアしたとこまでプレイしました。
 夜中にコソコソとプレイしていたのですが、エロ分は思ったほどではなく、むしろ真っ当なゲームな気がする……まだ1話ですし、CEROで15歳以上推奨になったということはコレからエロ要素が出てくるのかなとは思いつつ(1話の内容ならば全年齢対象でも良さそう)。エロ抜きでも、普通にゲームとして楽しい気がしました。

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 ゲームの大半は「探索」してイベントを起こしてストーリーを進めるという、スタンダードなADVという印象です。「1日目午前」「1日目午後」「1日目放課後」と、行動するごとにどんどん時間が経過するタイプのゲームで、午前中にしか出来ないことや放課後にしか出来ないことがあるみたい。
 その日、その時間ごとに探索できる場所と遭遇する人が地図の中から分かるのだけど…誰もいないけど「!」のところに行ってみるとアイテムがあったり、どうでもいいような場所を調べてみた時のやり取りが細かくてついムダに調べてしまうのが楽しいです。1度調べただけでは何も起きないとこも、何度も押しているとメッセージが変化したり。

 そうした横道を楽しんでいると、どんどん日数が経過してしまうのだけど……日数によるペナルティとかはあるのか不明。自分は「早く魔女チェックモードがしたい!」と駆け足で進めてしまったけど(笑)、2話目以降はゆったりと進めてみようかな。


 これらの操作は、とりあえずは説明書見ないでも進められました。
 ダブルクリックしなきゃならないというのはなかなか気付かず、「あれ?タッチペンだけじゃ操作出来ないのかな」と勘違いして戸惑いましたが……基本的には崇高なるルル様が愚民な僕らに操作方法を丁寧に教えてくれます。


 ADVパートで話を進め、魔女を追い詰めると対決パート。
 これが意外によく出来ています。タッチペンを利用したアクションゲームとして上手くバランスが取れていて、僕は1回敗北2回目で倒したのですがHPはどちらもギリギリでした。負けても、善人になってしまったアクジのイラストが出るだけですぐにやり直せるし(笑)
 こうした作中ミニゲームは繰り返されると飽きてしまいがちなので、2話目以降どうなるのかに注目しています。

 んでんで。対決に勝つと、いよいよ「魔女神判」パート。
 ルル様が手ほどきを教えて下さるのですが、「息吹きかける」説明が不十分で何をやればいいのか分からず、初めてココで説明書を開きました。マイクに息吹きかけなければならないとは、電車内などではやりにくいゲームですね(それ以外の理由でもやりにくいけど)。
 何度か繰り返してみたのだけど、乳を揺らすことが出来なかった…何かコツでもあるのかな。基本的には止め絵に対してアレコレ操作すると、ボイスで反応してくれるって感じなのですが……ちょっと単調かも。スカートに息吹きかけるとちょっとめくれる、くらいのことが欲しかった。どんだけ息強いんだというのは置いといて。


 とまぁ、「魔女神判」モードに関してはまだ微妙なのですが……エロ分を期待してプレイしていると、意外にホロッとくる脚本で驚くかも知れません。
 全体的な会話劇がテンポ良く面白いですし、「エロやキャラで視聴者を集め、キャラ同士のやり取りで惹きつけ、最後はちょっと温かく収める」というのは良い意味でヲタク向けアニメの様で好感度高し。

 ボイスもフルボイスよりも、こうしたピンポイントの方が緩急効いててイイ気がします。ルル様の「くんか、くんか、くんか」が非常に可愛かった。というか、ルル様のキャラを素晴らしいと思うかどうかで、この作品の評価も変わるんだろうなぁ。


 ひとまず、序盤の掴みとしてはなかなかな手応えでした。
 プレイヤーを選ぶというのは間違いないですけどね……まだアニメでも1話目みたいなところでしょうし、今後どう話が展開していくかに期待をしています。

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| ゲームプレイ日記 | 23:26 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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アジアカップ・チラ裏3

 今更僕なんかが書かなくても興味ある方はご存知だと思いますが、アジア杯決勝トーナメント1回戦の相手はオーストラリアに決まりまして。今更僕なんかが書かなくても記憶力のある人は覚えていると思いますが、オーストラリアはW杯で日本を“6分間の大逆転劇”で叩き潰したチームです。

 ブラジル戦でフルボッコにされたことも、クロアチア戦で急にボールが来てビックリしたことも、あの大会での日本にとってはさほど重要ではなかったんですよ。
 「勝たなければならない」「最悪でも引き分けにしなければならない」初戦において負けたこと……しかも、終了間際の逆転負けをオーストラリア相手にしたことで事実上終戦だったのです。体力勝負に持ち込めば終了間際に逆転できるというオーストラリアの策がハマって、日本が何も考えていなかったことが露呈した試合でもありましたしね。


 あれから1年。
 1年間で変われるほどサッカーは甘くないと思っているので、もう1~2年後に戦いたかったなぁというのが本音ですが。当たってしまったものはしょうがない。今ある力を全て出し切ってぶつかってもらいたいものです。

 しかしまぁ……1年前の敗戦がどうして起こったのかマスコミは全く論じる気もなさそうなのを見ると、広義での日本サッカーは何にも変わっていないんだと思うので。敗北から何も学ばなかったこの国に、サッカーの神様は試練を与えてくれたのかも知れんなーと思ったり。


 とまぁ……このまま説教臭いまま終わってもアレなんで、『ウイニングイレブン』というサッカーゲームについて語っておきます。
 サッカーというスポーツの競技人口・観戦人口からすれば、あのゲームは世界中でキラーソフトとして成り得ますから、据置4機種・携帯2機種での発売になったのは妥当かなと思います。

 では、Jリーグ版の『ウイニングイレブン』は来年以降どの機種で出るんでしょう?

 とりあえず今年はPS2で出ますけど、来年はどうでしょうね?
 当たり前ですけどJリーグのソフトが日本以外で売れるとも思えないので、日本での普及台数が鍵になります。その上で国内限定の販売だということを考えると、あまり多くのマルチ展開をしてしまうと苦しいことになってしまいます。
 喩えば『プロ野球スピリッツ』なんかはPS3とPS2のマルチで出ましたけど、アレは「PS3の技術の進化に合わせておかなければならない」先行投資の意味もあったと思われます……『ウイイレ』の場合はワールド版で進化したのを流用すれば良いだけなので、売れもしないプラットフォームで出す必要はなさそうです(来年になるとPS3のソフトも売れるようになっていると思いますしね)。

 PS2の市場が縮小しているのを見ると、DSが日本国内における最大の市場になっているのは間違いないと思いますが……『ウイイレDS』の出来や、DSのユーザー層と『ウイイレ』のファン層にはズレがあるだろうと考えると。DSはちょっと厳しいかな。
 PSPは“PS2の次”としてはかなり妥当な線ですが、携帯機をメインに市場にしてくるかなぁという気もします。
 Wiiは普及台数としては申し分ないと思うのですが、ユーザー層のズレとはDS以上に大きいんじゃないかと思います。『パワプロ』もWii版はあまり動いていないみたいですし。


 となると……一番現実的なのは「PS3」かなぁ。コナミはPS3とXbox360のマルチを進めていく方針らしいですが、日本国内Xbox360のシェアとユーザー層から考えるとメリットは少なそうですし。


