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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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『同級生(オリジナル版)』の実況動画、4日目をアップしましたー

 オリンピック期間中は「生配信はしない」代わりに、夏が舞台のこのゲームの「実況動画をアップ」していきます。

 元々は1992年12月に発売されたPC用アダルトゲームで、1994年5月発売の『ときめきメモリアル』に影響を与えた1作と言われています。PCエンジン版(1995年11月)やセガサターン版(1996年8月)など、アダルトシーンをカットしたコンシューマ移植もありましたね。

 最初のPC版が発売された1992年はWindows95以前なので、Windowsに対応した最初のリメイク版が1999年8月にPC用で発売されます。ヒロイン達のフルボイス化やシナリオ修正など、「恋愛シミュレーション」「恋愛アドベンチャー」が一大ジャンルになった時代に合わせて作り直されたカンジですね。
 更に、2021年2月にはイージーモードを搭載し、絵も現代に合わせて全て描き直されたフルリメイク版が発売されました。シナリオは99年のWindows版準拠らしいです。

 私がプレイしたのは、2007年に「オリジナル版」というタイトルでDMMで販売開始されたバージョンです。システムやグラフィックなどは99年のWindows版をベースにしつつ、シナリオは1992年のMSDOS版に戻されたものです。ボイスはありません。
 どうしてこのバージョンを選んだのかというと、私がこのゲームを買っておいた時はまだ2021年のフルリメイク版は発表されていなかったのと、「なるべく発表当時の空気を知りたい」と思ったからです。


 まとめるとこんなカンジ。

・1992年 MSDOS版
・1995年 PCエンジン版…これ以降はボイス追加、エロシーンはカット
・1996年 セガサターン版…エロシーンはカット
・1999年 Windows版…シナリオが作り直され、より「恋愛ゲーム」らしく
・2007年 オリジナル版…MSDOS版のシナリオの復刻、ボイスなし
・2021年 リメイク版…Windows版をベースに、全ての絵を描き直し、イージーモードを追加



 ということで、現在はFANZAでWindows版・オリジナル版・リメイク版の3バージョンの『同級生』が遊べるのだけど、全て年齢制限のあるアダルトゲームです。私の実況動画ではエロシーンは全カットしていますが、元々はアダルトゲームなので「18歳未満は視聴禁止」の年齢制限を付けることにしました。

 んで、その結果……このブログに貼り付けてもサムネが表示されないことに(笑)。
 観たい人はログインしてYouTubeのページやアプリから視聴お願いします。サムネから選びたい人はリストを使うとイイかも。


 「俺はGoogleアカウントは絶対に取らないことにしているんだ! これじゃ俺に見るなって言うのか!」という人もいらっしゃるかも知れませんが、アナタの事情に配慮した結果で私がBANされてもアナタは助けてくれないでしょうから無視しまーす。


【#1】

-8月10日-


【#2】

-8月11~12日-


【#3】

-8月13日-


【#4】

-8月14~16日-

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【告知】7月17日(土曜日)20時頃~視聴者参加型で『Gartic Phone』の実況やります!

【お知らせ】7月17日(土曜日)20時頃~YouTube Liveで、視聴者参加型で『Gartic Phone』の実況をします!


配信ページはこちら

 オリンピックが始まるとしばらく生配信を休むんで、最後にみんなで何かをやっておきたいなと思ったので視聴者参加型で『Gartic Phone』の実況をやります! 誰でも無料で遊べて、PCからでもスマホからでも参加できて、最大参加人数は30人とかなんで、みなさん気軽に参加してくださいな!

 「よく分からないゲームだし……」って人は、こちらの記事を参照してくださいな。

 言ってしまえば、「お絵描き伝言ゲーム」です。
 お題に合わせて絵を描いて、それを見た人がお題を推測して、そのお題で絵を描いて―――というゲームなので、参加人数が増えれば増えるほどいろんなことが起こって面白くなると思うのです。

 Discordはつなぎますが、ボイスチャットは苦手という人もいらっしゃるでしょうからボイスチャットの使用は任意でOKです。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は「新作ゲームを序盤だけ遊ぶ配信ページ」の記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』紹介/指ではなく、口に経験値が溜まっていく協力プレイ専用ゲーム

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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
2人目以降はソフトもいらなければ画面も見ない、究極の非対称性協力ゲーム
「言葉だけで説明」するのって難しい!ローカライズもお見事
どんなゲームよりも「上達」を実感できる、口に経験値が溜まるゲーム



『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』
・発売・開発:Steel Crate Games、日本語ローカライズ:架け橋ゲームズ
公式サイト
 Steam版:2015年10月9日発売、2019年2月28日日本語化対応
 Nintendo Switch版:2019年2月28日発売
 Oculus Quest版:2019年5月22日発売
 プレイステーション4版:2019年5月30日発売
 iOS版:2019年8月1日発売、2020年11月23日日本語化対応
 Android版:2019年8月1日発売、2020年11月23日日本語化対応
・協力プレイ専用+パズル
・セーブ方法:オートセーブ




※ Nintendo Switch版のIndie Worldの映像です
 私達が全ステージクリアにかかった時間は約14時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


↓1↓

◇ 2人目以降はソフトもいらなければ画面も見ない、究極の非対称性協力ゲーム
 このゲームはカナダの開発者達が作り、海外では2015年に発売された協力プレイ専用ゲームです。
 海外でのタイトルが『Keep Talking and Nobody Explodes(しゃべり続ければ爆発はしない)』だったのですが、恐らくこのタイトルのままだと日本人にはピンと来ないと思ったのか、日本語タイトル『完全爆弾解除マニュアル』が冒頭にくっついたためにものすごく長いタイトルになってしまったという。


 「ワイワイ遊べる協力ゲーム」なので私は『Overcooked』などの影響を受けているのかなと思っていましたが……『Overcooked』の発売は2016年だそうで、こちらの方が先ですし、全然ちがうアイディアから生まれたものだったのだとか。

 時代は遡って、2014年1月のGlobal Game Jam2014―――
 このイベントは世界各地で同時に開催される「ゲーム開発者によるジャム」のようなもので、その場に集まった即席のチームで、与えられたテーマに沿って、48時間でゲームを完成させるというイベントです。カナダのアルゴンキンカレッジで出会った4人はこのゲームのプロトタイプを作り上げます。