 冬以降に出てくるであろうワールド版が、日本ではどの機種でどの程度売れたのかというのが重要な判断材料になりそうですね。今、ワールド版よりもJリーグ版の『ウイイレ』が欲しい(そしてPS2は動かない)僕としては、その動向を見極めてから動こうかなと思っています。

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| サッカー観戦 | 17:29 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『フォーエバーブルー』公式サイト開設、などのWiiニュース

 『パワプロWii』は地道に「野球教室」やっているのだけど、未だに最低難易度のコンピューターから1点も取れません。どうやら最低難易度だと球種限定されているみたいなんだけど、ストレートオンリーでもヒットが打てないし……

 まぁ、ある意味でリアルなライオンズ打線という気もするのですが。


 『フォーエバーブルー』公式サイトオープン

 オープンはしたけど、僕は購入確定しているのでネタバレ防止のために中は観ていません。
 トップページはオサレな感じで、これまでの任天堂Wiiソフトの「ゴチャゴチャ感」からは異色な存在に見えますね。Wiiのユーザー層から考えると大爆発は難しいだろうけど、その分これまでのWiiソフトに「何か違うんだよなぁ」と思っている人に強くアピールする作品になるのかも。


 そういや、どこかで昔「任天堂はソフトの公式HPを立ち上げるのが遅い」と言われているのを見たのですが、個人的には公式HP開設は発売日1週間くらい前で良いと思っています(今回の『フォーエバーブルー』はピッタシ2週間前)。それよりもTouch-DSとかWii.comの体験映像を早く見せてくれと。
 公式HPをチェックする人って、基本的には「そのソフトを買おうと思っている」人だと思うのですよ。購入確定といかなくても、7~8割がた購入に傾いていて「あと一押し何かが欲しい」と思っている人というか。そういう人には、数ヶ月前から公式HPでアピールするよりも、発売1週間前にドドンと「あ、公式HPできたんだ」とアピールした方が良いんじゃないかと。

 あ……そうか。でも、このやり方だと「予約数を見て発注する」ことが出来ないから小売店からすると動きが見づらいのか。
 (ネットならともかく)ゲーム屋さんでソフトを予約する人ってやはり“コアなゲーマー”な部類に入ると思うので、任天堂がコアゲーマーよりもライト層を狙っているというのが、こういうところにも出ているのかな。


 個人的にはTouch-DSやWii.comみたいに「色んなソフトの映像がある」サイトの方が、全然買うつもりがなかったのに惹かれるソフトが生まれやすいと思うので……こちらは“掴み”のために1ヶ月前からとか、もっと幅広いソフト(サードのソフトとか)を紹介してくれないかなぁと思ったりはします。

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 Wii.comに古谷徹氏が『機動戦士ガンダム MS戦線0079』を体験する映像が

 それにしてもこのアムロ、ノリノリである。
 別に古谷さんだって普段からアムロの声で喋っているワケじゃないと思うんですけど、こういうところではファンサービスをするということなのかな。「シャアめ」はともかく、「マチルダさんの仇!」はやりすぎだと思う(笑)

 それはともかく…古谷さん、Wiiリモコンを左手にヌンチャクを右手に持っていますね。
 Wiiリモコンを企画した宮本茂さんですら、以前に「僕は左利きだけど長年左手で十字キー・右手でABボタンを押していた感覚があるので、ヌンチャクを左手・Wiiリモコンを右手に持った方がしっくり来るんですよ」と仰っていて。僕は初めて右手でヌンチャクを操作している人を見て驚きました。

 続けて宮本さんの言葉で「でも、初めて触ったゲームのコントローラがWiiだって子どもがいたのなら、僕らの常識とは違う持ち方をするかも知れませんね」とのことだったので、まさか古谷さんは初めてゲームのコントローラに触ったのでしょうか?
 古谷さんってかなりネトゲにハマっていたという話を聞いたことがあるので、んなワケがないか。


 よくよく考えてみれば……「Wiiリモコンのみ」のゲームは利き腕で持つような気もするので、『はじめてのWii』などに慣れていた場合は古谷さんみたいな持ち方をする人も珍しくはないか。
 でも、初めて触ったゲーム機がWiiで「左手にWiiリモコン/右手にヌンチャク」と持つことを覚えた子どもが、従来型の左手に十字キーのゲームを遊ぼうとしても難しいということですよね。まさか、これこそが任天堂の企みなのか!

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 どのインタビューで出てきた情報か分からなかったので、ガセかも知れませんが……宮本さんが「『Wii Music』は来年になるかも」と発言したという話を読みました。

 真偽はともかく、来年にした方が良いかなとは素人の僕でも思います。
 『Wii Fit』『マリオギャラクシー』『スマブラX』という3本のキラーソフトを如何に売るのかに全力を注いだ方が良いでしょう。それに加えてDSで『ドラクエ9』と、ひょっとしたら『マリオパーティ』も出るかも知れませんしね。これ以上、ソフトが喰い合うのは避けるべきですよ。

 もちろん『Wii Music』のオーケストラ演奏ってクリスマス~年末に出した方がテンション上がるというのはあるんですけどね。


 そういや……
 『Wii Fit』の価格ですが、サードメーカーからの「ウチもバランスボードを使ったソフトを出したい」という要望次第で決めるっぽい。
 『Wii Fit』専用コントローラになるのではなく、他のソフトにも利用できるのならば“戦略的な価格”にすることも可能―――逆に『Wii Fit』専用の場合は、それだけで採算を考えなきゃならないから価格も上がる…ってことかな。

 そうなると…サードがソフト出さないわ&価格も高いわ、という最悪の状況にもなりかねないということかよ。インターフェイスはともかく、ソフトの部分はそれほどお金がかかりそうなものでもないと思うので……やはり6千~7千円台になるかが基準だと思うのだけど。

 8800円だったとしたら、ちょっとキツイよなぁ……


 バーチャルコンソール『パワーリーグ4』は来週の配信ではない

 予想の範囲内さ。
 夕方5時40分の時点では任天堂ハードの来週配信分は発表されていないのだけど、ひょっとしたら『マリオオープンゴルフ』『シレン』『ウェーブレース64』『大魔界村』『パワーリーグ4』という5本が最終週の配信になる可能性もあるな。明らかに分が悪いぞ、『パワーリーグ4』。

| ゲーム雑記 | 17:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『実況パワフルプロ野球Wii』ファーストインプレッション「対戦」「野球教室」

 父親に「野球ゲーム買ったけど、やる?」と誘ってみたところ「どういうゲームか観たい」と言ってきたので、再度『ちのしあ』チームでリモパワをすることに。相手チームは、父のリクエストで西武ライオンズ。コノヤロウ。

 愛する涌井を初回から滅多打ちにする『ちのしあ』チーム。海のスリーランと亜弓さんのツーランなどで、涌井とグラマン相手に2回で7点を奪う絶好調ぶりを発揮。うーん……複雑な気分だ。


 『Wii Sports』でチャンピオン倒している自分なので、「リモパワ」も難易度「ふつう」だとこんなもんか。操作しやすいゲームというのは、それだけで爽快なんだと痛感しました。
 そして……親父が寝てから従来操作の「対戦」モードを開始して震え上がることに。

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 何が驚きって、バッティングが全然出来ない。アウトを全部三振で取られているくらいですもの。
 僕はWiiリモコン+ヌンチャクで操作しているため、スーファミ時代の十字キーとヌンチャクのアナログスティックの感覚の違いに戸惑っている模様……強振を捨ててミートを心がけても、ポップフライばかりでヒットにならず。

 うーん……守備の方は操作に慣れさえすれば、そこそこは戦えるんですけどね。送球がWiiリモコンの十字キーというのは慣れるとやりやすいし、ポイントとなる操作がA・Bボタンで賄えるのも良いです。後は、アナログスティックに自分が慣れていないとこだけだよなぁ……


 難易度は最低の「よわい」にしているんですが、未だに1点も取れない…



 ということで、チュートリアルモードっぽい「野球教室」で練習することに。
 超初心者用のこのモードでは「打撃」「投球」「走塁」「守備」の練習があり。喩えば「打撃」なら「ストレートを打て!」をクリアすると「強振でストレートを打て!」が出て、それをクリアすると「スライダーを打て!」とどんどん難しくなる模様。

 「打撃」だけが異様に難易度が高く、特訓の種類も多いみたい。
 とりあえず僕は早くペナントを遊びたかったのだけれど、このモードを一通りやってからにしてみようと思いました。「野球教室」はとっつきやすさの裏返しで、どれだけ初心者の僕が成長できるのだろうとは思います。


 しかし……「リモパワ」4試合もやったら、腕がダルいダルい……

| ゲームプレイ日記 | 04:05 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『実況パワフルプロ野球Wii』ファーストインプレッション「リモパワ」

 モードが豊富な『パワプロWii』なので、一つ一つのモードごとに感想を書いて記事数を増やそうと企んでみる(笑)。まずはWii版のセールスポイントとなった「リモパワ」から。

 ちなみに僕の『パワプロ』歴は、友達の家で『1』をやり込んだのと、兄貴が買ってきた『2』か『3』で対戦をやりまくったくらい。
 それらのスーファミ時代は凄く遊びましたが、遊んだのは対戦モードだけで一人用は未経験。サクセスモードも『3』にはありましたがプレイはしていません。そんなレベルのファンです。

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 Wiiチャンネルの段階で「実況!パワフルプロ野球!」と叫んでくれるのがテンション上がりますね。ただ、その後のロードが長い…(汗)。『ゼルダ』もこんなもんだった気もしますが。

 モード選択は十字キーのみで、Wiiリモコンのポインター機能は使えず。残念だけど、「旧来ゲームにリモパワを追加」だと考えれば旧来寄りの操作なのは当然か。
 ちなみに各モードは使用コントローラが限られているので、喩えばWiiリモコン単体で「対戦」や「ペナント」を押してもモードが始まらないようになっています。この辺の配慮は、個人的には○


 で、チーム選択…
 西武ライオンズがパ・リーグ2番目の位置にあるんだけど、去年のプレーオフ3位ということじゃなくてレギュラーシーズン2位という順番なのかな。とりあえず自分は西武ライオンズを選択。COMに「Wiiに記録されているMii」チームを選びました。

 その後、細かいルール設定やメンバー選択。
 デフォルトは3回までですが、1~9回までやら延長(特別延長以外は普通の延長なのかな?)やらを細かく設定できます。DHのありなしも。うーん…やっぱり、ちゃんとした野球ゲームは『Wii Sports』とは違いますね。
 ただ、当たり前ですが…COMのMiiチームのメンバーは選べませんでした。我が家のWiiには30人くらいのMiiがいるので、その内の10人がランダムで選ばれるみたい。


 こちらの先発は西口。
 これまでの『パワプロ』同様に十字キーで球種を選び、+ボタン-ボタンで内外を決めて振り下ろすだけ。ピッチャーが西口だからかも知れませんが『Wii Sports』よりもコントロールがキッチリしている気がしました。

 当たり前ですけど、『Wii Sports』のように西口で160km/hとかは出せませんね。それよりも内外の投げ分けや緩急が重要らしく、『パワプロ』が上手く『Wii Sports』を落とし込んだなぁという印象。
 高低が投げ分けられないのはどうなのかなーと思っていましたが、やってみると、別に気になりませんね。むしろ内外の投げ分けのボタンが『Wii Sports』と違うことで間違えることが多かったかな。

 3者凡退に打ちとってチェンジ。
 母が「ゲームなのに実況が付いているなんて凄いね!」と驚いていました。非ゲーマーって、食いつく所が意外すぎる。


 こちらの攻撃で驚いたことに、1番の福地が左打席に立っていました……
 そうか、このゲームは“左打者はプレイヤーがどちらであっても左打席に”なるのか。なりきるゲームだと考えれば、こっちの方が面白いのかな。生まれて初めて左打席でバットを振ったら、初球から一二塁間を破りました。ラッキーにも程がある。
 2番の片岡は送りバント。送りバントのモーションはちょっと難しいですね。上手く出ないことが何度か、バント当たってもボールが浮いちゃうことがあったんだけどアレは……?

 後は『Wii Sports』と同じような感覚ですね。もちろん野球盤的な守備じゃなくてリアルに走り回ってくれるのは嬉しいのですが、「リモコン振れ!」と表示されてもどのタイミングで振れば良いのか分からん……

 試合は赤田の決勝打で1-0の勝利。西口は3回完封でした。
 試合後に『パワプロ』らしく細かいデータが見られるのが面白いです。そうなんだよ、『Wii Sports』はコレがないのが物足りなかったんだよ。
 「リモパワ」は1試合ごとにしか遊べないので打率が1試合ごとなんですけど、次回作では是非「リモパワだけのリーグ戦」なんかも用意して欲しいなぁ。


 2試合目、今度は自分でMiiを使って『ちのしあ』チームで戦うことに。
 ですが、どうやら自分で使う場合も「Miiはランダムで10人」になってしまうらしく、使いたいキャラが選べませんでした。うーん……これじゃテンション上がらないなと思い、工夫をしてみました。

 1回Wiiチャンネルに戻り、『似顔絵チャンネル』で使いたい10人をWiiリモコンに保存。チーム選択でWiiリモコンを選ぶと、任意のMii10人を使うことが出来るワケですね。こういうコスイことを考えさせたら僕は強いよ(笑)

 ただ、この場合でも「ピッチャーは運で決まる」仕様らしく、紗希が勝手にピッチャーになってしまいました。ひょっとしたら試合ごとにピッチャーが変わるということなのかな。
 この仕様は結構微妙ですね……「ピッチャーくらいは自分のMiiでやりたい」という人も多いでしょうし、何でこんなことにしたのか理解に苦しみます。他の守備ポジションが勝手に選ばれるというのとは、ワケが違うと思うのですよ。


 まぁ、文句を言っても仕方がないのでプレイ開始。相手は憎きジャイアンツ(笑)
 去年のデータなので高橋由や谷は打率が低く、逆にイ・スンヨプが恐ろしい恐ろしい。それをバッタバッタと打ち取っていく紗希すけ。何だこのシュールな絵面は。球速128km/hとかなのに(それでも女子小学生とは化け物だけど)、プロを打ち取るのは違和感あるなぁ。

 3者凡退に打ちとって、こちらの攻撃。
 Miiは勝手にデータが決まるとは言え、1番イズ・2番紗希・3番椿・4番海の4人が全員左打席だったのには驚いた。スイッチヒッターは自分で打席を選べるようにしてくれないかなぁ。


 試合は3回裏。先頭打者の紗希が出塁、3番椿が送りバントを決めて、4番海が“繋ぐ”ヒットを。1アウト1・3塁で、バッターは5番悠真という緊迫の展開。
 プレッシャーをはねのけて、見事に悠真が一二塁間を抜くサヨナラヒットを打って二連勝。ランナー1・3塁は一二塁間が広くなるのだ!『Wii Sports』にはない野球っぽさが楽しい!