 当時は「これからはVRだ!」という時代で、Oculus Riftの開発キットがあったそうです。そこでVRのゲームを作ろうとした彼らは、VRのゲームは「VRを装着している人」は楽しく遊んでいるのに、「その周りの観客」は楽しそうではなかったことに気付きました。
 ということで、このゲームは元々「VR用のゲーム」として発案されて、「VRのモニターはプレイヤー1人しか見ることができない」からこそ「モニターを見ていない他の人が手助けをするのが面白いんじゃないか」と考えられたんですね。

 ちなみにGlobal Game Jam2014のテーマは、「We don't see things as they are. We see them as we are.」でした。直訳すると「私たちは物事をそのまま見ていません。私たちはそれらを私たちのように見ています」と、何とまぁこのゲームが生まれたのも納得なテーマだったんですね。


 その様子はこちら
 そして、そこで作られたゲームを遊んでいる動画↓をYouTubeにアップしたところ、数日で15万再生されたことで、彼らは「ここで終わらせるのはもったいない!」と次の行動を起こすことに決めます。



 4人の内3人(※1)は、このゲームを完成させるためにSteel Crate Gamesを立ち上げて、本格的にこのゲームを開発することにします。このあたりの経緯はこちらのインタビューを参照してまとめました。

(※1:残り1人は作曲者のため、会社に入らずに作曲者としてこのゲームに参加したみたい)


 完成されたこのゲームは2015年7月に海外でまずはVR専用ゲームとして発売され、後に2015年10月にSteamなどのPC用ゲームとしても発売されます。最初はVR用に作られたゲームですが、PC版の発売によってゲーム実況などで大きな反響を呼ぶことになります。

 非公式の日本語化MODはあったみたいですが、正式に日本語化されたのは2019年です。ローカライズしたのは架け橋ゲームズで、日本語の入ったNintendo Switch版を発売すると同時に、Steam版もアップデートで日本語化に対応しました。その後も様々な機種で日本語化されたものが遊べるようになりました(Xbox One版はまだ日本語化に対応していないみたいです)。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 という経緯で作られたゲームなため、このゲームは1人では遊べません。
 2人以上で遊ぶ協力専用ゲームなのです。

 Nintendo Switch版の公式サイトによると、プレイ人数は2~4人と書かれていますね。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 ゲームを持っている人が「処理担当者」です。
 原則としてマニュアルを見ることは禁止されていて、操作に専念しなければなりません。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 マニュアルを読む人が「分析担当者」です。
 ゲームからでもマニュアルを読むことは出来ますが、このゲームのマニュアルは公式サイトで配布されているため―――「分析担当者」はゲームソフトを持っていなくても遊ぶことが出来るんですね。

 元々はローカルマルチで集まった人達でいっしょに遊ぶことが想定されたゲームだと思うんですが、このゲームの人気に火を付けたゲーム実況動画は「複数のプレイヤーとボイスチャットでしゃべりながらプレイ」しているものだったので……ボイスチャット+ゲーム実況文化が生み出したヒット作と言えるのかも知れません。


 ゲーム実況をやっている身からすると、「協力ゲーム」は遊びたいけど、そのゲームを持っていない視聴者は参加できないというジレンマを抱えているもので―――ゲームソフトを持っていない人とも遊べる & ゲーム画面を見ない人といっしょに遊ぶゲームは、とてつもない発明だと思いますし。

 「非対称性のマルチプレイ」の歴史を思い返すと、2012年のWii Uの『Nintendo Land』だったり、2016年の『Dead by Daylight』だったり、2018年の『Among Us』だったりの「非対称性の対戦ゲーム」とはまた別の形……非常にアナログな形で、「非対称性の協力ゲーム」を実現していたと捉えられるのかなぁと思います。


↓2↓

◇ 「言葉だけで説明」するのって難しい!ローカライズもお見事
 ここからは実際のゲームの流れを説明していきます。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 爆弾はいくつかの「モジュール」と「カウントダウンタイマー」によって構成されていて、「カウントダウンタイマー」が0になる前に、すべての「モジュール」をクリアすると解除成功です。クリアした「モジュール」は、右上のランプが緑に点灯します。
 上のスクショだと、「ワイヤー」「ボタン」「キーパッド」の3つのモジュールがあって、「キーパッド」のみクリアした状態ですね。


 通常モジュールは11種類で、更に「一定時間ごとに操作を要求する」特殊モジュールが3種類で、それぞれの解法はマニュアルを読まないと分からないようになっています。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』を切り取ったものです>

 それぞれのモジュールは、ローグライトゲームのようにプレイする度に構成が変わるので、同じ「ワイヤー」というモジュールでもプレイするたびに解法も変わります。ゲームをプレイしている人は、マニュアルを読んでいる人にワイヤーの数と色を伝えて、切るワイヤーを教えてもらわなくちゃならないんですね。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 ちなみにマニュアル側はこんなカンジ。
 細かい条件が枝分かれしていて、マニュアルを読むのも一苦労です。後半のモジュール、「複雑ワイヤー」「モールス信号」「パスワード」あたりはマニュアルを読む側の負担が半端ないですよ!



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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 そして、このゲームの白眉なところは、「マニュアルを読んでいる人に“言葉”だけで説明しなくちゃならない」のに、そこに“ズレ”が生じるように出来ているところです。特に「キーパッド」の記号は、序盤のモジュールながらこのゲームの肝をしっかりプレイヤーに痛感させるよく出来た仕掛けだと思いますよ(2014年のプロトタイプの映像でも、ここが盛り上がっていましたものね)。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』を切り取ったものです>

 例えばコレ、皆さんだったら何て説明します??
 面白かったので、生配信で私達が実際にやったやり取りをそのまま文字起こしします。

ひらがなの“ん”です。」
「わをんの“ん”?」
「はい、そうです。」
「ぼく、“入”と“ん”は同じヤツだと思ってたんですけど……」
「あー、Wみたいなヤツです。筆記体の。」
「筆記体のW……(筆記体を知らない)」
「その上になんか、点が2つみたいな」
「点が2つ……くちびるに似てます?」
「ケツアゴみたいな形のヤツです。」
「ケツアゴ……? テヘペロ!ではない?」
「ちがうと思います。」
「悪魔が持っている槍みたいなやつ?」
「三角あります、離れている点と……」
「あれか!ゲームのコントローラーみたいなヤツか!」
「かも知れない。下に出っ張りが2つあります」
「プロコンみたいな形じゃないですか?」