 ということで、『Wii Sports』よりも確実に進化した「野球っぽい野球ゲーム」が遊べています。『Wii Sports』が楽しくなかった人にはオススメしませんが、『Wii Sports』の野球が好きでプロ野球も好きな人には是非オススメ。

 ただ、個人的には不満も残ります……
 送りバントは出来るけど、どうやら盗塁やヒットエンドランは出来ないみたいなこと。
 自分の好きなMiiを使う手順が面倒で、ピッチャーが選べないこと。
 Miiとプロ野球の混合チームが作れないこと……などなど。

 非常によく出来ているモードだけに、これらの不満点が「所詮はオマケモードだもんな」という気にさせてしまいます。非常に勿体ない。

| ゲームプレイ日記 | 13:19 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『パワプロWii』買ったよ

 昨日はノドが痛いわ、頭がガンガンするわ、肘が痛いのはいつものことだわ、頭が回らなくて世界がグルグル回っているくらい体調が悪かったんですが……お腹いっぱいご飯を食べたら元気になりました。何俺、悟空?

 まだちょっとフラフラするんですけどねー。
 しかし!今日は休んでいるワケにはいかない理由があるんだ!

 PS3国内販売が100万台、Wiiは今月上旬に290万台-ファミ通(2)All Wii Needさんより)
 「プレイステーション3(PS3)」の 国内販売台数が15日現在で101万492台となり、~(中略)~「Wii(ウィー)」の国内販売台数は、今月8日現在で290万 9931台となっている。

 何だ、この不自然な対比は(笑)
 と思ったら、既にわぱさんのところでツッコミが入ってました。仕事早いですね、流石。しかし、生産出荷100万台から販売100万台までに半年かかったというのは衝撃的な話です。7ヶ月間も新作アップしていないWEB漫画サイトくらい衝撃的です。

 そういや、『Home』のベータ開始は2007年年末らしいですね……10~11月には『Home』が始まるとか、つい最近書いちゃった気がします。訂正してお詫びします。ゴメンなさい。
 しかし……これでPS3のカードが1枚減っちゃって、一体どうするんだか。


 それはともかく『パワプロWii』が届いたよ。

 パワプロWii……と


 何故か一緒に『どきどき魔女神判』も手元にあるんだけど。どういった理由で、これがここにあるのかは聞かないでくれ。

 『どきどき魔女神判』は童心に帰って(?)、親が寝静まってから親にバレないようにコソコソとプレイしようと思っています。なので、『どき魔女』の感想は明日以降に(笑)。

| ゲームプレイ日記 | 11:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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決戦は10月か

 数日ゲームニュースをチェックしていない間に、色々と興味深い話が出てきていました。


 『みんなで投票チャンネル』のネタバレ話。
 ワールドアンケートで「体を使うの/頭を使うの、どっちが得意?」という御題が出ていました―――僕としては頭使う方が得意ですが、「Wiiで遊んでいるような人達は体を使う方が好きだろう」と予想しました。

 で……結果。「頭を使う方が得意」の圧勝。7割:3割くらい。
 えーマジかいと思いつつ、各国ごとの投票率を見てみると……「頭を使う方が得意」順にポルトガル、ブラジル、ギリシャと続いていって。何と、日本が一番「頭を使う方が得意」の比率が低い国でした。最下位。日本だけが5割:5割くらい。


 この結果には驚きましたよ。だって、この結果だけなら「日本が一番頭を使うのが苦手な国」=「日本が一番体を使うのが得意な国」みたいじゃないですか(笑)

 一つには「日本では“頭を使わないでも楽しめる”ゲーム機として認知されているWiiだけど、海外では従来通り“頭を使うもの”と認知されている」というのもあるかなとは思いますが…・・・
 これは「Wiiを持っていて」「ネットに繋いでいる」人というのが、海外ではデジタル機器に詳しい頭脳労働者寄りの人が多いのかなと思いました。日本もまだゲーム機をネットに繋いでいる人は“デジタル機器に詳しい人”だとは思いますけど、海外よりは幅広く浸透している気がしますものね。


 日参している『わぱのつれづれ日記』さんにて、なかなか驚きのニュースが。

 任天堂 イギリスで「マリオパーティ8」をリコール ~ 原因は差別用語か

 何をやっているんだ、任天堂は……
 本当に原因が差別用語なのかは微妙ですけど、ローカライズに失敗したというのは揺るがない事実です。まぁね…同じ英語圏のアメリカとイギリスでも、問題になること/ならないことが違うというのは「想像以上にローカライズって難しいんだなぁ」と同情できなくはないんですけど。

 言われてみれば、PS3ソフトのマンチェスター大聖堂の問題もアメリカとイギリスの認知の差だったような気がします。日本→海外の各国というよりも、アメリカからイギリスのように欧米諸国同士の文化の差の方が複雑で難しいのかも知れませんね。


 しかし、『マリオパーティ』って『Wii Sports』に続くキラーソフトにもなりえたソフトだったと思うんですけどね。それだけに、こういう形は勿体ないなぁ……

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 新型PSPは9月20日に19,800円で発売(電撃オンラインより)

 バッテリーの不安はあるのもの、小型化&軽量化に加えてロード時間の短縮やらワンセグ対応バージョンやら低価格化やら新色登場など良いこと尽くめの新モデルですね。
 もちろんDSとのシェア争いという点ではもう勝ち目がないと思いますが、今の時点で(日本では)過去のセガサターンやNINTENDO64と同じくらいの普及台数なワケですから。きっちりと携帯ゲーム機の2番手の位置をキープしているとも言えます。
 新モデル投入も、購入を迷っていたユーザーには朗報でしょうね。

 ただ……個人的に非常に残念なのが、「テレビ画面をモニターにできる」機能について。ゲーム用途でテレビ画面を使うためには、D端子かコンポーネントのケーブルじゃないとならないそうです。
 全てのテレビにコレらの端子が付いているワケじゃないというのもありますし。喩えば、我が家のアクオスは背面に端子が付いているため、ケーブルを挿すためには二人がかりでテレビを下ろさないとならないんですよ。D端子は全部埋まっちゃっているという家庭もあるでしょうし。

 PSPと一緒にケーブルを持ち歩いて、立ち寄った友達の家でテレビ画面に映すくらいの気軽さが出来るのかな?と思っていたのですが、条件がかなり厳しくなってしまいました。



 “PLAYSTATION PREMIERE 2007”にて、これまで見えていなかったPS3ソフトの画面写真と発売スケジュールが発表されたそうです。ファミ通の記事

 シリーズソフトとしては『グランツーリスモ5プロローグ』が10月『真・三国無双5』が秋というのが注目ですかね。個人的にはやはり孕ませゲー『アガレスト戦記』と、『うたわれるもの』に続くアクアプラスのADV+SRPGの『ティアーズ・トゥ・ティアラ』が気になりました。