 とまぁ、恐ろしいくらいに噛み合わない会話をしていました(笑)。
 他の人の配信を見ると「おしり」って言っている人が多くて、「Mをやる気なく書いて逆さまにした形」って言っている人もいました。この会話が噛み合わない様が面白く、特にゲーム実況が人気になったのは「噛み合わない2人のやり取り」を第三者で見るのが溜まらないんですよね。


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』を切り取ったものです>

 このゲームを日本語で遊ぶために、分厚いマニュアルも全部日本語化してくれた架け橋ゲームズに感謝なのですが……ローカライズがよく出来ていると思ったのは、「表比較」のモジュールです。

 ゲームプレイ側とマニュアル側がそれぞれ単語を伝え合わなくちゃならないのですが、「右」とか「真ん中」のように指示とごっちゃになる単語がぶち込まれているだけでなく……聞き間違えやすい「えーと」と「ウェイト」とか、同音異義語の「大正」「対称」「対照」「大賞」が4つあるとか、相槌とごっちゃになりやすい「え?」「そうそう」「まって」などが入っているとか。日本語の難しいところをしっかり理解してゲームに落とし込んでいるなぁって思うのです。

 「パスワード」と「モールス信号」のモジュールは英単語をまったく知らない小学生とかだとキツイかも知れませんが、その他のケースだと遊んでいても「海外のゲーム」だとは思わないですからね。



 自分達で遊んでもムチャクチャ面白いゲームですが、「人が遊んでいる様子を見たいゲーム」の筆頭なためゲーム実況の定番になるんですね。特に「関係性のある2人」なほど、この“伝えたいことのズレ”が面白くなりますからね。



 任天堂もよゐこの御二人にプレイさせていましたし。




 わしゃがなTV(声優の中村悠一さんとライターのマフィア梶田さん)でもプレイしていましたし。




 キズナアイちゃんもプレイしています。



 ということで、パーティゲームとしても非常に優秀なんですが……
 これからこのゲームを「パーティゲームとして」使おうと考えている人に、注意を伝えておきます。このゲームにはステージを選んでいく「爆弾」というメインモードと、「フリープレイ」の2種類があります。

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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 一見すると「フリープレイ」の方が制限時間やモジュール数を自由に選べるから難易度が低く思えるんですが、実際には「フリープレイ」でも高難度のモジュールが出るので、制限時間を10分とかにしてもムチャクチャ難しいです。一応、「フリープレイ」でも除外モジュールを3つまで選べるので、「モールス信号」「複雑ワイヤー」「パスワード」を除けば何とか……と思わなくもないけど、そもそも初見だと「モジュールがどれを指しているのか」も分からないと思いますからね。

 メインモードの「爆弾」の方を選んで、1-3か2-1から順番にプレイすることをオススメします。


↓3↓

◇ どんなゲームよりも「上達」を実感できる、口に経験値が溜まるゲーム
 とまぁ、序盤は「初心者がワイワイ遊ぶ」のに最適で、パーティゲームとして優秀なのですが……
 中盤からは「マニュアルを解読するのも困難なモジュール」が出てくるわ、制限時間が短いわ、1ミスで爆発するわ、終盤の難易度は相当なものだと思います。5-5あたりから本当ヤバかった……


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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 でも、このゲーム―――
 ガンガン死んで、「今のはここが悪かった」と話し合って、改善点を見つけるとビックリするくらいに効率よくプレイできるようになるんです。

 例えば、さっきの項目で紹介した「キーパッド」のモジュールです。最初は「オマエの言っている記号がどれだか分かんねえ!」となるものの、回数を重ねていけば「ハイハイ、こないだ言ってたコレね」と覚えられるので、大幅に時間が削減できるようになるんですね。
 後半のステージは数秒のロスが命取りになるので、「どこで時間を短縮できるのか」を話し合って……私達は「○○さん、キーパッドのモジュールをお願いします」と言ってから読み上げていたのをやめて、誰がどのモジュールを担当するのかを予め決めておいて「キーパッド」と言ったらその人が準備をする―――みたいに効率化して時間を短縮していました。


 1分1秒が大切な「爆弾処理」に、「お願いします」なんて敬語を使っている時間は勿体ないんだよ!!


 なので、初見では「こりゃどうしようもないぞ」と打ちのめされたステージも、話し合えばガンガン時間を短縮していけて―――私、今まで遊んだどのゲームよりも、1プレイごとに「自分達」が上手くなっている実感を味わいながら遊べました。




 『ドラクエ』みたいなRPGはキャラに経験値が溜まって成長していくじゃないですか。
 そこから、『マリオ』みたいなアクションゲームは、キャラには経験値は溜まらないんだけど、死ねば死ぬほど「自分の指」に経験値が溜まっていくなんて言われるようになりました。


 でも、私―――
 何十年も『マリオ』やっていますけど、小学生のころから「マリオの上手さ」なんて別に変わんないっすよ!

 人によって「そのゲームの上手さレベルのMAX」は決まっていて、恐らく私の『マリオ』の上手さはMAXが20レベルくらいで小学6年生の時に20まで上がっちゃったんですよ。『Splatoon』もそう。私の上手さMAXは15レベルで、もう15まで上がっちゃったからこれ以上は上達しないんですよ。
 何百回もプレイすればたまたまその1回でクリアできることはあっても、それは「上手くなった」んじゃなくて「上手くいった」だけであって……『マリオギャラクシー2』の「マスターオブギャラクシー」を1回クリアしたところでもう2度とクリア出来ないし、特に上達もしていないから『マリオ3Dワールド』の裏面はクリア出来ませんでしたからね。


 なので、年齢を重ねたゲーマーほど「自分が上手くなっていく感覚」ってなかなか味わえないと思うんですよ。
 既に自分のレベルMAXまで上がっているゲームを遊んで「俺にはこれ以上はムリだ」と思うか、敢えて今まで遊んでこなかったジャンルのゲームに手を出して1レベルから2レベルに上がる感覚を実感するか、それまでには存在しなかったまったく新しいゲームの登場を待つか―――


 『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』は、これまでに存在しなかったまったく新しいゲームだったため……久々に「自分のレベルが上がっていく」ことを実感しながら遊べました。指ではなくて、しゃべりかた・情報の伝え方がどんどんどんどんレベルアップしていって、口に経験値が溜まっていくのが楽しかったです。

 仲間を集めて、いっしょにレベルアップを目指すガチなゲームとしても一級品でした。
 この体験ができて本当に良かったし、いっしょに遊んでくれた仲間達には本当に感謝です。



◆ で、結局どういう人にオススメ?
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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 いっしょにこのゲームを遊んでくれる人があんまりゲームに熱心じゃない人なら、序盤のステージだけ遊ぶパーティゲームとしてオススメですし。
 いっしょにこのゲームを遊んでくれる人がゲーマー寄りの人ならば、全ステージクリアをクリアを目指すガチゲーとしてオススメです。

 要は、いっしょに遊んでくれる友達や家族がいるなら、その人のゲーマー度に関係なくオススメってことですね!


 私はもうこのゲームを全ステージクリアしちゃいましたけど、このゲームを遊んだことのない友達2人とかに遊ばせて、それを横からニヤニヤ眺めたいです。人が遊んでいるのを見るだけでも超面白いですからね。


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【告知】7月14日(水曜日)20時頃~『THE TYPING OF THE DEAD』の実況を始めます!

【お知らせ】7月14日(水曜日)20時頃~YouTube Liveで、『THE TYPING OF THE DEAD』の実況やります!


配信ページはこちら

 プレイするのはドリキャス版です。
 2月にドリキャスキーボードをいただいたので、いよいよ持ってタイピングの練習をする時が来ましたよ!

 Mixer時代に、配信の画面を見てから打っている視聴者よりタイピングが2~3倍遅いことが判明して、あー何もかもの行動が遅い俺みたいな人間は生きていても価値がないからさっさと死んで来世に期待しようみたいに落ち込んだことがあったのですが……その時にオススメされたのが『THE TYPING OF THE DEAD』だったんですね。
 そこから福袋で『THE TYPING OF THE DEAD』が出て、バレンタインにキーボードをいただいたという流れです。

 ここでせめてタイピングを練習して、「人並みのスピードでタイピングが打てる」くらいの自信を付けて死なずにすむようにしたい!


 さて……このゲームにどういうモードがあるかは分からないんですが、試しに1~2回ほど実況して「今の私の実力」を見せてから、ゲーム実況を休む東京五輪の最中に死ぬほどタイピングの練習をして、東京五輪後に「成長した私の実力」を見せる予定です。と言っておきながら、現状でもタイピングが速くて初回で全クリしちゃう可能性もありますけどね!



【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は『THE TYPING OF THE DEAD』を遊ぶ配信ページの記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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5月31日~7月10日までの近況報告:東方レトロガールズ つくってわかる 爆弾ファクトリー FXアドベンチャーMix

 そろそろオリンピックが始まりますね!

 私は元々スポーツを観るのが好きなので「酷暑の東京でオリンピックをやろうだなんて言ってるヤツは冷房の効いた部屋から出てからモノを言えよ」と招致すること自体に反対だったんですけど……決まってしまったものは仕方がないし、選手に罪はないので、始まったら全力で観戦&応援するつもりでした。

 今回のコロナでの「開催の是非」についても同様で、私自身は「そもそも真夏の東京でスポーツしようとするなよ、バカかよ」と反対なのは変わりないんですけど、始まったら全力で観戦&応援するつもりです。


 んで、その間―――7月21日~8月8日の期間は、生配信でのゲーム実況はしないつもりです。
 その代わりと言っちゃなんですが、春からずっと準備をしておいた「ゲーム実況の動画」をアップしていく予定です。

 それが、1992年のアダルトゲーム『同級生』のエロシーン全カット実況動画です。
 “『ときめきメモリアル』へ至る道”として、『プリンセスメーカー』や『卒業』を生配信で実況してきましたが、『同級生』はエロシーンがあるためにエロシーンを全カットして動画にしていきます。もう最終日まで録画してあるので、後は編集するだけです。

 『同級生』は、夏休み期間中の8月10日~30日の21日間を舞台にしたゲームなので―――『ROOMMATE』の時のようにまったく同じ日付に合わせることは出来ませんが、オリンピック期間中の19日間に合わせてアップしていこうかなと考えています。


 しかし、エロシーンをカットするとは言え、アダルトゲームの実況をYouTubeにアップするのちょっと怖いんですよね。でも、YouTubeは上級国民にならないとお問い合わせをすることが出来ず、私のようにチャンネル登録者数の少ない底辺実況者では「これがOKかどうか」を聞くことすら許されないのです。おのれー!

 そして、もう一つ。
 『同級生』をとりあえず1周プレイしてみてすごく面白かったので、このブログに紹介記事を書こうと思うんですけど……アダルトゲームの紹介を全年齢向けのブログで書いてイイものなのか悩んでいます。もちろんエロイスクショとかを載せるつもりはないし、『同級生』はPCエンジンやセガサターンにも移植されているゲームだからPCエンジン版やセガサターン版の紹介なら構わないと思うのですが、私のプレイしたものはオリジナル版に近い18禁版だし使うスクショも18禁版の(エロくないカット)なので……

 誰か、こういうことに詳しい人います?
 それともこれこそFC2ブログに問い合わせた方がイイのかな。




【最近観ていたYouTubeチャンネル】
 私は知り合い以外のYouTubeの動画って観ないんですけど、これはTwitterのタイムラインで流れてきて、1つ観たらものすごく面白くてアップされているシリーズ全部観てしまったほどでした。

 もっともっと再生されるべきシリーズだと思うので、ここで紹介します。

・ATARI 2600版『マリオブラザーズ』


 ココアとささみさんの、「ずん子と茜とレトロゲーム」シリーズです。
 VOICEROID「東北ずん子」と「琴葉茜」を使って、レトロゲームを紹介していく動画をアップされています。


 「何だよー、よくあるレトロゲーム紹介かよ」と思われたかもですが、出てくるレトロゲームが半端ないものばかりです。
 Atari 2600(1977年~)、カセットビジョン(1981年)、アルカディア(1982年~)など……ファミリーコンピュータ(1983年)よりも前の機種のソフトを、バシバシ紹介してくれるのです。歴史的資料としても貴重だし、単純に動画として面白い!