 車に1ミリの興味もない僕なのでグランツーリスモには詳しくないんですけど、『プロローグ』というのは本編とはまた別なのですかね?検索してみたら「グランツーリスモ5は2008年、プロローグは2007年中に」という昔の記事が出てきたんですけど…
 無双シリーズももうどれだけブランド力があるんだろうとは思いつつ、とりあえず徐々に持ち球が増えているのは確か。

 『ゲームの裏話』さんにて、発表されたPS3ソフトの発売スケジュールが分かりやすく並べられているのでどうぞ。
 今回は発表されていませんが……一応『Africa』が年内、『ウイニングイレブン』が冬に出る予定だと考えると、始まってきたぞという気になりますね。



 とにかく、PS3にとって10~11月は大きな転機にはなるでしょうね。『Home』もあるし。
 後は、このタイミングで(日本だけでも)値下げをしてくれば面白いことになりそうです。Xbox360が普及しきったアメリカよりも…Xbox360が爆死状態でコアゲーマーも(減少中とは言え)確かに存在して、何より世界屈指のソフトメーカーが揃っている日本をまず落としにかかるのは、戦略的には理に適っていると思うんですけどねー。

 アメリカと同じように80GBを投入して今の60GBの値段に、60GBを20GBの値段に、まだ残っていたら20GBを一気に下げるというだけでも(もちろん赤字幅も広がるんだけど)大きいと思います。

 てゆうか……10~11月に動かなきゃいつ動くのって感じですよ。『メタルギア4』と『グランツーリスモ5(本編?)』に合わせて来年とか言っていたら、これらのソフト達が見殺しにされてしまい、更にサードメーカーが二の足を踏む状況を作りかねませんよ。

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 10~11月は、残りの二陣営にとっても転機となりそうな予感。
 Xbox360は「値下げ」よりも「壊れにくい」新モデル発表が10月くらいにあるんじゃないかと思っていましたが、『Halo3』に合わせた色違いバージョン(中身は従来と一緒?)を出すとか言っているんですよね。エリートも日本で出すとか、普通のXbox360ですら爆死しているというのに更に高いの出してどうすんだ……

 Xbox360としてはもう日本はどうでも良いのかも知れないんですけど、PS3に動かれる前に動いておけば大逆転の可能性だってあったと思うんですよ。
 PS3に値下げされたら万に一つの可能性すらなくなってしまいます。「マルチタイトルはXbox360の方がグラフィックが綺麗」とか言われている内に、本体売っておけよ!と本気で思います。



 任天堂陣営はとりあえずは手持ちのカードを順番に切っていくだけか。
 PS3が動こうか寝てようが、Wiiが『Wii Fit』『マリオギャラクシー』『スマブラX』というキラーソフトを10~12月に出すのは確定しているワケで(『メトロイド』もひょっとしたら)。この3本はどれも“ミリオンいってもおかしくない”“最悪でも50万本は堅い”ソフトですからね。えぇ、もちろん信者ならではの発言だとは自分でも思いますよ。

 PS3が値下げしてきたなら、可能性としてはWii新色発表か値下げもあるんですが……幾ら本体だけで黒字になったとは言え、需要と供給が逆転しない限りは値下げなんてしないでしょうしね。
 ユーザーからすると「そんなことよりWiiチャンネル増やしてくれ」とか、「『Wii Fit』の価格を限界まで安くしてくれ」という気分か。



 ということで、今世代ゲーム機戦争の大一番10~12月の対決。
 先鋒戦は『Wii Fit』(Wii)vs『Halo 3』(Xbox360)vs『アガレスト戦記』(PS3)ということで宜しいでしょうか。

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| ゲーム雑記 | 22:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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WEB漫画『ハルハレパレット-Kafu GO! GO!-』第3話簡易感想

 「栓抜き?」

 和泉さんの『ハルハレパレット』第3話がアップされました。僕が3ページ描いている間に…(以下略)
 え、えぇえええ!!?との驚きの一方で……「起承転結」で言えば第2話が「起承」で第3話が「転結」だったというか、ネタバレ抜きで語るのが不可能な回でした(笑)。一つ言えることは!セバスチャン、役立たねえ!!

 しかしまぁ…桜子ってレベル1の状態でバラモス城をうろうろしているようなものですからね。今後どう展開していくのか気になります。桜子のレベルを上げていくのか、それとも……

 超どうでもいいことに気付いたんだけど、桜子と椅子ってパッと見すごく似てるよね。
 熱あるんだな、俺。

| 漫画読み雑記 | 17:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメDVDと大作ゲーム

 別エントリにコメントを頂いて、まぁ色々悩んだのですけど……ケジメとして思ったことは書いておかなきゃならないなと、今日はアニメのお話。しかも、「夢も希望もないよね」的な話なので……話半分くらいに読んでもらえると良いかなと思います。

 違法コピーの話はややこしくなるので割愛。
 “合法な部分だけ見てもこんなに大変なんだよ”という話を今日はしていきます。


 ○ アニメのDVDは何故高い?
 既得権益だとか中間搾取だとかは、難しすぎてよく分かりません。漢字も書けません。

 でも、単純に「人間の労働時間」だけを見てもアニメ制作(製作)というのは費用対効果が悪すぎると思います。
 喩えば、週刊漫画なんかの場合は6~7人で1週間かけて1話を作りますよね。隔週連載の場合は2週かけて、月刊連載の場合は1ヶ月かけて。もちろん休日とか連載前の準備期間もありますが、描く時間=掲載ペースというのが基本原則なはずです。

 で、アニメの場合。現場を観たことはないので聞きかじりの情報ですが、1話分のアニメを作るのに必要な時間は3ヶ月間くらいだそうです。話を考える人、脚本を書く人、演出する人、絵を描く人、それらを仕切る人等等……その間に動く人数が漫画の比ではないのは、EDのクレジットを観れば分かるでしょう。これらを複数チームのローテーションで回して何とか週1になっているという。
 しかも、これがテレビ上では30分で終わってしまうワケです。3ヶ月間、生活をかけて大人達が走り回った結果が30分なのだから……これが儲かるワケがない。


 DVDを売らなければ採算が合わないビジネスモデル―――

 僕個人としては「違法コピー」は問題を表面化させただけであって、元々の問題はもっと根が深いと思うのです(もちろん“違法”である限りは“違法”ですから賛同も利用もしませんけど)。

 だってさ……ロボットアニメを見てロボットのプラモデルを欲しがるかつてのビジネスモデルとはワケが違うのですよ。DVDって基本的に「テレビで観た話をもう一度観る」ためのものじゃないですか。(放送地域の話とかもあるんですが、あくまで“基本的には”ね)しかも、ほとんどの家庭では録画機器があるだろうにですよ。

 僕だってアニメDVDを何本も持っていますけど、やっぱりそれは“自分にとって特別な作品”とかに限定してしまいます。でも、この山ほどあるアニメのほとんどが「DVDを売る」前提でビジネスとしてやっていることに、絶対どこかで破綻するよなぁ…と不安を覚えてしまうのです。

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 ○ DVDを売るためのアニメ
 話が突然横道に逸れる上に、恐らくほとんど賛同を得られない話なんですけど……