 ファミコンのゲームはバーチャルコンソールやレトロフリークなどで今でも手軽に遊べるものが多いので、「動画を見て満足するんじゃなくて自分で遊ぼう」と思えるんですけど……それ以前の機種は見たこともないですし、現在でも稼働する実機を入手するのも一苦労だと思います(保管場所も必要)。


 ファミコンが出てきた時に「アーケードゲームの『ドンキーコング』がそのまま遊べるのはすごい!(ただし50mステージは削除されている)」と言われてたらしいんですけど、1面削除されているならそのままじゃないじゃんと思っていた長年の謎が解決しました。これらを見ると、ファミコンのオーバースペックっぷりはすさまじかったんだって思えますね。

 シリーズの動画は全部面白いのだけど、その中でも私が特にお気に入りのものを貼っておきます。

・ATARI 2600版『ダブルドラゴン』


・MZ-700版『マッピー』


・インテレビジョン版『ドンキーコング』



 「ファミコン等で知っている作品の移植版」がやっぱり目に見えて凄さが分かりますが、その他の動画も面白いので是非どうぞ!




【最近遊んでいたゲーム】
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<画像はNintendo Switch版『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』より引用>

 6~7月にゲーム実況で挑戦していたのは『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』でした! タイトルがクソ長いんですが、元々のタイトルは『Keep Talking and Nobody Explodes』なのを、これだと日本人にピンと来ないと思ったのか日本語訳された際にタイトルに『完全爆弾解除マニュアル』がくっついたという。

 私の生配信は「アクション(要素のある)ゲーム」と「非アクション(要素のある)ゲーム」を交互にするという何となくの決まりがあって、これは「非アクションゲーム」だと選んでいて、もっと気軽に楽しめるパーティゲームだと思っていたんですね。そしたら、序盤から結構な難易度でムチャクチャ忙しないゲームでした……

 でも、このゲームを熟知している初見さんが来てくれたことや、「分析担当者」側について下さったノリニロンさん・アラリックさんがとてつもないスピードで極めていってくれたことで、無事に全ステージクリアすることが出来ました! ありがとうございます!
 「絶対ムリだろコレ!」というステージもたくさんあったのだけど、知恵と工夫でちゃんとクリア出来るようになっていました。「ハードコア」をクリア出来たときの感動もすごかったんですが、あの「ハードコア」を乗り越えた面々なので、セクション7の「迷い路」や「ライトアップ2」をサクッとクリア出来たのが熱かったですね。本当に俺達、強くなったんだ―――感があって。


 ゲーム実況で遊んだ作品の中でも、「これは忘れられない」という唯一無二の体験をくれたゲームでした。このゲームに出会えたことと、このゲームを最も面白く遊べる環境を作ってくれたノリニロンさん・アラリックさん・キノピオくんさんに感謝ですよ。

 友達同士でワイワイ遊ぶなら序盤のステージだけを遊ぶのでも全然イイと思いますし(正直3-3辺りからマニュアル読むのも難解なモジュールが出てくるので)、いっしょにこのゲームを上手くなろうという強い意志を持った仲間が3人いるなら完全クリアを目指すのもイイと思います。どっちにしろ、いっしょに遊んでくれる友人・家族がいるならオススメです!

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ルーンファクトリー5』より引用>

 5月からプレイしていた『ルーンファクトリー5』は無事にエンディング到達してクリアしました!クリア時間は73時間、ゲーム内時間はの月・27日でした(ネタバレになっちゃうだろうから、読みたい人だけ反転させて読んでね)。

 私が3Dアクション苦手だからなのかも知れませんが、アクションゲームとしての難易度は、過去に私が遊んだ『3』よりも高かった印象ですね。ボス戦よりも、ゴチャゴチャした混戦のザコ戦で「いつの間にか死んでた」ことが結構ありました。
 でも、「農作業」「素材を使って武器や防具や料理を作る」「モンスターを仲間にして世話をする」「住人と仲良くなって一緒に戦ってもらう」といった要素をしっかりやっておくとかなり楽に進める(していないと結構キツイ)バランスで、最終的に私は序盤で仲間にした鶏や蜂がラスボスを蹂躙してくれて、私自身はほぼ逃げ回って回復魔法を唱えるだけのプレイになっていました(笑)。

 でも、この緩さこそが『ルーンファクトリー』ですよ!
 面白かった! 出荷率100%を目指すのと、紹介記事を書くために最低でも季節一巡するまでは遊ばないとと思っているので、まだまだプレイし続けますが……ペースはちょっと落としていこうかな。


 難点は、何といっても「ロード時間」の長さ。
 ゲームスタート時に長いロードを要するだけじゃなく、頻繁に行き来する「自宅内」と「街」を切り替えるだけでロードが必要で、セーブポイントは「自宅内」にあるので小まめなセーブを心がけると結構な時間がかかるという。
 ナンバリングタイトルで初めて3Dになった&開発会社がなくなって大変だったこともあって、テンポが悪くなったことも大目に見ようと考えていたのだけど……最終決戦の演出は最高だったのに、頻繁にロードが挟まる上にその度に「TIPS」が紹介されて、雰囲気台無しにされて「うーん」となりました。

 Nintendo Switchの性能を言い訳にすると、爆速ロードの『モンハンRISE』はどうなっちゃうんだって話ですし。『ルーンファクトリー5』の場合は、旧作の「ロード時間がほぼない仕様」のゲームデザインをそのまま踏襲してロード時間が長くなったので、ただただテンポが悪くなっただけというか……

 シリーズ復活1作目だから許すけれど、次回作では改善して欲しいと書いておきます。
 ゲームとしては本当に面白いので、「時間がかかっても面白いゲームを遊びたい」人にはオススメですよ!

→ クリア!(まだプレイは続けますが……)



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<画像はNintendo Switch用ソフト『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』より引用>

 発売日に買った『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』ですが、『ルーンファクトリー5』が忙しかったことや、レッスン1つ終えるごとに学んだことを活かしたゲームを1本作るとやっていたため……まだレッスン3を終えたところです!

 とりあえず私が作ったゲームのIDを載せておきますか。

・ソーシャルディスタンスを保ってライブを楽しもう
 ID:G005 MGD 9W2
・楽器を集めろ!(実質バンドリ)
 ID:G004 4N7 95F
・シューティングが苦手な人でも安心して楽しめる弾幕ゲー
 ID:G007 YXW 4DX

 やまなしレイのプログラマーID:P000 WY1 BXN


 正直まだ「ゲームとして斬新で面白いもの」を作るとかの次元じゃなくて、「ゲームとして矛盾していないもの」を作るのが精一杯な段階です。
 例えば3作品目は2Dシューティングゲームを作ったんですが……自機が発射できるものが「球」「円柱」「直方体」の3種類のどれかで、敵も球を発射してくる仕様にしたため「自機の弾は円柱にして、球に当たると球を壊して自分も壊れるし、敵に当たっても敵を倒して自分も壊れるけど、壁の直方体に当たると自分だけ壊れる」みたいな設定をしっかりやらないと、弾を撃った瞬間自分の体がその弾に当たって自爆するシューティングゲームとか自分の発射した弾同士がぶつかって弾けるから攻撃できないシューティングゲームになったりするんですよ(笑)。

 でも、1本もゲームを作れなかった『プチコン4』に比べれば遥かに希望は持てますから……地道にレッスンを重ねて、「これだ!」という自信作のゲームを作って公開するところまでを目標にプレイしていきます。


 「ゲーム」というより、「いろんなものが作れるおもちゃ」で楽しく遊べそうな人にオススメ!

→ プレイ継続中



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<画像はSteam版『東方天空璋』より引用>

 5月のゲーム実況でノーコンクリアできずにギブアップ→ シューティングゲームの苦手克服のため、1年間毎日ちょっとずつでもシューティングゲームに触る特訓をすると宣言した『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』は―――全6ステージなので、1週間かけて「練習モードで1ステージずつ練習」「1日だけ通しでプレイしてノーコンでどこまで行けるか確認する」と組んで特訓しています。

 んで、コンティニューなしでもラスボスまでは行けました。
 「行けるようになった」だけなんで、ここからノーコンでラスボス倒せるようになるまでにはあと残機が5つくらい必要だと思うんですけど……ギブアップした5月に比べると成長はしているかなと思います。

 ただ、死ぬのはどうしても「背景やアイテムと同化して敵弾が見えていない時」や「左右からの攻撃をかわすのに精いっぱいで下からの攻撃まで注意できていない時」なんで……視力とか視野の問題な気がするんですよね。そこはもう今更鍛えられないどころか劣化していくしかないパーツなんで、ここから上手くなれるのかと思わなくもないです。


 シューティングゲームを始める前に、『見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング』を始めるべきだったか……?
 シューティングゲームを始めるなら若い内から始めることをオススメしておきますよ!

→ プレイ継続中




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<画像はSteam版『Pinball FX3』より引用>

 前回のこの欄で“「Table Mastery」のゲージをMAXまで上げよう”と言っていた『Pinball FX3』の『Son of Zeus』ですが、MAXが200で現在が104でそれ以上は全く上がる気配がなかったので……何かを達成したら次の台に行くんじゃなくて、この近況報告の記事に合わせて大体1~2ヶ月周期で次の台に移ることにしました。

 ということで、現在は2台目の『Adventure Land』をプレイ中です。
 1台目同様に台の説明をGoogle翻訳で和訳してみたところ、「適切なタイミングでフリップを動かして」みたいなのが多くて、「その“適切なタイミング”が分かんないんだよ!」とイラっとしていますが……両端のスペースに玉が落ちまくりだった『Son of Zeus』に比べて理不尽な落下もなく、賑やかな仕掛けも多くて今のところは楽しいです。

 マルチボールが肝の台みたいで、どうにかして条件を整えてマルチボールにすると高得点らしいのですが……和訳しても、「チケットを入手した後、おもちゃを撃ってロックシーケンスを開始します。 3つのボールがロックされた後、マルチボールが開始されます。時間がなくなる前にレーンを撃ち、おもちゃを撃ってレーンをリセットします。」書かれていることが分からない! 「ボールがロックされる」ってどういうこと……?

 このゲームが日本語訳されないのは、「ピンボールのゲーム」自体が日本だとあまり売れないからなんですかね……ところどころの仕様が分からないままプレイしているので、そこが口惜しいです。日本でも「ピンボールのゲーム」がメジャーになるように、みなさんもプレイしましょう!オススメですよ!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch用ソフト『リングフィットアドベンチャー』より引用>

 『リングフィットアドベンチャー』は恐らくクリア直前の終盤で、「E3で続編かバージョンアップ版が発表されるだろうから、それが発売されるまでにクリアしよう」をモチベーションにせっせとプレイしていました。そしたらE3に何もなくてね……

 でもまぁ、ここまで来たらクリアまでは遊びたいところですが……

 「指定された技しか使えない」というステージが出てきてブチギレ案件ですよ。
 せっかくここまでせっせと経験値を貯めていろんな技を覚えてきて「強くなった」感を味わってこれたのに、普段攻撃力600とかの技を使っている私が250とか、90とかの技で戦わなくちゃならないのただのストレスです。攻撃力が低いからなかなか倒せず、なかなか倒せないから指定された技の中でも攻撃力の低いものも使っていかなくちゃいけなくて、そうするとますます倒せないスパイラル……

 あまりに腹が立ったので、そこ以降のステージは「魔物が出なくなる」スムージーを飲んで走り抜けたくらいです。


 このゲーム、「しんどくて溜まらない筋トレ」を「RPG風のゲームに落とし込む」ことで楽しくこなせるものなので……そこに制限をかける「○○しなくちゃならない」要素は、ただの「しんどくて溜まらない筋トレ」に戻っちゃうんじゃないかと思いました。普通のゲームならば制限も「縛りプレイのミッション」として楽しめるのかも知れないけど、このゲームはそもそも「やりたくない筋トレをやらせる口実」みたいなゲームですからね。

 ストレスを感じるくらいならスムージー飲んでスキップしちゃうのオススメです!