 DOCOMO2.0のCMが好きです

 2.0の機能には全く魅力を感じませんし、現にDOCOMOユーザーがどんどん減っている現状な上に、プライドもへったくれもないキャスト偏重のCMだと分かっているんですが……CM自体は、「商品の魅力」を分かりやすく寸劇に落とし込んでいる良いCMだと思うんですよ。

 昨日観たのは、浅野忠信が長瀬智也に「オマエの家に携帯忘れてない?」と電話するパターン。排気口とか下駄箱の裏も探せという浅野に長瀬が「こんな狭いトコに携帯入りませんよ」と言うと、「オレの携帯は薄いから入るんだよ」と言う。

 別に僕が説明するようなことじゃないですけど、「DOCOMO2.0の携帯は今までの携帯よりも薄い」ことをアピールしているんですよね。「携帯が薄くなりすぎると何処にいったのか分からない」ということもアピールしてる気がするんだけど(笑)、僕はこういうCMが好きです。


 CMってスポンサーの商品を「欲しい!」と思わせようとするものですよね。
 アニメも同様で……喩えば、つい最近『ガンダム』の総作画監督をやっていた安彦さんが「ガンダムが合体するのは玩具会社のためだった」と仰っていましたね。当然のことです。ロボットアニメとは、ロボットのプラモデルを売るためのアニメだったんですから。
 『ガンダム』でも『Zガンダム』でも『ガンダムZZ』でも、毎週のように試作型の敵ロボット(=モビルスーツ)が出てきてやられるのは、敵ロボットの数だけ玩具やプラモが作れるからという理由だけです。当時はそういうビジネスモデルでしたから、別に何もおかしくありません。

※ 7月19日追記:コメント欄にて、『ガンダム』放映時のスポンサーはバンダイではなくクローバーで、クローバーはプラモデルを出していないとの指摘を受けました。また、どうやら参考記事なんかによると、『ガンダム』のやられメカが多数登場するのはやられメカの玩具を売りたいのではなく、異形のやられメカと戦うガンダムの玩具を売る戦略だったみたいですね。
 「ザクレロなんか出してオモチャが売れると思ったのか」という長年の疑問が氷解しました。一部記事を修正しお詫びするとともに、疑問に気付かせてくれたご指摘に感謝したいと思います。




 翻って現在のアニメ。もちろんDVD以外にも主題歌CDやら挿入歌CDとかキャラソンCDとかフィギュアとかもあるんですけど、ビジネスモデルの中心にDVDがある限り―――“より沢山のDVDが売れるような作品”を作っていくことになります。

 初回封入特典やオーディオコメンタリーを付けたりなんかは基本ですね。テレビ版では乱れていた作画を直したり、テレビ版では規制されていたエロイ絵が解禁されるなんて「あざとすぎないか?」という方法も使われていますね。
 ただ、もっと露骨なのは「何度も観ることを前提にストーリーが作られている」ことだと思います。


 『電脳コイル』の話を振られたのでハッとしたんですけど、1周目では絶対に気付かない伏線(それを伏線と呼ぶかは人それぞれだと思うけど…)ってアニメだと異様に多いですよ。
 僕は基本的には1周しか観ない人間なのでほとんど気付きませんし、気付かないものはどうでも良いと思うんですけど。『舞-乙HiME』2周目を観た時に、(終盤まで明らかにならない)主人公達の出生の秘密が序盤に暗示として描かれていたことに驚きました。「いやー凄いね!吉野弘幸ってこんなところにも伏線入れるなんて天才だね!」ということではなく、「これって視聴者が全部観終った後に2周目を観ることを考えて作っているんだな…」と。

 もちろん、あのシーンを観て1周目から二人の出生の秘密に気付いていた人もいるでしょうし、そういう人には「推理小説でも書きなよ」と思うんですけど。
 基本的に創作って「1度観て理解できないものは作るな」と口を酸っぱく言われるものなんですよ。喩えば、今週のジャンプないしマガジンなどの漫画雑誌でアナタが“2度読み返したもの”ってどれだけあるかって話です。“2度読み返すもの”って“1度目が面白かったもの”なんですよね。
 何度も読んでもらうことを前提に漫画を描いてはいけないというのは漫画描きの基本なんですよ(『ワンピ-ス』みたいに伏線だらけの漫画も、1周目が面白いからこそ読んでもらえるのですからね)


 そう考えると……“2周目を観てもらう”ことを前提にしているアニメって変ですよ。「分かる人だけ分かれば良い」領域に踏み込みそうな危うさを感じてしまいます。
 以前に、僕が尊敬するあいばたんが「思考力を必要としない娯楽」という記事を書いていて興味深く読ませてもらったのですが……僕としては、もっと単純に「瞬間視聴率を0.1%でも上げたいNHK朝ドラ」と「DVDを1枚でも多く売りたいアニメ」のビジネスモデルの差だと思うのです。


 まぁ、『ガンダムSEED』の場合はヲタク向けアニメの中でも「今日初めて観た人でも楽しめる」ように配慮しようとしたから話がややこしいんですけど……
 アニメがこのまま「DVDを売るための作品」であり続けていけば、どんどん「今日初めて観た人でも楽しめる」娯楽ではなくなっていくと思うんですよ。敷居が高くなって、パイが増えないのにパイがどんどん減っていく。

 今この瞬間にはアニメDVDを買ってくれるお兄さんやお姉さんだって、家庭を築いてお父さんやお母さんになってしまえば財布の紐も固くなってしまいます。「ヲタクは家庭など築かない!」と言うのならば、少子化がどんどん進み新しい顧客が増えていきません。
 破綻するのが5年後か、20年後かの差というだけで……このままじゃいつか絶対ビジネスとして成り立たなくなる時が来てしまうでしょう。




 ……と、ここまで話ので勘の鋭い人は「いつかどこかで通った道のような気がするなぁ」と思うことでしょう。てゆうか、記事タイトルに書いちゃったしな。

 そうなんです。これって、ニンテンドーDSが出る前のゲーム業界に似た状況なんですよ。

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 ○ 何故、任天堂は『脳トレ』を作れたのか
 あ……念のため言っておきますけど、「アニメDVDを買わない人」も「中古ゲームを買う人」も批判をしたいワケじゃないですよ。それも一つの選択肢なのだから、胸を張って買わなかったり買ったりしましょう。
(プレミアついて定価より高く販売されている商品を買うのは、転売屋が横行して欲しい人に行き渡らない原因にもなるので、個人的には辞めてくれとは思いますけど……)

 ここで話したいのは業界の構造の話。
 ゲーム屋さんにとって新品よりも中古で売った方が利益が高いらしいのですが、メーカーからすると中古市場に流れると“売れるはずだった新品が売れずに1円も儲からない中古が売れてしまう”と百害あって一利なしな気分なんですよね。中古で安くなるのを待つために新品を買わない人も出てくるでしょうし。

 なので、ゲームメーカーは「中古屋さんに売られない」作品を作ろうとします。
 RPGなんかは「さっさとクリアして中古に売ってしまおう」という人も多いですから、クリアまでの時間を長くするとかの工夫がされてきましたよね。他にも、クリア後にアイテム集めなどのやり込み要素を用意するとか、2周目のプレイにオマケ要素が付くとか、1周だけではストーリーの全容が分からないとか。