 でも、このゲームをクリアしてもうやらなくなったら運動不足になること間違いないマンなので、自主的にまた筋トレメニューでも組むか、また別の筋トレゲームでも買うか……


→ プレイ継続中



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<画像はiOS版『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』より引用>

 和製ホラー……『零』……『SIREN』………うっ!
 ということで、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は牛込りみちゃんの☆2ガチャが来ていて、「☆2なら10%近い確率で出るしすぐに出ちゃうだろー」と配信外でチケットで回したら、りみりんどころか☆4こころんまで出てくれました。

 ビックリするくらい運が向いている……!

 私がプレイしていない1年10ヶ月の間に出ているりみりんの☆4はあと1枚なので、課金して有償スター2500を補充 & 来るべき次のピックアップのために毎日ちょっとずつ無償スターがもらえるセットでスターを増やしているところです。300連は無理だとしても、無償スターだけで200連分くらいは貯めておきたいなー(上のスクショで44240枚あるスターを、52500枚まで貯めたい)。
 Nintendo Switch版はこういう「スターを貯めに貯めて推しがピックアップされたら一気にガチャを回す」というハラハラ感はないと思うんですけど、それを「物足りない」と思うギャンブラーな人と、「安心して遊べる」という堅実な人とで分かれると思いますね。分かれるということは、スマホ版とNintendo Switch版両方出すことに意義はあると私は思います。


 『バンドリ』のイベント、こないだまで『ゾンビランドサガ』のコラボをやっていて、この記事がアップされる頃にはロゼリアのバンドストーリー3章が始まっているだろうし、夏には新しい形のイベントも始まるみたいで……一時期のマンネリから一転、守りに入らずにガンガン攻めているのがイイですね。
 『ゾンビランドサガ』のコラボは盛況だったみたいで、私のイベント順位が13万位と、いつもより8万位くらい低くなってて笑いました。このゲームは順位とか気にせずにプレイするのをオススメしますけどね。

→ プレイ継続中




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<画像はiOS版『D4DJ Groovy Mix』より引用>

 1ヶ月に1回ここに愚痴を書いて、それでもまだ続けている芸だった『D4DJ Groovy Mix』ですが……どうしても許せないことが2つ続いたので、もう辞めました。

 1つ目は、6月末に満を持して「新モード」と銘打って登場した「グルミクツアーズ」です。
 日替わりで「指定されたショートバージョンの曲」を「指定されたメンバー」と「指定された難易度」でクリアすると報酬がもらえるという、毎日起動してもらうことを狙った新モードだと思うのですが……何と、「オプションまで指定される」ためノーツの速さも固定されるのです。


 私には「好きなゲームやジャンル」も「嫌いなゲームやジャンル」もありますけど、それらを超越して絶対に許せないゲームがありまして……それは「そのゲームを作った人すら遊んでいないゲーム」です。
 インディーゲームだと、オンライン対戦のあるゲームで配信開始日の夜にも関わらず誰ともマッチアップしないことがままあるんですけど、そういう時に何が許せないって「作った人達すら遊んでいないゲームをどうして俺が遊ばなくちゃならないんだよ」と思ってしまうんです。

 今の話と『D4DJ』のどこが関係しているの?と思われるかもですが……
 リズムゲームで「ノーツの速さ」を固定して遊ばせるなんて仕様を決めた人―――PなのかDなのか分かりませんが、この仕様を決めた人は『D4DJ』どころかリズムゲームをマトモに遊んでいない人ですよ。『スマブラ』で例えるなら「今日のミッションは普段とちがうキーコンフィグで強制的に遊んでもらうからね。Aボタンがガード、Bボタンがジャンプ、通常攻撃は十字キーで、必殺技がRスティック押し込みだよ」とか言ってくるようなものですよ。

 普段ノーツの速さ「10.4」でプレイしている私に、「6.0」でのプレイを強要するのはそういうレベルの話です。


 別にこんなモードは無視すれば良いんでしょうけど、私が思ったのは「このレベルのことも分からない人がPかDをやっているゲームには付いていけない」です。世の中にはたくさん面白いゲームがあるのにそれらを遊ばずに、作っている人達ですら遊んでいないゲームをどうしてプレイする時間があるというのですか。


 1つ目の案件で既に長文になってしまいましたが、2つ目は『ごちうさ』コラボです。
 今までの『D4DJ』の他作品とのコラボもまぁ、割としんどいものが多かったのですが……『ごちうさ』コラボは「特別なストーリー」はない、「キャラは☆4二人のみ」、「楽曲は1曲のみ」で、雑に「100回ライブしろ」みたいな時間だけがかかるミッションを課せられて。
 このミッションの中に「コラボアイテムを交換しろ」というものがあるのだけど、どう考えても交換チケットが足りなくて……調べてみると「キャラは☆4二人のみ」のガチャを回すと、消費したダイヤの分だけ交換チケットがもらえて、そうしないと欲しいコラボアイテムももらえないバランスになっていました。

 つまり、みんな「ダイヤを貯めこんで課金しない」から、ムリヤリにでもダイヤを使わせる仕様のコラボをぶち込んできたんですね。生活に不安があるから貯蓄に回すしかない国民感情を考えずに、「10万配っても貯金しかしなかった」と文句を言う政治家か!

 どうしてみんなダイヤを貯め込むかを考えてくれよ!
 ガチャでキャラ手に入れても、経験値チケットやクリスタルが足りないから使えないんだよ!
 確実に推しが手に入る天井がないから、推し以外ではダイヤを温存したいんだよ!
 もし推しが手に入らなかった場合、後日販売される引き換えチケットが現金1万円もするから、1万円を節約するためにダイヤを温存するんだよ!