 とにかく1本のソフトにかかる時間を増やそうとしたのです。
 人間の時間は有限ですから、1本のソフトにかかる時間が増えても、ゲームを遊ぶ時間は増やせませんよね。なのでソフトを買う本数が減るし、本数が減るということは「買うソフトは限定されてくる」ことになりました。
 その結果、“シリーズもの”しか売れない市場になってしまい、「時間がかかるなら」とか「複雑すぎてついていけない」とか「“シリーズ”を途中からは遊べないし」とゲーム離れに繋がってしまったのです。

 実際、ゲーム業界全体の売上げは97年か98年を境に縮小傾向にありました。


 この負のスパイラル現象を打ち破ったのが、我らが任天堂の岩田社長なのです!ニンテンドーDSは偉大!バンザーイ!バンザーイ!!……という話をしたいのではないんですけど、現に任天堂はこのスパイラルから抜け出そうとしました。

 操作方法の簡略化を始めとする「ゲーム人口の拡大」でパイを増やし、『脳トレ』などの「低コストの商品」でリスクを減らして多種多様な商品を作ることが出来たのです。
 ちょっと姑息かなぁとは思いますが、DSではソフトにセーブデータが内蔵されるので中古に売りにくいというのもありますね。そもそもがライトユーザーは中古にゲームを売るという考えが薄いというのもあるか。
 あ……コレは任天堂だけがやっていることではありませんが、ゲーム業界の場合は最初から海外展開を睨んで作っているというのは大きいですね。日本だけを市場に考えるよりも、全体の分母が増えるワケですから。


 で、ここからが本当に言いたいことなんですけど……
 何故、任天堂は『脳トレ』を作れたのでしょうね?

 ゲームキューブの惨敗を経験したからだとか、元々そういう路線が向いていたとか、ハード会社だから出来たとか、色々と理由はあると思います。でもやっぱ、僕はこの一言に尽きると思うんですよ。

 任天堂は『脳トレ』以前から日本一のソフト会社だった

 98年以降、年間のソフト売上げで任天堂は1位を守り続けていたそうです。PS&PS2に惨敗していた頃も、ゲームボーイやアドバンスで地道に。だから、資金も人材も豊富に抱えていたワケです。

 言ってしまえば、任天堂にとって『脳トレ』なんて売れても売れなくても構わない商品だったのですよ。少数のスタッフが数ヶ月で作ったソフトですから、最初から期待もしていなかったと。
 任天堂からしてみれば『脳トレ』がコケたとしても、『ポケモン』も『マリオ』も『ゼルダ』もありますからね。少数のスタッフが数ヶ月で作った『脳トレ』の裏で、任天堂史上最大規模の人員で4年かけて『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を作っているというのが、物凄く分かりやすい話です。


 こんなの、他の会社にはムリですよね。
 プレステ陣営に惨敗し続けてきた任天堂が、一か八かの大勝負に出て大逆転した―――みたいな話にした方がサクセスストーリーとしては面白いのでしょうが、「絶対的な力を持っていた企業がリーダーシップを持って業界を広げていった」という表現の方が適切かなと思います。


 アニメの話に戻します。
 全てがゲーム業界と同じだとは言いませんが、やはり何処かで舵を切る会社がないとアニメ業界もキツイんじゃないかと思います。キーワードは「低コスト化」と「アニメ人口の拡大」。
 アニメの場合はゲーム業界以上に難しいでしょうけど、このままのビジネスモデルが何年も続くとは思えません。

 「何度も観てようやく意味が分かる奥が深い作品」を否定したいワケじゃないです。それも立派な娯楽ですし、僕としてもそういう作品の方が好きだったりします。それはゲームも一緒…何だかんだ言って僕は『FF』も大好きですもの。

 でも、全部が全部そっちに行っちゃうのは危険だよというお話なのです。

| アニメ雑記 | 00:01 | comments:10 | trackbacks:2 | TOP↑

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『はじまりの森』ファーストインプレッション

 『新・鬼ヶ島』でアドベンチャーゲーム熱が上がってきたので、今月も任天堂のアドベンチャー作品『はじまりの森』をダウンロードしました(VC公式サイト)。

 99年にニンテンドウパワーというスーファミ書き換えシステムを使って発売されたソフトだそうです。当時の僕はニンテンドウパワーという存在は知っていたのですが、受験やら何やらで忙しくてチェックする余裕がありませんでした。
 これまで僕がダウンロードしてきた作品は、言ってみれば“任天堂絶頂期”の作品ばかりだったので……苦しかった時代の作品はコレが初めてのダウンロードになります。当時の評判を知らない分あまり期待はしていなかったのですが、色んなサイトさんで「あの隠れた名作が!」と言われているのを読んでテンション上がってきましたよ!


 ダウンロード後、プレイ開始。
 冒頭、トンネルからの映像が拡大していく画面にはちょっと「ん……?」と不安になりました。こういう表現をやるのなら、スーファミには荷が重いだろうと。プレイ画面に移ってからは、しっかりとゲームらしい画面になってくれたので安心しましたが。

 『新・鬼ヶ島』から10年以上が経過しているだけあって、当たり前ですが細部のディティールはこちらの方が優れていますね。まず文字が大きい(笑)。画面の表示や、選択肢のレイアウトなどもかなり余裕があってイイカンジ。
 すげー細かいことかも知れませんが、「見る」の後に「女の子」を選ぶとちゃんとキャラが女の子の方を、「川」を選ぶとキャラが川の方を向くのに感動してしまいました。


 とりあえず1日目を終了。掴みの印象はかなり良いです。
 「夏休みに田舎にやってくる」から始まる物語としてはベタではあるんですが、堅実にドキドキワクワクさせてくれるストーリーになりそう。1本のアニメ映画を観るような感覚なのかな。

 僕がやっているのを、母が横から『どうぶつの森』をやりながらチラチラ見て気になっていたみたいなので、「セーブデータ3つ作れるそうだからやっても良いよ」と言っておきました。
 『新・鬼ヶ島』よりはとっつき易そうですし、アドベンチャーを開拓しておくとDSユーザーとしては後に選択肢が広がりそうですし。“新しいゲームを始めること”の敷居を下げておくことも、“Touch!Generations”には必要だと思いますしね。


 そうそう。今回も主人公の名前は「はさま ゆうま」にしました。鼻タレてそうなバカガキだけど(笑)。女のコに「何て呼べば良いのだ?」と言われたので、「ゆうくん」が良いなぁと思ったのですが選択肢になくて。仕方なく「ゆうまくん」にしておきました。チッ。

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| ゲームプレイ日記 | 17:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『ドラゴンクエストソード』の評判から思うこと

 自分自身は未購入&未プレイのくせに、生意気にも『ドラクエソード』について語ってみるエントリ。『ゼルダ』の時は自分で買って積んだということもあって冷静に意見を言えない状況でもあったので、買っていない今回の方が冷静に語れるんじゃないかと……言い訳、言い訳!


 とは言え、今回の『ドラクエソード』はWiiというハードの将来を左右するほどの重要な1本でもありました。
 Wiiでは「ゲームらしいゲーム」が50万本の壁を超えられない、任天堂の据置機では10年間サードパーティのソフトが50万本を超えられなかった―――という二つのジレンマを打ち破る可能性があったからです。

 なので、僕自身はスルーした『ドラクエソード』ですが、売上げと評判の情報はネット上を徘徊して集めていました………で、その結果。ここまで評判が賛否両論なのも珍しいなと。


 セティアたんの絶対領域が重要なのは共通の意見だとしても、mixiなどのレビュースレではかなり「否」が目立っているなという印象。それも、「ゼルダやドラクエ8のように自由に歩きまわれるゲームだと思っていたのに、レール上を歩くだけなんてガッカリだ」的な―――え?それを知らずに買ったのかよという意見が多かったですね。

 オイオイ、これはヤバいんじゃないか……と不安に思っていたのですが。日参しているゲーム系のブログさん達を巡回していると、多くのWiiユーザーが『ドラクエソード』を購入していたらしく。
 「これは中毒になる!」とか「こんなに夢中になるゲームは久々だ!」と絶賛傾向が強かったという……もちろん「ちょっとクリアまでが短いかな」とか「俺は楽しかったけど従来のドラクエファンはどうだろうね」という意見も多かったですが、総じて「俺は楽しかった」という感想が印象に残りました。


 ん……この現象って、いつかも味わった感覚のような……


 そう思いながらモヤモヤしていたら、僕が敬愛する『カイ氏伝』さんにてこんなエントリーが…

 「Wii Sportsの壁打ちやラリーみたいなミニゲームに延々とハマってしまう自分のようなタイプには結構面白い。逆に「ドラクエ」のように、シナリオを中心に進めていくRPG感覚で楽しもうとするとちょっと違和感があるやもしれません。」
 (カイ氏伝“「ドラゴンクエストソード」セカンドインプレッション”より)


 あー!そうか!これって『Wii Sports』発売時の賛否両論に似ているんだ!!
 そして……今回僕が見た『ドラクエソード』に「賛」なブログさん達って、『Wii Sports』の時にも「賛」寄りだった気がします。この二つのソフトって非常に似ているのかも知れませんね。流石『カイ氏伝』さんだなーと改めて思いました。

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 『Wii Sports』の時も「テニスで移動が出来ないこと」などが物足りないという意見がチラホラ出ていて―――『Wii Sports』が発表された数ヶ月前からずっとネット上で大激論を交わしていたコチラからすると、「オイオイ。今更そんなことを言うのかよ」と思ったものでした。
 丁度、今回の『ドラクエソード』のレール上の移動みたいなもので。オイオイ、11月のWii体験会で色んな人が言っていたことを今更言うのかいと。


 でも……よく考えてみると、ほとんどのWiiユーザーは事前にソフトの情報を調べたりしていないんですよね。DS・Wiiの爆発的な成功はCMのおかげでもあるのですから(もちろんCMだけでは売れなかったものもありますけど)、多くのユーザーはCM以外の事前情報を入れていないのでしょう。
 『ドラクエソード』のCMは確かに「オォッ!」と思わせる格好良いものでした。コレで売れなかったらおかしいよなと思っていたら、予想通りに発売直後から売れまくってWiiソフトの初週記録を抜いたとか。

 でも、CMは面白そうなところしか流しませんから、CMだけを観て買った人はガッカリする率も上がってしまう……WiiやDSが新規ユーザーに売れまくったのは勿論イイことですが、これって今後深刻な問題になるんじゃないかと思います。
 自分に合ったソフトに出会う前に、「Wiiつまらねえな」と片付けられてしまうのは勿体ないと思うんですよね。


 ……なので、「ゲームをやらない人にも身近なものに」というWiiチャンネルのコンセプトとはズレてしまうかも知れませんが。「今月の新作紹介チャンネル」みたいのを始めてくれないかなぁと思うのです。
 体験版はフラッシュメモリの容量から考えて難しいと思うので、PVとかWii.comの体験映像を配信するだけでもイイです。「インターネットチャンネルを使って能動的にアクセスする人」は、最初からネットを使って情報収集をすると思う。でも、CMという受動的なメディアを観てソフトを選ぶ人は「受動的にオススメ作品を教えてもらえる」こともありがたいと思うんですよ。


 任天堂らしい遊び心を入れるなら、各自がMiiを使って「コレ面白そう!」と投票したり、それを夜中に帰ってきたお父さんが見て「あの子はこういうゲームが欲しいのか」と思ったり。そうした投票やプレイ履歴から、オススメ作品をチャンネルが選んでくれるとか――――――

 ちょっと、商売臭が強すぎるか(笑)

 蛇足な話。
 『ドラクエソード』が『ドラクエ』らしくなくて『Wii Sports』っぽいことで文句を言われるのって、何か凄く皮肉な気がします。だって、Wiiで一番売れたソフトは『Wii Sports』なのだから、「『Wii Sports』的な『ドラクエ』を作ればWiiユーザーは喜んでくれるはず!」と思うのが当然じゃないですか。

 もちろん『ドラクエソード』は『Wii Sports』の発売よりも前から作っていたので、そういう話じゃないんですけど……旧来のシリーズをDSやWiiのスタイルにムリヤリ合わせて失敗する例と、非常に紙一重だったんじゃないかと思うのです。


 今回の記事はどうも「ドラクエソードの評判が悪い」みたいな流れに読めてしまいますが、実際に「賛」の人も沢山いましたよ。
 ネット上ではつい「否」の方が声が大きいので、全部が全部「否」のように思えてしまいがちですが、楽しんでいる人も沢山いますし……そういった感想を読んで、僕も欲しいなぁと思っているところです。『スマブラX』の発売日次第では、秋頃に買ってみようかな。

| ゲーム雑記 | 22:10 | comments:15 | trackbacks:2 | TOP↑

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アジア杯・チラ裏2

 テレビ朝日が「絶対に負けられない戦い」というフレーズを連呼し続けたせいで、狼少年のように「ハイハイ、分かりましたよー」と相手にされなくなっている昨今ですが……

 今日ばっかしは「本当に負けるとヤバい試合」でした。
 アジア杯のタイトルなんかはどうでも良いんだ。恐らく今日負けたらオシムは辞めてしまうだろうなという空気の中で、鈴木啓太が痛恨のオウンゴール(記録は相手選手の得点になってたけど…)。この時期の監督交代は路線変更→1年間の強化がムダに、という危機でもありました。


 まぁでも、蓋を開けてみたら4ゴール奪取しての見事な逆転勝利でした。
 実力差からすると(どんなにアウェイの環境でも)日本が負ける相手ではありませんが、同点ゴールお膳立ての俊輔の冷静さは流石だなーと感心しましたよ。伊達に修羅場くぐってねぇよということか。


 このチームのノルマはベスト4だと思うので、次が正念場か。
 えっと……次はグループAの2位チームですね。イラクかタイかオーストラリアか。オーストラリアだったら冗談じゃねえよ。

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南米選手権・チラ裏

 テレビ欄見ていたら、深夜にサッカーの南米選手権決勝と書かれていたので「あ!放送するんだ。今日は伊集院ラジオは録音しておいて、こっちをライブで観ようかな」と思っていたんですけど……

 さっき、mixiの注目ニュースで思いっきり結果見ちゃった……
 そうだよね。「南米」なんだから時差としては、逆(日本の深夜ではなく日本の昼間)の時間帯に試合しているはずなんだよね。学習しないな、自分。

| サッカー観戦 | 17:23 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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