 コラボを「集金チャンス」としか考えていないのも、本当にもうムリ……
 『ごちうさ』をそんなことに利用しないで。原作への愛の欠片もないならコラボなんてしないで……

 ということで、1ヶ月に1回ここに愚痴を書いてきたのももう終わりですー。
 『D4DJ』のアニメは面白かったし、曲も大好きだし、毎週金曜にやっているDJ TIMEは楽しみにしていますが、ゲームは引退します。ゲーム作っている人達には、最低限「作ったゲーム」を自分達で遊ぶことをオススメしますよ。

→ 引退





<現在の進行状況>
・『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』→ クリア
・『ルーンファクトリー5』→ クリアしたけどプレイ継続中
・『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』→プレイ継続中
・『東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons.』→ プレイ継続中
・『Pinball FX3』→ プレイ継続中
・『リングフィットアドベンチャー』→ プレイ継続中
・『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』→ プレイ継続中
・『D4DJ Groovy Mix』→ 引退


 プレイ継続中のゲームが6本……
 『D4DJ』を引退しても『はじプロ』が追加されたので、遊んでいるゲームの数が減っていないですね……



【現在の積み状況】
※ カッコ内は前回の数字
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【紙の本】
・漫画:所有778冊(778冊)、未読59冊(59冊)
・小説:所有3冊(3冊)、未読0冊(0冊)
・その他:所有12冊(12冊)、未読0冊(0冊)
→ 積み本(紙)合計:59冊(前回:59冊)
【自炊済】
・漫画:所有520冊(520冊)、未チェック1冊(2冊)
・小説:所有34冊(34冊)、未チェック1冊(2冊)
・その他:所有35冊(35冊)、未チェック1冊(1冊)
→ 自炊の未チェック合計:3冊<前回:5冊>
【電子書籍】
・漫画:所有1159冊(1148冊)、未読306冊(309冊)
・小説:所有106冊(105冊)、未読52冊(51冊)
・その他:所有74冊(73冊)、未読1冊(1冊)
→ 積み電子書籍合計:359冊<前回:361冊>

→ 積ん読合計:421冊<前回:425冊>


 お、なんか順調に積み本が減ってるじゃないですか。
 個人的にはこの1ヶ月半、ほとんど読書できなかった印象なんですけど、どうして減っているんだろう……


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【ファミリーコンピュータ】
・遊べるゲーム112本(112本)、未プレイ52本(52本)
【スーパーファミコン】
・遊べるゲーム101本(100本)、未プレイ73本(72本)
【ゲームキューブ】
・遊べるゲーム15本(15本)、未プレイ6本(6本)
【Wii】
・遊べるゲーム62本(62本)、未プレイ10本(10本)
【Wii U】
・遊べるゲーム24本(24本)、未プレイ1本(1本)
【Nintendo Switch】
・遊べるゲーム109本(106本)、未プレイ39本(38本)
【ゲームボーイ(カラー)】
・遊べるゲーム48本(48本)、未プレイ30本(30本)
【ゲームボーイアドバンス】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ7本(7本)
【ニンテンドーDS】
・遊べるゲーム36本(36本)、未プレイ1本(1本)
【ニンテンドー3DS】
・遊べるゲーム66本(66本)、未プレイ4本(4本)
【プレイステーション】
・遊べるゲーム42本(42本)、未プレイ11本(11本)
【メガドライブ】
・遊べるゲーム47本(47本)、未プレイ39本(39本)
【セガサターン】
・遊べるゲーム53本(53本)、未プレイ25本(25本)
【ドリームキャスト】
・遊べるゲーム44本(44本)、未プレイ39本(39本)
【ネオジオ】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ7本(7本)
【PCエンジン】
・遊べるゲーム10本(10本)、未プレイ1本(1本)
【アーケード】
・遊べるゲーム8本(8本)、未プレイ3本(3本)
【PCゲーム】
・遊べるゲーム198本(189本)、未プレイ157本(148本)
【スマートデバイス】
・遊べるゲーム122本(122本)、未プレイ3本(3本)

→ 積みゲーの合計は506本<前回:495本>

 『ルーンファクトリー5』を何十時間も遊んでいるので積みゲーは一向に減らず、とうとう500本の大台を超えましたー。ワーイ。


 

| 近況報告 | 21:00 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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partygameさんと対談したラジオが公開されましたー、E3や多人数プレイのゲームについて語っています



 セグメントゲームズのpartygameさんと、対談した様子が公開されましたー。
 ラジオを始められて10周年ということで、10週連続でゲストを呼んで対談をする企画に呼ばれて喋ってきました。E3の感想から、Miiverseとか、Among Usのような多人数プレイのゲームについてあーだこーだ喋っているので、是非聞いてくださいなー。




 このページは、他のYouTubeチャンネル等のラジオにゲストで呼ばれた際のアーカイブにします。

【2019年8月:segment games radio】



【2021年1月:segment games radio】



【2021年5月:第1回ノベルゲームラジオ】



【2021年6月:第2回ノベルゲームラジオ】



【2021年7月:segment games radio】

| ゲーム雑記 | 22:29 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

【告知】7月10日(土曜日)20時頃~『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』の実況をします!

【お知らせ】7月10日(土曜日)20時頃~YouTube Liveで、『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』で、私が「分析担当者」をする実況やります!


配信ページはこちら

 全ステージクリア、お疲れ様でした!
 もちろんやりこんでいくなら「タイムアタック」とかまだまだ上はいるんですが、久々に「全ステージクリアするほどやり込めたゲーム」になって嬉しかったです。このゲームがムチャクチャ面白いのはもちろんですが、このゲームをこれ以上ないくらい面白い遊び方が出来たと思うので、一緒に戦ってくれたノリニロンさん、アラリックさん、キノピオくんさん、ありがとうございました!

 ……と、これまでは御三人のマニュアルに助けられてきた私が、番外編として初めて「マニュアル側に回る」遊びをすることにしました! ソフトを持っている丹賀まことさんに頼んで、タタンガさんに「処理担当者」をしてもらって、私が「分析担当者」をやります。

 何面までクリアする!と意気込むというより、1時間くらいプレイして「マニュアル側の苦労」を実感する配信になれたらなと思います。



【現在、登録されている効果音コマンド】
・あけましておめでとうございます
・ええーっ、すごい!
・ごごごごめんなさーい
・しつこいなぁ
・スタジアムの大歓声
・マーベラス!
・また遊んでね!
・やっほー
・よ、よろしくお願いします
・頑張って!
・結果を発表します
・残念~
・不合格です


 生配信中にコメント欄でこれらの文字をコメントで打つと特殊効果音が鳴ります。効果音は効果音ラボさんで配布されているものを使わせてもらっています。



 この記事は『完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes』を遊ぶ配信ページの記事です。
 生配信の告知や、動画のログの格納などに、使いまわしていきます。

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| ゲーム実況 | 20:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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